queueBuffer dequeueBuffer详解
时间: 2025-07-04 16:43:34 浏览: 9
### queueBuffer 和 dequeueBuffer 的详细信息及用法
#### 1. dequeueBuffer 的工作原理与使用方法
`dequeueBuffer` 是 BufferQueue 中的一个关键流程,用于从 BufferQueue 中获取一个空闲的 `GraphicBuffer`,以便在后台进行绘制操作。此过程通常发生在生产者端(Producer),例如应用层的绘图逻辑中。当需要绘制新的内容时,生产者会调用 `dequeueBuffer` 来获取一个可用的缓冲区[^2]。
- **工作原理**:
- 如果 BufferQueue 中存在空闲的缓冲区,则直接返回该缓冲区。
- 如果没有空闲缓冲区且队列未满,则创建一个新的缓冲区并返回。
- 如果队列已满,则可能需要等待或丢弃旧的缓冲区(取决于具体实现)。
- **使用方法**:
```cpp
status_t SurfaceTexture::dequeueBuffer(sp<GraphicBuffer>* outBuffer, uint32_t* outFenceFd) {
// 锁定互斥锁以确保线程安全
Mutex::Autolock _l(mMutex);
// 尝试从 BufferQueue 中获取一个空闲缓冲区
if (mBufferQueue->acquireBuffer(outBuffer, outFenceFd) != NO_ERROR) {
return UNKNOWN_ERROR;
}
// 返回成功状态
return NO_ERROR;
}
```
上述代码展示了 `dequeueBuffer` 的基本实现逻辑,其中 `mBufferQueue->acquireBuffer` 负责从队列中获取缓冲区[^1]。
#### 2. queueBuffer 的工作原理与使用方法
`queueBuffer` 是 BufferQueue 中的另一个核心流程,负责将已经绘制完成的 `GraphicBuffer` 传送到消费者端(Consumer),例如 SurfaceFlinger。此过程通常发生在生产者完成绘制后,将缓冲区提交给 SurfaceFlinger 进行进一步处理[^2]。
- **工作原理**:
- 生产者完成绘制后调用 `queueBuffer`,将缓冲区传递给消费者。
- 消费者接收到缓冲区后,可以对其进行进一步处理,例如将其转换为纹理并渲染到屏幕上。
- 在某些情况下,消费者可能会拒绝接收缓冲区(例如缓冲区不符合要求),此时需要重新处理或丢弃该缓冲区[^3]。
- **使用方法**:
```cpp
status_t SurfaceTexture::queueBuffer(const sp<GraphicBuffer>& buffer, int fenceFd) {
// 锁定互斥锁以确保线程安全
Mutex::Autolock _l(mMutex);
// 将缓冲区传递给 BufferQueue
if (mBufferQueue->releaseBuffer(buffer, fenceFd) != NO_ERROR) {
return UNKNOWN_ERROR;
}
// 返回成功状态
return NO_ERROR;
}
```
上述代码展示了 `queueBuffer` 的基本实现逻辑,其中 `mBufferQueue->releaseBuffer` 负责将缓冲区传递给消费者[^1]。
#### 3. 双缓冲机制的作用
`dequeueBuffer` 和 `queueBuffer` 的配合使用实现了双缓冲机制,确保了绘图操作的流畅性和高效性。具体来说:
- `dequeueBuffer` 获取一个空闲的 Back Buffer 用于后台绘制。
- 绘制完成后,通过 `queueBuffer` 将其传递给 Front Buffer 显示。
- 系统通过换页机制切换 Front Buffer 和 Back Buffer,从而实现无缝的图形更新[^2]。
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