Unity Animator动画添加回调
时间: 2023-07-09 13:46:50 浏览: 1431
您好!在Unity中,可以通过在Animator中的动画Clip中添加动画事件(Animation Event),来实现在特定时间点触发回调函数,从而实现更加复杂的动画效果。
以下是添加动画事件的步骤:
1. 在Animator中选择要添加动画事件的动画Clip。
2. 在Inspector视图中,找到Animation Events选项卡,点击Add Event按钮,添加一个动画事件。
3. 在事件的Inspector视图中,可以设置事件触发的时间和响应事件的函数。
4. 点击Add Function按钮,在弹出的窗口中选择要响应的函数,或者手动输入函数名(注意函数名必须是public的)。
5. 在响应函数中,可以编写自定义的代码来响应动画事件。
例如,以下是一个简单的示例代码,当动画播放到特定时间点时,会调用OnAnimationEvent函数:
```csharp
public class MyAnimationEvent : MonoBehaviour
{
public void OnAnimationEvent()
{
Debug.Log("Animation event triggered!");
}
}
```
注意,动画事件只能在动画Clip中添加,而不能在Animator Controller中添加。而且,在添加动画事件时,需要手动设置事件触发的时间,因此需要对动画的时间轴有一定的了解。
希望这些内容能够对您有所帮助!
相关问题
unity animator动画播放器
### Unity 中 Animator 动画播放器的使用
在 Unity 中,`Animator` 组件用于管理和控制游戏对象上的动画状态机。当首次为选定的游戏对象创建动画片段时,Unity 自动为此对象添加 `Animator` 组件[^1]。
#### 创建和配置 Animator 控制器
为了管理不同类型的动画剪辑以及它们之间的转换逻辑,通常会创建一个名为 `.controller` 的文件来定义这些关系。此控制器可以设置各种参数、条件触发器等,从而实现复杂的动画流程控制。
#### 编写脚本来操作 Animator
通过编写 C# 脚本并与特定事件关联起来,可以在运行期间动态改变当前活动的状态或传递消息给其他系统组件。下面是一个简单的例子展示如何启动指定名称的动画并检测其完成情况:
```csharp
using UnityEngine;
public class AnimationController : MonoBehaviour
{
private Animator myAnimator;
void Start()
{
// 获取附加到同一 GameObject 上的 Animator 组件实例
myAnimator = GetComponent<Animator>();
// 如果找不到 Animator,则抛出错误信息停止执行后续代码
if (myAnimator == null)
throw new System.Exception("未找到 Animator!");
PlayAnimation("Attack");
}
public void PlayAnimation(string animationName)
{
// 设置触发器以激活相应的动画序列
myAnimator.SetTrigger(animationName);
}
}
```
这段代码展示了怎样初始化 `Animator` 并调用方法去触发动画播放。这里假设存在一个叫做 "Attack" 的动画状态,并且该状态下有对应的进入/退出过渡规则被预先设定好。
对于想要知道何时某个具体动画结束的情况,可以通过监听 `Animator` 提供的相关回调函数来进行处理。例如,在上述示例基础上进一步扩展功能如下所示:
```csharp
void Update()
{
// 检查是否处于目标动画的最后一帧
bool isLastFrameOfCurrentClip =
!myAnimator.IsInTransition(0) &&
myAnimator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).normalizedTime >= 1f &&
Mathf.Approximately(myAnimator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).speed, 1);
if(isLastFrameOfCurrentClip){
Debug.Log($"The '{animationName}' has finished playing.");
}
}
```
以上部分实现了对正在播放的动画进度监测机制;一旦发现接近尾声就输出提示语句告知开发者或者玩家有关的信息[^2]。
unity Animator 回调
在Unity中,可以使用Animator的回调来监听动画的特定事件,例如动画播放完成事件。以下是一种实现方法:
首先,在Animator控制器中,选择你想要监听的动画状态,在Inspector面板中展开该状态的属性。找到"Motion"字段下的"Events"选项。
在"Events"选项中,你可以添加一个或多个事件,其中一个事件就是动画播放完成。
接下来,在代码中,你需要使用AnimationEvent来处理Animator回调。下面是一个示例:
```csharp
using UnityEngine;
public class AnimationEventReceiver : MonoBehaviour
{
// 动画播放完成的回调方法
public void OnAnimationComplete()
{
// 在此处编写处理动画播放完成的逻辑
Debug.Log("Animation complete!");
}
}
```
在上述示例中,我们在AnimationEventReceiver脚本中定义了一个名为OnAnimationComplete的方法,该方法将作为动画播放完成时的回调。
然后,在Animator控制器中,选择动画状态,确保该状态的"Events"选项被展开。在"Events"选项中,点击"+"按钮,然后选择AnimationEventReceiver脚本和OnAnimationComplete方法作为回调。
当动画播放到该状态并达到指定的时间点时,OnAnimationComplete方法将被调用。
通过这种方式,你可以实现对Animator回调的监听和处理,例如在动画播放完成后执行特定的逻辑操作。
阅读全文
相关推荐














