深入探索3D绘图技术
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发布时间: 2025-08-15 00:47:44 阅读量: 2 订阅数: 20 


WPF in C# 2008: 使用.NET 3.5的下一代Windows应用开发
# 深入探索3D绘图技术
## 1. 解决Z-fighting问题
Z-fighting通常是由于显卡中的浮点舍入误差引起的。为避免此问题,可增加`NearPlaneDistance`来裁剪极靠近相机的物体。例如,在相机穿过圆环中心的动画效果中,为避免Z-fighting,就需要增大`NearPlaneDistance`。
需注意,渲染伪影大多是因为物体靠近相机且`NearPlaneDistance`过大,而远处物体与`FarPlaneDistance`相关的问题则较少见。
## 2. 构建3D立方体
### 2.1 立方体的三角形分解
掌握三角形后,下一步可通过组合小三角形创建多面立体形状,如立方体。一个立方体由六个正方形面组成,每个面需两个三角形,且各面可按一定角度相连。
为减少3D程序的开销和提高性能,通常会避免渲染不可见的形状。但在这个例子中,为了能自由旋转立方体,我们会定义所有面。
以下是创建立方体的`MeshGeometry3D`代码:
```xml
<MeshGeometry3D Positions="0,0,0 10,0,0 0,10,0 10,10,0
0,0,10 10,0,10 0,10,10 10,10,10"
TriangleIndices="0,2,1 1,2,3 0,4,2 2,4,6
0,1,4 1,5,4 1,7,5 1,3,7
4,5,6 7,6,5 2,6,3 3,6,7" />
```
`Positions`集合定义了立方体的角点,先定义背面(z = 0)的四个点,再添加正面(z = 10)的四个点。`TriangleIndices`属性将这些点映射为三角形。定义三角形时,需按逆时针顺序,使正面朝前,但立方体背面的三角形是顺时针定义的,这是因为背面的三角形需朝后。
### 2.2 立方体的光照与法线问题
上述立方体网格存在问题,它无法呈现出预期的多面立方体效果,而是在三角形相交处有明显的接缝。这是因为WPF计算光照时,只关注三角形顶点的光照量,然后在三角形表面进行光照混合,这可能导致相邻三角形光照不均。
法线定义了顶点相对于光源的方向,多数情况下,法线应垂直于三角形表面。在立方体中,由于`Positions`集合中的点被多个三角形共享,导致法线也被共享,不同点的光照不同,WPF在每个三角形上进行光照混合,使得不同三角形无法完美对齐,从而出现颜色接缝。
解决此问题的一种方法是多次声明每个点,确保三角形之间不共享点。以下是修改后的代码:
```xml
<MeshGeometry3D Positions="0,0,0 10,0,0 0,10,0 10,10,0
0,0,0 0,0,10 0,10,0 0,10,10
0,0,0 10,0,0 0,0,10 10,0,10
10,0,0 10,10,10 10,0,10 10,10,0
0,0,10 10,0,10 0,10,10 10,10,10
0,10,0 0,10,10 10,10,0 10,10,10"
TriangleIndices="0,2,1 1,2,3
4,5,6 6,5,7
8,9,10 9,11,10
12,13,14 12,15,13
16,17,18 19,18,17
20,21,22 22,21,23" />
```
这样WPF会正确生成法线,使每个法线垂直于三角形表面,从而得到预期的多面立方体。
### 2.3 法线的计算与应用
选择合适的法线很关键,可遵循以下原则:
- 计算垂直于表面的法线,可计算三角形任意两边向量的叉积,且要保证点按逆时针顺序,使法线指向表面外部。
- 若要在包含多个三角形的表面上实现一致的光照混合,需确保所有三角形的点共享相同的法线。
以下是一个计算三角形表面法线的C#代码:
```csharp
private Vector3D CalculateNormal(Point3D p0, Point3D p1, Point3D p2)
{
Vector3D v0 = new Vector3D(p1.X - p0.X, p1.Y - p0.Y, p1.Z - p0.Z);
Vector3D v1 = new Vector3D(p2.X - p1.X, p2.Y - p1.Y, p2.Z - p1.Z);
return Vector3D.CrossProduct(v0, v1);
}
```
通过手动设置`Normals`属性,可实现相邻三角形的平滑光照混合。例如:
```xml
<MeshGeometry3D Positions="0,0,0 10,0,0 0,10,0 10,10,0
0,0,10 10,0,10 0,10,10 10,10,10"
TriangleIndices="0,2,1 1,2,3 0,4,2 2,4,6
0,1,4 1,5,4 1,7,5 1,3,7
4,5,6 7,6,5 2,6,3 3,6,7"
Normals="0,1,0 0,1,0 1,0,0 1,0,0
0,1,0 0,1,0 1,0,0 1,0,0" />
```
这会创建一个更平滑的立方体,不同的法线设置可实现不同的效果,如多面效果更具几何感,而混合效果则更显有机。
## 3. 构建更复杂的形状
现实的3D场景通常包含成百上千个三角形。构建简单球体的一种方法是将其分割成条带,再将每个条带分割成多面正方形,每个正方形需要两个三角形。
构建这种非平凡的网格,可通过代码或专业的3D建模程序。以下是一些可用于WPF应用程序的3D建模工具:
- ZAM 3D:专为XAML设计的3D建模工具,可从[http://www.erain.com/Products/ZAM3D](http://www.erain.com/Products/ZAM3D)获取。
- Blender:开源的3D建模工具包,可从[http://www.blender.org](http://www.blender.org)下载,还有一个实验性的XAML导出脚本[http://codeplex.com/xamlexporter](http://codeplex.com/xamlexporter)。
- 一些专业3D建模程序(如Maya和LightWave)开始出现导出插件,可查看[http://blogs.msdn.com/mswanson/articles/WPFToolsAndControls.aspx](http://blogs.msdn.com/mswanson/articles/WPFToolsAndControls.aspx)获取相关列表。
这些3D建模程序包含基本图元,可用于构建场景,还能添加和定位光源、应用纹理,部分程序还支持定义动画。
## 4. Model3DGroup集合的使用
处理复杂3D场景时,通常需要排列多个对象。虽然`Viewport3D`可容纳多个`Visual3D`对象,但这不是构建3D场景的最佳方式。通过创建尽可能少的网格并将内容组合到每个网格中,可获得更好的性能。
为了在保持灵活性的同时减少开销,可使用`Model3DGroup`类将多个网格放置在单个`Visual3D`中。例如,一个3D角色的各个身体部分(头、躯干、腰带、手臂等)可作为单独的网格组合在一个`Model3DGroup`对象中。
以下是部分标记代码示例:
```xml
```
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