“Eu vi a gloriosa cidade de Lenórienn ser construída, eu vi suas imponentes torres
ameaçando rasgar os céus da costa oeste de Lammor, eu vi de perto a arrogância do meu
próprio povo, tínhamos batizado o lugar como Novo Lar, mas esquecemos de deixar para trás
os nossos antigos hábitos...
Eu chorei noites a fio quando minha irmã Tanyantalaria foi raptada dentro de nossa própria
casa para servir de moeda de barganha de Thwor Ironfist para conquistar a amizade do povo
hobgoblin, poderia facilmente ter sido eu no lugar dela, se eu não fosse tão dotada desse
infeliz senso de clareza herdado de minha mãe, nunca me encaixando em nossa própria
sociedade, nem mesmo quando meu próprio pai, o rei Khinlanas, havia gastado fortunas em
peças de platina em nossa criação...
Vi nossa prima, Nielle, ser expulsa de nosso império após o rapto de minha irmã, mas como
poderia ela ter ajudado os hobgoblins se nem mesmo era capaz de ajudar a si mesmo em
seus estudos arcanos, se não fosse por aquele estranho cajado que ela encontrou em uma de
suas aventuras...
Minha história foi marcada por orgulho, preconceito, rancor, decadência, ver meu próprio pai
ter seu ego minguado perante o seu próprio povo, como se um martelo de guerra invisível
tivesse afundado em seu pomposo peitoral de mitral...
Eu vi muita coisa no decorrer de minha existência, mas se existe algo que eu nunca esqueci
foram os gritos de meu povo, eu fui prioridade para fugir de Lenórienn, eu era da realeza, eu
fui enquanto tantos outros que desejam fazer o mesmo não tiveram a mesma oportunidade,
eu fugi e deixei para trás anos de história e cultura pegarem fogo, eu fugi e deixei para trás
tudo de mim... Não existe aqui espaço para meias vontades, meias palavras, hoje eu sou
responsável por manter a história de meu povo viva, mas nem pense que tudo isso que tenho
e sou, foi sem sacrifício..."
- Princesa Bethrynna Sianndoel
A última de sua linhagem, uma princesa
sobrevivente da queda de Lenórienn, fugir
foi a única solução que a realeza achou
quando a sombra da Aliança Negra pairou
sobre a primeira cidade élfica.
Fugiu o mais longe possível com o
que restou de uma pequena comunidade,
que teve a sorte de ser acompanhada por
alguns poucos membros restantes da
guarda real. Desejando se manter longe de
grandes centros urbanos, aquele comboio
élfico resolveu se instalar em uma região
desabitada de Malpetrin. Um dia uma
maga muito poderosa, digna de ter o
sangue real de Lenórienn em suas veias,
agora Betrynna não era nada mais que
uma vagante sem lar, não sabendo sequer
o que fazer com aquelas pessoas que
sobraram, visto que muitos foram os que
desacreditaram em seu potencial ou o de sua família, e foram tomando outros rumos.
Bethrynna se viu com a responsabilidade e a necessidade de desenvolver capacidades
sociais e de liderança que jamais havia sequer treinado, ela não sabia como iria fazer aquilo,
mas uma vez que ela decidiu que aquele seria o seu novo lar, faria de tudo para que aquelas
migalhas conseguissem alegrar seu coração e o de seu povo.
O Grande Sacrifício.
Em uma pequena cúpula, formado pelo
próprio povo, foi decidido que nem mesmo se
juntassem todos aqueles que estavam ali
presentes, não havia ninguém mais capaz de ter
tamanho conhecimento da história e cultura de
seu povo do que a própria princesa Bethrynna,
afinal a mesma havia sido aluna dos mais
versados mestres de Glórienn. Porém, nem
mesmo ela seria capaz de viver tanto tempo
para passar os conhecimentos acumulados e
perdurar para garantir que as futuras gerações
mantivessem os costumes.
Em uma noite, Bethrynna levou a cúpula
uma de suas pesquisas, a construção do que
muitos magos e membro do clero julgam
repugnante e abominável, a construção de um
filactério, um objeto obscuro que aprisiona a
alma do conjurador que a faz, lhe permitindo
viver eternamente, porém o ritual de sua criação
era algo no mínimo macabro, para não dizer algo
extremamente maligno.
Na primeira lua cheia daquele mês eles
derramariam o sangue de seu próprio povo,
vidas essas que seriam dadas de bom grado em
pró da comunidade, os mártires dessa nova era
para os sobreviventes de Glórienn; seis adultos,
sendo três mulheres e três homens, assim como
seis crianças, sendo três meninos e três
meninas, cada casal daria para o povo a comunidade o sangue de seus primogênitos. Não
existia arrependimento no coração de nenhum deles, apenas um pouco de medo por parte
dos pequenos, porém todos eles foram colocados em um sono profundo com o auxílio de
algumas ervas de Lenórienn que ainda restavam do estoque de um alquimista. Um ritual
fechado, naquele dia três famílias inteiras foram usadas em um ritual macabro e as suas
existências apagadas de Arton, tudo para que Bethrynna pudesse propagar a cultura élfica
para as gerações vindouras.
Não foi algo fácil, foram anos para que os rostos daqueles mártires saíssem das
lembranças de Bethrynna, no começo ela se achava uma assassina egoísta, uma traidora de
sua raça, alguém que seria capaz até mesmo de expor o próprio povo a algo tão tenebroso,
contudo dizem que o tempo cura tudo e muda a todos, não sendo diferente para a senhora de
Vallin.
Poucos são os que sabem, mas o círculo mais interno da cúpula sabia que Bethrynna
estava grávida, que o ritual mataria ela e a criança em seu ventre, porém ela mesma achou
justo que a sua própria criança morresse, para que de alguma forma ela garantisse a paz para
as almas daqueles que iriam morrer por um bem maior.
Vallin, O Grande Farol Obsidiando
Todos aqueles que observam esse pequeno castelo de pedra negro entalhado na costa
rochosa de Malpetrin, sequer imagina que o mesmo é na verdade o lar de um ser maligno,
cruel, poderoso e tão antigo quanto muitos reinos, lendas contam que sua existência vem
desde o marco 0 de Arton.
Fortificado com a mais pura e obscura magia de necromancia, runas arcanas feitas de
ossos enterrados milimetricamente abaixo do chão e dentro de suas paredes, protegidas
magicamente de agentes externos. Foram necessários séculos de dedicação para que esse
pequeno castelo se tornasse uma verdadeira fortaleza, protegida até mesmo contra as
intempéries da tormenta.
O covil de Bethrynna possui dois andares físicos, porém se monstra uma enorme
masmorra com um intrincado de túneis e salas, contendo armadilhas arcanas e os mais
variados perigos mortais. Em último caso a senhora regente pode ativar uma zona anti-magia
especial em todo o seu covil, área essa que permite que apenas criaturas mortas possam
conjurar magia, assim como possuir itens mágicos com poderes ativos.
O Chamado
Como um farol para guiar aqueles que se perderam de seu povo, todo e qualquer elfo
que passar nas proximidades dessa estrutura recebe uma pequena mensagem arcana
informando que naquele local ele poderá encontrar salvação.
Após adentrar nos domínios do covil por vontade própria, a passagem inicial
desaparece e todos aqueles que entraram terão de ser julgados, os elfos e meio-elfos terão
suas capacidades e balanças morais testadas, os indignos encontrarão a porta de saída com
mais facilidade do que no momento que adentraram no covil, já os dignos terão a chance de
conhecer a cidade de Vallin.
Aqueles que não forem elfos e por vontade própria entrarem nos domínios do covil,
também serão testados, ganhando a liberdade se forem dignos ou a morte, com um convite
silencioso da senhora regente para se juntarem ao seu exército de mortos-vivos.
A Maldição
Toda e qualquer criatura que não seja um elfo que morrer dentro do covil de Betrynna
é transformada instantaneamente em um morto-vivo, mantendo as mesmas estatísticas e
capacidades de quando vivo, servindo assim fielmente à regente daquele local.
Os mortos-vivos criados através dessa maldição não ocupam o limite máximo de dados
de vida de mortos-vivos que Betrynna pode controlar simultaneamente, tão pouco podem ser
controlados enquanto sua senhora estiver dentro de seu covil.
A Passagem para Vallin
A passagem para entrar em Vallin só é conhecida por aqueles que moram na cidade ou
por aqueles que recebem a permissão de Betrynna para entrar em seu verdadeiro domínio,
sendo necessário uma série de gestos e palavras arcanas recitadas no mais antigo idioma
élfico de Glórienn para ser revelado. A passagem pode ser aberta em qualquer ponto do covil,
facilitando assim que os moradores de Vallin não necessitem se expor aos perigos que
habitam no covil de sua regente.
Elfos que não possuam familiaridade com o idioma antigo de Glórienn, devem fazer um
teste de inteligência CD 15 para pronunciarem corretamente, se forem instruídos, caso
contrário a CD aumenta para 25.
O Plano Subterrâneo
Apesar de ser localizado no subterrâneo do covil de Betrynna, Vallin é uma cidade
completamente arborizada, com terras férteis, fauna e flora própria, completamente
incompatível com a região.
Com casas entalhadas em árvores, assim como várias outras espalhadas pela cidade
ou próximas ao rio Agon, rio esse que divide a cidade ao meio, exibindo e dando destaque
para um enorme casarão que parece planar sobre as correntezas do rio e ser sustentado por
delicadas gavinhas repleta das mais diversas rosas.
Vallin é uma cidade que possui às 4 estações do ano bem definidas, embora sua
primavera recebe um destaque a mais, pois até mesmo Betrynna não lembre de algo mais
belo em toda a sua existência, nem mesmo as flores e jardins de Glórienn se comparam, é
definitivamente a visão mais bela que um artoniano possa ver em sua existência mortal.
Geografia, Fauna, Flora e População
O espaço geográfico de Vallin equivale à 937.000 hectares de terra extremamente
férteis, esse espaço já inclui as áreas fluviais que circundam e cortam a cidade.
A fauna de Vallin é riquíssima, dizem que esse aspecto em especial da cidade é fruto
do trabalho árduo da arquidruida Meradin Fillheim, juntamente com Betrynna, ambas
viajaram pelas mais diversas florestas de Arton, capturando variadas espécimes e criando
para Vallin um ecossistema único.
A flora de Valin é invejável, visto que é uma versão aprimorada do que um dia foi
Glórieen, é possível encontrar os mais diversos tipos de plantas, de árvores frutíferas à ervas
que não se pode mais encontrar em Arton sem ter de cruzar pelos territórios tomados pela
Aliança Negra.
Sua população é composta 100% de elfos e meio-elfos, embora exista planos futuros
para abrigarem outras raças que possam agregar em sua sociedade, porém até o momento
essa ideia ainda se encontra em suposta análise na Cúpula de Prata.
Economia
A economia desenvolvida na
cidade de Vallin é autossustentável,
normalmente oriunda do escambo,
embora a regente Betrynna forneça
periodicamente para o comércio os
mais diversos produtos que podem
ser encontrados em Arton e os dá de
bom grado para que aquilo que os
elfos não podem produzir, possa ser
ofertado ao povo normalmente.
O mercado central se localizo à
esquerda da catedral de Vallin, aonde
é feito o comércio de todo os tipos de mercadorias possíveis.
A ala dos artesões se localiza à direita da catedral de Vallin, local destinado não só à
simples forjas ou confecções de objetos, mas da criação de verdadeiras obras de arte em
suas mais diversas formas.
As regiões norte e sul de Vallin são dedicadas exclusivamente a atividades rurais dos
mais diversos tipos.
Política
Apesar de Bethrynna ser a regente suprema da cidade de Vallin, considerada a
autoridade máxima dentro de sua cidade, ela conta com o suporte político e social de seus
conselheiros, compostos por líderes dos mais diversos setores da cidade; o arquimago Agon
Kael (diretor da escola arcana), os três sumos sacerdotes Ragoel Vallun (Tanna-Toh), Fallin
Brondyr (Wynna) e Raskan Gallar (Allihanna), o príncipe mercador Pavel Allandrin, o chefe da
guarda Vraskiel Kan, a arquidruida Meradin Fillheim, assim como outros dos regentes dos
setores administrativos da cidade, todos eles formando o que os cidadãos da cidade chamam
de “A Cúpula de Prata”.
A Capela de Prata
Uma pequena catedral se ergue em meio ao monte de terra no rio, sedo interligada à
ambas as costas por pontes prateadas. Esse local é a escola de formação arcana de Vallin,
assim como a escola de formação do clero e daqueles que devotam às suas vidas à natureza,
como os druidas. Dentro dessa instituição é proibido a descriminação das artes praticadas por
terceiros, pois todos que vão até o local estão em busca do mesmo objetivo; manter vivo à
essência dos costumes élficos.
Somente as divindades Allihanna, Tanna-Toh e Wynna são cultuados na cidade. Devido
os ensinamentos de Betrynna passados ao longo dos séculos, a consolidação dessa cultura
social e religiosa forte, só foi possível após muitos anos de estudo religioso e de diversos
diálogos de cunho filosófico dedicados a colher somente aquilo que faria do povo élfico
daquele local uma comunidade mais unida, com noções firmes do passado, presente e
possível futuro para a raça.
A Capela de Prata na verdade é um espaço dimensional sob o efeito da magia Mansão
Magnífica de Vectorius, porém com algumas curiosas alterações em sua estrutura arcana,
podendo acomodar e servir até 1000 pessoas.
A Grande Mansão
Diferente de qualquer outra cidade aonde o regente possui sua própria propriedade,
Betrynna divide sua mansão com diversos outros súditos, sendo a grande maioria composta
de pessoas de extrema lealdade a sua regente, a outra parte possui um vínculo tão forte com
sua imagem que a considera uma salvadora, uma mãe.
No jardim da Grande Mansão é que se localiza o centro de treinamento militar de Vallin,
outra estrutura sob o efeito da magia Mansão Magnifica de Vectorius. Alguns dos mais antigos
moradores da cidade dizem que dentro do centro militar é ensinado as artes militares
oriundas de Lenórienn, assim como as artes militares de todas as raças nas quais Betrynna
teve a oportunidade de colocar as mãos, fossem por meios comuns; invasores de seu covil,
existindo relatos de que a mesma havia ausentando algumas vezes de seus próprios domínios
para caçar instrutores capazes para servirem em seu propósito, matando-os dentro de seu
covil e fazendo com que eles ensinassem aos seus em sua vida pós-morte.
O Aposento Real
Nenhum habitante de Vallin sequer ousa desrespeitar os limites da privacidade de sua
senhora, mesmo que o local jamais tenha sido trancado, nem mesmo quando o mesmo se
encontra de portas abertas os habitantes não olham para o seu interior.
Os mais antigos carregaram esses costumes ao longo dos séculos, os mesmos falam
que os sacrifícios de Bethrynna foram pesados demais para qualquer um deles carregar, que
sua privacidade, seja ela física ou astral, deve ser respeitada acima de qualquer coisa. Esse
costume virou uma tradição cultural incontestável entre o povo de Vallin.
A Lenda do Grande Exército
Muitos são os boatos fantástico que se espalham a respeito de Bethrynna Sianndoel,
porém o mais conhecido é que a regente de Vallin junta um exército sem precedentes em
seus aposentos, falam sobre um espaço dimensional do tamanho da cidade, um verdadeiro
amontoando de fileiras e mais fileiras dos mais fortes guerreiros que chegaram a desafiar a
lich no decorrer de sua existência fúnebre.
Dizem que se um dia a Tormenta chegar a cair sob Malpetrin, os demônios terão de
adentrar aos domínios de Bethrynna se quiserem o sangue de seu povo e que até mesmo
nesse dia, parece que ela já tem seus planos traçados.
Ritos de Sangue
Um dos poucos livros, embora o mais importante, que Bethrynna conseguiu salvar do
acervo real da biblioteca arcana de Glórieen, foi o maior responsável pelo sucesso da
fundação da cidade de Vallin. Necrolis Val La’ran, o primeiro livro de necromancia que os elfos
escreveram, tratava-se de um livro sombrio que explicava o passo a passo para realizar uma
versão primitiva de magia, aonde o principal componente para o seu sucesso era o sacrifício
voluntário de uma criatura viva, em especial de uma que tivesse o sangue élfico correndo em
suas veias.
Ritos de Sangue – Talento Metamágico
Pré-requisito: Conjurador de nível 15 ou superior, pertencer a raça élfica, é impossível obter
esse tipo de conhecimento se não for por meio dos ensinamentos de Betrynna.
Para realizar esse ritual são necessários pelo menos 5 conjuradores que possuam esse
mesmo talento, então sacrifica-se a vida de um elfo, esse sendo completamente voluntário ao
ritual e possuindo pelo menos 15 níveis de conjurador, então soma-se temporariamente o nível
do conjurador sacrificado ao de algum outro conjurador que esteja até 9m do centro do ritual, o
efeito dura 30 minutos por nível do conjurador sacrificado.
Toda e qualquer magia lançada nesse período pelo conjurador que recebeu os níveis
adicionais não é afetada por resistência a magia e não pode ser dissipada ou cancelada.
Obs: O elfo sacrificado nesse ritual não pode ser ressuscitado posteriormente, sua alma se
juntará as de seus ancestrais na floresta de Vallin, aonde descansará em paz.
Figuras e Organizações
"Te servirei na vida e na morte, minha senhora! Sejas tu detentora de mih'alma e faça que
mesmo na morte eu sirva nosso povo como um dia eu servi em vida.
És o sol resplandecente em meio a escuridão de minh'alma, que mil outros sóis já tentaram
iluminar, louvada sejas!"
- Saudação do povo de Vallin à Betrynna Sianndoel.
Betrynna Sianndoel
Elfa morta-viva 17, Médio, Leal e Mal.
Iniciativa: +23.
Sentidos: Percepção +35, visão no
escuro.
Classe de Armadura: 32.
Pontos de Vida: 125
Resistências: Fort +10, Ref +14, Von
+17 (+21 contra expulsar/fascinar mortos-
vivos), imunidade a eletricidade, frio e
metamorfose, reduzção de dano
15/esmagamento e magia.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: Cetro +9
(1d6+9) ou toque +9 (1d8+16 mais
paralisia).
Habilidades: For 10, Des 16, Con -, Int 34,
Sab 16, Car 20.
Perícias: Conhecimento (arcano) +30,
Conhecimento (religião) +30,
Conhecimento (história) +30, Furtividade
+24, Identificar Magia +34, Intimidação
+24, Intuição +25, Ofícios (alquimia) +30,
Ofício (joalheria) +30.
Talentos: Magia em Combate,
Contramagica Aprimorada, Estender
Magia, Magia Sem Gestos, Magia
Silênciosa, Acelerar Magia, Potencializar
Magia, Expert em Cetro, Item de Poder
Aprimorado, Magia Duradoura, Ritos de Sangue e Duro de Matar.
Item de poder:, O cetro de Betrynna permite que ela lance uma magia conhecida
qualquer sem gastar PM, uma vez por dia. Caso ela não esteja segurando seu cajado,
deve ser bem-sucedida num teste de Identificar Magia (CD 15 + nível da magia) para
lançar qualquer magia.
Aura de Medo: qualquer criatura a até 18m de Betrynna deve fazer um teste de
vontade CD: 23 (10 + metade do nível do lich + Mod. de CAR). Se falhar fica
assusatada por 1 minuto. Se for bem-sucedida, fica imune a essa habilidade por um
dia.
Toque Paralisante: uma criatura atingida pelo toque de Bethrynna deve ser bem-
sucedida num teste de Fortitude CD 23 (10 + metade do nível do lich + Mod. de CAR)
ou ficará paralisada permanentemente. As magias remover encantamento, remover
maldição e remover paralisia podem libertar a vitima. Uma criatura paralisada por ela
parece morta, mas um teste de Cura bem-sucedido (CD 20) revela que ela ainda está
viva.
Equipamento: Corselete de Couro +2, Anel da proteção +2, Braçadeiras da
armadura +4, Cetro.
Traços Elficos: +4 em DES, +2 em INT e -2 em CON, +4 em testes de Vontade
contra encantamentos, imunidade a sono, +4 em testes de Idenfiticar Magia e
Percepção, a CD para resistir âs suas magias é aumentada em +2.
Traços de Lich: +2 em INT, +2 em SAB, +2 em CAR e CON vira um valor nulo, tipo
muda para morto-vivo, +5 na classe de armadura, adquire +4 em testes de Vontade
contra expulsar/fascinar mortos-vivos, imunidade a eletricidade, frio e metamorfose,
RD 15/esmagamento e magia, qualquer arma empunhada pelo lich irá causar 1d8+5
pontos de dano adicional de energia negativa, adquire um bônus de +8 em testes de
Furtividade, Intuição e Percepção, ND +2.
Filactério: Todo lich possui uma filactério onde guarda sua alma. Caso o corpo do
lich seja destruído, irá ressurgir dentro de 1d10 dias. A única maneira de se livar de
um lich permanentemente é destruir seu filactério (que normalmente fica bem
escondido). O filactério típico é uma caixa de metal selada, repleta de tiras de
pergaminho com inscritos mágicos. A caixa tem CA 7, RD 20 e PV 40. Existem outros
tipos de filactérios, como anéis e amuletos.