Beyond The Wall A Nobreza - 11604 - 1742120783
Beyond The Wall A Nobreza - 11604 - 1742120783
Selos
m Borda
do Manual da Classi
Símbolos Sem Bo
A Nobreza
Licenciado para Edisio Vicente ([email protected])
Licenciado para Edisio Vicente ([email protected])
A Nobreza
Sumário
Personagens Nobres 2 Diletante Talentoso 12
Habitantes do Castelo 3 Filha Rebelde do Nobre 16
Aprendiz de Feiticeiro da Corte 4 Futuro Senhor da Guerra 20
Criança Esquecida 8 Templário Novato 24
Tria Editora
Avenida Getúlio Vargas 631, Caixa Postal 3002
Belo Horizonte/MG| CEP 30112-971
(31) 99396-1026
[email protected]
www.triaeditora.com.br
A Nobreza 3
Licenciado para Edisio Vicente ([email protected])
Guia do Aprendiz de
Feiticeiro da Corte
Seu desejo não era aprender as artes da guerra ou da governança como os outros filhos da nobreza, mas estudar as artes
arcanas sob a tutela do venerável feiticeiro da corte. Você se dedicou bem aos estudos difíceis e agora está pronto para ocupar
o lugar dele.
Você é muito inteligente e perspicaz. Sua Inteligência começa em 12, e todos os seus outros atributos começam em 8.
Como foi a sua infância?
2 Não havia um jogo que você não pudesse vencer. +2 Des, +1 Int
6 Você nunca encontrou alguém que não gostasse de você. +2 Car, +1 For
7 Você resolvia os problemas de todos e nunca mencionava os seus. +1 For, +1 Con, +1 Car
8 Todo mundo tinha algo a ensinar e você aprendeu um pouco com cada um deles. +1 Des, +1 Int, +1 Sab
1 Trabalhar com o ferreiro afastava sua mente dos problemas. +2 For, +1 Car
2 Os pescadores gostavam de você e você trocava histórias com eles. +2 Des, +1 Sab
Desafiando as normas de sua família, você escapava à noite e caminhava pelos bosques com um
3 +2 Con, +1 Int
garoto camponês.
4 O senescal da sua família lhe ensinou jogos de estratégia e perícia. +2 Int, +1 Des
6 Você teve um encontro amoroso com alguém abaixo de sua posição. +2 Car, +1 Con
7 Apesar de ter sangue nobre, você realmente fazia tarefas com os empregados. +1 For, +1 Int, +1 Car
8 O veterano capitão da guarda desenvolveu uma simpatia por você. +1 Des, +1 Con, +1 Sab
O mago da corte te acolheu sob sua proteção. Você se torna um Mago de nível 1. Você ganha as habilidades de classe Sentir Magia
e Conjuração de Magias, a perícia Enganar e o truque Tecer Glamour. As tabelas abaixo irão informar as suas outras magias.
O que aconteceu com você enquanto aprendia os caminhos da magia?
6 Ele encantou todas as famílias nobres que vieram visitar. +3 Car, Perícia: Etiqueta
1d6 Além dos truques que ele mostrou à corte, que poder real o velho feiticeiro tinha? Ganhe
Ele havia dominado as artes sombrias. Você aprendeu as seguintes magias: o feitiço Abjuração, o
1 +2 Con, magias à esquerda
ritual Montaria do Feiticeiro, e o truque Segunda Visão.
Ele era o maior ilusionista da região. Você aprendeu as seguintes magias: o feitiço Ilusão Maior,
2 +2 Car, magias à esquerda
o ritual Reunir Brumas e o truque Conjurar Som.
Sua magia o protegia de olhares curiosos. Você aprendeu as seguintes magias: o feitiço Silêncio, +2 Des, magias
3
o ritual Vigia da Bruxa e o truque Amaldiçoar. à esquerda
Ele podia curar os feridos e ajudar um exército. Você aprendeu as seguintes magias: o feitiço Toque
4 +2 Sab, magias à esquerda
de Cura, o ritual Armadura Arcana, e o truque Abençoar.
As feras da natureza selvagem estavam à sua disposição. Você aprendeu as seguintes magias: o
5 +2 Sab, magias à esquerda
feitiço Chamar o Enxame, o ritual Vincular Familiar e o truque Falar com Animais.
Ele havia aprendido as artes antigas do distante sul. Você aprendeu as seguintes magias: o feitiço
6 +2 Int, magias à esquerda
Ilusão Maior, o ritual Vincular Familiar e o truque Luz do Mago.
Um verdadeiro demônio do Caos o devorou em seus aposentos. O amigo à sua direita ainda treme só de +2 Con, Feitiço:
1
pensar, e ganha +1 Con. Escudo Místico
Os mortos-vivos saíram de seu laboratório e ele nunca mais foi visto. O amigo à sua direita ajudou +2 Int, Feitiço: Banir
2
você a pesquisar como banir os mortos antes que qualquer outra pessoa descobrisse e ganha +1 Int. Mortos-Vivos
Você se aproximou dele em uma noite, quando ele estava saindo para uma missão perigosa. Ele fez +2 Des, Feitiço:
3
você e seu amigo jurarem sigilo. O amigo à sua direita compartilha seu juramento e ganha +1 Des. Presença Aterrorizante
Ele lutou em uma recente disputa ao lado de um senhor vizinho e levou você e seu amigo junto com +2 For, Feitiço:
4
ele. O amigo à sua direita ajudou a vingar sua morte na batalha e ganha +1 For. Mísseis Mágicos
Você o encontrou trabalhando em um ritual secreto de natureza sombria e, portanto, tentou impedi-lo.
+2 Int, Feitiço:
5 Ele desapareceu com um clarão de luz. O amigo à sua direita quebrou o selo de seu círculo mágico
Lampejo Brilhante
antes que a invocação fosse completada e ganha +1 Sab.
Enquanto estavam passeando, vocês três foram surpreendidos por criaturas feéricas enlouquecidas. O
+2 Con, Feitiço:
6 mago desapareceu, perseguindo-as na floresta. O amigo à sua direita foi ferido por um dardo feérico,
Mísseis Mágicos
mas continuou lutando e ganha +1 Con.
5 O manto pesado que ele nunca usava abertamente. +2 Car, um manto mágico
Testes de Atributo: Role um d20 e compare o resultado com Um personagem pode gastar Pontos de Sorte das seguintes
seu valor no atributo relevante. Caso o número no dado seja igual formas:
ou menor ao valor, você obteve sucesso. Caso contrário, você falha.
Ajudar um Amigo: Normalmente, o personagem só
Jogadas de Salvamento: Role um d20. Caso o resultado pode ajudar um amigo em um teste de atributo se possuir
seja igual ao número da jogada de salvamento ou mais alto, a perícia relevante. Ao gastar um Ponto de Sorte, o person-
o teste foi um sucesso. agem pode ajudar e, desta forma, dar ao seu compatriota
Testes de Combate: Role um d20 e adicione o bônus de +2 em seu valor de atributo para um único teste, mesmo
ataque relevante. Compare o resultado à classe de armadura sem ter a perícia apropriada para a tarefa em questão.
do inimigo. Caso o número seja igual à classe de armadura ou
Segunda Chance: Um personagem pode gastar um
maior, o ataque foi um sucesso. Caso contrário, o ataque errou.
Ponto de Sorte para rerrolar qualquer teste que tenha
Habilidades de Classe falhado em jogo, como um teste de atributo, uma jogada
Dado de Vida: d6 de salvamento ou um teste de ataque.
Bônus de Iniciativa: +0
Enganar a Morte: Um personagem morrendo pode
Armadura: Magos não podem usar qualquer armadura.
gastar um Ponto de Sorte para estabilizar em 0 ponto de
Conjuração de Magia: Magos podem canalizar o poder da vida e não tomar dano a cada rodada.
magia de três formas diferentes: truques mágicos, feitiços e
rituais. Seu Guia de Personagem lhe deu suas magias iniciais
Sentir Magia: Sendo naturalmente sensitivos ao mundo
da magia, Magos podem determinar se uma pessoa, local
ou coisa é mágica. Fazê-lo requer concentração e alguns Valor de Atributo Bônus
minutos, portanto, magos não podem dizer se algo é mágico 1 -4
simplesmente estando em sua presença e, as pessoas tendem
2-3 -3
a perceber se um mago estiver as encarando intensamente e
4-5 -2
ignorando sua comida durante uma refeição. O MJ pode deter-
minar que, na presença de magia particularmente intensa, o 6-8 -1
mago a percebe imediatamente. 9-12 0
13-15 +1
16-17 +2
18-19 +3
Com tantas outras crianças na família, você nunca encontrou realmente o seu lugar. Seus irmãos passaram o tempo aprendendo
a ser grandes líderes e governantes, ou fazendo outras coisas importantes, e você foi, na maior parte do tempo, deixado por
conta própria. Você passou muito tempo sozinho e aprendeu a sentar-se quieto e observar, e conhece os meandros do castelo
melhor do que qualquer um.
Você é ágil e encantador. Seu valor de Destreza e Carisma começam em 10, e todos os seus outros atributos começam em 8.
Como foi a sua infância?
2 Não havia um jogo que você não pudesse vencer. +2 Des, +1 Int
6 Você nunca encontrou alguém que não gostasse de você. +2 Car, +1 For
7 Você resolvia os problemas de todos e nunca mencionava os seus. +1 For, +1 Con, +1 Car
8 Todo mundo tinha algo a ensinar e você aprendeu um pouco com cada um deles. +1 Des, +1 Int, +1 Sab
1 Trabalhar com o ferreiro afastava sua mente dos problemas. +2 For, +1 Car
2 Os pescadores gostavam de você e você trocava histórias com eles. +2 Des, +1 Sab
Desafiando as normas de sua família, você escapava à noite e caminhava pelos bosques com um garoto
3 +2 Con, +1 Int
camponês.
4 O senescal da sua família lhe ensinou jogos de estratégia e habilidade. +2 Int, +1 Des
6 Você teve um encontro amoroso com alguém abaixo de sua posição. +2 Car, +1 Con
7 Apesar de ter sangue nobre, você realmente fazia tarefas com os empregados. +1 For, +1 Int, +1 Car
8 O veterano capitão da guarda desenvolveu uma simpatia por você. +1 Des, +1 Con, +1 Sab
Você se ensinou o que precisava. Você se torna um Ladino de nível 1. Você ganha as habilidades de classe Favorecido pela Sorte e
Altamente Perito, e a perícia Prontidão. As tabelas abaixo fornecerão todas as suas perícias bônus das suas habilidades de classe.
Ninguém conhece a fortaleza do seu pai como você. Qual é o seu local secreto favorito
1d6 Ganhe
na fortaleza?
1 O topo da torre mais alta, onde você se esconde com seu almoço na maioria dos dias. +2 For, Perícia: Atletismo
2 Os estábulos, onde você passa tempo com o garoto comum que cuida dos cavalos. +2 Car, Perícia: Cavalgar
3 O scriptorium, onde você se senta no canto com uma vela e um livro até tarde da noite. +2 Int, Perícia: Iluminação
5 As vigas acima da cozinha, onde você observa os cozinheiros ocupados com suas tarefas cansativas. +3 Sab, Perícia: Culinária
6 Seu lugar favorito não é no castelo, mas na vila de camponeses logo além dele. +3 Car, Perícia: Folclore
Quando você tem a chance, frequentemente gosta de ler por conta própria. Qual
1d6 Ganhe
é o seu livro favorito na biblioteca?
1 Um livro de mapas, mostrando todas as terras a quilômetros de distância. +3 Con, Perícia: Cartografia
4 Registros e esquemas de engrenagens mecânicas, mecanismos de relojoaria e armadilhas. +3 Des, Perícia: Armadilha
Um cavaleiro estrangeiro veio visitar, e você o encontrou adorando deuses sombrios em segredo. O +2 Des, Perícia:
1
amigo à sua direita viu tudo e convenceu seu pai de que você não estava mentindo, e ganha +1 Des. Furtividade
O fantasma de um dos seus antecessores deu um aviso sobre tempos sombrios que estão por vir. O +2 Int, Perícia:
2
amigo à sua direita ajudou você a decifrar suas palavras e ganha +1 Int. História Antiga
Um(a) nobre de outra família se hospedou em suas propriedades por um tempo, e você se apaixonou.
+2 Car, Perícia:
3 O(A) nobre fez você e seu amigo jurarem segredo. O amigo à sua direita ainda ajuda a manter seu
Sedução
segredo e ganha +1 Car.
Alguns dos guardas tramaram roubar o tesouro e fugir durante a noite. O amigo à sua direita fez uma
+1 Sab, feitiço:
4 corrida desesperada para alertar aqueles que ainda eram leais, enquanto você perseguiu os ladrões,
Toque de Cura
e ganha +1 For. +2 For, Perícia: Atletismo
+2 Car, Perícia:
Profundamente nas entranhas do castelo, você se deparou com uma reunião de fadas. O amigo à sua
5 Conhecimento
direita impressionou particularmente a rainha delas, e ganha +1 Car.
Feérico
O vizir de seu pai fez um pacto com um mal ancestral e estava trabalhando para um propósito ainda
+2 Con, Perícia:
6 desconhecido. Você conseguiu revelar sua vilania. O amigo à sua direita conseguiu destruir o círculo
Prontidão
de invocação do vizir e ganha +1 Con.
Sua avó, que o amava profundamente, lhe deu um precioso acessório.
1d6 Ganhe
Qual presente dela você valoriza?
1 Uma estranha adaga que, segundo ela, estava na família há mais de um século +2 For, uma adaga de ferro negro
2 O diário do seu bisavô que participou de uma grande guerra ao sul. +2 Int, um, pequeno diário de couro
3 O pesado bracelete de prata que ela sempre usava. +2 Sab, um bracelete esculpido com runas
4 Um saco de ervas aromáticas que ela disse para sempre manter em sua bota. +2 Des, um amuleto da sorte
5 Uma pequena flauta de sopro que ela sempre tocava sobre as muralhas no outono. +2 Car, um velho instrumento musical
Testes de Atributo: Role um d20 e compare o resultado com Um personagem pode gastar Pontos de Sorte das seguintes
seu valor no atributo relevante. Caso o número no dado seja igual formas:
ou menor ao valor, você obteve sucesso. Caso contrário, você falha.
Ajudar um Amigo: Normalmente, o personagem só
Jogadas de Salvamento: Role um d20. Caso o resultado pode ajudar um amigo em um teste de atributo se possuir
seja igual ao número da jogada de salvamento ou mais alto, a perícia relevante. Ao gastar um Ponto de Sorte, o person-
o teste foi um sucesso. agem pode ajudar e, desta forma, dar ao seu compatriota
Testes de Combate: Role um d20 e adicione o bônus de +2 em seu valor de atributo para um único teste, mesmo
ataque relevante. Compare o resultado à classe de armadura sem ter a perícia apropriada para a tarefa em questão.
do inimigo. Caso o número seja igual à classe de armadura ou
Segunda Chance: Um personagem pode gastar um
maior, o ataque foi um sucesso. Caso contrário, o ataque errou.
Ponto de Sorte para rerrolar qualquer teste que tenha
Habilidades de Classe falhado em jogo, como um teste de atributo, uma jogada
Dado de Vida: d8 de salvamento ou um teste de ataque.
Bônus de Iniciativa: +2
Enganar a Morte: Um personagem morrendo pode
Armadura: Ladinos podem vestir qualquer armadura mais
gastar um Ponto de Sorte para estabilizar em 0 ponto de
leve que peitoral de aço.
vida e não tomar dano a cada rodada.
Favorecido pela Sorte: Ladinos possuem uma sorte maior
que a de outras pessoas. Eles recebem cinco Pontos de Sorte
em vez dos três normais. Isto significa que eles sempre serão
mais capazes de ajudar seus companheiros, terem oportuni-
dades de rerrolar dados azarados e de sobreviver quando Valor de Atributo Bônus
caírem abaixo de 0 ponto de vida.
1 -4
Altamente Perito: Ladinos recebem duas perícias adicionais
2-3 -3
no primeiro nível. Eles recebem uma perícia adicional a cada
4-5 -2
nível ímpar subsequente (3º, 5º, 7º, etc.). Em vez de ganhar
uma nova perícia, eles podem ficar melhores em uma que já 6-8 -1
possuam, aumentando o bônus para essa perícia em +2. 9-12 0
13-15 +1
16-17 +2
18-19 +3
Você não é o mais velho da sua família. Você não é o maior guerreiro entre seus muitos irmãos, nem um estudante diligente
das artes arcanas. Em vez disso, você possui uma ampla gama de habilidades, uma mente afiada e um sorriso cativante. Você
também se envolveu em algumas coisas nas quais provavelmente não deveria ter se envolvido. Você sabe um pouco de tudo
e está bastante entediado com sua situação.
Você é inteligente e encantador. Sua Inteligência e Carisma começam em 10, e todos os seus outros atributos começam em 8.
Como foi a sua infância?
2 Não havia um jogo que você não pudesse vencer. +2 Des, +1 Int
6 Você nunca encontrou alguém que não gostasse de você. +2 Car, +1 For
7 Você resolvia os problemas de todos e nunca mencionava os seus. +1 For, +1 Con, +1 Car
8 Todo mundo tinha algo a ensinar e você aprendeu um pouco com cada um deles. +1 Des, +1 Int, +1 Sab
1 Trabalhar com o ferreiro afastava sua mente dos problemas. +2 For, +1 Car
2 Os pescadores gostavam de você e você trocava histórias com eles. +2 Des, +1 Sab
Desafiando as normas de sua família, você escapava à noite e caminhava pelos bosques com um garoto
3 +2 Con, +1 Int
camponês.
4 O senescal da sua família lhe ensinou jogos de estratégia e habilidade. +2 Int, +1 Des
6 Você teve um encontro amoroso com alguém abaixo de sua posição. +2 Car, +1 Con
7 Apesar de ter sangue nobre, você realmente fazia tarefas com os empregados. +1 For, +1 Int, +1 Car
+1 Des, +1 Con, +1
8 O veterano capitão da guarda desenvolveu uma simpatia por você.
Sab
Você aprendeu um pouco de tudo. Você se torna um Mago-Ladino de nível 1. Você ganha as habilidades de classe Altamente
Perito e Conjuração de Magia, a perícia Etiqueta e o truque Segunda Visão. As tabelas abaixo fornecerão todas as suas perícias
bônus provenientes das suas habilidades de classe.
3 Espionando os nobres visitantes e aprendendo sobre seus negócios. +2 Des, Perícia: Prontidão
4 Escalando todas as paredes e ruínas em um raio de vários quilômetros. +2 For, Perícia: Atletismo
+2 Int, Perícia:
5 Passando horas lendo os velhos tomos na biblioteca.
História Antiga
6 Enfrentando dificuldades com os camponeses que vivem ao redor da propriedade. +2 Car, Perícia: Folclore
Testes de Atributo: Role um d20 e compare o resultado com Um personagem pode gastar Pontos de Sorte das seguintes
seu valor no atributo relevante. Caso o número no dado seja igual formas:
ou menor ao valor, você obteve sucesso. Caso contrário, você falha.
Ajudar um Amigo: Normalmente, o personagem só
Jogadas de Salvamento: Role um d20. Caso o resultado pode ajudar um amigo em um teste de atributo se possuir
seja igual ao número da jogada de salvamento ou mais alto, a perícia relevante. Ao gastar um Ponto de Sorte, o person-
o teste foi um sucesso. agem pode ajudar e, desta forma, dar ao seu compatriota
Testes de Combate: Role um d20 e adicione o bônus de +2 em seu valor de atributo para um único teste, mesmo
ataque relevante. Compare o resultado à classe de armadura sem ter a perícia apropriada para a tarefa em questão.
do inimigo. Caso o número seja igual à classe de armadura ou
Segunda Chance: Um personagem pode gastar um
maior, o ataque foi um sucesso. Caso contrário, o ataque errou.
Ponto de Sorte para rerrolar qualquer teste que tenha
Habilidades de Classe falhado em jogo, como um teste de atributo, uma jogada
Dado de Vida: d8 de salvamento ou um teste de ataque.
Bônus de Iniciativa: +2
Enganar a Morte: Um personagem morrendo pode
Armadura: O Diletante Talentoso pode vestir armadura
gastar um Ponto de Sorte para estabilizar em 0 ponto de
de couro..
vida e não tomar dano a cada rodada.
Altamente Perito: Ladinos recebem duas perícias adicionais
no primeiro nível. Eles recebem uma perícia adicional a cada
nível ímpar subsequente (3º, 5º, 7º, etc.). Em vez de ganhar
uma nova perícia, eles podem ficar melhores em uma que já
possuam, aumentando o bônus para essa perícia em +2. Valor de Atributo Bônus
Conjuração de Magia: O Diletante Talentoso pode lançar 1 -4
truques e rituais, mas não feitiços. Seu Guia de Personagem
2-3 -3
lhe concedeu suas magias iniciais.
4-5 -2
6-8 -1
9-12 0
13-15 +1
16-17 +2
18-19 +3
6 Beleza. Suas damas são as mais formosas e seus senhores os mais belos. +2 Car, +1 Des, +1 Con, +1 For
+2 Sab, +1 Con,
7 Honra e dever. Todos confiam no nome de sua família.
+1 For, +1 Car
2 Não havia um jogo que você não pudesse vencer. +2 Des, +1 Int
6 Você nunca encontrou alguém que não gostasse de você. +2 Car, +1 For
7 Você resolvia os problemas de todos e nunca mencionava os seus. +1 For, +1 Con, +1 Car
8 Todo mundo tinha algo a ensinar e você aprendeu um pouco com cada um deles. +1 Des, +1 Int, +1 Sab
1 Trabalhar com o ferreiro afastava sua mente dos problemas. +2 For, +1 Car
2 Os pescadores gostavam de você e você trocava histórias com eles. +2 Des, +1 Sab
Desafiando as normas de sua família, você escapava à noite e caminhava pelos bosques com um garoto
3 +2 Con, +1 Int
camponês.
4 O senescal da sua família lhe ensinou jogos de estratégia e habilidade. +2 Int, +1 Des
6 Você teve um encontro amoroso com alguém abaixo de sua posição. +2 Car, +1 Con
7 Apesar de ter sangue nobre, você realmente fazia tarefas com os empregados. +1 For, +1 Int, +1 Car
+1 Des, +1 Con, +1
8 O veterano capitão da guarda desenvolveu uma simpatia por você.
Sab
Você aprendeu os caminhos da guerreira, assim como os da cortesã. Você se torna uma Guerreira de nível 1. Você adquire as
habilidades de classe Especialização em Arma e Táticas, e a perícia Etiqueta. As tabelas abaixo definirão melhor suas habilidades
de classe. Como você se tornou uma guerreira tão notável?
Um cavaleiro sem terras que possuía uma dívida com seus pais. Sua habilidade de classe Espe- +2 Con, especialização à
1
cialização em Arma é com a Lança. esquerda
Você aprendeu com o velho mercenário que serve seus pais. Sua habilidade de classe Especialização +2 Des, especialização à
2
em Arma é com a Espada Longa. esquerda
Seu pai, que sempre quis um filho. Sua habilidade de classe Especialização em Arma é com a +2 For, especialização à
3
Espada Larga. esquerda
Um sargento ríspido que zombou de você com muita frequência. Sua habilidade de classe Espe- +2 For, especialização à
4
cialização em Arma é com o Machado de Batalha. esquerda
+2 Des, especialização à
5 O jovem caçador bonito. Sua habilidade de classe Especialização em Arma é com o Arco.
esquerda
Você aprendeu sozinha enquanto assistia aos soldados em treinamento. Sua habilidade de classe +2 Int, especialização à
6
Especialização em Arma é com a Espada Curta. esquerda
2 Uma besta lendária atacou a aldeia local e você foi quem a afastou. +3 For, Perícia: Prontidão
3 Você salvou os aldeões dos bandidos e soou o alarme. +3 Con, Perícia: Cura
Quando o exército da família rival sitiou seu castelo, você se esgueirou pelas sentinelas deles e +3 Des, Perícia:
4
trouxe ajuda para romper o cerco. Furtividade
Na reunião de guerra de seu pai, você surpreendeu a todos ao elaborar a estratégia perfeita
5 +3 Int, Perícia: Comandar
para derrotar seus inimigos.
Você se revelou após ganhar o prêmio e recusou a recompensa. O amigo à sua direita ajudou a disfarçá- +2 Sab, Tática:
1
la e a infiltrá-la no evento, e ganha +1 Sab. Resiliência
A primeira rodada foi uma derrota para você, mas você aprendeu muito com a derrota. O amigo à sua +2 Int, Tática:
2
direita cuidou de suas feridas e ganha +1 Int. Lutador Defensivo
+2 Des, Tática:
Um mestre espadachim fantástico de terras distantes venceu você com facilidade. O amigo à sua direita
3 Especialista em
o convenceu a mostrar a vocês dois um ou dois truques após o torneio e ganha +1 Des.
Arma
Você acidentalmente matou seu primeiro inimigo e depois se retirou. O amigo à sua direita ajudou você +2 For, Tática:
4
a praticar para que não cometesse o mesmo erro novamente e ganha +1 For. Grande Golpe
Após revelar-se como uma dama, você conquistou a afeição da plateia. O amigo à sua direita liderou os +2 Car, Tática:
5
aplausos da plateia e ganha +1 Car. Ligeiro
Você chegou à metade do torneio, mas quebrou o braço. O amigo à sua direita ajudou você a sair do +2 Con, Tática:
6
campo e cuidou da sua recuperação, e ganha +1 Con. Resiliência
Uma noite, você foi mais fundo do que jamais antes sob o castelo de sua família,
1d6 Ganhe
em masmorras, túneis e depósitos há muito abandonados. O que você encontrou?
2 Uma arma bem elaborada, como nenhuma que você havia segurado antes. +2 For, uma linda arma
5 Um belo anel adornado com joias que brilha na escuridão. +2 Car, um anel precioso
6 O estandarte antigo de sua família, um pouco desgastado, mas ainda brilhante. +2 Con, um antigo estandarte
Testes de Atributo: Role um d20 e compare o resultado com Um personagem pode gastar Pontos de Sorte das seguintes
seu valor no atributo relevante. Caso o número no dado seja igual formas:
ou menor ao valor, você obteve sucesso. Caso contrário, você falha.
Ajudar um Amigo: Normalmente, o personagem só
Jogadas de Salvamento: Role um d20. Caso o resultado pode ajudar um amigo em um teste de atributo se possuir
seja igual ao número da jogada de salvamento ou mais alto, a perícia relevante. Ao gastar um Ponto de Sorte, o person-
o teste foi um sucesso. agem pode ajudar e, desta forma, dar ao seu compatriota
Testes de Combate: Role um d20 e adicione o bônus de +2 em seu valor de atributo para um único teste, mesmo
ataque relevante. Compare o resultado à classe de armadura sem ter a perícia apropriada para a tarefa em questão.
do inimigo. Caso o número seja igual à classe de armadura ou
Segunda Chance: Um personagem pode gastar um
maior, o ataque foi um sucesso. Caso contrário, o ataque errou.
Ponto de Sorte para rerrolar qualquer teste que tenha
Habilidades de Classe falhado em jogo, como um teste de atributo, uma jogada
Dado de Vida: d10 de salvamento ou um teste de ataque.
Bônus de Iniciativa: +1
Enganar a Morte: Um personagem morrendo pode
Armadura: Guerreiros podem vestir qualquer armadura.
gastar um Ponto de Sorte para estabilizar em 0 ponto de
Especialização em Arma: Todos os guerreiros possuem vida e não tomar dano a cada rodada.
uma arma predileta com a qual são particularmente hábeis.
Selecione uma arma no primeiro nível. Seu personagem
recebe +1 para acertar e +2 para causar dano enquanto
empunhar essa arma. Um guerreiro começa o jogo com esta
arma gratuitamente. Valor de Atributo Bônus
Táticas: Ao longo de suas carreiras, guerreiros selecionam 1 -4
algumas táticas que os tornam oponentes ainda mais formi-
2-3 -3
dáveis. Seu Guia de Personagem já fornece sua primeira
4-5 -2
Tática. Veja a página 10 de Beyond the Wall and Other
Adventures para regras para diferentes Táticas e para ganhar 6-8 -1
outras novas. 9-12 0
13-15 +1
16-17 +2
18-19 +3
6 Beleza. Suas damas são as mais formosas e seus senhores os mais belos. +2 Car, +1 Des, +1 Con, +1 For
+2 Sab, +1 Con,
7 Honra e dever. Todos confiam no nome de sua família.
+1 For, +1 Car
2 Não havia um jogo que você não pudesse vencer. +2 Des, +1 Int
6 Você nunca encontrou alguém que não gostasse de você. +2 Car, +1 For
7 Você resolvia os problemas de todos e nunca mencionava os seus. +1 For, +1 Con, +1 Car
8 Todo mundo tinha algo a ensinar e você aprendeu um pouco com cada um deles. +1 Des, +1 Int, +1 Sab
1 Trabalhar com o ferreiro afastava sua mente dos problemas. +2 For, +1 Car
2 Os pescadores gostavam de você e você trocava histórias com eles. +2 Des, +1 Sab
Desafiando as normas de sua família, você escapava à noite e caminhava pelos bosques com um garoto
3 +2 Con, +1 Int
camponês.
4 O senescal da sua família lhe ensinou jogos de estratégia e habilidade. +2 Int, +1 Des
6 Você teve um encontro amoroso com alguém abaixo de sua posição. +2 Car, +1 Con
7 Apesar de ter sangue nobre, você realmente fazia tarefas com os empregados. +1 For, +1 Int, +1 Car
+1 Des, +1 Con, +1
8 O veterano capitão da guarda desenvolveu uma simpatia por você.
Sab
Você treinou para ser um líder de homens. Você se torna um Guerreiro-Ladino de nível 1. Você ganha as habilidades de classe
Favorecido pela Sorte, Altamente Perito e Táticas, bem como a perícia Comandar. As tabelas abaixo fornecerão todas as suas
perícias bônus provenientes das suas habilidades de classe.
1d6 Você teve muitos tutores quando era mais jovem. Qual foi o seu favorito? Ganhe
1 O capitão da guarda, que lhe ensinou a conquistar o respeito dos homens. +2 Car, Perícia: Comandar
5 O capitão da caçada, com quem você cavalgou por muitos longos dias através das terras. +3 Con, Perícia: Caçar
1d6 Você leva suas obrigações a sério. Como você planeja honrar sua família? Ganhe
2 Quando o seu povo precisar de você, você os protegerá a qualquer custo. +3 Car, Tática: Resiliência
+3 For, Tática:
3 Com grande poder, você abaterá o inimigo do seu povo.
Grande Golpe
4 Usando sua astúcia e tudo o que aprendeu, você superará o inimigo e ganhará a vantagem. +3 Int, Tática: Ligeiro
Você liderou os melhores homens em um ataque secreto enquanto os bárbaros cruzavam suas fronteiras. +2 Des, Perícia:
1
O amigo à sua direita mostrou-lhe o melhor caminho e ganha +1 Des. Furtividade
Você lutou bravamente, mas os bárbaros prevaleceram. Homens morreram, e seus estoques foram
+2 Sab, Perícia:
2 saqueados. Você aprendeu uma dura lição sobre o mundo. O amigo à sua direita foi ferido na batalha,
Sobrevivência
mas sobreviveu e ganha +1 Sab.
Enfrentando os invasores de frente, você conquistou seu inimigo e foi aplaudido pelos homens. O amigo +2 For, Perícia:
3
à sua direita ajudou a manter a linha contra uma investida de cavalaria e ganha +1 For. Comandar
A astúcia venceu o dia, pois você convenceu os bárbaros de que havia terras mais ricas ao sul e os mandou
+2 Car, Perícia:
4 embora sem qualquer derramamento de sangue. O amigo à sua direita elaborou a mentira com você
Enganar
e ganha +1 Car.
Você conduziu o povo para trás das muralhas da fortaleza e repeliu o ataque. O amigo à sua direita lhe +2 Sab, Perícia:
5
disse que encontrá-los no campo era tolice e sugeriu a retirada tática, e ganha +1 Sab. Socializar
Sabendo que há mais de uma maneira de vencer uma guerra, você negociou com o líder bárbaro e o
+2 Car, Perícia:
6 convenceu a seguir em frente. O amigo à sua direita montou sob o estandarte de trégua com você e
Diplomacia
impressionou os bárbaros, ganhando +1 Car.
1d6 Quando os bárbaros se retiraram, o que você encontrou restante no campo? Ganhe
5 O fecho de uma capa, esculpido a partir do dente de uma besta. +2 For, um broche
6 Desenhado em um pedaço de couro, um mapa que marca várias localizações ao norte. +2 Des, um mapa questionável
Testes de Atributo: Role um d20 e compare o resultado com Um personagem pode gastar Pontos de Sorte das seguintes
seu valor no atributo relevante. Caso o número no dado seja igual formas:
ou menor ao valor, você obteve sucesso. Caso contrário, você falha.
Ajudar um Amigo: Normalmente, o personagem só
Jogadas de Salvamento: Role um d20. Caso o resultado pode ajudar um amigo em um teste de atributo se possuir
seja igual ao número da jogada de salvamento ou mais alto, a perícia relevante. Ao gastar um Ponto de Sorte, o person-
o teste foi um sucesso. agem pode ajudar e, desta forma, dar ao seu compatriota
Testes de Combate: Role um d20 e adicione o bônus de +2 em seu valor de atributo para um único teste, mesmo
ataque relevante. Compare o resultado à classe de armadura sem ter a perícia apropriada para a tarefa em questão.
do inimigo. Caso o número seja igual à classe de armadura ou
Segunda Chance: Um personagem pode gastar um
maior, o ataque foi um sucesso. Caso contrário, o ataque errou.
Ponto de Sorte para rerrolar qualquer teste que tenha
Habilidades de Classe falhado em jogo, como um teste de atributo, uma jogada
Dado de Vida: d8 de salvamento ou um teste de ataque.
Bônus de Iniciativa: +1
Enganar a Morte: Um personagem morrendo pode
Armadura: O Futuro Senhor da Guerra pode vestir qual-
gastar um Ponto de Sorte para estabilizar em 0 ponto de
quer armadura.
vida e não tomar dano a cada rodada.
Favorecido pela Sorte: O Futuro Senhor da Guerra recebe
quatro Pontos de Fortuna em vez dos três normais.
Altamente Perito: O Futuro Senhor da Guerra recebe uma
perícia adicional no primeiro nível. Seu Guia de Personagem
já lhe concedeu sua perícia extra. Ladrões ganham uma perícia Valor de Atributo Bônus
adicional a cada nível ímpar subsequente (3º, 5º, 7º, etc.). Em 1 -4
vez de ganhar uma nova perícia, eles podem melhorar uma que
2-3 -3
já possuem, aumentando o bônus dessa perícia em mais +2.
4-5 -2
Táticas: Ao longo de suas carreiras, os guerreiros apre-
6-8 -1
ndem várias habilidades que os tornam adversários ainda
mais formidáveis. Sua Cartilha de Personagem dá a você sua 9-12 0
primeira tática. Veja página 10 no Beyond the Wall and Other 13-15 +1
Adventures para regras sobre as diferentes Táticas e para 16-17 +2
adquirir novas.
18-19 +3
Uma ordem de cavaleiros devotos o aceitou em suas fileiras, e você jurou proteger os fracos e se opor às trevas. Seu deus abençoa
sua lâmina e lhe concede grande habilidade em batalha. Embora tenha sido investido por esses Templários, você ainda é um
novato e agora deve provar seu valor para eles.
Você é corajoso e piedoso. Sua Força e Sabedoria começam em 10, e todos os seus outros atributos começam em 8.
Como foi a sua infância?
6 Beleza. Suas damas são as mais formosas e seus senhores os mais belos. +2 Car, +1 Des, +1 Con, +1 For
+2 Sab, +1 Con,
7 Honra e dever. Todos confiam no nome de sua família.
+1 For, +1 Car
2 Não havia um jogo que você não pudesse vencer. +2 Des, +1 Int
6 Você nunca encontrou alguém que não gostasse de você. +2 Car, +1 For
7 Você resolvia os problemas de todos e nunca mencionava os seus. +1 For, +1 Con, +1 Car
8 Todo mundo tinha algo a ensinar e você aprendeu um pouco com cada um deles. +1 Des, +1 Int, +1 Sab
1 Trabalhar com o ferreiro afastava sua mente dos problemas. +2 For, +1 Car
2 Os pescadores gostavam de você e você trocava histórias com eles. +2 Des, +1 Sab
Desafiando as normas de sua família, você escapava à noite e caminhava pelos bosques com um garoto
3 +2 Con, +1 Int
camponês.
4 O senescal da sua família lhe ensinou jogos de estratégia e habilidade. +2 Int, +1 Des
6 Você teve um encontro amoroso com alguém abaixo de sua posição. +2 Car, +1 Con
7 Apesar de ter sangue nobre, você realmente fazia tarefas com os empregados. +1 For, +1 Int, +1 Car
+1 Des, +1 Con, +1
8 O veterano capitão da guarda desenvolveu uma simpatia por você.
Sab
Você começou o caminho para se tornar um cavaleiro sagrado. Você se torna um Guerreiro-Mago de nível 1. Você ganha as
habilidades de classe Especialização em Arma e Conjuração de Magias, e a perícia Conhecimento Religioso. As tabelas abaixo
definirão melhor suas habilidades de classe. O que aconteceu quando você se juntou à ordem?
Um cavaleiro valente que participou de muitas grandes campanhas. Sua habilidade de classe +2 Con, especialização à
1
Especialização em Arma é com a Lança. esquerda
Um talentoso espadachim que viajou pela terra combatendo as forças das trevas. Sua habilidade +2 Des, especialização à
2
de classe Especialização em Arma é com a Espada Longa. esquerda
Um ancião da ordem a quem todos os guerreiros respeitavam. Sua habilidade de classe Especial- +2 Des, especialização à
3
ização em Arma é com a Espada Larga. esquerda
Um homem gigante que sempre foi o pilar da ordem em batalha. Sua habilidade de classe Espe- +2 For, especialização à
4
cialização em Arma é com o Machado de Batalha. esquerda
Um ícone da ordem que havia completado mais missões do que qualquer outro templário. Sua +2 For, especialização à
5
habilidade de classe Especialização em Arma é com a Espada Longa. esquerda
Um velho guerreiro carrancudo que não tinha tempo para lamentações. Sua habilidade de classe +2 Con, especialização à
6
Especialização em Arma é com a Maça. esquerda
Você aprendeu as artes de cura e deseja ajudar todos aqueles que precisam. Você aprendeu o +2 Sab, +1 Des, Perícia:
1
feitiço Toque de Cura. Curar, feitiço à esquerda
Você praticou a guarda e a defesa para que nenhum inimigo superasse sua posição. Você apre- +2 Con, +1 For, Perícia: Pron-
2
ndeu o feitiço Barrar o Caminho. tidão, feitiço à esquerda
+2 Int, +1 Con, Perícia:
Você estudou os textos da doutrina da sua ordem e adquiriu muitos conhecimentos antigos.
3 História Antiga, feitiço à
Você aprendeu o feitiço Santuário de Paz.
esquerda
Você aprendeu os trabalhos internos da ordem e almeja tornar-se um líder no futuro. Você +2 Car, +1 Sab, Perícia:
4
aprendeu o feitiço Inspiração. Política, feitiço à esquerda
+2 Con, +1 Int, Perícia:
Você aprendeu sobre as forças das trevas e agora está pronto para enfrentá-las. Você aprendeu
5 Conhecimento Proibido,
o feitiço Palavra de Coragem.
feitiço à esquerda
Você treinou para ser o maior guerreiro que pudesse, e planeja se tornar um campeão da ordem. +2 For, +1 Des, Perícia: Atle-
6
Você aprendeu o feitiço Toque Curativo. tismo, feitiço à esquerda
Seu deus o protegeu de uma fera perigosa na floresta. O amigo à sua direita então distraiu a fera +2 Con, Feitiço: Escudo
1
enquanto você a derrubava, e ganha +1 Con. Místico
Você teve que enfrentar três guardas comuns ao mesmo tempo e dominá-los sem causar-lhes dano.
+2 Sab, Feitiço: Lampejo
2 Seu deus enviou a luz dos céus. O amigo à sua direita desarmou-os enquanto estavam atordoados
Brilhante
e ganha +1 Sab.
Um cavaleiro feérico em armadura negra foi o seu desafio final. Você o derrotou com a ajuda do seu
+2 For, Feitiço: Golpe
3 deus. O amigo à sua direita derrubou o inimigo do cavalo enquanto ele avançava contra você, e
Certeiro
ganha +1 For.
Você foi enviado a um antigo templo do Caos onde destruiu uma estátua de obsidiana de um demônio +2 For, Feitiço: Escudo
4
que irradiava maldade. O amigo à sua direita ajudou a derrubar a estátua até sua ruína e ganha +1 For. Místico
Você foi enviado para convencer um rei menor nas proximidades a permitir a passagem dos Templários
+2 Car, Feitiço: Palavra
5 por suas terras. O amigo à sua direita encantou o rei em seu banquete, amolecendo seus ouvidos, e
de Comando
ganha +1 Car.
Era seu trabalho eliminar um grupo perigoso de bandidos na floresta. O amigo à sua direita manteve +2 For, Feitiço: Golpe
6
o maior deles afastado enquanto você derrubava o líder deles, e ganha +1 For. Certeiro
1d6 Quando você é admitido na ordem, que presente especial seu treinador lhe deu? Ganhe
5 Uma arma pequena, mas especial, que sempre parece ficar oculta. +2 For, uma adaga cintilante
6 Um poderoso corcel que vem ao seu chamado. +2 Sab, seu próprio corcel
Testes de Atributo: Role um d20 e compare o resultado com Um personagem pode gastar Pontos de Sorte das seguintes
seu valor no atributo relevante. Caso o número no dado seja igual formas:
ou menor ao valor, você obteve sucesso. Caso contrário, você falha.
Ajudar um Amigo: Normalmente, o personagem só
Jogadas de Salvamento: Role um d20. Caso o resultado pode ajudar um amigo em um teste de atributo se possuir
seja igual ao número da jogada de salvamento ou mais alto, a perícia relevante. Ao gastar um Ponto de Sorte, o person-
o teste foi um sucesso. agem pode ajudar e, desta forma, dar ao seu compatriota
Testes de Combate: Role um d20 e adicione o bônus de +2 em seu valor de atributo para um único teste, mesmo
ataque relevante. Compare o resultado à classe de armadura sem ter a perícia apropriada para a tarefa em questão.
do inimigo. Caso o número seja igual à classe de armadura ou
Segunda Chance: Um personagem pode gastar um
maior, o ataque foi um sucesso. Caso contrário, o ataque errou.
Ponto de Sorte para rerrolar qualquer teste que tenha
Habilidades de Classe falhado em jogo, como um teste de atributo, uma jogada
Dado de Vida: d10 de salvamento ou um teste de ataque.
Bônus de Iniciativa: +1
Enganar a Morte: Um personagem morrendo pode
Armadura: O Templário Novato pode vestir qualquer armadura.
gastar um Ponto de Sorte para estabilizar em 0 ponto de
Especialização em Armas: Todos os guerreiros possuem uma vida e não tomar dano a cada rodada.
arma predileta com a qual são particularmente hábeis. Selecione
uma arma no primeiro nível. Seu personagem recebe +1 para
acertar e +2 para causar dano enquanto empunhar essa arma.
Um guerreiro começa o jogo com esta arma gratuitamente.
Conjuração de Magias: O Templário Novato pode conjurar Valor de Atributo Bônus
feitiços como um mago, mas não tem acesso a truques ou 1 -4
rituais. Templários Novatos não aprendem feitiços como a
2-3 -3
maioria dos magos, mas sim rezam por dádivas de seu deus.
4-5 -2
Portanto, eles não podem aprender feitiços da maneira usual;
em vez disso, eles ganham o conhecimento de um único feitiço 6-8 -1
a cada vez que sobem de nível e podem ser agraciados com um 9-12 0
feitiço em outros momentos como recompensa por grandes 13-15 +1
serviços prestados ao seu deus. O grupo e o mestre de jogo
16-17 +2
devem conceder ao Templário Novato o acesso a um feitiço
18-19 +3
adicional quando acharem que o momento é apropriado.
Todos os substantivos próprios, nomes, identificações comerciais e artes são Identidade do Produto (Product Identity). Todo o restante é
conteúdo aberto de jogo.
Aproveite e se divirta.
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OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
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Beyond the Wall and Other Adventures © 2012–2014, Flatland Games, llc.
Beyond the Wall and Other Adventures: Livro Básico © 2024, Flatland Games, llc.; Tria Editora; Portuguese translation of Beyond the Wall and Other Adventures by Bruno Mares
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