0% нашли этот документ полезным (0 голосов)
24 просмотров162 страницы

Tovarischi Kniga Pravil Rus 1 00

Авторское право
© © All Rights Reserved
Мы серьезно относимся к защите прав на контент. Если вы подозреваете, что это ваш контент, заявите об этом здесь.
Доступные форматы
Скачать в формате PDF, TXT или читать онлайн в Scribd
0% нашли этот документ полезным (0 голосов)
24 просмотров162 страницы

Tovarischi Kniga Pravil Rus 1 00

Авторское право
© © All Rights Reserved
Мы серьезно относимся к защите прав на контент. Если вы подозреваете, что это ваш контент, заявите об этом здесь.
Доступные форматы
Скачать в формате PDF, TXT или читать онлайн в Scribd
Вы находитесь на странице: 1/ 162

ТОВАРИЩИ

COMRADES: A REVOLUTIONARY RPG


COMRADES A REVOLUTIONARY RPG РЕВОЛЮЦИОННАЯ НРИ
Comrades is a tabletop roleplaying game about life

У. М. Эйкерс
in the revolutionary underground. Based on the
Apocalypse World engine, it pits players against a
corrupt government—real or imaginary, historical
or present day—and asks them to free the people
from their chains.

Start a riot. Stage a coup. Punch a fascist in the face.


Fight fair or fight dirty—so long as you never stop
fighting for what you know is right.

This rulebook includes:


• The game’s core rules, which are easy to use

W.M. AKERS
and simple to teach
• A GM’s guide to creating unforgettable
adventures with minimal prep
• Playbooks for characters like the Worker, the
Student, the Artist, and the Thug
• A setting, Khresht: 1915, that will allow you
to start your campaign immediately
• Countless examples of play

YOUR REVOLUTION STARTS TODAY

WM005
ТОВАРИЩИ
РЕВОЛЮЦИОННАЯ НРИ
У. М. ЭЙКЕРС
Версия перевода: 1.00

Справочные листы и буклеты по этой игре, а также другие переводы ролевых


систем и художественных книг ищите на Яндекс.Диске по адресу:

https://disk.yandex.ru/d/pWtmvdh7BYw7ng

или в группе ВК: https://vk.com/darkheresyekb


«Революция без пощады пожирает своих детей»

- Александр Герцен

«Покажи мою голову народу; она стоит того»

- Дантон на гильотине
СОДЕРЖАНИЕ
НАЧАЛО 7 ТОВАРИЩИ 47
Введение 8 Познакомьтесь с товарищами 48
Что это за игра? 10 Художница 50
Об идеологии 11 Громила 52
Наш манифест 11 Демагог 54
Как работает игра 12 Мистик 56
Ведущий 12 Покровительница 58
Как задавать сцены 13 Профессионал 60
Как совершать ходы 14 Пропагандист 62
Как бросать кости 15 Солдат 64
Модификаторы 16 Студент 66
Ваша революция 17 Рабочий 68
Зачем играть в «Товарищей»? 19

ВЕДУЩИЙ 71
ИГРА 21 Твоя роль 72
Основные идеи 22 Твой манифест 73
Характеристики 22 Твои принципы 74
Урон 24 Твои ходы 80
Исцеление 25
Опыт 26
Улучшения 26
ПЕРВАЯ ИГРОВАЯ ВСТРЕЧА 87
Расскажи о системе 88
Группы 28
Как рассказать об игре 88
Основные ходы 30
Карточка Х 89
Путь к революции 38
Выбираем мир 90
Применение путей 38
Возможные варианты 91
Развитие революции 42
Создаём персонажей 92
Пример 43
Дайте имена 92
Последняя игровая встреча 44
Мечтайте о лучшем мире 93
КРЕШТ, 1915 г. 117
Создайте партию 93
Использование Крешта 118
Обсудите характеристики и ходы 96
Добро пожаловать в Крешт 120
Распределите характеристики 96
Империя 120
Завяжите узы 97
Город 121
Выберите ходы 97
Ваша партия 121
Расскажи про опыт 98
Идеология 122
Придумайте противников 98
Крештские фронты 126
Придумайте неигровых персонажей 98
Другие НИП 134
Первое задание 99
Названия 138
Конец игровой встречи 101
Идеи для приключений 140
Идеи для будущих конфликтов 141
БОЛЬШЕ НЕПРИЯТНОСТЕЙ 103
Наполняем мир 104
ДВА ПРИМЕРА 143
Противники 104
Нью-Йорк, 1777 г. 144
Создание НИП 105
Каллисто, 2219 г. 147
Места 105
Неприятности 107
Имена 107 ЭТО ВАША ИГРА 151
Фронты 108 Другие города, другие времена 152
Как написать фронт 111 Как сочинить ход 153
НИП 113 Как придумать буклет 154
Перед игрой 114 Никаких ограничений 155
Во время игры 114 Благодарности 156
После игры 115 Литература для сам. чтения 157
Глоссарий 160
GETTING STARTED

НАЧАЛО

7
НАЧАЛО

КОГДА ЛЕВЫЕ
РАЗУЧИЛИСЬ
БОРОТЬСЯ?
Что случилось с воинственными левыми?

Где студенты, которые шли в бой с учебником в одной руке и винтовкой –


в другой?

Где солдаты, что вели пропаганду в окопах?

Где профсоюзы, что воевали с капиталистами, штрейкбрехерами и полицией


за право на честную оплату?

Где анархисты с бомбами, марксисты, что грабили поезда, и


профессиональные революционеры, которые намеревались переделать
весь мир чередой восстаний?

В исторический момент, когда правые переживают подъём, когда


националисты, консерваторы и отъявленные фашисты у власти, левые
спят. Эта игра создана, чтобы разбудить их.

«Товарищи» вдохновлены очарованием первых дней Русской революции,


когда рабочие, солдаты и мыслители рисковали своими жизнями в
надежде создать утопию. Анархистами, что защищали Мадрид и
Барселону в 1936-м, осаждаемые фашистами и преданные коммунистами,
готовые умереть за своё дело, ведь без него им было нечего терять.
Событиями в Венгрии 1956-го, Праге и Париже 1968-го, американскими
подпольщиками-«метеорологами», историей Сакко и Ванцетти и другими
трагедиями XX века, в которых прекрасные идеи погибли в столкновении
с гнусной реальностью.

8
НАЧАЛО

«Товарищи» вдохновлены и искусством – такими фильмами как «Z» и


«Битва за Алжир», песнями вроде «Life During Wartime» и «Spanish
Bombs», книгами «Памяти Каталонии» и «Десять дней, которые потрясли
мир», а также множеством блистательных игр, созданных на основе
«Постапокалипсиса» Д. Винсента и Мэгги Бейкеров: если говорить о тех,
что повлияли на меня лично, то это «Monsterhearts», «Night Witches»,
«Dungeon World», «World Wide Wrestling» и «Action Movie World».

Но больше всего эта игра вдохновлена сегодняшними реалиями.

Американские и мировые левые, столкнувшись с возрождением фашизма


и нормализацией ненависти, ответили на них нытьём, внутренними
склоками и перемусоливанием одних и тех же замшелых идей в попытках
убедить всех в их новизне. Они ответили так, как левые отвечали всегда:
вызывающей бешенство неорганизованностью, оправданной тем, что их
идеи верны, а сердца – чисты.

Я создал «Товарищей», чтобы напомнить нам, как мы боролись когда-то.


Я надеюсь, что несколько часов на фронтах воображаемой революции
подготовят вас к приземлённой реальности борьбы за перемены:
обращениям к своим представителям, благотворительности, труде и речам
не только против того, что мы ненавидим, но и за то, что мы любим.

Эта игра призывает забыть о цинизме, отбросить прагматизм и бороться за


свою мечту. Когда реальность будет давить на вас, вспомните, что в вашей
груди бьётся красное сердце. Броском кубов вы можете изменить мир.

9
НАЧАЛО

ЧТО ЭТО ЗА ИГРА?


«Товарищи» – это настольная ролевая игра о жизни революционного
подполья. Её действие может происходит в реальной или вымышленной
стране, в прошлом, настоящем или будущем, но всегда – на грани
революции. Именно тебе и твоим игрокам предстоит вершить её.

Эта игра предназначена для ведущего и двух-пяти игроков. Она


рассказывает об отваге, самоотверженности и том прекрасном безумии, с
которыми люди рисковали жизнями за свои идеалы. А ещё это игра о
последствиях, где насилие решает очень мало, и ни одна смерть – даже
злодея – не остаётся неоплаканной.

В этой книге изложены основные идеи и правила, приведены десять


архетипов (также называемых «буклетами»), дано руководство для
ведущего и описана вымышленная империя Крешт, какой она была в начале
Первой мировой войны. Хотя этот том обращён к ведущему, игрокам может
тоже быть интересно прочесть его.

ЧТО МНЕ НУЖНО ДЛЯ ИГРЫ?


Кроме этой книги подготовь:

• 2-5 игроков (не считая себя)

• 2-3 пары шестигранных костей

• Распечатанные буклеты и справочные листы (их можно найти на диске)

• Карандаши

• Несколько листов для заметок

10
НАЧАЛО

-XX веков –
некоторые из них совершили настоящие революции, но многие к ним даже
не приблизились. Такие люди называли себя по-разному: социалисты,
марксисты, коммунисты, тред-юнионисты, анархисты и множеством иных
названий.

Поскольку значения этих слов могут противоречить друг другу,


пересекаться или меняться со временем, в этой книге чаще звучит общее
понятие «революционеры» или «товарищи». Если игроки хотят следовать
определённой философии, они могут вдохновиться перечнем учений, что
бытуют в Креште (см. стр. 122).

что готовы погибнуть за свои


идеалы. Нет ничего героичнее. Несправедливость должна вызывать у вас
гнев, а не молчание или осуждение. Бросайтесь в бой с поднятой головой
и открытым сердцем и гордитесь, что каждый день для вас может стать
последним.

2. НИКАКИХ КОМПРОМИССОВ
Это игра о революции, но революции вымышленной. К чёрту
цивилизованность. Сражайтесь за то, во что верите, и не давайте никому
– даже вашим товарищам – помешать вам.

3. УБЛЮДКАМ НИЧЕГО НЕ СОЙДЁТ С РУК


Каким ублюдкам? Жадным богачам, неумелому правительству, фашистам,
расистам, женоненавистникам и просто злым сукиным детям. В жизни
злодеи нередко побеждают, кем бы они ни были. Но не в этой игре.
Назовите их, найдите их и покажите им, на что способен народ.

11
НАЧАЛО

КАК РАБОТАЕТ ИГРА


разговор.

, – легавых, толпу, брошенный коктейль


Молотова, – но никогда не даёт истории уйти от того, что интересует игроков.
Дело ведущего – бросать вызов, а дело игроков – отвечать всякий раз,
когда слышат сакраментальное «Что будете делать?»

Многие настольные системы подбивают ведущего быть тираном. Но в


«Товарищах», игре о революции, права на повествование общие. Как и
разработанный Д. Винсентом и Мэгги Бейкерами «Постапокалипсис» ,
«Товарищи» поощряют сотрудничество – игроки подают идеи, ведущий их
структурирует.

Первая игровая встреча будет похожа на мозговой штурм: игроки


придумывают своих героев, дают имена неигровым персонажам (НИП),
обсуждают мир, в котором они будут действовать, и отыгрывают простое
вводное приключение.

12
НАЧАЛО

следит за тем, как разворачивается действие. Он


должен бросать вызов игрокам, сохранять их интерес и держать их в тонусе,
но вести саму историю будут игроки.

Если ты прежде никогда не водил игры на движке «Постапокалипсиса», всё


это может немного сбить с толку, но после пары встреч ты всё поймёшь.
Передача повествовательных прав совершенствует игроков как ролевиков,
а тебя – как ведущего.

13
НАЧАЛО

так подробно, как ему нравится, а ведущий


скажет, какой ход здесь подходит.

Это может произойти так:

Бриана: Я хочу спрыгнуть на крышу автомобиля, в котором едет великий


князь.
Ведущий: Звучит довольно рискованно – собирайся с духом, и мы узнаем,
что случится.

Или так:

Бриана: Я хочу спрыгнуть на крышу автомобиля, в котором едет великий


князь.
Ведущий: Знаешь, машина как раз остановилась, а ты всего на втором этаже,
так что не нужно ничего бросать. Ты на крыше. Что будешь делать?

14
НАЧАЛО

Если игрок просто называет ход без конкретики, подтолкни его описать
свои действия.

Бриана: Я хочу пойти на риск, чтобы подобраться поближе к великому князю.


Ведущий: Хорошо. Как? На какой риск ты готова?
Бриана: Я думаю… Я думаю, я спрыгну на крышу его машины из окна.
Ведущий: Круто! Собирайся с духом и посмотрим, что случится.

зошло.

15
НАЧАЛО

МОДИФИКАТОРЫ
Некоторые ходы требуют дополнительно изменить результат броска, что-
то добавив или отняв. Помни, что окончательный модификатор любого
броска не может быть выше, чем +4.

Есть четыре способа модифицировать бросок.

1. У персонажа может быть особый ход, который даёт +1 определённому


броску в определённых обстоятельствах.

У Покровительницы есть ход Хамелеон, что приносит +1 к попыткам


скрывать что-то, пользуясь своим умением быть своей, как среди богачей,
так и среди бедняков. Например, если Покровительница пытается
затеряться от полиции в светском клубе, её броски в попытках сскрыть
своё присутствие получают не только прибавку за её показатель хитрости,
но и +1 за этот ход.

2. Ход приносит игроку одноразовый бонус – то есть +1 к любому


следующему броску.

У Студента есть ход Безнадёжно наивный, который приносит


одноразовый бонус, когда он рискует жизнью ради своих идеалов
с . Если
Студент бросится в горящую библиотеку, чтобы спасти первое издание
«Капитала», то, когда будет уклоняться от пламени, получит +1 к
попыткам идти на риск.

3. Ход приносит игроку ддолговременный бонус. Это тот же бонус +1, но он


применяется не к одному следующему броску, а ко всем броскам до конца
определённого отрезка времени. Если его границы неочевидны, то ведущий
может постановить, что ддолговременный бонусс пропадает в конце текущей
сцены.

Пережив мгновение близости, персонажи могут получить ддолговременный


бонусс, который сохранится, пока они действуют, как одна команда.
Если два товарища обменяются понимающим взглядом перед тем, как
ринуться в бой, они могут получить +1 к броскам до самого конца схватки,
пока будут действовать вместе.

16
НАЧАЛО

4. Если игрок делает бросок, когда его персонаж имеет очевидное и


значимое преимущество или помеху, ведущий может присудить ему
модификатор +1 или -1 до того, как будут брошены кости.

Если товарищ пытается пповлиять на узколобого дворянина и убедить


его сделать пожертвование партии, ведущий может дать его броску
штраф -1. Если же дворянин – паршивая овца в своей семье и связан с
революционерами с самого детства, ведущий может дать бонус +1.

ВАША РЕВОЛЮЦИЯ
Революции – дело сложное. Они могут начинаться в парламенте, в казармах,
на улицах. Они могут закончится бунтами, испугавшись которых, диктатор
сбежит из страны, или заговором, столь идеально организованным, что
никто не поймёт, что произошёл переворот.

Чтобы отразить такое разнообразие, в ««Товарищах» есть система


» путей к
революциии (см. стр. 38), что позволяют персонажам захватить власть тем
образом, который им больше подходит. Некоторые методы законны, другие
нет. Некоторые приемлемы, другие аморальны. По какому пути двинутся
персонажи – определит их поведение в ходе игры.

Революции не вершатся в один миг. Сколько бы проблем не создали


угнетателям персонажи, они останутся лишь частью истории. Эта система
встраивает происходящее за столом в общую картину и позволяет героям
мчаться навстречу судьбе.

17
НАЧАЛО

18
НАЧАЛО

ЗАЧЕМ ИГРАТЬ В
ЭТУ ИГРУ?
Потому что ««Товарищи» порождают прекрасные истории. Игроки принимают
роли дерзких, прекрасных, не знающих компромиссов людей. Они будут
поддерживать друг друга, любить друг друга, предавать друг друга и
умирать друг у друга на руках. Впереди мгновения, которые ты и твои
друзья не забудете никогда.

Потому что в реальной жизни тебе вряд ли выпадет начать революцию. Но


каких бы взглядов ты не придерживался, в твоей жизни были моменты,
когда положение дел тебя злило. «Товарищи» позволят выплеснуть этот
гнев и изменить мир.

Потому что фантазии о вымышленной революции помогут жить в мире,


где политические изменения далеко не так блестящи. Я надеюсь, что эта
игра научит тебя реже идти на компромиссы и сподвигнет требовать от
государства соответствия твоим прекрасным идеалам.

И, наконец, играть в ««Товарищей»» стоит, чтобы узнать, что случится дальше.


Когда ты начнёшь историю, игроки оживят её, и вы вместе перенесётесь в
места, которых не могли и вообразить. Наслаждайся приключением.

19
GETTING STARTED

20
THE GAME

ИГРА

21
ИГРА

ОСНОВНЫЕ ИДЕИ
ХАРАКТЕРИСТИКИ
Все товарищи имеют пять характеристик со значениями от -3 до +3. Когда
ход требует задействовать какую-то из них, игрок бросает 2к6 и прибавляет
или вычитает соответствующий показатель.

• ТТело отражает физическую силу, выносливость, телосложение и умение


драться. Положись на тело,, чтобы пустить кровь.

• Разум показывает ум, начитанность, критическое мышление и умение


руководить. Используй разумм, чтобы понять, что здесь происходит.

• Д
Дух выражает энергичность, страсть, дерзость и преданность революции.
Соберись с духомм, чтобы пойти на риск или ззаварить кашу.

• ХХитрость говорит о коварстве, обаянии и тому подобных вещах. Пусти в


ход хитростьь, чтобы повлиять на людей или что-то сскрыть.

• УУзы олицетворяют связь с другими товарищами. Твои узы с товарищем и


его – с тобой, могут различаться. Испытай прочность узз, чтобы помочь или
помешать, пережить мгновение близости или ллить слёзы над умирающим
товарищем.

Аля – здоровенная и сильная Громила со следующими характеристиками:


тело +2, разум -1, дух +1, хитрость -1. Когда Аля пускает кровь (что
требует пположиться на телоо), она бросает 2к6+2. Когда она пытается
скрываться и ппускает в ход хитростьь, она бросает 2к6-1.

22
ИГРА

РАСПРЕДЕЛЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК
Первым четырём характеристикам игроки сами присваивают следующие
показатели: +2, +1, -1, -1.

Создавая себе Покровительницу, Корделия представляет человека


слабого физически, но хорошо образованного, дерзкого, но наивного.
Она распределяет числа так: тело -1, разум +2, дух +1, хитрость -1.

Тем временем, Натаниэль создаёт Профессионала – он хочет сильного,


не слишком умного, циничного и коварного героя. Он присваивает ему
такие показатели: тело +1, разум -1, дух -1, хитрость +2.

Последнюю характеристику – узы – игроки определяют, отвечая на вопросы


из буклета. Они помогают продумать связь персонажа с остальными
революционерами. Это нужно не только, чтобы получить цифру в
характеристику, но и объединить команду и сделать героев правдоподобнее.

Корделия: Кто из вас постоянно клянчит деньги у моей прекрасной Мариэль?


Тома: Мой Кеньон – художник без гроша в кармане. Он не стесняется этого,
так что, думаю, деньги клянчу я.
Корделия: Окей, я ставлю узы с тобой на -2. Я даю тебе денег, но ты меня
бесишь.
Тома: Круто! Мой первый вопрос: «Кто из вас поддерживал твою работу с
самого начала?». Я запишу тебя и поставлю узы +3.
Корделия: Ты даже не представляешь, как ты меня раздражаешь.
Тома: Или мне наплевать.

В пустом пространстве под надписью «Узы», Корделия записывает «Кеньон


-2», а Тома пишет – «Мариэль +3».

23
ИГРА

УРОН
Когда товарища ранят, он получает уурон. Обычно виной тому становится
провальная попытка ппустить кровь или ппойти на риск, но пострадать можно
и вовсе без бросков.

Когда банда штрейкбрехеров бросается на пикет, Вилья не сходит с


места, а продолжает махать плакатом. Он полагается на тело, чтобы
о
пустить кровь, но ему выпадает 5 – это провал. Штрейкбрехер бьёт его
дубинкой по голове. Вилья получает 1 урон и падает наземь.

Что именно составляет 1 урон, определяет ведущий и обстоятельства,


но вот некоторые указания:

Что именно составляет 1 урон, определяет ведущий и обстоятельства, но


вот некоторые указания:

• Если вам врезали кулаком, это 1 урон.


• Если вас ударили кирпичом, это 2 урона.
• Если вас подстрелили издалека, это 3 урона.
• Если вы поймали пулю в упор, это 4 урона.

Чрезвычайное напряжение, тяжёлые травмы или истощение также могут


нанести 1 урон, но такое правило лучше использовать, чтобы дать 1 урон
здоровому революционеру, а не свести в могилу того, кто уже набрал 3
урона.

Самара трудится изо всех сил, чтобы закончить недельный выпуск


партийной газеты и не бросает работу, даже когда по пороге типографии
взрываются бомбы. Когда газета уходит в печать, Самару переполняет
усталость и приносит ей 1 урон.

В зависимости от полученных ранений, обладатель 2 единиц урона


может ослабнуть, получив от ведущего штраф на определённые броски.
Например, революционер со сломанной рукой получит штраф на попытки
пустить кровь, а товарищу с кровоточащей раной на ноге будет трудно
скрыть свои перемещения.

Получив 4 урона, товарищ погибнет. Он сможет цепляться за жизнь


достаточно долго, чтобы другой герой мог ииспытать прочность их узз и
пролить слезу над умирающим в надежде вернуть его к жизни.

24
ИГРА

На 10+ умирающий снимет один урон и вернётся к жизни. В противном


случае он умрёт – подробнее читайте на стр. 36.

Лить слёзы над умирающим нет смысла, если ранение таково, что смерть
неизбежна. Никакие слезы не помогут после пули в голову или падения с
полусотни метров.

ИСЦЕЛЕНИЕ
Одна-две единицы урона пройдут со временем – по единичке в день или
дольше. Сломанная нога не срастётся за ночь.

Три единицы урона – это куда серьёзнее; такой герой может оставаться на
грани жизни и смерти час, день, неделю… Всё зависит от обстоятельств, а
решение за ведущим.

Урон можно снимать определёнными ходами – особенно пережив мгновение


близости. Если персонажи оказывают товарищу первую помощь, обычно
она снимает 1 урон.

Эйба допрашивала тайная полиция – закончив, они оставили его, избитого


и окровавленного, на пороге штаба революционеров, чтобы сделать из него
пример остальным. У Эйба 3 единицы урона – он на волосок от смерти.

Его брат Брайан промывает и перевязывает раны Эйба – это снимает 1 урон.
Брайан вспоминает, как в детстве сломал лодыжку, играя в хоккей, и как
Эйб оставался с ним, пока не пришёл доктор. Эти счастливые воспоминания
позволяют им пережить мгновение близости, и Эйб снимает ещё 1 урон.

Через один-два дня покоя раненый сможет снять последнюю единицу урона
и снова возьмётся за дело – у него остались синяки и шрамы, но он готов
сражаться.

В начале новой игровой встречи позволь игрокам стереть весь урон с листов
персонажей, если только они не получили особенно примечательного
ранения в прошлый раз (чёртовы переломы ног!). Не бойся переборщить
с исцелением – потом ты всегда сможешь снова покалечить их.

25
ИГРА

ОПЫТ
Опыт отражает умение персонажа учиться на своих ошибках. Есть четыре
способа получить опыт.

• Когда ты получаешь 6- на кубах, отметь опыт.


• Когда узы с товарищем достигают +4, отметь опыт и сбрось узы до +1.
• Когда узы с товарищем достигают -3, отметь опыт и сбрось узы до 0.
• Когда ты получаешь 7-9 на кубах при развитии революции (см. стр. 42),
все отмечают опыт.

Уоллис, студентка, пытается скрытно пробраться мимо караула на


военно-морской базе, чтобы распространить листовки. Она получает 4
– её поймали. Урок, что она вынесла из этого провала, выражается в
одной отметке опыта.
Старлин, возлюбленный Уоллис и солдат-революционер, освобождает
её. Выбравшись с базы, они оказываются перед замёрзшим озером –
столь прекрасный пейзаж не может оставить их равнодушными. Они
переживают мгновение близости и решают усилить узы – у Уоллис они
поднимаются до +4, а у Старлина – до +2. Уоллис отмечает себе опыт
и сбрасывает узы со Старлином до +1.

УЛКЧШЕНИЯ ХУДОЖНИЦЫ
УЛУЧШЕНИЯ Расстанься с персонажем
Когда игрок пять раз отмечает опыт,
он стирает все отметки и выбирает
улучшение из списка в своём буклете.
Хотя возможные улучшения немного
отличаются в разных буклетах, у них
много схожего. Список улучшений
Художницы (см. справа) послужит
тебе примером.

26
ИГРА

• +1 к характеристике (до +3) поднимает показатель любой характеристики


на единицу (до предела в +3). Стоит подумать о том, как революционная
борьба заставила героя вырасти над собой.

• Вариант «Возглавь группу художников» позволяет Художнице собрать


вокруг себя группу НИП-коллег, способных помочь (или помешать) в
будущем. Подробнее см. стр. 28.

• Новый ход Художницы – это возможность выбрать ещё один ход из


буклета. Стоит спросить себя, откуда герой научился этому.

• Ход из другого буклета позволяет Художнице взять ход, описанный в


другом буклете. Скажем, Художница с одним-двумя ходами Студента –
это естественно; Художница с ходами Профессионала – это необычно и
загадочно.

• «Расстанься с персонажем», скорее всего, станет последним вариантом,


что игрок выберет. Герой может пойти на повышение, дезертировать, сойти
с ума, исчезнуть, попасть под арест, погибнуть под пытками или умереть
в своей постели. Когда других вариантов не остаётся, Художница может
либо сама рассказать ведущему, как закончилась её история, или попросить
удивить её. Улучшение не значит, что герой исчезнет немедленно – лишь
после окончания игровой встречи. Всем участникам стоит сделать так,
чтобы это прощание запомнилось.

Когда товарищ берёт себе улучшение, ведущий может попросить его


дополнить это событие:

• Сказать пару слову о товарище, что помогал или мешал ему.

• Предложить следующее задание для всей группы.

• Немного рассказать о своём прошлом.

• Придумать себе партийную кличку.

• Сделать пару заметок о сегодняшней игре на обороте буклета.

27
ИГРА

ГРУППЫ
Некоторые буклеты – Художница, Профессионал, Солдат, Студент и
Громила – позволят герою собрать вокруг себя группу собратьев, которые
будут помогать общему делу.

Персонаж может получить +1 к броскам, когда ему помогает эта группа –


особенно в ходах пустить кровь, заварить кашу, пойти на риск и повлиять.
Группа вряд ли сможет помочь понять «Что здесь происходит?» или
пережить мгновение близости. Помни, что бросок никогда не может иметь
бонус выше +4.

Если революционер во главе группы сражается с уступающим численностью


врагом, дай бонус и увеличь наносимый урон. Если товарищ использует
соратников в сражении с равными или превосходящими силами
противниками, эти бонусы взаимно отменяются.

Художница Марта путешествует с троицей видавших виды поэтов-


символистов. Когда встреча с парой футуристов в галерее на набережной
перерастает в драку, Марта и её товарищи бросаются на противников,
размахивая «розочками» от бутылок белого вина комнатной температуры.

Поскольку Марта действует вместе с группой и атакует численно


уступающего противника, она получает +1 к попыткам пустить кровь, а в
случае успеха нанесёт больше урона. Если бы они с футуристами были
равны в численности, никто бы не получил бонуса, и драка прошла бы
по общим правилам.

Группа не должна был безликой. Когда игрок создаёт группу, попроси его
назвать и описать двух-трёх членов, дав им личность, прошлое и мотивы.
Пусть такие НИП отражают разные стороны революционного движения
или личности героя – это не только подмога персонажу, но и возможный
источник конфликтов.

Группы – сильная способность, но и у неё есть обратная сторона. Пусть


необходимость держать соратников под контролем искупает преимущества,
что они дают. Чем больше такая банда становится и чем меньше внимания
ей уделяет персонаж, тем скорее у него найдётся соперник за лидерство
в ней.

28
ИГРА

В зависимости от персонажа
и сеттинга, в группе может
быть от двух до двух дюжин
людей, но лучше оставлять
такие банды маленькими –
по крайней мере, при
создании. Будет лучше, если
группа ограничится двумя-
тремя именными НИП.

Ведущему может оказаться


непросто постоянно помнить
и учитывать существование
группы. Возможно, стоит
ограничить количество групп
одной-двумя. Если другой
игрок тоже хочет собрать
группу, подумай, не стоит ли
разрешить ему это с
условием, что он уничтожит
или ототрёт в сторону уже
существующую банду.

29
ИГРА

ОСНОВНЫЕ ХОДЫ
Когда игрок заявляет действие, исход которого неочевиден, он совершает
ход. Это значит, что пришло время бросать кости. Ниже описаны общие
ходы, которые доступны всем товарищам и помогут отыграть почти любую
ситуацию, что может возникнуть в игре.

В описании каждого хода указано, какие условия требуют его применения,


как его отыграть и какого ждать результата. У некоторых ходов несколько
вариантов исхода, которые выбирают игрок или ведущий. Если у игрока
есть возможность выбрать один или два положительных исхода (например,
в ходах пустить кровь или заварить кашу), то подразумевается, что
невыбранные варианты потом больно отзовутся.

ПУСТИТЬ КРОВЬ
Когда ты пытаешься навредить кому-то, положись на тело. На 10+ ты
наносишь урон и выбираешь два пункта из списка. На 7-9 ты также
наносишь урон, но выбираешь один пункт.

• Ты нанёс большой урон


• Ты сам не получил урон
• Ты больше не связан боем

Это основной боевой ход, который применяется всякий раз, когда


товарищ бьёт врага или бросает гранату. Благодаря ему сцены, связанные
с насилием, будут быстрыми и жёсткими. Один-два броска – этого
достаточно, чтобы отыграть почти любую схватку. Если в бою игроки начнут
зевать («Что, опять пускать кровь?»), значит, ты что-то делаешь не так.

30
ИГРА

Не применяй этот ход, если исход сцены очевиден или революционеру не


грозит опасность – если герой не рискует получить урон, то варианты исхода
не имеют смысла. Начать пальбу в комнате, полной вооружённых людей
– это определенно пустить кровь; выстрелить из снайперской винтовки
через заполненную людьми улицу – это скорее пойти на риск.

Провал этого хода позволяет ведущему ввести неприятности, нанести урон


или поставить перед нелёгким выбором, либо сделать что-то не менее
суровое.

Поезд с боеприпасами отъезжает от станции, а Эсме прыгает в паровоз


через окно и пытается перехватить управление. Механик тянется за
гаечным ключом, но Эсме бросается вперёд и пытается столкнуть
неприятеля с поезда. Она пускает кровь и получает 7. Она могла бы
нанести больше урона механику или выйти из боя, но вместо этого
предпочитает не получить урона сама. Механик получил удар, но остался
на поезде. Бой продолжается.

«ЧТО ЗДЕСЬ ПРОИСХОДИТ?»


Когда у тебя выдаётся миг, чтобы оценить человека или обстановку,
используй разум. На 10+ задай ведущему три вопроса из списка ниже. На
7-9 задай один вопрос. При провале задай один вопрос и готовься к
худшему.

• Как лучше всего попасть внутрь/убраться отсюда/пробраться мимо?


• Чего мне стоит опасаться?
• Кто здесь уязвимее всего?
• Кто или что здесь опаснее всего?
• Что они собираются делать?
• Кто здесь за главного?
• Он лжёт?
• Как мне заставить его сделать ______?
• Что я упускаю?

Когда товарищ пытается сориентироваться в не знакомой или опасной


обстановке, он явно спросит «Что здесь происходит?». Если у игроков
закончились идеи, то предложить что-нибудь через этот ход – отличный
способ подбросить ценных сведений, не устраивая историческую лекцию
на полчаса. Предлагай этот ход, если игроки застряли. Ответы должны
помогать революционерам и быть честными.

31
ИГРА

Провал этого хода позволяет ведущему посулить неприятности, сыграть на


слабостях или иным образом дать на вопрос самый худший из возможных
ответов.

Кэмпбелл замаскировался и сидит в трактире роялистов. Он замечает,


что пара людей в чёрных пальто не сводят с него глаз. Он спрашивает
«Что здесь происходит?» и выбрасывает 3. Провалив бросок. Кэмпбелл
спрашивает «Как лучше всего убраться отсюда?». Ведущий отвечает,
что за барной стойкой есть дверь в подвал – и Кэмпбеллу стоило бы ей
воспользоваться, поскольку люди в чёрном уже направились к нему.

ПОЙТИ НА РИСК
Когда ты отчаянно рискуешь ради революции, соберись с духом. На 10+
твоя ставка сыграла. На 7-9 риск оправдался… в некотором роде. Ведущий
расскажет, что пошло не так.

Этим ходом можно отыграть любой отчаянный поступок – на ходу


выпрыгнуть из жандармского фургона или заговорить зубы шайке
фашистских молодчиков. Игроки часто будут рисковать, а ведущий –
подгонять их результаты под обстановку. Именно поэтому ход сделан
таким расплывчатым и всеобъемлющим.

Иногда будет уместно рисковать, полагаясь не на дух, а применяя иную


характеристику. Если товарищ удерживает дверь, не давая полицейским
выбить её тараном, тело подойдёт куда больше, чем дух. Не увлекайся
такими исключениями.

Провал этого хода позволяет ведущему ввести неприятности, нанести


урон, загнать в угол или поставить перед нелёгким выбором, либо иным
образом наказать революционеров за излишний оптимизм.

Рейна хочет сбросить с хвоста банду белых националистов и идёт на


риск, пытаясь срезать путь через стройку. У неё 6. На велосипеде
лопается цепь, всадница растягивается на земле, а шайка окружает её.

32
ИГРА

ЗАВАРИТЬ КАШУ
Когда ты убеждаешь толпу устроить забастовку, демонстрацию, бунт или
драку, соберись с духом. На 10
м + люди делают то, что ты хочешь – по
крайней мере, сперва. На 7-9 выбери один пункт.

• Толпа большая
• Толпа мирная
• Толпа слушается твоих указаний

Этот ход позволяет революционерам управлять массами. Чтобы применить


его (как и любой другой) игроку недостаточно просто сказать, что он хочет
заварить кашу – пусть чётко опишет, как он хочет повлиять на людей и
чего этим надеется достичь. Конечно, манипулировать дружественными
или нейтральными массами проще всего, но тщательная подготовка может
помочь ззаварить кашу даже руками враждебной толпы.

Используй этот ход, чтобы создавать хаос и оживлять сцены, в которых


есть толпы и которые иначе были бы статичными. Если игроки будут умело
манипулировать и удачно бросать кубы, этот хаос поможет им, но даже
самый высокий результат не позволит управлять массами долго.

Провал этого хода позволяет ведущему оописать последствия и предложить


выбирать, ииспытать убеждения, либо иным образом столкнуть товарищей
с тяжёлой дилеммой.

Нарядившись в украденную мичманскую форму, Таллула распускает


на верфи слухи о том, что офицеры прячут у себя ром. Она пытается
заварить кашу, выбрасывает 9 и решает, что собранная толпа должна
быть большой. Свирепая, неуправляемая масса моряков вламывается
в офицерский клуб и сжигает его дотла – Таллуле нужно бежать самой,
или её затопчут.

33
ИГРА

ПОВЛИЯТЬ
Когда ты пытаешься убедить НИП сделать что-то, ппусти в ход хитростьь.
На 10+ он попросит какую-то мелочь в ответ. На 7-9 он попросит большой
награды.

Это ключевой ход для общения с НИП, который позволяет революционеру


как вымолить пощаду, так и сунуть взятку пограничнику. Как и всегда,
игроку нужно объяснить, как он собрался повлиять на собеседника, и
если он сможет предложить нечто умное или убедительное, возможно, он
заслуживает бонуса на этот бросок.

Провал хода позволяет ведущему посулить неприятности, испытать


убеждения или сделать что-то ещё крайне неприятное для революционеров.

Попавшись продажному лейтенанту полиции, Элоиза пытается пповлиять


на него и получить свободу. Она выбрасывает 8, и легавый соглашается
выпустить её из участка… если она проберётся в хранилище вещдоков
и подбросит кое-какие улики против одного из её товарищей.

СКРЫТЬ
Когда ты тайком проносишь послание, предмет или человека (даже сам
себя) прямо под носом у врагов, пусти в ход хитрость. На 10
ь + всё
получилось. На 7-9 выбери один пункт из списка:

• Ты не потратил лишнего времени


• Ты не понёс расходов
• Ты не привлёк подозрений

Этот ход нужен для всевозможных тайных дел – от передачи секретных


посланий и товаров до игры в прятки с охраной. Он идёт в дело всегда, когда
товарищи пытаются действовать скрытно. На 7-9 применяй невыбранные
игроками варианты исхода, чтобы продвинуть сюжет вперёд.

Обычный ответ ведущего на провал – рразделить игроков, ззагнать их в угол


или иным образом наказать за неумение оставаться в тени.

34
ИГРА

разделяются

на прицел.

35
ИГРА

.
• Получи +1 к узам.
• Исцели 1 урон.

Это ключевой ход для поддержания боевого духа – он даёт товарищам


возможность работать вместе, становиться ближе и лечить раны. Такой ход
позволяет получить передышку и больше привязаться к другим персонажам
и другим игрокам.

Мгновение близости может быть целой сценой или просто парой секунд в
ходе другой сцены. Умелые ролевики нередко применяют этот ход, сами
того не осознавая – дай им возможность пожать его плоды.

Обычные последствия за провал этого хода – посулить неприятности ,


загнать в угол , разделить их или сделать что-то ещё, что разделит
товарищей, когда им важно единство.

Наблюдая за полицейским рейдом с крыши штаба, Селия рассказывает


Габриелю о том, как любила смотреть на звёзды с яхты своего отца.
Она пытается пережить мгновение близости, но получает 4 – Габриель
оскорблён напоминанием о том, что Селия выросла в богатой семье. Он
уходит прочь – товарищи разделяются как раз, когда полиция врывается
внутрь.

36
ИГРА

т. Барбара обнимает его, шепчет слова утешения и льёт слёзы над


умирающим товарищем. Ей выпадает 12. Кровотечение останавливается,
и смертельная бледность уходит с лица Германа. Он жив и сможет
сражаться дальше.

сбрасывает узы на 0.

37
ИГРА

ПУТЬ К
РЕВОЛЮЦИИ
Игровая встреча в «Товарищах» рассказывает о том, как группа отважных
людей торит дорогу революции. Чтобы лучше понимать, что происходит «за
кадром» и двигать кампанию к неизбежной кульминации, каждая партия
может двигаться по одному или нескольким путям. Вот они:

• Сила
• Организованность
• Фанатизм
• Хаос
• Братство

Каждый путь состоит из пяти шагов. С достижением последнего революция


разгорается на полную, и следующая игровая встреча, вероятно, станет
последней. Некоторые группы игроков могут отказаться от путей, предпочтя
более открытую структуру, или переделать их под себя. См. стр. 152, где
описано, как можно корректировать эти правила.

ПРИМЕНЕНИЕ ПУТЕЙ
В конце каждой игровой встречи выберите товарища, который сделает
броски на развитие революции (см. стр. 42). В случае успеха группа
продвигается по выбранным путям, и революция становится ближе.

Каждый шаг меняет мир – в лучшую и худшую сторону. Чем дальше


продвинутся герои, тем сильнее им будут давать отпор.

38
ИГРА

Когда группа аграрных марксистов «Кровавый плуг» делает второй шаг


по пути Фанатизма, их газету «Страда и страдания» начинают читать по
всей стране – это позволяет шире транслировать пропаганду. Тайная
полиция может попытаться накрыть распространителей, спонсоров,
печатников или даже авторов.

Большинство партий будет делать шаги более чем по одному пути, а их


принципы – меняться со временем. Если в ходе игровой встречи
революционеры пережили серьёзные беды, они могут сделать шаг назад,
но злоупотреблять таким штрафом не стоит.

Хотя все шаги и все пути предлагают преимущества, они не всегда должны
радовать ваших героев. Не бойтесь описывать боль и жестокость, что будут
твориться, когда вы идёте к власти – особенно если следуете путём Силы
или Хаоса. Убийства могут быть эффективным средством борьбы, но всё
равно остаются убийствами.

СИЛА
Любимый подход партий, что предпочитают решать проблемы кулаками.
Такие действуют открыто – против полиции, армии или соперников. Чем
больше партия полагается на насилие, чем быстрее она будет двигаться
по пути Силы, и тем сильнее эти левые будут напоминать фашистов.

1. Члены партии учатся сражаться. Они могут постоять за себя в бою и умеют
стрелять.
2. Партия создает корпус закалённых уличных бойцов, десяток которых всегда
можно позвать на помощь. Они способны дать достойный отпор такому же
количеству полицейских.
3. В партии принимают униформу или распространяются нарукавные повязки.
Враги будут нападать на вас, едва завидев, а все остальные люди теперь боятся
вас.
4. На выборах вы можете добавить себе голосов, запугивая избирателей,
расправляясь с ними или мошенничая с бюллетенями.
5. Ваши штурмовики могут выйти на улицы и попытаться перехватить власть в
ожесточённой схватке с войсками.

39
ИГРА

ОРГАНИЗОВАННОСТЬ
Вероятно, это самый сложный из путей – он полагается на чёткую
структуру партии, связь и логистику. Постепенно партия становится лучше
структурированной, начинает пользоваться уважением и получает шанс
взять власть законным путём.

1. Партия строго организована. Когда вам нужна помощь от вышестоящих,


обычно вы её получаете. Когда они отдают вам приказы, то ожидают, что вы
исполните их в точности.
2. Партия начинает строить далеко идущие планы. Если вам нужно убежище,
способ попасть куда-либо или свой человек среди врагов, это у вас есть.
3. Ваша логистика становится настоящим произведением искусства. Если вам
нужны припасы, вы получите их так быстро, как позволяют технологии эпохи.
4. Теперь ваша партия пользуется уважением. Пока вы не творите открытого
беззакония, полиция не будет вас беспокоить.
5. Вы можете призвать голосовать за себя на выборах и получить власть
законным путём.

ФАНАТИЗМ
Партии, что любят взывать к толпе и черпать в ней свою силу, оценят
путь Фанатизма. Он приносит полезные бонусы, но чем дальше игроки по
нему пройдут, тем менее управляемой будет становиться революция.

1. У вас есть сторонники повсюду. В любой ситуации (не считая тех, где НИП
явно принадлежат к другой группировке) вас поддержит немало людей.
2. Если у вашей партии есть газета или иной «рупор», он становится очень
популярным, что позволяет доносить свои послания до масс.
3. Демонстрации в поддержку вашей партии становятся регулярными и
торжественными.
4. Богачи начинают сочувствовать вашему делу и снабжать вас деньгами.
5. Вы можете поднять народное восстание и попытаться перехватить власть,
заполонив улицы своими сторонниками.

40
ИГРА

ХАОС
Партии, что полагаются на неизбирательное применение силы, будут
быстро идти путём Хаоса. Он полезен для игроков, что любят бои, но
чреват множеством проблем и требует пристального внимания игроков и
ведущего.

1. Члены вашей партии учатся работать со взрывчаткой, что позволяет


закладывать бомбы, не подрываясь самим.
2. Теперь если вам требуется взрывчатка или иное оружие неизбирательного
уничтожения, вы получаете его в этот же день.
3. Опыт позволяет партии применять оружие с предельной эффективностью.
Когда вы закладываете бомбы или обстреливаете улицу из пулемёта, бойня
будет чудовищной.
4. Отныне, если вы хотите убить кого-то важного (но не главу государства), то у
вас есть возможность подобраться к нему достаточно близко, чтобы выстрелить
или заложить бомбу.
5. Вы можете начать сеять хаос по всей столице и попытаться перехватить
власть над запуганными и обезумевшими массами.

БРАТСТВО
Для тех, кто верит, что честь мундира важнее идеологии, Братство
предлагает самый чистый путь к власти. Это единственный вариант, что
приносит конкретные игромеханические бонусы – так задумано для того,
чтобы побудить игроков ценить узы превыше всего.

1. В вашу партию вступают друзья других членов. Каждый новый персонаж


получает +2 к узам с одним другим товарищем.
2. Ваша партия привлекает талантливых людей. Каждый новый персонаж
получает одно улучшение.
3. Любовь к товарищам придаёт вам сил. Получите +1 к броску всякий раз,
когда льёте слезы над умирающим товарищем.
4. Ваши узы преодолевают любые преграды. Один товарищ может вернуться
из заключения, ссылки или даже из-за грани смерти.
5. Узы доверия между товарищами так сильны, что вы можете составить чёткий
план по убийству главы государства, не боясь что кто-то вас сдаст.

41
ИГРА

ым герои следовали на этой игровой встрече. Используй указанные


ниже характеристики. В случае с узами, не забудь про ход укрепить узы.

Если игрок выбрасывает 7-9, когда льёт слёзы над умирающим товарищем,
то может дать бонус +1 для броска по одному из путей. Игрок должен
выбрать, какому пути даёт бонус, перед броском на развитие революции.
Если погибает сразу несколько товарищей, их бонусы могут складываться,
но помните, что ни один бросок не может иметь бонус выше, чем +4.

СИЛА
Если ваша партия крушила противников грубой силой, положитесь на тело.
На 10+ вы делаете шаг по пути Силы. На 7-9 общество одобряет ваши
действия, а каждый товарищ отмечает опыт.

ОРГАНИЗОВАННОСТЬ
Если ваша партия точно исполнила дерзкий план, используйте разум. На
10+ вы делаете шаг по пути Организованности. На 7-9 общество одобряет
ваши действия, а каждый товарищ отмечает опыт.

ФАНАТИЗМ
Если ваша партия открыто совершала нечто, вдохновляющее угнетённых,
соберитесь с духом. На 10+ вы делаете шаг по пути Фанатизма. На 7-9
общество одобряет ваши действия, а каждый товарищ отмечает опыт.

ХАОС
Если ваша партия закладывала бомбы, устраивала поджоги, совершала
покушения и творила иное насилие, не выбирая жертв, пустите в ход
хитрость. На 10+ вы делаете шаг по пути Хаоса. На 7-9 общество одобряет
ваши действия, а каждый товарищ отмечает опыт.

42
ИГРА

за результат 7-9, и её можно


использовать только раз за игровую встречу.

ПРИМЕР

ведь устраивать налёты и распространять свои листовки –


значит привлекать пристальное внимание.

• Братство, потому что герои рисковали жизнями друг ради друга.

Поскольку их налёт был спонтанным, Организованность не подходит, а


поскольку у акции была конкретная цель, то Хаос тут тоже не при чём.

Двигаясь по пути Силы, Грегор бросает 2к6+2. Янина добавляет к этому


броску +1, но в итоге получается всего 6 – провал.

Немедленного штрафа за провал не будет, но ведущий запомнит это,


чтобы положившиеся на грубую силу революционеры получили ответ –
быть может, пресса будет разгневана налётом, тайная полиция начнёт
расследование, а фашисты – спланируют ответный удар. Что бы ни выбрал
ведущий, это послужит источником неприятностей на следующей встрече.

43
ИГРА

ть борьбу и всю
кампанию. Пусть власти набросятся
на революционеров, ударят по
партии и отбросят продвижение
революции назад и заставят
отыгрываться.

44
THE GAME

45
THE GAME

46
THE COMRADES

ТОВАРИЩИ

47
ТОВАРИЩИ

ПОЗНАКОМЬТЕСЬ
С ТОВАРИЩАМИ
В этой игре есть десять типажей персонажей или буклетов. Каждый
воплощает определённый архетип и предлагает арсенал особых ходов и
вариантов развития, что позволят вам сделать героя уникальным.

В буклетах приведены варианты имён, внешности и характера, но игроки


вольны выдумывать, что угодно. Хотя в описаниях я говорю о героях в
мужском или женском роде, ограничений по полу или расе в «Товарищах»
нет, где и когда бы ни происходило действие. Это твоя игра – делай таких
героев, какие тебе нравятся. На стр. 154 рассказано, как вносить изменения
в буклеты или создавать собственные. Буклеты ты найдёшь на диске.

ХУДОЖНИЦА
Творческая, порывистая и тщеславная натура, чьё искусство даёт
преимущество в определённых обстоятельствах, а сильные ходы позволяют
поддерживать товарищей.

ГРОМИЛА
Гордая своей жестокостью громила, что присоединилась к революционерам
отчасти потому что верит в их правоту, а отчасти потому что это отличная
возможность размозжить пару голов.

48
ТОВАРИЩИ

ь.

49
ТОВАРИЩИ

ХУДОЖНИЦА
Художница, актриса, танцовщица, поэтесса, скульптор или живописец, что
идёт на самом острие авангарда. Она предана революции, но искусство
для неё на первом месте – неудивительно, что некоторые считают её
бездельницей или мошенницей. Правы они или нет – решать тебе.

Используй ходы Художницы, чтобы поддерживать товарищей и показать


миру всю мощь искусства.

50
ТОВАРИЩИ
ОВАРИЩИ
ХОДЫ ХУДОЖНИЦЫ
● ИСКУССТВО
Выбери своё искусство. Когда ты идёшь на риск, получи +1, если ситуация
взывает к…
❍ Театр: обману.
❍ Танцы: изяществу.
❍ Поэзия: милосердию.
❍ Скульптура: силе.
❍ Живопись: восприятию.

❍ БОЕВАЯ ПЕСНЯ
Когда ты применяешь своё искусство, чтобы подбодрить товарища в отчаянной
ситуации, испытай прочность уз. На 10+ он выбирает два пункта из списка и
сохраняет их, пока опасность не минует. На 7-9 он выбирает один.
• Он наносит больше урона.
• Он получает меньше урона.
• Он становится быстрее.

❍ ИСЦЕЛЯЮЩЕЕ ТВОРЧЕСТВО
Соберись с духом, чтобы помочь раненому товарищу. На 10+ он восстанавливает
1 урон. На 7-9 он восстанавливает 1 урон, но ты попадаешь в опасность.

❍ ХУДОЖЕСТВЕННОЕ ДОПУЩЕНИЕ
Когда ты спрашиваешь «Что здесь происходит?», то можешь задать собственный
вопрос, а не выбирать из списка.

❍ ПЕРЕСТРАХОВКИ НЕ ДЛЯ МЕНЯ


Перед тем, как совершить ход, спроси ведущего, что ты можешь сделать, чтобы
ситуация стала опаснее. Если ты сделаешь это, то получишь +1 к броску.

❍ СМЕСЬ ИСКУССТВ
Тебе покорилось новое поприще. Выбери ещё одно искусство из одноимённого
хода.

❍ КАК ОДНУ ИЗ СВОИХ ФРАНЦУЖЕНОК


Когда ты полагаешься на свою творческую сущность, чтобы соблазнить кого-
то, очаровать его или повлиять на него, получи одноразовый бонус.

51
ТОВАРИЩИ

ГРОМИЛА
Не жди многого от Громилы. Она любит подраться, и если тебе этого
достаточно, вы отлично проведёте время. Конечно, если ты хочешь
добавить оттенков, то можешь описывать эту героиню, как тебе нравится.
Такие ходы как Ж
Жестокая прямота и ГГрозная слава позволяют ей не только
колотить врагов, а также полагаться на товарищей и всегда оказываться в
гуще событий.

Или просто дерись. Ей этого хватит.

52
ТОВАРИЩИ

ХОДЫ ГРОМИЛЫ

к броску.

❍ ЖЕСТОКАЯ ПРЯМОТА
Когда ты говоришь своему товарищу жестокую правду, это считается мгновением
близости. Ты получаешь +1 к броску.

❍ ГРУБАЯ, ТУПАЯ, ЗДОРОВЕННАЯ


Получи +1 к телу. Уменьши разум на 1.

53
ТОВАРИЩИ

ДЕМАГОГ
Он манипулирует – друзьями и врагами, неигровыми персонажами и
товарищами. Это роль для игрока, что рад свету софитов и готов толкать
других действовать против собственных интересов.

Демагог может всеми силами помогать партии (например, вербовать


новобранцев и обращать толпы против противников), а может пытаться
заставить партию работать на него.

54
ТОВАРИЩИ

ХОДЫ ДЕМАГОГА
.

55
ТОВАРИЩИ

МИСТИК
Этот архетип вдохновлён эксцентричными социалистами, в духе Александра
Богданова – это революционер и вождь секты одновременно. Он умеет
читать людей, исцелять их и говорить со своим таинственным божеством.

Ты можешь быть искренним или полным тайн, щедрым или жестоким.


Мистик может быть верным помощником революционеров или неудобным
чудаком. Его вера истинна или он лицемер? Это останется между тобой и
твоим богом.

56
ТОВАРИЩИ

ХОДЫ МИСТИКА

снимает 1 урон – исцеление выглядит чудесным. А


7-9 он также исцеляется, но ты должен выбрать одно:
• Тебя считают мошенником. Ослабь ваши узы на 1.
• Ты истощаешь себя. Получи 1 урон.

❍ ПРОСТИТЕ МЕНЯ, ОТЕЦ МОЙ


Когда ты успокаиваешь напуганного, потерявшего надежду или винящего себя за
глупость НИП, он рассказывает тебе секрет.

❍ КАТЕХИЗИС
Когда ты спрашиваешь «Что здесь происходит?», то можешь собраться с духом
вместо того, чтобы использовать разум.

❍ ФЛАГЕЛЛАНТ
Боль делает тебя ближе к богу. Когда ты получаешь урон, добавь +1 к своему
следующему броску.

❍ ОТХОДНАЯ МОЛИТВА
Когда ты льёшь слёзы над умирающим товарищем, получи +1 к броску.

57
ТОВАРИЩИ

ПОКРОВИТЕЛЬНИЦА
Резко выделяющаяся на фоне революционеров Покровительница может
чувствовать вину за своё происхождение или пребывать в блаженном
неведении о том, насколько она не вписывается в эту компанию.

Для этого персонажа происхождение важнее, чем для прочих. Она в ссоре со
своей семьёй? Её вот-вот лишат наследства? Её связь с революционерами –
тайна или нет? Как бы то ни было, возможно, она слишком богата, чтобы
беспокоиться о таких мелочах.

58
ТОВАРИЩИ

ХОДЫ ПОКРОВИТЕЛЬНИЦЫ
❍ КРАСНАЯ ОВЦА
Назови источник богатства своей семьи. Когда ты действуешь против её интересов,
помогая революции, получи оодноразовый бонус.с

❍ ДРУЗЬЯ В ВЕРХАХ
Когда партии нужна помощь свыше, ииспользуй разумм. На 10+ вы старые друзья с
нужным человеком. На 7-9 ты хорошо знаешь нужного человека, но он не будет
рад тебя видеть.

❍ БАНКОВСКИЙ СЧЁТ
Когда ты решаешь проблему деньгами, ссоберись с духомм. На 10+ проблема будет
более или менее решена. На 7-9 выбери одно:
• Они хотят больше денег, чем у тебя с собой.
• Они хотят что-то, кроме денег.
• Они оскорблены твоим предложением.

❍ ХАМЕЛЕОН
Ты идеально вписываешься в компанию богачей, нищих и всех, кто между ними.
Когда ты используешь это себе на благо, получи +1 к попыткам скрывать что-
либо.

❍ Я ВЕРЮ В ТЕБЯ
Когда ты убеждаешь товарища попробовать сделать что-то, чего он никогда не
делал прежде, ииспытай прочность уз. На 10+ у него всё получится… в этот раз. На
7-9 всё тоже получится, но не так хорошо, как ты надеялась.

❍ ПРИДУРОК ИЗ ВЫСШЕГО ОБЩЕСТВА


Ты и понятия не имеешь, что происходит вокруг, но тебя это не волнует. Получи
+1 к духу (до предела в +3). Уменьши хитрость на 1.

59
ТОВАРИЩИ

ПРОФЕССИОНАЛ
Этот архетип, вдохновлённый историей и искусством, сочетает в себе
умения шпиона, вора и убийцы на службе революции. Он может быть
ангелом смерти или учтивым завсегдатаем модного курорта – смотря, как
ты распределишь характеристики. Соратники будут по-разному относиться
к тому, кто работает за идею, и тому, что ждёт только денег, но пока он
метко стреляет, жаловаться нет смысла.

60
ТОВАРИЩИ

ХОДЫ ПРОФЕССИОНАЛА
❍ ПРИЗРАК
Когда дела твои дрянь, ппусти в ход хитрость, чтобы сбежать. На 10+ ты сбежал,
если тому есть хоть малейшая возможность. На 7-9 выбери одно:
• Чтобы сбежать, придётся пустить кровь.
• За тобой будет хвост.
• Ты бросил товарища – ослабь узы с ним на 1.

❍ ЛЮБИМОЕ ОРУЖИЕ
У тебя есть предпочитаемое оружие: винтовка, нож, бомбы, боевые искусства.
Опиши выбранное. Когда ты применяешь его, ппуская кровь, получи +1 к броску.

❍ МАКГАЙВЕР
Используй разумм, когда хочешь собрать бомбу, добыть подручное оружие или
сообразить ловушку. На 10+ выбери два пункта из списка. На 7-9 выбери один.
• Ты все сделал быстро.
• Плоды твоих трудов предсказуемы.
• Плоды твоих трудов крайне опасны.

❍ БОГАТОЕ РЕЗЮМЕ
Если тебе нужно говорить на каком-то языке, управлять какой-то машиной или
выполнять необычную задачу, просто ссобирайся с духом и берись за дело. На 10+
ты уже занимался таким в прошлом. На 7-9 ты тоже занимался таким в прошлом,
но это не значит, что тогда всё хорошо получилось.

❍ ХОРОШАЯ ПОДГОТОВКА
У тебя есть досье на кого угодно. Встречая важного НИП, ииспользуй разум.
м На 10+
ведущий расскажет о нём какой-нибудь секрет. На 7-9 ты тоже получишь секрет,
но должен выбрать одно из списка:
• Эти сведения старые.
• Эти сведения неполные.
• Этот НИП знает секрет про тебя.

❍ НАЁМНИК ДО МОЗГА КОСТЕЙ


Ты не ищешь друзей. Ослабь все узы на 2, но получи +1 к телу.

61
ТОВАРИЩИ

ПРОПАГАНДИСТ
Демагог выступает перед толпой, а Пропагандист предпочитает помогать
революции тайно, действуя из-за кулис, распуская слухи и вселяя страх.
Остаётся ли он честным с соратниками или лжёт даже им – решать тебе.
Некоторые ходы Пропагандиста – особенно Травля – довольно жестоки.
Можешь попытаться сдерживаться, а можешь не давать врагу пощады.

62
ТОВАРИЩИ

ХОДЫ ПРОПАГАНДИСТА
❍ ЧУДОВИЩНАЯ ЛОЖЬ
Когда ты произносишь совершенно возмутительное враньё, пусти в ход хитрость.
На 10+ сказанное тобой или какая-то его версия оказывается правдой (ведущий
уточнит). На 7-9 твоя ложь – всё ещё ложь, но часть слушателей тебе поверит.

❍ РУПОР ПАРТИИ
Ты издаёшь небольшую газету, вещаешь с пиратской радиостанции или ведёшь
блог. Когда ты используешь его, чтобы говорить чудовищную ложь, получи +1 на
бросок.

❍ ЧЕГО ТЫ БОИШЬСЯ?
Когда ты смотришь кому-то в глаза и ищешь в нём слабости, используй разум. На
10+ ведущий скажет тебе, чего этот человек боится больше всего и как
воспользоваться этим. На 7-9 ведущий расскажет только про то, чего жертва
боится – остальное придумывай сам.

❍ СМУТЬЯН
Когда ты пытается повлиять на НИП и заставить его действовать себе во вред,
получи +1 к броску.

❍ ТРАВЛЯ
Выбери кого-то слабого, беззащитного или отличающегося от других и соберись
с духом. На 10+ выбери два пункта из списка. На 7-9 выбери один.
• НИП неподалёку поверят в то, что ты говоришь о жертве.
• НИП неподалёку нападут на жертву.
• Жертва не сможет немедленно дать отпор.

❍ ОПАСНАЯ ТРИБУНА
Когда ты перехватываешь внимание враждебной толпы, получи долговременный
бонус. Он сохраняется, пока толпа слушает тебя.

63
ТОВАРИЩИ

СОЛДАТ
Этот персонаж может быть ветераном войны или новобранцем. Она может
попасть в армию по призыву или прийти добровольцем. Она не боится
оружия и привычна к насилию, даже если ненавидит его.

Большинство ходов Солдата связаны с боем, поэтому подумай, чем занять


её, когда пушки замолчат (например, ходами Тактик и Пережить мгновение
близости).

64
ТОВАРИЩИ

ХОДЫ СОЛДАТА
❍ МЕТКИЙ СТРЕЛОК
Когда ты пускаешь кровь, используя стрелковое оружие, на 10+ ты поражаешь
цель, куда хотела (можно и в голову).

❍ Я ВИДЕЛА ТАКОЕ...
Если ты упоминаешь ужасы войны, когда пытаешься повлиять на НИП, ты получаешь
+1 к броску.

❍ ТАКТИК
Когда ты раскладываешь карту и излагаешь план, используй разум. На 10+ получи
долговременный бонус (он сохраняется, пока ты следуешь плану) и выбери два
пункта из списка. На 7-9 получи долговременный бонус и выбери один пункт.
• У тебя точная карта.
• Ты отлично рассчитала время.
• Враг не окажется сильнее, чем ты ждёшь.

❍ НАЛЁТ НА ОРУЖЕЙНУЮ
Если тебе нужно оружие или взрывчатка, используй разум, чтобы получить их,
благодаря своим связам в армии. На 10+ выбери два. На 7-9 выбери одно.
• Ты достала много оружия.
• Ты достала много боеприпасов.
• Никто не знает про твою добычу.

❍ ЧЕСТЬ МУНДИРА
Когда ты действуешь под огнём, получи +1 на все броски, связанные с узами.

❍ НА БАРРИКАДЫ!
Оборонительные сооружения, которые ты построишь, выдержат практически что
угодно.

65
ТОВАРИЩИ

СТУДЕНТ
Этот персонаж может быть дерзким школьником, первокурсником с
факультета философии или седым доктором наук, чей уютный
академический мирок вот-вот лопнет. Образованный и неготовый к борьбе,
он искупает свою неопытность энтузиазмом. Будет такой герой совершенно
беспомощным или относительно приспособленным к миру – решать вам.

Ходы студента – особенно Ч


Читательский билет, П
Пятёрка за внимательность
и Факультатив по подвигам – дают ему возможность делать необычные
вещи, хотя сперва ему нужно дорасти до них.

66
ТОВАРИЩИ

ХОДЫ СТУДЕНТА
з.

67
ТОВАРИЩИ

РАБОЧИЙ
Теоретически это ключевая фигура любой революции, хотя рабочих
традиционно оттирали в сторону всевозможные мыслители и
профессиональные революционеры, что боролись за пролетариат, не
удосужившись спросить, чего он хочет. Пора это прекратить.

Рабочий прост, мудр и умел. Нечего ждать, пока эти умники разрешат тебе
действовать. Просто берись за дело, и пусть они тратят время, пытаясь
осмыслить происходящее.

68
ТОВАРИЩИ

ХОДЫ РАБОЧЕГО
❍ ЯЩИК С ИНСТРУМЕНТАМИ
Если тебе нужен предмет, что может найтись в твоей сумке, пусти в ход хитрость.
На 10+ ты находишь то, что нужно. На 7-9 это почти то, что нужно, но… (выбери
одно)
• Предмет не совсем цел.
• Предмет не совсем безопасен.
• Предмет не совсем нормален.

❍ ЗОЛОТЫЕ РУКИ
Если ты хочешь что-то построить, починить или сильно переделать (чтобы оно
работало не так, как задумывал создатель), используй разум. На 10+ все получается
так, как ты хотел. На 7-9 выбери одно:
• Оно слишком мощное.
• Оно слишком опасное.
• На это нельзя полагаться.

❍ ПРЯМОТА
Когда ты заводишь разговор с НИП, который просто делает свою чёртову работу,
опусти формальности. Задай ему честный вопрос и получишь честный ответ.

❍ СОВЕТ МАСТЕРА
Дай товарищу непрошенный совет. Если он действует в соответствии с ним, он
получает одноразовый бонус, а ты отмечаешь себе опыт.

❍ БРАТЬЯ ПО ПРОФСОЮЗУ
Когда ты переживаешь мгновение близости с другим товарищем из рабочего
класса, на 10+ выбери все три варианта из списка.

❍ УСТАВШИЙ ОТ МИРА
Труд сделал тебя мудрее, но измотал. Получи +1 к разуму. Уменьши дух на 1.

69
THE COMRADES

70
THE GM

ВЕДУЩИЙ

71
ВЕДУЩИЙ

ТВОЯ РОЛЬ
Когда игроки входят в комнату, ты рассказываешь, что они видят. Когда
игроки встречают НИП, ты даёшь ему имя, описываешь его и говоришь за
него. Когда игроки совершают ход, ты требуешь бросать кости и говоришь,
что будет при успехе или провале.

Игроки рассказывают историю, но ты придаёшь ей структуру. Ты


расцвечиваешь мир вокруг и наполняешь его конфликтами. Ты давишь на
революционеров, угнетаешь их, вредишь им. Ты раскладываешь костёр и
просишь игроков высечь искру, чтобы начался мировой пожар.

Будучи ведущим, ты должен превращать в ад жизнь персонажей, но быть


добр к игрокам. Ты играешь вместе с ними, а не против них. Ты должен
позаботиться, чтобы все участники провели это время незабываемо. Будь
честен. Будь щедр. Сделай всё, чтобы игроки захотели сыграть ещё.

«Товарищи» – это игра, где жизнь и смерть много значат. Показывай игрокам
последствия их действий, хорошие и плохие, и никогда не забывай, что
эта система вдохновлена настоящими людьми, подлинными событиями и
реальным кровопролитием. Отнесись к этому с крайним уважением, и твои
игроки сделают так же.

Эта глава излагает основы того, как водить «Товарищей». В ней ты найдёшь
манифест ведущего, принципы, которых ты обязан придерживаться, чтобы
исполнять его, а также перечень ходов, которые можно использовать в
игре. Если хочешь углубиться в недра и понять, что делать после первой
игры, читай главу «Больше неприятностей» (см. стр. 103).

72
ВЕДУЩИЙ

ТВОЙ МАНИФЕСТ
Ведущий в «Товарищах» должен:

1. ИГРАТЬ, ЧТОБЫ УЗНАТЬ, ЧТО БУДЕТ


Если бы вы, садясь за стол, знали, чем кончится игра, не было бы смысла
начинать. Обрушь на героев неприятности и дай им шанс их преодолеть, а
не просто веди их по рельсам сюжета, чтобы потешить своё эго.

2. УГНЕТАТЬ ПЕРСОНАЖЕЙ
Чтобы борьба революционеров имела смысл, у них должно быть то, против
чего они борются. Пусть враги будут жестоки и непредсказуемы. Играй
грязно. Хватайся за любую возможность навредить героям, о которой они
и не думали. Но будь справедлив. Несправедливым будет всё остальное.

3. ДАВАТЬ ГЕРОЯМ БЫТЬ ГЕРОЯМИ


Когда революция отгремит, они станут легендами. Если они победят, их
имена войдут в учебники. Если они проиграют, их запомнят, как мучеников,
не отрёкшихся от благородного начинания. Дай им шанс проявить себя –
спасти жизни, свергнуть тиранов и славно погибнуть. Пусть каждый будет
достоин того, чтобы о нём ходили легенды.

73
ВЕДУЩИЙ

ТВОИ ПРИНЦИПЫ
Чтобы ты мог исполнять манифест, а все за столом – приятно проводить
время, ты должен следовать этим принципам:

• Делай страдания настоящими


• Говори с героями, а не с игроками
• Не цепляйся за игромеханику
• Задавай вопросы и используй ответы
• Показывай последствия
• Делай НИП людьми
• Разжигай пожар революции
• Описывай крушение мира
• Не бойся делиться правами

ДЕЛАЙ СТРАДАНИЯ НАСТОЯЩИМИ


Это не мультик. Если тебе дали по голове дубинкой – это больно. Если
тебя подстрелили, возможно, ты уже мёртв. Если твой брат бесследно
исчез в застенках секретной тюрьмы, это будет терзать тебя всю жизнь.
Игра должна быть весёлой, вы можете смеяться, но никогда не борись с
искушением напомнить, что революционеры – это простые люди, которые
страдают и умирают.

ГОВОРИ С ГЕРОЯМИ, А НЕ С ИГРОКАМИ


Говори: «Мария, солдат схватил тебя за горло», а не «Энди, солдат схватил
Марию за горло». Показывай мир глазами товарищей, а не своими. «Жар
от плавилен заставляет вас потеть под шинелями» – это намного лучше,
чем «В цеху очень жарко». Говори с революционерами так, будто они –
настоящие люди, и тогда сами игроки тоже будут принимать их всерьёз.

НЕ ЦЕПЛЯЙСЯ ЗА ИГРОМЕХАНИКУ
Проси игроков рассказать, что они делают, а не называть ход, который хотят
совершить. Сам делай так же. Не называй свои ходы. Просто применяй их.
Вместо «Я введу неприятности» расскажи, что в окно из убежища влетает
граната. Вместо «Я нанесу вам урон» опиши, как от взрыва у них звенит в
ушах, как от звука органа в родной церкви, как одежда рвётся в клочья, а
глаза наливаются кровью.

74
ВЕДУЩИЙ

Иногда тебе всё же придётся обращаться к игромеханике. Ты будешь


напоминать игрокам отметить опыт или взять улучшение. Ты будешь
просить их сделать ход и напоминать, какую характеристику использовать.
Они станут задавать вопросы по правилам, а ты – отвечать так подробно,
как это потребуется, и не скрывать принципы, по которым ты принимаешь
решения. Но не давай этим обсуждениям замедлять вашу игру.

Не задерживайся на игромеханике и возвращайся к действу пятью


волшебными словами: «Что вы будете делать дальше?»

ЗАДАВАЙ ВОПРОСЫ И ИСПОЛЬЗУЙ ОТВЕТЫ

– Как по-твоему выглядит спальня премьер-министра?


– Кажется, ты уже встречал этого поджигателя. Когда это было?
– Сколько дней назад ты в последний раз ел мясо?

В «Товарищах» ты не будешь придумывать мир в одиночку. Хватайся за


каждую возможность узнать что-то о прошлом героев, их страстях, их
тайнах. Спрашивай игроков о персонажах и мире вокруг, используй то, что
они скажут, чтобы сделать мир глубже, а врагов – страшнее.

Если кто-то придумал, что в спальне премьер-министра есть длинный


балкон, скажи, что это был бы отличный путь отступления… или
толковый пост для патрульного. Если кто-то сказал, что служил вместе с
поджигателем в армии, уточни: этот человек помнит, как революционер
однажды стащил у него пачку сигарет. Если кто-то не видел мяса неделями,
пусть у него будет возможность отведать отбивной… за которую придётся
заплатить больше, чем он сможет отдать.

ПОКАЗЫВАЙ ПОСЛЕДСТВИЯ
Бомба нечасто убивает только того, кому предназначена. У жертвы обычно
есть семья. Пусть страдания НИП будут настоящими – такими же, как и у
революционеров. Расскажи о невинных жертвах, которых взрыв разметал
по мостовой. Отправь скорбящего отца мстить героям.

Но последствия могут быть и хорошими. Если товарищи поделятся едой с


голодающим, пусть он отблагодарит их. Если они взорвут стену в секретной
тюрьме, пусть один из освобождённых придёт к ним на помощь позднее.

75
ВЕДУЩИЙ

Помни, что ничто не делится на чёрное и белое. Благородные поступки могут


привести к ужасным последствиям, а бесчестные – обернуться к добру.
Что бы ни творили твои игроки, убедись, что они узнают, к чему привели
их действия.

ДЕЛАЙ НИП ЛЮДЬМИ


У каждого НИП должно быть имя, характер и мотивация. Никогда не говори:
«Это солдат». Скажи: «Это солдат. На жетоне у него написано «Каллахан».
Он печален и явно нездоров, а ещё напевает какую-то народную песню
себе под нос – кстати, у него красивый тенор».

Сделать НИП запоминающимися нетрудно. Приметная деталь внешности


или привычка, убедительная мотивация, намёк на внутренний конфликт –
вот и всё, что нужно, чтобы сделать его человеком, благодаря которому мир
станет богаче и убедительнее. Ты большую часть игры будешь изображать
НИП. Пусть они стоят того. Сделай желания своих НИП простыми и
достижимыми.

• Мак, водитель троллейбуса, хочет поесть горячего.


• Сондра, хирург, хочет хотя бы час не видеть смертей.
• Пенн, ветеран с ПТСР, хочет услышать песню, которую пытается
вспомнить ещё с войны.

Позвольте НИП упорно идти к своей цели. Голодный будет искать еду.
Вымотавшийся доктор приляжет подремать часок. Седой ветеран попросит
незнакомцев спеть.

Складывайте треугольники между НИП и персонажами игроков.

Марк и Колфорд спорят, как лучше устроить забастовку в медной шахте.


Берт Кроули, НИП и пламенный вождь нарождающегося шахтёрского
профсоюза, пускает в ход своё обаяние, чтобы рассорить Марка и
Колфорда и сохранить власть за собой.

Пусть НИП сеют хаос и умирают самым зрелищным образом. Для чего ещё
нужны люди?

76
ВЕДУЩИЙ

РАЗЖИГАЙ ПОЖАР РЕВОЛЮЦИИ


Пути к революции со стр. 38 помогут кампании развиваться. Используй
сказанное в конце игровой встречи, чтобы продумать следующую.

После уличных боёв с местной полицией, товарищи делают бросок по


пути Силы. Полный успех позволит им сделать шаг, а частичный
избавит от столкновений с фараонами на следующей игре (допустим,
полиция испугалась того, что другие радикалы, впечатлённые отвагой
революционеров, будут мстить). Провал хода означает, что полиция
нанесёт ответный удар или что уличные бои лишили революционеров
поддержки народа или прессы.

Успешный шаг по пути к революции стоит отразить уже на следующей игре.


Второй шаг по пути Организованности предоставляет «убежище, тайный
способ проникновения или своего человека среди врагов». Дай персонажам
возможность использовать это убежище, чтобы зализать раны, а способ
проникновения – чтобы пробраться в здание, куда не попасть никак иначе.
Третий шаг Фанатизма вызывает массовые демонстрации в поддержку
партии, а это может полностью изменить ход всей кампании.

Используй эти бонусы, чтобы вводить новые препятствия. Если у партии


есть убежища, значит им есть, от кого прятаться. Если сторонники партии
устраивают массовые демонстрации, значит будут и массовые столкновения
с политическими противниками, армией и полицией. Чем сильнее становится
партия, тем сильнее ей будут противостоять.

Если ты решил не использовать пути к революции, то применяй любые


трюки, какие придумаешь сам, чтобы игроки видели, что страна меняется
каждую неделю, каждый час, каждую минуту.

ОПИСЫВАЙ КРУШЕНИЕ МИРА


Чем сильнее разгорается революция, тем ближе страна к гибели. Враги
подступают к городу. Кончается еда. Вспыхивает эпидемия. Политиков
убивают. Люди впадают в отчаяние. Игроки могут помочь кому-то, но не в
их силах остановить падение всего остального.

77
ВЕДУЩИЙ

Не щади город – это часть принципа


п о к а з ы в а й п о с л е дс т в и я .

• На первой игровой встрече взрывают


мост.
• На второй до голодающих горожан
на той стороне реки не добирается
зерно.
• На третьей рабочие, на мосту,
устраивают пожар. От него загорается
водоочистный завод, и половина
города начинает страдать от жажды.
• На четвёртой рабочие бастуют и
начинают убивать корпоративных
полицейских.
• На последней встрече город и люди,
которые в нём живут, так побиты
революцией, что их едва можно
узнать.

НЕ БОЙСЯ ДЕЛИТЬСЯ ПРАВАМИ


В этой игре вы свергаете прогнивший
режим и отдаёте власть народу.
Власть ведущего также должна быть
распределена.

78
ВЕДУЩИЙ

Ты можешь не только задавать вопросы и использовать ответы , но и


поощрять игроков самим принимать решения, которые повлияют на весь
сюжет. В конце игровой встречи спроси, чего они хотят в следующий раз,
и скорректируй фронты. Когда развитие революции неминуемо приведёт к
перестановке сил, спроси, кого они хотят видеть на вершине. Есть множество
способов передавать повествовательные права игрокам, и ты найдёшь тот,
что подойдёт вашей группе.

Не забывай делиться правами на повествование и в мелочах. Когда тебе


задают вопрос, на который нет готового ответа, просто переадресуй его
задававшему.

– Из казарм есть другой выход? – Не знаю. Как ты думаешь?


– Лифты остановятся из-за пожара? – Не знаю. Как ты думаешь?
– Шелби сдержит своё слово или сдаст нас полиции? – Не знаю. Как ты думаешь?

Необязательно давать игрокам решать всё на свете и уж точно не надо


давать им сделать своё положение проще, но чем чаще ты предлагаешь
«вложиться» в мир, тем лучше будут их предложения.

79
ВЕДУЩИЙ

который продвинет историю вперёд и заставит игроков принимать


решения. Ни один ход – ни твой, ни игроков – не должен оставить ситуацию
неизменной.

Конечно, это не исчерпывающий список того, на что способен ведущий, но


он покрывает большинство действий, что ты можешь захотеть применить.
Если в этом перечне чего-то не хватает, не беспокойся, а делай, если это
не противоречит манифесту и принципам. Пока ты ставишь интересы
участников на первое место, ошибиться невозможно.

80
ВЕДУЩИЙ

, и в неё врываются солдаты.


• Через витраж внутрь влетает снаряд.
• Солдат приставляет нож к твоему горлу.

Это обычное последствие для того, кто провалил ход пустить кровь или
пойти на риск. Последствия могут быть ужасными, но не губительными.
После того, как ты введёшь неприятности, – даже смертельно опасные, –
игроки должны получить возможность отступить. Если они этого не сделают
и не смогут решить проблему, ты сможешь…

НАНЕСТИ УРОН
Когда персонажи получают урон, ты определяешь, как он будет велик.
• Ты уклоняешься от удара, но нож чиркает тебя по плечу. Получи 1 урон.
• Она преодолевает твоё сопротивление и всаживает нож тебе в брюхо.
Получи 2 урона.
• Она сбивает тебя с ног и погружает нож тебе в глотку. Получи 3 урона.
Тебе нужная срочная помощь.

Такой ход хорошо помогает отыграть провал попытки пустить кровь или
пойти на риск. Также урон можно присудить тому, кто вовсе не совершал
бросков, но сделал что-то чреватое травмами – например, прыгнул с
пожарной лестницы.

81
ВЕДУЩИЙ

ё имя.
• Люди в очереди за хлебом видят, как украденная булка вываливается у
тебя из кармана.
• Ты можешь бежать, но сторож побежит за тобой, если как-то не остановить
его.

Когда у товарища не получается скрыть что-либо, толково пойти на риск или


вырваться из боя, ты можешь загнать его в угол. Лучшая черта этого хода
– не надо придумывать, как герои выберутся из ловушки. Пусть думают
сами. Если не сумеют, ты воспользуешься ещё каким-нибудь ходом.

ПОСТАВИТЬ ИХ ПЕРЕД НЕЛЁГКИМ ВЫБОРОМ


Когда в сцене есть два или больше предмета, человека или возможности,
которые одинаково нужны или дороги товарищу, заставь его выбирать
между ними.
• Сдаться полиции или выпрыгнуть в окно.
• Схватить деньги или оружие – времени мало, забрать всё некогда.
• Признаться главе партии в своём провале или соврать и надеяться, что
поверят.

Ставь нелёгкий выбор после проваленных попыток пойти на риск, пустить


кровь, помочь или помешать товарищу.

82
ВЕДУЩИЙ

ОПИСАТЬ ПОСЛЕДСТВИЯ И ДАТЬ ИМ ВЫБИРАТЬ


Когда у действий товарищей есть больше одного возможного исхода, стоит
поставить их перед дилеммой.
• Пуля даёт рикошет. Она попадёт в Митю или Соню – выбирай.
• Взбунтовавшаяся толпа неуправляема. Она идёт что-то крушить –
электростанцию или телефонную компанию. Что вам важнее?
• Воры украли твою еду или бутылку виски. Чего ты лишился?

Применяй такой ход в ответ на провал ходов пойти на риск, заварить кашу,
помочь или помешать товарищу и в любой другой подходящей ситуации.
Помни, что решать дилемму не обязательно должен тот, кто провалил
бросок.

Возможность сделать такой выбор приносит небывалое ощущение власти,


даже если варианты были из разряда «оба хуже». В такой ситуации игроку
не важно, какой облик обретёт катастрофа – это всё равно будет круто,
ведь то, что случится в итоге – это отчасти и его идея.

СЫГРАТЬ НА ИХ СЛАБОСТЯХ
Чем ближе герои подходят к революции, тем чаще ты должен бросать их в
незнакомые обстоятельства и вынуждать делать то, к чему они непривычны.
• Собрание партии перерастает в потасовку, и Пропагандист Виктор,
которому привычнее говорить, чем махать кулаками, вынужден скрываться
или пускать кровь, чтобы выбраться.
• Лучший оратор в партии отравлен стрихнином, и Громила Аня, что
больше любит драться, чем говорить, вынуждена сама обращаться к толпе
у дворцовых ворот.

Этот ход применим почти в любых обстоятельствах, но особенно уместен


после провала ходов «Что здесь происходит?» и попыток помочь или
помешать товарищу.

Слабость, на которой ты играешь, может быть как игромеханической, так


и эмоциональной. Угрожай их семьям, любимым, собственности. Играй на
страхе, неуверенности и травмах.

83
ВЕДУЩИЙ

Этот ход – не попытка наказать персонажей за то, что у них есть недостатки,
но возможность преодолеть их и стать сильнее и увереннее.

РАЗДЕЛИТЬ ИХ
Этот ход отнимает у товарищей самое дорогое – друг друга.
• Конный полицейский сбил Паоло с ног. Очнувшись, он понимает, что
Мария куда-то пропала.
• Скрытно пробираясь через Норвежский квартал, Мия и Киоко теряют
друг друга в лабиринте переулков.
• Группа вваливается на приём у принца, но официант зашвыривает Андерса
на кухню, оставляя Фрица один на один с врагами.

Этот ход отлично работает в любой напряжённой обстановке – особенно


после провальных попыток пустить кровь или что-то скрыть. Разделяй
персонажей, но не оставляй их в одиночестве надолго – так сюжет может
забуксовать. Хороший выход – разбивать группы на пары; так у каждого
будет партнёр, отношения с которым могут развиться самым неожиданным
образом.

Более искусный способ разделить революционеров – не физически, а


идеологически. Когда они будут спорить, прикинь, кто какую позицию
занимает. Подкинь новые вводные, которые ещё больше углубят раскол,
раздели их и дай естественной склонности к крайностям привести к
опасному решению или масштабному конфликту. Делай так почаще.

ИСПЫТАТЬ ИХ УБЕЖДЕНИЯ
Все революционеры – люди с твёрдыми принципами. Но идеалы – ничто,
если их никогда не испытывали.
• Что миролюбивый Студент Иосиф будет делать в обстоятельствах, где
насилие поможет лучше всего?
• Как поведёт себя кровожадный Профессионал Ингрид, когда увидит,
сколько человек погибло от её рук?
• Что почувствует Пропагандист Абенайо, когда её бешеные последователи
нападут на того, кто ей дорог?

84
ВЕДУЩИЙ

Это очень полезный ход, чтобы ответить на провал попыток заварить


кашу или повлиять, но вообще-то ты всегда должен стремиться к чему-то
подобному.

Ты испытываешь убеждения героев не для того, чтобы вселить чувство вины


в тех, кто отыгрывает роль, а потому что революционер, который прошёл
такое испытание и выдержал, становится сильнее.

ОБЕРНУТЬ ИХ ХОДЫ ПРОТИВ НИХ


Если у игроков что-то не клеится, пусть проваленный ход красочно и
неожиданно обернётся против них.
• Художник Фитцрой читает стихи Рут, пытаясь вдохновить её. Он
проваливает бросок и сбалтывает что-то оскорбительное – ведущий
позволяет игрокам самим решить, что именно.
• Демагог Макрей распинается перед толпой фермеров, пытаясь вынудить
их выступить против феодала, но терпит неудачу. Фермеры видят, что их
истинный враг – это сам МакРей, и бросаются на сцену, чтобы поднять
болтуна на вилы.

Это идеальный способ дать ответ на проваленный особый ход; он очень


эффективен, но если применять его слишком часто, ирония перестанет
быть едкой.

85
THE GM

86
THE FIRST SESSION

ПЕРВАЯ
ИГРОВАЯ
ВСТРЕЧА

87
ПЕРВАЯ ИГРОВАЯ ВСТРЕЧА

О СИСТЕМЕ

Начиная кампанию по «Товарищам», в первую игровую встречу познакомь


игроков с правилами, вместе создайте героев, придумайте мир и заложите
основы для революции.

Чтобы начать играть, найди заинтересованных друзей (2-5 человек) и три-


четыре часа. Вам понадобится:

• Распечатки всех буклетов – сложи их так, чтобы сторона с картинкой и


названием была видна.
• Два-три справочных листа (не забудь оставить один себе).
• Две-три пары шестигранных костей.
• Карточка Х (об этом ниже).
• Карандаши.
• Бумага для заметок.

КАК РАССКАЗАТЬ ОБ ИГРЕ


Не нужно вываливать на игроков сразу всю информацию – объясняй правила
постепенно, пока вы создаёте героев, придумываете мир и играете первое
простое приключение.

Начни с основ: скажи, что вы будете играть за революционное подполье,


борющееся с прогнившим режимом. Что у вас за ячейка, какой идеологии
вы следуете, какие цели ставите, с каким режимом боретесь и где – решать
только вам.

88
ПЕРВАЯ ИГРОВАЯ ВСТРЕЧА

Объясни, что игра проходит в форме беседы. Игроки рассказывают, что


делают их герои, и бросают кости, когда исход действий не очевиден;
ведущий играет за всех остальных, придумывает препятствия и оживляет
мир.

Уточни, что игроки не ограничены набором ходов – если они хотят


сделать что-то, достаточно это заявить. Если действие простое, значит оно
получилось. Если нет – бросим кости.

Расскажи, что система поощряет игроков продумывать сеттинг, персонажей


и конфликты вместе с ведущим. Это общая игра, и у каждого есть
возможность творить – особенно во время первой встречи, но не только.
Предупреди участников, что игра неминуемо будет касаться острых тем, к
которым нужно отнестись с уважением.

Наконец, найди минуту, чтобы изложить манифест игроков (см. стр. 11).
Зачитай его вслух или перескажи и дай игрокам обсудить это перед тем,
как начинать что-то придумывать.

КАРТОЧКА Х
«Товарищи» рассказывают о смертях и разрушениях, что происходят в
обстановке, более реалистичной, чем в большинстве ролевых игр. Эта игра
о политическом насилии и его цене, и очень важно, чтобы все участники
поддерживали друг друга.

Чтобы игрокам было удобнее работать с темами, которые некоторые могут


счесть слишком острыми или болезненными, возьми картонную карточку,
напиши на ней букву «ХХ» и положи в центр стола. На первой игровой
встрече покажи эту карточку всем и скажи:

«Это карточка Х. Если на игре вы почувствуете, что мы углубляемся в какие-


то болезненные или просто неинтересные темы, возьмите её или постучите
по ней пальцем, и мы уберём нежелательный материал из сюжета. Вам не
нужно будет ничего объяснять – мы просто переключимся и продолжим
игру».

89
ПЕРВАЯ ИГРОВАЯ ВСТРЕЧА

Следи за игроками. Если кому-то за столом явно некомфортно, прямо


спроси, не хочет ли кто-то применить карточку Х или сделай это сам. Это
игра – она должна приносить радость. Если она кого-то не радует, тебе
нужно это исправить.

Карточки Х – это прекрасный инструмент, который придумал Джон


Ставрополус. Подробнее о них читайте здесь (на русском) и здесь
(оригинал).

ВЫБИРАЕМ МИР
Перед тем, как игроки начнут создавать товарищей, им нужно понять, где
они будут разжигать революцию. Начни расспрашивать, во что хотят играть
твои друзья. Какую историю им хочется рассказать? В ней должно быть
много пальбы и беготни? Тайн и интриг? Мы будем драться на улицах или
наносить удары из тени? Им больше по нраву приземлённая реальность
или романтика борьбы? И самое главное: за что они хотят сражаться и
против кого? Веди обсуждение и делай заметки. Дай людям понять, что
противоречия тебя не смущают – после встречи ты превратишь плоды
этого мозгового штурма во что-то играбельное.

После того, как примерно поймёшь, чего хотят люди, предстоит


определиться со временем действия. Игроки хотят поднимать революцию
в далёком прошлом, в XX веке, в наши дни, в близком или далёком
будущем? Им нравится идея воссоздать историческую революцию или
придумать собственную? На эти вопросы нет неправильных ответов –
подойдёт любая эпоха, если в ней может быть правительство, достаточно
жестокое, чтобы с ним стоило бороться.

Определившись с эпохой, обозначь конкретное место – страну, город ил


район – и режим, который будете ниспровергать. Это очень важный шаг
для всей будущей кампании, – возможно, тебе стоит заранее озадачить
им игроков и попросить прийти на первую встречу с парой вариантов.

90
ПЕРВАЯ ИГРОВАЯ ВСТРЕЧА

г. • Петроград, 1917 г.
• Париж, 1789 г. • Будапешт, 1956 г.
• Порт-о-Пренс, 1791 г. • Алжир, 1957 г.
• Вена, 1848 г. • Гавана, 1958 г.
• Париж, 1871 г. • Париж, 1968 г.
• Москва, 1905 г. • Окленд, 1968 г.
• Мехико, 1914 г. • Берлин, 1989 г.
• Дублин, 1916 г. • Каир, 2011 г.

участники
умеют отрешаться от реальности и погружаться в напряжённую атмосферу,
которой требует игра.

Чтобы помочь им в этом, у тебя есть второй пункт манифеста (см. стр. 73):
угнетать персонажей. Если их жизнь будет ужасна, они не станут колебаться
и будут действовать более решительно, чем в реальной жизни.

Конечно, когда речь заходит о футуристическом или фэнтези-сеттинге,


тебя ограничивает лишь воображение. Взгляни на список литературы для
самостоятельного чтения (см. стр. 157) – там перечислены исторические
источники, что могут вдохновить тебя.

91
ПЕРВАЯ ИГРОВАЯ ВСТРЕЧА

СОЗДАЁМ
ПЕРСОНАЖЕЙ
Теперь укажи игрокам на буклеты, сложенные на столе. Объясни, что
каждый буклет – это революционер определённого типажа, который имеет
уникальные способности и служит «заготовкой» для персонажа игрока.

Попроси каждого игрока взять буклет, который ему понравился, и зачитать


вслух название и девиз. Потом пусть ознакомится с разделом ««Игра за…».
»

Объясни, какие у каждого буклета силы и слабости, ответь на все вопросы.


Если игрока устраивает выбранный буклет, можно создавать персонажа.
Если нет – пусть выбирает другой.

ДАЙТЕ ИМЕНА
Создание персонажа начинается с ли цевой стороны буклета (той, что с
картинкой) – на ней игрок запишет имя героя, внешность и характер; он
может выбрать вариант из списка или придумать свой.

Если игрокам непросто выдумать имя уроженца незнакомой страны, поищи


в Википедии список художников или поэтов из тех мест – это полезный
источник имён и фамилий. Игроки могут создать и героя-иностранца –
революции очень космополитичны.

92
ПЕРВАЯ ИГРОВАЯ ВСТРЕЧА

Когда игроки заполнят графы на лицевой стороне и не забудут указать и


своё имя, пусть представятся. Не нужно придумывать и и злагать целую
автобиографию – достаточно рассказать, как героя зовут, как он выглядит
и ведёт себя и поделиться чем-то, что другие революционеры могут знать
о своём товарище. Говорить можно в первом или третьем лице – как удобнее.

МЕЧТАЙТЕ О ЛУЧШЕМ МИРЕ


Предложи игрокам несколько секунд подумать о несправедливости,
угнетении и зле, творящемся в выбранном сеттинге, и о том, как их герой
хочет всё исправить. Задай каждому один-два вопроса в духе:

• Что побудило тебя стать революционером?


• Правительство навредило кому-то близкому тебе?
• Что в жизни этой страны заставляет тебя кипеть от гнева?
• Если бы ты мог переделать мир до основания, каким бы ты его сделал?
• Чем ты готов пожертвовать ради своей мечты?
• Готов ли проливать чужую кровь ради своих целей?

Записывай всё, что тебе ответили.

СОЗДАЙТЕ ПАРТИЮ
Перед тем, как игроки доработают героев, им нужно больше знать о партии,
в которой они состоят. Хотя потом судьба может развести их по разные
стороны баррикад, важно уточнить, что в начале игре все герои принадлежат
к одной партии и движутся более или менее к одной цели.

К какой организации игроки хотят принадлежать? Их партия популярна?


Никому неизвестна? Она большая? Маленькая? Это часть обширного
политического движения или совершенно самостоятельная группировка?

Партия должна соответствовать мечтам персонажей. Чего бы они ни хотели,


цель партии – воплотить такие мечты в реальность.

93
ПЕРВАЯ ИГРОВАЯ ВСТРЕЧА

Если ожидания игроков расходятся, пусть запомнят свои разногласия – у


тебя будет время сыграть на них в будущем.

Закончив с этим, вы можете вернуться к созданию персонажей. Если же


игроков заинтересует их партия, вы можете вместе заполнить лист партии
со следующими графами:

НАЗВАНИЕ
Оно может быть помпезным, воинственным, поэтичным или загадочным.

ИДЕОЛОГИЯ
Такой философии придерживается ваша партия. Это может быть
разновидность реальной революционной идеологии или что-то менее
конкретное. На стр. 122 приведён список крештских школ мысли, которым
вы можете вдохновиться.

ЦЕЛЬ
Чего хочет добиться партия? Захватить власть? Поднять народ на борьбу?
Сокрушить правящий класс? Перерезать глотки всем дворянам? Прекратить
голод? Закончить войну? Пусть игроки выберут то, что отвечает их мечтам.

ГЛАВА
Это необязательная фигура – вы можете вписать сюда имя одного из
героев или НИП, который отдаёт приказы. Можно оставить эту графу
пустой, если у вас не терпят командиров или если вы хотите подождать,
пока подходящий НИП не появится в ходе кампании.

ЛОЗУНГ
Хлёсткая фраза, выражающая цель и методы партии. Девиз можно
придумать потом, если сейчас игрокам ничего не приходит в голову.

ОБРАЗ ДЕЙСТВИЙ
Исходя из того, что игроки уже знают о своих товарищах, решите, как
партия предпочитает действовать. Она готова крушить врагов грубой
силой или полагается на дотошную организацию? Её члены опираются на
поддержку масс или тесные связи друг с другом? Готовы ли они развязать
революционный террор? Это первое из касающихся партии решений, что
будет иметь игромеханический смысл, но не останавливайтесь на этом
слишком долго – потом можно будет перерешить.

94
ПЕРВАЯ ИГРОВАЯ ВСТРЕЧА

ЭМБЛЕМА
Если кто-то из участников любит рисовать, попросите его изобразить на
пустом пространстве эмблему партии – какой-то вдохновляющий символ,
связанный с тем, что обсуждали выше.

Теперь отложи лист партии и вместе с игроками вернись к буклетам


персонажей.

95
ПЕРВАЯ ИГРОВАЯ ВСТРЕЧА

ОБСУДИТЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ И ХОДЫ


Попроси игроков перевернуть буклеты. Пройдись по характеристикам
персонажей – ттелуу, разуму,
у духу,
у хитрости и
и узамм и опиши их (тебе поможет
стр. 22). Объясни, что ключевая механика игры – броски 2к6, к которым
добавляется показатель характеристики, что может иметь значения от +3
до -3.

Обрати внимание игроков на справочные листы. Объясни, что такое ход и


как он применяется на примере одного из них – например, ппустить кровь.

Скажи, что всякий раз, когда ты просишь совершить ход, ты будешь


указывать, какую характеристику нужно задействовать – например,
«соберись с ддухом» или «пусти в ход ххитрость» (а если фраза «бросок 2к6»
заставляет ваших игроков удивлённо морщить лоб, самое время пояснить,
что это значит). Уточни, что не обязательно прямо называть ходы и поясни
это на примере:

У ворот дворца стоит охранник. Тебе нужно пробраться внутрь. Если ты


хочешь размозжить ему голову камнем, я попрошу тебя положиться на
телоо, чтобы пустить кровь. Если ты хочешь прокрасться мимо него в
темноте, я попрошу пустить в ход хитрость, чтобы скрыть свои
перемещения. Если ты предложишь ему взятку, я сочту, что это попытка
повлиять и попрошу ссобраться с духомм. Запомни, что если ты хочешь
что-то сделать – не нужно называть ход. Просто делай что-то крутое, а
я разберусь, какой ход для этого нужен.

Вкратце расскажи игрокам обо всех общих ходах со справочного листа и


поясни, как они применяются и что делают. Не погружайся в детали; игроки
скоро всё поймут сами в ходе игры.

РАСПРЕДЕЛИТЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
Пришло время определить характеристики товарищей, расставив цифры в
нужные графы. Чтобы задать первые четыре характеристики (тело, разум,
дух и хитрость), игрок распределяет между ними четыре показателя: +2,
+1, -1 и -1. Показатель +2 отражает самую сильную сторону персонажа, а
значения -1 – его слабости.

96
ПЕРВАЯ ИГРОВАЯ ВСТРЕЧА

Не давай игрокам задерживаться на этом этапе на полчаса, особенно если


за столом новички. Громила любит бить людей – пусть берёт +2 к телу.
Студенты – это мыслители, так что пусть ставят +2 в разум. Если кто-то
пожалеет о своём выборе, разреши поменять числа после первой игровой
встречи.

ЗАВЯЖИТЕ УЗЫ
Первые четыре характеристики отражают собственные умения
революционера, а узы
ы – его отношения с товарищами. Они могут быть
положительными или отрицательными, а любовь или ненависть могут
оказаться односторонними. Как в жизни – порой человек чувствует
привязанность к тому, кому нет до него никакого дела.

По очереди игроки задают по одному вопросу из списка в своём буклете и


указывают товарища, что лучше всего подходит. Это даст этим двоим
общее прошлое. Не забывай записывать то, что говорят игроки – это можно
использовать потом.

В каждом буклете есть три вопроса, но необязательно использовать все.


Когда игроки будут довольны сложившимися узами, переходи к следующему
шагу.

ВЫБЕРИТЕ ХОДЫ
Справа в буклете перечислены особые ходы, доступные только этому
буклету. Некоторые похожи на общие и срабатывают при определённых
поступках, другие дают бонус, не требуя активных действий.

Попроси каждого выбрать по два хода. Исключение – те, кто взял буклет
Мистика или Художницы. В таких буклетах уже взят один ход, а игроку
остаётся только выбрать второй. Упомяни, что если кто-то пожалеет о своём
выборе, ты разрешишь поменять ходы после первой игровой встречи.

97
ПЕРВАЯ ИГРОВАЯ ВСТРЕЧА

их персонаж.

8).

ПРИДУМАЙТЕ НЕИГРОВЫХ ПЕРСОНАЖЕЙ


м.

98
ПЕРВАЯ ИГРОВАЯ ВСТРЕЧА

ЗАДАНИЕ

Первая игра в «Товарищей» представляет игрокам основные идеи и правила


системы. Игроки должны будут применять столько общих ходов, сколько
ты сможешь логично втиснуть в происходящее. Они будут наносить урон,
получать урон и лечиться. Если они будут проваливать броски, то получат
опыт. А каждый их успех помогает революции.

Но первая игра – это знакомство не только с правилами, но и самой


тематикой «Товарищей». Дай игрокам возможность сполна воплотить свой
манифест – бороться, не идти на компромиссы и не давать ублюдкам уйти.

Так на что же должно походить первое приключение?

Оно должно быть коротким – на час или около того; скажи игрокам об
этом заранее, ведь создание персонажей обычно отнимает много сил.

Оно должно взывать к действию. Устрой персонажам проблемы, которые


обрушатся на них немедленно.

Оно должно оставлять возможность победить. Пусть это будет не эпический


триумф, но достаточно значимый успех, который позволит встать из-за
стола с ощущением победы и желанием одержать новую.

Первое правило планирования вашего первого приключения… лучше


ничего не планируй. Пока ты не знаешь сеттинга и персонажей, нет смысла
планировать что-то. Но немного подготовиться всё же возможно.

99
ПЕРВАЯ ИГРОВАЯ ВСТРЕЧА

Заранее представь себе, какие НИП могут мешать игрокам, – легавый,


солдат, фашистский молодчик, какой-нибудь политик, – и придумай
таким имена и какую-никакую мотивацию. Поразмышляй над парой сцен,
которые возможны в любой эпохе: побег из тюрьмы, протест, ограбление,
налёт – этого будет достаточно.

Когда игроки создадут своих революционеров, используй их предыстории,


чтобы в красках расписать одну из таких сцен и бросить игроков в самое
пекло.

Например:

• Революционеры проникли в центральную тюрьму, чтобы спасти Элоизу.


Игра начинается, когда поднимается тревога.

• Люди недовольны ценами на хлеб, революционеры устраивают


протестный марш перед дворцом, но их окружает Имперская Гвардия. Игра
начинается, когда кавалерия несётся на их ряды.

• Революционеры вламываются в штаб-квартиру фашистской партии, чтобы


обнести сейф. Игра начинается, когда фашисты возвращаются к себе,
пьяные и готовые подраться.

• Революционеры возятся с оружием на своём складе, но тут происходит


облава. Игра начинается, когда полицейский таран проламывает двери.

Когда персонажи будут созданы, сделай небольшой перерыв.

Запиши всё, что думаешь о сцене, которую запланировал, – НИП,


обстановку, дополнительные опасности, секреты, которые можно найти, –
используй столько придуманного за столом, сколько сочтёшь нужным.
Когда все вернутся на места, брось персонажей в самое пекло.

Как только игроки начнут делать ходы и проваливать броски, сюжет


примется писать сам себя. Придерживайся принципов ведущего, и первая
же игра будет сногсшибательной.

100
ПЕРВАЯ ИГРОВАЯ ВСТРЕЧА

КОНЕЦ ИГРОВОЙ ВСТРЕЧИ


Когда пыль уляжется, заверши первую игру, попросив каждого участника
укрепить узы. Если игроки ещё не совсем выдохлись, вернись к листу
партии и расскажи всем про пути к революции.

Объясни, что развиваться могут не только персонажи, но и вся партия.


Каждый шаг к революции даёт бонусы, а пятый шаг позволяет взять власть.
Не нужно рассказывать обо всём – просто опиши преимущества, что дают
один-два шага, чтобы воодушевить игроков тем, что ждёт их в будущем.

Попроси группу выбрать того, кто лучше всех соответствовал духу


революции, и объясни ему, как сделать ход на её развитие (см. стр. 42).
Если он сможет сделать шаг по любому пути, пусть радуется. Если бросок
будет провален, дай игрокам понять, что их ждут неприятности.

101
THE FIRST SESSION

102
БОЛЬШЕ MORE TROUBLE

НЕПРИЯТ-
НОСТЕЙ

103
БОЛЬШЕ НЕПРИЯТНОСТЕЙ

мир

Готовясь ко второй игре, возьми свои заметки и поработай с ними. Не нужно


писать подробный сценарий будущих приключений – достаточно подготовить
набор материалов, которые помогут сделать конфликты интереснее уже в
ходе игры.

У каждого ведущего свой подход. Я предпочитаю создавать перечни, где


указываю противостоящие группировки, НИП, места, неприятности и имена.
Мне хватает одной страницы (исписанной с двух сторон), но другие ведущие
любят готовить больше материалов. Чем меньше у тебя бумаг, тем быстрее
пойдёт работа.

ПРОТИВНИКИ
Ещё на первой игре вы вместе ввели одну-две организации, которые
будут вам противостоять. Теперь продумай их получше и добавь ещё две-
три. Они станут основой фронтов (см. ниже). Создавай разных врагов – как
географически, так и политически. Это могут быть консервативные партии,
группировки внутри правительства, полиция, армия, духовенство и левые
другого толка.

Дай каждому врагу цель – она должна быть конкретной, достижимой и


приводить к прямому конфликту с революционерами.

• Соседский дозор: самочинная охрана квартала, приметная чёрными


ветровками и ярой ненавистью ко всем, кого они считают чужаками. Цель
этих фашистов: очистить «свою» часть города.

104
БОЛЬШЕ НЕПРИЯТНОСТЕЙ

• Сёстры крови: беспощадное движение против абортов, уже устроившее


несколько нападений на женские больницы. Его члены носят броню,
скрытую под монашескими одеяниями. Их цель: перебить всех городских
врачей, готовых проводить аборты.

СОЗДАНИЕ НИП
Придумай для каждой группировки по два-три важных НИП. Попытайся
выдержать баланс НИП внутри каждой группировки – например, ты можешь
придумать вожака и его подручных или двух человек, что представляют
противоположные течения внутри организации.

Введи ещё четыре-пять ни с кем не связанных НИП – это могут быть вольные
птицы, способные помогать или вредить революционерам в зависимости
от отношений с ними. Пусть это будут разные, интересные и живые люди.

Дай каждому НИП имя, характер и желания. На стр. 76 описано, как сделать
НИП живыми. Ты можешь ещё не знать, как применишь этих персонажей
– ничего страшного. Пусть они будут у тебя под рукой – уже одно это
добавит тебе уверенности. Они могут всплыть в с южете и сыграть свою
роль, когда ты меньше всего этого ждёшь.

• Мартин Хогг: глава Соседского дозора. Это молчаливый, злобный


садист, что держит своих людей в железном кулаке.
• Иосиф Вилленски: сержант Соседского дозора. Этот мягкосердечный
парень устал от драк, но слишком предан своему делу, чтобы уйти.
• Мать-настоятельница: глава Сестёр крови, толстуха с незрелым
чувством юмора, лишённая всякого уважения к человеческой жизни.
Настоящее имя неизвестно.
• Берна Вант: оружейница Сестёр, когда-то бывшая снайпером и лучшим
стрелком на острове.

МЕСТА
Придумай столько мест, сколько сможешь. Давай им названия – не просто
«река» или «фабрика», а «река Ветт» или «Грюнвальдский хлебозавод».
Опиши каждое парой предложений и привяжи к подходящим группировкам.
Как всегда, заботься о ра знообразии. У революционеров должна быть
возможность побывать как в самых тёмных углах города, так и в его
сияющих дворцах.

105
БОЛЬШЕ НЕПРИЯТНОСТЕЙ

Используй эти места, когда тебе будет нужно поставить сцену, не


привязанную к какому-то другому конкретному месту. Это оживит
происходящее так, как не под силу пустому фону. Даже если герои никогда
не окажутся в этих местах, мир станет живее.

• Отраслевая библиотека на Зелёной улице: здание из бетона и стали,


недавно занятое Соседским дозором.
• Больница святого Антония: почтенное кирпичное здание, где медицинскую
помощь оказывают всем нуждающимся и не берут денег.
• Склад Мёрфи Мондо: колоссальное складское помещение, чьи
бесконечные пространства заняты беженцами.
• Старый канал: он воняет весь год, а весной там всплывают трупы.

106
БОЛЬШЕ НЕПРИЯТНОСТЕЙ

НЕПРИЯТНОСТИ
Кроме фронтов, что послужат главным источником конфликта, может быть
полезно придумать и несколько неприятностей помельче – тревожных
или напряжённых сцен, которые вы введёте, если героям будет слишком
легко.

Эти сложности могут быть универсальными или сочинёнными прямо под


твоих героев. Используй их, когда сюжет провисает, или если тебе кажется,
что ты начал повторяться.

• Правительство замораживает счета партии – теперь у героев нет денег


на еду, боеприпасы и другое снаряжение.
• Полиция удваивает количество отрядов, что ищут героев.
• У брата Кришны обострилась болезнь.
• У Берта так разболелась спина, что он едва может стоять.

ИМЕНА
Есть нечто адски сложное в том, чтобы на ходу выдумать нормальное имя
для НИП, особенно если действие происходит в другой стране, обычные
для которой имена тебе непривычны.

Чтобы не чувствовать себя глупо, вводя в историю очередную Анну или


Адама, составь список из десятка-другого имён, систематизированный как
тебе удобно, и бери имена оттуда. Если события игры разворачиваются в
реалиях другой страны, накидай в список комбинаций из имён и фамилий
известных людей из этого региона. Если тебе это поможет, подготовь также
список характеров и желаний.

Создавая НИП на лету, спроси игроков, что они думают о нём, а остальное
возьми из подготовленных списков. Использованные пункты вычёркивай
и вписывай вместо них новые после игры.

107
БОЛЬШЕ НЕПРИЯТНОСТЕЙ

ФРОНТЫ

которые он причиняет, развлекают


революционеров, переделай его или отложи в сторону.

В «Постапокалипсисе» применяется прекрасная карта фронтов (в


«Товарищах» ты можешь использовать такую, чтобы отслеживать опасности
для своих героев), а Dungeon World предлагает двухуровневый подход в
построении фронтов. Я предпочитаю упрощенную систему, хотя советую
познакомиться с тем, что описано в этих двух системах, если тебе нужна
более жёсткая структура.

В «Товарищах» каждый фронт имеет:

• Название
• Тип
• Цель
• Методы
• Шаги, которые он совершает на пути к цели
• Связанных НИП

108
БОЛЬШЕ НЕПРИЯТНОСТЕЙ

НАЗВАНИЕ
Так называется угроза, противостоящая товарищам.

• Соседский дозор
• Антитеррористическое подразделение полиции
• Эпидемия гриппа
• Война

ТИП
В «Товарищах» есть пять типов фронтов.

1. Политическая группировка: партия или фракция, чьи цели расходятся с


целями героев.

2. Правительство: государственные чиновники, тайная или явная полиция,


политики.

3. Банда: неформальная группировка, пытающаяся контролировать и


расширять свою территорию.

4. Бедствие: болезнь, голод или иная опасность, что распространяется без


причин и остановок.

5. Окружение: погодные и не только явления, которые нельзя предотвратить


и чьё появление грозит смертями.

• Соседский дозор – это банда, поскольку сейчас он сосредоточен лишь


на защите своего района. Если его вожаки попытаются захватить власть,
он станет политической группировкой.
• Антитеррористические подразделения – это часть правительства.
• Эпидемия гриппа – это бедствие.
• Война может быть бедствием (если она гремит рядом, постоянно меняется
и грозит захлестнуть город) или частью окружения (если идёт далеко,
предсказуемо, но подавляет, как тучи над головой).

109
БОЛЬШЕ НЕПРИЯТНОСТЕЙ

ЦЕЛЬ
Существует пять разных целей.

1. Власть: обычная мотивация политических группировок, но подходит для


всех, кто готов убивать, чтобы захватить контроль над империей, городом
или улицами.

2. Порядок: его добиваются те, кто уже имеет власть и стремится давить
любых бунтовщиков, протестующих, преступников и инакомыслящих.

3. Хаос: расхожее стремление банд, террористов и некоторых войн, а также


всех, кто просто хочет видеть мир в огне.

4. Смерть: её стремятся сеять бедствия и все, кто хочет убивать.

5. Утопия: звучит безвредно, но стремление сделать мир лучше тоже может


привести к катастрофе.

• Соседский дозор стремится к расово чистой утопии.


• Антитеррористические подразделения насаждают порядок, уничтожая
тех, кто может угрожать государству.
• Эпидемия гриппа просто сеет смерть.
• Если война считается бедствием, она также несёт лишь смерть. Если же
это часть окружения, то больше подойдёт хаос , ведь она разъедает
общество и стремится разрушить его до основания.

МЕТОДЫ
Фронт может применять любой из пяти подходов или сочетать сразу
несколько.

1. Грубая сила: проламывай черепа, сворачивай шеи, маршируй туда-сюда в


мундире и пугай, калечь и убивай людей другими похожими средствами.

2. Террор: это неизбирательное насилие, призванное запугать людей, –


бомбы в кафе, поджоги, пулемётные очереди по толпе.

3. Организованность: она присуща группам, которые пытаются достигнуть


своих целей при помощи дотошно подготовленной базы или огромных
денег.

110
БОЛЬШЕ НЕПРИЯТНОСТЕЙ

4. Интриги: распространение пропаганды или попытки обмануть определённых


людей.

5. Бессмысленное уничтожение: бездумное и бесконечное уничтожение городов,


людей и ресурсов.

• Соседский дозор полагается на грубую силу.


• Антитеррористические подразделения берут организованностью.
• Эпидемия гриппа несёт бессмысленное уничтожение.
• Если война считается бедствием, она может сеять бессмысленное уничтожение
или действовать грубой силой (в зависимости от природы агрессора). Если же
это часть окружения, то её суть сполна выражает бессмысленное уничтожение.

КАК НАПИСАТЬ ФРОНТ


Когда фронт получит имя и описание, придёт время расписать возможные
шаги, которые он предпримет на пути к цели. Сделай список, – чем
конкретнее, тем лучше, – в котором каждый шаг будет обострять проблему.

Каждому фронту нужно пять-десять шагов, – в начале игры некоторые могут


быть уже пройдены, а последний должен рассказывать о том, как фронт
достиг своей цели. Важно отразить, как каждый шаг меняет мир вокруг –
это поможет показать крушение мира и даст товарищам врага, с которым
можно бороться.

Придумать шаги для фронта – одна из самых сложных задач ведущего в


«Товарищах», но и одна из самых интересных. Каждый шаг должен быть
драматичным, неожиданным, но ясным – он должен содержать конфликт,
из которого вырастет игровая встреча. Каждый должен логично вытекать
из предыдущего и неумолимо вести к следующему.

Эти шаги – не сюжет кампании, а примерный план того, что будет делать
фронт, если ему не мешать. А товарищи будут ему мешать, так что тебе
предстоит корректировать фронты между играми. Если революционеры
полностью уничтожат фронт, выбрось его и замени на новый, незнакомый
им прежде ужас.

111
БОЛЬШЕ НЕПРИЯТНОСТЕЙ

Ниже расписано два фронта: «Соседский дозор» и «Эпидемия гриппа».


Возможно, стоит начать их сразу с третьего или четвёртого шага, чтобы
показать, чего достиг фронт до того, как революционеры обратили на
него внимание. Заметь: каждый шаг позволяет товарищам заметить себя,
воздействовать на себя и попытаться сдержать или предотвратить себя.

Название: Соседский дозор


Тип: банда
Цель: утопия
Методы: грубая сила

1. Когда в его доме селится семья мигрантов, Мартин Хогг и его соседи начинают
запугивать их, дабы вынудить уехать.
2. Жильцы других зданий приглашают Хогга и его друзей (уже в форме
Соседского дозора), чтобы выгнать мигрантов из их домов.
3. Молодая пара пытается дать отпор дозорным. Дозорные расправляются с
ними, но Хогга арестовывают за убийство.
4. Дозор призывает похожие банды со всего города, чтобы устроить марш
перед полицейским участком. Начинаются беспорядки, и Хогг сбегает.
5. Дозорные окружают свой квартал баррикадами, не выпускают горожан и
не впускают полицию.
6. Хогг начинает обходить дома, грабя и убивая тех, кого считает мигрантами.
7. Вооружившись до зубов, дозорные объявляют свой квартал независимым
государством белых, а полиция уже слишком напугана, чтобы что-то
предпринять.

Такой фронт можно сочинить, если революционеры или их семьи живут


в таком квартале или как-то связаны с людьми, которым грозит Дозор.

Товарищи могут вмешаться на л юбом шаге и изменить ход действий.


Если революционеры не дадут Хоггу убить молодую пару на шаге 3, то
придётся переписать шаг 4 – например, придумать, что теперь дозорные
будут охотиться за революционерами. Чем яростнее станет конфликт, тем
лучше сработает фронт.

112
БОЛЬШЕ НЕПРИЯТНОСТЕЙ

Название: Эпидемия гриппа


Тип: бедствие
Цель: смерть
Методы: бессмысленное уничтожение

1. В доках появляется новый штамм гриппа: от него умирает несколько портовых


рабочих, моряков и бездомных.
2. В городе начинается пропаганда прививок, но те не помогают от болезни, а
среди богачей распространяются теории заговора.
3. Радикальные антипрививочники вламываются в лабораторию по разработке
вакцины и устраивают пожар, отчего вирус охватывает весь город.
4. Грипп распространяется со скоростью света, убивает сотни и заражает десятки
тысяч людей.
5. Государство объявляет карантин, перекрывает дороги, мосты и туннели,
ведущие из города.
6. Антипрививочники нападают на самолёт с медикаментами, и уничтожает их.
7. Болезнь полыхает в каждом уголке города – большая часть горожан погибла,
а оставшиеся в живых завидуют мёртвым.

Этот фронт – пример того, как сделать закадровые проблемы насущными.


Если ты не хочешь превращать игру в «Штамм «Андромеда», то снизь накал
бедствия – пусть болезнь убивает сотни, а не тысячи людей. Это всё ещё
позволяет создавать напряжённые и захватывающие сцены, в которых
революционеры будут активно и непосредственно бороться с эпидемией.

НИП
Фронт будет неполон без хотя бы парочки связанных НИП, которых ты
можешь создать, следуя советам со стр. 105.

Продумывая Соседский дозор, мы начали с Хогга и Вилленски. Потом


можно добавить пачку имён для рядовых громил, спонсоров, жертв и
всех, кого революционеры могут повстречать в попытках искоренить
этот рассадник ненависти.

113
БОЛЬШЕ НЕПРИЯТНОСТЕЙ

Продумывая эпидемию, можно ввести имена докторов и политиков,


пытающихся бороться с болезнью, а также продумать структуру
организации противостоящих им антипрививочников. Также мы добавим
имена друзей и родных каждого революционера, что могут заразиться.

ПЕРЕД ИГРОЙ
Перечитай свои фронты. Если революционеры не пустили под откос один из
них на прошлой игре, на следующей он может действовать. Продумай для
каждого фронта один-два шага, которые вынудят товарищей действовать
в ответ. Подумай, как сделать страдания настоящими.

Обнови списки противостоящих организаций, НИП, мест, неприятностей и


имён, сделай пару заметок о том, с чего должна начаться игра. Как показать
игрокам, что обстановка на фронтах изменилась? Как разразится беда,
назревшая «за кадром»?

Сверяясь со списком неприятностей, убедись, что там есть по одной-две,


непосредственно связанных с каждым товарищем. Конечно, ты не будешь
вводить их все (возможно, не используешь ни одной), но все равно стоит
иметь их в запасе.

Помни: тебе нужно не прописать чёткий сценарий на всю игру, а подготовить


достаточно «топлива» для конфликтов, и тогда у героев будет, чем заняться,
независимо от того, что они выдумают.

ВО ВРЕМЯ ИГРЫ
Ты не можешь отвечать за всё, что герои делают во время игры, но можешь
попытаться помочь им выйти на нужный путь. Представь проблемы,
которые ставит перед революционерами один или несколько фронтов, и
мягко (насколько сможешь) предложи заняться ими.

114
БОЛЬШЕ НЕПРИЯТНОСТЕЙ

Впрочем, не всегда стоит действовать тонко. Не стоит недооценивать


возможность прямо сказать нечто вроде: «Соседский дозор обходит каждый
дом в поисках мигрантов. Джошуа, твоя сестра живёт в этом квартале,
верно? Она в опасности».

Нет ничего дурного в том, чтобы дать игрокам чёткие указания, но если
ты предпочитаешь ставить их перед нелёгким выбором , то можешь
одновременно ввести новую проблему, сообщив о шаге, что предпринял
другой фронт. Например: «Кстати, до вас доходят слухи, что
антипрививочное подполье планирует налёт на исследовательский центр
«Кебир-Лабс». Вы можете попытаться остановить их, если хотите».

И вот перед игроками уже два чётких варианта действий. Если они захотят
заняться чем-то ещё, пусть занимаются, но осознают, что если фронты
никто не останавливает, они набирают силу.

Когда игроки начнут действовать, тебе станет проще. Каждый их шаг будет
создавать больше проблем, которые потребуют действий, а значит будут
вызывать новые проблемы, – и так пока конфликт не выдохнется.

Ну а пока ты помнишь о своем манифесте, следуешь принципам и


беспощадно совершаешь ходы, все будут прекрасно проводить время.

ПОСЛЕ ИГРЫ
Выдохни.

Поблагодари игроков и поздравь себя с отличной работой. Напомни всем


записать события игры в раздел «Революционные подвиги» в буклетах.

Приведи всё в порядок и, когда выпадет минутка, запиши несколько слов


об игре. Когда ты соберёшься продолжить, обнови списки, скорректируй
фронты и подготовься к новым событиям.

115
MORE TROUBLE

116
KHRESHT 1915

КРЕШТ
1915

117
КРЕШТ 1915 г.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
КРЕШТА
«Крешт, 1915 г.» – это сеттинг для игры в ««Товарищей». В зависимости от
того, насколько быстро вы играете, кампания может продлиться от пяти
до пятнадцати встреч. Кроме того, в нём можно играть и одиночные
приключения.

Раздел ««Добро пожаловать в Крешт»» описывает вымышленную империю


в феврале 1915 года, балансирующую на грани революции. Эта часть
обращена к игрокам и служит путеводителем по городу, стране и учениям,
сторонники которых борются за власть. Распечатай эти страницы, если
хочешь, и вручи игрокам, чтобы задать настрой игре.

Далее ты найдёшь описание нескольких фронтов, список НИП и идеи


будущих конфликтов и приключений в этой рыхлой, умирающей империи.
Ты не найдёшь там карты, плана или истории революции в этой стране.
«Товарищи»» требуют играть, чтобы узнать, что будет. Дай игрокам историю
и позволь им продолжить её. В описании Крешта хватает лакун – вы
заполните их сами.

Веди кампанию в Креште, как любую другую кампанию в «Товарищей».


Создайте партию. Продумайте мир, используя материалы из этой главы,
чтобы дать толчок фантазии. Нарисуйте план города, а то и карту всей
страны. Дайте имена НИП, воспользовавшись списком на стр. 134 или
воображением игроков, и свяжите всех с героями. Используй готовые фронты
или придумай свои. Спусти врагов с цепи и посмотри, что будут делать
игроки. Революция будет развиваться в зависимости от их решений. Они
станут героями или погибнут.

118
КРЕШТ 1915 г.

Даже если ты не захочешь играть в Креште, часть этой


главы будет для тебя полезна. Просмотри список
идеологических течений, мест и НИП и забери оттуда
всё, что тебе понадобится. Вытащи их. Переименуй их.
И сделай своими.

Крешт – это лишь заготовка. А игру сделаешь ты и твои


игроки.

119
КРЕШТ 1915 г.

ДОБРО
ПОЖАЛОВАТЬ В
КРЕШТ
ФЕВРАЛЬ, 1915 г.
Вы находитесь в городе Крешт, что стоит на реке Крешт в империи Крешт.
Династия Макаровых правила державой триста лет и доживает последние
дни. Армия увязла в Великой войне; экономика в упадке, и как бы ни
свирепствовала полиция, повсюду, как грибы после дождя, растут партии,
тайные общества и революционные ячейки.

Вы – члены одной из таких ячеек. У вас есть шанс перевернуть империю


и направить страну в светлое будущее. Но какое это будет будущее?

ИМПЕРИЯ
Три сотни лет династия Макаровых полагалась на военную мощь,
огромные запасы золота, роскошь своего двора и террор, чтобы сохранять
целостность Крештской империи. Под сенью одноглазого орла пребывает
множество народов и языков, добровольно или нет забывших о собственных
амбициях и вставших на службу короне. Но теперь чары развеялись, и
империя рушится.

Вмешательство императрицы Рахили в Великую войну обернулось


катастрофой. Немцы разбили «синих мундиров», что были гордостью
Крешта. Еда заканчивается. Связь обрывается. Но императрица всё ещё
на престоле.

120
КРЕШТ 1915 г.

ГОРОД
Крешт – компактный город, стоящий на вялой реке. Это центр империи,
что умирает уже больше столетия. Освещаемый газовым, а местами – и
электрическим светом, он представляет собой лабиринт узких улочек,
извилистых переулков, забытых туннелей и грязных каналов. Горожане
трудятся в сыромятнях, винокурнях, оружейных мастерских и доках.
Высший класс наслаждается балами и оперой, бывает в кафе и ресторанах.
Немногочисленная, но громогласная интеллигенция собирается в кофейнях
и раз за разом обсуждает будущее страны.

Над городом возвышается Бирюзовый дворец, взгромоздившийся на


прибрежные утёсы, откуда императрица пытается не замечать того, что
говорят внизу.

ВАША ПАРТИЯ
Вы входите в небольшую революционную ячейку, связанную с крупной
партией или движением. Какую идеологию вы разделяете и насколько
тесно связаны с остальными сторонниками – решать только вам.

Вы можете происходить из любого крештского сословия; ваша партия


может заниматься чем угодно – от просто незаконных методов борьбы до
открытого насилия.

Вам будет противостоять армия, тайная полиция, другие революционеры


левого и правого толка, а также изменники и предатели в ваших
собственных рядах.

И, конечно, вы будете рисковать своей жизнью ради товарищей и


революции.

Ваша группа сложилась в кофейне, классе, цехе, окопах или трущобах. Вам
отвратительна империя. Вы стремитесь к свободе – свободе голосовать,
думать, писать, творить, жениться, путешествовать и умирать так, как вы
считаете нужным.

За вами охотится тайная полиция – Сзамок. Они вскрывают вашу почту,


угрожают вашим семьям, уничтожают ваши типографии, следят за вами
открыто и тайно, пытаются внедриться в ваши ряды. Возможно, вас арестуют
и бросят в тюрьму где-нибудь на окраине этой обширной, отсталой империи.
От их рук может погибнуть кто-то дорогой каждому из вас.

121
КРЕШТ 1915 г.

Но это неважно. Вы сделаете всё, что угодно, чтобы освободить народ.


Возможно, вы издаёте газету, пишете речи, убеждаете рабочих бастовать,
а солдат – бунтовать. Возможно, вы сражаетесь на улицах, ломая кости и
волю тех, кто не согласен с вами. Возможно, бомбами и пожарами вы
убиваете людей точечно или массово, пока эта гнилая империя не рухнет

Вы несёте революцию. Какую именно – ещё увидим.

ИДЕОЛОГИЯ
В начале Великой войны в Креште появилось столько партий и учений, что
политическую обстановку стали сравнивать с крестьянским рагу, которое
готовят, сваливая в котелок всё съестное, что удалость добыть, и держа на
огне, пока не будет готово. Ниже описаны самые заметные школы мысли,
существующие зимой 1915 года. На самом деле их куда больше.

ЛЕВЫЕ
АНАРХИЗМ
Целый спектр теорий, выступающих за стихийное преобразование общества.
Анархисты могут принимать или отвергать насилие, но всегда до чёртиков
пугают властей.

АНАРХО-СИНДИКАЛИЗМ
Разновидность анархизма, которая считает профсоюзы основой нового
общества и выступает за коллективный труд вместо капиталистического
рабства.

ИЛЛЕГАЛИЗМ
Несанкционированное ответвление анархизма, популярное среди
начитанных бандитов, которое утверждает, что любая собственность – это
кража, а значит, такого понятия, как «преступление», вовсе не существует.

САМОРАЗРУШЕНЧЕСТВО
Эта философия охватила высший класс общества в несколько
головокружительных недель в конце 1914 года. Её главное требование –
бесконечное, притупляющее разум опьянение, которое нужно продлевать,
пока на это есть деньги.

122
КРЕШТ 1915 г.

ПАЦИФИЗМ
Крештские пацифисты, вдохновлённые американскими квакерами, были
популярны незадолго до войны, но сошли со сцены после того, как его
самые видные сторонники были застрелены на площади Лепай.

ВОСЕМЬДЕСЯТ ДЕВЯТЫЕ
Названное в честь украденной из Государственной галереи картины
«Образ восемьдесят девятого», это загадочное художественное движение
призывает императрицу отречься от престола в пользу комитета художников,
что ставят красоту превыше всего.

КЕДРИНИЗМ
Эта якобы социалистическая философия, провозглашённая обаятельной
Старлой Кедриной, требует свержения правительства, казни всех политиков
и создания однопартийного государства под властью Старлы Кедриной.

УТОПИЧЕСКИЙ СОЦИАЛИЗМ
В булькающем котелке с рагу, которое представляет политическая жизнь
Крешта, есть школа мысли, сама по себе похожая на такое же рагу.
Утопический социализм – это мешанина разных движений, каждое со своим
уникальным идеалом. Хотя некоторые секты отличаются фанатизмом и
жестокостью, они слишком малочисленны, чтобы о них кто-то знал.

КУХОННЫЙ МАРКСИЗМ
Так презрительно называют группу учёных, что больше любят сочинять
умные теории, чем делать жестокую и грязную работу, без которой не будет
перемен.

КРОВАВЫЙ СОЦИАЛИЗМ
Это движение основано недовольными ветеранами катастрофической
крештско-русской войны, которые полагают, что солдаты-радикалы, верные
народу, но не присяге, должны послужить передовым отрядом нового
крештского общества – справедливого и основанного на традиционных
воинских ценностях.

ФЕДОТОВЦЫ
Эта школа научного социализма, возглавляемая семидесятилетней
крештской учёной Верой Федотовой, выступает за революцию и создание
новой формы правления, в основе которой лежат законы вероятности.

123
КРЕШТ 1915 г.

ЦЕНТР
ДЕМОКРАТИЧЕСКИЙ СОЦИАЛИЗМ
Это альтернатива революционному социализму, сторонники которой верят в
преобразование Крешта в ходе выборов. Неспешный и методичный подход
принёс им уважение центристов и отвратил от них левых.

СОЦИАЛ-ДЕМОКРАТИЯ
Движение умеренного толка, что предполагает постепенные социальные
перемены законными методами. Его члены призывают к корпоративному
регулированию, введению пособий для бедных, обеспечению жильём и
резкому сокращению военных расходов.

ЛИБЕРАЛИЗМ
Крештские либералы – это условное объединение сторонников реформ, в
котором можно увидеть правозащитников, борцов за гражданские права,
поборников трезвости и феминисток, хотя среди представителей более
радикальных учений легко найти единомышленников всех
вышеперечисленных.

НАЦИОНАЛИЗМ
Под знаменем Макаровых обитает много народов, и это учение выступает
за то, чтобы разделить империю по национальным границам. Оно вошло в
моду среди тех, кто считает, что лучший способ спасти Крешт – это стереть
его с карты мира.

КОНСТИТУЦИОНАЛИЗМ
Самая популярная центристская идеология в Креште, что требует свободно
избираемого парламента и упразднения монархии.

КОНСТИТУЦИОННЫЙ МОНАРХИЗМ
Вымирающая философия, предполагающая, что демократизация общества
и сохранение монархии не противоречат друг другу. Она оставляет
недовольными всех и теряет сторонников каждую минуту.

124
КРЕШТ 1915 г.

ПРАВЫЕ
МОНАРХИЗМ
Некогда господствовавшая в Креште идея о том, что власть Макаровых
дарована им Богом, ныне находит себе сторонников лишь среди самых
наивных дворян и выродившихся отпрысков царской крови.

КОРПОРАТИВИЗМ
Недавно вошедшая в моду среди богачей с Медного переулка философия
обещает приватизацию всего государства, что позволит управлять империей
как предприятием – эффективно и прибыльно.

ДРУЗЬЯ НЕВСКОГО
Клика офицеров, консервативных торговцев и напуганных аристократов,
которая собирается устроить переворот, после чего страну возглавит генерал
Филипп Невский, популярный военачальник и герой последней войны.

НАТИВИЗМ
Такие идеи популярны среди белых пролетариев: это лоскутное одеяло
из расовой вражды, обещаний этнических чисток, евгенических идей и
девиза «Крешт для крештцев!»

АГРАРИАНИЗМ
Это радикальное движение за «возврат к земле» предлагает вернуться в
пасторальное феодальное прошлое, не забыв сперва дотла сжечь столицу.

ЭГОИЗМ
Согласно профессору Семёну Некрасову, невозможно быть уверенным,
что другие люди действительно существуют, а значит единственное, что
имеет значение – это удовлетворение своих желаний. Это упадочная и
порочная философия популярна среди богатых бездельников.

УЛЬТРАНАЦИОНАЛИЗМ
Свирепое и хаотичное движение, что набирает силу в Креште, прячет
жестокость под безупречной униформой и обещает очистить нацию кровью
беззащитных.

125
КРЕШТ 1915 г.

КРеШТСКИЕ
ФРОНТЫ
В этом разделе описано пять фронтов, составленных по указаниям со стр.
108. Ты можешь использовать их, чтобы показать крушение мира, в котором
товарищи борются за будущее Крешта.

Каждый фронт имеет название, тип, цель, методы и шаги, которые будет
совершать примерно раз в игровую встречу, если революционеры не
станут противодействовать ему. Первые несколько шагов лучше пройти «за
кадром» до первой игры – так герои поймут, что в мир уже начал рушиться.

Используй эту неуклонно накатывающую безысходность, чтобы не давать


товарищам передохнуть. Если они всю игру боролись с Сынами Крешта,
начни следующую с новостей о том, что армия готовит военный переворот,
а голод становится сильнее.

Корректируй фронты под своих игроков и ход кампании. Установи связи


между героями и НИП с каждого фронта, добавь новых НИП. Если ни один
из фронтов не годится для общей истории, выбрось их и придумай свои.

Крешт – это прекрасная страна. Потешься с ней на славу.

126
КРЕШТ 1915 г.

СЫНЫ КРЕШТТА

1. Заводы закрываются, и Пётр Доббин начинает вливать яд в уши


недовольным безработным в главном зале пивоварни Фидлера.
2. Сыны Крешта нападают на левых демонстрантов и убивают нескольких.
Полиция бездействует.
3. Люди Доббина врываются на банкет, который официанты-анархисты
устроили в честь редактора своей любимой газеты, и убивают его.
4. Доббин водит по улицам столицы факельные шествия из тысяч
сторонников.
5. Угрожая избирателям и мошенничая с бумагами, Сыны Крешта побеждают
на выборах с крошечным перевесом, и императрица предлагает Доббину
место премьер-министра.
6. Доббин запрещает все прочие политические партии и закрывает все
левые газеты.
7. Любого, кто выступает против Сынов Крешта, хватают среди ночи –
больше этого человека никто не увидит.

НИП
Пётр Доббин: местный глава Сынов Крешта. Задира, тиран, дурак.
Вилья Хербст: помощник Доббина. Говорит мягко, убивает жестоко.
Вадим Бродский : редактор левой газеты, выступающей против Сынов
Крешта.
Серегенья Палмова: богатая светская львица, сделавшая Доббина своим
главным развлечением.
Дэниел Бланк: английский шпион, внедрённый в ряды Сынов Крешта по
приказу британского правительства и готовый помочь революционерам за
определённую цену.

127
КРЕШТ 1915 г.

правительство
Цель: порядок
Методы: интриги

Сзамок – это тайная полиция Крешта, у которой есть шпионы на каждом


углу, и чьи застенки темны, как сама смерть.

1. Первые приключения товарищей привлекают внимание агентов Сзамка,


и те начинают слежку и перлюстрацию.
2. Сзамок пытается завербовать НИП, близкого к героям.
3. Крот в рядах революционеров предлагает план удара по конкурирующей
партии – эта подозрительно простая операция оказывается ловушкой.
4. Сзамок арестовывает непосредственного руководителя героев, но
выпускает его на следующий день – теперь ему нельзя доверять.
5. Сзамок пытается арестовать революционера, который чаще «светился»
на громких преступлениях, и устроить ему жестокий допрос.
6. Дорогие героям люди исчезают.
7. Революционеров арестовывают всех скопом, после чего они исчезают,
оказываются в ссылке или у стенки.

НИП
Клемент Вок: глава Сзамка. Незримый человек, у которого есть шпионы
повсюду.
Сандор Фаст: старший следователь из Сзамка. Дружелюбный. Рад
посмеяться.
Сара Вильнюс: напарница Фаста. Не обращает внимания на его шутки.
Опанас Траш: помощник Фаста. Драчун, любитель футбола, оперы и
скверного вина.
Чантал Аксинин: техник Сзамка, который отвечает за прослушку и вскрытие
почты. Тайно сочувствует анархистам.

128
КРЕШТ 1915 г.

группировка
Цель: порядок
Методы: грубая сила

Крештские офицеры винят предателей из столицы в поражениях на фронте.


Сейчас солдаты пытаются остановить немцев, но не попытаются ли они
захватить власть себе?

1. Германская армия разбивает крештскую и вынуждает вести масштабное


отступление.
2. По всему фронту вспыхивают бунты, на которые офицеры отвечают
телесными наказаниями и казнями.
3. Молодой красавчик, капитан Кристоф Аркт в одиночку побеждает в бою,
сдерживает немцев и становится героем.
4. Правые офицеры во главе с Арктом призывают генерала Невского
захватить власть.
5. После того как революционеры наведут шороху в столице, кошивские
драгуны перебьют группу протестующих, и призывы к порядку станут
громче.
6. Невский при поддержке Аркта пытается устроить переворот.
7. Захватившая власть армия начинает массовый призыв и казнит всех
здоровых мужчин и женщин, отказывающихся воевать.

НИП
Кристоф Аркт: любимчик императрицы, молодой и обаятельный герой
войны, чьё присутствие способно удержать армию от развала.
Генерал Филипп Невский: сонная, дряхлая и реакционная надежда
воинственных правых.
Майор Иосиф Кошинский: командир подразделения кошивских драгун.
Веселый мужчина, который слишком часто видел, как хорошие люди гибнут.
Соня Меллер: новобранец, неготовая к войне.
Арне Нефф: армейский сапёр, продающий взрывчатку на чёрный рынок.

129
КРЕШТ 1915 г.

.
5. Голод охватывает столицу – старики, дети и слабые умирают сотнями.
6. Богачи пытаются бежать из города.
7. Весь хлеб съеден, и в столице начинается людоедство.

НИП
Фан Сторч: чиновник, ответственный за нормирование. Его не любят.
Бела Бенедек: королева чёрного рынка. Отличная певица. Стукачка.
Николай Лунов: самый красивый вор в Трясине, всегда способный достать корку
хлеба.
Ярослав Хора: богатый доктор, жертвующий своим здоровьем, чтобы лечить
голодающих бедняков.
Мила Грэм: легендарный шеф-повар, что никогда (никогда!) не поделится своими
припасами с теми, кому еда нужнее всех.

130
КРЕШТ 1915 г.

ру.

131
KHRESHT 1915

132
KHRESHT 1915

133
КРЕШТ 1915 г.

ДРУГИЕ НИП
АЛИСИЯ РОДОПОЛИС
Иммигрировавшая из Греции наставница по рукопашному бою, нанятая
крештской армией, чтобы научить солдат убивать, меньше рискуя собой.

АНТОН ВЛАДИМИРОВИЧ МИХАЙЛОВ


Призывник из далёкой Вирты, судимый трибуналом за профсоюзную
пропаганду среди солдат. Он сбежал; если его поймают, то казнят.

БОГДАН КАФКА
Агент Сзамка, проникшийся сочувствием к радикалам, в чьи ряды был
внедрён, и начавший сомневаться в своём начальстве.

БРАТ ЯЦЕК КОБРО


Рассеянный чудак, что возглавляет небольшую группу религиозных
социалистов. Его идеалы чисты, но последователи бывают жестоки.

БРОК БАРБЕР
Барбера выгнали из ирландского бокса за грязные приёмы, но он сделал
себе имя на крештских подпольных боях без правил.

ВАСИЛИЙ ЭЙЗЕНШТЕЙН
Заметная фигура в профсоюзе учителей, прекрасный организатор и
обладатель дурной привычки выбалтывать секреты, будучи пьян.

ВАСКА ЯКОВЛЕВА
Звезда Большого балета, застрявшая в Креште после того, как её паспорт
изъяли за «вольности» с братом императрицы. Имеет радикальные взгляды.

Д. Б. БАБИН
Беспощадный воротила расцветающей крештской киноиндустрии. Готов
уничтожить любого, кто будет угрожать его монополии на серебряные
экраны.

ДЖЕЙМС УОРД
Американский профсоюзный деятель и идеалист, которого неудачи,
предательства и чужая продажность сделали циником.

134
КРЕШТ 1915 г.

ЗАЛОВ
Убеждённый марксист, который, закончив семинарию, ударился в
подпольную журналистику и сводит концы с концами, грабя банки.

КАПИТАН АЛЕКСАНДР ГЕВЕЛИУС


Офицер военной разведки, прикомандированный к Сзамку. Едва пытается
скрывать симпатии к левым и ненависть к Сандору Фасту.

КАРМИЛЛА ГОЛЬШТЕЙН
Путеводная звезда философского факультета Крештского Центрального
университета и глава его гомосексуального сообщества.

135
КРЕШТ 1915 г.

КАТАРИНА МОРОШКИНА
Доктор Морошкина – знаток классических языков, искусный ритор и
любительница ярких украшений. Она пишет речи для всех, кто может себе
это позволить.

КОНСТАНТИН БАРТОВ
Верный сторонник партии и горький пьяница, который ночи напролёт
проводит за виски и теоретическими спорами, хотя никогда ничего не читал.

КРИС ХЕРЦОГ
Бездомный учёный, обладающий энциклопедическими познаниями о
прошлом Крешта и не имеющий ни малейшего представления о его будущем.

КРИСТОФЕР П. НГУЕН
Любимый агент императрицы – человек без официального положения,
который всегда оказывается там, где нужно, и держит в руках множество
жизней.

КРИСТОФФ ПОЛ ЛИН


Ветеран войны, чью многообещающую карьеру оборвало ранение. Лин
зарабатывает, служа телохранителем для верхов общества.

КСАВЬЕ РЕД
Когда Ред обнаружил гниль в верхушке Революционной Социалистической
Организации, его выгнали оттуда, но он не будет об этом молчать.

ЛЮЦИУС ДАФФИ
Лётчик-любитель и адвокат-правозащитник из Мемфиса, штат Теннеси,
приехавший в Крешт в поисках приключений и дела.

МАГДА ФИНДЛ
Легендарная крештская актриса, «та самая блондинка» и яркая сторонница
феминизма, абортов и охраны у служебного входа в театр.

МИЛАН ГОЛУБОВИЧ
Неисправимый курильщик и революционер, который никогда не доводит
дело до конца и впадает в ярость, когда в нём сомневаются.

136
КРЕШТ 1915 г.

МИХАИЛ САРНО
Всеми любимая звезда крештского «Динамо», псевдоинтеллектуал с
хромотой на левую ногу и мечтами о лучшем мире.

НИКИТА НОВАК
Банковский служащий средней руки, тайно вредящий Медному переулку
изнутри. Под белым воротничком скрывается красная душа.

НИКОЛАЙ ОРЛОВ
Коля Орлов – анархо-синдикалист и пацифист, исполнитель
революционных песен и мирный источник вдохновения для молодёжи.

ПАВЕЛ МИХНОВСКИЙ
Виолончелист, заядлый курильщик и безнадёжно неумелый скульптор-
любитель – самый очаровательный неумеха в мире крештского искусства.

РАВАБЕЛЬ БОУИ
Студент-медик, который пытается направить свои социопатические
наклонности в полезное русло.

САМЮЕЛЬ МИНИФИ-ЛИБИ
Чудаковатый химик в мятой одежде, скрывающий радикальные взгляды
и способный создавать бомбы невиданной прежде мощности.

СВЕТЛАНА ЮРИНА
Владелица приюта, где кормят и д ают крышу над головой всем
нуждающимся. Всегда измотанная, голодная и в свекольных пятнах.

ЭРИН ХОЛМС
Блестящая английская студентка, которая потеряла стипендию в
Центральном университете и осталась без крыши над головой, но по-
прежнему верна своим идеалам.

ЯН ДЕГРОМ
Завоевав бронзу по толканию ядра на Олимпийских играх 1920-го, этот
крештский спортсмен (голландец по рождению) невольно стал символом
режима, который ему отвратителен.

137
КРЕШТ 1915 г.

Я
Хотя вымышленную Крештскую империю непросто разместить на карте,
считается, что она где-то в Восточной Европе, между Германией и Россией,
между Балтийским и Эгейским морями. Её точные размеры, соседей и
населяющие её народы вы вместе додумаете сами.

Без жалости используйте приведённые ниже названия городов и разных


мест в столице. Их названия основаны на особенностях/фонетике/словах
разных языков, бытующих в Восточной Европе; это должно создать
атмосферу земли, которую с первых дней этого мира завоёвывали и
отвоёвывали, а названия много раз меняли и возвращали.

ГОРОДА
.

138
КРЕШТ 1915 г.

СТОЛИЦА

-
квартиру.
• Трясина: гадкая трущоба в городе трущоб; возможная колыбель
революции.
• Турецкий квартал: здесь живут торговцы и художники, а ещё
располагаются лучшие театры города.
• Утёсы: здесь аристократы стоили свои поместья, чтобы сверху вниз
смотреть на отвратительный им город.

139
КРЕШТ 1915 г.

-
вот сметут кошивские драгуны. Спасите бунтовщиков, если сможете.
7. На крупном заводе Зулавски вот-вот может начаться бунт, стачка или
чего похуже. Разожгите это пламя.
8. Солдаты из радикального 44-го гвардейского полка, что стоит на
передовой всего в сотне миль от столицы, на грани бунта. Помогите им
перейти эту грань.
9. Друг партии приезжает из-за города и рассказывает о жестокостях, что
знать творит вне столицы. Покарайте виновных.
10. Глава партии прячется, отчего за контроль схватились радикальное и
умеренное крыло. Проследите за тем, чтобы победа осталась за вашими.

140
ИДЕИ ДЛЯ БУДУЩИХ КОНФЛИКТОВ
Что произойдёт, когда…
• …совсем закончится еда?
• …встанут заводы?
• …немцы выйдут на окраины столицы?
• …императрица заболеет?
• …центристы потребуют выборов?
• …Cзамок начнёт лютовать больше обычного?
• …власть возьмут драгуны?
• …начнутся убийства?
• …взрывы бомб будут случатся чаще?
• …лёд начнёт таять?

Что будет делать партия, когда…


• …умеренность перестанет помогать?
• …люди начнут убивать во имя партии?
• …её глава умрёт, исчезнет, попадёт в тюрьму или предаст товарищей?
• …приток новых членов прекратится?
• …кончатся деньги/боеприпасы/энтузиазм?
• …движение будет невозможно контролировать?
• …внутри партии появятся диссиденты?
• …узнает, что внутри неё есть агент Сзамка?
• …старый друг станет врагом?
• …революция станет вопросом жизни и смерти?
KHRESHT 1915

142
TWO EXAMPLES

ДВА
ПРИМЕРА

143
ДВА ПРИМЕРА

1777

ая не говорит этого, но появление


этих людей сулит неприятности.
Товарищи останавливаются и ждут, пока из-за облаков не
покажется луна. Старк спрашивает «Что здесь происходит?».
Ему выпадает 11, и он может задать три вопроса: «Чего мне стоит
опасаться? Что они собираются делать? Что я упускаю?»
– Это британские солдаты, одетые в штатское, – объясняет
ведущая. – Они часто бывали в доках, так что ты узнаёшь их.
Они собираются обыскать твою лодку. Опасайся капитана Уэста,
вон того коротышки – он очень жесток. Ты не заметил третьего
солдата, который уже в трюме.

144
ДВА ПРИМЕРА

Мэри и Грин держатся позади, а Старк подходит к солдатам и


спрашивает, что им нужно. Капитан Уэст говорит, что лодка
задержана – подозревают, что в ней контрабанда. Старк позволяет
обыскать судно – сейчас на нём нет ничего противозаконного.
Второй солдат – тощий и молчаливый рядовой Коркоран – бросает
на Старка кислый взгляд.
В своём укрытии в фургоне Ханнекер слышит, что происходит, и
пытается решить, драться им или бежать. Грин всеми силами её
успокаивает, – игрок пытается ппережить мгновение близости, –
но выпадает 5, так что он оскорбляет Мэри своим
покровительственным тоном.
– Вы бы заткнулись, мистер Грин, – шепчет Ханнекер достаточно
громко, чтобы британцы услышали. Ведущий вввёл неприятности.
Уэст и Коркоран подходят к фургону, пока третий – молодой и
напуганный рядовой МакЛиш – держит Старка на прицеле, едва
не касаясь штыком.
– Солдаты найдут Грина или Ханнекер? – спрашивает ведущая,
ставя игроков перед нелёгким выбором. Старк решает, что нашли
Грина. Уэст вытаскивает того за воротник, швыряет наземь и
наступает на горло.
– Где ваша вышивка?
– В фургоне, – хрипит тот. – Кто нас выдал?
Грин пользуется своим ходом П
Прямота – он был честен с Уэстом
и получит честный ответ.
– Это ваш мистер Старк, – говорит капитан. – Какие удивительные
услуги можно получить всего за пару гиней, – Ведущая только
что рразделила команду, и Грину это совсем не понравилось.
– Ублюдок! – кричит он Старку, но тот лишь пожимает плечами.
Уэст велит Коркорану обыскать фургон, но перед тем, как рядовой
успеет забраться внутрь, оттуда выскакивает Ханнекер с какой-
то железякой в руках. Она бросает её в солдата, пытаясь ппустить
ему кровь, и получает 12.

145
ДВА ПРИМЕРА

Мэри решает, что ей нужно нанести большой урон и самой его не


получить, так что пренебрегает вариантом «Ты больше не связан
боем». Коркоран валится без чувств, но капитан Уэст успевает
выхватить мушкет у обмякшего солдата и навести его на грудь
бунтовщицы.
– Одеяла, мисс Ханнекер, – требует он, готовясь спустить курок.
Ханнекер роется в куче железа и достаёт свою сумку.
– Сколько вы хотите за то, чтобы отпустить нас? – спрашивает она,
пытаясь применить ход ББанковский счёт. Ей выпадает 3, и Уэст
стреляет – девушка получает пулю в живот, падает на железные
обломки и получает 3 урона.
Грин хватает кусок железа, которым уже получил Коркоран, и бьёт
Уэста по голове. П
Пуская кровь, он получил 9 и выбирает нанести
большой урон. Уэст успевает уколоть Грина штыком, нанося 1
урон, и падает оглушённый.
Окровавленный, сбитый с толку и с раненым товарищем на руках,
Грин уже не понимает, почему всё пошло как пошло, и обращается
к Старку.
– Помогай, наёмник… если ты ещё на нашей стороне.
Старк бросает взгляд на двух раненых британских солдат и
истекающую кровью богатую даму, и принимает единственное
разумное решение. Он отступает к реке и ппускает в ход хитростьь,
чтобы задействовать свой особый ход ППризрак. Он выбрасывает
7 и пропадает, попутно ослабляя свои узы с Грином на 1.

146
ДВА ПРИМЕРА

КАЛЛИСТО
2219
В ледяных шахтах Каллисто, четвёртого спутника Юпитера,
назревают проблемы. Подпольщики из организации «Шахта 32»
убеждают рабочих бастовать и требовать от корпорации «Зеро»
улучшения условий труда и повышения зарплаты, а потому
корпораты расправляются с подпольщиками жёстче, чем когда-
либо.
Августа, Студентка, которая проводила геологические изыскания
на Каллисто, начала сочувствовать шахтёрам, благодаря чему
сошлась с Демагогом Мэри-Дениз, восходящей звездой
революции, и Громилой Поршей – её телохранительницей.
В начале игры ведущий сообщает, что в проблемную колонию
летит вице-президент «Зеро» ван Дайк. У Августы появляется
план, как испортить ему визит.
– Мы заложим бомбу, – предлагает она.
– «Шахта 32» не взрывает людей, – возражает Мэри-Дениз. –
Мы – мирное сообщество.
– Я и не спорю. Но я знаю, как использовать бомбу, чтобы нанести
«Зеро» тяжёлый удар, но никого не убить.

147
ДВА ПРИМЕРА

низ испытывает прочность уз с Поршей,


задействуя ход Отомстите за меня! – выпадает 7, что позволяет
телохранительнице спасти босса из передряги.

148
ДВА ПРИМЕРА

– Что ты за дура! – рычит Порша, прячась вместе с Мэри за


полицейским фургоном. Благодаря её ходу Ж Жестокая прямота,
это считается ммгновением близости. Она ииспытывает прочность
уз с Мэри-Дениз, добавляет
з +1 к броску и получает 10. Порша
решает исцелить единицу урона Мэри и повышает узы с ней на
1. Это укрепляет их до +4, что позволяет Порше отметить оопыт и
т
сбросить узы до +1.
Толпу уже разогнала полиция. Ван Дайк встаёт к микрофону и
велит корпоративным полицейским убивать всех, кто попытается
сбежать. Из облаков газа появляется строй копов с винтовками
наизготовку – они идут прямо на Поршу и Мэри-Дениз. Ведущий
загнал девушек в угол.
Пока они ищут путь отхода, Августа пользуется хаосом и сскрытно
пробирается через кордон, охраняющий проход в ближайшую
шахту. Она выбрасывает 7 и решает не терять времени. Один из
охранников, неуклюжий тип по имени Клемент Ли, следит за ней
до самого входа в шахту и видит, как она устанавливает бомбу в
лифт.
– Ни с места! – кричит Ли и делает предупредительный выстрел.
Августа могла бы попытаться пповлиять на него, но знает, что это
безнадёжно. Вместо этого девушка ставит обратный отсчёт всего
на три секунды и даёт деру.
Это вынуждает Августу ппойти на риск, а это явно не её сильная
сторона. Ведущий играет на слабостях студентки, но та
выбрасывает 8 и остаётся в живых. Взрыв убивает Ли, ломает
лифт и превращает фотосессию ван Дайка в презентацию того,
насколько опасны условия работы в шахтах. Но Августа не знает,
что камеры наблюдения записали каждый её шаг.
Когда приходит время для бросков на рразвитие революции, «Шахта
32» имеет возможность сделать шаг по пути Организованности
(ведь они в точности исполнили дерзкий план) и Фанатизма (ведь
действовали в открытую и привлекли внимание каждого шахтёра
на Каллисто).

149
TWO EXAMPLES

150
MAKE IT YOURS

ЭТО
ВАША
ИГРА
151
ЭТО ВАША ИГРА

ДРУГИЕ ГОРОДА
ДРУГИЕ ВРЕМЕНА
Прелесть правил «Постапокалипсиса» в их удивительной гибкости. Хотя
«Товарищи» основаны на этой системе, ты можешь пойти дальше и
придумать что-то, основанное на «Товарищах».

Самый простой способ приспособить игру под себя – это выбрать сеттинг,
который тебе нравится. На стр. 91 изложено несколько вариантов, которые
можно использовать, вообще ничего не трогая в исходной системе, но ты
можешь пойти дальше и поменять правила, чтобы лучше подогнать их под
выбранную революцию.

В «Товарищах» действие всегда происходит в обществе, что стоит на грани


революции. Если вы хотите начать историю в относительно устойчивом
государстве, ты можешь переработать и удлинить пути к революции, чтобы
сделать сюжет обширнее, или вовсе отказаться от них и навечно оставить
героев под пятой режима.

Эта игра легко позволяет революционерам сражаться открыто. Если же


ты хочешь кампанию, сосредоточенную на интригах, ты можешь разбить
простой ход Скрыть на несколько отдельных: один поможет прокрасться
в тенях, второй – скрыть истинные намерения, третий – передать секретный
шифр и т. д. Не обязательно использовать во всех хитрость – ты можешь
потребовать разных бросков, чтобы герои всех специализаций могли
действовать незаметно.

152
ЭТО ВАША ИГРА

Если заменить жестокое правительство на оккупационную армию, получится


игра в истории о Сопротивлении, а не революции. Для этого может
понадобиться переделать пути и подправить иные правила.

Можно разделить игроков на противоборствующие партии и каждую собирать


за столом отдельно или устраивать совместные игры – это ещё лучше
отразит беспощадную реальность того клубка змей, которым является
революционное подполье.

Возможные варианты бесконечны. Распотроши эту игру и сделай из неё


что-то новое. Это путь революционера.

КАК СОЧИНИТЬ ХОД


Как указано на стр. 14, у игроков есть два типа ходов: активные и пассивные.
Пассивный ход написать просто – подумай, что делает буклет уникальным,
и дай бонус, который отражал бы эту уникальность. Он может выражаться
в +1 к броску в определённых обстоятельствах, получении преимущества
безо всяких бросков или мягком изменении вселенной игры – крошечном,
но всегда благоприятном.

Сочинить активный ход посложнее, но немного практики тебе поможет.


Каждый активный ход состоит из условия, действия и результата.

Условие излагается в начале хода:

Когда ты пытаешься навредить кому-то…

Когда ты отчаянно рискуешь ради революции…

Затем следует действие:

…положись на тело.

…соберись с духом.

Результат рассказывает, что произошло. На 10+ ход срабатывает наилучшим


образом; на 7-9 он тоже срабатывает, но возникает какое-то осложнение.

153
ЭТО ВАША ИГРА

Порой успех требует выбрать один из нескольких пунктов из списка. Если


игрок может выбрать один или два варианта из трёх, это подразумевает,
что невыбранный пункт больно отзовётся в будущем.

Сочини ход, который будет описывать любое действие, которое игроки


предпринимают достаточно часто, чтобы ему потребовались правила. К
примеру, если вы играете за Сопротивление, наверняка героев будут
нередко хватать и допрашивать, так что ты можешь ввести ход…

МОЛЧАТЬ КАК ПАРТИЗАН


Когда тебя допрашивают или пытают, положись на тело. На 10+ выбери
два пункта из списка. На 7-9 выбери один.
• Ты ничего не выдал.
• Ты не получил урона.
• Тебе представилась возможность сбежать.

Как видишь, даже выпавшая 10+ не позволяет получить всё, что хочешь.
Так и задумано. В ситуации, когда тебе приходится молчать как партизан,
не стоит ждать счастливого финала.

КАК ПРИДУМАТЬ БУКЛЕТ


Если тебе мало придумывать новые ходы, ты можешь изменить игру
глубже, создав новые буклеты. Это может быть архетип, уникальный для
сеттинга (например, в кампанию про Сопротивление хорошо впишется Делец
с чёрного рынка), или конкретизированный образ уже существующего
персонажа. Скажем, ты можешь создать Убийцу, оттолкнувшись от
Профессионала, а из Солдата сделать самого настоящего Революционного
матроса.

Каждый буклет в «Товарищах» состоит из:

• Названия
• Девиза
• Вариантов имени, внешности и характера
• Шести особых ходов (или семи, если один ход в буклете задан со старта)

154
ЭТО ВАША ИГРА

• Списка возможных улучшений


• Трёх вопросов, нужных, чтобы завязать начальные узы
• Краткого описания на 75 слов

Не стесняйся просто выбросить из готового буклета пару ходов, добавить


пару новых и дать новое название. Пока ты не забываешь упоминать
первоисточник, ты можешь создавать и распространять сколько угодно
буклетов.

НИКАКИХ ОГРАНИЧЕНИЙ
Больше никаких ограничений нет. «Товарищи» позволяют забыть о
прагматизме и мечтать о лучшем мире. Они поощряют отказываться
принимать текущее положение и бороться за лучшее.

Играйте именно так.

И живите именно так.

155
ЭТО ВАША ИГРА

И
Я вечно и неизменно благодарен моей жене Ивонн, и моим детям – Дэшу
и Августу, которые вдохновляли, поддерживали и бесконечно обнимали
меня. Я благодарен моим родителям и моему брату, что одолжил несколько
книг из того списка, что я рекомендую ниже.

Я благодарен моему агенту Шэрон Пеллетье, которая давала мне


бесценные профессиональные советы. Конечно же, я благодарен моему
издателю, Дэвиду Померико, и моим продюсерам – Кейт МакКоннелл и
Брэнди Ворнеллу. Их поддержка иных творческих начинаний вселила в
меня уверенность, хотя к самой книге они рук не прикладывали.

Я благодарю игроков, у которых научился быть ведущим: это Тимея Хопп,


Том Назаль, Роберт Ксандер Норман, Нейт Джонс, Лорен ЛаМак, Блейк
Лоуэлл, Брайан Уиттон, Патрик Овер, Кейзи Маттесон, Кейт Истман и всем
остальным, кто проходил мимо нашего стола.

Я благодарю тестировщиков этой игры: это Форест Павел, Чендлер Павел,


Натали Пьюдим, Тор Эриксон, Джо Грим, Брок Риблет, Лахлан Джонс, а
также Кисси Эйкерс, Уилл Эйкерс, Лахлан Джонс, Эндрю ЛеКуир, Тодд
Эллис, Дом Гвидо и всех прекрасных людей, что поддерживали меня на
Патреоне. Также я благодарен Крису Тангу и всему DriveThruRPG, а Л. Д.
Поулсон говорю «спасибо» за лучшую корректуру.

И, конечно, я благодарен Д. Винсенту и Мэгги Бейкерам, Эйвери Олдер,


Джейсону Морнингстару, Сейджу ЛаТорре, Адаму Кёбелу, Иену Уильямсу,
Нейтану Д. Паолетте и всем, кто пошёл той же дорогой.

Последняя благодарность – Грегу Стаффорду, создателю «Пендрагона»,


который показал нам, что игры могут требовать от игроков моральных
устоев.

156
ЭТО ВАША ИГРА

ЧТЕНИЯ

Во вступлении я упомянул несколько книг и фильмов, которые вдохновили


меня. Если не считать их, то наибольшее влияние на эту игру оказала
«Французская революция» Иена Дэвидсона, «Ленин» Виктора Себестьена,
«Сталин» Стивена Коткина, а также «Перед бурей» и «Никсонленд» Рика
Перлштейна.

Вот ещё несколько книг, что могут вас заинтересовать:


«Потрясения мира: всемирная история ИРМ»
«Испанская кровь: устная история гражданской войны в Испании» Рональда
Фрейзера
«Кубинский анархизм: история движения» Фрэнка Фернандеза
«Анархо-синдикализм» Рудольфа Рокера
«Гневные бригады» Гордона Карра

Если говорить о играх, то я убедительно рекомендую следующие системы:


«Постапокалипсис» Д. Винсента и Мэгги Бейкеров
«Monsterhearts» Эйвери Олдер
«Night Witches» Джейсона Морнингстара
«Dungeon World» Сейджа ЛаТорры и Адама Кёбела
«Action Movie World» Иена Уильямса
«World Wide Wrestling» Нейтана Д. Паолетты
«Ironsworn» Шона Томкина

Купи их. Прочти их. Играй в них. Посоветуй друзьям сделать то же самое.

157
159
ГЛОССАРИЙ

Б К
Благодарности: 156
Как бросать кости: 15–16, 96
Больше неприятностей: 103–115
Как задавать сцены: 13
Братство (путь): 41, 43
Как написать фронт: 111–113
Буклеты: 47–69
Как написать ход: 153–154
В Как придумать буклет: 154–155
Как работает игра: 12–17
Ведущий: 12, 71–85, 114–115,
Как рассказать об игре: 88–91
140–141
Как совершать ходы: 14
Возможные варианты сеттинга: 91
Каллисто, 2219 (Пример): 147–149
Вступление: 8–9
Карточка Х: 89–90
Выберите ходы: 97–98
Крешт: 117–139
Выбираем мир: 90–91
Крештские фронты: 126–131
Г Л
Говорите: 12
Литература для самостоятельного
Громила: 52–53
чтения: 157
Группы: 28–29

Д М
Манифест ведущего: 73
Демагог: 54–55
Манифест: 11
Добро пожаловать в Крешт: 120
Методы (фронтов): 110
Дух (Характеристика): 22
Мистик: 56–57
З Модификаторы: 16–17
Завяжите узы: 97
Зачем играть в ««Товарищей»»?: 19
Н
Названия: 138–139
И НИП: 76, 98, 105, 107, 113, 134–137
Нью-Йорк 1777 г. (Пример): 144–146
Идеи для приключений: 140–141
Идеология: 11, 122–125
Использование Крешта: 118–119
О
Общие ходы: 14, 30–37
Исцеление: 25
Опыт: 26, 98
Организованность (путь): 40, 42
Особые ходы: 14

160
ГЛОССАРИЙ

10–11

): 22
Улучшения: 26–27
Урон: 24–25, 81

Ф
Фанатизм (путь): 40, 42
Фронты: 108–114

161
COMRADES

COMRADES: A REVOLUTIONARY RPG


ТОВАРИЩИ
РЕВОЛЮЦИОННАЯ НРИ A REVOLUTIONARY RPG
• Множество примеров

W.M. AKERS

W.M. AKERS
ВАША РЕВОЛЮЦИЯ НАЧИНАЕТСЯ СЕГОДНЯ

WM005

Вам также может понравиться