POR QUE USAR TECNOLOGIA NAS ESCOLAS?
Diretrizes Pedagógicas
e Operacionais 2023
Orientações Específicas | Sedu Digital
O Programa Sedu Digital busca expandir as oportunidades de
aprendizagem dos estudantes por meio da experiência digital. A proposta
é desenvolver cultura/experiência digital integrada ao desenvolvimento e
fortalecimento do currículo escolar, por meio de formação e
assessoramento aos professores, do uso de metodologias ativas, do
estímulo ao engajamento dos estudantes e a produção de conhecimento e
a valorização das produções escolares.
COMO ALCANÇAR ESTES OBJETIVOS? COM QUAIS
METODOLOGIAS?
O protagonismo, o engajamento, o domínio do conteúdo e o
desenvolvimento das habilidades e competências acontecem quando os
alunos são envolvidos enquanto atores ativos no processo de ensino e
aprendizagem. Isso é metodologia ativa. A tecnologia é o meio para que
as etapas de qualquer atividade sejam construídas, registradas,
analisadas, compartilhadas e tais atividades precisam estar atreladas ao
desenvolvimento das competências digitais previstas na BNCC:
“Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e
comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas
práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e
disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e
exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva. ”
Tendo como base o currículo da rede estadual do ES, foram definidas
algumas metodologias ativas e o ensino híbrido como estratégias
metodológicas para 2023, a serem implementadas de acordo com a
realidade de cada escola.
Aprendizagem baseada em projetos
Os alunos se envolvem com desafios e tarefas, cuja finalidade é
desenvolver um produto. Isso oportuniza a interdisciplinaridade, uma vez
que integra diferentes conhecimentos e, ainda, estimula a interação e a
colaboração entre os membros do grupo. O ensino por projetos rompe a
dinâmica conteudista do ensino tradicional repartido em disciplinas e
propõe aos jovens um tema a ser pesquisado de forma interdisciplinar.
Aprendizagem baseada na experimentação
Os alunos investigam um problema proposto e tentam buscar hipóteses,
soluções e considerações para respondê-lo. As tecnologias servem para
pesquisa, registro, testagens e compartilhamentos.
Aprendizagem personalizada para a recuperação da aprendizagem
É preciso compreender as necessidades de cada aluno, visando oferecer
uma melhor experiência de ensino aprendizagem. Nesse processo,
ambientes virtuais utilizam softwares inteligentes que auxiliam na
personalização do ensino, as chamadas plataformas adaptativas, que
avaliam os dados e estabelecem padrões de comportamento, visando
estabelecer uma melhor estratégia de aprendizagem, adequada ao perfil
de cada aluno.
Aprendizagem entre pares
Bons alunos, em nível de conhecimento avançado nos componentes ou
áreas de conhecimentos, tornam-se mentores de outros em condições
diferentes de aprendizagem. Esses alunos recebem pontos quando obtido
resultado no desempenho de seu orientado.
REFORÇO ESCOLAR? APROFUNDAMENTO DE ESTUDOS?
Professores contratados para reforço escolar, Língua Portuguesa e
Matemática
Professores criam trilhas de aprendizagem a partir do resultado do
diagnóstico da aprendizagem de LP e MAT e monitoram o
desenvolvimento das habilidades pela plataforma.
Aluno tem equipamento em casa = híbrido
Aluno não tem equipamento em casa = acesso da
plataforma na escola
Algumas plataformas que apoiam o professor no desenvolvimento da
personalização do ensino
LETRUS
Disponível apenas para a 3ª série do Ensino
Médio.
Nesta plataforma, estudantes elaboram
redações online e recebem devolutiva automática de estrutura textual, com
pré-correção pela inteligência artificial da LETRUS.
Ensino Híbrido
O Ensino Híbrido (ou blended learming) é uma abordagem que dialoga
com as metodologias ativas e combina o aprendizado online e off-line, ou
seja, o aluno intercala momentos de estudo no espaço físico da escola e
fora dela, por meio das plataformas digitais para o desenvolvimento de
projetos, investigações, reforço escolar e outros.
O ensino híbrido possui várias estratégias, mas daremos destaque nesse
momento:
Sala de aula invertida
Os alunos estudam previamente o conteúdo da aula e, na sala de aula,
esclarecem dúvidas e aprofundam o conhecimento com o professor e
colegas, tornando as aulas menos expositivas e mais dinâmicas (otimizada
com os Chromebooks dos alunos).
Nesse caso, os materiais digitais, orientações e atividades podem ser
publicadas nas salas Google de cada turma para que os alunos acessem
fora da sala de aula e também haja a integração destes com os demais
alunos impossibilitados de frequentarem as aulas presenciais. As
atividades poderão envolver projetos, experimentos, pesquisas,
programação e outros. Há uso de ferramentas para obter dados relativos à
aprendizagem dos alunos.
Esta estratégia é adequada às atividades de reforço escolar, eletivas,
desenvolvimento de projetos e outros, otimizadas pelas salas Google e os
Chromebooks dos estudantes.
Onde localizar as plataformas? O portal Sedu Digital informa todas as
plataformas de interesse das escolas e está estruturado em áreas
específicas como tutoriais e manuais das ferramentas digitais, incluindo a
plataforma Google, plataformas de conteúdos para professores e para
estudantes, assim como ferramentas para a gestão.
Links para acesso:
Portal Sedu Digital
Site para professores
Site para estudantes
Tutoriais Google
Como funciona na prática?
Componentes estruturados em formato EAD
Nesse modelo, os alunos participarão de componentes ofertadas por meio
da EAD, além dos tradicionais da escola, e, como serão online, poderão
ser realizadas no momento e local mais adequado para o estudante, uma
vez que estarão disponíveis na plataforma Moodle. Nesse modelo, o
estudante é responsável pela organização do seu estudo a partir de
objetivos gerais de aprendizagem a atingir e usará os Chromebooks ou
outros equipamentos pessoais para cumprirem esta carga horária. Os
professores EaD serão responsáveis por acompanhar e orientar os
estudantes no uso da Plataforma. Esta estratégia atenderá alguns
componentes integradores do Ensino Médio e EJA, em virtude da
extensão da carga horária do novo ensino médio.
Quem participará?
Ensino Médio
• 1ª série noturno (componentes: Projeto de Vida, Estudo Orientado,
Projeto de Intervenção/Pesquisa)
• 2ª série noturno (componente: Projeto de Intervenção/Pesquisa
aplicada à Comunidade)
EJA
1º semestre
• 2º segmento: 5ª, 6ª e 7ª etapa – componentes: PVI 1 e 2 (diurno) e
PIPAT (noturno)
• Ensino Médio: 1ª, 2ª e 3ª etapa - componentes: PVI 1 e 2 (diurno) e
PIPAT (noturno)
• Educação Profissional: 1ª, 2ª e 3ª etapa – componente: PIPAT
(diurno e noturno)
2º semestre
• 2º segmento: 5ª, 6ª, 7ª e 8ª etapa - componentes: PVI 1 e 2
(diurno) e PIPAT (noturno)
• Ensino Médio: 1ª, 2ª e 3ª etapa – componentes: PVI 1 e 2 (diurno)
e PIPAT (noturno)
• Educação Profissional: 1ª, 2ª, 3ª e 4ª etapa – componentes: PVI 1
e 2 (diurno) e PIPAT (noturno)
Pensamento computacional | Programação | Realidade
aumentada
O ensino de programação está relacionado ao desenvolvimento de
habilidades essenciais como criatividade, autonomia, raciocínio lógico e a
capacidade de resolver problemas e trabalho em equipe, habilidades muito
valorizadas em nossa sociedade. A BNCC aponta o ensino de linguagens
de programação, além do domínio de uso de algoritmos e análise de
dados, como o caminho para a formação de uma nova geração que não
será composta apenas por usuários de tecnologia, mas por provedores de
novas soluções para atender às demandas sociais, em que as conexões e
interações ocorrem em plataformas digitais.
Vale destacar que o domínio das tecnologias já é essencial para o mundo
do trabalho e a programação é apontada como uma das principais
habilidades requeridas nos próximos anos, juntamente com as
competências socioemocionais.
Scratch: linguagem de
programação criada pelo MIT,
permite a criação de histórias,
animações, jogos e outras
produções. No Scratch, tudo pode
ser feito a partir de comandos
prontos que devem ser agrupados.
Além do Scratch e arduíno, há
também a realidade aumentada,
realidade virtual, criação de
aplicativos de celulares e outros.
Tratam-se de estratégias aplicáveis
em qualquer componente
curricular, especialmente por
professores mais experientes no
desenvolvimento de projetos e
experimentações. Também poderá
ser uma eletiva.
Projetos na área de programação envolvendo estudantes:
São projetos que contemplam a formação dos professores, materiais de
apoio (roteiros de aplicação) e eventos de engajamento dos alunos.
São eles:
Programaê: Iniciativa da Fundação Telefônica Vivo, contribui para o
aprendizado e disseminação da lógica de programação e cultura digital
para jovens estudantes. O projeto disponibiliza práticas pedagógicas
orientadas por conteúdos e atividades de pensamento computacional,
programação plugada e desplugada, robótica e narrativas digitais
oferecidas pelos professores de escolas públicas.
Links para acesso:
Programaê Quem quer ensinar
Programaê Quem quer aprender
Projetos envolvendo Realidade aumentada, o uso de kits de arduíno e uso
do Scratch.
FERRAMENTAS DE MONITORAMENTO DA CULTURA DIGITAL
NAS ESCOLAS (PARCERIA COM O CIEB)
Autoavaliação de competência digital dos professores
A ferramenta possibilita o mapeamento de
12 competências digitais quanto à
integração de tecnologias digitais no dia a
dia dos (as) professores (as). Sua evolutiva
estimula no (a) professor (a) o
protagonismo de seu próprio
desenvolvimento e o
direciona para formações significativas,
que possibilitam a transformação em sua
prática pedagógica.
Link para acesso:
GUIA EduTec - Educador
Guia EduTec
O Guia EduTec Diagnóstico é uma ferramenta online e de gestão que
permite identificar o nível de adoção de tecnologias digitais na escola e em
nossa rede ensino a partir de quatro dimensões (visão, competência,
conteúdos digitais e infraestrutura digital) e, com isso, planejar melhor as
ações de inovação e tecnologias. Essa ferramenta está integrada também
ao PDDE Interativo.
Link para acesso:
GUIA EduTec - Escola
Formação de Professores
PLANO ESCOLAR DE INOVAÇÃO E TECNOLOGIA – idealizado
após a devolutiva do Guia EduTec
A escola deverá considerar para a elaboração do plano de inovação
e tecnologia:
✓ O seu Plano de Ação;
✓ A sua devolutiva do Guia EduTec;
✓ O resultado da autoavaliação competência digital do professor na
sua escola;
Os cadernos elaborados para apoio no planejamento e execução
do seu plano de inovação;
✓ Os resultados da aprendizagem dos estudantes.
Para a execução, considerar:
✓ O envolvimento do Conselho de Escola na elaboração e validação
do plano da escola;
✓ A efetiva participação dos professores referência no uso de
tecnologia e líderes de turma na execução das ações;
✓ O compartilhamento das ações com as famílias responsáveis.
04 dimensões = 16 prioridades
Considerando os cadernos de inovação e tecnologia, a escola deverá
selecionar, de acordo com seus resultados do Guia EduTec de 2022, 1
prioridade em cada dimensão e mais 1 prioridade na dimensão com o pior
resultado da escola, observado no Guia EduTec 2022 e incluir no seu
plano de ação.
Esta é uma oportunidade para a escola implementar o seu Plano de
Ação, visando desenvolver, por meio da vivência tecnológica, a cultura e
fluência digital na escola, com foco na aprendizagem.
Diretrizes Sedu Digital 2023 - ensino a distância e os novos desafios

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Diretrizes Sedu Digital 2023 - ensino a distância e os novos desafios

  • 1. POR QUE USAR TECNOLOGIA NAS ESCOLAS? Diretrizes Pedagógicas e Operacionais 2023 Orientações Específicas | Sedu Digital O Programa Sedu Digital busca expandir as oportunidades de aprendizagem dos estudantes por meio da experiência digital. A proposta é desenvolver cultura/experiência digital integrada ao desenvolvimento e fortalecimento do currículo escolar, por meio de formação e assessoramento aos professores, do uso de metodologias ativas, do estímulo ao engajamento dos estudantes e a produção de conhecimento e a valorização das produções escolares. COMO ALCANÇAR ESTES OBJETIVOS? COM QUAIS METODOLOGIAS? O protagonismo, o engajamento, o domínio do conteúdo e o desenvolvimento das habilidades e competências acontecem quando os alunos são envolvidos enquanto atores ativos no processo de ensino e aprendizagem. Isso é metodologia ativa. A tecnologia é o meio para que as etapas de qualquer atividade sejam construídas, registradas, analisadas, compartilhadas e tais atividades precisam estar atreladas ao desenvolvimento das competências digitais previstas na BNCC: “Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva. ”
  • 2. Tendo como base o currículo da rede estadual do ES, foram definidas algumas metodologias ativas e o ensino híbrido como estratégias metodológicas para 2023, a serem implementadas de acordo com a realidade de cada escola. Aprendizagem baseada em projetos Os alunos se envolvem com desafios e tarefas, cuja finalidade é desenvolver um produto. Isso oportuniza a interdisciplinaridade, uma vez que integra diferentes conhecimentos e, ainda, estimula a interação e a colaboração entre os membros do grupo. O ensino por projetos rompe a dinâmica conteudista do ensino tradicional repartido em disciplinas e propõe aos jovens um tema a ser pesquisado de forma interdisciplinar. Aprendizagem baseada na experimentação Os alunos investigam um problema proposto e tentam buscar hipóteses, soluções e considerações para respondê-lo. As tecnologias servem para pesquisa, registro, testagens e compartilhamentos. Aprendizagem personalizada para a recuperação da aprendizagem É preciso compreender as necessidades de cada aluno, visando oferecer uma melhor experiência de ensino aprendizagem. Nesse processo, ambientes virtuais utilizam softwares inteligentes que auxiliam na personalização do ensino, as chamadas plataformas adaptativas, que avaliam os dados e estabelecem padrões de comportamento, visando estabelecer uma melhor estratégia de aprendizagem, adequada ao perfil de cada aluno. Aprendizagem entre pares Bons alunos, em nível de conhecimento avançado nos componentes ou áreas de conhecimentos, tornam-se mentores de outros em condições diferentes de aprendizagem. Esses alunos recebem pontos quando obtido resultado no desempenho de seu orientado. REFORÇO ESCOLAR? APROFUNDAMENTO DE ESTUDOS? Professores contratados para reforço escolar, Língua Portuguesa e Matemática Professores criam trilhas de aprendizagem a partir do resultado do diagnóstico da aprendizagem de LP e MAT e monitoram o desenvolvimento das habilidades pela plataforma.
  • 3. Aluno tem equipamento em casa = híbrido Aluno não tem equipamento em casa = acesso da plataforma na escola Algumas plataformas que apoiam o professor no desenvolvimento da personalização do ensino LETRUS Disponível apenas para a 3ª série do Ensino Médio. Nesta plataforma, estudantes elaboram redações online e recebem devolutiva automática de estrutura textual, com pré-correção pela inteligência artificial da LETRUS. Ensino Híbrido O Ensino Híbrido (ou blended learming) é uma abordagem que dialoga com as metodologias ativas e combina o aprendizado online e off-line, ou seja, o aluno intercala momentos de estudo no espaço físico da escola e fora dela, por meio das plataformas digitais para o desenvolvimento de projetos, investigações, reforço escolar e outros. O ensino híbrido possui várias estratégias, mas daremos destaque nesse momento:
  • 4. Sala de aula invertida Os alunos estudam previamente o conteúdo da aula e, na sala de aula, esclarecem dúvidas e aprofundam o conhecimento com o professor e colegas, tornando as aulas menos expositivas e mais dinâmicas (otimizada com os Chromebooks dos alunos). Nesse caso, os materiais digitais, orientações e atividades podem ser publicadas nas salas Google de cada turma para que os alunos acessem fora da sala de aula e também haja a integração destes com os demais alunos impossibilitados de frequentarem as aulas presenciais. As atividades poderão envolver projetos, experimentos, pesquisas, programação e outros. Há uso de ferramentas para obter dados relativos à aprendizagem dos alunos. Esta estratégia é adequada às atividades de reforço escolar, eletivas, desenvolvimento de projetos e outros, otimizadas pelas salas Google e os Chromebooks dos estudantes. Onde localizar as plataformas? O portal Sedu Digital informa todas as plataformas de interesse das escolas e está estruturado em áreas específicas como tutoriais e manuais das ferramentas digitais, incluindo a plataforma Google, plataformas de conteúdos para professores e para estudantes, assim como ferramentas para a gestão. Links para acesso: Portal Sedu Digital Site para professores Site para estudantes Tutoriais Google Como funciona na prática?
  • 5. Componentes estruturados em formato EAD Nesse modelo, os alunos participarão de componentes ofertadas por meio da EAD, além dos tradicionais da escola, e, como serão online, poderão ser realizadas no momento e local mais adequado para o estudante, uma vez que estarão disponíveis na plataforma Moodle. Nesse modelo, o estudante é responsável pela organização do seu estudo a partir de objetivos gerais de aprendizagem a atingir e usará os Chromebooks ou outros equipamentos pessoais para cumprirem esta carga horária. Os professores EaD serão responsáveis por acompanhar e orientar os estudantes no uso da Plataforma. Esta estratégia atenderá alguns componentes integradores do Ensino Médio e EJA, em virtude da extensão da carga horária do novo ensino médio. Quem participará? Ensino Médio • 1ª série noturno (componentes: Projeto de Vida, Estudo Orientado, Projeto de Intervenção/Pesquisa) • 2ª série noturno (componente: Projeto de Intervenção/Pesquisa aplicada à Comunidade) EJA 1º semestre • 2º segmento: 5ª, 6ª e 7ª etapa – componentes: PVI 1 e 2 (diurno) e PIPAT (noturno) • Ensino Médio: 1ª, 2ª e 3ª etapa - componentes: PVI 1 e 2 (diurno) e PIPAT (noturno) • Educação Profissional: 1ª, 2ª e 3ª etapa – componente: PIPAT (diurno e noturno) 2º semestre • 2º segmento: 5ª, 6ª, 7ª e 8ª etapa - componentes: PVI 1 e 2 (diurno) e PIPAT (noturno) • Ensino Médio: 1ª, 2ª e 3ª etapa – componentes: PVI 1 e 2 (diurno) e PIPAT (noturno) • Educação Profissional: 1ª, 2ª, 3ª e 4ª etapa – componentes: PVI 1 e 2 (diurno) e PIPAT (noturno) Pensamento computacional | Programação | Realidade aumentada O ensino de programação está relacionado ao desenvolvimento de habilidades essenciais como criatividade, autonomia, raciocínio lógico e a capacidade de resolver problemas e trabalho em equipe, habilidades muito valorizadas em nossa sociedade. A BNCC aponta o ensino de linguagens de programação, além do domínio de uso de algoritmos e análise de dados, como o caminho para a formação de uma nova geração que não será composta apenas por usuários de tecnologia, mas por provedores de novas soluções para atender às demandas sociais, em que as conexões e interações ocorrem em plataformas digitais. Vale destacar que o domínio das tecnologias já é essencial para o mundo do trabalho e a programação é apontada como uma das principais habilidades requeridas nos próximos anos, juntamente com as competências socioemocionais. Scratch: linguagem de programação criada pelo MIT, permite a criação de histórias, animações, jogos e outras produções. No Scratch, tudo pode ser feito a partir de comandos prontos que devem ser agrupados. Além do Scratch e arduíno, há também a realidade aumentada, realidade virtual, criação de aplicativos de celulares e outros. Tratam-se de estratégias aplicáveis em qualquer componente curricular, especialmente por professores mais experientes no desenvolvimento de projetos e experimentações. Também poderá ser uma eletiva.
  • 6. Projetos na área de programação envolvendo estudantes: São projetos que contemplam a formação dos professores, materiais de apoio (roteiros de aplicação) e eventos de engajamento dos alunos. São eles: Programaê: Iniciativa da Fundação Telefônica Vivo, contribui para o aprendizado e disseminação da lógica de programação e cultura digital para jovens estudantes. O projeto disponibiliza práticas pedagógicas orientadas por conteúdos e atividades de pensamento computacional, programação plugada e desplugada, robótica e narrativas digitais oferecidas pelos professores de escolas públicas. Links para acesso: Programaê Quem quer ensinar Programaê Quem quer aprender Projetos envolvendo Realidade aumentada, o uso de kits de arduíno e uso do Scratch. FERRAMENTAS DE MONITORAMENTO DA CULTURA DIGITAL NAS ESCOLAS (PARCERIA COM O CIEB) Autoavaliação de competência digital dos professores A ferramenta possibilita o mapeamento de 12 competências digitais quanto à integração de tecnologias digitais no dia a dia dos (as) professores (as). Sua evolutiva estimula no (a) professor (a) o protagonismo de seu próprio desenvolvimento e o direciona para formações significativas, que possibilitam a transformação em sua prática pedagógica. Link para acesso: GUIA EduTec - Educador Guia EduTec O Guia EduTec Diagnóstico é uma ferramenta online e de gestão que permite identificar o nível de adoção de tecnologias digitais na escola e em nossa rede ensino a partir de quatro dimensões (visão, competência, conteúdos digitais e infraestrutura digital) e, com isso, planejar melhor as ações de inovação e tecnologias. Essa ferramenta está integrada também ao PDDE Interativo. Link para acesso: GUIA EduTec - Escola
  • 7. Formação de Professores PLANO ESCOLAR DE INOVAÇÃO E TECNOLOGIA – idealizado após a devolutiva do Guia EduTec A escola deverá considerar para a elaboração do plano de inovação e tecnologia: ✓ O seu Plano de Ação; ✓ A sua devolutiva do Guia EduTec; ✓ O resultado da autoavaliação competência digital do professor na sua escola; Os cadernos elaborados para apoio no planejamento e execução do seu plano de inovação; ✓ Os resultados da aprendizagem dos estudantes. Para a execução, considerar: ✓ O envolvimento do Conselho de Escola na elaboração e validação do plano da escola; ✓ A efetiva participação dos professores referência no uso de tecnologia e líderes de turma na execução das ações; ✓ O compartilhamento das ações com as famílias responsáveis. 04 dimensões = 16 prioridades Considerando os cadernos de inovação e tecnologia, a escola deverá selecionar, de acordo com seus resultados do Guia EduTec de 2022, 1 prioridade em cada dimensão e mais 1 prioridade na dimensão com o pior resultado da escola, observado no Guia EduTec 2022 e incluir no seu plano de ação. Esta é uma oportunidade para a escola implementar o seu Plano de Ação, visando desenvolver, por meio da vivência tecnológica, a cultura e fluência digital na escola, com foco na aprendizagem.