ESTRATÉGIAS DE MARKETING DIGITAL ESTRATÉGIAS DE MARKETING DIGITAL julho de 2011 Coordenação: Sandra Turchi Martha Gabriel
Engenheira , UNICAMP Pós-graduada em   Comunicação de   Marketing , ESPM-SP Pós-graduada em   Design Gráfico , Belas Artes-SP Mestre e doutoranda em   Artes , ECA/USP   Atuação:   BSP Business School São Paulo  e  UFPR ,  professora  MBA  Universidade Anhembi Morumbi  professora  MBA , coordenadora do Programa Ampliando Fronteiras (e-learning) ESPM , coordenadora e professora curso Estratégias de Marketing Digital  Universidade de São Paulo ,  pesquisadora NMD New Media Developers ,  CIO Upgrade! São Paulo , curadora Autora de artigos  em congressos, revistas e portais no Brasil e exterior e autora dos  livros  “ Marketing de Otimização de Buscas na Web ”, 2008, e  “ SEM e SEO: Dominando o Marketing de Busca ”, 2009 Palestrante  internacional (mais de 40 palestras no exterior) com  3 prêmios de “best presentation”  nos USA Artista de Novas Mídias , com trabalhos convidados no Nokia Trends São Paulo 2007 e 2008, e trabalho premiado na Bienal de Florença 2009. Martha Gabriel
Graduada pela  FEA-USP Pós-graduada pela  FGV-EAESP MBA pela  Business School São Paulo  com especialização na  Toronto University  Especialização em Empreendedorismo pelo  Babson College ,  Boston. Superintendente de Marketing  na Associação Comercial de São Paulo Atuação nos setores Varejo, Financeiro, Educacional e Serviços.  Empresas: Engesoft, Lojas Arapuã, Grupo Zogbi, Finasa–Bradesco e FGV-EAESP  VP de Marketing  da ABRAREC. Docente  na graduação por 8 anos e Coordenadora do curso de férias “Estratégias de Marketing Digital” na  ESPM .  Docente  por 3 anos em “Comunicação no Varejo” na  FGV-EAESP .  Palestrante  sobre Marketing, Estratégias Digitais, Comunicação, E_commerce, Varejo, Baixa renda, Marketing para MPE´s, entre outros. Articulista  dos veículos: Revistas: BtoB, Marketing, ESPM, Cliente S.A., Carreiras & Negócios, Perfil Empresarial, Segredo do Sucesso, Profissional e Negócios.  Portais: Mundo do Marketing, Terra, PEGN, No/Varejo, D.Comércio, FEA-USP e dos Jornais: Propaganda e Marketing, Diário do Comércio e Gazeta Mercantil.   Editora do Blog   www.sandraturchi.com.br   sturchi@acsp.com.br  ---  www.twitter.com/sandraturchi Sandra Turchi
Twitter oficial do curso:  @dstrategies Hashtag:  #dsespm Discussão e publicação de links e informações sobre estratégias digitais de marketing. Twitter
ESTRATÉGIAS DE MARKETING DIGITAL @Sandra Turchi
O QUE   MUDOU?
Dados da WEB
...a Internet  no mundo
2 bilhões internautas no mundo  (2011) 500 mil acessam 1ª vez,  todos os dias 1 trilhão páginas indexadas no Google A cada minuto, 48 horas vídeo YouTube  ( Info - maio / 2011) 200 milhões de tweets por dia  (Info- jul/ 2011) 1 bilhão de internautas - redes sociais Fonte: International Telecommunication Union (ITU) / Forrester Research Netcraft / Google Discovery - 2009 PANORAMA DA INTERNET  MUNDO
PRINCIPAIS PAÍSES 76,8% 23,2% Os primeiros 20 países detém 7% de todos os usuários do planeta  (2011) Brasil é o 8º país em número de internautas e o 5º maior em acesso ao Youtube. Fonte: ComScore
...a Internet  no Brasil
INTERNET  USUÁRIOS Usuários 49.757 71.097 77.389 33.146 Fonte: IAB – 2011 / comScore 2007 2008 2009 2010 52,8% pertencem às classes CDE. 85.128 Estim. 2011
INTERNET BRASIL  LOCAIS DE ACESSO + de 50 milhões  acessam de suas casas Banda larga cresceu 80 X ultima década. % POR LOCAL DE ACESSO PNAD 2008 31% 24% 16% 6% 57% 35% Escola Centro Público Outros 2% Residência Lan House Trabalho Residência terc. Fonte: Datafolha 2010/IDGNow 2011/Telebrasil
INTERNET BRASIL  TEMPO DE USO Se for somado tempo com MSN vai para 71 horas. Esse perfil se reflete no sucesso de  Redes Sociais  Facebook, Orkut, Twitter, etc. ...é o maior do mundo! 48 36 33 32 BRASIL EUA FRANÇA JAPÃO Fonte:  IBOPE Nielsen Online – 2009 e Revista VEJA nov/09. REINO UNIDO 42
70% homens – diversão Mais de 80% das donas de casa acessam - diariamente 56% mulheres - a web para contatar a família .  63% dos usuários do Facebook são mulheres. Demografia Fonte: BBDO, Proximity – 2009, Datafolha 2010
Faixa etária Fonte: Datafolha 2010
DISTRIBUIÇÃO GEOGRÁFICA É  diretamente relacionada  à população nas regiões. 16 % 24 % 46 % 14 % % usuário Fonte: Datafolha 2010
comScore – maio 2010 Pesquisa (Search) 85.5 Redes sociais 81.9 E-mail 78.9 Entretenimento 78.8 Mens.instantâneas 71 Compras 62.1 Blogs 61.6 Informações e noticias 61.3 Fotos 52.2 Games 50
6,4% 64,3% 12,9% 6% 4,06% 4,64% 3,28% TV Aberta Jornal Revista Rádio Internet TV Assinatura Outras Fonte:  Iab Brasil 2011 PUBLICIDADE ONLINE Terá crescimento de 25% e chegará a R$ 1,52 bi em 2011 Web representa 4,64%  do bolo publicitário
Fonte:  IAB Brasil  2011 PUBLICIDADE ONLINE BRASIL De 2009 para 2010 -  faturamento total da mídia cresceu 18% A  mídia Internet  cresceu 28% no mesmo período.
INTERNET BRASIL  ACESSO EMPRESAS  71% 19% 90% 10% MPEs  Empresas de maior porte Tem acesso Não tem acesso Tem acesso Não tem acesso Fonte: Pesquisa TIC Empresas (Comitê Gestor da Internet no Brasil) – 2007 e 2008
INTERNET BRASIL  ACESSO EMPRESAS  71% 19% 90% 10% MPEs  Empresas de maior porte Tem acesso Não tem acesso Tem acesso Não tem acesso Fonte: Pesquisa TIC Empresas (Comitê Gestor da Internet no Brasil) – 2007 e 2008 / Observatório das MPEs do SEBRAE-SP. Percentual de MPEs por região que tem acesso à internet 68% 69% 71% 71% 78% NORTE NORDESTE SUDESTE SUL CENTRO-OESTE
Crescimento de 65% a.a. últimos 5 anos. 25% mulheres classe C não compram na web devido aos cartões de crédito. Mulheres C - sabem poder em mãos – mais de 50% postam impressões s/ empresas e 30% clica em propagandas. Baixa renda
O Preço é fator decisivo para compra na web – 66% Comodidade – 64% 82% dos brasileiros ainda não compram pela web Fonte: Cetelem/Ipsos – abr/2010 Comparação instantânea e direta entre produtos, marcas, preços.
Mobile E-commerce Buzz Marketing Viral Web site MKT DIGITAL Advertainment Advergames Buscas Redes sociais Publicidade  online
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MOBILE MARKETING
MOBILE MARKETING A principal tendência é a convergência para aparelhos móveis.  O consumidor quer celular pra tudo e até falar... 30% pessoas são a favor propagandas no celular ( Ibope ).
NO MUNDO 5 bilhões* de celulares  e  1 bi** com acesso à web GSM – 73% mercado. Roaming é uma das vantagens. Maior  China Telecom - 457 milhões. Total China 747 mi em 2009. Fonte: * previsão final 2010 IDG Now ** IDC para 2013
BRASIL
O telefone móvel chega finalmente a  São Paulo Com 220 gramas, o  microtac Lite  é o mais leve  do mercado Lançamento da  primeira linha de celulares  do Brasil Leilão na banda B  abre o setor  à competição e à iniciativa privada EVOLUÇÃO 1993 1992 1990 1997 1G
Anatel aumenta de 2 para até 4 operadoras em cada mercado. Começam a ser vendidos os celulares com chip Chega ao Brasil o celular 2,5 G é lançado pela  Telesp Celular  ( hoje Vivo) CTBC lança o  1º.  pré-pago do país Em agosto, os celulares chegam a 40 milhões  ultrapassando o total de linhas fixas em cerca de 1 milhão EVOLUÇÃO 2002 2001 1998 2003 2G 2,5G
Sem lançamento  oficial  no Brasil o  Iphone  é vendido ilegalmente  O  N-Gage  combina jogo eletrônico e telefone móvel Telefones que  combinam computador com celulares Início das operações nacionais  3G EVOLUÇÃO 2007 2005 2004 2008 3G
12% da base de celulares tem 2 chips HOJE - TENDÊNCIAS 2009 3G ( Fonte: ABI Research e IAB Brasil 2011 ) 2010/2011 82,2%  são pré-pagos* -  (c/ ticket médio de R$ 8,00) 3G usado por 15 milhões* 30% usam smartphones  ( maio/2011)
BRASIL Fonte: Anatel, dez 2010,  IDC/ Teleco, (dez 2010) Nielsen, operadoras. (* junho- 2011) 212 milhões de linhas 144 milhões de bras.com celular ISS  telecom é o 2º maior do mundo Projeção de 40 MM cel 3G em 2011 850 milhões de SMS/mês Média de troca é de 1,5 anos Mercado Brasil é 86% GSM 50% dos aparelhos tem bluetooth, câmera, vídeo
BRASIL Fonte: IAB Uso para internet – 25 horas / mês –é campeão Classe C, 40% acessa internet Aprox. 8% da base navega na internet Investimento previsto em MM para 2011 é de  R$ 24 milhões.  ( fonte: emarketer)
Mobile mkt  ainda representa poucopara  o mercado publicitário ! BRASIL 0,1% Motivos Anunciantes preferem apostar em meios tradicionais. Receio das operadoras congestionar seus call centers O preço para receber certas ações O número de linhas pré-pagas, que inibe a internet móvel BRASIL
BRASIL Mercado operadoras 29,4% 25,5% 25,5% 19,1% Fonte: Anatel ; Junho/2011
ENTRETENIMENTO E INFORMAÇÃO  (Na hora) SMS MMS Mobile Internet Bluetooth QR Code Advergames
Fonte: Mobilepedia
CASES  MOBILE  MARKETING
CASES ITAÚ O Itaú foi o 1º. Banco brasileiro a lançar seu site para iPhone, em 2009. Mobile Advertising: Itaú Por: Administrador Continuando a falar sobre o  Itaú …
CASES No Pacaembú, acionavam  Bluetooh, gif com nova camisa Corinthians e 0800 para ligar e comprá-la. ( FBIZ)
CASES BRASTEMP Campanha de  incentivo   de vendas  SMS  Equipe de vendas  Ex.: “Fabio vc está em 5º lugar com 120 pontos. Venda mais 3 geladeiras q vc sobe uma posição.”
Integração com mídia online:  Web vídeo call para Anhanguera, com foco em aumentar taxa de inscrições para a faculdade. As pessoas recebem ligação da Ana Hickman. Cada internauta enviou para 2 amigos, impactou 18 mil pessoas.
Luftal – vai agitando o iphone e saem bolhinhas: como eliminar bolhas usando luftal. Conceito do produto. Mobile advergame  (Fonte: Pontomobi)
CASES NATURA   –  treinamento Equipe de vendas  via web/SMS (formato quiz game).  “ Para quais tipos de cabelo o shampoo EKOS existe:  1) normais, 2) Oleosos  3) crespos  4) todos anteriores.
CASES BRADESCO HIPERFUNDO  Peça interativa no aeroporto de Cumbica convida o usuário a ativar bluetooth. Ao ativar, recebe um vídeo com Ana Hickman. 25.000 downloads em 3 meses
CASES Torpedo Lançamento da campanha p/ os funcionários “Nestlé torce por você”
CASES Quando clicava no banner era direcionado para App Store e baixava um aplicativo que indicava qual filtro solar era mais indicado para a pele de cada pessoa.   (Pontomobi)
CASES Geomarketing Aplicativo  foursquare  compartilha dicas, ofertas e promoções. Mostra num raio de 100 metros as oportunidades de restaurantes e lojas.
CASES QR Code  Mobile hotsite Baixar wallpaper’s
CASES QR Code  Capa revista Veja – Copa do Mundo
ALERTA SMS – PROPAGANDA Para clientes cadastrados Usuários colocam numero de celular no hotsite para receber informações  sobre empreendimento imobiliário. Clientes cadastram qual McDonald’s  mais frequentam. A partir daí a empresa envia ofertas  personalizadas.
Mobile E-commerce Buzz Marketing Viral Web site MUNDO DIGITAL Marketing digital Buscas Redes sociais Mundo Digital Publicidade  online Email Marketing
Hoje 95% dos emails que circulam são spam.
. CAPEM -  a  partir 2.sem./2010 . A tecnologia permite enviar informações, vídeos e se interaja, ex: “click to call”. 840 bilhões de email mkt /ano no mercado americano.  Empresas sujeitas a penalidades
REGRAS: Envio para bases “opt in” Remetente identificado e com end.válido Assunto relacionado ao conteúdo do email Recurso para descadastramento Dados dos destinatários não podem ser divulgados a terceiros Relação comercial ou social prévia, etc
 
Mobile E-commerce Buzz Marketing Viral Flash Mob MUNDO DIGITAL Marketing digital Buscas Redes sociais Mundo Digital Publicidade  online Advertainment Advergames
Ação para mobilizar as pessoas em torno de um evento, ou promoção. Tem a ver com a noção de tribos, envolvimento, colaboração... É preciso atrair a multidão certa. A multidão não é “boba”, se desconfiar...
Ação coordenada pela AT&T  (realização agência Saatchi Saatchi) http://www.youtube.com/watch?v=VQ3d3KigPQM Decepção com a chuva de Twix ! http://www.youtube.com/watch?v=vk3JFiXjtsM&feature=fvst CASES
Mobile E-commerce Buzz Marketing Viral Web site MUNDO DIGITAL Marketing digital Buscas Redes sociais Mundo Digital Publicidade  online Advergaming Advertainment
ADVERGAMING ADVERTAINMENT
INÍCIO DE TUDO
 
Product-placement  Produto integrado ao formato, que a própria marca passa a ser conteúdo.
Náufrago FedEx negou envolvimento com o filme e Wilson lançou uma campanha  dizendo que “Wilson” co-estrelava o filme !
Advergaming
VANTAGENS: Imersão Total .
Outra  VANTAGEM além da  IMERSÃO, é a INTERATIVIDADE
Cria “laços” entre as empresas e os consumidores .
Mercado Estima-se que 200 milhões pessoas no mundo acessem games casuais mensalmente. No Brasil, usuários de MMOG ( massively multiplayer online game)   gastam em média 120 horas /mês com esses jogos.
Mercado Em 2010 aprox. 2 milhões de pessoas jogando MMOG no país. Cerca de 90% jogos online são gratuitos.
65% penetração nos lares americanos. É maior que a indústria de cinema, música, etc. 34 Bi de dólares receita 2010. Mercado jogos brasileiro: mais de 30 milhões de gamers.  Desconsiderando o mercado de consoles (92% piratas) – 350 milhões US$. GAMES
Games como mídia?  Maior indústria de entretenimento do mundo.  Game tem 18 min. em média de permanência - contato com a marca, com público qualificado.
. Grande efeito viral. . Ninguém compra revista para ver propaganda, mas nos games é o oposto.  Expectativa chegar a USD 1 bilhão em 2011. Desafio: trazer + pessoas para o mundo dos games. Ex:  Wii, que é feito para quem não gosta de videogame
Três principais fabricantes de consoles: Nintendo (Wii), Sony e Microsoft
Mais práticos para inserir campanhas e facilita mensuração. JOGOS  ON LINE
FOCO:  jogos para muitos participantes , em tempo real. Filme Burger king
EXEMPLOS Jogos de  futebol , em que o time é uniformizado com as marcas, como acontece no  “mundo real” Games de  corrida , onde os corredores preferem obviamente carros de determinadas marcas, como  Ferrari
INDÚSTRIAS QUE MAIS UTILIZAM Bebidas alcoólicas Alimentos Automóveis Telecom Esportes Brinquedos Entretenimento
Game do Galileu – para Guaraná Antartica, substitui foto pela de alguém que você conhece na cara do monstro. (Fonte: Mitikazu Lisboa da HIVE) Cases
Cases: . HABBO:  comunidade  p/ público adolescente. Modelo negócio: Usam  moeda real + publicidade Presente em 32 países 110 milhões usuários Brasil é o país de maior com 16 milhões de cadastrados. Coca Cola, Trakinas e Pixar já estamparam suas marcas por lá.
PARCERIA DESAFIO RENAULT NOKIA GPS ajuda a localizar o destino
Nessa ação o jogo  “GUITAR HERO”   contava com  guitarras com design da Fender, objeto de desejo de guitarristas em todo o mundo.
CASE A dvergaming Burger King Cannes 2007 Game para o Xbox360 Mais de 3 milhões games vendidos US$ 3.99 ( video )
GAMES SOCIAIS
Chocolate mini bis Colheita Feliz – ORKUT Ampliou 50x visitação site da marca Impactou 20 milhões usuários do game Maior interação / menor investimento
Farmville   – 80 milhões de usuários.  As pessoas entram no  Facebook  para ir na fazendinha mais do que para postar fotos ou mensagens. WEB BASED GAME  social games são todos assim. Crescem rápido de oferta. TAKÔ  é o que movimenta mais $$ no Brasil.
TENDÊNCIAS   Alcançar US$ 13 bilhões de investimentos até 2012, metade virá dos EUA.
TENDÊNCIAS Tem atraído cada vez mais mulheres.  Perfil típico de quem joga  games sociais :  Mulher de 43 anos.
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Patrocinado por uma marca Evita o aborrecimento do  spam . É similar à proliferação de uma epidemia Segredo na “relevância” da informação.  As pessoas sabem interesses dos amigos.
Modelos de virais bem-sucedidos: Juntar um acidente com humor Animais diversos fazendo papel de humanos, ou vice-versa Dublar cenas de filmes clássicos trocando falas originais Bebês, falando muito e numa língua imprópria.
Cases de sucesso (Cannes)
Gorila
DOVE
+ de 7 milhões de views
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Redes Sociais (SMM-Social Media Marketing)
"Boca a Boca" sempre foi a forma mais eficaz de marketing.
Mídia Tradicional
Mídia Tradicional Surge a internet ...
... e com a internet, surgiram novas ferramentas para  as pessoas se comunicarem, o “Boca a Boca” se potencializou. Mídia Tradicional + Mídia Social
Redes sociais . 99%  dos internautas brasileiros acessam redes sociais*  . 3ª. Maior audiência no mundo Fonte: *UOL abr./2011 , comScore.
Consumidor online O consumidor  fala sobre  seus interesses Marcas, produtos   e  serviços
CONSUMIDORES 88% Buscam informações sobre produtos antes de comprar 43% Recomendam produtos para outros  usuários na internet Interagem com empresas pelas novas mídias, têm uma impressão mais positiva da marca. 74%
Todas as pontas precisam estar conectadas As redes sociais são  como uma teia. para ocorrer sintonia na disseminação das informações.
Panorama das redes sociais no Brasil MSN :  27 MM  (76% do  total usuários) ORKUT :  33,6 MM usuários  (72%)  - 2011 Youtube :  20 MM  (60%) Twitter :  9,8 MM  (27%) Facebook:  19  MM  (26%)  - 2011 Formspring :  4 MM  (11%) Flickr :  3 MM  (10%) Ning:  3 MM  (10%) Sonico :  2 MM  (5,5%) Fonte: IAB 2010/ rev. Epoca. maio/2010
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Buscadores SM- Search Marketing
1982 havia 315 sites. Hoje são 174 milhões*. Fonte: G1
HOJE, SE A SUA EMPRESA NÃO FOR ENCONTRADA,  ELA NÃO EXISTE!
Por isso, as buscas se tornaram a principal atividade na web.
SEO – Search Engine Optimization :  Envolve técnicas para elevar o posicionamento de um website nas buscas.
O QUE   MUDOU? Comportamento e o poder de barganha do consumidor Acesso às informações - conteúdos e Formatos Modelos de negócios Convergência
@ sandraturchi www.sandraturchi.com.br Sandra Turchi

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Introdução marketing digital espm jul 2011 v3

  • 1. ESTRATÉGIAS DE MARKETING DIGITAL ESTRATÉGIAS DE MARKETING DIGITAL julho de 2011 Coordenação: Sandra Turchi Martha Gabriel
  • 2. Engenheira , UNICAMP Pós-graduada em Comunicação de Marketing , ESPM-SP Pós-graduada em Design Gráfico , Belas Artes-SP Mestre e doutoranda em Artes , ECA/USP Atuação: BSP Business School São Paulo e UFPR , professora MBA Universidade Anhembi Morumbi professora MBA , coordenadora do Programa Ampliando Fronteiras (e-learning) ESPM , coordenadora e professora curso Estratégias de Marketing Digital Universidade de São Paulo , pesquisadora NMD New Media Developers , CIO Upgrade! São Paulo , curadora Autora de artigos em congressos, revistas e portais no Brasil e exterior e autora dos livros “ Marketing de Otimização de Buscas na Web ”, 2008, e “ SEM e SEO: Dominando o Marketing de Busca ”, 2009 Palestrante internacional (mais de 40 palestras no exterior) com 3 prêmios de “best presentation” nos USA Artista de Novas Mídias , com trabalhos convidados no Nokia Trends São Paulo 2007 e 2008, e trabalho premiado na Bienal de Florença 2009. Martha Gabriel
  • 3. Graduada pela FEA-USP Pós-graduada pela FGV-EAESP MBA pela Business School São Paulo com especialização na Toronto University Especialização em Empreendedorismo pelo Babson College , Boston. Superintendente de Marketing na Associação Comercial de São Paulo Atuação nos setores Varejo, Financeiro, Educacional e Serviços. Empresas: Engesoft, Lojas Arapuã, Grupo Zogbi, Finasa–Bradesco e FGV-EAESP VP de Marketing da ABRAREC. Docente na graduação por 8 anos e Coordenadora do curso de férias “Estratégias de Marketing Digital” na ESPM . Docente por 3 anos em “Comunicação no Varejo” na FGV-EAESP . Palestrante sobre Marketing, Estratégias Digitais, Comunicação, E_commerce, Varejo, Baixa renda, Marketing para MPE´s, entre outros. Articulista dos veículos: Revistas: BtoB, Marketing, ESPM, Cliente S.A., Carreiras & Negócios, Perfil Empresarial, Segredo do Sucesso, Profissional e Negócios. Portais: Mundo do Marketing, Terra, PEGN, No/Varejo, D.Comércio, FEA-USP e dos Jornais: Propaganda e Marketing, Diário do Comércio e Gazeta Mercantil.   Editora do Blog www.sandraturchi.com.br   [email protected] --- www.twitter.com/sandraturchi Sandra Turchi
  • 4. Twitter oficial do curso: @dstrategies Hashtag: #dsespm Discussão e publicação de links e informações sobre estratégias digitais de marketing. Twitter
  • 5. ESTRATÉGIAS DE MARKETING DIGITAL @Sandra Turchi
  • 6. O QUE MUDOU?
  • 8. ...a Internet no mundo
  • 9. 2 bilhões internautas no mundo (2011) 500 mil acessam 1ª vez, todos os dias 1 trilhão páginas indexadas no Google A cada minuto, 48 horas vídeo YouTube ( Info - maio / 2011) 200 milhões de tweets por dia (Info- jul/ 2011) 1 bilhão de internautas - redes sociais Fonte: International Telecommunication Union (ITU) / Forrester Research Netcraft / Google Discovery - 2009 PANORAMA DA INTERNET MUNDO
  • 10. PRINCIPAIS PAÍSES 76,8% 23,2% Os primeiros 20 países detém 7% de todos os usuários do planeta (2011) Brasil é o 8º país em número de internautas e o 5º maior em acesso ao Youtube. Fonte: ComScore
  • 11. ...a Internet no Brasil
  • 12. INTERNET USUÁRIOS Usuários 49.757 71.097 77.389 33.146 Fonte: IAB – 2011 / comScore 2007 2008 2009 2010 52,8% pertencem às classes CDE. 85.128 Estim. 2011
  • 13. INTERNET BRASIL LOCAIS DE ACESSO + de 50 milhões acessam de suas casas Banda larga cresceu 80 X ultima década. % POR LOCAL DE ACESSO PNAD 2008 31% 24% 16% 6% 57% 35% Escola Centro Público Outros 2% Residência Lan House Trabalho Residência terc. Fonte: Datafolha 2010/IDGNow 2011/Telebrasil
  • 14. INTERNET BRASIL TEMPO DE USO Se for somado tempo com MSN vai para 71 horas. Esse perfil se reflete no sucesso de Redes Sociais Facebook, Orkut, Twitter, etc. ...é o maior do mundo! 48 36 33 32 BRASIL EUA FRANÇA JAPÃO Fonte: IBOPE Nielsen Online – 2009 e Revista VEJA nov/09. REINO UNIDO 42
  • 15. 70% homens – diversão Mais de 80% das donas de casa acessam - diariamente 56% mulheres - a web para contatar a família . 63% dos usuários do Facebook são mulheres. Demografia Fonte: BBDO, Proximity – 2009, Datafolha 2010
  • 16. Faixa etária Fonte: Datafolha 2010
  • 17. DISTRIBUIÇÃO GEOGRÁFICA É diretamente relacionada à população nas regiões. 16 % 24 % 46 % 14 % % usuário Fonte: Datafolha 2010
  • 18. comScore – maio 2010 Pesquisa (Search) 85.5 Redes sociais 81.9 E-mail 78.9 Entretenimento 78.8 Mens.instantâneas 71 Compras 62.1 Blogs 61.6 Informações e noticias 61.3 Fotos 52.2 Games 50
  • 19. 6,4% 64,3% 12,9% 6% 4,06% 4,64% 3,28% TV Aberta Jornal Revista Rádio Internet TV Assinatura Outras Fonte: Iab Brasil 2011 PUBLICIDADE ONLINE Terá crescimento de 25% e chegará a R$ 1,52 bi em 2011 Web representa 4,64% do bolo publicitário
  • 20. Fonte: IAB Brasil 2011 PUBLICIDADE ONLINE BRASIL De 2009 para 2010 - faturamento total da mídia cresceu 18% A mídia Internet cresceu 28% no mesmo período.
  • 21. INTERNET BRASIL ACESSO EMPRESAS 71% 19% 90% 10% MPEs Empresas de maior porte Tem acesso Não tem acesso Tem acesso Não tem acesso Fonte: Pesquisa TIC Empresas (Comitê Gestor da Internet no Brasil) – 2007 e 2008
  • 22. INTERNET BRASIL ACESSO EMPRESAS 71% 19% 90% 10% MPEs Empresas de maior porte Tem acesso Não tem acesso Tem acesso Não tem acesso Fonte: Pesquisa TIC Empresas (Comitê Gestor da Internet no Brasil) – 2007 e 2008 / Observatório das MPEs do SEBRAE-SP. Percentual de MPEs por região que tem acesso à internet 68% 69% 71% 71% 78% NORTE NORDESTE SUDESTE SUL CENTRO-OESTE
  • 23. Crescimento de 65% a.a. últimos 5 anos. 25% mulheres classe C não compram na web devido aos cartões de crédito. Mulheres C - sabem poder em mãos – mais de 50% postam impressões s/ empresas e 30% clica em propagandas. Baixa renda
  • 24. O Preço é fator decisivo para compra na web – 66% Comodidade – 64% 82% dos brasileiros ainda não compram pela web Fonte: Cetelem/Ipsos – abr/2010 Comparação instantânea e direta entre produtos, marcas, preços.
  • 25. Mobile E-commerce Buzz Marketing Viral Web site MKT DIGITAL Advertainment Advergames Buscas Redes sociais Publicidade online
  • 26. Mobile E-commerce Buzz Marketing Viral Web site MKT DIGITAL Advertainment Advergames Buscas Redes sociais Publicidade online
  • 28. MOBILE MARKETING A principal tendência é a convergência para aparelhos móveis. O consumidor quer celular pra tudo e até falar... 30% pessoas são a favor propagandas no celular ( Ibope ).
  • 29. NO MUNDO 5 bilhões* de celulares e 1 bi** com acesso à web GSM – 73% mercado. Roaming é uma das vantagens. Maior China Telecom - 457 milhões. Total China 747 mi em 2009. Fonte: * previsão final 2010 IDG Now ** IDC para 2013
  • 31. O telefone móvel chega finalmente a São Paulo Com 220 gramas, o microtac Lite é o mais leve do mercado Lançamento da primeira linha de celulares do Brasil Leilão na banda B abre o setor à competição e à iniciativa privada EVOLUÇÃO 1993 1992 1990 1997 1G
  • 32. Anatel aumenta de 2 para até 4 operadoras em cada mercado. Começam a ser vendidos os celulares com chip Chega ao Brasil o celular 2,5 G é lançado pela Telesp Celular ( hoje Vivo) CTBC lança o 1º. pré-pago do país Em agosto, os celulares chegam a 40 milhões ultrapassando o total de linhas fixas em cerca de 1 milhão EVOLUÇÃO 2002 2001 1998 2003 2G 2,5G
  • 33. Sem lançamento oficial no Brasil o Iphone é vendido ilegalmente O N-Gage combina jogo eletrônico e telefone móvel Telefones que combinam computador com celulares Início das operações nacionais 3G EVOLUÇÃO 2007 2005 2004 2008 3G
  • 34. 12% da base de celulares tem 2 chips HOJE - TENDÊNCIAS 2009 3G ( Fonte: ABI Research e IAB Brasil 2011 ) 2010/2011 82,2% são pré-pagos* - (c/ ticket médio de R$ 8,00) 3G usado por 15 milhões* 30% usam smartphones ( maio/2011)
  • 35. BRASIL Fonte: Anatel, dez 2010, IDC/ Teleco, (dez 2010) Nielsen, operadoras. (* junho- 2011) 212 milhões de linhas 144 milhões de bras.com celular ISS telecom é o 2º maior do mundo Projeção de 40 MM cel 3G em 2011 850 milhões de SMS/mês Média de troca é de 1,5 anos Mercado Brasil é 86% GSM 50% dos aparelhos tem bluetooth, câmera, vídeo
  • 36. BRASIL Fonte: IAB Uso para internet – 25 horas / mês –é campeão Classe C, 40% acessa internet Aprox. 8% da base navega na internet Investimento previsto em MM para 2011 é de R$ 24 milhões. ( fonte: emarketer)
  • 37. Mobile mkt ainda representa poucopara o mercado publicitário ! BRASIL 0,1% Motivos Anunciantes preferem apostar em meios tradicionais. Receio das operadoras congestionar seus call centers O preço para receber certas ações O número de linhas pré-pagas, que inibe a internet móvel BRASIL
  • 38. BRASIL Mercado operadoras 29,4% 25,5% 25,5% 19,1% Fonte: Anatel ; Junho/2011
  • 39. ENTRETENIMENTO E INFORMAÇÃO (Na hora) SMS MMS Mobile Internet Bluetooth QR Code Advergames
  • 41. CASES MOBILE MARKETING
  • 42. CASES ITAÚ O Itaú foi o 1º. Banco brasileiro a lançar seu site para iPhone, em 2009. Mobile Advertising: Itaú Por: Administrador Continuando a falar sobre o Itaú …
  • 43. CASES No Pacaembú, acionavam Bluetooh, gif com nova camisa Corinthians e 0800 para ligar e comprá-la. ( FBIZ)
  • 44. CASES BRASTEMP Campanha de incentivo de vendas SMS Equipe de vendas Ex.: “Fabio vc está em 5º lugar com 120 pontos. Venda mais 3 geladeiras q vc sobe uma posição.”
  • 45. Integração com mídia online: Web vídeo call para Anhanguera, com foco em aumentar taxa de inscrições para a faculdade. As pessoas recebem ligação da Ana Hickman. Cada internauta enviou para 2 amigos, impactou 18 mil pessoas.
  • 46. Luftal – vai agitando o iphone e saem bolhinhas: como eliminar bolhas usando luftal. Conceito do produto. Mobile advergame (Fonte: Pontomobi)
  • 47. CASES NATURA – treinamento Equipe de vendas via web/SMS (formato quiz game). “ Para quais tipos de cabelo o shampoo EKOS existe: 1) normais, 2) Oleosos 3) crespos 4) todos anteriores.
  • 48. CASES BRADESCO HIPERFUNDO Peça interativa no aeroporto de Cumbica convida o usuário a ativar bluetooth. Ao ativar, recebe um vídeo com Ana Hickman. 25.000 downloads em 3 meses
  • 49. CASES Torpedo Lançamento da campanha p/ os funcionários “Nestlé torce por você”
  • 50. CASES Quando clicava no banner era direcionado para App Store e baixava um aplicativo que indicava qual filtro solar era mais indicado para a pele de cada pessoa. (Pontomobi)
  • 51. CASES Geomarketing Aplicativo foursquare compartilha dicas, ofertas e promoções. Mostra num raio de 100 metros as oportunidades de restaurantes e lojas.
  • 52. CASES QR Code Mobile hotsite Baixar wallpaper’s
  • 53. CASES QR Code Capa revista Veja – Copa do Mundo
  • 54. ALERTA SMS – PROPAGANDA Para clientes cadastrados Usuários colocam numero de celular no hotsite para receber informações sobre empreendimento imobiliário. Clientes cadastram qual McDonald’s mais frequentam. A partir daí a empresa envia ofertas personalizadas.
  • 55. Mobile E-commerce Buzz Marketing Viral Web site MUNDO DIGITAL Marketing digital Buscas Redes sociais Mundo Digital Publicidade online Email Marketing
  • 56. Hoje 95% dos emails que circulam são spam.
  • 57. . CAPEM - a partir 2.sem./2010 . A tecnologia permite enviar informações, vídeos e se interaja, ex: “click to call”. 840 bilhões de email mkt /ano no mercado americano. Empresas sujeitas a penalidades
  • 58. REGRAS: Envio para bases “opt in” Remetente identificado e com end.válido Assunto relacionado ao conteúdo do email Recurso para descadastramento Dados dos destinatários não podem ser divulgados a terceiros Relação comercial ou social prévia, etc
  • 59.  
  • 60. Mobile E-commerce Buzz Marketing Viral Flash Mob MUNDO DIGITAL Marketing digital Buscas Redes sociais Mundo Digital Publicidade online Advertainment Advergames
  • 61. Ação para mobilizar as pessoas em torno de um evento, ou promoção. Tem a ver com a noção de tribos, envolvimento, colaboração... É preciso atrair a multidão certa. A multidão não é “boba”, se desconfiar...
  • 62. Ação coordenada pela AT&T (realização agência Saatchi Saatchi) http://www.youtube.com/watch?v=VQ3d3KigPQM Decepção com a chuva de Twix ! http://www.youtube.com/watch?v=vk3JFiXjtsM&feature=fvst CASES
  • 63. Mobile E-commerce Buzz Marketing Viral Web site MUNDO DIGITAL Marketing digital Buscas Redes sociais Mundo Digital Publicidade online Advergaming Advertainment
  • 66.  
  • 67. Product-placement Produto integrado ao formato, que a própria marca passa a ser conteúdo.
  • 68. Náufrago FedEx negou envolvimento com o filme e Wilson lançou uma campanha dizendo que “Wilson” co-estrelava o filme !
  • 71. Outra VANTAGEM além da IMERSÃO, é a INTERATIVIDADE
  • 72. Cria “laços” entre as empresas e os consumidores .
  • 73. Mercado Estima-se que 200 milhões pessoas no mundo acessem games casuais mensalmente. No Brasil, usuários de MMOG ( massively multiplayer online game) gastam em média 120 horas /mês com esses jogos.
  • 74. Mercado Em 2010 aprox. 2 milhões de pessoas jogando MMOG no país. Cerca de 90% jogos online são gratuitos.
  • 75. 65% penetração nos lares americanos. É maior que a indústria de cinema, música, etc. 34 Bi de dólares receita 2010. Mercado jogos brasileiro: mais de 30 milhões de gamers. Desconsiderando o mercado de consoles (92% piratas) – 350 milhões US$. GAMES
  • 76. Games como mídia? Maior indústria de entretenimento do mundo. Game tem 18 min. em média de permanência - contato com a marca, com público qualificado.
  • 77. . Grande efeito viral. . Ninguém compra revista para ver propaganda, mas nos games é o oposto. Expectativa chegar a USD 1 bilhão em 2011. Desafio: trazer + pessoas para o mundo dos games. Ex: Wii, que é feito para quem não gosta de videogame
  • 78. Três principais fabricantes de consoles: Nintendo (Wii), Sony e Microsoft
  • 79. Mais práticos para inserir campanhas e facilita mensuração. JOGOS ON LINE
  • 80. FOCO: jogos para muitos participantes , em tempo real. Filme Burger king
  • 81. EXEMPLOS Jogos de futebol , em que o time é uniformizado com as marcas, como acontece no “mundo real” Games de corrida , onde os corredores preferem obviamente carros de determinadas marcas, como Ferrari
  • 82. INDÚSTRIAS QUE MAIS UTILIZAM Bebidas alcoólicas Alimentos Automóveis Telecom Esportes Brinquedos Entretenimento
  • 83. Game do Galileu – para Guaraná Antartica, substitui foto pela de alguém que você conhece na cara do monstro. (Fonte: Mitikazu Lisboa da HIVE) Cases
  • 84. Cases: . HABBO: comunidade p/ público adolescente. Modelo negócio: Usam moeda real + publicidade Presente em 32 países 110 milhões usuários Brasil é o país de maior com 16 milhões de cadastrados. Coca Cola, Trakinas e Pixar já estamparam suas marcas por lá.
  • 85. PARCERIA DESAFIO RENAULT NOKIA GPS ajuda a localizar o destino
  • 86. Nessa ação o jogo “GUITAR HERO” contava com guitarras com design da Fender, objeto de desejo de guitarristas em todo o mundo.
  • 87. CASE A dvergaming Burger King Cannes 2007 Game para o Xbox360 Mais de 3 milhões games vendidos US$ 3.99 ( video )
  • 89. Chocolate mini bis Colheita Feliz – ORKUT Ampliou 50x visitação site da marca Impactou 20 milhões usuários do game Maior interação / menor investimento
  • 90. Farmville – 80 milhões de usuários. As pessoas entram no Facebook para ir na fazendinha mais do que para postar fotos ou mensagens. WEB BASED GAME social games são todos assim. Crescem rápido de oferta. TAKÔ é o que movimenta mais $$ no Brasil.
  • 91. TENDÊNCIAS Alcançar US$ 13 bilhões de investimentos até 2012, metade virá dos EUA.
  • 92. TENDÊNCIAS Tem atraído cada vez mais mulheres. Perfil típico de quem joga games sociais : Mulher de 43 anos.
  • 93. Mobile E-commerce Buzz Marketing Viral Web site MUNDO DIGITAL Marketing digital Buscas Redes sociais Mundo Digital Publicidade online Email Marketing
  • 94. Patrocinado por uma marca Evita o aborrecimento do spam . É similar à proliferação de uma epidemia Segredo na “relevância” da informação. As pessoas sabem interesses dos amigos.
  • 95. Modelos de virais bem-sucedidos: Juntar um acidente com humor Animais diversos fazendo papel de humanos, ou vice-versa Dublar cenas de filmes clássicos trocando falas originais Bebês, falando muito e numa língua imprópria.
  • 96. Cases de sucesso (Cannes)
  • 98. DOVE
  • 99. + de 7 milhões de views
  • 100. Mobile E-commerce Buzz Marketing Viral Web site MKT DIGITAL Advertainment Advergames Buscas Redes sociais Publicidade online
  • 101. Redes Sociais (SMM-Social Media Marketing)
  • 102. "Boca a Boca" sempre foi a forma mais eficaz de marketing.
  • 104. Mídia Tradicional Surge a internet ...
  • 105. ... e com a internet, surgiram novas ferramentas para as pessoas se comunicarem, o “Boca a Boca” se potencializou. Mídia Tradicional + Mídia Social
  • 106. Redes sociais . 99% dos internautas brasileiros acessam redes sociais* . 3ª. Maior audiência no mundo Fonte: *UOL abr./2011 , comScore.
  • 107. Consumidor online O consumidor fala sobre seus interesses Marcas, produtos e serviços
  • 108. CONSUMIDORES 88% Buscam informações sobre produtos antes de comprar 43% Recomendam produtos para outros usuários na internet Interagem com empresas pelas novas mídias, têm uma impressão mais positiva da marca. 74%
  • 109. Todas as pontas precisam estar conectadas As redes sociais são como uma teia. para ocorrer sintonia na disseminação das informações.
  • 110. Panorama das redes sociais no Brasil MSN : 27 MM (76% do total usuários) ORKUT : 33,6 MM usuários (72%) - 2011 Youtube : 20 MM (60%) Twitter : 9,8 MM (27%) Facebook: 19 MM (26%) - 2011 Formspring : 4 MM (11%) Flickr : 3 MM (10%) Ning: 3 MM (10%) Sonico : 2 MM (5,5%) Fonte: IAB 2010/ rev. Epoca. maio/2010
  • 111. Mobile E-commerce Buzz Marketing Viral Web site MUNDO DIGITAL Advertainment Advergames Marketing digital Buscas Redes sociais Mundo Digital Publicidade online
  • 112. Buscadores SM- Search Marketing
  • 113. 1982 havia 315 sites. Hoje são 174 milhões*. Fonte: G1
  • 114. HOJE, SE A SUA EMPRESA NÃO FOR ENCONTRADA, ELA NÃO EXISTE!
  • 115. Por isso, as buscas se tornaram a principal atividade na web.
  • 116. SEO – Search Engine Optimization : Envolve técnicas para elevar o posicionamento de um website nas buscas.
  • 117. O QUE MUDOU? Comportamento e o poder de barganha do consumidor Acesso às informações - conteúdos e Formatos Modelos de negócios Convergência

Notas do Editor

  • #30: Pop.mundial – aprox. 7 bilhões pessoas ( 3 x o num. de computadores e 2 x o num. de TVs)
  • #31: Pop.mundial – aprox. 7 bilhões pessoas ( 3 x o num. de computadores e 2 x o num. de TVs)
  • #71: entretenimento” com uma marca quer seja para TV, rádio, podcast, internet, eventos ou espectáculos O objetivo principal é dar às marcas a oportunidade de promoverem a sua identidade , os seus produtos ou os seus serviços, junto do seu público-alvo de um modo direcionado e impactante
  • #72: pois quando a pessoa está jogando ela fica completamente focada nessa atividade, o que é muito interessante para as marcas!
  • #81: pois potencializa o alcance das iniciativas de marketing
  • #86: Na edição do ano passado do Salão do Automóvel a Nokia e a Renault resolveram lançar o “Desafio Nokia”, um mobile game exclusivo para N95 8Gb inspirado em jogos de corrida. A ação tinha como objetivo apresentar o carro Renault Sandero, o Car Kit Bluetooth (CK 300) da Nokia e o, até então, novo aparelho N95 8Gb. Por causa disso, o jogo demonstrava diversos recursos oferecidos pelo aparelho. O cenário do jogo era inspirado na cidade do Rio de Janeiro e o jogador dirigia um Renault Sandero. Ele era desafiado a completar diversas tarefas, como dar carona a um amigo, ir a uma festa, ou ir ao teatro com a namorada, tudo dentro de um tempo limite
  • #91: As pessoas passam a não ter tempo para monitorar... (Colheita Felliz, Farmville, Mafia War). As pessoas passam a pagar pra fazer o que não tem mais tempo pra fazer. Grande alcance e tempo de permanência, por isso estão todos migrando pra esse tipo de jogo.
  • #103: As pessoas sempre confiaram na opiniões de seus familiares, amigos