100% found this document useful (1 vote)
607 views24 pages

Tyrants of The Underdark Rulebook V 1 1

Uploaded by

Евгений
Copyright
© © All Rights Reserved
We take content rights seriously. If you suspect this is your content, claim it here.
Available Formats
Download as PDF, TXT or read online on Scribd
100% found this document useful (1 vote)
607 views24 pages

Tyrants of The Underdark Rulebook V 1 1

Uploaded by

Евгений
Copyright
© © All Rights Reserved
We take content rights seriously. If you suspect this is your content, claim it here.
Available Formats
Download as PDF, TXT or read online on Scribd
You are on page 1/ 24

Rulebook

i
Credits Artwork: Rob Alexander, Alexey Aparin, Daren
Bader, John-Paul Balmet, Eric Belisle, Sam Burley,
WIZARDS OF THE COAST Carlos Nunez de Castro Torres, Milivoj Ćeran,
Game Design: Peter Lee, Rodney Thompson, Conceptopolis, Julie Dillon, Olga Drebas, Jesper
Andrew Veen Ejsing, Empty Room Studio, Wayne England,
Jason Engle, Emily Fiegenschuh, Lars Grant-West,
Game Development: Yoni Skolnik (lead), Mons Brian Hagan, Todd Harris, Ilich Henriquez, Ralph
Johnson, Peter Lee Horsley, Tyler Jacobson, Tomasz Jedruszek, Jason
Additional Playtesting: Jeffrey Bates, Bart Carroll, Juta, McLean Kendree, Vance Kovacs, Guido Kuip,
Nik Davidson, Melissa DeTora, Ian Duke, Chris Howard Lyon, Damien M, Slawomir Maniak, Jake
Dupuis, John Feil, Demitrios Feredinos, Ethan Masbruch, Marcel Mercado, Marco Nelor, Jim
Fleischer, Aaron Forsythe, Dan Gelon, Mark Globus, Nelson, William O’Connor, Hector Ortiz, Ryan
James Hata, Ben Hayes, Dan Helland, Charlie Pancoast, Adam Paquette, Klaus Pillon, Claudio
Helman, Graeme Hopkins, Cate Horne, Cory Howell, Pozas, Aaron J. Riley, Marc Sasso, Craig J Spearing,
Dave Humpherys, Kate Irwin, Reid Johnson, Glenn Raymond Swanland, Arnie Swekel, Bryan Syme,
Jones, Trevor Kidd, Scott Larrabee, Adam Lee, Jackie Matias Tapia, Stephen Tappin, Francis Tsai, Tyler
Lee, Chris Lindsay, Shawn Main, Dave Marsee, Walpole, Richard Whitters, Eva Widermann, Ben
Bill McQuillan, Mike Mearls, Alli Medwin, Andrew Wootten, Kieran Yanner, James Zhang,
Miotke, Lynwood Montgomery, Shauna Narciso, Tom DUNGEONS & DRAGONS, D&D, WIZARDS OF THE COAST,
Olsen, Steve Pelikan, Marc Peterson, Ben Petrisor, Tyrants of the Underdark, all other Wizards of the Coast product
names, and their respective logos are trademarks of Wizards
Adam Prosak, Jules Robins, Bill Rose, Hilary Ross, of the Coast in the U.S.A. and other countries. All Wizards
Robert Schuster, James Sooy, Ryan Spain, Matt characters, character names, and the distinctive likenesses
Tabak, Greg Tito, Chris Tulach, Mike Turian, Scott thereof are property of Wizards of the Coast LLC. This material
is protected under the copyright laws of the United States of
Van Essen, Gavin Verhey, Matt Wolff, James Wyatt, America. Any reproduction or unauthorized use of the material or
Chris Youngs artwork contained herein is prohibited without the express written
permission of Wizards of the Coast LLC. This product is a work
Writing: Adam Lee, Ben Petrisor, Matt Sernett of fiction. Any similarity to actual people, organizations, places, or
events included herein is purely coincidental.
Editing: Bill McQuillan
©2016 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA
Design Manager: Chris Youngs 98057-0707, U.S.A.

Senior Manager: Mike Mearls


Business Team: Nathan Stewart, Liz Schuh, Greg Visit our website at DungeonsandDragons.com
Bilsland, John Feil, Hilary Ross, Greg Tito, Trevor
Kidd, Shauna Narciso, Kate Irwin, Emi Tanji, Shelly
Mazzanoble, Chris Dupuis

GALE FORCE NINE


Creative Director: John-Paul Brisigotti
Graphic Design: Sean Goodison
Cover Illustration: Steve Ellis
Game Board Illustration: Katie Dillon

ii
T able of C ontents
Game Overview.................................................................2 Sites............................................................................... 10
How to Win.........................................................................2 Control..................................................................... 10
Total Control........................................................... 11
Game Components...........................................................2
Control Markers.................................................... 11
Setup....................................................................................4
Routes............................................................................ 11
Parts of a Card...................................................................6
Actions.............................................................................. 11
Aspects.............................................................................6
Key Terms and Phrases............................................. 11
Resources...........................................................................7 Assassinate a Troop.................................................... 11
Power ( ).......................................................................7 Deploy a Troop............................................................. 12
Influence ( )..................................................................7 Devour a Card.............................................................. 12
Resource Pool.................................................................7 Move a Troop................................................................ 12
Sequence of Play...............................................................8 Place a Spy................................................................... 12
Your Turn.........................................................................8 Promote a Card........................................................... 13
Gaining VP......................................................................8 Recruit a Card.............................................................. 13
Return a Troop or Spy................................................ 13
Playing Cards.....................................................................9
Supplant a Troop......................................................... 14
Special Abilities..............................................................9
Ending the Game........................................................... 14
Interacting with the Game Map.................................. 10
Final Scoring................................................................ 14
Presence....................................................................... 10
Troop Spaces............................................................... 10 Appendix: Underdark Sites......................................... 15
White Troop Spaces................................................... 10 Quick Reference............................................................. 22

“Station is the paradox of the world of my people, the limitation of our power within the hunger
for power. It is gained through treachery and invites treachery against those who gain it. Those most power-
ful in Menzoberranzan spend their days watching over their shoulders, defending against the daggers that
would find their backs. Their deaths usually come from the front.”
—Drizzt Do’Urden, in Homeland by R.A. Salvatore

C ontents 1
Обзор игры Игровые компоненты

Тираны подземелья™ соревновательная игра для 2-х - Игровое поле


4-х игроков, в которой вы принимаете на себя роль Книга правил
лидера одного из домов темных эльфов. Вашей
Пластиковый органайзер
целью станет увеличения мощи и влияния своего
дома через контороль подземелия. Поле рынка
Во время игры вы будите создавать и использовать 4 Планшета темных эльфов для игроков
собственную колоду карт, чтобы призывать новых
220 Пластиковых фигурок:
приспешников или развертывать войска в
подземелье. Вы будите постоянно совершенствовать 160 Войск игроков (по 40 4-х цветов)
свою колоду, добавляя новые карты и удаляя другие, 40 белых фигуров войск
чтобы сделать ваш дом более мощным.
20 шпионов (по 5 4-х цветов)
260 карт приспешников (миньонов)
Как победить?
28 Дворяне
Зарабатывайте победные очки (VP) путем набора 12 Солдаты
более мощных приспешников и контролем важных
мест в подземелье. Игрок с наибольшим 15 Стража домов
количеством победных очков в конце игры 15 Жрицы Ллос
побеждает
30 Безумные изгои
160 Карт рынка (4 колоды по 40 карт )
68 Картонных токенов
40 Токенов, 1 VP
16 Токенов, 5 VP
7 Маркеров контроля территории
4 Маркера "Внутренний круг"
Маркер первого игрока

2
Планшеты домой темных эльфов

Нейтральные войска

VP Токены

NTLGRY
Войска игроков AU
ER R
ZOB AN

M
G
+

MEN

ZAN t
+ o
+ VP
ta l c o n t r o

l
control
Шпионы Маркеры контроля территорий

FIRST
PLAYER
Маркеры "внутренний круг" игроков Маркер первого игрока

G ame O verview 3
Начальный расклад 5. Положите 6 верхних карт рынка лицом вверх
на рыночном поле.
Перед началом игры, разложите компоненты следующим образом: 6. Положите фигурки белых (нейтральных)
войск во всех пространствах со значком в
1. Поместите игровое поле в пределах тех областях, на которых вы играете
досигаемости игроков. В зависимости от
количества игроков, используйте всё поле или 7. Поместите маркеры контроля территорий в
его часть. Поле разделено на три секции отмеченные места на поле, стороной "полный
пунктирной линией. контроль" вверх

• 2 Игрока. Не играйте на внешних участках; 8. Поместите маркеры VP в отмеченное место на


используйте только центральную секцию. поле.

• 3 Игрока. Выберите одну из двух 9. Случайно выберите первого игрока и дайте


наружных секций; Играйте на этом участке ему маркер первого игрока.
и центральной секции. 10. Каждый игрок:
• 4 Игрока. Используйте все три секции • Выбирает дом, за который будет играть,
2. Выберите 2 из 4 колод рынка (по 40 карт) и берет планшет, диск и все пластиковые
перетасуйте их вместе, чтобы сформировать фигурки его цвета. Помещает перед собой.
предложение рынка. Положите колоду лицом • Получает 7 карт дворян и 3 карты солдат,
вниз на соответствующее место на поле. стартовая колода. Перемешивает её и помещает
лицом вниз в отмеченное место на своём
Первая игра. Для вашей первой игры планшете.
используйте колоды эльфов и драконов.
• Тянет 5 карт из колоды.

3. Поместите карты жриц Ллос и Стражей 11. Начиная с первого игрока, каждый игрок
домов лицевой стороной вверх в отмеченные разворачивает отряд в любом стартовой поле
на поле места. карты, не занятом другим игроком. Стартовые
поля чёрные.
4. Если вы играте с колодой демонов, положите
карты безумных изгоев лицом вверх в
соответствующее место на поле.

Описание колод
Следующие колоды карт включены в игру:
Эльфы. Колода эльфов имеет упрощенные свойства, но и небольшую стоимость влияния
Драконы. Колода драконов имеет много влиятельных карт, и она имеет 5 драконов, которые
принесут победные очки за выполнение условий.
Элементали. Колода элементалей включает в себя карты с возможностью фокусировки, которые
становятся более мощными, если у вас есть много однотипных карт.
Демоны. Особенность колоды демонов карты, добавляющие в колоды ваших оппонентов карты
"Безумных изгоев", которые должны уничтожать собственные карты, чтобы играть.

4
Game Setup Example

S etup 5
Описание карт 1 2

3 4
Карты в Вашей колоде предстовляют собой
приспешников, отдельных членов вашего дома,
которые будут выполнять различные действия.
Каждая карта содержит следующую информацию:

1. Имя
2. Цена. Сколько влияния ( ) нужно
заплатить, чтобы нанять карту.
3. Аспект. Приспешники выполняют роли в
эльфийском обществе, в зависимости от
символа их карты. См. "Аспекты" ниже. 6

4. Тип миньона. К какому типу существа относится


миньон. 7

5. Символ колоды. К какой колоде принадлежит


карта. 5
10 8 9
6. Текст карты. Показывает, что происходит при
розыгрыше.
Аспекты
7. Художественный текст. Дает предстовление о
природе приспешника, не влияет на игровой Приспешники могут быть наделены следующими
процесс. аспектами:

8. Deck VP Value. Сколько победных очков Ambition (Честолюбивый). Эти приспешники


принесет карта находясь в Вашей колоде, руке являются лучшими в сравнении с другими и могут
или отбое. создать сильный внутренний круг.

9. Inner-Circle VP Value. Сколько победных очков Conquest (Завоеватель). Приспешники-


принесет карта, находясь в вашем внутреннем завоеватели являются лучшими для захвата Подземелья
круге в конце игры. Malice (Злобный). Злобные приспешнии очень
10. Редкость. Сколько таких карт находится в гибкие и хороши для убийств.
данной колоде. Например, в колоде две карты с Guile (Коварный). Коварные приспешники
двумя точками. лучшие в шпионаже и сеянии смуты.
Obedience (Покорный). Покорные приспешники
выполняют различные задачи изо дня в день.

T he S tory B ehind M inion C ards


Когда вы играете карты приспешников, вы назначаете их для выполнения некоторых миссий, действий и
предостовления ресурсов. Необязательно, но вы можете представить себе эти миссии как различные
приключения. Приспешники в вашем отбое, отправились в эти приключения, когда вы перетасовываете
ваши сброшенные карты в общую колоду, они возвращаются со своих миссий. Когда же вы вновь берете их
на руку, они отдохнули и вернулись в свой оплот, готовые отправится к новым приключениям.

6
Ресурсы
Ресурсами в игре являются Сила ( )и
Влияние ( ), которые вы можете потратить в свой
ход для выполнения действий. Сила и Влияние не
отслеживаются и не копятся в течении игры; когда
вы получаете их в свой ход, вы должны потратить их
в течении этого хода, или они будут утеряны. Вы
получаете Силу и Влияние, прежде всего от
сыгрывания карт.
Сила ( )
Сила позволяет осуществлять контроль на картой
Подземелья. При помощи силы можно развернуть
войска, убивать вражеские войска и возвращать
шпионов.

Влияние ( )
Влияние позволяет набирать карты с игрового поля.

Пул ресурсов

Когда вам предостовляется или , Они


находятся в вашем пуле ресурсов, и вы можете
потратить их в любое время в течении этапа 1
своего хода. К конце своего хода, любые ресурсы в
вашем резерве, непотраченные в этот ход, теряются;
вы не можете перенести их на следующий ход.

R esources 7
Порядок хода.
Тираны подземелься™ состоит из
последовательности раундов. Каждый раунд
игроки ходят по очереди начиная с первого
игрока. Ход передается по часовой стрелке до
окончания игры (см. "Окончание игры " на стр. 14).

Ваш ход
Во время своего хода выполните следующие
действия любое количество раз и в любом порядке:

1. Играть карту с руки (см. раздел


"Розыгрыш карт" на стр. 9).
2. Потратить русурсы из пула, чтобы
предпринять одно из следующиз основных
действий (см. раздел "Действия" на стр. 11)
• Убейте отряд, потратив 3 Силы
( ).
• Разверните войска, потратив 1 Силу ( ).
• Возьмите карту потратив количество
Влияния ( ), равное стоимости карты.
• Верните вражеского шпиона потратив 3 Силы
( ).
В конце вашего хода, выполните следующие
действия в указанном порядке:

1. Положите карты в свой внутренний круг, если


вы играли карты, которые предписывают
положить их туда в конце хода.
2. Получите победные очки (VP) с ваших маркеров контроля территорий.
3. Сбросьте сыгранные карты и все карты,
оставшиеся в руке.
4. Возьмите в руку 5 карт. Всякий раз, когда вам
нужно взять карту, но колода пуста, перетасуйте
сброс и сформируйте новую колоду.

VP
Всякий раз, когда вам нужно получить ПО, возьмите
необходимое количество из запаса ПО и поместите
их в зал трофеев на вашем личном планшете игрока.

8
Розыгрыш карт
Чтобы разыграть карту, положите её лицом вверх перед
собой. Следуйте всем инструкциям карты в том порядке,
как они преставлены. При добалении ресурсов ( и )
карта помещается в ваш пул ресурсов. (См. "Пул ресурсов"
на стр.7)
Всякий раз, когда карта дает указания, которые
противоречат правилам игры, карта имеет преимущество.

Специальные возможности
Большинство карт просто дают вам ресурсы или говорят
вам выполнить действие, описанное в разделе "Действия"
на странице 11. Способности, которые требуют
дополнительного объяснения представлены здесь.
Способности с затратами (▶).
Всякий раз, когда в тексте карты появляется стрелка,
необходимо заплатить за эффект этой карты. Стоимость
розыгрыша указана слева от стрелки, получаемый эффект
справа. Вы можете оплатить стоимость только один раз,
когда играете карту.
Обратиту внимание, что в отличие от правила "Следовать
инструкциям на карте", оплачивать стоимость
способности не обязательно. Если вы не платите
стоимость, способность карты ничего не делает.
Например, Безумный изгой имеет способность "Сбросить
карту с руки ▶ Вернуть Безумного изгоя на карту рынка".
Вы можете сыграть Безумного изгоя и не скидывать карту
для этой способности.
Фокусировка.
Карты колоды Элементалей имеет возможность
фокусировки. Всякий раз, когда вы играете карту с
Фокусировкой, если вы играли карту, аспект которой
указан на карте фокусировки, вы получаете эффект
фокусировки, описанный после тире.

P laying C ards 9
Взаимодействия с игровой картой
Ваше присутствие и способность котролировать Регионы
Подземелье представлена вашими силами: Войсками и
шпионами размещенными Вами на карте. Регион имеет несколько войсковых пространств,
сгруппированных вместе. Регионы могут также
Присутствие включать в себя следущее:

Большинство действий, которые вы предпринимаете 1. Имя. Название региона.


на карте игры, требуют вашего присутствия в регионе, 2. Значание ПО (VP). Колличество ПО (VP) в конце
где вы выполняете действие. У вас есть присутствие: игры для игрока, контролирующего регион.
• В любом регионе, где у вас есть шпион, отряд или 3. Маркер контроля региона. Дается игроку,
отряд в пространстве, прилегающем к этому региону. контролирующему регион.
• На любой маршруте, если он примыкает к региону, 4. Стартовые регионы. Регионы, которые игрок может
где у вас есть отряд. занять в начале игры. Они выделены чёрным
цветом.
Войсковые пространства
Troop spaces единственные места на карте игры,
1
которые могут содержать части войск RA N ZA
BER

N
MENZO
A troop space. A white troop space.
3 VP

ol
+

tr
t o ta l c o n

2
Стартовый регион.

Контроль
Вы контролируете регион, когда в нём войск вашего
цвета больше, чем любого другого.

Белые вражеские войска


Белые вражеские войска, представляют собой
различных обитателей Подземелья, не относяшихся
к эльфам. Эти войска не предпринимают никаких
действий; они служат препятствием к завоеванию
Подземелья. После того, как белый отряд удаляется Пример: У Красного игрока 2 войска в Araumycos, у
из игры, его войсковое пространство может быть
черного есть 1, и есть 1 белый отряд. Красный игрок
занято войском игрока.
управляет регионом.

10
Вы теряете контроль над регионом, когда ваших
войск становится равно или меньше, чем войск Действия
другого цвета.
Вы всегда можете предпринять определенные действия
Полный контроль на стадии 1 вашего хода расходуя ресурсы (см.
"Порядок хода" стр. 8). Вы также можете выполнять
Вы получаете полный контроль на регионом, если
дополнительные действия при помощи карт.
все его войсковые пространства заполнены вашими
войсками, и нет вражеских шпионов. Основные термины и фразы:
Маркер контроля региона Некоторые правила и карты используются
следующие термины и фразы:
Маркер контроля региона располагается перед
вами, чтобы показать, что вы контролируете регион. • Присутствие (Presence). Большинство действий,
Когда вы получаете контроль на регионом, который которые вы выполняете на игровом поле, требуют
имеет такой маркер, возьмите его с игрового поля вашего присутствия в регионе (см. "Присутствие"
или у предыдущего владельца и поместите перед стр. 10).
собой. Если контроль над регионом потерян,
• Враг (Enemy). Данные карты относятся к
верните маркер контроля на игровое поле.
войскам противника, включая белые войска.
Один раз в ход, вы получает дополнительный эффект
• В любом месте на поле (Anywhere on the board).
от каждого маркера контроля региона, который
Данный термин означает, что можно выполнить
зависит от степени контроля региона (контроль или
действие даже там где нет вашего "Присутствия".
полный контроль). Переверните маркер
соответствующей стороной. Вы получаете указанный
эффект сразу же, в то ход, когда получаете маркер.
Убийство войска
“Перед тем как эта свеча догорит, я принесу
Маршруты новый череп, который украсит ваш зал, мастер.”
Маршруты представляют собой путь между двумя —Zakeel, drow assassin
регионами, который может содержать одно или
несколько войсковых пространств. Вы можете убить отряд только там, где у вас есть
Присутствие. Уничтожив отряд, возмите его фигурку из
войскового пространства и поместите её в Зал Трофеев
на своём планшете. Вы не можете убить свои войска.
Во время 1-го этапа своего хода потрате 3 Силы
( ) из пула ресурсов, чтобы убить отряд.

Маршрут.

Зал трофеев.

A ctions 11
Разворачивание войск Перемещение войск
“У эльфийских домов есть глаза повсюду. Вы Вы можете переместить отряд только из пространства,
можете думать, что вы одиноки в Подземелье, но где у вас есть Присутсвие. При перемещении войск,
поверьте, он наблюдают за вами.” переместите фигурку в любое место на игровом поле
(даже если у вас там нет Присутствия).
—Bruenor Battlehammer

Вы можете развернуть войска только там, где у вас


есть присутствие. Для развёртывания войск,
возьмите фигурку из ваших казарм и поместите её
на пустое войсковое пространство. Маловероятно,
но если у вас нет войск на игровой карте, вы можете
развернуть из в любом свободном месте на поле. Помещение шпионов
Каждый раз, когда вы предпринемаете это
“Многи дома эльфов пали от умелых действий шпионов.”
действие, а у вас нет войск в казармах, получите
1 ПО (VP) вместо этого№ —Shaleel, priestess of Lolth
Во время этапа 1 своего хода, вы может заплатить 1 При размещении шпиона, поставьте его на любой регион, который
( ) Силу и пула ресурсов для развертывания войск. не содержит вашего шпиона. Поместите его рядом с названием
региона - но не на войсковом пространстве. Вам не нужно
d Присутствие в регионе, чтобы разместить там шпиона. Любое
количество игроков может иметь шпионов в одном регионе.
Для того, чтобы поглотить карту, поместите её на
соответствующее место на игровом поле (Devoured Вы не можете предпринять это действие, если все ваши шпионы
Cards). Эти карты больше не принемают участие в игре. уже размещены, вы можете либо ничего не делать или разместить
шпиона после того как он вернется в запас.
Если вы поглощаете карту рынка, замените её на
верхнюю карту колоды рынка.

d
“Внутренний круг домов эльфов представляет
d собой мощный консорциум из самых амбициозных
хитрецов, порочных предателей и безжалостных
Набор карт на руку осуществляется сверху вашей
личной колоды. головорезов каких вы можете себе представить .”

Всякий раз, когда вам нужно взять карту и —Tam Zawad, Harper spymaster
колоды, а там ничего не осталось, перетасуйте
Для продвижения карты на ваш внутренний круг,
сброс и сформируйте новую колоду.
положите её лицевой стороной вверх на него.
Продвигаемые карты больше не являются частью
вашей колоды; вы не замешиваете их обратно.
В конце игры вы получите ПО (VP), равное
значению ПО на картах (9)

12
Возвращение войск или шпионов
“Нужно бороться с люой трансгрессией жестко.
Если ты дашь хотя бы дюйм своей шеи, потеряешь
голову".
—Jhael’Dara, drow weapons master

Вы можете вернуть войска противника или шпиона


только из тех регионов, где у вас есть Присутствие.
Чтобы вернуть войска противника или шпиона, уберите
фигурку войск или шпиона в казармы его владельца.
Чтобы вернуть ваши войска или шпионов, заберите
The Masters of Sorcere have been promoted to the
их фигурку из любого войскового пространства или
d региона в свою казарму.
Вы можете вернуть только силы, принадлежащие игроку.
Во время этапа 1 своего ходя, вы можете потратить 3
Каждый раз, покупая или получая новую карту,
( ) Силы из пула ресурсов, чтобы вернуть
положите её в отбой. Затем, если вы набрали карту с
вражеского шпиона.
рынка, положите на её место верхнюю карту колоды
рынка.
Во время этапа 1 своего хода, вы можете заплатить
влияние из вашего пула для приобритения
Стражников дома, Жриц Ллос или карты с рынка.
Затратьте количество Влияния ( ), равное
стоимости карты.
Если на игровом поле не осталось карт Стражников
Дома, Жриц Ллос или Безумных изгоев, игра
продолжается, но у вас больше не будет возможности
взять эти карты. Если необходимо взять с поля
несколько карт Безумных Изгоев разным игрокам, они
набираются по часовой стрелки с первого игрока.

Красный игрок хочет закрепить свои позиции в


Phaerlin. Он может затратить 3 Силы, чтобы
вернуть шпиона синего игрока обратно в его казармы.
Это даст красному игроку Полный контроль.

Aerisi Kalinoth waits in the market for a player with


enough Influence to recruit her.

A ctions 13
Вытеснение войск Конец игры
“Зачем прибегать к чему-то грязному, как убийство,
Игра заканчивается в следующий случаях:
когда вы можете контролировать мысли?”
—Kimmuriel Oblodra
• Игрок разворачивается свое последнее войско.
Вы можете вытеснить отряд только там, где есть • Закончились карты в колоде рынка.
ваше Присутствие. Для этого убейте отряд, а затем Когда срабатывает одно из условий, игра
разверните на его месте свои войска. (См. "Убийство продолжается до конца раунда и заканчивается.
войск" и "Развертывание войск" выше).

Вы можете вытеснить только вражеские войска g


В конце игры, используя специальный блокнот, подсчитываются
победные очки VP. Каждый игрок получает очки следующим образом:

• ПО за регионы, которыми вы управляете.


• 2 ПО за полный контроль над территорией.
• 1 По за каждый отряд в вашем зале трофеев.
• ПО за карты в колоде, руке и отбое.

Черный игрок играет карту, которая позволяет ему • ПО внутреннего круга за каждую карту в нём.
вытеснять отряд.
Во-первых, они уничтожает красный отряд. • ПО полученные в процессе игры.
Игрок с наибольшим количеством победных очков
побеждает. Если количество очков равно, игроки
делят победу.

Затем он разворачивает одно из своих войск в


недавно освобожденном регионе.

14
Приложение: Регионы Подземелья
Подземелье представляет собой подземное царство, состоящее из пещер и туннелей, охватывающие весь мир.
Оно наполнено огромным количеством странных и загадочных мест. В этом приложении даны краткие
описания тех мест, которые есть в этой игре.

АРАУМИКОС (Araumicos) БЛИНГДЕНСТОУН (Blingdenstone)


Гигантский Гриб Глубокое поселение гномов
Гриб, разросшийся до размеров королевства, Около ста лет назад свирфблины (глубинные гномы)
Араумикос - это одно живое существо огромных называли Блингденстоун домом. Их мирное
размеров. Он занимает площадь от подножия существование было нарушено, когда тёмные эльфы
Высокого Леса и вглубь земли. Араумикос считается вошли в эти земли, чтобы поработить их. В последние
старейшим живым существом на Фаируне. годы свирфблины вернулись, чтобы отвоевать свою
землю. Но, покуда тёмные эльфы знают расположение
Произношение: Ау-ре- и- кос
Блингденстоуна, сомнительно, что в это место вернётся
порядок, прежнее величие и богатство.
Произношение: БЛИНГ- ден- стоун

БУИЙРАНДИН (Buiyrandin)
Разрушенное поселение тёмных эльфов
Буийрандин был крошечным поселением тёмных эльфов
под северными Мечевыми Горами. Этот эльфийский
анклав в боях был разрушен иллитидами и теперь
является логовом небольшого клана крюка ужаса.
Произношение: БУИЙ-ран-дин

МОСТ ЧАЗМЛИП (Chasmleap bridge)


Подвиг гномьей инженерии
Эта безрельсовая, гладкая каменная арка более
тысячи шагов в длину, и только лишь шесть шагов в
ширину. Она охватывает Длинную Пропасть,
великое ущелье в северных Темных Землях.
Чазмлип (скачок через пропасть) гладкий на ощупь,
так хитро подогнан, что кажется вылеплен из
цельного куска камня. Тут и там на его поверхности
вырезаны старые и сложные руны, утерявшие своё
толкование у гномов сегодня.

A ppendix : U nderdark S ites 15


ЧАУЛССИН (CHaulssin) Ч'ЧИТЛ (CH’CHitl)
Разрушенное поселение тёмных эльфов Королевство пожирателей разума
Ниже северной оконечности Раувинских гор лежит Когда то поселением разумных цивилизованных Иллитидов
Чаулссин: пустынный, разорённый, нависающий над правил совет старейшн, но после смерти старшего мозга,
огромной пропастью, через которую, будто крича, Ч'читл стал язвенной областью, которая претит даже другим
постоянно дует холодный ветер. Чаулссин когда-то иллитидам. В следствии магического стихийного бедствия
принадлежал тёмным эльфам, но клан теневых столетие назад, трое старейшн были объеденены в
драконов захватил город и поработил его жителей отвратительного, мутировавшего зверя, ставшего новым
около полутора столетий назад. главой Ч'читла. Их тела умерли и атрофировались, оставаясь
прикреплёнными к пульсирующей массе серого вещества,
Мало кто из потомков Чаулссина дожил до
искрящегося и шипящего линиями синего огня.
сегодняшего дня, но здесь расположена скрытая
крепость, секретный дом мастера убийц тёмного У Иллитидов из улия Ч'читла появились чрезвычайные
эльфа (Джазреда Чаулссина). способность псионической и магической силы, но их безумие
досаждает обществу. Другие иллитиды не приближаются к
Произношение: Чаул-ссин
Ч'читлу из-за страха, что волшебная болезнь распространяется
через психический контакт.
Произношение: Ч-Чит-илл

16
d ВЕЧНОГОРЯЩИЙ (everfire)
Разрушенное поселение тёмных эльфов Вулканический разрыв
Чед Насад был стёрт армией дуэргаров, Глубоко под останками Сандабара находится
разрушивших кальцинированные перепонки, вулканический разлом, известный как Вечногорящий,
формаровавшие структуру города. Только члены источник тепла и мистической силы для ковки, который
кучки благородных домов выжили, благодаря тому, гномы Сандабара ревностно охраняли поколениями.
что их дома были расположены на пещерных стенах Гномы так возлюбили Вечногорящего, что обороняли
и в боковых пещерех, где они избежали давки его, а не город на поверхности, в котором жили многие
падающими обломками. В течении следующих ста люди, позволяю Сандабару пасть во время осады и быть
лет многие из структур Чед-Насада так и не были уничтоженным. После того, как осада была снята
восстановлены, пока новый правящий совет, во другими, гномы появились, чтобы вернуть Сандабар, но
главе с домом Тех'Кинрелз, не восстановил некое теперь они используют город как крепость, чтобы
подобие цивилизации в нижней части города. Совет защитить свой драгоценный Вечногорящий разрыв.
не признает правящих жриц Мензоберранзане, так
как самцы дома Тех'Кинрелз занимают должности ГАУНТЛГРИМ (GauntlGrym)
равные или более высокие, чем самки. Но на самом
деле, все эти патриархи являются лишь
Щит королевства гномов
марионетками под контролем Джазреда Чаулссина. Этот подземный город гномов был легендой
Произношение: Чед-на-СЭЙД столетиями. Давно потерянный гномами, недавно
был вновь открыт и неуклонно растёт в истинное
ЭРИНДЛИН (erynDlyn) королевство . Массивный вход в Гаунтлгрим закрыт
для всех, кроме гномов линии Делзуна.
Разрушенный город тёмных эльфов
Эриндлин - некогда был процветающим городом Произношение: ГАУНТ-ул-грим
тёмных эльфов, но религиозные распри и угрозы со
стороны не оставили от него практически ничего. gh
Город был разрушен более века назад от магической
катастрофы, и с того времени землетрясения, взрывы
Крепость дуэргаров
и другие странные магические эффекты происходят На первый взгляд, дуэргарский город Граклстух
здесь от того, что дуэргары называют Пещерное напоминает адскую кузню. В главной пещере
Заклятие Эриндлина. Странную магию этого места преобладают сталагмиты, в которых были
некоторые попытались использовать в качестве выдолблены большие плавильни. Город всё время
источника энергии, хотя немногие пережили эти пылает кострами и румяным отблеском металла, а
попытки. воздух наполнен шипящим паром, вонючим дымом
Произношение: аэр-ИНД-лин и бесконечным звоном молотов. Жители Граклстуха
занимаются многими ремеслами, но обработка
металлов является сердцем города.
Произношение: ГРАК-ул-стух

A ppendix : U nderdark S ites 17


ЗАЛЫ РЫЩУЩЕГО ЛЕГИОНА КАНАГЛИМ (kanaGlym)
(Halls of tHe sCoureD leGion) Заброшенный город гномов
Руины гномов, кишащие демонами Глубоко внутри этого заброшенного города гномов
После того, как гномское царство Аммариндара пало протекает чёрная река, которая, как думали, соеденена
во тьму, демон повелитель использовал его каким-то образом с рекой Стикс. Когда река в
просторные залы, чтобы собрать армию орков и Канаглиме пересохла, гномы попытались выкопать
демонорождённых танарукков. После создания глубже, но нашли лишь Воды Забвения. Те, кто был
прохода в Верхний мир через низовья Хранителя слишком упрям, чтобы эвакуироваться из города,
Адских Врат, царство Аммариндара было отрезано от просто забыли, где они жили и побрели в темноту.
поверхности после десятилетий междуусобиц, Произношение: КАН-аг-лим
которые последовали за исчезновением лидера войска.
Танарукков из Аммариндара сегодня возглавляет h
верховный вождь Гхиирвох. Они порой совершают
набеги на соседей, а в другое время идут в наёмники. Комплекс тунеллей Подземелья
К юго-западу от Тёмного озера лежит обширный
ЯХЧАЛКИН (JHaCHalkHyn) регион, известный как Лабиринт. По его запутанным
туннелям бродят минотавры и другие,
Разрушенный город тёмных эльфов
поклоняющиеся лорду демонов Бафомету. Лабиринт
Город Яхчалкин был почти уничтожен в результате препятствует путешествию от Скалпорта к
атаки Маиралина. После этого он попал под Граклстуху, Мензоберранзане и остальной части
контроль Джазреда Чаулссина и его теневых Северных тёмных земель. Торговцы,
драконов. направляющиеся из Скалпорта, Граклстуха и других
Произношение: ях-ЧАЛ-кин городов используют только несколько более прямых
и заметных дорожек, но если кто-то отходит от
знакомых маршрутов, безнадежно теряется, и,
возможно, голодает до смерти.

18
МЕНЗОБЕРРАНЗАН (menzoberranzan)
Город тёмных эльфов
Мензоберранзан - архитипический город тёмных
эльфов, делится на ряд благородных домов и
управляется жрицами Ллос. Предательство и убийство
являются здесь образом жизни, а жестокий и
подозрителный характер - признаком хорошего тона.
Тёмных эльфов Мензоберранзана повсеместно
ненавидят и боятся, а они, в свою очередь, говорят о
соседях снисходительно и безамбициозно.
Произношение: МЕН- зо- бе- РАН- зан

ФАЕРЛИН (tHe pHaerlin)


Древние руины нетерез
Под могучей пустыней Анорача лежит то, что
большинство поверхностных обитателей называет
Похороненным Королевством, но некоторые
исследователи называют его Фаерлин. Эти пещеры веками
были вотчинами невыразимых фаэриммов. Поскольку
ЛЛАСИИРИЛЛИН (llaCerellyn) Похороненное Королевство расположено ниже руин
древнего Нетерила и его дочерних государств, в нём
Город пожирателей разума
спрятано много сокровищ нетерезов. Угроза фаэриммов
Мало что известно об этом скрытом улие иллитидов. не позволяет множеству искателей сокровищ углубится в
Их единственная связь с змеинными юань-ти из эту часть подземелья, и очень мало известно о каких-либо
С'зурасс'ни, с которыми они состоят в многовековом конкретных регионах или городах.
союзе.
Произношение: ФАЕР-лин
Произношение: ла-СИИР-и-лин
ДЕКАНТЕРСКИЕ РУИНЫ (ruins of Dekanter)
h
Древние руины нетерез
Чёрный рынок
Декантерские шахты, развалины от давно потерянной
Мантол-Дэйриз - скрытый пещерный комплекс, где империи Незерила, расположены к западу от великой
тёмные эльфы, дуэргары, свирфнеблины и пустыни Анорача в предгорьях Серопиких Гор. Они
поверхностные народы торгуют, отложив старую когда- то служили в качестве основного источника
расовую ненависть во имя торговли и прибыли. Мало железа для этой империи, а затем безопасной
кто знает точное нахождение Мантол-Дэйриза, его лабораторией для магических экспериментов. Спустя
ворота хорошо охраняют. тысячилетия, после падения Нетерила, магия из шахт
исчезла, и теперь они захвачены гоблинами.
Произношение: МАН-тол Дэйр-из
Произношение: де-КАНТ-ер

A ppendix : U nderdark S ites 19


Скалпорт (skullport) С'зурасс'ни (ss’zuraass’nee)
Теневая сторона города Глубоководье Город Юань-ти
Темный двойник светлой души Глубоководья, Город Мерзости лежит в глубинах северного
Скалпорт - подземный город, граничащий с Змеиного Холма, около полумили вглубь земли.
Подгорьем и большой реки Подземелья. Лорды Змеелюди украсили резьбой стены города, чтобы
Глубоководья терпят Скалпорт, потому что его они походили на желудочно-кишечный тракт
безумие и хаос иначе могут подняться на змеи.
поверхность и уничтожить их великолепный город.
Это тревожное изображение усиливается
Агенты Глубоководья контролируют похороненный
кислотным запахом, который въелся в воздух и
город-близнец, а иногда выполняют здесь миссии,
делает затруднительным дыхание для существ,
но, как правило, воздерживаются от действий, если
которые не привыкли к этой среде.
жители Скалпорта не готовят заговор над городом.
Произношение: Сзур-АСС-ни

20
d
ЗМЕЯЩИЕСЯ ТУННЕЛИ
(tHe THE WORMWRITHINGS)
Подземельный комплекс туннелей
Большая область закрученных туннелей вблизи
Крепость Гномов Блингденстоуна, Змеящимися туннелями называют
Гномы Клана Каменного вала, состоят из уже давно туннели, оставляемые десятками фиолетовых червей
сокращаещегося числа разбросанных гномьих кланов, в течении многих лет. Эти туннели являются домом
которые живут сами по себе. Многие туннели вокруг для нескольких крупных банд коболдов. Они имееют
кланодержца заброшены и окраинные гроты часто выход к поверхности, где-то в непосредственной
должны быть защищены от оппортунистов. Длинный близости от источника реки Гоблинтайд.
тунель соединяет Каменный вал с поверхностью и ЙАЗКОЛ (yatHCHol)
крепостью Тронодержец, которую они также удерживают.
Поселение читинов
Синвиидик(tsenviilyq) Йазкол является домом для крупнейшего, наиболее
Город дерро многообразного вида читинов, паукообразных
гуманоидов, которые остались в результате
Это тайное поселение дерро лежит в землях Нижней эксперимента тёмных эльфов. Это тёмное, мрачное
Темноты под границей между Высокой Пустошью и место, где устанавливают законы Ллос чолдризы,
Змеиным холмом. Дерро торговцы из Синвиидика ещё более паукообразные жрицы читинов. Читины
частые гости юань-ти города С'зурасс'ни. живут без особого планирования или структуры,
Произношение: син-ВИИ-лик но их число, тем не менее, постепенно растёт.
Произношение: Йаз-кол

A ppendix : U nderdark S ites 21


Краткий справочник Поместите Шпиона. Поместите шпиона в регионе (а не
войсковом пространстве) в любом месте на игровом поле,
который уже не содержит одного из ваших шпионов.
Присутствие
Продвижение карты. Положите карту лицевой
Вы присутствуете: стороной вверх на вашей внутренней круге.
Найм новых карт. Возьмите карту с игрового поля, и
• В любом месте, где у вас есть шпион, отряд или
положить её в отбой. Затем, если вы взяли карту с
отряд в пространстве, прилегающем к региону.
рынка, замените её на верхнюю карту колоды рынка.
• В любом войсковом пространстве на дороге, если это
пространство примыкает к региону или месту, где у
Возвращение войск или шпионов. Возвращение отряд
вас есть отрял.
Спецспособности карт или шпиона, из области с вашим Присутствием в казарму
его владельца. Белые войска не могут быть возвращены,
Способности с затратами (▶). Вы можете оплатить так как они не принадлежат ни одному игроку.
стоимость слева от стрелки, чтобы получить эффект, Вытеснить отряд. Убейте отряд, там где у вас есть
справа от стрелки. Способность с затратами не присутствие, а затем разверните одно из своих войск
является обязательной; если вы решите играть карту и в освобожденном пространстве.
не оплачивать стоимость, способность ничего не
делает, но вы по-прежнему следуете указаниям других Контроль и Полный Контроль
способностей карты.
Фокусировка. Играя карту с фокусировкой, если вы Вы управляете регионом, если в нём есть больше войск
вашего цвета, чем войска любого другого одного цвета.
играли ещё одну карту с необходимым аспектом, вы
Вы имеете полный контроль над регионом, если все
получаете эффект фокусировки, опсанный после
войсковые пространства региона заполнены только
тире.
вашими войсками, и нет вражеских шпионов.
Действия
Окончание игры
Убийство войск. Возьмите отряд из пространства,
где у вас есть Присутствие, и поместите его в свой зал Игра заканчивается с следующих случаях?
трофеев.
Развертывание войск. Возьмите отряд из вашего 1. Игрок разворачивается свое последнее войско.
запаса и поместите его на пустое войсковое 2. Закончились карты в колоде рынка.
пространство, где у вас есть Присутствие. Каждый раз,
Когда срабатывает одно из условий, игра
когда вы выполняете это действия, а у вас нет
продолжается до конца раунда и заканчивается.
оставшихся в запасе войск, получите 1 VP вместо
этого.
Поглощение карт. Положите карту в O nline FAQ
соответсвующую область на поле. Если вы
поглощаете карту рынка, замените её на верхнюю Got questions? Get answers from the online FAQ at
карту колоды рынка. www.GF9-DnD.com/Tyrants

Перемещение войск. Переместите войско из


пространства, где у вас есть присутствие в пустое
войсковое пространство в любом месте на игровом
поле.
Перевод : Barkov_Anton

22

You might also like