PERIODICO Proceedings - ARTECH2015 PDF
PERIODICO Proceedings - ARTECH2015 PDF
Digital Arts
c
Copyrigth
2015
by Artech-International
All rigths reserved. No part of this book may be reproduced or transmitted in any means, electronic or mechanical, including photocopying, recording or by any information storage and retrieval system, without permission in writing from the publisher.
Published by Artech-International.
Editors: Jos Bidarra, Teresa Ea, Mrian Tavares, Rosangella Leote, Lucia Pimentel, Elizabeth
Carvalho, Mauro Figueiredo
ISBN: 978-989-99370-0-0
Composition, pagination and graphical organization: Jos Incio Rodrigues, Mauro Figueiredo
Steering Committee
Adrito Marcos, Chairman, DCeT-Univ. Aberta (PT)
lvaro Barbosa, EA-UCP (PT)
Christa Sommerer, K.U. Linz (AT)
Henrique Silva, Bienal de Cerveira (PT)
Lola Dopico, FBA-Univ. Vigo (ES)
Nuno Correia, DIFCT-UNL (PT)
Seamus Ross, Univ. Toronto (CA)
Secretariat
Isa Mestre, Univ. Algarve (PT)
Preface
Welcome to ARTECH 2015 - the Seventh International Conference on Digital Arts - this time
hosted by Universidade Aberta in the ancient village of bidos, Portugal.
The main goal of the conference is to promote the interest in the current digital culture and its
intersection with art and technology as an important research field, and also to create a common
space for discussion and exchange of new experiences. Seeking to foster greater understanding
about digital arts and culture across a wide spectrum of cultural, disciplinary, and professional
practices, To this end, many scholars, teachers, researchers, artists, computer professionals, and
others who are working within the broadly defined areas of digital arts, culture and education
across the world, submitted their innovative work to the conference.
This edition of the ARTECH conference series is dedicated to the "creation of digital e-motions",
considering this one of the greatest technological challenges that faces digital artists. How to
make people smile? How to trigger positive thought? What artefacts bring about strong emotions? But the theme also brings with it the idea of "motion", as in movement and mobility
enabled by digital technology, something that now becomes a paramount concept for engineers,
scientists, philosophers and artists. So this conference is a meeting point for new ideas and will
point to a future of new prospects and new interpretations in the arts. For example, this edition
of the conference also includes generative art, data visualization, digital preservation, sound and
immersive art, urban spaces, tangible and gesture interfaces, the latter accommodating mobile
technologies such as smartphones and tablets that have become widespread creation instruments. What techniques will dominate the future digital arts? What happens when anyone in
the street has access to the tools of creation? How will digital art be preserved and shared in the
future? These are questions that still puzzle us...
Being part of a Conference like this is both a great honour and an enormous responsibility for us.
We want to at least match the success of previous editions of ARTECH. And we can express nothing more than gratitude for the high quality of the work submitted and the interest that the call
for contributions has produced in the community. We have received submissions from 13 countries that were peer reviewed by the Scientific and Art Committee, and which resulted in high
quality contributions presented at the conference, showing the great interest of the community
in the ARTECH Conference Series. Authors contributions also include many art installations
showing in bidos, a key component in ARTECH Conferences, fostering interaction with digital art technology and among participants. Moreover, we have invited three highly remarkable
invited keynote speakers from academia. The conference also features tutorials and workshops,
in a pre-conference day, contributing to provide more opportunities for sharing knowledge and
experiences in the field.
The ARTECH 2015 book of proceedings is a comprehensive collection of papers that present
current research and perspectives, and future trends, in digital arts, encompassing the foundations, technologies, applications, and emerging elements of this exciting field, from researchers
and experts in the field, corresponding to the authors? contributions to the conference. These
are organized in the categories of: invited keynote talks, full papers, short papers, posters, art
installations, and tutorials. Papers cover a wide range of topics reflected in the sessions they
7th International Conference on Digital Arts ARTECH 2015
are presented at the conference: Art and Science Theory, Audio-Visual and Multimedia Design,
Creativity Theory, Design and Visualization, Digital Storytelling, Digital Technologies and Making, e-Learning in Art and Media Studies, Electronic Music, Generative and Algorithmic Art &
Design, Immersive Art, Interactive Systems for Artistic Applications, Media Art History, Mobile
Multimedia, Web Art and Digital Culture, Digital Media, Apps and eBooks, Digital Preservation, Parametric Design, Tangible and Gesture Interfaces Technology in Art Education, Virtual
Reality and Augmented Reality, 3D Environments.
The organization of ARTECH 2015 is a team effort. We are very grateful to the members of the
organization and secretariat for all the help in managing the different aspects of the conference.
We would like to thank the authors for their individual contributions, and the members of the
International Scientific and Art Committee for their help in the review process, keynote speakers and Steering Committee of ARTECH, all helping to make the conference a credible success.
We are also thankful to the sponsors of the conference for their kind support, and to all other
supporting and endorsing institutions. The municipality of bidos, the CIAC and CIMA research
centres, the University of Algarve, So Jos University, and ARTECH International, all deserve
our sincere recognition for their support throughout this long venture.
We are sure ARTECH 2015 will be an excellent occasion for artists and researchers from around
the world to come together and share their work. So we wish you a great time and a very satisfying experience.
Acknowledgements
vii
Contents
Preface . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Contents . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ix
Full papers
A instalao sonora como espao de arte plural: a eletrnica ao servio da
determinao das obras Tonnetz 09-B (2010) e A Dama e o Unicrnio (2013) de
Antnio de Sousa Dias
H. Santana and M. Santana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Contents
Short papers
A Kinect Game in the VirtualSign Project: Training and Learning with Gestures
P. Escudeiro, N. Escudeiro, R. Reis, A. Baltazar, P. Rodrigues, J. Lopes, M.
Norberto, M. Barbosa and J. Bidarra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209
A Narrativa Transmedia em Contexto Extracurricular
A. Marques and N. Zagalo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215
Contents
xi
xii
Contents
Full Papers
I. INTRODUO
A coexistncia em palco de diferentes formas de
expresso artstica alarga os horizontes da criao
levando vrios autores a realizar e conceber espetculos
multimdia e interativos onde se congregam e interagem
vrios elementos provenientes de mundos heterogneos
e aparentemente incoerentes. O desenvolvimento do
Happening, no incio dos anos 60, anuncia uma arte.
Vanguardistas com uma enorme vontade de provocar e
de transformar radicalmente a sociedade, reduzem a
separao existente entre a arte e a vida, mostrando que
da vida se faz arte. Inventado por Allan Kaprow no final
dos anos 50, o Happening favorece a criatividade,
privilegiando o gesto num esquema elementar que
regula a sucesso dos diferentes elementos que o
constituem e lhe do forma. O gesto e a gestualidade
performativos determinando-se essenciais na definio
dos contedos materiais e imateriais da arte,
nomeadamente a musical, ao longo do sculo XX e
incio do XXI. Resultando numa forma subversiva de
teatro, o Happening e mais tarde a Performance,
revelam-se uma forma de expresso que apresenta
inmeros pontos de contacto com a vida, centrando a
sua ateno no indivduo. Neles, as diferentes artes,
meios de produo artstica, criadores e objetos
artsticos, interagem de forma a conceber um produto
artstico diverso do usual. Vrios autores, entre os quais
Marcel Duchamp provam, utilizando o Happening e
7th International Conference on Digital Arts ARTECH 2015
A. Tonnetz 09-B
Tonnetz 09-B revela uma necessidade e inquirio
criativa manifesta pelo compositor ao longo dos
ltimos anos que se prende com a convergncia e
interao entre msica, som e imagem7. Esta obra, uma
instalao audiovisual interativa multicanal foi dada em
concerto no KINTOP / Museu Nacional de Arte
Contempornea Museu do Chiado. Como o prprio
autor afirma Tonnetz 09-B uma instalao
audiovisual interativa multicanal que nasce do [seu]
desejo de criar espaos musicais, sonoros e, mais
recentemente, audiovisuais, onde [prope] aquilo que
[designa] como um espao de liberdade. Lugares onde
o espectador possa, apenas, estar, divagar, encontrar-se,
projetar-se, pensar(-se) [8]. Em Tonnetz 09-B, imagem
e som criam um mundo onrico, abstrato e difuso,
atravs de uma constante influncia mtua. As relaes
10
h
dois
ouhttp://sousa.dias.free.fr/index.php?option=com_content&
view=article&id=101%3Aha-dois-ou&catid=36%3Ateatromusica&Itemid=75&lang=pt (acedido em 16 de outubro de
2014)
[5] A. Sousa Dias, Biografia, http://sousa.dias.free.fr/
(acedido em 19 de outubro de 2014)
[6] A. Sousa Dias, Ce dsert est faux,
http://sousa.dias.free.fr/index.php?option=com_content&vie
w=article&id=175%3Aqce-desert-estfauxq&catid=36%3Ateatro-musica&Itemid=75&lang=pt
(acedido em 21 de outubro de 2014)
11
Instituto de Artes, UNESP, So Paulo, SP, 01140-070, Brasil; Escola de Comunicaes e Artes,
USP, So Paulo, SP, 05508-020, Brasil.
Resumo Neste trabalho apresentamos o
resultado de uma investigao que mostra como o
problema da percepo da obra de arte tratado pela
neurocincia. A fim de identificar e analisar os mais
relevantes trabalhos sobre o tema realizamos um
levantamento de diferentes abordagens neurocientficas
que lidam, especificamente, com a percepo da obra de
arte. Dentre o material pesquisado encontram-se modelos
tericos, assim como experimentos que investigam o nosso
envolvimento com obras de arte. Com isso, buscamos
conhecer as reais contribuies da neurocincia para o
estudo da percepo da obra de arte, tendo em vista
ampliar nossas referncias, para alm das abordagens
mais recorrentes, utilizadas por artistas e tericos da arte.
Palavras-chave arte e cincia, arte e
neurocincia, percepo visual e neurocincia.
I. INTRODUO
Como entender o problema da percepo da obra de
arte? Este tema tem sido investigado por diferentes
abordagens tericas em reas distintas, sem, entretanto,
haver uma concepo em proximidade de consenso
entre elas. Longe de supor o fechamento da questo,
nossos estudos tm se dirigido para um enfoque que tem
sido menos aplicado no campo da arte, se bem que em
crescente agregao de estudiosos. Trata-se de tentar
compreender o fenmeno da percepo no campo da
arte, a partir de um embasamento conceitual vindo da
neurocincia. Neste artigo, que mostra um estado inicial
de nossa pesquisa1, tratamos da percepo da obra de
arte de forma ampla, no sentido de apresentar pesquisas
que indiquem como so investigados pela neurocincia
os aspectos da primeira relao que o indivduo mantm
com o objeto artstico. Em um primeiro momento,
procuramos compreender este panorama e verificar a
existncia de contribuies da neurocincia para os
estudos da arte. Em seguida, buscamos estabelecer
relaes entre as abordagens mais recorrentes nestes
campos para, finalmente, avaliar mritos no uso das
mesmas no campo exclusivo da arte.
Atravs de uma reviso bibliogrfica realizada na fase
inicial de nossa pesquisa e apresentada em artigo
anterior2, buscamos identificar modelos tericos e
experimentos da neurocincia sobre a percepo da obra
de arte, mais particularmente a arte visual. Este
recurso nos permitiu reduzir as variveis para o exame
da questo. De modo a mantermo-nos coerentes com os
exemplos que trazemos da neurocincia, aceitamos, para
7th International Conference on Digital Arts ARTECH 2015
12
R. Leote, H. Oliveira and D. Barana / Abordagens da neurocincia sobre a percepo da obra de arte
R. Leote, H. Oliveira and D. Barana / Abordagens da neurocincia sobre a percepo da obra de arte
13
14
R. Leote, H. Oliveira and D. Barana / Abordagens da neurocincia sobre a percepo da obra de arte
R. Leote, H. Oliveira and D. Barana / Abordagens da neurocincia sobre a percepo da obra de arte
A. Vilayanur S. Ramachandran
Ramachandran e Hirstein [8] iniciam com a hiptese
de que existem oito princpios6 que fundamentam o que
chamamos de arte, isto , leis que perpassam toda
experincia esttica e que tambm estariam presentes
nas obras de arte. A ideia de que a arte explora
princpios no algo novo, mas a novidade da proposta
de Ramachandran e Hirstein que eles no so
considerados ocorrncias expontneas, como na Gestalt,
mas baseados em um sinal, que enviado para o sistema
lmbico, que os reforam. Este sinal (a rasa) seria, para
os autores, a fonte da experincia esttica.
Um dos mais importantes princpios que compe o
modelo terico de Ramachandran e Hirstein o que
trata do conceito de rasa7, pois ele ajuda a esclarecer o
que poderia ser a essncia da arte. Ramachandran e
Hirstein destacam que o que os artistas fazem no
apenas capturar a essncia das coisas, mas tambm
ampli-las, com o objetivo de ativar, mais
poderosamente, os mesmos mecanismos neurais que
poderiam ser ativados pelo objeto original (aquele ao
qual se representa).
Ramachandran e Hirstein estudam os oito princpios
baseando-os no funcionamento do sistema visual, sob o
ponto de vista evolucionista. Estes princpios tanto
auxiliam o homem a classificar objetos em categorias
algo que seria vital para a sobrevivncia (por exemplo, a
classificao auxiliaria a discriminar predadores, plantas
etc.) quanto atuam como um conjunto de heursticas
que
os
artistas
empregam,
consciente
ou
inconscientemente, para ativar reas visuais do crebro.
Basicamente, os dois neurocientistas constroem uma
hiptese biolgica de como estes princpios so
experienciados pelo homem.
Embora vrias crticas tenham sido feitas ao trabalho
de Ramachandran e Hirstein, dentre elas as de
Wheelwell [9] que focalizam a confuso existente no
emprego dos termos excitao e beleza, entre
outros, os autores demonstram estar cientes das
limitaes de suas propostas e fazem algumas
observaes que reforam que ela um ponto de
partida, que no se trata de uma teoria completa da arte,
mas de uma teoria biolgica da esttica. Este o ponto
que mais respeitamos, pois antev a abrangncia de seus
estudos para outras experincias e produes artsticas,
para alm da visualidade.
De acordo com os prprios neurocientistas, os oito
princpios no falam de originalidade, que a essncia
da arte, mas dizem respeito a quando a originalidade
torna-se aparente, como ela emerge; os princpios
tambm no explicam a evocatividade, mas ajudam a
compreender aspectos da arte visual, da esttica e do
design. Ramachandran e Hirstein esto de acordo que a
arte idiossincrtica, inefvel e reforam que o modelo
que propem lana a hiptese de que a arte emerge de
pelo menos oito princpios, explorando-os de forma
ldica e deliberada, s vezes violando-os. Pelo modo
como o modelo dos autores apresentado, o que eles
7th International Conference on Digital Arts ARTECH 2015
15
16
R. Leote, H. Oliveira and D. Barana / Abordagens da neurocincia sobre a percepo da obra de arte
R. Leote, H. Oliveira and D. Barana / Abordagens da neurocincia sobre a percepo da obra de arte
17
18
R. Leote, H. Oliveira and D. Barana / Abordagens da neurocincia sobre a percepo da obra de arte
R. Leote, H. Oliveira and D. Barana / Abordagens da neurocincia sobre a percepo da obra de arte
V - DISCUSSES
Entender os modelos neurocientficos no tarefa
trivial, fazemos um trabalho de mediao, buscando
clarear uma questo que, do nosso ponto de vista,
ainda no foi respondida nem pelos estudos da arte,
nem pelos da neurocincia, embora aceitemos que
esta ltima tem nos feito vislumbrar respostas
competentes sobre como se d a percepo no nvel
mental.
Este trabalho oferece instrumentos cientficos para
analisar a obra de arte, trazendo aportes para os dois
campos principais do nosso enfoque: a arte e a
neurocincia. Entretanto, temos como definido que
ainda precisamos discutir a percepo examinado a
neurofenomenologia, proposta por Francisco Varela;
o problema dos qualia (elemento primordial das
experincias do indivduo), em Antnio Damsio e
tambm em Vilanayur Ramachandran; e o dos
sentimentos, sensaes e emoes conforme Antnio
Damsio
Focar apenas o sistema visual parece deixar lacunas
de averiguao muito srias sobre a obra de arte,
pois a arte contempornea no se assenta
exclusivamente no visual. Alm disso, h uma parte
cultural e um foco atencional do processo de ver que
se modifica conforme culturas e especificidade do
indivduo.
AGRADECIMENTOS
VI CONCLUSES PRELIMINARES
19
20
R. Leote, H. Oliveira and D. Barana / Abordagens da neurocincia sobre a percepo da obra de arte
REFERNCIAS
[1] A. Damsio, E o crebro criou o homem, So Paulo:
Companhia das letras, 2011.
[2] J. P. Changeaux, The good, the true, and the beautiful a
neuronal approach, EUA: Yale University Press, 2012.
[3] W. P. Seeley, What is the cognitive neuroscience of art
and why should we care?, American Society for
Aesthetics - Aesthetics on-line, 2011. Disponvel em:
http://www.aestheticsonline.org/articles/index.php?articles
_id=53
[4] B. R. Conway, and A. Rehding, Neuroaesthetics and the
trouble with beauty, PLoS Biol, 2013.
21
I. INTRODUCTION
From image brightness indicators to facial recognition
systems, multimedia devices in the home and
commercial environments have gone through a
revolution from the late 90s until the present day. These
systems allow access to the images intrinsic information
based on different phenomena, such as contrast, for
instance, showing whether there is an under or over
exposure at a given time.
Most of these indicators have the task of measuring
objective phenomena, given that they can be clearly
identifiable and quantified. Any system which could be
capable of measuring a relevant subjective phenomenon
related to taking a picture or shooting a video would
possess a high added value.
This paper proposes a system allowing the evaluation
of the aesthetic composition of an image or the frames in
a video. Thus, multimedia devices could help the user to
identify in real time those framings with a certain
aesthetic value. This would enable users without artistic
background to take pictures and shoot videos of better
appearance and with a more professional look.
Numerous papers [13] have appeared in recent years
evaluating different elements of the aesthetic value of
images and different ways to estimate it.
This paper introduces different metrics based on those
works, based on the complexity of an image, which have
already proven useful in experiments related to the
ordering and classification based on stylistic and
aesthetic criteria [47, 21-22].
22
A. Carballal, L. Castro, J. Romero and R. Prez / Aesthetic Composition Indicator based-on Image Complexity
A. Carballal, L. Castro, J. Romero and R. Prez / Aesthetic Composition Indicator based-on Image Complexity
23
FileSize(CT(I ))
(1)
FileSize(I )
24
A. Carballal, L. Castro, J. Romero and R. Prez / Aesthetic Composition Indicator based-on Image Complexity
Fig. 2.
Cropping example.
A. Carballal, L. Castro, J. Romero and R. Prez / Aesthetic Composition Indicator based-on Image Complexity
25
Fig. 9.
26
A. Carballal, L. Castro, J. Romero and R. Prez / Aesthetic Composition Indicator based-on Image Complexity
Features
PRECISION
RECALL
BASE
71,9
82,2
COMPLEX
82,6
86,5
BASE
79,2
67,9
COMPLEX
85,8
81,7
BASE
74,5
75,0
COMPLEX
84,0
84,1
A. Carballal, L. Castro, J. Romero and R. Prez / Aesthetic Composition Indicator based-on Image Complexity
27
C. Indexing Performance
The purpose is to analyze if the system can detect a
greater number of frames correctly placed in
professional videos than in amateur ones. In order to
test this hypothesis, the outputs of the classifier were
tested for each of the frames obtained in the sampling
process for the six compiled videos. In the case of the 3
videos catalogued as professional by the expert, 74.4%
out of the 1576 sampled frames were classified as
having a high aesthetic composition. On the contrary,
in the case of the 3 videos catalogued as amateur, only
16.8% out of the 1958 sampled frames were classified as
having a high aesthetic composition.
D. Quality Performance
As previously mentioned, the ACIC prototype was
used with each one of the chosen videos, and the expert
was asked to evaluate its functioning. This section will
explain concisely the experts conclusions for one of the
professional
videos
which
is
available
at
http://youtu.be/yJGXlZHtuJY.
The system seems to interpret the currently most
frequently used types of framings, such as the Horizons
law, Vanishing Point or even the Rule of Thirds (Figure
5a), differentiating and assigning a weight to each of the
elements in the image. Even in those times when there is
a clear intention to comply with the Rule of Thirds and
this is not achieved, the system will label it as wrong
(Figure 5b).
It also interprets vanishing points and central point
composition, although they have a smaller size and
scarce contrast against the background, thus positioning
itself as a detailed and thorough system, which is
capable of recognizing elements with an objective visual
weight (Figure 6).
At given times, the images possess a well-delimited
and highly contrasted area with a very saturated color or
an extreme brightness level with regard to the rest of the
surrounding environment. In that case, the system seems
to determine that the visual weight of the image is
exactly located at that point, and so it is correctly
classified as out of focus (Figure 7a).
The system is capable of recognizing the selective
focus on the foreground. This is achieved by means of
focusing on the object at the foreground while leaving
the background out of focus. Although the object
framing the composition may be placed in an area which
is out of focus and scarcely contrasted, the system is
capable of acknowledging the image as a correct one. At
given times, the images possess a well-delimited and
highly contrasted area with a very saturated color or an
extreme brightness level with regard to the rest of the
surrounding environment. In that case, the system seems
to determine that the visual weight of the image is
exactly located at that point, and so it is correctly
classified as out of focus (Figure 7b).
28
A. Carballal, L. Castro, J. Romero and R. Prez / Aesthetic Composition Indicator based-on Image Complexity
A. Carballal, L. Castro, J. Romero and R. Prez / Aesthetic Composition Indicator based-on Image Complexity
29
30
A. Carballal, L. Castro, J. Romero and R. Prez / Aesthetic Composition Indicator based-on Image Complexity
31
(2)
(3)
I. Introduction
New and advanced technologies continue to change
every aspect of home, life and work: the way we
communicate,
learn and
socialize.
Computer
technologies are changing the ways we think and make
sense of our world [1].
While educators may legitimately debate strategies
and methods of education, all agree that participation in
the world of the 21st century will demand technology
competence. Technology is essential in teaching,
communications, mathematics and science, and it is no
less important in the arts. Technology is an important
tool that can improve the educational system, but the
challenge of integrating technology into the delivery of
content remains. Digital technologies, in all areas, can
enhance student achievement by addressing introductory
and advanced skills, assessment of student progress and
student motivation [2].
Presently, Information Technology (IT) has become a
ubiquitous component of undergraduate education. The
use of computers, and mobile computing devices in
educational context are commonplace in terms of
usefulness and acceptance over the past few years and
technology has found its place inside and outside the
classroom for academic purposes [3].
7th International Conference on Digital Arts ARTECH 2015
32 J. Gomes, M. Figueiredo, L. Amante and C. Gomes / Augmented Reality Exhibition Depicting the Aesthetic Periods of Music History
J. Gomes, M. Figueiredo, L. Amante and C. Gomes / Augmented Reality Exhibition Depicting the Aesthetic Periods of Music History 33
34 J. Gomes, M. Figueiredo, L. Amante and C. Gomes / Augmented Reality Exhibition Depicting the Aesthetic Periods of Music History
Poster 6
Real-world content: XXth century composer
timeline.
Digital content: Video presenting composer name
and surname, date of birth and musical excerpts.
Interaction: Video control, pause, play. Double
tap on the device surface makes the video full
screen.
J. Gomes, M. Figueiredo, L. Amante and C. Gomes / Augmented Reality Exhibition Depicting the Aesthetic Periods of Music History 35
Poster 7, 8, 9, 10
Real-world content: Composer full name, date of
birth and death, biography.
Digital content: Video presenting pictures,
musical excerpts and important biographical
information.
Interaction: Three digital buttons allow user to
access web pages featuring full composer
biography, the most relevant composition in
video format and to a blog dedicated to XXth
century composers (figure 4).
36 J. Gomes, M. Figueiredo, L. Amante and C. Gomes / Augmented Reality Exhibition Depicting the Aesthetic Periods of Music History
www.aurasma.com
https://studio.aurasma.com/login
J. Gomes, M. Figueiredo, L. Amante and C. Gomes / Augmented Reality Exhibition Depicting the Aesthetic Periods of Music History 37
39
I. INTRODUCTION
Whereas the public square was once the quintessential
place for social interaction it is no longer the anchor for
interaction in the public realm. Geography has been
relocated to a novel terrain, one that encourages
exploration of mobile locations and is based on internet
public domains as social networks. The development of
the internet and communications networks lead to a dematerialization of public space. Discussions and idea
sharing occur now without visual confrontation of the
people involved in an intangible space. Information
flows at an unimaginable rhythm, where people are
active and passive consumers.
Artists are often keen of these social changes
exploring these new techniques and tools at their
disposal. It so happens that most primordial art forms
exploring these new technological advancements use
subversion as the motto, questioning its use but also
projecting what can the future be made of, and, as seen
later in this work, endure the activism needed to put new
ideas into motion. Moreover, public space is now truly
open. Participatory democracy through online petitions,
activist journalism that denounces governmental and
private issues or simply the attainable knowledge made
available through the internet, are now part of the way
we live in society.
The massive use of smartphones and tablets, which
allow the user to access internet anywhere, drastically
altered how we behave in society. One of the
developments derived is the use of AR Applications,
where location-based virtual interventions provide a new
field for artistic creation through the use of augmented
reality technology for mobile electronic devices. This
field considers the possibility of transcending the
physical and territorial boundaries of a real space as
axes of a new kind of artistic work which
P. Campos, M. Gaspar, and A. Mateus / Augmented Reality Sculpture Bases for Public Space
40
A. Origins
In order to establish a correlation between existing
past art movements, art pieces and artists, and the
development of AR art, we will present a chronological
review of some significant landmarks. This is a short
selection that aims to represent important aspects that
led to the development of the AR art field.
Ever since the Fluxus movement initiated what was
called performance art or simply happenings as a form
of art, to which Kaprow states that craftsmanship and
permanence should be forgotten and perishable
materials should be used in art [7], that the art world
has been astonished by the beauty of the intangible. This
participatory and interactive aspect of this form of art,
where the audience is included in the action or triggers
the performance, was a real breakthrough that would
influence further movements and the works of various
other artists [8]. Although there had been evidence
pointing to early photography and cinema, New Media
Art evolved between the Fluxus thoughts and the
development of new technological mediums. This
technological development constitutes the base for the
theory behind it, allowing for new ways of creating art.
Examples of this evolution in media integrated in art can
be seen in the work of Wolf Vostells and Nam June Paik
[9], where the television sets play a central role as the
material for the installations and sculptures presented.
Further developments have been registered and
occurred simultaneously with the implementation of new
technological communication mediums. In the 1990s
the net.art movement re-de-materialized the art object
and found new ways to suspend the artwork online
between website and non-site. Some characteristics of
net.art apply to the AR art movement, such as
"connectivity,
global
reach,
multimediality,
immateriality, interactivity and egality"[10].
This interwoven web of materiality, technological
medium and art expression formed new ways of
interaction and materiality. Interaction derived from the
relations with and within the art forms. Materiality
considered in such a way that intangible information
meets a tangible sensible matter. Hereupon, we can
consider a framework for new art forms, sustained by the
technological
developments
and
their
social
implications, where their definition is no longer solely
based on the classical mediums but rather on a new and
evolving technological ground.
B. Quick survey
We will, for the purpose of defining the field of work,
make a quick survey on what we consider the milestones
P. Campos, M. Gaspar, and A. Mateus / Augmented Reality Sculpture Bases for Public Space
41
42
P. Campos, M. Gaspar, and A. Mateus / Augmented Reality Sculpture Bases for Public Space
Fig. 6.
Fig. 7.
Fig. 5.
P. Campos, M. Gaspar, and A. Mateus / Augmented Reality Sculpture Bases for Public Space
43
44
P. Campos, M. Gaspar, and A. Mateus / Augmented Reality Sculpture Bases for Public Space
45
I. INTRODUO
Voc j baixou um automvel hoje? parece uma
questo inverossmil. A ao de baixar neste caso
significa obter uma cpia de arquivo hospedado em um
site, ou fazer um download, como seria dito na linguagem
prpria da informtica. O aparente absurdo da indagao
se encontra na conjuno entre o automvel, mquina
dotada de uma grande e complexa estrutura material com a
virtualidade de um arquivo processado por um
computador. No entanto ela revela um antigo desejo
humano, o poder mgico de materializao, de transpor
coisas do imaginrio para o mundo fsico.
muito antigo o desejo humano de materializar coisas,
desejo refletido em crenas e prticas. Na Antiguidade,
algumas civilizaes sepultavam tesouros junto aos
mortos na esperana que estes pudessem ser transferidos
para outro plano que julgavam existir. Em outro contexto,
as narraes bblicas contam uma srie de histrias sobre a
materializao de alimentos, objetos e at mesmo seres
vivos a partir de uma vontade divina, que, conforme o
humor benevolente ou enfurecido variava de uma chuva
de pes no deserto para um povo faminto a uma chuva de
cobras sobre seus desafetos ou seguidores desobedientes.
A retomada dos estudos de fenmenos pelo vis da
cincia, aps sculos de conteno medieval, tentou
confrontar as crenas que alimentavam o desejo pela
materializao inexplicvel, apresentando teorias e leis
contestatrias. Sob esta tica, cabe-se mencionar o
princpio da conservao de massas, criada no sculo
XVIII pelo qumico francs Antoine Lavoisier, onde ele
observa que massas permanecem equivalentes entre os
1
7th International Conference on Digital Arts ARTECH 2015
46
47
48
49
50
51
52
VI. CONCLUSO
O surgimento da pistola Liberator de Cody Wilson fez
com que se repensasse o entusiasmo inicial sobre o
aparente carter benfico da impresso 3D. O futuro desta
tecnologia, inicialmente entendido como revolucionrio
por confrontar paradigmas da indstria tradicional, ter de
conviver com as wiki-weapons, enquanto estas
continuarem a serem desenvolvidas e produzidas pelo
mesmo caminho colaborativo que viabiliza a produo de
outros tipos de objetos, como as prteses para dedos do
projeto Robohand.
De todas essas possibilidades de apropriao da
tecnologia em questo, poucas so aquelas que conseguem
aliar a discusso sobre as especificidades do meio com os
seus desdobramentos sociais. Assim, Deliberator logra
discutir o prprio processo contido no universo da
impresso 3D, envolvendo os desdobramentos sociais. Ele
faz uso da metalinguagem da produo e as atuais
limitaes da prpria tecnologia, que poeticamente
colaboram para desconstruir a pistola Liberator. O
processo de imprimir, escanear, imprimir, escanear, at o
objeto modificar-se por completo, perder sua referncia
inicial, constitui-se em uma desconstruo assumidamente
endgena. Tambm prope repensar a ingenuidade de suas
aplicaes, atravs de usos que podem prejudicar pessoas.
O trabalho se posiciona dentro de um vis pacifista ao
desconstruir o signo da arma.
Deliberator sugere, pelo vis potico, a desconstruo
da atual concepo que se tem do universo da impresso
3D. O trabalho apropria-se tanto de um dos objetos mais
emblemticos realizados dentro deste universo quanto das
limitaes tcnicas e tecnolgicas que se opem s
promessas de realizaes noticiadas entusiasticamente por
meios de informao. O trabalho de arte tambm apresenta
outras possibilidades plsticas advindas do uso no
programado desta tecnologia que agregam novos valores
estticos a produo por impresso 3D.
AGRADECIMENTOS
[11] Ibidem.
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
53
Abstract
Transmedia is steadily gaining
ground in education. A transmedia learning environment
is immersive and engaging and presents the potential to
meet the needs of 21st Century learners. This paper looks
into the design stage of a transmedia learning project
targeted to English as Second Language learners and
explores aspects concerning the integration of learning
goals and strategies within the structure of the project. In
this manner, we hope to contribute to the development of
transmedia learning environments.
Index Terms English as Second Language,
Transmedia Learning.
I. Introduction
Transmedia is a concept rooted in the entertainment
area, however its use in education is becoming more
common. As learning environments are being redefined
in order to meet today's learners needs, digital media,
social media platforms, augmented reality and mobile
devices become the tools of trade for educators - ()
the Net Gen identifies with media and technology.
Today learning with the new media involves a social
process of participation in a shared culture [1].
Transmedia is an approach of educational value as it
provides multiple entry points to learning and is in
alignment with the most recent orientations for the
design of new learning paradigms. Addressing the
required transformation of learning and teaching
practices, different reports such as System Upgrade [2];
Learner at the Center of a Networked World [3];
Transmedia Play [4] and Connected Learning [5] have
come to light. More than providing pedagogical
frameworks based on learners' media consumption and
production tendencies, these documents supply valuable
guidelines for educators to accommodate the move into
learner-centered environments. At the core of the reports
Transmedia Play and Connected Learning lies the need
to enhance collaborative practices and engage learners
through the use of media. The disconnect between
classroom learning and the everyday lives and interests
of many young people is not new. [5] The question is
How can we capitalize on todays new media to
expand these forms of learning opportunity? [5].
Creative transmedia storyworlds are participatory
spaces and can engage learners in the creation of their
own stories and production of artefacts while
developing learning paths. Wolf points out "imaginary
worlds are enjoyed not only by those who visit them,
7th International Conference on Digital Arts ARTECH 2015
but also by those who invent them. (...) They are often
transnarrative and transmedial in form. Stories written
by different authors can be set in the same world, so
imaginary worlds can be transauthorial as well" [6]. The
affinity spaces created by the players of MMORPGs
such as World of Warcraft or League of Legends are the
evidence that imaginary worlds are shaped by players.
Moreover, they are spaces in which learning processes
occur - "players socialize within the game, and they
come together in fan sites to discuss, critique, analyse,
and mod the game" [7] Gee & Hayes stress that the
game beyond the game encourages the development of
skills related to "technology, design, system thinking
and sociotechnical engineering." [7].
Not only 21st Century learners play, they are also
taking advantage of the possibilities available in the
media landscape to weave their stories across multiple
platforms - they "do not see narrative as text-based only;
rather they view narrative as a multimedia
enterprise"[8]. Since Transmedia Storytelling mirrors
the learners' dynamics in the media ecosystem, it can be
perceived as a way to capitalize on learning
opportunities.
The use of storytelling as a learning tool is not new.
Stories lend themselves to learning. As Frank Rosen
points out, storytelling is "a symbiotic exchange
between teller and listener. (...) We use stories to make
sense of our world and to share that understanding with
others. They are the signal within the noise" [9].
The art of storytelling is taken to a new dimension
when combined with a transmedia approach. Jenkins
defines Transmedia Storytelling as "a process where
integral elements of a fiction get dispersed
systematically across multiple delivery channels for the
purpose of creating a unified and coordinated
entertainment experience. Ideally, each medium makes
it own unique contribution to the unfolding of the story"
[10]. For learners it's an opportunity to seek out content
through active hunting and gathering processes while
crisscrossing various media platforms [10] and evaluate
ideas with others. [11]. Hence, creating a transmedia
learning environment provides the learners the
opportunity to be deeply immersed in a topic. (...) They
concurrently use technology tools for exploration as
they develop narrative and characters that will provide
others with a learning, as well as play, experience [11].
In order to tap into how a transmedia learning
environment might be stimulated, the following sections
describe the theoretical framework, as well as, the
54
Connecting Cat
her skills
Ordinary world
The call to
adventure
Refusal of the
call
Meeting with
the mentor
Crossing the
threshold
The approach
The ordeal
Reward
10
Road back
11
Ressurection
12
Return with
the elixir
55
56
Entry Point
Description
Webisodes
"Connecting Cat"
. Primary world
. Characters: Cat (main character);
Peter (friend); grandmother; father;
Sassy (cat).
. Goal - develop the main narrative
arc.
Motion Book
"The Fluxus Flow"
. Secondary world
. Characters: Shakid (Fluxus
warrior/ Sassy in the primary
world); Dawn (Fluxus leader/
grandmother in the primary world);
members of the Fluxus tribe.
. Goal- explore aspects of the
Fluxus imaginary world; give
access to triggers to develop the
main narrative.
Main Character's
Facebook page
. Primary world
. Goal - promote interaction
between the audience and the
main character.
Blog
"The Fluxus log
archive"
. Secondary world
. Goal - engage the audience to
contribute to the expansion of the
Fluxus world via production of
media artefacts.
Edmodo
Community
Live Event
Location based
Quest
57
58
Acknowledgement
The authors wish to acknowledge the artistic
intervention of the graphic illustrator Delfim Ruas.
References
[1] S. Kalogeras, Transmedia Storytelling and the New Era
of Media Convergence in Higher Education,
UK:Palgrave Macmillan, 111-178, 2014.
[2] R. Noss et al, System Upgrade: realising the Vision for
UK education. London: Knowledge Lab, ESRC/EPSRC
Technology Enhanced Learning Programme, 2012.
[3] Aspen Institute Task Force on Learning and the Internet,
Learner at the Center of a Networked World. Washigton
D.C.: The Aspen Institute, 2014.
[4] R. Herr-Stephenson and M. Alper, T is for Transmedia:
Learning Through Transmedia Play. USC: Annenberg
Innovation Lab, 2013.
[5] M. Ito et al, Connected Learning: An Agenda for
Research and Design. Irvine, CA: Digital Media and
Learning Research Hub, 2013.
7th International Conference on Digital Arts ARTECH 2015
59
61
I. INTRODUCTION
Progress in art and technology have always been
inextricably linked. Technology has changed how artists
represent the world and the way they create. The primacy
of technology in art practice can be seen in many art
movements and developments right back to Renaissance
artists use of optical tools [23] to draw naturalistically
and invent perspective itself. More recently, photography
helped artists to break with representational depictions of
the world. Freed of the constraint of mirroring reality,
artists could then explore the material, medium,
distribution and purpose of art and move to abstraction.
With the advent of computers and emergence of a
network society, [9] at the end of the twentieth century,
the separation between art and representation has widened
beyond pictorial abstraction and toward conceptualism.
Beyond the pictorial evolution of modern art,
technology (e.g. mass media) enabled artists to create
work outside of the confines of gallery and museum and to
connect with the public directly and in greater numbers on
the streets, on TV or wherever they sought to engage.
Chronologically, computing is a synchronous
development to the dematerialisation of art of the late
twentieth century; the separation of object and idea or
intent. In computing, material (e.g. software) is intangible,
just like the narrative or intent of conceptual artworks.
This synchronicity is not accidental, nor is the parallel
emergence of a new type of computer artist and
computation.
Vera Molnar [33] a pioneer in computer arts considers
the computer as having four artistic purposes. Firstly, the
technical promise of widening the possibilities of artistic
production and secondly, computers ability to aid artistic
production. Thirdly, computers force new ways of
62
63
64
65
66
REFERENCES
[1] Ahtilla, E,L. (2002) The House, Cited in: Rush, M. New
Media in Art., pp 198- 199.Thames and Hudson, London, 2005.
[2] Anderson, L. (1995). Stories from the Nerve Bible. Cited in:
Lovejoy, M. Digital Currents: Art in the Electronic Age., pp
270-271. Routledge, 2004.
[3] Artinact. (1994). Cited in: ZKM. Hardware, Software,
Artware: Die Konvergence von Kunst und Technologie.
Kunstpraktiken am ZKM Institut fr Bildmedien 1992-1997., pp
178. Cantz Verlag,, 2000.
[4] Ascott, R. (1986). Organe et Fonction dAlice de Merveilles,
Cited in: Lovejoy, M. (2004). Digital Currents: Art in the
Electronic Age., pp 229-231. Routledge, 2004.
[5] Barney, M. (2003). Cremaster Cycle. Cited in: Lovejoy, M.
Digital Currents: Art in the Electronic Age., pp 304-305.
Routledge, 2004.
[6] Birnbaum, D. (1994). Damnation of Faust: Evocation. Cited
in: Lovejoy, M. (2004). Digital Currents: Art in the Electronic
Age., pp 129. Routledge, 2004.
[7] Blum, H.(1993). Augentauschen. Cited in: ZKM, (2000).
Hardware, Software, Artware: Die Konvergence von Kunst und
Technologie.Kunstpraktiken am ZKM Institut fr Bildmedien
1992-1997., pp 004. Cantz Verlag, 2000.
[8] Burson, N and Kramlich, D. (1982). Androgyny: Six Men
and Six Women, Cited in: Lovejoy, M. Digital Currents: Art in
the Electronic Age., pp 154-155. Routledge, 2004.
[9] Castells, M. (1996). The Rise of The Network Society.
Blackwell, Oxford. Cited In: Barney, D. The Network Society
(Key Concepts). Polity Press, Cambridge., pp 30-31, 2004.
[10] Cohen, H. (1983). AARON. Cited in: Lovejoy, M. Digital
Currents: Art in the Electronic Age. Routledge. pp 180, 2004
[11] Courchesne,L. (1995). Hall of Mirrors. Cited in: ZKM.
(2000). Hardware, Software, Artware: Die Konvergence von
Kunst und Technologie. Kunstpraktiken am ZKM Institut fr
Bildmedien 1992-1997., pp 116-121, Cantz Verlag, 2000.
[12] Cuba, L. (1995). Untitled: Work in Progress. Cited in:
ZKM. (2000). Hardware, Software, Artware: Die Konvergence
von Kunst und Technologie. Kunstpraktiken am ZKM Institut fr
Bildmedien 1992-1997., 134-139, Cantz Verlag, 2000.
[13] Feingold,K. (1983). AARON. Cited in: Lovejoy, M. Digital
Currents: Art in the Electronic Age. Routledge., pp 162, 2004.
[14] Fuller, M. Media Ecologies: Materialist Ecologies in Art
and Technoculture. MIT Press, London., pp 009, 2005.
67
68
2004.
69
Digital
I. INTRODUCTION
Contemporary digital motion capture systems extend
into three-dimensions the early photographic studies of
body by tienne-Jules Marey and Eadweard Muybridge.
Like Marey and Muybridge, animation and biomedicine
rely on the body as the primary site of investigation and
action. In retaining the formal integrity of the body, the
instrumental use of these digital systems discards the
latent force and trajectory of movement. Consequently,
movement data is used inductively to construct a
universalized, standardized or idealized knowledge of
how the body should move. The exact nature of these
prefigured universal forms varies according to the
discipline. In animation the body is a representational
problem while in biomedicine the body is itself a
problematic site. The consistency between these two
disciplines is that movement data is focused on problem
solving. The body, as an object, is envisaged as either a
universal ideal or a site of a delinquency.
A second problem with the instrumental use of
motion capture data is that it can encourage one to see
these digital systems as a site of 'pure' data.
Instrumentalization erases the inconsistencies created as
data is mediated through processes of interpolation and
7th International Conference on Digital Arts ARTECH 2015
70
71
72
73
74
75
I. INTRODUO
Com o crescimento e evoluo da Computao em
Nuvem (Clould Computing), Web 2.0 e as linguagens
standard de visualizao grfica nos browsers como o
HTML 5.0, a explorao de aplicaes Web tornou-se o
novo paradigma no desenvolvimento de software para
os consumidores finais que comummente acedem Web
seja por meio do computador pessoal ou atravs de
dispositivos mveis.
No mbito das aplicaes de processamento de
imagem dedicadas expresso visual, existem as de
processamento e edio de imagem mais vocacionadas
para o cidado comum, tais como o Fotor1 , o BeFunky2
ou mais vocacionadas para profissionais como
Photoshop On-line3 como tambm as aplicaes de alto
desempenho e sntese de imagem tridimensional (3D)
tais como o LAGOA4 ou o Clara5 que permitem a
modelao 3D, animao e renderizao no browser.
Esta famlia de aplicaes est a mudar o paradigma de
1
2
3
4
5
http://www.fotor.com
http://www.befunky.com
http://www.photoshoponline.com.br/editor/
http://home.lagoa.com
https://clara.io
7th International Conference on Digital Arts ARTECH 2015
http://pt.wikipedia.org/wiki/Instagram
76
R. Quintas, M. Teixeira and A. Marcos / eExperimentar: uma aplicao web de suporte experimentao artstica visual
http://www.emarketer.com/Article/Smartphone-Users-WorldwideWill-Total-175-Billion-2014/1010536
8
http://www.usatoday.com/story/tech/2013/06/06/reviewedsmartphones-replace-point-and-shoots/2373375/
R. Quintas, M. Teixeira and A. Marcos / eExperimentar: uma aplicao web de suporte experimentao artstica visual
12
13
14
15
https://pt.wikipedia.org/wiki/Pontilhismo
http://www.artchive.com/artchive/S/seurat/paradetl.jpg.html
http://pt.wikipedia.org/wiki/Roy_Lichtenstein
http://pt.wikipedia.org/wiki/Pop_art
7th International Conference on Digital Arts ARTECH 2015
77
78
R. Quintas, M. Teixeira and A. Marcos / eExperimentar: uma aplicao web de suporte experimentao artstica visual
R. Quintas, M. Teixeira and A. Marcos / eExperimentar: uma aplicao web de suporte experimentao artstica visual
http://www.adobe.com/pt/products/photoshop.html
http://jonathanpuckey.com/projects/delaunay-raster
18
B. Delaunay: Sur la sphre vide, Izvestia Akademii Nauk SSSR,
Otdelenie Matematicheskikh i Estestvennykh Nauk, 7:793800, 1934
19
http://www.creativeapplications.net/mac/dmesh-cinder-mac/
20
http://vimeo.com/32069908
17
79
https://www.processing.org/
http://scriptographer.org
23
http://paperjs.org
24
http://pixelwakker.com
25
https://itunes.apple.com/us/app/konfetti/id513915324?
mt=8&affId=1671662&ign-mpt=uo%3D4
26
https://itunes.apple.com/us/app/fracture/id387642147?
mt=8&affId=1671662&ign%ADmpt=uo%253
27
https://itunes.apple.com/gb/app/glitche/id634467171?mt=8&ignmpt=uo%3D8
28
http://textify.it/
22
80
R. Quintas, M. Teixeira and A. Marcos / eExperimentar: uma aplicao web de suporte experimentao artstica visual
do
desenho
R. Quintas, M. Teixeira and A. Marcos / eExperimentar: uma aplicao web de suporte experimentao artstica visual
81
82
R. Quintas, M. Teixeira and A. Marcos / eExperimentar: uma aplicao web de suporte experimentao artstica visual
Testes de Utilizao
Foram realizadas dois workshops (sesses) de teste
de utilizao cobrindo um total de 32 utilizadores
comuns assim como alunos de 1 ciclo de arte e design
na Universidade do Algarve e na Universidade de
Coimbra (ver figuras 13,14,15 e 16).
R. Quintas, M. Teixeira and A. Marcos / eExperimentar: uma aplicao web de suporte experimentao artstica visual
Facilidade de
utilizao
Utilidade
Originalidade Satisfao
4 (21,1%)
2 (10,5%)
4 (21,1%)
1 (5,3%)
15 (78,9%)
17 (89,5%)
15 (78,9%)
18 (94,7%)
83
Tabela n2:
Respostas de experimentadores que concluram exerccios, com
formao em artes (indiferenciados por gnero, faixa etria)
= total de 13
Nveis*
Facilidade de
utilizao
Utilidade
Originalidade Satisfao
3 (23%)
2 (15 %)
4 (31%)
2 (15%)
10 (77%)
11 (85%)
9 (69%)
11 (85%)
84
R. Quintas, M. Teixeira and A. Marcos / eExperimentar: uma aplicao web de suporte experimentao artstica visual
Referencias
[1] McLuhan, Marshall (1964). Understanding Media: The
Extensions of Man; 1st Ed. McGraw Hill, NY; reeditado
pela MIT Press, 1994, com introduo de Lewis H.
Lapham; reeditado pela Gingko Press, 2003 ISBN 158423-073-8
[2] Lev Manovich Avant-Garde As Software em Stephen
Kovats (org), Ostranenie (Frankfurst:Nova York:
Campus Verlag, 1999)
[3] Adele Goldberg and Robert Flegal, ACM President's
Letter: Pixel Art, Commun. Assoc. Computing
Machinery,Vol. 25, pp. 861862, 1982.
[4] Haeberli P. Paint By Numbers: Abstract Image
Representations ACM SIGGRAPH Computer Graphics,
Proceedings of ACM SIGGRAPH 90. Pag 207-214
[5] Juan Romero and Penousal Machado, Ed.(2007) The Art
of Artificial Evolution: A Handbook on Evolutionary Art
and Music, Springer - Natural Computing Series,
Hardcover: 458 pages, 169 illus with 91 figs in color
edition, November 2007, ISBN: 978-3-540-72876-4
[6] F. Graca and P. Machado, Evolving Assemblages of 3D
Objects, in New Creativity, The 11th Biennial
Symposium on Arts and Technology, New London, USA,
2008.
[7] P. Machado and F. Graca, Evolutionary Pointillist
Modules: Evolving Assemblages of 3D Objects, in
Applications of Evolutionary Computing, EvoWorkshops
2008: EvoCOMNET, EvoFIN, EvoHOT, EvoIASP,
EvoMUSART, EvoNUM, EvoSTOC, and EvoTransLog,
Naples, Italy, March 26-28, 2008. Proceedings, 2008, pp.
453-462.
[8] Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John
Vlissides,(1994) DESIGN PATTERSN; Elements of
Reusable Object-Oriented Software, Addison-Wesley,
1994, ISBN-10: 0201633612
Agradecimentos
Desejamos manifestar o nosso agradecimento a
todas as pessoas que voluntariamente se
disponibilizaram realizao dos testes de usabilidade,
pelo seu tempo e colaborao, assim como agradecer
aos investigadores Susana Costa, Amlcar Cardoso, pelo
apoio na realizao dos testes de utilizao; e Veronica
Metello pela leitura e reviso deste texto.
R. Quintas, M. Teixeira and A. Marcos / eExperimentar: uma aplicao web de suporte experimentao artstica visual
85
87
I. INTRODUO
Videoarte um termo que usado para descrever a
arte que usa tanto o aparelho de televiso como os
processos de vdeo. Pode assumir vrias formas:
gravaes que so transmitidas, exposies, visitas a
galerias ou outros locais, distribuio de fitas ou discos,
instalaes esculturais, que podem incorporar um ou
mais recetores de televiso e monitores, que exibem
imagens "ao vivo" ou gravadas com som, e
performances nas quais so includas apresentaes de
vdeo [1][2].
A videoarte comunga de uma linguagem audiovisual
que se conforma na indagao de qualquer razo
alternativa para sintetizar e articular cdigos expressivos
procedentes de diversos mbitos do audiovisual. As
produes diferenciam-se de outras prticas como o
video-clip, o vdeo documental e vdeo de fico, porque
tenta criar novas narrativas estticas e novas formas de
visualizar e operar, que no se restringem s premissas
de estes gneros. Trata-se de uma manifestao que
significa uma rutura com o convencional visualmente
correto, pois vale-se de parmetros espcio-temporais
e interativos completamente distintos. Estes so
justamente as suas caractersticas centrais [2].
A plasticidade da imagem e vdeo alcana
rapidamente outras formas de expanso artstica. As
propriedades estticas propiciam resultados visuais e
buscas formais inditas, mas que se integram com
facilidade em propostas espaciais e performativas,
7th International Conference on Digital Arts ARTECH 2015
88
89
90
91
Disponvel em http://apophysis.org/
Jerome David Salinger (1919-2010) foi um escritor norteamericano.
4
Script (do latim scriptum, escrito) uma linguagem de
programao executada no interior do programa.
3
92
SOM/MSICA:
for i := 0 to Transforms - 1 do
begin
SetActiveTransform(i);
Transform.Color := i / (Transforms - 1);
Transform.Weight := 1 / Transforms;
end;
ResetLocation := True
//**************************************
Dos
vrios
scripts
existentes
disponveis
gratuitamente na internet, optou-se pela utilizao do
script Render Flam 310, de Giovanni Rubaltelli,
utilizado sob licena GPL11. Um script criado com o
propsito de expandir as capacidades de uma
determinado programa de computador e tem como
finalidade produzir resultados que de outro modo no
seria possvel obter normalmente.
Sem a utilizao de scripts as imagens seriam criadas
sem qualquer transio entre as mesmas o que
inviabilizaria a criao de sequncias animadas. A
utilizao de scripts importante porque permite maior
liberdade criativa.
VARIAES E TRANSIES:
A ferramenta possui vrias variaes de fractais
predefinidos. Podemos encontrar as variaes: linear,
sinusoidal, spherical, swirl, horseshoe, polar, entre
muitas outras.
Quando se procede criao de um vdeo tem que se
definir quais as transies pretendidas e quanto tempo se
pretende entre transies. Para norma, definiu-se um
perodo de 30 segundos entre as transies de cada
variao.
Desta forma, quando se inicia a sequncia da variao
a execuo do script muito importante pois vai
permitir que o programa efetue o clculo das vrias
dezenas de imagens que finalizam uma variao e
iniciam a variao seguinte, sem quebra visual entre
diferentes variaes e transies. Este processo
conhecido por morphing12. Para realizar um morphing
procede-se rodagem na imagem dos elementos que
participam na transformao. O elemento de origem
(por exemplo o rosto de um homem) e o elemento final
(seguindo o exemplo, pode transformar-se no rosto de
outro homem, mulher, um animal, etc.). O programa
corre o script para processar ambos os elementos,
estabelecendo pontos comuns entre o elemento inicial e
o elemento resultante da transformao. O script
10
93
13
94
MONTAGEM FINAL
Para juntar as centenas de imagens criadas utilizou-se
o programa VirtualDub15, de utilizao gratuita. Com
este programa possvel editar vdeos, adicionar efeitos,
ajustar compresses de udio e vdeo, etc. Atravs de
filtros possvel aumentar as suas capacidades, como:
cortar, redimensionar, inverter, converter para preto e
branco, ajustar contraste, brilho, saturao, etc.
Para a montagem final e exportao dos vdeos
utilizou-se o programa iMovie16, um programa que faz
parte da sute de aplicativos criados pela Apple.
V. ANLISE DE RESULTADOS
Para este trabalho foram criados vrias dezenas de
vdeos. Cada um o resultado de um processo de
criao individual. Para o efeito foi criado um blogue e
um canal no Youtube. Em seguida efetua-se a anlise
comparativa de trs vdeos exemplificativos do trabalho
de experimentao criativa realizado. Os exemplos
15
18
95
Da anlise sumria a estes trs vdeos podem retirarse algumas concluses. No primeiro vdeo analisado
houve pouca preocupao na componente compositiva,
esttica e sonora. Foi basicamente criado a partir de
pequenas selees e variaes no programa.
O segundo, apesar de ser um vdeo anlogo ao
anterior, foi na parte tcnica que se verificaram as
deformaes visuais, tendo sido posteriormente
contornadas. Quando se utilizam fundos transparentes
deve ter-se especial cuidado nas fases de criao,
processamento e produo de vdeos com estas
ferramentas.
O ltimo vdeo analisado foi tambm um dos que
levou mais tempo a projetar e processar. Procurou-se
que fosse um vdeo uniforme baseado em vrias
transies de variao da mesma famlia, mantendo
tambm a mesma paleta de cores.
Por mais vdeos que sejam criados, o ltimo, por
norma, dever ser melhor que os antecessores. Esta a
base da experimentao. Haver sempre algo que nunca
est terminado, num processo constante de superao do
resultado previamente atingido.
Para criar videoarte fractal no necessrio ter
conhecimentos especiais de geometria ou matemtica.
As ferramentas informticas utilizadas na criao de
fractais so em geral simples de utilizar, mas muito
complexos nos clculos subjacentes.
As cores e formas tambm so aplicadas com base
em frmulas matemticas e o resultado depende da
sensibilidade do artista e das suas capacidades de
domnio da ferramenta.
A escolha da ferramenta de criao e o domnio na
sua utilizao foi importante e permitiu um crescendo de
aprendizagem e evoluo tcnica aliado a um aumento
da qualidade visual dos resultados obtidos.
VI. VALIDAO DE RESULTADOS
19
96
No
canal
do
Youtube
disponvel
em:
http://www.youtube.com/channel/UCiCvEPPtOsJ5WWOEpp-6_w foram disponibilizados 47 vdeos, que
foram visualizados 780 vezes, como demonstra a figura
9. A estimativa do tempo gasto na visualizao dos
vdeos foi de 491 minutos e um tempo mdio de
visualizao de cerca de um minuto e meio por vdeo.
VII. CONCLUSES
Os ambientes artsticos fractais surgiram em meados
dos anos 90 do sculo XX, aps o advento da internet.
Contudo, a definio de arte fractal ainda no
totalmente aceites.
A videoarte fractal atual maioritariamente uma
forma de arte que produzida e reproduzida, para e pela
internet. A criao de uma obra de arte digital leva a um
processo de experimentao sucessiva, atravs da
necessidade de superao dos resultados anteriormente
conseguidos.
Neste artigo descreveram-se as possibilidades de
utilizao da geometria fractal na criao de videoarte,
atravs a explorao de ferramentas tecnolgicas de
apoio ao processo criativo. Foi apresentado o processo
de experimentao artstica de criao de vdeo com
base em fractais recorrendo ferramenta Apophysis 3D
Hack e descritos e analisados os resultados atingidos.
Tambm se pretendeu demonstrar o contributo que
geometria fractal pode trazer arte digital, como a
estreita relao que sempre existiu entre a matemtica,
tecnologia e a arte.
Conclui-se com este trabalho que videoarte fractal
como um gnero de arte tambm um fator
fundamental no que se considera a construo de uma
sntese expansiva das artes: tempo e espao, plstica,
msica, imagem e som, experimentao e comunicao.
Essa condio ampliada, que representa uma das
dificuldades para abordar as significaes, tambm
permite questionar as definies exclusivas que limitam
as tarefas artsticas. nesta transdisciplinaridade, onde
tambm parece radicar outra das particularidades deste
fenmeno sincrtico, hbrido, instvel.
No mundo da arte digital, os vdeos de arte fractal que
so produzidos no procuram expressar o mundo real.
Os vdeos representam mundos imaginrios por vezes
de difcil classificao. A videoarte fractal requer novos
conceitos para ser percebida e explicada, porque a
matria fractal leva-nos a espaos e dimenses que
exigem explorao interior.
A arte e a tecnologia incitam a uma experincia
criativa. Os avanos tecnolgicos sugerem novas
possibilidades de manipulao e criao artstica. A
videoarte fractal est disponvel para quem queira
experimentar, apreciar e evoluir se necessrio, em um
caminho feito de questionamento que afinal subjaz a
todo o processo criativo.
REFERNCIAS
[1] R. Costa, Do Tecnocosmos tecnoarte. in: A Arte do sc.
XXI: a humanizao das tecnologias, 4 ed, So Paulo:
Editora UNESP, 1997.
[2] A. Neves, Histria da arte 4: modernismos e arte
contempornea, Vitria: Universidade Federal do Esprito
Santo, 2011.
97
99
Communication design,
information visualization, algorithmic approach,
digital representation, generative paradigm,
produsage, design experience.
I. Introduction
Within the theoretical framework of generative design,
we explored mathematical programming. Designers have
left the front seat of passive assembly lines of program
users, becoming active produsers. In this scope, the
alliance postscript/design constitutes an aesthetic strategy
applied to the inner structure of creative work: the code.
Autonomous generation is a tool available for Design
and a challenge for information display. The search for
new solutions and innovation, particularly artistic
strategy, clearly benefits from generative methods,
allowing the assessment of composition changes and
tailoring them to efficient data representation and
visualization. This strategy does not merely concern
surface or beauty, but rather constitutes a networked,
cross-disciplinary approach, with clearly defined ideas
and paths to follow.
Through mathematical codes, basic visual elements
create visual forms, enhance imagination and boost
100
101
102
Fig. 3.
103
V. CONCLUSION
Research in generative design production is relatively
recent, and therefore a serious challenge for designers,
generally with slight notions of programming languages,
and much less expertise in computing sciences. The
search for new solutions and innovation is an opportunity
to dedicate time and effort into new generative methods,
particularly as an artistic strategy, to assess the dynamics
of composition change, tailoring change to suit the endusers requirements and needs.
Generative
designers
search
for
innovative
compositions. Ultimately, the generated results are an
integral part of the apparatus or situation, instead of a
direct consequence of the designers intentions. This
provides the designer a source of inspiration and
simultaneously self-expression. More importantly, this
system acknowledges diverse agencies as integral part of
the production process, including human agency, namely
by determining the rules.
Information visualization requires interdisciplinary
collaboration to produce more effective communication
through data representation, visual styles and interaction
methods. Generative design methods also contribute
towards innovative compositions in data representation.
This includes generating visual elements through code
instruction and execution and some degree of software
self-sufficiency.
Designers should reflect on artistic creations such as
the Art of Visualization, translating data into illustration
with a specific purpose of display. Generative Design is
particularly useful in discovering new graphic solutions,
displays and features. The automation of results offers
designers new answers for old problems, such as
excessive visual elements, inadequate output pace, or the
failure to capture and keep the publics attention, taking
into consideration that Design is not experienced in a
vacuum, but rather in a dynamic relationship with other
individuals, places and objects.
References
[1] M. Buchenau, and J. Suri, Experience Prototyping DIS
'00 Proceedings of the 3rd conference on Designing
interactive systems: processes, practices, methods, and
techniques, pp. 424-433, New York: ACM, 2000.
[2] A. Bruns, Produsage: Towards a Broader Framework for
User-Led Content Creation. Creativity and Cognition
Proceedings of the 6th ACM SIGCHI conference on
Creativity & cognition, Washington DC: ACM, 2007.
[3] P. Galanter, What is generative art? Complexity theory as
a context of art theory. Proc. Generative Art, 2003.
[4 G. Cox, Generator: The value of software art.Judith
Rugg (Ed.). Issues in Curating, Comtemporary Art and
Performance. Bristol, England, 2007.
104
105
106
Disponvel em https://www.artplus.com/
Disponvel em htto://thewrong.org/
7th International Conference on Digital Arts ARTECH 2015
107
108
109
110
Figura 2. Site
Arte
Reflexes,
http://www.ufrgs.br/artereflexoes/
disponvel
em
II. FIGURAS
REFERNCIAS BILIOGRFICAS
Figura 1. Blog Territorialidade/Territoriality, disponvel em
http://territorialidadeterritoriality.blogspot.com.br/
[4]
[5]
[6]
[7]
[8]
[9]
[10]
[10]
[10]
111
113
I. INTRODUCCIN
La humanidad, desde tiempos lejanos, sinti la
necesidad de orientarse dentro del territorio. Segn
Simon Garfield, arquelogos espaoles han encontrado
recientemente un mapa raspado en la piedra, atribudo a
los habitantes de las cavernas que datan de 14.000 aos
atrs. Richard Dawkins se pregunta si no ser la
creacin de mapas, con sus conceptos de escala y
espacio, la que permiti el desarrollo del cerebro
humano [1].
Mapa, proviene del latn mappa que significa pauelo
ya que las primeras representaciones conocidas se
trazaron en trozos de lienzo. Estos lienzos solan ser
muy extensos porque se usaban poco para recorrer un
territorio concreto. Servan ms como graficacin de
cierta ideologa sobre el mundo que para transitarlo. Al
confeccionar un mapa se realizan elecciones, omisiones,
simplificaciones, a lo que se deben agregar las diferentes
distorsiones generadas por intentar dibujar una esfera en
un plano. Un mapa cuenta una historia, y por eso
fascina. Habla de las transiciones del poder, del
descubrimiento y la aventura. Por ejemplo, en algn
momento Jerusaln se ubicaba en el centro del mundo;
para los chinos, el centro era Youzhou.
114
M. Zerbarini et al. / Intersecciones de espacios fsicos y virtuales. Emergencia de nuevos conceptos y dispositivos en...
M. Zerbarini et al. / Intersecciones de espacios fsicos y virtuales. Emergencia de nuevos conceptos y dispositivos en...
115
116
M. Zerbarini et al. / Intersecciones de espacios fsicos y virtuales. Emergencia de nuevos conceptos y dispositivos en...
M. Zerbarini et al. / Intersecciones de espacios fsicos y virtuales. Emergencia de nuevos conceptos y dispositivos en...
117
Fig. 1.
Primer dispositivo.
118
Fig. 4.
Earth.
M. Zerbarini et al. / Intersecciones de espacios fsicos y virtuales. Emergencia de nuevos conceptos y dispositivos en...
M. Zerbarini et al. / Intersecciones de espacios fsicos y virtuales. Emergencia de nuevos conceptos y dispositivos en...
119
121
I. INTRODUCTION
After the remarkable surge of technological
development during World War II, there was a
movement by scientists and artists to change the
destructive disposition of technology and push it
toward supporting the advancement of knowledge.
Today, technology is a necessity of daily life, and everchanging technology has a profound impact on human
perception and behavior. The evolution of the screen,
one of the most ubiquitous components of modern
technology, has changed the relationship between
media and user, moving from one-way broadcast to
interactive communication via such input devices as
from a mouse to natural user interface (NUI). Recently,
the proliferation of smartphones a pocket-sized
device with a high-resolution touchscreen has come
to represent our contemporary moment and changed
digital media literacy. The invention of new
technologies such as video, the internet and personal
computer has brought about a significant transition
of not only human perception, but also visual art
culture in relation to the awareness of audience and to
the roles of artists in production. Contemporary artists
experiment with divergent forms of digital media to
present not only the possibility of new technologies as
a mediator of self-expression and an extended
7th International Conference on Digital Arts ARTECH 2015
122
that senses its surroundings with synesthesia. MoholyNagy may have noticed the ecological association
between media and human perception in Theatre of
Totality. It guided a further development of
technologies in relation to human behavior, as well as a
more natural experience of technology with our body.
Such an attempt was further expanded into information
technology after World War II by scientists, who
adopted the human cognitive process to data system.
C. Hypermedia
In the 1962 essay As We May Think, Vannevar Bush
expressed the desire to enact a new direction of
scientific efforts away from destruction and toward an
accessible knowledge system, depicted by the concept
of Memex (Memory Extender). Memex introduced the
initial conception of hypertext, which mimics the
associative processes of the human mind. In 1974,
Theodor Nelson elaborated Vannevars idea in his
book Computer Lib / Dream Machines and expanded
the concepts of hypertext and hypermedia, as nonsequential writing, highlighting the complexity of
interrelationship in human knowledge. To address this,
he
wrote
EVERYTHING
IS
DEEPLY
INTERTWINGLED. In an important sense there are no
"subjects" at all; there is only all knowledge, since the
cross-connections among the myriad topics of this
world simply cannot be divided up neatly. (Nelson
1974, p. DM45)
123
124
125
126
REFERENCES
[1] Bantly, Francisca Cho. Embracing Illusion Truth and
Fiction in The Dream of the Nine Clouds. Albany: State
University of New York Press, 1996.
[2] Baudrillard, Jean. Simulacra and Simulation. Ann Arbor:
University of Michigan Press, 1994.
[3] Benjamin, Walter, and J. A. Underwood. The Work of
Art in the Age of Mechanical Reproduction. London:
Penguin, 2008.
[4] Burguete, Maria. Arts a Science Matter. New Jersey:
World Scientific, 2011.
[5] Chin, Chung. Chin Chung-gwon Ui Hyondae Mihak
Kangui: Sunggo Wa Simyullak'uru Ui Ijungju. 1-p'an.ed.
Kyonggi-do P'aju-si: At'u Buksu, 2003.
[6] Manovich, Lev. The Language of New Media.
Cambridge, Mass.: MIT Press, 2002.
[7] Nelson, Theodor H. Computer Lib; Dream Machine.
And Books, 1983.
[8] Popper, Frank. Art of the Electronic Age. New York:
Harry N. Abrams, 1993.
[9] Robertson, Jean, and Craig McDaniel. Themes of
Contemporary Art: Visual Art after 1980. New York:
Oxford University Press, 2005.
[10] Vasulka, Woody. "Cantrills Filmnotes." Video Art
Review, January 1, 1973.
[11] Orwell, George. 1984. New York : Harper Collins, 2013.
127
evidente
entre
processos culturais e computacionais, e esse
aspecto tende a crescer medida que houver
mais colaborao e projetos hbridos.
Qualquer analista profissional de
tendncias nos dir que os mundos da
tecnologia e da cultura esto colidindo.
Mas o que surpreende no a prpria
coliso o fato de ela ser considerada
novidade. Poderamos pensar que a vida
de Leonardo da Vinci ou de Thomas
Edison seriam suficientes para nos
convencer de que a mente criativa e a
mente tcnica coabitam de longa data.[1]
128
G. Casimiro and L. Neto / Meio Expositivo: Espao em construo pela Realidade Aumentada
G. Casimiro and L. Neto / Meio Expositivo: Espao em construo pela Realidade Aumentada
129
130
G. Casimiro and L. Neto / Meio Expositivo: Espao em construo pela Realidade Aumentada
G. Casimiro and L. Neto / Meio Expositivo: Espao em construo pela Realidade Aumentada
131
Curiosamente
o
questionamento
da
obsolescncia do museu est lado a lado com o
desejo de expor em um espao legitimador. O
aplicativo desenvolvido pelos artistas da
exposio
WeARinMoMA,
mapeia
a
arquitetura e sobre ela aplica os objetos
virtuais. Isso faz pensar a questo de como h
camadas de arquiteturs espaciais nesse
processo, pois se trata da (a) da arquitetura do
software sobre (b) a arquitetura fsica do
museu, que gera (c) uma terceira, hbrida, da
ambientao do museu com um novo acervo,
cuja existncia potencial resultado da ao
do visitante. A interface computacional
utilizadas
so
dispositivos
mveis
(smartphones e tablets) e o aplicativo de
Realidade Aumentada desenvolvido pelo
grupo. Por meio da prpria estrutura fsica do
MoMA e as obras permanentes de seu acervo,
possvel visualizar a exposio virtual lado
lado
s
obras
consagradas
do
modernismo. Trata-se de uma proposta de
dissoluo do espao expositivo material e um
convite a instituio revr seu padro. A
interatividade ocorre via obra e o Meio
Expositivo se estabelece no ambiente
institucional, especificamente pois depende da
estrutura
fsica
do
MoMA
como
desencadeadora da dinmica interativa de RA.
O ciclo pblico<>obra<>meio faz com que a
obra visvel por RA no esteja no espao de
modo permanente,
pois se
apropria
momentaneamente da realidade fsica pela
ao do interator.
A partir de ento, diversas instituies
passaram a incorporar em suas dinmicas
espaciais e institucionais possibilidades
tecnolgicas. Entre eles, o Sukiennice Museum.
Equivalente a uma galeria do sculo XIX de
arte polonesa, no Museu Nacional da Cracvia,
desenvolveu a campanha Secrets Behind
Paintings: designada para ampliar o alcance
de pblico, aps um perodo de completa
renovao. Foi desenvolvido o aplicativo de
Realidade Aumentada New Sukiennice, cuja
utilizao trs vida s pinturas ao apresentar
suas histrias por meio de curtas, em que os
personagens emergem de cada uma das obras.
132
G. Casimiro and L. Neto / Meio Expositivo: Espao em construo pela Realidade Aumentada
J
o
Streetmuseum,
aplicativo
desenvolvido pelo Museu de Londres, permite
acesso fotografias de diferentes perodos da
A interface computacional so os
dispositivos mobile com acesso a internet sem
fio, com sistema de GPS. Com o aplicativo
instalado, o usurio pode definir a sua
localizao e ativar a imagem virtual sobre a
fsica. A interatividade est nessa ao,
estabelecida pelo interesse do publico e pela
instituio, ao construir uma dinmica no
ambiente urbano atravs do aplicativo. A
interatividade via Meio, e esse caso possui
particularidades, pois com o Meio definido
no ambiente urbano, ele age sobre o acervo de
imagens fotogrficas analgicas, e mais ainda,
sobre os objetos fsicos da cidade. Essa ao,
diferentemente dos casos anteriores, no se d
no ambiente do museu, mas fora dele. Isso
comprova que o Meio Expositivo no depende
da especificidade do ambiente, e sim da
7th International Conference on Digital Arts ARTECH 2015
G. Casimiro and L. Neto / Meio Expositivo: Espao em construo pela Realidade Aumentada
IV. Consideraes
Sukiennice
e
WeARinMoMA,
Streetmuseum, so exemplos de Meios
Expositivos em consolidao. Eles permitem
avaliar o estgio de conexo entre arte,
tecnologia e instituies culturaiss. Faz
repensar a condio do espao, do tempo e da
realidade. A construo de dinmicas museais
computacionais deve ser entendida como
potencializadora da natureza multi-temporal do
Especialmente
a
conservao,
museu.
educao e comunicao, tm sua ao elevada
7th International Conference on Digital Arts ARTECH 2015
133
interatividade,
gerando
dilogos
pela
contemporneos com seus interatores. Portanto,
no basta compreender a construo histrica
da arte e da tecnologia, mas avali-las
enquanto uma mesma rea: engajada no
questionamento da sensibilidade humana;
dedicada pesquisa minuciosa das questes da
cincia e da cultura; trabalhando em uma
processo museal mais efetivo e atualizado.
Referncias
o
[1] JOHNSON, Steven. Cultura da Interface: como
computador transforma nossa maneira de criar e comunicar.
Rio de Janeiro, Ed. Zahar, 2001:07.
[2]
www.sndrv.nl/moma
[3]
www.museumoflondon.org.uk
o
[4] JOHNSON, Steven. Cultura da Interface: como
computador transforma nossa maneira de criar e
comunicar. Rio de Janeiro, Ed. Zahar, 200: 52.
Bibliografia
CAUQUELIN, Anne. No ngulo dos mundos possveis. So
Paulo: Ed. Martins Fontes, 2010.
JOHNSON, Steven. Cultura da Interface: como o computador
transforma nossa maneira de criar e comunicar. Rio de Janeiro,
Ed. Zahar, 2001.
GIANETTI, Claudia. Esttica Digital. Belo Horizonte, Ed.
Vega, 2006.
135
Narcisos Digitais,
um potencial no contexto da inteligncia coletiva
Rogria Eler
Doutoramento em Mdia-Arte Digital (DMAD) Universidade do Algarve e Universidade
Aberta de Portugal - Universidade Federal de Gois, Brasil (UFG), Bolsa da Coordenao
de Aperfeioamento de Pessoal de Nvel Superior, Brasil (CAPES).
I.
INTRODUO
136
137
138
um
fenmeno
em
desenvolvimento contnuo e por isso urgente
e necessrio sugestes e envolvimentos nos
discursos dos estudos culturais bem como
perceber como o envolvimento com softwares
podem melhorar a criatividade de um modo
geral.
Nesse aspecto pesquisadores, artistas,
estudantes que cada vez mais temos fundido
nossas prticas pessoais s nossas vivncias
acadmicas. Nesse fluxo da convergncia
urgente convergirmos tambm o dilogo de
reas de conhecimento, no intuito de fortalecer
a pesquisa, as produes e, sobretudo as
relaes na mediao do conhecimento.
Diante do contexto que discorremos acima
se faz necessrias abordagens metodolgicas
que contemplem dilogos entre os narcisos
digitais, indivduos produtivos, que esto
presentes fisicamente em vrios segmentos
profissionais e educacionais, e em especfico ao
interesse dessa pesquisa no contexto do ensino
superior.
IV.
139
140
141
O Jogo Do Espectacular
Tiago Assis
i2ADS Instituto de Investigao em Arte, Design e Sociedade, Faculdade de Belas Artes
da Universidade do Porto, 4049-021 Porto, Portugal
Resumo Neste texto reflectimos acerca da evoluo
da Sociedade do Espectculo, particularmente na sua
articulao com os dispositivos que entretanto foram
surgindo, nomeadamente as Tecnologias de Comunicao e
Informao. Dessa articulao levantamos questes a
partir de Debord e Baudrillard como a excluso do
humano do seu prprio real e as consequncias ao nvel
poltico e cultural. Nesse sentido insistimos na tentativa de
resgate do directamente vivido de forma a interromper o
Simulacro. Para isso recorremos a Barbrook, Benjamin e
Agamben, de forma a traar um quadro de anlise e
resistncia Ideologia Californiana que domina a nossa
poca sobre o signo do "meio a mensagem".
I. A SOCIEDADE DO ESPECTACULAR
Guy Debord anunciava na Sociedade do Espectculo
a excluso do humano do seu prprio real:
Toda a vida das sociedades nas quais reinam as
condies modernas de produo se anuncia como uma
imensa acumulao de espetculos. Tudo o que era
diretamente vivido se esvai na fumaa da
representao. [1]
A negao da vida tornava-se visvel numa relao
social entre pessoas, mediatizada por imagens [2]. Mas
as ideias de Debord antecipavam questes que
demonstravam a prpria dificuldade de contraargumentar, pelo menos numa lgica cartesiana:
No se pode contrapor abstratamente o espetculo
atividade social efetiva; este desdobramento est ele
prprio desdobrado. O espetculo que inverte o real
produzido de forma que a realidade vivida acaba
materialmente invadida pela contemplao do
espetculo, refazendo em si mesma a ordem espetacular
pela adeso positiva. A realidade objetiva est presente
nos dois lados. O alvo passar para o lado oposto: a
realidade surge no espetculo, e o espetculo no real.
Esta alienao recproca a essncia e o sustento da
sociedade existente. [3]
E complementa na tese seguinte: No mundo
realmente invertido, o verdadeiro um momento do
falso. [4] Baudrillard, leva mais longe a
impossibilidade de argumentao sobre a sociedade que
vivemos:
[A] simulao pe em causa a diferena do
verdadeiro e do falso do real e do imaginrio. O
simulador est ou no doente, se produz verdadeiros
142
143
144
AGRADECIMENTOS
Agradecemos a Fernando Jos Pereira pela realidade
que acrescentou s nossas discusses.
REFERENCES
[1] G.
Debord,
A
Sociedade
Do
Espetculo,
eBooksBrasil.com p. 8, 1994.
[2] Ibid., 8.
[3] Ibid., 9.
[4] Ibid., 9-10.
[5] J. Baudrillard, Symbolic Exchange and Death, pp. 9-10,
London: Sage Publication, 1993.
[6] Ibid., 43-44.
[7] R. Barbrook, and A. Cameron, The Californian Ideology
- the Hypermedia Research Centre - University of
Westminster
2011,
no.
20/08/2011
(1995).
http://www.hrc.wmin.ac.uk/theory-californianideologymain.html
[8] K. Kelly, What Technology Wants. pp. 131-155, New
York: Penguin Group, 2010.
[9] Barbrook, op. cit.
[10] Kelly. op. cit. 11-17.
[11] R. Barthes, Image-Music-Text. p. 143, New York: Hill
and Wang, 1978.
[12] K. Kelly, Out of Control: The New Biology of Machines,
Social Systems, and the Economic World. p. 97 New
York: Basic Books, 1995.
[13] G. Agamben, Profanaes, p. 65, Lisboa: Edies
Cotovia, 2005.
[14] Ibid., 64.
[15] P. Virilio, A Velocidade de Libertao, Lisboa: Relgio
Dgua, 2000.
[16] Kelly, op. cit. 10-11.
[17] W. Benjamin, Sobre Arte, Tcnica Linguagem E Poltica.
pp. 70-73 Lisboa: Relgio D'gua, 2012.
[18] Agamben, op. cit. 129-130.
[19] G. Agamben, Infncia E Histria - Destruio Da
Experincia E Origem Da Histria, p. 84. Belo
Horizonte: Editora UFMG, 2008.
[20] J. Baudrillard, O Crime Perfeito, p. 39, Lisboa: Relgio
D'gua, 1996.
[21] Benjamin, op. cit. p. 147.
[22] G. Agamben, A Comunidade Que Vem. p. 64, Lisboa:
Editorial Presena, 1993.
[23] Ibid., 65.
[24]
W. Norbert, The Human Use of Human Beings:
Cybernetics and Society. p. 162, Boston: Da Capo Press, 1988.
145
146
147
I. INTRODUO
Parece indiscutvel que o paradigma cultural do sculo
XXI assenta na informao digital. Omnipresente em
todos os aspetos da nossa sociedade, mais ainda com a
enorme flexibilidade introduzida pelos dispositivos de
computao mvel, leves, transportveis e poderosos, a
informao digital envolve-nos como uma teia,
possibilitando redes de comunicao nunca antes
imaginadas. Na atualidade todos dispomos dos arquivos
da biblioteca de Alexandria distncia de um pequeno
toque no ecr do nosso telefone [1]! Todavia, sobretudo
no campo educacional e no domnio do ensino bsico (2.
e 3. ciclo), grande parte dos processos de
ensino/aprendizagem ainda se fazem com base em
metodologias tradicionais, algumas recorrendo a
artefactos
arqutipos
to
simpticos
quanto
desatualizados como o quadro de ardsia ou o giz. Urge,
portanto, rever prticas de modo a realizarem-se as
atualizaes requeridas pela sociedade ciberntica, tanto
mais que os alunos em tudo produtos do seu tempo j
no se revm nestes processos pedaggicos pouco ou
nada relacionados com as suas prticas vivenciais
7th International Conference on Digital Arts ARTECH 2015
148
C. Gomes, M. Figueiredo, J. Bidarra and J. Gomes / Projeto "Flappy Crab": um jogo educacional para o ensino da Msica
C. Gomes, M. Figueiredo, J. Bidarra and J. Gomes / Projeto "Flappy Crab": um jogo educacional para o ensino da Msica
149
150
C. Gomes, M. Figueiredo, J. Bidarra and J. Gomes / Projeto "Flappy Crab": um jogo educacional para o ensino da Msica
Fig. 2.
C. Gomes, M. Figueiredo, J. Bidarra and J. Gomes / Projeto "Flappy Crab": um jogo educacional para o ensino da Msica
151
152
C. Gomes, M. Figueiredo, J. Bidarra and J. Gomes / Projeto "Flappy Crab": um jogo educacional para o ensino da Msica
C. Gomes, M. Figueiredo, J. Bidarra and J. Gomes / Projeto "Flappy Crab": um jogo educacional para o ensino da Msica
REFERNCIAS
[1]
[2]
[3]
[4]
[5]
[6]
[7]
[8]
[9]
[10]
[11]
[12]
[13]
[14]
153
http://amc.pori.tut.fi/publications/EducationalGa
meDesign.pdf. [Acedido em 24 Setembro 2014].
[15] G. McPherson e A. Gabrielson, The Science &
Psychology of Music Performance, Oxford:
Oxford University Press, 2002.
155
I. Introduction
Video games have great potential to help solve real world
problems (McGonigal, 2011) and to contribute to 21st
century educational challenges (Gershenfeld, 2014).
Game-based learning is still little used in European
colleges and universities due to some suspicious concerns
related to video games history. Popular media discourse
connecting digital games with violence, war and improved
military performances have stoop on the way of a more
complex evaluation of their principles and the
understanding of these playful platforms as useful spaces
for learning. Military serious games, i. e., games applied
to increase shooting, geographical orientation and skills
on land war2 contrast with other military platforms which
aim is to enhance soft skills and diplomatic negotiations3
1
156
P. Gouveia / Serious gaming: how gamers are solving real world problems
P. Gouveia / Serious gaming: how gamers are solving real world problems
157
158
P. Gouveia / Serious gaming: how gamers are solving real world problems
P. Gouveia / Serious gaming: how gamers are solving real world problems
159
160
P. Gouveia / Serious gaming: how gamers are solving real world problems
V. Participatory Culture
Since software knowledge and game engines are more
available nowadays, we can also notice a boom in
participatory practices where people find themselves
through the web, work together without even meeting in
real life, and find financial support for their projects also
through social and crowd funding platforms such as
Kickstarter (cf. Antrophy, 2012). Many indie projects
were enabled by a short team of artists, sometimes
supported by their families (for more information about
these production strategies, please, cf. the Indie Game, the
movie, from 2012, where projects such as The Meat Boy,
design by Edmund McMillen, programmed by Tommy
Refenes and released in 2010; FEZ, created by Phil Fish
and released in 2012; and Jonathan Blows classical Braid,
2008-10, are presented) or by national foundations, like
Limbo (Play Dead, 2010), a puzzle game from Danish
company Playdead. As Markus Persson, the Minecraft
(2009) creator, states in The New Yorker Magazine: The
power balance in the video-game industry is shifting in
favor of independent creators in 2012, the Xbox 360
version of Minecraft overtook Activisions blockbuster
Call of Duty: Modern Warfare as the most played game on
the system. According to Persson, this benefits players
more than anybody: The more studios that can remove
themselves from the publisher system, the more games that
will be made out of love rather than for profit. (Parkin,
2013: online).
Serious gaming can use the same kind of strategies as
these independent creations are using nowadays and in this
manner can help change real world problems. Serious
gaming can use disposable knowledge software and game
engines as indie industry does to create experimental
projects applied to education, healthcare and enhancing
social connectivity. Serious gaming can find financial
support for innovative projects also through social and
crowd funding platforms such as Kickstarter. These
possibilities can help explore new trends in gaming
environments with a serious design agenda.
VI. Serious gaming applied
to healthcare
In The Guardian article, How online gamers are solving
science's biggest problems. A new generation of online
games don't just provide entertainment they help
scientists solve puzzles involving genes, conservation and
the universe, Dara Mohammadi shows yet another way in
which players are engaged, by helping scientists do their
job (Mohammadi, 2014: online).
P. Gouveia / Serious gaming: how gamers are solving real world problems
161
162
P. Gouveia / Serious gaming: how gamers are solving real world problems
REFERENCES
[1] Abt, C. C., Serious Games, New York, Viking Press, 1987
[1970].
[2] AA.VV., (ed: Fuchs, M. et al.). Rethinking Gamification,
Meson press, Hybrid Publishing Lab, Leuphana University
of Lneburg, Germany, 2014.
[3] Anthropy, A., Rise of the Videogame Zinesters: How
Freaks, Normals, Amateurs, Dreamers, Drop-outs, Queers,
Housewifes and People Like You Are Taking Back an Art
Form, Seven Stories Press, NY, 2012.
[4] Deterding, S., Eudaimonic Design, or: Six Invitations to
Rethink Gamification. In AA.VV., (ed: Fuchs, M. et al.).
Rethinking Gamification, Meson press, Hybrid Publishing
Lab, Leuphana University of Lneburg, Germany, pp. 30531, 2014.
[5] Dezeuze, A., The Do-it-yourself Artwork, Participation
from Fluxus to New Media, Manchester University Press.
Manchester & NY, 2010.
[6]
[7]
P. Gouveia / Serious gaming: how gamers are solving real world problems
[4]
[5]
[6]
[7]
163
164
P. Gouveia / Serious gaming: how gamers are solving real world problems
MOVIES / VIDEOS
[16] Wright et al., Spore, 2008. EA.
[1]
[2]
[3]
CONFERENCES:
[1]
165
M. Misi1, C. Heijens2
1
Resumo
I. INTRODUO
Esse artigo uma anlise descritiva de dois
experimentos realizados na interseo entre dana e
realidade aumentada como parte dos nossos estudos de
Ps-doutoramento intitulado Dana e Realidade
Aumentada: Prticas, Tcnicas e Poticas. Estes estudos
foram realizados entre 2014-2015 no Programa de Psgraduao em Dana da Universidade Federal da Bahia,
Brasil, em colaborao com o Slash Art Tech Lab,
Amsterdam (Holanda) e o Eltrico Grupo de Pesquisa
em Ciberdana (CNPq, Brasil), sob superviso da Profa.
Dra. Ludmila Pimentel (UFBA, Brasil). Neste trabalho,
ns apresentaremos os elementos constituintes desses
experimentos mapeamento, programao de software,
produo de imagens e/ou de udio, captura de espao e
corpos fsicos, interfaces interativas, coordenadas
espaciais virtuais para propor, em ltima instancia, uma
nova abordagem para composio em dana, que aqui
denominamos de dana digital.
II. REALIDADE AUMENTADA
Em termos tcnicos, a Realidade Aumentada (RA)
uma tecnologia que permite a integrao do mundo
166
M. Misi and C. Heijens / Sistemas de Realidade Aumentada como Ambientes para a Dana
M. Misi and C. Heijens / Sistemas de Realidade Aumentada como Ambientes para a Dana
167
168
M. Misi and C. Heijens / Sistemas de Realidade Aumentada como Ambientes para a Dana
ordem quando o observador interfere no sistema e viceversa. Isso implica em uma atividade auto-organizativa
prpria do sistema, em que a comunicao acontece de
forma cclica: se o sistema no receber uma resposta do
observador, para o que foi comunicado, o sistema se
autorregula, se reorganiza e estimula o observador para
que este, atravs de uma ao corporal, envie uma nova
resposta ao sistema.
Nos parece que o desafio da dana em realidade
aumentada seja buscar essa forma de relao entre os
componentes dos sistemas de forma a construir
ambientes interativos inteligentes, onde a comunicao
entre o pblico e/ou performer e os espaos e objetos
virtuais possa efetivamente ser estabelecida em via de
mo dupla.
V. ESTTICA INTERATIVA: PERFORMATIVA E
RELACIONAL
A interatividade o objetivo e consequncia de um
sistema de realidade aumentada em interface com dana
digital e o modo de fruio que tais trabalhos artsticos
promovem se d atravs da experincia. Nas tradies
estticas modernas, impe-se a distino sujeito-objeto, o
que compromete o entendimento da natureza relacional
da experincia.
Torna-se premente o desenvolvimento de um conceito
esttico adequado para a anlise de trabalhos de arte
digital interativos. Alguns autores vm se debruando
sobre essa tarefa, como Katja Kwastek [11], que publicou
recentemente o livro: Asthetics of Interaction in Digital
Art, no qual desenvolve uma proposta esttica para
interatividade a partir da discusso sobre aspectos como
espao real e espao de dados, estruturas temporais,
perspectivas instrumentais e fenomenais e a relao entre
materialidade e interpretabilidade. Outro autor que vem
trabalhando sobre esse tema, Simon Penny [12], em seu
ensaio Towards a Performative Aesthetics of
Interactivity, prope que as dimenses cognitivas e
fenomenolgicas da interao so cruciais para o
desenvolvimento de uma teoria esttica que contemple a
arte interativa. Segundo o autor, nas prticas culturais,
distinguem-se dois modos paradigmticos de interao, o
instrumental e o enativo. O modo instrumental considera
a instituio de um link como uma forma de ir de A para
B, onde A e B so objetos, e a transio entre esses dois
objetos instantnea, no se constituindo como um
evento. Essa viso corrobora com a esttica moderna em
sua distino sujeito-objeto.
Para ns, a perspectiva instrumentalista, ao considerar
a interao como um link entre dois objetos, submete a
anlise da arte interativa a observao dos objetos que
constituem a obra, separadamente, deixando de lado
exatamente o principal, que a negociao de sentidos
que se estabelece no processo da experincia.
M. Misi and C. Heijens / Sistemas de Realidade Aumentada como Ambientes para a Dana
169
170
M. Misi and C. Heijens / Sistemas de Realidade Aumentada como Ambientes para a Dana
M. Misi and C. Heijens / Sistemas de Realidade Aumentada como Ambientes para a Dana
171
172
M. Misi and C. Heijens / Sistemas de Realidade Aumentada como Ambientes para a Dana
M. Misi and C. Heijens / Sistemas de Realidade Aumentada como Ambientes para a Dana
173
175
I. INTRODUO
A arte uma rea do conhecimento que acontece num
campo de liberdade, onde o livre pensar e a criatividade
solicitam a subverso em vrios aspectos. A prpria
histria da arte uma histria da subverso dos modos de
ver e representar o mundo. O artista um indivduo aceito
e caracterizado pela sociedade pelo seu modo subversivo
de ser, pois desempenha um papel essencial para a espcie
humana, que perceber de forma diferente a realidade
estabelecida, e com isso ajudar a construir outras
realidades mais complexas para a nossa sobrevivncia.
Coerente com esse contexto, o artista tambm tem a
licena potica, que permite a subverso das normas da
linguagem, para extrapolar o que as palavras significam, e
dizer o indizvel. A comunicao tem o objetivo de utilizar
o signo, de uma maneira que produza o mesmo efeito na
mente de todos, como uma conveno, para que no haja
interpretaes diferentes, porm a arte subverte o signo,
atravs da maneira como o apresenta, passando outras
informaes e interpretaes que no aquelas que o signo
deveria representar. A forma com que uma palavra
apresentada pelo artista, que explora as qualidades
materiais e visuais na sua construo, pode produzir outros
significados que diferem do significado usual.
A histria da arte contempornea praticamente uma
constante subverso, da qual Duchamp um dos
176
177
178
179
180
REFERENCES
181
I. INTRODUCTION
While the advent of linear perspective geometry
liberated representation from earlier cumbersome
pictorial techniques it also opened up the opportunity for
personal ideology to be introduced into the imagemaking process. The newfound ability to represent the
visible world according to systematised mathematical
principles meant that this rational and repeatable
procedure was not only highly portable and
distributable, but it also instigated a powerful syntactic
relationship between the viewer and the picture plane.
Irwin Panofsky [1] describes the viewing condition
established by linear perspective geometry as symbolic
in the sense that the observers optical and physical
relationship to the viewed surface ensures a
predetermined apperceptual outcome, much in the same
way as the arrangement of words within a sentence
determines the value and trajectory of semantic intent.
Importantly, perspective geometry draws upon
particular aspects of human perceptual procedures to
accomplish the symbolic distribution of the visual
relational field. With shape being the most dominant
component of the human visual system (HVS),
Renaissance examples reveal that the gaze trajectories
of perspectival representation relied directly upon the
natural optical saliency of architectural angles and sharp
curves to delineate a forward trajectory along the ideal
diagonal line from the paintings vanishing point. This
construct thus ensured that the paintings narrative
would unfold in a specific and predetermined way. The
development of film and the moving image in the 20th
century saw a continuation of the narrativist tradition
associated with perspective-based image-making, but, as
7th International Conference on Digital Arts ARTECH 2015
182
L. Matthews and G. Perin / Transforming pixel hierarchies: the new materiality of the city image
L. Matthews and G. Perin / Transforming pixel hierarchies: the new materiality of the city image
183
L. Matthews and G. Perin / Transforming pixel hierarchies: the new materiality of the city image
184
L. Matthews and G. Perin / Transforming pixel hierarchies: the new materiality of the city image
[4]
[5]
[6]
[7]
[8]
[9]
185
186
Fig. 1.
L. Matthews and G. Perin / Transforming pixel hierarchies: the new materiality of the city image
Fig. 3. f-stop sequence of Pattern 1 in horizontal orientation showing the cameras inward zoom trajectory and the
progression towards an illegible and unstable pattern at f-6. Video sequence showing the inability of the camera to
resolve Pattern 1.
Fig. 4.
f-stop sequence of Pattern 1 in 45 rotated orientation showing legibility of pattern throughout zoom trajectory.
L. Matthews and G. Perin / Transforming pixel hierarchies: the new materiality of the city image
Fig. 5.
187
Application of tested scan order patterns to hypothetical building faades at f-1.8 aperture (top), the furthest
extent of the cameras zoom range; f-3.3 (middle), mid-range; and f-6 (bottom), the closest extent of the
zoom range, showing the variation in the cameras response to the faade pattern according to these
increments.
189
I. INTRODUO
Contemporaneamente incide sobre o corpo um dos
pilares do paradigma da hibridizao nas artes, para
Fernanda Bruno [1] a arte tecnolgica vem
problematizando os limites e as fronteiras do corpo em
duas linhas: a intruso da tecnologia que reconfigura o
espao interno e externo do corpo alm de sua relao
com a tcnica e os processos de amplificao e
ramificao do corpo no espao externo, j que o corpo
pode, atravs de dispositivos tecnolgicos, multiplicar
suas capacidades de expresso, afeco e conexo, para
alm da pele e dos limites naturais, ou seja, a
tecnologia anima e redimensiona o corpo,
reconfigurando o humano (BRUNO, p.107).
Entretanto podemos evidenciar quer que seja no
campo da dana, quer que seja no campo das artes no
geral, no momento contemporneo a relao corpotcnica se constri de forma to intensa que a tcnica
deixa de habitar a extremidade ou exterioridade do
corpo. E, assim com a tcnica a arte ingressa no corpo
(BRUNO, p.99). tambm incisivo que o que est em
evidencia na atualidade so trabalhos que promovem o
acoplamento corpo-mquina ou corpo-rede nos quais o
corpo do artista dialoga com sensores, eletrodos,
dispositivos robticos, computadores e sistemas de
comunicao (BRUNO, p.105), explicitamos assim
que est em jogo novas possibilidades de expresso
estticas e poticas. Consequentemente se h novos
jogos de construo artsticas novas estticas e poticas
tambm surgem novas categorias de corpo a serem
7th International Conference on Digital Arts ARTECH 2015
190
L. Pimentel and I. Rgo / Um Exemplo de Cibercorpo na Dana: a Performance e o Pensamento de Isabelle Choinire
L. Pimentel and I. Rgo / Um Exemplo de Cibercorpo na Dana: a Performance e o Pensamento de Isabelle Choinire
191
192
L. Pimentel and I. Rgo / Um Exemplo de Cibercorpo na Dana: a Performance e o Pensamento de Isabelle Choinire
L. Pimentel and I. Rgo / Um Exemplo de Cibercorpo na Dana: a Performance e o Pensamento de Isabelle Choinire
193
194
L. Pimentel and I. Rgo / Um Exemplo de Cibercorpo na Dana: a Performance e o Pensamento de Isabelle Choinire
L. Pimentel and I. Rgo / Um Exemplo de Cibercorpo na Dana: a Performance e o Pensamento de Isabelle Choinire
195
196
L. Pimentel and I. Rgo / Um Exemplo de Cibercorpo na Dana: a Performance e o Pensamento de Isabelle Choinire
VI. CONCLUSO
A figura metafrica do ciborgue habita um
cibercorpo, e esse cibercorpo est inserido na realidade
L. Pimentel and I. Rgo / Um Exemplo de Cibercorpo na Dana: a Performance e o Pensamento de Isabelle Choinire
197
REFERNCIAS
[1] F. Bruno, Membranas e interfaces, IN: Vilaa, N.,
Ges, F., Kosovski, (org.) Que Corpo esse? Novas
perspectivas, Rio de Janeiro: Mauad, 1999.
[2] J. Glusberg,
A arte da performance, So Paulo:
Perspectiva: 1987.
[3] N. Negroponte, A vida digital, So Paulo: Cia das Letras,
1996.
[4] J. Baudrillard, A Transparncia do mal: ensaio sobre os
fenomenos extremos, So Paulo: Papirus, 1990.
[5] M. McLuhan, Os meios de comunicao como extenses
do homem, So Paulo: Cultrix, 1974.
[6] P. Virilio, Do super-homem ao super excitado, IN: A arte
do motor, So Paulo: Estao Liberdade, 1996.
[7] D. Haraway, A Ciborgue Manifest: science, technology
and socialist-feminism in the late 1980s, New York:
Routledge, 1991.
[8] A. Lemos, Bodynet e netciborgues: sociabilidade e novas
tecnologias na cultura contempornea In: RUBIM, A.,
BENTZ, I., PINTO, M. (Org.) Comunicao e
sociabilidade nas culturas contemporneas. Rio de
Janeiro: Vozes, 1999.
[9] R. Stones, Will the real body please stand up? Boundary
stories about virtual cultures. In: BENEDIKT, M.
Cyberspace: first steps. Massachusetts: MIT Press, 1992.
[10] P. Lvy, O que o virtual. So Paulo: Editora 34, 1996.
[11] I. Santana, Corpo aberto: Cunningham, dana e novas
tecnologias. So Paulo: Editora Educ, Editora da PUC,
2006.
[12] I. Chonire, The body beyond his limits: the encounter
of the real and the syntetic flesh. In: International
Festival of Performing Arts, Montreal, Quebec, Canad,
Conferncia em 05/02/1996.
[13] F. Laruelle, Lessence de la technique: Nouvelles
technologies, un art sans modles? Paris: Art Press/H.S.,
1991.
[14] I. Chonire, Sharing Skins: A dancers reflection on her
work with virtuality. Inter Art, Qubec, n.58, p.199.
198
L. Pimentel and I. Rgo / Um Exemplo de Cibercorpo na Dana: a Performance e o Pensamento de Isabelle Choinire
199
Vdeo-instalao,
Videoarte,
interatividade, arte digital, hipermdia, documentrio
interativo.
I. Introduo
O motor da sociedade conduzido por um imperativo
de novidade perptua. Se ainda ontem a aglomerao
urbana opunha uma populao intramuros a uma
populao exterior, atualmente a concentrao
metropolitana apenas ope os seus moradores no tempo
[1]. Tempo este que cada vez se identifca menos com as
culturas das cidades, altera a memria coletiva e que
contribui para a instaurao de um presente permanente
que nos afasta da memria e onde o passado deixa de
existir. Tudo presente. Consequentemente verifca-se
que grande parte das pessoas que ainda detem o saber de
tradies regionais, so ja de idade avanada e cada vez
em menor numero. Torna-se por isso urgente assegurar a
criacao de um acervo videografico que possibilite
preservar esta memoria e difundir estas praticas de
modo a que nao caiam no esquecimento. Por outro lado,
levanta-se a hipotese de utilizar a tecnologia como
forma de estimular uma aproximacao da populacao mais
jovem, dada a sua apetencia pelo digital e pelas novas
formas de comunicar e interagir, aliadas ao genero
documentario como uma das mais poderosas e eficientes
formas de comunicar historias nao ficcionadas da
realidade.
Neste sentido, procura-se a articulao de uma
pesquisa com a concepo de dois artefactos criativos de
caracter pratico, seguido de um plano de trabalho que
cronologicamente foi cruzando e interligando as
7th International Conference on Digital Arts ARTECH 2015
questes tcnicas com as tericas em ciclos de refexoao, que conduziram aos artefactos que compem a
vdeo-instalao.
Deste modo procurou-se fazer uma analise da vdeoinstalao e da videoarte [2] subjacente, concentrando as
tematicas e as estratgias narrativas que potenciaram
novas formas de comunicao assentes no binmio
obra-observador,
procurando
incorporar
o
observador/fruidor num processo de pensamento. A
investigao neste contexto podera constituir uma maisvalia, especialmente considerando a area da promoo
da herana cultural, pois possibilita conceber e
desenvolver linhas de experimentao tecnolgica na
forma de instalaes que permitam o reavivar da
memria dos mais antigos e que cative o interesse do
publico mais jovem. Visa-se portanto investigar,
conceber, experimentar e implementar dois artefactos
tecnolgicos que permitam estimular a interpretao de
atividades que tem vindo a cair em desuso.
Neste sentido este artigo apresenta a concepo e
desenvolvimento assim como a implementao de um
artefacto tecnolgico com base no estudo de uma area
emergente da criao artstica contemporanea, a partir
da linguagem videografca e cinematografca numa
perspetiva interativa. Face aos artefactos fnais, os
espectadores/visitantes so convidados a participar na
obra com o intuito de a fazer evoluir na sua componente
diegtica e no seu caracter mais expressivo e artstico.
Deste modo, este artigo pode contribuir para futuros
desenvolvimentos neste campo, abrindo caminhos
suportados por estratgias de divulgao de saberes e
tradies, quer atravs das instalaes de vdeo, quer por
documentarios interativos como meio de difuso.
Na seco seguinte introduz-se os conceitos gerais e
apresenta-se a reviso da literatura com os projetos mais
representativos, tendo em conta os casos onde existe
uma interface com caracteristicas inovadoras e que
possam servir de inspiracao para futuros projetos. Na
terceira seccao apresenta-se a preparacao e o
desenvolvimento, e e feita uma descricao do processo de
desenvolvimento conceptual dos artefactos criados. Na
secao 4 de implementacao descreve-se o processo de
instalacao dos dois artefactos a implementar, assim
como a apresentacao pblica e a sua divulgacao. Na
secao 5 apresentam-se os resultados e a analise dos
mesmos. Na ltima secao, sao apresentadas as
concluses, as consideraces finais e trabalhos futuros.
200
A. Brito, R. Leito, J. Rodrigues and A. Marcos / Vdeo-instalao para a Interpretao de Tradies Regionais
A. Brito, R. Leito, J. Rodrigues and A. Marcos / Vdeo-instalao para a Interpretao de Tradies Regionais
201
202
A. Brito, R. Leito, J. Rodrigues and A. Marcos / Vdeo-instalao para a Interpretao de Tradies Regionais
A. Brito, R. Leito, J. Rodrigues and A. Marcos / Vdeo-instalao para a Interpretao de Tradies Regionais
203
204
A. Brito, R. Leito, J. Rodrigues and A. Marcos / Vdeo-instalao para a Interpretao de Tradies Regionais
A. Brito, R. Leito, J. Rodrigues and A. Marcos / Vdeo-instalao para a Interpretao de Tradies Regionais
205
206
A. Brito, R. Leito, J. Rodrigues and A. Marcos / Vdeo-instalao para a Interpretao de Tradies Regionais
207
Short papers
209
I. INTRODUCTION
In this day and age, games and simulations create
remarkable opportunities to overcome the scarcity of
educational digital content available for the hearing
impaired community. Furthermore, freedom of choice,
challenge, participation, transparency, integrity,
collaboration, fun, speed, and innovation should become
a part of students learning experiences. In this context,
playing games may be an important aspect of learning
as this generations game-playing experiences are more
widespread than the game-playing experiences of
previous generations. The interest in gaming for
educational purposes has increased over the last decade,
with researchers identifying key pedagogical features
that make good games inherently strong learning tools.
What underlies the allure of games? Educational game
researcher James Gee [1] shows how good game
designers manage to get new players to learn their long,
complex, and difficult games. A well-designed game
entices players into the reality of the game world and
keeps them there until the goals of the game have been
met [2]. Gee points out that incorporating appropriate
challenges that are doable, and other widely accepted
effective learning principles that are supported by
7th International Conference on Digital Arts ARTECH 2015
210
P. Escudeiro et al. / A Kinect Game in the VirtualSign Project: Training and Learning with Gestures
D. Faceshift
This programme analyses facial expressions, namely,
the orientation of the users head and eyes. The
information analysed by the application is used to
animate virtual characters that can be used in videos or
games.
E. MoVER
MoVER (Movement in Virtual Environment for
Rehabilitation), a Serious Game that simulates
physiotherapical movements through challenges to
perform virtual tasks using the human body. This
project was developed in the University of So Paulo.
III. APPLICATION REQUIREMENTS
In this section the functional and non-functional
requirements of the application are described.
Functional requirements represent the features available
to the user.
A. Functional Requirements
The functional requirements were identified in the
early stages of development of the project, and include
the following:
1. Start Menu, where the player can choose the type
of game he wants (with or without Kinect), consult
the options or exit;
2. Options Menu, where you can change the graphics
quality, volume, save or load the game and see the
table of high scores.
The game requirements within the levels are:
- Handling and controlling of the character;
- Interacting with NPCs (Non-Player Characters);
- Consulting the inventory and use the items in it;
- Interacting with map objects;
- Accessing to the above options menu.
B. Non-Functional Requirements
Regarding non-functional requirements, our work
focused on the following:
1. Usability
Usability is the ease of use of the application and its
accessibility to the user [8].
With this in mind during the project design it is
expected the interface to be fairly intuitive, allowing for
easy adaptation and learning. The user interfaces must
be simple so anyone can use them easily.
The character controls are simple, and throughout the
game there are explanations of what needs to be done.
The accessibility is guaranteed because it is only
necessary to run an executable file in order to play while
Kinect is not in use.
P. Escudeiro et al. / A Kinect Game in the VirtualSign Project: Training and Learning with Gestures
211
212
P. Escudeiro et al. / A Kinect Game in the VirtualSign Project: Training and Learning with Gestures
V. GAME PLAY
The first functionality developed was the inventory.
The inventory stores the items acquired by the player
and provides access to them at any time.
Following that, the scripts to interact with the objects
were created. These scripts were optimized so they
could be later reused for multiple objects without having
to change the code [2].
Having been established some objects on the map
with the script to be added the inventory proceeded to
the creation of this graphical interface.
The map has objects and those objects contain scripts,
which allows them to be added to the inventory of the
player. Creation of the graphical interface was then
started.
The inventory consists of forty-two spaces that are
empty upon initialization. With the inventory set up and
ready to receive the objects that the user can acquire, the
handling of collisions with these objects was created in
order to detect when the user is within a reasonable
distance to perform the interaction.
There are also various non-player characters and
interactive objects that will give information to the
player about quests he must accomplish in order to
obtain new gestures. This quests will ask the player to
retrieve a certain gesture and use it in a specific situation
such as using water to put off a fire, where the player
will have to perform the water gesture near the fire
object in the scene. There is always feedback provided
to the user so that he knows what and when to do
perform a gesture.
Players scores are incremented during the game as
they acquire new gestures. The shorter the time it takes
between the acquisitions of two objects, the greater the
score. If the delay is less than one minute, one hundred
points are acquired, if it is between one and two
minutes, fifty points are acquired, if the delay exceeds
two minutes, twenty-five points will be obtained
regardless of time spent. Figure 3 shows the score of
game.
P. Escudeiro et al. / A Kinect Game in the VirtualSign Project: Training and Learning with Gestures
213
215
Resumo
216
idem [2].
217
IV. A IMPLEMENTAO
No projeto agora em desenvolvimento ser desenhada
uma narrativa geral, constituda de vrios episdios e
com duas personagens principais, sendo que o mote
central "rapaz encontra rapariga". Os alunos envolvidos
sero do 3ciclo e do secundrio, mas os motivos a tratar
daro conta de todos, do 1 ao 12ano.
Sero constitudos grupos de alunos de trabalho a quem
sero facultados motivos episdicos, que estes podero
escolher, expandir e comentar atravs do meio que
escolherem.
Os canais a explorar sero a BD8, o vdeo online e um
ARG - Alternate Reality Game, aos quais ser associado
um blogue geral, que permitir ir registando a progresso
narrativa, com a publicao de cada trabalho
desenvolvido.
Cada uma das produes dar conta de uma ramificao
da narrativa, que no tem de surgir de modo linear,
seguindo antes uma lgica rizomtica. Assim, a
experincia da narrativa transmedia, funcionar como
uma impresso de um todo assimilado e no de mera
progresso linear de episdios. O objetivo ramificar e
expandir, sem ter a preocupao de dar respostas a tudo.
Cria-se assim espao para que os fruidores da narrativa
possam trabalhar cognitivamente nas ligaes entre
produes. Deste modo procuramos tambm estimular
nestes a vontade de questionar as obras, abrindo para o
efeito espaos de comentrio e discusso sobre a
narrativa, por forma a envolver aqueles que no
estiveram diretamente implicados na produo o
fruidor passa a ser criador da histria e a condicion-la.
V. FINALIZANDO PORMENORES
As Narrativas Transmedia representam um processo que
integra os elementos da fico distribudos por diversos
canais de comunicao, cujo objetivo criar uma
experincia unificada e ordenada, em que cada meio
contribui de forma nica para o desenrolar da ao.
Tendo como pblico-alvo uma comunidade diversificada
de potenciais utilizadores mas confinada a algumas
escolas, possvel acompanhar e observar essa
experincia por forma a perceber de que modo so
contornados ou ultrapassados os problemas detetados no
incio da experincia, e que precisamente se visava
superar neste caso concreto, dificuldade de
comunicao no interior de cada escola, agravados
quando se passa ao todo das escolas em agrupamento;
ou, como tambm j referido, a inexistncia de um
projeto comum, em que os membros dispersos se
pudessem reconhecer numa mesma identidade.
8
218
[10]
[11]
[12]
[13]
V. REFERNCIAS
[1]
[2]
[3]
[4]
[5]
[6]
[7]
[8]
[9]
[14]
[15]
[16]
http://www.screenaustralia.gov.au/getmedia/2b6
459ab-3d05-4607-8fc610e1a8fff13d/Transmedia-prod-bibletemplate.pdf, acedido em 13/10/2014.
Jenkins, H., Cultura da Convergncia, Aleph,
2006.
idem, Transmedia 202: Further Reflections, in
http://henryjenkins.org/2011/08/defining_trans
media_further_re.html, August 1, 2011, acedido
em 2/6/2014
Jenkins, H., Ford, S.,Green, J.,Spreadable
Media, NewYork University Press, 2013.
Kalougueras, S., Transmedia Storytelling and
the New Era of Media Convergence in Higher
Education, Palgrave Macmillan, 2014
Pratten, R., Getting Started in Transmedia
Storytelling, Robert Pratten, 2011.
Robinson, K., O Elemento, Porto Editora, 2011.
Weaver, T., Comics Using comics to construct
Your Transmedia Storyworld, UK, Focal Press,
2013.
219
videojogos,
docu-games,
documentrio, patrimnio imaterial, cultura
Introduo
Com a sucessiva integrao nas mais diversas
atividades, o conceito de videojogo, ao aproximar-se
gradualmente do estatuto de ubiquidade, cada vez
mais esbatido e difcil de dissociar. Nas recentes
dcadas, tem-se vindo a assistir a uma tendncia de
redescoberta do jogo como uma das mais importantes
ferramentas providenciadas pela prpria natureza, de
aproximao social, aprendizagem e formadora de
cultura. Caractersticas essas, e em muito como
consequncia da industrializao e do rigor do mtodo
cientfico, abafadas pela rotulagem tecnocrata do jogo
como uma perda de tempo o jogo como inimigo da
produtividade, do progresso, do srio e do real.
As tendncias associadas ao fenmeno dos Serious
Games, ou dos seus sub-gneros (como os jogos
educacionais ou dos newsgames - jogos com base nos
acontecimentos reportados pelos mdia) e de todo um
movimento em defesa da ludificao so provas atuais
desta integrao crescente dos jogos nos mais diversos
comportamentos sociais contemporneos.
Coloca-se ento a seguinte questo: ser o videojogo
tambm um meio pertinente na procura da
representao do patrimnio imaterial cultural?
Patrimnio Imaterial
Da proclamao do resultado da conveno realizada
em 2003 pela UNESCO, resultaram variadas diretrizes
no sentido de um apelo ao reconhecimento, respeito e
salvaguarda do chamado patrimnio cultural imaterial.
Esta ao de sensibilizao tem como alvo as entidades
locais, nacionais e internacionais, e visa todas as
prticas, representaes, expresses, conhecimentos e
aptides bem como os instrumentos, objetos,
artefactos e espaos culturais que lhes esto associados
que detenham reconhecimento por parte de uma dada
comunidade em como sendo caracterstica sua e da sua
identidade cultural [1].
Efetivamente, o conceito de patrimnio cultural
imaterial est em muito ligado memria e forma
como esses fragmentos herdados da gerao anterior e
passados para as geraes seguintes, residentes no
intelecto de cada indivduo, so interpretados, moldados
e repassados para o prximo e para o coletivo. Para a
UNESCO, os seguintes domnios esto contemplados
neste mbito de recolha e preservao patrimonial: as
tradies e expresses orais (...); as artes do espetculo;
prticas sociais, rituais e eventos festivos;
conhecimentos e prticas relacionadas com a natureza e
o universo; e as aptides ligadas ao artesanato
tradicional [1].
Esta iniciativa de mbito internacional, embora
apresente algumas salvaguardas, apresenta argumentos
que caminham no sentido de uma compartimentalizao
do intangvel em relao ao tangvel na cultura (desde
logo pelo termo empregue e pelas regras prprias). Por
si s, este facto continua a gerar polmica [2]. O
intangvel confere significado ao tangvel e confere-lhe
um estatuto de unicidade [3]. Da mesma forma que o
espao por si s no representa nada para alm de si
prprio, o estabelecimento de relaes entre este e as
pessoas, prticas e acontecimentos que o moldam,
conferem-lhe uma dimenso adicional de significado,
que por sua vez ir tambm afetar os seus utentes e a
sua prpria cultura.
Mas no apenas em torno deste ponto que a discusso
existe, j que neste contexto merece tambm ser
evidenciada a questo sobre a pertinncia do ato de
tornar tangvel o intangvel. Para alm das questes
polticas e interesses paralelos associadas s iniciativas
220
M. Dominguez et al. / Considerando o docu-game como modelo de representao do patrimnio cultural imaterial
M. Dominguez et al. / Considerando o docu-game como modelo de representao do patrimnio cultural imaterial
221
reverberante e antropolgico.
No obstante, os
exemplos transmitidos pelo autor, nomeadamente as
obras "9-11 Survivor" (2003) 1 , "Escape from
Woomera" (2003) 2 e "JFK Reloaded" (2004) 3
potenciam o reviver de dramas histricos numa base
que transcende a mera aquisio cognitiva.
Por outro lado, possvel tambm enunciar alguns
exemplos de jogos cuja simplicidade de mecnica inibe
a sua caracterizao como simulao e onde o apoio em
factos residual e com grande carga de subjetividade.
"Hush", de 2010, e "Darfur is Dying" (2009)
apresentam-se ambos como veculos de reflexo sobre
os direitos humanos enquadrado, respetivamente no
genocdio de Ruanda, em 1994; e sobre os refugiados
no Sudo.
O docu-game adquire assim tambm uma funo de
crtica, manifesto e de sensibilizao social. Ttulos
como "Phone Story" (2011), "Unmanned" (2012) e
"The Best Ammendment" (2013), todos do grupo
Molleindustria, refletem mensagens de repdio a
determinados comportamentos e direes tomadas pelo
Homem civilizado, desde em relao ao consumo, ao
capitalismo, racismo e ao trinmio medo-dio-violncia
desde a escala do indivduo escala de naes.
Obstculos representao
Os problemas de misturar o gnero documentrio com o
videojogo, revolvem principalmente torno da
representao indicial do sujeito e da apropriao de um
meio utilizado vulgarmente no mbito do
entretenimento (de associao ao superficial e ao
suprfluo, portanto), como via de expresso de temas de
maior profundidade social, ontolgica e ideolgica
[8][9].
Sob uma anlise simplificada, poder-se- apontar como
consequncia negativa da adoo do videojogo como
veculo documental, um claro distanciamento entre o
sujeito documentado e a sua representao virtual [12].
A sntese de imagem arbitrria em tempo real, na qual
os videojogos assentam, diferencia-se de forma
considervel da imagem dinmica real, imutvel e
linear. Contudo, este especto est longe de ser
determinante no documentrio, j que este tambm atua
no plano semitico e social para alm do plano da
factualidade na representao do real [13].
No obstante do vdeo, por via da imagem real, partir
em vantagens quanto ao fator credibilidade em relao a
O
jogador
encarna
um
sobrevivente
encarcerado
numa
das
duas
torres
gmeas
durante
o
ataque
ao
World
Trade
Center.
O
jogo
diferencia-se
pelo
quase
sempre
fatalismo
nas
vrias
opes
passveis
de
serem
tomadas..
2
Jogo
ao
estilo
aventura
grfica
que
explora
a
temtica
da
privao
da
liberdade
e
dos
direitos
humanos
em
campos
de
deteno.
3
Vestindo
a
pele
do
assassino,
o
jogador
recria
e
interage
com
o
momento
do
assassinato
de
John
F.
Kennedy
numa
simulao
consistente
com
os
registos
do
acontecimento..
1
222
M. Dominguez et al. / Considerando o docu-game como modelo de representao do patrimnio cultural imaterial
[2]
[3]
D. Rusali, Making
Belgrade: , 2009.
[4]
the
Intangible
Tangible.
M. Dominguez et al. / Considerando o docu-game como modelo de representao do patrimnio cultural imaterial
[6]
[7]
[8]
[9]
[10]
[11]
[12]
[13]
[14]
[15]
223
225
I. INTRODUO
No h dvidas que actualmente o mundo anda em
redor da msica, principalmente com a introduo de
produtos da Apple, que revolucionou a indstria da
msica ao criar o iTunes. Este programa no s permite
aceder facilmente a todas as msicas que temos, atravs
de variados tipos de filtros, mas permite tambm criar
uma variedade de playlists que podem ser transferidas
para outros produtos e dispositivos Apple.
No entanto, a utilizao do iTunes continua
dependente de um computador ou iPad, restringindo a
nossa interao utilizao do rato do computador ou da
superfcie do tablet. Supondo que estamos na nossa sala
de estar ou no nosso quarto e queremos ouvir msica,
temos que aceder ao computador, lanar o iTunes,
seleccionar uma playlist, e carregar play para a
reproduzir. O objectivo do projecto descrito neste artigo
o de criar uma experincia diferente, e mais divertida,
para interagir com a biblioteca de msicas do iTunes.
Fig. 1
R. Gradim and J. Cardoso / Cubesic: um controlador para iTunes baseado no cubo de Rubick
226
70s
00-04
90-94
80s
60s
05-09
10-13
95-99
2014
A. Funcionamento
Quando o utilizador coloca o cubo de Rubik na base
do candeeiro, a superfcie do cubo que est direcionada
para cima analisada, e extrai-se informao de dois
parmetros: a cor e a posio de cada quadrado da face.
Cada uma das 6 cores presentes no cubo de Rubik est
associada a um gnero musical (ver Tab 1).
A posio de cada quadrado na face superior do cubo
est associada a uma dcada (60s, 70s, 80s), intervalo de
anos (1990 a 1994; 1995 a 1999; 2000 a 2004; 2005 a
2009; 2010 a 2013) ou um ano especfico (2014) (ver
Fig. 2). A ordem de reproduo de cima para baixo, da
esquerda para a direita. Ou seja, a primeira msica que
reproduzida sempre dos anos 70, a segunda uma
msica dos [2000 a 2004]; a terceira dos [1990 a 1994],
e assim sucessivamente, at chegar ao ltimo quadrado
onde apenas reproduz msicas que tenham sido lanadas
em 2014. Os anos no esto por ordem cronolgica para
termos mais variao na sequncia de msicas.
O sistema reproduz msicas seguindo a ordem
descrita, de forma infinita: quando acabar de reproduzir
a 9 msica, volta a ser reproduzida uma msica dos
anos 70 do mesmo gnero que a primeira msica que foi
reproduzida. No entanto, as msicas no so repetidas:
para cada gnero e ano, o sistema escolhe uma msica
aleatria do iTunes.
Caso o utilizador retire o cubo da base, o sistema pra
a reproduo.
Fig. 2.
B. Objecto
O Cubesic apresenta-se como um objecto de casa: um
candeeiro de mesa (ver Fig. 3). Por isso um objecto
Cor
Gnero Musical
Vermelho
Rock
Amarelo
Electronic/ Dance
Laranja
Branco
Country
Pop
Verde
Azul
Fig. 3.
Fotografia do Cubesic.
R. Gradim and J. Cardoso / Cubesic: um controlador para iTunes baseado no cubo de Rubick
227
III. AVALIAO
Fizemos uma avaliao subjectiva do Cubesic pedindo
a diferentes pessoas que o experimentassem e
comentassem o seu funcionamento e conceito. Depois de
apresentarmos o projecto, explicando o conceito e
funcionamento, pedimos a cada pessoa que o
experimentasse durante o tempo que pretendesse. Em
geral, os participantes fizeram diferentes combinaes
com o cubo e, obviamente, tentaram resolv-lo.
O feedback foi de forma geral positivo sendo o factor
mais elogiado a criatividade do projecto. A utilizao de
um cubo de Rubik como elemento principal da interface
com um sistema computacional foi reconhecido como
aspecto muito criativo. Tambm foram salientadas as
228
R. Gradim and J. Cardoso / Cubesic: um controlador para iTunes baseado no cubo de Rubick
R. Gradim and J. Cardoso / Cubesic: um controlador para iTunes baseado no cubo de Rubick
229
231
I. INTRODUO
O projecto PreSENSE, exposio de arte digital de
Rudolo Quintas consiste na realizao de a) um
programa que tem como vector central uma exposio, e
b) implica a realizao de uma residncia internacional e
uma residncia nacional para investigao e criao, c)
um programa pedaggico suportado pela realizao de
uma conferncia terico-pratica internacional no
formato de uma mesa redonda e d) a edio de um
catlogo.
Rudolfo Quintas trabalha desde 2000 os media
digitais operando uma sntese que delimita um novo
campo prtico e discursivo, entre arte e cincia. O seu
trabalho explora processos interativos, implicando a
participao do pblico que se faz co-criador, numa
dinmica de interao intuitiva e afectiva em ambientes,
situaes ou relaes formalmente depuradas e
minimais, cuja composio determinada por
estratgias de equilbrio subtil entre fluxos de controlo e
aleatoriedade. O enquadramento conceptual do seu
trabalho e deste projeto, assenta na criao de estados de
experincia resultantes de novos agenciamentos entre
dispositivos
tecnolgicos
digitais
(esculturas,
instalaes), o movimento e o corpo, que exploram as
potencialidades de uma nova corporeidade, da sua
orgnica (bio) e da sua afectividade (esttica).
Consequentemente, um trabalho activamente poltico,
tematizando e investigando como uma arte processual,
7th International Conference on Digital Arts ARTECH 2015
232
de la pense6. Neste sentido, essa potencialidade, tratase, no limite, em termos motores, e corporais, de uma
capacitao para (como os estudos em neurocincia,
relacionando imagem corporal e esquema corporal o
mostram, como o caso do sndrome da mo anrquica 7),
ou, inversamente de determinar essa capacitao.
Assim, chegamos nossa questo central. O eixo da
curadoria: como que os novos media, como prteses
ou extenses perceptivas ( Celia Lury, 1998: 8), alargam
as potencias do corpo, no sentido da definio de uma
nova corporeidade, de uma nova subjectividade por via
de um novo modo de ser espectador ? Que discurso e
quais os conceitos, que permitem aceder experincia
que estes modos veiculam? Que dispositivos e media
determinam essa experincia?
The perceptual experience of the spectator comes
through the subjective capabilities do their own body
and nervous system. This is within a recognized shift of
spectatorship, which we must now understand the
conditions of cultural creation and reception in the 21 st
century. Therefore, artworks have re-directed
themselves, reconfiguring in expanding borders, new
reas of contente, changing modes of cognition
andexperience. The interdisciplinar nature of
instalation artworks means that the spectator is no
longes contente simply to view the work. More is
required. The spectator wants to engage in a more
active way, to play a significant part or role in the
reception of the work8.
O espectador constri activamente o evento em que se
tornou a obra, na sua recepo activa (Figura 3). Ou no
contexto, no qual por via do corpo todos se conjugam se entendermos o contexto como o fez Paul Dourish
(Dourish, 2004), no mbito da novas tecnologias
computacionais. O contexto, conceito cuja definio
difcil, ampla, variada e elstica, uma noo central na
rea de investigao que mapeia as relaes entre
sistemas computacionais, esttica, design e a vida
quotidiana. Segundo Dourish, o contexto deve ser visto
como um problema de interaco, e predisposio. A
importncia do contexto, argumenta este, no o que
este mas o que faz na interaco, o papel que
desempenha nos modos como activado, articulado,
manipulado, usado. Assim, a questo da embodiedinteraction vista de um ponto de vista, tambm ele
relacional: embodiment is not about physical reality, but
rather about availability of engagement. The embodied
interaction perspective is concerned with the way which
6 Deleuze, Spinoza, philosophie pratique, Les editions du minuit,
Paris, 2003, p. 166.
5 Segundo Shaun Gallegher, How the body shapes the mind, Oxford
233
234
REFERENCIAS
[1] Bergson, Matire et Mmoire, Paris, PUF, 1997
[2] Butler, Judith, Bodies that matter, on the discursive
limits of sex, NY, 1993
[3] Deleuze, Gilles, Spinoza, philosophie pratique, Les
editions du minuit, Paris, 2003.
[4] Foucault, Michel, The use of pleasure, the history of
sexuality II; NY, 1985
[5] Gallegher, S., How the body shapes the mind, Oxford
university press, NY, 2005
[6] Husserl, E., Ides directrices pour une phnomenologie
et une philosophie phnenologique purs, Puf, 1982
[7] Merleau-Ponty, Phnomenologie de la perception, Paris,
1945
[8] Lury , Celia, Prosthetic Culture, Photography, memory,
identity, Routeledge, New York, 1998.
[9] Oddey, Alison, Christine, White, Modes of Spectating,
Bristol, 2009.
[10] Paul Dourish, What do we talk about wen we talk about
context, Pers U. Comput, 2004, pp.10-30, p 28
[11] Shusterman, Richard, Pragmatist aesthetics, living
beauty, rethinking art, NY, 2000
235
I. INTRODUCTION
The capacity of smartphones to capture user behaviour
can either alleviate or inhibit these persons engagement
with their context. Context based reminders, or
suggestions coming from a favorable aggregate of
situations, would be welcome from potential users,
according to our user studies. However, information
overload is a potential issue with such a system. Our
process started from four focus groups in which we
asked people about their routine practices, especially the
ones related to memory and recall, then we presented
about 30 textual scenarios across the different meetings.
On the basis of the qualitative analysis of the transcripts
we envisioned a system with sensing capabilities that,
on the basis of life-logging activities, would be able to
provide context-sensitive suggestions to the users [15],
[16]. The basic concept guiding us was to provide
services by crossing data from the user and his contacts,
his places, his activities, his favorite events in order to
provide tools improving his quality of life by means of
7th International Conference on Digital Arts ARTECH 2015
236
S. Torsi and F. Giunchiglia / Early prototyping for prospective memory, behavior change and self-biography
S. Torsi and F. Giunchiglia / Early prototyping for prospective memory, behavior change and self-biography
237
238
S. Torsi and F. Giunchiglia / Early prototyping for prospective memory, behavior change and self-biography
IX. CONCLUSION
The role of the HCI in this project has been to
provide visualizations reflecting the system sensing
the user parameters, running algorithms, making
inferences on the users entities and providing
suggestions. From prospective memory (future
time), experience (present time), life logging (past
time) as well as forgetting as an active process, the
system should have its own life in symbiosis with
the user. In parallel, we worked on the sensing and
inference capabilities of the system and writing
envisioning scenarios to be presented to possible
users. We investigated peoples real practices around
our core concepts, we tried to find their unmet
needs, and finally we asked to evaluate our
scenarios. The results were encouraging but
provided us with a set of critical issues related the
system to be unobtrusive, polite, discrete, and able
to suggest or offer alternatives rather than
imposing things to do. Therefore the paradigm of
peripheral awareness and the design background on
Ambient Information Systems (AIS) offered us the
framework into which to move toward our
visualization system. We came across the concept
of animistic interface, with its strengths with respect
to avatar/humanlike visualization, and therefore we
decided to develop an animistic interface, a form of
life taking its behavior from the user data, in
symbiosis with the owner. We chose the relatively
empty design space provided by the screen saver,
and we went ahead into creating the elements of
7th International Conference on Digital Arts ARTECH 2015
S. Torsi and F. Giunchiglia / Early prototyping for prospective memory, behavior change and self-biography
available
at
ACKNOWLEDGEMENTS
The research leading to these results has received
partially funding from the European Community's
Seventh Framework Program (FP7/2007-2013) under
grant agreement n. 600854 Smart Society: hybrid and
diversity-aware collective adaptive systems: where
people meet machines to build smarter societies
http://www.smart-society-project.eu/.
REFERENCES
[1] J.R.Anderson. Cognitive Psychology and its
Implications. Freeman, New York: 1990
[2] L.J.Bannon. Forgetting as a feature, not a bug: the duality
of memory and implications for ubiquitous computing.
Co-Design, Vol.2, No.1 March 2006, pp.3-15
[3] M. Brandimonte, G.O. Einstein, M.A. McDaniel.
Prospective Memory. Theory and Applications.
Lawrence Erlbaum Associates, Publishers. Mahawah
(NJ). 1996.
[4] M.M. Bakhtin. Forms of Time and of the Chronotope in
the Novel. Notes toward a Historical Poetics. In M.
Holquist (Ed.). The Dialogic Immagination by M.M
Bakhtin. Four Essays. University of Texas Press, Austin,
1981, pp 84-258.
[5] ] .S. Consolvo, P. Klasnja, D.W. McDonald, D. Avrahami,
Froehlich, L. LeGrand, R. Libby, K. Mosher, J.A. Landay,
Flowers or Robot Army? Encouraging Awareness &
Activity with Personal, Mobile Displays. UbiComp08,
Seoul, Korea, September, 21-24, 2008.
[6] M. Csikszentmihalyi. Flow. The psychology of optimal
experience. Harper & Row, London (UK): 1990.
[7] H.R. Dreyfus. Being-in-the-world. A Commentary on
Heideggers Being and Time, Division I. The MIT Press
Cambridge Massachusset. London (UK): 1991
[8] A. Fersha. A Matter of Taste. Lectures Notes in
Computer Science, Vol.4794, pp. 287-304, 2007.
[9] K. Flavius, M. Hassenzahl, M. Laschke, S. Diefenbach.
A Transformational Product to Improve Self-Control
Strength: the Chocolate Machine. CHI 2012, Austin,
Texas, USA, May 5 10, 2012.
[10] B.J. Fogg. Persuasive Technology. Using Computers to
Change What We Think and Do. San Francisco (CA):
Morgan Kauffmann Publishers, 2003.
[11] J.J. Gibson. The Senses Considered as Perceptual
Systems. Hougton Miffling Company, Boston: 1966.
7th International Conference on Digital Arts ARTECH 2015
239
241
I. INTRODUCTION
Augmented Reality (AR) is the insertion of virtual
objects in the real world (AZUMA; 2001). The goal of
augmented reality, with such action, is to make the most
informative scenes, drawing the attention of users to
details that may go unnoticed.
AR works using a tag, webcam and a computer,
applied in tablets, smartphones, notebooks and other
platforms. In addition, AR is multisensory making
possible to interact using gesture, touch, movements,
and sound, among others (AZUMA; 2001).
A tag is a maker or an object, to be identified in the
AR software when the webcam captures its image, after
that the computer shows automatically, on the computer
screen, the corresponding simulation (MARTHA; 2013).
The Brazilian Internet Steering Committee (NIC BR)
did a research in 2013 on the number of people using
Internet and they found that 85% of the population with
10 years old now uses the internet, which represents
18% more than in the 2008-2013 period.
Today there are 3.2 million people; more than in
2012, using the internet and those numbers can get
bigger as showed in another research (NIC BR) that
33% have an everyday access to Internet, which is more
than the past years.
as shown in another survey by NIC-BR showing that
there was an increase of 33% of people who use the
Internet daily, compared to the previous year..
These facts reflects how important is to learn about
dealing with technology with RA when we have a
tsunami of data information to understand.
This short paper studies how the information of
websites AR environment is being perceive by the users
to discover if the interface is easy to manipulate
emphasizing satisfaction, effectiveness aspects of
usability.
7th International Conference on Digital Arts ARTECH 2015
242 A. Souza, J. Marar and L. Paschoarelli / Guidelines for Best Practice of Augmented Reality in Websites Emphasizing Usability
A. Souza, J. Marar and L. Paschoarelli / Guidelines for Best Practice of Augmented Reality in Websites Emphasizing Usability 243
244 A. Souza, J. Marar and L. Paschoarelli / Guidelines for Best Practice of Augmented Reality in Websites Emphasizing Usability
A. Souza, J. Marar and L. Paschoarelli / Guidelines for Best Practice of Augmented Reality in Websites Emphasizing Usability 245
247
I. INTRODUCTION
The artworks that fall nowadays within the umbrella
term mediadance, characterized by the hybridism on
the intersection of dance, moving image, digital
technology and communication and information
technologies, are representing and simulating not
only new types of dancing body configurations but
also promoting a new way for the audience to
experience dance. This article presents and reflects on
Gretchen Schillers [1] concepts of mediadance and
kinesfield, revisiting Maurice Merleau-Pontys [2][3] thoughts on phenomenology of perception for
theoretical support to analyze the forms of
embodiment that mediadance promotes.
II. SCHILLERS CONCEPT OF MEDIADANCE
Gretchen Schiller [1] coined the term mediadance
to designate a category of art that encompasses all
contemporary dance works in which the digital
elements are integrated with the choreographic
elements as compositional components; it explores
innovative forms of bodys representation and seeks
expansion of perception, sometimes including
interactivity in its experiments. There are many
examples on dance history, before the digital era, of
7th International Conference on Digital Arts ARTECH 2015
248
249
250
IV. CONCLUSIONS
We attempted here to apply Merleau-Pontys
concept of body to mediadance to propose that the
body schema notion reveals the body as a body-
251
252
253
I. INTRODUCIN
El rea de intervencin del cual trata este articulo es
el vdeo digital en la enseanza, considerando aqu la
educacin visual, a partir de la proyeccin multimedia
mural en el espacio pblico, como medio de educacin y
difusin de los diferentes enfoques del pensamiento, en
la perspectiva de llegar a la mayor cantidad de
individuos, considerando especialmente aquellos que no
tienen acceso, a la cultura y formacin, sea por el
tiempo o estilo de vida, o sea por circunstancias
diversas. En la perspectiva que siempre la concepcin
de todo ser humano es influenciado por el entorno, por
las imgenes que lo circundan, pues no hay duda que
todas nuestras vidas se desenvuelven dentro del
contexto visual, todo es asumido en primera mano por la
imagen que recibimos de la denominada cultura visual,
que como [1] Dikovitskaya Margaret presenta la cultura
visual y los estudios visuales, como un nuevo campo de
estudio de la construccin cultural visual, en las artes,
en los medios y en el da a da, donde la cultura visual
refiere imgenes como punto central para la
representacin del significado del mundo.
Esto permite contextualizar la importancia de la
cultura visual, por lo que se puede exponer entonces que
254
H. Urrutia / Proyeccin multimedia mural en el espacio pblico: la difusin y formacin a partir de la urbe
H. Urrutia / Proyeccin multimedia mural en el espacio pblico: la difusin y formacin a partir de la urbe
255
256
H. Urrutia / Proyeccin multimedia mural en el espacio pblico: la difusin y formacin a partir de la urbe
H. Urrutia / Proyeccin multimedia mural en el espacio pblico: la difusin y formacin a partir de la urbe
257
258
H. Urrutia / Proyeccin multimedia mural en el espacio pblico: la difusin y formacin a partir de la urbe
AGRADECIMIENTOS
El autor, agradece a todos los investigadores,
creadores en tecnologa y arte y a todos los educadores
que de una o otra forma guiaron y expandieron mi
pensamiento, abriendo vas a nuevas reflexiones.
REFERENCIAS
[1] Dikovitskaya Margaret, Visual Culture: The Study of
the Visual after the Cultural Turn, ISBN: 0-262-04224X, Massachusetts Institute of Technology, 2005.
[2] Nascimento, Erinaldo A Cultura Visual no Ensino de
Arte Contemporneo: singularidades no trabalho com as
imagens 2005, publicado 2012, Sala de leitura,
Originalmente publicado na edio n42, julho de 2006,
do Boletim Arte na Escola.
[3] Benjamin Walter A Obra de Arte na Era da sua
Reprodutibilidade Tcnica ensaio, segunda verso do
texto originalmente escrito em 1936 e publicada em 1955.
[4] Barro David , Imagenes [Pictures] Para Una
Representacin Contempornea= Imagens [Pictures] Para
Uma Representao Contempornea (Ed. Bilingue)
Editorial Mimesis, 2003 ISBN: 9789728744458, 2003
[5] Neto Alfredo , Foucault e a Educao, Editora Autntica,
Brasil 2007, ISBN 9788575261057
[6] Machado Arlindo - Arte e Mdia: Aproximaes e
Distines, revista E Comps (2004) artigo foi
publicado
na edio 1, em dezembro de 2004,
disponvel: http://www.compos.org.br/seer/index.php/ecompos/article/viewfile/15/16.html
[7] Ortega y Gasset, Jos - La rebelin de las Masas Alianza
Editorial S.A. 1983 Barcelona, Espaa, ISBN 84-7530370-6 . Em1946, se realiza a publicao como livro,
deixando de ser publicaes separadas duma srie de
artigos que comea em 1921 no jornal El Sol com a
Espaa Invertebrada.
[8] Deutsche. Rosalyn - , Art and Space: Questions of
Democracy" Publicado pela Duke University Press 1992
ISSN: 01642472
[9] Machado, Aquilino - Andr, Isabel. Espao Pblico e
Criatividade Urbana - O Caso do Marais em Paris ,
Finisterra, XLVII, 94, 2012, pp. 119-136
[10] Rizzo . Mariana, Projeo de Vdeo no Ambiente
Urbano: : A Cidade como Tela, Universidade Estadual
Paulista - Unesp Instituto de Artes Programa de PsArtes, So Graduao em Mestrado Paulo 2010
259
I. Introduo
Realidade Aumentada (RA), [1] uma tecnologia que
permite visualizar contedos multimdia sobre uma
imagem capturada em vdeo e em real-time. Tem sido
objeto de investigao essencialmente em reas
relacionadas com formas de identificao de imagens,
modelos de justaposio dos contedos sobre a imagem
e tcnicas de interatividade.
A RA tem sido utilizada em domnios, como a
educao, turismo, sade, publicidade, engenharia e
entretenimento. Como parte do entretenimento, tem sido
igualmente utilizado em museus e patrimnio cultural,
como guia ou complemento de contedos sobre o acervo
cultural.
No entanto, a sua utilizao tem sido mais aplicvel
justaposio de contedos informativos de detalhe sobre
as obras, para facilitar a visita, aprofundar conhecimento
e criar interesse, via tcnicas de animao, que este novo
7th International Conference on Digital Arts ARTECH 2015
260
261
262
Fig. 1.
Bibliografia
[1] Figueiredo, Mauro, Gomes, Jos e Gomes, Cristina,
Creating Learning Activities using Augmented Reality
Tools, 2nd Experiment@ International Conference
Online Experimentation, 2013
[2] Marcos, Fernandes, Branco, Pedro e Carvalho, Alvaro,
Computer Medium in Digital Arts Creative Process,
IGI Global, 2009
[3] Jenkins, Henry, A Cultura de Convergncia, Traduo
Susana Alexandria, Editora Aleph, 2009.
[4] Ullah, Sehat e Rabbi, Ihsan, A Survery on Augmented
Reallity Challenges and Tracking, 2013
[5] Milgiram, Paul, Takemura, Haruo, Utsumi, Akira, Kishino,
Fumio, Augmented Reality: A Class of Displays on the
Reality-Virtuality
Continuum,
SPIE
Vol
2351,
Telemanipulation and Telepresence Technologies, 1994
[6] Azuma, Ronald, A survey of augmented reality,
Presence: Teleoperators and Virtual Environments, vol. 6, no.
4, pp. 355385, Aug. 1997.
[7] Hung-Lin Chia, Shih-Chung Kanga, e Xiangyu
Wangc,Research trends and opportunities of augmented
reality applications in architecture, engineering, and
construction
[8] Gee, Andrew, Web, Mathew, Escalamila-Ambrosio, Jorge
e Mayol-Cuevas, Walterio, A Topometric system for Wide
area augmented reality
[9] Chyigang,Kuoa, Taysheng,Jengb e Itung,Yangc
An invisible head marker tracking system for indoor mobile
augmented reality
[10] Santaella, Lucia. Culturas e Artes do Ps-Humano,
2004
[11] Wichers, Camila, Museus e antropofagia do patrimnio
arqueolgico: (des)caminhos da prtica brasileira,
Dissertao de Doutoramento, Universidade Lusfona de
Humanidades e Tecnologias, Departamento de
Museologia
[12] Baio, Joana, Museus de Museus: Uma reflexo:
Proposta para uma definio, Dissertao de Mestrado,
Universidade Nova de Lisboa
[13]
Smithsonian,
disponvel
em
http://www.smithsonianmag.com/innovation/augmentedreality-livens-up-museums-22323417/?no-ist,
ltimo
acesso a 04/06/2014.
[14]
Cincinati
Museum
Center,
disponvel
em
http://www.cincymuseum.org/exhibits/ultimatedinosaurs/app, ltimo acesso a 04/06/2014.
[15] American Museum of Natural History, disponvel em
http://www.amnh.org/apps, ltimo acesso a 04/06/2014.
[16]
London
StreetMuseum,
disponvel
em,
http://www.museumoflondon.org.uk/Resources/app/youare-here-app/noflash/no-flash.html, ltimo
acesso a
04/06/2014.
[17] Miyashita, T., Meier, P., Tachikawa, T.,Orlic, S., Eble,
T., Scholz, V., Gapel, A., Gerl, O.,
Arnaudov, S. e
Lieberknecht, S., "An Augmented Reality museum
guide", Mixed and Augmented Reality, 2008. ISMAR
2008. 7th IEEE/ACM International Symposium on
[18] Schmalstieg Dieter e Wagner Daniel, "A Handheld
Augmented Reality Museum Guide", Proceedings of
IADIS International Conference on Mobile Learning
2005 (ML2005)
[19] Keil, Jens, Pujol, Laia, Roussou, Maria, Engelke, Timo,
Schmitt, Michael, Bockholt, Ulrich e Eleftheratou,
Stamatia, A digital look at physical museum exhibits,
2013 IEEE 978-1-4799-3169-9/13/$31.00
[20] Architip, History comes to life, disponvel em
http://architip.com/, ltimo acesso a 04/06/2014.
7th International Conference on Digital Arts ARTECH 2015
[21]
[22]
[23]
[24]
[25]
[26]
[27]
[28]
[29]
[30]
[31]
[32]
[33]
[34]
[35]
263
Open
Museum,
disponvel
em
http://openingmuseums.kairus.org, ltimo acesso a
23/10/2014.
Museu Grande Guerra Frana, disponvel em
http://www.museedelagrandeguerre.eu/, ltimo acesso a
23/10/2014.
Museu
de
So
Roque,
disponvel
em
www.museudesaoroque.com, ltimo
acesso a
23/10/2014.
Museu
Berardo,
disponvel
em
http://pt.museuberardo.pt/, ltimo acesso a 23/10/2014.
Museu
da
Presidencia,
disponvel
em
www.museu.presidencia.pt/, ltimo acesso a 23/10/2014.
Museu Nacional de Arte Antiga, disponvel em
http://www.museudearteantiga.pt/, ltimo
acesso a
23/10/2014.
Museu da Cincia Coimbra, disponvel em
http://www.museudaciencia.org/, ltimo
acesso a
23/10/2014.
Museu CR7, disponvel em http://www.museucr7.com/,
ltimo acesso a 23/10/2014.
Museu
do
Chocolate,
disponvel
em
http://fabricadochocolate.com/museu.html, ltimo acesso
a 23/10/2014.
Museu Ferrovirio, disponvel em http://www.fmnf.pt/,
ltimo acesso a 23/10/2014.
Mesquita, Mariana, Um Projecto de novas tecnologias
aplicado na Casa-Museu Dr. Anastcio Gonalves,
Universidade de Lisboa, Faculdade de Belas Artes,
Mestrado em Museulogia e Museografia, 2013
Museu
da
Marioneta,
disponvel
em
http://www.museudamarioneta.pt/, ltimo acesso a
23/10/2014
Museu
das
Comunicaes,
disponvel
em
http://www.fpc.pt/Museu.aspx,
ltimo
acesso
a
23/1072014
CHESS, disponvel em http://www.chessexperience.eu/,
ltimo acesso a 23/10/2014
Van Krelen, D. e Poelman, R., A Survey of Augmented
Reality: Technologies, Applications and Limitations,
The International Journal of Virtual Reality 9(2):1-20,
2010.
265
I. INTRODUCTION
Our relationship with digitally-based information is
growing increasingly more complex with the ubiquity of
computacional devices which have quickly become the
main source for the information with which we interact
in our daily activities.
Permanently connected devices, such as todays
smartphones, have at their disposal a multitude of
methods (such as cellular data connections, GPS,
pedometer, gyroscope, among others) that track a
variety of data, such as our location, the weather and
even our physical well-being. This data is used by
software agents for increasing the meaningfulness and
pertinence of the information transmitted to the
interactor. With these connected devices, and the
software that makes use of them, we are able for
example to check our phone for when the next bus will
arrive, while at the bust stop; to be notified of a traffic
jam in our daily commute and immediately be offered
an alternative route; or to be notified when a friend is
near and available for lunch.
With the advent of low-powered, low-cost indoor
proximity systems, as well as with wearable technology
hitting mainstream and starting to reach the general
1 In Theories of Information Behavior, Erdelez identified Information Encountering as a specific type of OAI defining it as an
instance of accidental discovery of information during an active search for other information (2005). For the purposes of this paper
we use Erdelez original concept of Information Encountering, although in the future we will conduct further research on the possible
distinctions between IE and other forms of OAI.
7th International Conference on Digital Arts ARTECH 2015
266
R. Melo and M. Carvalhais / Sentience and Information Encountering in the Digital Medium
2 We adopted Janet Murrays concept of Digital Medium (2012) as an all encompassing term to all methods and platforms of creation,
with a tool and a task. This term also references the term of actor from Raya Fidel (2012) for human information interaction.
7th International Conference on Digital Arts ARTECH 2015
R. Melo and M. Carvalhais / Sentience and Information Encountering in the Digital Medium
267
268
R. Melo and M. Carvalhais / Sentience and Information Encountering in the Digital Medium
ACKNOWLEDGEMENTS
This research is funded by a PhD grant from FCT Fundao para a Cincia e Tecnologia.
REFERENCES
Fig. 1.
269
ABSTRACT
The main problem this paper addresses is the real-time
recognition of gestures, particularly in the complex domain
of artistic performance. By recognizing the performer gestures, one is able to map them to diverse controls, from
lightning control to the creation of visuals, sound control
or even music creation, thus allowing performers real-time
manipulation of creative events.
The work presented here takes this challenge, using a multidisciplinary approach to the problem, based in some of
the known principles of how humans recognize gesture, together with the computer science methods to successfully
complete the task. Therefore, this paper describes a gesture recognition framework developed with the goal of being used mainly in artistic performance domain. First one
will review the previous works done in the area, followed by
the description of the framework design and there is also
the review of two artistic applications of the framework.
The overall goal of this research is to foster the use of
gestures, in an artistic context, to the creation of new ways
of expression.
Keywords
HCI, gesture recognition, machine learning, interactive performance
1. INTRODUCTION
There is so much information in a simple gesture. Why not
use it to enhance a performance? We use our hands constantly to interact with things. Pick them up, move them,
transform their shape, or activate them in some way. In
the same unconscious way we gesticulate in communicating fundamental ideas: stop; come closer; go there; no; yes;
and so on. Gestures are thus a natural and intuitive form
of both interaction and communication [19]. Children start
to communicate by gestures (around 10 months age) even
before they start speaking. There is also an ample evidence
that by the age of 12 months children are able to understand
the gestures other people produce [15]. For the most part
gestures are considered an auxiliary way of communication
to speech, tough there are also studies that focus on the role
of gestures in making interactions work [14].
Gestures and expressive communication are therefore in-
Permission to make digital or hard copies of all or part of this work for
personal or classroom use is granted without fee provided that copies are
not made or distributed for profit or commercial advantage and that copies
bear this notice and the full citation on the first page. To copy otherwise, to
republish, to post on servers or to redistribute to lists, requires prior specific
permission and/or a fee.
Copyright remains with the author(s).
7th International Conference on Digital Arts ARTECH 2015
2.
BACKGROUND
Several projects done in interactive dance stand out as important references on how video analysis technologies have
provided interesting ways of movement-music interaction.
Early works of composers Todd Winkler [20] and Richard
Povall [13], or the choreographer Robert Weschler work with
Palindrome1 . Also, Mark Coniglio continued development
of his Isadora programming environment2 plus the groundbreaking work Troika Ranch3 .
Other example of research in this field of gestures is the
1
http://www.palindrome.de
http://www.troikatronix.com/isadora.html
3
http://www.troikaranch.org/
2
270
A. Baltazar and L. Martins / ZatLab: Gesture Recognition Framework for Artistic Performance Interaction - Overview
http://cycling74.com/products/max/
system and a custom application for video feature extraction and analysis developed using openFrameworks5 ). The
extracted gesture features were subsequently interpreted in
a machine learning environment (provided by Wekinator
[9]) that continuously modified several input parameters in
a computer music algorithm (implemented in ChucK [18].
The paper published was one of the steps for the framework
presented in this paper.
Despite all these relevant works made in this sub theme
of the Human-Computer Interaction field, there are always
new technologies emerging and new algorithms to apply to
somehow improve and go further. This is the purpose of this
work, to push through existing technology and contribute
with a new framework to analyse gestures and use them
to interact/manipulate/create events in a live performance
setup.
3.
THE FRAMEWORK
4.
MAIN CONTRIBUTIONS
http://www.openframeworks.cc
openFrameworks is a powerfull C++ toolkit designed to
develop real-time projects. Nowadays, is a popular platform
for experiments in generative sound art, creating interactive
installations and audiovisual performances.
6
A. Baltazar and L. Martins / ZatLab: Gesture Recognition Framework for Artistic Performance Interaction - Overview
An OSC transmission module able to read and transmit data in real-time from the Vicon Blade Motion
Capture proprietary program.
A gesture recognition module based in DTW.
A gesture recognition module based in HMM.
The entire framework (ZtS) consisting on the tools
listed previously working together in a single operational framework for the recognition of real-time gestures and event triggering.
All these will be available for download at openFrameworks website. Meanwhile they can be downloaded at GitHub7 .
Next are described the two artistic applications of the ZtS
framework and the evaluation made on it.
271
The framework was used for the solo of one of the main
Opera characters, performed by Miguel Azguime himself
(video at https://andrebaltazar.wordpress.com). The system travelled with the Opera through out the entire tour,
thus being presented in Lisbon, Poland and Sweden.
In sum, the result of the developments made specially for
the Opera use was very interesting. The relation between
human movement and sound manipulation was immediately
perceived by the audience, therefore creating a particular
arouse during that part of the piece. Of course the credit
also goes to the performer, in this case Miguel, that learned
very quickly to interact and get exactly what he wanted
from the framework, when he wanted, thus enabling him to
add extra layers of emotion and enhancement to the solo he
performed.
5.2
5. ARTISTIC APPLICATIONS
5.1 The ZtS in a Performance
MisoMusic Portugal was commissioned to create an interactive multimedia Opera (to debut in September 2013), by
the renown Polish Festival Warsaw Autumn (Warszawska
D)
8.
JesieA
7
8
https://github.com/andrebaltaz/ofxZtS
http://warszawska-jesien.art.pl/en/wj2013/home
7th International Conference on Digital Arts ARTECH 2015
272
A. Baltazar and L. Martins / ZatLab: Gesture Recognition Framework for Artistic Performance Interaction - Overview
5.3
6. CONCLUSIONS
This paper proposed a flexible and extensible framework
for recognition of gestures in real time. The goal of the
proposed framework is to capture gestures (in a non intrusive way) and recognize them, thus allowing to set triggers
and control performance events, including musically expressive events. The main improvement this framework brings
to the formers is the integration of the Machine Learning
algorithms (namely the DTW and HMM) for gesture recognition.
Two artistic applications of the system were presented.
The first one, in particular, revealing the importance of the
framework in the NIME domain.
A software implementation of the system described in this
paper is available as free and open source software. Together with the belief that this work showed the potential
of gesture recognition, it is expected that the software implementation may stimulate further research in this area
as it can have significant impact in many HCI applications
such as interactive installations, performances and HumanComputer Interaction per se.
7. ACKNOWLEDGMENTS
This work was developed under the Portuguese Science and
Technology Foundation Grant number SFRH/BD/61662/2009.
8. REFERENCES
[1] A. Baltazar, L. Martins, and J. Cardoso. ZATLAB: A
Gesture Analysis System to Music Interaction. In 6th
International Conference on Digital Arts (ARTECH
2012), 2012.
9
http://www.festivalin.pt/
7th International Conference on Digital Arts ARTECH 2015
273
275
I. INTRODUO
A obra As guas, o mar e o oceano, na verso
experimental 2 trata da imerso e de fluxos.
configurada atravs de fluxos de dados que organizam
10 (dez) sequencias de
clips cinemticos de
movimentos d'gua, e sons determinados por estes,
atravs de mini-rede local atuando em conexo com
interfaces de projeo e dispositivos mveis. Trata,
pois, da fluidez das guas e de dados como campo de
navegao e atuao. As imagens apresentadas na obra
so de guas em suas diversas formas de fluxo
lquido.Alternam-se enquanto cor, luz, ndice de fluidez
do movimento das guas e conjuntos sonoros. As
imagens relacionam-se com um ponto de vista captado
pela cmera e pela fonte de captao sonora a partir de
um lugar, simultneo movimentao do sujeito que v
a partir de uma cmera filmadora e o dispositivo
perspectico que a define. Este sujeito pode estar fixo e o
fluxo em movimento, ou ambos ao mesmo tempo. Os
pontos de vista da cmera podem ser frontais ou no
ao movimento das guas e desse ponto de vista que a
obra tira parte de sua fora.As imagens no situam lugar
nenhum, oferecendo planos diretos do movimento das
guas, sem horizontes, afastando-se da noo de
paisagem. Imagens e sons apresentam-se no espao
expositivo enquanto imagens cinemticas e sons a
serem vistos e ouvidos segundo determinaes
resultantes de fluxos numricos oriundos do movimento
das pessoas que interagem com a obra no espao
7th International Conference on Digital Arts ARTECH 2015
276
277
278
Caixa de
som
Projetor
Caixa de
computa roteador
som
dor
Mesas com computador servidor, projetor,
caixas de som e e roteador wireless
REFERENCES
[1] MANOVITCH, L.Data stream, database, timeline: the
forms of social media [Part 1]. [online] Disponvel na Internet
via WWW. URL: http://lab.softwarestudies.com/2012/10/datastream-database- timeline-new.html .Acessado em 23/07/2013
[2] MANOVITCH, L. e outros. Soft Cinema. [online]
Disponvel
na
Internet
via
WWW.
URL:
http://manovich.net/books_images/sc_edition_2003.pdf.
Berlim, Edio ZKM e Lev Manovich, 2002/3. Pg. 5.
Acessado em 23/07/2013
[3] KRATKY, A.In: Soft Cinema.[online] Disponvel
na Internet
via
WWW.
URL: http://manovich.net/books_images/sc_edition_2003.pdf.
Berlim, Edio ZKM e Lev Manovich, 2002/3. Pg. 7.
Acessado em 23/07/2013
[4] BERGSON, Henri. Materia e Memoria: ensaio sobre a
relacao do corpo com o espirito. So Paulo: Martins Fontes, 3a
Edio, Coleo Tpicos, 2006.
[5] ROCHA, Cleomar. Deslumbramentos e encantamentos:
estratgias tecnolgicas das interfaces computacionais.Rio de
Janeiro, Revista Zona Digital ,Ano I | n. 03, s.d. [online]
Disponvel
na
Internet
via
WWW.
URL:http://zonadigital.pacc.ufrj.br/reflexescriticas/deslumbr
amentos-e-encantamentos-estrategiastecnologicas-dasinterfaces-computacionais/ Acessado em 10/07/2013
[6] SANTOS, Nara C. Interatividade e interao: frico em
projetos de Arte e Tecnologia digital. In. Anais ANPAP, 2012.
[online] Disponvel na Internet via WWW.URL:
http://www.anpap.org.br/anais/2012/pdf/simposio2/nara_cristi
n a_santos.pdf
[7] SANTOS, Milton. A natureza do espao, So Paulo,
Edusp, 2006 . Pgs. 143 e 144.
[8]PLAZA, Julio.Apresentao, pag. 15 . In: PRADO,
Gilberto. Arte telemtica: dos intercmbios pontuais aos
ambientes virtuais multiusurio/ Apresentao Arlindo
Machado, Julio Plaza So Paulo: Ita Cultural, 2003.
[online]
Disponvel
na
Internet
via
https://poeticasdigitais.files.wordpress.com/2009/09/2003arte_telematica_dos_intercambios_pontuais_aos.pdf
[9]COSTA, Mario. Per lestetica della communicazione.
Artmedia, Salerno, p.125-127, 1984 Apud ZANINI, Walter. A
arte de comunicao telemtica: a interatividade no
ciberespao. 1998. 36 p. In: PRADO, Gilberto. Arte
telemtica: dos intercmbios pontuais aos ambientes virtuais
multiusurio So Paulo: Ita Cultural, 2003. [online]
Disponvel
na
Internet
via
WWW.URL:
https://poeticasdigitais.files.wordpress.com/2009/09/2003arte_
telematica_dos_intercambios_pontuais_aos.pdf
[10]MANOVITCH, Lev. Soft Cinema ,Obra , vdeo:
Disponvel
na
Internet
via
WWW.
URL:v2.nl/archive/works/soft-cinema
[11] RANCIRE, J.Le partage du sensible, esthtique e
politique.La Fabrique-ditions, Paris, 13 2000.Pg. 12.
NOTA:
1.Os textos originais em ingls foram traduzidos pelos
autores.
7th International Conference on Digital Arts ARTECH 2015
279
Mini-currculo do artista responsvel: LAGO, Estela. Pesquisa artesanato, arte e QRcodes. Estudou na Faculdade de Arte da Universidade Federal de Gois, onde teve a
oportunidade trabalhar como tutora na EaD da Faculdade de Artes Visuais. Trabalha
efetivamente como arte educadora na Rede Privada de Ensino e na Rede Municipal de
Educao de Goinia. Participou do 1 Retiro Doutoral em bidos em Mdia-Arte
Digital como ouvinte de 13 19 de julho de 2013. No 2 Retiro Doutoral em Silves
participou do Retiro em Silves com a Instalao Al Mutamid entre linhas. aluno do
curso de Doutoramento em Mdia-Arte Digital. Tem se concentrado em investigar as
entrelinhas entre o Artesanato e os QR-codes em suas entrelinhas. Tem interesse na
produo desta instalao As Entrelinhas Poticas em bidos, dando sequncia a
potica artesanal inserindo os cdigos dos QR-codes.
Resumo: Esta instalao parte da necessidade de vincular a pesquisa entre o artesanato e
as mdias contemporneas, entre elas o QR-codes. Visa elucidar a sensibilidade do
observador despertando a curiosidade em conhecer atravs do cdigo presente na obra o
autor do poema, da obra de arte e seu processo criativo. A observao dos visitantes da
instalao servir de suporte inicial ao projeto de pesquisa sobre As entrelinhas do
artesanato e o QR-codes no Doutoramento em Media-Arte Digital. A instalao
configura-se como momento de observao geradora de reflexes que podero
contribuir para desenvolvimento da pesquisa e as relaes desses cdigos.
Palavras-chave: Entrelinhas, artesanato e desafios.
I.
INTRODUO:
280
II.
A INSTALAO:
Mara.
FRANCISCATTI,
Kety
Valria
Simes.
281
Doutoral. O segundo, artefato digital, ter presena nos QR-codes, os quais sero
de grande valia. Visto que atravs deles que os visitantes - leitores
identificaram as referncias bibliogrficas dos poemas bordados, bem como
outras informaes da realizao literria exposta.
Referncias Bibliogrficas
[1] ALVES, Adalberto. Al-Mu'tamid - poeta do destino. Lisboa: Assrio & Alvim,
1996.
[2] CHARTIER, R. A Histria Cultural. Entre Prticas e Representaes. Lisboa:
Difel, 1987.
[3] BURKE, Peter. O que histria cultural? Trad. Srgio Goes de Paula. Rio de
Janeiro: Jorge Zahar, 2008.
[4] DENSO WAV INCORPORATED. http://www.qrcode.com. Acessado em
10/09/2014 s 12:20.
[5]
LAGO,
Estela.
bidos:
Entradas
e
Sadas.
In:
http://www.youtube.com/watch?v=C0e gVDY-yko. Acessado em 10/09/2014 s 16:02.
[6] http://pointdaarte.webnode.com.br/news /a-historia-do-artesanato. Acessado em
12/10/2014 s 12:20.
[7] Guimares, Leda Maria de Barros. Arte e Cultura Popular: Variaes em torno da
construo de conceitos e valores. Arteeduca, mdulo 8. MEC, 2004.
[8] HAGERTY, Miguel Jos. Al-Mutamid de Sevilla: poesia completa. Granada:
Comares, 2006.
[9] LVY, Pierre. As tecnologias da inteligncia: o futuro do pensamento na era da
informtica. Rio de Janeiro: Editora 34, 1993.
[10] SALGADO, MARA. FRANCISCATTI, Kety Valria Simes. Contraponto entre
arte, artesanato e trabalho: a falsa diferenciao e a atrofia da fantasia. In:
www.ip.usp.br, 2014.
[11] STREISSGUTH, Tom. http://www.ehow.com.br/artesanatoportugues-info_8955/.
Trad. Ronaldo Moretti. Acessado em 27/09/2014 s 11:45.
283
I. introduo
Partindo do conceito de deriva como prtica artstica
(anlise situacionista nos anos 1950, onde atravs da ao
do andar sem rumo, o pedestre se apropria do espao
urbano), associado ideia de flneur com corpo plugado
[1], explora-se a mobilidade associada a dispositivos
tecnolgicos de comunicao, com recurso internet e
equipados com Global Positioning System (GPS). Pela
mdia-arte locativa experiencia-se novas formas de escrita
e (re)leitura do espao urbano da Vila de Caminha, ao
abordar e refletir sobre as memrias locais dos seus
habitantes, criando () experiences that take into account
the geographic locale of interest, typically by elevating that
geographic locale beyond its instrumentalized status as a
'latitude longitude coordinated point on earth' to the level
of existential, inhabited, experienced and lived place. ()
At its core, locative media is about creating a kind of
geospatial experience whose aesthetics can be said to rely
upon a range of characteristics ranging from the quotidian
to the weighty semantics of lived experience, all latent
within the ground upon which we traverse. [2]
Analisa-se a ao andar/explorar/vivenciar no plano dos
territrios informacionais, observando, rastreando
percursos e mapeando fluxos, como se de um dilogo se
tratasse entre pedestre e espao urbano. Inicia-se esta
proposta refletindo sobre a ideia de apreenso de espao
1
7th International Conference on Digital Arts ARTECH 2015
284
285
1 Tablet
1 Videoprojetor
Colunas de Som
1 Mesa
3
7th International Conference on Digital Arts ARTECH 2015
286
Agradecimentos
Os autores gostariam de agradecer o apoio da Escola
Superior Gallaecia (ESG), especialmente turma do 4. ano
do Mestrado Integrado em Arquitetura e Urbanismo
(MIAU) 2014/2015 e ao Prof. David Viana; Escola Bsica
e Secundria de Caminha, especialmente turma do 12.C
2014/2015, ao Dr. Paulo Torres Bento e ao Dr. Fernando
Borlido; e ao Anton Tejada pela colaborao tcnica.
Referncias
[1] Santaella, Lcia. Culturas e artes do ps-humano: da cultura
das mdias cibercultura. So Paulo: Paulos. 2003.
[2] Bleecker, Julian. Locative Mdia: A Brief Bibliography And
Taxonomy Of Gps-Enabled Locative Mdia. Vol.14, n.3.
Leonardo Electronic Almanac on locative mdia. 2006. Acedido
em Agosto 4, 2014, em: http://www.leoalmanac.org/leonardoelectronic-almanac-volume-14-no-3-4-june-july-2006/
[3] Loureno, Eduardo. Ns e a Europa ou as duas razes.
Imprensa Nacional - Casa da Moeda; 4. Edio aumentada;
Coleco: Temas Portugueses. 1994, pp. 9.
[4] Loureno, Eduardo. Ns e a Europa ou as duas razes.
Imprensa Nacional - Casa da Moeda; 4. Edio aumentada;
Coleco: Temas Portugueses. 1994, pp. 11.
[5] ORourke, Karen. Walking and Mapping: Artists as
Cartographers. Cambridge, MA. MIT Press. 2013.
[6] Careri, Francesco. Walkscapes. El andar como prtica esttica.
Editorial Gustavo Gili, Sl. Barcelona. 2013.
[7] Manovich, Lev. The poetics of augmented space. Visual
Communication, 2006. pp. 220.
[8] Lefebvre, Henri. The production of space. Translated by
Donald NicholsonSmith. Oxford: Basil Blackwell. 1991.
[9] Guazzaroni, Giuliana. The ritual and the rhythm: interacting
with augmented reality, visual poetry and storytelling across the
streets of scattered LAquila. eLearning Papers, n. 34, October
2013, pp.1. Acedido em Setembro 10, 2014, em:
www.openeducationeuropa.eu/en/elearning
4
7th International Conference on Digital Arts ARTECH 2015
287
I. Introduo
O presente artigo consiste na proposta de uma
instalao de arte a apresentar durante a Artech 2015. A
instalao, composta por um artefacto txtil fsico e um
artefacto digital, e explora a relao entre a moda e a
arte digital como expresso patrimonial.
Na indstria da moda e txtil, nos ltimos anos, tem
se vindo a afirmar o movimento slow fashion, que
embora ainda se encontre em fase desenvolvimento
destaca-se pela sua oposio face a uma fast fashion
consumista e materialista.
A slow fashion defende uma moda sustentvel, de
qualidade, que respeita as tradies e as origens dos
produtos. Embora este movimento tenha uma grande
influncia em Portugal, o nosso patrimnio txtil
merecedor de uma especial ateno [1].
Dado a natureza fsica dos produtos de moda/txtil
considero importante a interao do espetador com o
objeto txtil real, contudo o artefacto digital associado
instalao permite acrescentar outros domnios ao
objeto txtil, assim como tambm permite a exibio e o
acesso a artefactos digitais em mltiplos contextos e
espaos, reais ou virtuais [2].
O ttulo da instalao Demora-te uma referncia
ao demorado e minucioso processo de produo de uma
pea txtil artesanal, falta de tempo contempornea
para aprender e usufruir dos saberes tradicionais e da
magia que os envolve: da passagem do saber de pais
para filhos, da vida em comunidade, do contacto com a
natureza, entre muitos outros fatores.
O artigo composto por uma breve contextualizao,
uma abordagem ao estado da arte e a descrio da
instalao, por ltimo a discusso e consideraes
finais, seguidas pelas referncias bibliogrficas.
II. Contextualizao
Como j foi referido, o objetivo da instalao
proposta a explorao das potencialidades geradas
7th International Conference on Digital Arts ARTECH 2015
288
289
290
291
Url: http://karlabru.net/site/exposicoes/incitoinsito-na-alianca-francesa/
Url: http://ecoarte.info/
3
Url http://www.ihac.ufba.br/
4
Url of the videos http://ecoarte.info/ecoarte/2013/01/geografias-do-mar-iemanja/
5
Url
of the installation: http://ecoarte.info/ecoarte/2013/01/geografias-do-mar-ilhas/
7th International Conference on Digital Arts ARTECH 2015
1
2
292
In 2012, we started developing a new project called Sensorium: do mar para o rio
6
(Sensorium: from the sea to the river) where we created our own sensors to sense
the environment, the sea around us and the river that flows into Baia de Todos os
Santos. With that material we created a variety of artworks, data art, interactive video
installation, data poster, photos and videos exhibited at Sensorium: Art, Science and
Technology on MAM, Salvador, in 2013.
Now, in 2014, I decided to create a more reflexive piece about the ocean. This time,
the artwork was not only about the ocean around my living place but an introspective
piece about the sea as a whole. The result was Entrapment plasticity of the
infinity sea, a video art exhibited at Arte y Ciencia en el Mar: Exploraciones
Flmicas en el Oceano at the Museo del Ferrocarril de Asturias, in Gijn, Spain.
The process
Entrapment plasticity of the infinity sea uses a variety of footage of underwater
images. I made all the videos used in this video installation in different dives in
different seas around the globe. The idea was to get the sense of being trapped in
the water, not being able to get out. Its about these situations we face in life when
we jump into the unknown and it is hard to cope, to survive and manage the new
condition. But in the end we can always handle it.
Figure 1. Frame of the video: diving board on the Caribbean Sea in San Andres and a wreck in Red
Sea.
The underwater videos dont show divers or have the National Geographic look. I
carefully selected videos that do not show images of divers with scuba equipment for
not having the feeling of a vacation dive. There are images of boys jumping out of a
diving board on San Andres Island, in the Caribbean Sea (Figure 1) blended with
wrecks on the Egyptian Red Sea. Also, there are images of an abandoned table;
chair and bottles on Los Roques underwater sea mixed with pool staged trapped
movements (Figure 2).
6
Url: Sensorium webpage http://sensorium.ecoarte.info/7th International Conference on Digital Arts ARTECH 2015
293
Wrecks and wreck-like images were the main sea underwater footage (Figure 4).
The wreck gives the feeling of something that sank and got abandoned, forgotten
there. And that is the main fear of jumping in the unknown world; it is be a wreck,
forgotten there and never able to come to live again.
Figure 2. Frame of the video: Los Roques underwater scene with pool staged scene.
Luvebox FX (may + junix) 7 created the soundtrack especially for this video piece. We
had collaborated before on different art project. They did the soundtrack for
Sensorium project and we also did a live DJ/VJ performance on NOIS[E] INVADE
Portugal8. On the Portuguese performance Luvebox did the experimental sound and
I did the visuals to go with their music. Here I send them some of the footage, told
about the context. The duo used electronic and analogical equipment to create this
experimental visual music. Their influence is on noise music and electro acoustic
experimental music.
The installation
For Artech 2015, I propose a video installation of Entrapment plasticity of the
infinity sea. The video is projected from the ceiling on circular surface, about 30cm
high (See Figure 3). The intention is to insinuate the feeling of looking at a hole into
this entrapped underwater world. It is like a hole on ice to be able to see the water or
a hole to an underwater pool bellow us. And this underwater pool is closed by a glass
surface. We can see it but we cant feel it, touch it.
In case there are no resources for the installation, a plan B can be the projection of
the video on any wall surface.
7
8
294
Figure 4. Frame of the video: swimming on Porto da Barra beach and Artemide wreck in the Atlantic
Ocean.
RESUMO:
PRSENCE uma escultura sonora interativa que implica a participao do pblico
na criao de retratos sonoros, gerados e compostos em tempo-real atravs da
presena, gestos e movimentos dos visitantes. Os visitantes entram no espao onde se
encontra a escultura e colocam uns auscultadores wireless. No momento que entraram
numa rea circunscrita desenhada no cho comeam a ouvir uma composio sonora
apercebendo-se que esse som criado pelo movimento do seu corpo. A forma como
cada pessoa se movimenta e exprime o seu corpo, mais esttico ou dinmico,
contemplativo ou expansivo, define o ritmo e particularidade do comportamento
singular de cada um que se revela atravs do som o seu retrato sonoro, ver Figura 1.
No final da participao o retrato sonoro de cada visitante gravado pelo sistema e
disponibilizado numa rede social on-line para que possa ouvir e partilhar o seu retrato.
PRSENCE uma experincia ativada pela presena do agenciamento do corpo no
espao fsico que se desdobra e perpetua no espao virtual.
A FIGURA 1: Fotos de dois visitantes a experienciar a instalao. Galeria Adamastor Studios, Lisboa 06 de
Maro 2014.
295
296
I. INTRODUO
Podemos definir a Sound Art como uma prtica artstica que materializa um
pensamento artstico atravs do som. Como resultado, comum o pblico entrar num
museu, galeria de arte ou numa qualquer outra exposio, como por exemplo, uma de
arte pblica, e deparar-se com espaos onde se exibe apenas som. Do ponto de vista
da experincia cognitiva, podemos considerar que na Sound Art o artista d
privilgio ao sentido da audio, convidando o pblico a escutar e ouvir, em vez de
privilegiar o sentido da viso, onde as obras so, por norma, materializadas atravs de
formas visuais. As peas de Sound Art tm resultado, por exemplo, em: instalaes
sonoras, performances, sound walks (percursos sonoros), emisses de rdio ou
esculturas sonoras. Uma parte das obras de Sound Art so puristas, ou seja, apenas
ouvimos som sem que o pblico se aperceba onde esto as colunas, estando estas
ocultas. No entanto, muitas outras ganham forma num contexto interdisciplinar, uma
vez que o som no tangvel e como material adequa-se bem ao dilogo com outras
disciplinas, como por exemplo, na relao com a luz ou com a fotografia, ou mais
recentemente com os visuais interativos. Como termo e prtica artstica, Sound Art
consolidou-se e cresceu exponencialmente desde o final da dcada de 90,
manifestando-se atravs de vrias exposies em galerias e museus, no entanto, foi na
dcada de 60 que o termo surgiu e se afirmou [1] (Cox 2009).
II. TRABALHO RELACIONADO
Brandon Labelle [2] descreve uma nova tendncia na Sound Art relacionada com as
networks e os digital media, que na sua perspectiva, formalizam e expandem o
conceito de Relational Aesthetics como estabelecido por Nicolas Bourriaud [3] no
domnio do som. Os meios digitais, no s se refletiram no dia a dia do ser humano
em geral como tambm na criao artstica, uma vez que o computador se tornou o
estdio e a ferramenta principal da maior parte dos novos artistas, e o prprio
contexto digital, local ou em rede, social ou laboratorial, uma fonte de inspirao,
reflexo ou subverso. Esta tendncia repercutiu-se tambm na Arte Sonora como o
caso das instalaes Global Strings (1998-) de Atau Tanaka e Kasper Toeplitz, Sound
Grid (2002) de Achim Wollscheid ou a instalao sonora interativa Very Nervous
System (1986-1990) de David Rokeby, pioneira na relao de criao de msica
atravs do movimento do corpo [4] (Cooper 1995). Por sua vez, o computador como
principal ferramenta de criao impulsionou a gerao Lap-top que explorou a
capacidade do computador como ferramenta de composio e performance, artistas e
msicos como Scanner (1964), Ryoji Ikeda (1966), Carsten Nicolai (1965), @c + Lia,
Richard Chartier (1971) ou Ryoichi Kurokawa (1978, JP), partilham em comum o
mundo do minimalismo esttico e do Ps-Digital1 (Kascone 2000) [5], e o facto de
quase todos transitarem entre as salas de concertos e as galerias, demonstrando assim
que as relaes entre o mundo da msica experimental e da arte continuam presentes
nas relaes da Arte Sonora no sc. XXI.
Figura 2: Detalhe da pea - possvel observar o ambiente da sala reflectido atravs da superfcie do material.
297
298
Para PRSENCE n.1, a primeira escultura sonora da srie deste conceito, foi
estruturada uma composio de msica electrnica abstracta. A deciso da criao de
sons puramente abstractos que no fossem descritivos ou ilustrativos de um
instrumento conhecido (tais como a imitao de uma guitarra ou um piano), assim
como sons concretos tais como os do corpo, da cidade, ou objetos, recaiu pela
importncia dos visitantes no reconhecerem e identificarem qualquer referencial prconcebido. Ao deslocar o som para uma realidade abstracta foi possvel intensificar a
relao sinestsica entre som e espao.
Alguns visitantes realaram o despertar das emoo atravs da criao do som,
outros a sensao de liberdade como se estivessem num espao de som sem
gravidade, outros pela forma como o som se tornou um indutor do espao e do
movimento, outros pela forma como a abstrao do som suscita a criao de
7th International Conference on Digital Arts ARTECH 2015
Figuras 6: Fotos de varios visitantes a participar n a instalao. Galeria Adamastor Studios, Lisboa 06 de Maro
2014.
299
300
Figuras 6: Fotos de varios visitantes a participar n a instalao. Galeria Adamastor Studios, Lisboa 06 de Maro
2014.
IV CONCLUSO
PRSENCE induz a expresso da singularidade, implicando a possibilidade de
explorar a modelao ou construo de uma subjetividade por via de uma
performance potencialmente constitutiva de uma performatividade.
PRSENCE atualiza a reflexo em torno do tema do retrato / auto-retrato onde o
artista no interpreta as pessoas que retrata, cria antes um contexto sensvel onde as
pessoas se auto-retratam numa dimenso que est para l da superfcie do corpo
fsico, ver Figura 5. Aqui os valores estticos e ticos dos participantes tornam-se
estruturantes como processo de participao, interao e co-criao, explorando as
potencialidades de uma nova corporeidade, da sua orgnica (bio) e da sua afectividade
(esttica).
7th International Conference on Digital Arts ARTECH 2015
Historial da Pea
Evento: FACA exposio coletiva. Local: Galeria Adamastor Studios,
Lisboa 06 a 09 de Maro 2014.
Evento: Rudolfo Quintas em Harvard. Local: DreamSpace, Harvard
Medical School, Boston 12 a 20 Maro 2014.
REFERNCIAS
[1] Cox, Christoph (2009) Sound Art and The Sonic Unconscious . Organized Sound
14(1): 19-26 @ 2009 Cambridge University Press. Printed in the UK.
[2] LaBelle, Brandon (2006) Background noise: perspectives on sound art. Continuum
International Publishing Group. 316 pp.
[3] Nicolas Bourriaud (2002) Relational Aesthetics. Traduo Simon Pleasance e
Fronza Woods (Dijon: les presses du reel, 2002).
[4] Cascone, Kim (2000) THE AESTHETICS OF FAILURE : 'Post-Digital'
Tendencies in Contemporary Computer Music, Computer Music Journal 24:4 Winter
2000 ( MIT Press )
[5] Douglas Cooper, " Very Nervous System : Artist David Rokeby adds new
meaning to the term interactive ", Wired Issue 3.03 (Mar 1995)
301
303
ProjetoARt[In]Muzz:CotidianoMergulhado,porCarlosDonaduzzi
AndreaCapssaeGiovannaCasimiro1
Equipe
Autoria: Andrea Capssa Lima
(Mestranda PPGART ArteeTecnologia)eGiovanna
Casimiro
(MestrandaPPGARTArteeTecnologia)
Webdesign e organizao de contedo: Giovanna Casimiro (Mestranda PPGART
ArteeTecnologia)
Mestrandas Programa de Ps-Graduao em Artes Visuais - Universidade Federal de Santa Maria, Rio
Grande do Sul, Brasil.
2
O nome ARt[in]Muzz remete Realidade Aumentada (ARt)
,
interatividade e condio de estar
inserido na interface e fora dela ([in]), e aluso ao som de museu (Muzz).
A. Capssa and G. Casimiro / Projeto ARt[In]Muzz: Cotidiano Mergulhado, por Carlos Donaduzzi
304
MemorialdescritivotcnicoCotidianosMergulhados
A. Capssa and G. Casimiro / Projeto ARt[In]Muzz: Cotidiano Mergulhado, por Carlos Donaduzzi
305
306
A. Capssa and G. Casimiro / Projeto ARt[In]Muzz: Cotidiano Mergulhado, por Carlos Donaduzzi
A. Capssa and G. Casimiro / Projeto ARt[In]Muzz: Cotidiano Mergulhado, por Carlos Donaduzzi
307
308
A. Capssa and G. Casimiro / Projeto ARt[In]Muzz: Cotidiano Mergulhado, por Carlos Donaduzzi
A. Capssa and G. Casimiro / Projeto ARt[In]Muzz: Cotidiano Mergulhado, por Carlos Donaduzzi
309
A. Capssa and G. Casimiro / Projeto ARt[In]Muzz: Cotidiano Mergulhado, por Carlos Donaduzzi
310
Carlos Donaduzzi parece deslocar a realidade. Suas imagens criam uma realidade
paralela,aqualestvinculadaaomundofsico(atravsdosobjetos cotidianos),porm
o questiona,deslocandoaencenaoparaaguadeformainesperada.Cadafotografia
aparenta um misto de encanto e desconforto, como se Carlos revelasse um mundo
paralelo em que simples aes cotiadianas so transformadas em grandes
performances aquticas. A proposta de ARt[in]Muzz une a condio maleveldaRA
com a realidade particular do universo de Cotidianos Mergulhados. Ainda que seja
uma proposta tcnica simples, o aprofundamento est na percepo das realidades
infinitas al construdas. O espao que recebe a exposio se torna fluido, pois age
como uma via condutora de fluxos e tem sua natureza invadida por imagens
impossveis.
InformaesTcnicas
Ficha:
Tcnica
Layar
FotografiaDigital/impressoadesiva(cdigos)
Tablets, Smartphones (Android ou IOS)/ wireless
ou3gdeconexorpida
RealidadeAumentada
Software/app
Material
Dispositivos
A. Capssa and G. Casimiro / Projeto ARt[In]Muzz: Cotidiano Mergulhado, por Carlos Donaduzzi
Currculoresumidodoartista/curador
AndreaCapssaLima(curadora)
GiovannaGraziosiCasimiro(curadora/organizadora)
Mestranda Programa de PsGraduao em Artes Visuais (PPGART/UFSM), linha:
Arte e Tecnologia. Bolsista Capes/2014. Artista Visual Bacharel em Desenho e
Plstica, pela Universidade Federal de Santa Maria RS (UFSM). Integrante do
LABART Laboratrio de Pesquisa em Arte Contempornea, Tecnologia e Mdias
Digitais e do Grupo de Pesquisa Arte e Tecnologia/CNPq. Bolsista FIPE/UFSM
(2010), FAPERGS/UFSM (2011) e PIBIC/CNPq (2012). Autora do projeto
ARt[In]Muzz.reasdeinteresse:histriadaarte,curadoria,arteetecnologia.
CarlosDonaduzzi(artistaconvidado)
Cronogramadaexposio
Preparodocontedoeprogramaodoaplicativoemandamento
Montagem1dia
PerodoemexposiodeacordocomaprogramaodoeventoArtech2015.
311
312
A. Capssa and G. Casimiro / Projeto ARt[In]Muzz: Cotidiano Mergulhado, por Carlos Donaduzzi
RegistrosdasexposiesARt[in]Muzz2014:
A. Capssa and G. Casimiro / Projeto ARt[In]Muzz: Cotidiano Mergulhado, por Carlos Donaduzzi
313
4ComputerArtCongressUniversidadeFederaldoRiodeJaneiro(setembro2014).
http://artinmuzz.wordpress.com/2014/09/03/163/
(vdeos)
http://artinmuzz.wordpress.com
314
A. Capssa and G. Casimiro / Projeto ARt[In]Muzz: Cotidiano Mergulhado, por Carlos Donaduzzi
Referncias
A. Capssa and G. Casimiro / Projeto ARt[In]Muzz: Cotidiano Mergulhado, por Carlos Donaduzzi
315
317
Selfie Museum
Srgio Eliseu, iD+, School of Fine Arts, University of Porto
Paulo Bernardino Bastos, iD+, University of Aveiro
Abstract Apresentao de um projeto artstico
exploratrio desenvolvido no mbito de uma investigao
em torno da relao existente entre tcnicas de realidade
aumentada e a produo artstica contempornea. Selfie
Museum tem como principal objetivo questionar de que
forma o tradicional objeto artstico, espao da arte e pblico
se arrolam no complexo processo de criao de memria
artstica. Para tal, explora imagens fornecidas pelos
utilizadores de um determinado espao museolgico, que
assim partilham a responsabilidade das suas escolhas ao
correlacion-las diretamente com os contedos j
existentes. O texto desenvolve uma anlise acerca das
estratgias narrativas adotadas, conceitos associados e
tcnicas incorporadas.
Index Terms Art, Augmented reality, Image
recognition, Cyberspace.
I. INTRODUO
Perante um frtil contexto, onde o potencial da
tecnologia da Realidade Aumentada (RA) se cruza com a
crescente facilidade em desenvolver ambientes
interativos imersivos com recurso a ferramentas
gratuitas, a utilizao de tcnicas de RA no campo da
produo artstica no s no atualmente uma exceo
como um espao fervoroso para a sua explorao,
questionamento e desenvolvimento de novos conceitos.
Desde pelo menos 1994, quando Julie Martin, a
esposa e colaboradora de Billy Klver, produziu aquele
que hoje considerado o primeiro projeto artstico em
RA [1] que assistimos ao emergir de um novo paradigma
na produo artstica contempornea, onde grande
nmero de artistas, procurando tirar partido do potencial
da RA, medida que foram adquirindo conhecimentos
tcnicos ou se relacionando com engenheiros
informticos (na sua maioria annimos), comearam a
utilizar esta tecnologia, dentro e fora do tradicional ateli
e do convencional museu/galeria.
Trata-se de uma tcnica cuja aplicao e abrangncia
do conceito demonstra ser um processo notavelmente
dinmico desde a sua criao tendo sido considerado
recentemente como correspondente 8 Mass Media [2],
o termo realidade aumentada remonta, porm, a 1990 e
encontra-se atribudo a Tom Claudell [3]. Nessa altura,
juntamente com David Mizell, afirmou aumentar a
realidade dos utilizadores de um sistema HMD (Head
Mounted Display) ao exibir informao digital que
permitia orientar, em tempo real, os trabalhadores de uma
fbrica de avies da companhia Boeing. Contudo, muito
antes de ser tecnicamente possvel, um conceito de RA j
surgia no livro The Master Key [4].
7th International Conference on Digital Arts ARTECH 2015
318
II. O PROJETO
Ainda que a quarta parede da experincia passiva
seja ultrapassada pela interatividade, muitos dos projetos
artsticos em RA ainda utilizam o espao expositivo
tradicional, seja por associao ou subverso, como
forma de validao [12]. O mesmo sucede com Selfie
Museum. Contudo, procurando tirar partido de ambas as
abordagens, ou seja, associando e subvertendo
simultaneamente. Para tal produziu-se uma aplicao em
Unity3d [13] com recurso a bibliotecas Vuforia [14]. Esta
aplicao funcionou, durante uma primeira mostra
pblica, num espao museolgico que, como veremos
mais frente, autorizou/colaborou na sua construo e
cujas obras serviram de suporte para contedos criados
pelo prprio pblico.
Os trabalhos iniciaram-se com os seguintes objetivos:
criar uma nova forma de interagir com as obras existentes
num determinado museu/galeria; criar uma aplicao
simples que possa ser utilizada pelo pblico em geral;
verificar o grau de interao do pblico com a aplicao
RA; contribuir para uma reflexo em torno do objeto
artstico tradicional, espao da arte e papel do pblico;
servir de caso de estudo para um projeto em curso (SelfMusem) de maiores dimenses.
Em primeiro lugar procedeu-se a uma digitalizao
das obras de pintura existentes no museu e selecionaramse as imagens que melhor cumpriam a funo de
marcadores de referncia independentemente da
quantidade de luz recebida. De seguida, construiu-se a
aplicao com base em apenas duas simples opes:
Criar selfie e Visitar Museu.
319
320
REFERNCIAS
321
Sopro
Fernando Fogliano, Milton Sogabe, Fabio Oliveira Nunes, Agnus Valente, Antonio Saggese,
Soraya Braz, Carolina Peres, Cleber Gazana, Letcia Nogueira Costa
Instituto de Artes UNESP, So Paulo/SP, R. Dr. Bento Teobaldo Ferraz, 271/01140-070, Brasil
Resumo Sopro uma obra interativa energizada
pelo pblico atravs do vigor de um sopro em um catavento. Esta proposta de arte baseia-se no uso de um
sistema tecnolgico simples, em uma potica do sopro e em
princpios cientficos primordiais. O sistema presente na
obra revela tambm sintonia com questes energticas e de
sustentabilidade atuais, inserindo-as no contexto da artetecnologia.
Palavras-chave arte-tecnologia, energia, sopro,
sustentabilidade.
I. ENERGIA E SOPRO
Uma das questes essenciais que se coloca na
atualidade so as nossas fontes energticas. As obras
no campo da arte-tecnologia podem incorporar de certa
maneira essa discusso e preocupao. Nesse sentido
as obras que necessitam de energia podem buscar
energias alternativas, como manifestao mais
ecolgica. nesse contexto que surge a obra, Sopro,
buscando a potica na prpria tecnologia e sua relao
com o ser humano.
Na natureza, a fora dos ventos responsvel por
vrias modificaes nos ambientes, tais como o ato de
transformar as formas de rochas por desgaste, a
movimentao de dunas em reas costeiras ou processos
de eroso; chama-se de elicos, os processos que
possuem o vento como agente geolgico. O clima e suas
variaes esto relacionados diretamente ao movimento
dos ventos, que afetam as temperaturas, produzem as
chuvas, que por sua vez transformam a natureza e a
cultura em ciclos, como um sistema vivo.
Dada a sua fora, desde muito tempo o homem vem
buscando transformar o vento em energia til, atravs
de moinhos de vento e velas em embarcaes e, mais
recentemente, por meio de aerogeradores que
produzem eletricidade. A chamada energia elica
considerada uma fonte de energia alternativa aos
combustveis fsseis e a outras formas que geram
impactos ao meio ambiente, sendo uma forma de
energia limpa.
No senso comum, o ato de soprar recorrentemente
associado gnese da vida. Diferentes culturas em suas
cosmogonias, ao explicar o surgimento do homem,
envolvem um sopro divino como ao capaz de implicar
vida ao que antes era inerte. Alm da conhecida passagem
bblica do livro de Gnesis, na qual o sopro de Deus sobre
o barro deu vida a Ado, o primeiro dos homens, h
tambm recorrncias presentes na mitologia Tupi-
322
F. Fogliano, M. Sogabe, F. Nunes, A. Valente, A. Saggese, S. Braz, C. Peres, C. Gazana and L. Costa / Sopro
F. Fogliano, M. Sogabe, F. Nunes, A. Valente, A. Saggese, S. Braz, C. Peres, C. Gazana and L. Costa / Sopro
BBC
Brasil.
Disponvel
em:
<http://www.bbc.co.uk/portuguese/noticias/2012/12/1210
17_niemeyer_entrevista_2001_lk.shtml>. Acesso em:
28/09/2014.
[3] C. Lispector. Um sopro de vida Pulsaes. Editora
Nova Fronteira, 1978.
[4] R. M. Born. O sopro como dispositivo em instalaes
interativas e objetos interativos de arte tecnologia: uma
metfora sensvel dos limites do corpo e de suas relaes
com a mquina. ARTEFACTUM - Revista de estudos
das linguagens da arte e da tecnologia. Disponvel em:
<http://artefactum.rafrom.com.br/index.php/artefactum/ar
ticle/view/340/273>. Acesso em: 28/09/2014.
[5] E. Couchot. Les Pissenlits (Dentes-de-Leo). Disponvel
em: <http://edcouchot.tumblr.com/post/22177 6646/lespissenlits-dentes-de-leao>. Acesso em: 28/09/2014.
[6] Disponvel em: http://www.superuber.com.br/soproquatro-no-acervo-do-fred-jones-jr-museum-eua/. Acesso
em 28/09/2014.
[7] G.
Nobrega.
Breathing.
Disponvel
em:
<http://cargocollective.com/gutonobrega>. Acesso em:
28/09/2014.
323
325
I. Introduo
O sculo XXI nasce sob a gide de uma nova
forma de expresso e comunicao, assiste-se
globalizao da electrnica porttil, aos avanos
no campo da tecnologia sem fios, em rede e
fomenta-se o uso dirio de dispositivos
electrnicos portteis. Na contemporaneidade a
cultura assume a interveno tecnolgica como
imprescindvel. A cincia apetrecha a vida de
princpios tecnolgicos que apontam para um devir
ciborgue1. A arte, na contemporaneidade combina,
mescla e apropria-se, apresenta-se ldica,
disjuntiva, ecltica e fragmentada. A arte digital
recombina
sucessivas
informaes
numa
comunicao interativa e em rede, reproduz novos
espaos de experincias estticas, vivenciadas na
arte que Andr Lemos [1] apresenta como arte
interativa e hbrida (espao, tempo e corpo), mais
sensual e intuitiva do que racional e dedutiva. o
cerne da cultura digital ou cibercultura, da cultura
da convergncia e participativa [2] que
inevitavelmente molda personalidades e invade o
nosso universo alterando o conceito de corpo,
propondo uma simbiose entre o corpo e o aparelho.
Na arte digital, a moda considerada como um meio
de expresso da identidade, influente para a
recriao do eu individual, surge sob a forma de
Computadores Vestveis que fornecem abertura
para novas reas de aplicao e proporcionam
novas oportunidades ao design de moda - usados e
controlados pelos utilizadores, so programados e
integrados na decorao ou na composio txtil -
7th International Conference on Digital Arts ARTECH 2015
326
327
328
Actuadores
A proximidade de uma fonte de luz
ambiente (quente), activa um
BUZZER e a intermitncia de um
conjunto de LEDs
LEDs piscam de acordo com a
frequncia do som ambiente
LEDs adquirem a cor do
ambiente/objecto mais prximo
LEDs adquirem a cor quente ou
fria, segundo a leitura da
temperatura ambiente
Anel de NEOPIXEIS, responde ao
movimento da mo do utilizador
LEDs piscam aps batimento
cardaco; como acessrio de moda,
transmite informao ao Processing
(software) [19] que a interpreta em
grfico.
329
Referncias Bibliogrficas
330
331
uTurn
Accio Carvalho 1, 2, 3, Isabel Carvalho1, 2, 3, Jos Pinheiro1, 2, 3
([email protected]), ([email protected]), ([email protected])
1
I. INTRODUO/CONCEITO
O artefacto "uTurn" (Fig. 1) uma coproduo de trs
autores, no mbito do Doutoramento em Mdia-Arte
Digital da Universidade Aberta / Universidade do
Algarve. Dadas as contingncias de exposio do
artefacto, o planeamento levou em conta o seu
confinamento a uma sala. Simultaneamente, tommos
como condio o uso de tecnologias cujo contexto
pudesse estar relacionado com a expresso nos Mdia da
ideia de interveno social e mudana. Refletindo sobre
o conceito de cidade como pano de fundo, os autores
debateram processos sociais urbanos, com uma
abordagem que se direcionou para uma reflexo sobre o
voto democrtico. Esta abordagem foi conseguida atravs
da tecnologia QR Code e desenvolvida por meio de
programao.
Investigmos a diversidade de possibilidades nos
setores da viso e da criatividade, desenvolvendo um
processo de combinao de trs reas, representadas por
cada um dos autores: artes visuais, morfologia urbana e
imagem. Debatendo novas possibilidades resultantes dos
novos meios mveis, introduzimos a hiptese de
questionar a cultura participativa apresentada por
Jenkins [1] atravs de um modelo que pudesse recriar um
exerccio de cidadania. O cidado urbano tem agora
ferramentas para gerar e emitir livremente informao em
tempo real, de forma isolada ou em rede, colaborando
quer com outros, quer com redes de informao
1
http://www.eer.de/decide/decide/decidophobia.html
7th International Conference on Digital Arts ARTECH 2015
332
http://www.aec.at/center/en/
Termo originrio dos anos 80, popularizado pelo socilogo
Roland Robertson.
4 http://www.naimark.net/projects/aspen/aspen_v1.html
3
https://globalfree.wordpress.com/2011/11/06/liquiddemocrac
y/
333
334
Referncias
[1] Jenkins, Henry (2006). Convergence culture: where old
and new Media collide. New York: New York University
[2] Reinhuber, Elke E. (2014). Decidophobia an artistic
research on the possibilities of immersive environments.
La Revista Icono 14, 12(2), 206-229.
[3] Bauman, Zygmunt (2001). Modernidade Lquida. Rio de
Janeiro, Jorge Zahar Editor
[4]Santos, Milton (1994). Tcnica, Espao, Tempo:
globalizao e meio tcnico-cientfico informacional. So
Paulo: Hucitec
[5] Castells, M. (2000). A Era da Informao: economia,
sociedade e cultura. 2 ed. S. Paulo: Edit. Paz e Terra
[6] Lemos, A. (2007). Ciberespao e Tecnologias Mveis:
processos de Territorializao e Desterritorializao na
Cibercultura. in Mdola, Ana Silvia; Arajo, Denise;
Bruno, Fernanda. (orgs), Imagem, Visibilidade e Cultura
Miditica, Porto Alegre, Editora Sulina, pp. 277-293
[7] Mitchell, W. J. (1988). The reconfigured eye: visual truth
in the post-photographic era. MIT Press. ISBN
9780262631600
[8] Grau, O. (Ed.) (2011): Imagery in the 21st Century. MITPress, Cambridge
[9] Santaella, L. (2005). Por que as comunicacoes e as artes
estao convergindo? Sao Paulo: Paulus ISBN
9788534923002
[10] Pinheiro, J. A. R. (2013). Ps-publicidade: contributo
para o estudo do registo de ps-produo fotogrfica no
domnio da publicidade. Lisboa. Universidade Aberta
[11] McLuhan, M. (2001). Understanding Media (2 ed.).
Routledge
[12] Flusser, V. (1998) Ensaio sobre a fotografia: para uma
filosofia da tcnica. Lisboa: Relgio Dgua.
[13] Campos, R; Brighenti, A. e Spinelli, L. (Eds.) (2011)
Uma Cidade de Imagens. Mundos Sociais. ISBN: 978989-8536-03-7