0% found this document useful (0 votes)
80 views

Witcher Professionand Sign Magic

Witchers are monster hunters who undergo mutations and intensive training from a young age. They gain enhanced abilities like night vision, increased strength and resilience to poisons. Once numbering in the thousands, Witchers are now rare, with only the School of the Wolf rebuilt. They use two swords - steel for humans and silver for monsters. Witchers can cast magical Signs through hand gestures to produce effects like telekinetic pushes or barriers, but are rendered sterile by their mutations.

Uploaded by

Alkarsilverblade
Copyright
© © All Rights Reserved
We take content rights seriously. If you suspect this is your content, claim it here.
Available Formats
Download as PDF, TXT or read online on Scribd
0% found this document useful (0 votes)
80 views

Witcher Professionand Sign Magic

Witchers are monster hunters who undergo mutations and intensive training from a young age. They gain enhanced abilities like night vision, increased strength and resilience to poisons. Once numbering in the thousands, Witchers are now rare, with only the School of the Wolf rebuilt. They use two swords - steel for humans and silver for monsters. Witchers can cast magical Signs through hand gestures to produce effects like telekinetic pushes or barriers, but are rendered sterile by their mutations.

Uploaded by

Alkarsilverblade
Copyright
© © All Rights Reserved
We take content rights seriously. If you suspect this is your content, claim it here.
Available Formats
Download as PDF, TXT or read online on Scribd
You are on page 1/ 6

The 

Witcher Profession 
Witchers are a unique caste which arose shortly after the humans first arrived on the Continent. 
A Witcher is a professional monster slayer.  Witchers start their lives as young lads brought to 
one of the Witcher schools and selected for training.  A Witcher recruit is fed a diet of herbs and 
unique mutagenic mushrooms known only to the Witchers.  This diet increases muscle 
development to a phenominal rate. Through intense training and a series of Trials, Witchers gain 
incredible speed and strength, the ability to see in dim light, and a very high tolerance for poison 
and disease.  Traditionally, Witchers were gifted two swords to use in battle.  The first was a 
sword of meteorite steel to dispatch human attackers, the second was a similar sword of 
alchemical silver for dealing with monsters who were resistant to or unaffected by normal 
weapons. 

In times past, there were thousands of Witchers and Witchers commanded respect.  They roamed 
the Northern Kingdoms as protectors; they were often the only ones able to face down the 
numerous beasts which plagued the land.  The Witcher Schools grew wealthy and expanded their 
ranks.  However, the great wealth the Witchers possessed, the high prices they demanded for 
their services and the strange mutant and magical powers they wielded caused them to become 
outcasts.  In time, the kingdoms of men turned against those who had once protected them. 

Once, there were four Witcher schools; the School of the Cat, the School of the Griffin, the 
School of the Viper and the School of the Wolf. All four schools were destroyed, however and so 
far only the School of the Wolf has been rebuilt at Kaer Morhen.  Today, the School of the Wolf 
is a pale shadow of its former glory.  They can take only a handful of recruits at any given time 
and have few resources. The legendary twin Witcher’s swords of meteorite steel and silver are a 
thing of the past.  New Witchers must learn to be resourceful and use what they have. 
Profession Background Common Skill Bonuses Advanced Skills Magic 

Witcher  All   2H Sword +10%  Pick any Two  Sign (Pick one) 


  Special Restriction:  Pick one other  Lore (Alchemy) 
Human Male only  combat style  Lore (Monsters) 
appropriate to your  Lore (Poisons) 
culture +10%  Acrobatics 
  Commerce 
Select Two  Craft (Alchemy) 
Athletics +10%,  Track 
Driving+10%,    
Evade +10%, 
Evaluate +10%,  
Influence+10% 
Resilience+10%, 
Riding +10%, 
Unarmed +10% 
 

In addition, Witchers gain the following benefits. 

Trait: Witcher Resistance:  Witchers gain +30% to their Resilience to resist the effects of poison 
and disease unless that poison or disease is specifically stated to affect Witchers. 

Trait: Witcher Sight: Witchers gain the Night Sight trait as described in the Monsters of Legend 
book. 

Trait: Sterility:  Witchers can never father children.  Ever.  Upon completion of his training, a 
Witcher is rendered permanently sterile.  See the section entitled “the Mage’s Curse” for more 
information. 

Witcher Equipment:  Replace your Background starting money with the following: 

­Steel Longsword 

­Witcher’s Medallion 

­4d6 x 20 Silver Schillings 

Sign Magic 
Sign magic is a unique form of spellcasting that is believed to have originated in Zerrikania. 
While Sign magic is nowhere near as potent as the powers wielded by Mages or Priests, it can be 
quite useful when used in conjunction with a single handed weapon. 

Sign magic makes use of meditation, intense concentration and specific hand gestures to channel 
magical energy and generate very specific effects.  Witchers are not the sole users of Sign Magic 
but they are certainly the most prolific.  Almost anyone can learn the Signs with the right 
training, but Witchers jealously guard their secrets.   

There is one curious thing about Signs which has been a source of almost constant debate.  A 
Source can never learn to cast Signs.  Indeed, neither can Priests nor Druids.  No one is quite 
sure why, but if a person has already had training in another type of magic or was born a Source, 
they can never learn Sign magic. 

Sign (Specific Sign) (Dex+Pow) 
Sign is the skill needed to cast Signs.  Unlike most forms of magic, Sign magic requires no 
knowledge of complex formula.  It is instead reliant on physical dexterity and concentration. 
Casters of Sign magic must learn the Sign skill once for each Sign they know.  Only one free 
hand is required to cast a Sign. While this makes it ideal for a swordsman, Signs are very limited 
in their scope and can only do certain things.   

Signs have a minimum magnitude, this is the minimum number of Magic points that must be 
invested in the Sign in order to cast it.  In order to cast a Sign, the Witcher must first declare 
which Sign he is casting and what Magnitude he is casting it at.  He then makes a test against his 
Sign (Specific Sign) skill. 

If the test is passed, the Sign is cast normally.  If a Critical Success is scored, the spell costs 1 
Magic point less to cast.  If the test is failed, 1 magic point will be lost.  If the test is fumbled, all 
magic points committed to the Sign are lost. 

Casting a Sign at its Base Magnitude takes 1 Combat Action.  However, if the Witcher wants to 
cast the Sign at a higher base magnitude to gain additional benefits, then he must spend time 
charging the Sign.  Time spent charging is equal to 1 Combat Action per Magic Point spent 
casting the Sign over the Minimum Magnitude.   

There are six known Signs. Aard, Igni, Yrden, Quen, Axii and Heliotrop. 

Aard​
­  
Minimum Magnitude 1, Resist (Resiliance) 
The Aard sign delivers a powerful telekinetic push that is strong enough to knock a man off his 
feet.  The Aard Sign may affect any creature of a SIZ or object of an ENC equal to 3 points per 
every 10% of the Witcher’s Sign (Aard) skill.  Any man or creature targeted by the Aard Sign 
must make an immediate Resiliance test vs. the Witcher’s Sign (Aard) skill or be knocked prone. 
An experienced Witcher can channel additional Magic into the spell to make it more powerful. 
Each magic point over the Minimum can be used to do one of three things.  Each Magic point 
may allow the spell to affect an area of 2 additional meters per magic point, or it can give the 
Witcher’s Sign skill a +10% per additional Magic point bonus to his Sign (Aard) skill for the 
purpose of the opposed test or determining maximum SIZ affected, but NOT for the purposes of 
casting.  A Witcher may also push his target back by 2 yards per additional magic point spent. 

   
 
 
Ignii​
­   
Minimum Magnitude 2, Ranged, Resist (Evade) 

The Ignii Sign creates a stream of fire from the Witcher’s hand.  At its basic level, the Ignii Sign 
allows the Witcher to launch a stream of fire that does 1D10 Heat damage to a random location. 
This damage counts as both fire and heat damage and armor does count against it.   

If the Witcher charges the Sign with additional magic points he can gain additional benefits. 
Each additional magic point spent on the Ignii sign can do the following:  Grant the spell a 
Duration equal to the Witcher’s POW. During the duration, this fire does 1d6 damage to the 
location the first burst hit until it is extinguished by immersing the location in water or by 
spending a Combat Action and passing an Athletics test to put out the fire.  This Duration can be 
increased by the expenditure of additional magic points. Grant the spell an Area equal to 2 
meters per additional magic point spent. 

Yrden​
­  
Minimum Magnitude 1, Resist (Resilience) 

The Yrden Sign causes an object of up to 3 Enc per 10% of your Sign (Yrden) skill to 
permanently fuse with another surface.  This bonding is unbreakable by normal means save for 
the destruction of the surface the target is bonded to.  Only magic equal to the cast magnitude 
can break the bond.   

This Sign can affect organic and inorganic substances but normally cannot be cast on a living 
subject.  The Sign can, however be cast on a surface which will create a magic trap that will 
activate when a living target touches it (such as by stepping on a floor tile with Yrden cast on it). 
The subject must pass a Resilience test or be bonded to the surface. When used in this manner, 
the subject can break the bond by passing a Brawn test at ­10% per each additional magic point 
spent.  If the bond was to living flesh, this immediately causes 1D4 damage to the affected 
location(s). 

 
 

 
Quen​
­  
Minimum Magnitude 1  
 
The Quen Sign creates a magical barrier that protects the Witcher from physical harm.  Every 
Magic point spent while casting the Quen Sign grants the Witcher 1 point of armor on each 
location up to a maximum of 1 per every 10% of the Witcher’s Sign (Quen) skill.  The armor 
lasts for a number of minutes equal to the Witcher’s POW.  Instead of spending magic points to 
increase the armor protection, The Witcher may spend additional Magic Points to increase this 
duration by 1 minute per magic point spent. 

 
 
 
Axii​
­ 
Minimum Manitude 5, Resist (Persistance)   
The Axii Sign allows the Witcher to mentally influence others. The target responds to the 
Witcher as if they are an old friend (though they will be unclear about the details or history of the 
relationship). If the Witcher can communicate with the target he may enlist their co­operation. 
The target will construe favorably suggestions and requests made by the Witcher, but remain 
fully capable of independent decision making. Once the spell expires, the target loses its friendly 
disposition and won’t recall dealings with the Witcher whilst under the influence of Axii to be of 
any significance. A Witcher may attempt to cast Axii on targets with up to 3 POW per 10% of 
his Sign (Axii) skill. 

If the Sign is cast upon an attacker or a directly hostile target, they will be highly motivated to 
protect the Witcher, but will still have free will.  They may, or may not attack their allies 
depending on the situation.  This call is up the GM. 

 
   
 
Heliotrop​
­ 
Minimum Magnitude 1, Instant   
The Heliotrop Sign creates a barrier against magical attack.  Heliotrop affects 1 point of 
Magnitude for every 10% of the witcher’s Sign (Heliotrop) skill.  It works by dismissing the 
most powerful spell targeting the Witcher it can then reducing its own effect by the magnitude of 
that spell and moving on the next most powerful spell.  A spell cannot be ‘partially’ eliminated 
so only ‘complete’ spells are affected. 

Heliotrop may only affect spells directly targeting the witcher.  The witcher cannot use it to 
negate spells cast on allies or enemies.  Enchantments of items wielded by the witcher are 
unaffected, an item whos enchantment is negated by Heliotrop becomes inactive for a number of 
minutes equal to the witcher’s POW. 

Unlike most Signs, it is not necessary for the Witcher to charge Heliotrop prior to casting it.  He 
simply declares the Magnitude up to his maximum and rolls to cast. 

Credits­ the Axii Sign is very heavily influenced by the Charm (Species) spell by 
dreamer_prophet. 

You might also like