0% found this document useful (0 votes)
335 views

Microlite20 5e PDF

This document provides the core rules for character creation and gameplay in Microlite20 5e, a simplified version of Dungeons & Dragons 5th edition. It summarizes: 1) Character creation involves assigning 4 stats and choosing a race and class. Races provide bonuses to certain stats. Classes such as Fighter and Cleric provide proficiencies. 2) There are 4 skills tied to the stats. Skill checks involve rolling a d20 and adding the relevant stat and proficiency bonus. 3) Combat uses initiative, attacks, damage, armor class, and hit points. Classes provide bonuses to attack rolls. Advantage and disadvantage modify dice rolls.

Uploaded by

Joaquim Eliano
Copyright
© © All Rights Reserved
We take content rights seriously. If you suspect this is your content, claim it here.
Available Formats
Download as PDF, TXT or read online on Scribd
0% found this document useful (0 votes)
335 views

Microlite20 5e PDF

This document provides the core rules for character creation and gameplay in Microlite20 5e, a simplified version of Dungeons & Dragons 5th edition. It summarizes: 1) Character creation involves assigning 4 stats and choosing a race and class. Races provide bonuses to certain stats. Classes such as Fighter and Cleric provide proficiencies. 2) There are 4 skills tied to the stats. Skill checks involve rolling a d20 and adding the relevant stat and proficiency bonus. 3) Combat uses initiative, attacks, damage, armor class, and hit points. Classes provide bonuses to attack rolls. Advantage and disadvantage modify dice rolls.

Uploaded by

Joaquim Eliano
Copyright
© © All Rights Reserved
We take content rights seriously. If you suspect this is your content, claim it here.
Available Formats
Download as PDF, TXT or read online on Scribd
You are on page 1/ 2

Microlite20 5e    page 1 

Stats  of the Undead. If the DC is exceeded by 10 it is 
There are 4 stats : Strength (STR), Dexterity (DEX),  destroyed. This can be used (2 + Level + MIND 
Mind (MIND), and Spirit (SPI).  Bonus) times per day. 
Roll 4d6, drop lowest dice. Total remaining 3 dice   
and allocate to one of the stats. Repeat for  Skills 
remaining stats.  There are just 4 skills : Physical, Subterfuge, 
Stat bonus = (STAT‐10)/2, round down.  Knowledge and Communication. Roll higher than 
  the given Difficulty Class to succeed. 
or Assign the following numbers to your three stats:  Skill roll = d20 + proficiency bonus + whatever stat 
+2, +1, +0, ‐1.  bonus is most applicable to the use + situation 
  modifiers. 
Races   
Humans get +1 to three Stats of their choice   For example, Climbing would use Physical + STR 
Elves get +2 MIND or +2 DEX and have advantage  bonus. Dodging a falling rock is Physical + DEX 
on saving throws against being charmed.  bonus. Finding a trap is Subterfuge + MIND bonus. 
Dwarves get +2 STR or +2 SPI have advantage on  Disabling a trap is Subterfuge + DEX bonus. 
saving throws against poison.  Persuading a guard to let you in would be 
Halflings get +2 DEX or +2 SPI have advantage on  Communication + MIND bonus. 
saving throws against being frightened.  Note that there are no “saving throws” in this game; 
Half‐Elves get +1 to MIND and +1 to DEX and have  use Physical + STR or DEX bonus for Fortitude and 
advantage on saving throws against being charmed.  Reflex saves. Saving against magic (Will save) is 
Half‐Orcs get +3 to STR but ‐1 to DEX and have  usually SPI bonus + proficiency bonus. 
advantage on attempts to intimidate.   
  The proficiency bonus increases to +3 at 5th level, 
Classes  +4 at 9th level, +5 at 13th level, and +6 at 17th 
The classes are Fighter, Rogue, Mage, Cleric.  level. 
   
Fighters wear any kind of armour and use shields.  Magic 
They add their proficiency bonus to Physical and  Magi can cast any arcane spell, and Clerics any 
add +1 to all attack and damage rolls. This increases  divine spell, with a spell level equal or below 1/2 
by +1 at 5th level and every five levels on.  their class level, rounded up. They have access to all 
Rogues can use light armour. They add their  arcane spells in the SRD spell list. 
proficiency bonus to Subterfuge. If they successfully  Casting a spell of any kind requires a skill roll. 
Sneak (usually sub+DEX, but depends on situation)  Arcane magic requires a Knowledge + MIND roll, 
up on a foe they can add their Subterfuge skill rank  and divine magic requires a Knowledge + SPI roll. 
to the damage of their first attack.  The DC is 5 + spell level attempted. A success means 
Magi wear no armour. They can cast arcane spells,  the spell goes off as normal without problems. 
and add their proficiency bonus to Knowledge.  Rolling under this number means the spell still goes 
Clerics can wear light or medium armour. They cast  off, but the caster gains a point of "strain," a 
divine spells and add their proficiency bonus to  cumulative ‐1 to future spellcasting attempts until a 
Communication. A Cleric can Turn Undead with a  short rest is completed. With a roll of 1, the 
successful Magic Attack. DC is the current Hit Points  spellcaster gains a point of strain and cannot cast 
Microlite20 5e    page 2 

that spell again until he has completed a long rest.   
  Advantage 
Combat  Opponent is stunned 
Hit Points = STR Stat + Physical bonus + 1d6/level. If  Ally is assisting you in a task 
HP reach 0, unconscious and near death. Further  Opponent is unaware of your location 
damage directly reduces STR. If that reaches 0,   
death.  Disadvantage 
Roll d20 + DEX bonus for initiative order. Everyone  Attempting ranged attack against adjacent 
can do one thing each turn; move, attack, cast a  opponent 
spell, etc.  Opponent is hidden 
Melee attack bonus = STR bonus + proficiency  Attacking from prone 
bonus    
Missile attack bonus = DEX bonus + proficiency  Level Advancement 
bonus   Each level adds: +1d6 to Hit Points  
Magic attack bonus = MIND or SPI bonus +  If the level divides by three (i.e. level 3,6,9,etc.) add 
proficiency bonus  1 point to STR, DEX or MIND 
  Fighters gain +1 to their attack and damage rolls at 
Add attack bonus to d20 roll. If higher than your  levels divisible by 5. 
opponent's Armour Class (AC), it’s a hit. Natural 20  Clerics and Magi gain access to new spell levels at 
is automatically a critical doing maximum damage.  3rd level, then every other level beyond 3rd. 
Fighters and Rogues can use DEX bonus +   
proficiency bonus as Melee attack bonus instead if  Multiclassing 
wielding a light weapon. Fighters and Rogues can  A character can decide, at one point, to begin 
wield 2 light weapons and attack with both in a  following a new path, changing his class. Characters 
round if they take a ‐2 penalty on all attack rolls  may have up to two classes (for example, 
that round. Rapiers count as light weapons, but you  Fighter/Cleric, or Ranger/Rogue). A multiclass 
cannot wield two rapiers at the same time.  character’s Character Level is the sum of the levels 
  in both her classes (a Fighter 2 / Cleric 1 is a level 3 
Add STR bonus to melee damage, x2 for 2‐handed  character). 
weapons.   When a character earns the right to go up a level, 
Armor class (AC) = 10 + Dex bonus + armor bonus.  the player chooses which class to advance or, if the 
  character is single‐classed, the player may choose a 
Advantage and Disadvantage  second class, which begins at level 1. 
Some circumstances provide advantage or  Advancement is determined by Character Level, but 
disadvantage. When you have advantage on a roll,  spell descriptions and abilities which reference 
you roll 2d20 and take the better of the two results,  “level” mean “specific class level”. 
and you have disadvantage you roll 2d20 and take 
the lesser of the two results. 
 
The DM will determine circumstances that can 
cause advantage or disadvantage, but here are 
some examples. 

You might also like