unity shadergraph 剔除正面

时间: 2025-01-15 11:21:33 浏览: 52
### 实现 Unity Shader Graph 中剔除正面效果 在 Unity 的 Shader Graph 工具中,可以通过调整 `Cull Mode` 来控制渲染哪些面。为了仅渲染背面并剔除正面,在创建 URP Lit 类型的 Shader Graph 后,需修改图形设置中的 `Render Face` 属性。 具体操作如下: 1. 创建一个新的 URP Lit Shader Graph 或者打开现有的 Shader Graph 文件。 2. 打开 Shader Graph 编辑器后,点击画布任意空白处以选中整个图。 3. 查找位于窗口顶部菜单栏左侧附近的 **Graph Settings** 按钮,并单击它来访问全局属性面板。 4. 在该面板内定位至 `Rendering` 分类下的 `Render Face` 参数选项。 5. 将其值更改为 `Back` 以便只绘制物体背向摄像机的那一侧表面[^2]。 通过上述配置更改,可以实现在渲染过程中自动忽略朝向相机方向的对象前脸部分,从而达到所谓的“剔除正面”的视觉呈现效果。 ```csharp // 此代码片段用于展示如何在脚本层面指定材质的 Culling 方式, // 而不是直接在 Shader Graph UI 上的操作方法。 material.SetInt("_Cull", (int)UnityEngine.Rendering.CullMode.Front); ```
相关问题

unity描边

<think>嗯,用户现在在Unity中需要实现描边效果,并提供了站内引用的资料。之前我已经详细解释了两种方法,但可能需要更细致的步骤指导。首先,用户可能是个Unity开发者,对Shader有一定了解但需要具体实现步骤。用户提供的引用[1]和[2]分别提到了使用Shader和ShaderGraph的方法,以及后处理轮廓检测。考虑到用户可能希望有更多的实现选项,我应该涵盖不同复杂度的方案。回顾之前的回答,已经介绍了扩展网格法、PostProcessing和后处理轮廓检测。现在需要检查是否有遗漏的细节或优化点。比如扩展网格法中的顶点膨胀计算,在Shader中的具体代码可能需要更清晰的说明。另外,引用[1]中提到使用Tags中的RenderType和Queue设置,这一点在扩展网格方法中很重要,确保渲染顺序正确避免遮挡问题。用户深层需求可能是希望选择最合适自己项目的方法,可能对性能有要求。例如,如果项目是移动端,后处理方案虽然效果统一但可能有性能开销,而扩展网格法消耗较低但多物体时可能出错。需要强调不同方法的适用场景。引用[2]提到的ShaderGraph方法,用户可能对可视化编辑感兴趣,尤其是对不熟悉代码的美术人员更友好。这里应该补充ShaderGraph的具体步骤,比如如何用Position节点进行偏移,使用Backface节点剔除正面,再混合颜色。另外,用户提到“方法教程”,需要结构清晰的分步指导。例如扩展网格法的第一步创建材质,第二步编写Shader,第三步调整参数。对于后处理方案,需要解释如何设置RenderTexture和深度法线纹理,可能用户对此不太熟悉,需要更详细的步骤,比如在摄像机添加组件,调整参数等。还要注意引用中提到的属性分组(Header指令),这在材质面板中提升易用性,应该在示例代码中保留此细节,帮助用户管理参数。同时,性能对比部分很重要,帮助用户权衡选择方案,特别是针对不同平台或场景。最后,确保相关问题引导用户深入,比如轮廓线变色或剔除问题,覆盖用户后续可能遇到的问题。需要验证每个方法的示例代码正确性,比如法线扩展中的normal和viewDir计算是否正确,避免错误。此外,多光源处理需要注意事项,可能需要提到额外的Pass或光照模型调整。</think> 好的,在 Unity 中实现物体描边效果主要有几种常用且高效的方法,下面我将详细介绍并提供关键代码示例: **常用描边方法及实现教程:** 1. **基于法线/顶点膨胀扩展网格法 (Silhouette Expansion):** * **原理:** 复制原模型网格,将其沿顶点法线 *向外* 膨胀一定距离(描边宽度),形成第二个稍大的“轮廓网格”。然后关闭该轮廓网格的正面渲染(只渲染背面),并赋予特定的描边颜色。 * **优点:** 实现相对直接,效果清晰,对封闭物体效果好,性能通常较好。 * **缺点:** 在物体边界处(尤其是凹面)可能出现断线或自交叉;复杂模型需要更精细处理。 * **实现步骤:** 1. **SubShader & Pass:** 创建一个包含两个 `Pass` 的 `SubShader`。第一个 `Pass` 渲染轮廓(描边),第二个 `Pass` 渲染原始模型。 2. **轮廓 Pass:** * **关键标签 (Tags):** 设置渲染队列 (`"Queue"="Transparent"`) 确保轮廓在原物体前渲染,并设置正确的 `RenderType` (通常是 `"Opaque"` 或 `"Transparent"`)。使用 `Cull Front` 剔除正面(只渲染背面)。 * **顶点膨胀:** 在顶点着色器中,将顶点沿着其法线方向 (`v.normal`) 向外膨胀一定量。膨胀量由 `_OutlineWidth` 控制。 ```glsl // 轮廓 Pass Vertex Shader 关键部分 v2f vert (appdata v) { v2f o; // 膨胀顶点:顶点位置 + 法线方向 * 宽度 * (可选缩放因子,如投影坐标w避免透视失真) float4 pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); float4 norm = normalize(mul(UNITY_MATRIX_IT_MV, float4(v.normal, 0))); pos.xyz += norm.xyz * _OutlineWidth * (1 / pos.w); // 透视补偿常用处理 o.position = pos; o.color = _OutlineColor; return o; } ``` * **片段着色器:** 直接输出 `_OutlineColor`。 3. **原始模型 Pass:** * 使用正常的光照模型(如 `Surface Shader` 或标准 `frag` 函数)渲染物体原本的外观。 4. **材质属性:** 在 `Properties` 块中暴露 `_OutlineColor` 和 `_OutlineWidth`,使用 `[Header]` 分组: ```glsl Properties { // ... 原有材质属性 (如 _MainTex, _Color) ... [Header(Outline Properties)] // 在 Inspector 面板分组显示 _OutlineColor ("Outline Color", Color) = (0,0,0,1) _OutlineWidth ("Outline Width", Range(0.0, 0.1)) = 0.01 } ``` * **参考:**[^1] 2. **基于后处理全屏轮廓检测法 (Post-Processing Edge Detection):** * **原理:** 利用屏幕空间深度 (Depth) 或法线 (Normal) 纹理信息。比较相邻像素的深度差或法线方向差异。差异超过某个阈值的区域判定为轮廓边缘,然后对该区域进行描边绘制。 * **优点:** 对场景中所有符合规则的物体统一进行描边,效果一致。不受模型复杂度的显著影响。易于调节效果。 * **缺点:** 占用额外的渲染纹理资源,性能开销相对较大(尤其在低端设备)。可能会对非物体边缘(如深度跳跃处)产生误描边。需要了解深度纹理设置。 * **实现步骤 (需 Unity Post Processing Stack):** 1. **启用深度/法线纹理:** 确保主摄像机 (`Camera`) 的 `Depth Texture Mode` 设置为 `Depth` 或 `DepthNormals`。 2. **创建后处理材质:** 编写一个着色器,包含: ```glsl sampler2D _CameraDepthNormalsTexture; // 深度法线纹理 float _EdgeThreshold; // 检测阈值 float4 _EdgeColor; // 描边颜色 float _EdgeOnly; // 是否只显示边缘 ``` 3. **边缘检测:** 在片段着色器中,采样当前像素及其周围像素 (如上下左右四个邻域) 的深度法线值 (`SAMPLE_DEPTH_NORMALS_TEXTURE`)。计算当前像素与邻居在深度或法线方向上的差异(如 Sobel, Roberts Cross 算子)。如果差异总和超过 `_EdgeThreshold`,则该像素在轮廓上。 ```glsl // 示例核心检测逻辑 (Sobel简化版) half GetEdgeValue(float2 uv, float stepSize) { half top = SampleDepthNormalDifference(uv + float2(0, stepSize)); // 伪代码,需实现采样比较 half bottom = SampleDepthNormalDifference(uv + float2(0, -stepSize)); half left = SampleDepthNormalDifference(uv + float2(-stepSize, 0)); half right = SampleDepthNormalDifference(uv + float2(stepSize, 0)); return (abs(top - bottom) + abs(left - right)) > _EdgeThreshold; } ``` 4. **输出颜色:** 如果检测到边缘 (`edge > 0`),则输出 `_EdgeColor`。可选 `_EdgeOnly` 模式控制是全屏混合描边还是仅在边缘显示颜色。 5. **应用脚本:** 创建一个 MonoBehaviour 脚本附加到摄像机上,使用 `OnRenderImage` 方法将后处理材质应用到渲染图像上。 3. **基于 Shader Graph (图形化着色器编辑):** * **原理 (参考方法1):** Shader Graph 可视化了方法1的核心思路。 * **实现步骤:** 1. 创建一个 `Lit Shader Graph` 或 `Unlit Shader Graph`。 2. 添加 `Position` 和 `Normal` 节点获取顶点原始位置和法线。 3. 添加一个 `Vector1` 节点控制描边宽度 (`_OutlineWidth`)。 4. 创建一个描边位置:使用 `Position` 节点选择 `Object` 空间,连接到 `Add` 节点的一个输入;将 `Normal` 节点(选择 `Object` 空间)连接到 `Multiply` 节点,再乘以 `_OutlineWidth`,然后连接到 `Add` 节点的另一个输入 → `OutlinePosition = ObjectPosition + (ObjectNormal * OutlineWidth)`。 5. 将计算出的 `OutlinePosition` 连接到 `Master Stack` 的 `Vertex Position`。 6. 添加一个 `Color` 节点 (`_OutlineColor`) 连接到 `Master Stack` 的 `Base Color`。 7. 在 `Master Stack` 设置中: * `Surface Type` 根据需要选择(常为 `Opaque`)。 * `Double Sided` 开启。 * `Blend` 可选择需要的混合模式(如 `Alpha` 混合)。 * **最关键:** 在 `Fragment` 阶段,添加一个 `Back Face` 节点,只让其输出有效 (`Is Back Face`),将此布尔值连接到 `Base Color` 的 `Alpha`(或使用 `Branch` 节点控制输出 `_OutlineColor`)。另一种更精确的方法是使用 `Pass` → 添加一个 `Pass` 作为轮廓Pass(如方法1),在其中进行膨胀并设置 `Cull Front`。主流方案是使用 `Back Face` 配合膨胀。 8. **参考:**[^2] 4. **其他方法:** * **几何着色器:** 在几何着色器中直接沿三角形边生成新的四边形几何体作为描边。非常灵活但相对复杂,需要处理连接缝,平台支持性(如WebGL受限)和性能需注意。 * **预计算轮廓线:** 在模型导入/编辑阶段生成轮廓线数据(如烘焙到贴图UV或生成曲线网格),运行时仅显示这部分数据。离线方法,运行时效率高但不灵活。 **选择建议:** * **针对单个物体/少量物体 + 性能要求:** **扩展网格法 (方法1) 通常是首选。** 实现直接,性能较好。 * **针对场景中大量物体统一描边或复杂物体:** **后处理法 (方法2) 更合适。** 效果一致,不受单个模型限制。 * **美术友好 / 快速原型 / 无需手写代码:** **Shader Graph (方法3)。** 可视化操作,非常直观。 * **特定复杂需求(如特殊轮廓线类型/风格化):** **几何着色器或离线方法。** 需要更高的技术储备。 **性能注意事项:** * **扩展网格法:** 复制了一个稍大的网格,增加了顶点数,Draw Calls+1。适合少量物体或性能要求不苛刻的场景。 * **后处理法:** 消耗在额外的纹理采样和全屏计算。低分辨率+优化的采样方式有助于降低开销。 * **Shader Graph:** 性能取决于生成的具体HLSL代码复杂度。 **关键优化方向:** * **精确控制描边宽度:** 在扩展网格法和Shader Graph中,引入 `_OutlineWidth * (1 / vertex.w)` 或类似逻辑做透视补偿,避免近大远小问题。 * **剔除与遮挡:** 确保轮廓渲染队列 (`Queue`) 正确设置在原始物体之前 (`Geometry+1` 或 `Transparent`),保证轮廓不会被自身遮挡。 **总结:** 实现 Unity 描边效果的核心在于选择 **扩展网格法**、**后处理全屏轮廓检测法** 或 **利用 Shader Graph 实现原理**。根据你的具体需求(是单个物体还是全局效果、美术/程序偏好、性能要求)选择最适合的方案。`Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Transparent" }` 和 `Cull Front` 是扩展网格法实现的关键指令之一 [^1][^2]。

unity 描边

### Unity 中实现描边效果的方法 在 Unity 中,可以通过多种方式实现描边效果。以下是几种常见的方法,包括使用自定义渲染特性、着色器以及 Shader Graph 的实现方式。 #### 方法一:通过自定义渲染特性和后处理实现描边效果 这种方法适用于需要全局控制描边效果的场景。通过创建一个自定义的 Render Feature,并结合后处理技术,可以实现高效的描边效果[^1]。具体步骤如下: - 创建一个自定义的渲染特性(Render Feature),用于捕获需要描边的对象。 - 在后处理阶段,利用深度缓冲区和法线信息,计算物体边缘并生成描边效果。 - 提供可配置的描边颜色和宽度参数,以满足不同需求。 - 支持 HDR 颜色,确保描边效果在高动态范围场景中依然表现良好。 这种方法的优点是性能开销较小,并且可以精确控制哪些物体需要描边[^1]。 #### 方法二:通过自定义着色器实现描边效果 使用自定义着色器是另一种常见的实现方式。这种方式允许开发者直接控制描边的颜色和宽度,并且可以在材质面板中提供友好的属性配置界面[^2]。 以下是一个简单的着色器代码示例,展示如何实现描边效果: ```csharp Shader "Custom/Outline" { Properties { [Header(Outline Properties)] _OutlineColor("Outline Color", Color) = (0, 0, 0, 1) _OutlineWidth("Outline Width", Float) = 0.01 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Transparent" } Pass { Cull Front // 剔除正面,只渲染背面 CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag float4 _OutlineColor; float _OutlineWidth; struct appdata { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; }; v2f vert(appdata v) { v2f o; float3 viewNormal = normalize(mul((float3x3)unity_ObjectToWorld, v.normal)); float3 viewPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; float3 offset = viewNormal * _OutlineWidth; o.pos = UnityObjectToClipPos(float4(viewPos + offset, 1)); return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { return _OutlineColor; } ENDCG } } } ``` 上述代码通过调整顶点位置来生成描边效果,并支持在材质面板中配置描边颜色和宽度[^2]。 #### 方法三:通过 Shader Graph 实现描边效果 对于不熟悉 HLSL 编程的开发者,可以使用 Shader Graph 来实现描边效果。这种方法更加直观,适合快速原型开发[^3]。 - 创建一个新的 Unlit Shader Graph。 - 在 Master 节点中选择“Unlit”模式。 - 使用 Vertex Position 节点将模型的顶点向外偏移,模拟描边效果。 - 使用 Cull Mode 属性剔除正面,仅渲染背面。 - 将描边材质应用到物体上,并通过材质属性调节描边颜色和宽度。 这种方法的优点是无需编写代码,完全通过可视化工具完成[^3]。 ### 总结 Unity 中实现描边效果的方法多样,可以根据项目需求选择合适的方式。如果需要全局控制并且优化性能,推荐使用自定义渲染特性和后处理;如果需要简单快速地实现,可以选择自定义着色器或 Shader Graph。
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