5. 05
Good design is innovative
Good design makes a product useful
Good design is aesthetic
Good design helps us to understand
a product
Good design is unobtrusive
Good design is honest
Good design is durable
Good design is consequent to the last detail
Good design is concerned with the
environment
Good design is as little design as possible
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
GODP - Uma metodologia de design centrado no usuário Apresentação
Apresentação
O design não deve
dominar as coisas.
Não dominar as pessoas.
Ele deve ajudar as pessoas.
Dieter Rams
apresentação
“
“
7. 07
O Design é uma disciplina que tem por objetivo
máximo promover o bem estar das pessoas, a
diferença está na maneira de como o designer
percebe as coisas e age sobre elas.
Pensar em Projeto Centrado no Usuário é
colocar o usuário no centro de cada fase do
desenvolvimento de um produto ou serviço.
Esta abordagem requer a adoção de uma
série de cuidados que vão desde a interação
com o produto/serviço às características
e experiências do usuário por meio dessa
interação (ELMANSY, 2014). O desafio está não
somente em levantar informações, analisá-las
e chegar a solução para problemas existentes,
mas sim em testar, avaliar e validar produtos
ou serviços planejados para um mundo real,
para usuários reais.
GODP - Uma metodologia de design centrado no usuário Projeto centrado no usuário
Pensar em Projeto Centrado
no Usuário é colocar o
usuário no centro de cada
fase do desenvolvimento
de um produto ou serviço.
Parte 1
Projeto Centrado no Usuário
8. 08
Muitas vezes a não aceitação e a não
aprovação de projetos está relacionado a
uma questão de conhecimento insuficiente
sobre as pessoas, suas capacidades, seus
desejos.
Quando nos referimos a Projeto Centrado
no Usuário, tratamos das capacidades
humanas: sensorial (visão, audição, tato,
olfato e paladar) cognitiva (pensamento e
comunicação) e motora (alcance, locomoção
e destreza). Juntamente com as dimensões
temporal (nascemos, crescemos e
envelhecemos) e social (aspectos culturais
e de contexto), configurando um processo
altamente empático.
“Empatia é a arte de se colocar no
lugar do outro por meio da imaginação,
compreendendo seus sentimentos e
perspectivas e usando essa compreensão
para guiar as próprias ações”.
(KRZNARIC, 2015, p. 10)
O Designer enxerga como um problema
tudo aquilo que prejudica ou impede as
Experiências e o bem estar na vida das
pessoas. Para identificar os reais problemas
é preciso abordá-los sob diversas perspectivas
e ângulos. Equipes multidisciplinares se
fazem necessário para desenvolver um
projeto, apresentar diferentes pontos de
vista sobre uma realidade que ainda não
é percebida pela maioria das pessoas.
Sendo a atividade projetual o ponto central
no Design, o Designer é mais que um criador,
ele é um elemento de conexão (STRAUB e
CASTILHO, 2010). O desafio está em identificar,
levantar, compreender e converter as
informações sobre o usuário.
Durante a prática projetual lidamos com um
desafio que é o grande volume de informações,
considerando que projetamos algo (produto),
para alguém (usuário) em algum lugar
(contexto). Tudo que projetamos gera uma
experiência, de igual forma a Experiência
pode ser projetada e também faz parte do
Projeto Centrado no Usuário.
Ao Produto, Usuário e Contexto chamamos
Blocos de Referência. Com base nos mesmos
é possível escolher técnicas e ferramentas
para desenvolver o projeto.
GODP - Uma metodologia de design centrado no usuário Projeto centrado no usuário
Durante a
prática projetual
lidamos com um
desafio que é o
grande volume
de informações,
considerando que
projetamos algo
(produto), para
alguém (usuário)
em algum lugar
(contexto).
9. 09
Iniciamos um projeto centrado no
usuario definindo primeiramente
os Blocos de Referência.
PRODUTO (qual é o produto?)
USUÁRIO (quem são/serão os usuários?)
CONTEXTO (onde está inserido o produto?)
Ver aplicação dos Blocos de Referência na p. 20
produto
Qual é o Produto?
USUÁRIO
Quem são/serão
os Usuários?
CONTEXTO
Onde está inserido
o Produto?
GODP - Uma metodologia de design centrado no usuário Projeto centrado no usuário
Ao Produto,
Usuário e Contexto
chamamos Blocos
de Referência.
11. 11
O GODP foi formulado a partir de literaturas
de Design e outras áreas correlatas, por meio
da contribuição de vários autores. Com base
numa compilação de diversas metodologias,
que foram reestruturadas e adaptadas, para
que se pudesse dar forma a um guia de
orientação que venha contemplar os aspectos
intervenientes no desenvolvimento de projetos.
O objetivo do guia é o de organizar e oferecer
uma sequência de ações que permitam
com que o Design seja concebido de forma
consciente, levando em consideração o maior
número de aspectos, e respondendo de forma
positiva e consistente aos objetivos fixados
para o projeto.
GODP - Uma metodologia de design centrado no usuário O Guia (construção)
O objetivo do guia é o de
organizar e oferecer uma
sequência de ações que
permitam com que o
Design seja concebido
de forma consciente.
Parte 2
O Guia (construção)
12. 12
Projeto Centrado no Usuário
Nesta representação, o formato cíclico foi o
escolhido, considerando que o processo se
retroalimenta e no centro está o ser humano,
conceito base.
As 8 Etapas do GODP
Com base nas pesquisas realizadas focando
o tema metodologia projetual, foi possível
identificar uma série de etapas, que de
forma geral seguem a lógica da definição
do problema, levantamento de informações,
processo criativo e validação. Para a
elaboração do guia foram identificados
outros itens julgados relevantes, que
foram incorporados como diferencial.
Neste sentido, o GODP é uma metodologia
configurada por oito etapas que se
fundamentam na coleta de informações
pertinentes ao desenvolvimento da proposta, o
desenvolvimento criativo, a execução projetual,
a viabilização e verificação final do produto.
O formato cíclico foi o escolhido, como
mencionado anteriormente, considerando
que todo projeto possui oportunidades
de continuidade. Sendo assim, a etapa
6 (verificação), que em tese, encerra
o projeto, retorna para a etapa -1
(oportunidades), possibilitando a geração
de uma ou mais oportunidades de projeto,
gerando um ciclo contínuo.
A escolha da numeração das etapas, se
iniciando no (-1) foi proposital, ao ser
considerado que as etapas de Oportunidades
(-1) e Prospecção (0), habitualmente são
anteriores ao início formal do projeto.Desta
forma se reforça a importância destas etapas,
desconsideradas (formalmente) na totalidade
das propostas metodológicas pesquisadas.
GODP - Uma metodologia de design centrado no usuário O Guia (construção)
O GODP é uma
metodologia
configurada por
oito etapas que
se fundamentam
na coleta de
informações, o
desenvolvimento
criativo, a execução
projetual, a
viabilização e
verificação final
do produto.
13. 13
-1
0
1
2
3
4
5
6
Nesta etapa são verificadas as oportunidades
do mercado/setores, conforme o produto a
ser avaliado, considerando um panorama
local, nacional e internacional e a atuação na
economia. Desta forma, são evidenciadas as
necessidades de crescimento do setor e outras
conforme o produto.
0
Etapa (0)
PROSPECÇÃO/SOLICITAÇÃO
Nesta etapa, após a verificação das
oportunidades é definida a demanda/
problemática central que norteará o projeto.
Etapa (1)
levantamento de dados
1
Nesta etapa são desenvolvidas as definições
do projeto com base em um levantamento de
dados em conformidade com as necessidades
e expectativas do usuário, que contemplam
os quesitos de usabilidade, ergonomia e
antropometria, dentre outros, bem como
as conformidades da legislação que trata
das normas técnicas para o desenvolvimento
dos produtos.
-1 Etapa (-1)
OPORTUNIDADES
GODP - Uma metodologia de design centrado no usuário O Guia (construção)
O projeto é
definido na etapa
de Levantamento
de Dados,
conforme as
necessidades e
expectativas do
usuário.
14. 14
Etapa (2)
ORGANIZAÇÃO E ANÁLISE DOS DADOS
2
Após o levantamento das informações, na
forma de dados, os mesmos são organizados
e analisados. Neste momento podem ser
utilizadas técnicas analíticas que permitirão
definir as estratégias de projeto.
Etapa (3)
criação
3
De posse das estratégias de projeto, são
definidos os conceitos globais do projeto,
sendo sendo geradas as alternativas
preliminares e protótipos. Estas são
submetidas a uma nova análise se utilizando
de técnicas e ferramentas, permitindo
a escolha daquelas que respondem de
melhor forma as especificações de projeto
e atendimento dos objetivos.
Etapa (4)
EXECUção
4
Nesta etapa, considera-se o ciclo de vida do
produto1
em relação às propostas. A partir
destas são desenvolvidos protótipos (escala)
e/ou modelados matematicamente, para
posteriormente elaborar o(s) protótipo(s)
funcionais do(s) escolhido(s), para os testes
(de usabilidade, por exemplo).
Etapa (5)
VIABILIZAção
5
Nesta etapa, já sendo definida a proposta
que atende as especificações, o produto é
testado em situação real, junto a usuários.
Somado a este são realizadas pesquisa (no
exemplo de uma embalagem, podem ser
realizados em pontos de venda), e junto a
potenciais consumidores. Neste item podem
ser utilizadas ferramentas de avaliação de
ergonomia, usabilidade e qualidade aparente.
Etapa (6)
Verificação
6
Todo projeto deveria considerar os aspectos
de sustentabilidade, focado no destino dos
produtos após o término do tempo de vida útil,
seu impacto econômico e social. Esta etapa é
considerada de vital importância, no sentido
que poderá2
gerar novas oportunidades,
permitindo desta forma uma retroalimentação
do percurso do design. Em suma, um novo
ponto de partida, rompendo (sutilmente) com
o pensamento de linearidade, num processo
caracterizado por (pequenos) passos rumo
à um pensamento sistêmico.
1) O ciclo de vida
dos produtos é
considerado ao longo
de todo o percurso,
estando explicitado
nesta etapa com a
finalidade de uma
melhor compreensão
do guia.
2) Na proposta deste
guia, esta etapa
é a conexão com a
etapa (-1), gerando
uma retroalimentação
do percurso do design.
GODP - Uma metodologia de design centrado no usuário O Guia (construção)
15. 15
Os grandes momentos do
desenvolvimento de projetos
(Inspiração / Ideação / Implementação)
O guia encontra sustentação na proposta
do Design Thinking (Brown, 2009) que
IN
S
P
I
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A
Ç
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O
IDEAÇÃO
I
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M
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AÇÃO
-1
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1
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CRIAÇÃO
ORGANIZAÇÃO E ANÁLISE
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OPORTUNIDADES
VERIFICAÇÃO FINAL
V
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A
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I
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I
Z
A
Ç
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O
E
X
E
C
U
Ç
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O
apresenta três momentos no processo de
desenvolvimento de projeto: Inspiração (etapas
-1/0/1), Ideação3
(etapas 2/ 3) e Implementação
(etapas 4/5/6) corroborado por (Rowe, 1987;
Brown, 2009; Ambrose e Harris, 2010; DMI,
2010), apresentados na figura a seguir.
3) Tim Brown utiliza o
termo ideation (p.16), sendo
traduzido para o português
como ideação, ainda que
na versão traduzida o
termo idealização seja
apresentado (Change by
design, 2009).
GODP - Uma metodologia de design centrado no usuário O Guia (construção)
16. 16
Brown (2009) propõe que uma equipe de
Design deveria passar por três momentos no
desenvolvimento de um projeto: 1o
Inspiração:
coleta de informações de todas as fontes
possíveis; 2o
Ideação: as informações são
transformadas em ideias; e 3o
Implementação:
as melhores ideias materializadas.
Flexibilidade e adaptabilidade são destaques
desta proposta, que de acordo com cada
projeto, com suas particularidades poderá
sofrer ajustes, no entanto a essência se
preserva representada pelos três momentos
do Design Thinking.
A figura abaixo apresenta a integração entre
o processo do HCD (IDEO, 2009) com as etapas
do GODP, reforçando a abordagem do projeto
centrado no usuário.
GODP - Uma metodologia de design centrado no usuário O Guia (construção)
Flexibilidade e
adaptabilidade
são destaques do
Design Thinking,
que de acordo com
cada projeto poderá
sofrer ajustes.
TEMPO
-1
0
1
2
3
4
5
6
narrativas
temas
oportunidades soluções
protótipos
plano de implementação
CONCRETO
ABSTRATO
OUVIR CRIAR IMPLEMENTAR
CONCRETO
ABSTRATO
17. 17
GODP - Uma metodologia de design centrado no usuário O Guia (construção)
Momentos e Etapas-chave
do GODP para utilização
de técnicas e ferramentas
O Guia possui dentro de cada grande
momento do projeto, etapas-chave” que
permitem ao projetista o uso de técnicas e
ferramentas que permitem avaliar, guiar
e verificar o projeto (produto/serviço) durante
o desenvolvimento:
O Guia possui
dentro de cada
grande momento
do projeto,
“etapas-chave”
para avaliar, guiar e
verificar o projeto.
IN
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IDEAÇÃO
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M
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AÇÃO
-1
0
1
2
3
4
5
6
Momento Inspiração
(Etapa 1 - Levantamento
de dados)
Avaliar o produto/serviço
(tema de projeto).
Momento Ideação
(Etapa 3 - Criação)
Guiar a escolha da melhor
alternativa gerada.
Momento
Implementação
(Etapa 5 - Verificação)
Verificar em situação
real a resultado do
projeto.
18. 18
Mais detalhes em: https://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/128821
GODP - Uma metodologia de design centrado no usuário O Guia (construção)
Exemplo de utilização de
ferramenta para etapa-chave
O Check list do Design Universal (DU)
incorporado ao GODP, pode ser utilizado
nas etapas-chave. Veja maiores detalhes
em Merino (2014).
O Check list do
Design Universal
(DU) pode ser
utilizado nos
Momentos e
Etapas-chave
do GODP.
7DU
(Avaliar)
7DU
(Guiar)
7DU
(Verificar) IN
S
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I
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IDEAÇÃO
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AÇÃO
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CRIAÇÃO
ORGANIZAÇÃO E ANÁLISE
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OPORTUNIDADES
VERIFICAÇÃO FINAL
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C
U
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20. 20
GODP - Uma metodologia de design centrado no usuário Como utilizar o GODP
Parte 3
Como utilizar o GODP
Iniciamos um projeto centrado no usuário
definindo primeiramente os Blocos de
Referência como citado na parte 1 deste livro.
Se entende como:
PRODUTO
O resultado de um projeto,
pode ser tangível (produto
físico / peça gráfica, por
exemplo) ou intangível
(produto digital, serviço).
usuário
Quem irá se utilizar do
produto (mapear todos
os envolvidos).
contexto
Meio onde acontece a
interação do produto com
o usuário, onde o produto
está inserido.
21. OPORTUNIDADES
21
-1
GODP - Uma metodologia de design centrado no usuário Como utilizar o GODP
Após definir os Blocos de Referência, iniciamos
a prática projetual com os momentos de
projeto e suas respectivas etapas.
IN
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IDEAÇÃO
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M
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AÇÃO
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1
2
3
4
5
6 -1
O QUE É? O QUE FAZER? COMO FAZER?
• Identificação de
oportunidades de
mercado.
• Identificar demandas
e possibilidades.
• Monitorar agências de
fomento (incentivos);
• Buscar incentivos
públicos e privados;
• Uso de mapas mentais e
representações gráficas.
• Divulgar e promover
as ações desenvolvidas
anteriormente.
• Expor as ações e projetos
anteriores (mídias
tradicionais e sociais
e publicações);
• Participações em feiras
e eventos.
• Avaliar capacidade técnica
previamente.
• Analisar pessoal, recursos
e tempo disponível.
O Guia apresenta um roteiro de orientação,
que possibilita compreender o funcionamento
e operacionalização em cada etapa, no qual
são apresentados: O que é?; O que fazer?
e Como fazer?
Momento Inspiração
22. 22
GODP - Uma metodologia de design centrado no usuário Como utilizar o GODP
prospecção
INSPIRAÇ
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IDEA
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-1
O QUE É? O QUE FAZER? COMO FAZER?
• Identificação
da demanda/
problemática
central que
norteará o projeto.
• Fazer um levantamento
preliminar de mercado.
• Visitar sites, ponto de vendas,
concorrentes e similares;
• Fazer levantamento do que será
necessário para a visita preliminar
a campo.
• Pesquisar a viabilidade
legal e técnica.
• Busca por registro no INPI
(www.inpi.gov.br);
• Busca os principais meios
de produção.
• Realizar visita(s)
preliminar(es) à campo.
• Levar material para registro
(bloco de anotações, máquina
fotográfica e de vídeo, etc.);
• Levar equipamentos para medição;
• Entrevistar envolvidos.
• Definir proposta e
equipe de projeto.
• Definir equipe, recursos e prazos;
• Criar uma pasta de serviço
(para reunir a documentação);
• Elaborar a proposta de trabalho;
• Definir cronograma inicial.
0
23. 23
GODP - Uma metodologia de design centrado no usuário Como utilizar o GODP
levantamento de dados
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SPIRAÇÃO
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2
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4
5
6
-1
O QUE É? O QUE FAZER? COMO FAZER?
• Coleta de dados em
diferentes fontes.
• Realizar visita(s)
a campo.
• Preparar questionários,
formulários (caso necessário);
• Preparar ficha descritiva da coleta
e check-list;
• Levar material para registro
(bloco de anotações, máquina
fotográfica e de vídeo, etc.);
• Levar equipamentos para medição;
• Entrevistar envolvidos.
• Levantar material
bibliográfico.
• Leitura e fichamento de
documentos impressos e digitais.
• Estudo e escolha de
técnicas analíticas.
• Conhecer técnicas analíticas
(ver etapa 2).
• Identificar normas
e procedimentos da
organização e dos
demais envolvidos.
• Ver orientações institucionais da
organização procedimentos in loco
e conversar com os envolvidos.
• Estudos de mercado. • Pesquisar concorrentes
e/ou similares;
• Pesquisar consumidores
e usuários potenciais;
• Mapear expectativas e necessidades.
• Levantamento
antropométrico.
• Preparar ficha e equipamentos
para coleta.
1
24. 24
GODP - Uma metodologia de design centrado no usuário Como utilizar o GODP
ANÁLISE DE DADOS
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ÃO
IDEA
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2
3
4
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6
1
0
-1
O QUE É? O QUE FAZER? COMO FAZER?
• Organização
e análise
de dados p/
definir as
estratégias
de projeto.
• Organizar e
catalogar os dados
de diferentes fontes.
• Utilizar marcadores, separadores, post-it,
fichas, numerações, cores, etc.
• Selecionar
informações mais
relevantes.
• Utilizar filtros, mapas mentais, painéis, etc.,
para selecionar e hierarquizar informações;
• Utilizar relatórios, apresentações de slides
e pastas de serviço para organizar as
informações.
• Aplicação
de técnicas/
ferramentas.
• Exemplos: Análise Funcional; Análise
Estrutural; Análise Morfológica; Análise
Semântica; Análise Sincrônica; Análise
Diacrônica; Análise SWOT; Matrizes de
avaliação; Matrizes de decisão; QFD; - Modelo
CDS; Modelo Usa-Design; Analise Biomecânica;
Método JSI; Software SAPO; Protocolo RULA;
Equação Niosh; Método Owas; Método Lest;
Knovea; Software SPSS; Dinamometria;
Termografia; Eletromiografia; Captura de
movimentos e ângulos; dentre outros.
• Definição de
requisitos
• Lista de diretrizes;
• Indicação de estratégias de projeto.
• Revisão de
planejamento.
• Cronograma revisado.
2
Momento Ideação
25. 25
GODP - Uma metodologia de design centrado no usuário Como utilizar o GODP
CRIAÇÃO
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IDEAÇÃO
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2 3
4
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6
1
0
-1
O QUE É? O QUE FAZER? COMO FAZER?
• Geração de
conceitos e
alternativas de
projeto.
(Ao final é
escolhida a
alternativa
que melhor
responde
especificações
e objetivos de
projeto.)
• Definir conceito(s). • Utilizar painéis semânticos, narrativas,
post-it etc., para determinar diretrizes
gerais de criação;
• Utilizar técnicas de apresentação para
indicar a equipe as variáveis e componentes
visuais a serem trabalhadas.
• Gerar ideias. • Técnicas de criatividade (exemplos):
Anotações Coletivas; Brainstorm; Método
635; Criação sistemática de variantes.
• Criação de
alternativas e geração
de protótipos.
• Utilizar desenhos e/ou softwares de criação
para materializar as ideias (em forma);
• Utilizar modelos volumétricos
• Seleção de
proposta(s).
• Definir critérios para seleção;
• Utilizar filtros de seleção (matrizes,
justificativas, notas, tabelas etc.);
• Definição da(s) proposta(s).
• Refinamento. • Utilizar de técnicas de Rendering
(manual e/ou digital);
• Indicar potencialidades e formas de
utilização, funcionamento e manutenção.
• Apresentação
da proposta.
• Utilizar slides, painéis e/ou modelos básicos
(impressos e volumétricos) para apresentar
proposta.
3
26. 26
GODP - Uma metodologia de design centrado no usuário Como utilizar o GODP
execução
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ÇÃO IMPL
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2
3 4
5
6
1
0 -1
O QUE É? O QUE FAZER? COMO FAZER?
• Testes e
Ajustes
organização
da produção.
• Testar a(s) alternativas
escolhidas;
• Especificar os itens
para produção.
• Desenvolver modelos/protótipos finais;
• Fazer arquivos digitais para edição posterior
e para produção (modelos matemáticos,
arquivos em curvas/vetor, imagens);
• Utilizar fichas técnicas para detalhar os
itens de produção.
• Solicitar autorizações
legais.
• Apresentar propostas aos órgãos reguladores
(ANVISA, INMETRO, etc.).
• Preparar e definir
terceiros para
produção.
• Solicitar e avaliar orçamentos;
• Exigir provas finais antes de autorizar
a produção.
Momento implementação
4
27. 27
GODP - Uma metodologia de design centrado no usuário Como utilizar o GODP
VIABILIZAÇÃO
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IMPLEMENT
A
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1 0
-1
O QUE É? O QUE FAZER? COMO FAZER?
• Verificações
finais e
Viabilização
da produção.
• Testar em situação real. • Pesquisas em situações reias – como: locais
de uso, pontos de venda, com potenciais
consumidores, entre outros. (Podem ser
utilizadas ferramentas de avaliação de
ergonomia, usabilidade, conforto, qualidade
aparente, satisfação etc.)
• Encaminhar registros
legais.
• Solicitar registro de direito autoral;
• Sugerir ao cliente o registro de propriedade
intelectual (www.inpi.gov.br ), se necessário
com a ajuda de profissionais específicos.
• Indicar recomendações
gerais.
• Entregar materiais e documentos digitais
(separados por pastas e em mídia digital);
• Apresentar e entregar documento com
orientações gerais ao cliente.
• Acompanhar a
produção.
• Avaliar as provas finais e o material entregue
quanto à qualidade da produção.
5
28. 28
GODP - Uma metodologia de design centrado no usuário Como utilizar o GODP
VERIFICAÇÃO FINAL
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EMENTAÇÃO
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1
0
-1
O QUE É? O QUE FAZER? COMO FAZER?
• Acompanhamento
e verificação
posterior a
produção.
• Coletar resultados. • Utilizar metodologias
e ferramentas de coleta
(ver Etapa 1);
• Aferição junto a usuários
e consumidores (diretos
e indiretos).
• Verificar impactos do produto
durante toda a sua cadeia
(verificar seu desempenho
quanto à sustentabilidade –
ciclo de vida).
• Utilizar metodologias e
ferramentas de análise
(ver Etapa 2).
• Acompanhar desempenho. • Acompanhar curva de
desempenho do projeto e
oferecer suporte técnico
(caso necessário).
• Apontar novas oportunidades. • Indicar possibilidades de
melhoria ou demanda por
novos projetos;
• Estabelecer um contato
para atendimento pós-venda.
6
30. 30
AMBROSE, Gavin; HARRIS, Paul. Basic Design:
design thinking. Switzerland: Ava Book, 2010.
BROWN, Tim. Change by design: how design
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ELMANSY, Rafiq. Empathic Design:
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Acesso em: 10 maio 2012.
MERINO, Giselle Schmidt Alves Díaz.
Metodologia para a prática projetual do
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Usuário e com ênfase no Design Universal.
2014. 212 f. Tese (Doutorado) - Curso de
Programa de Pós-graduação em Engenharia
de Produção, Departamento de Engenharia de
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Santa Catarina, Florianópolis, 2014. Disponível
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ROWE, Peter G.. DesignThinking. London:
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STRAUB, Ericson; CASTILHO, Marcelo.
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KRZNARIC, Roman. O poder da empatia:
a arte de se colocar no lugar do outro
para transformar o mundo. Rio de Janeiro:
Zahar, 2015.
GODP - Uma metodologia de design centrado no usuário Referências
31. Sobre a autora
Coordenadora de Projetos do
Núcleo de Gestão de Design
e Laboratório de Design e
Usabilidade
Programa de Pós-graduação
em Design - POSDESIGN -
UFSC
Programa de Pós-Graduação
em Design - PPGDESIGN -
UDESC
Membro da Rede de Pesquisa
e Desenvolvimento em
Tecnologia Assistiva - RPDTA
Universidade Federal de Santa
Catarina - Florianópolis /
BRASIL
Designer, Pesquisadora e Professora do
Programa de Pós-graduação em Design da
Universidade Federal de Catarina. Doutora
em Engenharia de Produção, com ênfase em
Engenharia de Produto e Processo linha de
pesquisa metodologias de projeto de
Design pela Universidade Federal de Santa
Catarina (2014). Mestre em Design pelo
Programa de Pós-Graduação em Design pela
Universidade Federal de Santa Catarina (2010).
Graduada em Desenho pela Universidade do
Estado de Santa Catarina (1997). Cursos na
Universidade de Salamanca e Universidade
Politécnica de Valencia (Espanha). Possui
formação em Processos Grupais e
Coordenação de Equipes. Coordenadora
de Projetos do Núcleo de Gestão de Design
e do Laboratório de Design e Usabilidade
da Universidade Federal de Santa Catarina
desde o ano de 2000. Ministra disciplinas de
Metodologia de Desenvolvimento de Projeto;
Projeto Centrado no Usuário; Ergonomia e
Usabilidade em Produtos e Serviços, dentre
outras, bem como orientação e co-orientação
de alunos de graduação e pós-graduação,
projetos de pesquisa e extensão. Atua em
projetos de Design junto a Agricultura Familiar
desde o ano 2000 e projetos de Design na área
da Saúde. Membro da Rede de Pesquisa e
Desenvolvimento em Tecnologia Assistiva
(RPDTA). Possui como foco de pesquisa:
Gestão de Design, Design Centrado no
Usuário, Design Universal/Inclusivo em
Produtos e Serviços.
Profa. Giselle Merino, Dra.
32. Projeto gráfico: Renata Hinnig
Ícones: Freepik - distribuídos por Flaticon
NGD / LDU - UFSC
Bloco A • Sala 113 • 1o
Andar
Universidade Federal de Santa Catarina - UFSC
Campus Reitor João David Ferreira Lima •
Bairro Trindade • Florianópolis - SC - Brasil
CEP 88040-900 • +55 (48) 3721-6403
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Julho de 2016
como referenciar este livro:
MERINO, Giselle Schmidt Alves Díaz. GODP
- Guia de Orientação para Desenvolvimento
de Projetos: Uma metodologia de Design
Centrado no Usuário. Florianópolis: Ngd/
Ufsc, 2016. Disponível em: ‹www.ngd.ufsc.br›.
Acesso em: 12 jul. 2016.