Tovarischi Kniga Pravil Rus 1 00
Tovarischi Kniga Pravil Rus 1 00
У. М. Эйкерс
in the revolutionary underground. Based on the
Apocalypse World engine, it pits players against a
corrupt government—real or imaginary, historical
or present day—and asks them to free the people
from their chains.
W.M. AKERS
and simple to teach
• A GM’s guide to creating unforgettable
adventures with minimal prep
• Playbooks for characters like the Worker, the
Student, the Artist, and the Thug
• A setting, Khresht: 1915, that will allow you
to start your campaign immediately
• Countless examples of play
WM005
ТОВАРИЩИ
РЕВОЛЮЦИОННАЯ НРИ
У. М. ЭЙКЕРС
Версия перевода: 1.00
https://disk.yandex.ru/d/pWtmvdh7BYw7ng
- Александр Герцен
- Дантон на гильотине
СОДЕРЖАНИЕ
НАЧАЛО 7 ТОВАРИЩИ 47
Введение 8 Познакомьтесь с товарищами 48
Что это за игра? 10 Художница 50
Об идеологии 11 Громила 52
Наш манифест 11 Демагог 54
Как работает игра 12 Мистик 56
Ведущий 12 Покровительница 58
Как задавать сцены 13 Профессионал 60
Как совершать ходы 14 Пропагандист 62
Как бросать кости 15 Солдат 64
Модификаторы 16 Студент 66
Ваша революция 17 Рабочий 68
Зачем играть в «Товарищей»? 19
ВЕДУЩИЙ 71
ИГРА 21 Твоя роль 72
Основные идеи 22 Твой манифест 73
Характеристики 22 Твои принципы 74
Урон 24 Твои ходы 80
Исцеление 25
Опыт 26
Улучшения 26
ПЕРВАЯ ИГРОВАЯ ВСТРЕЧА 87
Расскажи о системе 88
Группы 28
Как рассказать об игре 88
Основные ходы 30
Карточка Х 89
Путь к революции 38
Выбираем мир 90
Применение путей 38
Возможные варианты 91
Развитие революции 42
Создаём персонажей 92
Пример 43
Дайте имена 92
Последняя игровая встреча 44
Мечтайте о лучшем мире 93
КРЕШТ, 1915 г. 117
Создайте партию 93
Использование Крешта 118
Обсудите характеристики и ходы 96
Добро пожаловать в Крешт 120
Распределите характеристики 96
Империя 120
Завяжите узы 97
Город 121
Выберите ходы 97
Ваша партия 121
Расскажи про опыт 98
Идеология 122
Придумайте противников 98
Крештские фронты 126
Придумайте неигровых персонажей 98
Другие НИП 134
Первое задание 99
Названия 138
Конец игровой встречи 101
Идеи для приключений 140
Идеи для будущих конфликтов 141
БОЛЬШЕ НЕПРИЯТНОСТЕЙ 103
Наполняем мир 104
ДВА ПРИМЕРА 143
Противники 104
Нью-Йорк, 1777 г. 144
Создание НИП 105
Каллисто, 2219 г. 147
Места 105
Неприятности 107
Имена 107 ЭТО ВАША ИГРА 151
Фронты 108 Другие города, другие времена 152
Как написать фронт 111 Как сочинить ход 153
НИП 113 Как придумать буклет 154
Перед игрой 114 Никаких ограничений 155
Во время игры 114 Благодарности 156
После игры 115 Литература для сам. чтения 157
Глоссарий 160
GETTING STARTED
НАЧАЛО
7
НАЧАЛО
КОГДА ЛЕВЫЕ
РАЗУЧИЛИСЬ
БОРОТЬСЯ?
Что случилось с воинственными левыми?
8
НАЧАЛО
9
НАЧАЛО
• Карандаши
10
НАЧАЛО
-XX веков –
некоторые из них совершили настоящие революции, но многие к ним даже
не приблизились. Такие люди называли себя по-разному: социалисты,
марксисты, коммунисты, тред-юнионисты, анархисты и множеством иных
названий.
2. НИКАКИХ КОМПРОМИССОВ
Это игра о революции, но революции вымышленной. К чёрту
цивилизованность. Сражайтесь за то, во что верите, и не давайте никому
– даже вашим товарищам – помешать вам.
11
НАЧАЛО
12
НАЧАЛО
?»
13
НАЧАЛО
Или так:
14
НАЧАЛО
Если игрок просто называет ход без конкретики, подтолкни его описать
свои действия.
зошло.
15
НАЧАЛО
МОДИФИКАТОРЫ
Некоторые ходы требуют дополнительно изменить результат броска, что-
то добавив или отняв. Помни, что окончательный модификатор любого
броска не может быть выше, чем +4.
16
НАЧАЛО
ВАША РЕВОЛЮЦИЯ
Революции – дело сложное. Они могут начинаться в парламенте, в казармах,
на улицах. Они могут закончится бунтами, испугавшись которых, диктатор
сбежит из страны, или заговором, столь идеально организованным, что
никто не поймёт, что произошёл переворот.
17
НАЧАЛО
18
НАЧАЛО
ЗАЧЕМ ИГРАТЬ В
ЭТУ ИГРУ?
Потому что ««Товарищи» порождают прекрасные истории. Игроки принимают
роли дерзких, прекрасных, не знающих компромиссов людей. Они будут
поддерживать друг друга, любить друг друга, предавать друг друга и
умирать друг у друга на руках. Впереди мгновения, которые ты и твои
друзья не забудете никогда.
19
GETTING STARTED
20
THE GAME
ИГРА
21
ИГРА
ОСНОВНЫЕ ИДЕИ
ХАРАКТЕРИСТИКИ
Все товарищи имеют пять характеристик со значениями от -3 до +3. Когда
ход требует задействовать какую-то из них, игрок бросает 2к6 и прибавляет
или вычитает соответствующий показатель.
• Д
Дух выражает энергичность, страсть, дерзость и преданность революции.
Соберись с духомм, чтобы пойти на риск или ззаварить кашу.
22
ИГРА
РАСПРЕДЕЛЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК
Первым четырём характеристикам игроки сами присваивают следующие
показатели: +2, +1, -1, -1.
23
ИГРА
УРОН
Когда товарища ранят, он получает уурон. Обычно виной тому становится
провальная попытка ппустить кровь или ппойти на риск, но пострадать можно
и вовсе без бросков.
24
ИГРА
Лить слёзы над умирающим нет смысла, если ранение таково, что смерть
неизбежна. Никакие слезы не помогут после пули в голову или падения с
полусотни метров.
ИСЦЕЛЕНИЕ
Одна-две единицы урона пройдут со временем – по единичке в день или
дольше. Сломанная нога не срастётся за ночь.
Три единицы урона – это куда серьёзнее; такой герой может оставаться на
грани жизни и смерти час, день, неделю… Всё зависит от обстоятельств, а
решение за ведущим.
Его брат Брайан промывает и перевязывает раны Эйба – это снимает 1 урон.
Брайан вспоминает, как в детстве сломал лодыжку, играя в хоккей, и как
Эйб оставался с ним, пока не пришёл доктор. Эти счастливые воспоминания
позволяют им пережить мгновение близости, и Эйб снимает ещё 1 урон.
Через один-два дня покоя раненый сможет снять последнюю единицу урона
и снова возьмётся за дело – у него остались синяки и шрамы, но он готов
сражаться.
В начале новой игровой встречи позволь игрокам стереть весь урон с листов
персонажей, если только они не получили особенно примечательного
ранения в прошлый раз (чёртовы переломы ног!). Не бойся переборщить
с исцелением – потом ты всегда сможешь снова покалечить их.
25
ИГРА
ОПЫТ
Опыт отражает умение персонажа учиться на своих ошибках. Есть четыре
способа получить опыт.
УЛКЧШЕНИЯ ХУДОЖНИЦЫ
УЛУЧШЕНИЯ Расстанься с персонажем
Когда игрок пять раз отмечает опыт,
он стирает все отметки и выбирает
улучшение из списка в своём буклете.
Хотя возможные улучшения немного
отличаются в разных буклетах, у них
много схожего. Список улучшений
Художницы (см. справа) послужит
тебе примером.
26
ИГРА
27
ИГРА
ГРУППЫ
Некоторые буклеты – Художница, Профессионал, Солдат, Студент и
Громила – позволят герою собрать вокруг себя группу собратьев, которые
будут помогать общему делу.
Группа не должна был безликой. Когда игрок создаёт группу, попроси его
назвать и описать двух-трёх членов, дав им личность, прошлое и мотивы.
Пусть такие НИП отражают разные стороны революционного движения
или личности героя – это не только подмога персонажу, но и возможный
источник конфликтов.
28
ИГРА
В зависимости от персонажа
и сеттинга, в группе может
быть от двух до двух дюжин
людей, но лучше оставлять
такие банды маленькими –
по крайней мере, при
создании. Будет лучше, если
группа ограничится двумя-
тремя именными НИП.
29
ИГРА
ОСНОВНЫЕ ХОДЫ
Когда игрок заявляет действие, исход которого неочевиден, он совершает
ход. Это значит, что пришло время бросать кости. Ниже описаны общие
ходы, которые доступны всем товарищам и помогут отыграть почти любую
ситуацию, что может возникнуть в игре.
ПУСТИТЬ КРОВЬ
Когда ты пытаешься навредить кому-то, положись на тело. На 10+ ты
наносишь урон и выбираешь два пункта из списка. На 7-9 ты также
наносишь урон, но выбираешь один пункт.
30
ИГРА
31
ИГРА
ПОЙТИ НА РИСК
Когда ты отчаянно рискуешь ради революции, соберись с духом. На 10+
твоя ставка сыграла. На 7-9 риск оправдался… в некотором роде. Ведущий
расскажет, что пошло не так.
32
ИГРА
ЗАВАРИТЬ КАШУ
Когда ты убеждаешь толпу устроить забастовку, демонстрацию, бунт или
драку, соберись с духом. На 10
м + люди делают то, что ты хочешь – по
крайней мере, сперва. На 7-9 выбери один пункт.
• Толпа большая
• Толпа мирная
• Толпа слушается твоих указаний
33
ИГРА
ПОВЛИЯТЬ
Когда ты пытаешься убедить НИП сделать что-то, ппусти в ход хитростьь.
На 10+ он попросит какую-то мелочь в ответ. На 7-9 он попросит большой
награды.
СКРЫТЬ
Когда ты тайком проносишь послание, предмет или человека (даже сам
себя) прямо под носом у врагов, пусти в ход хитрость. На 10
ь + всё
получилось. На 7-9 выбери один пункт из списка:
34
ИГРА
разделяются
на прицел.
35
ИГРА
.
• Получи +1 к узам.
• Исцели 1 урон.
Мгновение близости может быть целой сценой или просто парой секунд в
ходе другой сцены. Умелые ролевики нередко применяют этот ход, сами
того не осознавая – дай им возможность пожать его плоды.
36
ИГРА
сбрасывает узы на 0.
37
ИГРА
ПУТЬ К
РЕВОЛЮЦИИ
Игровая встреча в «Товарищах» рассказывает о том, как группа отважных
людей торит дорогу революции. Чтобы лучше понимать, что происходит «за
кадром» и двигать кампанию к неизбежной кульминации, каждая партия
может двигаться по одному или нескольким путям. Вот они:
• Сила
• Организованность
• Фанатизм
• Хаос
• Братство
ПРИМЕНЕНИЕ ПУТЕЙ
В конце каждой игровой встречи выберите товарища, который сделает
броски на развитие революции (см. стр. 42). В случае успеха группа
продвигается по выбранным путям, и революция становится ближе.
38
ИГРА
Хотя все шаги и все пути предлагают преимущества, они не всегда должны
радовать ваших героев. Не бойтесь описывать боль и жестокость, что будут
твориться, когда вы идёте к власти – особенно если следуете путём Силы
или Хаоса. Убийства могут быть эффективным средством борьбы, но всё
равно остаются убийствами.
СИЛА
Любимый подход партий, что предпочитают решать проблемы кулаками.
Такие действуют открыто – против полиции, армии или соперников. Чем
больше партия полагается на насилие, чем быстрее она будет двигаться
по пути Силы, и тем сильнее эти левые будут напоминать фашистов.
1. Члены партии учатся сражаться. Они могут постоять за себя в бою и умеют
стрелять.
2. Партия создает корпус закалённых уличных бойцов, десяток которых всегда
можно позвать на помощь. Они способны дать достойный отпор такому же
количеству полицейских.
3. В партии принимают униформу или распространяются нарукавные повязки.
Враги будут нападать на вас, едва завидев, а все остальные люди теперь боятся
вас.
4. На выборах вы можете добавить себе голосов, запугивая избирателей,
расправляясь с ними или мошенничая с бюллетенями.
5. Ваши штурмовики могут выйти на улицы и попытаться перехватить власть в
ожесточённой схватке с войсками.
39
ИГРА
ОРГАНИЗОВАННОСТЬ
Вероятно, это самый сложный из путей – он полагается на чёткую
структуру партии, связь и логистику. Постепенно партия становится лучше
структурированной, начинает пользоваться уважением и получает шанс
взять власть законным путём.
ФАНАТИЗМ
Партии, что любят взывать к толпе и черпать в ней свою силу, оценят
путь Фанатизма. Он приносит полезные бонусы, но чем дальше игроки по
нему пройдут, тем менее управляемой будет становиться революция.
1. У вас есть сторонники повсюду. В любой ситуации (не считая тех, где НИП
явно принадлежат к другой группировке) вас поддержит немало людей.
2. Если у вашей партии есть газета или иной «рупор», он становится очень
популярным, что позволяет доносить свои послания до масс.
3. Демонстрации в поддержку вашей партии становятся регулярными и
торжественными.
4. Богачи начинают сочувствовать вашему делу и снабжать вас деньгами.
5. Вы можете поднять народное восстание и попытаться перехватить власть,
заполонив улицы своими сторонниками.
40
ИГРА
ХАОС
Партии, что полагаются на неизбирательное применение силы, будут
быстро идти путём Хаоса. Он полезен для игроков, что любят бои, но
чреват множеством проблем и требует пристального внимания игроков и
ведущего.
БРАТСТВО
Для тех, кто верит, что честь мундира важнее идеологии, Братство
предлагает самый чистый путь к власти. Это единственный вариант, что
приносит конкретные игромеханические бонусы – так задумано для того,
чтобы побудить игроков ценить узы превыше всего.
41
ИГРА
Если игрок выбрасывает 7-9, когда льёт слёзы над умирающим товарищем,
то может дать бонус +1 для броска по одному из путей. Игрок должен
выбрать, какому пути даёт бонус, перед броском на развитие революции.
Если погибает сразу несколько товарищей, их бонусы могут складываться,
но помните, что ни один бросок не может иметь бонус выше, чем +4.
СИЛА
Если ваша партия крушила противников грубой силой, положитесь на тело.
На 10+ вы делаете шаг по пути Силы. На 7-9 общество одобряет ваши
действия, а каждый товарищ отмечает опыт.
ОРГАНИЗОВАННОСТЬ
Если ваша партия точно исполнила дерзкий план, используйте разум. На
10+ вы делаете шаг по пути Организованности. На 7-9 общество одобряет
ваши действия, а каждый товарищ отмечает опыт.
ФАНАТИЗМ
Если ваша партия открыто совершала нечто, вдохновляющее угнетённых,
соберитесь с духом. На 10+ вы делаете шаг по пути Фанатизма. На 7-9
общество одобряет ваши действия, а каждый товарищ отмечает опыт.
ХАОС
Если ваша партия закладывала бомбы, устраивала поджоги, совершала
покушения и творила иное насилие, не выбирая жертв, пустите в ход
хитрость. На 10+ вы делаете шаг по пути Хаоса. На 7-9 общество одобряет
ваши действия, а каждый товарищ отмечает опыт.
42
ИГРА
ПРИМЕР
43
ИГРА
ть борьбу и всю
кампанию. Пусть власти набросятся
на революционеров, ударят по
партии и отбросят продвижение
революции назад и заставят
отыгрываться.
44
THE GAME
45
THE GAME
46
THE COMRADES
ТОВАРИЩИ
47
ТОВАРИЩИ
ПОЗНАКОМЬТЕСЬ
С ТОВАРИЩАМИ
В этой игре есть десять типажей персонажей или буклетов. Каждый
воплощает определённый архетип и предлагает арсенал особых ходов и
вариантов развития, что позволят вам сделать героя уникальным.
ХУДОЖНИЦА
Творческая, порывистая и тщеславная натура, чьё искусство даёт
преимущество в определённых обстоятельствах, а сильные ходы позволяют
поддерживать товарищей.
ГРОМИЛА
Гордая своей жестокостью громила, что присоединилась к революционерам
отчасти потому что верит в их правоту, а отчасти потому что это отличная
возможность размозжить пару голов.
48
ТОВАРИЩИ
ь.
49
ТОВАРИЩИ
ХУДОЖНИЦА
Художница, актриса, танцовщица, поэтесса, скульптор или живописец, что
идёт на самом острие авангарда. Она предана революции, но искусство
для неё на первом месте – неудивительно, что некоторые считают её
бездельницей или мошенницей. Правы они или нет – решать тебе.
50
ТОВАРИЩИ
ОВАРИЩИ
ХОДЫ ХУДОЖНИЦЫ
● ИСКУССТВО
Выбери своё искусство. Когда ты идёшь на риск, получи +1, если ситуация
взывает к…
❍ Театр: обману.
❍ Танцы: изяществу.
❍ Поэзия: милосердию.
❍ Скульптура: силе.
❍ Живопись: восприятию.
❍ БОЕВАЯ ПЕСНЯ
Когда ты применяешь своё искусство, чтобы подбодрить товарища в отчаянной
ситуации, испытай прочность уз. На 10+ он выбирает два пункта из списка и
сохраняет их, пока опасность не минует. На 7-9 он выбирает один.
• Он наносит больше урона.
• Он получает меньше урона.
• Он становится быстрее.
❍ ИСЦЕЛЯЮЩЕЕ ТВОРЧЕСТВО
Соберись с духом, чтобы помочь раненому товарищу. На 10+ он восстанавливает
1 урон. На 7-9 он восстанавливает 1 урон, но ты попадаешь в опасность.
❍ ХУДОЖЕСТВЕННОЕ ДОПУЩЕНИЕ
Когда ты спрашиваешь «Что здесь происходит?», то можешь задать собственный
вопрос, а не выбирать из списка.
❍ СМЕСЬ ИСКУССТВ
Тебе покорилось новое поприще. Выбери ещё одно искусство из одноимённого
хода.
51
ТОВАРИЩИ
ГРОМИЛА
Не жди многого от Громилы. Она любит подраться, и если тебе этого
достаточно, вы отлично проведёте время. Конечно, если ты хочешь
добавить оттенков, то можешь описывать эту героиню, как тебе нравится.
Такие ходы как Ж
Жестокая прямота и ГГрозная слава позволяют ей не только
колотить врагов, а также полагаться на товарищей и всегда оказываться в
гуще событий.
52
ТОВАРИЩИ
ХОДЫ ГРОМИЛЫ
к броску.
❍ ЖЕСТОКАЯ ПРЯМОТА
Когда ты говоришь своему товарищу жестокую правду, это считается мгновением
близости. Ты получаешь +1 к броску.
53
ТОВАРИЩИ
ДЕМАГОГ
Он манипулирует – друзьями и врагами, неигровыми персонажами и
товарищами. Это роль для игрока, что рад свету софитов и готов толкать
других действовать против собственных интересов.
54
ТОВАРИЩИ
ХОДЫ ДЕМАГОГА
.
55
ТОВАРИЩИ
МИСТИК
Этот архетип вдохновлён эксцентричными социалистами, в духе Александра
Богданова – это революционер и вождь секты одновременно. Он умеет
читать людей, исцелять их и говорить со своим таинственным божеством.
56
ТОВАРИЩИ
ХОДЫ МИСТИКА
❍ КАТЕХИЗИС
Когда ты спрашиваешь «Что здесь происходит?», то можешь собраться с духом
вместо того, чтобы использовать разум.
❍ ФЛАГЕЛЛАНТ
Боль делает тебя ближе к богу. Когда ты получаешь урон, добавь +1 к своему
следующему броску.
❍ ОТХОДНАЯ МОЛИТВА
Когда ты льёшь слёзы над умирающим товарищем, получи +1 к броску.
57
ТОВАРИЩИ
ПОКРОВИТЕЛЬНИЦА
Резко выделяющаяся на фоне революционеров Покровительница может
чувствовать вину за своё происхождение или пребывать в блаженном
неведении о том, насколько она не вписывается в эту компанию.
Для этого персонажа происхождение важнее, чем для прочих. Она в ссоре со
своей семьёй? Её вот-вот лишат наследства? Её связь с революционерами –
тайна или нет? Как бы то ни было, возможно, она слишком богата, чтобы
беспокоиться о таких мелочах.
58
ТОВАРИЩИ
ХОДЫ ПОКРОВИТЕЛЬНИЦЫ
❍ КРАСНАЯ ОВЦА
Назови источник богатства своей семьи. Когда ты действуешь против её интересов,
помогая революции, получи оодноразовый бонус.с
❍ ДРУЗЬЯ В ВЕРХАХ
Когда партии нужна помощь свыше, ииспользуй разумм. На 10+ вы старые друзья с
нужным человеком. На 7-9 ты хорошо знаешь нужного человека, но он не будет
рад тебя видеть.
❍ БАНКОВСКИЙ СЧЁТ
Когда ты решаешь проблему деньгами, ссоберись с духомм. На 10+ проблема будет
более или менее решена. На 7-9 выбери одно:
• Они хотят больше денег, чем у тебя с собой.
• Они хотят что-то, кроме денег.
• Они оскорблены твоим предложением.
❍ ХАМЕЛЕОН
Ты идеально вписываешься в компанию богачей, нищих и всех, кто между ними.
Когда ты используешь это себе на благо, получи +1 к попыткам скрывать что-
либо.
❍ Я ВЕРЮ В ТЕБЯ
Когда ты убеждаешь товарища попробовать сделать что-то, чего он никогда не
делал прежде, ииспытай прочность уз. На 10+ у него всё получится… в этот раз. На
7-9 всё тоже получится, но не так хорошо, как ты надеялась.
59
ТОВАРИЩИ
ПРОФЕССИОНАЛ
Этот архетип, вдохновлённый историей и искусством, сочетает в себе
умения шпиона, вора и убийцы на службе революции. Он может быть
ангелом смерти или учтивым завсегдатаем модного курорта – смотря, как
ты распределишь характеристики. Соратники будут по-разному относиться
к тому, кто работает за идею, и тому, что ждёт только денег, но пока он
метко стреляет, жаловаться нет смысла.
60
ТОВАРИЩИ
ХОДЫ ПРОФЕССИОНАЛА
❍ ПРИЗРАК
Когда дела твои дрянь, ппусти в ход хитрость, чтобы сбежать. На 10+ ты сбежал,
если тому есть хоть малейшая возможность. На 7-9 выбери одно:
• Чтобы сбежать, придётся пустить кровь.
• За тобой будет хвост.
• Ты бросил товарища – ослабь узы с ним на 1.
❍ ЛЮБИМОЕ ОРУЖИЕ
У тебя есть предпочитаемое оружие: винтовка, нож, бомбы, боевые искусства.
Опиши выбранное. Когда ты применяешь его, ппуская кровь, получи +1 к броску.
❍ МАКГАЙВЕР
Используй разумм, когда хочешь собрать бомбу, добыть подручное оружие или
сообразить ловушку. На 10+ выбери два пункта из списка. На 7-9 выбери один.
• Ты все сделал быстро.
• Плоды твоих трудов предсказуемы.
• Плоды твоих трудов крайне опасны.
❍ БОГАТОЕ РЕЗЮМЕ
Если тебе нужно говорить на каком-то языке, управлять какой-то машиной или
выполнять необычную задачу, просто ссобирайся с духом и берись за дело. На 10+
ты уже занимался таким в прошлом. На 7-9 ты тоже занимался таким в прошлом,
но это не значит, что тогда всё хорошо получилось.
❍ ХОРОШАЯ ПОДГОТОВКА
У тебя есть досье на кого угодно. Встречая важного НИП, ииспользуй разум.
м На 10+
ведущий расскажет о нём какой-нибудь секрет. На 7-9 ты тоже получишь секрет,
но должен выбрать одно из списка:
• Эти сведения старые.
• Эти сведения неполные.
• Этот НИП знает секрет про тебя.
61
ТОВАРИЩИ
ПРОПАГАНДИСТ
Демагог выступает перед толпой, а Пропагандист предпочитает помогать
революции тайно, действуя из-за кулис, распуская слухи и вселяя страх.
Остаётся ли он честным с соратниками или лжёт даже им – решать тебе.
Некоторые ходы Пропагандиста – особенно Травля – довольно жестоки.
Можешь попытаться сдерживаться, а можешь не давать врагу пощады.
62
ТОВАРИЩИ
ХОДЫ ПРОПАГАНДИСТА
❍ ЧУДОВИЩНАЯ ЛОЖЬ
Когда ты произносишь совершенно возмутительное враньё, пусти в ход хитрость.
На 10+ сказанное тобой или какая-то его версия оказывается правдой (ведущий
уточнит). На 7-9 твоя ложь – всё ещё ложь, но часть слушателей тебе поверит.
❍ РУПОР ПАРТИИ
Ты издаёшь небольшую газету, вещаешь с пиратской радиостанции или ведёшь
блог. Когда ты используешь его, чтобы говорить чудовищную ложь, получи +1 на
бросок.
❍ ЧЕГО ТЫ БОИШЬСЯ?
Когда ты смотришь кому-то в глаза и ищешь в нём слабости, используй разум. На
10+ ведущий скажет тебе, чего этот человек боится больше всего и как
воспользоваться этим. На 7-9 ведущий расскажет только про то, чего жертва
боится – остальное придумывай сам.
❍ СМУТЬЯН
Когда ты пытается повлиять на НИП и заставить его действовать себе во вред,
получи +1 к броску.
❍ ТРАВЛЯ
Выбери кого-то слабого, беззащитного или отличающегося от других и соберись
с духом. На 10+ выбери два пункта из списка. На 7-9 выбери один.
• НИП неподалёку поверят в то, что ты говоришь о жертве.
• НИП неподалёку нападут на жертву.
• Жертва не сможет немедленно дать отпор.
❍ ОПАСНАЯ ТРИБУНА
Когда ты перехватываешь внимание враждебной толпы, получи долговременный
бонус. Он сохраняется, пока толпа слушает тебя.
63
ТОВАРИЩИ
СОЛДАТ
Этот персонаж может быть ветераном войны или новобранцем. Она может
попасть в армию по призыву или прийти добровольцем. Она не боится
оружия и привычна к насилию, даже если ненавидит его.
64
ТОВАРИЩИ
ХОДЫ СОЛДАТА
❍ МЕТКИЙ СТРЕЛОК
Когда ты пускаешь кровь, используя стрелковое оружие, на 10+ ты поражаешь
цель, куда хотела (можно и в голову).
❍ Я ВИДЕЛА ТАКОЕ...
Если ты упоминаешь ужасы войны, когда пытаешься повлиять на НИП, ты получаешь
+1 к броску.
❍ ТАКТИК
Когда ты раскладываешь карту и излагаешь план, используй разум. На 10+ получи
долговременный бонус (он сохраняется, пока ты следуешь плану) и выбери два
пункта из списка. На 7-9 получи долговременный бонус и выбери один пункт.
• У тебя точная карта.
• Ты отлично рассчитала время.
• Враг не окажется сильнее, чем ты ждёшь.
❍ НАЛЁТ НА ОРУЖЕЙНУЮ
Если тебе нужно оружие или взрывчатка, используй разум, чтобы получить их,
благодаря своим связам в армии. На 10+ выбери два. На 7-9 выбери одно.
• Ты достала много оружия.
• Ты достала много боеприпасов.
• Никто не знает про твою добычу.
❍ ЧЕСТЬ МУНДИРА
Когда ты действуешь под огнём, получи +1 на все броски, связанные с узами.
❍ НА БАРРИКАДЫ!
Оборонительные сооружения, которые ты построишь, выдержат практически что
угодно.
65
ТОВАРИЩИ
СТУДЕНТ
Этот персонаж может быть дерзким школьником, первокурсником с
факультета философии или седым доктором наук, чей уютный
академический мирок вот-вот лопнет. Образованный и неготовый к борьбе,
он искупает свою неопытность энтузиазмом. Будет такой герой совершенно
беспомощным или относительно приспособленным к миру – решать вам.
66
ТОВАРИЩИ
ХОДЫ СТУДЕНТА
з.
67
ТОВАРИЩИ
РАБОЧИЙ
Теоретически это ключевая фигура любой революции, хотя рабочих
традиционно оттирали в сторону всевозможные мыслители и
профессиональные революционеры, что боролись за пролетариат, не
удосужившись спросить, чего он хочет. Пора это прекратить.
Рабочий прост, мудр и умел. Нечего ждать, пока эти умники разрешат тебе
действовать. Просто берись за дело, и пусть они тратят время, пытаясь
осмыслить происходящее.
68
ТОВАРИЩИ
ХОДЫ РАБОЧЕГО
❍ ЯЩИК С ИНСТРУМЕНТАМИ
Если тебе нужен предмет, что может найтись в твоей сумке, пусти в ход хитрость.
На 10+ ты находишь то, что нужно. На 7-9 это почти то, что нужно, но… (выбери
одно)
• Предмет не совсем цел.
• Предмет не совсем безопасен.
• Предмет не совсем нормален.
❍ ЗОЛОТЫЕ РУКИ
Если ты хочешь что-то построить, починить или сильно переделать (чтобы оно
работало не так, как задумывал создатель), используй разум. На 10+ все получается
так, как ты хотел. На 7-9 выбери одно:
• Оно слишком мощное.
• Оно слишком опасное.
• На это нельзя полагаться.
❍ ПРЯМОТА
Когда ты заводишь разговор с НИП, который просто делает свою чёртову работу,
опусти формальности. Задай ему честный вопрос и получишь честный ответ.
❍ СОВЕТ МАСТЕРА
Дай товарищу непрошенный совет. Если он действует в соответствии с ним, он
получает одноразовый бонус, а ты отмечаешь себе опыт.
❍ БРАТЬЯ ПО ПРОФСОЮЗУ
Когда ты переживаешь мгновение близости с другим товарищем из рабочего
класса, на 10+ выбери все три варианта из списка.
❍ УСТАВШИЙ ОТ МИРА
Труд сделал тебя мудрее, но измотал. Получи +1 к разуму. Уменьши дух на 1.
69
THE COMRADES
70
THE GM
ВЕДУЩИЙ
71
ВЕДУЩИЙ
ТВОЯ РОЛЬ
Когда игроки входят в комнату, ты рассказываешь, что они видят. Когда
игроки встречают НИП, ты даёшь ему имя, описываешь его и говоришь за
него. Когда игроки совершают ход, ты требуешь бросать кости и говоришь,
что будет при успехе или провале.
«Товарищи» – это игра, где жизнь и смерть много значат. Показывай игрокам
последствия их действий, хорошие и плохие, и никогда не забывай, что
эта система вдохновлена настоящими людьми, подлинными событиями и
реальным кровопролитием. Отнесись к этому с крайним уважением, и твои
игроки сделают так же.
Эта глава излагает основы того, как водить «Товарищей». В ней ты найдёшь
манифест ведущего, принципы, которых ты обязан придерживаться, чтобы
исполнять его, а также перечень ходов, которые можно использовать в
игре. Если хочешь углубиться в недра и понять, что делать после первой
игры, читай главу «Больше неприятностей» (см. стр. 103).
72
ВЕДУЩИЙ
ТВОЙ МАНИФЕСТ
Ведущий в «Товарищах» должен:
2. УГНЕТАТЬ ПЕРСОНАЖЕЙ
Чтобы борьба революционеров имела смысл, у них должно быть то, против
чего они борются. Пусть враги будут жестоки и непредсказуемы. Играй
грязно. Хватайся за любую возможность навредить героям, о которой они
и не думали. Но будь справедлив. Несправедливым будет всё остальное.
73
ВЕДУЩИЙ
ТВОИ ПРИНЦИПЫ
Чтобы ты мог исполнять манифест, а все за столом – приятно проводить
время, ты должен следовать этим принципам:
НЕ ЦЕПЛЯЙСЯ ЗА ИГРОМЕХАНИКУ
Проси игроков рассказать, что они делают, а не называть ход, который хотят
совершить. Сам делай так же. Не называй свои ходы. Просто применяй их.
Вместо «Я введу неприятности» расскажи, что в окно из убежища влетает
граната. Вместо «Я нанесу вам урон» опиши, как от взрыва у них звенит в
ушах, как от звука органа в родной церкви, как одежда рвётся в клочья, а
глаза наливаются кровью.
74
ВЕДУЩИЙ
ПОКАЗЫВАЙ ПОСЛЕДСТВИЯ
Бомба нечасто убивает только того, кому предназначена. У жертвы обычно
есть семья. Пусть страдания НИП будут настоящими – такими же, как и у
революционеров. Расскажи о невинных жертвах, которых взрыв разметал
по мостовой. Отправь скорбящего отца мстить героям.
75
ВЕДУЩИЙ
Позвольте НИП упорно идти к своей цели. Голодный будет искать еду.
Вымотавшийся доктор приляжет подремать часок. Седой ветеран попросит
незнакомцев спеть.
Пусть НИП сеют хаос и умирают самым зрелищным образом. Для чего ещё
нужны люди?
76
ВЕДУЩИЙ
77
ВЕДУЩИЙ
78
ВЕДУЩИЙ
79
ВЕДУЩИЙ
80
ВЕДУЩИЙ
Это обычное последствие для того, кто провалил ход пустить кровь или
пойти на риск. Последствия могут быть ужасными, но не губительными.
После того, как ты введёшь неприятности, – даже смертельно опасные, –
игроки должны получить возможность отступить. Если они этого не сделают
и не смогут решить проблему, ты сможешь…
НАНЕСТИ УРОН
Когда персонажи получают урон, ты определяешь, как он будет велик.
• Ты уклоняешься от удара, но нож чиркает тебя по плечу. Получи 1 урон.
• Она преодолевает твоё сопротивление и всаживает нож тебе в брюхо.
Получи 2 урона.
• Она сбивает тебя с ног и погружает нож тебе в глотку. Получи 3 урона.
Тебе нужная срочная помощь.
Такой ход хорошо помогает отыграть провал попытки пустить кровь или
пойти на риск. Также урон можно присудить тому, кто вовсе не совершал
бросков, но сделал что-то чреватое травмами – например, прыгнул с
пожарной лестницы.
81
ВЕДУЩИЙ
ё имя.
• Люди в очереди за хлебом видят, как украденная булка вываливается у
тебя из кармана.
• Ты можешь бежать, но сторож побежит за тобой, если как-то не остановить
его.
82
ВЕДУЩИЙ
Применяй такой ход в ответ на провал ходов пойти на риск, заварить кашу,
помочь или помешать товарищу и в любой другой подходящей ситуации.
Помни, что решать дилемму не обязательно должен тот, кто провалил
бросок.
СЫГРАТЬ НА ИХ СЛАБОСТЯХ
Чем ближе герои подходят к революции, тем чаще ты должен бросать их в
незнакомые обстоятельства и вынуждать делать то, к чему они непривычны.
• Собрание партии перерастает в потасовку, и Пропагандист Виктор,
которому привычнее говорить, чем махать кулаками, вынужден скрываться
или пускать кровь, чтобы выбраться.
• Лучший оратор в партии отравлен стрихнином, и Громила Аня, что
больше любит драться, чем говорить, вынуждена сама обращаться к толпе
у дворцовых ворот.
83
ВЕДУЩИЙ
Этот ход – не попытка наказать персонажей за то, что у них есть недостатки,
но возможность преодолеть их и стать сильнее и увереннее.
РАЗДЕЛИТЬ ИХ
Этот ход отнимает у товарищей самое дорогое – друг друга.
• Конный полицейский сбил Паоло с ног. Очнувшись, он понимает, что
Мария куда-то пропала.
• Скрытно пробираясь через Норвежский квартал, Мия и Киоко теряют
друг друга в лабиринте переулков.
• Группа вваливается на приём у принца, но официант зашвыривает Андерса
на кухню, оставляя Фрица один на один с врагами.
ИСПЫТАТЬ ИХ УБЕЖДЕНИЯ
Все революционеры – люди с твёрдыми принципами. Но идеалы – ничто,
если их никогда не испытывали.
• Что миролюбивый Студент Иосиф будет делать в обстоятельствах, где
насилие поможет лучше всего?
• Как поведёт себя кровожадный Профессионал Ингрид, когда увидит,
сколько человек погибло от её рук?
• Что почувствует Пропагандист Абенайо, когда её бешеные последователи
нападут на того, кто ей дорог?
84
ВЕДУЩИЙ
85
THE GM
86
THE FIRST SESSION
ПЕРВАЯ
ИГРОВАЯ
ВСТРЕЧА
87
ПЕРВАЯ ИГРОВАЯ ВСТРЕЧА
О СИСТЕМЕ
88
ПЕРВАЯ ИГРОВАЯ ВСТРЕЧА
Наконец, найди минуту, чтобы изложить манифест игроков (см. стр. 11).
Зачитай его вслух или перескажи и дай игрокам обсудить это перед тем,
как начинать что-то придумывать.
КАРТОЧКА Х
«Товарищи» рассказывают о смертях и разрушениях, что происходят в
обстановке, более реалистичной, чем в большинстве ролевых игр. Эта игра
о политическом насилии и его цене, и очень важно, чтобы все участники
поддерживали друг друга.
89
ПЕРВАЯ ИГРОВАЯ ВСТРЕЧА
ВЫБИРАЕМ МИР
Перед тем, как игроки начнут создавать товарищей, им нужно понять, где
они будут разжигать революцию. Начни расспрашивать, во что хотят играть
твои друзья. Какую историю им хочется рассказать? В ней должно быть
много пальбы и беготни? Тайн и интриг? Мы будем драться на улицах или
наносить удары из тени? Им больше по нраву приземлённая реальность
или романтика борьбы? И самое главное: за что они хотят сражаться и
против кого? Веди обсуждение и делай заметки. Дай людям понять, что
противоречия тебя не смущают – после встречи ты превратишь плоды
этого мозгового штурма во что-то играбельное.
90
ПЕРВАЯ ИГРОВАЯ ВСТРЕЧА
г. • Петроград, 1917 г.
• Париж, 1789 г. • Будапешт, 1956 г.
• Порт-о-Пренс, 1791 г. • Алжир, 1957 г.
• Вена, 1848 г. • Гавана, 1958 г.
• Париж, 1871 г. • Париж, 1968 г.
• Москва, 1905 г. • Окленд, 1968 г.
• Мехико, 1914 г. • Берлин, 1989 г.
• Дублин, 1916 г. • Каир, 2011 г.
участники
умеют отрешаться от реальности и погружаться в напряжённую атмосферу,
которой требует игра.
Чтобы помочь им в этом, у тебя есть второй пункт манифеста (см. стр. 73):
угнетать персонажей. Если их жизнь будет ужасна, они не станут колебаться
и будут действовать более решительно, чем в реальной жизни.
91
ПЕРВАЯ ИГРОВАЯ ВСТРЕЧА
СОЗДАЁМ
ПЕРСОНАЖЕЙ
Теперь укажи игрокам на буклеты, сложенные на столе. Объясни, что
каждый буклет – это революционер определённого типажа, который имеет
уникальные способности и служит «заготовкой» для персонажа игрока.
ДАЙТЕ ИМЕНА
Создание персонажа начинается с ли цевой стороны буклета (той, что с
картинкой) – на ней игрок запишет имя героя, внешность и характер; он
может выбрать вариант из списка или придумать свой.
92
ПЕРВАЯ ИГРОВАЯ ВСТРЕЧА
СОЗДАЙТЕ ПАРТИЮ
Перед тем, как игроки доработают героев, им нужно больше знать о партии,
в которой они состоят. Хотя потом судьба может развести их по разные
стороны баррикад, важно уточнить, что в начале игре все герои принадлежат
к одной партии и движутся более или менее к одной цели.
93
ПЕРВАЯ ИГРОВАЯ ВСТРЕЧА
НАЗВАНИЕ
Оно может быть помпезным, воинственным, поэтичным или загадочным.
ИДЕОЛОГИЯ
Такой философии придерживается ваша партия. Это может быть
разновидность реальной революционной идеологии или что-то менее
конкретное. На стр. 122 приведён список крештских школ мысли, которым
вы можете вдохновиться.
ЦЕЛЬ
Чего хочет добиться партия? Захватить власть? Поднять народ на борьбу?
Сокрушить правящий класс? Перерезать глотки всем дворянам? Прекратить
голод? Закончить войну? Пусть игроки выберут то, что отвечает их мечтам.
ГЛАВА
Это необязательная фигура – вы можете вписать сюда имя одного из
героев или НИП, который отдаёт приказы. Можно оставить эту графу
пустой, если у вас не терпят командиров или если вы хотите подождать,
пока подходящий НИП не появится в ходе кампании.
ЛОЗУНГ
Хлёсткая фраза, выражающая цель и методы партии. Девиз можно
придумать потом, если сейчас игрокам ничего не приходит в голову.
ОБРАЗ ДЕЙСТВИЙ
Исходя из того, что игроки уже знают о своих товарищах, решите, как
партия предпочитает действовать. Она готова крушить врагов грубой
силой или полагается на дотошную организацию? Её члены опираются на
поддержку масс или тесные связи друг с другом? Готовы ли они развязать
революционный террор? Это первое из касающихся партии решений, что
будет иметь игромеханический смысл, но не останавливайтесь на этом
слишком долго – потом можно будет перерешить.
94
ПЕРВАЯ ИГРОВАЯ ВСТРЕЧА
ЭМБЛЕМА
Если кто-то из участников любит рисовать, попросите его изобразить на
пустом пространстве эмблему партии – какой-то вдохновляющий символ,
связанный с тем, что обсуждали выше.
95
ПЕРВАЯ ИГРОВАЯ ВСТРЕЧА
РАСПРЕДЕЛИТЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
Пришло время определить характеристики товарищей, расставив цифры в
нужные графы. Чтобы задать первые четыре характеристики (тело, разум,
дух и хитрость), игрок распределяет между ними четыре показателя: +2,
+1, -1 и -1. Показатель +2 отражает самую сильную сторону персонажа, а
значения -1 – его слабости.
96
ПЕРВАЯ ИГРОВАЯ ВСТРЕЧА
ЗАВЯЖИТЕ УЗЫ
Первые четыре характеристики отражают собственные умения
революционера, а узы
ы – его отношения с товарищами. Они могут быть
положительными или отрицательными, а любовь или ненависть могут
оказаться односторонними. Как в жизни – порой человек чувствует
привязанность к тому, кому нет до него никакого дела.
ВЫБЕРИТЕ ХОДЫ
Справа в буклете перечислены особые ходы, доступные только этому
буклету. Некоторые похожи на общие и срабатывают при определённых
поступках, другие дают бонус, не требуя активных действий.
Попроси каждого выбрать по два хода. Исключение – те, кто взял буклет
Мистика или Художницы. В таких буклетах уже взят один ход, а игроку
остаётся только выбрать второй. Упомяни, что если кто-то пожалеет о своём
выборе, ты разрешишь поменять ходы после первой игровой встречи.
97
ПЕРВАЯ ИГРОВАЯ ВСТРЕЧА
их персонаж.
8).
98
ПЕРВАЯ ИГРОВАЯ ВСТРЕЧА
ЗАДАНИЕ
Оно должно быть коротким – на час или около того; скажи игрокам об
этом заранее, ведь создание персонажей обычно отнимает много сил.
99
ПЕРВАЯ ИГРОВАЯ ВСТРЕЧА
Например:
100
ПЕРВАЯ ИГРОВАЯ ВСТРЕЧА
101
THE FIRST SESSION
102
БОЛЬШЕ MORE TROUBLE
НЕПРИЯТ-
НОСТЕЙ
103
БОЛЬШЕ НЕПРИЯТНОСТЕЙ
мир
ПРОТИВНИКИ
Ещё на первой игре вы вместе ввели одну-две организации, которые
будут вам противостоять. Теперь продумай их получше и добавь ещё две-
три. Они станут основой фронтов (см. ниже). Создавай разных врагов – как
географически, так и политически. Это могут быть консервативные партии,
группировки внутри правительства, полиция, армия, духовенство и левые
другого толка.
104
БОЛЬШЕ НЕПРИЯТНОСТЕЙ
СОЗДАНИЕ НИП
Придумай для каждой группировки по два-три важных НИП. Попытайся
выдержать баланс НИП внутри каждой группировки – например, ты можешь
придумать вожака и его подручных или двух человек, что представляют
противоположные течения внутри организации.
Введи ещё четыре-пять ни с кем не связанных НИП – это могут быть вольные
птицы, способные помогать или вредить революционерам в зависимости
от отношений с ними. Пусть это будут разные, интересные и живые люди.
Дай каждому НИП имя, характер и желания. На стр. 76 описано, как сделать
НИП живыми. Ты можешь ещё не знать, как применишь этих персонажей
– ничего страшного. Пусть они будут у тебя под рукой – уже одно это
добавит тебе уверенности. Они могут всплыть в с южете и сыграть свою
роль, когда ты меньше всего этого ждёшь.
МЕСТА
Придумай столько мест, сколько сможешь. Давай им названия – не просто
«река» или «фабрика», а «река Ветт» или «Грюнвальдский хлебозавод».
Опиши каждое парой предложений и привяжи к подходящим группировкам.
Как всегда, заботься о ра знообразии. У революционеров должна быть
возможность побывать как в самых тёмных углах города, так и в его
сияющих дворцах.
105
БОЛЬШЕ НЕПРИЯТНОСТЕЙ
106
БОЛЬШЕ НЕПРИЯТНОСТЕЙ
НЕПРИЯТНОСТИ
Кроме фронтов, что послужат главным источником конфликта, может быть
полезно придумать и несколько неприятностей помельче – тревожных
или напряжённых сцен, которые вы введёте, если героям будет слишком
легко.
ИМЕНА
Есть нечто адски сложное в том, чтобы на ходу выдумать нормальное имя
для НИП, особенно если действие происходит в другой стране, обычные
для которой имена тебе непривычны.
Создавая НИП на лету, спроси игроков, что они думают о нём, а остальное
возьми из подготовленных списков. Использованные пункты вычёркивай
и вписывай вместо них новые после игры.
107
БОЛЬШЕ НЕПРИЯТНОСТЕЙ
ФРОНТЫ
• Название
• Тип
• Цель
• Методы
• Шаги, которые он совершает на пути к цели
• Связанных НИП
108
БОЛЬШЕ НЕПРИЯТНОСТЕЙ
НАЗВАНИЕ
Так называется угроза, противостоящая товарищам.
• Соседский дозор
• Антитеррористическое подразделение полиции
• Эпидемия гриппа
• Война
ТИП
В «Товарищах» есть пять типов фронтов.
109
БОЛЬШЕ НЕПРИЯТНОСТЕЙ
ЦЕЛЬ
Существует пять разных целей.
2. Порядок: его добиваются те, кто уже имеет власть и стремится давить
любых бунтовщиков, протестующих, преступников и инакомыслящих.
МЕТОДЫ
Фронт может применять любой из пяти подходов или сочетать сразу
несколько.
110
БОЛЬШЕ НЕПРИЯТНОСТЕЙ
Эти шаги – не сюжет кампании, а примерный план того, что будет делать
фронт, если ему не мешать. А товарищи будут ему мешать, так что тебе
предстоит корректировать фронты между играми. Если революционеры
полностью уничтожат фронт, выбрось его и замени на новый, незнакомый
им прежде ужас.
111
БОЛЬШЕ НЕПРИЯТНОСТЕЙ
1. Когда в его доме селится семья мигрантов, Мартин Хогг и его соседи начинают
запугивать их, дабы вынудить уехать.
2. Жильцы других зданий приглашают Хогга и его друзей (уже в форме
Соседского дозора), чтобы выгнать мигрантов из их домов.
3. Молодая пара пытается дать отпор дозорным. Дозорные расправляются с
ними, но Хогга арестовывают за убийство.
4. Дозор призывает похожие банды со всего города, чтобы устроить марш
перед полицейским участком. Начинаются беспорядки, и Хогг сбегает.
5. Дозорные окружают свой квартал баррикадами, не выпускают горожан и
не впускают полицию.
6. Хогг начинает обходить дома, грабя и убивая тех, кого считает мигрантами.
7. Вооружившись до зубов, дозорные объявляют свой квартал независимым
государством белых, а полиция уже слишком напугана, чтобы что-то
предпринять.
112
БОЛЬШЕ НЕПРИЯТНОСТЕЙ
НИП
Фронт будет неполон без хотя бы парочки связанных НИП, которых ты
можешь создать, следуя советам со стр. 105.
113
БОЛЬШЕ НЕПРИЯТНОСТЕЙ
ПЕРЕД ИГРОЙ
Перечитай свои фронты. Если революционеры не пустили под откос один из
них на прошлой игре, на следующей он может действовать. Продумай для
каждого фронта один-два шага, которые вынудят товарищей действовать
в ответ. Подумай, как сделать страдания настоящими.
ВО ВРЕМЯ ИГРЫ
Ты не можешь отвечать за всё, что герои делают во время игры, но можешь
попытаться помочь им выйти на нужный путь. Представь проблемы,
которые ставит перед революционерами один или несколько фронтов, и
мягко (насколько сможешь) предложи заняться ими.
114
БОЛЬШЕ НЕПРИЯТНОСТЕЙ
Нет ничего дурного в том, чтобы дать игрокам чёткие указания, но если
ты предпочитаешь ставить их перед нелёгким выбором , то можешь
одновременно ввести новую проблему, сообщив о шаге, что предпринял
другой фронт. Например: «Кстати, до вас доходят слухи, что
антипрививочное подполье планирует налёт на исследовательский центр
«Кебир-Лабс». Вы можете попытаться остановить их, если хотите».
И вот перед игроками уже два чётких варианта действий. Если они захотят
заняться чем-то ещё, пусть занимаются, но осознают, что если фронты
никто не останавливает, они набирают силу.
Когда игроки начнут действовать, тебе станет проще. Каждый их шаг будет
создавать больше проблем, которые потребуют действий, а значит будут
вызывать новые проблемы, – и так пока конфликт не выдохнется.
ПОСЛЕ ИГРЫ
Выдохни.
115
MORE TROUBLE
116
KHRESHT 1915
КРЕШТ
1915
117
КРЕШТ 1915 г.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
КРЕШТА
«Крешт, 1915 г.» – это сеттинг для игры в ««Товарищей». В зависимости от
того, насколько быстро вы играете, кампания может продлиться от пяти
до пятнадцати встреч. Кроме того, в нём можно играть и одиночные
приключения.
118
КРЕШТ 1915 г.
119
КРЕШТ 1915 г.
ДОБРО
ПОЖАЛОВАТЬ В
КРЕШТ
ФЕВРАЛЬ, 1915 г.
Вы находитесь в городе Крешт, что стоит на реке Крешт в империи Крешт.
Династия Макаровых правила державой триста лет и доживает последние
дни. Армия увязла в Великой войне; экономика в упадке, и как бы ни
свирепствовала полиция, повсюду, как грибы после дождя, растут партии,
тайные общества и революционные ячейки.
ИМПЕРИЯ
Три сотни лет династия Макаровых полагалась на военную мощь,
огромные запасы золота, роскошь своего двора и террор, чтобы сохранять
целостность Крештской империи. Под сенью одноглазого орла пребывает
множество народов и языков, добровольно или нет забывших о собственных
амбициях и вставших на службу короне. Но теперь чары развеялись, и
империя рушится.
120
КРЕШТ 1915 г.
ГОРОД
Крешт – компактный город, стоящий на вялой реке. Это центр империи,
что умирает уже больше столетия. Освещаемый газовым, а местами – и
электрическим светом, он представляет собой лабиринт узких улочек,
извилистых переулков, забытых туннелей и грязных каналов. Горожане
трудятся в сыромятнях, винокурнях, оружейных мастерских и доках.
Высший класс наслаждается балами и оперой, бывает в кафе и ресторанах.
Немногочисленная, но громогласная интеллигенция собирается в кофейнях
и раз за разом обсуждает будущее страны.
ВАША ПАРТИЯ
Вы входите в небольшую революционную ячейку, связанную с крупной
партией или движением. Какую идеологию вы разделяете и насколько
тесно связаны с остальными сторонниками – решать только вам.
Ваша группа сложилась в кофейне, классе, цехе, окопах или трущобах. Вам
отвратительна империя. Вы стремитесь к свободе – свободе голосовать,
думать, писать, творить, жениться, путешествовать и умирать так, как вы
считаете нужным.
121
КРЕШТ 1915 г.
ИДЕОЛОГИЯ
В начале Великой войны в Креште появилось столько партий и учений, что
политическую обстановку стали сравнивать с крестьянским рагу, которое
готовят, сваливая в котелок всё съестное, что удалость добыть, и держа на
огне, пока не будет готово. Ниже описаны самые заметные школы мысли,
существующие зимой 1915 года. На самом деле их куда больше.
ЛЕВЫЕ
АНАРХИЗМ
Целый спектр теорий, выступающих за стихийное преобразование общества.
Анархисты могут принимать или отвергать насилие, но всегда до чёртиков
пугают властей.
АНАРХО-СИНДИКАЛИЗМ
Разновидность анархизма, которая считает профсоюзы основой нового
общества и выступает за коллективный труд вместо капиталистического
рабства.
ИЛЛЕГАЛИЗМ
Несанкционированное ответвление анархизма, популярное среди
начитанных бандитов, которое утверждает, что любая собственность – это
кража, а значит, такого понятия, как «преступление», вовсе не существует.
САМОРАЗРУШЕНЧЕСТВО
Эта философия охватила высший класс общества в несколько
головокружительных недель в конце 1914 года. Её главное требование –
бесконечное, притупляющее разум опьянение, которое нужно продлевать,
пока на это есть деньги.
122
КРЕШТ 1915 г.
ПАЦИФИЗМ
Крештские пацифисты, вдохновлённые американскими квакерами, были
популярны незадолго до войны, но сошли со сцены после того, как его
самые видные сторонники были застрелены на площади Лепай.
ВОСЕМЬДЕСЯТ ДЕВЯТЫЕ
Названное в честь украденной из Государственной галереи картины
«Образ восемьдесят девятого», это загадочное художественное движение
призывает императрицу отречься от престола в пользу комитета художников,
что ставят красоту превыше всего.
КЕДРИНИЗМ
Эта якобы социалистическая философия, провозглашённая обаятельной
Старлой Кедриной, требует свержения правительства, казни всех политиков
и создания однопартийного государства под властью Старлы Кедриной.
УТОПИЧЕСКИЙ СОЦИАЛИЗМ
В булькающем котелке с рагу, которое представляет политическая жизнь
Крешта, есть школа мысли, сама по себе похожая на такое же рагу.
Утопический социализм – это мешанина разных движений, каждое со своим
уникальным идеалом. Хотя некоторые секты отличаются фанатизмом и
жестокостью, они слишком малочисленны, чтобы о них кто-то знал.
КУХОННЫЙ МАРКСИЗМ
Так презрительно называют группу учёных, что больше любят сочинять
умные теории, чем делать жестокую и грязную работу, без которой не будет
перемен.
КРОВАВЫЙ СОЦИАЛИЗМ
Это движение основано недовольными ветеранами катастрофической
крештско-русской войны, которые полагают, что солдаты-радикалы, верные
народу, но не присяге, должны послужить передовым отрядом нового
крештского общества – справедливого и основанного на традиционных
воинских ценностях.
ФЕДОТОВЦЫ
Эта школа научного социализма, возглавляемая семидесятилетней
крештской учёной Верой Федотовой, выступает за революцию и создание
новой формы правления, в основе которой лежат законы вероятности.
123
КРЕШТ 1915 г.
ЦЕНТР
ДЕМОКРАТИЧЕСКИЙ СОЦИАЛИЗМ
Это альтернатива революционному социализму, сторонники которой верят в
преобразование Крешта в ходе выборов. Неспешный и методичный подход
принёс им уважение центристов и отвратил от них левых.
СОЦИАЛ-ДЕМОКРАТИЯ
Движение умеренного толка, что предполагает постепенные социальные
перемены законными методами. Его члены призывают к корпоративному
регулированию, введению пособий для бедных, обеспечению жильём и
резкому сокращению военных расходов.
ЛИБЕРАЛИЗМ
Крештские либералы – это условное объединение сторонников реформ, в
котором можно увидеть правозащитников, борцов за гражданские права,
поборников трезвости и феминисток, хотя среди представителей более
радикальных учений легко найти единомышленников всех
вышеперечисленных.
НАЦИОНАЛИЗМ
Под знаменем Макаровых обитает много народов, и это учение выступает
за то, чтобы разделить империю по национальным границам. Оно вошло в
моду среди тех, кто считает, что лучший способ спасти Крешт – это стереть
его с карты мира.
КОНСТИТУЦИОНАЛИЗМ
Самая популярная центристская идеология в Креште, что требует свободно
избираемого парламента и упразднения монархии.
КОНСТИТУЦИОННЫЙ МОНАРХИЗМ
Вымирающая философия, предполагающая, что демократизация общества
и сохранение монархии не противоречат друг другу. Она оставляет
недовольными всех и теряет сторонников каждую минуту.
124
КРЕШТ 1915 г.
ПРАВЫЕ
МОНАРХИЗМ
Некогда господствовавшая в Креште идея о том, что власть Макаровых
дарована им Богом, ныне находит себе сторонников лишь среди самых
наивных дворян и выродившихся отпрысков царской крови.
КОРПОРАТИВИЗМ
Недавно вошедшая в моду среди богачей с Медного переулка философия
обещает приватизацию всего государства, что позволит управлять империей
как предприятием – эффективно и прибыльно.
ДРУЗЬЯ НЕВСКОГО
Клика офицеров, консервативных торговцев и напуганных аристократов,
которая собирается устроить переворот, после чего страну возглавит генерал
Филипп Невский, популярный военачальник и герой последней войны.
НАТИВИЗМ
Такие идеи популярны среди белых пролетариев: это лоскутное одеяло
из расовой вражды, обещаний этнических чисток, евгенических идей и
девиза «Крешт для крештцев!»
АГРАРИАНИЗМ
Это радикальное движение за «возврат к земле» предлагает вернуться в
пасторальное феодальное прошлое, не забыв сперва дотла сжечь столицу.
ЭГОИЗМ
Согласно профессору Семёну Некрасову, невозможно быть уверенным,
что другие люди действительно существуют, а значит единственное, что
имеет значение – это удовлетворение своих желаний. Это упадочная и
порочная философия популярна среди богатых бездельников.
УЛЬТРАНАЦИОНАЛИЗМ
Свирепое и хаотичное движение, что набирает силу в Креште, прячет
жестокость под безупречной униформой и обещает очистить нацию кровью
беззащитных.
125
КРЕШТ 1915 г.
КРеШТСКИЕ
ФРОНТЫ
В этом разделе описано пять фронтов, составленных по указаниям со стр.
108. Ты можешь использовать их, чтобы показать крушение мира, в котором
товарищи борются за будущее Крешта.
Каждый фронт имеет название, тип, цель, методы и шаги, которые будет
совершать примерно раз в игровую встречу, если революционеры не
станут противодействовать ему. Первые несколько шагов лучше пройти «за
кадром» до первой игры – так герои поймут, что в мир уже начал рушиться.
126
КРЕШТ 1915 г.
СЫНЫ КРЕШТТА
НИП
Пётр Доббин: местный глава Сынов Крешта. Задира, тиран, дурак.
Вилья Хербст: помощник Доббина. Говорит мягко, убивает жестоко.
Вадим Бродский : редактор левой газеты, выступающей против Сынов
Крешта.
Серегенья Палмова: богатая светская львица, сделавшая Доббина своим
главным развлечением.
Дэниел Бланк: английский шпион, внедрённый в ряды Сынов Крешта по
приказу британского правительства и готовый помочь революционерам за
определённую цену.
127
КРЕШТ 1915 г.
правительство
Цель: порядок
Методы: интриги
НИП
Клемент Вок: глава Сзамка. Незримый человек, у которого есть шпионы
повсюду.
Сандор Фаст: старший следователь из Сзамка. Дружелюбный. Рад
посмеяться.
Сара Вильнюс: напарница Фаста. Не обращает внимания на его шутки.
Опанас Траш: помощник Фаста. Драчун, любитель футбола, оперы и
скверного вина.
Чантал Аксинин: техник Сзамка, который отвечает за прослушку и вскрытие
почты. Тайно сочувствует анархистам.
128
КРЕШТ 1915 г.
группировка
Цель: порядок
Методы: грубая сила
НИП
Кристоф Аркт: любимчик императрицы, молодой и обаятельный герой
войны, чьё присутствие способно удержать армию от развала.
Генерал Филипп Невский: сонная, дряхлая и реакционная надежда
воинственных правых.
Майор Иосиф Кошинский: командир подразделения кошивских драгун.
Веселый мужчина, который слишком часто видел, как хорошие люди гибнут.
Соня Меллер: новобранец, неготовая к войне.
Арне Нефф: армейский сапёр, продающий взрывчатку на чёрный рынок.
129
КРЕШТ 1915 г.
.
5. Голод охватывает столицу – старики, дети и слабые умирают сотнями.
6. Богачи пытаются бежать из города.
7. Весь хлеб съеден, и в столице начинается людоедство.
НИП
Фан Сторч: чиновник, ответственный за нормирование. Его не любят.
Бела Бенедек: королева чёрного рынка. Отличная певица. Стукачка.
Николай Лунов: самый красивый вор в Трясине, всегда способный достать корку
хлеба.
Ярослав Хора: богатый доктор, жертвующий своим здоровьем, чтобы лечить
голодающих бедняков.
Мила Грэм: легендарный шеф-повар, что никогда (никогда!) не поделится своими
припасами с теми, кому еда нужнее всех.
130
КРЕШТ 1915 г.
ру.
131
KHRESHT 1915
132
KHRESHT 1915
133
КРЕШТ 1915 г.
ДРУГИЕ НИП
АЛИСИЯ РОДОПОЛИС
Иммигрировавшая из Греции наставница по рукопашному бою, нанятая
крештской армией, чтобы научить солдат убивать, меньше рискуя собой.
БОГДАН КАФКА
Агент Сзамка, проникшийся сочувствием к радикалам, в чьи ряды был
внедрён, и начавший сомневаться в своём начальстве.
БРОК БАРБЕР
Барбера выгнали из ирландского бокса за грязные приёмы, но он сделал
себе имя на крештских подпольных боях без правил.
ВАСИЛИЙ ЭЙЗЕНШТЕЙН
Заметная фигура в профсоюзе учителей, прекрасный организатор и
обладатель дурной привычки выбалтывать секреты, будучи пьян.
ВАСКА ЯКОВЛЕВА
Звезда Большого балета, застрявшая в Креште после того, как её паспорт
изъяли за «вольности» с братом императрицы. Имеет радикальные взгляды.
Д. Б. БАБИН
Беспощадный воротила расцветающей крештской киноиндустрии. Готов
уничтожить любого, кто будет угрожать его монополии на серебряные
экраны.
ДЖЕЙМС УОРД
Американский профсоюзный деятель и идеалист, которого неудачи,
предательства и чужая продажность сделали циником.
134
КРЕШТ 1915 г.
ЗАЛОВ
Убеждённый марксист, который, закончив семинарию, ударился в
подпольную журналистику и сводит концы с концами, грабя банки.
КАРМИЛЛА ГОЛЬШТЕЙН
Путеводная звезда философского факультета Крештского Центрального
университета и глава его гомосексуального сообщества.
135
КРЕШТ 1915 г.
КАТАРИНА МОРОШКИНА
Доктор Морошкина – знаток классических языков, искусный ритор и
любительница ярких украшений. Она пишет речи для всех, кто может себе
это позволить.
КОНСТАНТИН БАРТОВ
Верный сторонник партии и горький пьяница, который ночи напролёт
проводит за виски и теоретическими спорами, хотя никогда ничего не читал.
КРИС ХЕРЦОГ
Бездомный учёный, обладающий энциклопедическими познаниями о
прошлом Крешта и не имеющий ни малейшего представления о его будущем.
КРИСТОФЕР П. НГУЕН
Любимый агент императрицы – человек без официального положения,
который всегда оказывается там, где нужно, и держит в руках множество
жизней.
КСАВЬЕ РЕД
Когда Ред обнаружил гниль в верхушке Революционной Социалистической
Организации, его выгнали оттуда, но он не будет об этом молчать.
ЛЮЦИУС ДАФФИ
Лётчик-любитель и адвокат-правозащитник из Мемфиса, штат Теннеси,
приехавший в Крешт в поисках приключений и дела.
МАГДА ФИНДЛ
Легендарная крештская актриса, «та самая блондинка» и яркая сторонница
феминизма, абортов и охраны у служебного входа в театр.
МИЛАН ГОЛУБОВИЧ
Неисправимый курильщик и революционер, который никогда не доводит
дело до конца и впадает в ярость, когда в нём сомневаются.
136
КРЕШТ 1915 г.
МИХАИЛ САРНО
Всеми любимая звезда крештского «Динамо», псевдоинтеллектуал с
хромотой на левую ногу и мечтами о лучшем мире.
НИКИТА НОВАК
Банковский служащий средней руки, тайно вредящий Медному переулку
изнутри. Под белым воротничком скрывается красная душа.
НИКОЛАЙ ОРЛОВ
Коля Орлов – анархо-синдикалист и пацифист, исполнитель
революционных песен и мирный источник вдохновения для молодёжи.
ПАВЕЛ МИХНОВСКИЙ
Виолончелист, заядлый курильщик и безнадёжно неумелый скульптор-
любитель – самый очаровательный неумеха в мире крештского искусства.
РАВАБЕЛЬ БОУИ
Студент-медик, который пытается направить свои социопатические
наклонности в полезное русло.
САМЮЕЛЬ МИНИФИ-ЛИБИ
Чудаковатый химик в мятой одежде, скрывающий радикальные взгляды
и способный создавать бомбы невиданной прежде мощности.
СВЕТЛАНА ЮРИНА
Владелица приюта, где кормят и д ают крышу над головой всем
нуждающимся. Всегда измотанная, голодная и в свекольных пятнах.
ЭРИН ХОЛМС
Блестящая английская студентка, которая потеряла стипендию в
Центральном университете и осталась без крыши над головой, но по-
прежнему верна своим идеалам.
ЯН ДЕГРОМ
Завоевав бронзу по толканию ядра на Олимпийских играх 1920-го, этот
крештский спортсмен (голландец по рождению) невольно стал символом
режима, который ему отвратителен.
137
КРЕШТ 1915 г.
Я
Хотя вымышленную Крештскую империю непросто разместить на карте,
считается, что она где-то в Восточной Европе, между Германией и Россией,
между Балтийским и Эгейским морями. Её точные размеры, соседей и
населяющие её народы вы вместе додумаете сами.
ГОРОДА
.
138
КРЕШТ 1915 г.
СТОЛИЦА
-
квартиру.
• Трясина: гадкая трущоба в городе трущоб; возможная колыбель
революции.
• Турецкий квартал: здесь живут торговцы и художники, а ещё
располагаются лучшие театры города.
• Утёсы: здесь аристократы стоили свои поместья, чтобы сверху вниз
смотреть на отвратительный им город.
139
КРЕШТ 1915 г.
-
вот сметут кошивские драгуны. Спасите бунтовщиков, если сможете.
7. На крупном заводе Зулавски вот-вот может начаться бунт, стачка или
чего похуже. Разожгите это пламя.
8. Солдаты из радикального 44-го гвардейского полка, что стоит на
передовой всего в сотне миль от столицы, на грани бунта. Помогите им
перейти эту грань.
9. Друг партии приезжает из-за города и рассказывает о жестокостях, что
знать творит вне столицы. Покарайте виновных.
10. Глава партии прячется, отчего за контроль схватились радикальное и
умеренное крыло. Проследите за тем, чтобы победа осталась за вашими.
140
ИДЕИ ДЛЯ БУДУЩИХ КОНФЛИКТОВ
Что произойдёт, когда…
• …совсем закончится еда?
• …встанут заводы?
• …немцы выйдут на окраины столицы?
• …императрица заболеет?
• …центристы потребуют выборов?
• …Cзамок начнёт лютовать больше обычного?
• …власть возьмут драгуны?
• …начнутся убийства?
• …взрывы бомб будут случатся чаще?
• …лёд начнёт таять?
142
TWO EXAMPLES
ДВА
ПРИМЕРА
143
ДВА ПРИМЕРА
1777
144
ДВА ПРИМЕРА
145
ДВА ПРИМЕРА
146
ДВА ПРИМЕРА
КАЛЛИСТО
2219
В ледяных шахтах Каллисто, четвёртого спутника Юпитера,
назревают проблемы. Подпольщики из организации «Шахта 32»
убеждают рабочих бастовать и требовать от корпорации «Зеро»
улучшения условий труда и повышения зарплаты, а потому
корпораты расправляются с подпольщиками жёстче, чем когда-
либо.
Августа, Студентка, которая проводила геологические изыскания
на Каллисто, начала сочувствовать шахтёрам, благодаря чему
сошлась с Демагогом Мэри-Дениз, восходящей звездой
революции, и Громилой Поршей – её телохранительницей.
В начале игры ведущий сообщает, что в проблемную колонию
летит вице-президент «Зеро» ван Дайк. У Августы появляется
план, как испортить ему визит.
– Мы заложим бомбу, – предлагает она.
– «Шахта 32» не взрывает людей, – возражает Мэри-Дениз. –
Мы – мирное сообщество.
– Я и не спорю. Но я знаю, как использовать бомбу, чтобы нанести
«Зеро» тяжёлый удар, но никого не убить.
147
ДВА ПРИМЕРА
148
ДВА ПРИМЕРА
149
TWO EXAMPLES
150
MAKE IT YOURS
ЭТО
ВАША
ИГРА
151
ЭТО ВАША ИГРА
ДРУГИЕ ГОРОДА
ДРУГИЕ ВРЕМЕНА
Прелесть правил «Постапокалипсиса» в их удивительной гибкости. Хотя
«Товарищи» основаны на этой системе, ты можешь пойти дальше и
придумать что-то, основанное на «Товарищах».
Самый простой способ приспособить игру под себя – это выбрать сеттинг,
который тебе нравится. На стр. 91 изложено несколько вариантов, которые
можно использовать, вообще ничего не трогая в исходной системе, но ты
можешь пойти дальше и поменять правила, чтобы лучше подогнать их под
выбранную революцию.
152
ЭТО ВАША ИГРА
…положись на тело.
…соберись с духом.
153
ЭТО ВАША ИГРА
Как видишь, даже выпавшая 10+ не позволяет получить всё, что хочешь.
Так и задумано. В ситуации, когда тебе приходится молчать как партизан,
не стоит ждать счастливого финала.
• Названия
• Девиза
• Вариантов имени, внешности и характера
• Шести особых ходов (или семи, если один ход в буклете задан со старта)
154
ЭТО ВАША ИГРА
НИКАКИХ ОГРАНИЧЕНИЙ
Больше никаких ограничений нет. «Товарищи» позволяют забыть о
прагматизме и мечтать о лучшем мире. Они поощряют отказываться
принимать текущее положение и бороться за лучшее.
155
ЭТО ВАША ИГРА
И
Я вечно и неизменно благодарен моей жене Ивонн, и моим детям – Дэшу
и Августу, которые вдохновляли, поддерживали и бесконечно обнимали
меня. Я благодарен моим родителям и моему брату, что одолжил несколько
книг из того списка, что я рекомендую ниже.
156
ЭТО ВАША ИГРА
ЧТЕНИЯ
Купи их. Прочти их. Играй в них. Посоветуй друзьям сделать то же самое.
157
159
ГЛОССАРИЙ
Б К
Благодарности: 156
Как бросать кости: 15–16, 96
Больше неприятностей: 103–115
Как задавать сцены: 13
Братство (путь): 41, 43
Как написать фронт: 111–113
Буклеты: 47–69
Как написать ход: 153–154
В Как придумать буклет: 154–155
Как работает игра: 12–17
Ведущий: 12, 71–85, 114–115,
Как рассказать об игре: 88–91
140–141
Как совершать ходы: 14
Возможные варианты сеттинга: 91
Каллисто, 2219 (Пример): 147–149
Вступление: 8–9
Карточка Х: 89–90
Выберите ходы: 97–98
Крешт: 117–139
Выбираем мир: 90–91
Крештские фронты: 126–131
Г Л
Говорите: 12
Литература для самостоятельного
Громила: 52–53
чтения: 157
Группы: 28–29
Д М
Манифест ведущего: 73
Демагог: 54–55
Манифест: 11
Добро пожаловать в Крешт: 120
Методы (фронтов): 110
Дух (Характеристика): 22
Мистик: 56–57
З Модификаторы: 16–17
Завяжите узы: 97
Зачем играть в ««Товарищей»»?: 19
Н
Названия: 138–139
И НИП: 76, 98, 105, 107, 113, 134–137
Нью-Йорк 1777 г. (Пример): 144–146
Идеи для приключений: 140–141
Идеология: 11, 122–125
Использование Крешта: 118–119
О
Общие ходы: 14, 30–37
Исцеление: 25
Опыт: 26, 98
Организованность (путь): 40, 42
Особые ходы: 14
160
ГЛОССАРИЙ
10–11
): 22
Улучшения: 26–27
Урон: 24–25, 81
Ф
Фанатизм (путь): 40, 42
Фронты: 108–114
161
COMRADES
W.M. AKERS
W.M. AKERS
ВАША РЕВОЛЮЦИЯ НАЧИНАЕТСЯ СЕГОДНЯ
WM005