Unity 性能优化之LOD技术(十)

提示:仅供参考,有误之处,麻烦大佬指出,不胜感激!


LOD技术效果

使用远、中、近三种情况来实现效果,当距离很远的时候模型就会隐藏不可见(视频没有录制到这种情况,不影响),如下视频:

LOD技术效果

一、LOD技术是什么?

LOD是Level of Detail的简称,意思是细节层次,它是一种优化技术。
LOD的原理,就是我们可以为一个游戏对象设定多个模型,这些模型消耗的游戏性能由高到低排列。会根据摄像机距离模型的远近自动

### UnityLOD (Level of Detail) 的实现方式与最佳实践 在游戏开发过程中,优化性能是一个重要方面。对于复杂场景中的模型渲染而言,LOD 技术通过减少远处物体细节来提高效率[^1]。 #### 实现方法 Unity 提供了几种不同的 Level Of Detail 方法: - **Mesh Simplification**: 使用更简单的网格替代原始高精度网格,在距离摄像机较远时显示简化版本。 ```csharp using UnityEngine; public class MeshSimplifier : MonoBehaviour { private void Start() { SkinnedMeshRenderer[] renderers = GetComponentsInChildren<SkinnedMeshRenderer>(); foreach (var renderer in renderers) { LODGroup lodg = GetComponent<LODGroup>(); if (!lodg) continue; var lods = new List<LOD>(lodg.GetLODs()); for(int i=0; i<lods.Count;i++){ // Apply simplified meshes here based on distance thresholds. } } } } ``` - **Texture Atlasing & Mipmapping**: 对于纹理资源应用 mipmap 链表技术,使得当对象远离视图中心时自动切换到更低分辨率的图像表示形式。 - **Object Culling**: 当对象超出视野范围或者被其他不透明表面遮挡时停止绘制该对象。 为了更好地管理这些不同级别的细节层次,开发者通常会创建 `LODGroups` 组件并将其附加给需要处理的对象上。这允许引擎根据相机位置动态调整可见性和质量设置。 #### 最佳实践建议 - 设置合理的阈值以平衡视觉效果和运行速度之间的关系; - 利用渐变过渡而非突兀变化来保持用户体验流畅度; - 定期测试应用程序性能指标确保改进措施有效;
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