Домашние правила космических сражений для Mothership
Для чего мне понадобился такой хоумрул?
Для того, чтобы отразить в сражении масштабы космоса.
Действительно, в наземном бою существует три дальности, на которых
оружие действует по-своему, а в космосе, где просторы необъятны, если
следовать руководству по выживанию создаётся такое ощущение, что ко-
рабли всегда находятся на одном и том же расстоянии. Весь бой стано-
вится похож на обмен бортовыми залпами линейных кораблей времён расцвета па-
русного флота. Желание унифицировать сражения на земле в космосе, а также доба-
вить толику тактики, когда от манёвров действительно что-то зависит, заставило ме-
ня придумать следующие домашние правила.
На самом деле, правило ровно одно, а всё остальное - это примеры логичных след-
ствий из него.
Просто введём в космических сражениях условную
ДИСТАНЦИЮ БОЯ.
0. Ближняя дистанция [+].
Близкий визуальный контакт.
Можно подробно с преимуществом рассмотреть/про-
сканировать объекты и установить с ними коммуника-
ционную связь.
Атака с преимуществом.
Расстояние, на котором в принципе возможен абор-
даж.
1. Короткая дистанция [ ].
Визуальный контакт.
Можно в общих чертах рассмотреть/просканировать
объекты, установить с ними коммуникационную
связь.
Атака без преимущества и помехи.
2. Средняя дистанция [-10%].
Можно лишь просканировать объекты или установить
коммуникационную связь.
Атака со штрафом -10%.
3. Дальняя дистанция [-].
Сканирование/установка связи на пределе возмож-
ностей (с помехой).
Атака с помехой.
4. Вне досягаемости [0].
Возможность беспрепятственного выхода из боя.
По сути, корабль на разных дальностях имеет возможность совершать действия:
0. с преимуществом
1. без преимущества и помехи
2. со штрафом в -10%
3. с помехой
4. вне досягаемости, не может воздействовать
Получается этакая «лестница» эффективности действий корабля.
А вот дальше интересные следствия!
А что, если действия экипажа смещают возможности корабля вверх или вниз по
«лестнице» эффективности? Например, успешное ПРИЦЕЛИВАНИЕ позволит атако-
вать с преимуществом не только на ближней, а уже и на короткой дистанции. Радист,
за счёт своего опыта и навыков, может повысить дистанцию сканирования или уста-
новления коммуникационной связи. Или напротив, успешный манёвр УКЛОНЕНИЯ
собьёт прицел врагу и возможности его корабля будут смещены вниз по «лестнице»
эффективности действий.
Для демонстрации, как это может работать, перечислю основные действия, которые
игроки станут предпринимать, и к какому эффекту они будут приводить.
1. СТРЕЛЬБА
Атака противника выбранным орудием. Проверка корабельной характеристики БОЙ.
При успехе, соперник совершает спасбросок БРОНИ для уполовинивания урона.
Калька хоумрула от Quadra.
2. МАНЁВР
Сократить/держать/увеличить дистанцию.
Если заявка противника противоречит вашей, проведите встречную проверку СКО-
РОСТИ, чтобы определить её успешность. Критический успех на выбор позволит из-
менить дистанцию дополнительно на одну ступень, получить эффект ПРИЦЕЛИВА-
НИЯ или УКЛОНЕНИЯ.
3. ПРИЦЕЛИВАНИЕ
Пилот, при успешной проверке СКОРОСТИ, без фактического приближения к врагу
увеличивает дистанцию стрельбы на 1 ступень. То есть, убирает штраф в -10% на
атаку на средней дистанции, например. Успех прицеливания также позволяет на
дальней дистанции атаковать не с помехой, а просто со штрафом. А на короткой ди-
станции стрельба будет вестись и вовсе с преимуществом.
4. УКЛОНЕНИЕ
Успешная проверка СКОРОСТИ увеличивает прицельную дальность врагу - опускает
его на ступень его дальности действий.
5. АБОРДАЖ
Сложный манёвр принудительной стыковки на ближней дистанции. Двойной успех на
встречной проверке СКОРОСТИ и встречной проверке ИНТЕЛЛЕКТА против БРОНИ
приводит к стыковке и возможности перейти и действовать на борту вражеского кора-
бля лично. Если вражеский корабль обездвижен, достаточно успеха простой провер-
ки СКОРОСТИ.
6. МАСКИРОВКА
Успешная проверка ИНТЕЛЛЕКТА корабля позволяет усложнить на одну ступень воз-
можность атаки, сканирования вашего корабля или установки коммуникации. Это мо-
жет быть теплоотведение, применение стеллс-оборудования, постановка помех или
что-то ещё. Успешная маскировка на дальней дистанции, например, приведёт к тому,
что ваш корабль просто исчезнет с радара противника, словно он физически вышел
за пределы дальности чувствительности его сенсоров.
7. РАЗВЕДКА
Успешная проверка ИНТЕЛЛЕКТА корабля позволяет упростить на одну ступень воз-
можность атаки, сканирования чужого корабля или установки коммуникации с ним.
8. СКАНИРОВАНИЕ
Успешная проверка ИНТЕЛЛЕКТА корабля позволяет получить информацию об объ-
екте. Что за корабль, что везёт, какое установлено оборудование. В случае успешно-
го сканирования прыжкового остаточного гипероблака, будет известна точка назначе-
ния и время прибытия прыгнувшего корабля.
9. УСТАНОВКА СВЯЗИ
Успешная проверка ИНТЕЛЛЕКТА корабля формирует канал для коммуникации.
10. ЕСМ
Успешная проверка ИНТЕЛЛЕКТА корабля позволяет системе ЕСМ, при её наличии,
уничтожить без каких-либо последствий торпеды противника.
11. ПРОКЛАДКА КУРСА
Экстренная прокладка курса корабля, расчёт прыжка. Успешная проверка корабель-
ного ИНТЕЛЛЕКТА позволяет это сделать. Астрогатор даст преимущество при про-
верке.
12. ПРЫЖОК
Успешная проверка СКОРОСТИ корабля приводит к беспроблемному гиперпрыжку.
Если спешки нет, то каждый дополнительный раунд, выделенный на это действие,
добавляет попытку на проверку, предоставляя преимущество.
13. ТАРАН
Двойная встречная проверка СКОРОСТИ и встречная проверка БРОНИ. Проиграв-
ший корабль получает 3к10 мегаурона, победивший получает половину. Корабли по-
сле тарана будут считаться сцепленными.
14. СТЫКОВКА/ПОСАДКА/ПРИЗЕМЛЕНИЕ
Успешная проверка СКОРОСТИ и ИНТЕЛЛЕКТА позволяет без проблем состыковать-
ся/сесть/приземлиться. Если спешки нет, то каждый дополнительный раунд, выде-
ленный на эти действия, добавляет попытку на проверку, предоставляя преимуще-
ство.
По итогу, простое условное деление дистанций всего на пять категорий сразу позво-
ляет создавать интересные тактические бои.
Для удобства отслеживания состояния, можно распечатать/нарисовать «лестницу»
эффективности действий корабля и фишками отмечать фактическое взаимное рас-
положение кораблей и возможности воздействий друг на друга.
На самом деле, кроме отслеживания фактических дистанций и учёта уместных ос-
ложнений или преимуществ для использования этого хоумрула ничего не нужно.
Если ваши игроки придумают что-то, что логично должно привести к смещению вверх
или вниз по "лестнице" действий, пусть это происходит. Астероидное поле? Помехи
станции подавления? Ионный шторм? Близость нейтронной звезды с её джетами?
Или особое «пиратское» оборудование? Всё может повлиять на смещение по «лест-
нице» эффективности действий корабля. Смотритель, полагаясь на свой опыт, опре-
делит как всё это повлияет на космический бой.
Хороших игр!
Антон «Ottar» Прохоров
2021.06.01