Ensinar e aprender na
era digital: competências
globais
Adelina Moura
adelina8@gmail.com
2
https://pplware.sapo.pt/smartphones-tablets/primeiro-smartphone-ecra-dobravel/
Smartphone: ferramenta para
estimular a aprendizagem
Fácil acesso à Internet
Apps educacionais
Usado ​​a qualquer momento e em
qualquer lugar
Otimizar os materiais de
aprendizagem para
dispositivos móveis
PISA 2018
Abordagem
para avaliar
a
competência
global
3
Competência Global
Conhecimento
Competências
sociais e
atitudes
Competências
cognitivas
Valores
Competência global
Significa assumir responsabilidade, conciliar tensões e
dilemas e criar novo valor
Competências Globais
4
Analisar
questões
globais e
interculturais
Avaliar
perspetivas
relacionadas
com os
direitos
humanos
Relacionar-
se com
pessoas de
diferentes
culturas
Agir para o
bem comum
e o
desenvolvimento
sustentável
Educar os nossos jovens para se preocuparem uns com
os outros e com o mundo
(Andreas Schleicher, OCDE)
Ambientes de aprendizagem envolventes
Metodologias Ativas
5
Aprendizagem
Integrada
Aprendizagem
Baseada em
Problemas
Aprendizagem
Colaborativa
Aprender partindo
de diferentes
pontos de vista e
fazer ligações.
Incentivar os alunos a construir a sua competência global
Avaliação
Síntese
Análise
Aplicação
Compreensão
Conhecimento
Mais complexo
Mais simples
Níveis de compreensão
Objetivos Educacionais
Valoriza as
capacidades dos
alunos e reforça o
conceito de
colaboração.
Desenvolvimento
de um projeto,
resolução de
problemas.
Práticas
educativas
6
Projetos de
aprendizagem
na aula de
Português
7
Os alunos do século XXI vivem num mundo
diversificado e em rápida transformação
Cheio de desafios e oportunidades
Clubes
Escolares
Apps for
Good
MakerSpace
Justiça para
tod@s
eTwinning
Na minha
escola
respira-se
emoção
Projeto: Ler+ jovem
Leituras são atos
Articulação Curricular
10º ano
Cursos científico-humanísticos
Cursos profissionais
1. O outro sou eu
2. Ler para mudar
2
EixosCompetências
- Educação
para a
Cidadania
- Perfil dos
Alunos
Leitmotiv
Literatura e
cultura lusófonas
Leitura
científica e
pedagógica
- Ler, comentar e
partilhar: o aluno
contador de histórias
- Ler fora de portas:
“Leitura Concerto”
- 24 horas a ler: De
Braga a Díli
Gamificação
Uso de elementos de jogo em contextos não jogo
9https://sites.google.com/view/magosabedoria
Mecânicas
do jogo
Compromissos
Bónus
Realizações
Níveis
Descobertas
Pontos
Psicologia Comportamental
Apps for Good 2018
◈ Aumenta o trabalho em equipa.
◈ Melhora as habilidades para resolver
problemas.
◈ Promove um maior envolvimento com a
escola.
◈ Incrementa a compreensão da tecnologia.
10
Resolução de problemas da
comunidade através das tecnologias
Encontro Regional Norte - Ermesinde
11
12
Escape Room: Aventuras colaborativas na aula
Escape Room
Estudar Fernando Pessoa
13
Manter a atenção e o interesse dos
alunos no assunto da aula
Desenvolver habilidades mentais para
a solução de enigmas e problemas
Melhorar habilidades de comunicação
Pessoal e capacidade de trabalhar em equipa
“Jogar não é uma atividade. Jogar é um estado mental.”
Stuart Brown
OBRIGADA!
Adelina Moura
Pegada digital
adelina8@gmail.com
http://adelinamariamoura.wixsite.com/amouracv
14

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