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Design Thinking: A Contribuição Do Na Educação

O artigo discute o design thinking como uma abordagem inovadora aplicada à educação, destacando suas características de empatia, colaboração e experimentação. São apresentados conceitos, ferramentas e projetos que ilustram a aplicação do design thinking na educação, enfatizando sua natureza interdisciplinar e a importância da comunidade na resolução de problemas. A pesquisa bibliográfica fundamenta a análise sobre como essa abordagem tem sido utilizada para atender às necessidades educacionais contemporâneas.

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Design Thinking: A Contribuição Do Na Educação

O artigo discute o design thinking como uma abordagem inovadora aplicada à educação, destacando suas características de empatia, colaboração e experimentação. São apresentados conceitos, ferramentas e projetos que ilustram a aplicação do design thinking na educação, enfatizando sua natureza interdisciplinar e a importância da comunidade na resolução de problemas. A pesquisa bibliográfica fundamenta a análise sobre como essa abordagem tem sido utilizada para atender às necessidades educacionais contemporâneas.

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(ࣱ)ࣳࣧࣳ

A CONTRIBUIÇÃO DO DESIGN
THINKING NA EDUCAÇÃO
Aline Cristina Antoneli de Oliveira1

RESUMO
O presente artigo busca, a partir da literatura, apresentar o design thinking como
uma abordagem voltada à criação da inovação e como esta abordagem vem sendo
trabalhada na área da Educação. Apresenta o conceito de design thinking, suas ***
características e ferramentas de acordo com o ponto de vista dos principais autores
1. Especialista, e-mail:
e realizadores da área. Características como empatia, colaboração, experimentação, aline.c.oliveira@edu.
que formam o tripé do design thinking, são apresentadas, assim como vários projetos sc.senai.br
ao redor do mundo voltados para a educação, que utilizam essa abordagem como
princípio norteador de suas atividades,enfatizando a característica interdisciplinar da ***
mesma e mostrando que por meio do design thinking a comunidade como um todo
aprende, na ação colaborativa, a entender suas próprias necessidades e a resolvê-las.

3ࣰࣺࣶࣥࣥࣥࣷऀ&ࣺࣩ࣬ࣥDesign thinking. Educação. Interdisciplinaridade.

E-Tech: Tecnologias para Competitividade Industrial, Florianópolis, n. Especial Educação, 2014/2 105
&ࣰࣩ࣭ࣥࣨࣳࣷࣧऔ࣭ࣴࣳ
(ࣱ)ࣳࣧࣳ

INTRODUÇÃO
O presente artigo busca, a partir da literatura, desenvolvidos no mundo que já utilizam esta
apresentar o design thinking como uma abor- abordagem para o desenvolvimento da educação.
dagem voltada à criação da inovação e como
Para o desenvolvimento do artigo, utilizou-
essa abordagem vem sendo trabalhada na área
se como base estudos relacionados ao design
da Educação.
thinking e à aplicação desta abordagem na
Segundo Brown e Wyatt (2010), as empresas Educação, objetivando apresentar a caracte-
estão adotando o design thinking porque as ajuda rística interdisciplinar da abordagem, a partir do
a serem mais inovadoras, diferenciando suas ponto de vista de Brown (2010), Educadigital
marcas e trazendo os seus produtos e serviços (2013), Lockwood (2009) e Martin (2010a).
ao mercado mais rapidamente.
Dessa forma, o presente trabalho é construído
Assim, este trabalho está estruturado da se- basicamente por meio de pesquisa bibliográfica
guinte maneira: a primeira seção apresenta as que, segundo Gil (2002, p. 44), “é desenvolvida
considerações metodológicas utilizadas para a partir de material já elaborado, constituído
sua estruturação. Na segunda seção, aborda-se principalmente de livros e artigos científicos”,
o conceito de design thinking, assim como suas e, levando em consideração para a seleção da
ferramentas e principais técnicas de acordo com bibliografia pesquisada, no intuito de responder
o referencial teórico pesquisado. Na terceira a pergunta de pesquisa que este estudo busca
seção, é apresentado o conceito de iDesign, que explorar que é: “como a abordagem do design
é o design thinking aplicado à Educação. E, por thinking vem sendo aplicada na Educação
fim, são apresentados alguns cases e projetos atualmente?”.

2 DESIGN THINKING
Aponta-se a seguir o conceito de design thinking, De acordo com Brown (2010), o design thinking
suas características e ferramentas de acordo (ou pensamento de design, que será tratado aqui
com o ponto de vista de autores como Brown como no original em inglês) tem seu início
(2010), Lockwood (2009) e Martin (2010a). pelas habilidades aprendidas pelos designers ao
longo do tempo, na busca pela correspondência
entre as necessidades humanas com os recursos
técnicos disponíveis, considerando as restrições
práticas dos negócios.

Design thinking integra o que é desejável


do ponto de vista humano ao que é tecno-
lógica e economicamente viável, sendo
possível aplicar técnicas de design a uma
ampla gama de problemas, como represen-
tado na figura 1.

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Figura 1: Critérios sobrepostos para implementação Figura 2: O funil do conhecimento


de boas ideias

  
   



  
   



  

  

Fonte: Adaptado de Brown (2010b)

Para Simon (1969 apud SERRAT, 2010), é a


mudança das condições existentes para as ideais.  

Para Brown (2010), a migração de designers


para solucionar problemas sociais e comporta-
mentais vem ocorrendo nos últimos anos, pois Fonte: Martin (2010b)
se tem compreendido que “a evolução do design
ao design thinking é a história da evolução da Martin (2010a) acredita que o design thinking
criação de produtos à análise da relação entre é possível por meio da utilização da lógica ab-
pessoas e produtos e, por fim, entre pessoas e dutiva, conceito desenvolvido por James Peirce
pessoas.” (p. 39). (1975). Tal forma de pensar permite que os
design thinkers explorem possibilidades olhando
Segundo Martin (2010a), o design thinking pro-
para o futuro através das hipóteses formuladas
move o equilíbrio entre o pensamento analítico
antes da confirmação ou negação do caso.
e intuitivo, o que permite às organizações gerar
inovações para aumentar eficiência e competi- Peirce (1975) explica a abdução como o processo
tividade. Em essência, o design thinking permite para formar hipóteses explicativas. A dedução se
que as corporações passem do complexo ao baseia em algo que deve ser, o caminho indutivo
simples, por meio do que ele se refere como mostra que algo é operatório, porém, a abdução
o “funil do conhecimento”, representado pela faz uma mera sugestão de algo que pode ser.
figura 2, que reflete como o pensamento criativo Para que os fenômenos possam ser aprendidos
do designer se forma. ou compreendidos, para Peirce (1975) somente
a abdução pode funcionar como método. Ele
defende que o raciocínio abdutivo são as hi-
póteses formuladas antes da confirmação ou
negação do caso.

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&ࣰࣩ࣭ࣥࣨࣳࣷࣧऔ࣭ࣴࣳ
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‫ڪ‬7ULS«‫ګ‬GRdesign thinking
O processo de design thinking
A base para o design thinking é a empatia, co-
é melhor pensado como um
laboração e experimentação das ideias. Para
sistema de espaços que se so-
uma compreensão ideal sobre as características,
brepõem, ao invés de uma se- os próximos tópicos trazem a explicitação de
quência de passos ordenados. como as ferramentas utilizadas aplicam essas
Esses passos são: inspiração, características no projeto.
ideação e implementação.
Empatia
Inspiração é o problema ou a oportunidade que A técnica de observação é uma das ferramentas
motiva a busca de soluções; ideação é compre- utilizadas para a “quebra” do problema entre as
endido como o processo de gerar, desenvolver e partes, e para que a equipe de design thinkers o
testar ideias; e implementação como o caminho compreenda melhor. Brown (2010) destaca que
que conduz a ideia a partir da fase de projeto até essa técnica serve para ver o que as pessoas não
chegar à vida das pessoas. (BROWN; WYATT, fazem, escutando o que elas não estão dizendo.
2010; SERRAT, 2010).
Os pontos mais interessantes e diferenciados
da utilização dessa técnica para a compreensão
dos problemas a serem resolvidos é que os dados
qualitativos sobrepõem-se aos quantitativos,
pois a pesquisa de campo é feita em grupos não
focais e o maior interesse está em compreender
os sentimentos, as emoções despertadas e a
identificação daquela ideia com o entrevistado.
Esses grupos, denominados por Brown (2010)
por usuários “radicais”, são assim chamados
por viverem de forma diferenciada, pensam
de forma diferenciada e consomem de forma
Design thinking não fornece as respostas cor- diferenciada. Porém, a observação somente terá
retas, ele muda o foco das perguntas. Embora sucesso se o componente da equipe desenvolver
muitas vezes as pessoas não podem dizer quais esta, que é uma das características mais impor-
são suas necessidades, seus comportamentos tantes do design thinker (BROWN, 2010), que
reais podem fornecer pistas valiosas sobre sua é a empatia.
gama de necessidades não satisfeitas. Henry Empatia é a tentativa de ver o mundo através
Ford compreendeu isso quando observou que dos outros, compreender o mundo por meio
se perguntasse aos seus clientes o que eles que- das experiências alheias e de sentir o mundo
riam, eles responderiam um cavalo mais rápido. por suas emoções. Para Brown (2010), o de-
(BROWN; WYATT, 2010). senvolvimento da empatia é que talvez distinga
o pensamento acadêmico e o design thinking.

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Design thinking significa ser mais empático, uma ideia tem ou não valor funcional. É o que
colaborativo (ALT, 2011), pois possuir essas ele chama de “rápido e sujo.” (BROWN, 2010).
características significa entender e envolver
De acordo com Vianna et al. (2012, p. 122),
as pessoas em todas as fases da construção de
“o protótipo é a tangibilização de uma ideia, a
um produto, visto que as pessoas que usarão o
passagem do abstrato para o físico de forma a
produto, sendo um coparticipante na sua criação,
representar a realidade – mesmo que simplifi-
não apenas ficarão satisfeitas com o resultado,
cada – e propiciar validações”.
mas também serão incentivadoras da adoção
da nova forma de fazer. Vianna et al. (2012) complementam dizendo
que o protótipo é um instrumento de aprendiza-
do sob a ótica da equipe do projeto, ao dar forma
&RODERUD©¥R à ideia, aumentando os níveis de fidelidade da
Colaboração é um dos tripés do design thinking e solução ao longo do processo e sob o ponto de
se caracteriza pelo desenvolvimento de produtos vista do usuário, que interage com o modelo
“com” os clientes e não “para” os clientes. criado em diferentes níveis de contextualidade,
tendo condições de avaliar e fornecer insumos
As pessoas, em vez de permitirem
ser rotuladas como ‘consumidores’, para a evolução e o aperfeiçoamento do produto
’clientes’ ou usuários, agora podem que está sendo criado. O protótipo pode ser
se ver como participantes ativos no
uma representação conceitual da ideia até a
processo de criação; as organizações,
de forma similar, devem passar a se construção de algo o mais próximo possível da
sentir à vontade com o desgaste da solução, passando de baixa para alta fidelidade
fronteira entre o patenteado e o públi- nesta transição.
co, entre as organizações e as pessoas
cuja felicidade, conforto e bem-estar A atividade de prototipagem no design thinking
lhes permitem ter sucesso. (BROWN,
2010, p. 56). é recorrente de uma outra característica muito
importante para definir esta abordagem, que é
Brown (2012) acredita também que hoje as a experimentação. A experimentação permite
oportunidades estão neste espaço intermediário que as novas soluções sejam colocadas mais
entre os consumidores passivos e os que proje- rapidamente no mercado e que o mercado seja
tarão para si tudo de que precisam. E que esse mais assertivo com suas inovações, pois uma
espaço intermediário é um nível mais elevado inovação cega, aquele projeto que só é testado
de colaboração, que servirá para obscurecer as em sua fase final ou quando já está disponível
fronteiras no nível de empresas e indivíduos. no mercado, é considerada por Alt (2011) uma
“roleta russa”, ou seja, algo muito pouco inte-
ligente a ser feito e que pode significar muito
([SHULPHQWD©¥R dinheiro jogado fora. A abordagem do design
thinking obriga as equipes a estarem cons-
Uma característica do design thinking é prototi-
tantemente tentando visualizar e testar novas
par a ideia para que ela tome forma, a fim de que
ideias, ainda em fase inicial, e isso se faz com
sejam conhecidos seus pontos fortes e fracos e
a prototipagem, por meio da experimentação.
que novos direcionamentos sejam identificados
e lapidados. Os protótipos iniciais decidem se

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que o eixo vertical da letra diz respeito a todo


2.2 DesignFHQWUDGRQR
conhecimento técnico adquirido pela formação
KXPDQR naquela área e a linha que cruza o “T” diz res-
Para Lockwood (2009), design thinking é: peito à capacidade e à disposição de colaborar
essencialmente um processo de entre diferentes disciplinas.
inovação centrado no ser humano
que enfatiza observação, colaboração,
rápido aprendizado, visualização de
ideias, construção rápida de protótipos
de conceitos e análise de negócios
dos concorrentes, para influenciar a
inovação e a estratégia de negócio.
(LOCKWOOD, 2009, p. 11).

Brown (2010) complementa a visão de


Lockwood (2009) quando diz que o design
thinking não é apenas uma proposta centrada no
ser humano, sendo profundamente humana pela
Para o autor, essa capacidade é o que distingue a
própria natureza, pois se baseia na capacidade
mera equipe multidisciplinar de uma verdadeira
do ser humano em ser intuitivo, reconhecer
equipe interdisciplinar, pois, na primeira, cada
padrões, desenvolver ideias que tenham um
pessoa defende a própria especialidade técnica
significado emocional, ultrapassando as bar-
e o projeto acaba por se transformar em uma
reiras do funcional. Porém, tendo o cuidado de
prolongada negociação entre os membros da
manter o equilíbrio entre sentimento, intuição
equipe. Já na segunda equipe, todos os seus in-
e inspiração e a fundamentação no racional
tegrantes se sentem donos das ideias e assumem
e analítico, “pois a abordagem integrada que
a responsabilidade por elas. (BROWN, 2010).
reside no centro do processo de design sugere
um terceiro caminho”. (BROWN, 2010, p. 4).

3HQVDPHQWRGLYHUJHQWH;
(TXLSHVLQWHUGLVFLSOLQDUHV SHQVDPHQWRFRQYHUJHQWH
No design thinking, as equipes possuem pro- No processo de design, a atividade foi dividida
fissionais com capacidade de “conversar” entre em etapas nas quais o designer utiliza pensa-
as áreas, ou seja, compreender a área do outro mentos diferentes, segundo Jones (1978).
profissional, ter a capacidade de discutir mi-
Divergência: é a ampliação dos limites e a
núcias técnicas das áreas envolvidas no de-
obtenção de um espaço de investigação am-
senvolvimento do projeto. Em uma equipe de
plo e rico, que visa ampliar o conhecimento
design thinkers, existem, por exemplo, psicólogos,
sobre o problema. Do pensamento divergente
engenheiros, antropólogos. Porém podem ser
surge a capacidade de análise, desenvolve-se
psicólogos que estudaram arquitetura, artistas
a habilidade da observação, sendo na maioria
com diploma de MBA, engenheiros com expe-
das vezes realizada individualmente, pois tem
riência em marketing. Brown (2010) denomina
em seu enfoque o descobrimento das ideias.
esses profissionais como “Profissional T”, em

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Transformação: elaboração mais amena, de Convergência: percepção de uma única al-


alto nível criativo, insights, tudo o que contribui ternativa mediante redução de incertezas até
para converter o design em agradável tarefa. uma solução final. Indicado o uso de métodos
Divide-se em divergente (métodos de inves- de avaliação. No pensamento convergente, de-
tigação de ideias – criatividade) e pura (auxilia senvolve-se a capacidade de síntese a partir das
na elaboração dos conceitos e utiliza métodos informações levantadas na análise, do descobri-
de exploração do problema). mento das ideias surge a criação da inovação,
os insights e, normalmente, a convergência se
dá em equipe.

Figura 3: Pensamento divergente e convergente

Pensamento Pensamento
divergente convergente

- Análise - Síntese
- Descobrimento das Transformação - Criação da inovação
ideias - Insight
- Pesquisa - Trabalho em equipe
- Observação
- Individual

Fonte: Adaptado de Brown (2010)

Na divergência está o pensamento racional e Administração, o brainstorming é considerado


o uso de conhecimentos explícitos para obter por Brown (2010) como a principal técnica que
informações do contexto. Para Brown (2010), o design thinker possui para o desenvolvimento
seu objetivo é multiplicar opções para criar de produtos criativos. Segundo o autor, exercitar
escolhas. Aqui ocorre a análise de objetos que essa técnica é tão importante para a criatividade
não podem ser vistos longe dos contextos so- quanto exercitar o corpo é importante para um
ciais, culturais e históricos, e a extensão das coração saudável.
preocupações além da viabilidade de produção
Ainda segundo Vianna et al. (2012), existem
e comercialização.
alguns preceitos e algumas recomendações para
que as equipes realizem brainstormings de suces-
so, como prezar pela qualidade em detrimento
‫ڜ‬BrainstormingH da quantidade de ideias, pois a qualidade e
SHQVDPHQWRYLVXDO assertividade das ideias geradas se atinge através
Brainstorming é uma técnica que estimula a da quantidade; evitar julgar as ideias, aceitar as
geração de um grande número de ideias em um ideias ousadas, combinar, adaptar, aprimorar,
curto espaço de tempo (VIANNA et al., 2012). transformar e desmembrar as ideias são atitudes
Conceito bastante difundido nas faculdades de bem-vindas em um brainstorming.

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vem do ambiente para o desenvolvimento de sua


arte. A utilização de Post-it, produto da 3M®,
é outra característica marcante do pensamento
do design thinker. Diversas ferramentas, como
por exemplo o Business Model Canvas, modelo
criado por Osterwalder (2013), que possui nove
componentes básicos que mostram a lógica de
como uma organização pretende gerar valor,
sugere que sejam utilizados adesivos Post-it para
Tanto a realização do brainstorming quanto a o desenvolvimento de produtos de inovação,
expressão das ideias geradas, advinda do design, pois as ideias podem ser transicionadas de um
a prática do desenho para o desenvolvimento lugar a outro dentro do quadro.
de produtos tangíveis ou intangíveis, também é
Nos próximos tópicos será explicado como a
uma característica marcante do design thinking.
aplicação das técnicas e características apresen-
Brown (2010) compara a capacidade de expres-
tadas estão sendo aplicadas na área da Educação,
sar as ideias através de desenhos com um artista
corroborando para a caracterização interdisci-
que expressa ideias alheias, captando tudo que
plinar que o design thinking possui.

3 DESIGN THINKING1$('8&$‰ 2
Para “aprender a aprender” há que estimu- Os desafios colocados pelo mundo contempo-
lar a curiosidade e o interesse por participar râneo em educação podem ser resumidos como
na construção do conhecimento. A simples a exigência de transformar as práticas de ensino
transmissão de informação não capacita para para preparar os alunos de todas as idades para
a formação intelectual. Primeiro, é necessário a sociedade do conhecimento. (BEREITER;
“aprender a sentir” e logo “aprender a pensar”. SCARDAMALIA, 2010; CHAI et al., 2011;
(TORO, 2002). MaCDONALD; HURSH,2006; PAAVOLA;
HAKKARAINEN, 2005).

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Figura 4: O que o design thinking oferece para a Educação

Aprimorar
Processo divertido colaboração

Soluções que me
O que o Design atendem como
Liberdade Thinking me indivíduo, sala de
oferece? aula, escola ou
comunidade

Maneiras efetivas 0DLVFRQॿança na


de engajar estudantes criatividade

Fonte: Educadigital (2013)

Os focos do sistema de educação na sociedade As sete habilidades de sobrevivência para o


do conhecimento são direcionados a cultivar século 21 envolvem: critical thinking e problem
alunos que são hábeis a produzir conhecimen- solving; colaboração e liderança por influência;
to e produtos associados através de pesquisas agilidade e adaptabilidade; iniciativa e em-
transdisciplinares. A competência chave de preendedorismo; comunicação oral e escrita
trabalhadores na sociedade do conhecimento é efetiva; acesso e análise de informação; curio-
a habilidade de criar conhecimento utilizável, e sidade e imaginação. (SCHEER; NOWESKI;
não somente conhecimentos que são governa- MEINEL, 2009).
dos por interesses acadêmicos. (BEREITER,
Para as crianças, a escola é o único local em
2002; VALIMAA; HOFFMAN, 2008).
que as competências e habilidades podem ser
Para encontrar desafios pautados por tal so- aprendidas. Os sistemas educacionais estão
ciedade e colher os affordances1 pedagógicos sendo pressionados para prover os valores sociais
de TIC’s cada vez mais poderosas, é impera- e a atitude, além das experiências construtivis-
tivo reconceitualizar educação; em particular, tas. Ao contrário dessa demanda, os sistemas
examinar coletivamente (envolvendo todos os americanos (dos EUA), assim como alemães,
níveis de educadores) as fundações epistemo- têm um foco forte nas habilidades cognitivas.
lógicas e os propósitos da educação. Criação do (NOWESKI, 2012).
conhecimento e design thinking são processos
Design thinking une com sucesso modelos da
complexos que desprezam simples reduções.
Psicologia, Economia e Pedagogia. A comu-
(TSAI, 2013).
nicação da equipe e as habilidades sociais em

1
Para James J. Gibson, affordances são “possibilidades latentes no ambiente, mensuráveis objetivamente e independentes da
capacidade de reconhecê-los mas dependentes das capacidades físicas dos indivíduos”. (GIBSON, 1977, p. 44, tradução nossa).

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relação a mal-entendidos, opiniões divergentes, Na prática, de acordo com Educadigital (2013),


emotividade interior e rivalidade entre si e a aplicação do design thinking na abordagem
outras preferências, bem como encontrar ati- do ensinar e do aprender se dá com as seguin-
vamente uma solução são desafiados em todas tes fases: descoberta, interpretação, evolução,
as fases, em que a interação é exigida o tempo experimentação e ideação.
todo, em todas as direções. (NOWESKI, 2012).

Figura 5: Processo de design


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Fonte: Adaptado de Educadigital (2013)

A fase da descoberta é a fase da compreensão do são selecionadas, ideais são refinados e a ideia
desafio, da preparação da pesquisa e reunião das é descrita.
inspirações. Nessa fase, a equipe é montada, as
A experimentação propõe a criação de protó-
fontes de inspiração são identificadas, o roteiro
tipos e obtenção de feedbacks.
da pesquisa é montado, o aprendizado com os
especialistas e com o usuário é reunido. A fase da evolução se caracteriza por acompa-
nhar o aprendizado, por meio da definição na
Na fase da interpretação, histórias são contadas,
equipe de sucesso, o progresso é documenta-
documentadas e compartilhadas, insights são
do. Os próximos passos são planejados, outras
definidos, descobertas decifradas, o significado
pessoas são envolvidas, uma comunidade pode
para a pesquisa é encontrado e a oportunida-
ser construída.
de é estruturada através de lembretes visuais,
transformando insights em ações. Na próxima seção serão apresentados cases em
que o design thinking está sendo aplicado com
Na fase de ideação, os ideais são gerados, o
enfoque no desenvolvimento da educação.
brainstorming é preparado, ideias promissoras

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&$6(6$3/,&$'26
Design thinking é um modelo de pensa- Os alunos são vistos não como receptores de
mento. Significa ter a possibilidade de informação, mas como formuladores de conhe-
acreditar que se pode fazer a diferença, de- cimento. Para colocar isso na prática, a escola
senvolvendo um processo intencional para desenvolveu ferramentas digitais de auxílio aos
se chegar ao novo, com soluções criativas e professores e estudantes, formas inovadoras
criar impacto positivo. de comunicação com os pais dos alunos e até
mesmo uma renovação física da sala de aula,
Faz com que a criatividade inerente ao ser criando um ambiente mais amigável e aberto
humano se potencialize, pois transforma de- à colaboração e troca de ideias.
safios em oportunidades. Design thinking é a
confiança de que novas coisas são possíveis e
qualquer pessoa pode fazer acontecer. E de que, ‫ڜ‬Lil’ green box
na educação, otimismo é bem-vindo.
O lil’ green box (CASSIM, 2013) é um projeto
(EDUCADIGITAL, 2013).
realizado pela estudante Micaela Reeves da
Com base nessas premissas, apresentam-se cases Universidade de Pretoria para um concurso, o
de sucesso implantados em várias partes do Design Achievers. Esse concurso é uma inicia-
mundo, inclusive no Brasil, onde a forma de tiva da SABS2 Design Institute para encorajar
pensar com o design thinking vem construin- os estudantes de design da África do Sul a
do possibilidades de se fazer a diferença na propor ações de impacto social, ambiental ou
Educação, impactando sociedades e as futuras de problemas industriais vivenciados.
gerações.
O projeto da estudante partiu de danos am-
bientais que a sociedade sul-africana produz
pelo descarte incorreto de pilhas domésticas.
2UPRQGDOH(OHPHQWDU\ A pesquisa, durante a fase de identificação do
Um exemplo de iniciativa em ambientes de problema, indicou que a sociedade sul-africana
aplicação do design thinking é o caso da escola não tinha uma consciência de questões am-
Ormondale Elementary, da Califórnia. bientais. Como resposta a isso, a aluna propôs
um sistema de descarte de baterias domésticas
Para criar uma experiência de aprendizagem
criado para o descarte seguro e correto de ba-
conectada às novas tecnologias, a escola apli-
terias perigosas.
cou o método durante um ano com alunos e
professores. Eles investiram no conceito de A iniciativa consiste essencialmente em duas
aprendizagem investigativa. partes, sendo que a primeira parte é destinada
a crianças em idades escolar e a segunda parte
destinada ao público geral.

2
SABS: South Africa Bureau of Standards. Disponível em: <https://www.sabs.co.za/index.asp>.

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&ࣰࣩ࣭ࣥࣨࣳࣷࣧऔ࣭ࣴࣳ
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A lil’ green box é predominantemente voltada levem para casa, oportunizando o incentivo do
para crianças do Ensino Fundamental com comportamento sustentável por parte de seus
idades entre sete e 11 anos. A intenção de Reeves pais. Ao fim de cada semana, as turmas devem
para o projeto era para ser um sistema educa- trazer suas pilhas usadas para a escola, sendo
cional divertido, mas que incentiva as crianças fornecido um gráfico de descarte de baterias.
e, por sua vez, as suas famílias a recolherem e
Cooperação, construção do projeto junto com
eliminarem suas baterias corretamente e com
os alunos, desenvolvimento de uma nova cons-
segurança.
ciência, diversão. Essas são características do
design thinking presentes neste projeto.
Figura 6: Lil’ green box

(GXNDWX3
O Instituto Akatu4, de São Paulo, queria redese-
nhar seu antigo site sobre o consumo consciente
voltado para crianças e adolescentes para des-
Fonte: Cassim (2013)
pertar ainda mais o interesse deles pelo tema
O projeto distribui as caixas verdes planas nas e incentivar opções práticas de intervenção em
escolas primárias,tornando-as acessíveis a profes- suas comunidades. Mas era preciso considerar
sores e crianças. As caixas do bloco são uma fer- o contexto digital e as possibilidades de inte-
ramenta para os professores educarem as crianças ratividade cada vez mais ampliadas pelos jogos
sobre o impacto ambiental negativo e os perigos (gamificação) e outros recursos midiáticos.
de baterias, sendo toda a informação ambiental
O Instituto Educadigital5 foi parceiro do Akatu
proporcionada no lado interior das caixas.
para apoiar esse trabalho por meio da aborda-
gem do Design thinking que permitiu planejar o
projeto de forma colaborativa com professores
Uma vez que o professor pas- da rede pública, designers, jornalistas, além da
sou todas as informações, as própria equipe gestora Akatu. Desse processo
crianças são incentivadas a nasceu o Edukatu, uma rede de aprendizagem
virar a caixa e interagir com aberta e gratuita para professores e alunos do
a mesma, personalizando- Ensino Fundamental de escolas em todo o
-a através do desenho e da Brasil.

escrita. O Edukatu convida os participantes a reali-


zarem atividades por meio de circuitos ga-
mificados, que lançam desafios, promovem
Além das atividades de classe, propõe-se que
debate e possibilitam o compartilhamento de
os alunos desenvolvam tarefas em casa, o que
produções e atividades das escolas sobre do
exige que as crianças montem as caixas e as
consumo consciente.

3
Disponível em: <http://edukatu.org.br/>.
4
Disponível em: <http://www.akatu.org.br/>.
5
Disponível em: <http://educadigital.org.br/site/>.

116 E-Tech: Tecnologias para Competitividade Industrial, Florianópolis, n. Especial Educação, 2014/2
(ࣱ)ࣳࣧࣳ

para cursos de diversos assuntos: de artes a


4.4 DesignIRU&KDQJH6
finanças, de mecatrônica à filosofia, de em-
Design for Change, de acordo com o website preendedorismo à comunicação. É criado um
do projeto, é o maior movimento global de- espaço para troca de conhecimento, em que se
signado a dar uma oportunidade às crianças aprende fazendo.
de expressarem suas próprias ideias para um
mundo melhor e colocá-las em prática. Em Os cursos possuem o modelo presencial e on-
2013, o projeto alcançou 34 países e mais de 300 line, e neste último os cursos são gratuitos.
mil escolas inspirando centenas de milhares de Caracterizam-se por serem práticos, e os alunos
crianças, seus professores e pais, para celebrar o sempre saem com um protótipo.
fato de que mudança é possível, e que é possível Os primeiros cursos do programa FazINOVA
elas conduzirem esta mudança. tratam de três pontos essenciais:
No Brasil, o Design for Change Brasil7 foi ࠾ como se relacionar com pessoas no dia a dia
lançado no ano de 2012. Convidadas a expressar e o impacto disso no que as pessoas fazem;
suas inquietações, a imaginar como resolvê-las
e a colocar em prática, as crianças são guiadas ࠾ como superar desafios com apoio em téc-
por quatro verbos: sentir, imaginar, fazer e com- nicas de inovação;
partilhar. São elaboradas iniciativas em sala de ࠾ como criar produtos, validá-los e colocá-los
aula, com crianças de sete a 14 anos, que usam o no mercado.
método para definir seus problemas e encontrar
soluções para eles. Percorrendo os verbos do
Design For Change, as crianças vivem, de fato, os .KDQ$FDGHP\9
significados de empatia, colaboração, inovação,
Formado em Matemática, Ciências da
pensamento crítico e empoderamento.
Computação e Engenharia Elétrica pelo MIT,
Salman Khan fundou e sustenta uma ONG
educacional com a missão de fornecer educa-
(VFROD)D],129$
ção de alta qualidade para qualquer um, em
Idealizada pela jovem empreendedora Bel qualquer lugar. Oferece uma coleção grátis de
Pesce8, a Escola FazINOVA possui três pa- mais de 3.800 vídeos de Matemática, História,
lavras que norteiam todas as suas atividades, Medicina e Saúde, Finanças, Física, Química,
que são: descobrir, desenvolver e conectar. Na Biologia, Astronomia, Economia, Ciência da
FazINOVA, acredita-se que existem dois tipos Computação, entre outras matérias. A Khan
de pessoas: pessoas talentosas que sabem qual é Academy já deu mais de 200 milhões de ví-
o seu talento e pessoas talentosas que ainda não deo-aulas gratuitas.
descobriram o seu talento. E a melhor maneira
de descobrir o seu talento é aprendendo. Por A ideia surgiu quando Khan percebeu que os
isso, procura professores e abre suas portas vídeos eram muito mais interessantes que as

6
Disponível em: <http://www.dfcworld.com/about.html>.
7
Disponível em: <http://www.dfcbrasil.com.br/o-que-e/>.
8
Disponível em: <http://fazinova.com.br/institucional/a-fazinova/conheca-a-bel/>.
9
Disponível em: <https://pt.khanacademy.org/about>.

E-Tech: Tecnologias para Competitividade Industrial, Florianópolis, n. Especial Educação, 2014/2 117
&ࣰࣩ࣭ࣥࣨࣳࣷࣧऔ࣭ࣴࣳ
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aulas que seus primos tinham na escola, pois Com a missão de mudar a educação para melhor,
nos vídeos eles podiam pausar, voltar ao início o que a Khan Academy10 tem feito mesmo é
ou assistirem quantas vezes quisessem, onde inverter a sala de aula, ou o que em inglês é
bem entendessem. E em pouco tempo os ví- chamado de flip the classroom. Isso mesmo: ele
deos, inicialmente destinados aos seus primos, tem colocado a classe de cabeça para baixo,
começaram a ter mais acessos, e se mostraram transformando o mundo em uma sala de aula
eficazes pra qualquer tipo de aprendizado. global.

Figura 7: Salomon Khan

Fonte: Khan Academy

&21&/86 2

A compreensão da importância do design A conexão existente entre os casos apresentados


thinking na Educação veio com o entendi- se deu com o enfoque na transformação da
mento de que, em um ambiente escolar, todos sociedade através da transformação do indiví-
os elementos precisam estar conectados. Esse duo, do compartilhamento do conhecimento,
processo é útil principalmente para que todos os da colaboração na construção do conhecimento.
elementos da sociedade que estejam envolvidos Em todos os casos apresentados, percebeu-se
no processo educacional aprendam a situar a vontade de mudar o mundo, porém cada um
as pessoas, coisas e os porquês no mundo. A fazendo sua parte e sendo parte integrante de um
comunidade em todas as faixas etárias e níveis processo em que cada um pode fazer a diferença.
educacionais, incluindo a família e a escola,
E é este modo de pensar, de se ver a vida,
aprendem, na ação colaborativa, a entender suas
de se viver que define o design thinking. É
próprias necessidades e a resolvê-las.
a possibilidade de construir e realizar
através de processos intencionais que
impactem positivamente a escola, a socie-
dade, enfim, o mundo.

10
Disponível em: <https://pt.khanacademy.org/about/the-team>.

118 E-Tech: Tecnologias para Competitividade Industrial, Florianópolis, n. Especial Educação, 2014/2
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120 E-Tech: Tecnologias para Competitividade Industrial, Florianópolis, n. Especial Educação, 2014/2
(ࣱ)ࣳࣧࣳ

SOBRE A AUTORA

Aline Cristina Antoneli


de Oliveira

Aline Cristina Antoneli de


Oliveira possui especialização
em Tecnologia da Informação
e Comércio Eletrônico pela
Universidade Salgado de
Oliveira (2005) e graduação
em Tecnologia em Processamento pela Universidade
Estadual de Goiás (2003). Atuou na Universidade
Estadual de Goiás nos cursos de Sistemas de
Informação, Licenciatura em Informática e Gestão
Pública de 2005 a 2010. Atualmente, é professora
titular da Faculdade de Tecnologia SENAI/SC em
Florianópolis.

E-Tech: Tecnologias para Competitividade Industrial, Florianópolis, n. Especial Educação, 2014/2 121

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