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Balão de Gás

Necessita de um membro de cada equipe, todos os participantes recebem um balão, dado
sinal pelo dirigente, todos sopram seus balões segurando-os com apenas dois dedos (para
evitar que alguém estoure o balão com a unha). Será o vencedor quem conseguir estourar
primeiro o seu balão.

Cego Alimentando Cego

Dois jovens sentados em cadeiras, frente a frente. Ambos de olhos vendados e próximos um
do outro. Cada um terá na mão uma banana descascada que dará ao companheiro. Dão -se as
mãos esquerdas. Com uma toalha , forra -se o peito de cada "cego" e começa a refeição. Ao
sinal ambos estendem os braços procurando acertar a banana na boca do companheiro. Vão
tentando até que o outro possa mordê-la. O engraçado é que antes de acertar um lambuza o
outro. Vencerá o que primeiro acertar a banana na boca do outro. Não pode apalpar com a
mão o rosto do outro.

Corrida das Maças

Quatro componentes de cada equipe são divididos ficando uma equipe em frente da outra,
tendo o primeiro componente da fileira uma maça. Ao sinal do dirigente, os dois primeiros
descascam a maça, passando ao companheiro, este a parte ao meio e passa ao terceiro que a
parte em quatro e passa ao último que a comerá. O que primeiro acabar de comer dará aviso
disto. Cantando como se fosse um galo e é o vencedor.

Caixa de Fósforo

Solicita-se que dois ou mais competidores se apresentem no meio do grupo. Cada um receberá
uma caixa de fósforos, que deverá ser aberta somente com uma das mãos e, uma vez aberta,
tirar um palito de fósforo e acendê-lo. O primeiro que conseguir será o vencedor.

Pescaria de Cego

Estica-se na sala ou no pátio um barbante. No barbante penduram-se bombons ou alguma
fruta, à altura da boca das pessoas que participam da brincadeira. Escolhem-se dois os três
participantes que são conduzidos diante dos bombons ou das frutas, para tomar
conhecimento da situação.

A seguir, seus olhos são vendados e, com os braços cruzados nas costas, deverão procurar
apanhar com a boca os bombons ou as frutas.
Tabuada
Descrição/Objetivo: fazer com que as crianças memorizem a “tabuada” do n.º 3 (ou do n.º 7)
através de um jogo simples, divertido no qual é necessária muita atenção.

Grau de Dificuldade: conhecimentos simples de matemática

N.º de crianças: mínimo 2 (ideal: até 7 crianças)

N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. Mas é necessário pelo menos uma
criança que conheça bem matemática para esclarecer erros e acertos.

Requisitos: não existem

Regras/Funcionamento:

·    As crianças que vão jogar devem sentar-se formando uma “roda” de modo que fique
claro a ordem de participação de cada uma delas. Desta forma, se houver 5 crianças, todas
devem saber a sua “posição”: criança 1, criança 2, criança 3, criança 4, criança 5.

·    As crianças falarão em voz alta numa seqüência e após a criança 5, recomeçasse com a
criança 1.

·    Cada criança falará em voz alta um número ou a palavra mágica ZAP.

·    Escolhe-se um número que será o ZAP daquela rodada. Exemplo n.º 3

·    Desta forma, se 3 é o ZAP, todos os números que são múltiplos de 3 ou cujo último
algarismo é 3, não devem ser falados em voz alta e sim a palavra ZAP em seu lugar. Assim os
n.º 3, 6, 9, 12, 13, 15, 18, 21, 23, 24, 27, 30,33, etc devem ser substituídos pela palavra ZAP.

·    Todas as crianças devem saber bem esta regra e terem conhecimento da tabuada do n.º
3.

·    A criança n.º 1 deve iniciar a contagem falando “UM” em voz alta.

·    A criança seguinte (n.º. 2) deve falar “DOIS” em voz alta.

·    A próxima criança não deve falar “TRÊS” e sim a palavra ZAP. Se ela falar “TRÊS”, estará
eliminada e a contagem recomeça a partir do “UM”

·    Depois da palavra ZAP (que substitui o “TRÊS”), a próxima criança deve dizer “QUATRO”, a
criança seguinte “CINCO”; a seguinte deve falar ZAP pois 6 é múltiplo de 3, depois “SETE”;
“OITO”; depois ZAP (ao invés de “NOVE”), depois “DEZ”; depois “ONZE”; depois “ZAP” (ao
invés de “DOZE”);depois ”ZAP” de novo (ao invés de “TREZE” pois 13 termina com 3 que é o
“ZAP”) e assim sucessivamente.

·    Ora é muito fácil que uma criança cometa um erro pois pode falar em voz alta um n.º
múltiplo de 3 (ou terminado em 3) indevidamente. Pode também falar ZAP para um n.º que
não seja múltiplo de 3 (ou terminado em 3) ou ainda errar a seqüência (falar “ONZE” ao invés
de “DEZ”), etc.
·  Qualquer erro, gera a eliminação da criança e o reinicio da contagem começando pelo
“UM” a partir da criança 1.

·    Cada criança eliminada deve deixar a “roda” e sentar em outro lugar para não atrapalhar
a nova seqüência.

·   Quando sobrar apenas uma criança ela é considerada vencedora da rodada e ganha 1
ponto.

·   Sucedem-se de 5 a 10 rodadas e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos.

Variantes: a contagem pode reiniciar-se não com a criança nº1 e sim com aquela
imediatamente a seguir àquela que foi eliminada. Pode-se também usar outro nas para ZAP (os
melhores depois do 3 são o 7 ou o 9).

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  • 1. Balão de Gás Necessita de um membro de cada equipe, todos os participantes recebem um balão, dado sinal pelo dirigente, todos sopram seus balões segurando-os com apenas dois dedos (para evitar que alguém estoure o balão com a unha). Será o vencedor quem conseguir estourar primeiro o seu balão. Cego Alimentando Cego Dois jovens sentados em cadeiras, frente a frente. Ambos de olhos vendados e próximos um do outro. Cada um terá na mão uma banana descascada que dará ao companheiro. Dão -se as mãos esquerdas. Com uma toalha , forra -se o peito de cada "cego" e começa a refeição. Ao sinal ambos estendem os braços procurando acertar a banana na boca do companheiro. Vão tentando até que o outro possa mordê-la. O engraçado é que antes de acertar um lambuza o outro. Vencerá o que primeiro acertar a banana na boca do outro. Não pode apalpar com a mão o rosto do outro. Corrida das Maças Quatro componentes de cada equipe são divididos ficando uma equipe em frente da outra, tendo o primeiro componente da fileira uma maça. Ao sinal do dirigente, os dois primeiros descascam a maça, passando ao companheiro, este a parte ao meio e passa ao terceiro que a parte em quatro e passa ao último que a comerá. O que primeiro acabar de comer dará aviso disto. Cantando como se fosse um galo e é o vencedor. Caixa de Fósforo Solicita-se que dois ou mais competidores se apresentem no meio do grupo. Cada um receberá uma caixa de fósforos, que deverá ser aberta somente com uma das mãos e, uma vez aberta, tirar um palito de fósforo e acendê-lo. O primeiro que conseguir será o vencedor. Pescaria de Cego Estica-se na sala ou no pátio um barbante. No barbante penduram-se bombons ou alguma fruta, à altura da boca das pessoas que participam da brincadeira. Escolhem-se dois os três participantes que são conduzidos diante dos bombons ou das frutas, para tomar conhecimento da situação. A seguir, seus olhos são vendados e, com os braços cruzados nas costas, deverão procurar apanhar com a boca os bombons ou as frutas.
  • 2. Tabuada Descrição/Objetivo: fazer com que as crianças memorizem a “tabuada” do n.º 3 (ou do n.º 7) através de um jogo simples, divertido no qual é necessária muita atenção. Grau de Dificuldade: conhecimentos simples de matemática N.º de crianças: mínimo 2 (ideal: até 7 crianças) N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. Mas é necessário pelo menos uma criança que conheça bem matemática para esclarecer erros e acertos. Requisitos: não existem Regras/Funcionamento: · As crianças que vão jogar devem sentar-se formando uma “roda” de modo que fique claro a ordem de participação de cada uma delas. Desta forma, se houver 5 crianças, todas devem saber a sua “posição”: criança 1, criança 2, criança 3, criança 4, criança 5. · As crianças falarão em voz alta numa seqüência e após a criança 5, recomeçasse com a criança 1. · Cada criança falará em voz alta um número ou a palavra mágica ZAP. · Escolhe-se um número que será o ZAP daquela rodada. Exemplo n.º 3 · Desta forma, se 3 é o ZAP, todos os números que são múltiplos de 3 ou cujo último algarismo é 3, não devem ser falados em voz alta e sim a palavra ZAP em seu lugar. Assim os n.º 3, 6, 9, 12, 13, 15, 18, 21, 23, 24, 27, 30,33, etc devem ser substituídos pela palavra ZAP. · Todas as crianças devem saber bem esta regra e terem conhecimento da tabuada do n.º 3. · A criança n.º 1 deve iniciar a contagem falando “UM” em voz alta. · A criança seguinte (n.º. 2) deve falar “DOIS” em voz alta. · A próxima criança não deve falar “TRÊS” e sim a palavra ZAP. Se ela falar “TRÊS”, estará eliminada e a contagem recomeça a partir do “UM” · Depois da palavra ZAP (que substitui o “TRÊS”), a próxima criança deve dizer “QUATRO”, a criança seguinte “CINCO”; a seguinte deve falar ZAP pois 6 é múltiplo de 3, depois “SETE”; “OITO”; depois ZAP (ao invés de “NOVE”), depois “DEZ”; depois “ONZE”; depois “ZAP” (ao invés de “DOZE”);depois ”ZAP” de novo (ao invés de “TREZE” pois 13 termina com 3 que é o “ZAP”) e assim sucessivamente. · Ora é muito fácil que uma criança cometa um erro pois pode falar em voz alta um n.º múltiplo de 3 (ou terminado em 3) indevidamente. Pode também falar ZAP para um n.º que não seja múltiplo de 3 (ou terminado em 3) ou ainda errar a seqüência (falar “ONZE” ao invés de “DEZ”), etc.
  • 3. · Qualquer erro, gera a eliminação da criança e o reinicio da contagem começando pelo “UM” a partir da criança 1. · Cada criança eliminada deve deixar a “roda” e sentar em outro lugar para não atrapalhar a nova seqüência. · Quando sobrar apenas uma criança ela é considerada vencedora da rodada e ganha 1 ponto. · Sucedem-se de 5 a 10 rodadas e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos. Variantes: a contagem pode reiniciar-se não com a criança nº1 e sim com aquela imediatamente a seguir àquela que foi eliminada. Pode-se também usar outro nas para ZAP (os melhores depois do 3 são o 7 ou o 9).