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Beyond The Wall A Nobreza - 11604 - 1742120783

O documento apresenta um guia de personagens nobres para um jogo de RPG, detalhando suas características, classes e interações. Inclui informações sobre a criação de personagens, como a escolha de famílias e habilidades, além de descrever habitantes de castelos e suas funções. A obra é uma colaboração de diversos autores e editores, publicada pela Flatland Games e Tria Editora.
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
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Beyond The Wall A Nobreza - 11604 - 1742120783

O documento apresenta um guia de personagens nobres para um jogo de RPG, detalhando suas características, classes e interações. Inclui informações sobre a criação de personagens, como a escolha de famílias e habilidades, além de descrever habitantes de castelos e suas funções. A obra é uma colaboração de diversos autores e editores, publicada pela Flatland Games e Tria Editora.
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assificação Indicativa 2015

Selos
m Borda
do Manual da Classi

Símbolos Sem Bo

A Nobreza
Licenciado para Edisio Vicente ([email protected])
Licenciado para Edisio Vicente ([email protected])
A Nobreza
Sumário
Personagens Nobres  2 Diletante Talentoso 12
Habitantes do Castelo  3 Filha Rebelde do Nobre 16
Aprendiz de Feiticeiro da Corte 4 Futuro Senhor da Guerra 20
Criança Esquecida 8 Templário Novato 24

Design: John Cocking e Peter S. Williams


Desenvolvimento: Flatland Games
Escrita e Diagramação: Peter S. Williams
Arte: Erin Lowe
Edição: Harold Cranford (mas ele não lida com números)
Coordenador de Design Gráfico: Jesse Wolf

CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA


Editor: Bruno Mares
Tradução: Augusto Ferreira de Sant’ana
Revisão: Bruno Mares
Diagramação: Rafael Tschope

publicado por Flatland Games


www.flatlandgames.com
www.triaeditora.com.br
Copyright © 2012-2025 Flatland Games e Tria Editora, ícones por Lorc sob CC-BY

Tria Editora
Avenida Getúlio Vargas 631, Caixa Postal 3002
Belo Horizonte/MG| CEP 30112-971
(31) 99396-1026
[email protected]
www.triaeditora.com.br

Licenciado para Edisio Vicente ([email protected])


Personagens Nobres
Personagens nobres são diferentes daqueles que cres- O Mapa
ceram em uma simples aldeia de camponeses, e um Ao utilizar as regras opcionais para construir o mapa da
grupo que deseja usar esses Guias de Personagem aldeia de Beyond the Wall and Other Adventures, você
precisará fazer algumas considerações antes de precisará adicionar um passo extra. Em primeiro lugar,
começar a jogar. marque em algum lugar de um dos lados do mapa onde
Primeiro, o grupo precisará decidir se deseja que todos a mansão está. Deixe a estalagem para representar o
os personagens do grupo sejam da nobreza ou apenas coração da aldeia do domínio.
alguns. A primeira opção é simples e direta, mas não Quando os jogadores tiverem a oportunidade de
há nada de errado com a segunda. Deve ser muito fácil adicionar locais ao mapa, eles adicionam os tipos usuais
misturar personagens criados com Guias de Perso- de locais de aldeia, ou podem optar por adicionar outras
nagem de Nobreza e aqueles feitos com Guias de Perso- partes do domínio nobre, como um quartel anexado à
nagem que detalham os contextos e pessoas da aldeia. fortaleza, ou um campo de torneio nas proximidades.
A maioria das propriedades nobres possui uma aldeia
que cresceu diretamente ao redor do castelo ou muito Personagens Multiclasse
próxima a ele, então personagens de ambos os locais Três dos Guias de Personagem incluídos neste suple-
podem facilmente ter sido amigos com experiências mento são para personagens multiclasse. Eles são
compartilhadas. bastante simples de usar. Você pode revisar as regras
Ao criar vários personagens nobres, é importante que para personagens multiclasse na página 31 de Beyond
o grupo decida se todos são irmãos ou não. A primeira the Wall and Other Adventures. Cada um dos Guias
tabela de cada Guia de Personagem Nobre informa de Personagem multiclasse neste suplemento contém
sobre sua família. O primeiro jogador que rolar nesta todas as regras para suas classes únicas.
tabela está determinando a família da propriedade O Futuro Senhor da Guerra
“natal” dos personagens. Quando outros jogadores Este personagem é um híbrido das classes guerreiro
rolarem nesta tabela, eles podem optar por ignorar o e ladino. O personagem consegue se sair muito bem
resultado e, em vez disso, escolher o mesmo resultado em uma luta e vem com bastante Pontos de Sorte, o
que o primeiro jogador, significando que seu perso- que é ainda melhor para ajudar seus companheiros e
nagem é um irmão (ou talvez primo) daquele outro executar táticas improváveis.
personagem.
O Diletante Talentoso
Se um jogador optar por manter um resultado diferente
Um verdadeiro faz-tudo, o Diletante Talentoso é um
desta tabela, isso significa que o personagem dele não
híbrido das classes ladino e mago. Este personagem
é da família que possui a propriedade, mas sim filho de
evoluirá lentamente, como um mago, sem poder
outra família nobre que está sendo acolhido na proprie-
conjurar feitiços, embora tenha acesso a truques e
dade. Isso era uma prática comum entre a nobreza no
rituais. No entanto, ele possui os dados de vida e as
mundo real e pode explicar como crianças de várias
capacidades de combate de um ladino, além de várias
famílias diferentes cresciam juntas. Talvez os pais do
habilidades e a capacidade de usar algumas armaduras.
personagem estejam ausentes na corte ou lutando
em uma guerra estrangeira, ou talvez simplesmente O Templário Novato
tenham achado conveniente enviar seu filho para ser O Templário Novato é o guerreiro sagrado ou paladino
criado por amigos. por excelência. Ele é um híbrido das classes guerreiro e
mago. Este personagem evoluirá lentamente como um
mago, e não terá acesso a tantas habilidades mágicas
potentes, mas lutará quase tão bem quanto um guerreiro
e será capaz de se manter na linha de frente da batalha.

2 Beyond The Wall and Other Adventures


Licenciado para Edisio Vicente ([email protected])
Habitantes do Castelo
Abaixo são apresentados vários PdMs para você povoar O Dignitário Estrangeiro
seus castelos e propriedades. Eles são fornecidos sem Percorrendo as terras e forjando alianças comerciais, o digni-
nomes e com apenas esboços soltos de personagens tário estrangeiro pode ser um amigo ou um inimigo. Ele pode
para que você possa facilmente integrá-los ao seu estar no castelo por razões nobres, ou descobrir suas verda-
próprio cenário. deiras intenções pode ser a fonte de uma aventura.

O Cão Fiel Dados de Vida: 2d8 (9 PV)


Este cão serviu ao mestre da fortaleza por muitos anos
CA: 10
e lidera o resto de sua matilha na caçada. Ele sente uma
Ataque: +1 para acertar, 1d6 de dano (espada curta)
grande afeição por seus humanos.
Tendência: Neutra
XP: 25
Dados de Vida: 2d8 (9 PV)
CA: 13 O Garoto do Estábulo
Ataque: +1 para acertar, 1d4+1 de dano (mordida) Este jovem cuida dos cavalos do senhor e de sua
Tendência: Neutra família, assim como de qualquer nobreza visitante.
XP: 35 Ele é excêntrico e frequentemente está entediado. Um
aventureiro encantador pode ser capaz de o convencer
O Capitão a acompanhá-lo em uma missão.
O capitão é um veterano experiente. Ele é um plebeu
que serve à vontade do senhor da região, e leva seu
Dados de Vida: 1d6 (4 PV)
trabalho muito a sério. É provável que ele fique irritado
CA: 10
com jovens curiosos em busca de problemas.
Ataque: +0 para acertar, 1d6 de dano (porrete)
Tendência: Caótica
Dados de Vida: 2d10 (11 PV)
XP: 15
CA: 14
Notas: Segunda Visão (o garoto do estábulo possui o
Ataque: +4 para acertar, 1d8+4 de dano (espada
truque Segunda Visão, mas não pode controlá-lo)
longa)
Tendência: Neutra A Rainha dos Corvos
XP: 40 A Rainha é uma ave encantadora, grande para seu tipo,
com grandes asas negras que brilham quando ela está em
O Cavaleiro sem Posse voo. Ela conversa com alguns dos habitantes do castelo,
Alguns jovens nobres não têm a sorte de possuir terras
mas apenas quando estão sozinhos. Ela está na fortaleza
para governar e camponeses para recrutar e, portanto,
há séculos e conhece a maioria de seus segredos.
devem buscar seu próprio caminho no mundo. Este
guerreiro é corajoso e íntegro, e pode ver os persona-
Dados de Vida: 3d8 (14 PV)
gens como pessoas que ele tem a responsabilidade de
CA: 16
ajudar. Ele já sobreviveu a uma ou duas aventuras por
Ataque: +3 para acertar, 1d4 de dano (bicada)
conta própria.
Tendência: Caótica
XP: 75
Dados de Vida: 3d10 (17 PV)
Notas: Habitante Doméstico (a Rainha dos Corvos não
CA: 15
pode viajar mais de sete quilômetros e meio do Castelo),
Ataque: +5 para acertar, 1d8+4 de dano (espada
Fala Perfeita (a Rainha dos Corvos pode falar com qual-
longa)
quer criatura: humana, animal ou outra.), Nome Verda-
Tendência: Ordeira
deiro (a Rainha dos Corvos tem um nome verdadeiro
XP: 95
que concede aos seus inimigos poder sobre ela).

A Nobreza 3
Licenciado para Edisio Vicente ([email protected])
Guia do Aprendiz de
Feiticeiro da Corte
Seu desejo não era aprender as artes da guerra ou da governança como os outros filhos da nobreza, mas estudar as artes
arcanas sob a tutela do venerável feiticeiro da corte. Você se dedicou bem aos estudos difíceis e agora está pronto para ocupar
o lugar dele.
Você é muito inteligente e perspicaz. Sua Inteligência começa em 12, e todos os seus outros atributos começam em 8.
Como foi a sua infância?

1d12 Como sua nobre família conquistou seu nome? Ganhe

+2 Sab, +1 Int, +1 Car, Perícia:


1 Traição. Sua família é respeitada, mas não é confiável.
Subterfúgio
Força Bélica. Nenhum estandarte voa vitoriosamente sobre mais campos de batalha do que +2 For, +1 Des, +1 Sab, Perícia:
2
o seu. Comandar
+1 Int, +1 Con, +1 Car, +1 Sab,
3 Riqueza. Os cofres da sua família são os mais cheios de toda a terra.
Perícia: Finanças
+2 Int, +1 Con, +1 Sab, Perícia:
4 Conhecimento. Sua família lida com segredos e saberes.
Conhecimento Proibido
+2 Con, +2 Sab, Perícia: Lidar
5 Boas colheitas ou animais bem alimentados.
com Animais
+2 Car, +1 Des,
6 Beleza. Suas damas são as mais formosas e seus senhores os mais belos.
+1 Con, +1 For
+2 Sab, +1 Con,
7 Honra e dever. Todos confiam no nome de sua família.
+1 For, +1 Car

8 Defendendo a terra dos invasores. +2 For, +2 Con, +1 Sab

9 Enfrentando um perverso usurpador em potencial. +2 Con, +1 For, +1 Int, +1 Sab

+2 Des, +1 For, +1 Car, Perícia:


10 Formando os melhores cavaleiros.
Cavalgar
+2 Int, +1 Sab, +1 Con, Perícia:
11 Trabalhando nos jardins mais belos e preparando as poções mais úteis.
Herbalismo
Tendo um dos nomes mais antigos da terra e permanecendo fora de assuntos que não lhes +1 For, +1 Des, +1 Int, +1 Sab,
12
dizem respeito. +1 Car

1d8 Como você se destacou quando criança? Ganhe

1 Crianças brigam frequentemente, mas você nunca perdeu. +2 For, +1 Sab

2 Não havia um jogo que você não pudesse vencer. +2 Des, +1 Int

3 Você era a criança mais resistente. +2 Con, +1 Car

4 Nenhum segredo lhe escapava. +2 Int, +1 Des

5 Sua empatia lhe tornou um confidente procurado. +2 Sab, +1 Con

6 Você nunca encontrou alguém que não gostasse de você. +2 Car, +1 For

7 Você resolvia os problemas de todos e nunca mencionava os seus. +1 For, +1 Con, +1 Car

8 Todo mundo tinha algo a ensinar e você aprendeu um pouco com cada um deles. +1 Des, +1 Int, +1 Sab

Licenciado para Edisio Vicente ([email protected])


Os outros personagens jogadores eram seus melhores amigos. Quem mais, perto das proprie-
1d8 Ganhe
dades da sua família, se tornou seu amigo enquanto você crescia?

1 Trabalhar com o ferreiro afastava sua mente dos problemas. +2 For, +1 Car

2 Os pescadores gostavam de você e você trocava histórias com eles. +2 Des, +1 Sab

Desafiando as normas de sua família, você escapava à noite e caminhava pelos bosques com um
3 +2 Con, +1 Int
garoto camponês.

4 O senescal da sua família lhe ensinou jogos de estratégia e perícia. +2 Int, +1 Des

5 Você aprendeu os caminhos do castelo ao lado do cozinheiro. +2 Sab, +1 For

6 Você teve um encontro amoroso com alguém abaixo de sua posição. +2 Car, +1 Con

7 Apesar de ter sangue nobre, você realmente fazia tarefas com os empregados. +1 For, +1 Int, +1 Car

8 O veterano capitão da guarda desenvolveu uma simpatia por você. +1 Des, +1 Con, +1 Sab

O mago da corte te acolheu sob sua proteção. Você se torna um Mago de nível 1. Você ganha as habilidades de classe Sentir Magia
e Conjuração de Magias, a perícia Enganar e o truque Tecer Glamour. As tabelas abaixo irão informar as suas outras magias.
O que aconteceu com você enquanto aprendia os caminhos da magia?

1d6 Como o velho feiticeiro serviu melhor seu pai? Ganhe

1 Ele era uma fonte de conhecimento. +3 Int, Perícia: História Antiga

2 Toda grande família precisa de um espião. +3 Des, Perícia: Furtividade

+3 Car, uma perícia de Perfor-


3 Ele era um animador fantástico.
mance de sua escolha
+3 Des, uma perícia de Manu-
4 Ele fez lindos amuletos.
fatura de sua escolha

+3 Sab, Perícia: Administração


5 Seu pai tinha sempre disponível o sábio conselho dele.
de Propriedades

6 Ele encantou todas as famílias nobres que vieram visitar. +3 Car, Perícia: Etiqueta

1d6 Além dos truques que ele mostrou à corte, que poder real o velho feiticeiro tinha? Ganhe
Ele havia dominado as artes sombrias. Você aprendeu as seguintes magias: o feitiço Abjuração, o
1 +2 Con, magias à esquerda
ritual Montaria do Feiticeiro, e o truque Segunda Visão.
Ele era o maior ilusionista da região. Você aprendeu as seguintes magias: o feitiço Ilusão Maior,
2 +2 Car, magias à esquerda
o ritual Reunir Brumas e o truque Conjurar Som.
Sua magia o protegia de olhares curiosos. Você aprendeu as seguintes magias: o feitiço Silêncio, +2 Des, magias
3
o ritual Vigia da Bruxa e o truque Amaldiçoar. à esquerda
Ele podia curar os feridos e ajudar um exército. Você aprendeu as seguintes magias: o feitiço Toque
4 +2 Sab, magias à esquerda
de Cura, o ritual Armadura Arcana, e o truque Abençoar.

As feras da natureza selvagem estavam à sua disposição. Você aprendeu as seguintes magias: o
5 +2 Sab, magias à esquerda
feitiço Chamar o Enxame, o ritual Vincular Familiar e o truque Falar com Animais.

Ele havia aprendido as artes antigas do distante sul. Você aprendeu as seguintes magias: o feitiço
6 +2 Int, magias à esquerda
Ilusão Maior, o ritual Vincular Familiar e o truque Luz do Mago.

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O feiticeiro desapareceu no ano passado sob circunstâncias estranhas. Somente você e seu
1d6 Ganhe
amigo sabem o que aconteceu. O que ocorreu? O amigo à sua direita estava lá com você.

Um verdadeiro demônio do Caos o devorou em seus aposentos. O amigo à sua direita ainda treme só de +2 Con, Feitiço:
1
pensar, e ganha +1 Con. Escudo Místico

Os mortos-vivos saíram de seu laboratório e ele nunca mais foi visto. O amigo à sua direita ajudou +2 Int, Feitiço: Banir
2
você a pesquisar como banir os mortos antes que qualquer outra pessoa descobrisse e ganha +1 Int. Mortos-Vivos

Você se aproximou dele em uma noite, quando ele estava saindo para uma missão perigosa. Ele fez +2 Des, Feitiço:
3
você e seu amigo jurarem sigilo. O amigo à sua direita compartilha seu juramento e ganha +1 Des. Presença Aterrorizante

Ele lutou em uma recente disputa ao lado de um senhor vizinho e levou você e seu amigo junto com +2 For, Feitiço:
4
ele. O amigo à sua direita ajudou a vingar sua morte na batalha e ganha +1 For. Mísseis Mágicos

Você o encontrou trabalhando em um ritual secreto de natureza sombria e, portanto, tentou impedi-lo.
+2 Int, Feitiço:
5 Ele desapareceu com um clarão de luz. O amigo à sua direita quebrou o selo de seu círculo mágico
Lampejo Brilhante
antes que a invocação fosse completada e ganha +1 Sab.
Enquanto estavam passeando, vocês três foram surpreendidos por criaturas feéricas enlouquecidas. O
+2 Con, Feitiço:
6 mago desapareceu, perseguindo-as na floresta. O amigo à sua direita foi ferido por um dardo feérico,
Mísseis Mágicos
mas continuou lutando e ganha +1 Con.

1d6 O que você encontrou no laboratório abandonado do feiticeiro? Ganhe

+2 Int, alguns livros atual-


1 Uma coleção de livros em uma língua que você não conhece.
mente inúteis
+2 Des, componentes para
2 A sua coleção de componentes místicos.
um ritual
+2 Con, uma poção de
3 Um frasco de líquido verde.
cura (1d10 PV)
+2 Sab, um pouco
4 Seu talismã, que agora pendura-se em seu bastão.
de pelo e linha

5 O manto pesado que ele nunca usava abertamente. +2 Car, um manto mágico

+2 Car, um animal muito


6 Seu familiar abandonado.
infeliz

Preenchendo sua Ficha!


1. Anote seu nome, classe e nível. 6. Sua Iniciativa é igual ao seu nível, mais seu bônus de
2. Anote seus valores de atributo. Nos espaços ao lado, anote Destreza, mais 0 por ser um Mago.
seu bônus de atributo usando a tabela no fim deste livreto. 7. Sua Classe de Armadura é 10, mais seu bônus de Destreza,
3. Anote suas perícias, habilidades de classe e equipamento mais o bônus de qualquer armadura que possuir.
inicial, assim como qualquer equipamento extra que queira 8. Seus Pontos de Sorte são 3.
comprar. O Aprendiz de Feiticeiro da Corte começa com 9. Seus pontos de vida são 6 mais seu bônus de Constituição.
o seguinte equipamento: uma adaga, mantos bordados,
10. Preencha suas jogadas de salvamento usando a tabela no
pólvora de centelha, um cajado muito impressionante e 2d6
fim deste livreto.
+12 moedas de prata.
11. Anote as estatísticas “para acertar” e “dano” de quaisquer
4. Escolha uma tendência. Seu personagem pode ser Ordeiro,
armas que você ache que possa usar. Seu bônus para acertar
Caótico ou Neutro. Caso não consiga decidir, simplesmente
com armas corpo a corpo é o seu BBA mais o seu bônus de
escolha Neutro; a maioria das pessoas é.
Força, enquanto você usa seu bônus de Destreza para qual-
5. Seu Bônus Base de Ataque vem da sua classe. Como um quer arma à distância. Seu bônus de Força também é adicio-
Mago de nível 1, você tem BBA +0. nado ao dano de qualquer arma corpo a corpo.

Licenciado para Edisio Vicente ([email protected])


Referência
Fazendo Testes Pontos de Sorte

Testes de Atributo: Role um d20 e compare o resultado com Um personagem pode gastar Pontos de Sorte das seguintes
seu valor no atributo relevante. Caso o número no dado seja igual formas:
ou menor ao valor, você obteve sucesso. Caso contrário, você falha.
Ajudar um Amigo: Normalmente, o personagem só
Jogadas de Salvamento: Role um d20. Caso o resultado pode ajudar um amigo em um teste de atributo se possuir
seja igual ao número da jogada de salvamento ou mais alto, a perícia relevante. Ao gastar um Ponto de Sorte, o person-
o teste foi um sucesso. agem pode ajudar e, desta forma, dar ao seu compatriota
Testes de Combate: Role um d20 e adicione o bônus de +2 em seu valor de atributo para um único teste, mesmo
ataque relevante. Compare o resultado à classe de armadura sem ter a perícia apropriada para a tarefa em questão.
do inimigo. Caso o número seja igual à classe de armadura ou
Segunda Chance: Um personagem pode gastar um
maior, o ataque foi um sucesso. Caso contrário, o ataque errou.
Ponto de Sorte para rerrolar qualquer teste que tenha
Habilidades de Classe falhado em jogo, como um teste de atributo, uma jogada
Dado de Vida: d6 de salvamento ou um teste de ataque.
Bônus de Iniciativa: +0
Enganar a Morte: Um personagem morrendo pode
Armadura: Magos não podem usar qualquer armadura.
gastar um Ponto de Sorte para estabilizar em 0 ponto de
Conjuração de Magia: Magos podem canalizar o poder da vida e não tomar dano a cada rodada.
magia de três formas diferentes: truques mágicos, feitiços e
rituais. Seu Guia de Personagem lhe deu suas magias iniciais
Sentir Magia: Sendo naturalmente sensitivos ao mundo
da magia, Magos podem determinar se uma pessoa, local
ou coisa é mágica. Fazê-lo requer concentração e alguns Valor de Atributo Bônus
minutos, portanto, magos não podem dizer se algo é mágico 1 -4
simplesmente estando em sua presença e, as pessoas tendem
2-3 -3
a perceber se um mago estiver as encarando intensamente e
4-5 -2
ignorando sua comida durante uma refeição. O MJ pode deter-
minar que, na presença de magia particularmente intensa, o 6-8 -1
mago a percebe imediatamente. 9-12 0
13-15 +1
16-17 +2
18-19 +3

Bônus Salvamento Salvamento Salvamento Salvamento Salvamento


Base de contra contra contra Poli- contra contra Item
Nível Experiência Ataque Venento Sopro morfia Magia Mágico
1 0 +0 14 15 13 12 11
2 2.500 +1 14 15 13 12 11
3 5.000 +1 14 15 13 12 11
4 10.000 +2 14 15 13 12 11
5 20.000 +2 14 15 13 12 11
6 40.000 +3 13 13 11 10 9
7 80.000 +3 13 13 11 10 9
8 150.000 +4 13 13 11 10 9
9 300.000 +4 13 13 11 10 9
10 450.000 +5 13 13 11 10 9

Licenciado para Edisio Vicente ([email protected])


Guia da Criança Esquecida

Com tantas outras crianças na família, você nunca encontrou realmente o seu lugar. Seus irmãos passaram o tempo aprendendo
a ser grandes líderes e governantes, ou fazendo outras coisas importantes, e você foi, na maior parte do tempo, deixado por
conta própria. Você passou muito tempo sozinho e aprendeu a sentar-se quieto e observar, e conhece os meandros do castelo
melhor do que qualquer um.
Você é ágil e encantador. Seu valor de Destreza e Carisma começam em 10, e todos os seus outros atributos começam em 8.
Como foi a sua infância?

1d12 Como sua nobre família conquistou seu nome? Ganhe

+2 Sab, +1 Int, +1 Car, Perícia:


1 Traição. Sua família é respeitada, mas não é confiável.
Subterfúgio
Força Bélica. Nenhum estandarte voa vitoriosamente sobre mais campos de batalha +2 For, +1 Des, +1 Sab, Perícia:
2
do que o seu. Comandar
+1 Int, +1 Con, +1 Car, +1 Sab,
3 Riqueza. Os cofres da sua família são os mais cheios de toda a terra.
Perícia: Finanças
+2 Int, +1 Con, +1 Sab, Perícia:
4 Conhecimento. Sua família lida com segredos e saberes.
Conhecimento Proibido
+2 Con, +2 Sab, Perícia: Lidar com
5 Boas colheitas ou animais bem alimentados.
Animais
+2 Car, +1 Des,
6 Beleza. Suas damas são as mais formosas e seus senhores os mais belos.
+1 Con, +1 For
+2 Sab, +1 Con,
7 Honra e dever. Todos confiam no nome de sua família.
+1 For, +1 Car

8 Defendendo a terra dos invasores. +2 For, +2 Con, +1 Sab

9 Enfrentando um perverso usurpador em potencial. +2 Con, +1 For, +1 Int, +1 Sab

+2 Des, +1 For, +1 Car, Perícia:


10 Formando os melhores cavaleiros.
Cavalgar
+2 Int, +1 Sab, +1 Con, Perícia:
11 Trabalhando nos jardins mais belos e preparando as poções mais úteis.
Herbalismo
Tendo um dos nomes mais antigos da terra e permanecendo fora de assuntos que não
12 +1 For, +1 Des, +1 Int, +1 Sab, +1 Car
lhes dizem respeito.

1d8 Como você se destacou quando criança? Ganhe

1 Crianças brigam frequentemente, mas você nunca perdeu. +2 For, +1 Sab

2 Não havia um jogo que você não pudesse vencer. +2 Des, +1 Int

3 Você era a criança mais resistente. +2 Con, +1 Car

4 Nenhum segredo lhe escapava. +2 Int, +1 Des

5 Sua empatia lhe tornou um confidente procurado. +2 Sab, +1 Con

6 Você nunca encontrou alguém que não gostasse de você. +2 Car, +1 For

7 Você resolvia os problemas de todos e nunca mencionava os seus. +1 For, +1 Con, +1 Car

8 Todo mundo tinha algo a ensinar e você aprendeu um pouco com cada um deles. +1 Des, +1 Int, +1 Sab

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Os outros personagens jogadores eram seus melhores amigos. Quem mais, perto das proprie-
1d8 Ganhe
dades da sua família, se tornou seu amigo enquanto você crescia?

1 Trabalhar com o ferreiro afastava sua mente dos problemas. +2 For, +1 Car

2 Os pescadores gostavam de você e você trocava histórias com eles. +2 Des, +1 Sab

Desafiando as normas de sua família, você escapava à noite e caminhava pelos bosques com um garoto
3 +2 Con, +1 Int
camponês.

4 O senescal da sua família lhe ensinou jogos de estratégia e habilidade. +2 Int, +1 Des

5 Você aprendeu os caminhos do castelo ao lado do cozinheiro. +2 Sab, +1 For

6 Você teve um encontro amoroso com alguém abaixo de sua posição. +2 Car, +1 Con

7 Apesar de ter sangue nobre, você realmente fazia tarefas com os empregados. +1 For, +1 Int, +1 Car

8 O veterano capitão da guarda desenvolveu uma simpatia por você. +1 Des, +1 Con, +1 Sab

Você se ensinou o que precisava. Você se torna um Ladino de nível 1. Você ganha as habilidades de classe Favorecido pela Sorte e
Altamente Perito, e a perícia Prontidão. As tabelas abaixo fornecerão todas as suas perícias bônus das suas habilidades de classe.

O que você aprendeu por conta própria?

Ninguém conhece a fortaleza do seu pai como você. Qual é o seu local secreto favorito
1d6 Ganhe
na fortaleza?

1 O topo da torre mais alta, onde você se esconde com seu almoço na maioria dos dias. +2 For, Perícia: Atletismo

2 Os estábulos, onde você passa tempo com o garoto comum que cuida dos cavalos. +2 Car, Perícia: Cavalgar

3 O scriptorium, onde você se senta no canto com uma vela e um livro até tarde da noite. +2 Int, Perícia: Iluminação

+3 Int, Perícia: Herbal-


4 A oficina do apotecário, onde ele permite que você se assente em silêncio e observe.
ismo

5 As vigas acima da cozinha, onde você observa os cozinheiros ocupados com suas tarefas cansativas. +3 Sab, Perícia: Culinária

6 Seu lugar favorito não é no castelo, mas na vila de camponeses logo além dele. +3 Car, Perícia: Folclore

Quando você tem a chance, frequentemente gosta de ler por conta própria. Qual
1d6 Ganhe
é o seu livro favorito na biblioteca?

1 Um livro de mapas, mostrando todas as terras a quilômetros de distância. +3 Con, Perícia: Cartografia

+3 Int, Perícia: Conheci-


2 Um catálogo de bestas antigas que outrora devastaram as terras dos homens.
mento de Criaturas Míticas
Os registros médicos deixados por um antigo médico que tratava gladiadores nas arenas de
3 +3 Sab, Perícia: Cura
combate do antigo império.

4 Registros e esquemas de engrenagens mecânicas, mecanismos de relojoaria e armadilhas. +3 Des, Perícia: Armadilha

+3 Int, Perícia: História


5 Uma história de todos os povos que habitaram estas terras por gerações.
Antiga

6 Um registro da nobreza e seus costumes. +3 Car, Perícia: Etiqueta

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Há algum tempo, algo muito estranho aconteceu no castelo, mas você e um de seus amigos
1d6 foram os únicos que prestaram atenção. O que aconteceu? O amigo à sua direita estava Ganhe
lá com você.

Um cavaleiro estrangeiro veio visitar, e você o encontrou adorando deuses sombrios em segredo. O +2 Des, Perícia:
1
amigo à sua direita viu tudo e convenceu seu pai de que você não estava mentindo, e ganha +1 Des. Furtividade

O fantasma de um dos seus antecessores deu um aviso sobre tempos sombrios que estão por vir. O +2 Int, Perícia:
2
amigo à sua direita ajudou você a decifrar suas palavras e ganha +1 Int. História Antiga

Um(a) nobre de outra família se hospedou em suas propriedades por um tempo, e você se apaixonou.
+2 Car, Perícia:
3 O(A) nobre fez você e seu amigo jurarem segredo. O amigo à sua direita ainda ajuda a manter seu
Sedução
segredo e ganha +1 Car.
Alguns dos guardas tramaram roubar o tesouro e fugir durante a noite. O amigo à sua direita fez uma
+1 Sab, feitiço:
4 corrida desesperada para alertar aqueles que ainda eram leais, enquanto você perseguiu os ladrões,
Toque de Cura
e ganha +1 For. +2 For, Perícia: Atletismo
+2 Car, Perícia:
Profundamente nas entranhas do castelo, você se deparou com uma reunião de fadas. O amigo à sua
5 Conhecimento
direita impressionou particularmente a rainha delas, e ganha +1 Car.
Feérico
O vizir de seu pai fez um pacto com um mal ancestral e estava trabalhando para um propósito ainda
+2 Con, Perícia:
6 desconhecido. Você conseguiu revelar sua vilania. O amigo à sua direita conseguiu destruir o círculo
Prontidão
de invocação do vizir e ganha +1 Con.
Sua avó, que o amava profundamente, lhe deu um precioso acessório.
1d6 Ganhe
Qual presente dela você valoriza?

1 Uma estranha adaga que, segundo ela, estava na família há mais de um século +2 For, uma adaga de ferro negro

2 O diário do seu bisavô que participou de uma grande guerra ao sul. +2 Int, um, pequeno diário de couro

3 O pesado bracelete de prata que ela sempre usava. +2 Sab, um bracelete esculpido com runas

4 Um saco de ervas aromáticas que ela disse para sempre manter em sua bota. +2 Des, um amuleto da sorte

5 Uma pequena flauta de sopro que ela sempre tocava sobre as muralhas no outono. +2 Car, um velho instrumento musical

6 A língua dos corvos. +2 Con, um talento muito estranho

Preenchendo sua Ficha!


1. Anote seu nome, classe e nível. 6. Sua Iniciativa é igual ao seu nível, mais seu bônus de
2. Anote seus valores de atributo. Nos espaços ao lado, anote Destreza, mais 2 por ser Ladino.
seu bônus de atributo usando a tabela no fim deste livreto. 7. Sua Classe de Armadura é 10, mais seu bônus de Destreza,
3. Anote suas perícias, habilidades de classe e equipamento mais o bônus de qualquer armadura que possuir.
inicial, assim como qualquer equipamento extra que queira 8. Seus Pontos de Sorte são 5.
comprar. A Criança Esquecida começa com o seguinte equi- 9. Seus pontos de vida são 8 mais seu bônus de Constituição.
pamento: uma adaga, uma espada curta, armadura de couro
10. Preencha suas jogadas de salvamento usando a tabela
(+2 CA), um mapa muito preciso e desenhado à mão de toda
no fim deste livreto.
a propriedade, uma capa escura e 2d6 +12 moedas de prata.
11. Anote as estatísticas “para acertar” e “dano” de quaisquer
4. Escolha uma tendência. Seu personagem pode ser Ordeiro,
armas que você ache que possa usar. Seu bônus para acertar
Caótico ou Neutro. Caso não consiga decidir, simplesmente
com armas corpo a corpo é o seu BBA mais o seu bônus
escolha Neutro; a maioria das pessoas é.
de Força, enquanto você usa seu bônus de Destreza para
5. Seu Bônus Base de Ataque vem da sua classe. Como um qualquer arma à distância. Seu bônus de Força também é
Ladino de nível 1, você tem BBA +0. adicionado ao dano de qualquer arma corpo a corpo.

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Referência
Fazendo Testes Pontos de Sorte

Testes de Atributo: Role um d20 e compare o resultado com Um personagem pode gastar Pontos de Sorte das seguintes
seu valor no atributo relevante. Caso o número no dado seja igual formas:
ou menor ao valor, você obteve sucesso. Caso contrário, você falha.
Ajudar um Amigo: Normalmente, o personagem só
Jogadas de Salvamento: Role um d20. Caso o resultado pode ajudar um amigo em um teste de atributo se possuir
seja igual ao número da jogada de salvamento ou mais alto, a perícia relevante. Ao gastar um Ponto de Sorte, o person-
o teste foi um sucesso. agem pode ajudar e, desta forma, dar ao seu compatriota
Testes de Combate: Role um d20 e adicione o bônus de +2 em seu valor de atributo para um único teste, mesmo
ataque relevante. Compare o resultado à classe de armadura sem ter a perícia apropriada para a tarefa em questão.
do inimigo. Caso o número seja igual à classe de armadura ou
Segunda Chance: Um personagem pode gastar um
maior, o ataque foi um sucesso. Caso contrário, o ataque errou.
Ponto de Sorte para rerrolar qualquer teste que tenha
Habilidades de Classe falhado em jogo, como um teste de atributo, uma jogada
Dado de Vida: d8 de salvamento ou um teste de ataque.
Bônus de Iniciativa: +2
Enganar a Morte: Um personagem morrendo pode
Armadura: Ladinos podem vestir qualquer armadura mais
gastar um Ponto de Sorte para estabilizar em 0 ponto de
leve que peitoral de aço.
vida e não tomar dano a cada rodada.
Favorecido pela Sorte: Ladinos possuem uma sorte maior
que a de outras pessoas. Eles recebem cinco Pontos de Sorte
em vez dos três normais. Isto significa que eles sempre serão
mais capazes de ajudar seus companheiros, terem oportuni-
dades de rerrolar dados azarados e de sobreviver quando Valor de Atributo Bônus
caírem abaixo de 0 ponto de vida.
1 -4
Altamente Perito: Ladinos recebem duas perícias adicionais
2-3 -3
no primeiro nível. Eles recebem uma perícia adicional a cada
4-5 -2
nível ímpar subsequente (3º, 5º, 7º, etc.). Em vez de ganhar
uma nova perícia, eles podem ficar melhores em uma que já 6-8 -1
possuam, aumentando o bônus para essa perícia em +2. 9-12 0
13-15 +1
16-17 +2
18-19 +3

Bônus Salvamento Salvamento Salvamento Salvamento Salvamento


Base de contra contra contra contra contra Item
Nível Experiência Ataque Venento Sopro Polimorfia Magia Mágico
1 0 +0 13 16 13 15 14
2 1.500 +1 13 16 13 15 14
3 3.000 +1 13 16 12 15 14
4 6.000 +2 13 16 12 15 14
5 12.000 +3 12 15 11 13 12
6 25.000 +3 12 15 11 13 12
7 50.000 +4 12 15 11 13 12
8 100.000 +5 12 15 11 13 12
9 200.000 +5 11 14 9 11 10
10 300.000 +6 11 14 9 11 10

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Guia do Diletante Talentoso

Você não é o mais velho da sua família. Você não é o maior guerreiro entre seus muitos irmãos, nem um estudante diligente
das artes arcanas. Em vez disso, você possui uma ampla gama de habilidades, uma mente afiada e um sorriso cativante. Você
também se envolveu em algumas coisas nas quais provavelmente não deveria ter se envolvido. Você sabe um pouco de tudo
e está bastante entediado com sua situação.
Você é inteligente e encantador. Sua Inteligência e Carisma começam em 10, e todos os seus outros atributos começam em 8.
Como foi a sua infância?

1d12 Como sua nobre família conquistou seu nome? Ganhe

+2 Sab, +1 Int, +1 Car, Perícia:


1 Traição. Sua família é respeitada, mas não é confiável.
Subterfúgio
Força Bélica. Nenhum estandarte voa vitoriosamente sobre mais campos de batalha +2 For, +1 Des, +1 Sab, Perícia:
2
do que o seu. Comandar
+1 Int, +1 Con, +1 Car, +1 Sab,
3 Riqueza. Os cofres da sua família são os mais cheios de toda a terra.
Perícia: Finanças
+2 Int, +1 Con, +1 Sab, Perícia:
4 Conhecimento. Sua família lida com segredos e saberes.
Conhecimento Proibido
+2 Con, +2 Sab, Perícia: Lidar com
5 Boas colheitas ou animais bem alimentados.
Animais
+2 Car, +1 Des,
6 Beleza. Suas damas são as mais formosas e seus senhores os mais belos.
+1 Con, +1 For
+2 Sab, +1 Con,
7 Honra e dever. Todos confiam no nome de sua família.
+1 For, +1 Car

8 Defendendo a terra dos invasores. +2 For, +2 Con, +1 Sab

9 Enfrentando um perverso usurpador em potencial. +2 Con, +1 For, +1 Int, +1 Sab

+2 Des, +1 For, +1 Car, Perícia:


10 Formando os melhores cavaleiros.
Cavalgar
+2 Int, +1 Sab, +1 Con, Perícia:
11 Trabalhando nos jardins mais belos e preparando as poções mais úteis.
Herbalismo
Tendo um dos nomes mais antigos da terra e permanecendo fora de assuntos que não
12 +1 For, +1 Des, +1 Int, +1 Sab, +1 Car
lhes dizem respeito.

1d8 Como você se destacou quando criança? Ganhe

1 Crianças brigam frequentemente, mas você nunca perdeu. +2 For, +1 Sab

2 Não havia um jogo que você não pudesse vencer. +2 Des, +1 Int

3 Você era a criança mais resistente. +2 Con, +1 Car

4 Nenhum segredo lhe escapava. +2 Int, +1 Des

5 Sua empatia lhe tornou um confidente procurado. +2 Sab, +1 Con

6 Você nunca encontrou alguém que não gostasse de você. +2 Car, +1 For

7 Você resolvia os problemas de todos e nunca mencionava os seus. +1 For, +1 Con, +1 Car

8 Todo mundo tinha algo a ensinar e você aprendeu um pouco com cada um deles. +1 Des, +1 Int, +1 Sab

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Os outros personagens jogadores eram seus melhores amigos. Quem mais, perto das proprie-
1d8 Ganhe
dades da sua família, se tornou seu amigo enquanto você crescia?

1 Trabalhar com o ferreiro afastava sua mente dos problemas. +2 For, +1 Car

2 Os pescadores gostavam de você e você trocava histórias com eles. +2 Des, +1 Sab

Desafiando as normas de sua família, você escapava à noite e caminhava pelos bosques com um garoto
3 +2 Con, +1 Int
camponês.

4 O senescal da sua família lhe ensinou jogos de estratégia e habilidade. +2 Int, +1 Des

5 Você aprendeu os caminhos do castelo ao lado do cozinheiro. +2 Sab, +1 For

6 Você teve um encontro amoroso com alguém abaixo de sua posição. +2 Car, +1 Con

7 Apesar de ter sangue nobre, você realmente fazia tarefas com os empregados. +1 For, +1 Int, +1 Car

+1 Des, +1 Con, +1
8 O veterano capitão da guarda desenvolveu uma simpatia por você.
Sab

Você aprendeu um pouco de tudo. Você se torna um Mago-Ladino de nível 1. Você ganha as habilidades de classe Altamente
Perito e Conjuração de Magia, a perícia Etiqueta e o truque Segunda Visão. As tabelas abaixo fornecerão todas as suas perícias
bônus provenientes das suas habilidades de classe.

O que você fez para si mesmo no seu tédio?

1d6 Como você aprendeu a conseguir o que quer? Ganhe

+2 Car, +1 Sab, Perícia:


1 Mentindo quando lhe convinha.
Enganar

+2 Int, +1 Con, Perícia:


2 Coletando todas as informações que conseguia.
Furtividade
+2 Car, +1 Des, uma
3 Encantando a corte com os seus dons.
perícia de Performance

+2 Des, +1 For, uma


4 Criando bens valiosos.
perícia de Manufatura

+2 For, +1 Con, Perícia:


5 Através de força e intimidação.
Intimidação
+2 Int, +1 Sab, Perícia:
6 Saber mais que os seus iguais.
Conhecimento Proibido

1d6 Qual era o seu passatempo favorito? Ganhe

1 Saindo em caçadas nobres. +2 Sab, Perícia: Caçar

2 Longas cavalgadas por todo o território da propriedade. +2 Con, Perícia: Cavalgar

3 Espionando os nobres visitantes e aprendendo sobre seus negócios. +2 Des, Perícia: Prontidão

4 Escalando todas as paredes e ruínas em um raio de vários quilômetros. +2 For, Perícia: Atletismo

+2 Int, Perícia:
5 Passando horas lendo os velhos tomos na biblioteca.
História Antiga

6 Enfrentando dificuldades com os camponeses que vivem ao redor da propriedade. +2 Car, Perícia: Folclore

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Você se envolveu com forças além do seu entendimento. Como você se salvou com a ajuda
1d6 Ganhe
de um amigo? O amigo à sua direita estava lá com você.
Você libertou uma sombra sobre o mundo, mas a caçou e a selou novamente além da escuridão. Você +2 Int, Perícia: Sobre-
1 ganha o truque Luz do Mago e o ritual Círculo de Proteção. O amigo à sua direita caçou incansavelmente vivência, truque e ritual
com você e ajudou a conjurar o grande feitiço de banimento, ganhando +1 Int. à esquerda
Um espírito menor estava pregando peças nas pessoas ao redor do castelo, mas você o subjugou à sua
+2 Sab, Perícia: Prontidão
2 vontade. Você ganha o truque Amaldiçoar e o ritual Servo Invisível. O amigo à sua direita ainda ajuda
truque e ritual à esquerda
você a pensar nas melhores maneiras de usar seu amigo invisível e ganha +1 Sab.
Você descobriu sobre uma criatura das trevas que estava liderando um grupo de saqueadores contra o
+2 For, Perícia: Atletismo,
3 castelo. Você enfrentou-a pessoalmente na batalha. Você ganha o truque Luz do Mago e o ritual Armadura
truque e ritual à esquerda
Arcana. O amigo à sua direita matou o tenente do inimigo na batalha e ganha +1 For.
Um espírito sussurrou para você os truques das fadas enquanto você dormia à noite. Você ganha o +2 Car, Perícia: Furtivi-
4 truque Tecer Glamour e o ritual Vigia da Bruxa. O amigo à sua direita também ouviu as vozes e agora dade, truque e ritual à
está um pouco afetado, ganhando +1 em Car. esquerda
Um poderoso feiticeiro visitou o castelo, e você aprendeu muito com ele, coisas que são estranhas para +2 Int, Perícia: Conheci-
5 os outros homens. Você ganha o truque Conjurar Som e o ritual Reunir Brumas. O amigo à sua direita mento Proibido, truque
sentou-se aos pés dele e aprendeu muitos contos antigos com você, ganhando +1 Int. e ritual à esquerda
Quando um nobre visitante chegou com um estranho artefato e más intenções, você e um amigo roubaram +2 Int, Perícia: Furtar
6 essa posse mais preciosa. Você ganha o truque Tecer Glamour e o ritual Experimento Arcano. O amigo à sua Bolsos, truque e ritual à
direita ajudou você a furtar o amuleto mágico e a banir o nobre intrometido do castelo, ganhando +1 Int. esquerda
Você acumulou uma variedade de coisas estranhas ao longo de sua vida, algumas
1d6 Ganhe
das quais você nem se lembra. Qual é a sua favorita?

1 O favor de uma bela camponesa. +2 Car, um símbolo de amor

+2 Int, um pequeno pássaro


2 Um objeto mágico,
esculpido que fala
+2 For, a lâmina
3 A espada de seu pai.
da sua casa
+2 Con, uma flor com
4 Uma flor feérica que nunca murcha.
aparência comum

5 Um símbolo de proteção contra o Caos. +2 Sab, um broche de prata

+2 Car, um pequeno instru-


6 Um instrumento lindamente confeccionado.
mento musical

Preenchendo sua Ficha!


1. Anote seu nome, classe e nível. 6. Sua Iniciativa é igual ao seu nível, mais seu bônus de
2. Anote seus valores de atributo. Nos espaços ao lado, anote Destreza, mais 2 por ser um Diletante Talentoso.
seu bônus de atributo usando a tabela no fim deste livreto. 7. Sua Classe de Armadura é 10, mais seu bônus de Destreza,
3. Anote suas perícias, habilidades de classe e equipamento mais o bônus de qualquer armadura que possuir.
inicial, assim como qualquer equipamento extra que queira 8. Seus Pontos de Sorte são 3.
comprar. O Diletante Talentoso começa com o seguinte equi- 9. Seus pontos de vida são 8 mais seu bônus de Constituição.
pamento: uma adaga, uma arma de sua escolha, armadura
10. Preencha suas jogadas de salvamento usando a tabela
de couro (+2 CA), um pouco de comida e bebida, uma capa
no fim deste livreto.
muito chamativa, bolsas cheias de tralhas e 2d6 +12 moedas
11. Anote as estatísticas “para acertar” e “dano” de quaisquer
de prata.
armas que você ache que possa usar. Seu bônus para acertar
4. Escolha uma tendência. Seu personagem pode ser Ordeiro,
com armas corpo a corpo é o seu BBA mais o seu bônus
Caótico ou Neutro. Caso não consiga decidir, simplesmente
de Força, enquanto você usa seu bônus de Destreza para
escolha Neutro; a maioria das pessoas é.
qualquer arma à distância. Seu bônus de Força também é
5. Seu Bônus de Ataque Base vem da sua classe. Como um adicionado ao dano de qualquer arma corpo a corpo.
Diletante Talentoso de nível 1, você tem um BBA de +0.

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Referência
Fazendo Testes Pontos de Sorte

Testes de Atributo: Role um d20 e compare o resultado com Um personagem pode gastar Pontos de Sorte das seguintes
seu valor no atributo relevante. Caso o número no dado seja igual formas:
ou menor ao valor, você obteve sucesso. Caso contrário, você falha.
Ajudar um Amigo: Normalmente, o personagem só
Jogadas de Salvamento: Role um d20. Caso o resultado pode ajudar um amigo em um teste de atributo se possuir
seja igual ao número da jogada de salvamento ou mais alto, a perícia relevante. Ao gastar um Ponto de Sorte, o person-
o teste foi um sucesso. agem pode ajudar e, desta forma, dar ao seu compatriota
Testes de Combate: Role um d20 e adicione o bônus de +2 em seu valor de atributo para um único teste, mesmo
ataque relevante. Compare o resultado à classe de armadura sem ter a perícia apropriada para a tarefa em questão.
do inimigo. Caso o número seja igual à classe de armadura ou
Segunda Chance: Um personagem pode gastar um
maior, o ataque foi um sucesso. Caso contrário, o ataque errou.
Ponto de Sorte para rerrolar qualquer teste que tenha
Habilidades de Classe falhado em jogo, como um teste de atributo, uma jogada
Dado de Vida: d8 de salvamento ou um teste de ataque.
Bônus de Iniciativa: +2
Enganar a Morte: Um personagem morrendo pode
Armadura: O Diletante Talentoso pode vestir armadura
gastar um Ponto de Sorte para estabilizar em 0 ponto de
de couro..
vida e não tomar dano a cada rodada.
Altamente Perito: Ladinos recebem duas perícias adicionais
no primeiro nível. Eles recebem uma perícia adicional a cada
nível ímpar subsequente (3º, 5º, 7º, etc.). Em vez de ganhar
uma nova perícia, eles podem ficar melhores em uma que já
possuam, aumentando o bônus para essa perícia em +2. Valor de Atributo Bônus
Conjuração de Magia: O Diletante Talentoso pode lançar 1 -4
truques e rituais, mas não feitiços. Seu Guia de Personagem
2-3 -3
lhe concedeu suas magias iniciais.
4-5 -2
6-8 -1
9-12 0
13-15 +1
16-17 +2
18-19 +3

Bônus Salvamento Salvamento Salvamento Salvamento Salvamento


Base de contra contra contra contra contra Item
Nível Experiência Ataque Venento Sopro Polimorfia Magia Mágico
1 0 +0 13 16 13 15 14
2 2.500 +1 13 16 13 15 14
3 5.000 +1 13 16 12 15 14
4 10.000 +2 13 16 12 15 14
5 20.000 +3 12 15 11 13 12
6 40.000 +3 12 15 11 13 12
7 80.000 +4 12 15 11 13 12
8 150.000 +5 12 15 11 13 12
9 300.000 +5 11 14 9 11 10
10 450.000 +6 11 14 9 11 10

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Guia da Filha
Rebelde do Nobre
Você nunca foi quieta e recatada, como alguns desejariam que fosse. Você cresceu ouvindo histórias de heróis, feitos gran-
diosos e grandes batalhas. Você aprendeu os caminhos da guerra em segredo e agora pode vencer qualquer rapaz no castelo.
Você é rápida e resistente. Sua Destreza e Constituição começam em 10, e todos os seus outros atributos começam em 8.
Como foi a sua infância?

1d12 Como sua nobre família conquistou seu nome? Ganhe

+2 Sab, +1 Int, +1 Car, Perícia:


1 Traição. Sua família é respeitada, mas não é confiável.
Subterfúgio
Força Bélica. Nenhum estandarte voa vitoriosamente sobre mais campos de batalha +2 For, +1 Des, +1 Sab, Perícia:
2
do que o seu. Comandar
+1 Int, +1 Con, +1 Car, +1 Sab,
3 Riqueza. Os cofres da sua família são os mais cheios de toda a terra.
Perícia: Finanças
+2 Int, +1 Con, +1 Sab, Perícia:
4 Conhecimento. Sua família lida com segredos e saberes.
Conhecimento Proibido
+2 Con, +2 Sab, Perícia: Lidar com
5 Boas colheitas ou animais bem alimentados.
Animais

6 Beleza. Suas damas são as mais formosas e seus senhores os mais belos. +2 Car, +1 Des, +1 Con, +1 For

+2 Sab, +1 Con,
7 Honra e dever. Todos confiam no nome de sua família.
+1 For, +1 Car

8 Defendendo a terra dos invasores. +2 For, +2 Con, +1 Sab

9 Enfrentando um perverso usurpador em potencial. +2 Con, +1 For, +1 Int, +1 Sab

+2 Des, +1 For, +1 Car, Perícia:


10 Formando os melhores cavaleiros.
Cavalgar
+2 Int, +1 Sab, +1 Con, Perícia:
11 Trabalhando nos jardins mais belos e preparando as poções mais úteis.
Herbalismo
Tendo um dos nomes mais antigos da terra e permanecendo fora de assuntos que não
12 +1 For, +1 Des, +1 Int, +1 Sab, +1 Car
lhes dizem respeito.

1d8 Como você se destacou quando criança? Ganhe

1 Crianças brigam frequentemente, mas você nunca perdeu. +2 For, +1 Sab

2 Não havia um jogo que você não pudesse vencer. +2 Des, +1 Int

3 Você era a criança mais resistente. +2 Con, +1 Car

4 Nenhum segredo lhe escapava. +2 Int, +1 Des

5 Sua empatia lhe tornou um confidente procurado. +2 Sab, +1 Con

6 Você nunca encontrou alguém que não gostasse de você. +2 Car, +1 For

7 Você resolvia os problemas de todos e nunca mencionava os seus. +1 For, +1 Con, +1 Car

8 Todo mundo tinha algo a ensinar e você aprendeu um pouco com cada um deles. +1 Des, +1 Int, +1 Sab

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Os outros personagens jogadores eram seus melhores amigos. Quem mais, perto das proprie-
1d8 Ganhe
dades da sua família, se tornou seu amigo enquanto você crescia?

1 Trabalhar com o ferreiro afastava sua mente dos problemas. +2 For, +1 Car

2 Os pescadores gostavam de você e você trocava histórias com eles. +2 Des, +1 Sab

Desafiando as normas de sua família, você escapava à noite e caminhava pelos bosques com um garoto
3 +2 Con, +1 Int
camponês.

4 O senescal da sua família lhe ensinou jogos de estratégia e habilidade. +2 Int, +1 Des

5 Você aprendeu os caminhos do castelo ao lado do cozinheiro. +2 Sab, +1 For

6 Você teve um encontro amoroso com alguém abaixo de sua posição. +2 Car, +1 Con

7 Apesar de ter sangue nobre, você realmente fazia tarefas com os empregados. +1 For, +1 Int, +1 Car

+1 Des, +1 Con, +1
8 O veterano capitão da guarda desenvolveu uma simpatia por você.
Sab

Você aprendeu os caminhos da guerreira, assim como os da cortesã. Você se torna uma Guerreira de nível 1. Você adquire as
habilidades de classe Especialização em Arma e Táticas, e a perícia Etiqueta. As tabelas abaixo definirão melhor suas habilidades
de classe. Como você se tornou uma guerreira tão notável?

1d6 Quem a ensinou como lutar? Ganhe

Um cavaleiro sem terras que possuía uma dívida com seus pais. Sua habilidade de classe Espe- +2 Con, especialização à
1
cialização em Arma é com a Lança. esquerda

Você aprendeu com o velho mercenário que serve seus pais. Sua habilidade de classe Especialização +2 Des, especialização à
2
em Arma é com a Espada Longa. esquerda
Seu pai, que sempre quis um filho. Sua habilidade de classe Especialização em Arma é com a +2 For, especialização à
3
Espada Larga. esquerda

Um sargento ríspido que zombou de você com muita frequência. Sua habilidade de classe Espe- +2 For, especialização à
4
cialização em Arma é com o Machado de Batalha. esquerda

+2 Des, especialização à
5 O jovem caçador bonito. Sua habilidade de classe Especialização em Arma é com o Arco.
esquerda
Você aprendeu sozinha enquanto assistia aos soldados em treinamento. Sua habilidade de classe +2 Int, especialização à
6
Especialização em Arma é com a Espada Curta. esquerda

1d6 Como você finalmente conquistou o respeito dos homens? Ganhe

1 Você salvou um caçador ferido na floresta. +3 Des, Perícia: Caçar

2 Uma besta lendária atacou a aldeia local e você foi quem a afastou. +3 For, Perícia: Prontidão

3 Você salvou os aldeões dos bandidos e soou o alarme. +3 Con, Perícia: Cura

Quando o exército da família rival sitiou seu castelo, você se esgueirou pelas sentinelas deles e +3 Des, Perícia:
4
trouxe ajuda para romper o cerco. Furtividade
Na reunião de guerra de seu pai, você surpreendeu a todos ao elaborar a estratégia perfeita
5 +3 Int, Perícia: Comandar
para derrotar seus inimigos.

6 Você não conquistou... ainda. +3 Car, Perícia: Política

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Seu pai organizou um torneio e você entrou secretamente. O que aconteceu lá? O amigo
1d6 Ganhe
à sua direita estava lá com você.

Você se revelou após ganhar o prêmio e recusou a recompensa. O amigo à sua direita ajudou a disfarçá- +2 Sab, Tática:
1
la e a infiltrá-la no evento, e ganha +1 Sab. Resiliência

A primeira rodada foi uma derrota para você, mas você aprendeu muito com a derrota. O amigo à sua +2 Int, Tática:
2
direita cuidou de suas feridas e ganha +1 Int. Lutador Defensivo

+2 Des, Tática:
Um mestre espadachim fantástico de terras distantes venceu você com facilidade. O amigo à sua direita
3 Especialista em
o convenceu a mostrar a vocês dois um ou dois truques após o torneio e ganha +1 Des.
Arma

Você acidentalmente matou seu primeiro inimigo e depois se retirou. O amigo à sua direita ajudou você +2 For, Tática:
4
a praticar para que não cometesse o mesmo erro novamente e ganha +1 For. Grande Golpe

Após revelar-se como uma dama, você conquistou a afeição da plateia. O amigo à sua direita liderou os +2 Car, Tática:
5
aplausos da plateia e ganha +1 Car. Ligeiro

Você chegou à metade do torneio, mas quebrou o braço. O amigo à sua direita ajudou você a sair do +2 Con, Tática:
6
campo e cuidou da sua recuperação, e ganha +1 Con. Resiliência

Uma noite, você foi mais fundo do que jamais antes sob o castelo de sua família,
1d6 Ganhe
em masmorras, túneis e depósitos há muito abandonados. O que você encontrou?

1 Um troféu ancestral há muito esquecido. +2 Int, um dente de dragão

2 Uma arma bem elaborada, como nenhuma que você havia segurado antes. +2 For, uma linda arma

+2 Des, um mapa de tesouro


3 Oculto em uma caixa acima de uma viga, um estranho mapa para um tesouro no norte.
desgastado
Uma cota de malha fina o suficiente para ser escondida sob uma túnica, mas com um pequeno +2 For, uma cota de
4
buraco nas costas. malha leve e discreta

5 Um belo anel adornado com joias que brilha na escuridão. +2 Car, um anel precioso

6 O estandarte antigo de sua família, um pouco desgastado, mas ainda brilhante. +2 Con, um antigo estandarte

Preenchendo sua Ficha!


1. Anote seu nome, classe e nível. 6. Sua Iniciativa é igual ao seu nível, mais seu bônus de
2. Anote seus valores de atributo. Nos espaços ao lado, anote Destreza, mais 1 por ser uma Guerreira.
seu bônus de atributo usando a tabela no fim deste livreto. 7. Sua Classe de Armadura é 10, mais seu bônus de Destreza,
3. Anote suas perícias, habilidades de classe e equipamento mais o bônus de qualquer armadura que possuir.
inicial, assim como qualquer equipamento extra que queira 8. Seus Pontos de Sorte são 3.
comprar. A Filha Rebelde do Nobre começa com o seguinte 9. Seus pontos de vida são 10 mais seu bônus de Constitu-
equipamento: adaga, um vestido escondido, cota de malha ição.
(+4 CA), um tabardo da sua casa, sua arma favorita, botas
10. Preencha suas jogadas de salvamento usando a tabela
finas e 2d6 +12 moedas de prata.
no fim deste livreto.
4. Escolha uma tendência. Seu personagem pode ser Ordeiro,
11. Anote as estatísticas “para acertar” e “dano” de quaisquer
Caótico ou Neutro. Caso não consiga decidir, simplesmente
armas que você ache que possa usar. Seu bônus para acertar
escolha Neutro; a maioria das pessoas é.
com armas corpo a corpo é o seu BBA mais o seu bônus
5. Seu Bônus de Ataque Base vem da sua classe. Como uma de Força, enquanto você usa seu bônus de Destreza para
Guerreira de nível 1, você tem um BBA de +1. qualquer arma à distância. Seu bônus de Força também é
adicionado ao dano de qualquer arma corpo a corpo.

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Referência
Fazendo Testes Pontos de Sorte

Testes de Atributo: Role um d20 e compare o resultado com Um personagem pode gastar Pontos de Sorte das seguintes
seu valor no atributo relevante. Caso o número no dado seja igual formas:
ou menor ao valor, você obteve sucesso. Caso contrário, você falha.
Ajudar um Amigo: Normalmente, o personagem só
Jogadas de Salvamento: Role um d20. Caso o resultado pode ajudar um amigo em um teste de atributo se possuir
seja igual ao número da jogada de salvamento ou mais alto, a perícia relevante. Ao gastar um Ponto de Sorte, o person-
o teste foi um sucesso. agem pode ajudar e, desta forma, dar ao seu compatriota
Testes de Combate: Role um d20 e adicione o bônus de +2 em seu valor de atributo para um único teste, mesmo
ataque relevante. Compare o resultado à classe de armadura sem ter a perícia apropriada para a tarefa em questão.
do inimigo. Caso o número seja igual à classe de armadura ou
Segunda Chance: Um personagem pode gastar um
maior, o ataque foi um sucesso. Caso contrário, o ataque errou.
Ponto de Sorte para rerrolar qualquer teste que tenha
Habilidades de Classe falhado em jogo, como um teste de atributo, uma jogada
Dado de Vida: d10 de salvamento ou um teste de ataque.
Bônus de Iniciativa: +1
Enganar a Morte: Um personagem morrendo pode
Armadura: Guerreiros podem vestir qualquer armadura.
gastar um Ponto de Sorte para estabilizar em 0 ponto de
Especialização em Arma: Todos os guerreiros possuem vida e não tomar dano a cada rodada.
uma arma predileta com a qual são particularmente hábeis.
Selecione uma arma no primeiro nível. Seu personagem
recebe +1 para acertar e +2 para causar dano enquanto
empunhar essa arma. Um guerreiro começa o jogo com esta
arma gratuitamente. Valor de Atributo Bônus
Táticas: Ao longo de suas carreiras, guerreiros selecionam 1 -4
algumas táticas que os tornam oponentes ainda mais formi-
2-3 -3
dáveis. Seu Guia de Personagem já fornece sua primeira
4-5 -2
Tática. Veja a página 10 de Beyond the Wall and Other
Adventures para regras para diferentes Táticas e para ganhar 6-8 -1
outras novas. 9-12 0
13-15 +1
16-17 +2
18-19 +3

Bônus Salvamento Salvamento Salvamento Salvamento Salvamento


Base de contra contra contra contra contra Item
Nível Experiência Ataque Venento Sopro Polimorfia Magia Mágico
1 0 +1 14 17 15 17 16
2 2.000 +2 14 17 15 17 16
3 4.000 +3 13 16 14 14 15
4 8.000 +4 13 16 14 14 15
5 16.000 +5 11 14 12 12 13
6 32.000 +6 11 14 12 12 13
7 64.000 +7 10 13 11 11 12
8 120.000 +8 10 13 11 11 12
9 240.000 +9 8 11 9 9 10
10 360.000 +10 8 11 9 9 10

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Guia do Futuro
Senhor da Guerra
Como o mais velho de sua família, coube a você aprender a governar, liderar homens em batalha e inspirar seu povo. Embora
tenha sido testado apenas uma vez, você se mostrou à altura e agora está pronto para conquistar o direito de tomar o lugar
de seu pai.
Você é forte e imponente. Sua Constituição e Carisma começam em 10, e todos os seus outros atributos começam em 8.
Como foi a sua infância?

1d12 Como sua nobre família conquistou seu nome? Ganhe

+2 Sab, +1 Int, +1 Car, Perícia:


1 Traição. Sua família é respeitada, mas não é confiável.
Subterfúgio
Força Bélica. Nenhum estandarte voa vitoriosamente sobre mais campos de batalha +2 For, +1 Des, +1 Sab, Perícia:
2
do que o seu. Comandar
+1 Int, +1 Con, +1 Car, +1 Sab,
3 Riqueza. Os cofres da sua família são os mais cheios de toda a terra.
Perícia: Finanças
+2 Int, +1 Con, +1 Sab, Perícia:
4 Conhecimento. Sua família lida com segredos e saberes.
Conhecimento Proibido
+2 Con, +2 Sab, Perícia: Lidar com
5 Boas colheitas ou animais bem alimentados.
Animais

6 Beleza. Suas damas são as mais formosas e seus senhores os mais belos. +2 Car, +1 Des, +1 Con, +1 For

+2 Sab, +1 Con,
7 Honra e dever. Todos confiam no nome de sua família.
+1 For, +1 Car

8 Defendendo a terra dos invasores. +2 For, +2 Con, +1 Sab

9 Enfrentando um perverso usurpador em potencial. +2 Con, +1 For, +1 Int, +1 Sab

+2 Des, +1 For, +1 Car, Perícia:


10 Formando os melhores cavaleiros.
Cavalgar
+2 Int, +1 Sab, +1 Con, Perícia:
11 Trabalhando nos jardins mais belos e preparando as poções mais úteis.
Herbalismo
Tendo um dos nomes mais antigos da terra e permanecendo fora de assuntos que não
12 +1 For, +1 Des, +1 Int, +1 Sab, +1 Car
lhes dizem respeito.

1d8 Como você se destacou quando criança? Ganhe

1 Crianças brigam frequentemente, mas você nunca perdeu. +2 For, +1 Sab

2 Não havia um jogo que você não pudesse vencer. +2 Des, +1 Int

3 Você era a criança mais resistente. +2 Con, +1 Car

4 Nenhum segredo lhe escapava. +2 Int, +1 Des

5 Sua empatia lhe tornou um confidente procurado. +2 Sab, +1 Con

6 Você nunca encontrou alguém que não gostasse de você. +2 Car, +1 For

7 Você resolvia os problemas de todos e nunca mencionava os seus. +1 For, +1 Con, +1 Car

8 Todo mundo tinha algo a ensinar e você aprendeu um pouco com cada um deles. +1 Des, +1 Int, +1 Sab

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Os outros personagens jogadores eram seus melhores amigos. Quem mais, perto das proprie-
1d8 Ganhe
dades da sua família, se tornou seu amigo enquanto você crescia?

1 Trabalhar com o ferreiro afastava sua mente dos problemas. +2 For, +1 Car

2 Os pescadores gostavam de você e você trocava histórias com eles. +2 Des, +1 Sab

Desafiando as normas de sua família, você escapava à noite e caminhava pelos bosques com um garoto
3 +2 Con, +1 Int
camponês.

4 O senescal da sua família lhe ensinou jogos de estratégia e habilidade. +2 Int, +1 Des

5 Você aprendeu os caminhos do castelo ao lado do cozinheiro. +2 Sab, +1 For

6 Você teve um encontro amoroso com alguém abaixo de sua posição. +2 Car, +1 Con

7 Apesar de ter sangue nobre, você realmente fazia tarefas com os empregados. +1 For, +1 Int, +1 Car

+1 Des, +1 Con, +1
8 O veterano capitão da guarda desenvolveu uma simpatia por você.
Sab
Você treinou para ser um líder de homens. Você se torna um Guerreiro-Ladino de nível 1. Você ganha as habilidades de classe
Favorecido pela Sorte, Altamente Perito e Táticas, bem como a perícia Comandar. As tabelas abaixo fornecerão todas as suas
perícias bônus provenientes das suas habilidades de classe.

O que você aprendeu sobre governar?

1d6 Você teve muitos tutores quando era mais jovem. Qual foi o seu favorito? Ganhe

1 O capitão da guarda, que lhe ensinou a conquistar o respeito dos homens. +2 Car, Perícia: Comandar

+2 Int, Perícia: História


2 O velho escriba de seu pai, que lhe ensinou as letras e as lições.
Antiga
+2 For, Perícia: Intimi-
3 O mestre de armas, que lhe mostrou os caminhos da espada.
dação

+2 Car, uma perícia de


4 Um jovem bardo, que lhe ensinou muitas histórias e canções antigas.
Performance a sua escolha

5 O capitão da caçada, com quem você cavalgou por muitos longos dias através das terras. +3 Con, Perícia: Caçar

+3 Sab, Perícia: Administ-


6 O senescal do seu pai, que revelou os segredos de seu ofício.
ração de Propriedades

1d6 Você leva suas obrigações a sério. Como você planeja honrar sua família? Ganhe

1 Você sempre será o primeiro a chegar à luta. +3 Des, Tática: Ligeiro

2 Quando o seu povo precisar de você, você os protegerá a qualquer custo. +3 Car, Tática: Resiliência

+3 For, Tática:
3 Com grande poder, você abaterá o inimigo do seu povo.
Grande Golpe

4 Usando sua astúcia e tudo o que aprendeu, você superará o inimigo e ganhará a vantagem. +3 Int, Tática: Ligeiro

+3 Con, Tática: Lutador


5 Você afastará todos os inimigos de suas terras.
Defensivo
Você sabe que governar envolve mais do que conflito, e você irá liderar seu povo tanto em +3 Sab, Tática: Lutador
6
tempos de paz quanto de guerra. Defensivo

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Quando uma horda bárbara veio em busca de pilhagem no último inverno, coube a você
1d6 salvar a terra. Como você lidou com seu primeiro teste real? O amigo à sua direita estava Ganhe
lá com você.

Você liderou os melhores homens em um ataque secreto enquanto os bárbaros cruzavam suas fronteiras. +2 Des, Perícia:
1
O amigo à sua direita mostrou-lhe o melhor caminho e ganha +1 Des. Furtividade

Você lutou bravamente, mas os bárbaros prevaleceram. Homens morreram, e seus estoques foram
+2 Sab, Perícia:
2 saqueados. Você aprendeu uma dura lição sobre o mundo. O amigo à sua direita foi ferido na batalha,
Sobrevivência
mas sobreviveu e ganha +1 Sab.

Enfrentando os invasores de frente, você conquistou seu inimigo e foi aplaudido pelos homens. O amigo +2 For, Perícia:
3
à sua direita ajudou a manter a linha contra uma investida de cavalaria e ganha +1 For. Comandar

A astúcia venceu o dia, pois você convenceu os bárbaros de que havia terras mais ricas ao sul e os mandou
+2 Car, Perícia:
4 embora sem qualquer derramamento de sangue. O amigo à sua direita elaborou a mentira com você
Enganar
e ganha +1 Car.
Você conduziu o povo para trás das muralhas da fortaleza e repeliu o ataque. O amigo à sua direita lhe +2 Sab, Perícia:
5
disse que encontrá-los no campo era tolice e sugeriu a retirada tática, e ganha +1 Sab. Socializar
Sabendo que há mais de uma maneira de vencer uma guerra, você negociou com o líder bárbaro e o
+2 Car, Perícia:
6 convenceu a seguir em frente. O amigo à sua direita montou sob o estandarte de trégua com você e
Diplomacia
impressionou os bárbaros, ganhando +1 Car.

1d6 Quando os bárbaros se retiraram, o que você encontrou restante no campo? Ganhe

+2 Con, uma estranha mecha


1 Uma pelagem colorida de um animal desconhecido.
de pêlo
+2 Con, braçadeiras
2 Braçadeiras de prata reluzentes.
de prata

3 Um pequeno tambor adornado com runas estrangeiras. +2 Sab, um tambor mágico

+2 Int, quatro poções que você


4 Uma pequena caixa cheia de frascos com líquidos estranhos.
ainda não teve coragem de beber.

5 O fecho de uma capa, esculpido a partir do dente de uma besta. +2 For, um broche

6 Desenhado em um pedaço de couro, um mapa que marca várias localizações ao norte. +2 Des, um mapa questionável

Preenchendo sua Ficha!


1. Anote seu nome, classe e nível. 6. Sua Iniciativa é igual ao seu nível, mais seu bônus de
2. Anote seus valores de atributo. Nos espaços ao lado, anote Destreza, mais 1 por ser um Futuro Senhor da Guerra.
seu bônus de atributo usando a tabela no fim deste livreto. 7. Sua Classe de Armadura é 10, mais seu bônus de Destreza,
3. Anote suas perícias, habilidades de classe e equipamento mais o bônus de qualquer armadura que possuir.
inicial, assim como qualquer equipamento extra que queira 8. Seus Pontos de Sorte são 4.
comprar. O Futuro Senhor da Guerra começa com o seguinte 9. Seus pontos de vida são 8 mais seu bônus de Constituição.
equipamento: uma adaga, sua arma preferida, uma cota de
10. Preencha suas jogadas de salvamento usando a tabela
malha (+4 CA), o tabardo de sua casa, uma corneta de chifre
no fim deste livreto.
muito barulhenta, e 2d6 +12 moedas de prata.
11. Anote as estatísticas “para acertar” e “dano” de quaisquer
4. Escolha uma tendência. Seu personagem pode ser Ordeiro,
armas que você ache que possa usar. Seu bônus para acertar
Caótico ou Neutro. Caso não consiga decidir, simplesmente
com armas corpo a corpo é o seu BBA mais o seu bônus
escolha Neutro; a maioria das pessoas é.
de Força, enquanto você usa seu bônus de Destreza para
5. Seu Bônus de Ataque Base vem da sua classe. Como um qualquer arma à distância. Seu bônus de Força também é
Futuro Senhor da Guerra de nível 1, você tem um BBA de +1. adicionado ao dano de qualquer arma corpo a corpo.

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Referência
Fazendo Testes Pontos de Sorte

Testes de Atributo: Role um d20 e compare o resultado com Um personagem pode gastar Pontos de Sorte das seguintes
seu valor no atributo relevante. Caso o número no dado seja igual formas:
ou menor ao valor, você obteve sucesso. Caso contrário, você falha.
Ajudar um Amigo: Normalmente, o personagem só
Jogadas de Salvamento: Role um d20. Caso o resultado pode ajudar um amigo em um teste de atributo se possuir
seja igual ao número da jogada de salvamento ou mais alto, a perícia relevante. Ao gastar um Ponto de Sorte, o person-
o teste foi um sucesso. agem pode ajudar e, desta forma, dar ao seu compatriota
Testes de Combate: Role um d20 e adicione o bônus de +2 em seu valor de atributo para um único teste, mesmo
ataque relevante. Compare o resultado à classe de armadura sem ter a perícia apropriada para a tarefa em questão.
do inimigo. Caso o número seja igual à classe de armadura ou
Segunda Chance: Um personagem pode gastar um
maior, o ataque foi um sucesso. Caso contrário, o ataque errou.
Ponto de Sorte para rerrolar qualquer teste que tenha
Habilidades de Classe falhado em jogo, como um teste de atributo, uma jogada
Dado de Vida: d8 de salvamento ou um teste de ataque.
Bônus de Iniciativa: +1
Enganar a Morte: Um personagem morrendo pode
Armadura: O Futuro Senhor da Guerra pode vestir qual-
gastar um Ponto de Sorte para estabilizar em 0 ponto de
quer armadura.
vida e não tomar dano a cada rodada.
Favorecido pela Sorte: O Futuro Senhor da Guerra recebe
quatro Pontos de Fortuna em vez dos três normais.
Altamente Perito: O Futuro Senhor da Guerra recebe uma
perícia adicional no primeiro nível. Seu Guia de Personagem
já lhe concedeu sua perícia extra. Ladrões ganham uma perícia Valor de Atributo Bônus
adicional a cada nível ímpar subsequente (3º, 5º, 7º, etc.). Em 1 -4
vez de ganhar uma nova perícia, eles podem melhorar uma que
2-3 -3
já possuem, aumentando o bônus dessa perícia em mais +2.
4-5 -2
Táticas: Ao longo de suas carreiras, os guerreiros apre-
6-8 -1
ndem várias habilidades que os tornam adversários ainda
mais formidáveis. Sua Cartilha de Personagem dá a você sua 9-12 0
primeira tática. Veja página 10 no Beyond the Wall and Other 13-15 +1
Adventures para regras sobre as diferentes Táticas e para 16-17 +2
adquirir novas.
18-19 +3

Bônus Salvamento Salvamento Salvamento Salvamento Salvamento


Base de contra contra contra contra contra Item
Nível Experiência Ataque Venento Sopro Polimorfia Magia Mágico
1 0 +1 14 17 15 17 16
2 2.000 +2 14 17 15 17 16
3 4.000 +3 13 16 14 14 15
4 8.000 +4 13 16 14 14 15
5 16.000 +5 11 14 12 12 13
6 32.000 +6 11 14 12 12 13
7 64.000 +7 10 13 11 11 12
8 120.000 +8 10 13 11 11 12
9 240.000 +9 8 11 9 9 10
10 360.000 +10 8 11 9 9 10

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Guia do Templário Novato

Uma ordem de cavaleiros devotos o aceitou em suas fileiras, e você jurou proteger os fracos e se opor às trevas. Seu deus abençoa
sua lâmina e lhe concede grande habilidade em batalha. Embora tenha sido investido por esses Templários, você ainda é um
novato e agora deve provar seu valor para eles.
Você é corajoso e piedoso. Sua Força e Sabedoria começam em 10, e todos os seus outros atributos começam em 8.
Como foi a sua infância?

1d12 Como sua nobre família conquistou seu nome? Ganhe

+2 Sab, +1 Int, +1 Car, Perícia:


1 Traição. Sua família é respeitada, mas não é confiável.
Subterfúgio
Força Bélica. Nenhum estandarte voa vitoriosamente sobre mais campos de batalha +2 For, +1 Des, +1 Sab, Perícia:
2
do que o seu. Comandar
+1 Int, +1 Con, +1 Car, +1 Sab,
3 Riqueza. Os cofres da sua família são os mais cheios de toda a terra.
Perícia: Finanças
+2 Int, +1 Con, +1 Sab, Perícia:
4 Conhecimento. Sua família lida com segredos e saberes.
Conhecimento Proibido
+2 Con, +2 Sab, Perícia: Lidar com
5 Boas colheitas ou animais bem alimentados.
Animais

6 Beleza. Suas damas são as mais formosas e seus senhores os mais belos. +2 Car, +1 Des, +1 Con, +1 For

+2 Sab, +1 Con,
7 Honra e dever. Todos confiam no nome de sua família.
+1 For, +1 Car

8 Defendendo a terra dos invasores. +2 For, +2 Con, +1 Sab

9 Enfrentando um perverso usurpador em potencial. +2 Con, +1 For, +1 Int, +1 Sab

+2 Des, +1 For, +1 Car, Perícia:


10 Formando os melhores cavaleiros.
Cavalgar
+2 Int, +1 Sab, +1 Con, Perícia:
11 Trabalhando nos jardins mais belos e preparando as poções mais úteis.
Herbalismo
Tendo um dos nomes mais antigos da terra e permanecendo fora de assuntos que não
12 +1 For, +1 Des, +1 Int, +1 Sab, +1 Car
lhes dizem respeito.

1d8 Como você se destacou quando criança? Ganhe

1 Crianças brigam frequentemente, mas você nunca perdeu. +2 For, +1 Sab

2 Não havia um jogo que você não pudesse vencer. +2 Des, +1 Int

3 Você era a criança mais resistente. +2 Con, +1 Car

4 Nenhum segredo lhe escapava. +2 Int, +1 Des

5 Sua empatia lhe tornou um confidente procurado. +2 Sab, +1 Con

6 Você nunca encontrou alguém que não gostasse de você. +2 Car, +1 For

7 Você resolvia os problemas de todos e nunca mencionava os seus. +1 For, +1 Con, +1 Car

8 Todo mundo tinha algo a ensinar e você aprendeu um pouco com cada um deles. +1 Des, +1 Int, +1 Sab

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Os outros personagens jogadores eram seus melhores amigos. Quem mais era seu amigo na
1d8 Ganhe
aldeia enquanto você crescia?

1 Trabalhar com o ferreiro afastava sua mente dos problemas. +2 For, +1 Car

2 Os pescadores gostavam de você e você trocava histórias com eles. +2 Des, +1 Sab

Desafiando as normas de sua família, você escapava à noite e caminhava pelos bosques com um garoto
3 +2 Con, +1 Int
camponês.

4 O senescal da sua família lhe ensinou jogos de estratégia e habilidade. +2 Int, +1 Des

5 Você aprendeu os caminhos do castelo ao lado do cozinheiro. +2 Sab, +1 For

6 Você teve um encontro amoroso com alguém abaixo de sua posição. +2 Car, +1 Con

7 Apesar de ter sangue nobre, você realmente fazia tarefas com os empregados. +1 For, +1 Int, +1 Car

+1 Des, +1 Con, +1
8 O veterano capitão da guarda desenvolveu uma simpatia por você.
Sab
Você começou o caminho para se tornar um cavaleiro sagrado. Você se torna um Guerreiro-Mago de nível 1. Você ganha as
habilidades de classe Especialização em Arma e Conjuração de Magias, e a perícia Conhecimento Religioso. As tabelas abaixo
definirão melhor suas habilidades de classe. O que aconteceu quando você se juntou à ordem?

1d6 Quem foi o seu mentor dentro da ordem? Ganhe

Um cavaleiro valente que participou de muitas grandes campanhas. Sua habilidade de classe +2 Con, especialização à
1
Especialização em Arma é com a Lança. esquerda

Um talentoso espadachim que viajou pela terra combatendo as forças das trevas. Sua habilidade +2 Des, especialização à
2
de classe Especialização em Arma é com a Espada Longa. esquerda
Um ancião da ordem a quem todos os guerreiros respeitavam. Sua habilidade de classe Especial- +2 Des, especialização à
3
ização em Arma é com a Espada Larga. esquerda

Um homem gigante que sempre foi o pilar da ordem em batalha. Sua habilidade de classe Espe- +2 For, especialização à
4
cialização em Arma é com o Machado de Batalha. esquerda

Um ícone da ordem que havia completado mais missões do que qualquer outro templário. Sua +2 For, especialização à
5
habilidade de classe Especialização em Arma é com a Espada Longa. esquerda
Um velho guerreiro carrancudo que não tinha tempo para lamentações. Sua habilidade de classe +2 Con, especialização à
6
Especialização em Arma é com a Maça. esquerda

1d6 Qual é o seu papel dentro da ordem? Ganhe

Você aprendeu as artes de cura e deseja ajudar todos aqueles que precisam. Você aprendeu o +2 Sab, +1 Des, Perícia:
1
feitiço Toque de Cura. Curar, feitiço à esquerda
Você praticou a guarda e a defesa para que nenhum inimigo superasse sua posição. Você apre- +2 Con, +1 For, Perícia: Pron-
2
ndeu o feitiço Barrar o Caminho. tidão, feitiço à esquerda
+2 Int, +1 Con, Perícia:
Você estudou os textos da doutrina da sua ordem e adquiriu muitos conhecimentos antigos.
3 História Antiga, feitiço à
Você aprendeu o feitiço Santuário de Paz.
esquerda
Você aprendeu os trabalhos internos da ordem e almeja tornar-se um líder no futuro. Você +2 Car, +1 Sab, Perícia:
4
aprendeu o feitiço Inspiração. Política, feitiço à esquerda
+2 Con, +1 Int, Perícia:
Você aprendeu sobre as forças das trevas e agora está pronto para enfrentá-las. Você aprendeu
5 Conhecimento Proibido,
o feitiço Palavra de Coragem.
feitiço à esquerda
Você treinou para ser o maior guerreiro que pudesse, e planeja se tornar um campeão da ordem. +2 For, +1 Des, Perícia: Atle-
6
Você aprendeu o feitiço Toque Curativo. tismo, feitiço à esquerda

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Os Templários enviaram você para seu teste final com um único companheiro de sua
1d6 Ganhe
escolha. O que aconteceu lá? O amigo à sua direita estava lá com você.

Seu deus o protegeu de uma fera perigosa na floresta. O amigo à sua direita então distraiu a fera +2 Con, Feitiço: Escudo
1
enquanto você a derrubava, e ganha +1 Con. Místico

Você teve que enfrentar três guardas comuns ao mesmo tempo e dominá-los sem causar-lhes dano.
+2 Sab, Feitiço: Lampejo
2 Seu deus enviou a luz dos céus. O amigo à sua direita desarmou-os enquanto estavam atordoados
Brilhante
e ganha +1 Sab.
Um cavaleiro feérico em armadura negra foi o seu desafio final. Você o derrotou com a ajuda do seu
+2 For, Feitiço: Golpe
3 deus. O amigo à sua direita derrubou o inimigo do cavalo enquanto ele avançava contra você, e
Certeiro
ganha +1 For.

Você foi enviado a um antigo templo do Caos onde destruiu uma estátua de obsidiana de um demônio +2 For, Feitiço: Escudo
4
que irradiava maldade. O amigo à sua direita ajudou a derrubar a estátua até sua ruína e ganha +1 For. Místico

Você foi enviado para convencer um rei menor nas proximidades a permitir a passagem dos Templários
+2 Car, Feitiço: Palavra
5 por suas terras. O amigo à sua direita encantou o rei em seu banquete, amolecendo seus ouvidos, e
de Comando
ganha +1 Car.
Era seu trabalho eliminar um grupo perigoso de bandidos na floresta. O amigo à sua direita manteve +2 For, Feitiço: Golpe
6
o maior deles afastado enquanto você derrubava o líder deles, e ganha +1 For. Certeiro

1d6 Quando você é admitido na ordem, que presente especial seu treinador lhe deu? Ganhe

+2 Int, um pergaminho reli-


1 Algo para se lembrar das palavras do seu deus.
gioso

2 Um manto de seda com o símbolo dos Templários. +2 Car, um lindo manto

+2 Car, uma arma


3 Sua própria arma favorita.
muito bem elaborada

4 O símbolo do fundador da ordem. +2 Sab, um estranho anel

5 Uma arma pequena, mas especial, que sempre parece ficar oculta. +2 For, uma adaga cintilante

6 Um poderoso corcel que vem ao seu chamado. +2 Sab, seu próprio corcel

Preenchendo sua Ficha!


1. Anote seu nome, classe e nível. 6. Sua Iniciativa é igual ao seu nível, mais seu bônus de
2. Anote seus valores de atributo. Nos espaços ao lado, anote Destreza, mais 1 por ser um Templário Novato.
seu bônus de atributo usando a tabela no fim deste livreto. 7. Sua Classe de Armadura é 10, mais seu bônus de Destreza,
3. Anote suas perícias, habilidades de classe e equipamento mais o bônus de qualquer armadura que possuir.
inicial, assim como qualquer equipamento extra que queira 8. Seus Pontos de Sorte são 3.
comprar. O Templário Novato começa com o seguinte equi- 9. Seus pontos de vida são 10 mais seu bônus de Constitu-
pamento: adaga, sua arma favorita, cota de malha (+4 CA), ição.
um escudo com o símbolo dos Templários (+1 CA), comida
10. Preencha suas jogadas de salvamento usando a tabela
para uma semana e nenhum dinheiro!
no fim deste livreto.
4. Escolha uma tendência. Seu personagem pode ser Ordeiro,
11. Anote as estatísticas “para acertar” e “dano” de quaisquer
Caótico ou Neutro. Se você não conseguir decidir, provavel-
armas que você ache que possa usar. Seu bônus para acertar
mente deve ser Ordeiro; é o que os Templários preferem.
com armas corpo a corpo é o seu BBA mais o seu bônus
5. Seu Bônus de Ataque Base vem da sua classe. Como um de Força, enquanto você usa seu bônus de Destreza para
Templário Novato de nível 1, você tem um BBA de +1. qualquer arma à distância. Seu bônus de Força também é
adicionado ao dano de qualquer arma corpo a corpo.

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Referência
Fazendo Testes Pontos de Sorte

Testes de Atributo: Role um d20 e compare o resultado com Um personagem pode gastar Pontos de Sorte das seguintes
seu valor no atributo relevante. Caso o número no dado seja igual formas:
ou menor ao valor, você obteve sucesso. Caso contrário, você falha.
Ajudar um Amigo: Normalmente, o personagem só
Jogadas de Salvamento: Role um d20. Caso o resultado pode ajudar um amigo em um teste de atributo se possuir
seja igual ao número da jogada de salvamento ou mais alto, a perícia relevante. Ao gastar um Ponto de Sorte, o person-
o teste foi um sucesso. agem pode ajudar e, desta forma, dar ao seu compatriota
Testes de Combate: Role um d20 e adicione o bônus de +2 em seu valor de atributo para um único teste, mesmo
ataque relevante. Compare o resultado à classe de armadura sem ter a perícia apropriada para a tarefa em questão.
do inimigo. Caso o número seja igual à classe de armadura ou
Segunda Chance: Um personagem pode gastar um
maior, o ataque foi um sucesso. Caso contrário, o ataque errou.
Ponto de Sorte para rerrolar qualquer teste que tenha
Habilidades de Classe falhado em jogo, como um teste de atributo, uma jogada
Dado de Vida: d10 de salvamento ou um teste de ataque.
Bônus de Iniciativa: +1
Enganar a Morte: Um personagem morrendo pode
Armadura: O Templário Novato pode vestir qualquer armadura.
gastar um Ponto de Sorte para estabilizar em 0 ponto de
Especialização em Armas: Todos os guerreiros possuem uma vida e não tomar dano a cada rodada.
arma predileta com a qual são particularmente hábeis. Selecione
uma arma no primeiro nível. Seu personagem recebe +1 para
acertar e +2 para causar dano enquanto empunhar essa arma.
Um guerreiro começa o jogo com esta arma gratuitamente.
Conjuração de Magias: O Templário Novato pode conjurar Valor de Atributo Bônus
feitiços como um mago, mas não tem acesso a truques ou 1 -4
rituais. Templários Novatos não aprendem feitiços como a
2-3 -3
maioria dos magos, mas sim rezam por dádivas de seu deus.
4-5 -2
Portanto, eles não podem aprender feitiços da maneira usual;
em vez disso, eles ganham o conhecimento de um único feitiço 6-8 -1
a cada vez que sobem de nível e podem ser agraciados com um 9-12 0
feitiço em outros momentos como recompensa por grandes 13-15 +1
serviços prestados ao seu deus. O grupo e o mestre de jogo
16-17 +2
devem conceder ao Templário Novato o acesso a um feitiço
18-19 +3
adicional quando acharem que o momento é apropriado.

Bônus Salvamento Salvamento Salvamento Salvamento Salvamento


Base de contra contra contra contra contra Item
Nível Experiência Ataque Venento Sopro Polimorfia Magia Mágico
1 0 +1 14 17 15 17 16
2 2.500 +2 14 17 15 17 16
3 5.000 +3 13 16 14 14 15
4 10.000 +4 13 16 14 14 15
5 20.000 +5 11 14 12 12 13
6 40.000 +6 11 14 12 12 13
7 80.000 +7 10 13 11 11 12
8 150.000 +8 10 13 11 11 12
9 300.000 +9 8 11 9 9 10
10 450.000 +10 8 11 9 9 10

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R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

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and Calvin Semião.

Beyond the Wall: The Nobility © 2012-2013, Flatland Games, llc.

Beyond the Wall: A Nobreza © 2025, Flatland Games, Flatland Games, llc.; Tria Editora; Portuguese translation of Beyond the Wall: The Nobility by Augusto Ferreira de Sant’ana.

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A Nobreza
Este suplemento para Beyond the Wall and Other Adventures oferece regras para jogar com
personagens da nobreza.

• Regras e Guias de Personagem para jogar como filhos da nobreza;


• Seis novos Guias de Personagem, incluindo a Filha Rebelde do Nobre e o Templário Novato.
• Uma seleção de PdMs que vivem dentro e ao redor do castelo.

Símbolos e Selos do Manual da Classificação Indicat


Símbolos e Selos
Símbolos Sem Borda
do M

AN
Violência

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