0% found this document useful (0 votes)
1K views404 pages

Only War Core Rulebook Rus 1 04

Copyright
© © All Rights Reserved
We take content rights seriously. If you suspect this is your content, claim it here.
Available Formats
Download as PDF, TXT or read online on Scribd
0% found this document useful (0 votes)
1K views404 pages

Only War Core Rulebook Rus 1 04

Copyright
© © All Rights Reserved
We take content rights seriously. If you suspect this is your content, claim it here.
Available Formats
Download as PDF, TXT or read online on Scribd
You are on page 1/ 404

TM

® ®

CORE RULEBOOK
TM

ROLEPLAYING IN THE GRIM DARKNESS


OF THE 41ST MILLENNIUM
CREDITS
Fantasy Flight Games Managing Art Director
Andrew Navaro
Only War Designed By
Andrew Fischer Art Direction
with additional concepts by Mack Martin and Sam Stewart Andy Christensen

Lead Developer Production Management


Andrew Fischer Eric Knight

Writing and Development Licensing and Development Coordinator


Deb Beck
Credits

Owen Barnes, Max Brooke, Nathan Dowdell, John Dunn,


Matthew “HBMC” Eustace, Tim Flanders, Ian Hardin,
Andy Hoare, Jason Marker, Mack Martin, Charles May,
Executive Game Designer
Brandon Rospond, and Sam Stewart Corey Konieczka

Based on Dark Heresy, Designed By Executive Producer


Owen Barnes, Kate Flack, and Mike Mason Michael Hurley

Editing and Proofreading Publisher


Graham Davey, Alex Davy, Christian T. Petersen
Matt Harkrader, and David Johnson

Graphic Design
Games Workshop
Edge Studios, David Ardila with WiL Springer Licensing Manager
John French, Andy Hall, and Owen Rees
Cover Art
Sam Wood Head of Licensing
Jon Gillard
Interior Art
A.L. Ashbaugh, Alberto Bontempi, Matt Bradbury, Sam Head of Licensing, Legal and
Burley, Jon Cave, Mauro Dal Bo, Javier G. Ureña, Diego Strategic Projects
Gisbert Llorens, Zach Graves, Ilich Henriquez, Nikolaus
Andy Jones
Ingeneri, Michal Ivan, Jason Juta, Anton Kokarev, Mathias
Kollros, Sam Lamont, Simon Lissaman, Jorge Maese, Marco,
Morte, Sean Andrew Murray, Ameen Naksewee, David
Head of Intellectual Property
Alan Merrett
Auden Nash, and Mark W. Smith

Special Thanks to the Playtesters


See page 397 for a full list.

FANTASY Fantasy Flight Games


FLIGHT 1975 West County Road B2
GAMES Roseville, MN 55113
USA
Copyright © Games Workshop Limited 2012. Games Workshop, Warhammer 40,000, Warhammer 40,000 Role Play, Only War, the foregoing marks’
respective logos, and all associated marks, logos, places, names, creatures, races and race insignia/devices/logos/symbols, vehicles, locations, weapons,
units and unit insignia, characters, products and illustrations from the Warhammer 40,000 universe and the Only War game setting are either ®,
™, and/or © Games Workshop Ltd 2000-2012, variably registered in the UK and other countries around the world. This edition published under
license to Fantasy Flight Publishing Inc. Fantasy Flight Games and the Fantasy Flight Games logo are trademarks or registered trademarks of Fantasy
Flight Publishing, Inc. All rights reserved to their respective owners. No part of this publication may be reproduced, stored in a retrieval system, or
transmitted in any form by any means, electronic, mechanical, photocopying, recording or otherwise, without the prior permission of the publishers.
ISBN: 978-1-61661-469-0 Product Code: IG01 Print ID: 1405NOV12
Printed in China
For more information about the ONLY WAR line, free downloads, answers to
rule queries, or just to pass on greetings, visit us online at
www.FantasyFlightGames.com

2
Глава III. Создание персонажа .............................. 68
Создание гвардейца .........................................................69
Шаг 1: Определение характеристик ...............................70
Оглавление Шаг 2: Выбор специальности .........................................72
Водитель .................................................................73
Военный врач .........................................................75
Сержант...................................................................77
Предисловие...........................................................................8 Специалист по тяжелому вооружению ................79
Стрелок ...................................................................81
Вступление........................................................................ 9 Комиссар .................................................................83
Огрин .......................................................................85
Войне нет конца .................................................................9
Ратлинг ....................................................................87
Окровавленные звѐзды и разорѐнные планеты ............. 11
Санкционированный псайкер ...............................89
Всемирная война .............................................................. 13
Священник Министорума .....................................91
Каликсида и Внешний фронт ................................ 13
Техножрец-машиновед ..........................................93
Молот Императора .......................................................... 14
Штурмовик .............................................................95
Рождѐнные в битве ................................................ 14
Шаг 3: Раны, очки судьбы и трата опыта ......................97
Цепь командования ................................................ 15
Количество ран .......................................................97
Арсеналы Бога-Императора .................................. 17
Очки судьбы ...........................................................97
Сбор на войну ......................................................... 18
Стартовый опыт .....................................................97
Вспомогательные части и части поддержки ....... 20
Склонности .............................................................97
Анатомия полка...................................................... 21
Улучшения характеристик ....................................98
Приобретение умений ...........................................99
Глава I. Игровой процесс ........................................ 25 Приобретение талантов .......................................100
Игровые кости .................................................................. 26 Шаг 4: Оживление персонажа ......................................101
Характеристики ............................................................... 26 Шаг 5: Создание товарища ...........................................105
Характеристики и их бонусы.......................................... 27 Создание товарища ..............................................105
Тесты................................................................................. 27 Потеря и замена товарищей ................................105
Основная механика ................................................ 27
Тесты умений ......................................................... 28
Тесты характеристик ............................................. 28
Глава IV. Умения ................................................. 106
Использование умений ..................................................107
Ступени успеха и провала ..................................... 28
Тесты умений .................................................................107
Длительные тесты .................................................. 29
Использование умений без тренировки .......................108
Состязательные тесты ........................................... 29
Специализированные умения .......................................108
Сложность тестов ................................................... 29
Виды умений ..................................................................109
Роль судьбы ...................................................................... 30
Постижение умений ......................................................109
Использование очков судьбы................................ 30
Описания умений ...........................................................111
Сжигание очков судьбы ........................................ 31
Получение дополнительных очков судьбы ......... 31
Скорость передвижения .................................................. 31 Глава V. Таланты и особенности ........................ 130
Повествовательное и структурированное время . 31 Использование талантов ...............................................131
Лазанье .................................................................... 32 Приобретение талантов .................................................131
Прыжки в длину и в высоту .................................. 32 Таланты ...........................................................................135
Плаванье ................................................................. 33 Особенности ...................................................................151
Перенос, подъѐм и толкание предметов ........................ 34 Описания особенностей.......................................151
Освещѐнность .................................................................. 34
Полѐт................................................................................. 35
Эффекты гравитации ....................................................... 35

Глава II. Создание полка ....................................... 36


Анатомия полка ............................................................... 37
Выбор полка ..................................................................... 38
Востроянские первенцы .................................................. 39
Кадийские ударные части ............................................... 41
Катачанские войны джунглей......................................... 43
Корпус смерти Крига ...................................................... 45
Маккавейские янычары ................................................... 47
Мордианская Железная гвардия .................................... 49
Талларнские пустынные рейдеры .................................. 51
Элизийские десантные части .......................................... 53
Правила создания полка .................................................. 55
Создание полка ...................................................... 55
Выбор родного мира или происхождения ........... 55
Командир ................................................................ 60
Подготовка и доктрины ......................................... 61
Стандартный полковой набор ............................... 65
Финальные штрихи ................................................ 67
Глава VI. Арсенал.................................................. 156 Глава VIII. Бой ................................................... 234
Полковая логистика ....................................................... 157 Повествовательное vs. структурированное время ......235
Логистика.............................................................. 158 Повествовательное время ....................................235
Стандартный полковой набор гвардейца ........... 160 Структурированное время ...................................235
Запрашиваемое снаряжение ................................ 161 Как проходит бой ...........................................................235
Качество снаряжения ........................................... 163 Использование действий .....................................237
Оружие ........................................................................... 164 Атака .....................................................................243
Особенности оружия ........................................... 165 Бой без оружия .....................................................245
Дистанционное оружие ................................................. 170 Бой двумя руками ................................................247
Лазерное оружие .................................................. 170 Боевые условия ....................................................247
Стаб-оружие ......................................................... 171 Ранения ...........................................................................250
Болтерное оружие ................................................ 173 Раны.......................................................................250
Мельта-оружие ..................................................... 174 Усталость ..............................................................251
Плазменное оружие ............................................. 175 Урон характеристикам .........................................251
Зажигательное оружие......................................... 176 Состояния персонажей и особый урон ..............257
Низкотехнологичное оружие ............................. 177 Исцеление .............................................................259
Пусковое оружие.................................................. 178 Товарищи в бою .............................................................259
Гранаты, ракеты и мины........................ 179 Контакт .................................................................260
Экзотическое оружие........................................... 181 Исполнение приказов ..........................................261
Оружие ближнего боя ................................................... 182 Атаки по товарищам ............................................262
Цепное оружие ..................................................... 182 Боевая техника ...............................................................263
Силовое оружие ................................................... 182 Вождение ..............................................................263
Психосиловое оружие ......................................... 183 Техника в бою ......................................................265
Низкотехнологичное оружие .............................. 174 Урон и ремонт ......................................................271
Улучшения оружия ........................................................ 185 Ремонт техники ......................................271
Подгонка оружия ................................................. 187
Боеприпасы .................................................................... 189 Глава IX. Ведущий................................................ 276
Необычные боеприпасы ...................................... 190 Роль ведущего ................................................................277
Снаряды для танков и артиллерии ..................... 191 Основы ............................................................................278
Доспехи .......................................................................... 192 Вождение игр Only War ................................................278
Защитные поля ............................................................... 193 Темы Only War .....................................................279
Снаряжение .................................................................... 194 Стили игры ...........................................................279
Специальная одежда и костюмы ........................ 194 Неигровые персонажи .........................................280
Медикаменты и наркотики ................................. 195 Награды .................................................................281
Инструменты ........................................................ 197 Очки опыта .............................................281
Кибернетические имплантаты ...................................... 200 Очки судьбы ...........................................282
Бионические заменители частей тела ................ 201 Боевые награды ......................................282
Вживляемые системы .......................................... 202 Задания ...........................................................................284
Боевая техника Имперской Гвардии ............................ 206 Инструктаж ...........................................................284
Типы боевой техники .......................................... 206 Цели заданий ........................................................284
Скорость машин ................................................... 207 Типичные задания ................................................285
Особенности боевой техники ............................. 208 Осложнения ..........................................................285
Боевая техника Имперской Гвардии .................. 211 Разбор полѐтов .....................................................286
Кампании ........................................................................286
Глава VII. Психосилы ..........................................217 Создание кампании ..............................................286
Псайкеры в Имперской Гвардии .................................. 218 Проведение крупных сражений ..........................289
Психосилы в Only War .................................................. 219 Кампании Имперской Гвардии ...........................289
Пси-рейтинг ................................................................... 219 Общие советы .........................................289
Применение психосил ................................................... 219 Боевые задания .......................................291
Уровни психической мощи ................................. 219 Кампании ................................................219
Тест сотворения психосилы ................................ 220 Применение товарищей .........................292
Психический разряд............................................. 221 Организационная структура ..................293
Психические феномены ................................................ 222 Взаимодействие .............................................................295
Психосилы ...................................................................... 224 Социальные умения .............................................295
Формат психосил ................................................. 224 Предрасположенность .........................................295
Биомантия ............................................................. 225 Взаимодействие с группами................................295
Пиромантия .......................................................... 226 Страх и проклятие .........................................................296
Прорицания .......................................................... 228 Очки безумия и порчи .........................................296
Телекинез .............................................................. 230 Страх .....................................................................296
Телепатия .............................................................. 232 Безумие .................................................................297
Порча .....................................................................299
Использование Only War с другими играми ...............301
Правила переноса ................................................302
Глава X. Всегалактическая война ....................... 304
Империум Человечества ............................................... 306
Повелители Человечества ................................... 307
Войны Императора .............................................. 308
Сектор Каликсида .......................................................... 312
Пространство Коронус .................................................. 314
Иерихонский рубеж ....................................................... 316
Вопящий вихрь .............................................................. 317
Внешний фронт.............................................................. 319
Грехи отцов .......................................................... 319
Зелѐная волна надвигается .................................. 323
Всеобщая война.................................................... 323
Планеты Внешнего фронта ........................................... 324
Субсектор Периферия ......................................... 324
Култ ....................................................................... 324
Ганф Магна ........................................................... 327
Циск....................................................................... 327
Синофия ................................................................ 328
Циклопея ............................................................... 328
Кальф .................................................................... 329
Война! Мракозуба ........................................................... 329
Авитохол ............................................................... 330
Северов доминат ............................................................ 332

Глава XI. Противники и NPC ........................... 334


Хаос................................................................................. 335
Боевая техника Хаоса .......................................... 339
Тѐмные эльдары ............................................................. 341
Боевая техника тѐмных эльдаров ....................... 346
Орки ................................................................................ 348
Боевая техника орков........................................... 355
NPC ................................................................................. 357
Переводчик: Широхов С. П.
Глава XII. Смерть дикарям!............................... 362
Предыстория .................................................................. 363 Больше переводов в группе
Краткое содержание приключения .............................. 364 «Dark Heresy в Екатеринбурге»
Справка: Скринн ............................................................ 364
Прибытие ........................................................................ 367
(www.vk.com/darkheresyekb)
Новые знакомства и боевые задачи ............................. 369
Сквозь джунгли.............................................................. 372 Издание 1.4
На заводе ........................................................................ 373
Оборона комплекса ....................................................... 376
Завершение ..................................................................... 377
Приложение ................................................................... 378 Примечание переводчика
Этот перевод «Базовой книги правил Only War» допол-
Глава XIII. Старые вояки ................................. 379 нен материалами из официального приложения «Набор
Предыстория .................................................................. 380 ведущего» (Game Master’s Kit), что включает в себя корот-
Краткое содержание приключения .............................. 381 кое приключение и раздел, посвящѐнный ведению длинных
Справка: Вирбий ............................................................ 381 кампаний, а также разными мелочами из других изданных
Прибытие и назначение ................................................ 383 приключений.
В тылу врага ................................................................... 387
Кроме того, при составлении были учтены исправления, что
Лагерь генерала.............................................................. 392 вносит единственная выпущенная для Only War эррата, и
Разбор полѐтов ............................................................... 396 не забыт небольшой FAQ.
Награды................................................................. 396
Приложение ................................................................... 397 В систему Only War также входят дополнения «Молот
Императора», «Щит Человечества» и «Враги Импери-
Часто задаваемые вопросы..................................... 400 ума» – их переводы вы можете найти по этим ссылкам.

Примечания .............................................................. 401 ● Группа ВК: www.vk.com/darkheresyekb


Лист персонажа .................................................... 402
● Яндекс.Диск: https://yadi.sk/d/pWtmvdh7BYw7ng
Лист отделения .................................................... 404
Вот уже сотню веков Император недвижимо восседает
на Золотом троне Земли. Волей богов, он – владыка
человечества и мощью своих неисчислимых армий, он –
повелитель миллиона миров. Он – гниющий труп,
незримо поддерживаемый могуществом Тёмной эры
технологий. Он – падальщик, которому каждый день
приносят в жертву тысячу душ, и который поэтому
никогда по-настоящему не умрёт.

Но даже в не-смерти своей Император продолжает


вечную стражу. Могучие боевые флоты пересекают
кишащий демонами Варп – единственный путь между
звёзд, и путь этот озаряет свет Астрономикона,
психического воплощения воли Императора. Неисчислимые
армии идут в бой во имя Его на бессчетных мирах.
Величайшие из его воинов – Адептус Астартес,
космодесантники, генетически усовершенствованные
суперсолдаты. Имя их товарищам по оружию – легион:
Имперская Гвардия и несметные ряды сил планетарной
обороны, вечно бдительная Инквизиция и техножрецы
Адептус Механикус – лишь некоторые из них. Но всех их
едва-едва хватает для того, чтобы сдерживать
непреходящую угрозу чужих, еретиков, мутантов и куда
худших врагов.

Быть человеком в такие времена, значит быть одним из


бессчетных миллиардов. Это значит жить при самом
жестоком и кровавом режиме, который можно
вообразить. Эта история о тех временах. Забудьте о
могуществе технологии и науки, ибо было забыто столь
многое, что уже никогда не будет открыто вновь.
Забудьте об обещаниях прогресса и взаимопонимания, ибо
в тёмном и мрачном будущем есть только война. Нет
мира среди звезд, есть лишь вечность бойни и резни под
смех кровожадных богов.
Предисловие
звезд Вопящего вихря. Кроме того, Black Crusade давал игро-
кам возможность играть персонажами разной силы. Еретики и
колдуны сражались плечом к плечу с могучими космодесантни-

В
1987 году компания Games Workshop выпустила ками Хаоса за возможность начать опустошительный чѐрный
«Rogue Trader» – книгу правил для научно- крестовый поход против Империума Человечества.
фантастической настольной игры с миниатюрами, что
Каждая из этих игр всѐ выше поднимала возможности персона-
захватила умы множества игроков по всему миру своими обра-
жей – базовый герой превратился из уполномоченного инквизи-
зами мрачного, тѐмного будущего. Два десятилетия фанаты
тором аколита в закованного в силовые доспехи суперсолдата,
Warhammer 40 000 требовали сделать ролевую игру по этой
одарѐнного Тѐмными богами. И тогда мы решили сделать шаг
глубокой и притягательной вселенной. Ещѐ пять лет спустя,
назад. Многие из наших игровых серий выводят возможности
Games Workshop выпустила Dark Heresy – первую ласточку в
персонажей за грань доступного простым смертным – дают им
целой серии ролевых игр по вселенной Warhammer 40 000.
огромную власть, технологии или невообразимые психические
Dark Heresy позволяет игрокам принять на себя роль аколитов – способности, благодаря которым игроки могут творить со все-
слуг могущественного инквизитора. Пользуясь своей безгранич- ленной всѐ, что захотят. Мы захотели дать игрокам прочувство-
ной властью, аколиты заглядывают в самые далѐкие и самые вать, что такое быть обычным человеком в мире Warhammer
тѐмные уголки Империума Человечества, выкорчевывая ересь 40 000, человеком, что ежедневно встречается с теми же ужаса-
повсюду – от подземелий колоссальных городов-ульев до башен ми, что и космодесантник, но не имеет ничего, кроме своей сме-
величественных миров-храмов. калки, лазгана да товарищей, благодаря которым он сможет до-
жить до следующего дня. Так мы взялись за разработку Only
После выхода Dark Heresy и первых дополнений к ней, права на War, книги полностью посвященной Имперской Гвардии.
издание ролевых игр по вселенной Warhammer 40 000 были
переданы компании Fantasy Flight Games. Мы подхватили эту Изначально Only War задумывалась как дополнение к Dark
серию и продолжили еѐ, сделав следующий большой шаг – вы- Heresy. Самая суровая и жестокая из наших систем, предпола-
пустили базовую книгу правил для новой игровой системы – гающая наиболее слабых персонажей, казалась нам идеально
Rogue Trader. Она давала игрокам возможность исследовать подходящей для введения в неѐ Имперской Гвардии. Однако чем
миры Warhammer 40 000 так, как им заблагорассудится. Обла- больше мы работали над этой книгой, тем сильнее понимали,
дающие торговыми патентами персонажи отправлялись во тьму что в неѐ одну просто не влезут все наши идеи. Так Only War
пустоты, чтобы воевать, исследовать неизведанные просторы и превратился в базовую книгу правил для целой системы, которая
прокладывать свой собственный путь к успеху и богатству. должна дать игрокам почувствовать себя простыми смертными,
которым приходится противостоять величайшим врагам сорок
Третья игровая система в линейке книг Warhammer 40 000 первого тысячелетия и сохранять надежду и узы товарищества
Roleplay рискнула взяться за наиболее знаковую тему для всей даже перед лицом кажущихся непреодолимыми опасностей.
вселенной Warhammer – Адептус Астартес. В Deathwatch иг-
роки отправлялись на опасные задания, в роли элитной группы Так что надевай каску и берись за лазган, солдат. Время сра-
космодесантников-ксеноборцев. Генетически улучшенные, про- жаться с врагами Империума!
шедшие невероятные тренировки воины, снабженные лучшим
оружием, что может предложить Империум, сражались с самы-
ми страшными врагами и решали судьбы не отдельных миров, Счастливых вам игр
но целых секторов космоса.
Команда разработчиков Warhammer 40 000 Roleplay
После Deathwatch мы решили резко свернуть в другую сторону,
позволив игрокам принять роль еретиков, с которыми они рань-
ше сражались. В системе Black Crusade сбросившие оковы раб-
ства персонажи искали славной судьбы средь искалеченных
Войне нет конца

В
ойна – это огонь, что сжигает Империум, и безумие, ко-
торым он был порожден. На миллионах, миллионах,
миров, отделенных друг от друга тысячами световых лет,
человек бесконечно сражается с чужаками, еретиками и демона-
ми для того, чтобы Человечество продолжало существовать. От
политых кровью миров-фронтиров до холодных глубин космоса,
люди ведут постоянную войну с галактикой, сражаясь с врагами
внешними, внутренними и потусторонними. Насчитывающий
бесчисленные миллиарды миллиардов душ Империум Человече-
ства под недреманным взором Бога-Императора раскинулся на
всю галактику. Но во владениях его неспокойно, а дни его славы
давно позади. Он тонет во мраке, из которого может никогда не
подняться. Со всех сторон Империум окружают могучие царства
ксеносов, которые стремятся сами править галактикой или про-
сто жаждут уничтожения человечества. Людям нет места в их
планах, и все эти чужаки – враги, ещѐ один противник, который
должен быть сокрушен.
Внутри самого Империума брат идѐт против брата, постоянно
бушуют тысячи гражданских войн, а армии Бога-Императора
бесконечно искореняют ересь и крамолу на своих собственных
мирах. Однако мужчины и женщины не перестают проявлять
недовольство и поднимать восстания против своих деспотов,
будучи захвачены нечестивыми идеями или очарованы мерзкой
философией чужаков.
За гранью реальности лежит Варп, иномировое царство безумия
и Хаоса, которым вынуждены пользоваться космические кораб-
ли, чтобы пересекать большие расстояния, и из которого черпа-
ют силу псайкеры. Из этого иного пространства, через разрывы в
ткани реальности, приходят демоны и чудовища, несущие ги- Но, есть и те, долгом которых становится защита Империума.
бель и разрушение обитателям целых миров. По собственному решению или волей случая, эти мужчины и
женщины попадают в армии Бога-Императора, учатся сражаться
Лишь бесконечная война, жестокое противостояние и жизни и отправляются к далѐким звездам, чтобы сдерживать подсту-
бессчетного множества солдат позволяют Империуму пережи- пающую ночь. Они приходят с миллионов миров, отличающихся
вать все это. Это кровавая цена для десятитысячелетней импе- культурой, верованиями и суевериями, но вместе сражаются
рии во времена, когда свет человечества угасает, его судьба сто- против врагов Императора, объединенные преданностью далѐ-
ит на грани бездны, а впереди лишь вечная тьма пустоты. кому монарху, которого они никогда не встречали, и чувством
Никогда Империум не знал мира. С тѐмных времен своего за- долга перед Империумом, лишь крохотную часть которого они
рождения, когда целые сектора сражались друг с другом, до когда-либо увидят. Тем не менее, они сражаются; за честь своей
тѐмного и мрачного настоящего Империум всегда был охвачен родины, из преданности делу или самому человечеству, сража-
пламенем войн. Периоды относительной безопасности и ста- ются просто потому что им это по душе или потому что у них
бильности, что нередко случаются на отдельных мирах и звѐзд- нет выбора, и убить врага – значит самим прожить ещѐ один
ных системах, покупаются ценой тысяч других, стоящих на гра- день. Каким бы ни было их происхождение, причины бороться
ни забвения, и чей народ жертвует собой ради того, чтобы спа- или подготовка – все эти люди создают тонкую линию, что за-
сти другие владения человечества и Бога-Императора. Импери- щищает Империум от полного и окончательного уничтожения;
ум осаждают столь опасные, ужасные и многочисленные враги, они – Имперская Гвардия.
что лишь жестокость и организованность даѐт ему надежду на Отправлять своих мужчин и женщин на службу в Гвардию –
выживание. Бог-Император восседает на вершине империи, а долг каждой планеты в Империуме; эти солдаты будут защищать
орды Его слуг и колоссальные армии насаждают Его волю среди не только родину, но и всю галактическую империю, в которую
обитателей Империума, обеспечивая их преданность и покор- она входит. Стать гвардейцем – значит покинуть родной мир,
ность. Благодаря этому, Империум сохраняет единство, ибо от- зачастую едва достигнув совершеннолетия, и окунуться в жизнь,
крытость разума и малодушие равны приглашению врагов, что полную жѐсткой дисциплины, бесконечных тренировок и посто-
живут для того, чтобы пировать на костях человечества. Лишь янной готовности к войне. Счастливчиками могут считать себя
размеры Империума и его древнее могущество спасают его от те, кому выпадет сражаться на родных мирах в своей звездной
полного уничтожения; он может потерять сотню звѐздных си- системе – но, как правило, это означает, что эта система уже
стем или мир, на котором живѐт миллиард верноподданных, и охвачена войной, и новобранцы с малых лет жили под угрозой
продолжить сражаться. Тем не менее, он медленно умирает – гибели и в осознании того, что когда-то придѐт их черед взять
армии Бога-Императора отчаянно цепляются за то, что осталось, оружие, придя на смену отцам и братьям. Но гораздо чаще гвар-
системы рассыпаются, а медленная гниль крамолы и ереси по- дейцам приходится покидать свою родину навсегда и совершать
жирает их изнутри. Империум в упадке, и даже если он простоит кошмарное путешествие сквозь пустоту, к далеким полям битв,
ещѐ десять тысяч лет, каждая битва, в которой его воинства по- где они будут сражаться во имя Императора. Имперская Гвардия
беждают, каждый покорѐнный или стѐртый с лица земли враг – – чудовищно огромная бюрократическая и логистическая маши-
это лишь крохотный кирпичик для дамбы, что не сможет сдер- на, бесконечно вербующая гвардейцев едва ли не каждой плане-
жать надвигающийся шквал смерти и разрушений. те Империума и посылающая их воевать, иногда близко, иногда
Живущие в эти времена осознают, насколько опасна и недруже- настолько далеко, что эти расстояния не силах охватить челове-
любна галактика. Они смотрят на звезды, но видят лишь тьму, ческий разум. Глупо спорить с тем, что имперский гвардеец – не
скрывающую алчных ксеносов-пиратов и порождѐнных Варпом более чем песчинка на залитом кровью пляже, и, когда он неми-
чудовищ, охочих до людских душ. Из-за этого многие не подни- нуемо погибнет вместе с тысячей товарищей по оружию на оче-
мают взора к небесам и проживают свои жизни, не дерзая и по- редной безымянной высоте, никто не вспомнит о нѐм. Его ги-
мыслить о чем-то, кроме преданности Императору и убежденно- бель продлит жизнь Империума – всего на пару мгновений – но
сти в том, что молитвы и тяжелый труд даруют безопасность. это делает его жертву необходимой в умах командиров и слав-
ной в глазах Бога-Императора.
Что такое ролевая игра?
В ролевой игре вы создаете себе альтер-эго, вымышленного персонажа, что будет вашим воплощением в игровом мире. Может быть,
это будет прославленный воин, хитроумный колдун или вождь, внушающий трепет своим тѐмным величием. Вы и ваши друзья прово-
дите своих героев через приключения. Это все равно, что читать фантастический роман, смотреть зубодробительный боевик или теле-
сериал – за исключением того, что вместо пассивного чтения или просмотра, вы можете сами управлять своими героями, принимаете за
них решения, совершаете поступки и даже просто говорите за них. Вместо того чтобы ждать, как повернется история, вы сами можете
направлять еѐ и даже определять еѐ исход.
Как же всѐ это происходит? Как вы решаете, что произойдет? Для этого-то и нужна игровая система. Ролевые игры, такие как Only
War предоставляют систему правил, в которых рассказывается, как создавать персонажей и взаимодействовать с игровым миром. Су-
ществуют свои правила на перестрелки, переговоры или тайное проникновение во вражеское логово с последующим его уничтожени-
ем. При совершении какого-либо действия правила часто будут требовать от вас броска костей, от результата которого будет зависеть
то, преуспел ваш персонаж или нет. Правила определяют основу игры, кости добавляют в неѐ элемент случайности. В конце концов,
разве можно говорить об успехе, если не было даже вероятности потерпеть поражение?
На первый взгляд, может показаться, что в системе Only War и ей подобных очень много правил. Однако, прочитав книгу, вы увидите,
что они весьма просты, интуитивно понятны и легко запоминаются. Вся Only War построена на нескольких простых механиках. Нуж-
но только понять их, ухватить остальное будет намного проще.
Для того чтобы эти правила соблюдались, в каждой игре есть свой ведущий. Это можете быть вы или один из ваших друзей, выбран-
ный по всеобщему согласию. В отличие от всех остальных, у ведущего нет своего персонажа. Вместо этого он ведѐт игру, рассказывает
историю и описывает мириады ситуаций, которые могут возникнуть. Он управляет действиями тех людей, которых встречают персо-
нажи игроков, событиями и обстоятельствами, что определяют ваши решения и действия, служит рассказчиком и судьѐй.
Все остальные игроки управляют персонажами, вокруг которых крутится сюжет. Эти персонажи называются игровыми персонажами
или персонажами игроков. Игроки описывают намерения и действия своих персонажей ведущему, который решает (основываясь на
правилах), были эти действия успешными или нет и как эти слова или поступки повлияли на историю.

Я не мог поверить в свою удачу. Из всех имѐн


моих домашних в жеребьѐвку выпало именно моѐ
– должно быть, Бог-Император и правда
присматривает за нами. Я только -только
присоединился к заводской гильдии нашего яруса,
когда узнал, что стану частью полка, что буду
одним из тех, кто избран служить
Императору и нашим владыкам по ту сторону
стальных небес. Это всѐ ещѐ выглядит слишком
необычным, чтобы быть правдой – я,
юноша-простолюдин, избран для такого
предназначения; хотя я слышал, что набирают
много людей из других ульев, особенно тех, что
ближе к хим -морям; наверное, из-за их
привычки к работе со стоками и огромными
трубами. Я знаю, что не один – Дрейн,
Хельсон и даже Торш – все мы, заводские
парни, призваны оставить работу наших
отцов и дедов и взяться за оружие. Мне сказали,
что никто из нашей семьи не служил в Гвардии
со времен моего старого двоюродного дедушки
Нерта, то есть уже три или четыре
поколения. Надеюсь, что буду хотя бы вполовину
так хорош как он, и что мой дом и квартал
будут мною гордиться!
Окровавленные звезды и
что среди звезд не будет ни одиночества, ни покоя. Любая чуже-
родная жизнь признана враждебной человечеству, и каждая ксе-
нораса, неважно многочисленная или нет, считается угрозой
разорённые планеты владычеству Человека. Зачастую, империи чужих не выходят за
пределы горстки планет или одной системы, и потому легко
сдерживаются или уничтожаются, будучи неспособны что-то
«Не заплатив кровью, не добьешься ничего стоящего» противопоставить несметным армиям и могучим боевым кораб-
- командующий Тирас Кор, лям Империума. Есть и ксенорасы, что доставляют больше про-
синтиллийский 73-ый полк лѐгкой пехоты блем – от них не отмахнешься просто так, и не сокрушишь гру-
бой силой. Некоторые из них занимают видное место в списках
врагов человечества. Кровожадные орки, загадочные и надмен-

Э
то сорок первое тысячелетие, и галактика стоит на краю ные эльдары, совершенно чуждые тираниды и обладающие са-
гибели. Человечество покорило звезды, за тысячелетия мими совершенными технологиями тау – все они числятся среди
заселило множество планет и распространило свою главных врагов Имперской Гвардии.
власть даже на пустоту. Эпоха Человека началась, когда первые Орки вездесущи – звероподобные, зеленокожие чужаки, обита-
корабли колонистов покинули древнюю Терру, и судьба челове- ющие на миллионах миров, чья совокупная численность при-
чества с тех пор знала много взлѐтов и падений в сражениях с ближается к численности самого человечества, а то и превосхо-
равнодушной галактикой и враждебными чужаками. Десять дит еѐ. Мускулистые и вечно жаждущие насилия орки живут
тысяч лет назад, из непредставимого мрака и разрухи вознесся лишь войной. Против Империума, против других ксеносов, про-
Бог-Император и вновь объединил человечество. В великом тив других орков – им просто наплевать. Лишь этот фактор не
крестовом походе, что длился много лет, Его армии собирали позволяет зеленокожим заполонить Империум, так как, несмот-
воедино рассеянные сообщества людей и создали то, что стало ря на всю свою свирепость и грубые, но эффективные техноло-
Империумом Человечества. К сожалению, Император не успел гии, орки редко собираются под одним знаменем – им больше по
завершить свой великий труд – Гор, некогда самый верный его душе драться в бесконечных стычках за власть. Объединившееся
сподвижник, предал своего господина и вверг галактику в пламя воинство орков – война! – страшная вещь, которую очень трудно
гражданской войны, что едва не разрушила всѐ, чего удалось сдержать, и которая может ввергнуть в пламя и смерть целые
достичь. В поединке с Гором Император был смертельно ранен звѐздные системы. Отражая такие вторжения, в землю ложились
и возведен на Золотой трон, чьи древние механизмы поддержи- целые полки – мужчины и женщины, скормленные зверю, дабы
вают жизнь Владыки Человечества. Несмотря на свои раны, Его замедлить или остановить его приближение. Это долг Импер-
армии победили предателей, и Его мечта о единстве и господ- ской Гвардии.
стве человечества выжила. Империум владеет мирами на тысячи
световых лет вокруг и считает своей каждую заселѐнную людь- Эльдары – древняя раса, правившая галактикой до человечества
ми планету, поклоняются там Богу-Императору с далѐкой Терры и ныне погрузившаяся в пучину упадка и клонящаяся к закату.
или нет. Огромные армии и эскадры боевых кораблей ежедневно Хитроумные и технологически совершенные, эти чужаки счи-
сражаются, защищая Империум и сдерживая мириады врагов тают человечество выскочками и едва ли не животными, что
человечества. Однако, десять тысяч лет – это очень долгий срок; вылезли из грязи своего родного мира, чтобы расползтись среди
века шли, и рубежи Империума всѐ сужались – многие миры звезд. Людям обычно непросто понять, что движет эльдарами, и,
откололись или были разрушены, а могущественные империи ради победы они, в отличие от других, более свирепых или мно-
чужаков взрастали внутри самого царства Императора. Быть гочисленных врагов человечества, куда чаще прибегают к ин-
может, если бы Владыка Человечества успел завершить свой тригам и коварству, чем к открытому противостоянию. Когда
великий труд объединения галактики или если бы люди по своей эльдары всѐ же решают, что пришло время атаковать, они нано-
природе не были бы так склонны к разрушению, Империум бы сят точный, стремительный и неожиданный удар, достигают
не содрогался в войнах и распрях. А быть может, десять тысяч своей цели и скрываются так же быстро, как и появились. Не
лет – это весь срок, отпущенный Империуму, что канет в бездну, один полк Имперской Гвардии попал в засаду и был истреблен
когда это время истечѐт. подчистую, не успев даже понять, что на него напали эти веро-
ломные ксеносы.
От этой вечной резни и хаоса Империум призвана защищать и
оборонять Имперская Гвардия. Даже сейчас, на закате своей Тираниды – это ужасные чужеродные чудовища, пришедшие из-
славы, Империум занимает большую часть галактики, объединяя за границ самой галактики, пожирающие всѐ на своѐм пути, что-
миллионы миров и несметные миллиарды людей. Чудовищная бы прокормить биофлоты и корабли-ульи. Бесконечное наступ-
огромность – источник его величайшей силы и величайшей сла- ление тиранидов идѐт с Восточной окраины, и Имперская Гвар-
бости. Размеры Империума позволяют ему переносить потерю дия должна стеной стоять на пути этой волны. Подобно двум
целых планет без особого вреда, но они же невероятно услож- могучим молотам, сталкивающимся друг с другом, жуткие вы-
няют оборону. Едва ли поддается пониманию человеческого водки тиранидских тварей и противоестественные чудовища
рассудка то, какая нужна система снабжения для армии, что врезаются в многомиллионные ряды Имперской Гвардии. Это
должна защищать всю галактику и оборонять империю, не име- становится кошмарной и кровавой войной на истощение, в кото-
ющую чѐтких границ, от десятков врагов. Даже сам Админи- рой каждый погибший в муках гвардеец кормит тиранидский
стратум, крупнейший бюрократический аппарат Империума, улей, делая его сильнее, а Империум – слабее. Но у Имперской
призванный записывать и хранить сведения об армиях Бога- Гвардии нет выбора – если она дрогнет, тираниды поглотят еѐ и
Императора, очень слабо представляет точное число мужчин и ещѐ глубже вопьются в Империум; и потому всѐ больше и
женщин, служащих в Гвардии. Почти каждый мир содержит больше полков отправляются в жернова этой мясорубки.
силы планетарной обороны – небольшой гарнизон, который Тау – молодая и идеалистическая раса синекожих гуманоидов,
часто ничего не может поделать с подготовленным вторжением создавшая маленькую, но обладающую высокими и развиваю-
или восстанием. Это дело для ближайших полков Имперской щимися технологиями империю. По сравнению с историей Им-
Гвардии, призванных с десятков миров, близких или далѐких. периума, исчисляющейся тысячелетиями, тау совсем недавно
Поиск таких частей и переброска их в зону боевых действий вошли в силу – всего пара тысяч лет отделяет сегодняшних тау
может занять месяцы или даже годы, и солдаты обнаружат, что от их первобытных предков. Однако они сумели распространить
мир, который они прибыли защищать, уже давно в руках врага. влияние на целый регион космоса, стремительно захватить но-
Получается, что полки Гвардии вечно либо воюют, либо спешат вые планеты и заключить союзы с множеством более мелких
на войну; солдаты забиваются в окопы и траншеи на разорѐнных рас, таким образом, создав сильное государство, чьи границы
войной планетах или ждут своей судьбы в трюмах транспортных пересеклись с Империумом. Не менее чем высокотехнологичное
кораблей, что идут через Варп. Имперская Гвардия не знает дру- оружие и пустотные корабли, опасна философия тау, пропове-
гой жизни – всегда готова к войне, всегда готова к бою. дующая единство и совместный труд с другими расами во имя
Количество врагов, что противостоят Империуму и его Гвардии «Высшего блага» и ставящая своей целью достижение равенства
не поддается подсчѐту. Давным-давно человечество осознало, и баланса. Многие люди соблазнились этой ложью. Империя тау
продолжает покушаться на владения Человечества, вытягивает Все враги Имперской Гвардии и усилия, что Империум пред-
из Империума всѐ больше ресурсов и становится всѐ более и принимает против них, составляют огромную всегалактическую
более опасной угрозой для него. войну, ярящуюся с того мига, как Император возглавил челове-
чество и создал Империум. Гвардейцы доблестно и отважно
Ксеносы – не единственные враги, которых Имперская Гвардия сражаются, окруженные по всем фронтам на бесчисленных ми-
должна сдерживать, дабы сохранить благословенный Империум рах и отчаянно сдерживают ночь, спасая Империум и место че-
и его божественного Императора. Опасность, не меньшую чем ловечества среди звѐзд. Служить в рядах Имперской Гвардии –
орки, эльдары, тираниды и тау, представляют отступники, пре- значит, исполнять священный долг, и быть одним из тех, кто
датели и еретики, отвергнувшие Империум и ищущие способов проливает свою кровь и отдаѐт свою жизнь во имя того, чтобы
навредить ему. Это могут быть свернувшие с верного пути пла- миллиарды других могли спокойно спать, зная, что армии Им-
нетарные управители, возжелавшие независимости для своего периума стоят на страже. Каждый гвардеец осознаѐт это и при-
мира. В Империуме так много миров, а расстояния между ними нимает всей душой. Со дня присяги до дня гибели, он – часть
столь велики, что планета и еѐ народ могут просто забыть о су- бесконечной войны, что ведѐт человечество, и встретит ли он
ществовании Империума или прийти к убежденности, что он не свою судьбу с железной твѐрдостью и мрачной решимостью или
сможет дотянуться до них, ибо они слишком далеки от древней заходящимся от ужаса сердцем и трусостью в душе, его смерть,
Терры и Бога-Императора. Конечно, это не так – рано или позд- так или иначе, послужит Империуму. Отдавать свои жизни в
но, гнев Империума обрушится на любой мир, что отверг вла- бою, продавать их за то, чтобы Его владычество продолжалось, а
дычество Бога-Императора, отказался платить десятину или Его свет озарял тьму пустоты – такова судьба всех гвардейцев. И
провозгласил независимость. Имперская Гвардия нередко имеет каждый гвардеец волен решать, как ему продать свою жизнь –
дело с подобными мятежниками, подавляя их сопротивление, погибнет ли он с честью и славой или просто погибнет.
уничтожая правительство, что довело мир до подобного состоя-
ния и оставляя после себя разрушенную и разорѐнную планету, Тысячи лет, в миллионах войн по всей галактике, гвардейцы
на которую опускается тяжкое долговое ярмо Администратума и отдают свои жизни за Империум. Некоторые из таких конфлик-
угроза полного уничтожения в случае новых преступлений. тов всем известны, и слава о героических сражениях достигает
миров, находящихся за тысячи световых лет, и продолжает жить
Но не со всеми мятежниками обходятся столь мягко, как с по- даже когда пушки уже отгремят, а поле боя остынет – таков,
добными сецессионистами. Случается, что людей соблазняют например крестовый поход в миры Саббат, тянувшийся десяти-
обещания чужаков или – что куда хуже – тѐмные силы Варпа. К летиями и поглотивший в кровавых битвах многие полки, но
таким предателям нельзя выказывать ни капли милосердия, и вырвавший целый сектор из когтей еретиков и хаосопоклонни-
единственной наградой, достойной предателей человечества, ков. Не меньше чем крупные войны, важны и тысячи других, о
может быть лишь смерть. Воздействие Варпа – особенно боль- которые не остаѐтся ни записей, ни воспоминаний – отчаянные
шая опасность для Империума, ибо его пагубные порождения и сражения, остающиеся неизвестными Империуму, но не менее
мрачные боги всегда ищут способа вырваться из своего иноми- важные для его выживания. Каждый мир, который сдали ксено-
рового царства и принести хаос и безумие в реальность. Со вре- сам, мятежникам или Тѐмным богам – это ещѐ одно движение
мѐн Гора, обернувшегося против Императора, было множество стрелки на часах судного дня Империума, и каждая потеря мо-
других людей, соблазнѐнных демонами и Тѐмными богами. жет стать той соломинкой, что повергнет его на колени.
Война против таких врагов – должно быть, самая опасная из тех,
что ведѐт Гвардия. Здесь даже победитель может потерять всѐ, Больше сведений об Империуме, его организациях и разросших-
если будет запятнан скверной. Такова была судьба многих пол- ся владениях, вы найдѐте в главе X «Всегалактическая вой-
ков; они одерживали великие победы над Варпом и его рабами на».
лишь для того, чтобы быть казнѐнными, ибо Империум, который
они клялись защищать, боялся, что они станут новыми предате-
лями.
Всемирная война
То, что этот настолько далѐкий от света Терры и большей части
ресурсов Империума, сектор до сих пор существует, свидетель-

С
ствует о несгибаемой мощи Империума и постоянных усилиях
о времен возвышения Императора на Терре и великого Имперской Гвардии. Лорд Хакс, имперский управитель Калик-
похода, призванного очистить звѐзды и установить сиды, несѐт на своих плечах колоссальную задачу – держать в
власть Человечества в галактике, воинства Империума узде распри аристократов и крамолу планетарных губернаторов,
расширяли и раздвигали его границы. Захват новых миров во бороться с орками, эльдарами и пиратами, никогда не забывая о
имя Бога-Императора столь же важен для выживания человече- существовании еретиков, повстанцев и охотящейся за ними Ин-
ства, сколь и защита уже завоеванного. Эту бесконечную войну квизиции. Кроме забот о внешних и внутренних угрозах, влады-
ведѐт Имперская Гвардия. Время от времени, верховные лорды ка Каликсиды должен зорко следить за происходящим в сосед-
Терры и гвардейские командующие сегментумами обращают них секторах и заботиться о том, чтобы разгоревшееся там пла-
свои взоры на новый сектор космоса или охваченный беззакони- мя войны или мятежа не перекинулось на его собственные вла-
ем регион внутри самого Империума, попавший под влияние дения, а расползающаяся гниль ереси и крамолы не заразила
ксеносов или Хаоса и отрезанный от других секторов, или тот, отдалѐнные миры Каликсиды. Внешний фронт – именно такой
что изменчивые варп-шторма только что сделали доступным. случай. Опасно близкое к сектору, неуправляемое и охватываю-
Такие области, зачастую усеянные потерянными мирами чело- щее всѐ новые системы пламя войны.
вечества, остатками первой великой волны колонистов, устре-
Внешний фронт – участок имперского космоса, где закон и по-
мившихся к звѐздам тысячелетия назад, богаты ресурсами и
рядок были попраны вторжениями чужаков и подлым преда-
цивилизациями, что Империум может покорить и присоединить.
тельством, и лишь огромная сила может сдержать его расшире-
Когда такая область космоса будет определена, верховные лор-
ние. Хотя он отделен от Каликсиды большим расстоянием и
ды Терры объявляют крестовый поход за его завоевание, иногда
множеством пустынных миров, его судьба не менее важна для
собирая полки на граничащих с будущим сектором мирах, пред-
лорда Хакса, чем участь его собственных планет и подданных.
назначенные единственно для его покорения. Крестовые походы
Крах Внешнего фронта, случись он из-за прорыва орков или
– это очень масштабные кампании, в которых участвует множе-
череды предательств вероломных планетарных правителей,
ство полков Имперской Гвардии, при поддержке кораблей Им-
означает прямую угрозу самой Каликсиде. Такова природа Им-
перского Флота и всех возможных родов вспомогательных войск
периума – ни одна его часть не может существовать сама по себе
и даже орденов Космического Десанта. Крестовые походы могут
вечно, и скверна, охватившая соседа, легко распространится
длиться годами, десятилетиями и даже веками.
вокруг, если это не пресечь быстро и жестоко. Омраченный та-
Большая часть Империума создана благодаря таким походам – кими мыслями, лорд Хакс посылает всѐ новые и новые полки
новые и старые части космоса вытянуты из тьмы кровью и отва- Имперской Гвардии на Внешний фронт, бросая мужчин и жен-
гой Имперской Гвардии и еѐ союзников, вырваны из грязных щин в бой против бесконечных волн вопящих зеленокожих ди-
лап ксеноимперий и спасены от медленного умирания в руках карей или вынуждая сражаться со своими собратьями, подавляя
Губительных сил. Среди таких есть и Каликсида – сектор, ле- бессмысленное и безнадежное восстание. Сражающихся окру-
жащий на самом краю подвластного Империуму космоса, в сег- жают и другие враги – эльдарские налѐтчики, авантюристы-
ментуме Обскурус, далеко-далеко от света Терры, но ощутив- стриксис и тѐмные, таинственные силы, использующие хаос
ший прикосновение Бога-Императора. Столетия назад, великий войны и слабость отпавших от Империума миров себе на благо.
герой, претор Голгенна Анжуский, вѐл славный поход в про- Имперская Гвардия в одиночку сдерживает эту бойню и разру-
странство Каликс – регион утерянных миров и враждебных чу- шения, исполняя волю Императора и владык Каликсиды, борясь
жаков. С армиями Имперской Гвардии за спиной лорд Анжуй- за само существование Внешнего фронта, его миров и его наро-
ский огнѐм и мечом прошел Пространство, заселил и привел под дов.
руку Бога-Императора миры, что составили сектор Каликсида.
Более подробно Внешний фронт и Каликсида описаны в главе X
Голгеннов крестовый поход, названный в честь своего осново-
«Всегалактическая война» и дополнении «Враги Импери-
положника, продолжался много кровавых лет и обошѐлся в не-
ума».
исчислимые миллионы солдат, которых бросили в бой против
множества врагов человечества – от рыхлых империй орков до
поклоняющихся Варпу ю’ват.

Каликсида и Внешний фронт


События Only War по большей части, происходят в области,
известной как Внешний фронт, расположенной на границе сек-
тора Каликсида, и также включающей Периферию – один из
субсекторов Каликсиды. Из-за подобной близости, этот театр
военных действий находится под сильным влиянием политиче-
ских событий сектора и его управителей. Многие полки, отправ-
ленные на Внешний фронт, набраны на планетах Каликсиды, и
их судьбы часто накрепко связаны с интересами могуществен-
ных организаций, таких как Адептус Министорум и Адептус
Механикус и их положением в секторе. Святые Ордосы также
имеют немалое влияние на Каликсиду и еѐ обитателей – этот
сектор и окрестности изобилуют заговорами и интригами, кото-
рые нередко устраивают агенты самой Инквизиции. Учитывая
уровень взаимного недоверия, тень надвигающейся опасности из
Варпа и жадных ксеносов-налѐтчиков, неудивительно, что Им-
перская Гвардия жизненно необходима для выживания сектора.
От столичного мира-улья Синтиллы до самых границ, Каликси-
да издавна была опасным местом. Из-за своего положения на
рубежах Империума, совсем рядом с беззаконными и дикими
Звѐздами Ореола – регионом пустоты, где звѐзды и планеты
уступают место безбрежной чернильной пустоте межгалактиче-
ского пространства – Каликсида была вынуждена каждый миг
бороться за своѐ существование.
Молот Императора
константой для всех – лазган. Простой в массовом производстве,
невероятно надѐжный и лѐгкий в обслуживании, лазган остается
козырем гвардейцев со всех концов галактики, ведущих среди
«Парни, мы – первая, последняя, а часто и единственная линия звезд бесконечные войны во имя Императора.
обороны Империума от всех напастей. Вы и те замечательные
Такова природа Импеской Гвардии – она будет сражаться за
штуки из оружейки, что у вас в руках – это единственное,
Бога-Императора, что бы ни случилось, где бы ни пришлось. В
благодаря чему человечество всѐ ещѐ живѐт. Наверняка, многие
галактике больше миллиона населѐнных миров, и Имперская
из вас не доживут и до второго года в Гвардии, и большинство
Гвардия должна уметь вести бой в любых условиях. Она обязана
никогда не увидит свой дом, но я могу обещать, что когда вы
приспосабливаться, превозмогать и побеждать любой ценой.
погибнете с молитвой могучему Богу-Императору на устах, вы
Когда полк высаживается на планету, за спинами у него только
заслужите право называть себя мужчинами!»
холодный вакуум пустоты, а значит, он должен сражаться и по-
- старший сержант Вермак, кадийский 12-й ударный полк бедить или погибнуть. На великой войне, что ведѐт Имперская
Гвардия, нельзя иначе – отдать пядь земли или сдать врагу це-
лый сектор равно означает приблизить гибель человечества от

В
ообразите армию, настолько большую, что никто не зна- рук его врагов. Лишь постоянное напряжение, непрекращающе-
ет, сколько точно в ней солдат, армию такого размера, еся сопротивление и беспрестанные усилия миллионов гвардей-
что миллионы миров должны постоянно снабжать еѐ цев, сохраняют Империум, держат его врагов в узде, а его гра-
свежими рекрутами и новым оружием, наконец, армию, что ницы – в безопасности. Таков долг Имперской Гвардии, который
должна защищать империю, раскинувшуюся на всю галактику. закончится лишь когда человечество будет владеть каждым ми-
Это и есть Имперская Гвардия, воинство Бога-Императора, ром в галактике или когда от самого Империума останется лишь
главная военная организация Империума, усилиями которой он пепел.
насаждает свою власть среди звезд. Сложно даже вообразить
себе численность Имперской Гвардии и масштабы проводимых
ей операций, ибо ни одна армия в писаной истории человечества
и не приблизилась к таким величинам, равно как и ни одна вой-
Рождённые в битве
на не была столь масштабной, как та, что ведѐт Имперская Гвар- Имперская Гвардия существует львиную долю тех десяти тысяч
дия. Целые миры поколениями посылали своих юношей и деву- лет, что прошли со времен великой Ереси Гора и мятежа против
шек к далѐким звездам, чтобы сражаться в рядах Гвардии, почти Императора. В те времена гражданской войны Империум был
никогда не дожидаясь их возвращения, лишь изредка слыша расколот надвое, и люди истребляли друг друга в кровопролит-
новости об их свершениях и зная лишь то, что они сражаются во ной войне, что едва не завершилась всеобщей погибелью. Гор,
имя Бога-Императора и против врагов всего человечества. Це- некогда самый верный сын Императора, поднял половину ле-
лые планеты занимаются только производством оружия и сна- гендарных легионов Космического Десанта на открытое восста-
ряжения для Имперской Гвардии; миры-кузницы бесконечным ние против созданного ими Империума и повелителя, которого
потоком строят танки и делают винтовки, агромиры распахива- они клялись защищать. Вместе с этими воинствами генетически
ют раскинувшиеся на целые континенты поля, урожаи с которых усовершенствованных бойцов шли миллионы обычных солдат,
пойдут в пищу солдатам. Масштабы Имперской Гвардии тако- мужчин и женщин со множества колоний, объединенных под
вы, что каждый мир в Империуме так или иначе снабжает еѐ, как знамѐнами Императора. Тогда эти смертные солдаты были объ-
бы он ни был мал и далѐк. Он может быть штрафной колонией, единены в Имперскую Армию – в неѐ входили огромные флоты
что в состоянии предложить лишь осужденных преступников, космических кораблей и тысячи полков – танковых, пехотных и
шахтѐрским поселением на астроиде, что даѐт руду, из которой вспомогательных, объединенные в единую могучую силу. Бес-
потом сделают снаряды, или диким миром свирепых дикарей, численное количество солдат и судов Имперской Армии после-
сражающихся за возможность пойти воевать вместе с людьми-с- довало за Гором после его измены. Эти люди, что сражались за
небес. единый Империум во время Великого крестового похода, набро-
Колоссальные размеры Имперской Гвардии и ведущаяся ей бес- сились друг на друга в кровавой схватке, когда ересь раскрылась
конечная война приводят ко множеству логистических проблем. и гражданская война разгорелась по всей галактике.
Даже при относительно простых случаях, когда под угрозой После того как Гор был разбит, а его армии обращены в бегство,
небольшое скопление миров, а гвардейцы поблизости, одно Империум остался лежать в руинах, ослабленный и разорѐнный
лишь перемещение миллионов людей и ресурсов, необходимых военным лихолетьем. И хотя нужда в Армии тогда была велика
для ведения боевых действий с одной планеты на другую – это как никогда, куда больше был страх того, что повторится вос-
очень масштабное мероприятие. Имперский Флот предоставляет стание, которое так дорого обошлось. Когда Император после
корабли, для того, чтобы солдаты могли прибыть к месту назна- поединка с Гором был заключѐн в Золотой трон, удерживающий
чения, но Империум не может бесперебойно обеспечивать гвар- его на грани жизни и смерти, пришли в действие планы, при-
дейцев всем на свете или постоянно присылать подкрепления, званные защитить Империум от самого себя. Легионы Космиче-
столь необходимые для выполнения непростых задач, что ставят ского Десанта были разделены и организованы в малые незави-
перед солдатами – а ведь это может быть освобождение целой симые ордена, чтобы никто больше не мог сосредоточить в сво-
планеты, ставшей жертвой мятежа или вторжения чужаков. В их руках столь ужасную силу, а Имперская Армия – преобразо-
таких случаях приходится прибегать в гвардейской смекалке и вана так, чтобы ни один командующий не обладал такой вла-
изобретательности, добывая необходимое с окрестных планет стью, как это было во времена Ереси. Главным изменением было
или даже систем. Из-за огромных расстояний – нередко, это разделение вооружѐнных сил на Имперскую Гвардию и Импер-
сотни и тысячи световых лет – отделяющих театры военных ский Флот и отделение наземных сил от эскадр пустотных ко-
действий от подкреплений, и изменчивой природы путешествий раблей. Кроме того, были разделены и полки Гвардии – отныне
в Варпе, из-за которых корабли могут просто пропасть или при- ни одна часть не включала в себя одновременно танковые, пе-
быть в нужное место спустя годы после отправления, Имперская хотные и специальные формирования, затрудняя действия воз-
Гвардия стремится наложить руки на всѐ, на что сможет и когда можных предателей.
сможет заполучить. Это означает, что все миры в зоне боевых
действий часто получают призыв помочь людьми и ресурсами Так родилась Имперская Гвардия, существующая и поныне. Она
или чем угодно ещѐ, чтобы избежать судьбы своих пострадав- разделена логистически и географически, но едина в своѐм слу-
ших от войны соседей. Также это приводит к тому, что качество жении Богу-Императору и человечеству. Пронизанная неэффек-
и типы полков Имперской Гвардии могут сильно различаться тивностью и бюрократией, она часто запаздывает с реакцией и
даже в пределах одного театра военных действий. Гвардейцы сопротивляется переменам, но продолжает сражаться, несмотря
могут сражаться плечом к плечу с товарищами, что носят самую на все законы, придуманные Администратумом для того, чтобы
необычную форму, подчиняются офицерам с незнакомыми зва- ограничить еѐ мощь и не допустить к власти недостойных дове-
ниями или даже говорят на ином языке. Несмотря на столь рия командиров. Не найти человека, что сможет точно оценить
огромные различия, один элемент остается почти универсальной мощь Имперской Гвардии, и это – часть еѐ силы. Это поистине
неисчислимая армия с бездонными арсеналами, что может просить помощь извне – в случае крайней необходимости или
встретить любого врага – только такая армия нужна Богу- при столкновении с угрозой, слишком большой, чтобы с ней
Императору. можно было сладить своими силами – но действительность та-
кова, что хотя подкрепления приходят всегда, могут пройти ме-
сяцы или даже годы перед тем как они достигнут передовой,
получив верные приказы от лорда сегментума и преодолев бес-
Цепь командования крайние просторы космоса.
Командная система Имперской Гвардии держится на сложной и Из-за столь раздробленной командной структуры Имперской
запутанной иерархии офицеров, советников и лордов, работаю- Гвардии, огромная ответственность ложится на плечи планетар-
щих друг с другом и против друг друга, решая судьбы полков. В ных губернаторов, правителей секторов и служащих при них
каждом полку обычно есть свой штат командиров – от сержан- гвардейских офицеров. Эти люди никогда не могут рассчиты-
тов до самого полковника, набранных в один миг и с одного вать, что их просьбы о помощи или предложения о дальнейшем
мира, и обладающих прямой властью над своими подопечными. ведении боевых действий получат ответ, пока не будет слишком
Полк редко сражается в одиночку – обычно он идѐт на войну в поздно, но всегда могут быть уверены, что за бессмысленную
составе собранной для выполнения задачи группы – иногда пле- потерю солдат или миров им придется отвечать. К счастью для
чом к плечу с земляками, чаще – нет. Такому соединению при- них, хотя верховные лорды Терры и владыки сегментумов могут
даются части поддержки, что сами являются частью Имперской вмешиваться в дела Имперской Гвардии, они редко делают это,
Гвардии или принадлежат к таким столпам Империума как выказывая свою волю лишь когда события на фронтах угрожают
Адептус Механикус или Министорум, кровно заинтересованным большим регионам Империума, или обстановка постепенно
в успехе общего дела. Наконец, никакое развертывание войск не накаляется вокруг одного мира или системы. Когда война разго-
может обойтись без помощи Имперского Флота и его эскадр. рается на просторах целого сектора, случиться может что угод-
Это приводит к тому, что в любом столкновении, в котором но. Царствующие в звездных системах лорды быстро осознают,
принимает участие Гвардия, у неѐ найдѐтся с десяток потенци- чего стоит их власть, когда в происходящее вмешается длань
альных командиров, обладающих либо властью отдавать прика- владыки сектора, но даже управители секторов лишаются своего
зы, либо влиянием, достаточным, чтобы их изменять. кажущегося самодержия, когда в их владения прибывают армии,
поднятые лордом сегментума, дабы разобраться с проблемой.
В целом, Имперская Гвардия находится под контролем лордов
сегментумов, каждый из которых распоряжается над расположе- Все это образует командную структуру, что имеет к политике не
нием и развертыванием войск в пределах огромной части галак- меньшее отношение, чем к управлению боевыми действиями.
тики и отвечает лишь перед верховными лордами Терры. Когда Офицеры на передовой могут проклинать отсутствие поддержки
во владениях лорда сегментума разгорается война, он должен и приказы, велящие окапываться, когда нужно маневрировать, а
оценить важность этого конфликта для общей обороны своего играть отступление – когда самое время атаковать, но «вести
региона и в соответствии с этим отдать приказы Имперской успешную войну» для вышестоящих командиров, лордов и гу-
Гвардии. На практике же, лорды часто не имеют времени на то, бернаторов, значит не только «сражаться с врагом», но и «сра-
чтобы вникать в каждый мелкий конфликт, терзающий их сег- жаться с врагом, так, чтобы тебя заметили», что может быть как
ментум, и нередко узнают об очередной войне лишь после того одним и тем же, так и весьма разными вещами. Ещѐ больше всѐ
как она отгремит – настолько велики расстояния и ненадежны усложняет то, что львиную долю высокопоставленных команди-
средства связи. Лорды сегментумов сосредотачиваются на круп- ров набирают из местной знати, а значит офицерский корпус
ных крестовых походах и долгих конфликтах, а на долю коман- почти всегда выше своих подчиненных по происхождению. Что-
дующих секторами или даже отдельными системами выпадает бы просто достичь высоких чинов, офицер должен неплохо раз-
принятие решений о перемещении и развѐртывании полков, бираться в политике, быть в милости у лорда сектора, угождать
находящихся под их контролем. Лорд сектора всегда может за- планетарным и системным губернаторам.
Имперские комиссары
Ряды Имперской Гвардии пополняют выходцы со столь многого числа миров, принадлежащие к такому количеству разных культур,
что объединение всех рекрутов в единую силу и контроль над ней кажутся невыполнимой задачей. Нередко варварам с диких миров
приходится сражаться бок о бок с утонченными аристократами из богатых ульев или штрафниками, вынужденными служить той са-
мой власти, что осудила их. Различия в обычаях и языках могут привести к разладу среди полков и уронить боевой дух, если гвардей-
цы забудут, зачем они были оторваны от родины и брошены блуждать по пустоте. Имперский Комиссариат существует для того, что-
бы держать полки Гвардии в ежовых рукавицах, и напоминать каждому солдату о его долге перед Империумом и Богом-
Императором. Почти в каждой роте, независимо от того, с какого мира она происходит, есть, по меньшей мере один комиссар, высту-
пающий в роли советника при ротном командире и его окружении. Сохранять верность командиров и их людей делу Бога-Императора
и следить за тем, чтобы они исполняли свои обязанности перед Империумом – это работа комиссаров. Комиссары существуют вне
обычной полковой иерархии, и отвечают лишь перед Департаменто Муниторум. Они наделены правом отстранять офицеров от ко-
мандования, если те не будут исполнять своих обязанностей (зачастую такое «отстранение» происходит при помощи болт-пистолета).
Впрочем, хороший комиссар знает, когда применить пистолет, а когда – доброе слово, и наряду со множеством жестоких и суровых
комиссаров хватает тех, что ведут людей за собой личным примером – не кланяясь пулям, они стоят на брустверах окопов, выказывая
презрение к врагу и вселяя отвагу в сердца своих солдат.

Многие из таких людей – прозорливые стратеги и тактики, про- Наряду с обычной иерархией, начинающейся с лордов сегмен-
шедшие на войне отличную школу, но для того, чтобы удержать тумов, хватает и других структур и людей, обладающих нема-
свои посты, они должны взвешивать каждый сделанный шаг, лым влиянием на Имперскую Гвардию. Любое соединение – от
каждый отданный и принятый приказ и его последствия. роты до группы армий – полнится советниками всех мастей. От
тактиков, посвященных в тайны одноимѐнной науки, и священ-
Такая политическая обстановка – погибель для инициативности ников, что посланы дабы поддерживать крепость веры, до тех-
и независимого мышления в среде офицеров. Полковые коман- ножрецов Адептус Механикус, заботящихся о древних боевых
диры, далѐкие от интриг, коими увлекаются владыки звѐздных машинах, и псайкеров Схоластики Псайкана, сведущих в искус-
систем, секторов и сегментумов, должны действовать осторож- ствах Варпа. Когда генерал входит в зал совещаний, его сопро-
но, одним глазом присматривая за вверенными им людьми и вождает свита из десятков советников, окружающих своего по-
следя за успехом боевых действий, а другим косясь на вышесто- кровителя и шепчущих ему на ухо всякий раз, когда приходит
ящих и оценивая их реакцию на свершения своих солдат, иначе время принимать решение или отдавать приказ. Иногда такие
весь полк быстро обнаружит себя на переднем краю или в гар- подсказчики находятся в полной власти Имперской Гвардии и
низоне какого-нибудь заштатного мрачного мирка. Некоторые осмеливаются подавать свои советы, лишь когда их об этом
офицеры – обычно молодые идеалисты – стремятся проявить спросят или даже прямо прикажут высказаться. Однако реко-
себя, творить победу своими руками, скорее действуя сообразно мендации от представителей столь могущественных структур
духу приказов, чем рабски следуя их букве. Такие люди, неваж- как Министорум или Адептус Механикус волей-неволей при-
но сопутствует им успех или наказание, часто встречаются в дется выслушивать, и каждому офицеру стоит хорошо подумать
Империуме. Где-то их самодеятельность быстро пресекают, над тем, можно ли пренебрегать ими и не боится ли он недо-
посылая непоседливых на самоубийственные задания, прежде вольства столпов Империума.
чем они доставят новые проблемы для вышестоящих. Бывает и
наоборот – лихость и отвага вознаграждается, молодые офицеры
получают повышения и быть может, когда-нибудь будут коман-
довать крестовым походом к звѐздам во имя Императора.

До сих пор не могу поверить в то, что происходило.


Претор назвал это «тренировочным упражнением»,
но я натерпелся такого страху, какого не
испытывал, когда заблудился в вакуумных туннелях
нашего яруса после блокировки. Прошло всего с
десяток циклов или около того с тех пор как мы
начали тренировки с оружием, и некоторые из нас
научились неплохо попадать в цель. Нас даже начали
делить на отделения в зависимости от меткости,
и я попал в одно из лучших (В14, потому что мы
часть роты «В», как мне сказали). Но сегодня
Претор сказал, что если мы хотим стать
настоящими солдатами, то должны научиться
действовать под огнѐм, и что паля по мишени,
которая не отстреливается, многому не научишься.
Нас разбили на группы и отвели в другую часть
трюма, где заперли в целом лабиринте туннелей.
Сперва я не понимал, в чем дело, и думал, что мы
должны сами найти выход или выживать здесь, пока
нас не освободят.
До меня дошло, что происходит, только когда
первый сервитор обернулся и начал палить по
нам.

У сервиторов были толстые бронепластины и


слабенькие свинцемѐты – специально, чтобы
снизить потери (так нам потом объяснили).

Но тогда мы боролись за свои жизни, и я попал больше одного раза, когда мы прокладывали себе путь оттуда. Потом я слышал, что несколько
ребят из роты «Д» погибли, потому что подпустили сервиторов слишком близко и те расстреляли их в упор.
Силы планетарной обороны
Каждый мир в Империуме обязан не только платить деся-
тину людьми и ресурсами ради защиты Империума, но и
сам защищать себя. В столь рассеянном по космосу госу-
дарстве как Империум, силы Гвардии очень медленно от-
зываются на воззвания о помощи планетарных губернато-
ров; ей нужно оборонять миллионы и миллионы миров, и
горе одного может пройти незамеченным. Дабы защитить Похожие отношения существуют и между Гвардией и Флотом –
свою родину, лорды и управители должны создавать соб- при гвардейских штабах часто служат офицеры связи и советни-
ственные вооруженные контингенты. Эти формирования, ки с Флота. Предполагается, что их присутствие помогает согла-
обычно называемые «силами планетарной обороны», очень совывать совместные операции наземных сил и кораблей, нахо-
сильно различаются от системы к системе. Одни губерна- дящихся на низкой орбите, или – в случае с перевозкой полков –
торы содержат хорошо выученных солдат лишь для защиты удостовериться, что последние не представляют угрозы судну.
своей персоны, другие полагаются на свирепые толпы або- На деле же, присутствие этих мужчин и женщин может быть
ригенов, что отбросят любого врага. В отличие от импер- таким же политическим жестом как существование остальных
ских гвардейцев, солдаты СПО полностью находятся под советников. Если Флот занимает более выгодное положение (и
командованием местных властей и снабжаются только ими. если его цели и нужды берутся в расчет первыми), посланный
Бойцы СПО для губернаторов – это первая линия обороны, им офицер связи может быть мощным рычагом давления на
подавляющая мятежи, защищающая планеты от орбиталь- Гвардию или шпионом, что не позволит взбалмошным солдафо-
ных налѐтов, охотящаяся от еретиков и крамольников, вы- нам прибрать все лавры, что должны принадлежать Имперскому
ступающих против Императором данной власти. Многие Флоту.
миры существуют лишь благодаря своим сильным гарнизо-
нам, напоминающим о власти Бога-Императора и его
наместников.
Арсеналы Бога-Императора
Гвардейцы привыкли свысока смотреть на солдат из сил Постоянная забота о том, чтобы Имперская Гвардия всегда была
планетарной обороны, считая, что тем недостаѐт выучки, обеспечена всем необходимым и готова к бою – колоссальная
опыта и боевого духа, которые нужны для того, чтобы задача, а Империум бесконечно формирует новые полки, чтобы
нести настоящую службу, а не нянчиться с местным насе- питать пламя войны. Частично вооружение и снабжение полка
лением. Во многом эти предрассудки правдивы, но суще- ложится на плечи его родного мира – по крайней мере, понача-
ствуют СПО, равные иным гвардейцам по опыту и умениям лу. Большая часть имущества гвардейца происходит с той же
– обычно из-за жѐсткого режима тренировок или неста- планеты, что и он сам или с ближайших миров, имеющих тесные
бильной природы общества, которое они «защищают». Ко- торговые связи. Униформа, личное оружие и броня часто носят
гда приходит время выплачивать гвардейскую десятину, клейма родной планеты полка и присущее этому миру особенно-
губернатор отсылает требуемое количество солдат из СПО сти. Ульи и кузницы, благодаря своим огромным производ-
– нередко делая это с большой неохотой, особенно если его ственным мощностям, могут снаряжать свои полки более богато.
бойцы умелы и потому ценны для своего владыки. Сами же Нет ничего удивительного, что большая часть механизирован-
солдаты часто стремятся попасть в Гвардию – особенно ных полков – таких как прославленные стальные легионы Арма-
молодые и идеалистичные, грезящие о путешествиях через геддона, где каждый взвод имеет боевые машины и мобильные
пустоту и славными битвами в далеких и чужих краях. Эта средства поддержки – происходит именно с таких планет. Более
мечта может поблѐкнуть после первого же настоящего боя. пасторальные миры или дикие задворки Империума зачастую
Впрочем, изредка случается, что такие гвардейцы возвра- должны работать с тем, что имеют. Гвардейцы покидают такие
щаются на родину, чтобы поведать о своих свершениях, края с одним старым лазганом (на котором ещѐ сохранились
благодаря чему красивая иллюзия остаѐтся жить для всех пятна крови его предыдущего владельца) да потрѐпанным флак-
остальных. доспехом (который явно не сильно помог своему предыдущему
владельцу). Иногда новоиспечѐнные солдаты, всѐ ещѐ с мечами,
Мы уже семь циклов на Култе, но пока не видели и не слышали ничего о враге, с которым должны сражаться. Нас без
конца гоняют, заставляя бегать и тренироваться с оружием. Ещѐ мы начали окапываться вокруг Ранс-Блафф, рыть
траншеи и наваливать кучи мешков с песком. Никогда я так не уставал. Нам рассказали о нашем враге – мерзких
ксеносах, которых называют орками. Похоже, что это грубые и жестокие твари почти без мозгов и умения воевать.

Нам сказали, что если мы создадим хорошую ли-


нию обороны, орки никогда еѐ не прорвут. Тут
появляется всѐ больше других полков – кажется,
нас уже больше десяти тысяч, да ещѐ синтиллий-
ские танки и артиллерия. Мы с Дрейном, Хельсо-
ном и Торшем стали играть, чтобы скоротать
время между тренировками и рытьѐм окопов (а
ещѐ, чтобы отвлечься от страшного ничего у нас
над головами). Один раз мы даже бились об импе-
раторов заклад с синтиллийцами, хотя обычно
это очень мрачные ребята. Похоже, их переброси-
ли сюда с другой части Култа, где у Имперской
Гвардии всѐ пошло не очень хорошо, и в их полку
были большие потери. Хотел бы я, чтобы они
взбодрились – от их пустых взглядов и равнодуш-
ных лиц у меня мурашки по коже.

копьями и накинутыми на плечи шкурами, набиваются в пустот- Для столь циклопической организации, ответственной за логи-
ные транспорты, едва представляя, что они отправляются путе- стику, отсутствие информации – отнюдь не единственная угроза
шествовать среди звѐзд. Эти несчастным придѐтся мародерство- своевременному снабжению Гвардии. Над этим трудится столь-
вать и подбирать то, чем побрезговали другие полки до тех пор, ко бесконечно выводящих строчку за строчкой писцов и адеп-
пока они не прославятся и не поживятся достойными трофеями. тов, что нет ничего удивительного в том, что случаются ошибки.
Когда речь идѐт о миллиардах солдат и снаряжении для них,
От Департаменто Муниторум, военного крыла Администратума одна цифра не в том месте или полк назначения, указанный не
солдат получит снаряжение и припасы в дополнение к тому, там, могут привести к огромным и долгосрочным последствиям.
зачастую невеликому скарбу, которым наделит гвардейца его Однако, Имперская Гвардия настолько колоссальна, что может
родина. Большая часть бюрократии, пронизывающей всю Им- переварить большую часть таких ошибок; полк, посланный сра-
перскую Гвардию, создаѐт именно Муниторум со своими счета- жаться на другой край галактики, за много световых лет от род-
ми и докладами. Когда рождается полк, Администратум записы- ного сегментума, всѐ равно будет исполнять свой долг, а полк,
вает это и причисляет новую часть к миллионам других, которые получивший лазганов вдвое меньше, чем в нѐм служит солдат,
можно призвать на защиту Империума. Тысячи тысяч писцов и будет посылать их в бой парами, пока дефицит не прекратится.
адептов бесконечно трудятся в глубоких и тѐмных залах Адми- Впрочем, иногда последствия бывают более тяжкими. Целый
нистратума, поддерживая свои записи как можно более точны- полк может быть забыт, потерян из-за кляксы, посаженной
ми, и отсылая их на Терру, где Муниторум сможет сопоставлять небрежной рукой писца и брошен на произвол судьбы на далѐ-
и хранить их. К сожалению, из-за капризов Варпа и огромных ком мире, безо всякой поддержки. Однако, из-за этого – а точ-
расстояний между мирами Империума, львиная доля таких со- нее, вопреки этому – Имперская Гвардия остаѐтся находчивой и
общений идѐт к цели годами, ещѐ дольше идут ответы, и записи стойкой армией, всегда готовой исполнять приказы, независимо
Департаменто безнадѐжно устаревают и могут содержать сведе- от того, как хорошо она обеспечена.
ния о тысячах уже давно не существующих полков, и не сооб-
щать ни строчки о тысячах, созванных совсем недавно. Многие
полки формируются и погибают до того как Администратум
вообще узнает об их существовании. Сбор на войну
Эти факторы сильно влияют на способность Имперской Гвардии
снаряжать солдат и перебрасывать свои части туда, где они Имперская Гвардия ответственна за защиту почти двух третей
нужны. В полевых условиях, особенно вдалеке от непосред- галактики, подвластной человечеству. Пусть могучие ордена
ственной поддержки мира-основателя, полк вынужден прини- Космического Десанта и Имперский Флот вносят свою лепту,
мать любую помощь, какая приходит. Иногда это значит, что именно Гвардия несѐт самое тяжкое бремя боѐв, и часто служит
авиакрыло «Валькирий» получит ящики со штыками, а пехот- первой и последней линией обороны для тысяч миров, которым
ный взвод – снаряды для главных орудий «Леманов Руссов». больше неоткуда ждать помощи. Над этой титанической задачей
Бывало и хуже – танковым ротам приходилось воевать, имея трудится почти столько же адептов, переписчиков, шифроваль-
лишь дрянное топливо (например, угольную руду или неочи- щиков, учѐтчиков и писцов, сколько и гвардейцев, каждый из
щенный прометий) или вовсе без оного, а в полки подвозили которых следит за передвижениями, уровнем истощения и бое-
неподходящие боеприпасы (патроны – для лазганов или болты – вого духа полков. У этой задачи нет конца, ибо Имперская Гвар-
для автоганов). Так случается, потому что десять миллионов дия вечно в движении, еѐ солдаты всегда спешат с одной плане-
патронов были отправлены в полк, что уже не существует или ты на другую, свежие полки формируют на замену выбитым или
никогда не существовал, но как-то попал в бесконечные списки уничтоженным, а новые войны и крестовые походы, требуют все
Департаменто Муниторум. Такова природа Имперской Гвардии больше пушечного мяса. За мобилизацией, передвижениями и
– бывало, что войны выигрывают и проигрывают ещѐ до того, слаженностью действий Гвардии надзирает Департаменто Му-
как на приказах, отправляющих подкрепления, высохнут черни- ниторум. Чиновники этого подразделения Администратума про-
ла. рабатывают все вопросы, касающиеся Имперской Гвардии, и
приводят в действие волю владык сегментумов и верховных
лордов Терры.
Все запросы о помощи должны проходить через Департаменто несчастными случаями во время боевых стрельб или смертями,
Муниторум, ведь именно он отвечает за создание новых полков вызванными «выбраковкой» самых неумелых – в зависимости от
и распределение людей, полученных в счѐт планетарной десяти- руководящих тренировками офицеров. Расхожее мнение гласит,
ны для военных нужд. Перед тем как мир получит помощь, его что немного крови, пролитой на тренировках, сбережет много
запрос должен быть принят и пройти через инстанции, что оце- крови в бою, а избавление роты от самых слабых бойцов делает
нят его приоритетность. Имперская Гвардия, хоть и огромна, но еѐ сильнее. Это не значит, что Департаменто Муниторум попу-
не бесконечна, и чиновникам Департаменто Муниторум часто стительствует растратам человеческих ресурсов, так что многие
приходится выбирать, на какую планету отправить войска, и командиры предпочитают сбивать самых неумелых или трусли-
жертвовать одним миром, чтобы спасти другой. Лорды и офице- вых солдат вместе, чтобы использовать их как пушечное мясо,
ры Гвардии подотчѐтны Муниторуму, и их приказы о передви- разменивая их жизни за минутное тактическое преимущество
жениях войск и развертывании их в определенных зонах боевых для настоящих бойцов.
действий, обычно должны быть одобрены Департаменто –
прежде чем солдатам позволят исполнять свой долг, нужно сде- Некоторые новобранцы попадают в Имперскую Гвардию, уже
лать все записи и снять копии. На плацу или в сердце битвы, имея боевой опыт. Бандиты из подульев кошмарных, кишащих
командир обычно считает себя хозяином положения – по край- людьми городов, и воины-дикари с первобытных или феодаль-
ней мере, он может отдавать своим людям приказы и видеть, как ных миров – самые распространенные случаи. Умелому руко-
они исполняются, не оглядываясь на Муниторум, хотя обращен- водству и правильным тренировкам под силу сделать из них
ные к нему запросы на поставки или пополнение будут испол- отличных гвардейцев – их врождѐнные боевые умения и при-
няться мучительно долго, если конфликт сочтут маловажным родная агрессивность великолепно показывают себя на поле
или – что нередко случается во всегалактической войне Импер- брани. С другой стороны, таким людям бывает непросто при-
ской Гвардии – если где-то вспыхнет новая война, и солдат пе- вить понятие о дисциплине, и их часто раздражает, когда им
ренаправят на неѐ. говорят, что делать. Усугубляет ситуацию и тот факт, что по-
добные рекруты зачастую были отправлены на службу в Гвар-
Чтобы избежать подобного и победить или хотя бы сдержать дию целым племенем или бандой именно потому, что те, в чьей
врага, Муниторум позволяет формирование полков в соседних с власти было сделать это, уцепились за возможность сделать
охваченной войной системах, ставя под ружьѐ большое количе- столь непокорных подданных чужой проблемой. Узы, что свя-
ство людей, дабы помочь уже существующим частям. Такая зывали членов одного племени или банды никуда не пропадают,
мобилизация может иметь огромный размах, выходя далеко за а в полку, состоящем из нескольких племѐн или банд, внутрен-
рамки приѐма в Гвардию солдат СПО – в чрезвычайных случаях няя вражда может стать самым обычным делом. Хитрые коман-
всѐ население планеты может попасть под призыв. Это может диры и опытные комиссары умеют обращать эти распри себе на
быть очень болезненно для некоторых миров – например, тех, благо, формируя роты из членов только одного племени или
что уже пережили одну войну, а теперь их мужчинам и женщи- банды и используя соперничество между ними, чтобы добиться
нам придется пожертвовать своей мирной жизнью, чтобы сра- от своих подчиненных великих подвигов. Иногда командование
жаться за незнакомцев против врагов, о существовании которых пытается, напротив, разбить банду или уничтожить идентич-
они раньше и не подозревали. Вербовочные команды губернато- ность племени постоянными наказаниями и дисциплинарными
ров прибывают внезапно и хватают любого подходящего внешне мерами – это менее приемлемый вариант, поскольку лишает
взрослого, брезгуя лишь юнцами и стариками, которым остаѐтся солдат их боевых навыков и преимуществ, данных им жизнью,
только гадать, куда отправятся их отцы, матери, братья и сестры. прожитой в непрекращающихся конфликтах и жестокой каждо-
Некоторых губернаторов раздражает массовый призыв столь дневной борьбе.
большого числа их людей, но они понимают, что Департаменто
Муниторум имеет на это право, и отказу предпочитают сохране-
ние своих постов (пусть и с меньшим количеством подданных). Боевое крещение
Помимо комплектования и снабжения армии, Департаменто Ни один командир не скажет, как именно поведут себя не-
Муниторум отвечает за то, чтобы солдаты получали хотя бы обстрелянные солдаты, впервые оказавшись в бою. Все
минимальную подготовку. Хотя это не всегда возможно, и нема- тренировки в галактике не покажут, какой гвардеец, столк-
ло новобранцев попали в свой первый бой, до этого ни разу не нувшись с кошмарами войны, побежит в страхе, а какой
выстрелив из оружия, крайне желательно как следует обучить будет сражаться. Ещѐ сложнее что-то предугадать, если не
полк, даже если это лишь немного увеличит предполагаемую нюхавшее пороху подразделение встретится с ксеночудо-
продолжительность его существования. Точного определения, вищами или демоническими порождениями Варпа, о кото-
что же такое «подготовленный» полк не существует, хотя этой рых гвардейцы и понятия не имели до того как впервые
теме посвящено немало учѐных трудов. Первая стадия обучения увидели их на мушках своих лазганов. Командование все-
происходит на родном мире полка, когда толпа штафирок пре- гда пристально наблюдает за новобранцами и старается
вращается в солдат. Сколько времени займѐт эта трансформация, сгладить проблемы, что может доставить их неиспытанное
какие умения и насколько успешно прививают будущим гвар- мужество. Нередко руководить белощитниками ставят ве-
дейцам – зависит от конкретной планеты. Некоторые, например теранов или размещают неподалѐку подразделения опыт-
Синтилла – сердце Каликсиды – обладают достаточным богат- ных солдат, а особо осторожные командиры ставят необ-
ством, могуществом и традициями военной службы для того, стрелянные части на самых тихих участках фронта или во
чтобы тратить месяцы и даже годы на превращение гражданско- вторую или третью линию обороны. Вот только любому
го в солдата и подготовку его к службе. Другие миры, особенно командиру не раз придѐтся посылать непроверенные войска
дикие и далѐкие, не могут похвастаться такой роскошью, и при- в самое пекло – из-за острой нехватки людей или просто
шедшие с них рекруты могут даже не знать, что они теперь сол- потому что больше у него никого нет. В любом случае,
даты до тех пор, пока им в руки не сунут лазганы и не подтолк- каждый полк, рано или поздно, окажется в бою, и только
нут в сторону врага. тогда его командиры поймут, каких солдат они смогли вос-
Время – вечная проблема Имперской Гвардии; учитывая, сколь- питать.
ко войн приходиться вести, какие колоссальные территории
защищать, командующие зачастую не могут годами ждать, пока
новобранцы обучатся так, как следует. Это, а также постоянные
требования Департаменто Муниторум о присылке новых людей,
приводит к тому, что большая часть подготовки гвардейцев про-
ходит во время перелѐта на судне Имперского Флота. В глубо-
ких корабельных трюмах рекруты бесконечно обучаются раз-
ным тактикам, а их офицеры и комиссары отчаянно стараются
дать им хоть какое-то подобие готовности к бою, прежде чем
они впервые повстречаются с врагом лицом к лицу и вынуждены
будут драться за свои жизни. Такие уроки могут сопровождаться
Вспомогательные части и части
хотя бы отчасти понимают хотя бы толику этих тайн, и их при-
сутствие в Имперской Гвардии необходимо для того, чтобы да-

поддержки
же самый маломеханизированный полк сохранял боеспособ-
ность. Когда машина выходит и строя в бою или танк требует
ремонта, именно техножреца призывают распевать протяжные
Когда Имперская Гвардия идѐт на войну, за еѐ спиной стоит вся молитвы Машинному богу над безжизненным остовом, творя
мощь Империума и поддерживающих еѐ слуг Императора. Про- ритуалы, что вернут его к жизни.
стые и честные парни сражаются с врагами лицом к лицу, но они
не выстоят без множества частей поддержки, снабжающих их Как и подобает членам одной из самых могущественных органи-
припасами, поддерживающих технику на ходу, а также укреп- заций Империума, техножрецы являются в Имперскую Гвардию
ляющих веру и оберегающих души от тех врагов, которых не хорошо снаряженными, облаченными в редкие и ценные доспе-
застрелишь из лазгана. Каждое из главных ведомств Империума хи, с древним оружием в руках и таинственными устройствами,
посылает своих представителей в полки Имперской Гвардии, почти неведомыми простым смертным. Закутанные в красное
ведь каждое из них кровно заинтересовано в том, чтобы Импе- тела техножрецов почти всегда улучшены кибернетическими
риум продолжал существовать. Экклезиархия, известная также имплантатами, их органы и конечности заменены механически-
как Адептус Министорум или Церковь Бога-Императора, от- ми аналогами, приближая их к совершенству Машинного бога,
правляет священников укреплять веру гвардейцев, а Адептус которому они поклоняются. Машиноведов часто сопровождают
Механикус посылает машиноведов, владеющих древними и за- сервиторы-помощники; лоботомированные люди, снабженные
гадочными технологиями человечества, дабы поддерживать в аугментациями и предназначенные для выполнения одной зада-
рабочем состоянии боевые машины и другие сложные механиз- чи, живые инструменты машиноведа. Сервиторы и техножрецы,
мы. Также Имперская Гвардия нередко использует недолюдей – их создатели и хозяева, встречаются в каждом уголке Импери-
например, здоровяков-огринов или ловких коротышек- ума, составляя немалую долю рабочих на пустотных кораблях и
ратлингов. Псайкеры – тоже вспомогательные части, помощь высокоразвитых планетах, вроде миров-ульев. Имперская Гвар-
которых может запросить командир; подготовленные в Схола- дия – не исключение; здесь на каждого машиноведа может при-
стике Псайкана, они зачастую становятся единственной защитой ходиться множество сервиторов, что спешат выполнять его при-
всего полка от психических атак и его единственным средством казания, и чья болезненно-серая кожа и неживые глаза служат
обратить их против врага. слабым напоминанием об утраченной ими человечности и вла-
сти Адептус Механикус над людьми.

Война и вера
Недолюди
Экклезиархия неустанно крепит веру в рядах Имперской Гвар-
дии и, подобно Комиссариату, рассылает своих людей во все Империум – очень разнообразное и очень опасное место, милли-
эшелоны власти, чтобы убедиться, что каждый готов исполнять оны миров, кишащих миллиардами людей. Памятуя о размере
свой долг перед Богом-Императором. То, насколько широкое человечества и долгих тысячелетиях, что прошли с того мига,
влияние Адептус Министорум будет иметь в полку, во многом как оно сделало свой первый шаг среди звѐзд, не стоит удив-
зависит от глубины веры солдат и их родины. Некоторые полки ляться многочисленным различиям и мутациям, которым под-
– например, маккавейские янычары – глубоко набожные мужчи- верглась вся человеческая раса. На многих ульях и им подобных
ны и женщины, бок о бок с которыми сражается много священ- планетах обитает значительное число мутантов, искажѐнных
ников, тогда как других – скажем, дикарей с Сумрака или людей, изуродованных воздействием химикатов, радиации, мно-
Йокантоса – отваживаются сопровождать и служить советника- гих поколений кровосмесительных связей и генетической нечи-
ми их офицерам лишь самые храбрые клирики. Какими бы не стоты.
были различия, почти в каждом полку Имперской Гвардии
Приговорѐнные к несчастной жизни, рабскому труду и чисткам,
найдется хотя бы один член Адептус Министорум – таково
снижающих их количество до «приемлемого» уровня, популя-
древнее решение Экклезиархии.
ции мутантов часто становятся неприятной проблемой для пла-
Исповедники и другие независимые служители церкви тоже нетарных губернаторов, вынужденных держать этих тварей по-
часто путешествуют с гвардейцами и сражаются с ними плечом дальше от глаз нормальных горожан. Мутантов часто считают
к плечу. Командиру очень сложно бывает контролировать или осквернѐнными Варпом или связанными с Губительными сила-
даже игнорировать таких могущественных и харизматических ми, и потому всегда рассматривают как опасных и подозритель-
людей. Вместо этого, полковнику приходится довольствоваться ных для правящего режима и первых кандидатов на внимание
«союзом» с исповедником, сполна разделяя его фанатизм или Инквизиции.
пытаясь направить усилия священника на благо собственных
Но Империум истребляет или угнетает не всех мутантов – неко-
целей полка. Если же родина полка – не настолько набожный
торые стабильные мутации были дозволены, а их носителей
мир, как того хочет Министорум, а гвардейцы преданы своим
даже принимают в Имперскую Гвардию. Это так называемые
офицерам больше, чем идеалам Бога-Императора, могут возник-
нуть дополнительные сложности. Церковь может счесть такой недолюди – в первую очередь, огрины и ратлинги. Огрины –
крупные человекоподобные здоровяки, семи или восьми футов
полк своим «врагом» и засылать туда всѐ больше и больше свя-
ростом, перевитые канатами огромных мышц. Нехватка сообра-
щенников, дабы обеспечить должный уровень фанатизма. К
зительности не мешает им служить отличными ударными частя-
счастью, для большинства имперских гвардейцев это никогда не
становиться проблемой – они всегда рады сражающемуся рядом ми, где размер и способность не замечать раны (кроме самых
мучительных) позволяет огринам врываться в ряды врага, про-
с ними пламенному проповеднику, выкрикивающему молитвы
кладывая путь товарищам. Огрины отличаются фанатичной пре-
Богу-Императору и ведущему людей в бой.
данностью. Огрин-телохранитель будет сражаться за своего хо-
зяина до смерти или до последнего защищать его тело, подобно
верному псу (семифутовому верному псу с дробовиком). Впро-
Длань Машинного бога чем, у огринов хватает и недостатков. Кроме нехватки мозгов,
из-за которой им нужно постоянное руководство, без которого
Техножрецы заботятся о технике Имперской Гвардии – беско- они могут прийти в смятение в самой гуще боя, огрины очень не
нечных рядах еѐ танков, орудий поддержки, боевых машин пе-
любят тесные замкнутые пространства, особенно тѐмные. Это
хоты и бронетранспортѐров. Часть Духовенства Марса – маши-
вполне понятная черта, но как-то доставлять огринов на передо-
новеды – хранят технологии человечества, постигают тайны
вую все же нужно, а значит, какому-то невезучему гвардейцу
машинных духов, обряды их пробуждения и подчинения люд- обязательно выпадет жребий заманивать этих здоровяков в
ским прихотям. Все технологии, используемые Имперской
транспорт или корабельный трюм (обычно обещаниями еды) и
Гвардией, созданы по древним образцам, разработанным в далѐ-
нянчиться с ними всю долгую и несчастную дорогу.
ком прошлом человечества, понимание принципов работы кото-
рых давно забыто. Машиноведы – в числе тех немногих, что
Десятины и основания
Каждый мир Империума обязан поставлять людей в Имперскую Гвардию – это часть десятины, установленной для него Адептус Тер-
ра. Выплата десятины – долг каждой планеты перед Богом-Императором, и всегалактическая система налогообложения, что связывает
миры вместе и позволяет Империуму существовать. Вместе с этим, не существует ни точного метода рассчитать ставку десятины, ни
универсальной квоты, которую должно выполнять, ни единой для всех планет суммы налогов. Вместо этого бесчисленные департа-
менты и отделы Администратума устанавливают размеры и контролируют сбор десятины на каждом мире в зависимости от его при-
роды. Хотя каждая планета должна что-то давать Империуму, не все из них поставляют людей и товары в одинаковых количествах
или даже одинаковым образом. От крупных и густонаселѐнных миров требуют больших выплат и формирования большего количества
более многочисленных полков с хорошей экипировкой, в то время как от маленьких миров и ждут меньшего. К примеру, многочис-
ленные, ярко разряженные и богато снаряженные синтиллийские полки намного превосходят части, формируемые верховным коро-
лем Эйкриджа, но все они равны в глазах Администратума, ибо являются плодом заключенных договоров о поставках гвардейцев.
Кем бы ни был планетарный губернатор – деспотичным монархом, бюрократом-чинушей или честно избранным лидером, до тех пор,
пока он выполняет свои обязательства и платит десятину, ни Администратуму, ни Адептус Терра, нет дела до его мира. Благодаря
этому, сам способ формирования полка и его итоговый состав на разных мирах сильно различается. Где-то служба в Имперской Гвар-
дии – великая честь, и мужчины и женщины должны проявить себя (иногда – в кровавых испытаниях) для того, чтобы получить шанс
стать гвардейцами; в иных местах губернатор просто берѐт добровольцев, пожелавших оставить за плечами родной дом и служить
Богу-Императору. Многие миры просто призывают людей – иногда с некоторой иллюзией честности, вроде лотереи или беспри-
страстной системы отбора – но чаще просто для того, чтобы избавиться от излишков населения или очистить общество от нежела-
тельных элементов. Последний способ приводит к тому, что в Имперскую Гвардию попадают много гангстеров-ульевиков и дикарей-
бандитов – схваченных преступников, которым предложили выбрать между смертью и службой.
Рекрутов могут вербовать как угодно – до тех пор, пока мир выдаѐт нужное количество, Администратум не заботят применяемые ме-
тоды. Но стоит планете не справиться со своими обязательствами, просрочив поставки или предложив людей и снаряжение низкого
качества, как Администратум быстро возьмѐт быка за рога. Немного найдѐтся грехов перед Администратумом тяжелее, чем не спра-
виться с выплатой десятины Богу-Императору – Империум готов терпеть самый жестокий режим, самых кровожадных и бесчеловеч-
ных правителей, но не уклонение от уплаты общих налогов. Подобное преступление почти всегда означает казнь планетарного губер-
натора, а иногда и всего правящего класса планеты – урок для тех, кто придѐт им на смену. Затем Администратум заберѐт то, что ему
причитается, а иногда и больше, для того, чтобы наказать провинившийся мир и заставить его запомнить цену предательства.

Ратлинги же – другая порода недолюдей; маленькие и провор- Обычные солдаты, как правило, равно бояться и презирают
ные коротышки, в отличие от крупных мускулистых огринов. Их псайкеров, какими бы способностями те не обладали, и как бы
рост, едва достигающий трѐх-четырѐх футов, делает их отлич- не ценили их командиры. Ни один гвардеец не захочет делить
ными снайперами и диверсантами, а обострѐнные чувства и ма- окоп с тем, кто может внезапно вспыхнуть пламенем или обра-
лые размеры позволяют им пробираться мимо более крупных титься в хищного демононосителя.
врагов. У ратлингов есть свои родные миры, бывшие человече-
ские колонии, с которых они поставляют солдат в Имперскую Даже псайкеры-примарис, обладающие большей властью над
Гвардию наравне со всеми другими планетами. Ратлинги недо- своими способностями и дожившие до того, чтобы считаться
статочно большие и сильные, чтобы служить на передовой, и их ветеранами, не пользуются большой любовью. И новые товари-
и не набирают целыми полками, как других гвардейцев. Вместо щи и старые командиры держатся от них подальше из-за необъ-
этого, коротышки служат специалистами – снайперами и дивер- яснимого чувства тревоги, что витает вокруг каждого затронуто-
сантами (где их прирожденная меткость и умение скрываться го Варпом. Единственным утешением для гвардейца, видевшего
выделяют их среди обычных солдат) или находят себя в не ме- псайкера в бою – опыт лишь чуть менее болезненный, чем по-
нее замечательной профессии повара. встречать вражеского псайкера – остаѐтся комиссар или надзи-
ратель, стоящий у псайкера за спиной, бдительно высматрива-
ющий малейший признак одержимости или утраты контроля,
поводя снятым с предохранителя болт-пистолетом.
Санкционированные псайкеры
Имперская Гвардия широко применяет псайкеров. Астропаты
позволяют войскам связываться с Муниторумом и командовани-
ем через огромные расстояния – без этого Имперские Воору-
Анатомия полка
женные Силы были бы просто большой неорганизованной тол- Полк – стандартная боевая единица Имперской Гвардии. Для
пой. Также астропаты способны передавать телепатические со- Департаменто Муниторум, формирование полков – главный
общения во время боя, когда важна секретность или отсутствует способ сводить живую силу и боевые машины в управляемые
вокс-связь. Они могут владеть прекогницией и другими видами соединения. Хотя «полк» – это устоявшийся термин, и каждый
прорицаний, очень полезных для командиров, жадных до любо- из них получает порядковый номер и название, единого стандар-
го средства, что поможет им пронзить взором туман войны, не- та численности и структуры полка не существует. Один полк
важно, насколько сомнительно его происхождение. Наряду с может включать многие тысячи солдат или сотни танков, а мо-
астропатами, Имперская Гвардия находит применение владель- жет быть лишь горсткой бойцов, одной ротой из дюжины бое-
цам более прямолинейных способностей – санкционированным вых машин или иным, столь же малым формированием. Более
псайкерам и псайкерам-примарис. Эти одарѐнные люди прошли того, полки могут целиком комплектоваться из нестроевых –
подготовку в Схоластике Псайкана и были сочтены «безопас- таковы, например, санитарные части, состоящие только из меди-
ными» для службы на передовой. Но даже санкционированные ков и сервиторов или дивизионы снабжения, располагающие
псайкеры очень непредсказуемы и до тех пор, пока они не про- исключительно невооруженными транспортами и водителями. В
явят себя и не поднимутся до титула псайкеров-примарис, их глазах Департаменто Муниторум, каждый полк представляет
часто объединяют в группы и используют под присмотром спе- собой частицу мощи Имперской Гвардии, независимо от его
циально обученного надзирателя. Слабые и лишь начинающие точного состава, и совсем не редкость разительные отличия в
постигать искусство управления энергиями Варпа псайкеры- боеспособности между тем, что значится в документах, и тем,
новички, нацеленные на выполнение одной задачи вместе явля- что есть на самом деле. В записях Администратума развѐртыва-
ют собой грозную силу. Они осыпают врагов ударами молний, ние десятков полков на новом театре военных действий может
укрывают товарищей от лазразрядов и болтов или создают ви- выглядеть перемещением колоссального количества ресурсов и
димость защиты от ужасов Варпа, от которых не спасает обыч- живой силы, но если большая часть этих полков – вспомога-
ное оружие. тельные части или формирования второго эшелона, всѐ будет
несколько по-другому.
Главный фактор, определяющий размер и состав полка – это его Боевой путь полка определяет его суть не меньше чем родной
родина. Части, завербованные в ульях или на процветающих мир. При отсутствии стандарта численности, командирам и Де-
кузницах, обычно очень многочисленны и лучше снаряжены. партаменто Муниторум бывает непросто оценить реальную бое-
Менее значимые или развитые (или менее заселѐнные) планеты способность части. Прошедший несколько боев, полк почти
не располагают таким количеством людей и могут формировать наверняка понесѐт потери, и его первоначальная численность
изо всех призывников один-единственный полк. Таким образом, уменьшится. Однако для полка, состоящего из сотен тысяч лю-
сведущий командир будет судить о боеспособности полка в за- дей, это будет значить куда меньше, чем для того, в котором
висимости от его родного мира, и планировать свои действия, есть всего несколько рот. Если офицер не может точно опреде-
исходя из этого. Крупные миры Каликсиды – Синтилла, Сефи- лить боеспособность полка (предполагается, что это вообще его
рис Секундус, Луггнум – поставляют сильные и боеспособные заботит), то Департаменто Муниторум и полученные приказы
полки, а части со Станков едва ли не самые хорошо оснащенные вынудят отправить его в бой и посмотреть, что из этого выйдет.
в секторе. Командиры также знают цену войскам, набранным на Это может стать ошибкой – и тогда будет развернут другой полк
диких мирах и планетах-храмах – свирепость и фанатизм таких – или привести к успеху – а это явно продемонстрирует боего-
воинов важнее численности. Примером могут служить миры товность полка, после чего он вновь будет послан сражаться.
Друзовой марки – например, Маккавей Квинтус, созываемые на Зачастую, когда полк становится слишком мал для боевых опе-
котором полки янычар известны фанатизмом и преданностью раций, его сливают с другим полком. Это распространѐнная
делу Империума. С другой стороны, полки с некоторых планет полевая альтернатива ожиданию подкреплений с далекого род-
уже стали зримым воплощением дурной подготовки и снаряже- ного мира, которое может занять месяцы и годы. Почти всегда
ния – быть может, из-за подлости планетарных губернаторов, сливают вместе сильно выбитые полки с одной планеты – или
посылающих в Гвардию разный сброд, а быть может, потому хотя бы, из одной звѐздной системы. Части с разных миров объ-
что на всей планете попросту нет достойных воинов. В Каликси- единяют очень редко, поскольку это создаѐт проблемы с боевым
де хватает таких миров и поступающие с них убогие рекруты духом и порождает борьбу за лидерство. Они могут возникнуть
едва ли стоят того, чтобы Имперская Гвардия брала на себя их даже при объединении двух полков земляков, особенно если
обучение и снаряжение. Два таких мира лежат в Маркейновой один из них уже успел сделать себе громкое имя.
марке – это Дрея, население которой от природы настолько
угрюмо и депрессивно, что годится только на роль пушечного Командиры делят своих людей и боевые машины на маленькие,
мяса, и Прол-IX, планета писцов и учѐных, которым оружие и удобные в управлении боевые единицы, в зависимости от тради-
доспехи чужды также как и сама война. ций и обычаев своей родины. Хотя их названия, размеры и роли
этих подразделений, могут сильно различаться, существуют три
наиболее распространѐнных вида боевых единиц, принятых в
большинстве полков – отделения, взводы и роты.
Отделения Взводы
Наименьшее из подразделений Имперской Гвардии называется Взвод – это подразделение, состоящее из примерно полудюжи-
отделением и, как правило, насчитывает десять солдат. Столети- ны отделений и имеющее одного командира. Пехотный взвод
ями отделения были теми кирпичиками, из которых складывает- также может включать дополнительные расчѐты тяжелого или
ся армия, жизненно важными для успеха в бою. Хорошее отде- специального вооружения, призванные усилить огневую мощь
ление может одолеть многократно превосходящего врага за счѐт подразделения, в то время как танковый будет состоять всего
грамотной тактики, скоординированных наступательных или лишь из нескольких танков или самоходных артиллерийских
оборонительных действий, обходов с флангов, заманивания вра- установок, возможно – с добавлением командной или ремонтно-
га под перекрѐстный огонь или организации смертоносных за- эвакуационной машины. В то время как отделение может играть
сад. Отборное отделение, действующее в составе более крупного особую роль в боестолкновении, взвод представляет собой зна-
формирования, может иметь собственные боевые задачи, и уме- чительную тактическую единицу, исполняющую назначенную
лые командиры будут мудро сочетать разные отделения, чтобы ей роль в обороне или наступлении, часто полагаясь только на
достичь успеха. Правда, в призывных армиях, отделения могут своих людей и оружие. Полковое командование считает взводы
существовать лишь на бумаге, а все солдаты – использоваться способными действовать в отрыве от основных сил и потому
скопом в тупых атаках или непродуманных оборонительных нередко отправляет удерживать отделенный горный кряж, об-
действиях. следовать разрушенный жилой блок или атаковать опорный
пункт врага.
Солдат отделения, что вместе сражаются и выживают, связыва-
ют прочные узы товарищества, ведь очень немногое объединяет Во взводах, как и в отделениях, со временем, возникают проч-
людей сильнее, чем бой, в котором им приходиться прикрывать ные узы, хотя это менее вероятно, ведь разные отделения от боя
друг другу спину. Некоторые командиры и комиссары считают к бою могут резко менять свою диспозицию. Иногда это случа-
такие чувства проклятием для боевого духа, сеющим рознь в ется, потому что командир решает сформировать взводы из спе-
рядах армии, что вся должна быть единой пред взором Бога- циалистов по разным типам оружия или просто из-за обычных
Императора. Они разбивают устоявшиеся отделения или регу- для Имперской Гвардии боевых потерь и истощения, что остро
лярно перемешивают гвардейцев между подразделениями, пока чувствуются на уровне взводов. За время его существования
солдаты не стали друг другу близки и не начали считать себя через один взвод может пройти множество отделений и попол-
уникальными. Вместе с тем, опытный командир знает цену от- нений из новобранцев, что приходят, дабы восполнить потери.
ряду ветеранов, и немало офицеров сквозь пальцы смотрит на Ветераны, служащие в таких взводах, не трудятся узнавать сво-
мелкие нарушения дисциплины или установленной формы их новых товарищей получше, прекрасно понимая, что многие
одежды, если это позволяет отделению лучше сражаться. из этих новых людей очень скоро станут трупами.
Роты Взаимодействие войск
Рота – это подразделение, обычно насчитывающее от трѐх до Создаваемый полк обычно имеет строгую специализацию –
шести взводов, усиленных поддержкой. В пехотных частях рота пехотный, танковый, десантный и т. д. Даже если мир по-
может включать более двух сотен строевых, разбитых на взводы ставляет достаточное количество и пехоты, и танков, и ар-
и отделения, с приданными им расчетами тяжелого оружия, ме- тиллерии, они будут разведены по разным полкам. Причи-
диками и связистами. В то же время, танковая рота может состо- ны такой организации уходят корнями во времена Ереси
ять из нескольких десятков танков или боевых машин, сражаю- Гора и величайшего восстания против Бога-Императора.
щихся при поддержке механизированной пехоты – например, Тогда даже средненький офицер Имперской Армии имел
взводов гвардейцев на «Химерах». Также в составе роты можно под своим командованием роты, включавшие танки, артил-
найти приданных Гвардии союзников из других ведомств Импе- лерию и флотские орбитальные орудия. Один полк Импер-
риума – священников Министорума, машиноведов или псайке- ской Армии мог своими силами опустошить целую плане-
ров из Схоластики Псайкана. ту. Когда немалая доля солдат Имперской Армии приняла
Как и многие полки, отдельные роты могут прославиться, хоро- сторону Гора, в руки предателей попали легионы бронема-
шо проявив себя в бою. Правда, известность, что способен за- шин и пустотных кораблей. В тѐмные дни, последовавшие
служить полк, может разнестись даже за пределы его родного после победы над Гором, пережившие войну убедились, что
мира, а слава, что под силу стяжать роте, обычно не выходит за ни один человек отныне не должен обладать такой же
рамки полка. Но, несмотря на это, знаменитая рота может столе- огромной властью, и что любое формирование, должно
тиями жить в истории своего родного мира, и каждый новобра- обладать ограниченным количеством оружия и живой силы
нец услышит рассказы о еѐ подвигах. Чтобы почтить такие роты, – на случай возможного предательства. Так, помимо разде-
командование часто придаѐт им особый статус внутри полка и ления Армии на Имперскую Гвардию и Имперский Флот,
позволяет сохранять своѐ название, даже когда все изначальные все полки были разделены по типам. Тысячи лет такая
члены роты погибнут. Пример тому – Амбулонские юнкеры, практика облегчает Гвардии войну с предателями. Пехот-
рота, изначально собранная из самых крепких задир синтиллий- ный или танковый полк, перешедший на сторону врага или
ского улья Амбулон. Даже после того как все юнкеры погибли, совращенный Тѐмными силами, стратегически и тактически
полки, формируемые на Синтилле и имеющие значительную проиграет, встретив действующие совместно пехоту, танки,
долю рекрутов из Амбулона, формируют роту юнкеров из самых артиллерию и флот.
достойных новобранцев.
GAME DICE

TESTS

THE ROLE
OF FATE

MOVEMENT
Таблица 1-1 «Примеры процентных бросков»
Глава I Кость десятков Кость единиц Результат
7 3 73
Игровой процесс 4
0
2
1
42
01

Э
0 0 100
та глава описывает основы игровой механики и еѐ приме-
нение в Only War. Здесь рассказывается о бросках ко-
стей, о тестах и их сложности. Также в этом разделе из-
ложены специальные правила, связанные с передвижением,
Пример:
освещенностью, гравитацией и множеством других условий
Дарий обшаривает разрушенное здание в поисках лишних бое-
окружающей среды, непосредственно влияющих на персонажей.
припасов и снаряжения. Применив все модификаторы, ведущий
сообщает, что Дарий должен получить на броске к100 не
больше 45, чтобы отыскать что-нибудь ценное среди всего
Игровые кости этого хлама. Игрок бросает к100 и получает 61, что превыша-
ет возможный максимум и означает неудачу.
Для упрощения игровой механики в Only War применяются
только десятигранные кости. Их можно купить в Интернете или
в специализированных магазинах ролевых игр – то есть, в том Иногда правила требуют сделать бросок к5. Для этого игрок
же месте, где вы купили эту книгу (ха-ха – прим. переводчика). должен просто бросить к10, разделить полученный результат на
Ведущему и каждому из игроков следует иметь хотя бы по од- 2 с округлением вверх.
ной паре десятигранных костей. Лучше, если они будут разно-
цветными, чтобы легче было различать выпавшие десятки и
единицы. Существуют и специальные парные десятигранники – Пример:
так называемые «процентники». Одна кость из такого набора
пронумерована числами от 1 до 10, вторая – десятками от 10 до Враг стреляет в Дария из гранатомѐта, заряженного крак-
100. Они специально созданы для того, чтобы игроку, бросая их, гранатой. Броня не спасает гвардейца от столь сильного взры-
было удобно получать случайное число в диапазоне от 1 до 100. ва, и попадание наносит Дарию 1 очко критического урона.
Сверившись с соответствующей таблицей, ведущий объявляет,
что, помимо ранения, Дария также отбрасывает в сторону на
1к5 метров. Бросив десятигранную кость, ведущий получает 7,
что соответствует 4 метрам (т. к. 7/2=3,5, округляемое вверх
до 4). Дарий пролетает четыре метра и хлопается на спину.

Всякий раз, когда результат броска – не целое число, оно округ-


ляется вверх.

Характеристики
Система Only War использует два типа бросков костей – бросок Характеристики отражают потенциал персонажа и его природ-
одной десятигранной кости (к10) и процентный бросок. Первый ные данные – то, насколько он силен, ловок, умѐн и искусен в
применяется в тех случаях, когда ведущему и игрокам нужно обращении с оружием. Характеристики могут принимать значе-
получить случайное число от 1 до 10, например, для определе- ния от 1 до 100, чем оно выше – тем больше потенциал персона-
ния количества урона, нанесенного выстрелом или ударом. Ино- жа. В системе Only War существует девять основных характе-
гда бывает необходимость бросать несколько к10 и складывать ристик, отражающих способности персонажа. Каждая из них
выпавшие числа. Делая такой бросок, ведущий или игрок бро- описана ниже. В скобках указано принятое сокращѐнное назва-
сают нужное количество костей (например, фраза «бросок 3к10» ние (например, Сила Воли также обозначается как СВ).
означает, что нужно бросить три десятигранные кости) и скла-
дывают выпавшие результаты (в таком случае, с броском 3к10
получится случайное число от 3 до 30).

Пример:
Дарий, кадийский гвардеец, словил попадание из мельты, кото-
рая наносит 2к10+2 единиц энергетического урона. Ведущий
бросает две десятигранные кости, получая результаты 4 и 9.
Он складывает выпавшие числа, получая 13, добавляет 2 и полу-
чает 15 очков урона.

Процентный бросок более распространен в игре. Он позволяет


игроку или ведущему получить случайное число в диапазоне от
1 до 100, и используется, главным образом, для тестов умений и
характеристик. Для процентного броска (который обычно обо-
значается как «к100» или «к%»), используются две десятигран- Ближний бой (ББ)
ные кости, одна из которых обозначает десятки, а другая – еди-
ницы. В отличие от броска к10, результаты, выпавшие на костях Эта характеристика отражает искусность персонажа в рукопаш-
при броске к100, не складываются. В таблице 1-1 «Примеры ной схватке и обращении с оружием вроде силовых кулаков,
процентных бросков» объясняется, каким образом нужно трак- кинжалов и цепных мечей.
товать полученный результат.
Дальний бой (ДБ) Умения, таланты и особенности
Дальний бой показывает умение персонажа обращаться с ди- Характеристики отражают природные данные и потенциал
станционным оружием, таким как лазганы, ракетные установки персонажа, а его мастерство и способности выражаются с
или даже метательные ножи. помощью умений, талантов и особенностей. Умения – это
приобретѐнные героем навыки, вроде управления автомо-
билем или знания языка. Это – результат обучения и жиз-
Сила (С, Сил) ненного опыта персонажа. Таланты же – это уникальные
способности и приѐмы, которыми персонаж овладел путем
Эта характеристика демонстрирует, насколько персонаж силен долгих тренировок или огромного опыта. Например, спо-
физически. собность действовать обеими руками с равной ловкостью –
это талант. Особенности – это некие черты персонажа, ко-
торые он получил от рождения или в результате мутации.
Способность видеть в полной темноте – это особенность,
Выносливость (В, Вын)
поскольку обычные люди, как правило, этого не умеют.
Выносливость показывает, насколько легко персонаж переносит Умения подробно описаны в главе IV «Умения», а таланты
ранения, воздействие ядов, токсинов, болезней, неблагоприят- и особенности – в главе V «Таланты и особенности».
ных условий окружающей среды и других подобных факторов.
Характеристики очень важны для гвардейцев по многим причи-
нам, не последняя из которых заключается в том, что они отра-
Ловкость (Л, Лов) жают способность персонажей добиваться успеха в тех или
иных действиях. Характеристики могут меняться под действием
Ловкость показывает уровень быстроты, скорости реакции и
внешних факторов; изменяться временно или постоянно множе-
чувства равновесия, которым обладает персонаж.
ством разных способов. Поскольку характеристики – основа
всех тестов в Only War, высокие значения характеристик пред-
почтительнее низких. Сведения о том, как определяются харак-
Интеллект (И, Инт) теристики и другие параметры персонажа, изложены в главе III
«Создание персонажа».
Эта характеристика отражает степень сообразительности, благо-
разумия и эрудированности персонажа.

Восприятие (В, Вос)


Тесты

Т
ест – одна из основных механик Only War, применяюща-
Восприятие показывает, насколько внимателен персонаж и
яся для определения успеха или провала определенного
насколько остры его чувства.
действия. Когда персонаж берѐтся за дело, исход которо-
го может иметь важные последствия – стреляет из лазгана по
удирающему врагу, пытается отбрехаться от вышестоящего
Сила Воли (СВ) офицера, перевязывает раны своего товарища или ведѐт перего-
воры – он должен предпринять тест, который покажет, сопут-
Сила Воли демонстрирует психическую стойкость персонажа и ствовал ли ему успех.
крепость его рассудка, способность переживать ужасы войны и
страх неизвестного, а также – в случае с некоторыми редкими
людьми – способность творить психосилы.
Основная механика
Товарищество (Т, Тов) Для совершения теста, сделайте следующие шаги:

Товарищество показывает способность персонажа взаимодей- ● Определите умение или характеристику, тест которой необхо-
ствовать с другими людьми – очаровывать их, обманывать или димо пройти. Каждый тест связан с одной характеристикой или
отдавать приказы. умением.
● Выбрав умение или характеристику, определите еѐ используе-
мую в этом тесте величину. Это должно быть число от 1 до 100.

Характеристики и их бонусы
Базовые значения характеристик могут быть модифицированы
различными факторами, уменьшаясь или увеличиваясь. Простые
действия сами по себе могут облегчать тест, давая бонус +10 или
Каждая характеристика обозначается числом от 1 до 100, чем +20 к характеристике или умению на время теста, а сложные –
больше – тем лучше. Кроме того, каждая характеристика имеет усложнять, налагая штраф -10 или -20. Другие действия персо-
такой параметр как бонус характеристики – число, равное ко- нажа или условия окружающей среды тоже могут наложить свои
личеству полных десятков в значении характеристики. Напри- модификаторы. Скажем, прицеливание перед стрельбой предо-
мер, персонаж с Силой 42, имеет бонус Силы 4. Бонусы характе- ставит бонус к тесту Дальнего боя, а бег по глубокому снегу
ристик используются во многих ситуациях. наложит штраф на тест умения «Атлетика».
Бонус характеристики в правилах часто обозначаются аббревиа- ● Примените все модификаторы. Положительные и отрицатель-
турой, в которой к сокращенному наименованию характеристи- ные модификаторы нейтрализуют друг друга. После того как все
ки добавляется буква Б. Например, БСВ – это бонус Силы Воли. модификаторы применены, игрок получает число, которое мо-
жет быть больше 100 или меньше 0, но, как правило, все же
укладывается в диапазон от 0 до 100.
● Сделайте процентный бросок (к100, см. выше).
● Если результат броска ниже, чем значение характеристики или
умения (с учетом всех модификаторов), то тест считается
успешно пройденным.
Тесты характеристик
● Если результат броска выше, чем значение характеристики
или умения (с учетом всех модификаторов), то тест считается
проваленным.
В Only War случаются и ситуации, в которых героям не может
● Обратите внимание на то, что если при броске к100 выпало 01, помочь никакая подготовка, и приходится рассчитывать лишь на
тест считается успешно пройденным, даже если различные мо- свои природные способности. Выбить крепкую дверь или пере-
дификаторы снизили значение характеристики или умения до жить жестокую пытку – это действия, которые требуют теста
отрицательных величин. Аналогично, если при броске к100 вы- характеристики. Здесь также используется основная механика
пало 100, тест считается проваленным, даже если благодаря мо- (см. выше). Ведущий определяет наиболее подходящую для
дификаторам значение характеристики превысило 100. теста характеристику, а игрок делает бросок к100. Тест характе-
ристики считается успешным, если результат этого броска равен
или меньше итогового значения характеристики. Тест характе-
ристики считается проваленным, если результат этого броска
Тесты умений выше итогового значения характеристики.

Тест умения – самый распространенный тест в Only War. Каж- Таблица 1-2 «Тесты характеристик»
дое умение связано с характеристикой, чье значение является Характеристика Пример действия
базовым значением умения. К примеру, умение «Уклонение» Ближний бой Атаковать врага оружием ближнего боя
связано с характеристикой Ловкость, а «Проницательность» – с Дальний бой Атаковать врага дистанционным оружием
Восприятием. Для теста используется основная механика (см. Выбить дверь, взять пленного, сбить с ног
выше). Сперва игрок применяет к связанной с умением характе- Сила
грокса
ристике все определенные ведущим модификаторы, получая еѐ Сопротивляться воздействию яда, болезни,
итоговое значение для этого теста, после чего делает бросок Выносливость
опасных температур, голода, мутации
к100. Тест умения считается успешным, если результат этого Определить инициативу, сохранять
броска равен или меньше итогового значения характеристики. Ловкость равновесие, двигаясь по узкой
Тест умения считается проваленным, если результат этого брос- поверхности, идти по опасной местности
ка выше итогового значения характеристики. Вспомнить важные подробности, опознать
Интеллект
Преуспеть в тесте умения намного проще, если персонаж обла- знакомое лицо, решить головоломку
дает этим умением. Персонаж может пытаться пройти тест уме- Засечь прячущегося врага, найти тайный
Восприятие
ния, даже не обладая последним, но это весьма непросто. Если ход, определить чужое отношение к себе
персонаж предпринимает тест умения, не располагая самим Сопротивляться пыткам или воздействию
Сила Воли
умением, он получает штраф -20 в дополнение к другим воз- психосил, творить психосилы
можным модификаторам. В главе IV «Умения» (стр. 107) о Произвести хорошее впечатление или
Товарищество
тестах умений рассказано более подробно. внушить доверие

Пример: Ступени успеха и провала


Гвардеец Дарий пытается убедить нескольких зелѐных ново-
Как правило, простого факта того, успешен или нет тест, вполне
бранцев совместно атаковать вражеский аванпост. Дело наме-
достаточно. Но в некоторых обстоятельствах важно знать то,
чается опасное, и ведущий решает, что Дарий должен пройти
насколько успешно персонаж справился с заданием или
тест умения «Командование». Если бы Дарий был обучен руко-
насколько сильно он всѐ завалил. Особенно это важно в случае с
водить другими бойцами, он бы бросал этот тест против зна-
социальными умениями (например, такими как «Обаяние» или
чения связанной с «Командованием» характеристики – Товари-
«Сбор информации») и в боевых ситуациях (например, при
щества, которое у него равно 33. Однако такого умения у Дария
стрельбе из автоматического оружия).
нет, и он вынужден бросать тест со штрафом -20, а значит
должен получить 13 или меньше при броске к100, чтобы пре- Для этого применяется система ступеней успеха или провала,
успеть. которые подсчитываются довольно просто. Бросив тест, сравни-
те выпавшее на к100 значение и значение характеристики (с
учетом всех модификаторов). Если результат броска равен или
Автоматические успехи и провалы меньше значения характеристики, персонаж получают одну сту-
Хотя технически, все действия персонажей требуют тестов, пень успеха. За каждые 10 очков, на которые результат меньше
часто это сильно замедляет игру и заставляет игроков вы- значения характеристики, персонаж получает одну дополни-
полнять много повторяющихся и совершенно неинтересных тельную ступень успеха. Соответственно, если результат броска
действий. Поэтому очевидно простые вещи, вроде управле- больше значения характеристики, персонаж получают одну сту-
ния автомобилем на ровной дороге, залезания по лестнице пень провала. За каждые 10 очков, на которые результат больше
или написания простого рапорта могут не требовать тестов. значения характеристики, персонаж получает одну дополни-
Руководствуйтесь простым принципом – если провал теста тельную ступень провала.
не повлечет каких-то важных последствий, значит, тест не
нужен. С другой стороны, ведущий может объявить неко-
торые действия настолько сложными, что персонаж не бу- Пример:
дет иметь и шанса преуспеть, а все его тесты будут автома-
тически проваливаться. Это позволит избежать попыток Дарий с автопушкой лежит в засаде, поджидая орков из банды
игроков все-таки справиться с заданием, надеясь на «жи- «Железная орда». Их орковоз, грохоча, появляется в поле зрения
вую» единичку при броске, что обеспечила бы им успех. гвардейца и представляет собой удобную мишень. Дарий от-
крывает огонь по ничего не подозревающим оркам, поливая их
колымагу градом свинца. Дальний бой Дария равен 55, игрок
делает бросок к100 и получает результат 12, что на 43 очка
меньше, чем требуется. Дарий набирает одну ступень успеха за
прохождение теста и четыре дополнительных ступени успеха
за свой удачный бросок. Большая часть выпущенных им снаря-
дов попадает в цель, повреждая орковоз и ранив нескольких
зеленокожих.
Длительные тесты Пример:
Случается, что персонаж пытается сделать нечто, требующее Дарий сражается с орками из Железной орды. Один из зелено-
приложения усилий в течение немалого времени. В таких случа- кожих пытается вырвать лазган из рук гвардейца. Ведущий
ях, ведущий может потребовать пройти несколько тестов уме- объявляет состязательный тест Силы. Игрок за Дария броса-
ний. Это называется длительным тестом. В описании каждого ет тест против Силы своего персонажа – 36, а ведущий – про-
из умений описано, в каких случаях его применение требует тив Силы орка – 45. Игрок выбросил на костях 34. Это успех, но
длительного теста. Впрочем, ведущий может скорректировать без дополнительных ступеней успеха. Ведущий получил 13, что
время, указанное там, если сочтѐт, то это больше подходит те- означает четыре ступени успеха – результат намного лучше,
кущим обстоятельствам и его кампании. чем у Дария. Орк вырывает оружие из рук гвардейца, оставляя
того беззащитным в самом пекле.

Состязательные тесты Сложность тестов


Бывает, что персонаж вынужден использовать свои умения про-
тив какого-либо противника. В таком случае, предпринимается Тесты могут сильно отличаться друг от друга. Вести глиссер в
состязательный тест. Участники состязательного теста броса- открытом поле – это одно, а вести его же на полной скорости
ют тест как обычно, преуспевший в своѐм тесте побеждает. Если гоня по заваленным хламом улицам разрушенного города под
преуспели оба, тест выигрывает тот, кто набрал больше ступе- шквальным огнем – это совсем другое. Оба этих теста требуют
ней успеха. Если количество ступеней успеха также равно, по- теста умения «Управление (Наземная техника)», но последний
беждает тот, у кого больше бонус использованной характери- явно должен быть сложнее, чем первый. Вопрос только в том,
стики. Если и по этому показателю стороны равны, победителем насколько сложнее, а ответ остается за ведущим.
считается тот, кто получил меньший результат в своем броске Иногда сложность нужного теста прямо указана в правилах, но
к100. чаще это решение оставлено на откуп ведущему. Подумав над
Если оба участника теста провалились, возможен один из двух сложностью теста, ведущий может обратиться к таблице 1-3
исходов. Первый – ничего не происходит, будто теста и не было. «Сложность тестов» и взять оттуда подходящий модификатор,
Второй – оба участника перебрасывают кости, до тех пор, пока которые будет необходимо применить к характеристике перед
не определится победитель. Какой вариант будет уместнее, ре- броском к100.
шает ведущий.
Таблица 1-3 «Сложность тестов» Пример:
Тест Модификатор
Дарий пытается запустить древнее устройство, что должно
Тривиальный (Trivial) +60
запитать оборонительные системы крепости, которую их пол-
Элементарный (Elementary) +50
ку приказано защищать. Для этого требуется тест умения
Очень лѐгкий (Simple) +40
«Пользование техники» – это умение у Дария есть. Впрочем,
Лѐгкий (Easy) +30 гвардеец быстро осознает, что принципы работы таких меха-
Рутинный (Routine) +20 низмов явно лежат за гранью его понимания и зовет на помощь
Простой (Ordinary) +10 Игнасио, машиноведа, приписанного к их взводу. Игнасио, муд-
Средний (Challenging) +0 рый и знающий техножрец, также обладает умением «Пользо-
Трудный (Difficult) -10 вание техники» и другими уникальными способностями, благо-
Сложный (Hard) -20 даря которым, их с Дарием шансы на успех заметно увеличива-
Очень сложный (Very Hard) -30 ются. Учитывая древность и сложность систем, Ведущий объ-
Напряженный (Arduous) -40 являет, что тест «Пользования техники» будет напряженным
Изнурительный (Punishing) -50 (-40), но благодаря помощи Игнасио, сложность падает до
Адский (Hellish) -60 очень сложной (-30). Также, Дарий, преуспев, получит допол-
нительную ступень успеха.

Пример:
Будучи на незнакомом мире, Дарий пытается понять, куда
именно занесло их отряд при помощи явно устаревшей карты,
Роль судьбы
предоставленной Департаменто Муниторум. Учтя возраст

В
карты, ведущий решает, что Дарий должен преуспеть в слож- се персонажи игроков вступают в игру, имея хотя бы
ном (-20) тесте «Навигации (Наземная)». В обычных условиях, одно очко судьбы. Количество очков судьбы, которыми
Дарий бы бросал тест этого умения против своего Интеллек- обладает каждый персонаж, определяется при его созда-
та, который равен 38. Но в этом случае, он получает штраф - нии. Очки судьбы – это то, что выделяет персонажей из бесчис-
20 и для успеха должен получить 18 или меньше в своем броске ленных миллиардов гвардейцев, что каждый день умирают во
к100. имя Империума. Сам Повелитель Человечества отметил их для
великих свершений. Конечно, это отнюдь не гарантирует того,
что они доживут до победы, но явно ставит их выше всех
остальных.
Помощь
Гвардейцы редко работают в одиночку – напротив, они часто
действуют отрядами, выручая друг друга. В сюжетах Only War
нередко будет случаться так, что приказ окажется слишком Использование очков судьбы
сложным, препятствия – слишком большими, а враг – слишком Очки судьбы дают персонажам игроков возможность воздей-
сильным для того, чтобы один-единственный солдат мог до- ствовать на происходящее, избегая провалов и обращая неудачи
биться успеха. Чтобы победить, игрокам придѐтся объединять в успехи. Кроме того, это позволяет героям рисковать, что уско-
свои усилия и ресурсы. ряет игру и делает еѐ более интересной. Персонаж располагает
Предпринимая сложный или требующий большой искусности ограниченным запасом очков судьбы, который уменьшается на 1
тест, персонаж может (с разрешения ведущего) получить по- с каждым потраченным очком. Все потраченные очки судьбы
мощь от других игроков. При этом бросок к100 делает только восстанавливаются с началом каждой новой игровой встречи
тот персонаж, который непосредственно бросает тест, но каж- или прямо в ходе текущей встречи в особых обстоятельствах (по
дый из помогающих ему бойцов снижает сложность теста на решению ведущего). Очко судьбы может быть использовано в
одну ступень (см. таблицу 1-3). Если тест будет пройден, персо- любой момент, как во время хода персонажа, так и в качестве
наж получает дополнительную ступень успеха. реакции на действия другого персонажа. Трата очка судьбы – это
свободное действие.
Потратив очко судьбы, персонаж может:
Ограничения на помощь ● Единожды перебросить проваленный тест. Результат перебро-
Несмотря на то, что персонажи могут помогать друг другу в са окончателен.
большинстве задач, у этого правила есть свои ограничения и
● Получить бонус +10 к тесту. Использование очка судьбы нуж-
требования.
но заявить до того, как предпринимать тест.
● Чтобы оказывать помощь в тесте какого-либо умения, персо-
● Получить дополнительную ступень успеха к тесту. Использо-
наж должен владеть этим умением.
вание очка судьбы можно заявить после броска.
● Помогающий персонаж должен находиться в непосредствен-
● Считать свой бросок на инициативу равным 10.
ной близости от того, кому помогает.
● Немедленно восстановить 1к5 ран (это не работает на крити-
● Помощь не может осуществляться в качестве реакции или
ческий урон)
свободного действия.
● Немедленно сбросить оглушение.
● Правила помощи не распространяются на тесты, подразуме-
вающие сопротивление болезням, ядам, страху, а также на те, ● Избавиться от усталости.
помощь в которых ведущий сочтѐт неуместной.
● В одном тесте одному персонажу могут помогать не более
двух других, если ведущий не позволит обратное (к примеру, в
ситуации, когда все отделение пытается вытолкать из ямы свою
«Химеру»)
Сжигание очков судьбы Таблица 1-4 «Передвижение в
структурированном времени»
Случается и так, что ни перебросы тестов, ни лишние ступени Поло-
Бонус Полная
успеха уже не в силах спасти жизнь гвардейца. В таких случаях, винная Натиск Бег
Ловкости скорость
игрок может сжечь очко судьбы, навсегда уменьшив максималь- скорость
ное количество таковых на 1. Благодаря этому, персонаж выжи- 0 ½ 1 2 3
вает в любой ситуации, но и только. Например, если враг попал 1 1 2 3 6
в гвардейца из лазпушки и нанес оказавшееся смертельным ко- 2 2 4 6 12
личество критического урона, то сжигая очко судьбы, персонаж 3 3 6 9 18
останется жив. Жив, но страшно обожжѐн и истерзан, с нулевым 4 4 8 12 24
количеством ран. В других случаях – например, при взрыве 5 5 10 15 30
варп-двигателя на корабле, в котором путешествовал гвардеец – 6 6 12 18 36
ведущему и игроку стоит хорошо подумать о том, как именно 7 7 14 21 42
спасся персонаж. Очко судьбы можно сжигать, даже если оно 8 8 16 24 48
уже было потрачено на этой же игровой встрече. 9 9 18 27 54
10 10 20 30 60

Получение дополнительных очков Таблица 1-5 «Передвижение в


судьбы повествовательном времени»
Бонус
В минуту В час В день
Ведущий может награждать персонажей дополнительными оч- Ловкости
ками судьбы (или возвращать ранее сожженные) за значитель- 0 12 м 0,75 км 7 км
ное продвижение по основному сюжету, героические подвиги, 1 24 м 1,5 км 15 км
хитроумные планы или просто хороший отыгрыш. 2 48 м 3 км 30 км
3 72 м 4 км 40 км
4 96 м 6 км 60 км
120 м 7 км 70 км
Скорость передвижения
5
6 144 м 9 км 90 км
7 168 м 10 км 100 км

В
большинстве игр Only War совершенно необязательно 8 192 м 12 км 120 км
точно знать, насколько быстро персонаж может бегать 9 216 м 13 км 130 км
или сколько времени занимает у него путь от казарм до 10 240 м 14 км 140 км
оружейной. Однако же, существуют игровые ситуации – как
правило, боевые – в которых точные цифры будут весьма умест-
ны. Как описано в главе VIII, счѐт времени в Only War можно Повествовательное время и ландшафт
вести в двух режимах – повествовательном и структурирован-
ном, каждый из которых имеет свои особые правила. Ландшафт влияет на то, насколько быстро персонажи могут
передвигаться в повествовательном времени. Ковылять по глу-
бокому снегу намного труднее, чем шагать по мощѐным улицам.
Если персонажи пробираются сквозь густые заросли, проталки-
Повествовательное и ваются через толпу, вязнут в мягком песке или глубокой грязи,
их скорость передвижения падает вдвое. В повествовательном
структурированное время времени могут использоваться модификаторы, установленные
ведущим.
При использовании структурированного времени персонаж
ограничен особыми действиями, которые он может предприни-
мать. При этом время делится на раунды, в каждом из которых Спешка
каждый персонаж предпринимает свои действия. В структури-
рованном времени персонажу доступны четыре возможных ма- Двигаясь в повествовательном времени, персонаж может, если
нѐвра – движение с половинной скоростью, движение с полной потребуется, удвоить скорость передвижения на количество
скоростью, натиск и бег. Конкретная длина каждой из таких часов, равное своему бонусу Выносливости. По прошествии
дистанций зависит от бонуса Ловкости персонажа и может быть этого времени, он должен пройти средний (+0) тест Выносли-
модифицирована определенными талантами и особенностями вости или получить один уровень усталости. Кроме того, спе-
(подробнее см. таблицу 1-4 «Передвижение в структуриро- шащий персонаж не обращает внимания на мелочи и упускает из
ванном времени»). виду многие мелкие окружающие его детали, что выражается в
штрафе -10 на все тесты, основанные на Восприятии.
В повествовательном времени, когда персонаж не вовлечен в
бой или иные действия, где важна каждая секунда, счѐт времени В по-настоящему отчаянных обстоятельствах, персонаж может
ведѐтся приблизительно, ведь на первом месте стоит сюжет. В выложиться на полную и продолжить действовать, даже после
таблице 1-5 «Передвижение в повествовательном времени» истечения указанного выше промежутка времени. Но чтобы
приведена стандартная скорость передвижения персонажа, с избежать начисления новых уровней усталости персонаж дол-
которой он может двигаться без спешки в идеальных условиях. жен предпринимать всѐ более сложные тесты Выносливости за
Условия окружающей среды и рельеф местности могут изменить каждый следующий временной отрезок. Например, пройдя тест
эту скорость или замедлить персонажей. Выносливости в первый раз, и не выйдя из состояния спешки,
персонаж обязан бросить трудный (-10) тест Выносливости,
если пробудет в состоянии спешки ещѐ один временной отрезок,
равный его бонусу Выносливости. Следующий тест будет слож-
нее ещѐ на одну ступень и т. д.
Бег и повествовательное время Лазанье
Бег в повествовательном времени – чрезвычайно утомительное
занятие. При таком беге персонаж утраивает свою скорость Скорее всего, персонажи часто будут попадать в ситуации, когда
передвижения. Каждый час непрерывного бега требует теста лучший способ достичь цели или преодолеть препятствие – это
Выносливости с накопительным штрафом -10 за каждый час лазанье. Перелезть через забор, преодолеть городскую стену,
после первого. Провал такого теста приносит один уровень спуститься в расселину или добраться до идеальной снайперской
усталости. Бегущий персонаж сконцентрирован на своей задаче позиции на крыше – во всех этих случаях персонажам приходит-
ещѐ больше чем просто спешащий и потому получает штраф -20 ся лазать. В целом, этот процесс можно разделить на два вида –
на свои тесты Восприятия. обычное лазанье и лазанье по отвесным поверхностям.

Как и в случае со спешкой, даже провалив тест Выносливости,


персонаж может продолжить бежать – но не стоит забывать о
накапливающихся штрафах.
Обычное лазанье
Под обычным лазаньем подразумеваются подъѐмы на невысокие
стены, крутые холмы, высокие обломки, деревья – в общем, это
Форсированный марш процесс, требующий усилий и сосредоточения, но не мастерства.
Это под силу желающему этого любому персонажу, у которого
Несмотря на то, что стандартное время марша – десять часов в свободны руки, и которого ничего не отвлекает (вражеский
день, ничто не мешает персонажам продолжать идти дальше и огонь, например).
по истечению этого времени. Персонаж может дополнительно
прошагать количество часов, равное своему бонусу Выносливо- Если персонаж спешит, находится под обстрелом или чем-то
сти. Закончив форсированный марш, персонаж должен предпри- отвлечен, он должен бросить средний (+0) тест Силы или уме-
нять тест Выносливости со штрафом -10 за каждый час, который ния «Атлетика». В случае успеха персонаж поднимается на
он шѐл сверх количества часов, равного его бонусу Выносливо- количество метров, равное половине своей половинной скорости
сти. Проваливший этот тест персонаж получает один уровень передвижения плюс один метр за каждую дополнительную сту-
усталости. Персонаж может шагать до тех пор, пока не свалит- пень успеха. В случае провала персонаж падает с того места, с
ся без сил. Усталость, накопленная во время форсированного которого начинал восхождение. Ведущий может на своѐ усмот-
марша, проходит со скоростью один уровень за два часа отдыха. рение изменить сложность теста, исходя из факторов, которые
он сочтет важными. Некоторые типы лазанья – например, подъ-
ѐм по крепкой лестнице или крутому лестничному пролету –
настолько просты, что не требуют тестов.
Скорость передвижения и окружающая среда
Скорость передвижения в структурированном времени приведе-
на в таблице 1-5. Впрочем, редкий бой происходит ясным днем Лазанье по отвесным поверхностям
на чистых улицах улья или в открытом поле. Так или иначе,
множество факторов могут затруднить движение персонажа. Некоторые восхождения немыслимы без специальной подготов-
Коридоры, засыпанные обломками, глубокий снег или песок, ки и снаряжения. Отвесные скалы, на которых не за что ухва-
густые заросли или непроглядный туман – это лишь несколько титься, ледяные расселины, стены зданий или опоры ульев –
примеров. В подобных условиях (называемых пересечѐнной подходящие примеры. Лазанье по таким поверхностям требует
местностью) скорость передвижения персонажа уменьшается сложного (-20) теста умения «Атлетика». В случае успеха
вдвое. Если персонаж совершает натиск или бег, он упадѐт, если персонаж поднимается на количество метров, равное половине
не пройдет средний (+0) тест Ловкости. Конечно, ведущий своей половинной скорости передвижения плюс один метр за
может вводить собственные модификаторы, в зависимости от каждую дополнительную ступень успеха. В случае провала пер-
условий окружающей среды (подробнее см. таблицу 1-6). сонаж падает с того места, с которого начинал восхождение. В
главе VI «Арсенал» описано специальное снаряжение, вроде
страховок и крюков, которые облегчают тесты «Атлетики».
Таблица 1-6 «Модификаторы Ловкости,
накладываемые условиями среды»
Условие Модификатор
Дым или туман Простой (+10) Скоростной спуск
Грязь Средний (+0) Если персонажу нужно быстро спуститься по отвесной поверх-
Мелководье Средний (+0) ности вниз, он может предпринять скоростной спуск. Для этого
Темнота Трудный (-10) необходимо специальное снаряжение – страховка или хотя бы
Неглубокий снег Трудный (-10) надежная веревка – и средний (+0) тест Ловкости. В случае
Заросли Трудный (-10) успеха, персонаж спускается на десять метров за раунд плюс
Толпа Сложный (-20) один метр за каждую дополнительную ступень успеха. В случае
Невесомость Сложный (-20) провала – только на пять. Провал на две или более ступени озна-
Обломки Сложный (-20) чает, что персонаж должен пройти средний (+0) тест Силы или
Землетрясение Сложный (-20) выпустить веревку из рук – если у него не было пристѐгнутой
страховки, он падает.
Прыжки в длину и высоту Прыжок в длину с разбега
Как и в случае с прыжками в высоту с разбега, персонаж должен
Прыжок в высоту – это контролируемое перемещение, в ходе вначале пробежать, как минимум, четыре метра и бросить сред-
которого персонаж пытается подпрыгнуть как можно выше или ний (+0) тест Ловкости. В случае успеха персонаж прыгает на
приземлиться, не получив урона. Если персонажа столкнули с количество метров, равное бонусу Силы плюс дополнительные
уступа, и он летит вниз, не контролируя свой полет – это счита- полметра за каждую дополнительную ступень успеха. В случае
ется не прыжком, а падением (подробнее см. стр. 258). провала персонаж прыгает на расстояние равное только поло-
Прыжок в длину – это перемещение, в ходе которого персонаж вине бонуса Силы (округлять вверх). Каждая дополнительная
пытается прыжком покрыть как можно большее расстояние. ступень провала уменьшает это расстояние ещѐ на полметра (до
Прыжки, как в длину, так и в высоту, требуют полного действия. минимума в полметра). Кроме того, за каждые дополнительные
Прыжок можно облегчить, если сперва разбежаться. четыре метра разбега персонаж получает +10 к тесту Ловкости,
до максимума в +30. Если это важно, то высота такого прыжка
равна четверти его длины.
Прыжок в высоту с места
Средний персонаж может прыгать в высоту с места не больше
чем на полметра. Хотя высота прыжка зависит от массы тела и Плавание
того, насколько персонаж силѐн и ловок, этот показатель варьи- В идеальных условиях персонажи не должны бросать тесты для
руется в довольно узких пределах. В целом, персонаж может плавания, но идеальные условия в Only War бывают редко.
подпрыгнуть, чтобы схватиться за перекладину, карниз или что- Бурное море, судороги, сводящие тело, тяжѐлый груз – все это
то вроде того, висящее на высоте, равной его собственному ро- во время пребывания в воде считается опасными условиями и
сту плюс полтора метра (средняя высота прыжка – 0,5 метра, требует тестов для того, чтобы сдвинуться с места. Чтобы пла-
средняя длины вытянутой руки – 1 метр). Для этого персонаж вать в опасных условиях, персонаж должен преуспеть в среднем
должен стоять прямо под предметом, за который хочет ухва- (+0) тесте умения «Атлетика» (требует полного действия).
титься и должен преуспеть в среднем (+0) тесте Силы. При успехе он передвигается в любом направлении на расстоя-
Персонаж может спрыгнуть вниз на количество метров, равное ние, равное 0,5*БС метров (если хочет, он может просто остать-
его бонусу Ловкости, не получив урона, если преуспеет в сред- ся на месте). Провал теста плавания означает, что персонаж не
нем (+0) тесте Ловкости. может двигаться. Персонаж может плыть и под водой, если за-
держит дыхание. Если персонаж не в состоянии плавать (без
● При простом успехе он приземляется на ноги, не получая уро- сознания, парализован, связан), то, попав в воду, он немедленно
на. тонет и начинает задыхаться (подробнее см. раздел «Удушье»
● При провале теста он считается упавшим с той высоты, с ка- на стр. 259).
кой прыгал и получает соответствующий урон. Тяжелое снаряжение и особенно броня, делает плавание очень
● Если персонаж спрыгивает с высоты, большей, чем его бонус непростым делом. Если персонаж носит броню или перегружен,
Ловкости в метрах и успешно проходит тест, он получает урон все тесты «Атлетики» для него становятся очень сложными (-
от падения, как если бы упал с высоты, равной количеству мет- 30), а провал такого теста при плавании приносит один уровень
ров, которые он пролетел минус бонус Ловкости. В таком случае усталости.
после приземления персонаж считается сбитым с ног.
● Если персонаж спрыгивает в высоты, большей чем его бонус
Ловкости в метрах и успешно проходит тест с количеством сту-
пеней успеха, равным или большим, чем количество метров, на
которое высота, с которой он спрыгивал, превышает его бонус
Ловкости, то он не получает урона и приземляется на ноги.

Прыжок в высоту с разбега


Персонаж может увеличить высоту своего прыжка, если будет
прыгать с разбега. Минимальная дистанция для разбега – четыре
метра. Разбежавшись, персонаж бросает средний (+0) тест Лов-
кости. В случае успеха высота прыжка увеличивается на поло-
вину бонуса Силы (округлять вверх) плюс ещѐ на полметра за
каждую дополнительную ступень успеха. В случае провала,
персонаж спотыкается и должен преуспеть в среднем (+0) тесте
Ловкости, чтобы удержаться на ногах. Вне зависимости от ис-
хода, ход персонажа на этом заканчивается. Кроме того, за каж-
дые дополнительные четыре метра разбега персонаж получает
+10 к своему тесту Ловкости, до максимума в +30.

Прыжок в длину с места


Чтобы прыгнуть в длину с места, персонаж должен предпринять
средний (+0) тест Ловкости. В случае успеха персонаж прыгает
на количество метров, равное бонусу Силы плюс дополнитель-
ные полметра за каждую дополнительную ступень успеха. В
случае провала персонаж прыгает на расстояние равное только
половине бонуса Силы (округлять вверх). Каждая дополнитель-
ная ступень провала уменьшает это расстояние ещѐ на полметра
(до минимума в полметра). Если это важно, то высота такого
прыжка равна четверти его длины.
Плавание и повествовательное время Подъём
Долговременное плавание – это очень утомительное и опасное Этот показатель обозначает максимальный вес, который персо-
занятие, вне зависимости от обстоятельств. Персонаж может наж может оторвать от земли. Персонаж может пытаться пере-
плыть количество часов, равное его бонусу Выносливости. По мещаться с поднятым им грузом, но в таком случае этот груз
истечению этого срока, чтобы продолжить плыть, персонаж будет считаться переносимым, а значит, персонаж будет пере-
должен бросать тесты Выносливости с накопительным штрафом гружен. Подъѐм требует полного действия и успеха в среднем
-10 за каждый следующий час. Провалив тест, персонаж получа- (+0) тесте Силы. За каждую ступень успеха этого теста персо-
ет один уровень усталости. Если плывущий персонаж теряет наж на единицу увеличивает сумму бонусов Силы и Выносливо-
сознание от усталости, он немедленно начинает тонуть и стра- сти для подсчета ограничений на перенос, подъѐм и толкание
дать от удушья. Чтобы вычислить, какое расстояние персонаж предметов. Провал этого теста на две или более ступеней мгно-
может проплыть за то или иное время, используйте таблицу 1-5 венно причиняет персонажу один уровень усталости.
«Передвижение в повествовательном времени», но исполь-
зуйте для подсчетов бонус Силы, а не Ловкости.
Толкание
Это число показывает, насколько тяжѐлый предмет персонаж
Перенос, подъём и толкание может перемещать путем толкания по горизонтальной поверх-
ности, вроде коридора космического корабля или ровного ка-
предметов менного пола в тѐмном храме. Пересечѐнная местность делает
толкание предметов затруднительным или даже невозможным.
Толкание предмета – полное действие, которое не требует ника-
Как правило, игрокам нет нужды точно знать, сколько именно
ких тестов, если толкаемый предмет своим весом не превышает
вещей может нести их персонаж. В этих вопросах стоит руко-
возможный для персонажа максимум. В противном случае тре-
водствоваться здравым смыслом. Среднестатистический гварде-
буется средний (+0) тест Силы. За каждую ступень успеха это-
ец способен нести свое основное оружие (например, лазган, ав-
го теста персонаж на единицу увеличивает сумму бонусов Силы
тоган, огнемѐт) с боекомплектом, одно или два дополнительных
и Выносливости для подсчета ограничений на перенос, подъѐм и
(вроде пистолета или меча), а также ещѐ какое-либо снаряжение
толкание предметов. Провал этого теста на две или более ступе-
в рюкзаке, поясной сумке или тому подобном вместилище. Про-
ней мгновенно причиняет персонажу один уровень усталости.
сто не стоит позволять персонажам разгуливать с тремя пулемѐ-
тами и несколькими тысячами патронов для них или таскать с
собой рюкзак, в который сложено всѐ, что игроку удалось найти
в главе VI «Арсенал». Однако бывают ситуации, в которых Перегруз
жизненно важно точно знать, какой вес ваш герой способен
нести, поднять или толкнуть. Все эти величины определяются, Персонаж, который пытается переносить груз, больший, чем его
исходя из суммы бонусов Силы и Выносливости, в соответствии предел для переноса, но меньше чем его предел для подъѐма,
с таблицей 1-7 «Перенос, подъём и толкание предметов». считается перегруженным. Перегруженный персонаж получает
Некоторые таланты и особенности могут изменить эти значения. штраф -10 на все тесты, связанные с передвижением, а его бонус
Ловкости уменьшается на 2 при подсчете скорости передвиже-
ния и определения инициативы. Кроме того, пробыв перегру-
Таблица 1-7 «Перенос, подъём и толкание предметов» женным количество часов, равное своему бонусу Выносливо-
Сумма БС сти, персонаж должен преуспеть в среднем (+0) тесте Вынос-
Перенос Подъём Толкание
и БВ ливости или получить один уровень усталости.
0 0,9 кг 2,25 4,5
1 2,25 4,5 9
2 4,5 9 18
3 9 18 36 Метание предметов
4 18 36 72 Существует немало оружия, предназначенного для метания –
5 27 54 108 например, гранаты или ножи – но персонаж может попытаться
6 36 72 144 бросить любой предмет, весящий не более половины веса, кото-
7 45 90 180 рый он может поднять (см. таблицу 1-7). Чтобы бросить пред-
8 56 112 224 мет, персонаж предпринимает средний (+0) тест Силы. Успех
9 67 134 268 означает, что предмет улетел на расстояние, равное 1*БС в мет-
10 78 156 312 рах. Каждая ступень успеха увеличивает множитель на единицу
11 90 180 360 – при двух ступенях успеха предмет улетит на 2*БС метров, при
12 112 224 448 трех – на 3*БС метров… Провал означает, что предмет пролетел
13 225 450 900 расстояние, равное лишь 0,5*БС в метрах (округлять вниз). Если
14 337 674 1348 в итоге получается 0, значит, персонаж просто уронил предмет
15 450 900 1800 себе под ноги. Ударившись о твердую поверхность, брошенный
16 675 1350 2700 предмет получает 1к10+БС единиц ударного урона плюс одну
17 900 1800 3600 единицу за каждую ступень успеха после первой. Эти правила
18 1350 2700 5400 не применяются к гранатам и специальному метательному ору-
жию – они имеют свои собственные показатели дистанции по-
19 1800 3600 7200
ражения. Если предмет бросался в определенную цель, он счита-
20 2250 4500 9000
ется импровизированным оружием и его метание требует теста
Дальнего боя, а не Силы. Персонаж может попытаться метнуть и
предмет, весящий больше чем его ополовиненный показатель
Перенос подъѐма – но это требует трудного (-10) теста Силы.
Этот столбец указывает, какой вес персонаж может спокойно
неси, не испытывая неудобств, не получая усталости или
штрафов на скорость передвижения. Если персонаж несѐт вес,
больше этого, он считается перегруженным.
Освещённость Высокая высота
Персонаж или существо, летящее высоко, находится вне досяга-
Персонажи Only War зачастую принимают участие в неожидан- емости любых атак с земли и низкой высоты – их могут атако-
ных рейдах и вылазках, совершаемых в тѐмные и безлунные вать только те, кто сами находятся на этой же высоте.
ночи, или проникают в тыл врага по сырым и зловонным кана-
лизационным системам. Неудивительно, что темнота, скрываю-
щая в своих глубинах неисчислимые ужасы и опасности, стано-
вится для гвардейцев врагом сама по себе. Опытные солдаты Движение в полете
знают, что надежный источник света, вроде светосферы или
Существа и персонажи, обладающие способностью летать, де-
люминатора важен не меньше оружия. Для большей простоты в
лятся на две группы – летуны и парящие, что отражается соот-
Only War выделяют три уровня освещѐнности: свет, полутьма и
ветствующими особенностями (подробнее об этих особенностях
темнота. Свет подразумевает степень освѐщенности, достаточ-
см. главу V «Таланты и особенности»). В названии каждой из
ную для того, чтобы нормально видеть (свет солнца, ламп или
особенностей в описаниях соответствующих существ есть число,
фонариков). Пример полутьмы – рассвет или сумерки на земле-
указывающее скорость их полета, которая применяется в те мо-
подобных планетах. Если персонаж находится не в освещѐнной
менты, когда существо находится в воздухе. Парящие (как ясно
источником света зоне или его отделяет от источника дым или
из названия) парят над землей и не могут подниматься вверх
туман – это тоже полутьма. Темнота – это просто отсутствие
более чем на два метра. Летуны не ограничены в высоте полета
света. В полутьме и темноте персонаж не только хуже видит, но
и могут изменять еѐ как угодно. В полете существа должны
и хуже двигается и сражается. В полутьме персонажи передви-
предпринимать действие передвижения каждый ход, чтобы не
гаются без штрафов. В темноте они могут передвигаться только
упасть. Для этого они могут использовать движение с половин-
с половинной скоростью. Персонаж, который пытается двигать-
ной или полной скоростью, натиск и бег. Существо, находящее-
ся в темноте с большей скоростью, заблудится, будет дезориен-
ся на бреющей высоте, внезапно прекратившее лететь (напри-
тирован и обречен блуждать в случайном направлении, если не
мер, из-за оглушения или просто потому что не предприняло
преуспеет в сложном (-20) тесте Восприятия. Подробнее о воз-
действия передвижения) просто опускается на землю. Существа,
действии света на боевую обстановку см. стр. 248.
находившиеся на низкой высоте, падают на землю и получают
урон, как если бы упали с пятнадцати метров. Существа, нахо-
дившиеся на большей высоте, получают урон, как если бы упали
Полёт с двадцати пяти или более метров (по решению ведущего).

В этом разделе описываются правила, применимые ко всем


представленным в системе Only War существам, способным к
полетам, от крылатых монстров до персонажей и NPC, облада- Эффекты гравитации
ющих необычными устройствами, позволяющими им подни-
Уровень гравитации на большинстве обитаемых миров Импери-
маться в воздух.
ума отличается слишком мало, чтобы разница учитывалась иг-
ровой механикой. Лишь когда персонажи попадают на миры с
заметно высокой или низкой гравитацией или в зоны невесомо-
Высота полета сти, этот фактор начинает оказывать воздействие.
На типичной землеподобной планете условно выделяют три
высоты, на которой можно летать – бреющая, низкая и высокая.
Чтобы переместится с одной высоты на другую, требуется одно Миры с низкой гравитацией
действие передвижения, при помощи которого можно спустить-
На мирах с низкой гравитацией бонус Ловкости всех персона-
ся или подняться на один уровень. Высоту можно сменить на
жей при подсчѐте инициативы и для расчета скорости передви-
два уровня, если применить действие «Бег» или «Натиск».
жения увеличивается на 2. Бонусы Силы и Выносливости пер-
сонажей при подсчете максимального веса, который персонаж
сможет нести, поднять и толкнуть, увеличиваются на 4 очка.
Высота бреющего полета Также бонус Силы персонажей увеличивается на 2 очка при
метании предметов. Расстояние прыжка увеличивается вдвое.
Летящий на бреющей высоте персонаж или существо парит над
землей, обычно на высоте не больше двух метров и с легкостью
может преодолевать невысокие препятствия. Такое парящее
существо может, как свободно атаковать находящихся на земле Миры с высокой гравитацией
существ и персонажей, так и быть ими атаковано. Зачастую су-
На мирах с высокой гравитацией бонус Ловкости персонажей
щество, передвигающееся на бреющей высоте, не может подни-
при подсчѐте инициативы и скорости передвижения уменьша-
маться выше. Также подниматься выше не могут те, кто имеют
ется на 2 очка (до минимума в 1). Бонусы Силы и Выносливости
особенность «Парящее». Существа с особенностью «Парящее»,
персонажей при подсчете максимального веса, который персо-
как правило, всѐ время находятся на примерно одной и то же
наж сможет нести, поднять и толкнуть, уменьшаются на 4 очка.
высоте – один или два метра от земли, даже при спуске в кратер
Также бонус Силы персонажей уменьшается на 2 очка (до ми-
или долину с более высокой местности. Также такие существа
нимума в 0) при метании предметов. Расстояние прыжка умень-
неохотно будут заходить в места, из которых они заведомо не
шается вдвое.
смогут выбраться, так же как любое другое существо будет ста-
раться не попасться в подобную ловушку.

Невесомость
Низкая высота Персонажи Only War, скорее всего, будут попадать в невесо-
мость из-за аварии в ходе космических перелѐтов. Невесомость
Персонаж или существо, летящее на низкой высоте, не может
считается пересечѐнной местностью. При натиске или беге,
быть атаковано в ближнем бою наземными существами, но все
персонаж должен пройти сложный (-20) тест Ловкости, чтобы
ещѐ может быть целью их дистанционных атак. Летящий на
его не снесло в случайном направлении. Провалившие этот тест,
низкой высоте может атаковать наземные цели без штрафов, а
также считаются сбитыми с ног. Двигаясь в невесомости, пер-
наземные существа или персонажи получают штраф -10 на свои
сонаж должен соприкасаться с полом, стеной, потолком, пере-
тесты Дальнего боя в дополнение к возможным штрафам за ди-
боркой или другим закрепленным объектом, чтобы было от чего
станцию.
оттолкнуться.
ANATOMY OF A
REGIMENT

HONOURED
REGIMENTS

REGIMENT
CREATION RULES
Глава II
способна вести свои бесчисленные войны, не уступает числу
самих солдат, а то и превосходит его. В руках этих людей – не-
возможно сложная задача по сбору войск на миллионах планет,
снаряжения их всех подобающим образом и забота о том, чтобы
Создание полка каждый мужчина и каждая женщина были накормлены, напоены
и обеспечены всем необходимым.
«Эти стяги побывали на далѐких мирах, под светом далѐких Всѐ это сводится к формированию полков. Полк – базовый кир-
звезд, и возвращались снова и снова, дабы новые полки встали пичик Имперской Гвардии, и природа каждого из них определя-
под них. Каждый из вас поклялся быть достойным этих знамѐн, ет то, чем он будет снаряжен, как станет воевать, и каков будет
и теперь вы отправляетесь в Его Империум как 32-й полк лучший способ его использования. Солдаты – это или часть де-
бронтских длинных ножей» сятины, что выплачивает Империуму каждая планета, или суро-
- Эгир Куллог, силы обороны Бронта вая необходимость, если речь идет о мирах, расположенных
недалеко от новообразовавшейся зоны боевых действий. Редко
встретишь планету, не поставившую хотя бы один полк; боль-

И
мперская Гвардия – это колоссальная организация, чис- шинство таковых – освобожденные от десятины миры-кузницы
ленностью превосходящая любые другие вооруженные или родные планеты Адептус Астартес, а и те, и другие, содер-
силы Империума, а сложностями в снабжении и востре- жат собственные вооруженные силы.
бованностью сравнимая разве что с Имперским Флотом. Гово- Эта глава служит для того, чтобы выразить образ вашего полка в
рят, что на каждую звезду, что увидишь с Терры, приходится терминах игровой механики – это важная часть в процессе со-
сотня миллионов гвардейцев, сражающихся на далеких мирах во здания персонажей. Гвардеец во многом зависит от своего полка
имя Императора. На самом деле, никто не сможет сказать, – внешность, подготовка и снаряжение каждого солдата во мно-
сколько в действительности этих солдат – настолько их число гом связаны с родным миром и полком; эти факторы определяют
велико и настолько быстро оно меняется. Точно можно сказать всю его карьеру. Чтобы помочь вам, в этой главе приведены
лишь то, что каждый из этих храбрецов и примазавшихся к ним, снабжѐнные подробными правилами примеры нескольких гото-
сражается и умирает в попытке сберечь Империум. вых полков, уже сражающихся на Внешнем фронте – от дисци-
Сбор и вооружение бесчисленных солдат – дело Департаменто плинированных кадийских ударных частей до мрачного корпуса
Муниторум, отделения Адептус Администратум, ответственного смерти Крига и некоторых других. Здесь же приведен набор
за снабжение вооруженных сил Империума. Иные говорят, что правил для создания уникальных полков, позволяющий ведуще-
количество писцов, адептов, префектов и множества других му и игрокам придумывать вооруженные формирования и их
чиновников, следящих за тем, чтобы Имперская Гвардия была истории по своему вкусу, что вполне отражает широкое разно-
образие полков, которые можно встретить на любом театре во-
енных действий.
Начиная кампанию в Only War, группа игроков должна первым
делом решить, к какому полку будет принадлежать их отделе-
ние. Определившись с этим, они могут переходить в главе III и
создавать каждый своего персонажа.

Анатомия полка
Что бы там не думали в Департаменто Муниторум, полк – это
далеко не просто затянутая в одинаковую форму масса бойцов,
равная по мощи и полезности любой другой. Напротив, полки
могут страшно разниться по размеру, структуре и назначению,
от небольших, но смертоносных танковых частей до ошеломи-
тельно огромных осадных контингентов. Сложно вывести еди-
ное определение полку, но некоторые дают такое толкование:
полк – это боевая единица Имперской Гвардии, самостоятельная
группировка имперских гвардейцев, снаряженная и тренирован-
ная для совместных действий, набранная из числа жителей одно-
го мира. Всѐ остальное зависит от местных факторов и господ-
ствующей доктрины материально-технического снабжения –
иногда все бойцы, единовременно завербованные на одном ми-
ре, зачисляются в один полк, порождая миллионные войсковые
соединения, в других случаях и других местах солдат разбивают
на полки, на глаз прикидывая необходимую такому формирова-
нию численность и приблизительную огневую мощь.
Тем не менее, некоторые элементы остаются неизменными. На
вершине иерархии каждого полка находится старший офицер,
как правило, имеющий звание полковника, и служащий полевым
командиром. Обычно от полковников ожидают, что они пойдут
в бой бок о бок со своими людьми, ведя их личным примером.
Полковников часто сопровождают советники – офицеры связи
Имперского Флота, проповедники, псайкеры, техножрецы и
устрашающие комиссары.
Каждый полк обычно делится на несколько рот, возглавляемых
капитанами или майорами. Рота, как правило, состоит из не-
скольких сот воинов и может сражаться сама по себе, так что
отдельные роты часто выполняют собственные боевые задачи в
рамках общей операции. Каждая рота также не монолитна. Тип
роты определяет то, на какие подразделения она делится – в
кавалерии это могут быть эскадроны, в пехотных – взводы, в
артиллерийских – батареи. Каждым взводом, эскадроном или ● Излюбленное оружие: разные полки отдают предпочтение
батареей командует лейтенант – обладатель самого младшего определенным типам тяжелого и специального вооружения – из-
офицерского звания, новичок на гвардейской службе. за широкой доступности, уместности при их стиле ведения боя
или просто природы врага. Излюбленное оружие полка проще
Главные же кирпичики, из которых складывается каждый полк – достать – персонажи получают бонус +10 к тестам снабжения,
это отделения. В пехоте отделение – базовая боевая единица, сделанным для того, чтобы получить такое оружие и боеприпа-
возглавляемая сержантом. В танковых или артиллерийских ча- сы для него.
стях каждое отделение – это расчет одного орудия или экипаж
одной боевой машины, включающий в себя стрелков, заряжаю-
щих, водителей, наводчиков и обладателей множества других
необходимых специальностей. Выбор полка
Начиная кампанию в Only War, игроки должны решить, в каком
Полки в Only War полку служат их персонажи. Полк определяет, откуда гвардейцы
родом, что за человек их командир, какие типы боевых задач
В игровой системе Only War полк определяет происхождение и будут им поручаться и многие другие вещи. После выбора пол-
подготовку солдат, предоставляя им набор умений, талантов, ка, игрокам стоит записать всю связанную с ним важную ин-
специальных особенностей, а также комплект снаряжения. Тан- формацию в лист отделения (см. образец такого листа на стр.
кисты, завербованные на перенаселѐнном мире-улье, обладают 404). Затем каждый игрок может приняться за создание своего
совершенно иными склонностями и навыками, чем лѐгкие пехо- героя, как описано в главе III.
тинцы с безжалостного мира смерти.
Выбор полка – очень важное решение, что окажет немалое влия-
Все полки, описанные в этой главе, созданы по изложенным ние на игроков и всю кампанию. К решению этого вопроса есть
ниже правилам создания полка. Они служат как примером того, несколько подходов.
что можно получить, пользуясь этими правилами, так и спосо-
бом быстро и легко начать игру солдатами одного из знаковых и
заслуженных полков. Некоторые из готовых полков выполнены
слегка не по правилам; все встречающиеся отличия чѐтко описа-
Прославленные солдаты
ны, что позволяет ведущему и игрокам создавать другие полки с В этой главе описано несколько планет, на которых набирают
тех же миров с минимальными затруднениями. наиболее известные полки Имперской Гвардии, а также не-
Каждый полк предоставляет своим членам ряд преимуществ и сколько отдельных частей, уже сражающихся на Внешнем
недостатков, которые можно разбить на несколько категорий: фронте. Каждый из этих полков создан при помощи правил со-
здания полка и готов к использованию в игре.
● Изменения характеристик: постоянные, одноразовые изме-
нения базовых характеристик персонажа. Они применяются Любой из этих полков отлично подойдет для группы, что хочет
после определения самих характеристик – этот процесс описан в быстрее окунуться в игру, не тратя время на мелочи, не говоря
главе III. уже о том, что этот подход позволяет играть за членов самых
прославленных гвардейских частей Империума.
● Стартовые склонности: некоторые доктрины дают гвардей-
цам из своего полка дополнительные склонности. Подробнее
склонности описаны в главе III. Если получается так, что пер-
сонаж получает одну склонность дважды (от полка и от специ-
Кузнецы своей судьбы
альности), то вместо того, чтобы иметь две одинаковые склонно- Все уже готовые полки созданы по правилам создания полков,
сти, он заменяет одну из них на любую другую склонность, из изложенных в этой главе. Используя их, игроки смогут приду-
числа одноимѐнных характеристикам. мать собственные, уникальные для вселенной Warhammer
40 000 части и оставить свой след меж звезд.
● Стартовые умения: персонажи начинают игру с этими уме-
ниями, которые они имеют на ранге 1 (Обученный). Если полу-
чается так, что персонаж получает одно и то же умение дважды
(от полка и от специальности), то он получает лишний уровень в Ведущему всегда виднее
этом умении – ранг 1 (Обученный) у него превращается в ранг 2
(Тренированный). То, к какому полку принадлежит отделение игроков, может
определять весь игровой процесс. Танковый батальон действует
● Стартовые таланты: все персонажи, принадлежащие к пол- совершенно не так, как направленная на специальное задание
ку, получают эти таланты, независимо от того, отвечают ли они десантная группа. Иногда это может вступать в конфликт с ис-
их требованиям. Если получается так, что персонаж получает торией, что сочинил и хочет рассказать ведущий.
один и тот же талант дважды (от полка и от специальности), то
он получает 100 очков опыта, которые может потратить. В таких случаях, ведущему лучше заранее объявить, персонажей
из каких полков можно создавать. Это позволит ему самому
● Особые способности: в зависимости от происхождения, пер- думать наперед и вести кампанию, опираясь на сильные и сла-
сонажи получают ряд особых способностей, что могут в даль- бые стороны выбранного полка.
нейшем повлиять на развитие персонажа. Все такие способности
описаны отдельно и подробно.
Жизненно важные решения
● Стандартный полковой набор: в каждом полку существует
предопределѐнный комплект снаряжения, т. н. стандартный Многие описанные ниже преимущества, предоставляемые
полковой набор, который в начале игры получает каждый персо- полком, содержат возможность выбора из нескольких вари-
наж. Предметы, помеченные как «на гвардейца» выдаются каж- антов – в таких случаях, это обозначается союзом «или».
дому персонажу. Другие же – обычно, это боевая техника – по- Каждый выбор делается каждым персонажем независимо от
мечены как «на отделение», что означает, что эти предметы по- остальных.
лучает в совместное пользование всѐ отделение.
Востроянские Востроянские первенцы на Внешнем фронте
Несколько полков первенцев в настоящее время служат в По-

первенцы граничном крестовом походе, в ходе которого множество полков


отправилось из Каликсиды к Звездам Ореола. Неудивительно,
что среди резервов, переброшенных из-за пределов сектора на
«Заткнулись, щенки! Кто вы – мягкотелые фермеры или первые защиту Периферии, нашлось и несколько востроянских полков,
сыны Вострои? Если получили приказ – исполняйте так, будто прибывших в числе первых.
его отдал сам Император!»
Наряду со множеством кадийских и каликсидских полков
- сержант Фѐдор Аринкев распекает свежеприбывших востроянцы уже очень долго находятся на Внешнем фронте,
новобранцев одерживая бесчисленные победы и предотвращая позорные по-
ражения. Благодаря своим традициям пополнения они всѐ время

В
конфликта сохраняют почти полную боеспособность. Неудиви-
тѐмные дни Ереси Гора Востроя подвела Империум. тельно, что лорд-милитант Ганзорик стремится делать их, наря-
Когда всю галактику охватила война и беззаконие, Им- ду со своими маккавейскими янычарами, основой любой оборо-
ператор приказал верным ему мирам послать новых сол- ны, в особенности на Култе, где линия фронта не стоит на месте
дат на защиту человечества. Востроя отказалась, пояснив это ни дня.
тем, что лучше послужит Империуму, продолжая вкладывать все
силы в производство оружия для воинств Императора, и что
отправка части населения в Имперскую Армию не позволит
оставшимся производить достаточно оружия. Отказ востроянцев
был встречен с необыкновенным милосердием, и когда Ересь
кончилась, они поспешили искупить свою ошибку, пообещав
отсылать первого ребенка из каждой семьи на службу в Импер-
скую Гвардию.
Востроя – промышленный мир, со времен эры Раздора поддер-
живающий связи с Адептус Механикус, покрытый городами и
заводами, густонаселенный, но все ещѐ не считающийся ульем.
Им правят технотриархи – совет планетарной знати и архимаго-
сов Адептус Механикус. Большая часть населения трудится на
заводах, вынужденная терпеть дурные условия труда и многоча-
совые смены, дабы оружие и другие товары, что требует Импе-
риум, производились в необходимо огромных количествах. Для
беднейших семей Вострои, первенец – это возможность достичь
чего-то, выбраться из мира изнуряющего труда, холода и нище-
ты. Отправка первенца на службу в Гвардию – это долг и честь
для каждого семейства планеты – их культура придаѐт огромное
значение уплате своего древнего долга Империуму.
Каждое поколение первенцев тренируется в холодных, покры-
тых снегом и пеплом руинах древних городов в ныне необитае-
мых или недействующих регионах Вострои перед тем как отпра-
вится на службу и уже никогда не вернуться. Что необычно,
каждый полк первенцев получает подкрепления с родины, как
бы далеко от неѐ он не находился. Благодаря этому молодые
востроянцы могут набраться опыта у закалѐнных ветеранов, а
историю каждого полка можно проследить вглубь веков вплоть
до самого его основания десять тысяч лет назад. Поскольку каж-
дая семья – от верховных технотриархов до нижайших чернора-
бочих – обязана посылать на службу своих первенцев, в полках
нередко служат родственники, и многие юные востроянцы попа-
дают под опеку своих дядюшек и старших кузенов, что только
укрепляет узы братства. Офицерский корпус каждого полка со-
стоит из первенцев знатных родов, а рядовой состав набран из
семей рабочих, что составляют большую часть населения Во-
строи.
Благодаря промышленным мощностям своей родины и необыч-
ным традициям пополнения, востроянцы примечательно хорошо
снаряжены, облачены в прочные пласталевые панцири и носят
великолепно сработанные винтовки. Эти передаваемые из поко-
ления в поколение вещи придают первенцам причудливый об-
лик, усиливающийся благодаря их любви к красному цвету и
медным украшениям в униформе и предметах снаряжения.
Большая часть востроянских полков – линейная пехота, благода-
ря пройденной дома подготовке превосходно чувствующая себя
в городах и холодном климате. Впрочем, не редкость и танковые
полки первенцев, чьи могучие боевые машины заставляют
вспомнить о традиционных связах востроянцев с Адептус Меха-
никус.
Полковые правила
Персонажи, принадлежащие к 55-ому полку востроянских первенцев, получают следующие преимущества:

Изменения характеристик: +2 к Ближнему бою, +3 к Силе, +3 к Выносливости, +3 к Силе Воли, -3 к Интеллекту.

Стартовые склонности: Дальний бой.

Стартовые умения: «Атлетика», «Обыденное знание (Империум, Имперская вера)», «Язык (Низкий готический)».

Стартовые таланты: «Быстрая перезарядка», «Мгновенная реакция», «Орлиный глаз», «Ненависть (Мутанты)», «Уличный боец».

Блаженное неведение: востроянцы знают, что лучший образ жизни – это тот, который выбрали и которого придерживались ныне
ушедшие поколения. Единственной наградой за любопытство становятся ужас, боль и смерть, а тот, кто вздумает слишком пристально
вглядываться во вселенную, увидит нечестивых существ, глядящих на него в ответ. Их мудрая слепота накладывает штраф -5 на все
тесты умения «Запретное знание».

Стартовое количество ран: персонажи из этого полка определяют стартовое количество ран по общим правилам.

Стандартный полковой набор: лазган М36 хорошего качества и четыре батареи, меч, флак-доспех, панцирный нагрудник хорошего
качества, две фраг-гранаты, две крак-гранаты, униформа, комплект одежды для плохой погоды, рюкзак, набор простых инструментов,
комплект столовых принадлежностей и фляга для воды, одеяло и спальный мешок, перезаряжаемый фонарь, набор гигиенических
принадлежностей, солдатские жетоны, «Памятка имперского гвардейца для поднятия боевого духа», запас пайков на две недели, вокс-
бусина, респиратор, костюм для выживания.

Излюбленное оружие: длиннолаз, тяжелый болтер.

55-й полк востроянских первенцев


55-ый полк первенцев, отличившийся в первые годы кампании
на Внешнем фронте в сражениях на Пепелище, Ориаде и Манус
Гените, был переведен в Форт-Друз на Култе через четыре меся-
Как и все востроянские полки, 55-й может проследить свою ис- ца после захвата орками Авитохола. С тех пор 55-ый мотается по
торию до времен восстановления Империума после Ереси Гора. всему Култу, и недели не сидя на месте, в попытках сдержать
Поколения сражались, проливали кровь и умирали на множестве нашествия орков и сил домината, и отвоевать у них хоть крохот-
миров по всей галактике. Среди уроженцев их планеты ходит ный пятачок. Эта вечная круговерть атак и отступлений уже
присловье, говорящее о том, что востроянская кровь окропила стала рутиной для солдат 55-ого. Не сосчитать, сколько оккупа-
каждый мир Империума и это не так далеко от правды, даже ционных бумажек, драгоценных лхо-папирос и выпивки выигра-
если рассмотреть историю всего одного полка. ли и проиграли рядовые разных отделений в еженедельных па-
ри, тщась угадать, в какой уголок Култа их забросят на этот раз.
Офицеры не пытаются препятствовать такому тотализатору,
Создание полка востроянских первенцев видя в нѐм лишь способ солдат развлечься и поднять боевой дух
между изнурительными сражениями – благодаря связывающим
55-ый полк востроянских первенцев был создан по прави- весь полк узам братства, вражда между победителями и проиг-
лам создания полка, изложенным ниже в этой главе. При равшими вспыхивает очень редко.
этом были использованы следующие доктрины:
Командир полка, Николай Александров, пользуется почтением
Родной мир: имперский мир. других офицеров не только из-за своего звания, сколько из-за
дальней родственной связи с одним из технотриархов, что дела-
Командир: холерик. ет его важным членом благородного сословия Вострои. Рядовым
Тип полка: полк линейной пехоты. бойцам это не слишком интересно, многие из них и не знают о
высоком положении своего командира, но уважают его за доб-
Доктрины: «Закаленные бойцы», «Меткие стрелки». лесть и умение вести за собой – полковник Александров редко
требует от подчиненных сделать то, чего не стал бы делать сам.
Общая стоимость: 11 очков.
Он вечно на передовой, где лично возглавляет атаки или под-
бадривает своих людей боевыми кличами.

«Мы ведѐм эту войну с несгибаемой волей, верой и отвагой. Мы не сделаем ни единого шага назад. Этот мир
принадлежит Императору, и мы будем защищать его до последней капли крови»
- лорд-маршал Тошенко, обращаясь к востроянскому 16-ому при обороне Нимбозы
Кадийские
столь огромной армии работу – ожидают, что они не забросят
тренировки и будут всегда сохранять бдительность, чтобы всту-
пить в бой, если сил Внутренней Гвардии окажется недостаточ-
ударные части но. Столь огромное количество способных молодых солдат,
внутренних гвардейцев, резервистов и новобранцев не раз при-
водило к тому, что враг был перемолот в войнах на истощение,
«Любой кадиец, что к десяти годам не научился разбирать свой ибо армии вторжения ничего не могли противопоставить сотням
лазган, родился не на той планете» миллионов кадийцев.
- известное кадийское выражение Кроме защиты человечества от кошмаров Ока Ужаса, Кадия
выплачивает немалую десятину Департаменто Муниторум, и

Н
служит родиной для нескольких легендарных полков. Солдат в
а множестве миров слово «Кадия» не без причин стало Имперскую Гвардию на Кадии выбирают жеребьѐвкой – стан-
синонимом стойкости и праведного презрения к врагу. дарты качества, принятые во Внутренней гвардии позволяют не
Кадийский сектор, расположенный на узком проходе в бояться того, что Муниторум отвергнет кого-то из кандидатов.
самое сердце Ока Ужаса – это бастион на пути полчищ Хаоса, Слава кадийских полков приводит к тому, что часто им прихо-
тысячелетиями твердо сдерживающий напор предателей, ерети- дится служить очень далеко от родного сектора. Боевые доктри-
ков и демонов. Каждая живая душа на Кадии, лучшем мире- ны и системы снабжения в каждом сегментуме явно испытали на
крепости в Империуме, с самого детства готовится защищать и себе влияние кадийских традиций.
свою планету и все остальные от мерзостей, что обитают внутри
колоссального варп-шторма, застилающего небеса. Силы Внутренней гвардии комплектуются стандартизирован-
ным Департаменто Муниторум снаряжением и боевой техникой,
За исключением тех немногих, что признаются негодными в что позволяет солдатам легко адаптироваться к службе в Гвар-
солдаты, все дети планеты с четырнадцати лет служат в кадий- дии Имперской. Существует очень немного типов полков, кото-
ской Молодѐжной армии, больше известной как «Белые щиты», рые нельзя собрать из уроженцев этого мира.
учась там военному делу и дисциплине. Многие из «белощитни-
ков», повзрослев, посвятят свою жизнь защите Кадии, присо- Кадийцы верят, что дисциплина – самый важный фактор в ар-
единившись к Внутренней гвардии – контингенту из сотен или мии. Хотя хватает тех, в чьѐм праве не соглашаться с ними,
даже тысяч полков, ни в чем не уступающем сопоставимым си- именно дисциплина помогала кадийцам тысячелетиями, а благо-
лам Имперской Гвардии. Но даже от нестроевых – тех, кто тру- даря усилиям и решимости сыновей и дочерей Кадии было
дятся в тылу, выполняя жизненно важную для обеспечения одержано множество побед.

Кадийские ударные части на Внешнем фронте


Тысячи кадийских полков беспрестанно рассылают на все теат-
ры военных действий в галактике, а генералы всего сегментума
постоянно запрашивают кадийские подкрепления стремясь уси-
лить ими собранные на месте армии. Однако бюрократия Депар-
таменто Муниторум и огромное количество зон боевых дей-
ствий в таком большом регионе как сегментум Обскурус, приво-
дят к тому, что удовлетворяют эти требования редко.
Однако на запросы лорда Хакса пришел положительный ответ.
Сектора Каликсида, Скарус и Иксаниад настолько сильно обес-
кровлены участием в далѐких войнах – особенно в масштабном
и требовательном Пограничном крестовом походе (а если верить
крамольным слухам, то солдаты этого похода сражаются на дру-
гом конце галактики) – что вести войны на пороге своих домов
стало почти некому. Из-за острой нехватки солдат и недоверия,
которое двор лорда Хакса питает к каликсидским полкам, боль-
шая часть сил Внешнего фронта призвана из резервов сегменту-
ма и других неместных источников. Среди них – значительное
число кадийских полков и тонкий ручеек подкреплений с самой
Кадии, призванный компенсировать часть ежегодных потерь.
Кадийские полки самых разных типов служат почти на всех
планетах Внешнего фронта, а лорд-маршал Ганзорик держит
дюжину пехотных кадийских частей в гарнизоне Форт-Друза, в
то время как десятки, а может и сотни, других полков сражаются
по всей Периферии, противостоя оркам, налѐтчикам Хаоса,
вторжениям тѐмных эльдаров и повстанцам Северова домината.

Касркины
Кроме «обычных» ударных частей Кадия знаменита своими
элитными штурмовыми подразделениями – касркинами.
Правила на создание полков касркинов вы найдѐте в книге
«Молот Императора», стр. 17.
Полковые правила
Персонажи, принадлежащие к кадийскому 99-ому полку механизированной пехоты, получают следующие преимущества:

Изменения характеристик: +3 к Дальнему бою, +3 к Ловкости, +3 к Силе Воли, -3 к Восприятию.

Стартовые склонности: Сила Воли.

Стартовые умения: «Командование», «Обыденное знание (Война, Имперская Гвардия, Империум,)», «Управление (Наземная техни-
ка)», «Язык (Низкий готический)».

Стартовые таланты: «Боевое построение» или «Плечом к плечу», «Быстрая перезарядка», «Ненависть (Слуги Хаоса)», «Стальные
нервы» или «Спринт».

Взращѐнные для войны: кадийцы обладают осадным мышлением – то закономерный плод жизни, состоящей из постоянного ожи-
дания нападения и дисциплины, нужной для стремительного и эффективного отражения такого нападения. Эти солдаты привыкли
повиноваться приказам и делают это, даже когда есть разумные причины для неподчинения. Всѐ это, вместе с недостатком личной
инициативы, делает кадийцев опасно негибкими. Кадийцы должны преуспеть в среднем (+0) тесте Силы Воли для того, чтобы дей-
ствовать против правил и уставов Имперской Гвардии.

Ненавистный враг: Кадия расположена на краю Ока Ужаса, на единственном стабильном проходе из огромного варп-шторма, а еѐ
жители научены ненавидеть Пропащих и проклятых, что регулярно покидают свои демонические миры и идут войной на Империум.
Все кадийцы получают талант «Ненависть (Слуги Хаоса)». Их отвращение к хаоситам настолько сильно, что пересиливает голос ра-
зума и рассудка. По решению ведущего, персонажи-кадийцы должны проходить простой (+10) тест Силы Воли для того чтобы не
напасть на слуг Хаоса при первой же встрече.

Стартовое количество ран: персонажи из этого полка определяют стартовое количество ран по общим правилам.

Стандартный полковой набор: лазган М36 хорошего качества и четыре батареи, автопистолет и два магазина, нож, флак-доспех,
две фраг-гранаты, две крак-гранаты, униформа, комплект одежды для плохой погоды, рюкзак, набор простых инструментов, ком-
плект столовых принадлежностей и фляга для воды, одеяло и спальный мешок, перезаряжаемый фонарь, набор гигиенических при-
надлежностей, солдатские жетоны, «Памятка имперского гвардейца для поднятия боевого духа», запас пайков на две недели, проти-
вогаз, вокс-бусина; одна боевая машина пехоты «Химера» на отделение.

Излюбленное оружие: автопушка, гранатомѐт.

99-й кадийский полк


Создание кадийских ударных частей
механизированной пехоты
99-й кадийский полк механизированной пехоты был создан
Никто не скажет вам точно, сколько раз за прошедшие тысяче- по правилам создания полка, изложенным ниже в этой гла-
летия перерождался кадийский 99-й. В последний раз это про- ве. При этом были использованы следующие доктрины:
изошло около года назад, после чего полк должен был присо-
единиться к Пограничному крестовому походу, но вместо этого Родной мир: мир-крепость.
получил приказ отправиться на Внешний фронт. Все солдаты
полка – новички, но все они – кадийцы, с детства готовившиеся Командир: упрямец.
сражаться за Империум. Тип полка: полк механизированной пехоты.
Полковник Деро Аркат – тридцатилетний ветеран Внутренней Доктрины: «Строевая подготовка», «Железная дисципли-
гвардии, назначенный командовать новосозданным полком – не на».
покладая рук готовил своих подопечных к войне, и серия стре-
мительных атак против сил Хаоса, оскверняющих Периферию и Общая стоимость: 12 очков.
соседние миры, показала, что он преуспел.

«Епитимья предателя»
На мире-кладбище Сайдра кадийский 99-й вступил в бой с силами Северова домината и попал в засаду тѐмных эльдаров. Хотя несу-
щему страшные потери 99-ому пришлось отступить, бойцам одного отделения 5-й роты удалось убить герцогского легата, перед тем
как оставить позиции. Хотя члены отделения горячо спорили, чей же выстрел прикончил северова посланника, полковые машинове-
ды освятили все их лазганы и лазпистолеты. Некоторые и по сей день принадлежат своим изначальным владельцам, другие же стали
реликвиями – они вручаются героям полка, и на них гравируется имя каждого из хозяев.

«Бич Мракозуба»
После того как 43-я рота кадийского 99-ого погибла, защищая исследовательскую станцию Адептус Механикус на Герваре от напав-
ших из-под земли орков, благодарные техножрецы пожелали отплатить спасителям. Магосы собрали двенадцать цепных мечей пав-
ших, все как один в тѐмных пятнах орочьей крови, и перековали их, запечатлев подвиги гвардейцев, бьющихся против чужаков в
сияющих узорах на клинках, и заменив выбитые и сломанные зубья на новые, сделанные из загадочного, порожденного тайными
техноискусствами, металла. Сейчас этими реликвиями владеют самые почитаемые герои 99-ого.
Название Класс Дист РО Урон ББ Маг Пер Особенности Распространѐнность
Епитимья Проверенное (6)
Основное 120 м. 1/-/3 1к10+3 Э 0 20 ЧД Почти уникальный
предателя Точное,
Разрывное,
Бич Мракозуба Ближнего боя - - 1к10+4 Р 0 - - Почти уникальный
Разящее (4)
Катачанские
презрением к угрозе собственной жизни. Жизнь катачанцев по-
стоянно под угрозой, так что они просто не понимают таких
вещей как «безопасность» или «покой».
воины джунглей Большая часть катачанских полков – лѐгкие пехотные части,
бойцы которых, благодаря своим навыкам, становятся легендар-
«Мы повстречали скорпионов размером с танк, трое парней ными разведчиками и мастерами засад. Впрочем, их дерзость и
умерли от глазной гнили за ту неделю, с меня пота натекло на агрессивность может находить и иное применение – как, напри-
целое озеро, мои ботинки засосало в трясину, а деревья тут мер, в когда-то формируемых из катачанцев танковых полках.
растут так плотно, что через них не продраться. Помоги Воины джунглей особенно гордятся тем, что их командиры слу-
Император, я люблю это место! Тут прямо как дома!» жат плечом к плечу с рядовыми и разделяют с ними все тяготы
поля боя. Благодаря этому дисциплина в катачанских полках
- капитан Рок из 3-его катачанского полка «Зелѐные дьяволы» о держится на доверии и уважении, завоеванном годами совмест-
Варесте Прайм ной службы, а не на системе официальной иерархии, распро-
страненной во многих иных частях. Это создает воинам джун-

К
глей репутацию опасных своевольцев среди чужаков, солдат
атачан – один из самых смертоносных миров, известных других полков и особенно представителей власти – например,
человечеству, а его уроженцы – одни из самых суровых и комиссаров, которым всегда трудно заслужить доверие и уваже-
опасных людей в Империуме. Каждое животное и расте- ние катачанских гвардейцев.
ние на Катачане опасно – от чудовищных катачанских дьяволов
до разрушающих разум мозговых листов и плотоядных венери- Точно так же, воины джунглей не питают особого уважения к
ных человеколовок. Все многообразие катачанских форм жизни боевым наградам, предпочитая собственные знаки отличия, ко-
никогда не было каталогизировано – немало экспедиций торые они татуируют прямо на коже. Изображения черепа рас-
Адептус Механикус уже пытались, и ни одна не добилась успе- пространены среди отслуживших более пяти лет, кинжала –
ха. Из-за этих и множества других тварей, жизнь на Катачане среди ветеранов, выдержавших больше десятилетия войн. Хотя
невообразимо сурова и далеко не все способны пережить своѐ такие отметки обычно уникальны для конкретных полков, кам-
же детство. Если катачанец достиг совершеннолетия – значит, паний или даже отдельных солдат, некоторые знаки отличия
он уже крепкий, бескомпромиссный и находчивый мастер вы- присущи почти всем катачанцам – например, красные повязки,
живания в одном из самых негостеприимных мест в галактике. символизирующие клятву на крови, что приносит каждый гвар-
Не имеющие ничего, что можно было бы предложить Импери- деец, вступая в полк, или стальные ножи, служащие знаком ста-
уму, кроме своих жизней, многие катачанцы идут служить в туса не меньше чем оружием или инструментом. Вместе с тем,
Гвардию. Их навыки таковы, что в джунглях один катачанец катачанцы достаточно прагматичны, чтобы замазывать грязью и
стоит дюжины обычных солдат. сажей эти ножи, полковые инсигнии и любые другие металличе-
ские предметы, которые могут случайным бликом выдать их
На Катачане нет нужды в силах местоположение врагу.
планетарной обороны, ибо сама
флора и фауна этого мира доста-
точно безжалостны, чтобы от-
вратить любого захватчика без Катачанские воины
вмешательства людей. Потому джунглей на Внешнем
большая часть катачанских гвар-
дейцев набирается из числа
фронте
охотников, умелых следопытов и На Внешнем фронте присутствует
бойцов, занимающихся сдержи- сравнительно немного катачанских
ванием наступающих джунглей полков. Однако же, по причинам,
и отгоном или уничтожением погребенных в глубинах запутанной
зверей, что угрожают малень- бюрократии Департаменто Мунито-
ким, краткоживущим катачан- рум, ряд частей с Катачана был
ским поселениям. Присущее направлен в этот регион, вероятно
этим воинам мастерство в обра- для применения в какой-то кампа-
щении с оружием и опасности, с нии, что уже закончилась ко време-
которыми они встречались, за- ни их прибытия. Так или иначе,
щищая свой дом, гарантируют, несколько полков легендарных вы-
что катачанцы более чем готовы ходцев с мира смерти были перена-
к сражениям. Кроме того, сама правлены на Внешний фронт.
жизнь, полная смертельных
угроз, порождает особый ката- На разных мирах катачанцы служат
чанский склад ума – парадок- в разных ролях; на Периферии по-
сальную смесь показного безрас- чти нет планет, требующих особых
судства и бравирования соб- талантов, присущих ветеранам ми-
ственной отвагой с постоянной ров смерти, но, тем не менее, их
бдительностью и осторожно- умения высоко ценятся, особенно
стью, достойной настоящих па- для разведки и штурмов. Катачан-
раноиков. Это кажущееся проти- ская дерзость и независимость рас-
воречие объясняется просто – сорили их с частью командующих
уроженцы Катачана настолько Внешним фронтом и, по взаимному
привыкли к опасности, что лишь молчаливому согласию, катачан-
кажутся безрассудными пока- ские полки используют отдельныи
зушниками, на деле, будучи боевыми группами, размещая в
людьми, закалѐнными годами самых жестоких зонах боевых дей-
тяжелого опыта и постоянной ствий, где их недоверие к облечен-
осторожности. Всѐ это усугубля- ным властью и стремление к неза-
ется привычным для этих людей висимости никому не мешают.
Полковые правила
Персонажи, принадлежащие к катачанскому 18-ому полку, получают следующие преимущества:

Изменения характеристик: +3 к Силе, +3 к Ловкости.

Стартовые склонности: Ловкость.

Стартовые умения: «Выживание», «Навигация (Наземная)».

Стартовые таланты: «Молниеносные рефлексы» или «Чуткий сон» или «Сопротивляемость (Токсины)»; «Сопротивляемость
(Страх)», «Спринт».

Выживальщики (Джунгли): катачанцы росли в смертоносных джунглях своего родного мира и чувствуют себя как дома на любой
похожей планете. Действуя в джунглях, они могут перебрасывать проваленные тесты «Выживания» и «Навигации (Наземная)».

Неграмотные: хотя катачанцы умеют говорить на низком готическом, в их переполненных насилием жизнях сложно было выкроить
время, чтобы научится читать или писать на общеимперском языке. Поэтому они не получают умения «Язык (Низкий готический)»
при создании персонажа, но способны говорить на нѐм до тех пор, пока это не требует тестов умения.

Недоверие к чужакам: катачанцы склонны не верить никому, кроме самих себя и своих товарищей, а ограничения и условности бо-
лее цивилизованного общества их только раздражают. Они получают штраф -10 на все социальные тесты в официальной обстановке, а
также накладывают штраф -10 на все социальные тесты, предпринятые к ним не-катачанцами. По решению ведущего, эти штрафы
могут быть сняты, когда персонажи имеют дело с тем, кто заслужил их доверие.

Стартовое количество ран: персонажи из этого полка на старте получают +2 раны.

Стандартный полковой набор: лазкарабин и четыре батареи, меч высшего качества, нож, флак-жилет и флак-шлем, три фраг-
гранаты, две дымовых гранаты, униформа, комплект одежды для плохой погоды, рюкзак, набор простых инструментов, комплект сто-
ловых принадлежностей и фляга для воды, одеяло и спальный мешок, перезаряжаемый фонарь, солдатские жетоны, «Памятка импер-
ского гвардейца для поднятия боевого духа», запас пайков на две недели, молчун, кошка.

Излюбленное оружие: огнемѐт, тяжелый болтер.

18-й катачанский полк «Нетопыри» «Однажды дома я захотел завести себе пару сапог с
Нетопырь – это крылатая псевдорептилия, размером с огрина, катачанского дьявола. Так вот, прикончил я с пол-
что скрывается в верхних ярусах экваториальных джунглей Ка-
тачана и спускается с вершин деревьев для того, чтобы устроить дюжины этих здоровенных уродов, но не нашёл ни
засаду и сожрать ничего не подозревающую добычу. 18-й полк одного в сапогах. Обидно, да?»
лѐгкой пехоты, прославившийся своими внезапными атаками и
засадами, по катачанской традиции, взял себе имя в честь этих - сержант «Камнезуб» Харкер втирает очки клерку
хищников. Стремительность, с которой нетопыри пикируют на
своих жертв, нашла своѐ отражение в скорости, с которой солда- Муниторума
ты 18-ого устраивают засады и атакуют из них.
«Нетопыри» – необычно большой полк, разделѐнный на группы,
размером с роту, и разбросанный по всему Внешнему фронту,
где их умения находят применение в опасных условия несколь-
ких миров. Совсем недавно, главной заботой «нетопырей» были
орки в грибковых джунглях Фракийца, которых им было пору- Создание катачанских воинов джунглей
чено выбить с планеты. До этого они вели войну на пыльных
равнинах и в пограничных городках Ганф Магна, ножом, лазга- 18-й катачанский полк «Нетопыри» был создан по прави-
ном и огнемѐтом вычищая с этого мира диких орков. лам создания полка, изложенным ниже в этой главе. При
этом были использованы следующие доктрины:
Командир этого полка – примечательно пожилой для выходца с
Катачана шестидесятилетний ветеран, обладающий богатейшим Родной мир: мир смерти.
опытом, что можно приобрести лишь более чем за сорок лет на
передовой. Полковник Тихо Андерс (или «Старик» для своих Командир: бунтарь.
людей) – хитрый и находчивый командир, по праву гордящийся Тип полка: полк лѐгкой пехоты.
свершениями своих воинов, но не слишком хорошо умеющий
ладить с командованием. Он не доверяет вышестоящим и не Доктрины: «Выживальщики (Джунгли)».
скрывает своей нелюбви к тому, что сам именует «глупым вме- Общая стоимость: 11 очков.
шательством Комиссариата». Из-за таких взглядов он и сам не
пользуется любовью командования, которое терпит Андерса
только из-за искусности его полка.
Корпус смерти Крига
Учитывая то, насколько мало население Крига, кажется чудом,
что эта планета способна, даже бросив на это все силы, постав-
лять такое количество гвардейцев. Ходят гнусные слухи о про-
«В жизни – война. В смерти – мир. тивоестественных методах, призванных увеличить уровень рож-
В жизни – позор. В смерти – искупление» даемости, а значит и призыва, об искусственном выращивании
детей, дабы всегда иметь солдат, готовых отдать свою жизнь за
- последняя строка в литании самопожертвования, читаемой Императора. До сего дня ни одно расследование Адептус Меха-
солдатами корпусов смерти при вступлении в бой никус не обнаружило никаких доказательств тому, но слухи не
смолкают.

В
433.М41 ранее верный мир Криг объявил о своей неза-
висимости и отверг власть Императора. В тот миг эта
планета изменилась навсегда. Полковник Юртен, коман- Корпуса смерти Крига на Внешнем фронте
дир 83-его полка сил обороны Крига объединил вокруг себя Применение корпусов смерти на Внешнем фронте изначально не
всех, кто ещѐ оставался верным Империуму, и нанѐс удар по планировалось, они – совсем недавно прибывшее подкрепление.
восстанию, решившись обрушить кошмар атомной бомбарди- Множество осадных, танковых и артиллерийских полков с Кри-
ровки на тех, кто отверг Императора. После пяти сотен лет га было послано со своей родины в сектор Скарус, на Вракс
ядерного огня, боѐв в траншеях, что тянулись через целые кон- Прайм – мир, занятый силами кардинала-отступника Ксафана.
тиненты, и громоподобных артиллерийских обстрелов, попытка Бесчисленные миллионы криганских солдат уже отправились
отделения Крига была подавлена. За это пришлось заплатить сражаться в первые годы этой запланированной на десять лет
огромную цену: мир превратился в выжженную, радиоактив- осады.
ную, едва обитаемую пустошь. Оставшимся в живых людям
приходится ютиться в подземных бункерах и туннелях, массово Однако же, по причинам, известным лишь писцам Департаменто
появившихся во время войны, шагу не делая за их пределы без Муниторум, многие из этих полков были отозваны. Располо-
защитного снаряжения. женный относительно недалеко от Вракса Внешний фронт полу-
чил эти части, и уже в 816.М41 тридцать корпусов смерти при-
Ища искупления за совершенное правителями их мира преда- были на Кальф за приказами. Большинство ныне расположено
тельство и не имея никаких других богатств, которыми можно на Култе, другие посланы вести бои на бастионах Пепелища,
было бы платить десятину, народ Крига поставляет Империуму захваченных орками мануфакторумах Астериона, в подземных
единственное, что у них осталось – живую силу. Из уроженцев шахтах Вирбия и на двулико-враждебном Янусе, где ночной
этой планеты, закалѐнных поколениями войн в ядерных пусто- мороз пробирает до костей, а днем стоит иссушающий жар.
шах, выходят отличные имперские гвардейцы.
Проходившие обучение в радиоактивных руи-
нах давно мѐртвых городов, снаряженные для
действий в самых враждебных условиях и
вдохновляемые проповедями о самопожертво-
вании и раскаянии, полки с Крига зачастую
направляются – нередко, по их собственным
прошениям – в самые опасные зоны боевых
действий, от токсичных пепельных пустошей,
окружающих многие города-ульи, до регионов
жестоких войн на истощение и многолетних
осад.
Криганцы известны своей мрачностью и бес-
компромиссностью. Не приемлющие ни от-
ступлений, ни сдачи в плен, сражающиеся без
страха, солдаты с Крига, казалось бы, совер-
шенно не заботятся о собственных жизнях. Это
действительно так – каждый криганец считает
готовность к самопожертвованию высшей доб-
родетелью и привык считать себя не более чем
орудием воли Императора, легко заменимым
на другое, столь же безликое под маской про-
тивогаза. Солдаты из очень немногих других
полков чувствуют себя в своей тарелке, служа
рядом с корпусами смерти, что часто приводит
к проблемам с боевым духом. От комиссаров
же, приписанных к полкам с Крига, требуется
не поддерживать должный порядок и рвение,
как это обычно бывает, но, напротив, сдержи-
вать излишне самоубийственные наклонности
своих подопечных и облегчать взаимодействие
с полками с других миров.
Полковые правила
Персонажи, принадлежащие к 616-ому криганскому осадному полку, получают следующие преимущества:

Изменения характеристик: +6 к Выносливости, +3 к Силе Воли, -3 к Интеллекту.

Стартовые склонности: Выносливость, Сила Воли.

Стартовые умения: «Запугивание», «Обыденное знание (Война, Имперская вера, Имперская Гвардия, Экклезиархия)», «Пользование
техники», «Язык (Низкий готический)».

Стартовые таланты: «Стальные нервы» или «Ортопраксия» или «Непоколебимая вера».

Безликие, безымянные и беззаветные: скрытые за масками противогазов и лишѐнные даже имѐн солдаты корпусов смерти привык-
ли не считать себя личностями. Подобное отсутствие индивидуальности также лишает их страха и сомнений, что могут помешать в
противостоянии с самыми жуткими врагами. Тесты страха и подавления огнѐм для этих персонажей игнорируют все штрафы и всегда
считаются просто средними (+0) тестами Силы Воли.

Лишь одной жизнью можно пожертвовать: криганцы настолько охвачены стремлением к мученичеству, что часто склонны идти на
ненужный риск и скорбеть от того, что пожертвовать собой они могут лишь один раз. Персонажи-криганцы должны преуспеть в про-
стом (+10) тесте Силы Воли, чтобы отступить из боя или предпринять другие действия, направленные на сбережение собственной
жизни.

Стартовое количество ран: персонажи, принадлежащие к этому полку, на старте получают +2 раны.

Стандартный полковой набор: лазган М36 и шесть батарей, мононож, флак-доспех, респиратор, четыре пустых мешка, шанцевый
инструмент, четыре фраг-гранаты, две фотонных гранаты, две дымовых гранаты, униформа, комплект одежды для плохой погоды,
рюкзак, набор простых инструментов, комплект столовых принадлежностей и фляга для воды, одеяло и спальный мешок, перезаряжа-
емый фонарь, набор гигиенических принадлежностей, солдатские жетоны, «Памятка имперского гвардейца для поднятия боевого ду-
ха», запас пайков на две недели, одна коробка «крикунов» (6 шт.) на отделение.

Излюбленное оружие: тяжелый болтер, мельта.

Криганский 616-й осадный полк


Изначально состоявший более чем из тридцати тысяч воинов,
616-й осадный полк был недавно сформирован в рукотворном
«Мы – корпуса смерти, сынок.
аду своей родины и входил в первую волну криганских сил, пе- Думаешь, это просто милое название?
ренаправленных с Вракса. По прибытию на Внешний фронт,
полк был втянут в несколько тяжелых боев, таких как осада
Мы никогда не отступаем.
астерионских заводов, на которых мех-босс Дрегрукк строил Мы сражаемся, и мы умираем – таков путь
топтуны, или сражения в рядах защитников Култа.
Крига»
Как и во многих других полках с Крига, рядовые солдаты 616-
ого почти лишены индивидуальности, зачастую утраченной во - лейтенант Конарски,
время тренировок, и нередко отказываются даже от имѐн в поль-
зу простых обозначений. Склонность к подобному самоотрече- 933-й корпус смерти Крига
нию распространена и среди офицеров, большая часть которых
именуется лишь по номеру возглавляемого ими взвода, роты или
полка. Сам командир 616-ого известен лишь как полковник
Шесть-Шестнадцать. Шесть-Шестнадцать, которого другие пол-
ковые командиры считают не более чем проводником приказов,
полученных от верховного командования – молчаливый, непри-
тязательный человек, которого редко увидишь без шинели и Создание корпуса смерти Крига
противогаза, эффективный, но совершенно лишѐнный вообра-
жения командир. Природа корпусов смерти такова, что иного и 616-й криганский осадный полк был создан по правилам
не требуется. Большая же часть межполкового взаимодействия создания полка, изложенным ниже в этой главе. При этом
лежит на плечах старшего комиссара – Антона Краевана. были использованы следующие доктрины:

Родной мир: кающиеся грешники, но особенность «Неуѐм-


ное рвение» была заменена на особенность «Безликие,
Всадники смерти безымянные и беззаветные», описанную выше.

Кроме «обычных» корпусов смерти Криг знаменит своими Командир: флегматик.


кавалерийскими частями – эскадронами всадников смерти. Тип полка: полк осадной пехоты.
Правила на создание полков всадников вы найдѐте в книге
«Молот Императора», стр. 15. В разделе «Расширенный Доктрины: «Железная дисциплина», «Крепкие орешки».
арсенал» этой же книги описан характерный для гвардей-
Общая стоимость: 12 очков.
цев с Крига лазган – «Люций № 98».
Маккавейские янычары
«Во всѐм примером для нас будет служить святой Друз,
которого сам Император вернул из посмертия, дабы тот
продолжил служение Ему.

Подобно Друзу мы будем преодолевать трудности.


Подобно Друзу, мы не будем знать милосердия.
Подобно Друзу, мы оттесним тьму от границ царства Его»
- строфа третья из клятвы янычара

П
ятая планета в системе звезды Маккавей – это мир ши-
роких, сухих, соляных пустошей и пыльных ветров, оза-
ряемый светом холодного, сурового солнца. Но, тем не
менее, это место благословлено – не природными ресурсами
(которые очень скудны), не мягким климатом (который совсем
не таков), но верой, ибо именно здесь великий человек пал и,
волей Императора, воскрес святым.
Летописи Голгеннова крестового похода повествуют о том, как
генерал Друз, командующий Внутренним клином похода, про-
двигался к Звездам Ореола, рассчитывая создать там оплот ста-
бильности в это лихое десятилетие, когда неожиданное восста-
ние в тылу – в районе Спекториса – остановило его продвиже-
ние. Были отданы приказы на отход и перегруппировку. Плане-
той, избранной для войскового сбора, был избран необитаемый
мрачный мир в системе Маккавей, и когда войска собрались,
генерал Друз помолился о даровании ему наставления, ибо по-
нимал, что судьба всего крестового похода висит на волоске, и
неверный выбор может всѐ изменить.
Тогда и произошла катастрофа – враги Друза, прибегнув к нече-
стивым методам, выследили генерала и послали за ним безжа- Полки янычар исключительно хорошо снаряжены – они носят
лостного убийцу. Друз пал, но в миг, когда был нанесен смер- великолепной работы доспехи и посеребренные маски с ликом
тельный удар, сила Императора разорвала в нечестивца клочья и святого Друза. Они – отличные стрелки, обученные сражаться в
спасла великого человека. После десяти дней и ночей во тьме плотном строю, иногда буквально стоя плечом к плечу и обру-
Друз вернулся, и свет Императора пылал в нѐм. В последующие шивая на врага точные залпы. Маккавейские янычары зачастую
годы генерал не знал поражений; один за другим его враги пали сражаются в самом сердце битвы, где их вера и снаряжение поз-
и на пепелище завоѐванных миров была основана Каликсида. воляют выстоять против атак, что опрокинули бы иных солдат.
Через века после завершения похода, Друз за своѐ чудесное вос- Объединѐнные верой, а не общим наследием, маккавейские
кресение и последующие триумфы, был провозглашѐн святым, а янычары имеют довольно слабые связи с миром, название кото-
планета, где свершилось это чудо, стало миром-храмом. рого носят. Зачастую они добровольцами вызываются на пере-
довую, оттесняя врага и вклиниваясь в его позиции, считая каж-
По сей день, Маккавей Квинтус – место паломничества множе- дое наступление ещѐ одним шагом в своем воинственном па-
ства верующих со всей Каликсиды и сердце культа Друза. Каж- ломничестве.
дый год суровые и безжалостные просторы планеты пересекают
бесчисленные вереницы паломников, многие из которых тратят
остаток своей жизни на этот акт преданности Императору.
Маккавейские янычары на Внешнем фронте
В отличие от многих других миров-храмов, Маккавей Квинтус
имеет давние военные традиции. Стойкость и дисциплиниро- С самого начала смуты в Периферии, двенадцать полков янычар
ванность здесь почитаются высшими из добродетелей, а защита были направлены сопровождать путешествующих там миссио-
Империума или расширение его границ мечом – благочестивей- неров, чтобы удостовериться в верности и набожности местного
шей формой поклонения. Каждый год на Маккавей Квинтус населения. Расположенные в краях, что со вторжением орков
прибывает множество паломников – благодаря этому, население станут Внешним фронтом, янычары уже были на передовой,
планеты многочисленно, благочестиво и служит отличным ис- отражая бесчисленные набеги тѐмных эльдаров. Именно макка-
точником кандидатов в ополченцы, лучшим из которых позво- вейские полки составили основу контингента Имперской Гвар-
лят встать в ряды маккавейских янычар. До сего дня ни один из дии, собранного для защиты Периферии.
них не отказался от такой чести, ибо каждым из них движет вера
Последовавшее затем предательство герцога Севера XIII яныча-
и дух паломничества, а стать янычаром – значит начать палом-
ры восприняли как личный выпад против их святого покровите-
ничество иного рода, неся Гнев Императора в самые тѐмные и
ля, что только разожгло в них больший пыл. Почти мгновенно
дальние края. Имперским гвардейцам вообще редко доводится
кардиналы Хестор и Фортис призвали к войне веры, дабы очи-
вернуться домой – а янычары не возвращаются никогда. Они
стить Периферию от изменников и еретиков, чтобы еѐ можно
отправляются в самые далѐкие зоны боевых действий и погиба-
было потом населить чистыми и истинно верующими. И хотя их
ют в боях на самых дальних мирах. Демобилизованные часто
рвение было похвально, победили практические соображения –
оказываются на других паломничьих тропах в других частях
мобилизационные ресурсы Каликсиды и так уже были истощены
Империума, где защищают праведных от нападений чужих и
Пограничным крестовым походом и увеличением военного при-
еретиков.
сутствия в Периферии, а из резервов сегментума и соседних
секторов многого было не получить.
Полковые правила
Персонажи, принадлежащие к 1322-у полку маккавейских янычар, получают следующие преимущества:

Изменения характеристик: +2 к Ближнему бою, +3 к Силе, +3 к Силе Воли, +3 к Товариществу, -3 к Интеллекту.

Стартовые умения: «Атлетика», «Запугивание», «Обыденное знание (Имперская вера, Экклезиархия)», «Язык (Низкий готический)».

Стартовые таланты: «Боевое построение» или «Плечом к плечу»; «Быстрая перезарядка»; «Стальные нервы» или «Ортопраксия»
или «Непоколебимая вера»; «Паранойя», «Уличный боец».

Лишь одной жизнью можно пожертвовать: янычары настолько охвачены стремлением к мученичеству, что часто склонны идти на
ненужный риск и скорбеть от того, что пожертвовать собой они могут лишь один раз. Персонажи-янычары должны преуспеть в про-
стом (+10) тесте Силы Воли, чтобы отступить из боя или предпринять другие действия, направленные на сбережение собственной
жизни.

Неуѐмное рвение: благочестие янычар не знает себе равных в свирепости. И пусть их вера ближе к жестокому ослеплению фанати-
ков, чем к благой чистоте Адепта Сороритас, она вдохновляет не меньше. Персонажи-янычары могут перебрасывать проваленные
тесты «Обаяния», сделанные для того, чтобы разжечь религиозное рвение или ненависть в других.

Стартовое количество ран: персонажи, принадлежащие к этому полку, на старте получают +2 раны.

Стандартный полковой набор: лазган М36 хорошего качества и четыре батареи, нож, флак-доспех, две фраг-гранаты, две крак-
гранаты, униформа, комплект одежды для плохой погоды, рюкзак, набор простых инструментов, комплект столовых принадлежностей
и фляга для воды, одеяло и спальный мешок, перезаряжаемый фонарь, набор гигиенических принадлежностей, солдатские жетоны,
«Памятка имперского гвардейца для поднятия боевого духа», запас пайков на две недели; фотовизор, респиратор, печати чистоты.

Излюбленное оружие: лазерная пушка, плазмомѐт.

Тем не менее, на Маккавее продолжают формировать полки


ввергая вчерашних паломников в исступленный фанатизм, 1322-й полк маккавейских янычар
удвоив количество формируемых частей и отправляя каждую на
Внешний фронт. Ныне янычары – четвѐртые по численности Пребывающий ныне на последнем издыхании маккавейский
каликсидские солдаты, в Периферии – количеством их превос- 1322-й полк уже почти десятилетие сражается на передовой. Как
ходят только выходцы из густонаселенных улев Синтиллы, и те, кто были до них, как и те, кто придут после них, солдаты
Мальфи и Бронта, а помня, сколько паломников постоянно при- 1322-ого не строят иллюзий по поводу возвращения на родину.
бывает на Маккавей, нет оснований предполагать, что масштабы Они свободны от мыслей о доме и стремятся оказаться в самом
набора на святом мире снизятся. пекле, как только выпадет возможность. Не раз отправляемые в
бои против предателей и еретиков, янычары 1322-ого пристра-
стились к боям с силами Хаоса и Северова домината, а прямо
сейчас втянуты в многостороннее сражение за обладание бога-
той ресурсами системой Каракаллия.
Последние два года полком руководит майор Гвендолин Цавис,
принявшая командование после гибели полковника Рихтера
Камаска от рук ликвидационной команды домината. Неготовая к
такому посту и неспособная забыть о внезапной и страшной
кончине своего командира, Цавис ударилась в подпитываемую
набожностью паранойю, которая заставляет еѐ подозревать всех
вокруг. Ближайший советник Цавис, комиссар Кристофер Новек
поощряет эту праведную требовательность – вдвоем с майором
они упорно потрудились над насаждением постоянной подозри-
тельности среди оставшихся мужчин и женщин 1322-ого.

Создание маккавейских янычар


1322-ой полк маккавейских янычар был создан по правилам
создания полка, изложенным ниже в этой главе. При этом
были использованы следующие доктрины:

Родной мир: кающиеся грешники.


Командир: параноик.
Тип полка: полк линейной пехоты.
Доктрины: «Закалѐнные бойцы», «Строевая подготовка».
Общая стоимость: 11 очков.
Мордианская
Вместе с тем, непоколебимая решимость часто дорого обходится
Железной гвардии. Число мордианских полков на Внешнем
фронте всѐ сокращается. Не раз случалось, что полк оказывался
Железная гвардия отрезан от вышестоящего командования и не получал приказов
на отступление или перегруппировку. В таких случаях мордиан-
цы просто продолжают с точностью и эффективностью автома-
«Никакой жалости, никакого милосердия, никакого прощения. тов вести огонь и перезаряжаться, а расстреляв весь боезапас,
Ни единого шагу назад, ни единого мига сомнений. бросаются в штыковую атаку, умирая, но не отступая. При этом,
Вы не поддадитесь страху или сомнениям, вы остановитесь, боевая обстановка и снабжение на Внешнем фронте не позволя-
только отдав Императору свой последний вздох. ют так разбрасываться солдатскими жизнями, и каждый акт са-
Сделать меньше – непростительно». мопожертвования должен приносить соответствующую выгоду,
- полковник Костан Дрешер обращается к новобранцам, дабы Империум восторжествовал.
мордианский 18-ый полк Железной гвардии

М
ордиан – маленький мир перенаселенных городов-
ульев и скудных ресурсов, чья пригодная для обитания
поверхность очень мала из-за особенностей вращения
планеты и еѐ орбиты. Скорость обращения Мордиана вокруг
звезды и вокруг своей оси синхронизированы, из-за чего мест-
ный день и местный год имеют одинаковую длину, и одна сто-
рона планеты постоянно залита обжигающим светом, другая же
погружена в вечную тьму. Всѐ население Мордиана вынуждено
обитать в многоуровневых городах, теснясь на площади, что
составляет едва ли одну десятую Святой Терры. Скученность
огромного населения, недостаток ресурсов и их строгое норми-
рование вкупе с тусклым освещением, погружающим целые
районы, размером с города, в гнетущий полумрак, порождают
недовольных и бунтовщиков.
От таких врагов и защищает Мордиан Железная гвардия. Она
служит и вооруженными силами планетами и средством наведе-
ния порядка, всегда готовым, как защищать свой мир от внеш-
них угроз, так и в зародыше подавить любое восстание. Очеред-
ная война и беспорядки в приютах – обычное дело для Мордиа-
на, и Железная гвардия никогда не сидит без дела. Названная так
за свою непоколебимую дисциплинированность и суровость,
Железная гвардия являет собой разительную противополож-
ность окружающим еѐ неуправляемым толпам, превосходящим
еѐ числом в сотни тысяч раз, но дисциплинированность и строе-
вая подготовка позволяют ей поддерживать порядок на планете
во имя правителей Мордиана – тетрархов.
Ресурсы Мордиана очень скудны, так что свою долю десятины
Империуму планета выплачивает полками Имперской Гвардии,
которые формирует из солдат гвардии Железной. Эти бойцы
служат в самых разных войсках, но главным образом – в линей-
ной пехоте. Они с презрением относятся к таким традиционным
для Гвардии вещам как камуфляж, предпочитая вместо этого
идти в бой в усиленных флак-тканью ярких и отглаженных мун-
дирах. Из-за этого многие недооценивают мордианцев, считая
их тщеславными, наивными или просто неопытными паркетны-
ми вояками. Однако в бою с мордианцами враги быстро отбра-
сывают такие заблуждения, когда стройные шеренги Железной
гвардии начинают выкашивать их точно рассчитанными залпа-
ми.

Мордианская Железная гвардия на Внешнем фронте


Базирующиеся в сегментуме Обскурус, полки Железной гвардии
часто направляются в Каликсиду и соседние регионы, так что
неудивительно, что на Внешнем фронте присутствует немалый
контингент мордианцев. Опыт этих солдат в насаждении поряд-
ка и дисциплины бесценен на тыловых мирах и в местах распо-
ложения нескольких полков, так что мордианцы часто служат
провостами при комиссарах – обязанность, которую эти гвар-
дейцы исполняют с тем же стоицизмом, что и любую другую.
Это приводит к трениям с другими, более независимыми полка-
ми – с Катачана, Элизии и Талларна – которые безо всякого по-
нимания встречают вмешательство этих ряженых бледнокожих.
Тем не менее, Железная гвардия доказала бесценность своей
дисциплинированности и профессионализма в боях на покрытом
тьмой Ноксе, кальфских войсковых сборах и на вечно меняю-
щихся передовых Култа.
Полковые правила
Персонажи, принадлежащие к мордианскому 12-ому полку Железной гвардии, получают следующие преимущества:

Изменения характеристик: +3 к Ловкости, +3 к Интеллекту, +3 к Восприятию, -3 к Ближнему бою.

Стартовые умения: «Обман», «Обыденное знание (Война, Империум, Имперская Гвардия)», «Управление (Наземная техника)»,
«Язык (Низкий готический)».

Стартовые таланты: «Боевое построение» или «Плечом к плечу»; «Обострѐнные чувства (Слух)» или «Паранойя» или «Непримеча-
тельный»; «Ритуал освобождения».

Привычка к толпе: мордианцы выросли в окружении людских толп, и привыкли с легкостью просачиваться даже через самые тес-
ные скопления народа. Толпа для мордианцев не считается пересечѐнной местностью. Совершая натиск или бег через толпу, морди-
анцы не получают штраф на тест Ловкости, сделанный для того, чтобы устоять на ногах.

Привязанные к улью: мордианцы редко сталкиваются с ужасами открытого неба или выходят на унизительно открытые простран-
ства. Находясь вне закрытого помещения или искусственного окружения (город-улей, звездный корабль и т. п.), мордианцы получают
штраф -10 на все тесты «Выживания» из-за слишком большой чуждости им таких мест.

Стартовое количество ран: персонажи, принадлежащие к этому полку, на старте получают -1 рану.

Стандартный полковой набор: лазпистолет и две батареи, нож, флак-жилет, инъектор и пять доз стимма, благословлѐнный набор
инструментов, униформа, комплект одежды для плохой погоды, рюкзак, набор простых инструментов, комплект столовых принад-
лежностей и фляга для воды, одеяло и спальный мешок, перезаряжаемый фонарь, набор гигиенических принадлежностей, солдатские
жетоны, «Памятка имперского гвардейца для поднятия боевого духа», запас пайков на две недели; боевой танк «Леман Русс» на отде-
ление.

Излюбленное оружие: гранатомѐт, лазерная пушка.

Мордианский 12-й танковый полк


В 12-ом мордианском танковом полку насаждена такая же обя- «Они могут каждую свободную минуту
зательная муштра и дисциплина, как среди их земляков-
пехотинцев. Каждый слаженный экипаж «Лемана Русса» – это начищать свои сапоги и ходить туда-сюда
уже не сборище отдельных людей, но направляемое единой во- ровненьким строем, но пусть это не одурачит
лей целое со множеством глаз и рук.
тебя. Все они – жестокие, хладнокровные
12-й мордианский танковый полк – отличный пример тому. Это
полк из пятнадцати рот, каждая из которых включает тринадцать
убийцы, и я лучше буду иметь под
обычных «Леманов Руссов» и командную машину редкой разно- командованием взвод таких солдат,
видности – «Покоритель» или «Палач». Экипажи 12-ого трени-
рованы по высшим стандартам и понимают свою роль и обязан-
чем роту любых других»
ности в бою настолько, что каждому солдату почти не требуется
пригляд командира. По крайней мере, в теории. 12-ый танковый - Грахан О’Хен, начальник штаба 212-й армии о
ещѐ не бывал в бою, если не брать в расчет учения, что проходи- мордианской Железной гвардии
ли в огромных, пещероподобных трюмах «Освобождения» –
транспорта, что доставил полк в Каликсиду. Совсем недавно
переведѐнный с Кальфа на вечно покрытые тьмой поля битв
Нокса, 12-ый пока что участвовал лишь в кратких перестрелках
с врагами, достаточно мудрыми для того, чтобы отступить перед
мощью могучих танков. Хотя каждый член полка – ветеран
Создание мордианской Железной гвардии
множества конфликтов у себя на родине, их умения как танки-
Мордианский 12-й полк Железной гвардии был создан по
стов ещѐ сыроваты и не закалены настоящими боями.
правилам создания полка, изложенным ниже в этой главе.
Командир 12-ого, полковник Халон Танц десятки лет занимался При этом были использованы следующие доктрины:
подавлениями бунтов и обороной от налѐтчиков-хаоситов – он
хладнокровный и уверенный лидер, прекрасно разбирающихся в Родной мир: мир-улей.
«Тактике Империалис». Его воины, верные традициям Железной
Командир: флегматик.
гвардии, повинуются ему без вопросов и без сомнений и полно-
стью верят в цепь командования, что связывает полковника с Тип полка: танковый полк.
каждым из его солдат – от остроглазого стрелка «Железного
копья» – командирского «Лемана Русса Покорителя» самого Доктрины: «Строевая подготовка», «Боевые наркотики».
Танца – до последнего чернорабочего, занятого чисткой, заправ- Общая стоимость: 12 очков.
кой и обслуживанием боевых машин в перерывах между сраже-
ниями.
Талларнские пустынные
За века, что миновали со времѐн Ереси Гора, атмосфера Таллар-
на очистилась, но изменения планеты нельзя повернуть вспять.
Больше не было холмов, плодородных полей, широких морей –
рейдеры их место заняли сернистые пески, выжженные солнцем равнины
и открытые всем ветрам плато, а вода осталась лишь в виде пара
в небесах. Строя высокие ловушки для этого пара, что позволяли
«Издалека пустыня кажется просто однообразной пустошью, собирать драгоценную влагу, и расширяя свои подземные дома
лишѐнной примет и особенностей. Мы, способные видеть сквозь новыми туннелями, кавернами и куполами на поверхности,
иллюзию, зрим скрытое в еѐ дюнах. Подобно песчаной буре, мы народ Талларна спасался от безжалостных песчаных бурь и экс-
стремительно налетаем на наших врагов и столь же тремальных условий жизни. Планета жила так тысячелетиями.
стремительно пропадаем, не оставляя никаких следов, кроме
опустошения. Мы неотвратимы как палящее солнце, как Поскольку миру было почти нечего предложить Империуму в
открытое небо. Мы сами – пустыня, и пустыня беспощадна» качестве десятины, Талларн стал выплачивать еѐ исключительно
солдатами и делать это с гордостью. Благодаря подземным тун-
- полковник Арам Шаян, талларнский военный философ нелям, где они выросли, и бесплодным пустыням поверхности,
талларнцы способны искусно сражаться и на открытых про-

З
странствах и в узких проходах, а набранные здесь полки часто
елѐный и плодородный агромир Талларн был опустошен предпочитают развитую до совершенства ещѐ их предками во
на заре истории Империума. В тѐмные дни Ереси Гора времена Ереси Гора тактику «ударил-отступил», молниеносно
предатели из легиона Железных Воинов обрушили на перемещаясь и нанося внезапные и точные удары, а потом от-
поверхность планеты вирусные бомбы, почти полностью очи- ступая для перегруппировки и новой атаки. Из-за этого боль-
стив еѐ от жизни. Выжило лишь несколько укрывшихся в под- шинство талларнских полков – пехотные, танковые или кавале-
земных убежищах групп. Спустившись с орбиты и начав пре- рийские, чьи бойцы едут в бой на лошадях или рептилиях мука-
вращать отравленный мир в одну из своих бесчисленных цита- али – потому что именно такие части могут в полной мере во-
делей, Железные Воины немедленно столкнулись с жестоким плотить излюбленную талларнскую стратегию – скрытность,
сопротивлением выживших, что используя способные защитить быстрота и молниеносные удары. Многие талларнцы также це-
от вируса бронемашины, дерзнули дать отпор. То, что происхо- нят шагоходы «Часовой» за даруемую ими возможность резво
дило дальше, обычно именуемое Битвой за Талларн, известно двигаться по пересечѐнной местности, не теряя в огневой мощи.
как крупнейшее танковое сражение в истории – сотни миллио-
нов боевых машин месяцами сталкивались во множестве жесто- Талларнцы – весьма своевольные и независимые солдаты, а при-
ких схваток. Несмотря на колоссальный масштаб конфликта, вычный им способ ведения войны не подходит для удержания
народ Талларна не надеялся разбить Астартес-предателей в от- неподвижных линий фронта или обороны укреплений – куда
крытом бою, вместо этого ведя искусную партизанскую войну, лучше у них выходит подкрадываться к врагу и устранять его
что позволяло им уходить от ответных ударов Железных Вои- ударом ножа или метким выстрелом. Благодаря этому, их часто
нов, исчезая в песках после одной вылазки, чтобы устроить дру- используют как авангардные или разведывательные части или
гую где-нибудь ещѐ. Наконец, космодесантники отступили с ставят на остриѐ сконцентрированного наступления, где их ско-
планеты, что уже дорого им обошлась, и народ Талларна полу- рость и скрытность находит себе наилучшее применение.
чил возможность восстановить свою родину. По сей день, тал-
ларнцы славятся как умелые танкисты, а экипажи их боевых
машин пользуются репутацией грозных противников.
Полковые правила
Персонажи, принадлежащие к 11-ому полку талларнских пустынных рейдеров, получают следующие преимущества:

Изменения характеристик: +3 к Ловкости, +3 к Восприятию.

Стартовые склонности: Дальний бой.

Стартовые умения: «Выживание», «Навигация (Наземная)».

Стартовые таланты: «Дальновидность», «Орлиный глаз», «Спринт».

Неграмотные: хотя талларнцы умеют говорить на низком готическом, в их переполненных насилием жизнях сложно было выкроить
время, чтобы научится читать или писать на общеимперском языке. Поэтому они не получают умения «Язык (Низкий готический)»
при создании персонажа, но способны говорить на нѐм до тех пор, пока это не требует тестов умения.

Недоверие к чужакам: талларнцы склонны не верить никому, кроме самих себя и своих товарищей, а ограничения и условности бо-
лее цивилизованного общества их только раздражают. Они получают штраф -10 на все социальные тесты в официальной обстановке, а
также накладывают штраф -10 на все социальные тесты, предпринятые к ним не-талларнцами. По решению ведущего, эти штрафы
могут быть сняты, когда персонажи имеют дело с тем, кто заслужил их доверие.

Партизанская война: давным-давно народ Талларна в совершенстве овладел тактикой «ударил-отступил». После успешной атаки по
врагу, захваченному внезапностью или беззаботному по каким-либо другим причинам, персонаж-талларнец немедленно получает
бонусное частичное действие, которое он может потратить только на действие с подтипом «передвижение».

Стартовое количество ран: персонажи из этого полка на старте получают +2 раны.

Стандартный полковой набор: лазган М36 и четыре батареи, мононож, флак-жилет и флак-шлем, две фраг-гранаты, три дымовых
гранаты, униформа, комплект одежды для плохой погоды, рюкзак, набор простых инструментов, комплект столовых принадлежностей
и фляга для воды, одеяло и спальный мешок, перезаряжаемый фонарь, набор гигиенических принадлежностей, солдатские жетоны,
«Памятка имперского гвардейца для поднятия боевого духа», запас пайков на четыре недели, магнокль, вокс-бусина.

Излюбленное оружие: ракетная установка, плазмомѐт.

талларнцев, для которых путешествие продлилось всего на во-


Талларнские пустынные рейдеры на Внешнем семь дней дольше, чем ожидалось.
фронте Нужда в подкреплениях была велика, так что полки тут же от-
Как и многие другие части, сражающиеся ныне на Периферии, правились на передовую. 11-ый полк пустынных рейдеров, так-
присутствующие там талларнцы в большинстве своѐм попали же известный как «Скорпионы дюн» с тех пор побывал в не-
туда из резервов. В сегментум Обскурус было направлено нема- скольких зонах боевых действий, последней из которых была
ло талларнских полков всех типов, и когда из Каликсиды при- Меза, на которую он отправился в составе разведывательной
шѐл призыв о помощи, они были среди тех, кто отправился на группы. Известные успешным применением тактики засад
Внешний фронт. Скорпионы дюн ударами своих кривых кинжалов уложили вра-
гов не меньше, чем точными выстрелами из лазвинтовок, редко
С тех пор талларнцы более чем доказали свою полезность Импе- вообще позволяя противнику увидеть, что именно убило его.
риуму – их непревзойдѐнные навыки позволяли сражаться с
налѐтчиками-эльдарами, атаковавшими Кальф, вести ожесто- Их командир, полковник Фиора Явед – спокойная и осторожная
чѐнные туннельные бои на Вирбие и устраивать диверсии на женщина, не желающая действовать опрометчиво или наносить
орочьих заводах во время Очищения Мезы. удар, не приняв в расчет местность, численность врага и массу
прочих факторов. Такая осторожность вызвана не страхом – еѐ
Вместе с тем, из-за медленного изменения обстановки на Внеш- люди быстро объяснят это любому, что дерзнѐт предположить
нем фронте и ограниченности ресурсов, талларнцам нередко подобное – это плод острого тактического ума, незамутненного
приходится вступать в затяжные мясорубки против многочис- тщеславием или гордыней, а еѐ победы сами говорят о ценности
ленных врагов. Не обладая достаточной мощью, чтобы сломать такого подхода.
хребет наступлению орков или северовцев, они вынужденно
ведут ожесточѐнные оборонительные войны, в которых едва ли
можно что-то получить, а потерять можно всѐ. Тем не менее, Создание 11-ого полка талларнских пустынных
упорство и беспощадная эффективность талларнцев принесли
им устрашающую известность. рейдеров
11-й полк талларнских пустынных рейдеров был создан по
правилам создания полка, изложенным ниже в этой главе.
11-й полк таларнских пустынных При этом были использованы следующие доктрины:

рейдеров Родной мир: мир смерти, но особенность «Закалѐнные»


была заменена на особенность «Партизанская война», опи-
11-й талларнский вместе с 220-м танковым и 31-м полком лихих санную ниже.
всадников были отправлены в Каликсиду вместе со множеством Командир: перестраховщик.
своих земляков спустя всего пару месяцев после первой просьбы
о подкреплениях. Но из-за превратностей варп-путешествий, эти Тип полка: полк лѐгкой пехоты.
три полка прибыли лишь несколько месяцев назад – из-за воз-
Доктрины: «Меткие стрелки».
мущений в Варпе они отбились от остальной группы и задержа-
лись на несколько лет. Когда эти три полка, считавшиеся поте- Общая стоимость: 11 очков.
рянными, объявились на границе системы Кальфа, всеобщему
изумлению не было предела – в том числе изумлению самих
Элизийские
десантные части
«Вражеские командиры думают, что километры укреплений и
легионы воинов спасут их от Гнева Императора. Они не
приняли в расчет нас. Примиритесь с Императором,
парни – высаживаемся через две минуты»
- полковник Йоханна ван Меер, 13-й элизийский
«Ныряльщики в ад»

Э
лизия – цивилизованный мир среди диких просторов,
планета на самом краю колонизированного отрога сег-
ментума Солар. Этот регион полон неукрощѐнных ми-
ров, безжизненных лун, газовых облаков и астероидных полей –
тихая гавань для пиратов и отступников, которых нужно посто-
янно держать в узде, не давая беззаконию охватить всю систему.
Потому большая часть элизийских сил планетарной обороны
призваны исполнять сразу две задачи – не только защищать род-
ной дом, но и бороться с пиратами в прилегающих областях.
Именно поэтому элизийцы – специалисты по абордажу и ему
подобным стратегиям; стремительные удары вкупе с орбиталь-
ной и воздушной поддержкой – единственный эффективный
способ справляться с неуловимыми врагами, к которым привык-
ли элизийцы.
В итоге, части Имперской Гвардии, вербуемые на Элизии, счи-
таются несколько необычными. Привычные всем пехотные,
танковые и артиллерийские полки встречаются весьма редко –
большинство элизийцев служат в прославленных десантных
частях. Десантники – не только довольно редкий для Гвардии
вид войск, но и мощный стратегический ресурс, который стре-
мятся заполучить многие генералы. Элизия поставляет значи-
тельное число таких солдат, чьим умениям находится работа по
всей галактике.
Каждый элизиец должен отслужить один срок в войсках, защи-
щающих саму Элизию, прежде чем он сможет попытаться по-
пасть в Гвардию. Потенциальные рекруты, за время своего бое-
вого дежурства прошедшие уже с десяток, а то и больше, боев,
месяцами практикуются в искусстве десантирования на гра-
вишютах и с самолѐтов, до совершенства оттачивая своѐ мастер-
ство, прежде чем отправится в зону боевых действий на какой-
нибудь далѐкий мир. Немногие зрелища захватывают дух силь- Элизийские десантные части на Внешнем фронте
нее, чем вид целого полка элизийцев, нескольких тысяч человек,
высаживающихся на гравишютах или выпрыгивающих с де- Благодаря тщательно продуманным интригам и переговорам на
сантно-штурмовых «Валькирий» вместе со своими «Часовыми» высшем уровне, для действий в Каликсиде и за еѐ границами
и разведывательными «Тауросами». был выделен контингент элизийских полков. Большинство из
них уже было отправлено в Пограничный крестовый поход, но
Впрочем, излюбленная стратегия элизийцев имеет и свои про-
некоторые части отозвали и перевели на Внешний фронт. Эти
блемы. Десантники не могут иметь никакой техники, кроме са-
полки составляют стратегический резерв лорда-маршала Ганзо-
мой лѐгкой – они лишены поддержки не только могучих «Лема-
рика, который очень осторожно обращается со столь ограничен-
нов Руссов», но даже скромных «Химер». В долговременных
ным ресурсом и пускает их в дело лишь при острой необходимо-
боях у элизийцев нет ни достаточной огневой мощи, ни запаса
сти, не желая бросать ценные полки в мясорубку.
прочности, что позволили бы держать позиции долгое время.
Благодаря мобильности десантные части гораздо больше подхо- Однако это не ограничивает разнообразие операций на Внешнем
дят для внезапных атак, засад и партизанских действий. По этим фронте, в которых участвуют элизийцы. На многих мирах хвата-
же причинам, элизийцы носят с собой столько припасов, сколь- ет зон боевых действий и конфликтов, в которых востребованы
ко смогут утащить, чтобы дольше действовать в тылу врага, а их их таланты – от контрударов по налетчикам-тѐмным эльдарам на
интенсивные тренировки гарантируют, что эти припасы будут Кальфе до напряжѐнной партизанской войны на Горизонте и
растянуты настолько долго, насколько это возможно, а проблема диверсий в занятых орками доках над Серпом. Впрочем, элизий-
с нехваткой боеприпасов решается тем, что впустую улетит цы понесли тяжелые потери во время провального штурма Фра-
настолько мало пуль, насколько это возможно. кийца – девять полков погибли, а выжившие остались на мире,
за который сражаются орки и силы Северова домината.
Полковые правила
Персонажи, принадлежащие к 13-ому элизийскому десантному полку «Ныряльщики в ад», получают следующие преимущества:

Изменения характеристик: +3 к Дальнему бою, +3 к Ловкости, +3 к Силе Воли, -3 к Товариществу.

Стартовые склонности: Сила Воли.

Стартовые умения: «Обыденное знание (Империум, Имперская вера)», «Управление (Воздушная техника)», «Язык (Низкий готиче-
ский)».

Стартовые таланты: «Крепкий орешек», «Кошачье приземление», «Ненависть (Мутанты)».

Блаженное неведение: элизийцы знают, что лучший образ жизни – это тот, который выбрали и которого придерживались ныне
ушедшие поколения. Единственной наградой за любопытство становятся ужас, боль и смерть, а тот, кто вздумает слишком пристально
вглядываться во вселенную, увидит нечестивых существ, глядящих на него в ответ. Эта мудрая слепота накладывает штраф -5 на все
тесты умения «Запретное знание».

Взрывчатка: элизийцы получают дополнительный бонус +10 на все тесты снабжения, предпринятые для того, чтобы получить гра-
наты, ракеты, взрывчатку и специальные боеприпасы для танков.

Стартовое количество ран: персонажи из этого полка определяют стартовое количество ран по общим правилам.

Стандартный полковой набор: боевой дробовик и четыре магазина, нож, флак-доспех, респиратор, гравишют, три фраг-гранаты, 3
дымовых гранаты, униформа, комплект одежды для плохой погоды, рюкзак, набор простых инструментов, комплект столовых при-
надлежностей и фляга для воды, одеяло и спальный мешок, перезаряжаемый фонарь, набор гигиенических принадлежностей, солдат-
ские жетоны, «Памятка имперского гвардейца для поднятия боевого духа», запас пайков на четыре недели; костюм для выживания,
вокс-бусина, фотовизор.

Излюбленное оружие: тяжелый болтер, плазмомѐт

13-й элизийский десантный полк Создание элизийских десантных частей


«Ныряльщики в ад» 13-й элизийский десантный полк «Ныряльщики в ад» был
создан по правилам создания полка, изложенным ниже в
Солдаты 13-ого элизийского полка заслужили на Внешнем
этой главе. При этом были использованы следующие док-
фронте репутацию героев, не раз выбиравшихся из, казалось бы,
трины:
совсем гиблых передряг. Прозванные «Ныряльщиками в ад» за
склонность сваливаться на головы врагов с небес и оставлять за
Родной мир: имперский мир.
собой лишь разрушение, бойцы 13-ого элизийского – персонажи
множества солдатских баек. Департаменто Муниторум только Командир: оптимист.
поощряет такие россказни, часто сообщая о победах 13-ого вме-
сте с подвигами других полков, чтобы укрепить их боевой дух. Тип полка: десантный полк.

Правда же, однако, и больше и меньше, нежели выдумка. Пол- Доктрины: «Железная дисциплина», «Взрывчатка».
ковник Йоханна ван Меер – командир полка – дерзка, оптими- Общая стоимость: 12 очков.
стична, отважна и очень тщеславна. Еѐ тяга к славе приводит к
тому, что 13-й элизийский постоянно попадает в самые смерто-
носные бои и назначается на самые сложные задания, которые
выполняет высокой ценой и заслуживает не меньшую славу.
«Ныряльщики в ад» понесли большие потери за последние годы
– от изначальных десяти тысяч воинов осталось лишь несколько
рот, но каждый солдат в них – ветеран множества битв. Всего
один раз «ныряльщики» получили пополнение, да и то – остат-
ками другого полка. После провала наступления на Авитохол,
поредевшие ряды 13-ого были усилены выжившими из 227-ого
элизийкого, но последующие кампании снова сократили числен-
ность «ныряльщиков».

Оружие и снаряжение элизийцев


У элизийских десантных частей есть характерное оружие и
снаряжение, что они используют постоянно – лазганы и
лазпистолеты модели «Аккатран», многозарядные барабан-
ные гранатомѐты, минометы «Восс» и десантные контейне-
ры. Все это оружие и снаряжение описано в книге «Молот
Императора».
Также элизийцы часто используют разведывательные ма-
шины «Таурос» и «Таурос Венатор» – правила на них опи-
саны в дополнении «Щит Человечества».
Правила создания полка Миллионы миров, бесчисленные полки
«В любой армии, баланс – это ключ к успеху. Командир, что Приведенные здесь правила позволяют создавать очень
верит только в тяжелое оружие, будет побежден ловкими разнообразные полки, но даже самые подробная и разно-
маневрами. Командир, что полагается на ближний бой и не сторонняя система не сможет описать всю многоплановость
придает значения поддержке, потеряет своих солдат от Имперской Гвардии. Ведущий волен вносить изменения в
вражеского огня. Каждый элемент должен действовать в сгенерированные по данным правилам полки, чтобы лучше
гармонии с другими, чтобы армия действовала как одно целое, а подогнать их под нужды своей кампании. Первое, что при-
не просто сумма составляющих» ходит в голову – увеличить или уменьшить количество
очков на создание полка и/или изменить максимальное ко-
- выдержка из «Тактики Империалис» личество доктрин. Элитный статус или большой опыт полка
можно отразить, позволив ему иметь много сильных док-
трин. В то же время малое число доктрин или их слабость

Н
екоторые полки имеют давнюю репутацию, созданную покажет, что обладающий ими полк – совсем зелѐный,
поколениями предшественников, другие же не столь сформированный на планете, не знавшей тягот войны или
знамениты. На защите Империума стоят неисчислимые менее боеспособный по каким-то другим причинам.
миллионы полков, расположенных в десятках тысяч зон боевых
действий. Никто не сможет подсчитать, сколько людей отдают Кроме того, ведущий может изменять и родные миры, за-
свои души на службе Императору каждый год. Горькая правда меняя предоставляемые ими стартовые умения и таланты
состоит в том, что всѐ больше людей должны приходить на сме- или даже изменения характеристик и особые черты, чтобы
ну павшим, а значит, новые полки формируются постоянно. создать уникальный для вашего полка родной мир (в част-
ности, у некоторых созданных по общим правилам полков,
Это бесконечный цикл; полк гибнет в бою, новые созывают, описанных выше, есть такие изменения). Также можно
чтобы заменить его или начать новый поход под светом далѐких придумывать новые доктрины – они должны состоять из
звезд. Потому в Империуме и существуют, как обладающие относительно небольшого числа элементов, не больше че-
долгой и кровавой историей полки, так и только-только сформи- тырех умений и/или талантов вместе взятых.
рованные части, которым лишь предстоит завоевать славу во
имя Императора или исчезнуть после позорного поражения. В конце концов, относитесь к изложенным ниже правилам
как к отправной точке, оттолкнувшись от которой ведущий
Этот раздел позволяет игрокам определиться с сутью своего и его игроки могут творить свои уникальные полки.
полка, прежде чем браться за создание персонажей. Описанные
выше готовые полки были созданы по приведенным здесь пра-
вилам и могут использоваться для быстрого старта или служить
архетипичными примерами сил Гвардии и того, что можно со-
здать по нижеизложенным правилам. Родные миры и приписанные специалисты
Многие из приведенных в главе III вариантов специально-
стей представляют собой не рядовых солдат, а вспомога-
Создание полка тельных персонажей, приписанных к полку из-за своих
особых умений. Эти люди могли родиться на планете, за
«Для того чтобы сформировать полк, нужно собрать пол-галактики от мира с которого был набран полк, или
миллионы тонн снаряжения. Тысячи людей нужно достойно вовсе не иметь родины. Несмотря на большие различия,
обучить и подготовить к службе Трону. Корабли должны вспомогательные части нередко приобщаются к умениям,
обеспечить безопасность ресурсам и воинам. Хотя каждый год привычкам и манерам солдат, с которыми служат. Поэтому
собирается огромное число полков, каждый из них создается по все персонажи-приписанные специалисты в Only War по-
необходимости и всегда с учѐтом того, как долго будет идти лучают все преимущества родного мира полка, даже если
формирование – ибо даже самая могучая армия бесполезна, если сами происходят не оттуда (вместо подобной «уравнилов-
еѐ силы не могут быть брошены в бой в нужный миг» ки» вы можете использовать правила на смешанные полки,
изложенные в дополнении «Молот Императора»).
- выдержка из «Тактики Империалис»

Создавая полк, игроки должны совершить последовательность Выбор родного мира или
выборов, подробно описанных ниже. Полк располагает суммой
в 12 очков, на которые для него приобретаются различные осо- происхождения
бенности, разделѐнные на несколько категорий. Во-первых, это
«Миры Империума очень разняться, и пусть их можно
родной мир или происхождение полка, определяющее откуда
поделить на некие категории, не найти двух совершенно
были набраны его солдаты. Затем игроки выбирают личность
похожих планет. Это может создавать сложности при наборе
командира своей части и то, как еѐ влияние отразилось на всѐм
полков. Каждый мир обладает присущими только ему
полку. Наконец, на выбор игрокам предоставляется целый
традициями и культурой, оказывающими сильное влияние на его
спектр доктрин, отражающих то, как их часть снаряжена и чему
уроженцев и, что закономерно, на характер формируемых на
обучена.
этом мире вооруженных сил. Природа мира – достойный
Ведущий должен быть вовлечѐн в процесс создания полка с изучения при созыве полков предмет, ибо это позволит выявить
начала до конца. Для каждого шага нужно его одобрение. Это сильные стороны будущих гвардейцев и подскажет, как
позволит ему придумывать боевые задания или целые кампании использовать их наиболее эффективно»
для полка, будучи уверенным, что созданные им вызовы и опас-
- выдержка из «Тактики Империалис»
ности окажутся персонажам по зубам.

Родной мир полка – едва ли не важнейший фактор, определяю-


щий его структуру и назначение. Разные миры порождают лю-
дей с разными сильными и слабыми сторонами и природными
склонностями. Пусть некоторые приписанные к полку специа-
листы не происходят с той же планеты, что рядовые солдаты,
Департаменто Муниторум старается распределять своих людей в
те части, где они больше всего придутся ко двору. Благодаря
этому, все персонажи-приписанные специалисты получают все Долг и честь: благодаря воспитанию, что отличает их от масс
преимущества, что даѐт родной мир полка (вместо подобной безродных солдат, аристократы придерживаются определенных
«уравниловки» вы можете использовать правила на смешанные стандартов поведения и этикета. Они получают штраф -10 на
полки, изложенные в дополнении «Молот Императора»). тесты «Обаяния», «Сбора информации» и «Обмана», предпри-
нятых при взаимодействии с неблагородными. Однако, они по-
Каждый вариант родного мира, как правило, предоставляет пер- лучают бонус +10 на те же тесты, имея дело со знатью или пред-
сонажам прибавки к двум характеристикам из трѐх, а также ставителями властей в официальных случаях.
набор стартовых умений, талантов и специальных способностей,
присущих всем членам полка. Наконец, каждый вариант проис- Лучшие наставники: годы ученичества у множества военных
хождения может изменять стартовое количество ран персонажа. инструкторов и традиционные связи с другими военными дина-
Все возможные варианты имеют стоимость в очках, которую стиями подготовили всех и каждого аристократа к жизни в Им-
нужно выплатить из общего количества очков, определенного в перской Гвардии. Все персонажи-аристократы начинают игру с
начале создания полка. одним следующих талантов: «Аура власти» или «Связи (Ари-
стократия)».
Таблица 2-1 «Родной мир или происхождение»
Родной мир Цена Стартовое количество ран: персонажи-аристократы на старте
Аристократия 3 получают -1 рану.
Имперский мир 1
Кающиеся грешники 3
Мир смерти 3 Имперский мир
Мир-крепость 3
Мир-улей 3 «Пусть от многих миров требуют поставок сырья, ресурсов и
Схола Прогениум 3 других товаров в качестве десятины, их главной обязанностью
остаются поставки живой силы. Очень мало планет
Штрафная колония 2
освобождено от этой повинности, и мир, пренебрегший своим
долгом перед Имперской Гвардией, подвергнется самому
жестокому наказанию»
Аристократия
- выдержка из «Тактики Империалис»
«Рожденные для богатства и власти также рождены для
того, чтобы вести за собой, и нет ничего необычного в том,
что офицерский корпус полка будет набран из благородного Персонажи с имперских миров олицетворяют собой большую
сословия, где природная властность аристократов найдет себе часть человечества. Их умы сформированы верой и смирением, а
наилучшее применение. На некоторых планетах военное тела закалены трудом. Пусть они не обладают стойкостью, кото-
искусство само по себе остаѐтся уделом правящего класса; это рой могут похвастаться уроженцы миров смерти, не столь дис-
порождает прекрасно снаряженные полки аристократии, что циплинированы как выходцы с миров-крепостей, и не наделены
сражаются на передовой во множестве битв» бездумным рвением кающихся грешников, они восполняют это
- выдержка из «Тактики Империалис» праведностью, верностью и приспособляемостью, вызванной
отсутствием жесткой специализации.
Цена: 1 очко.
Персонажи-аристократы были рождены среди богатства и вла-
сти, и росли, обучаясь у наставников и неся тяжѐлое бремя по- Изменения характеристик: +3 к Силе Воли и +3 к любой дру-
чѐтных традиций и династических обязательств. Многие знат- гой характеристике
ные династии обладают долгими и гордыми традициями воен- Умения: все уроженцы имперских миров получают умения
ной службы, считая искусство войны обязательным и почѐтным «Обыденное знание (Империум, Имперская вера)» и «Язык (Низ-
для каждого богатого, могущественного и влиятельного челове- кий готический)».
ка. Аристократы рождены, чтобы править, и многие благород-
ные члены Имперской Гвардии стремятся к высоким постам и Блаженное неведение: жители имперских миров знают, что
командным должностям, считая эту власть своим неотъемлемым лучший образ жизни – это тот, который выбрали и которого
правом. придерживались ныне ушедшие поколения. Единственной
наградой за любопытство становятся ужас, боль и смерть, а тот,
Цена: 3 очка. кто вздумает слишком пристально вглядываться во вселенную,
Изменения характеристик: +3 к двум из следующих характе- увидит нечестивых существ, глядящих на него в ответ. Эта муд-
ристик: Ближний бой, Интеллект, Товарищество. рая слепота накладывает штраф -5 на все тесты умения «За-
претное знание».
Умения: все аристократы получают умения «Обыденное знание
(Администратум)», «Сбор информации» и «Язык (Высокий го- Убей мутанта: большинство жителей имперских миров с дет-
тический)». ства приучены боятся мутантов, ибо мутация – знак скверны
Хаоса. Все персонажи с имперских миров начинают игру с та-
Плавная речь: хотя аристократы умеют говорить на низком лантом: «Ненависть (Мутанты)».
готическом, у них никогда не было причин учиться читать или
писать на языке подлых сословий. Поэтому аристократы не по- Стартовое количество ран: персонажи с имперских миров
лучают умения «Язык (Низкий готический)» при создании пер- определяют стартовое количество ран по общим правилам.
сонажа, но способны говорить на нѐм до тех пор, пока это не
требует тестов умения.
Изобилие ресурсов: почти все аристократы – богачи, обладаю-
щие хорошими связями, что позволяет им привлекать значи-
тельные ресурсы при поиске нужного снаряжения. Уровень
снабжения у отделения аристократов на старте игры выше на 10
очков.
Кающиеся грешники Мир смерти
«На многих мирах царствуют рвение и благочестие, «Немногие из рожденных на столь негостеприимных мирах
превосходящие ожидания Адептус Министорум. Такие миры готовы доверять тем, что не прошли того же самого.
порождают исключительных солдат, готовых во имя Насаждение должной дисциплины среди таких солдат –
Императора добровольно жертвовать всем, что имеют, и сложность, с которой сталкиваются многие комиссары, но
искать мученической смерти в попытках доказать свою веру природная стойкость и врожденный инстинкт выживания
или искупить грехи предков, запятнавшие их мир. Насколько оправдывают это»
ценна их преданность, настолько строга должна быть в таких
полках дисциплина, дабы их рвение не превратилось в - выдержка из «Тактики Империалис»
неуправляемое неистовство»
- выдержка из «Тактики Империалис» Персонажи с миров смерти оставили позади опасности и жесто-
кость своей родины. Большинство их них – простые и надѐжные
ребята, что не дрогнут в бою и не испугаются жутких ксеносов.
Кающийся грешник – это не уроженец определѐнного мира, а Вместе с тем, уроженцы миров смерти не торопятся доверять
обладатель определенного образа мыслей. Каждый подданный жителям других планет – тем, кто никогда не сталкивался с
Империума живѐт ради службы Императору, но кающийся трудностями, через которые прошли они – и часто не придают
грешник готов ради неѐ умереть. Эти добровольные мученики большого значения дисциплине, что заставляет их выглядеть
сражаются, что показать свой пыл или доказать раскаяние в гре- ненадежными в глазах других, более приверженных уставам
хах прошлого. Кающиеся могут быть выходцами с мира-храма, полков. Выходцы с миров смерти знамениты способностью пе-
толпой паломников, пересекающих Империум или частью наро- реносить самые тяжелые условия. Они – живое воплощение
да, когда-то совершившего преступление, искупить которое принципа выживания сильнейшего.
может лишь рвение бесчисленных поколений. Какова бы не бы-
ла их природа, кающиеся грешники свирепо благочестивы в Цена: 3 очка.
своем стремлении нести смерть врагам Императора или умереть, Изменения характеристик: +3 к двум из следующих характе-
пытаясь сделать это. ристик: Сила, Выносливость, Восприятие.
Цена: 3 очка. Умения: все уроженцы миров смерти получают умение «Выжи-
Изменения характеристик: +3 к двум из следующих характе- вание» на уровне «Тренированный» (+10).
ристик: Выносливость, Сила Воли, Товарищество. Закалѐнные: жители миров смерти привычны к насилию и
Умения: все кающиеся грешники получают умения «Запугива- окружению, в котором водится множество смертоносных и ядо-
ние», «Обыденное знание (Имперская вера, Экклезиархия)» и витых тварей. Чтобы выжить, они должны постоянно быть наче-
«Язык (Низкий готический)». ку с малых лет, а от таких инстинктов легко не избавишься. Все
персонажи с миров смерти начинают игру с одним следующих
Кровь мучеников: кающиеся грешники не боятся смерти во талантов: «Чуткий сон», «Молниеносные рефлексы» или «Со-
имя Императора и с радостью встречают возможность праведно- противляемость (Токсины)».
го самопожертвования. Все персонажи-кающиеся начинают игру
с одним следующих талантов: «Стальные нервы», «Ортопрак- Неграмотные: хотя жители миров смерти умеют говорить на
сия» или «Непоколебимая вера». низком готическом, в их переполненных насилием жизнях
сложно было выкроить время, чтобы научится читать или писать
Лишь одной жизнью можно пожертвовать: кающиеся греш- на общеимперском языке. Поэтому уроженцы миров смерти не
ники настолько охвачены стремлением к мученичеству, что ча- получают умения «Язык (Низкий готический)» при создании
сто склонны идти на ненужный риск и скорбеть от того, что персонажа, но способны говорить на нѐм до тех пор, пока это не
пожертвовать собой они могут лишь один раз. Персонажи- требует тестов умения.
кающиеся грешники должны преуспеть в простом (+10) тесте
Силы Воли, чтобы отступить из боя или предпринять другие Недоверие к чужакам: уроженцы миров смерти склонны не
действия, направленные на сбережение собственной жизни. верить никому, кроме себя и своих товарищей, а ограничения и
условности цивилизованного общества их только раздражают.
Неуѐмное рвение: благочестие кающихся грешников не знает Они получают штраф -10 на все социальные тесты в официаль-
себе равных в свирепости. И пусть их вера ближе к жестокому ной обстановке, а также накладывают штраф -10 на все социаль-
ослеплению фанатиков, чем к благой чистоте Адепта Сороритас, ные тесты, предпринятые к ним людьми, не происходящими с
она вдохновляет не меньше. Персонажи-кающиеся грешники миров смерти. Решением ведущего, эти штрафы могут быть
могут перебрасывать проваленные тесты «Обаяния», сделанные сняты, если персонажи имеют дело с тем, кто заслужил их дове-
для того, чтобы разжечь религиозное рвение или ненависть в рие.
других.
Стартовое количество ран: персонажи с миров смерти на стар-
Стартовое количество ран: персонажи-кающиеся грешники те получают +2 раны.
получают +2 дополнительных раны.
Мир-крепость Мир-улей
«Благодаря многочисленным силам планетарной обороны, «Колоссальная численность населения миров-ульев и, зачастую,
миры-крепости – отличный источник солдат, обученных и суровые условия жизни в них, делают эти планеты ценными
снаряженных по высоким стандартам Имперской Гвардии. вербовочными угодьями для создания новых полков. На многих
Миры-крепости – ценный ресурс, что служит не только мирах-ульях производят широкий спектр нужных товаров, что
стратегически важными оплотами обороны, но и находящейся делает оснащение новых частей очень простым. Благодаря
под рукой кладезью умелых, дисциплинированных бойцов. Мало этому, один призыв в улье может дать миллионы гвардейцев,
какой мир-крепость набирает солдат, не ожидая, что их могут сформировав тысячи или даже десятки тысяч полков в
призвать на службу в Имперскую Гвардию» относительно короткий срок».
- выдержка из «Тактики Империалис» - выдержка из «Тактики Империалис»

Персонажи с миров-крепостей родились для войны и ко времени Персонажи с миров-ульев – всегда часть толпы. Масштабы вер-
своего возмужания уже отлично владеют военным ремеслом и бовки в ульях, учитывая размер их населения, часто бывают
доктринами «Тактики Империалис». Каждый из них долго тре- огромными, зачастую достигая тысячи полков за раз, каждый из
нировался уничтожать врагов Империума, в особенности тех, которых может состоять больше чем из десяти тысяч человек.
для защиты от которых в первую очередь и была укреплена его Во многих районах этих циклопических городов – а не только в
родина. Уроженцы крепостей – дисциплинированные, честные, беззаконных глубинах подулья – обычным делом считаются
преданные и прямые солдаты, ставшие опытными воинами за- убийства, бунты и войны банд. Постоянно бегая от таких опас-
долго до своего призыва в Гвардию. ностей (или участвуя в них), жители ульев волей-неволей стано-
вятся опытными воинами и выживальщиками. Лабиринты ульев
Цена: 3 очка. делают их ловкими, темнота – осторожными, а окружающие их
Изменения характеристик: +3 к двум из следующих характе- огромные толпы – общительными. Благодаря пригодности улье-
ристик: Дальний бой, Выносливость, Сила Воли. виков к службе и огромному населению каждого такого мира, в
Гвардии всегда существует множество полков, набранных в
Умения: все уроженцы миров-крепостей получают умения ульях.
«Обыденное знание (Война, Империум, Имперская Гвардия)» и
«Язык (Низкий готический)». Цена: 3 очка.

Боевые доктрины: благодаря начинающимся с самого детства Изменения характеристик: +3 к двум из следующих характе-
многочисленным стрельбам, изматывающим учебным боям и ристик: Ловкость, Товарищество, Восприятие.
иным тренировкам, каждый уроженец крепости начинает игру с Умения: все ульевики получают умения «Обман», «Обыденное
одним следующих талантов: «Стальные нервы» или «Спринт». знание (Империум)» и «Язык (Низкий готический)».
Взращѐнные для войны: не секрет, что выходцы с миров- Городское насилие: ульевики постоянно ожидают опасности –
крепостей обладают осадным мышлением – закономерный плод ульетрясения, бандитской перестрелки, бунта в жилом блоке – и
жизни, состоящей из постоянного ожидания нападения и дисци- потому всегда первыми замечают малейшие еѐ признаки и если
плины, нужной для стремительного и эффективного отражения это потребуется, готовы сделать ноги. Все персонажи-ульевики
такого нападения. Эти солдаты привыкли повиноваться прика- начинают игру с одним следующих талантов: «Обострѐнные
зам и делают это, даже когда есть разумные причины для непод- чувства (Слух)», «Паранойя» или «Непримечательный».
чинения. Все это, вкупе с нехваткой личной инициативы, делает
таких гвардейцев опасно негибкими. Жители миров-крепостей Привычка к толпе: ульевики выросли в окружении людских
должны преуспеть в среднем (+0) тесте Силы Воли для того, толп, и привыкли с легкостью просачиваться даже через самые
чтобы действовать против правил и уставов Имперской Гвардии. тесные скопления народа. Толпа для ульевиков не считается
пересечѐнной местностью. Совершая натиск или бег через тол-
Ненавистный враг: миры-крепости зачастую создают для за- пу, ульевики не получают штраф на тест Ловкости, сделанный
щиты от определѐнного врага, которого его жители учатся нена- для того, чтобы устоять на ногах.
видеть и уничтожать, едва завидев. Все выходцы с миров-
крепостей получают талант «Ненависть (Враг, против которого Привязанные к улью: ульевики редко сталкиваются с ужасами
был основан их родной мир-крепость)». Их отвращение к этому открытого неба или выходят на унизительно открытые про-
врагу настолько сильно, что пересиливает голос разума и рас- странства. Находясь вне закрытого помещения или искусствен-
судка. По решению ведущего, выходцы с миров-крепостей ного окружения (город-улей, звездный корабль и т. п.), ульевики
должны проходить простой (+10) тест Силы Воли для того получают штраф -10 на все тесты «Выживания» из-за слишком
чтобы не напасть на ненавистного врага при первой же встрече. большой чуждости им таких мест.
Стартовое количество ран: персонажи с миров-крепостей Стартовое количество ран: персонажи-ульевики на старте
определяют стартовое количество ран по общим правилам. получают -1 рану.
Схола Прогениум Штрафная колония
«Будущие штурмовики и комиссары растут под присмотром «Хотя быстрое и безжалостное возмездие может быть
аббатов-инструкторов Схолы Прогениум. Прогены – одни из справедливой участью, достойной всех грешников и
самых верных слуг Империума, что вы когда-либо встретите, а преступников, не менее полезным может быть другое
прогены-воины – самые верные и дисциплинированные солдаты, наказание. Высылка на отдалѐнные каторжные миры или
с младых ногтей готовившиеся защищать царство искупительная военная служба – два возможных варианта.
Императора. Из сирот-проген вырастают самые выдающиеся, Изолированные штрафные колонии, населенные преступниками,
востребованные и малочисленные гвардейцы». порождают злобных и стойких людей, для контроля над
которыми потребуется строжайшая дисциплина. Эти
- выдержка из «Тактики Империалис» очернѐнные души отлично подходят на роль расходного
материала, ибо души грешников уже потеряны».

Воспитанники Схолы Прогениум обладают несгибаемой волей, - выдержка из «Тактики Империалис»


решительностью действий и быстротой ума. Служба Империуму
– их мечта, ради которой они прошли долгие годы подготовки.
Благодаря жестким физическим и умственным тренировкам, Выходцы со штрафных колоний – безжалостные и непокорные
Схола Прогениум выпускает отличных офицеров и солдат, луч- люди, росшие в отчаянных условиях и потому стремящиеся к
ших из которых набирают в полк штурмовиков. любой возможности прожить ещѐ хоть один день и выжать ещѐ
хоть немного выгоды из любой ситуации. Недисциплинирован-
Цена: 3 очка. ные и зачастую нечестивые, эти люди, однако, бывают весьма
Изменения характеристик: +3 к Силе Воли, +3 к Ближнему полезны на войнах Императора, ведь никто не станет беречь
или Дальнему бою. жизни приговоренных. Набираемые из них штрафные легионы
встречаются на самых страшных театрах военных действий в
Умения: все прогены получают умения «Обыденное знание галактике, где они, обнадѐженные обещанием спасения в смер-
(Война, Империум, Имперская Гвардия)» и «Язык (Высокий го- ти, выполняют самые опасные задания, выжившие после кото-
тический, Низкий готический)» на уровне «Тренированный» рых отправляются в камеры до следующей битвы. В конце кон-
(+10). цов, горстка закалѐнных ветеранов, переживших с десяток или
Лишь смерть окончит служение: прошедшие через суровые больше почти самоубийственных заданий, превращаются в одно
ежедневные тренировки аббатов-инструкторов, выпускники из самых опасных и необычных подразделений Имперской
Схолы Прогениум готовы защищать Империум даже ценой сво- Гвардии, которое посылают сделать невозможное или умереть,
их жизней, если это потребуется. Все персонажи-прогены начи- пытаясь.
нают игру с одним следующих талантов: «Аура власти» или Цена: 2 очка.
«Непоколебимая вера».
Изменения характеристик: +3 к двум из следующих характе-
Стартовое количество ран: персонажи-прогены получают +1 ристик: Сила, Выносливость, Ловкость.
дополнительную рану.
Умения: все выходцы со штрафных колоний получают умения
«Запугивание» и «Язык (Низкий готический)».
Барыги: штрафники, набираемые на планетах, где чѐрный ры-
нок – это единственный рынок, искусны в добыче всевозможно-
го незаконного хабара, неважно, для себя или на продажу. Пер-
сонажи со штрафных колоний получают бонус +10 на тесты
снабжения, сделанные для того, чтобы достать нелегальные или
контрабандные товары.
Негодяи и отбросы: выходцев со штрафных колоний презирают
во всей Имперской Гвардии и часто считают не более чем пу-
шечным мясом, а не достойными солдатами. Неудивительно, что
им редко перепадает что-то кроме самого простого снаряжения.
Полки, набранные на штрафных колониях, имеют лишь 15 очков
на комплектацию своего стандартного полкового набора.
Свои среди воров: колонисты-штрафники, будь они сами пре-
ступниками или потомками целых поколений подонков, пре-
красно понимают, чем живѐт преступный мир и знают всѐ об
обмане, верности, запугивании и жестокости, что так характер-
ны для криминальных кругов. Все персонажи со штрафных ко-
лоний начинают игру с одним следующих талантов: «Связи
(Преступный мир)» или «Уличный боец».
Стартовое количество ран: персонажи-штрафники на старте
получают +1 дополнительную рану.
Командир Оптимист
Командир чрезвычайно уверен в себе и оптимистичен, из-за чего
«Вера бойца в своего командира – его лучшая броня и нередко пребывает в плену мечтаний о почестях и триумфах. Он
сильнейшее оружие» вдохновляет солдат зажигательными речами и личным приме-
- выдержка из «Тактики Империалис» ром, но его амбиции и жажда славы нередко приводят к проти-
востоянию с заведомо более сильным противником, вынуждая
солдат выкладываться на полную для того чтобы выжить.
Выбрав для полка родной мир, игроки должны определить лич- Цена: 2 очка.
ность командира и то, какие влияние она оказывает на подчи-
нѐнных, выбрав еѐ из нижеприведенного списка. Стартовые таланты: «Крепкий орешек».

Таблица 2-2 «Командир»


Командир Цена
Параноик
Бездеятельный 1
Бунтарь 2 Командир полка обладает скверным и раздражительным харак-
Меланхолик 2 тером; он повсюду подозревает измену и не спускает глаз, как с
Оптимист 2 врагов, так и с союзников. Он превозносит бдительность как
Параноик 2 величайшую добродетель и поощряет подозрительность и
Перестраховщик 2 настороженность среди своих солдат.
Упрямец 1 Цена: 2 очка.
Флегматик 1
Холерик 2 Стартовые таланты: «Паранойя».

Бездеятельный Перестраховщик
Полковой командир – абсолютно верный и преданный Импери- Полковник очень взвешен в своих суждениях и осторожен в
уму, но совершенно безынициативный человек. Ни для кого в принятии решений, иногда явно перегибая палку с перестрахов-
штабах не секрет, что он не одарѐн ни воображением, ни отва- ками. Его пример вдохновляет солдат оценивать положение,
гой, и служит не более чем звеном в цепи командования, пере- прежде чем наносить удар и изучать поле битвы, перед тем как
дающим бойцам приказы сверху. Гвардейцам, «осчастливлен- бросаться в бой.
ным» таким командиром, остаѐтся лишь веровать и уповать, что
это поможет пережить ярость войны. Цена: 2 очка.

Цена: 1 очко. Стартовые таланты: «Дальновидность».

Стартовые умения: «Обыденное знание (Имперская вера, Эк-


клезиархия)».
Упрямец
Полковник воистину непоколебим в своих решениях и убежде-
Бунтарь ниях – мало что может заставить его изменить принятое реше-
ние. Это бесценное качество командира не раз помогало гвар-
Другие офицеры считают этого человека недисциплинирован- дейцам, но в меняющихся условиях боя оно может сделать полк
ным и непредсказуемым возмутителем спокойствия, но именно опасно негибким.
за эти качества его обожают рядовые солдаты, считающие ко-
мандира своим в доску, а не каким-то там офицеришкой. За ним Цена: 1 очко.
они пойдут в огонь и воду. Стартовые умения: «Командование».
Цена: 2 очка.
Стартовые таланты: «Сопротивляемость (Страх)».
Флегматик
Командующий офицер – уравновешенный, задумчивый и немно-
Меланхолик гословный человек. Говорит он лишь по важному делу, отдавая
точные и продуманные до мелочей приказы. Он добивается по-
Командир полка вдумчив и осторожен, но его воля опалена пла- виновения не пышными речами или личной доблестью, но уме-
менем войны и уже не та, что была раньше. Он не утратил своей нием. Его люди привыкли доверять искусности своего команди-
верности, но стал нерешителен и пессимистичен, а его подчи- ра и полагаться на цепь командования.
ненные часто вынуждены брать вожжи в свои руки, проявляя
инициативу, когда подводят вышестоящие. Цена: 1 очко.

Цена: 2 очка. Стартовые умения: «Обыденное знание (Имперская Гвардия,


Война)».
Стартовые таланты: «Аура власти».

Холерик
Командир полка – решительный воин, нередко лично команду-
ющий с передовой, и никогда не боящийся делать то, что сам
требует от своих людей. Вместе с тем, он легко поддаѐтся гневу,
что иногда приводит к не самым разумным решениям. Подчи-
ненные этого человека всегда готовы к бою и не понаслышке
знают о тяготах битвы.
Цена: 2 очка.
Стартовые таланты: «Мгновенная реакция».
Подготовка и доктрины Таблица 2-3 «Типы полков»
Тип полка Цена
Происхождение и личность командира определяют облик полка, Десантный полк 3
но лишь полученные его бойцами тренировки и специальное Истребительный полк 3
снаряжение превращают весь полк в настоящее оружие против Полк лѐгкой пехоты 2
врагов Империума. Определившись с родным миром и лично- Полк линейной пехоты 2
стью командира, игроки выбирают для своего полка несколько Полк механизированной пехоты 3
доктрин из приведенных ниже трѐх разделов (тип полка, док- Полк осадной пехоты 2
трины подготовки, доктрины специального снаряжения). Одна Полк разведки 3
из выбранных доктрин (и только одна!) должна быть выбрана из Танковый полк 4
раздела «Тип полка». Всего полк может иметь не более трѐх
доктрин. Каждая доктрина имеет стоимость в очках, которую Истребительный полк
нужно выплатить из общего количества очков, определенного в
начале создания полка. Истребительные полки, служащие главным звеном множества
великих стратегий, используют обманчиво лѐгкую технику, не-
Каждая доктрина предоставляет некоторые (или все) из пере- сущую огромную огневую мощь. Они держатся позади, но по-
численных далее преимуществ: изменения характеристик, до- лучив приказ, вместе с пехотой делают стремительный рывок и
полнительные стартовые умения, дополнительные стартовые расправляются с приоритетными целями. Этот образ действий
таланты, дополнительные специальные правила, дополнитель- приводит к тому, что уничтожающие врага за врагом солдаты
ные предметы для стандартного полкового набора. начинают считать себя героями, хотя в глазах других гвардейцев
они превращаются в жадных до славы сорвиголов.
Цена: 3 очка.
Тип полка Характеристики: +3 к Дальнему бою, -3 к Силе.
«Быть может, именно в разнообразии Имперской Гвардии Стартовые умения: «Управление (Наземная техника)».
кроется еѐ величайшая сила, ибо именно благодаря этому
разнообразию, немного есть угроз, с которыми она не могла бы Стартовые таланты: «Сопротивляемость (Страх)».
справиться. Ни смертоносная артиллерия, ни могучие танки, ни
Стандартный полковой набор: один разведывательный шаго-
отважные пехотинцы не способны одержать триумф в
ход «Часовой» на отделение или боевая машина поддержки
одиночку – но при должном взаимодействии Молот
«Цербер» (или другой его вариант) на отделение.
Императора сокрушит любого врага»
- выдержка из «Тактики Империалис»
Полк лёгкой пехоты
Десантный полк Части легко снаряжѐнной пехоты незаменимы для множества
сложных манѐвров, без которых не обойтись на полях битв со-
Десантные подразделения – очень редкие и узкоспециализиро- рок первого тысячелетия. Не располагающие достаточной огне-
ванные части, обученные наносить стремительные удары по вой мощью для сражений на передовой, они отлично действуют
врагу, высаживаясь с воздушного транспорта. Спускаясь на гра- на пересечѐнной местности, устраивая засады и ввязываясь в
вишютах с приписанных к их полкам десантно-штурмовых недолгие перестрелки.
«Валькирий» Имперского Флота, эти солдаты отправляются в
Цена: 2 очка.
рейды глубоко в тыл врага. Такие части – необычный, но очень
ценный ресурс для многих генералов. Немало других гвардейцев Характеристики: +3 к Ловкости, -3 к Выносливости.
справедливо считает десантников сумасшедшими за их привыч-
ку бросаться в самое пекло прямо с борта самолѐта, ведь для Стартовые умения: «Навигация (Наземная)».
проникновения глубоко на территорию врага, где не будет ни Стартовые таланты: «Спринт».
снабжения, ни тяжелой поддержки, действительно требуется
немалая отвага и дерзость. Однако, привычный для десантников Стандартный полковой набор: лазкарабин (главное оружие) и
стиль ведения войны в отрыве от других частей и линий снабже- четыре батареи, флак-жилет и флак-шлем, две фраг-гранаты, две
ния, делает их холодными и отстраненными в общении со всеми дымовых гранаты на игрового персонажа.
остальными гвардейцами.
Цена: 3 очка.
Полк линейной пехоты
Характеристики: +3 к Ловкости, -3 к Товариществу.
Линейная пехота – хребет Имперской Гвардии, опора любой
Стартовые умения: «Управление (Воздушная техника)». линии фронта, основа любого наступления и сердце любой обо-
Стартовые таланты: «Кошачье приземление». роны. Скромный, отважный и преданный пехотинец – герой
множества пропагандистских пиктов и вдохновляющих фресок
Стандартный полковой набор: лазкарабин (главное оружие) и по всему Империуму. Именно эти солдаты создают привычный
четыре батареи, гвардейский флак-доспех, респиратор, гра- многим гражданам облик имперского гвардейца и не без причин.
вишют, две фраг-гранаты, две дымовых гранаты на игрового Мало какое поле битвы не топтала сапогами линейная пехота.
персонажа.
Цена: 2 очка.
Характеристики: +3 к Силе, -3 к Интеллекту.
Стартовые умения: «Атлетика».
Стартовые таланты: «Быстрая перезарядка».
Стандартный полковой набор: лазган М36 (главное оружие) и
четыре батареи, гвардейский флак-доспех, две фраг-гранаты, две
крак-гранаты на игрового персонажа.
Полк механизированной пехоты
Мотострелки встречаются куда реже линейных полков и служат
мобильной и мощной ударной силой, сочетающей преимущества
пехоты со скоростью и огневой мощью боевых машин. «Химе-
ры» достать непросто, и это – главный фактор, ограничивающий
количество механизированных полков, одновременно развора-
чиваемых на определенном фронте. Такие части нередко разби-
вают на малые группы «бронированных кулаков» – отдельные
отряды или взводы, придаваемые танковым (для пехотной под-
держки) или линейным полкам (где они служат бронированным
авангардом наступления или мобильным резервом).
Цена: 3 очка.
Характеристики: +3 к Ловкости, -3 к Восприятию.
Стартовые умения: «Управление (Наземная техника)».
Стартовые таланты: «Быстрая перезарядка».
Стандартный полковой набор: лазган М36 (главное оружие) и
четыре батареи, гвардейский флак-доспех, две фраг-гранаты, две
крак-гранаты на игрового персонажа, боевая машина пехоты
«Химера» на отделение.

Полк осадной пехоты


Осадные части во многом схожи с линейными – это огромные
массы пехоты, подготовленные к участию в долгих осадах. Та-
кой полк может пребывать в одном месте годами, изредка про-
двигаясь вперед на пару сотен метров. Позиции таких полков
состоят из траншей и земляных укреплений, быстро и умело
возводимых тысячами солдат. Говорят, что лучшие осадные
полки могут за полчаса после развертывания возвести несокру-
шимую линию обороны, располагая только пехотными лопатка-
ми, флак-панелями да мешками с песком.
Цена: 2 очка. Танковый полк
Характеристики: +3 к Выносливости, -3 к Интеллекту. Немало найдется вещей, наряду со стройными шеренгами пехо-
тинцев и скромными лазганами, что были бы столь зримым оли-
Стартовые умения: «Пользование техники». цетворением Имперской Гвардии, как еѐ танки. Мало кто спосо-
Стартовые таланты: «Стальные нервы». бен устоять против ярости танковых рот несокрушимых, надѐж-
ных и обладающих огромной огневой мощью «Леманов Руссов»,
Стандартный полковой набор: лазган М36 (главное оружие) и не говоря уже о чудесных и ужасных в своей мощи «Разящих
шесть батарей, гвардейский флак-доспех, респиратор, четыре клинках». Экипажи этих чудовищ по праву гордятся своим осо-
пустых мешка, шанцевый инструмент, две фраг-гранаты, две бым статусом и способностями своих стальных подопечных.
фотонных гранаты на игрового персонажа.
Цена: 4 очка.
Характеристики: -3 к Ближнему бою, +3 к Интеллекту.
Полк разведки Стартовые умения: «Управление (Наземная техника)».
Разведка – важная часть любых боевых действий. Она позволяет Стартовые таланты: «Ритуал освобождения».
заранее узнать о передвижениях и позициях противниках, а чу-
тьѐ и подготовка разведчиков позволяют им устраивать засады Стандартный полковой набор: средний танк «Леман Русс»
на своих коллег из стана врага. В силу исполняемых задач, раз- (или, по решению ведущего, другой его вариант) на отделение,
ведывательные части всегда действуют впереди остальных сил и благословленный набор инструментов на игрового персонажа.
в отрыве от командования, что требует от них немалой самосто-
ятельности и инициативности – особенностей, что делают мно-
гих солдат безбашенными сорвиголовами. Эти непокорные дис-
циплине части – бесценный ресурс для любого командира.
Цена: 3 очка.
Характеристики: +3 к Восприятию, -3 к Силе Воли.
Стартовые умения: «Бдительность».
Стартовые таланты: «Боевое чутьѐ».
Стандартный полковой набор: разведывательный шагоход
«Часовой» на отделение или боевая машина пехоты «Химера»
на отделение; один магнокль на игрового персонажа.
Доктрины подготовки Заклятый враг
Родину полка издавна терзают набеги одного из множества вра-
«Каждый полк по-своему уникален, и хотя Департаменто гов Человечества, и набранные с него солдаты волей-неволей
Муниторум тщательно вычисляет боеспособность каждого и знают много эффективных способов расправляться с такими
каждый снабжает стандартизированным снаряжением, нет противниками. Эти гвардейцы не испытывают к своим давним
сомнений в том, что мощь полка должна быть взвешена врагам ни жалости, ни страха, и радуются каждой представив-
командиром, что оценит сильные стороны своих подопечных, шейся возможности убивать их.
чтобы эффективно применять их в бою. Подобающие
тренировки отточат умения солдат и Цена: 3 очка.
превратят их в грозное оружие»
Стартовые умения: «Запретное знание (выберите одно)» *
- выдержка из «Тактики Империалис»
Стартовые таланты: «Ненависть (выберите одну)» *
* При выборе этой доктрины, укажите одного врага Импери-
ума. Именно с ним будут связаны специализации персонажей в
Таблица 2-4 «Доктрины подготовки» «Запретном знании» и «Ненависти».
Доктрина подготовки Цена
Выживальщики 4
Железная дисциплина 3
Закалѐнные бойцы 2 Крепкие орешки
Заклятый враг 3 Бойцы этого полка смело встречают врагов лицом к лицу и не
Крепкие орешки 3 дрогнут в яростной битве, какие бы ужасы не противостояли им.
Меткие стрелки 4
Строевая подготовка 2 Цена: 3 очка.
Стартовая склонность: Выносливость.

Выживальщики
Бойцы этого полка отлично умеют выживать в глуши и действо- Меткие стрелки
вать в определѐнных условиях местности – обычно той, в кото-
рой они сами родились и выросли или тренировались. Можно по Полк знаменит большим числом метких стрелков в своих рядах,
пальцам перечесть врагов, способных уйти от этих несравнен- и от каждого солдата в нѐм ждут, по меньшей мере, отличного
ных охотников и следопытов. владения лазганом. В таких частях воспитывают лучших снай-
перов Имперской Гвардии, но даже обычный рядовой способен
Цена: 4 очка. чередой точных выстрелов убивать врагов одного за другим.
Стартовая склонность: Ловкость. Цена: 4 очка.
Особое: при выборе этой доктрины укажите один тип местности Стартовая склонность: Дальний бой.
– пустыня, джунгли, тундра, пепельные пустоши, городские
руины и т. д. Действуя в указанной местности, персонажи из Стартовый талант: «Орлиный глаз».
этого полка, могут перебрасывать проваленные тесты «Выжива-
ния» и «Навигации (Наземная)».
Строевая подготовка
Солдаты долго и упорно тренировались действовать в плотном
Железная дисциплина строю, сражаясь плечом к плечу со своими товарищами. Такие
Полк знаменит своей непреклонной верностью долгу и доверием построения могут стремительно обрушиваться на врага превос-
командованию. Никто из его солдат не будет ни медлить, ни ходящими силами, действуя не как группа отдельных бойцов, но
колебаться, перед тем как исполнить приказ. Рядовые бойцы как единое целое.
считают бремя командования большой и тяжѐлой ношей, так что Цена: 2 очка.
доверять столь преданных воинов можно лишь самым скромным
и серьезным офицерам. Стартовые таланты: «Боевое построение» или «Плечом к пле-
чу».
Цена: 3 очка.
Стартовая склонность: Сила Воли.

Закалённые бойцы
В ближнем бою воины этого полка жестоки и смертоносны не
меньше, чем в огневом. С орудиями своего мрачного ремесла в
руках, они без страха встречают противника в схватках один на
один и не боятся обагрить руки горячей кровью.
Цена: 2 очка.
Характеристики: +2 к Ближнему бою.
Стартовые таланты: «Уличный боец».
Стандартный полковой набор: стандартное оружие ближнего
боя может получить улучшение «Монозаточка» или быть заме-
нено на низкотехнологичное оружие ближнего боя с уровнем
доступности «Обычное».
Доктрины специального Оружие воинов
Воины с диких миров зачастую неуютно чувствуют себя в
снаряжения стрелковых шеренгах, а их свирепость делает нецелесообразным
давать им лазганы. Такие бойцы ведут иной бой – вооружив-
«Вооружение полка – дело огромной сложности. Каждый полк шись мечами, топорами и палицами, они сокрушают врагов в
будет снаряжен, исходя из его предназначения, происхождения рукопашных схватках.
и доступности ресурсов»
Цена: 3 очка.
- выдержка из «Тактики Империалис»
Стартовые умения: «Парирование».
Стандартный полковой набор: главное оружие заменяется на
Таблица 2-5 «Доктрины специального снаряжения» лазпистолет с двумя батареями и низкотехнологичное оружие
Доктрина снаряжения Цена среднего качества с уровнем доступности «Обычное».
Аугментика 2
Боевые наркотики 2
Взрывчатка 3 Трофеи
Оружие воинов 3
Трофеи 3 Некоторые члены полка считают строгое нормирование, драко-
Хамелеолин 3 новские регламенты и запутанную бюрократию Департаменто
Муниторум ненужными ограничениями возможностей Импер-
Хорошее снабжение 3
ской Гвардии. Другие ищут личной выгоды или просто воруют
по необходимости или привычке. Так или иначе, в полку полно
солдат, что готовы красть или обирать павших товарищей и вра-
Аугментика гов.
Хотя полк и не посвящен во многие тайны культа Машины, он Цена: 3 очка.
имеет давние связи с Адептус Механикус и охотно перенимает
мудрость Техножречества Марса. Живым подтверждением этого Стандартный полковой набор: члены полка могут по желанию
единства служит большее, чем положено количество аугментики получать бонус +10 к любому тесту снабжения. Однако, если в
у солдат и многие ветераны, щеголяющие бионическими заме- тесте, для броска которого применялся этот бонус, на костях
нами потерянных в бою частей тела. выпадает дубль (22, 33, 44 и т. д.), то независимо от успеха или
провала, факт мародѐрства или кражи привлекает нежелательное
Цена: 2 очка. внимание начальства из числа Имперской Гвардии или Депар-
Стандартный полковой набор: члены полка получают допол- таменто Муниторум.
нительный бонус +10 на все тесты снабжения, предпринятые
для того, чтобы получить бионические замены частей тела и
имплантаты. Хамелеолин
Стиль боевых действий, что избрал для себя полк, требует от
солдат незримо передвигаться по полю боя, для чего они ис-
Боевые наркотики пользуют меняющий цвет хамелеолин, помогающий сливаться с
Обычно поставляемые в штрафные легионы и другие части, в окружением.
которых бойцам требуется стимул, что заставит их драться изо Цена: 3 очка.
всех сил, боевые наркотики вызывают психологический или
физический подъѐм, толкающий солдат в бой. Стандартный полковой набор: полк снаряжен хамелеолино-
выми плащами или броней с хамелеолиновым покрытием.
Цена: 2 очка.
Стандартный полковой набор: в стандартный полковой набор
добавляется инъектор или ингалятор и три дозы озверина или Хорошее снабжение
пять доз стимма. Дополнительные дозы необходимо получать
при помощи тестов снабжения или расширив стандартный Полк обладает приоритетом при снабжении. Муниторум не ску-
полковой набор (см. ниже). пится на боеприпасы, провиант, медикаменты и другие расход-
ные материалы. Такие полки зачастую отправляют в бои с
наиболее страшными врагами, справедливо полагая, что регу-
лярные поставки позволят им дольше сохранять боеспособность.
Взрывчатка
Цена: 3 очка.
Разрушение – истинное призвание этого полка, и у его бойцов
есть все нужные знания и снаряжение для того, чтобы соответ- Стандартный полковой набор: в стандартный полковой набор
ствовать этому призванию. добавляется по два дополнительных магазина для главного ди-
станционного оружия, по два дополнительных недельных пайка,
Цена: 3 очка. и по одной гранате каждого типа, уже имеющегося в стандарт-
Стандартный полковой набор: члены полка получают допол- ном наборе. Кроме того, если полк располагает боевой техникой,
нительный бонус +10 на все тесты снабжения, предпринятые его члены получают бонус +10 на все тесты снабжения, пред-
для того, чтобы получить гранаты, ракеты, взрывчатку и специ- принятые для того, чтобы получить топливо и запчасти для ре-
альные боеприпасы для танков. монта и обслуживания своих машин.
Стандартный полковой набор
Аналогично, многие доктрины предоставляют гвардейцам носи-
мую броню. Во всех случаях, она заменяет стандартный флак-
жилет, который получают все солдаты. Боевые части, служащие
«Лазган – величайшее оружие Имперской Гвардии. Ни одно на передовой всегда снаряжаются более надежными средствами
другое творение Машинного бога не исполняет свой долг в защиты, чем экипажи техники (которых должна оберегать броня
таком совершенстве» их боевой машины).
- выдержка из «Тактики Империалис» Наконец, некоторые предметы выдаются не отдельным гвардей-
цам, а на отделение. Обычно, это крупная боевая техника, тре-
бующая значительного экипажа или служащая транспортом для
Последний важный этап создания полка – это определение его солдат. Такой предмет выдается один на все отделение.
снаряжения. Имперская Гвардия – ничто без своего оружия и
экипировки. Немалую часть снаряжения определяет тип полка, а
выбранные доктрины могут внести некоторые изменения.
Излюбленное оружие
Нужно уяснить, что, когда вы дошли до этого этапа, львиная
Члены каждого полка имеют своѐ излюбленное оружие, которое
доля снаряжения полка уже определена. Вам остаѐтся лишь до-
они предпочитают использовать, или к которому имеют природ-
бавить его к тому невеликому скарбу, что получает каждый
ную склонность. Каждый полк может указать одно основное и
гвардеец, да выбрать пару-тройку дополнительных вещиц по
одно тяжелое оружие как свои излюбленные. Такое оружие
вкусу.
должно иметь уровень доступности «Очень редкое» или выше.
Члены полка получают бонус +10 на все тесты снабжения, сде-
ланные для того, чтобы заполучить это оружие и боеприпасы
Универсальный стандартный набор для него.
Все персонажи получают набор базового снаряжения. Входящие
в него вещи могут немного отличаться от полка к полку или
даже от персонажа к персонажу, но такие различия встречаются
нечасто (например, огринские пайки куда больше тех, что полу-
чают обычные гвардейцы, а офицеры благородного происхож-
дения могут рассчитывать на лакомства получше, нежели синте-
тические питательные бруски, которыми потчуют служащий под
их началом сброд из подулья). Эти предметы жизненно важны
для каждого, они – основа снаряжения каждого персонажа, их
легко чинить, заменять, пополнять их запасы.
В универсальный стандартный набор входит:
● Один комплект униформы
● Один комплект одежды для плохой погоды
● Один лазерный пистолет (главное оружие) с двумя батареями
● Один нож
● Один флак-жилет
● Один рюкзак или сумка
● Один набор простых инструментов
● Один комплект столовых принадлежностей и фляга для воды
● Одно одеяло и один спальный мешок
● Один перезаряжаемый фонарь
● Один набор гигиенических принадлежностей
● Один набор жетонов-когноменов или его аналог
● Одна «Памятка» или учебник
● Запас боевых пайков на две недели

Снаряжение, предоставляемое доктринами


Выбранный тип полка и некоторые доктрины предоставляют
гвардейцам дополнительное снаряжение, жизненно необходимое
для того, чтобы полк мог выполнять свою роль, как подобает.
Эти предметы обычно описаны весьма общими словами, без
указаний на конкретные модели или образцы.
Многие типы полков – в особенности, те, что относятся к пехот-
ным, – предоставляют предмет, помеченный как «главное ору-
жие». Он заменяет уже имеющееся главное оружие (как прави-
ло, это стандартный лазпистолет из списка, приведенного выше).
Главное оружие – это основной инструмент, которым полк несѐт
смерть врагам Императора.
Дополнительное снаряжение Предметы и улучшения для стандартного полкового набора, а
также цены на них вы найдете в таблице 2-6 «Дополнительные
Доступные ресурсы и особые нужды конкретных полков приво- предметы для стандартного набора». По решению ведущего,
дят к огромному разнообразию наборов снаряжения. Хотя суще- игроки могут выбирать и другие предметы из главы VI «Арсе-
ствует множество универсальных вещей, они – далеко не все, нал», определяя их стоимость в зависимости от качества, как
что полк может (и должен хотеть) заполучить. Каждый полк в указано в таблице. Ведущий может снять ограничения на тип
Only War может разнообразить свой стандартный набор, доба- полка или количество взятий, которые есть у некоторых предме-
вив в него новые предметы или улучшив качество уже имею- тов. Если игроки берут в стандартный полковой набор оружие,
щихся. На это у полка есть 30 очков плюс ещѐ 2 очка за каждое количество боеприпасов для которого не указано в таблице 2-6,
неиспользованное при создании полка очко. Это количество считается, что вместе с оружием в стандартный полковой набор
может быть увеличено доктринами или иными способами. На поставляется два магазина.
что можно потратить имеющиеся очки, см. ниже.

Таблица 2-6 «Дополнительные предметы для стандартного набора»


Предмет или улучшение Цена Ограничения
Улучшить качество одного предмета со среднего до хорошего 5 -
Улучшить качество одного предмета с хорошего до высшего 10 -
Заменить лазпистолет (главное оружие) на лазкарабин (главное оружие) 5 -
Заменить лазкарабин (главное оружие) на лазган М36 (главное оружие) 5 -
Дополнительный нож 2 -
Лазпистолет и 2 батареи (вспомогательное оружие) 5 Берѐтся только один раз
Автопистолет и 2 магазина (вспомогательное оружие) 8 Берѐтся только один раз
Автостаб и 2 магазина (вспомогательное оружие) 8 Берѐтся только один раз
Стаб-револьвер и 12 патронов (вспомогательное оружие) 3 Берѐтся только один раз
Фраг-граната 5 Берѐтся до двух раз
Дымовая граната 5 Берѐтся до двух раз
Крак-граната 15 Берѐтся до двух раз
Заменить лазган М36 (главное оружие) или лазкарабин (главное оружие) на боевой 10 Только для линейной, легкой, осадной
дробовик (главное оружие) и 4 магазина пехоты и десантников
Хроно 2 -
Страховка 5 -
Дополнительный комплект полевой униформы 2 -
Дополнительный комплект парадной униформы 5 -
Фильтры-затычки 5 -
Справочник Муниторума 3 -
Фотовизор или набор фотолинз 8 -
Визор хищника 15 -
Печати чистоты 8 Только для кающихся грешников
Респиратор или противогаз 8 -
Костюм для выживания 8 -
Инъектор и одна доза детокса 15 -
Один улучшенный медицинский набор на отделение 15 Берѐтся только один раз
Двухнедельный запас пайков 3 -
Доза забоя 10 Требуется доктрина «Боевые наркотики»
Доза озверина 20 Требуется доктрина «Боевые наркотики»
Инъектор и одна доза стимма 8 -
Один ауспик или сканер на отделение 10 Берѐтся только один раз
Кошка 5 -
Магнокль 8 -
Вокс-бусина 8 -
Пикт-писец 8 -
Коробка с 6 крикунами на отделение 10 -
Молчун 8 -
Наводчик 10 Требуется доктрина «Меткие стрелки»
Один предмет с доступностью «Повсеместный» 1 По решению ведущего
Один предмет с доступностью «Изобильный» 2 По решению ведущего
Один предмет с доступностью «Распространѐнный» 3 По решению ведущего
Один предмет с доступностью «Обычный» 5 По решению ведущего
Один предмет с доступностью «Средний» 8 По решению ведущего
Один предмет с доступностью «Скудный» 10 По решению ведущего
Один предмет с доступностью «Редкий» 15 По решению ведущего
Один предмет с доступностью «Очень редкий» 20 По решению ведущего
Добавить одно основное оружие к списку излюбленного вооружения полка 10 Берѐтся только один раз
Добавить одно тяжѐлое оружие к списку излюбленного вооружения полка 15 Берѐтся только один раз
Финальные штрихи В каком состоянии полк?
Полк может быть самых разных форм и размеров, неважно, со-
«Что есть сильнейшее оружие Человечества? Машины стоит он из десятков тысяч вчера завербованных на службу Им-
Адептус Механикус? Нет! Легионы Астартес? Нет! Танк? ператору новичков или двух-трѐх рот закалѐнных ветеранов
Лазган? Кулак? Тоже нет! Мужество и только мужество множества битв. В ходе боевых действий некоторые полки несут
стоит превыше их всех!» такие потери, что их сливают с другими столь же повыбитыми
- лорд-командующий Солар Махарий частями, чтобы не терять впустую. Так десятки полков, начи-
навшие долгую кампанию, к еѐ концу могут превратиться в
один, обладающий крайне разнородным составом и историей.
К этому мигу создание полка почти завершено – осталось лишь Игра за новобранцев и ветеранов разительно отличаются. Пер-
уточнить пару деталей, прежде чем игроки смогут перейти к вые шагают в ровном строю, сверкая новеньким оружием, со-
созданию своих персонажей. Нужно продумать несколько мо- провождаемые речами проповедников и инструкторов, и пребы-
ментов, которые сделают полк более объѐмным. вают в блаженном неведении о том, что ждѐт их на войне. Вете-
раны же существуют в разрозненных, почти неформальных
группах, в которых боевые потери разрушили всю иерархию.
Откуда ваш полк? Годы битв лишили каждого из них всяких иллюзий и наградили
собственными причудами и психозами.
Вы уже определились с типом родного мира или происхождения
вашего полка, но мир – это нечто большее, чем класс, к которо-
му его причисляет имперская классификация. Продумывание
особенностей родины ваших солдат поможет определить, как Как называется полк?
они будут одеваться, чем снаряжаться, какие блюсти традиции – Как уже говорилось в этой главе, каждый полк должен иметь
все это очень полезно знать и ведущему и самим игрокам. своѐ название. Для некоторых, более приверженных формально-
Есть и более простой путь – выбрать уже придуманный мир. За стям частей, обычного номера и обозначения более чем доста-
долгие годы в бесчисленных книгах правил и романах было опи- точно, но зачастую, даже эти простые идентификаторы могут
сано множество миров Империума, на большинстве из которых обладать своей историей и традициями использования какого-
формируют полки Имперской Гвардии (а если нет, возможно, либо номера на протяжении тысячелетий снова и снова. В иных
выдуманный вами полк станет первым из созданных). Что каса- случаях, у полка может быть неформальное прозвище, отлича-
ется нашего региона – в книгах правил для Dark Heresy описано ющее его от остальных. Солдаты часто гордятся названием, что
множество миров Каликсиды, подходящих на роль родины ва- сплачивает их и отличает от земляков, что служат в других пол-
шего полка, и нет ничего необычного, что каждый из этих миров ках, набранных на их родине. Для частей, набранных с миров
посылает своих сынов на Внешний фронт. смерти в порядке вещей называться в честь особенно смерто-
носных хищников своей родины, изображать этих существ на
знамѐнах и медалях или рисовать на броне танков.

Почему полк был собран?


Когда речь идѐт о полках, прибывших из дальних секторов с Кто командует полком?
другой стороны Империума, полезно знать, были эти полки
набраны просто как часть десятины их родного мира и отправ- Создавая полк, вы уже определили характер командира, но лич-
лены на далѐкую войну или созваны в ответ на непосредствен- ность последнего стоит проработать глубже. С ходом кампании,
ную угрозу, пришедшую на порог их дома. Возможно, они пе- личность полковника будет становиться все более важной для
режили войну, что разрушила их родину, и ныне скитаются с жизни персонажей. Придумайте хотя бы его имя.
одного фронта на другой, а быть может, это возвращающиеся Кроме командира, в полку хватает и других важных персон,
домой крестоносцы, которым ещѐ не было позволено сложить начиная с комиссаров, чьѐ слово может означать для солдата
оружие. разницу между жизнью и смертью, до приданных части пропо-
Что же касается полков, набранных в Каликсиде и других местах ведников, оберегающих души бойцов и проводящих богослуже-
неподалѐку от Внешнего фронта, то война в Периферии – вполне ния. Хватает и других людей, что по долгу службы общаются
веская причина для создания полка. Столь близкую угрозу нель- даже с рядовыми гвардейцами, и игрокам стоит потратить не-
зя легко игнорировать. много времени, чтобы решить, кто все эти люди.

Во что верит полк?


Жители каждого мира поклоняются Императору – такова неиз-
бежная истина и непреложный закон. Впрочем, между верова-
ниями разных миров могут существовать немалые различия.
Каждый сектор и каждый мир каждого сектора придерживается
своих религиозных практик, отмечает свои праздники и почита-
ет своих святых покровителей.
Самый чтимый святой в Каликсиде – генерал Друз, основавший
сектор и ставший его первым правителем после завершения
Голгеннова крестового похода. Очень немногие каликсидские
полки не выказывают хотя бы каплю почтения Друзу, но на
каждом мире есть свои древние герои и объекты для поклоне-
ния, истории о которых вдохновляют верующих.
CREATING A
GUARDSMAN

CHOOSING A
SPECIALITY

SPENDING
EXPERIENCE

GENERATING
COMRADES
Глава III
Терра, другие будут управлять секторами, или даже удостоятся
патента вольного торговца. Впрочем, каковы бы ни были их
мечты, путь к ним долог и тернист. Идущие по нему будут го-
реть в пламени и тонуть в слезах, проливать кровь и встречать
Создание персонажа смерть. Они очень хорошо будут знать цену ошибки. Честь, ве-
ра, жажда славы и подвигов – все это живет в душе гвардейца,
поклявшегося защищать свой дом и своих собратьев от вечной
«Мужчины и женщины Имперской Гвардии жертвуют угрозы ксеносов, еретиков и Хаоса.
большим и получают меньше, чем любые другие солдаты
Имперских Вооруженных Сил» Каждому персонажу, как и подобает солдату, следует воплощать
в себе добродетели Имперской Гвардии: покорность офицерам,
- комиссар Ибрам Гаунт несгибаемую веру в Бога-Императора, неугасающую, чистую
ненависть к врагам Его. Они славно сражаются с противником,

К
несут слово Императора в тѐмные углы галактики. На их пути
аждый игрок в Only War создает для себя персонажа – будет множество врагов – от дикарей-орков до угасающих эль-
члена Имперской Гвардии, одного из бессчетных милли- даров и бесчисленных безликих ужасов, как тварного мира, так и
ардов безликих, закаленных боями солдат, сражающихся потустороннего.
на тысячах фронтов по прихоти Адептус Терра. Ведомые игро-
ками воинственные альтер-эго под командованием офицеров,
будут сражаться с вечными врагами Империума – мерзкими
ксеносами, мутантами и прислужниками Губительных сил. Эти Создание гвардейца
герои будут биться на сотнях безымянных миров, зачастую Для того чтобы присоединиться к Имперской Гвардии, игроку
уступая противнику и численностью и огневой мощью, ведя бои нужно создать своего персонажа. Это альтер-эго, игровой пер-
в самых ужасных условиях, которые только можно вообразить. сонаж (ИП), похож на актѐра или киногероя, посредством кото-
Ведомые своими офицерами, подгоняемые страшными комисса- рого игрок погружается в безжалостный мир Warhammer
рами, направляемые собственным чувством долга и верностью 40000. Создание персонажа в Only War – дело простое и инте-
Богу-Императору, гвардейцы должны исполнять свой долг даже ресное само по себе. Эта глава посвящена тем составляющим,
на пороге смерти. что формируют облик гвардейца, позволяют игроку продумать
Жизнь имперского гвардейца зачастую жестока и коротка. Бы- личность и биографию своего героя и поразмыслить над тем, что
тует шутка о том, что жизнь гвардейца – это поток бесконечно за человек его персонаж и что им движет. Не удивляйтесь оби-
тянущихся месяцев и лет варп-путешествий на борту кораблей лию незнакомых терминов, понятий и названий. Поначалу они
Имперского Флота, точкой в которых становится вспышка ужаса выглядят страшновато, но каждому из них вы найдете разъясне-
войны, прерывающей тоскливую солдатскую жизнь. Большин- ние в этой книге, когда одолеете еѐ и будете готовы вступить в
ство гвардейцев не заботится ни о чем, кроме того, как бы пере- ряды Имперской Гвардии.
жить ещѐ один день и, быть может, в далеком туманном буду- Для начала игроку нужно подготовить все необходимое. Самое
щем, вернуться на полузабытую родину. Другие же ищут славы, главное – пара десятигранных костей (к10, как их обычно для
почестей и приключений, что приведут их к вершинам военной краткости называют в правилах), лист персонажа да карандаш с
и политической власти – кто-то получит тѐплое место в Адептус резинкой. Лучше сперва делайте все записи карандашом, ведь по
ходу создания персонажа в нѐм будет многое меняться. Кроме
того, стоит приготовить ещѐ пару запасных листов. Only War –
игра куда более коллективная, чем еѐ собратья, и создание пер-
сонажа в ней должно идти бок о бок с созданием полка, в кото-
ром служат персонажи (см. предыдущую главу). Как и в случае с
созданием полка, будет лучше (и проще для ведущего), если
игроки начнут придумывать своих героев вместе. Это будет ве-
село и позволит создать сбалансированную группу персонажей,
чьи способности будут дополнять друг друга.
После того как будет придуман полк, игрокам предстоит совер-
шить пять шагов для того, чтобы создать и ввести в игру своих
персонажей. Каждый шаг довольно прост и требует лишь при-
нять некоторые решения и записать результаты. Ниже все эти
шаги описаны подробно.

Шаг 1: Определение характеристик


В жизни персонажа огромную роль играют несколько физиче-
ских, ментальных и социальных показателей, называемых ха-
рактеристиками. Эти числа от 1 до 100, определяемые броска-
ми костей, показывают силу персонажа, его физическую и ду-
ховную стойкость и умение обращаться с оружием.

Шаг 2: Выбор специальности


Полк и характеристики ложатся в основу образа вашего героя, а
специальность определяет ту роль, которую он будет исполнять
в Имперской Гвардии. От специальности зависит то, какое ору-
жие солдат будет применять, что будет уметь и чему легче смо-
жет научиться. В Only War существует двенадцать разных спе-
циальностей.
Каждый игрок выбирает для персонажа одну и только одну спе-
циальность, которая определяет стартовые склонности, умения,
таланты и количество ран. Кроме того, в описании каждой спе-
Шаг 1: Определение
циальности приведѐн список рекомендуемых улучшений, кото-
рые можно будет приобрести за очки опыта.

характеристик
Перед выбором специальностей игрокам лучше посоветоваться
друг с другом, узнать, чего хочет каждый, и создать сбалансиро-
ванную команду, готовую встретить любого врага. Компания из
четырѐх огринов не осилит задание, в котором придется хоть «Пригодность гвардейца определяется только тем, как он
чуть-чуть подумать! ведет себя под огнѐм. Записи в личном деле никогда не
раскроют того, что кроется в темных
уголках солдатского сердца».
Шаг 3: Передвижение, раны, очки судьбы и опыта - сержант Юрий Алексиевич, 3-й полк волковских стрельцов
Пришло время поработать над персонажем более детально.

Х
Каждый герой имеет 600 очков опыта (или 300, если он припи-
санный специалист), на которые можно приобрести для него арактеристики – это числа от 1 до 100, отражающие базо-
умения, таланты или улучшить характеристики. Приобретенные вые физические, психические и социальные способности
таким образом улучшения символизируют то, чему персонаж персонажа. Характеристики очень важны по многим при-
успел научиться до того, как попал на службу. Игрок может чинам, но главная из них в том, что они отражают способность
использовать этот опыт, чтобы лучше приспособить персонажа к персонажа достигать успеха в своих действиях. Поскольку
той роли, что он будет играть в отделении или чтобы сделать большинство действий персонажа обсчитываются бросками
его образ более ярким. Также на этом шаге рассчитываются не- характеристик, в которых нужно выбросить число, меньшее, чем
которые дополнительные показатели, определяется скорость сама характеристика, и для персонажа и для игрока будет тем
передвижения, количество ран и очков судьбы. лучше, чем характеристика выше.

● Количество ран зависит от специальности. В описании каждой


указано стартовое число ран, к которому добавляется результат
броска 1к5. Ближний бой (ББ)
● Каждый гвардеец начинает игру со случайно определенным Ближний бой показывает удаль персонажа в рукопашной схват-
количеством очков судьбы (см. стр. 97). ке – неважно, пускает он в ход кулаки, штык или цепной меч.

● Чтобы определить скорость передвижения персонажа, сверь-


тесь с таблицей 1-4 в главе I «Игровой процесс» (стр. 31).
Дальний бой (ДБ)
На этом шаг 3 заканчивается.
Дальний бой отражает умение персонажа обращаться с дистан-
ционным оружием всех мастей, поставляемых Департаменто
Муниторум, – от гранатомѐта и верного лазгана до огромных
Шаг 4: Оживление персонажа орудий «Разящего клинка».
Когда будет покончено с цифрами, а все бонусы и штрафы пер-
сонажа попадут в его лист, настанет время вдохнуть жизнь в
вашего героя. На этом шаге игрок выбирает имя солдата, приду- Сила (С)
мывает его характер и многое другое. Это важный этап, что по-
может игрокам и дальше индивидуализировать своих героев, Эта характеристика показывает грубую силу персонажа.
создавая уникальных личностей средь безликих толп гвардей-
цев. Тут же игрок выбирает для персонажа характер – это по-
может при отыгрыше и дальнейшем развитии героя. Выносливость (Вын)
Выносливость показывает, насколько легко персонаж переносит
Шаг 5: Создание товарища ранения, сопротивляется ядам, условиям среды, болезням и дру-
гим «обычным» опасностям.
Любой персонаж пропадѐт без своего отделения, вместе с кото-
рым он сражается в самых жарких битвах. На этом этапе, игрок
придумывает товарища – друга, бок о бок с которым служит его
персонаж. Ловкость (Лов)
Ловкость отражает быстроту, грацию и скорость реакции персо-
нажа.
Шаг 6: Игра!
Теперь, когда всѐ готово, можно начинать игру!
Интеллект (Инт)
Эта характеристика показывает, насколько персонаж умѐн, со-
образителен, рассудителен и эрудирован.
О терминах
Собственные персонажи, принадлежащие каждому игроку,
называются игровыми персонажами или персонажами
игроков. Игровой персонаж может быть как солдатом, слу-
жащим в полку, так и приписанным к полку специалистом Требования талантов
(комиссаром или техножрецом). У каждого персонажа иг- Многие таланты, предоставляемые персонажам их специ-
рока есть свой компаньон, служащий вместе с ним – т. н. альностью, имеют требования, которым персонажи, скорее
товарищ. Игровые персонажи и их товарищи вместе обра- всего, не удовлетворяют. Требования таких, даваемых на
зуют отделение и называются членами отделения. старте, талантов можно игнорировать.
Восприятие (Вос) Бонус Характеристики
Восприятие отражает остроту чувств персонажа и то, как он Каждая характеристика имеет свой бонус – число, равное коли-
воспринимает всѐ окружающее его. честву полных десятков в характеристике. К примеру, персонаж
с Интеллектом 41 имеет бонус Интеллекта 4. Бонусы характери-
стик используются во множестве правил – например, они могут
определять то, сколько урона наносит персонаж в бою.
Сила Воли (СВ)
Эта характеристика показывает, насколько сильна воля персо-
нажа. Она помогает ему переносить ужасы войны и спокойно
спать после битв с жуткими созданиями, которых он может по- Определение характеристик
встречать на бесчисленных полях битв Империума Человече-
ства. Все характеристики генерируются вместе. Для каждой игрок
делает бросок 2к10, складывает выпавшие результаты и прибав-
ляет 20. Игрок делает девять таких бросков – по одному для
каждой характеристики – и записывает результаты в лист персо-
Товарищество (Тов) нажа. Специальные листы для игры в Only War вы найдете в
конце этой книги. Помните, что одна или несколько характери-
Товарищество отражает способность персонажа взаимодейство-
стик потом изменятся из-за происхождения или специальности
вать с другими людьми, очаровывать их, обманывать, завоевы-
вашего персонажа, так что пишите пока что карандашом.
вать их дружбу и вести за собой.
Поскольку предполагается, что персонажи Only War будут вы-
живать на самых страшных и смертоносных театрах военных
действий в галактике, они несколько превосходят обычных
гвардейцев. Игрок может перебросить одну из характеристик, на
своѐ усмотрение. Перебросив характеристику, игрок обязан
принять новый результат, даже если он будет хуже старого.

Пример:
Катя создает нового персонажа. Определяя его Ближний бой,
он бросает 2к10, получая 19. Прибавив 20, она получает итого-
вое значение Ближнего боя – 39. Таким же образом он накиды-
вает все остальные характеристики, получая следующие ре-
зультаты:

Результат Бонус
Характеристика Итог
броска характеристики
Ближний бой 19 (+20) 39 3
Дальний бой 13 (+20) 33 3
Сила 16 (+20) 36 3
Выносливость 6 (+20) 26 2
Ловкость 14 (+20) 34 3
Интеллект 12 (+20) 32 3
Восприятие 15 (+20) 35 3
Сила Воли 7 (+20) 27 2
Товарищество 13 (+20) 33 3

Она решает перебросить Выносливость, надеясь на лучший


результат. К сожалению, на 2к10 выпадает всего 3, что хуже
того, что было. Не повезло!

Распределение очков
Существует и альтернативный метод определения характери-
стик – просто позволить игрокам распределить некое количе-
ство очков по разным характеристикам так, как они того за-
хотят. При этом каждый персонаж начинает с 20 очками в
каждой характеристике и может раскидать ещѐ 100 очков.
Определяя характеристики таким образом, нельзя вкладывать
в одну характеристику больше 20 очков. Эта методика позво-
ляет получать немного более сильных персонажей, и даѐт
игрокам больше власти над процессом создания своих героев.
Шаг 2: Выбор Приписанные специалисты
Специальности
Приписанные специалисты – это члены Имперской Гвардии,
прошедшие особое обучение или обладающие уникальными
талантами. Некоторые – например, комиссары – обладают

С
пециальность – это уникальная роль, которую персонаж огромным авторитетом, в то время как другим – скажем, санк-
будет играть в отделении. Хотя для стороннего наблюда- ционированным псайкерам – достаются лишь страх и ненависть.
теля может показаться, что вся Гвардия состоит из оди- Но независимо от звания или положения в Гвардии, главная
наково безликих пехотинцев, в ней существует множество раз- миссия таких специалистов та же, что и у солдат, бок о бок с
ных специальностей и профессий. Бесчисленные полки Гвардии которыми они сражаются – служить Богу-Императору, нести Его
включают тысячи бойцов, специалистов, советников и помощ- свет в тѐмные уголки галактики и безжалостно карать врагов
ников, но все это разнообразие архетипов можно разбить на две Его.
основные группы – гвардейцы и приписанные специалисты. В системе Only War предусмотрено семь типов приписанных
специалистов, которые могут быть частью отделения.
● Комиссары: великие лидеры, взращиваемые в легендарных
Гвардейцы Схолах Прогениум, они железной рукой насаждают дисциплину
среди рядовых солдат.
«Не важно, служит гвардеец простым поваром или самим
военным магистром, его вторая специальность – пехотинец» ● Огрины: огромные туповатые недолюди, из которых, однако
же, формируют лучшие ударные части во всей Гвардии.
- капитан Хорхе Мелиал, 874-ый полк хорлских гренадер
● Ратлинги: пухлые недолюди-коротышки, что обычно служат
разведчиками и снайперами. А ещѐ они отличные повара!
Гвардейцы – это основа воинств Империума. От невозмутимых ● Санкционированные псайкеры: эти люди способны обузды-
кадийцев и облаченных в крикливые мундиры мордианцев до вать бурлящие энергии Варпа и подчинять их своей воле – не-
скрывающих под противогазами свои лица солдат с Крига, эти удивительно, что псайкеров боятся и свои и враги.
мужчины и женщины известны большинству граждан Импери-
ума как «имперские гвардейцы» – по крайней мере, тогда, когда ● Священники Министорума: несущие свет Императора про-
эти граждане вообще вспоминают о своих защитниках. Они со- поведники, что вдохновляют солдат не только горячими речами,
ставляют большинство Имперской Гвардии. Они копают тран- но личным примером, сражаясь с врагами и разрубая их на части
шеи, водят танки, устанавливают связь, вызывают артобстрелы, огромными цепными мечами-эвисцераторами.
выигрывают битвы и тысячами умирают во славу Его на Земле. ● Техножрецы-машиноведы: посланцы Адептус Механикус,
В глазах Департаменто Муниторум, гвардеец – это просто гвар- что заботятся о машинных духах многочисленной имперской
деец. Не имеет никакого значения его прошлое, склонности и боевой техники.
личность. Гвардеец может быть силачом, способным таскать ● Штурмовики: элитные солдаты, обучаемые бок о бок с ко-
огромный болтер, божественным пилотом «Часового», сильным миссарами в Схолах Прогениум. Они – по-настоящему смерто-
лидером, что никогда не дрогнет, столкнувшись с врагами Им- носные воины, вооруженные и снаряженные по высшему разря-
ператора – в бумагах Муниторума про это не будет ни строчки. ду.
Именно поэтому внутри отделения нет никаких индивидуаль-
ных рангов или званий. Как полк комплектует свои отделения и
как распределяет и именует специалистов – и имеет ли он их
вообще – зависит полностью от самого полка, что порождает
огромные различия между воинскими частями Империума.
Существует немалое разнообразие ролей, которые может испол-
нять в своем отделении простой гвардеец, хотя у Департаменто
Муниторум нет на этот счет никаких точных инструкций. В On-
ly War существует пять архетипов гвардейцев, что дают умения,
подходящие для простой солдатни. Бойцов, исполняющих ту
или иную роль, в разных полках называют по-разному, но суть
остается одной и той же.
Водители: этим, не столь чурающимся технологий, что приме-
няются в Имперской Гвардии, солдатам доверено управление
боевой техникой отделения.
Военные врачи: уклоняясь от выстрелов и взрывов, эти гвар-
дейцы рискуют собой, чтобы спасать жизни своих товарищей.
Сержанты: каждому отделению нужен сильный лидер, что по-
ведет его в бой. Сержанты поддерживают порядок и боевой
настрой в своих отделениях даже в самых жарких битвах.
Специалисты по тяжелому вооружению: эти крупные, силь-
ные и крепкие солдаты идут в бой с тяжелым оружием, доверен-
ным их отделению.
Стрелки: «обычные» гвардейцы с лазганами или другим ору-
жием, несущие смерть врагам Империума.

Боеприпасы к специальному снаряжению


Оружие, которое указано в графе «специальное снаряжение» выдается персонажу с тремя магазинами, если в описании специальности
не указано иного.
Водитель
«Пехота выигрывает бои.
Танки выигрывают битвы.
Артиллерия выигрывает войны»
- старинное выражение артиллерийских офицеров
Имперской Гвардии

Т
ехнология в сорок первом тысячелетии – это об-
ласть тайных знаний, доступная лишь немногим
избранным и никем полностью не постигнутая.
Однако же, немало плодов этой древней науки стоит на
службе у Молота Императора, позволяя ему сокрушать
врагов Империума. Редко встречаются гвардейцы, что в
окружении машинных духов чувствуют себя как дома, и
командование ценит таких на вес золота. Хотя эти солда-
ты не посвящены в тайны, которыми владеют машинове-
ды и другие члены Адептус Механикус, им хватает уме-
ний для того, чтобы пробуждать духов машин и вести их
в бой. Такие люди незаменимы в Гвардии, неважно, ве-
дут ли они могучие «Леманы Руссы» в самое сердце бит-
вы, передают ли приказы своих командиров по вокс-
станциям или читают литании над давшими осечку лаз-
ганами в грязных траншеях.
В игровой системе Only War игровым персонажам, что
работают с боевыми машинами Гвардии, больше всего
подойдет специальность «Водитель». Как и в случае с
другими гвардейскими специальностями, «водитель» –
это не официальное название должности. В Империуме
существуют сотни терминов для таких специалистов –
например, а лакустанском 103-ем их в шутку зовут «ко-
нюхами танков».
Водители – бесценный ресурс. Те, кому посчастливиться
выжить в горниле сражений, быстро идут на повышение.
Некоторые, наконец, дорастают до звания мастера-
артиллериста и обрушивают на головы врагов всю мощь
орбитальных бомбардировок. Другие принимают коман-
дование над самыми разными боевыми машинами – командно-
штабными «Химерами», танками «Леман Русс» и даже могучи-
ми «Разящими клинками». Какой бы жребий ему не выпал, не
стоит сомневаться, что водитель всегда готов направить гнев
Императора на врагов Его.
Новые игроки: далее в этой главе приведены правила на склон-
ности и трату опыта. В таблице 3-3 «Рекомендуемые улуч-
шения водителя» перечислены некоторые улучшения, которые
помогут вам в исполнении вашего долга в сорок первом тысяче-
летии.

Стартовые склонности, таланты и модификаторы


Характеристики: +5 к Ловкости.
Стартовые склонности: Дальний бой, Интеллект, Ловкость, Полевые навыки, Техника, Товарищество.
Стартовые умения: «Обыденное знание (Техника)» или «Навигация (Наземная)»; «Пользование техники», «Управление (Наземная
техника)».
Стартовые таланты: «Владение оружием (Лазерное или Стаб; Низкотехнологичное)», «Ритуал освобождения».
Специальное снаряжение: ауспик/сканер, блок мыслеуправления среднего качества, комби-инструмент, инфопланшет, лазерный
резак.
Количество ран: 6+1к5.
Улучшения товарищей
Водитель может приобрести эти улучшения для своего товарища.

Стрелок (Gunner)
Тип: пассивное
Стоимость: 250 ОО
Эффект: когда водитель сидит за рулем многоместной машины, его товарищ может забраться на место стрелка и вести огонь по ко-
манде. Если водитель потратил свой ход на управление техникой, он также может предпринять одну дистанционную атаку, используя
оружие, за которым сидит его товарищ так, как будто он сам сидит за этим оружием.

Туши! (Put that Out!)


Тип: приказ (полное действие)
Стоимость: 300 ОО
Эффект: если техника, которой управляет водитель, загорается, товарищ бросается на помощь. Если товарищ находиться внутри
этой машины, он тратит полное действие на то, чтобы избавить технику от всех эффектов пожара, действующих на неѐ в настоящий
момент.

Таблица 3-3 «Рекомендуемые улучшения водителя»


Улучшение Тип Стр. Требования
Дальний бой (Простое улучшение) Характеристика 98 -
Дальний бой (Среднее улучшение) Характеристика 98 Дальний бой (Простое улучшение)
Интеллект (Простое улучшение) Характеристика 98 -
Интеллект (Среднее улучшение) Характеристика 98 Интеллект (Простое улучшение)
Ловкость (Простое улучшение) Характеристика 98 -
Ловкость (Среднее улучшение) Характеристика 98 Ловкость (Простое улучшение)
Безопасность Умение 113 -
Безопасность+10 Умение 113 Безопасность
Навигация (Наземная) * Умение 119 -
Навигация (Наземная)+10 Умение 119 Навигация (Наземная)
Обыденное знание (Техника) * Умение 121 -
Обыденное знание (Техника)+10 Умение 121 Обыденное знание (Техника)
Пользование техники+10 Умение 122 Пользование техники
Уклонение Умение 126 -
Уклонение+10 Умение 126 Уклонение
Управление (Наземная техника)+10 Умение 126 Управление (Наземная техника)
Ас Талант 135 Ловкость 40, Управление (Любое)
Бронник Талант 136 Интеллект 35, Пользование техники, Ремесло (Оружейник)
Быстрая перезарядка Талант 136 -
Выбор цели Талант 138 Дальний бой 50
Мгновенная реакция Талант 142 Ловкость 40
Молниеносные рефлексы Талант 142 -
Оружейник Талант 144 Интеллект 40, Пользование техники +10
Спринт Талант 147 -
Трудная мишень Талант 149 Ловкость 50
* Эти улучшения персонаж может получить уже на стадии создания
Военный врач
«Я молю об остановке крови и затворении ран»
- из имперского катехизиса исцеления

В
первые призванные в Гвардию новобранцы и представ-
ления не имеют о том, что их ждѐт. Они могут попасть
на любую из миллионов планет и встретиться с любым
из миллионов врагов. Уверенным они могут быть только в од-
ном – их ждет битва, и многие из них – если не все – погибнут,
дабы Империум выстоял. Большинство новых рекрутов чув-
ствуют себя куда спокойнее, если рядом есть товарищ, сведущий
в искусстве медицины, который может спасти их от неминуемой
смерти на поле боя.
Известные в разных полках под разными именами, военные вра-
чи ответственны за всѐ медицинское снаряжение и препараты,
выделяемые отделению Департаменто Муниторум. Медики обя-
заны следить за здоровьем и боеспособностью своих товарищей,
с умом применяя полученное снаряжение, неважно, перепали ли
в этот раз лишь бинты для перевязки лазерных ожогов или пол-
ноценные комплекты хирургических инструментов и наборы
боевых наркотиков. Немало патрулей и групп, месяцами дей-
ствовавших в тылу врага, выжили лишь благодаря медицинским
познаниям своих членов.
Военные врачи – это специально обученные гвардейцы, ответ-
ственные за оказание первой помощи на поле боя. Они не только
медики, но и солдаты и одинаково хорошо владеют как скальпе-
лем, так и лазганом. В бою они стоят плечом к плечу со своими
товарищами, без передышки латая и зашивая своих братьев по
оружию и принося Милосердие Императора смертельно ране-
ным.
Новые игроки: далее в этой главе приведены правила на склон-
ности и трату опыта. В таблице 3-2 «Рекомендуемые улуч-
шения военного врача» перечислены некоторые улучшения,
которые помогут вам в исполнении вашего долга в сорок первом
тысячелетии.

Стартовые склонности, таланты и модификаторы


Характеристики: +5 к Интеллекту.
Стартовые склонности: Восприятие, Дальний бой, Знания, Интеллект, Полевые навыки, Сила Воли.
Стартовые умения: «Медика»; «Проницательность» или «Ремесло (Химик)»; «Ученое знание (Химия)».
Стартовые таланты: «Владение оружием (Лазерное или Стаб; Низкотехнологичное)», «Ледяное сердце» или «Страдалец».
Специальное снаряжение: диагностор, инъектор, медицинский набор.
Количество ран: 8+1к5

В стахдачтхый шфдипихский хабцч увачдфйпа вщцдят:


Мачкя/бихты (бкауцскцвкъххыф)

Кчцвццстахавкивающиф оанишы (цбфооачанфххыф)

Бакьоашичмющиф лчишцчки

Сккяхка шцчфии-Х4

Обфооачанивающая нидкцсть

Обфооачанфххый щичмчуичфский оаниш

Баккцхчик сихтфкцни

Дцовцкфххцф счфдствц цт хасфкцшыщ

Бкауцскцвкъххыф лчишцчки, кискцты, щфкцчи, шфдипихскиф мкчфлкяющиф счфдства, табкфт-


ки и вхмтчфххиф цчищающиф счфдства (дкя лчишфхфхия лцсчфдствцш ккиошы)
Улучшения товарищей
Военный врач может приобрести эти улучшения для своего товарища.

Медбрат (Medicae Auxilia)


Тип: пассивное
Стоимость: 250 ОО
Эффект: расторопный товарищ помогает военврачу в лечении пациентов, поспевая и тут и там. При совершении военврачом дли-
тельного ухода (специальное применение умения «Медика»), товарищ может использовать правила помощи. При этом он считается
имеющим умение «Медика». Кроме того, военврач не получает штрафов за избыточное количество пациентов при тестах длительного
ухода.

Полевое лечение (Field Treatment)


Тип: приказ (частичное действие)
Стоимость: 300 ОО
Эффект: товарищ служит для своего военврача лишней парой рук, с точностью следуя его инструкциям. Если военврач может пере-
говариваться со своим товарищем, то он может и предпринимать тесты «Медики» со штрафом -10 на любых персонажей, находящих-
ся рядом с этим товарищем.

Таблица 3-2 «Рекомендуемые улучшения военного врача»


Улучшение Тип Стр. Требования
Восприятие (Простое улучшение) Характеристика 98 -
Восприятие (Среднее улучшение) Характеристика 98 Восприятие (Простое улучшение)
Интеллект (Простое улучшение) Характеристика 98 -
Интеллект (Среднее улучшение) Характеристика 98 Интеллект (Простое улучшение)
Сила Воли (Простое улучшение) Характеристика 98 -
Сила Воли (Среднее улучшение) Характеристика 98 Сила Воли (Простое улучшение)
Бдительность Умение 112 -
Бдительность+10 Умение 112 Бдительность
Медика+10 Умение 117 Медика
Проницательность * Умение 123 -
Проницательность+10 Умение 123 Проницательность
Ремесло (Химик) * Умение 124 -
Ремесло (Химик)+10 Умение 124 Ремесло (Химик)
Уклонение Умение 126 -
Уклонение+10 Умение 126 Уклонение
Ученое знание (Химия)+10 Умение 127 Ученое знание (Химия)
Боевое чутьѐ Талант 136 Восприятие 30
Дальновидность Талант 138 Интеллект 30
Крепкий орешек Талант 140 Сила Воли 40
Ледяное сердце * Талант 141 -
Мастер-хирургеон Талант 141 Медика+10
Медитация Талант 142 -
Мнемоник Талант 142 Интеллект 30
Непоколебимая вера Талант 144 Сила Воли 35
Паранойя Талант 145 -
Страдалец * Талант 148 Сила Воли 40
Чуткий сон Талант 150 Восприятие 30
* Эти улучшения персонаж может получить уже на стадии создания
Сержант
«Хороший солдат подчиняется без раздумий.
Хороший офицер командует без сомнений»
- Тактика Империалис

К
ак правило, сержанты – это уважаемые унтер-офицеры,
непосредственно руководящие рядовыми бойцами. Ста-
новой хребет Имперской Гвардии, сержанты командуют
отделениями и несут на своих плечах бремя большинства повсе-
дневных операций. Они обязаны не только руководить своими
подчиненными, но и обучать их. Командование ждет, что сер-
жанты примут зелѐных новобранцев и в ошеломительно корот-
кие сроки превратят вчерашних гражданских в настоящих сол-
дат. Традиции и опыт Имперской Гвардии зачастую хранятся
именно сержантами и их коллегами по унтер-офицерскому зва-
нию. У них за плечами годы тяжѐлых боев и опыт руководства
людьми, заработанный потом и кровью. Многие из них разби-
раются в тактике и искусстве командования лучше иных стар-
ших офицеров, особенно тех, кто никогда не видел настоящего
боя. Мудрый офицер готов положиться на сержантов, особенно
будучи назначенным в незнакомое ему подразделение, ведь они,
как правило, уже пользуются уважением и доверием простых
солдат. В иных полках поддержка командира сержантами может
немало помочь офицеру, а отсутствие таковой – сгубить.
Будучи лидерами и наставниками, сержанты Имперской Гвар-
дии должны вести людей за собой к славе и подвигам, служа
вдохновляющим примером и для юных новобранцев и для офи-
церов. Хороший сержант не упустит вожжи даже в самом отча-
янном положении и использует свои командирские навыки, ав-
торитет и заслуженное доверие для того, чтобы заставить солдат
забыть о страхе и выполнять приказы.
Конечно, это не значит, что все до единого гвардейские сержан-
ты – великолепные командиры, пекущиеся о своих подчиненных
подобно отцам родным. В столь огромной организации как Им-
перская Гвардия не может не встречаться и совершенно проти-
воположного. Самодуры, взяточники и неумехи позорят ряды
унтер-офицеров. Многим власть ударяет в голову, и они прини-
маются беспощадно тиранить своих подопечных. Другим оказы-
ваются не по плечу новые обязанности, а страх и неумение де- Новые игроки: далее в этой главе приведены правила на склон-
лают таких сержантов раздражительными и опасными. Немало ности и трату опыта. В таблице 3-4 «Рекомендуемые улуч-
некомпетентных и жестоких сержантов пало на поле боя от рук шения сержанта» перечислены некоторые улучшения, которые
своих же подчиненных, став жертвами «несчастных случаев» помогут вам в исполнении вашего долга в сорок первом тысяче-
или «ненамеренного» огня по своим. Но чаще сержанты – анге- летии.
лы-хранители своих отделений. Их знания и опыт бесценны, и
без сержантов Имперской Гвардии пришлось бы туго.

Стартовые склонности, таланты и модификаторы


Характеристики: +5 к Товариществу.
Стартовые склонности: Ближний бой, Восприятие, Выносливость, Защита, Лидерство, Сила, Товарищество.
Стартовые умения: «Командование»; «Навигация (Наземная)» или «Ученое знание (Тактика Империалис)».
Стартовые таланты: «Аура власти» или «Железная дисциплина»; «Владение оружием (Лазерное или Стаб; Низкотехнологичное,
Цепное)».
Специальное снаряжение: лазерный пистолет среднего качества, цепной меч среднего качества
Количество ран: 10+1к5.
Улучшения товарищей
Каждую секунду сержант отдает руководству всеми находящимися под его командованием. Сержант может приобрести возможность
отдавать общие приказы, действующие на всех товарищей, которые могут слышать сержанта. Однако он может отдать лишь один
общий приказ за ход.

Связист (Vox-Tech)
Тип: пассивное
Стоимость: 250 ОО
Эффект: сержанта сопровождает связист, передающий его приказы подчиненным даже сквозь грохот битвы. Пока товарищ нахо-
диться в контакте с сержантом, все приказы последнего воздействуют на всех товарищей, находящихся в радиусе действия вокса.

Прикрыть огнём! (Covering Fire!)


Тип: общий приказ (свободное действие)
Стоимость: 200 ОО
Эффект: все слышащие сержанта товарищи обрушивают на противника поток огня, вынуждая его прижаться к земле и уберегая сво-
их сослуживцев от вражеской стрельбы. В следующем раунде все игровые персонажи и их товарищи, находящиеся в контакте с ни-
ми, получают +10 к тестам «Уклонения».

Взять их! (Get Them!)


Тип: общий приказ (свободное действие)
Стоимость: 200 ОО
Эффект: отдавая этот приказ, сержант проходит средний (+0) тест «Командования». В случае успеха, все слышащие его товарищи
яростно бросаются в бой, вдохновленные пылом своего командира. В следующем раунде, выполняя приказ «Огонь!» или «В бой!»,
товарищи предоставляют игровым персонажам дополнительные +4 единицы урона к дистанционной атаке или атаке ближнего боя.

Встать, трусы! (Snap Out of It!)


Тип: общий приказ (свободное действие)
Стоимость: 200 ОО
Эффект: отдавая этот приказ, сержант должен пройти средний (+0) тест «Командования» или «Запугивания». В случае успеха, все
слышащие его товарищи сбрасывают эффекты страха или подавления огнѐм и могут действовать нормально в свой ход.

Таблица 3-4 «Рекомендуемые улучшения сержанта»


Улучшение Тип Стр. Требования
Ближний бой (Простое улучшение) Характеристика 98 -
Ближний бой (Среднее улучшение) Характеристика 98 Ближний бой (Простое улучшение)
Товарищество (Простое улучшение) Характеристика 98 -
Товарищество (Среднее улучшение) Характеристика 98 Товарищество (Простое улучшение)
Командование+10 Умение 116 -
Навигация (Наземная) * Умение 119 -
Навигация (Наземная)+10 Умение 119 Навигация (Наземная)
Парирование Умение 121 -
Парирование+10 Умение 121 Парирование
Ученое знание (Тактика Империалис) * Умение 127 -
Ученое знание (Тактика Империалис)+10 Умение 127 Ученое знание (Тактика Империалис)
Амбидекстрия Талант 135 Ловкость 30
Аура власти * Талант 135 Товарищество 30
Боевое построение Талант 136 Интеллект 40
Железная дисциплина * Талант 138 Товарищество 30
К демону в пасть Талант 140 Товарищество 50, Железная дисциплина
Офицерское оружие Талант 145 Ближний бой 40, Дальний бой 40, Парное оружие
Парное оружие Талант 145 -
* Эти улучшения персонаж может получить уже на стадии создания
Специалист по тяжёлому
вооружению
«Специалист по тяжелому оружию может прикрывать своих
товарищей, подавлять врага огнѐм, весь день бить одиночными
и не остаться без боеприпасов. А настоящий мастер способен с
тысячи ярдов выпалить из миномета и попасть
отступнику в пуговицу»
- рядовой Блейз, бронебойщик из касарского 18-ого полка
тяжелой пехоты

С
пециалисты по тяжѐлому вооружению – это гвардейцы,
что во время начального обучения проявили склонность к
применению тяжѐлого оружия и хорошо им овладели.
Предназначенное для поддержки огнѐм или уничтожения бро-
нированных целей, тяжѐлое оружие требует от своего хозяина не
только твердой руки да храброго сердца – не меньше нужна хо-
лодная голова и определѐнные технические познания. Многие
специалисты по тяжѐлому вооружению – отважные, решитель-
ные, надѐжные и не теряющиеся под огнем солдаты – что очень
ценно для тех, кто постоянно будет становиться целью для
снайперов и орудийных расчѐтов врага. Часто эти бойцы объ-
единяются в команды от двух до шести человек – в зависимости
от того, сколько солдат потребуется для обслуживания оружия.
Нередко из-за своего громоздкого снаряжения эти расчеты не
могут похвастаться такой же прытью как простые пехотинцы.
В целом, можно выделить три типа отделений тяжѐлого воору-
жения: противотанковые, ведущие навесной огонь и ведущие
огонь прямой наводкой. Последние обычно вооружены тяжѐлы-
ми болтерами, автопушками и тяжѐлыми огнемѐтами, а их зада-
ча – сдерживать врага, вести огонь на подавление, оборонять
важные точки или выслеживать и уничтожать лѐгкую технику
противника. Бронебойщики, использующие лазерные пушки,
ракетные установки и мультимельты превращают уничтожение
танков в настоящее искусство. Их лѐгкие и относительно мо-
бильные расчѐты обучены не только быстро вступать в бой и
отходить, сделав своѐ дело, но и незаметно стремительно пере-
двигаться, не отставая от вражеской техники и механизирован- Специальное обучение и владение мощным оружием делает
ной пехоты. Наконец, отделения навесного огня используют таких бойцов ценными членами почти любого отряда. Они дают
оружие, стреляющее не прямой наводкой – миномѐты, гранато- отделению невероятную тактическую гибкость и, в зависимости
мѐты и многие другие виды вооружений, встречающиеся в арсе- от своего снаряжения, могут решить почти любую проблему на
налах Имперской Гвардии. Действуя как лѐгкая артиллерия поле боя.
(особенно это касается миномѐтчиков), эти расчѐты зачастую Новые игроки: далее в этой главе приведены правила на склон-
располагаются далеко позади линии фронта и ведут огонь, опи- ности и трату опыта. В таблице 3-1 «Рекомендуемые улуч-
раясь на добытые своими товарищами разведданные. Они вно- шения специалиста по тяжелому вооружению» перечислены
сят смятение в ряды врагов, заставляя противника вжиматься в некоторые улучшения, которые помогут вам в исполнении ва-
землю, что делает его лѐгкой добычей для наступающих гвар- шего долга в сорок первом тысячелетии.
дейцев.

Стартовые склонности, таланты и модификаторы


Характеристики: +5 к Выносливости.
Стартовые склонности: Восприятие, Выносливость, Дальний бой, Защита, Нападение, Товарищество.
Стартовые умения: «Атлетика» или «Выживание»; «Запугивание», «Обыденное знание (Война, Имперская Гвардия)».
Стартовые таланты: «Владение оружием (Лазерное или Стаб; Низкотехнологичное, Тяжелое; выберите ещѐ одно любое, кроме
Экзотического)», «Железная челюсть».
Специальное снаряжение: ракетная установка среднего качества с пятью фраг-ракетами или тяжелый стаббер среднего качества
или излюбленное полковое оружие среднего качества (должно относиться к классу тяжелого).
Количество ран: 10+1к5.
Улучшения товарищей
Специалист по тяжелому вооружению может приобрести эти улучшения для своего товарища.

Заряжающий (Loader)
Тип: пассивное
Стоимость: 250 ОО
Эффект: до тех пор пока товарищ находиться в контакте со специалистом по тяжелому вооружению, тот может использовать дей-
ствия товарища для перезарядки используемого в данный момент оружия. Эти действия могут быть использованы одновременно с
действиями самого персонажа. Например, если для перезарядки оружия требуется одно полное действие, то специалист может потра-
тить частичное действие, его товарищ – тоже частичное, и в результате оружие будет перезаряжено, и у обоих останется ещѐ по од-
ному частичному действию.

Помоги прицелиться! (Stabilise)


Тип: приказ (полное действие)
Стоимость: 300 ОО
Эффект: товарищ помогает персонажу удерживать оружие при стрельбе, облегчая прицеливание. При стрельбе короткой или длин-
ной очередью специалист по тяжелому вооружению получает +10 к Дальнему бою, вместо обычного модификатора короткой или
длинной очереди. Этот приказ может быть отдан товарищу, только если он находится в контакте с персонажем.

Таблица 3-1 Рекомендуемые улучшения «специалиста по тяжелому вооружению»


Улучшение Тип Стр. Требования
Восприятие (Простое улучшение) Характеристика 98 -
Восприятие (Среднее улучшение) Характеристика 98 Восприятие (Простое улучшение)
Выносливость (Простое улучшение) Характеристика 98 -
Выносливость (Среднее улучшение) Характеристика 98 Выносливость (Простое улучшение)
Дальний бой (Простое улучшение) Характеристика 98 -
Дальний бой (Среднее улучшение) Характеристика 98 Дальний бой (Простое улучшение)
Атлетика * Умение 112 -
Атлетика+10 Умение 112 Атлетика
Бдительность Умение 112 -
Бдительность+10 Умение 112 Бдительность
Выживание * Умение 114 -
Выживание+10 Умение 114 Выживание
Запугивание+10 Умение 116 Запугивание
Уклонение Умение 126 -
Уклонение+10 Умение 126 Уклонение
Боевое чутьѐ Талант 136 Восприятие 30
Бугрящиеся бицепсы Талант 136 Сила 45
Выбор цели Талант 138 Дальний бой 50
Глаз мстителя Талант 138 Дальний бой 50
Калечащий выстрел Талант 140 Дальний бой 50
Каменная кожа Талант 140 Выносливость 40
Крепкое телосложение Талант 140 -
Свинцовый дождь Талант 147 Дальний бой 45, Владение оружием (Одно дистанционное)
Сокрушительный выстрел Талант 147 Дальний бой 40
Это просто царапина Талант 150 Выносливость 40
* Эти улучшения персонаж может получить уже на стадии создания
Стрелок
«Не нападай до тех пор, пока не будешь готов полностью
разгромить врага, а когда нужный миг настанет – бей без
жалости, уничтожай любое сопротивление
и не оставляй никого в живых»
- «Тактика Империалис»

В
Имперской Гвардии ценится каждый специалист – не-
важно, отдает он приказы, перевязывает раненых, водит
танк или с умом применяет тяжелое оружие – труд каж-
дого из них жизненно важен. Однако же все они служат лишь
поддержкой для истинной силы Имперской Гвардии – бесчис-
ленных рядов вооруженных лазганами стрелков. Простые солда-
ты не несут на своих плечах бремени командования, им не при-
ходиться иметь дела со сложными технологиями. Долг этих
мужчин и женщин – быть лучшими бойцами и сражаться в пра-
ведных войнах во имя Бога-Императора. Узкая специализация
позволяет им быстро достигнуть высот в обращении с оружием
и нести смерть врагам Империума.
В игровой системе Only War персонажам, сосредотачивающих-
ся на оттачивании своих боевых навыков, больше всего подой-
дет специальность «Стрелок». Стрелок – это отнюдь не всегда
просто солдат с лазганом. Катачанский воин джунглей, краду-
щийся к своей жертве с ножом или дробовиком, востроянский
первенец, жгущий вражеские танки мельтой, отважный кадиец,
идущий в бой с плазмомѐтом – тоже стрелки. Чем бы они ни
были вооружены, стрелки – это хребет воинства Императора и
сила, с которой нельзя не считаться.
Новые игроки: далее в этой главе приведены правила на склон-
ности и трату опыта. В таблице 3-5 «Рекомендуемые улуч-
шения стрелка» перечислены некоторые улучшения, которые
помогут вам в исполнении вашего долга в сорок первом тысяче-
летии.

Стартовые склонности, таланты и модификаторы


Характеристики: +5 к Ближнему или Дальнему бою.
Стартовые склонности: Ближний бой, Дальний бой, Искусность, Ловкость, Полевые навыки, Товарищество.
Стартовые умения: «Атлетика» или «Выживание», «Навигация (Наземная)», «Обыденное знание (Война, Имперская Гвардия)».
Стартовые таланты: «Владение оружием (выберите любые три, кроме тяжелого и экзотического)»; «Шквал лазогня» или «Быстрая
перезарядка».
Специальное снаряжение: четыре фраг-гранаты или четыре крак-гранаты, лазган хорошего качества или огнемѐт среднего качества
или дробовик среднего качества или излюбленное полковое оружие среднего качества (должно относиться к классу основного).
Количество ран: 8+1к5.

Лазган для имперского гвардейца – это не Лазган лёгок, прост в обслуживании, обладает
просто оружие. Это божественное орудие чело- достойной дальностью поражения и точностью.
вечества, несущее смерть врагам Его в вое
взрывов императорского возмездия. Лазган может перенести падение, удары, утоп-
ление. Его даже можно использовать как дубину
Лазган – самая ценная часть твоего снаряже- (тебе строго рекомендуется не делать ничего из
ния. Изо всех вещей, что ты обязан носить с этого, если не будет крайней необходимости)
собой, в болотах ли, в джунглях ли или в поле,
эту ты не можешь терять никогда. Стандартный лазган работает в диапазоне 19
мегатул и потому может заряжаться любыми
Лазган – твой самый надёжный союзник, твой батареями, что дозволены Департаменто Му-
самый верный напарник, твой лучший защитник. ниторум (полный список таковых см. в инструк-
Заботься о нём. Потеряв лазган, ты погиб- ции Муниторума № HJ4562/761)
нешь сам..
Улучшения товарищей
Стрелок может приобрести эти улучшения для своего товарища.

Оруженосец (Armsman)
Тип: пассивное
Стоимость: 250 ОО
Эффект: в бою часто приходиться откладывать одно оружие и браться за другое. Товарищ всегда держит под рукой всѐ необходимое
и готов подать напарнику нужный ствол в нужный миг. До тех пор пока стрелок находится в контакте со своим товарищем, он мо-
жет переключиться на любое своѐ оружие в качестве свободного действия.

Скоординированный огонь (Hail of Fire)


Тип: приказ (частичное действие)
Стоимость: 300 ОО
Эффект: одним взглядом стрелок призывает своего товарища вместе обрушить на врага скоординированный поток огня. Если стре-
лок находиться в контакте со своим товарищем, все цели, которые атакует стрелок в этом ходу, обязаны пройти средний (+0) тест
подавления огнём или быть подавлены огнѐм.

Таблица 3-5 «Рекомендуемые улучшения стрелка»


Улучшение Тип Стр. Требования
Ближний бой (Простое улучшение) Характеристика 98 -
Ближний бой (Среднее улучшение) Характеристика 98 Ближний бой (Простое улучшение)
Дальний бой (Простое улучшение) Характеристика 98 -
Дальний бой (Среднее улучшение) Характеристика 98 Дальний бой (Простое улучшение)
Ловкость (Простое улучшение) Характеристика 98 -
Ловкость (Среднее улучшение) Характеристика 98 Ловкость (Простое улучшение)
Атлетика * Умение 112 -
Атлетика+10 Умение 112 Атлетика
Выживание * Умение 114 -
Выживание+10 Умение 114 Выживание
Навигация (Наземная)+10 Умение 119 Навигация (Наземная)
Обыденное знание (Война)+10 Умение 121 Обыденное знание (Война)
Обыденное знание (Имперская Гвардия)+10 Умение 121 Обыденное знание (Имперская Гвардия)
Уклонение Умение 126 -
Уклонение+10 Умение 126 Уклонение
Быстрая перезарядка * Талант 136 -
Быстрое выхватывание Талант 136 -
Верный удар Талант 137 Ближний бой 30
Выбор цели Талант 138 Дальний бой 50
Калечащий выстрел Талант 140 Ближний бой 50
Орлиный глаз Талант 144 Дальний бой 30
Снайпер Талант 147 Дальний бой 40
Стрельба от бедра Талант 148 Дальний бой 40, Ловкость 40
Точный удар Талант 149 Ближний бой 40, Верный удар
Универсальный солдат Талант 149 Ближний бой 40, Дальний бой 40, Владение оружием (лю-
бые два)
Шквал лазогня * Талант 150 Дальний бой 40, Владение оружием (Лазерное)
* Эти улучшения персонаж может получить уже на стадии создания

Всё, что угодно, может стать оружием в твоих руках


Комиссар
«Лидер – это тот, кто заставляет других людей
делать то, чего они не хотят, и получает
от этого удовольствие»
- комиссар Иоганн Холцель, фалькский 81-ый пехотный

В
зращенные в Схолах Прогениум, комиссары, в
большинстве своѐм – это сироты, оставшиеся у
уважаемых офицеров Имперской Гвардии. С
младых ногтей будущие комиссары проходят суровое
обучение и подвергаются психической обработке, не
говоря уже о солидном схоластическом и духовном об-
разовании и тренировках, сходных с теми, которые про-
ходят штурмовики. За кандидатами в комиссары посто-
янно наблюдают, их оценивают, испытывают их физи-
ческую и духовную стойкость, дабы отсеять тех, кто не
готов к столь важному посту. Закончив свои занятия,
многие комиссары проходят службу в элитных ротах
штурмовиков, вместе с которыми они учились с Схоле.
Это позволяет им получить ценный боевой опыт и на
практике познакомиться с искусством тактики и лидер-
ства, прежде чем стать настоящими комиссарами.
Политические и боевые офицеры в одном лице, комис-
сары призваны следить за тем, чтобы каждый гвардеец
верно исполнял свой долг перед Императором и Импе-
риумом. Комиссары всегда начеку. Выделяясь остро-
верхими фуражками и роскошными шинелями, они сту-
пают средь рядов солдат и офицеров, неустанно выис-
кивая признаки слабости или порчи. Используя много-
численных информаторов и искусную пропаганду, они
завладевают умами и сердцами гвардейцев, превращая
их в образцовых солдат, лишенных сомнений и жалости
к врагам. Уникальное положение комиссаров позволяет
им обращаться к любому члену Имперской Гвардии,
получать доступ куда угодно и обрушивать жестокую
кару на провинившихся в полной уверенности, что это
пойдет на благо Империума.
Благодаря, как своим тренировкам, так и природной склонности,
большинство комиссаров предпочитает выполнять свою работу
как можно ближе к передовой. Большинство сражается с врага- «..Может оказаться, что твоим отделением будет
ми Бога-Императора бок о бок со своими подчиненными, следя
за их чистотой и преданностью, и, когда это требуется, карая командовать комиссар. Если так – ты счастливчик!
трусов и отступников. Их постоянное присутствие и непреходя- Ни один враг не выдержит комиссарского взгляда! В
щая угроза наказания, конечно, пугают, но чаще комиссаров нём он узрит свет Бессмертного Императора и
считают благословлением для солдат, даром Бога-Императора и праведность человечества, что сожжёт его
предвестием скорой победы.
душу дотла»
Новые игроки: далее в этой главе приведены правила на
склонности и трату опыта. В таблице 3-6 «Рекомендуемые - «Памятка имперского гвардейца»
улучшения комиссара» перечислены некоторые улучшения,
которые помогут вам в исполнении вашего долга в сорок первом
тысячелетии.

Стартовые склонности, таланты и модификаторы


Характеристики: +5 к Товариществу.
Стартовые склонности: Ближний бой, Восприятие, Искусность, Лидерство, Ловкость, Сила Воли, Товарищество.
Стартовые умения: «Командование» или «Запугивание»; «Обыденное знание (Имперская Гвардия)», «Учѐное знание (Тактика Импе-
риалис)».
Стартовые таланты: «Аура власти», «Владение оружием (Болтерное; Лазерное или Стаб; Цепное)»; «Ледяное сердце» или «Непо-
колебимая вера».
Специальное снаряжение: цепной меч хорошего качества, болт-пистолет хорошего качества, комиссарская униформа.
Количество ран: 10+1к5.
Улучшения комиссара
В отличие от остальных гвардейцев, у комиссара нет товарища. Чтобы внушать должный страх и почтение, он должен действовать в
одиночку, опираясь на всѐ, чему научился в Схоле Прогениум. Нижеприведенные улучшения предназначены для самого комиссара и
улучшают его способность вести людей за собой и нести волю Императора среди звѐзд.

Устрашающее присутствие (Galvanising Presence)


Тип: пассивное
Стоимость: 250 ОО
Эффект: члены отделения чувствуют, что недреманное око комиссара постоянно следит за ними, вынуждая ходить по струнке в
страхе перед суровым наказанием. Используя «Устрашение» (особое применение умения «Командование»), комиссар распространяет
его эффект на всех членов отделения, включая персонажей игроков. Кроме того, при этом комиссар считается имеющим особенность
«Страх (2)».

Полевая казнь (Summary Execution)


Тип: частичное действие
Стоимость: 300 ОО
Эффект: увидев слабость и нерешительность в рядах солдат, комиссар пускает в дело болт-пистолет, чтобы укрепить их желание
сражаться. Если количество ран у игрового персонажа, видимого комиссару, падает ниже 0, комиссар может казнить товарища этого
персонажа. Для этого комиссар предпринимает средний (+0) тест Дальнего боя. В случае успеха он расстреливает товарища, что
заставляет персонажа сражаться дальше. Персонаж собирается с духом и игнорирует все эффекты критического урона до конца боя, а
также восстанавливает 1к5 ран.

Таблица 3-6 «Рекомендуемые улучшения комиссара»


Улучшение Тип Стр. Требования
Ближний бой (Простое улучшение) Характеристика 98 -
Ближний бой (Среднее улучшение) Характеристика 98 Ближний бой (Простое улучшение)
Ловкость (Простое улучшение) Характеристика 98 -
Ловкость (Среднее улучшение) Характеристика 98 Ловкость (Простое улучшение)
Сила Воли (Простое улучшение) Характеристика 98 -
Сила Воли (Среднее улучшение) Характеристика 98 Сила Воли (Простое улучшение)
Запугивание * Умение 116 -
Запугивание+10 Умение 116 Запугивание
Командование * Умение 116 -
Командование+10 Умение 116 Командование
Обыденное знание (Имперская Гвардия)+10 Умение 121 Обыденное знание (Имперская Гвардия)
Парирование Умение 121 -
Парирование+10 Умение 121 Парирование
Учѐное знание (Тактика Империалис)+10 Умение 127 Учѐное знание (Тактика Империалис)
Амбидекстрия Талант 135 Ловкость 30
Вихрь смерти Талант 137 Ближний бой 40
Железная дисциплина Талант 138 Товарищество 30
К демону в пасть Талант 140 Товарищество 50, Железная дисциплина
Ледяное сердце * Талант 141 -
Молниеносная атака Талант 142 Стремительная атака
На крыльях гнева Талант 143 Аура власти
Непоколебимая вера * Талант 144 Сила Воли 35
Офицерское оружие Талант 145 Ближний бой 40, Дальний бой 40, Парное оружие
Парное оружие Талант 145 -
Стремительная атака Талант 148 Ближний бой 30
* Эти улучшения персонаж может получить уже на стадии создания
Огрин
«Грубая сила не работа’т? Так приложи ещѐ!»
- «башковитый» Карг

О
грины – это огромные, могучие недолюди, которых
Гвардия использует в роли ударных войск. Эти про-
стодушные горы мускулов, на голову выше обычного
человека, – потомки людей, в незапамятные времена живших
на холодных мирах с высокой гравитацией. Крепкое тело-
сложение позволяет огринам поднимать и таскать тяжести,
плевать на летящие в них пули, а огромная физическая сила
этих недолюдей делает их бесценными в боях на передовой.
После того как Империум обнаружил огринов, Департаменто
Муниторум быстро нашел применение, достойное этих
крупных и довольно бестолковых существ. Ныне, вооружен-
ные специально созданным для них крепким оружием, вроде
дробовиков «Потрошитель» и цепных пил, они отправляются
громить врагов и совершать опустошительные атаки, нанося
столько урона и разрушений, сколько возможно, так быстро,
как только возможно. Несмотря на то, что сейчас огрины не
так многочисленны, как были когда-то, многие полки ис-
пользуют их, сводя в отделения или смешивая с обычными
гвардейцами, что смогут приглядеть за ними и проследить,
чтобы те не повредили сами себе или своим товарищам.
Огрины невероятно преданы своим друзьям и готовы любой
ценой выполнять приказы тех, кому доверяют – что очень
ценно в Гвардии. Они поклоняются Богу-Императору с дет-
ским обожанием и счастливо бросаются в бой, чтобы защи-
тить Империум.
Новые игроки: далее в этой главе приведены правила на
склонности и трату опыта. В таблице 3-8 «Рекомендуемые
улучшения огрина» перечислены некоторые улучшения,
которые помогут вам в исполнении вашего долга в сорок
первом тысячелетии.

Стартовые склонности, таланты и модификаторы


Характеристики: +10 к Силе, +10 к Выносливости, -15 к Интеллекту, -10 к Ловкости.
Стартовые склонности: Ближний бой, Выносливость, Дальний бой, Защита, Нападение, Сила.
Стартовые умения: «Запугивание» или «Выживание».
Стартовые таланты: «Владение оружием (Стаб, Тяжелое)»; «Крепкий орешек» или «Железная челюсть».
Стартовые особенности: «Автостабилизация», «Коренастый», «Неуклюжий», «Но там темно!», «Размер (5) (Крупный)», «Сверхъ-
естественная Выносливость (+2)», «Сверхъестественная Сила (+2)».
Специальное снаряжение: дробовик «Потрошитель» среднего качества, 1к5 фраг-гранат.
Количество ран: 25+1к5.

Оучихы хфсцлцставишы с кюдьши лц мчцвхю ихтфккфкта и дакьхцвидхцсти (к


лчишфчм, в ищ схачянфхиф хф вщцдит экофшлкяч этцй кхиуи, вфдь цхи хф лцйшмт
в хфй хи фдихцуц скцва), оатц цхи шцумт сшять в кфлъшкм вчауа, дцстатцчхц укм-
лцуц, чтцбы стцять м хищ ха лмти.

Хцтя цучихы хф скавятся кюбцвью к чистцтф, цхи хф лфчфхцсят хикакищ бцкфо-


хфй ики ихффкпий. Исщцдящая цт хищ вцхь ишффт лцкхцстью лчичцдхцф лчцис-
щцндфхиф и хф дцкнха быть лчичихцй дкя бфслцкцйства.
Но там темно! (But It Dark In Dere!)
Несмотря на свою неустрашимую и пугающую природу, огрины сильно страдают от клаустрофобии. Они не полезут добровольно в
пещеру, подвал, руины, не зайдут в боевую машину, вроде «Химеры» или даже в здание, размерами меньше обычного. Офицеры и
комиссары могут приказать им сделать это, но их тест «Командования» получит штраф -10, а огрин будет получать штраф -10 на все
тесты, пока находится в таком месте.

Неуклюжий (Clumsy)
Руки огринов не сильно больше, чем у обычных людей, но намного сильнее, и большинству огринов очень непросто выполнять ими
какую-нибудь деликатную или даже простую работу. Огрины не могут использовать большую часть оружия, предназначенного для
людей, ничего в нѐм не сломав. Персонажи с этой особенностью не могут использовать оружие, которое не имеет особенности «Огри-
ноустойчивое».

Улучшения товарища
Огрин может приобрести эти улучшения для своего товарища.

Малыш (Little’Un)
Тип: пассивное
Стоимость: 250 ОО
Эффект: гвардейцы, что готовы разделять общество огрина, обычно немало похожи на них. Однако же, даже самый здоровенный
гвардеец в глазах огрина остается совсем маленьким и получает от него ласковое прозвище «малыш». Товарищ огрина получает ещѐ
одно возможное состояние – он может быть здоров, легко ранен, тяжело ранен или мѐртв.

Пылкая преданность (Fierce Loyalty)


Тип: Пассивное
Стоимость: 300 ОО
Эффект: огрины очень привязываются к окружающим людям и очень дружны со своими спутниками. Если товарищ огрина вовлечен
в ближний бой с врагом, и при этом находится не в контакте с огрином или не в пределах 10 метров от другого игрового персонажа,
огрин впадает в неистовство (см. описание таланта «Неистовство» на стр. 143) и получает дополнительные +10 к Силе и Выносли-
вости до тех пор, пока его товарищ не окажется в безопасности или не умрѐт. Если же товарищ погибнет, огрин будет безутешен.

Таблица 3-8 «Рекомендуемые улучшения огрина»


Улучшение Тип Стр. Требования
Выносливость (Простое улучшение) Характеристика 98 -
Выносливость (Среднее улучшение) Характеристика 98 Выносливость (Простое улучшение)
Сила (Простое улучшение) Характеристика 98 -
Сила (Среднее улучшение) Характеристика 98 Сила (Простое улучшение)
Атлетика Умение 112 -
Атлетика+10 Умение 112 Атлетика
Выживание * Умение 114 -
Выживание+10 Умение 114 Выживание
Запугивание * Умение 116 -
Запугивание+10 Умение 116 Запугивание
Громовой удар Талант 138 Сокрушительный удар
Железная челюсть * Талант 139 Выносливость 40
Каменная кожа Талант 140 Выносливость 40
Крепкий орешек Талант 140 Сила Воли 40
Неистовство Талант 143 -
Сокрушительный удар Талант 147 Ближний бой 40
Ураганный натиск Талант 149 Сила 50
Это просто царапина Талант 150 Выносливость 40
Яростный натиск Талант 150 -
* Эти улучшения персонаж может получить уже на стадии создания
Ратлинг Стартовые склонности, таланты и
модификаторы
«Этот мелкий говнюк таскает мою жрачку и отлынивает от
службы, но как он стреляет!» Характеристики: +10 к Восприятию, +10 к Товариществу,
-10 к Выносливости.
- капитан Найя, 98-ой эолитский полк Высокой гвардии
Стартовые склонности: Восприятие, Дальний бой, Искус-
ность, Ловкость, Общение, Полевые навыки, Товарищество.

В
отличие от своих дальних родственников огринов, рат- Стартовые умения: «Бдительность» или «Скрытность»;
линги – это недолюди, чья эволюция пошла по другому «Обман», «Ремесло (Повар)».
пути. Они тоже бывшие люди, происходящие с древних
колоний, когда-то утративших связь с остальным человечеством, Стартовые таланты: «Владение оружием (Лазерное,
но в отличие от туповатых здоровяков-огринов, ратлинги – пух- Стаб)», «Орлиный глаз»; «Обострѐнные чувства (Зрение
лые и хитроумные коротышки. или Обоняние или Вкус)» или «Чуткий сон».

Несмотря на свою очевидную непригодность к военной службе, Стартовые особенности: «Размер (Небольшой)».
ратлинги, тем не менее, призываются в Имперскую Армию. Хо- Специальное снаряжение: длиннолаз хорошего качества
тя эти недолюди не могут исполнять многие солдатские обязан- или снайперская винтовка хорошего качества с оптическим
ности, их ценность неоспорима. Малорослым ратлингам намно- прицелом, хамелеолиновый плаш.
го проще проникнуть на вражескую территорию, чем обычным
людям, а в сочетании с острым зрением, это делает солдат- Количество ран: 5+1к5.
коротышек превосходными снайперами. Кроме того, ратлинги
известны как отличные повара и зачастую кашеварят на все от-
деление. Правда, любовь хорошо поесть иногда оборачивается командиров с огромного расстояния. Возможно, что такая мет-
неприятностями, ведь многие ратлинги известны склонностями кость – единственное, благодаря чему ратлинги остались в жи-
«добывать» припасы неофициальным путем – практика, не вых, и, несмотря на то, что за тысячелетия в сторону ратлингов
слишком одобряемая большинством офицеров Гвардии. были отпущены миллионы шуточек, немало гвардейцев обязаны
своими жизнями острым глазам и твѐрдым рукам этих снайпе-
Ратлинги зачастую действуют независимо и работают малыми ров-недолюдей.
отрядами или в парах, где напарник исполняет роль корректи-
ровщика и второго стрелка. Ратлингов забрасывают в тыл вра- Новые игроки: далее в этой главе приведены правила на склон-
жеских сил, почти не снабжая. Те мгновенно уходят на дно, та- ности и трату опыта. В таблице 3-9 «Рекомендуемые улуч-
ятся и скрываются, добывая еду, откуда придѐтся, и терпеливо шения ратлинга» перечислены некоторые улучшения, которые
ожидая добычу, как пауки в своей паутине. Они с радостью сеют помогут вам в исполнении вашего долга в сорок первом тысяче-
страх и панику в рядах врагов, безнаказанно убивая офицеров и летии.
Улучшения товарища
Ратлинг может приобрести эти улучшения для своего товарища.

Наводчик (Spotter)
Тип: пассивное
Стоимость: 250 ОО
Эффект: товарищ ратлинга использует магнокль или другие приспособления для того, чтобы сделать каждый выстрел своего напар-
ника идеальным. Ратлинг может получать преимущества от прицеливания, совершенного его товарищем, если находится в контакте
с товарищем и использует оружие, имеющее особенность «Точное».

Отвлекающий выстрел (Set-Up Shot)


Тип: приказ (частичное действие)
Стоимость: 300 ОО
Эффект: товарищ ратлинга стреляет, отвлекая цель от настоящей опасности. От следующей дистанционной атаки ратлинга нельзя
уклониться. Чтобы принять этот приказ, товарищ должен находиться в контакте с ратлингом.

Таблица 3-9 «Рекомендуемые улучшения ратлинга»


Улучшение Тип Стр. Требования
Восприятие (Простое улучшение) Характеристика 98 -
Восприятие (Среднее улучшение) Характеристика 98 Восприятие (Простое улучшение)
Дальний бой (Простое улучшение) Характеристика 98 -
Дальний бой (Среднее улучшение) Характеристика 98 Дальний бой (Простое улучшение)
Ловкость (Простое улучшение) Характеристика 98 -
Ловкость (Среднее улучшение) Характеристика 98 Ловкость (Простое улучшение)
Товарищество (Простое улучшение) Характеристика 98 -
Товарищество (Среднее улучшение) Характеристика 98 Товарищество (Простое улучшение)
Акробатика Умение 111 -
Акробатика+10 Умение 111 Акробатика
Бдительность * Умение 112 -
Бдительность+10 Умение 112 Бдительность
Ловкость рук Умение 116 -
Ловкость рук+10 Умение 116 Ловкость рук
Обман+10 Умение 120 Обман
Ремесло (Повар)+10 Умение 124 Ремесло (Повар)
Скрытность * Умение 125 -
Скрытность+10 Умение 125 Скрытность
Быстрая перезарядка Талант 136 -
Выбор цели Талант 138 Дальний бой 50
Глаз мстителя Талант 138 Дальний бой 50
Калечащий выстрел Талант 140 Дальний бой 50
Меткий стрелок Талант 142 Дальний бой 35
Молниеносные рефлексы Талант 142 Восприятие 30
Обостренные чувства (Зрение) * Талант 144 -
Обостренные чувства (Обоняние) * Талант 144 -
Обостренные чувства (Слух) * Талант 144 -
Паранойя Талант 145 -
Снайпер Талант 147 Дальний бой 40
Сокрушительный выстрел Талант 147 Дальний бой 40
Чуткий сон Талант 150 -
* Эти улучшения персонаж может получить уже на стадии создания
Санкционированный
псайкер
«Они нам нужны, но доверять им? Одно их присутствие –
опасность для наших душ, и плевать, насколько они
полезны, я боюсь, что, даже разговаривая с ними,
мы обрекаем себя на проклятие»
- неизвестный офицер Имперской Гвардии

Н
аводящие ужас, как на друзей, так и на врагов, псайкеры
играют заметную роль в Имперской Гвардии. Эти люди,
ещѐ в детстве оторванные от родного дома и увезѐнные на
загадочных Чѐрных кораблях, попадают в руки Схоластики
Псайкана. Там их испытывают и обучают. Некоторые проходят
ритуал духовных пут и становятся астропатами, другие же гото-
вятся служить Империуму в рядах Гвардии. Те, что окажутся
достаточно сильны, чтобы перенести все испытания, станут ещѐ
сильнее, научатся контролировать свои непредсказуемые спо-
собности и сопротивляться соблазнительному зову Губительных
сил, который всегда звучит в податливых умах людей-
псайкеров.
Санкционированные псайкеры – это и тренированные воины, и
советники. Используя свой дар, они сражаются с врагами Чело-
вечества по всей галактике под знамѐнами Имперской Гвардии.
Они предсказывают перемещения войск противника и сокруша- Санкционированные псайкеры Гвардии всегда очень одиноки.
ют врагов силой своего разума. Также псайкеры помогают офи- Они никогда не по-настоящему не станут частью полка, будучи
церам составлять планы битв и выигрывать войны, читая рас- лишь приписанными членами Схоластики Псайкана, зачастую
клады Императорского Таро и прозревая будущее. К сожалению, родившимися на другом краю галактики. Псайкеров бояться и
санкционаты не обладают столь всеобъемлющей подготовкой, солдаты и офицеры. Их всегда считают не заслуживающими
какую проходят могучие библиарии Адептус Астартес. Посто- доверия, опасными и стоящими в шаге от вечного проклятия.
янное участие в боях подводит их к опасной черте, а напряже-
ние, что вызывает жизнь в Имперской Гвардии, делает псайке- Новые игроки: далее в этой главе приведены правила на склон-
ров более уязвимыми к демонической одержимости, чем кого- ности и трату опыта. В таблице 3-10 «Рекомендуемые улуч-
либо другого. Комиссары обучены распознавать признаки такой шения санкционированного псайкера» перечислены некото-
одержимости и всегда готовы обрушить правосудие Бога- рые улучшения, которые помогут вам в исполнении вашего дол-
Императора на несчастную душу, потерявшую власть над собой га в сорок первом тысячелетии.
и поглощенную Варпом.

Стартовые склонности, таланты и модификаторы


Характеристики: +5 к Силе Воли.
Стартовые склонности: Восприятие, Знания, Интеллект, Псайкерство, Сила Воли, Сила.
Стартовые умения: «Запретное знание (Псайкеры)», «Обыденное знание (Адептус Астра Телепатика)», «Психическое чутьѐ»,
«Ученое знание (Криптология)».
Стартовые таланты: «Владение оружием (Лазерное или Стаб; Низкотехнологичное»), «Обострѐнные чувства (Слух)», психосилы
на сумму до 400 ОО.
Стартовые особенности: «Псайкер»
Специальное снаряжение: инфопланшет, психофокус, посох высшего качества.
Количество ран: 8+1к5.
Специальная способность: «Санкционированный псайкер»
Персонаж прошел ритуал санкционирования и способен направлять силы Варпа. Он начинает игру с особенностью «Пси-рейтинг»,
пси-рейтингом 2 и 1к5 очками порчи. Кроме того, санкционированный псайкер может приобретать следующее улучшение:

Пси-рейтинг (Psy Rating)


Цена: 200 ОО * Пси-рейтинг (см. ниже)

Ваш персонаж – псайкер. В игровых терминах, уровень его способностей выражается в пси-рейтинге, который может принимать зна-
чения от 1 до 10. Персонаж с пси-рейтингом 1 сможет едва-едва прикоснуться к силам Варпа, а обладатель пси-рейтинга 10 будет од-
ним из самых могущественных существ в мире. Подобнее о механике сотворения психосил см. главу VII «Психосилы». Увеличение
пси-рейтинга знаменует рост способностей персонажа и делает его более могущественным. Персонаж может приобретать это улучше-
ние несколько раз. При каждом приобретении пси-рейтинг персонажа увеличивается на 1 до максимума в 10. Увеличение пси-
рейтинга в Only War не даѐт дополнительных психосил само по себе.
Чем больше псайкер совершенствует свои способности, тем сложнее ему выйти за пределы достигнутого. Цена улучшения «Пси-
рейтинг» равна 200 ОО умножить на тот пси-рейтинг, который псайкер собирается получить. Например, если санкционированный
псайкер с пси-рейтингом 2 хочет поднять свой пси-рейтинг до третьего, он должен потратить 3*200=600 ОО.

Улучшения товарища
Санкционированный псайкер может приобрести эти улучшения для своего товарища.

Последняя предосторожность (Ultimate Sanction)


Тип: пассивное
Стоимость: 250 ОО
Эффект: товарищ внимательно следит за псайкером, высматривая малейшие признаки того, что тот утратит власть над своими спо-
собностями и готовясь помешать этому любой ценой. До тех пор пока товарищ находится в контакте с санкционированным псайке-
ром, последний может получить 1к5 очков урона для того, чтобы перебросить кости по таблице 7-2 «Психические феномены». От
этого урона не спасают ни очки брони, ни бонус Выносливости.

Телохранитель (Overseer)
Тип: приказ (полное действие)
Стоимость: 300 ОО
Эффект: товарищ псайкера не только следит за ним, но и защищает его. Получив этот приказ, товарищ выступает вперед, готовясь
заслонить своего подопечного от любой опасности. В следующем раунде все атаки, которые в обычных обстоятельствах должны были
поразить псайкера, приходятся в его товарища. Это работает только до тех пор, пока товарищ находится в контакте с псайкером.
Однако, если в броске на Ближний или Дальний бой выпал дубль, атака все-таки приходится в псайкера.

Таблица 3-10 «Рекомендуемые улучшения санкционированного псайкера»


Улучшение Тип Стр. Требования
Восприятие (Простое улучшение) Характеристика 98 -
Восприятие (Среднее улучшение) Характеристика 98 Восприятие (Простое улучшение)
Сила Воли (Простое улучшение) Характеристика 98 -
Сила Воли (Среднее улучшение) Характеристика 98 Сила Воли (Простое улучшение)
Запретное знание (Псайкеры)+10 Умение 115 Запретное знание (Псайкеры)
Обыденное знание (Адептус Астра Телепатика)+10 Умение 121 Обыденное знание (Адептус Астра Телепатика)
Психическое чутьѐ+10 Умение 123 Психическое чутьѐ
Бастион железной воли Талант 135 Сила Воли 40, Пси-рейтинг, Могучий разум
Благосклонность Варпа Талант 135 Сила Вол 35
Варп-блок Талант 136 Сила Воли 50, Пси-рейтинг, Могучий разум
Варп-канал Талант 137 Сила Воли 50, Пси-рейтинг, Могучий разум
Варп-чутьѐ Талант 137 Восприятие 30, Пси-рейтинг, Психическое чутьѐ
Могучий разум Талант 142 Сила Воли 30, Сопротивляемость (Психосилы)
Сопротивляемость (Психосилы) Талант 147 -
* Эти улучшения персонаж может получить уже на стадии создания
Священник
Министорума
«Не страшись, сын мой. Сегодня Он с тобой.
Он направит твою руку и благословит твоѐ оружие.
Милость и наставление Его не позволят тебе пасть»
- исповедник Маркис

С
вященники Министорума, от полевого проповедника,
спасающего погибающие души в кровавых траншеях до
экклезиарха-советника, стоящего одесную самого военно-
го магистра, подобны пастухам, заботящимся о своѐм стаде.
Неся на своих плечах ответственность за душевное благополу-
чие каждого гвардейца в доверенных их заботам отделениях,
священники неустанно трудятся, добиваясь точного соблюдения
догм Экклезиархии в Гвардии. Проповедями, наставлениями и
личным примером жизни среди солдат священники направляют
свою паству на истинный путь и укрепляют их преданность Им-
перской вере.
Священники, приданные подразделениям Имперской Гвардии –
воины, не меньше чем проповедники. С огнемѐтом, цепным ме-
чом и священным писанием они идут в бой бок о бок со своей
паствой, выжигая заразу ксеносов и Губительных сил. Во имя
Его правосудия, они всегда готовы ринуться в битву, а их рясы
всегда забрызганы вражьей кровью. Священники, наряду с ко-
миссарами и санкционированными псайкерами также составля-
ют немалую часть штабной роты полка. Как правило, они све-
дущи, и в военных, и в духовных делах, и всегда готовы напра-
вить руку командира или генерала и поставить его на наиболее
ортодоксальный и одобряемый Экклезиархией путь.
ников, почитая их жизненно важными для миссии, что несет на
Рядовые гвардейцы воспринимают священников как непререка- себе Имперская Гвардия в сорок первом тысячелетии.
емых духовных авторитетов и посланцев Бога-Императора, при-
Новые игроки: далее в этой главе приведены правила на склон-
несших бедным солдатам слово Его. Их речи и действия – луч-
ности и трату опыта. В таблице 3-7 «Рекомендуемые улуч-
шее утешение для гвардейца, повседневность которого состав-
шения священника Министорума» перечислены некоторые
ляют ужасы войны. Они ведут свою паству, разжигая в них фа-
улучшения, которые помогут вам в исполнении вашего долга в
натизм и отправляя их в бой с молитвой на устах и пламенем
сорок первом тысячелетии.
Бога-Императора в сердцах. Солдаты боготворят своих настав-

Стартовые склонности, таланты и модификаторы


Характеристики: +5 к Товариществу.

Стартовые склонности: Ближний бой, Восприятие, Лидерство, Общение, Сила, Сила Воли, Товарищество.

Стартовые умения: «Запретное знание (Ересь)»; «Обаяние» или «Сбор информации»; «Обыденное знание (Экклезиархия)», «Учѐное
знание (Имперская вера)».

Стартовые таланты: «Владение оружием (Зажигательное, Низкотехнологичное; Лазерное или Стаб; Цепное)», «Ненависть (Лю-
бая)», «Непоколебимая вера».

Специальное снаряжение: ряса, огнемѐт среднего качества, цепной меч среднего качества, священные писания.

Количество ран: 9+1к5.

«Нет армии, великой достаточно для того, чтобы завоевать галактику. Но вера одна
способна перевернуть вселенную»

- экклезиархДеацис IX
Улучшения товарища
Священник Министорума может приобрести эти улучшения для своего товарища.

Викарий (Curate)
Тип: пассивное
Стоимость: 250 ОО
Эффект: всякий раз, когда священник Министорума впадает в праведный гнев во время атаки в ближнем бою, а его товарищ нахо-
дится в контакте с ним, этот товарищ может даровать временное очко судьбы любому игровому персонажу, которого он может ви-
деть. Это временное очко можно потратить так же как обычное (см. стр. 30), но нельзя сжечь. Если временное очко судьбы не будет
потрачено до конца сцены, оно теряется.

Праведная речь (Righteous Oration)


Тип: приказ (полное действие)
Стоимость: 300 ОО
Эффект: товарищ священника горячо и с чувством читает литании, вдохновляя всех, кто может слышать его. Все игровые персона-
жи, слышащие чтеца, могут перебрасывать броски на урон в следующем раунде. Товарищ священника вкладывает в свою речь столько
пыла, что выдыхается и не может прибегать к этой способности до конца сцены.

Таблица 3-7 «Рекомендуемые улучшения священника Министорума»


Улучшение Тип Стр. Требования
Ближний бой (Простое улучшение) Характеристика 98 -
Ближний бой (Среднее улучшение) Характеристика 98 Ближний бой (Простое улучшение)
Сила (Простое улучшение) Характеристика 98 -
Сила (Среднее улучшение) Характеристика 98 Сила (Простое улучшение)
Товарищество (Простое улучшение) Характеристика 98 -
Товарищество (Среднее улучшение) Характеристика 98 Товарищество (Простое улучшение)
Запретное знание (Ересь)+10 Умение 115 Запретное знание (Ересь)
Запретное знание (Экклезиархия)+10 Умение 115 Запретное знание (Экклезиархия)
Обаяние * Умение 120 -
Обаяние+10 Умение 120 Обаяние
Парирование Умение 121 -
Парирование+10 Умение 121 Парирование
Сбор информации * Умение 124 -
Сбор информации+10 Умение 124 Сбор информации
Аура власти Талант 135 Товарищество 30
Громовой удар Талант 138 Сокрушительный удар
Заразительная отвага Талант 139 Товарищество 45
Контратака Талант 140 Ближний бой 40
Мастер-оратор Талант 141 На крыльях гнева
На крыльях гнева Талант 143 Аура власти
Неистовый натиск Талант 143 Ближний бой 35
Неотразимый удар Талант 143 Ближний бой 50
Подражатель Талант 145 -
Полиглот Талант 145 Интеллект 40, Товарищество 30
Пугающий голос Талант 146 -
Сокрушительный удар Талант 147 Ближний бой 40
* Эти улучшения персонаж может получить уже на стадии создания
Техножрец-машиновед
«Техножрец печѐтся о своей пастве из «Химер» и лазганов, так
же как его собратья из Экклезиархии заботятся о душах
гвардейцев, и его служение не менее важно для непреходящего
успеха бесчисленных походов Имперской Гвардии»
- магос Обрей Бессемер

Т
ехномистики жречества Марса, выделяющиеся на фоне
солдат своими красными рясами и переплетенными свя-
щенной аугментикой телами, что приближает их к
Омниссии, заботятся об оружии гвардейцев, боевой технике и
другом военном снаряжении. Они командуют армиями моноза-
дачных сервиторов, владеют таинственными инструментами и
многое знают о священных машинах. Обычно они обретаются в
оружейных своего полка, увещевая машинных духов и следя за
тем, чтобы Омниссии были выказаны все должные знаки почте-
ния.
Многие техножрецы носят с собой кадила и собственноручно
подготовленное масло, необходимое для обслуживания оружия,
техники и прочей машинерии. Во всей галактике в рядах Гвар-
дии есть полковые, ротные и даже приписанные к отделениям
техножрецы, что должны не только заботиться об оружии, но и
сражаться с ним в руках, и умирать, если то потребуется для
защиты Империума. Они часто подвергают свои жизни опасно-
сти, бросаясь в самую гущу битвы в попытке спасти машинный
дух раненой «Химеры» или поделиться своими инженерными
познаниями с товарищами, дабы облегчить уничтожение враже-
ских танков или укреплений.
Новые игроки: далее в этой главе приведены правила на склон-
ности и трату опыта. В таблице 3-12 «Рекомендуемые улуч-
шения техножреца-машиноведа» перечислены некоторые
улучшения, которые помогут вам в исполнении вашего долга в
сорок первом тысячелетии.

Стартовые склонности, таланты и модификаторы


Характеристики: +5 к Интеллекту.
Стартовые склонности: Ближний бой, Выносливость, Дальний бой, Знания, Интеллект, Сила, Сила Воли, Техника.
Стартовые умения: «Запретное знание (Адептус Механикус)»; «Запретное знание (Археотех)» или «Логика»; «Обыденное знание
(Адептус Механикус, Техника)»; «Пользование техники».
Стартовые таланты: «Владение оружием (Лазерное или Стаб; Силовое)»; «Ледяное сердце» или «Ритуал освобождения»; «Механо-
дендрит (Вспомогательный, Оружейный)».
Стартовые особенности: «Имплантаты Механикус».
Специальное снаряжение: священные масла, инфопланшет, комби-инструмент, один ремесленный или стрелковый механодендрит
на выбор.
Количество ран: 8+1к5.

«Перед моими глазами проходили самые странные вещи в галактике, но самые жуткие вышли из наших собственных
рядов. Взять хотя бы техножрецов. Все эти светящиеся глаза и витки кабелей, клубки проводов и измождённая
плоть. Меня передёргивает, когда я думаю, что человек мог сделать с собой такое добровольно. И ещё они такие
скрытные, вечно в стороне, вечно себе на уме. Иметь с таким дело труднее, чем выковырять желчного клеща из
ботинка. Но мои ребята не протянули бы в поле и дня без краснорясников. Они снова запускали двигатели, чинили
оружие, успокаивали разгневанных машинных духов – да они бы сквозь огонь пошли, эти техножрецы, чтобы спасти
один из своих драгоценных танков, хотя на людей внутри им всегда было плевать»

- из воспоминаний генерала Куртиса Хикса,


IV катачанская группа армий
Механикус
Техножрец-машиновед получает особенность «Имплантаты Механикус», описание которой вы найдете на стр. 152. Кроме того, пер-
сонаж-машиновед начинает игру с блоком мыслеуправления хорошего качества и двумя дополнительными имплантатами хорошего
качества на свой выбор.

Улучшения товарища
Долгое обучение в Адептус Механикус, многократные бионические вмешательства и аугментации отдаляют техножреца-машиноведа
от большей части человечества. Вместо обычного товарища, машиноведа сопровождает сервитор, помогающий ему на поле боя.
Профиль сервитора, если он вам потребуется, можно найти в главе XI «Противники и NPC», стр. 359.

Серворука (Servo-Arm)
Тип: пассивное
Стоимость: 250 ОО
Эффект: сервитор помогает своему господину в ремонте, действуя как естественное продолжение его воли в работе с машинными
духами. Действуя вместе с сервитором, техножрец-машиновед получает бонус +10 ко всем тестам «Пользования техники», сделанным
для попыток ремонта и тратит на эти тесты вдвое меньше времени.

Полевой ремонт (Field Repairs)


Тип: приказ (полное действие)
Стоимость: 300 ОО
Эффект: техножрец-машиновед на поле боя может поддерживать связь с сервитором, передавая ему сложные данные и инструкции,
которые тот будет исполнять в точности. Если техножрец-машиновед может переговариваться со своим сервитором, то он может и
предпринимать тесты «Пользования техники» со штрафом -10 на любые объекты, находящихся рядом с сервитором.

Таблица 3-11 «Рекомендуемые улучшения техножреца-машиноведа»


Улучшение Тип Стр. Требования
Выносливость (Простое улучшение) Характеристика 98 -
Выносливость (Среднее улучшение) Характеристика 98 Выносливость (Простое улучшение)
Интеллект (Простое улучшение) Характеристика 98 -
Интеллект (Среднее улучшение) Характеристика 98 Интеллект (Простое улучшение)
Сила (Простое улучшение) Характеристика 98 -
Сила (Среднее улучшение) Характеристика 98 Сила (Простое улучшение)
Запретное знание (Адептус Механикус)+10 Умение 115 Запретное знание (Адептус Механикус)
Запретное знание (Археотех) * Умение 115 -
Запретное знание (Археотех)+10 Умение 115 Запретное знание (Археотех)
Логика * Умение 117 -
Логика+10 Умение 117 Логика
Обыденное знание (Адептус Механикус)+10 Умение 121 Обыденное знание (Адептус Механикус)
Обыденное знание (Техника)+10 Умение 121 Обыденное знание (Техника)
Пользование техники +10 Умение 122 Пользование техники
Зов железа Талант 139 -
Левитационная трансценденция Талант 140 -
Ледяное сердце * Талант 141 -
Мастер-машиновед Талант 141 -
Ортопраксия Талант 144 -
Оружейник Талант 144 -
Просангвинация Талант 146 -
Ритуал освобождения * Талант 146 -
Светоносный разряд Талант 146 -
Светоносный удар Талант 147 -
* Эти улучшения персонаж может получить уже на стадии создания
Штурмовик
«Лучше всего штурмовики действуют в условиях
максимального напряжения, максимального давления и
максимальной опасности. Между пережившими подобное
возникают узы, крепче которых нет в галактике»
- приписывается неизвестному офицеру штурмовиков

С
юных лет постигающие искусство войны в Схолах Про-
гениум, штурмовики, вероятно, лучшие солдаты, когда-
либо служившие в Имперской Гвардии. Снабжаемые по
первому разряду из арсеналов Департаменто Муниторум, штур-
мовики обучены выполнять боевые задачи, лежащие за гранью
возможностей простого гвардейца. Удары по тылам противника,
разведка, переброска за линию фронта, диверсии, воздушное
десантирование – лишь малая доля операций, что регулярно
поручают штурмовикам. Они – элита Имперской Гвардии, каж-
дый из них – не просто образец телесной и духовной чистоты,
закалѐнный постоянными тренировками и боевым опытом, не
просто солдат, но армия из одного человека.
В отличие от обычных гвардейцев, все штурмовики включатся в
один постоянный полк – ситуация почти уникальная в Гвардии.
Этот полк собирают из новоиспеченных выпускников множе-
ства разбросанных по всему Империуму Схол Прогениум, про-
гоняют их через дополнительные тренировки, дабы убедиться в
их пригодности, а после распределяют отдельных солдат или их
отделения по обычным частям Имперской Гвардии. Подготовка
штурмовиков и их боевой опыт чрезвычайно разнообразны, бла-
годаря тому, что необходимый для поддержания боеспособности
полка приток новоиспеченных солдат никогда не останавливает-
ся и тому факту, что эти воины прибывают с бесчисленного
множества миров Империума. Так многообразие навыков мно-
жества элитных солдат сплавляется в единое целое и позволяет
их командирам создавать из своих подчиненных настоящие ма-
шины убийства.
Между обычными гвардейцами и штурмовиками бывает немало
трений. Особые тренировки и отношение, кии пользуются по-
следние, вызывают чувство обиды у простых солдат. Многие
гвардейцы завидуют статусу штурмовиков и их великолепному
снаряжению, называя их «славными мальчиками» или «игру-
шечными солдатиками». Но что бы ни говорили злопыхатели,
эффективность штурмовиков вне всяких сомнений, и даже са-
мые враждебно настроенные гвардейцы возносят хвалу Импера-
тору, когда отряд штурмовиков появляется на поле боя, чтобы
изменить ход сражения и спасти день.
Новые игроки: далее в этой главе приведены правила на склон-
ности и трату опыта. В таблице 3-11 «Рекомендуемые улуч-
шения штурмовика» перечислены некоторые улучшения, ко-
торые помогут вам в исполнении вашего долга в сорок первом
тысячелетии.

Стартовые склонности, таланты и модификаторы


Характеристики: +5 к Выносливости.
Стартовые склонности: Выносливость, Дальний бой, Искусность, Ловкость, Нападение, Полевые навыки.
Стартовые умения: «Бдительность»; «Запугивание» или «Безопасность»; «Уклонение» или «Парирование»; «Учѐное знание (Такти-
ка Империалис)», «Скрытность».
Стартовые таланты: «Быстрое выхватывание» или «Быстрая перезарядка»; «Владение оружием (Лазерное или Стаб; Низкотехно-
логичное)», «Нокдаун».
Специальное снаряжение: пробивной лазган хорошего качества, панцирный доспех штурмовика.
Количество ран: 12+1к5.
Улучшения штурмовика
Как и комиссар, штурмовик, действующий в составе отделения обычных гвардейцев, остается одиночкой. У штурмовика нет товари-
ща, но вместо этого он может приобретать улучшения, что позволяют ему использовать свою элитную подготовку на благо всего от-
деления.

Наставник (Mentor)
Тип: полное действие
Стоимость: 300 ОО
Эффект: штурмовик получил широчайшую подготовку в Схоле Прогениум и часто делится с товарищами разными полезными хитро-
стями, что помогут выжить на войне. Один раз за игровую встречу штурмовик может преподать своим сослуживцам ценный урок. Все
члены отделения, которые могут слышать штурмовика (включая игровых персонажей) могут предпринимать тесты одного выбранно-
го штурмовиком умения так, будто у них есть это умение, развитое так же, как у самого штурмовика. Эффект этой способности длить-
ся до конца сцены или десять минут повествовательного времени.

Защитник (Protector)
Тип: пассивное
Стоимость: 300 ОО
Эффект: штурмовик присматривает за менее опытными бойцами отделения, защищая их. Когда любой товарищ, находящийся в пре-
делах 10 метров от штурмовика, получает попадание, что убьѐт его, штурмовик может принять это попадание на себя. Урон при этом
рассчитывается как обычно.

Таблица 3-11 «Рекомендуемые улучшения штурмовика»


Улучшение Тип Стр. Требования
Ближний бой (Простое улучшение) Характеристика 98 -
Ближний бой (Среднее улучшение) Характеристика 98 Ближний бой (Простое улучшение)
Выносливость (Простое улучшение) Характеристика 98 -
Выносливость (Среднее улучшение) Характеристика 98 Выносливость (Простое улучшение)
Дальний бой (Простое улучшение) Характеристика 98 -
Дальний бой (Среднее улучшение) Характеристика 98 Дальний бой (Простое улучшение)
Бдительность+10 Умение 112 Бдительность
Безопасность * Умение 113 -
Безопасность+10 Умение 113 Безопасность
Запугивание * Умение 116 -
Запугивание+10 Умение 116 Запугивание
Парирование Умение 121 -
Парирование+10 Умение 121 Парирование
Скрытность+10 Умение 125 Скрытность
Уклонение * Умение 126 -
Уклонение+10 Умение 126 Уклонение
Ученое знание (Тактика Империалис)+10 Умение 127 Ученое знание (Тактика Империалис)
Быстрая перезарядка * Талант 136 -
Быстрое выхватывание * Талант 136 -
Глаз мстителя Талант 138 Дальний бой 50
Кошачье приземление Талант 140 Ловкость 30
Молниеносные рефлексы Талант 142 -
Свинцовый дождь Талант 147 Дальний бой 45, Владение оружием (любое дистанционное)
Сокрушительный выстрел Талант 147 Дальний бой 40
Спринт Талант 147 -
Шаг в сторону Талант 150 Ловкость 40, Уклонение, Парирование
Шквал лазогня Талант 150 Дальний бой 40, Владение оружием (Лазерное)
* Эти улучшения персонаж может получить уже на стадии создания
Шаг 3: Раны, очки судьбы
● Персонажи-гвардейцы в Only War начинают свою жизнь в
Имперской Гвардии с 600 очками опыта, которые они могут
потратить.

и трата опыта ● Персонажи-специалисты в Only War начинают свою жизнь в


Имперской Гвардии с 300 очками опыта, которые они могут
«Ничто не заменит опыт настоящего боя. Ни сотни потратить.
прочитанных книг, ни тренировки в Схоле Прогениум Стартовый опыт можно потратить на улучшения характеристик,
не подготовят вас к тому, как всѐ бывает на деле» покупку умений, талантов или улучшений товарищей. Игрок не
- сержант Филон Зейн обязан тратить сразу весь опыт – он волен, как спустить его весь,
так и придержать какую-то часть на будущее, если сочтет это
нужным.

В
ыбрав специальность персонажа, игрок может наконец-
то по-настоящему залезть в шкуру своего героя и внести
изменения на свой вкус. Благодаря широким возможно- Склонности
стям настройки персонажа и огромному количеству умений и
талантов, доступных благодаря склонностям, специальности и Когда на планете формируется полк, тысячи людей распределя-
полку, каждый гвардеец, пройдя этот шаг, будет немало отли- ют по ротам, взводам и отделениям, и каждый получает специ-
чаться от остальных. Этот раздел позволит игрокам создавать альность в соответствии со своими сильными и слабыми сторо-
по-настоящему уникальных гвардейцев и специалистов, готовых нами. Большинство планет, с которых производят набор, очень
к славным битвам за выживание Империума Человечества. велики, а стало быть, новоиспеченные гвардейцы будут проис-
ходить из самых разных слоев общества и сфер жизни. Один
солдат легко справится с задачей, над которой другой будет
потеть неделями. Однако же, упорный труд и постоянные тре-
Количество ран нировки делают всѐ возможным.

Количество ран важно для любого персонажа. Этот показатель В Only War подобное разнообразие предрасположенностей че-
отражает, сколько ударов он может перенести, прежде чем будет ловека к той или иной сфере деятельности отражается в системе
серьезно покалечен. Чтобы определить количество ран у вашего склонностей. Каждый персонаж при создании получает набор
персонажа, сверьтесь с одноименной графой в описаниях его склонностей, отражающих предрасположенность героя к опре-
специальности и полка. деленному делу, научиться которому для него будет относи-
тельно просто. Каждая характеристика, умение и талант в Only
War связана с двумя склонностями из числа перечисленных
ниже. Если у персонажа есть соответствующие характеристике,
Очки судьбы умению или таланту склонности, значит, персонажу будет легко
обучиться этому делу – в игромеханике это выражается в мень-
Хотя гвардейцев часто – и зачастую справедливо – считают без- шем количестве очков опыта, которые придется заплатить за
ликими толпами пушечного мяса, в отношении героев Only War улучшение. Если у персонажа есть только одна нужная склон-
это не так. Этим выделяющимся среди своих товарищей людям ность, он получит небольшую скидку, если обе – более значи-
предначертана более великая судьба. Очки судьбы отражают тельную. Игроки могут приобретать для своих героев улучше-
этот фактор, делая доблестные, отчаянные и отважные поступки ния, к которым у тех вообще нет склонностей, но это зачастую
игровых персонажей не только похвальными, но и вполне воз- очень накладно.
можными.
Если персонаж при создании получает одну и ту же склонность
Чтобы определить изначальное количество очков судьбы, игрок дважды из разных источников, они не складываются. В этом
должен сделать бросок к10 и свериться с таблицей 3-13 «Стар- случае игрок может просто выбрать для своего персонажа ещѐ
товое количество очков судьбы». Подробнее об очках судьбы одну склонность из числа одноимѐнных характеристикам, и
и том, как их использовать рассказывается в главе I, стр. 30. немедленно получить еѐ

Таблица 3-13 «Стартовое количество очков судьбы»


Бросок к10 Очки судьбы Универсальная
1-7 1
8-9 2 Таланты и умения, имеющие универсальную склонность, просты
10 3 и легко даются любым персонажам, независимо от их прошлого
или иных склонностей персонажа. Чтобы отразить это, все пер-
сонажи Only War имеют универсальную склонность.

Стартовый опыт
Все персонажи Only War начинают свой путь с некоторым ко-
личеством очков опыта. Эти очки, вкупе с тем, какие полк и
специальность выбрал игрок, помогут ему создать по-
настоящему уникального героя, готового к любым трудностям.
Количество стартовых очков опыта определяется тем, кто ваш
персонаж – гвардеец или приписанный специалист. Специали-
сты – например, комиссары или машиноведы – имеют меньше
опыта, чем простые солдаты. Это отражает то, что специалисты
в ходе своего обучения проходили более узконаправленные тре-
нировки, чем рядовые гвардейцы, и потому обладают меньшим
количеством очков опыта, но более жѐстко заданным набором
умений и способностей. Обычные же солдаты в прошлой жизни
могли научиться чему угодно, потому они обладают большим
количеством опыта, а значит и возможностью выбора умений.
Склонности, основанные на характеристиках Лидерство
Существует девять склонностей, одноименных названиям ха- Имперская Гвардия – самая крупная организованная военная
рактеристик – ближний и дальний бой, сила, выносливость, лов- сила в галактике и, чтобы поддерживать дисциплину, ей нужны
кость, интеллект, восприятие, сила воли и товарищество. Эти лучшие командиры, что может предложить Империум. Персо-
склонности отражают способность персонажа развивать соот- нажи со склонностью к лидерству, рождены для того, чтобы
ветствующие характеристики и связанные с ними умения и та- повелевать и бесстрашно вести солдат в бой.
ланты.

Нападение
Защита
Склонные к нападению персонажи предпочитают прямые и ре-
Персонажи, склонные к защите, на лету схватывают науку вы- шительные штурмы более осторожным и продуманным дей-
живания в хаосе битвы. Благодаря способности мгновенно нахо- ствиям. Такие солдаты могут в приступе ярости броситься в
дить укрытия или переживать тяжелые ранения, они могут рукопашную или обрушивать на врага потоки огня с дистанции.
пройти не через одну битву и поведать о ней.

Общение
Знания
Имперское общество, полное коварных ульевиков, праведных
Миллионы миров Империума и его запутанные ведомства со- священников и вероломных аристократов, может быть не менее
держат больше знаний, чем можно постичь и за тысячу жизней. опасным, чем поле битвы. Персонажи со склонностью к обще-
В то время как большинство граждан Империума слыхом не нию легко вливаются в общество любой планеты, прокладывая
слыхивало о многих великих тайнах, персонажи со склонностью себе пусть сладкими речами или прямыми угрозами.
к знаниям без труда поглощают огромное количество информа-
ции.
Полевые навыки
Искусность Выжить на иных планетах сорок первого тысячелетия бывает не
проще, чем на поле битвы. Персонажи со склонностью к поле-
Тогда как склонные к нападению персонажи полагаются на гру- вым навыкам будут отлично чувствовать себя, где угодно. Не-
бую силу, искусные предпочитают тщательное планирование и важно, предстоит ли путь через непролазные джунгли или поиск
отточенность навыков. Персонажи, имеющие склонность к ис- пути в постоянно меняющейся местности – они с легкостью
кусности, способны метко поражать врагов на расстоянии или приспособятся к любым условиям.
изощренно расправляться с ними в ближнем бою.

Псайкерство
Лишь очень немногие одаренные психическими способностями
люди, обладают этой склонностью, отражающей их связь с не-
предсказуемыми силами Варпа.

Техника
Очень немногие дерзают прикасаться к тайнам Тѐмной эры тех-
нологий, и ещѐ более немногие – постигают их. Персонажи со
склонностью к технике, могут вовсе не понимать внутренних
принципов работы машин, но способны легко общаться с их
духами, и вообще чувствуют себя как дома в окружении зага-
дочных устройств.

Улучшения характеристик
Улучшения характеристик повышают характеристики персона-
жа. Приобретая улучшение характеристики, игрок увеличивает
на +5 значение характеристики и отмечает это в листе персона-
жа. Существует четыре уровня улучшений.
● Простой: небольшое развитие природного потенциала персо-
нажа.
● Средний: значительный рост способностей персонажа.
● Отточенный: плод активной концентрации персонажа на
развитии своих сильных сторон.
● Предельный: достижение предела природных возможностей
персонажа.
Повышая характеристики своего персонажа, игрок должен по-
следовательно приобретать уровни улучшений с простого до
предельного. Цены на них указаны в таблице 3-14 «Стоимость
характеристик в зависимости от склонностей».
Как указано в таблице 3-14 «Стоимость характеристик в за- Пример:
висимости от склонностей», если персонаж имеет одну связан-
ную с характеристикой склонность, первый уровень улучшения Теперь, выбрав специальность для своего персонажа – это бу-
этой характеристики будет стоить для него 250 ОО. Следующие дет техножрец-машиновед – и дав ей имя – Левитика – Катя
+5 очков к этой характеристике (средний уровень) обойдутся в делает следующий шаг. Многие умения техножрицы будут
500 ОО, третья прибавка в +5 (отточенный) будет стоит 750 ОО, требовать высокого Интеллекта, так что Катя решает под-
и наконец, четвертая (предельный) – 1000 ОО. нять его на +5, приобретя простое улучшение. Поскольку у неѐ
есть обе нужные склонности, это будет стоить всего 100 ОО.
Стоимость улучшений характеристик накопительная. К приме- Позже, когда Левитика уже проведѐт некоторое время со сво-
ру, игрок не может просто заплатить 500 ОО за прибавку в +10 к ими товарищами, заботясь о капризных машинных духах ору-
характеристике, к которой у него есть одна склонность. Он дол- жия и боевой техники отделения, Катя решит ещѐ больше под-
жен сперва выложить 250 ОО за простой уровень улучшения нять еѐ Интеллект, приобретя средний уровень улучшения. Она
(получив +5), а потом – раскошелиться ещѐ на 500 ОО за сред- может это сделать, так как уже приобрела простой.
ний (получив ещѐ +5).

Таблица 3-14 «Стоимость характеристик в зависимости от склонностей»


Количество склонностей Простой Средний Отточенный Предельный
Две 100 ОО 250 ОО 500 ОО 750 ОО
Одна 250 ОО 500 ОО 750 ОО 1000 ОО
Ноль 500 ОО 750 ОО 1000 ОО 2500 ОО

Таблица 3-15 «Характеристики и связанные с ними склонности»


Характеристика Склонность 1 Склонность 2
Ближний бой Ближний бой Нападение
Дальний бой Дальний бой Искусность
Сила Сила Нападение
Выносливость Выносливость Защита
Ловкость Ловкость Искусность
Интеллект Интеллект Знания
Восприятие Восприятие Полевые навыки
Сила Воли Сила Воли Псайкерство
Товарищество Товарищество Общение

Приобретение умений
получить умение на ранге «Тренированный», если ещѐ не имеет
его на ранге «Обученный». Помните, что персонажи со старта
игры могут обладать некоторыми умениями на уровне «Обучен-
Персонаж получает новые умения и совершенствует уже имею- ный» или «Тренированный» благодаря своему полку или специ-
щиеся, приобретая улучшения умений. Стоимость таких улуч- альности. Точные цены на умения приведены в таблице 3-18
шений зависит от того, имеет ли персонаж склонности к вы- «Стоимость умений в зависимости от склонностей и ранга».
бранному умению. Улучшения делятся на четыре последова-
тельных уровня:

● Ранг 1: Обученный: персонаж может использовать это уме- Пример:


ние без штрафа -20 за отсутствие умения. Улучшив Интеллект своей техножрице, Катя решает, что та
● Ранг 2: Тренированный: персонаж получает бонус +10 ко должна явно лучше других владеть «Пользованием техники».
всем тестам этого умения, когда использует его. Благодаря своей специальности, Левитика уже имеет умение
«Пользование техники» на ранге 1 «Обученный», а среди еѐ
● Ранг 3: Опытный: персонаж получает бонус +20 ко всем те- склонностей есть и Интеллект и Техника. Это позволяет Кате
стам этого умения, когда использует его. Это бонус заменяет приобрести для техножрицы умение «Пользование техники» на
тот, что персонаж получает на ранге «Тренированный». ранге 2 «Тренированный» со скидкой, которую предоставляют
● Ранг 4: Ветеран: персонаж получает бонус +30 ко всем тестам имеющиеся склонности. Если вместо этого, Катя решит ку-
этого умения, когда использует его. Это бонус заменяет тот, что пить умение «Парирование» на том же ранге, ей сперва при-
персонаж получает на ранге «Опытный». дется заплатить за покупку этого умение на ранге 1, причем
выплатить полную стоимость, ибо нужных для скидки склон-
Персонаж должен приобретать улучшения каждого умения по- ностей у техножрицы нет.
следовательно, начиная с «Обученного» и заканчивая «Ветера-
ном». То есть, персонаж не может заплатить очки опыта, чтобы В главе IV «Умения» вы найдѐте подробное описание умений.

Таблица 3-16 «Стоимость умений в зависимости от склонностей и ранга»


Количество склонностей Обученный Тренированный Опытный Ветеран
Две 100 ОО 200 ОО 300 ОО 400 ОО
Одна 200 ОО 400 ОО 600 ОО 800 ОО
Ноль 300 ОО 600 ОО 900 ОО 1200 ОО
Таблица 3-17 «Умения и связанные с ними склонности»
Умение Склонность 1 Склонность 2 Стр.
Акробатика Ловкость Универсальная 111
Атлетика Сила Универсальная 112
Бдительность Восприятие Полевые навыки 112
Безопасность Интеллект Техника 113
Выживание Восприятие Полевые навыки 114
Допрос Сила Воли Общение 114
Запретное знание * Интеллект Знания 115
Запугивание Сила Общение 116
Командование Товарищество Лидерство 116
Ловкость рук Ловкость Знания 116
Логика Интеллект Знания 117
Медика Интеллект Полевые навыки 117
Навигация * Интеллект Полевые навыки 119
Обаяние Товарищество Общение 120
Обман Товарищество Общение 120
Обыденное знание * Интеллект Знания 121
Парирование Ближний бой Защита 121
Пользование техники Интеллект Техника 122
Проницательность Восприятие Универсальная 123
Психическое чутьѐ Восприятие Псайкерство 123
Ремесло * Интеллект Универсальная 124
Сбор информации Товарищество Общение 124
Скрытность Ловкость Полевые навыки 125
Торговля Интеллект Знания 125
Уклонение Ловкость Защита 126
Управление * Ловкость Полевые навыки 126
Учѐное знание * Интеллект Знания 127
Язык * Интеллект Универсальная 128
* Специализированное умение

Приобретение талантов Специализированные таланты


Некоторые таланты имеют несколько специализаций. Их можно
Таланты – это улучшения, позволяющие персонажу по-новому приобретать несколько раз, каждый раз выбирая новую специа-
применять свои природные способности. Они могут предостав- лизацию. Подробнее см. главу V, стр. 131.
лять бонус к тестам умений или характеристик в определенных
обстоятельствах или позволять персонажу необычно использо-
вать своѐ снаряжение. В главе V «Таланты и особенности» вы
найдете подробное описание всех талантов в Only War. Многократная покупка талантов
Психосилы приобретаются также как и таланты. Все, что касает- Некоторые таланты можно приобретать несколько раз – такая
ся псайкеров и их способностей, подробно описано в главе VII возможность будет указана в описании. Таких талантов очень
«Психосилы». Помните, что цены на психосилы различаются немного, самое известное – «Крепкое телосложение», увеличи-
(см. их описания). вающее количество ран персонажа при каждом приобретении.
Покупая один и тот же талант несколько раз, игрок каждый раз
Как в случае с характеристиками и умениями, каждый талант платит указанную цену в очках опыта.
имеет две связанные с ним склонности. Если у персонажа есть
эти склонности, талант будет стоить для него дешевле. Также Стоит отметить, что большинство талантов, которые можно
все таланты делятся на три уровня – это просто способ ранжиро- приобретать несколько раз, имеют жѐсткое ограничение на ко-
вать их по силе и цене. личество таких приобретений.
У каждого таланта есть требования, которым персонаж должен
удовлетворять, перед тем как прибрести его. Часто для покупки
самых сильных талантов требуется наличие более слабых – это
подталкивает игроков приобретать для своих персонажей талан-
ты более низких уровней. Точные цены на таланты приведены в
таблице 3-18 «Стоимость талантов в зависимости от склон-
ностей и уровня».

Таблица 3-18 «Стоимость талантов в зависимости от склонностей и уровня»


Количество склонностей Уровень 1 Уровень 2 Уровень 3
Две 200 ОО 300 ОО 400 ОО
Одна 300 ОО 450 ОО 600 ОО
Ноль 600 ОО 900 ОО 1200 ОО
Шаг 4: Оживление Типы имён
В Империуме существует пять основных типов имѐн:

персонажа ● Примитивные: персонажи с такими именами, составленными


из твѐрдых согласных и гортанных звуков, зачастую рождены на
диких или феодальных планетах или мирах смерти. Как и жизни
«Давайте проясним. Во-первых, все битвы и все войны, в итоге
их владельцев, эти имена грубы, жестоки и коротки.
выигрываются гвардейцами. Во-вторых, гвардейцам всегда
достается больше всех. Их потери – самые тяжелые, они ● Низкие: солдат с именами, являющимися огрубленными фор-
терпят самые большие лишения и страдают куда мами имѐн на высоком готическом, можно встретить в боль-
сильнее любых других воинов. Гвардеец – это шинстве полков. Зачастую их носят новобранцы, унтера и офи-
больше чем тренировка, это больше, церы-простолюдины.
чем лазган. В Имперской Гвардии,
человек – оружие сам по себе» ● Высокие: имена, позаимствованные из такого древнего языка,
как высокий готический, часто носят выходцы с имперских ми-
- приписывается святому Друзу ров и ульев. Они придают своим владельцам вес и важность.
● Архаичные: такие, взятые из языков давно ушедшего про-

С
шлого человечества, имена очень благозвучны, и хорошо подой-
ухие цифры и данные, записанные игроком на предыду-
дут для везучих или, напротив, обреченных персонажей. Это
щих шагах ещѐ очень далеки от готового персонажа. Ни-
могут быть имена могучих имперских святых или героев из ле-
какие числа и списки склонностей не раскроют душу
генд Министорума. Некоторые из них настолько древние, что
героя. Всѐ это – лишь скелет, на который настало время нарас-
всякие следы их происхождения теряются в глубине эпох.
тить мясо и вложить душу, благодаря которым персонаж станет
симпатичным, а игра за него – принесѐт удовольствие. В этом ● Неформальные: такие имена не уникальны для какого-либо
разделе вы найдете примерное руководство по «оживлению» полка или мира. Это скорее прозвища и клички, даваемые пер-
вашего гвардейца. сонажам их сослуживцами за приметную внешность, черты ха-
рактера или особенно выдающиеся подвиги (или провалы).
Игрок может решить, что его персонажу отлично подходит ка-
Имя кое-то имя или даже несколько, особенно если в голове у него
уже есть сложившийся образ своего героя – тогда имя можно
Имена в сорок первом тысячелетии различаются не меньше чем будет попросту выбрать. В противном случае – определить
бесчисленные тысячи миров Империума. Человечество очень броском костей.
изобретательно и противоречиво – неудивительно, что у него
нет чѐтких правил, по которым составляются и присваиваются
имена. В некоторых местах простое имя указывает на низкое
происхождение или служит знаком бесчестья, в других же краях
оно же может говорить об огромной власти, славе или родовито-
сти носителя. Выбирая имя своему персонажу, игрок может как
угодно использовать приведенные в таблице примеры. Подразу-
мевается, что нужно создать благозвучное и описательное имя,
что будет подходить владельцу.

Таблица 3-19 «Примеры мужских имен»


Бросок к100 Примитивное Низкое Высокое Архаичное Неформальное
01-06 Арто Ворген Алоизий Александр Альт
07-12 Брон Джейс Афесий Векниронт Бич
13-18 Вин Захариас Виктр Гиллиам Вече
19-24 Галт Корт Гудвин Джонстонн Вихрь
25-30 Зел Луциен Дарриен Йорке Гэнт
31-36 Йорн Малахай Ибрам Касмирр Жак
37-42 Карно Натин Квинилли Кеннох Зуб
43-48 Квин Обрей Корнелий Мордекай Морд
49-54 Киган Пѐтр Ксанатов Оссиан Окурок
55-60 Лок Роланд Махарий Патроний Пила
61-66 Марн Солар Региам Рамирес Резак
67-72 Пак Теодор Сарв Себастион Серж
73-78 Стир Хармон Тристан Сигизмунд Хэл
79-84 Тейл Эмиль Фортунус Ториан Шулер
85-90 Хоб Юрий Холт Хаддон Эхо
91-00 Сделайте бросок по таблице 3-20 «Примеры женских имен»
Таблица 3-20 «Примеры женских имен»
Бросок к100 Примитивное Низкое Высокое Архаичное Неформальное
01-06 Анна Барбарелла Арнетта Анастасия Астра
07-12 Атти Джейн Винтр Боудикка Бланш
13-18 Бесс Диана Джанин Виктрикс Вэл
19-24 Вин Дора Джессилея Джиллиан Джет
25-30 Гала Женевьева Доминика Зериф Зел
31-36 Джесси Зора Екатерина Кейтлин Катя
37-42 Кэл Изабелла Инесса Кимбрия Луна
43-48 Марра Лидия Карнелия Лорейн Мэй
49-54 Найрин Наталья Лукреция Мириам Роза
55-60 Овина Одетта Марселла Ниота Сандра
61-66 Ралле Синтия Ноэль Паллас Силия
67-72 Салия Танди Регина Самара Сола
73-78 Тассо Фэй Симона Серафина Спокуха
79-84 Флѐр Шандра Урсулла Ундина Тренна
85-90 Яша Элизабета Федра Эмилия Флора
91-00 Сделайте бросок по таблице 3-19 «Примеры мужских имен»

Пол и внешность Личность персонажа


Солдаты Имперской Гвардии столь же различны, сколь и миры, Пройдя предыдущие шаги в процессе создания персонажа, игрок
с которых их набирают, но все они равны в глазах Императора и определил основы своего альтер-эго. Однако, все эти числа,
Департаменто Муниторум. В Only War игрок может свободно умения и таланты – ещѐ не весь персонаж. Характер персонажа,
выбирать пол и внешность своего персонажа. Впрочем, при этом его причуды, амбиции, страхи и сотни других мелких подробно-
рекомендуется учитывать то, к какому полку принадлежит ге- стей отличают уникальную личность от простого архетипа. Про-
рой. Планета, на которой родился гвардеец, оказывает огромное думывание подобных деталей, формирующих образ персонажа,
влияние на его внешний вид; к примеру, отряд катачанцев будет остаѐтся на откуп игроку.
сплошь состоять из широкоплечих, крепко сбитых и покрытых
шрамами парней – только такие и выживают в безжалостных Продумывание образа героя – личное дело игрока, и способов
джунглях их родины. В то же время востроянцы куда уместнее сделать это существует не меньше, чем самих игроков. Некото-
будут выглядеть ярко разодетыми по моде своего мира. рые садятся за стол, уже продумав всѐ до мельчайших деталей.
Другие развивают своих персонажей во время игры, прорабаты-
вая их характеры, позволяя им расти и меняться в зависимости
от происходящих событий. Для таких игроков достаточно знать,
Рост и вес что их герой – молодой новобранец в недавно созданном полку,
отправленный на другой конец галактики воевать с врагом, о
Рост и вес игрового персонажа определяется самим игроком –
котором он ничего не знает, на планете, о которой он никогда и
никаких таблиц и бросков костей. Облик чистокровных солдат-
не слышал.
людей, каких в Гвардии большинство, лишь отчасти определяет-
ся физиологией и окружающей средой. Конечно, священный Ниже приведены четыре вопроса, что помогут направить игро-
образ человека становился все более и более размытым за те ков и облечь плотью их персонажей. Отвечая на эти вопросы,
тысячелетия, что люди путешествовали меж звезд, но строение игрок сосредоточит свои мысли и в итоге, создаст образ своего
тела не претерпело столь больших потрясений. Рост взрослого героя.
человека – от 1,2 до 2,1 метра. Выход за эти пределы – случай
весьма редкий и всегда примечательный. Вес здорового взросло-
го человека пропорционален росту. Шкала начинается с коро-
тышек около 30 килограммов весом, а заканчивается рослыми
Каков характер персонажа?
здоровяками, в которых может набираться больше 100 кило- Возможно, первое, с чем нужно определиться – это характер
грамм живого веса без единой капли жира. Конечно, превратно- персонажа. Каков этот человек? Яростен и горяч или приземлен
сти войны, болезни, плохой климат и просто тяжелая гвардей- и практичен? Он считает, что стакан всегда наполовину пуст или
ская жизнь могут изменить вес персонажа, выведя его за преде- твѐрдо верит, что всѐ в этой жизни – к лучшему? Ему весело в
лы того, что считается нормальным. компании сослуживцев и других жителей Империума Человече-
Немногие недолюди Гвардии – крошки-ратлинги и здоровяки- ства или он циничный мизантроп, предпочитающий одиноче-
огрины – имеют иную физиологию и, потому, другие границы ство? Как этот человек реагирует на угрозы, неожиданности,
нормального веса и роста. Огрины – крупные, туповатые недо- давление? В таблице 3-21 «Характеры» приведены некоторые
люди, ростом 2,5-3 метра и весом в 250 килограмм. Ратлинги же идеи, что помогут игрокам продумать личность своего героя.
– быстроногие малыши всего 0,9-1,1 метров ростом, а их неве- Каждый игрок должен выбрать один характер из таблицы 3-21.
ликий вес составляет примерно 15-25 килограммов. Он может и сделать бросок к100, доверив выбор случаю, но это
не обязательно.
Для огринов, ратлингов и даже сервиторов существуют свои
Ведущая рука собственные варианты характеров – их вы найдѐте в дополне-
нии «Щит Человечества».
Иногда имеет важное игромеханическое значение, левша
ваш персонаж или правша – например, при критических
ранениях или связывании. Игрок может сам выбрать для
своего героя ведущую руку или предоставить выбор слу-
чаю. Бросьте к10. Если выпала десятка, ваш персонаж –
левша, в ином случае – правша. Учтите, что определение
ведущей руки неважно для персонажей, имеющих талант
«Амбидекстрия».
Таблица 3-21 «Характеры»
Бросок
Характер Описание
к100
Персонаж болтлив до такой степени, что молчать для него – настоящая пытка. Он готов поделиться своим
1-2 Балабол
мнением и взглядами с любым, готовым слушать.
Бедовая Для этого персонажа не существует слишком большого риска. Ведомый любовью к Императору, жаждой
3-4
голова славы или желанием ещѐ разок пустить адреналин в кровь, он зачастую идѐт на ненужный риск.
Энергичный и громогласный, этот персонаж без перебоя болтает и шутит со своими сослуживцами, не же-
5-6 Болтун
лая заткнуться, даже когда это необходимо.
Преданный своим друзьям, иногда даже чрезмерно, этот персонаж глубоко доверяет одному или нескольким
7-8 Верный друг
сослуживцам и с радостью рискнѐт своей жизнью ради их дела или благополучия.
Как говорит сам персонаж, он «принимает участие в активном перераспределении собственности», но боль-
шинство других людей назвали бы его вором, а также подобрали бы много других, неуместных в приличном
9-10 Вор
обществе, эпитетов. Любая вещь, оставленная без присмотра, каким-то загадочным образом находит способ
попасть в его заплечный мешок.
Этот строптивый упрямец вечно не согласен с решениями командира. Он не настолько храбр, чтобы выска-
10-11 Ворчун зываться прямо, но товарищи прекрасно осведомлены о мнении своего сослуживца, благодаря его беспре-
станному ворчанию.
Этот персонаж способен удивительно быстро соображать и выдавать необычные решения проблем, особен-
13-14 Выдумщик
но в критических ситуациях. Конечно же, некоторые из его неортодоксальных идей лучше, чем другие.
На счету этого персонажа немало героических подвигов. Рассказы о них ходят по всему полку и за его пре-
15-16 Герой
делами, а репутация этого гвардейца шагает впереди него.
Этот гвардеец – обладатель пронзительного взгляда, который говорит за него. Сослуживцы очень осторожно
17-18 Грозный глаз
разговаривают с этим человеком, страшась его свирепого взора.
Стандарты чистоты могут разниться в разных полках, но вид и запах этого человека неизменно выбивается
19-20 Грязнуля
из любых регламентов Имперской Гвардии.
Этот гвардеец из отделенных краев той планеты, с которой был набран весь полк. Он не в полной мере
21-22 Деревенщина
«свой» для остальных и часто не понимает словечек, которыми перебрасываются сослуживцы.
Этот персонаж старается понять каждого из товарищей и всегда готов протянуть руку помощи даже послед-
23-24 Добряк
нему засранцу из своего отряда.
Если вам нужно найти этого парня посреди большого лагеря, смело шагайте к ближайшей кучке картежни-
25-26 Игрок ков. Этот персонаж – настоящий игровой наркоман и очень редко пропускает шанс перекинуться в таро,
неважно везуч он или нет.
Комок По каким-либо причинам, персонажу сложно оставаться спокойным долгие промежутки времени. Как и
27-28
нервов короткие. Положа руку на сердце – ему сложно оставаться спокойным любые промежутки времени.
Тяжелый труд ненавистен этому персонажу. Несмотря на то, что вечно бездельничать солдату непросто, он
29-30 Лентяй попытается. Когда этот гвардеец не может открыто пренебречь обязанностями под страхом наказания, он
пытается спихнуть тяжелую или неприятную работу на любого сослуживца, который готов за неѐ взяться.
Этот персонаж страшно зациклен на вещах, которые все остальные считают ничего не значащими мелочами.
Он может постоянно держать свои вещи в идеальном порядке, чистить каждую деталь лазгана лишних три
31-32 Маньяк
раза на дню или вечно проверять, не крадется ли по потолку генокрад. Товарищи знают за своим сослужив-
цем одну или несколько таких навязчивых идей.
Персонаж часто уходит в мир грѐз, отрываясь от реальности. Он – идеалист, и это помогает ему немного
33-34 Мечтатель
отрешаться от окружающих ужасов.
Этот персонаж молод, оптимистичен и совершенно не готов к ужасам, что ждут его на поля боя. Он блажен-
35-36 Молокосос
но наивен и часто спрашивает о вещах, очевидных для его более опытных товарищей.
Этот персонаж говорит очень редко. Точно не скажешь, вызвано то застенчивостью или стоицизмом – ведь
37-38 Молчун
об этом он тоже молчит.
Персонаж – наркоман, пристрастившийся к стимулятору, поставляемому Департаменто Муниторум, либо к
39-40 Наркоман смертоносному и запрещенному веществу. Во время ломки он становится раздражительным и опрометчи-
вым и ради дозы может выкинуть что угодно.
Известный ехидством и язвительностью этот солдат встречает большинство событий едкой остротой и мало
41-42 Насмешник у кого вызывает симпатию. Немногие отваживаются злить этого парня, а сам он редко с кем завязывает
дружбу.
Этот персонаж присматривает за одним или несколькими товарищами по отряду, и заботиться о не столь
43-44 Наставник
опытных сослуживцах как родной отец или благожелательный учитель.
Жизнь персонажа – долгая череда неудач, не оставшихся незамеченными для его товарищей. Неважно, при-
45-46 Неудачник нимает ли он такую долю с покорностью, жалуется ли во всеуслышание на злодейку-судьбу или весело от-
рицает свою вечную невезуху – никто не верит, что это что-то изменит.
Этот гвардеец выделяется своими растущими из задницы руками, благодаря которым он способен завалить
47-48 Неумеха
любое порученное дело.
Персонаж раскрылся той пустоте, что носит в душе Имперская Гвардия. Ему плевать, останется он со свои-
49-50 Нигилист
ми товарищами в живых или погибнет, ведь в этой равнодушной вселенной их жизни ничего не значат.
51-52 Одиночка Тихий и замкнутый, этот персонаж предпочитает быть наедине с собой, а не в компании товарищей.
Персонаж обладает непоколебимо позитивным взглядом на мир. Он всегда готов уверить своих товарищей,
53-54 Оптимист что испытания, что им встретились, далеко не так ужасны и непреодолимы (даже если они на самом деле
таковы).
Пальцы Этот персонаж чересчур самоуверен. Он мгновенно делает шаг вперед, когда требуются добровольцы на
55-56
веером опасное дело и страшно оскорбляется, когда другие люди высказывают сомнения в его способностях.
Он вечно стреляет сигареты у товарищей, а сам и умирающему закурить не даст. Этот персонаж – настоящая
57-58 Паразит
пиявка, присосавшаяся к отряду и вытягивающая из него всѐ ценное.
Персонаж обожает правила – их дух, букву и все, что между ними. Он дотошно изучил все уставы и готов
59-60 Педант
карать своих товарищей за любую упущенную мелочь.
Таблица 3-21 «Характеры» (продолжение)
Для этого солдата фляжка амасека всегда наполовину пуста; горький опыт научил его тому, что у Императо-
61-62 Пессимист
ра редко находится приятная работа для тех, кто трудится во имя его на полях битв.
Обожаемый сослуживцами за свои таланты, повар всегда старается порадовать товарищей чем-то новым и
63-64 Повар
вкусным, и даже пайки Департаменто Муниторум в качестве основного ингредиента ему не помеха.
Посттравма- Война собирает свою дань со всех, но некоторые страдают больше остальных. Пережитое оставило персо-
65-66 тическое нажа эмоционально разбитым и, хотя он пытается выглядеть нормальным, определенные обстоятельства или
расстройство воспоминания могут заставить его психозы проявиться.
Перед вами, если без околичностей, жестокий психопат. Он может проводить часы отдыха, любовно разго-
варивая со своими ножами, или прославиться на весь полк тем, что однажды до смерти забил орка оторван-
67-68 Психопат
ной у него же рукой. Сослуживцы этого типа справедливо опасаются дня, когда тот разучится различать
друзей и врагов.
Чем более очевидна для всех какая-либо вещь – от самых простых социальных сигналов до атаки целой тол-
69-70 Разиня пы бешеных орков – тем менее вероятно, что персонаж обратит на неѐ внимание. У него настоящий дар не
замечать происходящего под самым носом.
Гвардеец воспринимает Императора не как далекое божество, но как направляющую длань, чье присутствие
71-72 Святоша видно повсюду. Этот персонаж не видит разницы между религиозным и военным долгом и не склонен тер-
петь грехи и колебания сослуживцев.
Чувство вины, травма или постоянное напряжение, присущее жизни гвардейца, заставили этого солдата
73-74 Смертник искать смерти. Он отнюдь не самоубийца и, быть может, даже не осознает в себе наклонностей, что управ-
ляют его действиями.
У персонажа всегда есть быстрое и разумное решение любой задачи, обычно идущее на благо и ему и всему
75-76 Советчик
отряду. Сослуживцы часто ищут совета этого человека в личных делах и бытовых проблемах.
Таких как он часто называют безбашенными и непредсказуемыми. На пути к цели, этот солдат готов на лю-
77-78 Сорвиголова
бое безумие и часто плюѐт на правила в погоне за успехом.
Этот персонаж – уже не раз стреляный воробей. Он может быть ветераном полка или вступить в ряды гвар-
79-80 Старик дейцев уже немолодым, но так или иначе, у него есть жизненный опыт (обычно идущий в комплекте со
старческим брюзжанием), которого не достает его более молодым товарищам.
У персонажа есть несколько собственных странных убеждений о природе вселенной, отличных от тех, что
81-82 Суевер придерживаются его товарищи. Он всегда готов найти закономерность в череде неудач или дать объяснения
любым явлениям, которые его сослуживцы сочтут нелепыми.
Пережив страдания, персонаж не может или не хочет больше испытывать сильные эмоции; вместо этого он
83-84 Сухарь
занят поисками внутреннего покоя через покорное принятие своей участи.
Этот тип раздражающе везуч, как минимум, в чем-то одном. Быть может, он успешно избавляет своих това-
85-86 Счастливчик рищей от лхо-папирос после каждой партии в таро или пули чудесным образом минуют его – так или иначе,
ему неизменно везет. По крайней мере, пока.
Этот человек рожден не для боѐв и не способен справляться с психологическим давлением войны. Он нерв-
87-88 Трус
ничает, дрожит и прячется при первом же намеке на опасность.
Этот персонаж не умеет принимать решения быстро и всегда тратит много времени на то, чтобы как следует
обдумать проблему, перед тем как что-то предпринимать. Итоговое решение может быть мудрым, а может
89-90 Тугодум
оказаться глупым, но неспешное его принятие заставляет товарищей желать своему сослуживцу более стре-
мительного ума.
Персонаж более утончен, чем большинство сослуживцев. Большинство либо обожает его за это либо насме-
91-92 Франт
хается.
Надменный и самовлюбленный, этот гвардеец не упустит случая похвалиться перед товарищами своими
93-94 Хвастун бесчисленными славными подвигами. Никто не может сказать, что в его историях – правда, а что – пустая
брехня.
Ужасы войны, что видел этот гвардеец, изменили его. Он считает своих сослуживцев не более чем циферка-
95-96 Циник
ми в бумагах Департаменто Муниторум, ожидающих смерти в следующем бою.
Никогда не лезущий за словом в карман, этот солдат сыплет остротами даже будучи на волосок от смерти.
97-98 Шутник
Сослуживцы уже взвыть готовы от его вечных шуток и каламбуров.
У этого персонажа очень острый язык, который он, к добру или к худу, не желает держать за зубами. Он
99-00 Язва
редко прямо отвечает на вопросы, предпочитая отделываться колкими замечаниями.

Чем персонаж готов пожертвовать? Какова главная цель персонажа?


Слишком многие не дерзают сделать и шага к своей главной Каждый человек, где бы он ни родился, и кем бы ни стал, ставит
цели, страшась цены, которую придется заплатить. Сколько перед собой какую-то цель, что каждое утро заставляет его под-
шрамов персонаж готов получить на пути к славе? Насколько ниматься со своего лежака. Амбиции, жажда власти, богатства и
далеко он зайдет и через сколько заботливо пестуемых убежде- славы, просто стремление остаться в живых или же напротив,
ний переступит? Готов ли он отдать своѐ здоровье, руки и ноги отдать свою жизнь во имя Бога-Императора – всѐ это, в большей
или даже саму жизнь, если того потребует долг? Будет ли он или меньшей степени, присуще каждому гвардейцу. Как персо-
использовать своих сослуживцев, своих подчиненных, союзни- наж стяжает славу и навеки обессмертит своѐ имя? Возглавит ли
ков и знакомцев лишь как разменную монету, которую с легко- он последний отчаянный штурм неприступной крепости, пав в
стью отдаст за военную или политическую победу? Свернѐт ли бою, но навсегда оставшись жить в летописях полка и воссев
он с праведного пути и стакнется ли с ксеносами, отступниками одесную Императора? Жаждет ли он лично убить вожака мерз-
и тѐмными силами, рискнет ли своей бессмертной душой в по- ких ксеносов, что вторглись на его родину, расправились с его
гоне за призом? Эти выборы – на совести игрока. Именно ему семьей и разрушили всѐ, что было ему дорого? Вожделеет ли он
предстоит решить, чем его герой готов пожертвовать ради сла- достичь настоящих высот и стать великим полководцем и пове-
вы, почестей или победы и сможет ли он после этого жить. сти поход, что вернѐт Империуму давно утраченные владения?
Шаг 5: Создание
Конечно, стремления персонажа могут быть куда менее мас-
штабными, но не менее благородными. Жаждет ли он заслужить
уважение прославленного офицера или священника? Во что бы
то ни стало сберечь жизни своих товарищей по оружию? Или он
просто хочет избежать страшных лишений и мытарств солдат- товарища

И
ской жизни, дезертировав или даже умерев?
мперские гвардейцы не выходят на поле боя в одиночку
против бесчисленных армий. Они идут в строю, плечом
к плечу со своими товарищами по оружию. Они сража-
К чему персонаж испытывает величайшую ются и умирают вместе с этими мужчинами и женщинами, дове-
ненависть? ряя им свои жизни.

Горящее в груди пламя ненависти в Империуме считается доб- В системе Only War, члены отделения, что не являются игро-
родетелью. Жаркое и яростное или холодное и тихо тлеющее, выми персонажами, именуются товарищами. Каждый игровой
оно помогает людям выстоять против кошмаров, присущих жиз- персонаж – за некоторым исключением – имеет своего товари-
ни в сорок первом тысячелетии, а солдатам – переживать ужасы ща, что сражается вместе с ним, помогает выполнять важные
войны, предательства, цветущего в Гвардии соперничества и задачи и закрывает от вражеского огня. У каждого товарища
даже горечь поражения. Ненависть к чему поддержит персонажа есть имя и личность, но они – просто статисты. Их роль – помо-
в самый тѐмный час и вдохновит на подвиги, убийства или пока- гать персонажам игроков, воплощать собой отделение и, намно-
яние? Презирает ли он мутантов или отступников, отвергших го чаще, погибать и быть заменѐнными свежим пополнением.
своих братьев и поклоняющихся Тѐмным богам? Призывает ли Больше информации о том, как применять товарищей в игре и в
он злой рок на головы своих офицеров или комиссара или жаж- бою вы найдете в главе VIII, стр. 259.
дет очистить Империум от грязных язычников с диких планет и
миров смерти, истребив их всех до единого? Быть может, он не
без причин лелеет в себе кипящую ненависть к нечистым оркам
или интриганам-эльдарам? Или он жаждет отомстить за оскорб- Создание товарища
ление, что нанес ему другой солдат, отряд, офицер или полк?
Или он просто не сносит оскорблений или не терпит признавать Создание товарища происходит одновременно с созданием пер-
своих ошибок? Или презирает окружающих его лжецов и плу- сонажа, а также в любой момент, когда отделение будет попол-
тов? нено после проредившего его ряды боя. Каждый игрок, которо-
му нужен новый товарищ, должен предпринять следующие
шаги:
Персонажи Only War и других игровых систем ● Сделать бросок по таблице 3-19 «Примеры мужских имѐн»
или 3-20 «Примеры женских имѐн», чтобы определить, как
Игроки, что уже имели дело с другими игровыми система- товарища зовут. Пол, возраст и другие особенности своего то-
ми Warhammer Roleplay – например, с Rogue Trader или варища определяет сам игрок и одобряет ведущий, который мо-
Black Crusade – могут задаться вопросом, как персонажи жет что-либо поменять в товарище, как в любом другом NPC,
ранних линеек соотносятся с героями этой. Все усложняет если сочтѐт это нужным.
то, что в Only War нет системы Рангов, да и цены на уме-
ния и таланты в разных системах отличаются. В целом, ещѐ ● Сделать бросок по таблице 3-21 «Характеры», чтобы опреде-
не потративший стартовые очки опыта персонаж Only War лить черты личности товарища.
приблизительно соответствует аколиту из Dark Heresy,
Созданный товарищ занимает место в отделении и в листе от-
накопившему 2000 очков опыта. Подробнее о сочетании
деления, куда записывается вся необходимая информация.
этой игровой системы с другими см. в главе IX «Веду-
щий».

Потеря и замена товарищей


Поля битв сорок первого тысячелетия – опасное место, и боль-
шинству имперских гвардейцев очень повезет, если они смогут
пережить первые пятнадцать часов, не говоря уже о том, чтобы
увидеть конец боя. Рано или поздно, товарищ гвардейца отдаст
свою жизнь в бою во имя Бога-Императора. После этого игрок
зачѐркивает имя товарища в листе отделения, записывает при-
чину смерти и больше не получает преимуществ от любых спо-
собностей или приказов, требующих наличия товарища. Чтобы
заменить павшего, отделение должно получить пополнения от
полкового командования или Департаменто Муниторум.
Это не делается мгновенно и, если речь не идѐт об исключи-
тельных случаях, введѐнных ведущим (например, солдаты
встретили отбившегося от их полка гвардейца и приняли его к
себе), отделение может пополняться только во время отдыха и
безделья на базах Имперской Гвардии.
Когда у отделения есть возможность запросить пополнение,
каждый, нуждающийся в товарище игрок создает его себе по
правилам, изложенным выше.
USING SKILLS

SKILL RANKS

SKILL
DESCRIPTIONS
Глава IV Использование умений
Умения используются во множестве ситуаций – от поиска пути

Умения
на коварном мире смерти до командования войсками в пылу
битвы. Исходя из игровых событий, действий NPC и игроков,
ведущий решает, когда потребовать от последних теста умения.
«Лазганы и прочие мудрѐные побрякушки – это, конечно Последствия успеха или провала таких тестов могут быть очень
хорошо, но я предпочту доверять мастерству моих разными – об этом подробно рассказано в описании каждого
людей больше чем каким-то жестянкам» умения.

- последние слова сержанта Уилкинса из тервалийского 19-ого

Тесты умений

Ч
тобы выживать на полях сражений сорок первого тыся-
челетия, гвардеец должен быть находчив, сметлив и Все умения основаны на характеристиках и, бросая тест умения,
умел. Способность быстро соображать под огнѐм выде- персонаж проходит тест характеристики. Если результат его
ляет солдата, которому суждено возвыситься от обречѐнного броска к100 равен или ниже характеристики, тест считается
умереть в окопах. Настоящий командир никогда не теряет голо- успешным, в противном случае – проваленным. Подробнее о
вы, хладнокровно решает любую проблему, и ведет своих под- характеристиках и тестах читайте в главе I «Игровой процесс».
чиненных к победе, не смотря ни на что.
В системе Only War различные навыки персонажей представле- Пример:
ны в виде умений. Набор умений – это основа способностей пер-
сонажа и способов, которыми он может взаимодействовать со Телей – персонаж Джеффа – пытается проникнуть на аван-
вселенной Warhammer 40000. Умения – неотъемлемая часть пост Северова домината, взобравшись по стене. Это явно не
любого персонажа, отражающая его мастерство в определенных сделать по щелчку пальцев, так что ведущий требует от
областях и позволяющая решать определенные задачи уникаль- Джеффа бросить тест умения «Атлетика». «Атлетика» ос-
ными способами. Очень часто, когда ведущий ставит перед иг- нована на Силе, показатель которой у Телея равен 32. Джефф
роком проблему, тому приходиться прибегать к тестам умений, бросает к100 и получает 27. Это меньше, чем показатель Силы
чтобы справиться с ней. персонажа, а значит, тест был успешен, и Телей взбирается по
стене безо всяких происшествий.
Состязательные тесты умений Многочисленные модификаторы
Иногда исход теста зависит не только от мастерства персонажа, Иногда на игрока и его тест умения воздействует сразу несколь-
но и от действий других людей – например, от того, как быстро ко факторов, и тогда применяется несколько модификаторов (и
они смогут заметить замаскировавшегося персонажа, настолько положительных, и отрицательных). Просто сложите все бонусы
жѐстко смогут дать сопернику отпор в жарком споре или ловко и штрафы, чтобы получить окончательный модификатор и
скрыться при его приближении неприятеля. В таких случаях, помните, что он не может быть больше +60 или меньше -60.
ведущий может объявить состязательный тест умения. При
состязательном тесте, бросок делают обе стороны – и игрок и Список возможных модификаторов для каждого умения приво-
NPC (или игрок и иная противостоящая ему сила). Обе стороны дится в описании самих умений.
подсчитывают то, насколько успешен был их бросок и тот, чей
результат выше, побеждает. Подробнее о состязательных тестах
читайте в главе I «Игровой процесс», стр. 29.
Использование умения без
Пример:
тренировки
Вряд ли ваш персонаж будет мастером на все руки – скорее он
Преодолев стену, Телей осторожно продвигается по террито- будет совершенствовать свои навыки в достаточно узкой обла-
рии аванпоста, стараясь избегать бдительного ока часовых. сти и брать другие умения по остаточному принципу. Персонаж
Чтобы определить, удалось ли гвардейцу проскользнуть мимо может использовать умение, даже если не приобретал его, если
караулов, ведущий объявляет состязательный тест «Бди- нужда велика – например, если приходиться прятаться от рыс-
тельности» постовых против «Скрытности» Телея. Часовой кающих вокруг ведьм или карабкаться по крепостной стене,
делает бросок к100 против своего Восприятия 34 (на этой ха- чтобы не попасть на зуб орде голодных сквигов. В таких случа-
рактеристике основано умение «Бдительность») и получает 11. ях, тест бросается как обычно, но получает штраф -20.
Телей же, бросая к100 против своей Ловкости 29 (на этой ха-
рактеристике основано умение «Скрытность»), получает 28. Единственное исключение – специализированные умения, кото-
Несмотря на то, что и Телей и караульный прошли тест, по- рые всегда требуют обучения, и которые нельзя применять, не
следний преуспел в нѐм больше и победил. Он замечает Телея и имея. Знание тайных обрядов Адептус Механикус, тонкости
поднимает тревогу! командования крейсером типа «Марс», способность бегло гово-
рить с эльдарским корсаром на его языке – для всего этого обя-
зательно нужна специальная подготовка. Какие умения счита-
То, какие умения требуют состязательных тестов, и какие уме- ются специализированными указано, как в таблице 4-3 «Список
ния должны быть им противопоставлены в таких тестах, изло- умений», так и в описаниях самих умений.
жено в описании самих умений.

Особые применения
Модификаторы тестов умений В описании некоторых умений есть специальные врезки, расска-
Довольно часто на сложность теста умения влияют обстоятель- зывающие о необычных и творческих вариантах применения
ства, делая его труднее или проще, увеличивая или уменьшая этого умения, которые предоставляют игрокам большие воз-
шансы персонажа на успех. В таких случаях, ведущий может можности. Рядом с описанием каждого умения, имеющего осо-
применять модификаторы, отражающие особую сложность или бые применения, есть такая врезка.
простоту задачи. Например, тест «Бдительности» может полу-
чить бонус, если он бросается для того, чтобы обнаружить оче-

Специализированные умения
видную и большую угрозу. Тест «Атлетики» может получить
штраф, если бросается для того, чтобы переплыть бурную и
стремительную реку. Модификаторы на тесты могут наклады-
Некоторые умения, на самом деле, представляют собой целые
вать таланты, особенности и снаряжение – подробно это описано
группы похожих навыков, для удобства объединѐнных вместе.
в главах V «Таланты и особенности» и VI «Арсенал». Кроме
Всякий раз, приобретая такое умение, персонаж должен выбрать
того, персонажи могут иметь бонусы к тестам за счет хорошего
одну специализацию. Специализации могут обозначать знания
владения определенным навыком (см. раздел «Постижение
персонажа об определенных местах, людях и событиях; способ-
умений» ниже).
ность управлять определенными типами боевой техники или
Запомните: бонус к тесту не может превышать +60, а штраф не обращаться с особым снаряжением; умение читать карты и про-
может превышать -60, независимо от количества источников, кладывать курс по земле или меж звезд; способность говорить и
дающих бонусы или штрафы. читать на одном из бесчисленного множества языков, шифров и
символов, используемых народами сорок первого тысячелетия.
Персонаж может приобретать одно и то же специализированное
Пример: умение несколько раз, всякий раз выбирая новую специализа-
В надежде оторваться от преследователей, Телей угоняет с цию. Купленные умения одной группы во всех отношениях счи-
аванпоста машину и даѐт по газам в сторону джунглей. Для таются разными умениями и улучшать их нужно отдельно друг
того чтобы сбросить хвост, он бросает тест «Управления от друга. В описаниях специализированных умений указаны
(Наземная техника)» со штрафом -10 за то, что гнать прихо- возможные специализации.
диться по непролазным зарослям. Телей бросает к100 против
Ловкости 29 и получает 25. В обычных условиях, это был бы
успех. Но ведущий назначил штраф -10, а значит, придѐтся
вычесть 10 из характеристики, против которой бросался
тест, чтобы отобразить то, насколько сложно управлять
автомобилем в гонке по джунглям. Таким образом, игрок бросал
тест не против 29, а против 19 и результат его броска – про-
вал.
Виды умений Использование альтернативных характеристик
Некоторые умения относятся к определенным видам и следуют Каждое умение основано на характеристике, против кото-
общим для всего вида правилам. Разделение на виды позволяет рой бросаются все тесты этого умения. Эта характеристика
как игрокам, так и ведущему мгновенно соотносить умения с указана в описании умения. Обычно персонажи будут ис-
соответствующими правилами из главы I. Существует четыре пользовать именно еѐ, но в некоторых обстоятельствах ве-
вида умений: ремесленные, социальные, следственные и умения дущий может решить, что сейчас лучше подойдет другая
передвижения. характеристика и потребовать использовать еѐ.

Ремесленные умения Умения передвижения


Такие умения позволяют персонажам создавать новые предметы Умения этого вида касаются манѐвренности персонажа и спо-
из составных частей или сырья. Это может быть что угодно – от собности разными способами преодолевать разные препятствия
необычных наркотиков и особого оружия до берущих за душу – от отчаянных прыжков через пропасть до лазанья по отвесным
произведений искусства и дьявольски хитрых ловушек. Для со- скалам. На эти умения сильно влияют всевозможные ограниче-
здания предмета ведущий обычно назначает длительный тест и ния мобильности персонажа – ранения, переломы конечностей и
сверяется с правилами на ремѐсла, изложенными в соответству- условия среды.
ющей врезке ниже.

Социальные умения Постижение умений


Все относящиеся к этому виду умения связаны с общением с Персонажи, переживающие одно приключение за другим, по-
другими людьми. Сложность тестов зависит от предрасполо- степенно развиваются, становясь более опытными и умелыми.
женности вашего визави к взаимодействию и определяется Изучая новые умения и улучшая уже имеющиеся, персонаж ста-
ведущим в соответствии с обстоятельствами. Подробнее см. новится сильнее и получает возможность решать встающие пе-
главу IX «Ведущий», стр. 295. ред ним задачи по-новому. Умения, как и все остальные улуч-
шения, либо имеются у персонажа с создания либо приобрета-
ются за очки опыта. Количество очков, которые нужно будет
Социальные умения и толпы уплатить, зависит от ранга умения и склонностей персонажа (см.
главу III, стр. 97).
Для опытного командира или пылкого оратора не редкость
выступать перед большой группой людей. Используя соци-
альное умение, персонаж может воздействовать им на коли-
Ранги умений
чество людей, не превышающее 10 * (Бонус Товарищества
персонажа) – при условии, что они могут четко слышать и Просто уметь что-либо и быть настоящим мастером – две очень
понимать его. В случае с состязательным тестом, персонаж разные вещи, и два персонажа могут владеть одним и тем же
делает один бросок и сравнивает его результат с результа- умением на совершенном разном уровне. Чтобы отразить посте-
тами бросков каждого из тех, на кого он пытался повлиять пенное увеличение мастерства героев, каждое умение имеет
своими речами. четыре ранга. В таблице ниже указано, какие преимущества даѐт
каждый из рангов.

Следственные умения
Большинство умений этого вида позволяет персонажам собирать
информацию из разных источников и часто требуют от персо-
нажей длительных тестов, для того, чтобы получить некие зна-
ния о предстоящем задании или ожидаемом противнике. Веду-
щий определяет, сколько времени займѐт тест. Само собой, что
вычислить местоположение секретной базы культа – это не-
сколько более хлопотно, чем узнать, по какой дороге движется
танковая колонна.

Таблица 4-1 «Ранги умений»


Ранг Что даѐт
Ранг 1 (Обученный) Использование умения без штрафа -20 за неподготовленность
Ранг 2 (Тренированный) Бонус +10 ко всем тестам этого умения *
Ранг 3 (Опытный) Бонус +20 ко всем тестам этого умения *
Ранг 4 (Ветеран) Бонус +30 ко всем тестам этого умения *
* Персонажи всегда используют только максимальный из имеющихся бонусов
Ремёсла
Имея подходящие умения и материалы, персонажи могут создавать новые предметы – простые вещи (например, копья или непромо-
каемые накидки), препараты и медикаменты из природных или синтетических составляющих или даже высокотехнологичные предме-
ты (гранаты или автоматические винтовки). Для того чтобы создать что-либо, персонажу нужно три вещи – подходящее умение, сырьѐ
и время.

Ремесленные умения
Существует три особых ремесленных умения, с помощью каждого из которых можно создавать определенные виды предметов.
«Медика» позволяет персонажу производить все виды наркотиков и лекарств, описанных в главе VI (стр. 195). С разрешения ведуще-
го, игрок может даже придумывать новые препараты из ядов убитых существ или имитирующих эффект определенного мира или
окружающей среды. Чтобы создать препарат, персонаж должен обладать хотя бы небольшим количеством того вещества, которое он
пытается создать – в качестве образца.
«Выживание» позволяет персонажу создавать всевозможные простые предметы, вроде одежды или запасов еды. При помощи этого
умения можно создать любой предмет, обладающий особенностью «Примитивное» или любое низкотехнологичное оружие (см. главу
VI). С разрешения ведущего, игрок может создать любой простой предмет, если в его конструкции не применяются сложные детали
или движущиеся части (одежда, телега, хижина).
«Пользование техники» позволяет персонажу создавать сложные высокотехнологичные устройства, которые обычно производятся в
кузницах имперских миров. С разрешения ведущего игрок, используя это умение, может создать любое оружие, доспех, взрывчатку
или устройство. «Пользование техники», в отличие от «Медики» и «Выживания», позволяет создавать очень сложные предметы, сек-
реты производства которых тщательно охраняются и доступны лишь персонажам с широкими познаниями, вдобавок имеющим в рас-
поряжении хорошую мастерскую.

Сырьё
Для создания предмета, персонажу нужны исходные материалы – без них ничего не выйдет. Найдется ли нужное в пределах досягае-
мости – решать ведущему и его здравому смыслу (например, на диком мире можно найти много простого сырья, годного для ремес-
ленничанья посредством «Выживания», но собрать там автоган будет просто не из чего). Определив, может ли персонаж добыть сы-
рье, ведущий решает, на какие затраты ему при этом придѐтся пойти. Как правило, для использования «Пользования техники» как
ремесла (а также «Медики», если речь идет об особо сильных и синтетических препаратах) сырье приходиться покупать. С другой
стороны, всѐ необходимое для «Выживания» можно найти и так (например, древесину для лука – в лесу, а металлолом, чтобы сделать
наконечник копья – в подулье).
Доступность нужных игроку материалов определяется так – возьмите доступность предмета, который игрок желает изготовить, и
повысьте еѐ на один шаг (средний предмет становиться обычным, обычный – распространенным и т. д). Затем персонаж бросает тест
снабжения так, как если бы хотел получить этот предмет. Добыв материалы, он может браться за дело.

Время
Создание предметов требует времени, что отражается в длительном тесте, назначаемом ведущим. Его продолжительность зависит от
того, насколько сложный предмет игрок собирается создать. Окончательное решение всегда за ведущим, но он может использовать
таблицу 2-2 «Ремесло» как образец.

Таблица 2-2 «Ремесло»


Тип предмета Время Успехи в длительном тесте
Медика
Препараты природного происхождения 1к5 часов 4
Синтетические препараты 2к10 часов 8
Выживание
Оружие 1к5 часов 5
Доспехи 1к10 часов 6
Снаряжение 1к5 часов 3
Пользование техники*
Оружие 1к5 дней 8
Доспехи 1к10 дней 12
Снаряжение 1к5 дней 8
* Помните, что в случае с «Пользованием техники», персонажи не могут создавать предметы, методика производства которых
им неизвестна

Ведущий вправе модифицировать ремесленные тесты в зависимости от таких факторов, как наличие помощников, мастерской или
лаборатории, избытка сырья или денег.
Описания умений
В этом разделе подробно описаны все умения системы Only War, приведены примеры их использования и другая важная информация.

Таблица 4-3 «Список умений»


Название Склонность 1 Склонность 2 Описание
Акробатика Ловкость Универсальная Передвижение
Атлетика Сила Универсальная Передвижение
Бдительность Восприятие Полевые навыки -
Безопасность Интеллект Техника -
Выживание Восприятие Полевые навыки Ремесленное, Передвижение
Допрос Сила Воли Общение Следственное, Социальное
Запретное знание * Интеллект Знания Следственное, Социальное
Запугивание Сила Общение Следственное, Социальное
Командование Товарищество Лидерство Социальное
Ловкость рук Ловкость Знания -
Логика Интеллект Знания Следственное
Медика Интеллект Полевые навыки -
Навигация * Интеллект Полевые навыки -
Обаяние Товарищество Общение -
Обман Товарищество Общение Следственное, Социальное
Обыденное знание * Интеллект Универсальная Следственное, Социальное
Парирование Ближний бой Защита Боевое
Пользование техники Интеллект Техника Ремесленное, Следственное
Проницательность Восприятие Универсальная Следственное, Социальное
Психическое чутьѐ Восприятие Псайкерство -
Ремесло * Интеллект Универсальная Ремесленное, Социальное
Сбор информации Товарищество Общение Следственное, Социальное
Скрытность Ловкость Полевые навыки Передвижение
Торговля Интеллект Знания Следственное, Социальное
Уклонение Ловкость Защита Передвижение, Боевое
Управление * Ловкость Полевые навыки -
Ученое знание * Интеллект Знания Следственное, Социальное
Язык * Интеллект Универсальная -
* Специализированное умение

Акробатика (Ловкость) (Acrobatics) Примеры модификаторов


Модификатор Обстоятельства
Склонности: Ловкость, Универсальная Перемещение по открытой местности с
+30 гравитацией земного уровня; движение без
«Акробатика» отражает умение персонажа ловко и изящно пе- брони.
ремещаться, всегда сохранять равновесие и поддерживать себя в Перемещение по негустому лесу или
форме. Используя этот навык, персонаж может грациозно пере- +20 высокой траве; движение без оружия или
прыгивать глубокие пропасти, сохранять равновесие на качаю- других вещей в руках.
щейся палубе или умело падать, ничего себе не ломая. В бою Перемещение в зоне пониженной
опытный акробат способен крутить сальто, ходить колесом и +10 гравитации; движение только в нагрудной
ловко избегать ударов, ускользая от врагов с быстротой молнии броне.
или постоянно держась вне зоны их досягаемости. Перемещение через руины или по зыбучим
+0
Ведущий может потребовать от игрока сделать тест «Акробати- пескам.
ки», когда: Перемещение по пересеченной местности;
-10
движение в тяжелой броне.
● Персонаж пытается сохранить равновесие или не упасть при Перемещение в невесомости; движение с
движении по нестабильной поверхности. -20
руками, связанными за спиной.
● Персонаж хочет приземлиться при прыжке с большой высоты, Перемещение в зоне гравитации, втрое
-30
не переломав себе половину костей. превышающей земную.

● Персонаж пытается преодолеть препятствие или обойти врага


на своем пути, не останавливаясь Применение: полное действие, если не указано обратного.
Примеры модификаторов
Особые применения умения «Акробатика» Модификатор Обстоятельства
Ниже описаны особые применения умения «Акробатика». Подъѐм по лестнице в спешке; плаванье в
+30
совершенно спокойной воде
Подъѐм по строительным лесам; попытки
+20
удержаться на поверхности воды
Побег Подъѐм по стене улья; плаванье с
+10
Персонаж может воспользоваться этим умением, чтобы вы- использованием спецсредств (ласты и т. п.)
скользнуть из оков или вывернуться из вражеской хватки. В Подъѐм по каменной стене с торчащими
+0
качестве полного действия персонаж может совершить тест камнями; плаванье в глубоком озере
«Акробатики», чтобы освободиться от связывающих его Подъѐм по кирпичной стене; плаванье в
-10
веревок, наручников и т. п. Этот тест можно использовать медленной реке
всего один раз – провал означает, что персонаж слишком Подъѐм по бетонной стене без спецсредств;
-20
крепко связан и не может освободиться этим путѐм. Ведущий плаванье против течения
может модифицировать этот тест, а зависимости от того, чем Подъѐм по скользкой пласталевой стене;
-30
и как связан персонаж. плаванье во время шторма
Также персонаж может использовать «Акробатику» вместо
Ловкости или Силы, чтобы вывернуться из захвата (см. гла- Особые применения умения «Атлетика»
ву VIII, стр. 239).
Ниже описаны особые применения умения «Атлетика».

Маневрирование
Превозмогание усталости
В бою опытный акробат может легко избегать столкновения
с врагом и отступать из боя без лишнего риска для себя. Пер- Тренированные атлеты намного выносливее обычных людей.
сонаж может предпринять действие «Отступление» (см. Если персонаж, имеющий это умение, получает уровень
главу VIII, стр. 241) в качестве частичного, а не полного усталости, вызванной бегом, плаваньем или лазаньем, он
действия, пройдя средний (+0) тест «Акробатики». может в качестве свободного действия предпринять трудный
(-10) тест «Атлетики», чтобы игнорировать этот уровень
усталости. Превозмогать таким образом можно бесконечно,
однако, провалив тест, персонаж обязан отдохнуть хотя бы
Прыжок
четыре часа и не может в этот промежуток времени предпри-
Хороший акробат всегда умеет прыгать так, чтобы не раз- нимать тесты «Атлетики».
биться при приземлении. Прыгая в длину или в высоту (см.
главу I), персонаж может использовать «Акробатику» вме-
сто Ловкости или Силы. Подсчитывая урон от падения, пер- Поднятие тяжестей
сонаж может уменьшить высоту падения на количество мет-
ров, равное своему бонусу Ловкости. Атлеты прекрасно знают пределы своих сил и способны на
короткое время поднимать даже очень большой вес. В каче-
стве свободного действия, персонаж может предпринять
средний (+0) тест «Атлетики», чтобы повысить свою гру-
Атлетика (Сила) (Athletics) зоподъемность на протяжении одной сцены. За каждую сту-
пень успеха в тесте, его Сила возрастает на 10 до максимума
Склонности: Сила, Универсальная в 100 (только в целях определения грузоподъемности – по-
Умение «Атлетика» отражает способность персонажа бегать на дробнее о ней см. стр. 34). Эту способность можно пытаться
длинные дистанции, лазить по отвесным поверхностям, плавать применять только один раз за одну сцену.
не уставая. Оно охватывает все возможные действия, основан-
ные на физической силе. Хороший атлет может бежать долгие
мили, носить на плечах большой груз, легко переплывать бур-
ные реки. Также это умение позволяет находить в себе новые
силы и забывать об усталости от бега, плавания или лазанья. Бдительность (Восприятие) (Awareness)
Ведущий может потребовать от игрока сделать тест «Атлети- Склонности: Восприятие, Полевые навыки
ки», когда:
«Бдительность» – это способность персонажа постоянно заме-
● Персонаж пытается переплыть водоѐм или удерживаться на чать всѐ происходящее вокруг и вовремя реагировать на опас-
воде. ность. Бдительный гвардеец будет обращать внимание на разные
мелочи, звуки и запахи раньше остальных, понимать, что они
● Персонаж хочет превозмочь усталость и двигаться дальше,
предвещают и откуда взялись. «Бдительность» часто использу-
даже будучи вымотанным до предела.
ют для обнаружения засад и просто спрятанных предметов.
● Персонаж хочет забраться на утѐс или пересечь сильно пере-
Как правило, «Бдительность» применяется при поиске врагов
сеченную местность.
или предметов, заметить которые с первого взгляда невозможно.
Предыстория персонажа может повлиять на его атлетические Не путайте с умением «Проницательность» – оно применяется
показатели. Умелый скалолаз не всегда ещѐ и опытный пловец, для прочтения скрытых эмоций, мотиваций и других чувств.
даже если находится в отличной форме. То же верно и для хо- Ищете спрятанное – применяйте «Бдительность», слышите
рошего пловца, никогда не лазавшего по горам. Ведущему стоит ложь – «Проницательность».
учитывать это при определении сложности тестов. Например,
При использовании «Бдительности» против врага (например,
тесты «Атлетики» для пересечения реки для уроженца мира-
для обнаружения засады) бросается состязательный тест «Бди-
пустыни или сильно кибернетизированного машиноведа будет
тельности» персонажа против «Скрытности» противника.
сложнее, чем для того, кто вырос в водном улье.
Ведущий может потребовать от игрока сделать тест «Бдитель-
Применение: полное действие, если не указано обратного.
ности», когда:
Безопасность (Интеллект) (Security)
● Персонаж идѐт в засаду или если за ним хвост.
● Персонаж хочет обыскать какую-либо область, чтобы найти
спрятанный предмет или улику. Склонности: Интеллект, Техника
● Персонаж пытается подслушать разговор или случайно услы- Это умение используется для того, чтобы взламывать замки и
шать ценную информацию. обходить системы защиты, пробираться в охраняемые зоны или
Применение: свободное действие, предпринимаемое в ответ на самим защищаться от подобных вторжений. Персонаж с этим
что-либо. умением обучен взламывать механические замки и разгадывать
коды, используя, как обычные отмычки, так и когитаторы и дру-
Примеры модификаторов гие технологические устройства. Также взломщики способны
Модификатор Обстоятельства сами устанавливать пассивные системы защиты и даже ловушки
Заметить приближение танка; найти область для воров и других незваных гостей.
+30 джунглей «обработанную» бомбардировкой с Ведущий может потребовать от игрока сделать тест «Безопасно-
«Мародѐра» сти», когда:
Заметить следы крупного существа или ма-
+20 ● Персонаж хочет отпереть запертую дверь.
шину, стоящую за зданием
Обнаружить маленький предмет на открытой ● Персонаж желает взломать когитатор и узнать укрытые в нѐм
+10 местности; следить за замаскированным тайны.
артиллерийским орудием
Найти нужного человека в толпе; обыскать ● Персонаж пытается установить ловушки для врагов или защи-
+0 тить ими лагерь.
комнату
Обнаружить хорошо устроенную засаду; Применение: одна минута; минус десять секунд за каждую сту-
-10 обшарить целое здание в поисках пень успеха.
определенного документа
Найти особенную болтерную гильзу на поле Примеры модификаторов
-20
боя
Модификатор Обстоятельства
Заметить убийцу в тѐмной комнате; Взлом примитивного или простого в
-30 перевернуть вверх дном все планетарные +30
конструкции замка.
архивы в поисках грузовой декларации
Взлом когитатора простенькой системы
+20 защиты с помощью сильного машинного
Особые применения умения «Бдительность» духа.
Взлом частично недействующего или плохо
Ниже описаны особые применения умения «Бдительность». +10
обслуживаемого замка.
Отключение стандартной системы зашиты с
+0 использованием обычных, но необходимых
Чтение по губам инструментов.
Взлом качественного и хорошо обслуживае-
Читая по губам, персонаж может понимать разговор, даже -10
мого замка.
если не слышит произносимых фраз. Персонаж должен чѐтко Взлом качественного и сложного замка со
видеть рот говорящего и понимать язык, на котором тот го- -20
множеством частей.
ворит. Сложность теста возрастает на -10 за каждые 10 мет- Взлом дьявольски сложного замка или замка,
ров расстояния между персонажем и говорящим. По реше- -30
созданного чужими.
нию ведущего возможные и другие штрафы – за темноту,
туман и другие подобные факторы. Однако магнокли и по-
добные им устройства могут смягчить штрафы или даже
предоставить бонусы. Успешный тест «Бдительности» поз- Особые применения умения «Безопасность»
воляет персонажу понять общий смысл разговора – напри- Ниже описаны особые применения умения «Безопасность».
мер, то, что говорят о расписании патрулей или недовольстве
командиром. Дополнительные ступени успеха дают больше
информации. Нет нужды бросать тест каждый раунд – одной
ступени успеха достаточно для того, чтобы понять весь раз- Ловушки
говор, касающийся одной темы. Когда будет необходим но- Персонаж с умением «Безопасность» также способен изго-
вый тест – решать ведущему. тавливать и устанавливать ловушки, имея нужные материалы
и достаточно времени. Ловушки могут быть самыми разными
– взведенные гранаты, спрятанные под трупами (которые
взорвутся, если тело перевернуть), волчьи ямы, капканы,
стреляющие дробовики. Время и ресурсы, требуемые для их
создания, а также наносимый ими урон определяются веду-
щим и использованным сырьѐм (см. главу VI «Арсенал» и
VIII «Бой», где изложены правила на урон, наносимый ору-
жием и условиями окружающей среды). Вероятность того,
что враг не заметит ловушку и что последняя сработает как
надо, зависит от умения «Безопасность» персонажа. При
установке ловушки бросается обычный тест умения (с моди-
фикаторами за обстоятельства установки и сложность самой
ловушки), но тест бросается ведущим втайне. Другой вари-
ант – тесты на установку ловушек становятся состязательны-
ми и бросаются против «Бдительности» возможных жертв.
Выживание (Восприятие) (Survival) Особые применения умения «Выживание»
Склонности: Восприятие, Полевые навыки Ниже описаны особые применения умения «Выживание».
«Выживание» отражает способность персонажа существовать в
дикой местности, вне жилищ, деревень и городов. Персонаж,
владеющий этим умением, способен выживать вдали от цивили- Ремесло
зации, объезжать диких зверей, предсказывать погоду, имея при «Выживание» можно использовать для того чтобы созда-
себе минимум вещей и не нуждаясь в пополнении припасов или вать простые предметы – от накидок и каменных строений
посторонней помощи. Также это умение можно применять для до копий и ловушек. Время, сложность и материалы, требу-
создания несложных вещей, вроде луков, ножей или простой емые для создания предмета, сильно зависят от сложности
одежды. Также при помощи «Выживания» персонаж может вы- поставленной задачи, того, какая мастерская есть у персо-
слеживать добычу (зверя или человека) в любой местности. нажа и обладает ли он чертежами или помощниками. См.
Ведущий может потребовать от игрока сделать тест «Выжива- врезку «Ремѐсла» выше.
ния», когда:
● Персонаж хочет найти еду или воду в опасной местности.
Выслеживание
● Персонаж пытается развести костер, не имея ни спичек, ни
«Выживание» можно использовать для того, чтобы нахо-
зажигалки и тому подобных вещей.
дить добычу по следам, что очень полезно при охоте. Оче-
● Персонаж пытается выследить врага в глубинах подулья. видный след не требует теста умения, идти по нему – это
просто часть движения персонажа. Тест требуется, в случае,
Применение: полное действие. когда время или стихии уничтожили часть следов, или ко-
Примеры модификаторов гда их обнаружению препятствует погода – например, ту-
ман или темнота. Тест модифицируется особенностями
Модификатор Обстоятельства
следа и окружающей среды. Хитрый или коварный зверь
Идти по следу огромного или истекающего
+30 непременно попытается сбить охотника с толку или замести
кровью врага.
все свои следы. В любом случае, когда противник пытается
Идти по следу, оставленному в мягкой
+20 запутать персонажа, тест «Выживания» охотника становит-
земле, пепле или грязи.
ся состязательным и бросается против «Скрытности» цели.
+10 Идти по следу, оставленному минуту назад.
+0 Идти по следу в лесу.
Идти по следу, двигаясь с большой скоро-
-10
стью (на бегу или во время марш-броска). Звероводство
-20 Идти по следу ночью или во время бури. Персонажи способны приручать, дрессировать и даже объ-
Идти по старому следу, пересекающему ска- езжать животных, которых они встречают во время своих
-30
листую местность или неглубокие водоѐмы. странствий, будь то шипопсы или благородные боевые ска-
куны. Приручение и обучение – длительные тесты, продол-
жительность которых определяется природой и нравом
животного. Предрасположенность диких или агрессивных
зверей меняется на один шаг за каждые две ступени успеха
в тесте (до максимума в три шага за один тест «Выжива-
ния», занявший полное действие). Для особенно хорошо
обученных или не отличающихся высоким Интеллектом
или Силой Воли животных ведущий может назначить
штрафы. После того, как зверь покорится воле хозяина –
или, в случае особо вольного и упорного животного, после
того, как признает в человеке равного – хозяин сможет от-
давать ему команды в качестве частичных действий. «Зве-
роводство» не сработает на кибер- или пси-связанных жи-
вотных или ксеносов, обладающих сознанием.

Допрос (Сила Воли) (Interrogation)


Склонности: Сила Воли, Общение
«Допрос» позволяет персонажу выбивать информацию из тех,
кто не хочет ею делиться. Обычно это пытки, при которых жерт-
ва готова выболтать что угодно, лишь бы прекратить боль, но
изредка применяют продуманное сочетание психологического
давления, специальных орудий, препаратов и некоторых других
методов. Ведущий может усложнить или облегчить тест в зави-
симости от того, есть ли под рукой нужные инструменты и т. п.
«Допрос» – это всегда состязательный тест «Допроса» персона-
жа против Силы Воли противника. Побеждая в состязательном
тесте, персонаж получает один ответ за каждую ступень успеха.
Если в тесте побеждает противник, ничего не происходит. Про-
вал на две или больше ступени наносит 1к10+(Бонус Силы Воли
персонажа) единиц урона жертве и лишает возможности про-
должить еѐ допрос на ближайшие 1к5 дней. Если дознаватель
терпит четыре или больше ступеней провала, он наносит жертве
такой же урон, а сама жертва получает бонус +30 к Силам Воли,
сделанным для того, чтобы сопротивляться попыткам «Допроса»
от рук этого персонажа или его союзников. Каждый тест «До- Ксеносы: знание о малых и больших ксенорасах, ведомых Им-
проса» причиняет жертве один уровень усталости. периуму, их облика и угрозы, которую они представляют чело-
вечеству.
Ведущий может потребовать от игрока сделать тест «Допроса»,
когда: Мутанты: знания о стабильных и нестабильных мутациях чело-
вечества, их постепенном развитии и разлагающем влиянии, а
● Персонаж пытается выбить из имперского адепта сведения о также знакомство с некоторыми книгами и трудами по этой те-
его начальстве. ме.
● Персонаж пытается узнать больше о планах боя от гвардей- Навигаторы: тайные знания о семействах Навис Нобилитэ, их
ского капитана. программах размножения, привычных мутациях и знаменитых
Применение: 1 час или больше (зависит от жертвы и агрессив- патриархах.
ности допроса). Пираты: знания об этом биче варп-путешествий, их тактике,
знаменитых кораблях и капитанах.
Примеры модификаторов
Модификатор Обстоятельства Псайкеры: способность распознавать псайкеров, знание о пре-
У жертвы нет причин запираться, и она делах и проявлениях их способностей, понимание опасности,
+30 которую они представляют.
активно сотрудничает.
+20 Жертва страшно напугана допросчиком. Успешный тест «Запретного знания» означает, что ведущий
+10 Жертва побаивается допросчика. должен что-то сообщить игроку. Чем больше был успех теста,
У жертвы есть весомые причины молчать; тем больше информации должно выдаваться.
+0
она считает допросчика равным себе.
Жертва чувствует, что у неѐ есть преимуще- Ведущий может потребовать от игрока сделать тест «Запретно-
-10 го знания», когда:
ство над допросчиком.
-20 Жертва уверена в скором спасении. ● Персонаж разыскивает информацию о возможной активности
Расколовшись, жертва обречет себя на культов на имперском мире.
-30 участь, худшую, чем может измыслить для
неѐ допросчик. ● Персонаж хочет понять, может ли Инквизиция заинтересо-
ваться делом, что он затеял.
● Персонаж хочет узнать больше о загадочных монолитах на
Запретное знание (Интеллект) пустынном мире.
(Forbidden Lore) ● Персонаж ищет сведения о действиях ужасных эльдаров.
Склонности: Интеллект, Знания ● Персонаж желает постичь истинное имя могущественного
демона.
Умения из группы «Запретное знание» отражают осведомлен-
ность персонажа в областях тайных и неизвестных обычному ● Персонаж хочет узнать, как провести обряд, что вызовет отро-
жителю Империума. Зачастую простое обладание таким знанием дье Варпа.
– уже отвратительное преступление, достаточно для того, чтобы
● Персонаж хочет узнать больше о псайкерах и их способностях.
попасть в руки Инквизиции, так что персонажу стоит хорошо
обдумать, кому можно раскрывать границы своих познаний, а ● Персонаж пытается вспомнить информацию о легионах-
кому – нет. предателях и их вечной войне против Империума.
«Запретное знание» – это специализированное умение (см. раз- Применение: свободное действие.
дел «Специализированные умения»). Ниже перечислены воз-
можные специализации. Примеры модификаторов
Адептус Астартес: знание традиций, обычаев, ритуалов и веро- Модификатор Обстоятельства
ваний имперского Космического Десанта, а также родных миров Знать о существовании таких ксенорас как
+30
его орденов. орки или тираниды.
+20 Знать о том, что такое Варп.
Адептус Механикус: глубокое понимание последователей куль- Вспомнить о существовании еретического
та Машины, в том числе их ритуалов, таинств, верований, фило- +10
текста.
софии и некоторых особенных вещей, вроде Универсальных +0 Знать природу и события Ереси Гора.
законов. Вспомнить о существовании малоизвестных
-10
Археотех: знания о великих и утерянных технологиях прошед- местных ксенорас, вроде рак’гол.
ших эпох и догадки об их назначении и применении. В точности представить себе природу и по-
-20
буждения демонов и существ Варпа.
Варп: понимание природы энергий Варпа, их взаимодействия, -30 Постичь истинное имя демона.
связи с реальным миром и влияния на варп-путешествия.
Демонология: знание о самых чудовищных созданиях Варпа и
их искаженных проявлениях в материальном мире.
Ересь Гора и Долгая война: знание причин и истории десяти-
тысячелетней войны между прислужниками Губительных сил и
Империумом Человечества.
Ересь: знание о практиках, признанных в Империуме еретиче-
скими, самых знаменитых еретиках и их деяниях.
Инквизиция: понимание природы этой тайной организации,
знание еѐ ордосов, основных догм и знаменитых членов.
Кодекс Астартес: понимание Кодекса Астартес и его примене-
ния в орденах Космического Десанта.
Запугивание (Сила) (Intimidate) Примеры модификаторов
Модификатор Обстоятельства
Склонности: Сила, Общение Поставленная задача очень проста; у подчи-
+30
ненных очень высок боевой дух.
«Запугивание» – это способность заставлять других людей тре- Поставленная задача может быть выполнена
петать перед персонажем, соглашаясь на его требования или +20
быстро или прекрасно знакома подчиненным.
рассказывая всѐ, что он захочет. Достаточно грозный гвардеец Поставленная задача привычна для
может проложить себе путь через недоверчивых караульных, +10 подчиненных; подчиненные превосходят
угрозами вырвать из гражданских их тайны или заставить врагов врага числом.
прекратить сражение, а то хуже будет. Поставленная задача сложна; командир –
При использовании «Запугивания» против противника (напри- +0 новичок в подразделении, которым
мер, при попытке заставить противника выполнить требования командует.
персонажа или прекратить сопротивление) бросается состяза- -10 Численный перевес на стороне врага.
тельный тест «Запугивания» персонажа против Силы Воли про- Поставленная задача нуждается в
тивника. -20 осмыслении или незнакома для
подчиненных.
Ведущий может потребовать от игрока сделать тест «Запугива- Поставленная задача чрезвычайно сложна
ния», когда: -30 или опасна; у подчиненных очень низок
● Персонаж пытается заставить кого-то убраться с дороги. боевой дух.

● Персонаж пытается выбить информацию из враждебного и


сопротивляющегося NPC. Особые применения умения «Командование»
● Персонаж пытается угрозами заставить врага прекратить бой. Ниже описаны особые применения умения «Командование».
Применение: полное действие

Примеры модификаторов Вдохновление


Модификатор Обстоятельства
Похвалой, чѐткой отдачей приказов или угрозой расправы
Противник очевидно ничтожен (это грот, раб
+30 командир заставляет подчиненных выкладываться на все сто.
и т. п.).
В качестве полного действия, командир предпринимает
Противник не в лучшем положении – ранен
+20 средний (+0) тест «Командования», чтобы вдохновить од-
или находиться в меньшинстве.
ного или нескольких подчиненных. «Вдохновлѐнные» полу-
Противник физически слабее или ниже по чают бонус +10 к своему следующему тесту умения или ха-
+10
положению. рактеристики.
Противник равен персонажу как физически,
+0
так и социально.
Противник физически сильнее или выше по
-10
положению. Устрашение
Противник превосходит персонажа числом Командир может использовать своѐ умение для того, чтобы
-20
или оружием. заставить солдат страшиться его больше чем самого кошмар-
Противник очевидно более могущественен, ного врага. В качестве реакции, персонаж может попытаться
-30 чем персонаж – он правитель целой планеты противодействовать эффекту страха (см. стр. 296), который
или военный вождь. испытывают его подчиненные, провалившие тесты Силы
Воли, вызванные внушающим страх противником. Бросьте
состязательный тест «Командования» против Силы Воли
Командование (Товарищество) (Command) вызвавшего страх существа. И персонаж и страшное суще-
ство получают бонус +10 к тесту за каждый уровень особен-
ности «Страх», которой они обладают. Если персонаж по-
Склонности: Товарищество, Лидерство беждает в тесте, его подчиненные игнорируют эффекты
«Командование» – это способность эффективно руководить страха, вызванные этим врагом на протяжении одной сцены.
людьми в бою. Это умение позволяет персонажу направлять
действия своих подчиненных и отдавать приказы быстро и точ-
но. Кроме того, его можно использовать, чтобы вдохновить сол- Ловкость рук (Ловкость) (Sleight of Hand)
дат на героические подвиги или заставить их бояться своего
командира больше чем врага. Склонности: Ловкость, Знания
Ведущий может потребовать от игрока сделать тест «Командо- Гвардейцы используют это умение во всех ситуациях, требую-
вания», когда: щих хитрости и сноровки – например, если нужно стащить не-
большой предмет, обчистить карманы или показать фокус. Ве-
● Персонаж хочет отправить своего товарища в особо опасную дущий определяет сложность теста в зависимости от размеров
передрягу. предмета, с которым работает персонаж, и того, насколько вни-
● Персонажу нужно сплотить отделение или удержать контроль мательно за ним наблюдают. Тесты «Ловкости рук» всегда со-
над ним при внезапной атаке врага. стязательные и бросаются против «Бдительности» или «Прони-
цательности» противника.
Применение: частичное действие для простых приказов; полное
действие для более точных и подробных. Ведущий может потребовать от игрока сделать тест «Ловкости
рук», когда:
● Персонаж пытается стащить что-нибудь из чужого кармана.
● Персонаж должен украсть улику с места преступления.
Применение: частичное действие; может быть свободным, но в
таком случае тест получит дополнительный штраф -10.
Примеры модификаторов
Модификатор Обстоятельства
«Любой солдат, уличённый в участии в азартных
+30 Обокрасть спящего огрина.
+20 Обчистить карманы орка. играх любого рода, будет наказан поркой и
Стащить ключ со стола, пока на вас никто не посажен под стражу на неустановленный
+10
обращает внимания. срок (Арт. 0834/19х)»
+0 Залезть в карман к человеку.
Украсть инфопланшет во время разговора с - «Памятка имперского гвардейца»
-10
кем-либо.
-20 Обнести склад Департаменто Муниторум.
-30 Снять нож с пояса у круута.
Примеры модификаторов
Модификатор Обстоятельства
Загадка или головоломка очень проста и
Логика (Интеллект) (Logic)
+30
имеет несколько возможных решений.
Загадка или головоломка уже частично
+20
Склонности: Интеллект, Знания решена.
Персонаж уже решал похожую загадку или
+10
Это умение отражает способность персонажа мыслить логиче- головоломку.
ски, разгадывать головоломки, быстро и разумно анализировать Несложная, но незнакомая загадка или
информацию. Обладающий им гвардеец сможет приметить за- +0
головоломка.
кономерность, оставшуюся тайной для других, собрать части Загадка или головоломка очень объѐмна или
целого воедино, уловить некий смысл во всеобщем хаосе. Кроме -10 замусорена горой бессмысленной
поиска улик, решения загадок и головоломок, «Логика» может информации.
помочь там, где большую роль играет удача – например, в Загадка или головоломка неполна, и
азартных играх. -20 персонажу приходиться додумывать сами
Ведущий может потребовать от игрока сделать тест «Логики», условия задачи.
когда: Загадка или головоломка имеют
-30 ксенопроисхождение или порождены
● Персонаж пытается разгадать загадку или головоломку. совершенно нечеловеческим разумом.
● Персонаж ищет зацепки в неструктурированной горе инфор-
мации. Медика (Интеллект) (Medicae)
● Персонаж пытается выиграть в азартной игре.
Склонности: Интеллект, Полевые навыки
Применение: 1 минута или дольше (для решения более слож-
ных проблем). «Медика» – это сочетание познаний персонажа в биологии и его
способностей залечивать раны, сращивать кости и даже прово-
дить сложные хирургические операции (например, по вживле-
нию бионических конечностей). Персонаж с этим умением спо-
собен оказывать первую помощь своим товарищам, диагности-
Особые применения умения «Логика» ровать их заболевания, удалять органы (при этом оставляя паци-
ента в живых, если под рукой есть нужное оборудование). При
Ниже описаны особые применения умения «Логика». проведении сложных операций «Медика» очень сильно полага-
ется на инструменты (см. главу VI) и даже простейшая аптечка
может оказаться чрезвычайно полезной.
Азартные игры
Ведущий может потребовать от игрока сделать тест «Медики»,
Играя в азартные игры, персонаж может использовать логи- когда:
ческое мышление, вместо того, чтобы полагаться на слепую
удачу. Каждый участник делает ставку, и все бросают состя- ● Персонаж пытается оказать первую помощь раненому това-
зательный тест «Логики». Персонаж с наибольшим количе- рищу.
ством ступеней успеха (или наименьшим – провала) срывает ● Персонаж хочет диагностировать заболевание и назначить
куш. лечение.
Помните, что это особое применение «Логики» заключается в ● Персонаж пытается ампутировать конечность.
вычислении вероятностей и продумывании ходов – оно дей-
ствует, только если персонаж играет честно, а ведь игроки Применение: полное действие
нередко блефуют, обманывают да и просто жульничают. Для
Примеры модификаторов
блефа и подобных ему уловок вы можете использовать уме-
Модификатор Обстоятельства
ние «Обман», а «Ловкость рук» подойдет для того, чтобы
припрятывать карты или подменять результаты. Тесты этих Оказание помощи тяжелораненному в
умений – состязательные, против «Проницательности» и +30 полностью укомплектованном
«Бдительности» соответственно. хирургинариуме с медсервиторами.
Оказание помощи тяжелораненному в
+20 медицинской лаборатории улья с умелыми
помощниками на подхвате.
Шифрование и дешифровка Оказание помощи тяжелораненному в поле-
+10
Персонажи могут использовать «Логику» для разгадки чужих вом госпитале с обученными помощниками
шифров. Как правило, это требует немало времени (дни и Лечение некритического ранения в полевых
+0
недели упорной работы), а сложность зависит от того, сколь- условиях.
ко образцов шифра есть у персонажа и имеются ли какие- Оказание помощи тяжелораненному в
-10
либо зацепки. Эти тесты должны быть не легче трудных одиночку.
(-10), кроме тех случаев, когда шифр уже частично разгадан Оказание помощи тяжелораненному в
-20
или у персонажа есть ключ. полевых условиях.
Оказание помощи тяжелораненному прямо
-30
посреди боя.
Особые применения умения «Медика»
Ниже описаны особые применения умения «Медика».

Первая помощь
Персонаж, сведущий в медицине, может использовать это умение для оказания первой помощи, исцеления небольших травм, зашива-
ния ран, перевязывания царапин и остановки крови. Для оказания первой помощи персонаж должен предпринять средний (+0) тест
«Медики». Если пациент тяжело ранен, тест получает штраф -10. Если пациент критически ранен, тест получает штраф -10 за каждое
очко критического урона. В случае успеха, врач восстанавливает пациенту количество урона, равное своему бонусу Интеллекта плюс
одно дополнительное очко урона за каждую ступень успеха в тесте (сперва восстанавливается критический, потом уже обычный
урон). Одному человеку можно оказывать первую помощь только раз в 24 часа и только если он не проходит длительного ухода.

Длительный уход
Умелый врач может обеспечивать лечение числа пациентов, не превышающего его бонуса Интеллекта плюс ещѐ одного пациента за
каждого помощника (неважно, обученного или нет). Если у врача больше пациентов, он получает штраф -10 за каждого «лишнего».
Каждый обученный «Медике» помощник предоставляет доктору бонус +10 к тестам «Медики», сделанным при длительном уходе.
В конце каждого 24-часового периода длительного ухода, доктор бросает простой (+10) тест «Медики». В случае успеха, его пациен-
ты восстанавливают вдвое больше урона, чем должны были при обычных обстоятельствах (сперва восстанавливается критический,
потом уже обычный урон). Сверх того, каждый пациент восстанавливает одно очко урона за каждую ступень успеха, которую его
доктор набрал в своѐм тесте и ещѐ одно дополнительное очко урона за каждый последующий день длительного ухода, кроме первого.
Если доктор провалит тест, исцеление его пациентов не ускоряется. Кроме того, доктор должен выбрать количество своих пациентов,
равное количеству ступеней провала, выбрав из числа самых тяжелых (то есть, критически раненых; если таковых нет, то из тяжело
раненых; если нет и таких, то из легко раненых). Каждый из этих несчастных должен предпринять средний (+0) тест Выносливости
или получить 1 очко урона за каждую ступень провала теста. Этот урон не снижается ни очками брони или бонусом Выносливости.
Если полученный таким образом урон станет критическим, пациент умрѐт. Подробнее о лечении рассказывается в главе VIII «Бой».

Диагноз
Умение «Медика» можно также использовать для того, чтобы диагностировать заболевание, как у одного персонажа, так и у большой
группы. В случае с одним человеком, успешный тест определит его заболевание и правильное лечение. При использовании на группу
людей, успешный тест предотвратит распространение заболевания или смягчит его эффекты (точное воздействие определяется веду-
щим в зависимости от природы и заразности болезни).

Химия
Опытный врач не может обойтись без знания лекарств, ядов, химикатов и токсинов. Умение «Медика» можно применять для того,
чтобы распознавать или составлять эти снадобья. Кроме того, медик знает, как с наилучшим эффектом их применять к своим товари-
щам или врагам. Кроме того, «Химия» очень полезна при диагностировании пострадавших от ядов и токсинов и поиске антидотов.
Применение ядов и химикатов: особенно опасные яды и химикаты могут потребовать теста «Медики» для того, чтобы применить их
или нанести на оружие. Обычно такой тест будет средним (+0), а провал на четыре или больше ступеней означает, что кто-то серьезно
напортачил с дозировкой и тот, кто будет их применять, испытает на себе их неприятные воздействия.
Ремесло: умение «Медика» можно использовать для создания всех типов препаратов из животных ядов или лекарств вроде стимма
или жути. Требуемое время, сырьѐ и сложность теста во многом зависят от того, что врач хочет получить, от того, какое оборудование
есть у него под рукой, располагает ли он помощниками и рецептами. Подробнее см. врезку «Ремесла» выше.
Антидоты: определив яд, химик может подобрать к нему антидот и создать его, имея под рукой нужные ингредиенты. Персонажу
требуется образец токсина или крови своего пациента, и хотя бы обычная аптечка. Он должен предпринять длительный тест, в кото-
ром ему необходимо набрать количество ступеней успеха, которое определяет ведущий в зависимости от силы яда. Примерно – 4 сту-
пени для слабых ядов, 7 – для обычных, 10 – для сильных. Успех приносит доктору 2к10 доз антидота, помогающего от определенного
яда. Тест занимает 1к10 часов. Ведущий может модифицировать тест в зависимости от доступных ресурсов (давая бонусы за имеющи-
еся лаборатории и помощников).

Человеческое тело – вершина совершенства и чистоты. Оно – напоминание низшим расам (и


не сомневайтесь, все остальные расы – низшие) о справедливости нашего положения владык
галактики.
И потому ты должен использовать своё тело как оружие для того, чтобы сражаться с
этими низшими тварями, угрожающими нашему непоколебимому господству.
Но любое оружие ломается. Ему требуется ремонт. Как раненому машинному духу тан-
ка нужны правильные молитвы машиноведов, так и телу человека требуется лечение, если
оно повреждено или выведено из строя
Навигация (Интеллект) (Navigate) Примеры модификаторов
Модификатор Обстоятельства
Склонности: Интеллект, Полевые навыки Знакомый или хорошо накатанный маршрут
+30
в пределах одной звѐздной системы.
«Навигация» – это способность прокладывать путь от одной Межзвѐздное путешествие с использованием
точки к другой, неважно, будь то на поверхности планеты или +20
подробных карт и путеводителей.
среди звѐзд. Персонажи с умением «Навигация» способны быст- Путешествие между двумя планетами одной
ро и верно находить правильное направление, даже не имея под- +10
звѐздной системы.
ходящих ориентиров, как среди опасных джунглей, так и через Межзвѐздное путешествие без использования
толпы города-улья. Также это умение используется для того, +0
карт и путеводителей.
чтобы вести корабли через вихри Варпа. -10 Звѐздная аномалия (например, пульсар).
-20 Астероидное поле или скопления льда.
Чрезвычайно опасные условия (например,
Наземная -30 система двойной звезды с чѐрной дырой и
остатками нескольких планет).
Умение «Навигация (Наземная)» используется для ориентирова-
ния как в дикой местности – например, в холодных тундрах или
жарких джунглях – так и среди цивилизации – в городах-ульях Варп
или подземных комплексах.
Умение «Навигация (Варп)» – редкая способность ориентиро-
Ведущий может потребовать от игрока сделать тест «Навига- ваться не в реальном мире, но в бурлящем и постоянно меняю-
ции», когда: щемся пространстве Имматериума. Обычно этот навык приго-
● Персонаж пытается пересечь незнакомую ему местность. ждается тем, кто водит пустотные корабли, оснащѐнные варп-
двигателями.
● Персонаж заблудился или очнулся в незнакомом месте и пы-
тается определить своѐ местоположение. Ведущий может потребовать от игрока сделать тест «Навигации
(Варп)», когда:
● Персонаж хочет вычислить кратчайший путь от одной точки
до другой. ● Персонаж пытается провести корабль через Варп.

Применение: 1 минута для определения местоположения; 1к5 Применение: 1 минута для определения местоположения; 1к5
часов для прокладывания маршрута. часов для прокладывания маршрута.

Примеры модификаторов Примеры модификаторов


Модификатор Обстоятельства Модификатор Обстоятельства
+30 Знакомый или хорошо наезженный путь. Знакомый или хорошо наезженный
+30
Использование подробных карт и варп-маршрут.
+20 Использование подробных карт или
путеводителей. +20
Открытая местность (включая лунные Астрономикона.
+10 пустоши и пепельные равнины), имеющая +10 Стабильный варп-маршрут.
чѐткие ориентиры. Путешествие в Варпе между двумя близкими
+0
+0 Путешествие по лесу днѐм. звездными системами.
-10 Ночь или плохая погода. -10 Отсутствие известного варп-маршрута.
-20 Отсутствие карт и другого снаряжения. -20 Отсутствие карт и другого оборудования.
Постоянно меняющаяся местность -30 Варп-шторм.
-30
(например, песчаные дюны).

Звёздная
Умение «Навигация (Звѐздная)» используется для прокладыва-
ния курса в реальном космосе и ориентирования относительно
звезд, планет и небесных феноменов. В первую очередь это уме-
ние используется на борту пустотных кораблей.
Ведущий может потребовать от игрока сделать тест «Навигации
(Звѐздная)», когда:
● Персонаж пытается пересечь звѐздную систему.
● Персонаж обнаруживает, что корабль выбросило из Варпа в
неизвестной части космоса и пытается установить своѐ местопо-
ложение.
● Персонаж хочет вычислить кратчайший путь от одной точки
до другой.
Применение: 1 минута для определения местоположения; 1к5
часов для прокладывания маршрута.
Обаяние (Товарищество) (Charm)
Ведущий может потребовать от игрока сделать тест «Обмана»,
когда:
Склонности: Товарищество, Общение ● Персонаж лжѐт кому-либо.
«Обаяние» используется для того, чтобы впечатлять людей или ● Персонаж хочет запудрить мозги кому-либо потоком бессвяз-
воздействовать на них улыбкой и добрым словом. Достаточно ного трѐпа.
обаятельный персонаж может обернуть напряженную ситуацию
● Персонаж хочет замаскироваться под кого-либо.
себе на пользу или попасть туда, куда ему не положено совать
нос, смягчив подозрительную охрану. «Обаяние» не нужно про- Применение: 1 минута или больше (для сложных ситуаций).
брасывать всякий раз, когда персонаж просто дружелюбно гово-
рит с кем-либо, но нужно, если в ходе разговора он пытается Примеры модификаторов
изменить отношение другого человека к себе, повлиять на его Модификатор Обстоятельства
мнение о чѐм-либо или убедить его сделать что-то, что собесед- Солгать, подкрепляя ложь зримыми аргумен-
нику не нужно или невыгодно. +30 тами; замаскироваться под незнакомца или
При использовании «Обаяния» против противника (например, дурачка.
чтобы изменить его настроение) бросается состязательный тест +20 Сказать полуправду или не совсем ложь.
«Обаяния» персонажа против Силы Воли противника. Солгать тому, кто хочет поверить в
+10
услышанное.
Ведущий может потребовать от игрока сделать тест «Обаяния», Солгать незнакомцу; создать сложную
когда: +0 маскировку с использованием грима и
● Персонаж хочет вызвать у другого человека беспричинную другого реквизита.
симпатию. Солгать тому, кто уже подозревает
-10
персонажа в чем-либо.
● Персонаж решает отвлечь человека от чего-либо, переключив Обмануть того, кто уже был когда-то
его внимание на себя. -20
обманут этим персонажем.
● Персонаж собирает сведения у местных или чужаков. Сказать ложь, прямо противоречащую тому,
что противник видит; замаскироваться под
Применение: 1 минута. -30
близкого друга или возлюблен-
ную/возлюбленного своего противника.
Примеры модификаторов
Модификатор Обстоятельства
+30
Собеседник уже очень дружелюбен или Особые применения умения «Обман»
предан; сам персонаж очевидно безобиден.
Собеседник дружелюбен; персонаж Ниже описаны особые применения умения «Обман».
+20 сдабривает свои слова взяткой или другим
«стимулом».
Собеседник от природы общителен; ему по Маскировка
+10 душе пол или социальное положение
персонажа. Персонаж, имеющий умение «Обман» может использовать
Собеседник равнодушен к персонажу или не его, чтобы замаскироваться, если у него есть на это время и
+0 имеет разумных причин принимать его реквизит. Нужное время сильно зависит от сложности маски-
предложение. ровки – просто нацепить мундир с чужого плеча или выма-
Собеседник не хочет, чтобы его беспокоили; зать лицо грязью займет едва ли минуту, а вот для того, что-
-10
персонаж повел себя грубо или агрессивно. бы правдоподобно выдавать себя за существо другого пола,
Собеседник в чем-то подозревает персонажа; расы или за какого-то конкретного человека, придется потра-
-20
персонаж вооружен до зубов. тить часы, дни или даже больше. Время наведения маскиров-
Собеседник откровенно враждебно ки и то, найдется ли под рукой подходящий реквизит, опре-
-30 относиться к персонажу; персонаж уже дурил деляет ведущий. Когда персонаж замаскируется, ведущий
или оскорблял его в прошлом. будет втайне от игрока бросать за него тесты (это будут те-
сты «Обмана» со всеми уместными модификаторами) всякий
раз, когда персонажа могут разоблачить. Эти тесты – состя-
зательные, и бросаются против «Проницательности» того,
Обман (Товарищество) (Deceive) кто пытается раскрыть персонажа. Если в первый раз тест
был пройден, новые тесты не требуются до тех пор, пока не
Склонности: Товарищество, Общение изменяться какие-нибудь обстоятельства (на персонажа па-
дет подозрение или рядом с ним окажется новый, более
«Обман» – это искусство дурачить людей, заставляя их верить в наблюдательный NPC).
явную ложь. Персонаж, обладающий этим умением, превосход-
но умеет морочить чужие головы, скрывать свои истинные
намерения и утаивать правду. Имея время и нужные вещи, «Об-
ман» можно также использовать для маскировки, которая помо-
жет скрыть свою внешность или даже выдать себя за кого-то
другого.
При использовании «Обмана» против противника (например,
при попытке соврать другому человеку или выдать себя за кого-
то иного) бросается состязательный тест «Обмана» персонажа
против «Проницательности» противника.
Обыденное знание (Интеллект) Примеры модификаторов
Модификатор Обстоятельства
(Common Lore) +30 Вспомнить название крупного региона.
Склонности: Интеллект, Универсальная Вспомнить несколько общеизвестных фактов
+20
об этом регионе.
Умения «Обыденное знание» отражают совокупность базовых Владеть сведениями об определѐнной
сведений о чем-либо – например, об определенном мире, расе +10
планете.
или организации. Это умение отлично и от «Учѐного знания», Вспомнить конкретную информацию об
предполагающего кропотливые исследования, и от «Запретно- +0 определѐнной планете или о хорошо
го», повествующего о тѐмных и тайных вещах. Обыденное зна- известном месте на этой планете.
ние имеет дело лишь с самой общей информацией, зачастую -10 Владеть сведениями о большом городе.
полученной на житейском опыте. -20 Владеть сведениями о маленьком поселении.
Обыденное знание – это специализированное умение (см. раздел Вспомнить известную информацию об
«Специализированные умения»). Ниже перечислены возмож- -30 определѐнном человеке, почти неизвестном
ные специализации. большинству людей.

Адептус Арбитрес: знания о множестве отделов и подразделе-


ний Арбитрес, их иерархии, повседневной жизни и служении
Имперскому Правосудию. Парирование (Ближний бой) (Parry)
Адептус Астра Телепатика: знания о тонкостях набора и обу- Склонности: Ближний бой, Защита
чения псайкеров, роли астропатов и астротелепатии.
Это умение отражает способность персонажа блокировать удары
Адептус Механикус: самое общее понимание символов и обря- в рукопашной схватке, отражая их своим оружием или руками.
дов Механикус. Персонаж, ставший целью атаки в ближнем бою, может попы-
таться отразить эти атаки при помощи «Парирования». Это дей-
Администратум: сведения о запутанной махине Адептус Адми- ствие – реакция (что также означает, что, как правило, его мож-
нистратум, его правилах, традициях и диктатах. но применить не больше одного раза за ход) и может быть при-
Внешний фронт: сведения, касающиеся Северова домината, менено только против атак в ближнем бою, нанесенных врагами,
войны! Мракозуба, Детей Шипов и действий Имперской Гвар- с которыми персонаж вовлечѐн в ближний бой. Успех теста «Па-
дии в этих местах. рирования» означает, что удар противника был отбит. Если атака
наносила несколько попаданий (например, враг обладал талан-
Война: знания о великих битвах, знаменитых полководцах, ге- том «Молниеносная атака» и применял его) каждая достигнутая
роях и известных стратегиях защитников Империума и его вра- в тесте «Парирования» ступень успеха блокирует одно попада-
гов. ние. Все незаблокированные попадания попадают в персонажа
по общим правилам.
Вопящий вихрь: знания о множестве миров и банд Вопящего
вихря и историй о них. Ведущий может потребовать от игрока сделать тест «Парирова-
ния», когда:
Иерихонский рубеж: основные сведения об Иерихонском ру-
беже и происходящих там событиях. ● Персонаж атакован в ближнем бою.
Империум: знания о сегментумах, секторах и наиболее извест- Применение: реакция.
ных мирах Империума.
Имперская вера: знания о таинствах, духовных практиках, Примеры модификаторов
видных деятелях Имперского Культа, его самых распространен- Модификатор Обстоятельства
ных обрядах и праздниках в честь Императора. Персонаж может легко увидеть атаку и у
+30 него есть не меньше раунда, чтобы
Имперская Гвардия: основные сведения об иерархии, логисти- отреагировать.
ке, структуре, главных стратегических и тактических приѐмах Между персонажем и атакующим есть
Гвардии, а также о самых знаменитых еѐ полках. +20
большое препятствие.
Имперский Флот: основные сведения о чинах, обычаях, уни- Между персонажем и атакующим есть
+10
форме и традициях Имперского Флота, а также о самых славных объект, частично скрывающий персонажа.
его адмиралах и кораблях. Персонажу приходиться уворачиваться от
+0 атаки на открытой местности; это обычный
Пространство Коронус: общие астрографические сведения о модификатор для боя.
Пространстве, известные варп-маршруты, регионы и легенды. Персонаж стоит в рыхлой земле, грязи или по
-10
Сектор Каликсида: общее представление о секторе Каликсида, колено в воде.
включая сведения о лорде Хаксе и синтиллийской аристократии. -20 Персонаж стоит по пояс в воде.
-30 Персонаж не видит атакующего.
Техника: понимание простых литаний и обрядов, призванных
успокаивать и задабривать машинных духов.
Экклезиархия: понимание структуры Адептус Министорум и
его роли в поклонении Императору.
Ведущий может потребовать от игрока сделать тест «Обыденно-
го знания», когда:
● Ведущий чувствует, что персонаж должен что-то знать о те-
кущей ситуации, местности или встреченном человеке.
● Персонаж хочет узнать что-то достаточно обыденное.
Применение: свободное действие
Пользование техники (Интеллект) Особые применения умения
(Tech-Use)
«Пользование техники»
Склонности: Интеллект, Техника
Ниже описаны особые применения умения «Пользование
Пользование техники – это искусство применять загадочные техники».
технологические устройства и даже создавать их. Персонаж с
этим умением отлично умеет обращаться с простыми предмета-
ми, вроде вокс-станции или пикт-писца, хотя, скорее всего, не Ремесло
понимает, как именно эти штуки работают. Это умение можно
использовать для того, чтобы создавать простые или сложные Персонаж, сведущий в «Пользовании техники», может ис-
технологические устройства, имея время и материалы. «Пользо- пользовать это умение для того, чтобы собирать технологи-
вание техники» – это скорее понимание Благословления Омнис- ческие устройства, от простых часов и паровых двигателей
сии и знание нужных ритуалов культа Машины, чем фактиче- до современного оружия и брони. Время, сложность и мате-
ское постижение принципов науки – но в сорок первом тысяче- риалы, требуемые для создания предмета, сильно зависят от
летии между этим особой разницы нет. сложности поставленной задачи, того, какая мастерская есть
у персонажа и обладает ли он допуском к знаниям Адептус
Ведущий может потребовать от игрока сделать тест «Пользова- Механикус. См. врезку «Ремѐсла» выше.
ния техники», когда:
● Персонаж пытается починить сломанное оружие или боевую Взрывотехника
машину.
Умение «Пользование техники» можно применять для опре-
● Персонаж хочет улучшить работу какого-либо устройства.
деления того, как хорошо персонаж обращается с взрывчат-
● Персонаж пытается понять, как работает то или иное неиз- кой, эффективность которой во многом зависит от того,
вестное технологическое устройство. насколько умело еѐ расположить. Успех в тесте умения озна-
чает, что персонаж успешно разместил заряд, взведя его так,
Применение: 1 минута или дольше (для решения более слож- как хотел. Возможный механизм детонации определяет сам
ных проблем). игрок и в этом он ограничен лишь своим воображением –
бомба может рвануть по истечению времени на таймере, от
Примеры модификаторов срабатывания датчика движения, удалѐнной активации или
Модификатор Обстоятельства просто от того, что кто-то зацепил растяжку. Провал в тесте
Починить обычный предмет, имея запчасти умения означает, что взрывчатку не удалось взвести, но пер-
+30
(например, заменить ствол на лазгане). сонаж узнает об этом лишь, когда бомба не сработает как
Починить предмет, имеющий несколько предполагалось. Четыре или больше ступеней провала озна-
+20 подвижных элементов (например, панцирный чают, что персонаж напортачил настолько, что взрыв про-
доспех). изойдет прямо сейчас! Некоторые операции – например,
Починить предмет с помощью техножреца установка зарядов на целом здании или мосте – требуют
+10
или сервитора-ремонтника. длительных тестов. Ведущий устанавливает сложность и
+0 Заставить работать сложное устройство. продолжительность таких действий на своѐ усмотрение.
Починить серьезно поврежденное сложное Устанавливая взрывчатку, запомните общее количество сту-
-10 устройство (например, инфопланшет с пеней успеха и результаты бросков – это может пригодиться
дыркой от пули). для состязательных тестов, если кто-то будет пытаться обез-
Починить древнее устройство или обычное, вредить ваши заряды.
-20
но не имея запчастей. Разминирование также осуществляется при помощи теста
Починить ксеноустройство или устройство, «Пользования техники». Бросьте состязательный тест «Поль-
-30 обладающее машинным духом (например, зования техники» против аналогичного умения того, кто
когитатор). ставил подрывные заряды. Победа в тесте означает успешное
разминирование. Простой провал говорит, что обезвредить
бомбу не удалось. Провал на четыре или более ступеней
приводит к тому, что мины взрываются прямо в руках неза-
дачливого сапѐра. Разминирование нескольких зарядов или
работа с особо сложным взрывателем могут быть длитель-
ными действиями – на усмотрение ведущего.
Проницательность (Восприятие) Психическое чутьё (Восприятие)
(Scrutiny) (Psyniscience)
Склонности: Восприятие, Универсальная Склонности: Восприятие, Псайкерство
«Проницательность» помогает гвардейцам оценивать встречен- Обладатели этого умения способны чувствовать волнения в
ных ими людей или предметы. Персонаж может использовать Варпе. «Психическое чутьѐ» можно использовать, чтобы обна-
это умение для того, чтобы определить, не лжѐт ли ему собесед- ружить присутствие демона (или убедиться в его отсутствии)
ник, понять его мотивы, оценить его личность и характер. Кроме или применение психосил. Также это умение позволяет замечать
того, «Проницательность» применяется для анализа или по- психические феномены, возмущения, пустоты и прочие откло-
дробного изучения объектов, поиска скрытой или просто неоче- нения в потоках Имматериума. Персонаж может использовать
видной информации. «Психическое чутьѐ» для того, чтобы засечь подобных существ,
места и события в радиусе, равном его бонусу Восприятия в
В целом, «Проницательность» нужна для анализа скрываемых километрах (если не указано обратного). Ведущий может рас-
эмоций, мотивов и подробностей, что невозможно заметить без ширить радиус обнаружения, если речь идет об особенно могу-
тщательного изучения. Не путать с «Бдительностью» – та нуж- щественных существах или сильных возмущениях в Варпе. В
на для обнаружения чего-то спрятанного и физически малоза- таблице 4-4 «Психическое чутьѐ» указано, какую информацию
метного, а «Проницательность» – для определения лжи. персонаж может получать при помощи этого умения.
Ведущий может потребовать от игрока сделать тест «Проница- Ведущий может потребовать от игрока сделать тест «Психиче-
тельности», когда: ского чутья», когда:
● Персонаж хочет определить, лгут ли ему. ● Персонаж вычисляет местоположение демона.
● Персонаж пытается сделать выводы, анализируя пространные ● Персонаж хочет определить, не применялись ли недавно в
отчѐты. окрестностях психосилы другим псайкером.
● Персонаж анализирует результаты авгурий или ауспиций. ● Персонаж пытается отыскать слабое место в завесе между
Применение: частичное действие. Материумом и Имматериумом.
Применение: полное действие.
Примеры модификаторов
Модификатор Обстоятельства Примеры модификаторов
+30 Определить настроение близкого друга. Модификатор Обстоятельства
+20 Определить настроение товарища. +30 Засечь присутствие великого демона.
+10 Определить настроение знакомого. +20 Засечь крупное вторжение демонов.
+0 Определить настроение незнакомца. +10 Засечь небольшое вторжение демонов.
-10 Определить настроение ксеноса. Засечь находящуюся поблизости
-20 Определить настроение техножреца. +0
варп-сущность.
-30 Определить настроение сервитора. Засечь присутствие демона в большой группе
-10
псайкеров.
Засечь присутствие демона за несколько
-20
километров.
Засечь присутствие демона находящегося в
-30
центре города-улья

Таблица 4-4 «Психическое чутьѐ»


Ступени
Результат
успеха
Видение возмущений в Варпе или количества
1
присутствующих варп-сущностей.
Приблизительное направление к
2
варп-сущности или психическому феномену.
Примерное местоположение варп-сущностей
3
или созданий, связанных с Имматериумом.
Точное текущее местоположение псайкеров
4
или существ.

«Проявляет ли кто-то из твоих товарищей способ-


ность предвидеть будущее? Может ли он предугадать
то, то ты хочешь сказать, до того как ты скажешь
это? Если так – не трать ни секунды! Не позволь гнили
расползтись по воинству незапятнанных! Доложи об
этом немедленно и спи спокойно, зная, что ты хорошо
послужил Империуму»

- «Памятка имперского гвардейца»


Ремесло (Интеллект) (Trade) Сбор информации (Товарищество)
(Inquiry)
Склонности: Универсальная, Интеллект
Склонности: Товарищество, Общение
Ремесленные умения позволяют создавать предметы – от дело-
вых бумаг до космических кораблей. Опытный ремесленник Это умение используется для того, чтобы узнать что-либо по
много знает о вещах, которыми занимается, и может узнать ра- интересующей теме, разговорив кого-нибудь или подслушав
боту другого прославленного или печально известного мастера. чужой разговор. В отличие от «Обаяния» или «Запугивания», что
призваны изменить отношение собеседника к персонажу или
Тест «Ремесла» может занимать часы, недели или даже месяцы повлиять на него как-то ещѐ, «Сбор информации» создан для
времени – в зависимости от поставленной задачи. Тесты, сде- вытягивания сведений из целых групп людей и может занять
ланные для того, чтобы вспомнить какую-нибудь информацию о много времени и потребовать больших усилий. Одна или две
предмете – это полное действие. ступени успеха предоставят персонажу лишь самые основные
Археолог: используется для обнаружения, исследования и ана- данные, а очень успешный тест может раскрыть игрокам крайне
лиза древних руин и артефактов. ценную или даже секретную информацию.

Астрограф: используется для созданиях двух- и трѐхмерных Ведущий может потребовать от игрока сделать тест «Сбора ин-
карт звѐздных просторов и варп-маршрутов. формации», когда:

Корабел: используется для проектирования, улучшения и со- ● Персонаж пытается отследить мелкого преступного босса в
здания пустотных кораблей. улье.

Летописец: используется для запечатления произошедших со- ● Персонаж пытается разузнать, как местные относятся к своим
бытий в самых разных формах – от скульптур до поэм. властям.

Оружейник: используется для создания и улучшения оружия – ● Персонаж ищет место определенного типа – лавку или трак-
от пистолетов до макробатарей. тир.

Повар: используется для приготовления блюд и определения Применение: 1 час или больше (зависит от того, что персонаж
съедобности найденной еды. хочет узнать и насколько много людей расспрашивает).

Предсказатель: используется для предсказания будущего по- Примеры модификаторов


средством толкования знамений и других подозрительных ис-
Модификатор Обстоятельства
кусств.
Собеседник уже очень дружелюбен или
Пустоход: используется в повседневной работе на борту пу- +30 предан; сообщить персонажу информацию
стотного корабля, его снабжении и обороне. выгодно для его собеседника.
Собеседник дружелюбен; персонаж
Резчик: используется для вырезания или гравирования узоров, +20 сдабривает свои слова взяткой или другим
текста и изображений на твердых поверхностях. «стимулом».
Техномат: используется для ремонта и обслуживания техноло- Собеседник от природы общителен; ему по
гических устройств, посредством вызубренных ритуалов, а не +10 душе пол или социальное положение
понимания. персонажа.
Собеседник равнодушен к персонажу или не
Химик: используется для создания ядов, наркотиков и множе- +0 имеет разумных причин делиться
ства других препаратов. сведениями.
Эксплоратор: используется для исследования неизведанных Собеседник не хочет, чтобы его беспокоили;
-10
звездных просторов. персонаж повел себя грубо или агрессивно.
Собеседник в чем-то подозревает персонажа;
Языковед: используется для изучения и расшифровки языков, -20 собеседник хочет сохранить в тайне то, о чем
устных и письменных. его расспрашивают.
Применение: зависит от природы выполняемой работы и еѐ Собеседник откровенно враждебно
сложности. -30 относиться к персонажу; ответы принесут
собеседнику большие проблемы.
Примеры модификаторов
Модификатор Обстоятельства
Создать простую вещь, имея все
+30
необходимые инструменты.
Создать более сложную вещь (например,
+20 резной узор на чем-либо) имея хорошие
инструменты и бездну времени.
Быстро выполнить не слишком сложную
+10
работу.
Составить достаточно сложный яд из
+0
простых компонентов за короткое время.
Создать панцирный доспех хорошего
-10
качества.
-20 Создать силовой доспех хорошего качества.
Создать или починить древнюю
-30 технореликвию, например, доспех
терминатора.
Скрытность (Ловкость) (Stealth) Торговля (Интеллект) (Commerce)
Склонности: Ловкость, Полевые навыки Склонности: Интеллект, Знания
Скрытность – это искусство оставаться невидимым, двигаясь в Это умение отражает способность персонажа вести торговлю в
толпе, пересекая открытые поля агромира или ползя по покры- Имперской Гвардии, дешевле покупать, дороже продавать или
той воронками от взрывов ничейной земле. Персонаж с этим даже добывать контрабандный товар. У «Торговли» широкая
умением способен двигаться бесшумно или незаметно для сфера применения – еѐ тесты бросаются и при обмене лишнего
остальных – например, для того, чтобы убраться подальше от пайка на пачку сигарет, и при перевозке ксенотеха втайне от
врагов или, наоборот, устроить им засаду. Также «Скрытность» недреманного ока Комиссариата. Также это умение включает в
позволяет персонажу действовать незаметно у всех на виду – себя способность прикидывать ценность разных вещей.
например, прятать оружие так, чтобы его не нашли при обыске.
При использовании «Торговли» против противника (например,
При использовании «Скрытности» против противника (напри- чтобы получить бонус к тесту снабжения) бросается состяза-
мер, при попытке спрятаться от врага или вести слежку) броса- тельный тест «Торговли» персонажа против «Торговли» или Си-
ется состязательный тест «Скрытности» персонажа против лы Воли противника.
«Бдительности» противника.
Ведущий может потребовать от игрока сделать тест «Торговли»,
Ведущий может потребовать от игрока сделать тест «Скрытно- когда:
сти», когда:
● Он хочет получить бонус к тесту снабжения.
● Персонаж пытается провести разведку, не желая попадаться на
глаза врагу. ● Персонаж хочет найти в лагере редкий предмет.

● Персонаж пытается подкрасться к врагу и прикончить его без ● Персонаж пытается выяснить примерную цену чего-либо.
лишнего шума. Применение: 1 минута или больше (для трудных сделок).
● Персонаж хочет следовать за кем-либо, не вызывая подозре-
ний. Примеры модификаторов
Модификатор Обстоятельства
Применение: свободное действие (часть передвижения). Партнер персонажа заслуживает глубокого
+30
доверия.
Примеры модификаторов +20 Партнер персонажа заслуживает доверия.
Модификатор Обстоятельства Партнер персонажа – его знакомый или
Прокрасться мимо спящего врага, не +10
+30 находится в долгу у персонажа.
разбудив его. +0 Партнер персонажа – незнакомец.
+20 Прокрасться мимо врага в кромешной тьме. Партнер персонажа – недоверчивый и
Прокрасться мимо уставшего или -10
+10 склонный к подозрительности тип.
отвлекшегося врага. Партнер персонажа – торговец или купец не
Прокрасться мимо караульного, не -20
+0 из Империума
имеющего причин быть настороже. -30 Партнер персонажа откровенно враждебен.
Прокрасться мимо встревоженного или
-10
подозрительного врага.
-20
Прокрасться мимо врага без использования Особые применения умения «Торговля»
укрытий.
Прокрасться мимо подозрительного врага, Ниже описаны особые применения умения «Торговля».
-30 без использования укрытий, посреди бела
дня.
Оценка
Персонаж, обладающий этим умением, может воспользо-
Особые применения умения «Скрытность» ваться им, чтобы оценить стоимость предмета. В таком слу-
чае ведущий бросает тест втайне от игрока, модифицируя
Ниже описаны особые применения умения «Скрытность». результат доступностью оцениваемого предмета. Успех
позволяет персонажу узнать доступность оцениваемого
предмета, провал не дает ничего. Провал на три или больше
Слежка ступеней означает, что персонаж ошибается – ведущий со-
общает ему заведомо неверный ответ.
«Скрытность» также можно использовать для того, чтобы
следовать за людьми, оставаясь незамеченным, неважно –
пешком, на машине или даже на челноке или звездном ко-
рабле. При пешей слежке персонажу явно придѐтся прятаться «Любой солдат, расхищающий имущество Имперской
за укрытиями или скрываться в толпе рабочих, возвращаю-
Гвардии, включая оружие, боеприпасы, обмундирование,
щихся с обеденного перерыва. Едя в автомобиле, придется
амуницию и провиант, и пытающийся нажиться на
делать ложные повороты или укрываться за громадами Кар-
го-8. В случае слежки в пустоте, преследователь может пря- этом, будет подвергнут тщательному допросу,
таться в астероидных поясах, других космических объектах призванному вытащить его сообщников на свет
или трафике, пронизывающем крупные звездные системы. Императорского правосудия, после чего расстрелян
Тесты «Скрытности» при слежке всегда состязательны и (арт. 1132/54d)»
бросаются против «Бдительности» преследуемого. Одного
успешного теста хватит, чтобы незамеченным висеть на хво- - «Памятка имперского гвардейца»
сте у своей жертвы пять минут за каждую ступень успеха.
Уклонение (Ловкость) (Dodge) Управление (Интеллект) (Operate)
Склонности: Ловкость, Защита Склонности: Ловкость, Полевые навыки
«Уклонение» – это искусство избегать ударов в ближнем бою, Это умение отражает способность персонажа управлять разными
уворачиваться от пуль, отпрыгивать от падающих обломков. В типами машин и тяжѐлой техники – от пустотных кораблей,
этом умении сочетается природное проворство, отточенные ре- размером с город, и макробатарей до «Ленд Спидеров» и прыж-
флексы и постоянная бдительность. Персонаж может использо- ковых ранцев. Персонаж с таким умением способен водить или
вать это умение, чтобы избежать попадания, как дистанционной пилотировать технику, относящуюся к определенному типу.
атаки, так и атаки в ближнем бою. «Уклонение» применяется в Тесты умения требуются только в бою или необычных обстоя-
ответ на успешную атаку и тратит реакцию. Успех в тесте тельствах (чрезвычайно пересеченная местность, высокая ско-
«Уклонения» означает, что вражеский удар или выстрел не до- рость и т. д.).
стиг цели – попадание не засчитывается. Если одна вражеская
атака наносит несколько попаданий (например, при стрельбе
длинной очередью), то каждая ступень успеха, набранная в тесте
«Уклонения», спасает от одного попадания. Все попадания, на Наземная техника
отмену которых не хватило ступеней успеха, приходят в персо- Умение «Управление (Наземная техника)» используется для
нажа по обычным правилам. вождения любых машин, передвигающихся преимущественно
Ведущий может потребовать от игрока сделать тест «Уклоне- по поверхности планет. Обладатель этого умения может смело
ния», когда: садиться за руль автомобиля, шагохода, лодки или глиссера (па-
рящие или летающие машины, что всегда передвигаются на
● Персонажа атакуют в ближнем бою. относительно небольшой высоте).
● В персонажа стреляют. Ведущий может потребовать от игрока сделать тест «Управления
● Персонажу необходимо избежать какой-либо опасности – (Наземная техника)», когда:
например, отскочить падающего обломка или спрыгнуть с ру- ● Персонаж управляет машиной в бою.
шащегося моста.
● Персонаж пытается выжать из машины максимум.
Применение: реакция.
● Персонаж командует крупным орудием – макробатареей или
Примеры модификаторов орбитальным лазером.
Модификатор Обстоятельства Применение: частичное действие.
Персонаж может легко увидеть атаку и у
+30 него есть не меньше раунда, чтобы Примеры модификаторов
отреагировать. Модификатор Обстоятельства
Между персонажем и атакующим есть Вождение обычного гражданского
+20 укрытие, закрывающее персонажа с ног до +30
автомобиля.
головы. Вождение наземного транспорта с помощью
Между персонажем и атакующим есть +20
бортового когитатора или машинного духа.
+10
большое препятствие Вождение с помощью местного жителя,
Персонажу приходиться уворачиваться от +10
знакомого с местностью.
+0 атаки на открытой местности; это обычный +0 Вождение танка в бою, но не под огнѐм.
модификатор для боя. Проведение танка через линию вражеских
Персонаж стоит в рыхлой земле, грязи или по -10
укреплений.
-10
колено в воде. -20 Вождение танка под плотным огнѐм врага.
-20 Персонаж стоит по пояс в воде. Вождение поврежденного танка по плотно
-30 Персонаж не видит атакующего. -30 заминированному полю под непрерывным
обстрелом.

Специализации
Вот несколько примеров техники, с которой можно спра-
виться при помощи «Управления (Наземная техника)»:
Мотоциклы: мощные мотоциклы арбитров или Адептус
Астартес, равно как и другой моторизованный двухколесный
транспорт.
Глиссеры: «Ленд Спидеры», гравитационные платформы и
техника, поддерживающаяся в воздухе ракетными, реактив-
ными или антигравитационными двигателями, но не являю-
щаяся полноценной авиацией.
Гусеничный транспорт: большинство имперских танков и
боевых машин от скромной «Химеры» до могучего «Ленд
Рейдера».
Шагоходы: техника, использующая для передвижения ноги
вместо колѐс или реактивных двигателей, например «Часо-
вые» Имперской Гвардии или эльдарские боевые шагоходы.
Воздушная техника Пустотные корабли
Умение «Управление (Воздушная техника)» используется для Умение «Управление (Пустотные корабли)» используется для
вождения любой техники в трех изменениях. В первую очередь, вождения крупных пустотных судов, зачастую в несколько ки-
это самолѐты – например, флотский «Гром» или «Клинок Ада» и лометров длиной. Любому странствующему в космосе кораблю
«Коготь Ада» хаоситов. Также в эту категорию водят малогаба- нужен капитан и многочисленный экипаж – одного человека с
ритные и манѐвренные пустотные суда – посадочные модули, таким умением будет мало.
челноки, звѐздные истребители и бомбардировщики. Кроме то-
го, это умение позволяет управлять прыжковыми ранцами. Ведущий может потребовать от игрока сделать тест «Управления
(Пустотные суда)», когда:
Ведущий может потребовать от игрока сделать тест «Управления
(Воздушная техника)», когда: ● Персонаж управляет пустотным кораблем.

● Персонаж управляет машиной в бою. ● Персонаж командует крупным орудием – макробатареей или
орбитальным лазером.
● Персонаж пытается выжать из машины максимум.
Применение: частичное действие.
● Персонаж командует крупным орудием – макробатареей или
орбитальным лазером. Примеры модификаторов
Применение: частичное действие. Модификатор Обстоятельства
Пилотирование пустотного корабля в
+30
открытом космосе.
Примеры модификаторов
Полѐт на пустотном корабле на открытой
Модификатор Обстоятельства +20
орбите вокруг спутника.
Пилотирование самолѐта вне боя или
+30 Полѐт на пустотном корабле на открытой
опасности крушения. +10
орбите вокруг крупной планеты.
Пилотирование самолѐта с помощью
+20 Пилотирование пустотного корабля в составе
бортового когитатора или машинного духа. +0
эскадры.
Пилотирование самолѐта с помощью
+10 -10 Исполнение сложных маневров в бою.
штурмана или второго пилота.
Проведение пустотного корабля через
Пилотирование самолѐта в бою, но под -20
+0 астероидный пояс.
открытым небом.
-30 Попытка не угодить в варп-разлом.
Пилотирование самолѐта на высокой скоро-
-10
сти, исполнение стремительных маневров.
Пилотирование самолѐта в плохую погоду –
-20
бурю или сильный ветер. Учёное знание (Интеллект) (Scholastic Lore)
Полѐт через каньон на поврежденном
-30 самолѐте с исполнением фигур высшего Склонности: Интеллект, Знания
пилотажа, под обстрелом. Все умения из группы «Учѐного знания» отражают осведомлен-
ность гвардейца о вещах, которые он может узнать в учебном
заведении, от мудрого наставника или даже после кропотливого
изучения древних книг. «Ученое знание» отличается от «Обы-
Специализации денного» тем, что оно зачастую недоступно простым гражданам
Вот несколько примеров техники, с которой можно спра- Империума, а от «Запретного» – тем, что не касается тѐмных и
виться при помощи «Управления (Воздушная техника)»: запрещенных тем.

Авиация: атмосферные самолеты, такие как бомбардиров- «Учѐное знание» – это специализированное умение (см. раздел
щики «Мародѐр» или истребители «Гром», а также нестан- «Специализированные умения»). Ниже перечислены возмож-
дартные летательные аппараты, использующие пропеллеры, ные специализации.
воздушные шары и ещѐ более странные средства передвиже- Астромантия: знание звѐзд, их особенностей и окружающих их
ния. планет, а также теоретическое понимание того как пользоваться
Прыжковые ранцы и гравишюты: такое персональное телескопом, астрономической картой и т. п.
снаряжение как прыжковые ранцы и гравишюты, а также Бюрократия: понимание правил и регламентов, принятых в
знание о том, как их снаряжать, снимать, применять при вы- правительстве, Адептус Администратум и множестве их отде-
садке и вести в них бой. лов, бюро и управлений.
Космические суда: малые пустотные суда, такие как челно- Геральдика: понимание законов и принципов геральдики, зна-
ки и истребители (зачастую также способные входить в ат- ние самых распространенных гербов и девизов, используемых
мосферу планет). Также в эту категорию входят абордажные благородными домами и семействами Империума.
суда и управляемые человеком торпеды.
Звери: знание родов и семейств животных и связей между
внешностью и физическими особенностями многих полуразум-
ных существ.
Что такое пустотный корабль? Имперская вера: знание традиций и религиозных практик Эк-
Пустотный корабль – это крупный (сотни метров или даже клезиархии – от принятых конструкций храмов до конкретных
несколько километров в длину) звездолѐт, созданный для мест из священных текстов. Эти знания можно использовать,
путешествий в глубоком космосе. Некоторые из них могут чтобы проводить обряды самому.
путешествовать в Варпе, но даже те, что не способны на это, Имперские патенты: информация о патентах вольных торгов-
все равно остаются крупными судами. Пилотирование таких цев, процедурах их выдачи, даруемых ими полномочиях, а также
кораблей требует не столько ловкости и быстрой реакции, знание самых известных патентов Империума и владеющих ими
сколько знаний для того, чтобы принимать правильные ре- семействах.
шения и выбирать нужные маневры.
Криптология: понимание кодов, шифров, криптографии, тай- Примеры модификаторов
ных языков и числовых ключей. Это умение можно использо- Модификатор Обстоятельства
вать для того, чтобы писать секретные послания или расшифро- Изучение истории Империума по верхам,
вывать чужую тайнопись. +30
касаясь лишь «одобренных» тем.
Легенды: кроме знаний о глубокой древности, это умение также Ведение исследований при помощи богатой
+20
включает в себя сведения о таких знаменательных этапах им- библиотеки.
перской истории как Тѐмная эра технологий, эра Раздора, Вели- Исследование особенностей Имперской
+10
кий крестовый поход и Ересь Гора, изложенные в виде эпиче- веры.
ских и апокрифических сказаний. Исследование конкретного философского
+0
вопроса.
Навис Нобилитэ: знания о родословных древах, контрактах и -10 Изучение оккультных ритуалов.
истории великих домов навигаторов. Выведение определенной химической
-20
Нумерология: понимание таинственных связей между числами формулы.
и материальной вселенной – от теории катастроф до Садлериан- -30 Составление полной истории Ереси Гора.
ской литании.
Оккультизм: понимание оккультных ритуалов, теорий и суеве-
рий, а также самых известных методов использования оккульт- Язык (Интеллект) (Linguistics)
ных предметов.
Склонности: Интеллект, Универсальная
Правосудие: знание того, какое наказание полагается за каждое
из множества преступлений и ересей, караемых имперским за- Это умение охватывает владение как устной, так и письменной
коном. речью на определенном языке. Персонаж с этим умением спосо-
бен говорить, читать и писать (если у этого языка есть письмен-
Тактика Империалис: теории «Тактики Империалис» и других ность) на определенном языке, шифре или коде. В обычных
систем управления войсками и боевых приемов, используемых в условиях тесты умения не требуются.
Империуме. Эти знания можно использовать для того, чтобы
составить план битвы или прогнозировать ход войны, которую Любой персонаж, имеющий умение «Язык» умеет читать и пи-
ведут имперские силы. сать на своем основном языке (для большинства гвардейцев это
низкий готический).
Философия: знание различных школ мысли, веры, бытия и дру-
гих неуловимых материй. Также включает в себя логику и уме- «Язык» – это специализированное умение (см. раздел «Специа-
ние вести дебаты и может быть использовано для споров или лизированные умения»). Приобретая это умение, персонаж
написания философских трактатов. обязан выбрать конкретный язык. Это умение можно приобре-
тать несколько раз, всякий раз изучая новый язык.
Химия: знание различных веществ, их алхимического примене-
ния и степени их распространенности в Империуме. Ведущий может потребовать от игрока сделать тест «Языка»,
когда:
Ведущий может потребовать от игрока сделать тест «Учѐного
знания», когда: ● Персонаж пытается понять архаичную версию своего языка.

● Персонаж хочет рассказать легенду о прошлом человечества. ● Персонаж пытается написать связный текст.

● Персонаж хочет понять, что собой представляет Стандартная ● Персонаж пытается сообщить что-то, используя подтекст или
Шаблонная Конструкция. плохо владея языком, на котором говорит.

● Персонаж хочет понять сложное решение, вынесенное судьѐй Применение: свободное действие
Адептус Арбитрес.
Примеры модификаторов
● Персонаж пытается разобраться в юридических тонкостях
Модификатор Обстоятельства
отношений имперского губернатора и местного представителя
Понять сказанное или написанное с
Администратума. +30
помощью словаря.
● Персонаж пытается опознать редкое животное. Понять надпись или фразу на примитивном
+20 языке, основанном на известном персонажу
● Персонаж участвует в философском диспуте. языке.
Применение: свободное действие. Понять шифр, составленный на низком
+10
готическом.
Понять шифр, составленный на высоком
+0
готическом.
Понять шифр, составленный на местном
-10
диалекте.
Понять надпись на древнем или забытом
языке (например, древнетерранском); понять
-20
язык незнакомый, но основанный на другом
человеческом языке.
Понять надпись на полностью чужеродном
языке (например, эльдарском); понять язык,
-30
совершенно незнакомый и не связанный ни с
одним из знакомых языков.
Языки
В галактике существует множество языков, и одноимѐнное умение не позволяет гвардейцу автоматически понимать все (хотя облада-
ние им может сделать чужую болтовню немного понятнее). Какие языки персонаж будет знать, во многом, определяется его прошлым.
Все знают низкий готический и имперские коды, а выпускники Схол Прогениум – комиссары и штурмовики – могут знать и высокий
готический.
Если персонаж имеет дело с незнакомым ему языком, тесты этого умения должны усложниться или даже автоматически проваливать-
ся. Впрочем, гвардеец может использовать это умение, чтобы изучать новые наречия. Это требует длительного теста умения, слож-
ность которого зависит от сложности изучаемого языка. То, насколько быстро солдат навостриться болтать на иноземном, зависит от
его ума и усердия. Это может занять недели или месяцы.
Вот несколько примеров языков:
Высокий готический: официальный язык Империума, используемый чиновниками, знатью, духовенством и для переговоров на выс-
шем уровне.
Жаргон наѐмников: на Внешнем фронте действует много наѐмных рот, каждая из которых имеет свой краткий и рублѐный боевой
язык для отдачи приказов. Некоторые из таких жаргонов довольно распространены, другие почти уникальны.
Жаргон преступников: воры и бандиты использовали непонятные чужому слуху языки миллионами лет, и их сложность с течением
времени лишь возрастала. Безопасности ради, каждая группировка имеет свой жаргон.
Знаки ксеносов: многие чужаки используют знаки и символы, знание которых позволит, например, понять, где границы какого пле-
мени, или какую территорию они считают опасной.
Знаки Хаоса: множество символов и обозначений, используемых прислужниками Тѐмных богов, каждый из которых обладает своим
тайным смыслом или предназначением.
Имперские коды: как Гвардия, так и Флот используют боевой язык, состоящий, по большей части, из сокращений и чисел. Непонят-
ный для тех, кто не понимает его значения, такой жаргон позволяет имперским военным быстро переговариваться, опознавать врагов
и запрашивать огневую поддержку или артиллерийский обстрел.
Круутский: хотя человеку почти невозможно по-настоящему научиться говорить по-круутски, обучение и хороший слух позволят
понимать их щебет и клѐкот.
Низкий готический: обычный язык Империума, используемый миллиардами простых граждан.
Орочий: гвардеец вполне может овладеть этим «языком», больше состоящим из ворчания и ударов, чем из слов, хотя ему нужно бу-
дет постараться, чтобы пережить первую же беседу с другим носителем языка.
Руны ордена: каждый орден Адептус Астартес для переговоров в бою использует собственные шифры. Это – тщательно оберегаемый
секрет ордена или легиона, которым почти никогда не делятся с посторонними, и самый верный способ быстро узнать друг друга для
самих космодесантников.
Технолингва: это язык Адептус Механикус (и их тѐмных собратьев), двоичный код, оптимизированный для быстрой передачи техни-
ческой информации и командования сервиторами.
Эльдарский: хотя ни один смертный может и не надеется понять все тонкости и полутона этого невероятно древнего и сложного язы-
ка, он вполне способен научиться его понимать.
Язык тау: язык одноименной империи, на котором говорят как сами тау, так и множество подчиненных ими рас.
USING AND
GAINING TALENTS

TALENT LIST

TRAIT LIST
Глава V
Таланты и особенности

Д
ля того, чтобы выстоять и победить в бесчисленных вой-
нах, Империуму нужны поистине выдающиеся люди,
мужчины и женщины, на голову превосходящие своих
собратьев и готовые вести воинства Императора в бой. Слишком
мало просто уметь стрелять из лазгана или отдавать приказы.
Настоящий командир должен превосходить рядовых солдат
умением и мастерством. Именно для этого в системе Only War и
нужны таланты, что будут выделять персонажей игроков в
бесчисленных рядах Имперской Гвардии.
Таланты – это специальные способности, которыми персонаж
обладает от рождения или которыми овладевает благодаря по-
стоянному применению и опыту. Это отличает таланты от уме-
ний, которые герой приобретает путѐм обучения или трениро-
вок. Талант – это способность, которой персонаж может обла-
дать или нет, в то время как умение – это способность делать
что-либо на том или ином уровне мастерства. Когда персонаж
парирует совершенно неотразимый удар силовым мечом, падает
с огромной высоты, оставаясь невредимым, или путем хладно-
кровных логических выкладок предсказывает будущее – он
применяет талант. В жестоких боях сорок первого тысячелетия
обладание нужным талантом может означать разницу между
славной победой во имя Империума и сокрушительным пораже-
нием от рук врагов человечества.

Использование талантов
Таланты отличаются от умений тем, что, как правило, игроку не
требуется бросать тест или применять какое-либо действие. Та-
ланты работают постоянно – они могут давать бонусы к другим
тестам или позволять персонажу делать что-либо, невозможное
для других. Если персонаж обладает талантом, то преимущества,
которые он предоставляет персонажу, работают всегда, если не
указано обратного.

Приобретение талантов
Таланты предоставляют персонажам множество специальных
способностей, отражающих их боевые навыки, специальные
умения, репутацию, которой они могут обладать и другие осо-
бенности, отличающие их от рядовых обитателей Империума.
Персонаж начинает игру с несколькими талантами, зависящими
от его полка и специальности (см. главу III «Создание персо-
нажа»), и может получать новые, тратя очки опыта. Количество
очков опыта, необходимых для покупки таланта, зависит от его
уровня и склонностей, которыми обладает персонаж (опять же,
см. главу III).
Специализированные таланты
Некоторые таланты требуют при взятии выбрать специализа-
Уровни и категории талантов цию. Например, выбирая себе талант «Связи», персонаж должен
Не все таланты равны – некоторые из них бесстыдно лучше дру- выбрать группу или организацию, с которой у него есть эти
гих. Именно поэтому все таланты разбиты на три уровня – на «связи» (например, «Связи (Схола Прогениум)»). Персонаж мо-
первом – самые слабые, на третьем – наиболее сильные. При- жет купить этот талант ещѐ раз, при этом выбрав для него новую
надлежность к определенному уровню определяет стоимость специализацию, отличную от уже имеющейся – например, «Свя-
таланта в очках опыта – за более сильные таланты придется зи (Адептус Механикус)». Игромеханически, это будет новым
заплатить больше. Также, для покупки таланта высокого уровня талантом. Как правило, в описании талантов указаны не все воз-
может требоваться обладание талантами более низкого. можные специализации и даже если у таланта «Связи» нет вари-
анта «Связи (Ледяные воины Вальхаллы)», персонаж может по-
Выбирая таланты, персонаж может взять любой талант любого лучить его себе по договоренности с ведущим.
уровня, но он должен помнить о требованиях. Персонаж должен
удовлетворять требованиям таланта, прежде чем взять его.
Требования талантов талантами, необходимое для того, чтобы получить более силь-
ные. Требования могут выставляться к показателям характери-
Для получения некоторых талантов, персонаж должен удовле- стик, наличию умений, талантов, склонностей и даже специаль-
творять определенным требованиям. Это могут быть некоторые ных способностей.
врожденные способности, обладание умениями или другими

Таблица 5-1 «Таланты 1-ого уровня»


Талант Требования Склонность 1 Склонность 2 Описание
Владение обеими руками одинаково хорошо;
Амбидекстрия Ловкость 30 Ближний бой Дальний бой
снижение штрафов за бой двумя руками
Использование «Командования» на большее
Аура власти Товарищество 30 Товарищество Лидерство
количество целей
Использование бонуса Интеллекта вместо Лов-
Боевое построение Интеллект 40 Лидерство Полевые навыки
кости при определении инициативы
Использование бонуса Восприятия вместо
Боевое чутьѐ Восприятие 30 Восприятие Полевые навыки
Ловкости при определении инициативы
Бой вслепую Восприятие 30 Восприятие Полевые навыки Снижение штрафов за бой в темноте
Быстрая перезарядка - Ловкость Полевые навыки Уменьшение времени перезарядки
Быстрое
- Ловкость Искусность Подготовка оружия за свободное действие
выхватывание
Пси-рейтинг,
Использование «Психического чутья» в каче-
Варп-чутьѐ Психическое чутьѐ, Восприятие Псайкерство
стве свободного действия
Восприятие 30
Верный удар Ближний бой 30 Ближний бой Искусность Снижение штрафов за объявленный удар
Владение оружием * - Универсальная Искусность Использование оружия без штрафа
Враг - Универсальная Общение Дурная слава в определенных кругах
Железная челюсть Выносливость 40 Выносливость Защита Тест Выносливости спасает от оглушения
Заразительная Персонаж внушает всем спокойствие и
Товарищество 40 Товарищество Лидерство
отвага вдохновляет на подвиги
Имплантаты Механи-
Возможность притягивать крупные
Зов железа кус, магнитные Сила Воли Техника
металлические объекты
имплантаты
Кошачье
Ловкость 30 Ловкость Полевые навыки Снижение урона от падения
приземление
Крепкий орешек Сила Воли 40 Сила Воли Защита Увеличение шанса не погибнуть от кровопотери
Крепкое
- Выносливость Универсальная Дополнительная рана
телосложение
Ближний бой 35,
Кулачный боец Сила Нападение Улучшение атак голыми руками
Ловкость 35
Невосприимчивость к соблазнению,
Ледяное сердце - Сила Воли Защита
сопротивляемость «Обаянию»
Медитация - Сила Воли Знания Снятие усталости при помощи медитации
Мнемоник Интеллект 30 Интеллект Знания Персонаж запоминает всѐ происходящее
Молниеносные Возможность делать два броска на инициативу
- Ловкость Полевые навыки
рефлексы и выбирать наибольший результат
Возможность впадать в ярость и получать
Неистовство - Сила Нападение
преимущества в бою
Непримечательный - Универсальная Общение Персонажа легко забыть
Нокдаун - Ближний бой Нападение Специальная оглушающая атака
Обострѐнные
- Восприятие Полевые навыки Бонус +10 к определенному чувству
чувства *
Орлиный глаз Дальний бой 30 Дальний бой Искусность Снижение штрафа за объявленный выстрел
Ортопраксия - Сила Воли Техника Бонус +20 при допросе и контроле разума
Интеллект 40,
Оружейник Интеллект Техника Усиление оружия
Польз. техники+10
Плечом к плечу - Универсальная Нападение Бонус +10 при численном превосходстве
Подражатель - Товарищество Общение Персонаж может говорить чужим голосом
Подскок Ловкость 30 Ловкость Универсальная Подъем на ноги за свободное действие
Интеллект 40, Персонаж обладает врожденными
Полиглот Интеллект Общение
Товарищество 30 способностями к языкам.
Психосила * Псайкер Сила Воли Псайкерство Новая психосила
Пугающий голос - Товарищество Общение +10 к «Запугиванию», -10 к «Обаянию»
Разоружение Ловкость 30 Ближний бой Защита Возможность лишить врага оружия
Ритуал
Интеллект 30 Интеллект Техника Снятие осечки за частичное действие
освобождения
Связи Товарищество 30 Товарищество Общение Добрая слава в определенных кругах
Сопротивляемость * - Выносливость Защита Бонус +10 к тестам сопротивляемости
Страдалец Сила Воли 40 Сила Воли Защита Невосприимчивость к «мирским» ужасам
Уличный боец Ближний бой 30 Ближний бой Нападение Увеличение критического урона
Чуткий сон Восприятие 30 Восприятие Полевые навыки Персонаж всегда считается бодрствующим
Яростный натиск - Сила Нападение Дополнительный бонус при натиске
* Специализированный талант
Таблица 5-2 «Таланты 2-ого уровня»
Талант Требования Склонность 1 Склонность 2 Описание
Ловкость 40, Управление
Ас Ловкость Полевые навыки Возможность водить любую технику
(Одно любое)
Боевая ярость Неистовство Сила Защита Возможность парирования в «Неистовстве»
Интеллект 35, Польз. тех-
Бронник Интеллект Техника Улучшение своей брони
ники, Ремесло (Оружейник)
Бугрящиеся Возможность стрелять из тяжѐлого оружия
Сила 45 Сила Нападение
бицепсы «с рук» без штрафов
Сила Воли 50, Пси-рейтинг, Возможность получить +1к5 к пси-рейтингу,
Варп-канал Сила Воли Псайкерство
Могучий разум потратив очко судьбы
Вихрь смерти Ближний бой 40 Ближний бой Искусность По одной атаке на врага в ближнем бою
Владение экзоти- Умение пользоваться конкретным типом
- Интеллект Искусность
ческим оружием экзотического оружия.
Влияние на
- Товарищество Общение Бонус +5 к уровню снабжения отделения
Муниторум
Дальновидность Интеллект 30 Интеллект Знания Размышления дают +10 к следующему тесту
Железная Сопротивление страху и подавлению огнѐм
Товарищество 30 Товарищество Лидерство
дисциплина для товарищей
Калечащий
Дальний бой 50 Дальний бой Искусность +2 к критическому урону при стрельбе
выстрел
Калечащий удар Ближний бой 50 Ближний бой Искусность +2 к критическому урону в ближнем бою
Контратака Ближний бой 40 Ближний бой Защита Возможность атаковать после парирования
Левитационная Имплантаты Механикус,
Интеллект Техника Возможность парить в воздухе долгое время
трансценденция левитационная катушка
Прибавление бонуса Ближнего боя к очкам
Ловец стрел Ловкость 50 Ближний бой Защита
брони против стрелковых примитивных атак
Мастер Противник не получает бонусов за
Ближний бой 30 Ближний бой Защита
рукопашной численное превосходство
Мастер кулачного Ближний бой 45, Ловкость
Сила Нападение Персонаж смертоносен в рукопашном бою
боя 40, Кулачный боец
Мгновенная Возможность игнорировать внезапность
Ловкость 40 Ловкость Полевые навыки
реакция тестом Ловкости
Меткий стрелок Дальний бой 35 Дальний бой Искусность Снятие штрафов за дальнюю стрельбу
Механодендрит * Имплантаты Механикус Интеллект Техника Возможность использовать механодендрит
Сила Воли 30, Сопротивля- Переброс проваленных тестов Силы Воли
Могучий разум Сила Воли Защита
емость (Психосилы) при сопротивлении психосилам
На крыльях гнева Аура власти Товарищество Лидерство Возможность разжигать в людях гнев
Независимое Возможность стрелять по целям,
Дальний бой 40 Дальний бой Искусность
прицеливание отдаленным друг от друга
Успешный тест Ближнего боя дает ещѐ одну
Неистовый натиск Ближний бой 35 Ближний бой Нападение
атаку
Ненависть * - Ближний бой Общение Бонус +10 при атаке ненавистных врагов
Возможность сделать свою атаку неотрази-
Неотразимый удар Ближний бой 50 Ближний бой Нападение
мой, потратив очко судьбы
Непоколебимая
Сила Воли 35 Сила Воли Защита Переброс проваленных тестов страха
вера
Паранойя - Восприятие Полевые навыки Персонаж отовсюду ожидает опасности
Ближний/ Возможность одновременно использовать
Парное оружие * - Искусность
Дальний бой два оружия
Имплантаты Механикус, Возможность восстановить 1к5 ран тестом
Просангвинация Выносливость Техника
автосангвинаторы «Пользования техники»
Имплантаты Механикус, Возможность поражать врагов разрядами
Светоносный удар Ближний бой Техника
светоносные батареи энергии в рукопашной
Дальний бой 45, Владение
Дополнительные попадания во врага при
Свинцовый дождь оружием Дальний бой Нападение
стрельбе очередями
(одно дистанционное)
Дальний бой 40,
Снайпер Дальний бой Искусность Снижение штрафов за объявленный выстрел
Орлиный глаз
Стальные нервы - Сила Воли Защита Переброс тестов на подавление огнѐм
Дальний бой 40,
Стрельба от бедра Дальний бой Искусность Возможность стрелять на ходу
Ловкость 40
Стремительная
Ближний бой 30 Ближний бой Искусность Дополнительные атаки в ближнем бою
атака
Ближний бой 40,
Точный удар Ближний бой Искусность Снижение штрафов за объявленный удар
Верный удар
Штраф -20 на попадание по бегущему или
Трудная мишень Ловкость 40 Ловкость Защита
совершающему натиск персонажу
Это просто
Выносливость 40 Выносливость Защита Быстрое заживление ран
царапина
* Специализированный талант
Таблица 5-3 «Таланты 3-его уровня»
Талант Требования Склонность 1 Склонность 2 Описание
Бастион железной Сила Воли 40, Пси-рейтинг, Бонус к состязательным тестам, сделанным
Сила Воли Псайкерство
воли Могучий разум для сопротивления психосилам
Бесстрашие Стальные нервы Сила Воли Защита Невосприимчивость к страху и подавлению
Благосклонность Возможность делать два броска на психиче-
Сила Воли 35 Сила Воли Псайкерство
Варпа ские феномены и выбирать результат
Сила Воли 50, Пси-рейтинг, Игнорирование психического феномена
Варп-блок Сила Воли Псайкерство
Могучий разум один раз за игровую встречу
Интеллект 40,
Вложенные знания Интеллект Знания Персонаж знает хоть что-то обо всем
Знания (Одни любые)
Возможность без штрафа стрелять по
Выбор цели Дальний бой 50 Дальний бой Искусность
участникам рукопашной схватки
Увеличение урона и бронебойности
Глаз мстителя Дальний бой 50 Дальний бой Нападение
дистанционных атак
Громовой удар Сокрушительный удар Сила Нападение Возможность совершать могучие удары
Запредельная Ближний бой 40,
Ловкость Нападение Удвоение скорости при натиске
скорость Выносливость 50
Товарищество 50, Товарищи становятся невосприимчивы к
К демону в пасть Товарищество Лидерство
Железная дисциплина страху и подавлению огнѐм
Каменная кожа Выносливость 40 Выносливость Защита Снижение получаемого критического урона
Ближний бой 30,
Переброс проваленной атаки в ближнем бою
Мастер клинков Владение оружием Ближний бой Искусность
раз за раунд
(Любое ближнего боя)
Мастер- Имплантаты Механикус, Бонус +10 к тестам «Польз. техники» и воз-
Интеллект Техника
машиновед Польз. техники+20 можность проходить их, тратя очки судьбы
«Запугивание» и «Обаяние» воздействуют на
Мастер-оратор На крыльях гнева Товарищество Лидерство
большие группы людей
Возможность пройти тест, потратив очко
Мастерство * Ранг 4 в одном умении Интеллект Знания
судьбы
Мастер-хирургеон Медика+10 Интеллект Полевые навыки Возможность проводить сложные операции
Молниеносная
Стремительная атака Ближний бой Искусность Дополнительные атаки в ближнем бою
атака
Выносливость 50, Возможность проигнорировать эффекты
Неубиваемый Выносливость Защита
Сила Воли 50 критического урона, потратив очко судьбы
Ближний бой 40, Дальний Снижение штрафов за одновременное
Офицерское
бой 40, Парное оружие Ближний бой Дальний бой использование пистолета и оружия
оружие
(Стрельба, Рукопашная) ближнего боя
Имплантаты Механикус,
Светоносный Возможность поражать врагов разрядами
Светоносный удар, Дальний бой Техника
разряд энергии на расстоянии
светоносные батареи
Сокрушительный Увеличение урона от стрельбы на половину
Дальний бой 40 Дальний бой Нападение
выстрел бонуса Дальнего боя
Сокрушительный Увеличение урона в ближнем бою на
Ближний бой 40 Ближний бой Нападение
удар половину бонуса Ближнего боя
Спринт - Ловкость Полевые навыки Быстрое перемещение в бою
Стрельба Дальний бой 40, Парное
Дальний бой Искусность Снижает штрафы за стрельбу по-македонски
по-македонски оружие (Стрельба)
Ближний бой 40,
Снижает штрафы за использование двух
Танец с саблями Парное оружие Ближний бой Искусность
единиц оружия ближнего боя
(Рукопашная)
Возможность передвигаться при помощи
Удар и отскок Ловкость 40, Акробатика Ближний бой Полевые навыки
теста «Акробатики» после успешной атаки
Ближний бой 40, Дальний
Универсальный Снижение штрафов за использование
бой 40, Владение оружием Ближний бой Дальний бой
солдат незнакомого оружия
(Любые два)
Ураганный натиск Сила 50 Сила Нападение Натиск с расшвыриванием врагов
Ловкость 40, Уклонение
Шаг в сторону Ловкость Защита Дополнительная попытка избегания атаки
или Парирование
Дальний бой 40, Владение Дополнительные ступени успеха при
Шквал лазогня Дальний бой Нападение
оружием (Лазерное) стрельбе из лазерного оружия
* Специализированный талант

Таблица 3-18 «Стоимость талантов в зависимости от склонностей и уровня»


Количество склонностей Уровень 1 Уровень 2 Уровень 3
Две 200 ОО 300 ОО 400 ОО
Одна 300 ОО 450 ОО 600 ОО
Ноль 600 ОО 900 ОО 1200 ОО
Аура власти (Air of Authority)
Таланты
Уровень: 1

В
ыше приведены таблицы, коротко описывающие каждый
Требования: Товарищество 30
талант. В этом разделе в алфавитном порядке перечисле-
ны все таланты и даны их подробные описания. Склонности: Товарищество, Лидерство

Персонаж – прирожденный лидер, добрым словом и пистолетом


подгоняющий солдат в бой. Одним тестом умения «Командова-
Амбидекстрия (Ambidextrous) ние» персонаж может воздействовать на количество целей, рав-
ное 100 * (Бонус Товарищества), вместо обычного 10 * (Бонус
Уровень: 1 Товарищества). Дистанция для отдачи приказов своему отделе-
нию у этого персонажа возрастает на сто метров. Этот талант
Требования: Ловкость 30
работает только на NPC и не оказывает воздействия на врагов.
Склонности: Ближний бой, Дальний бой

Этот талант означает не врожденную амбидекстрию, но способ-


Бастион железной воли (Bastion of Iron Will)
ность персонажа одинаково хорошо владеть как левой, так и
правой рукой, достигнутую путем долгих тренировок. Персонаж
Уровень: 3
может использовать обе руки одинаково хорошо и не получает
штраф -20 за использование неосновной руки. Требования: Сила Воли 40, Пси-рейтинг, «Могучий разум»
Особое: в сочетании с талантом «Парное оружие», штраф за Склонности: Сила Воли, Псайкерство
атаку двумя оружиями за один ход уменьшается до -10.
За долгие годы тренировок и постоянной практики могучая сила
воли персонажа и его психическая концентрация стали одним
целым, а их совместное применение – обычным делом. Персо-
Ас (Hotshot Pilot)
наж добавляет 5 * Пси-рейтинг к любому состязательному тесту,
подразумевающему защиту от психосил.
Уровень: 2
Требования: Ловкость 40, умение «Управление (одно любое)»
Склонности: Ловкость, Полевые навыки Бесстрашие (Fearless)
Персонаж может управлять любым средством передвижения, Уровень: 3
как продолжением своего тела, полагаясь на интуитивное пони-
Требования: талант «Стальные нервы»
мание всего, что нужно знать водителю или пилоту. Персонаж
считается имеющим все умения из группы «Управление» на ран- Склонности: Сила Воли, Защита
ге 1 «Обученный» (в принципе, он может кое-как водить всѐ, что
угодно). Однако если он захочет улучшить своѐ умение «Управ- Пережив множество ужасных испытаний, персонаж стал непод-
ления» чем-либо, ему придется покупать это умение с ранга 1, на властен страху. Персонаж невосприимчив к воздействию страха
общих основаниях. Кроме того, благодаря своим навыкам, пер- и подавления огнѐм, но отступление из боя для него требует
сонаж получает одну дополнительную ступень успеха к любому успешного теста Силы Воли.
успешному тесту «Управления».

Благосклонность Варпа (Favoured by Warp)


Уровень: 3
Требования: Сила Воли 35
Склонности: Сила Воли, Псайкерство

Если бросок сотворения психосилы вызывает психический фе-


номен, персонаж может бросать по таблице психических фе-
номенов один дополнительный раз и выбирать результат. На
прорывы Варпа этот талант не действует.

Боевая ярость (Battle Rage)


Уровень: 2
Требования: талант «Неистовство»
Склонности: Сила, Защита

Несгибаемая воля и долгий опыт позволили персонажу обуздать


своего внутреннего зверя и направлять его ярость, сохраняя хо-
лодную голову, невзирая на полыхающую в ней жажду крови.
Персонаж может парировать, находясь в состоянии неистов-
ства. Кроме того, он может по желанию перебрасывать прова-
ленный бросок, сделанный для того, чтобы прекратить неистов-
ство или для того, чтобы сопротивляться впадению в неистов-
ство (см. описание таланта «Неистовство»).
Боевое построение (Combat Formation) Бугрящиеся бицепсы (Bulging Biceps)
Уровень: 1 Уровень: 2
Требования: Интеллект 40 Требования: Сила 45
Склонности: Лидерство, Полевые навыки Склонности: Сила, Нападение

Под руководством персонажа весь отряд постоянно готов к Могучая отдача тяжелого оружия способна отправить в полет
опасности и имеет план действий в ответ на любое непредви- слабака, но огромная физическая сила этого персонажа, позво-
денное нападение. Все члены отряда (включая этого персонажа) ляет ему поливать врага огнѐм, стоя во весь рост. Персонаж мо-
получают +1 к броскам на инициативу. Также любой член отря- жет стрелять из тяжелого оружия короткой или длинной очере-
да может использовать бонус Интеллекта персонажа, обладаю- дью без установки оружия на опору, не получая штраф -30.
щего этим талантом, вместо своего бонуса Ловкости при броске Кроме того, совершая «Поднятие тяжестей» (особое примене-
на инициативу. ние умения «Атлетика»), персонаж получает бонус +20 к тесту
«Атлетики», благодаря своим крепким мускулам.

Боевое чутьё (Combat Sense)


Быстрая перезарядка (Rapid Reload)
Уровень: 1
Уровень: 1
Требования: Восприятие 30
Требования: Нет
Склонности: Восприятие, Полевые навыки
Склонности: Ловкость, Полевые навыки
Персонаж обладает чутьем на опасность, что позволяет ему реа-
гировать на неожиданности с невероятной быстротой, которой Стрелковые полигоны и тиры были постоянной обителью пер-
немногие могут достичь. Персонаж может использовать свой сонажа. Часы, потраченные на перезарядку бесконечных мага-
бонус Восприятия вместо бонуса Ловкости при определении зинов и энергетических ячеек, не прошли даром – теперь он,
инициативы. даже в горячке боя, может перезарядить любое оружие быстро,
не глядя на него, и даже не задумываясь о том, что делает. Пер-
сонаж тратит вдвое меньше времени на перезарядку (округлять
вниз). Таким образом, частичное действие становится свобод-
Бой вслепую (Blind Fighting) ным, полное – частичным и так далее.
Уровень: 1
Требования: Восприятие 30 Быстрое выхватывание (Quick Draw)
Склонности: Восприятие, Полевые навыки
Уровень: 1
Годы практики и развития всех чувств позволяют персонажу
Требования: нет
сражаться без нужды в зрении. Этот талант ополовинивает все
штрафы (округлять вверх) на сражение оружием ближнего боя, Склонности: Ловкость, Искусность
вызванные плохой видимостью, позволяя персонажу лучше сра-
жаться в дыму, тумане или темноте. Подробнее об этих штра- Персонаж настолько много практиковался в обращении со своим
фах, см. стр. 248. Помните, этот талант увеличивает только шанс оружием, что теперь в самый ответственный момент оно вмиг
задеть противника оружием ближнего боя и не работает с ди- может оказаться в его руках. Персонаж может выхватить и при-
станционным оружием. готовить к бою пистолет, основное оружие или одноручное
оружие ближнего боя в качестве свободного действия.

Бронник (Armour-Monger)
Варп-блок (Warp Lock)
Уровень: 2
Уровень: 3
Требования: Интеллект 35, умения «Пользование техники» и
«Ремесло (Оружейник)» Требования: Сила Воли 50, талант «Могучий разум», пси-
рейтинг
Склонности: Интеллект, Техника
Склонности: Сила Воли, Псайкерство
Персонаж – умелый оружейник, постоянно трудящийся над сво-
ей броней, постоянно совершенствующий еѐ и старательно ре- Персонаж обучен быстро отсекать свой разум от Варпа в попыт-
монтирующий при малейшем повреждении. За годы персонаж ке избежать его пагубного влияния. Один раз за игровую встре-
научился использовать свой доспех наилучшим образом и даже чу персонаж может игнорировать выпавший ему психический
улучшать предоставляемый им уровень защиты. Персонаж уве- феномен (даже если результат броска по таблице психических
личивает количество очков брони для носимого им доспеха на +1 феноменов указывает на прорыв Варпа). Однако столь быстрый
на всех зонах попадания, которые тот защищает. Этот бонус рывок прочь из Варпа очень опасен для разума. Персонаж полу-
сохраняется до тех пор, пока персонаж каждый день тратит час чает 1к5 единиц энергетического урона в голову, который не
на чистку, ремонт или мелкую переделку своей брони. Бонус уменьшается ни очками брони, ни бонусом Выносливости, и не
действует только на доспех, что носит сам персонаж, будучи может предпринимать тесты сотворения психосил или поддер-
результатом, как его познаний, так и умения использовать свою живать уже проявленные психосилы до начала своего следую-
броню. щего хода.
Варп-канал (Warp Conduit) Владение оружием (Weapon Training)
Уровень: 2 Уровень: 1

Требования: Сила Воли 50, талант «Могучий разум», пси- Требования: нет
рейтинг Специализации: болтерное, зажигательное, лазерное, мельта,
низкотехнологичное, плазменное, пусковое, силовое, стаб, тя-
Склонности: Сила Воли, Псайкерство желое, цепное, шоковое

Мощь разума персонажа позволяет ему направлять огромные Склонности: Универсальная, Искусность
потоки чистой энергии Варпа. Творя психосилу на усиленном
уровне мощи, персонаж может потратить очко судьбы, чтобы Персонаж может использовать все оружие, относящееся к клас-
добавить +1к5 к своему пси-рейтингу для расчѐта окончатель- сам «пистолеты», «основное оружие», «оружие ближнего боя»,
ных эффектов этой психосилы. Использование такого большого «метательное оружие» и «станковое оружие», выбранного им
количества энергий Варпа очень опасно – к броскам по таблице типа без штрафов. Берясь за оружие, таланта на владение кото-
психических феноменов добавляется +30. рым он не имеет, персонаж получает штраф -20 на соответ-
ствующие тесты Ближнего или Дальнего боя.
Персонаж может использовать тяжелое оружие без штрафа -20,
Варп-чутьё (Warp Sense) только если он обладает как талантом «Владение оружием
(Тяжелое)», так талантом «Владение оружием» той группы, в
Уровень: 1 которой принадлежит конкретный образец тяжелого оружия.
Требования: Восприятие 30 умение «Психическое чутьѐ», Персонаж может приобретать этот талант неоднократно, каж-
пси-рейтинг дый раз выбирая новую специализацию.
Склонности: Восприятие, Псайкерство

Персонаж способен воспринимать Варп наряду с материальным Владение экзотическим оружием


миром. Приобретя этот талант, он может применять умение (Exotic Weapon Training)
«Психическое чутьѐ» в качестве свободного, а не частичного
действия. Кроме того, обладающий этим талантом персонаж Уровень: 2
постоянно отслеживает психическую активность вокруг себя. Требования: нет
Когда рядом оказывается варп-сущность или аномалия, ведущий
может позволить персонажу предпринять тест «Психического Специализации: каждое экзотическое оружие
чутья» для еѐ обнаружения так же, как «Бдительность» исполь-
зуется для обнаружения засад. Склонности: Интеллект, Искусность

Персонаж обучен обращению с одним типом необычного ору-


жия, которое другие люди и в глаза не видели. Требования на
Верный удар (Sure Strike) обладание таким талантом изложены в описании оружия. Пыта-
ясь использовать оружие, для которого он не имеет соответ-
Уровень: 1 ствующего таланта, персонаж получает штраф -20 на тест Ближ-
него или Дальнего боя. В отличие от других талантов «Владения
Требования: Ближний бой 30
оружием», этот применяется к одному конкретному оружию, а
Склонности: Ближний бой, Искусность не целому классу.

Руки, глаза и оружие персонажа действуют как единое целое,


нанося удары точно туда, куда он их нацелил. При совершении Влияние на Муниторум (Munitorum Influence)
действия «Объявленный удар/выстрел» в ближнем бою, штраф
за него падает на 10 (с -20 падает до -10). Уровень: 2
Требования: нет

Вихрь смерти (Whirlwind of Death) Склонности: Товарищество, Общение

Уровень: 2 Благодаря связям в Департаменто Муниторум или своей славе в


Имперской Гвардии, персонажу легче доставать оружие и сна-
Требования: Ближний бой 40 ряжение для своего отряда. Уровень снабжения отряда возраста-
ет на +5. Этот бонус постоянен и не теряется, даже если персо-
Склонности: Ближний бой, Искусность
наж, купивший этот талант, будет убит или покинет отряд.
Сталкиваясь в бою с несколькими врагами, гвардеец превраща-
Покупка этого таланта обойдется персонажу в (5*Текущий уро-
ется в ураган ударов, с неиссякаемой яростью рубя, режа и обез-
вень снабжения) очков опыта дополнительно к стандартной
главливая своих противников. Атакуя более чем одного врага в
цене.
ближнем бою, персонаж может провести одну рукопашную ата-
ку по каждому врагу, вовлеченному в этот бой. Общее количе-
ство таких атак не может превышать бонус Ближнего боя персо-
нажа. Каждая дополнительная атака (после первой) считается
свободным действием, но не сочетается с другими талантами и
способностями, увеличивающими количество нанесенных атак
или попаданий (таких как «Молниеносная атака», «Неистовый
натиск» и др.). Персонаж может сам решить, в каком порядке
атаковать своих врагов.
Вложенные знания (Infused Knowledge) Глаз мстителя (Eye of Vengeance)
Уровень: 3 Уровень: 3
Требования: Интеллект 40, умение «Знание (одно любое)» Требования: Дальний бой 50
Склонности: Интеллект, Знания Склонности: Дальний бой, Нападение

Персонаж обладает весьма широкими познаниями, полученными Сосредоточившись, персонаж может определить место, выстрел
благодаря беспощадным ноэтическим практикам, или хранимым в которое нанесет врагу наибольший урон и поразить его одним
в тайне арканным методикам. Персонаж считается имеющим все точным попаданием. Совершая дистанционную стандартную
умения из групп «Обыденное знание» и «Учѐное знание» на ран- атаку, персонаж может потратить очко судьбы для того, чтобы
ге 1 (в принципе, он знает хоть что-то обо всем). Однако если он урон и бронебойность этой атаки возросли на Х, где Х – количе-
захочет улучшить свои знания, ему придется покупать эти уме- ство ступеней успеха, набранных в броске на попадание.
ния с ранга 1, на общих основаниях. Кроме того, благодаря сво-
им навыкам, персонаж получает одну дополнительную ступень
успеха к любому успешному тесту умений «Обыденного» и
«Учѐного знания».
Громовой удар (Hammer Blow)
Уровень: 3

Враг (Enemy) Требования: талант «Сокрушительный удар»


Склонности: Сила, Нападение
Уровень: 1
Персонаж, вкладывая всю свою силу, наносит единственный
Требования: нет
удар, разбивающий броню и рассекающий плоть врага. Когда
Специализации: Адепта Сороритас, Адептус Арбитрес, персонаж использует действие «Безоглядная атака» для нанесе-
Адептус Астартес, Адептус Астра Телепатика, Адептус Механи- ния одной атаки в ближнем бою, он может добавить половину
кус, Адептус Титаникус, Администратум, астропаты, вольные своего бонуса Силы к бронебойности оружия. Атака также счи-
торговцы, еретический культ, Имперский Флот, Инквизиция, тается имеющей правило «Оглушающее (2)», чтобы отразить
капитаны-хартисты, князья демонов, легионы-предатели, нави- всю сокрушительную мощь этого удара.
гаторы, Оффицио Ассасинорум, планетарные губернаторы или
вожди, СПО, Схола Прогениум, Схоластика Псайкана, тѐмные
механикусы, Экклезиархия.
Дальновидность (Foresight)
Склонности: Универсальная, Общение
Уровень: 2
Противоположность таланта «Связи». Определенная группиров-
Требования: Интеллект 30
ка презирает персонажа или даже охотится за ним. Персонаж
получает дополнительный штраф -10 на тесты Товарищества, Склонности: Интеллект, Знания
имея дело с этой группировкой. Кроме того, ведущий может
использовать наличие этого таланта, чтобы время от времени Логика служит персонажу не хуже чем птичьи внутренности и
осложнять жизнь персонажу. кости – суеверным толпам. Анализируя имеющуюся информа-
цию и продумывая возможные последствия, он выявляет луч-
В отличие от других талантов, этот не имеет стоимости в очках
ший путь к успеху. Потратив десять минут на изучение пробле-
опыта и не может быть куплен за них. Вместо этого, ведущий и
мы, персонаж получает бонус +10 к своему следующему тесту
игрок могут договориться «наградить» этим талантом персонажа
Интеллекта или тесту умения, основанного на нѐм.
после какого-либо приключения или кампании. Если персонаж
искупил свои грехи перед группировкой, он может избавиться от
этого таланта путем элитного улучшения. Для этого требуется
согласие ведущего. Железная дисциплина (Iron Discipline)
Персонаж может получить этот талант несколько раз. В таком Уровень: 2
случае он записывается как «Враг (Х)», где Х – то, сколько раз
талант был получен. Это отражает то, что некоторые организа- Требования: Товарищество 30
ции будут особенно ненавидеть персонажа и желать ему смерти.
Склонности: Товарищество, Лидерство
Игромеханически это означает то, что штраф на тесты Товари-
щества возрастает на -10 за каждое получение этого таланта.
Железо закаляется в огне. Персонаж держит своих сослуживцев
в ежовых рукавицах и не выказывает к ним излишней доброты.
Он – суровый командир, прибегающий к стали, а не к сантимен-
Выбор цели (Target Selection) там. Если игровой персонаж проваливает тест страха или по-
давления огнем, его товарищ считается провалившим этот тест,
Уровень: 3 только если при броске на костях выпал дубль.
Требования: Дальний бой 50
Склонности: Дальний бой, Искусность

Даже сумятица ближнего боя не может скрыть врага от смерто-


носного взгляда персонажа, что уже наметил свою жертву. Пер-
сонаж может стрелять в цели, вовлеченные в ближний бой, без
штрафов. «Прицеливание» перед таким выстрелом предотвраща-
ет вероятность попасть в своих.
Группировки внутренние и внешние
Внешний фронт – это целый театр военных действий, где друг с другом борются множество группировок. Сам Империум – это огром-
ный механизм, состоящий из сотен больших и малых организаций со своими полномочиями и ответственностью. Кроме множества
эшелонов власти внутри Империума, существует бесчисленное множество группировок, не входящих в него или существующих лишь
в отдельных регионах.
● Адепта Сороритас: женские священные ордена, в числе которых и сестры битвы.
● Адептус Арбитрес: хранители имперского закона, следящие за верностью Золотому трону.
● Адептус Астартес: генетически улучшенные и закованные в силовую броню Ангелы Смерти.
● Адептус Астра Телепатика: организация, что тренирует и санкционирует имперских псайкеров.
● Адептус Механикус: техножрецы, хранители технологий и фабрикаторы.
● Адептус Титаникус: легионы титанов, огромных боевых машин, чья поступь сотрясает планеты.
● Администратум: огромная бюрократическая машина Империума, управляющая его владениями.
● Астропаты: телепаты, чьи способности связывают Империум воедино.
● Военные вожди: отринувшие свет Императора повстанцы всех мастей – от планетарных правителей до жалких племенных вожаков.
● Вольные торговцы: те, кто путешествуют за пределы Империума.
● Еретические культы: множество еретических сект, действующих на Внешнем фронте и в секторе Каликсида.
● Имперская Гвардия: бесчисленные армии Империума.
● Имперский Флот: армады космических кораблей, защищающих миры Империума.
● Инквизиция: тайные защитники владений Императора.
● Капитаны-хартисты: владельцы космических кораблей, путешествующих по Империуму.
● Легионы-предатели: падшие братья Адептус Астартес, полные ненависти и тѐмных замыслов.

● Навигаторы: мутанты, водящие корабли сквозь Варп.


● Оффицио Ассасинорум: тайные убийцы.
● Силы планетарной обороны: вооруженные силы планет, собранные для защиты от захватчиков.
● Схола Прогениум: школы, обучающие сирот имперских служащих.
● Схоластика Псайкана: организация, обучающая и санкционирующая имперских псайкеров.
● Экклезиархия: хранители веры в божественность Императора.

Железная челюсть (Iron Jaw) Запредельная скорость (Prenatural Speed)


Уровень: 1 Уровень: 3
Требования: Выносливость 40 Требования: Ближний бой 40, Ловкость 50
Склонности: Выносливость, Защита Склонности: Ловкость, Нападение

Персонажу доводилось получать удары от орков и навешивать В бою персонаж стремителен и смертоносен, подобно жнецу,
ответные плюхи, без особых последствий переживая очередной перед которым окровавленные враги ложатся как скошенные
пропущенный тумак. Персонаж может безболезненно перено- колосья. При совершении действия «Натиск», дистанция
сить большинство ударов. Будучи оглушѐнным, и он может натиска удваивается (т. е., например, персонаж обладающий
предпринять тест Выносливости, чтобы сбросить эффект оглу- бонусом Ловкости 3, имеет дистанцию натиска в 9 метров, ко-
шения. торая увеличиваться до 18, если персонаж получит талант «За-
предельная скорость»).

Заразительная отвага (Radiant Presence)


Зов железа (Ferric Summons)
Уровень: 1
Уровень: 1
Требования: Товарищество 40
Требования: магнитные имплантаты, особенность «Импланта-
Склонности: Товарищество, Лидерство ты Механикус»
Персонаж – по-настоящему сильная и вдохновляющая других Склонности: Сила Воли, Техника
личность. Один его взгляд и сама манера держаться успокаива-
ют людей и наполняют их уверенностью. Это присутствие ока- Персонаж может притянуть к себе все незакрепленные металли-
зывает влияние на всех, находящихся в 20 метрах от персонажа ческие объекты, пользуясь магнитными имплантатами. Масса
и способных видеть его, снижая воздействие факторов, что мог- объектов может составлять до двух килограмм на единицу бону-
ли бы ввергнуть их в ужас и отчаяние. Все они получают бонус са Силы Воли, дистанция притягивания составляет 40 метров.
+10 к тестам Силы Воли при сопротивлении страху и попыткам
«Запугивания». На самого персонажа эффект не работает.
К демону в пасть (Into the Jaws of Hell) Кошачье приземление (Catfall)
Уровень: 3 Уровень: 1
Требования: Товарищество 50, талант «Железная дисциплина» Требования: Ловкость 30
Склонности: Товарищество, Лидерство Склонности: Ловкость, Полевые навыки

Хладнокровное бесстрашие персонажа и вера в Императора Навыки гимнаста и природное чувство равновесия позволяют
вдохновляют всех окружающих на великие подвиги. Находясь в персонажу падать с большой высоты без особого вреда для себя.
10 метрах от этого персонажа, товарищи становятся невоспри- Персонаж автоматически уменьшает дистанцию падения с высо-
имчивы к эффектам страха и подавления огнѐм. ты на количество метров, равное своему бонусу Ловкости (разу-
меется, «уменьшает» он еѐ только для вычисления урона от па-
дения). Кроме того, персонаж получает бонус +20 к тестам уме-
ния «Акробатика» при применении «Прыжка» (особое приме-
Калечащий выстрел (Crack Shot) нение умения «Акробатика»), если оно связано с уменьшением
урона от падения.
Уровень: 2
Требования: Дальний бой 50
Склонности: Дальний бой, Искусность Крепкий орешек (Die Hard)

Персонаж нацеливает свои выстрелы туда, где они нанесут Уровень: 1


наибольший ущерб – в слабые места, прорехи в броне и сочле-
Требования: Сила Воли 40
нения доспехов. Когда дистанционная атака персонажа наносит
критический урон, он увеличивается на +2. Склонности: Сила Воли, Защита

Благодаря сильной воле или героическому упорству, даже полу-


чив тяжѐлые раны, персонаж просто отказывается умирать.
Калечащий удар (Crippling Strike) Страдая от кровотечения, он может делать два броска для того,
чтобы избежать смерти.
Уровень: 2
Требования: Ближний бой 50
Склонности: Ближний бой, Искусность Крепкое телосложение (Sound Constitution)

Персонаж направляет свои удары туда, где они нанесут Уровень: 1


наибольший ущерб, рубя и размалывая слабые места противни-
Требования: нет
ка. Когда атака персонажа в ближнем бою наносит критический
урон, он увеличивается на +2. Склонности: Выносливость, Универсальная

Персонаж получает дополнительную рану. Он может приобре-


тать этот талант количество раз, равное удвоенному бонусу Вы-
Каменная кожа (True Grit) носливости. Покупая этот талант, в скобках записывайте, сколь-
ко раз он был взят (например, «Крепкое телосложение (3)»).
Уровень: 3
Требования: Выносливость 40
Склонности: Выносливость, Защита Кулачный боец (Unarmed Warrior)

Персонаж способен не обращать внимания на раны, что свалили Уровень: 1


бы с ног менее крепкого человека. Всякий раз, получая критиче-
Требования: Ближний бой 35, Ловкость 35
ский урон (после вычета очков брони и бонуса Выносливости),
он уменьшает его количество на величину своего бонуса Вынос- Склонности: Сила, Нападение
ливости (до минимума в 1).
Благодаря изнурительным тренировкам персонаж получает осо-
бенность «Природное оружие», позволяющую ему наносить
кулаками не 1к5-3, а 1к10 единиц урона. Также персонаж всегда
Контратака (Counter Attack) считается вооруженным, даже если дерѐтся голыми руками.
Уровень: 2
Требования: Ближний бой 40 Левитационная трансценденция (Maglev Transcendence)
Склонности: Ближний бой, Защита
Ступень: 2
Удары персонажа, полны смертоносной красоты, подобно мол-
Требования: левитационная катушка, особенность «Имплан-
нии; неостановимы и стремительны, как ветер. После успешного
таты Механикус»
парирования, персонаж может немедленно, в качестве свободно-
го действия, совершить атаку против того противника, чья атака Склонности: Интеллект, Техника
была парирована, используя то же оружие. Эта дополнительная
атака может быть совершена вне хода персонажа. Она получает Персонаж знаком с эффективными способами использования
штраф -20 и не сочетается со способностями, позволяющими левитационной катушки и может парить в воздухе
попадать несколько раз или действиями вроде «Молниеносной 1к10+(2*Бонус Выносливости) минут. Совершая перемещение с
атаки» или правил на ведение боя двумя руками. Эту способ- половинной скоростью, он передвигается на дистанцию бега и
ность можно применить один раз за ход, даже если персонаж не получает урона от падения, пока катушка работает. Каждое
делал несколько попыток парирования. применение катушки поглощает половину еѐ энергии (поэтому
она может быть применен дважды до подзарядки).
Ледяное сердце (Cold Hearted) Мастер-машиновед (Master Engineseer)
Уровень: 1 Ступень: 3
Требования: нет Требования: умение «Пользование техники» на уровне +20,
особенность «Имплантаты Механикус»
Склонности: Сила Воли, Защита
Склонности: Интеллект, Техника
Некоторые химические или хирургические операции или просто
могучая воля сделали персонажа глухим к мирским искушени- Лишь самые почтенные служители Машинного бога могут по-
ям. Попытки соблазнить персонажа автоматически провалива- мериться с персонажем своими познаниями о механизмах и их
ются, а направленные на него тесты «Обаяния» усложняются на духах. Гул плазменного реактора для него подобен биению соб-
одну ступень. Приобретая этот талант, персонаж также получает ственного сердца. Персонаж получает бонус +10 к тестам уме-
одно очко безумия. ния «Пользование техники». Персонаж может потратить очко
судьбы для того, чтобы автоматически преуспеть в тесте «Поль-
зования техники», направленном на то, чтобы усовершенство-
вать, починить или улучшить какой-либо механизм, при этом
Ловец стрел (Deflect Shot) потратив минимум времени. Кроме того, персонаж способен (по
решению ведущего) чинить механизмы вообще без запчастей
Уровень: 2
под рукой, заставляя их работать в полную силу на одном чест-
Требования: Ловкость 50 ном слове.
Склонности: Ближний бой, Защита

Ловкость и скорость персонажа таковы, что он может отбивать Мастер-оратор (Master Orator)
летящие в него стрелы. Если персонаж вооружен готовым к ис-
пользованию оружием ближнего боя, он добавляет свой бонус Ступень: 3
Ближнего боя к показателю очков брони на всех зонах попадания
Требования: талант «На крыльях гнева»
(даже тех, которые не защищает его броня). Это увеличение
действует только при подсчѐте урона от дистанционных атак Склонности: Товарищество, Лидерство
метательного оружия, и оружия, имеющего особенность «При-
митивное». Персонаж прекрасно умеет воздействовать на большие массы
слушателей. Используя умения «Обаяние» или «Запугивание»
для воздействия больше чем на одного человека, он может воз-
действовать на количество людей, равное 100 * (Бонус Товари-
Мастер клинков (Blademaster) щества) вместо 10 * (Бонус Товарищества).

Уровень: 3
Требования: Ближний бой 30, талант «Владение оружием (одно Мастерство (Mastery)
оружие ближнего боя)»
Уровень: 3
Склонности: Ближний бой, Искусность
Требования: ранг 4 в выбранном умении
С клинком в руках персонаж не знает себе равных. Он может
перебрасывать одну проваленную атаку за раунд, когда сражает- Специализация: любое умение
ся клинковым оружием – включая цепные мечи, топоры и сило- Склонности: Интеллект, Знания
вые мечи.
Персонаж – признанный мастер своего дела, способный творить
такое, что другим и не снилось. Персонаж может потратить очко
Мастер кулачного боя (Unarmed Master) судьбы для того, чтобы автоматически пройти тест выбранного
им умения, облегчая тест до среднего (+0) или проще. Вдобавок
Уровень: 2 к простому прохождению теста, персонаж будет проходить его с
количеством ступеней успеха, равным бонусу связанной с уме-
Требования: Ближний бой 45, Ловкость 45, талант «Кулачный нием характеристики. Этот талант можно брать больше одного
боец» раза, всякий раз выбирая новое умение.
Склонности: Сила, Нападение

Персонаж достиг невероятного мастерства в искусстве руко- Мастер-хирургеон (Master Chirurgeon)


пашного боя. Он считается имеющим особенность «Смертонос-
ное природное оружие». Ступень: 3
Требования: умение «Медика» на уровне +10

Мастер рукопашной (Combat Master) Склонности: Интеллект, Полевые навыки

Уровень: 2 Глубокая медицинская подготовка персонажа позволяет ему


искусно зашивать любые раны. Умелое применение нартеция,
Требования: Ближний бой 30 аптечки и различных препаратов сильно увеличивает шансы его
пациентов. Персонаж получает бонус +10 ко всем тестам умения
Склонности: Ближний бой, Защита
«Медика». Провалив тест этого умения при длительном уходе,
персонаж уменьшает нанесѐнный пациенту урон на величину
Кажется, что оружие персонажа может поразить кого угодно,
своего бонуса Интеллекта (см. описание умения «Медика» на
появляясь там, где его просто не может быть, и заставляя врагов
стр. 117). Если пациенту из-за понесенного критического урона
держаться подальше. Противники, сражающиеся с этим персо-
грозит потеря конечности (см. стр. 257), персонаж предоставля-
нажем в ближнем бою, не получают бонусов за численное пре-
ет бонус +20 к тесту Выносливости пациента, определяющему,
восходство (см. стр. 249).
потеряет он конечность или нет.
Мгновенная реакция (Rapid Reaction) Мнемоник (Total Recall)
Уровень: 2 Уровень: 1
Требования: Ловкость 40 Требования: Интеллект 30
Склонности: Ловкость, Полевые навыки Склонности: Интеллект, Знания

Скорость реакции персонажа настолько высока, что позволяет Психическое обучение или черепные аугментации делают па-
ему действовать, в то время как другой будет стоять столбом. мять персонажа совершенной, позволяя ему запоминать огром-
Попав в засаду или подвергшись внезапной атаке врага, персо- ное количество информации. Персонаж автоматически вспоми-
наж может предпринять тест Ловкости и, в случае успеха, дей- нает все обычные факты и сведения, что он теоретически мог
ствовать как обычно. когда-либо узнать. Ведущий может потребовать теста Интеллек-
та для того, чтобы персонаж припомнил мелкие детали или
сложные и неясные ему вещи, вроде точной схемы какой-либо
оборонительной системы.
Медитация (Meditation)
Уровень: 1
Могучий разум (Strong Minded)
Требования: нет
Склонности: Сила Воли, Знания Уровень: 2
Требования: Сила Воли 30, талант «Сопротивляемость (Психо-
Долгие практики медитации позволяют персонажу держать под
силы)»
контролем своѐ тело, прекращая временно ненужные процессы и
освежая тело и разум. Успех в тесте Силы Воли и десять минут Склонности: Сила Воли, Защита
времени снимают один уровень усталости.
Разум персонажа подобен крепости, защищающей своего вла-
дельца от психических атак. Персонаж может перебрасывать
проваленные тесты Силы Воли при сопротивлении любым пси-
Меткий стрелок (Marksman) хосилам, воздействующим на разум. Этот талант не работает на
психосилы, оказывающие физический эффект.
Ступень: 2
Требования: Дальний бой 35
Склонности: Дальний бой, Искусность Молниеносная атака (Lightning Attack)

Твердая рука и зоркий глаз позволяют персонажу удерживать Уровень: 3


цель на мушке, независимо от того, насколько далеко она нахо-
Требования: талант «Стремительная атака»
дится. Расстояние – не помеха. Персонаж не получает штрафов
на тесты Дальнего боя, стреляя на дальнюю или сверхдальнюю Склонности: Ближний бой, Искусность
дистанцию.
Скорость персонажа в бою не знает себе равных, позволяя ему
обрушивать град ударов на своих врагов. Персонаж может при-
менять специальное действие «Молниеносная атака» (см. стр.
Механодендрит (Mechadendrite Use) 240).
Уровень: 2
Требования: особенность «Имплантаты Механикус» Молниеносные рефлексы (Lightning Reflexes)
Специализация: Оружейные, Вспомогательные
Уровень: 1
Склонности: Интеллект, Техника
Требования: нет
Персонаж обучен использовать определенный тип механоденд-
Склонности: Ловкость, Полевые навыки
ритов (металлических «рук», зачастую укрепленных на кибер-
мантии персонажа). Этот талант действует также как «Владение Даже в самом безопасном месте персонаж всегда ждет неприят-
оружием» для разных типов оружия. Хотя существует много ностей, благодаря чему может действовать быстро в случае
типов механодендритов, этот талант делит их на две категории: опасности. При определении инициативы, персонаж может де-
Оружейные: механодендриты этого типа несут оружие (стрел- лать два броска и выбирать наивысший результат, прибавляя его
ковое или рукопашное) и дополнительно усилены для ведения к своему бонусу Ловкости.
боя.
Вспомогательные: этот тип включает в себя множество меха-
нодендритов – спиритические, манипуляторные, медицинские,
ремесленные, оптические и другие, не требующие столь надеж-
ных креплений, но устанавливаемые схожим образом.
На крыльях гнева (Inspire Wrath) обязан продолжить бой, нападая на дружественных NPC, пред-
почитая их персонажам других игроков. Каждый последующий
Уровень: 2 раунд он может бросать тест Силы Воли с накопительным бону-
сом +10, чтобы выйти из состояния неистовства. После этого
Требования: талант «Аура власти» персонаж не может вновь впадать в неистовство в течение часа
– он восстанавливает свои физические и ментальные силы.
Склонности: Товарищество, Лидерство

Горькая ненависть, глубоко въевшаяся в душу персонажа, поз-


воляет ему разжигать гнев в чужих сердцах. В качестве полного Неистовый натиск (Furious Assault)
действия персонаж может предпринять тест умения «Обаяние»
для того, чтобы распространить эффект таланта «Ненависть» на Уровень: 2
своѐ отделение или любых других людей, находящихся в непо-
средственной близости. Успешный тест дарует всем слышавшим Требования: Ближний бой 35
персонажа талант «Ненависть» (объект ненависти выбирается Склонности: Ближний бой, Нападение
персонажем) на протяжении сцены. Слушатели могут сопротив-
ляться воздействию речей персонажа (и таким образом, не зара- Скорость и боевые навыки персонажа таковы, что он успевает
зиться его ненавистью) при помощи состязательного теста своей нанести несколько ударов за считанные секунды. Если персонаж
Силы Воли против «Обаяния» персонажа. Этот талант может успешно поражает свою цель при помощи действия «Безогляд-
воздействовать на количество людей, равное 10 * Товарищество ная атака», он может потратить свою реакцию (а значит, не
(это количество может быть увеличено при помощи таланта сможет парировать и уклоняться до начала своего следующего
«Мастер-оратор»). Ведущему и игрокам следует помнить, что хода) для того, чтобы провести дополнительную атаку, со всеми
ослепленная внушѐнной ей ненавистью толпа может оказаться бонусами и штрафами первоначальной.
совершенно непредсказуемой, и редко будет делать именно то,
что ожидает от неѐ персонаж.
Ненависть (Hatred)
Независимое прицеливание (Independent Targeting) Уровень: 2

Уровень: 2 Требования: нет

Требования: Дальний бой 40 Специализация: демоны, космодесант Хаоса, ксеносы (выбери-


те одну расу), мутанты, псайкеры и др.
Склонности: Дальний бой, Искусность
Склонности: Ближний бой, Общение
Персонаж постоянно начеку и готов начать палить в разные сто-
роны во мгновение ока. Стреляя из двух оружий в ходе одного Группа, организация или целая раса когда-то дала персонажу
действия (например, используя талант «Парное оружие»), пер- причину ненавидеть еѐ. Сражаясь с ненавистным врагом в
сонаж может вести огонь по целям, которые находятся более ближнем бою, персонаж получает бонус +10 к тестам Ближнего
чем в 10 метрах друг от друга. боя, сделанным против этого врага. Кроме того, персонажу бу-
дет непросто выйти из боя с ненавистным врагом – ему потребу-
ется тест Силы Воли для того, чтобы отступить или сдаться,
если качественное или количественное превосходство против-
Неистовство (Frenzy) ника не очевидно.

Уровень: 1
Требования: нет Неотразимый удар (Killing Strike)
Склонности: Сила, Нападение
Уровень: 2
Легкий налет цивилизованности скрывает за собой яростную и Требования: Ближний бой 50
вспыльчивую натуру, что легко может освободиться, когда это
будет нужно. Если персонаж потратит один полный раунд на то, Склонности: Ближний бой, Нападение
чтобы накрутить себя – колотя себя в грудь или впрыскивая
специальные наркотики – то в следующем раунде он впадѐт в С убийственной точностью персонаж может нанести врагу удар,
неконтролируемую ярость и получит бонус +10 к Ближнему что пройдет через его защиту как силовой меч – сквозь плоть. В
бою, Силе, Выносливости и Силе Воли, а также штраф -20 к начале боя персонаж может потратить очко судьбы для того что-
Дальнему бою, Интеллекту и Товариществу. Эти штрафы не бы до конца раунда всех его атак в ближнем бою нельзя было
являются уроном характеристикам и не могут опустить значе- избежать при помощи умений «Уклонение» и «Парирование».
ние последних ниже 1. Этот эффект действует только один раунд, но он распространя-
ется на все атаки персонажа (в том числе дополнительные атаки,
Если это возможно, персонаж обязан атаковать ближайшего которые он может получить по правилам ведения боя двумя
противника в ближнем бою. Если персонаж не вовлечен в ближ- руками или благодаря таланту «Неистовый натиск»). Этот та-
ний бой с врагом, он обязан двигаться в его сторону, чтобы всту- лант просто делает невозможным парировать атаки персонажа
пить с ним в ближний бой. Конечно же, необязательно совер- или уклониться от них и не действует на другие способы уйти
шать откровенно самоубийственные действия типа прыжка с из-под удара (вроде смещающих или теневых полей).
крыши, если враг находится на земле, но любые действия в пре-
делах разумного, позволяющие приблизиться к врагу и вступить
в рукопашную, должны быть предприняты обязательно.

В состоянии неистовства, персонаж невосприимчив к эффектам


страха, подавления огнѐм, оглушения и усталости. Он не может
парировать атаки, убегать, отступать или творить психосилы.
Состояние неистовства сохраняется на протяжении боя. С его
окончанием, (или если у персонажа больше не осталось целей,
которые он мог бы атаковать) персонаж должен пройти тест
Силы Воли, чтобы прийти в себя. Если тест провален, персонаж
Непоколебимая вера (Unshakable Faith) Обострённые чувства (Heightened Senses)
Уровень: 2 Уровень: 2
Требования: Сила Воли 35 Требования: нет
Склонности: Сила Воли, Защита Специализации: вкус, зрение, обоняние, осязание, слух

Благодаря стойкой вере в Императора и его могущество, гварде- Склонности: Восприятие, Полевые навыки
ец может лицом к лицу встречать любую опасность. Персонаж
может перебрасывать любые проваленные тесты Силы Воли, Аугментации или генетическая предрасположенность сделали
предпринятые для того, чтобы избежать эффектов страха. одно из чувств персонажа сильнее других. Приобретая этот та-
лант, выберите одно из пяти чувств. Персонаж получает бонус
+10 к тестам, связанным с этим чувством. Скажем, «Обострен-
ные чувства (Зрение)» применимо к тестам умения «Бдитель-
Непримечательный (Unremarkable) ность», сделанным для того, чтобы заметить вдали стаю глиня-
ных ворон, но не для тестов Ближнего и Дальнего боя, посколь-
Уровень: 1 ку в них персонаж использует не только зрение.
Требования: нет Этот талант можно покупать несколько раз, каждый раз выбирая
новое чувство.
Склонности: Универсальная, Общение

Персонаж обладает совершенно незапоминающейся внешно-


стью. Он легко может раствориться в толпе и исчезнуть, будто Орлиный глаз (Deadeye Shot)
его и не было. Все попытки вспомнить лицо персонажа или вы-
следить его в толпе получают штраф -20. Кроме того, персонаж Уровень: 1
получает бонус +20, используя умение «Обман» для того, чтобы
убедить кого-либо, что они никогда не встречались прежде или Требования: Дальний бой 30
если он пытается выглядеть совершенно обычным и безобидным Склонности: Дальний бой, Искусность
человеком. Само собой, этот талант не действует, если персонаж
носит очень приметную одежду, доспехи или выделяющееся Твердая рука и острый глаз делают персонажа устрашающе мет-
оружие. ким стрелком. Из-под его прицела не уйти даже самому ловкому
или незаметному врагу. Штраф за «Объявленный выстрел» (см.
стр. 241) при дистанционной атаке снижается на 10 (-20 превра-
Неубиваемый (Never Die) щается в -10).

Уровень: 3
Требования: Сила Воли 50, Выносливость 50
Ортопраксия (Ortho-proxy)
Склонности: Выносливость, Защита Уровень: 1

Воля персонажа или его преданность Императору поддержива- Требования: нет


ют его, даже когда плоть подводит. Персонаж может потратить Склонности: Сила Воли, Техника
очко судьбы для того, чтобы проигнорировать эффекты ранений,
усталости или оглушения во время одного боя. Этот талант не Персонаж претерпел вмешательство в свой мозг – некая его
предотвращает получение урона, но позволяет персонажу вре- часть была удалена или снабжена встроенными в череп подави-
менно не обращать внимания на его эффекты. Этот талант не телями мышления, позволяющими переносить тяжелейшее пси-
может предотвратить смерть. хическое напряжение. Персонаж получает бонус +20 к тестам
Силы Воли при сопротивлении допросам или психическому
контролю. Кроме того, он почти перестаѐт понимать шутки.
Нокдаун (Takedown)
Уровень: 1 Оружейник (Weapon-Tech)
Требования: нет
Уровень: 1
Склонности: Ближний бой, Нападение
Требования: Интеллект 40, умение «Пользование техники» на
При совершении натиска или в качестве частичного действия, уровне +10
персонаж может объявить, что пытается отправить врага в Склонности: Интеллект, Техника
нокдаун. Персонаж бросает тест Ближнего боя со всеми обыч-
ными модификаторами (включая +20 за натиск, если он совер- Персонаж прекрасно разбирается в стрелковом оружии и всегда
шается). Если атака достигла цели и нанесла хотя бы одно очко точно знает, что значит каждый его щелчок или звук. Один раз
урона (после того как из количества нанесенного урона будут за бой персонаж может повысить мощь своего оружия. На один
вычтены очки брони и бонус Выносливости), то нанесенный раунд персонаж увеличивает урон и бронебойность используе-
урон не засчитывается, но цель должна преуспеть в среднем (+0) мого им оружия на величину своего бонуса Интеллекта. Это
тесте Выносливости. Если тест на пройден, враг сбит с ног и усиление применимо только к плазменному, силовому, экзоти-
получает оглушение на один раунд. Кроме того, персонаж, име- ческому и мельта-оружию.
ющий этот талант, не получает штраф -20 при совершении дей-
ствия «Оглушение».
Офицерское оружие (Sidearm) Плечом к плечу (Double Team)
Уровень: 3 Уровень: 1
Требования: Ближний бой 40, Дальний бой 40, талант «Парное Требования: нет
оружие (Стрельба и Рукопашная)»
Склонности: Универсальная, Нападение
Склонности: Ближний бой, Дальний бой
Персонаж привычен к сражениям парами, в которых два челове-
Многие сержанты и офицеры Имперской Гвардии идут в бой с ка вместе сокрушают врагов. Обладатель этого таланта, получа-
клинком в одной руке и пистолетом в другой. Персонаж, будучи ет дополнительный бонус +10 к тестам Ближнего боя, если сра-
вооружен пистолетом в одной руке и оружием ближнего боя в жается с врагом, имея на своей стороне численное превосход-
другой (персонаж должен быть способен нормально использо- ство. Если два персонажа, обладающих этим талантом, сража-
вать каждое оружие одной рукой), снижает штраф за ведение ются с врагом, имея на своей стороне численное превосходство,
боя двумя руками на -10 (-20 падает до -10). В сочетании с та- они оба получают бонус +20. Этот бонус начисляется в дополне-
лантом «Амбидекстрия» штраф обнуляется. ние к обычным бонусам за численное превосходство.

Паранойя (Paranoia) Подражатель (Mimic)


Уровень: 2 Уровень: 1
Требования: нет Требования: нет
Склонности: Восприятие, Полевые навыки Склонности: Товарищество, Общение

Персонаж повсюду видит опасность и знает, что нельзя ни на Вокс-синтезаторы, обучение или природный талант позволяют
секунду ослаблять бдительность. Он получает бонус +2 к брос- персонажу в точности подражать чужому голосу. Персонаж
кам инициативы. Ведущий также может втайне бросать тесты должен сперва изучать нужный голос хотя бы час и знать язык,
Восприятия персонажа, определяя, не удалось ли тому заметить на котором тот говорит. Из-за физиологических различий и
прячущихся врагов. Цена за постоянную бдительность – вечная сложности большинства языков персонаж не может в точности
нервозность и неспособность расслабиться. копировать голоса ксеносов. Слушатели должны пройти тест
«Проницательности» со штрафом -10 чтобы распознать обман.
Если для изучения голоса своей цели персонаж использовал
вокс-записи или разговор по средствам связи, а не слышал жи-
Парное оружие (Two Weapon Wielder) вую речь, тест «Проницательности» не получает штрафов. Если
слушатель ясно видит персонажа, обман тут же раскрывается.
Уровень: 2
Требования: нет
Специализации: Рукопашная, Стрельба Подскок (Leap Up)
Склонности: Ближний бой или Дальний бой, Искусность Уровень: 1
Пройдя упорные тренировки, персонаж научился сражаться, Требования: Ловкость 30
держа в каждой руке по оружию. Этот талант действует, если
персонаж вооружен двумя одноручными оружиями (неважно, Склонности: Ловкость, Универсальная
дистанционным или предназначенным для ближнего боя). После
совершения атаки, требующей частичного действия (т.е., таких Физическая подготовка и скорость персонажа позволяют ему,
действий как одиночный выстрел, «Стандартная атака», будучи поваленным на землю, вскочить в любых обстоятель-
«Стремительная атака», «Молниеносная атака», «Короткая ствах. Персонаж может подняться на ноги в качестве свободного
очередь», «Длинная очередь»), персонаж может совершить одну действия.
дополнительную атаку, в обычных условиях требующую ча-
стичного действия, используя второе оружие (это позволяет
персонажу атаковать дважды в раунд, по одному разу каждым
оружием). Обе атаки считаются за одно частичное действие, оба Полиглот (Polyglot)
теста на попадание получают штраф -20.
Уровень: 1
Этот талант может быть взят дважды, с обеими специализация-
ми («Стрельба» и «Рукопашная»). Если персонаж владеет обои- Требования: Интеллект 40, Товарищество 30
ми талантами, он может сражаться, одновременно используя Склонности: Интеллект, Общение
одно дистанционное оружие и одно оружие ближнего боя. При
выборе специализации «Рукопашное», этот талант связан со Персонаж обладает врожденной способностью к языкам – кое-
склонностями «Ближний бой» и «Искусность». При выборе как он может понять даже совершенно незнакомую речь и объ-
специализации «Стрельба» – с «Дальним боем» и «Искусно- ясняться на ней сам. Персонаж может бросать тесты даже нетре-
стью». нированных умений из группы «Язык» (несмотря на то, что это
Эффект от этого таланта может быть улучшен при помощи та- специализированное умение). Это отнюдь не истинное знание
лантов «Танец с саблями», «Стрельба по-македонски» и «Офи- языка – полиглот должен бросать обычные тесты «Языка» (со
церское оружие». штрафом -20 за то, что умение нетренировано), чтобы опериро-
вать чем-то большим, чем самые простые слова и понятия.
Просангвинация (Prosanguine) Пугающий голос (Disturbing Voice)
Уровень: 2 Уровень: 1
Требования: автосангвинаторы, особенность «Имплантаты Требования: нет
Механикус»
Склонности: Товарищество, Общение
Склонности: Выносливость, Техника
В зловещем голосе персонажа слышится угроза, заставляющая
Усилиями своей железной воли персонаж может ускорить рабо- других дрожать перед ним. Персонаж получает бонус +10 ко
ту имплантированных ему автосангвинаторов. Персонаж должен всем тестам умения «Запугивание», но -10 ко всем тестам Това-
медитировать в течение 10 минут и преуспеть в тесте умения рищества, предпринятых не для угроз, например в отношении
«Пользование техники». В случае успеха, он восстанавливает детей, животных и пугливых персонажей. Кроме того, персонаж
1к5 единиц урона. Если персонаж выбросил в тесте результат 96 искусен во внушении страха своим подчиненным и при исполь-
или выше, он теряет возможность пользоваться автосангвинато- зовании «Устрашения» (особое применение умения «Командо-
рами на одну неделю. вание») он добавляет +10 к тесту «Командования», призванному
снять эффекты страха.

Психосила (Psychic Power)


Разоружение (Disarm)
Уровень: 1
Уровень: 1
Требования: Псайкер
Требования: Ловкость 30
Специализации: см. главу VII «Психосилы»
Склонности: Ближний бой, Защита
Склонности: Сила Воли, Псайкерство
Прибегнув к отточенной технике боя или грубой силе, персонаж
Благодаря тренировкам или естественному развитию способно- может вырвать оружие из рук врага. Для этого в ближнем бою
стей, персонаж открыл в себе способность к новой психосиле. персонаж может потратить полное действие на совершение со-
Эта психосила должна быть выбрана из числа тех, что перечис- стязательного теста Ближнего боя. Если он выиграет в этом
лены в главе VII «Психосилы». Стоимость в очках опыта и тесте, враг уронит оружие себе под ноги. Выиграв в состяза-
требования у психосил отличны от таковых у других талантов и тельном тесте на три или более ступеней, персонаж может от-
указаны в описании каждой психосилы в главе VII. нять оружие у врага.

Ритуал освобождения (Technical Khock)


Уровень: 1
Требования: Интеллект 30
Склонности: Интеллект, Техника

Благодаря долгой практике или знанию нужных ритуалов усми-


рения машинных духов оружия, персонаж может устранить
осечку простым постукиванием по нему или легким ударом ру-
ки. Один раз за раунд персонаж может снять осечку с любого
оружия в качестве частичного действия, а не полного. Чтобы
использовать этот талант нужно иметь возможность дотронуться
(обычно резко и сильно) до необходимого оружия.

Светоносный разряд (Luminen Blast)


Уровень: 3
Требования: светоносные батареи, талант «Светоносный удар»,
особенность «Имплантаты Механикус»
Склонности: Дальний бой, Техника

Персонаж может поражать врагов на расстоянии разрядами


энергии, хранящейся в его батареях. Это считается дистанцион-
ной атакой, требующей теста Дальнего боя и направленной в
одну цель в пределах 10 метров. Атака наносит 1к10+(2*Бонус
Силы Воли) персонажа единиц энергетического урона с особен-
ностью «Шоковое». Для совершения такой атаки требуется ча-
стичное действие. Совершая такую атаку, персонаж должен пре-
успеть в тесте Выносливости или получить один уровень уста-
лости.
Светоносный удар (Luminen Shock) Снайпер (Sharpshooter)
Уровень: 2 Уровень: 2
Требования: светоносные батареи, особенность «Имплантаты Требования: Дальний бой 40, талант «Орлиный глаз»
Механикус»
Склонности: Дальний бой, Искусность
Склонности: Ближний бой, Техника
Твердая рука и острый глаз персонажа позволяют ему направ-
Персонаж может поражать врагов вблизи разрядами энергии, лять свои выстрелы и удары точно туда, куда он хочет. При со-
хранящейся в его батареях. При помощи успешной атаки в вершении действия «Объявленный удар/выстрел», штраф за него
ближнем бою (без штрафов за отсутствие оружия) или вместо падает на 10 (-20 падает до -10). В сочетании с талантом «Мет-
нанесения урона в захвате, персонаж может нанести кий выстрел», штраф обнуляется.
1к10+Бонус Силы Воли единиц энергетического урона с особен-
ностью «Шоковое». При этом персонаж должен преуспеть в
тесте Выносливости или получить один уровень усталости.
Сокрушительный выстрел (Mighty Shot)
Уровень: 3
Свинцовый дождь (Storm of Iron)
Требования: Дальний бой 40
Уровень: 2 Склонности: Дальний бой, Нападение
Требования: Дальний бой 45, талант «Владение оружием (лю-
Персонаж знает слабые места любой брони или материала. Ему
бое дистанционное)»
хватает меткости для того, чтобы его выстрелы ложились имен-
Склонности: Дальний бой, Нападение но туда, где они нанесут наибольший урон. Персонаж добавляет
половину своего бонуса Дальнего боя к урону, наносимому ди-
Сталкиваясь с толпами врагов на поле боя, персонаж обрушива- станционным оружием.
ет на них настоящий шквал огня, который способен остановить
даже самых отчаянных противников. Когда персонаж, стреляя
короткой или длинной очередью, наносит урон цели, он может
располагать дополнительные попадания в любые цели, находя-
Сокрушительный удар (Crushing Blow)
щиеся в пяти метрах от изначальной, а не в двух, как обычно.
Уровень: 3
Требования: Ближний бой 40
Связи (Peer) Склонности: Ближний бой, Нападение

Ступень: 1 Персонаж способен вкладывать всю силу в удары. Он добавляет


половину своего бонуса Ближнего боя (округлять вниз) к урону,
Требования: Товарищество 30
наносимому в ближнем бою.
Специализации: Адепта Сороритас, Адептус Арбитрес,
Адептус Астартес, Адептус Астра Телепатика, Адептус Механи-
кус, Адептус Титаникус, Администратум, астропаты, вольные
Сопротивляемость (Resistance)
торговцы, еретический культ, Имперский Флот, Инквизиция,
капитаны-хартисты, князья демонов, легионы-предатели, нави-
Уровень: 1
гаторы, Оффицио Ассасинорум, планетарные губернаторы или
вожди, СПО, Схола Прогениум, Схоластика Псайкана, тѐмные Требования: Нет
механикусы, Экклезиархия.
Склонности: Выносливость, Защита
Склонности: Товарищество, Общение
Специализации: жара, психосилы, страх, токсины, холод, и др.
Персонаж знает, как вести себя с определенной группой или
организацией. Он получает бонус +10 ко всем тестам Товарище- Прошлое персонажа, его жизненный опыт, тренировки или про-
ства при взаимодействии с представителями данной группы и, сто природное упорство выработали в нем сопротивление к
по решению ведущего, иногда может просить их об услугах. По определенному виду воздействий. Каждый раз, беря этот талант,
решению ведущего и игрока возможность получить этот талант игрок должен выбрать, к чему конкретно он хочет получить
нужно заслужить по результатам кампании или отдельного при- сопротивляемость. Персонаж получает бонус +10 ко всем те-
ключения, после чего игрок может приобрести его за очки опы- стам, сделанным для сопротивления выбранной группе эффек-
та в обычном порядке. тов. Ведущий может одобрить определенные варианты или по-
требовать объяснения получению других в прошлом персонажа.
Этот талант, связанный с одной группой, можно получить не-
сколько раз. Это записывается как «Связи (X)», где Х – количе-
ство раз, которое этот талант, связанный с одной группой, был Спринт (Sprint)
получен. Возможность брать талант несколько раз отражает
крепнущее расположение этой группы к персонажу или даже Уровень: 3
превращение еѐ в преданного союзника. Игромеханически это
означает, что бонус +10 к Товариществу увеличивается ещѐ на Требования: нет
+10 за каждый раз, когда этот талант был получен. Склонности: Ловкость, Полевые навыки

Персонаж способен передвигаться очень быстро. При переме-


щении с полной скоростью, персонаж может дополнительно
преодолеть количество метров, равное своему бонусу Ловкости.
При беге персонаж удваивает скорость перемещения на один
раунд. Используя этот талант два хода подряд, персонаж полу-
чает один уровень усталости.
Стрельба от бедра (Hip Shooting)
Уровень: 2
Требования: Дальний бой 40, Ловкость 40
Склонности: Дальний бой, Искусность

Искусство персонажа в обращении со стрелковым оружием та-


ково, что он может метко поражать цель даже не глядя на неѐ. В
качестве полного действия, гвардеец может совершить переме-
щение с полной скоростью и провести одну атаку из дистанци-
онного оружия. Эта атака может быть только одиночным вы-
стрелом, и не может быть короткой или длинной очередью. Пер-
сонажи с талантом «Парное оружие» могут использовать этот
талант вместе с талантом «Стрельба от бедра» для того, чтобы
совершить два одиночных выстрела, если они держат по одному
дистанционному оружию в каждой руке.

Стрельба по-македонски (Gunslinger)


Уровень: 3
Требования: Дальний бой 40, талант «Парное оружие (Стрель-
ба)»
Склонности: Дальний бой, Искусность

Ощущая верные пистолеты как продолжение своего тела, персо-


наж способен целиться и палить из них почти бессознательно.
Будучи вооружен двумя пистолетами (если каждый из них мож-
но держать одной рукой), персонаж уменьшает штраф за веде-
ние боя двумя руками (см. стр. 246) на 10 (например, штраф -20
падает до -10). Если персонаж также обладает талантом «Амби-
декстрия», штраф падает до +0.

Стремительная атака (Swift Attack)


Уровень: 2
Требования: Ближний бой 30
Стальные нервы (Nerves of Steel) Склонности: Ближний бой, Искусность

Уровень: 2 Отточенные навыки владения оружием позволяют персонажу


сражаться в ближнем бою с впечатляющей скоростью. Персо-
Требования: нет наж, имеющий этот талант, может совершать действие «Стре-
Склонности: Сила Воли, Защита мительная атака».

Долгие годы на полях битв научили персонажа сохранять хлад-


нокровие, даже когда вокруг свистят пули. Персонаж может Танец с саблями (Blade Dancer)
перебрасывать проваленные тесты Силы Воли, сделанные для
того, чтобы избежать подавления огнѐм или освободиться от Уровень: 3
него. Кроме того, этого персонажа мало впечатляют агрессивные
выходки врагов – он получает бонус +10 к тестам Силы Воли, Требования: Ближний бой 40, талант «Владение оружием (одно
при сопротивлении попыткам «Запугивания». оружие ближнего боя)»
Склонности: Ближний бой, Искусность

Страдалец (Jaded) Персонаж овладел непростым искусством сражаться, держа по


мечу или другому оружию в каждой руке, нанося ими одновре-
Уровень: 1 менные удары и окружая себя смертоносным вихрем стали. Бу-
дучи вооружен двумя одноручными оружиями ближнего боя,
Требования: Сила Воли 40 имеющими особенность «Сбалансированное», персонаж умень-
Склонности: Сила Воли, Защита шает штраф за ведение боя двумя руками (см. раздел «Бой дву-
мя руками» на стр. 246) на 10 (например, штраф -20 падает до -
В своих путешествиях персонаж повидал куда больше ужасов и 10). Если персонаж также обладает талантом «Амбидекстрия»,
чудес, чем многие другие. Галактика столкнула его с худшим, но штраф падает до +0.
он не дрогнул. «Обыденные» ужасы, вроде созерцания жуткой
сцены убийства или встречи с мерзкими ксеносами не оказыва-
ют влияния на персонажа, не могут принести ему очки безумия
или заставить пройти тест на страх. Однако ужасы Варпа дей-
ствуют на персонажа по-прежнему.
Точный удар (Precise Blow) Удар и отскок (Assassin’s Strike)
Уровень: 2 Уровень: 3
Требования: Ближний бой 40, талант «Верный удар» Требования: Ловкость 40, умение «Акробатика»
Склонности: Ближний бой, Искусность Склонности: Ближний бой, Полевые навыки

Руки, глаза и оружие персонажа действуют как единое целое, Природная ловкость и элегантный боевой стиль превращают
нанося удары точно туда, куда он их нацелил. При совершении персонажа в несущий смерть вихрь. Проведя атаку в ближнем
действия «Объявленный удар» в ближнем бою, штраф за него бою и успешно пройдя тест умения «Акробатика», персонаж
падает на 10 (с -20 падает до -10). В сочетании с талантом «Вер- может в качестве свободного действия совершить передвижение
ный удар», штраф обнуляется. с половинной скоростью. Противник при этом не получает сво-
бодной атаки по движущемуся рядом с ним персонажу. Такой
маневр можно предпринимать только один раз за раунд.
Трудная мишень (Hard Target)
Уровень: 2 Уличный боец (Street Fighting)
Требования: Ловкость 40 Уровень: 1
Склонности: Ловкость, Защита Требования: Ближний бой 30
Долгая жизнь, проведенная на линии огня, научила персонажа Склонности: Ближний бой, Нападение
уклоняться и петлять на бегу, избегая вражеской стрельбы. Ко-
гда персонаж совершает бег или натиск, враги получают штраф В ближнем бою персонаж предпочитает сражаться грязно, но
-20 на все тесты Дальнего боя, сделанные для того, чтобы по- эффективно, повергая врагов голыми руками или малым оружи-
пасть в него из дистанционного оружия. Этот штраф действует ем. Будучи вооружен ножом (в том числе цепным, силовым или
до начала следующего хода персонажа. каким угодно другим), иным малогабаритным оружием или да-
же сражаясь голыми руками, персонаж прибавляет половину
своего бонуса Ближнего боя к любому нанесенному им критиче-
скому урону.

Универсальный солдат (Arms Master)


Уровень: 3
Требования: Ближний бой 40, Дальний бой 40, таланты «Владе-
ние оружием» (любые два)
Склонности: Ближний бой, Дальний бой

Персонаж по-настоящему искусен в обращении с оружием –


будь то автоган или плазменный пистолет, цепной меч или шо-
ковая булава – нет ничего, чем он не смог бы сражаться. Когда
персонаж использует оружие, таланта обращения с которым он
не имеет, он получает штраф -10, вместо обычного -20. Един-
ственное исключение – экзотическое оружие, которое будучи
очень редким или необычным, всегда требует наличия соответ-
ствующего таланта. На него действие таланта «Универсальный
солдат» не распространяется.

Ураганный натиск (Thunder Charge)


Уровень: 3
Требования: Сила 50
Склонности: Сила, Нападение

Персонаж бросается в бой, используя своѐ тело как ещѐ одно


оружие. Ведомый яростью, он врезается во врага с такой силой,
что может сбить его с ног или отбросить в сторону. Предприни-
мая натиск, персонаж может расшвыривать своих врагов, доби-
раясь до цели. Бросайте состязательный тест Силы между
персонажем и каждым врагом, оказавшимся у него на пути.
Провалившие тест валятся наземь. Сметя всех со своего пути,
персонаж отыгрывает натиск против первоначальной цели.
Чуткий сон (Light Sleeper) Шквал лазогня (Lasgun Barrage)
Уровень: 1 Уровень: 3
Требования: Восприятие 30 Требования: Дальний бой 40, «Владение оружием (Лазерное)»
Склонности: Восприятие, Полевые навыки Склонности: Дальний бой, Нападение

Любой звук, шум или другое изменение условий среды легко Годы тренировок и опыт настоящих боѐв сделали персонажа
могут вырвать персонажа из состояния дремоты. При тестах мастером лазерного оружия. Лазган в его руках испускает целый
умения «Бдительность» и определении внезапности, персонаж шквал убийственного огня, проходящийся по рядам врагов как
всегда считается находящимся настороже, даже когда спит. К коса по пшеничному полю. Если персонаж не совершал дей-
сожалению, сон персонажа всегда неглубок и часто прерывается, ствий передвижения во время текущего хода, он получает одну
отчего он бывает не в лучшем настроении после подъѐма. дополнительную ступень успеха при стрельбе из лазерного ору-
жия любого класса короткой или длинной очередью (тест на
попадание должен быть успешен).
Шаг в сторону (Step Aside)
Уровень: 3 Это просто царапина (Hardy)
Требования: Ловкость 40, умение «Уклонение» или «Парирова-
ние» Уровень: 2

Склонности: Ловкость, Защита Требования: Выносливость 40


Склонности: Выносливость, Защита
Ловким маневром персонаж может заставить пулю просвистеть
мимо него, а клинком отбить удар противника, что рассечѐт Крепкое телосложение персонажа позволяет ему быстрее вос-
лишь воздух. Персонаж получает одну дополнительную попыт- станавливаться после травм и ранений. Проходя лечение, персо-
ку избегания атаки в раунд. Фактически, это даѐт персонажу наж всегда восстанавливает свои раны так, как будто был легко
дополнительную реакцию каждый ход, которую можно потра- ранен, невзирая на реальное количество понесенного урона.
тить только на попытки уклонения или парирования, что позво-
ляет совершать два парирования или два уклонения или одно
парирование и одно уклонение каждый ход. Однако от одной
атаки можно попытаться уйти уклонением или парированием Яростный натиск (Berserk Charge)
только один раз.
Уровень: 1

Дополнительные таланты Требования: нет


Склонности: Сила, Нападение
Больше талантов для персонажей вы найдете в дополнениях
«Молот Императора» и «Щит Человечества». Перечис- Мало кто может остановить этого персонажа, рвущегося к врагу,
ленные там таланты существуют на общих основаниях с ибо он вкладывает в свои удары всю силу и энергию. При со-
этими. Также см. раздел «Ветеранские таланты» дополне- вершении натиска, тесты Ближнего боя становятся лёгкими
ния «Враги Империума». (+30) вместо рутинных (+20).
Особенности Описание особенностей

У
Ниже вы найдете подробное описание каждой особенности.
мения и таланты отражают знания и навыки, полученные
Часто особенность может иметь несколько уровней силы. В
персонажем в течение своей жизни. Особенности же –
таком случае, она имеет приписку «(X)» в своем названии, а в
это врожденные способности, наличие которых обуслов-
описании указано, на что и как влияет переменная X.
лено рождением или особыми обстоятельствами. Иногда персо-
нажи могут получить их позже, но им почти никогда не будет
дано выбирать.

Таблица 5-4 «Особенности»


Особенность Описание
Автостабилизация Оружие существа всегда считается установленным на опору
Аморфное Существо медлительно и бесформенно
Амфибия Существо способно дышать под водой
Бестелесное Существо бесплотно, ничего не весит и не может быть ранено обычным оружием
Варп-нестабильность Существо обязано наносить урон или будет изгнано в Варп
Варп-оружие Атаки существа игнорируют очки брони
Демоническое Невосприимчивость к ядам и болезням, удвоение БВ против обычного оружия
Духовные путы Связано душой с определенной сущностью и получает за это некоторые преимущества
Жестокий натиск Существо наносит дополнительный урон при натиске
Существо автоматически проходит тесты «Выживания», но должно проходить тесты Силы
Зверь
Воли, чтобы не убегать от опасности
Имплантаты Механикус Персонаж имеет кибернетические аугментации
Копатель Существо способно копать туннели
Коренастое Дает бонус +20 к сопротивлению захвату и нокдауну
Летун Существо может летать на любой высоте
Машина Существо получает дополнительные очки брони и новые сопротивляемости
Многорукое Существо получает дополнительные атаки
Неумирающее Невосприимчиво ко многим опасностям окружающей среды
Ночное зрение Существо видит в темноте
Одержимость Существо может вселяться в других существ
Паникѐр Проваленный тест Силы Воли вызывает панику, заставляя бежать, топча всѐ на своем пути
Парящее Существо может передвигаться на высоте бреющего полета
Печать Судьбы Обладает очками судьбы
Ползучее Существо не получает штрафов за движение по пересеченной местности
Порождение кошмаров Невосприимчивость ко множеству факторов
Потустороннее Невосприимчивость к страху, подавлению огнѐм, безумию и пси-воздействию на разум
Природная броня Существо получает дополнительные очки брони на всех зонах попадания
Природное оружие Безоружные атаки наносят 1к10+БС единиц урона
Псайкер Существо получает пси-рейтинг 1 или выше
Размер Определяет размер существа и вытекающие из него преимущества
Регенерация Тест Выносливости каждый ход восстанавливает 1 или больше очков урона
Сверхъестественная характеристика Повышает бонус одной из характеристик
Сверхъестественные чувства Восприятие окружения нестандартными средствами
Слепое Существо слепо
Смертоносное природное оружие Природное оружие существа не имеет особенности «Примитивное»
Сонар Превосходно воспринимает все вокруг в радиусе 30 метров
Страх Существо заставляет других проходить тесты страха, чтобы избежать шока и сумасшествия
Фазовое Может становиться бестелесным или телесным в качестве частичного действия
Четвероногое Скорость передвижения существа равна БЛ*2
Ядовитое Получает токсичные атаки

Автостабилизация (Autostabilized) Амфибия (Amphibious)


Тяжелое оружие существа с этой особенностью всегда считается Существо может дышать под водой так же хорошо, как и вне еѐ,
установленным на опору и может вести огонь короткими и и может оставаться под водой сколько захочет. Если эту особен-
длинными очередями без предварительной установки на опору, ность получает существо, что может дышать чем-либо кроме
не получая штрафов на попадание. кислорода (водой, аммиаком, углекислым газом), оно получает
возможность дышать и кислородом тоже.

Аморфное (Amorphous)
Бестелесное (Incorporeal)
Существо способно изменять форму своего тела, сжимая или
расширяя его. Оно может менять свой размер на один шаг, ско- Бестелесные существа подобным призракам – они бесплотны,
рость существа при этом не меняется (см. описание особенности ничего не весят, способны проходить сквозь твердые преграды
«Размер»). Скорость передвижения такого существа всегда – в том числе стены и оружие. Бестелесные создания получают
вычисляется, исходя из ополовиненного бонуса Ловкости бонус +30 к умению «Скрытность», что отражает их способ-
(округлять вверх). Часто аморфные твари лишены обычных ность прятаться внутри других предметов и бесшумно передви-
чувств и вынуждены полагаться на «Сверхъестественные», гаться. Также бестелесные существа имеют особенность «Па-
чтобы воспринимать происходящее вокруг. рящее (6)». Также в этом состоянии существо невосприимчиво
к обычному оружию – оно просто проходит сквозь призрачное эффектов: 1. 3к10 очков безумия; 2. Потеря зрения; 3. Уменьше-
тело, будто его нет. Демоны, создания Варпа, психосилы, дру- ние одной характеристики на 1к10; 4. Случайная мутация
гие бесплотные существа, а также противники, использующие
психосиловое оружие, могут нанести бестелесному урон и дей- Кроме того, псайкер находится в неоплатном долгу перед по-
ствуют по своим обычным правилам. Будучи бестелесным, су- кровительствующей ему сущностью, что подразумевает несе-
щество не может нормально взаимодействовать с материаль- ние им определенных обязанностей и другие последствия.
ным миром и не может наносить урон не-бестелесным суще-
ствам, если не обладает особыми талантами или способностями.
При этом бестелесные могут свободно атаковать других бесте-
Жестокий натиск (Х) (Brutal Charge (X))
лесных.
Некоторые устройства могут сдерживать бестелесных – напри- Существо с этой особенностью наносит дополнительный урон
мер, корабельные поля Геллера. Существа с этой особенностью (его количество указано в скобках) при каждой атаке в тот ход,
не могут проходить через них. в который оно предпринимало действие «Натиск».

Варп-нестабильность (Warp Instability) Зверь (Bestial)


Большинство варп-сущностей имеет крайне ненадежную связь с Существо с этой особенностью звероподобно и руководствует-
нашей реальностью, которая зачастую поддерживается лишь ся более инстинктами, нежели разумом. Независимо от того,
страхом и кровью, а потому их можно изгнать обратно в Имма- насколько высок Интеллект существа, это все равно интеллект
териум, если нанести достаточно сильную рану их телесной животного. Носитель этой особенности никогда не обязан про-
оболочке. Если существо с этой особенностью получает урон и кидывать тесты «Выживания», находясь в привычной для себя
не наносит урона или не причиняет очков безумия другим суще- среде обитания. Если это существо не загнано в угол и не уми-
ствам до конца своего следующего хода, оно должно пройти рает от голода, оно обязано прокидывать средний (+0) тест на
тест Силы Воли. В результате провала оно получает 1 единицу Силу Воли при ранении, испуге или если оно было захвачено
урона и дополнительно 1 единицу урона за каждую ступень внезапностью. При провале, существо пытается убежать.
провала. Если при этом накопленный урон достигнет показате-
ля ран этого существа или превысит его, сущность изгоняется
обратно в Варп. Имплантаты Механикус (Mechanicus Implants)
Персонаж служит Машинному богу и потому благословлѐн
имплантатами, недоступными остальным.
Варп-оружие (Warp Weapons)
Электропривой: небольшой разъѐм, подключенный непо-
Существо с этой особенностью обладает оружием, которое ча- средственно к нервной системе носителя. Обученный носи-
стично является нематериальным и потому способно игнориро- тель такого устройства может подключаться при его помо-
вать такие мирские вещи как доспехи или укрытия. Атаки су- щи к информационным разъѐмам механизмов и информа-
щества с этой особенностью не обращают внимания на физиче- ционным сетям. Электопривои существуют во множестве
скую броню, если она не выполнена из пси-проводящих мате- видов – черепные шунты, пальцевые щупы, позвоночные
риалов или соответствующим образом не освящена. Защитные разъѐмы.
поля действуют как обычно.
Электротатуировки: металлические кожные имплантаты,
размером с ладонь, для непосвященного кажущиеся обыч-
ными татуировками. Электротатуировки внедрены в нерв-
Демоническое (X) (Daemonic (X)) ную систему, где их питает энергия эманаций плоти и свя-
щенных механизмов конденсаторной катушки. Обучение
Демоны обитают в Варпе, но могут появляться в материальном позволяет применять эту энергию разными способами.
мире, благодаря огромной силе воли, страшному голоду или
будучи вызванными при помощи оккультных ритуалов. При Респираторный блок: система из множества трубок, кабе-
подсчете полученного урона, демонические существа повыша- лей, вокс-решѐток и других имплантатов, встроенных в шею
ют свой бонус Выносливости на число, указанное в скобках и верхнюю часть груди. Это устройство фильтрует воздух,
(также же, как это делается в случае со сверхъестественными предоставляя владельцу +20 к сопротивляемости летучим
характеристиками). Это увеличение не применяется, если урон токсинам и газовому оружию. Также респиратор включает
был нанесен психосиловым оружием, психосилами, святой ата- вокс-синтезатор, способный передавать речь носителя мно-
кой или другим существом с этой особенностью. Также демо- жеством способов.
нические существа невосприимчивы к ядам и болезням и полу-
чают определенные преимущества при сотворении психосил Кибермантия: конструкция из металла, кабелей и импульс-
(подобнее см. главу VII «Психосилы»). ных излучателей, вживленных в позвоночник и нижнюю
часть грудной клетки. При подключении новых импланта-
тов она действует как подкожное крепление. Многие техно-
жрецы относятся к кибермантии как к «истинной плоти».
Духовные путы (Soul Bonded)
Конденсаторная катушка: накопитель энергии, внедрен-
Душа этого существа связана с высшей силой или существом, ный в кибермантию. Он способен хранить энергию и созда-
что взамен предоставляет ей некоторую защиту. Получая эту вать различные виды полей. Катушки бывают самыми ра-
особенность, существо выбирает, с кем связана еѐ душа. Для ными – от небольших кристаллических стеков до громозд-
большинства имперских псайкеров, особенно астропатов, это ких гальванических элементов.
будет Император, для колдунов Хаоса – одна из Губительных
сил. При броске по таблице прорывов Варпа, псайкер с этой Черепной контур: последовательность связанных процес-
особенностью бросает на одну кость больше, после чего может соров, имплантатов и кортикальных микросхем, призванных
отбросить один из выпавших результатов (фактически, такой улучшать мыслительные возможности носителя. Большая
псайкер может заменить значение кости десятков или единиц часть деталей расположена снаружи, в кожухах, привинчен-
тем, что выпало на его дополнительной кости). Обретая духов- ных к черепу, но некоторые вживляются прямо в мозг.
ные путы, персонаж обязан выбрать один из нижеследующих
Копатель (Х) (Burrower (X)) Ночное зрение (Dark Sight)
Существо с этой особенностью способно передвигаться сквозь Существо с это особенностью может нормально видеть в пол-
твѐрдые предметы, прокапывая себе путь. Числом в скобках ной тьме и никогда не получает штрафов за ведение боя в сла-
обозначена его скорость при перемещении подобным образом. боосвещенных или вовсе неосвещенных местах.
Некоторые существа могут прокладывать себе путь сквозь пе-
сок, землю, камень и тому подобное, другие же – даже через
металл (см. описание существ). Копая, существо оставляет по-
зади себя тоннель. Существа, на один размер меньше (см. опи- Одержимость (Possession)
сание особенности «Размер») могут свободно перемещаться в
этом тоннеле. Каждый раунд есть 50%-я вероятность, что тон- Некоторые духи и создания Варпа способны вселяться в тела
нель за существом обрушится. смертных. Это куда более жуткий и болезненный процесс, чем
любой вид контроля разума или даже чем присущая сильней-
шим псайкерам способность «надевать» чужое тело. Создание
Варпа почти срастается со своей жертвой, чтобы дабы получить
Коренастое (Sturdy) возможность пребывать в реальном мире. Игромеханическая
сторона такого явления подробно описана ниже, но обстоятель-
Коренастое существо сложнее сбить с ног – оно получает бонус ства и природа сущности может быть совершенно различными.
+20 к тестам на сопротивление захвату и эффектам таланта Учтите, что эти правила не применимы для демононосителей –
«Нокдаун». призванных и укрощенных особыми ритуалами демонов, по-
мещенных в живые вместилища. Эти существа используют свои
собственные правила.
Летун (Х) (Flyer (X))
Широкие кожаные крылья, газовые мешки или энергии Варпа Атака вселением
даруют этому существу способность летать. Числом в скобках
обозначена его скорость передвижения при таком полете. Это Существо должно находиться в нескольких метрах от предпола-
число заменяет бонус Ловкости для действий передвижения гаемой жертвы и потратить полное действие. Существо и его
(подробнее см. главу I «Игровой процесс»). цель каждый раунд предпринимают встречную проверку Силы
Воли до тех пор, пока кто-то из них не наберет на пять ступеней
успеха больше чем противник – результаты, набранные в каж-
дом раунде, складываются. Победа жертвы в этом состязании
Машина (Х) (Machine (X)) означает, что ей удалось справиться с «вторженцем», и тот не
может пытаться вселиться в неѐ ещѐ 24 часа. Кроме того, не-
Существо с этой особенностью создано из неорганических и удачливый «вселенец» получает 1к10 единиц энергетического
куда более устойчивых к внешним воздействиям материалов, урона, от которого не спасают ни очки брони, ни бонус Вынос-
нежели плоть. Машине не нужно дышать, она свободно чув- ливости. Победа «вселенца» означает начало одержимости.
ствует себя в вакууме, при предельно низких температурах, на
неѐ не работают психосилы, воздействующие на разум. Она
получает дополнительное количество очков брони, указанное в Эффекты одержимости
скобках, которые к тому же, спасают от огня. Они складывают-
ся с теми, что дают носимые доспехи, но не складываются с Вселившаяся в чужое тело сущность получает полную власть
теми, что предоставляет особенность «Природная броня (Х)». над своей жертвой и может управлять ей как захочет, не обра-
щая внимания на боль и увечья (а может и вовсе специально
калечить или изменять его, повинуясь минутному капризу).
Вселившаяся сущность использует свои показатели Интеллекта,
Многорукое (Х) (Multiple Arms (X)) Восприятия, Силы Воли и Товарищества, свой пси-рейтинг и
психосилы, а также свои «интеллектуальные» умения и таланты
Это существо располагает больше чем одной парой рук. Точное (и не может применять «интеллектуальные» умения и таланты
количество рук указано числом в скобках – например, четырѐх- жертвы). Сила и Выносливость жертвы возрастают на +10, а
рукий генокрад имеет особенность «Многорукий (4)». Эта осо- количество ран – на 1к10+3. Также «вселенец» может при по-
бенность предоставляет бонус +10 к тестам умения «Атлети- мощи успешного теста Интеллекта, прочесть воспоминания
ка», в том числе и связанным с плаваньем или лазаньем. Кроме своей жертвы или воспользоваться еѐ умениями.
того, за каждую пару рук (т. е. число в скобках, разделенное на
2) существо может провести одну дополнительную атаку, как В случае демонической одержимости, жертва имеет немалый
если бы оно имело несколько единиц оружия ближнего боя (для шанс немедленно мутировать и получать новые мутации в те-
этого существо обязано располагать настоящим или природным чением времени (подробнее о мутациях см. главу IX «Веду-
оружием). Помните, что существо все ещѐ должно обладать щий»).
талантом «Парное оружие (Рукопашная)», чтобы совершать
несколько атак в течение одного хода.

Последствия одержимости

Неумирающее (Undying) Одержимость – тяжкое испытание. Если вселившуюся сущ-


ность удалось изгнать их тела жертвы, а последней – пережить
эту процедуру, она немедленно получает 1к10 очков безумия и
Существо имеет странную и непостижимую физиологию. На
порчи, а еѐ Выносливость и Сила Воли навсегда понижаются на
него не оказывают эффекта болезни, яды и токсины. Ему не
2к10.
нужно дышать, и оно может выжить даже в вакууме.
Паникёр (Stampede) Потустороннее (From Beyond)
Провалив тест Силы Воли, существо, обладающее этой осо- Такие понятия как «здравый смысл» и «нормальность» не име-
бенностью, немедленно впадает в панику, бросается вперед, ют ничего общего с разумом этого существа. Оно невосприим-
сломя голову, и бежит по прямой, до тех пор, пока источник чиво к страху, подавлению огнѐм, очкам безумия и психосилам,
опасности не будет оставлен далеко позади или затопан. Лю- способным затуманить или подчинить разум.
бой, оказавшийся на пути паникѐра получает урон, равный уро-
ну от природного оружия существа (или 1к5+БС, если природ-
ного оружия у существа нет). Одно запаниковавшее существо
автоматически повергает в панику других существ с этой же Природная броня (Х) (Natural Armour (X))
особенностью. Паника длится до тех пор, пока существо не
потеряет из виду источник опасности или 1к10 минут – в зави- Существо обладает очень крепкой шкурой или экзоскелетом,
симости от того, что позднее. отчасти спасающим от ударов. Число в скобках (Х) показывает,
сколько очков брони получает существо на все зоны попадания.
Эти очки брони складываются с теми, что дают носимые доспе-
хи, но не складываются с теми, что предоставляет особенность
Парящее (Х) (Hoverer (X)) «Машина (Х)».

Существо обладает ограниченными способностями к полету.


Оно не может подниматься на высоту, превышающую два мет-
ра. Числом в скобках обозначена его скорость при таком поле- Природное оружие (Natural Weapon)
те. Это число заменяет бонус Ловкости при расчете скорости
передвижения (подробнее см. главу I «Игровой процесс»). Существо способно рвать и терзать врагов своими острыми
когтями, зубами, шипами или другим дарованным самой при-
родой оружием. Оно считается вооруженным, даже если не
имеет при себе оружия, а его атаки наносят 1к10+БС единиц
Печать Судьбы (Х) (Touched by Fates (X)) урона. Для проведения атак природным оружием используется
характеристика Ближнего боя. Природным оружием нельзя
Существо или NPC обладает количеством очков судьбы, ука- парировать, но его же нельзя выбить из рук (разве что целиком
занным в скобках. Оно может использовать эти очки так же как отрубить конечность). Кроме того, существа с этой особенно-
все игровые персонажи, в том числе и сжигать их для того, что- стью невосприимчивым к особенности «Силовое поле» – счита-
бы избежать смерти (по решению ведущего). Также к таким ется, что у них хватает когтей, зубов или шипов для того, чтобы
NPC применяются правила праведного гнева. не обращать внимания на потерю пары-тройки. Природное
оружие имеет особенность «Примитивное (7)», если иного не
указано в профиле.

Ползучее (Crawler)
Черви, змеи и им подобные существа не ходят, а ползают. Ско- Псайкер (Psyker)
рость передвижения таких созданий (определяемая бонусом
Ловкости) снижается вдвое (округлять вверх), но они никогда Благодаря воздействию сверхъестественных сил, изучению
не получают штрафов за передвижение по пересечѐнной мест- запретных знаний или просто могучей воле, этот персонаж стал
ности. псайкером, способным направлять силы Варпа по своему жела-
нию. Эта особенность не дает преимуществ сама по себе, но
позволяет персонажу приобретать умение «Психическое чу-
тьѐ», улучшение «Пси-рейтинг» и таланты «Психосила».
Порождение кошмаров (Stuff of Nightmares)
Некоторые сущности Варпа настолько могущественны, что их
тела практически невозможно уничтожить или как-либо повре- Размер (Х) (Size (X))
дить. Подобные твари совершенно невосприимчивы к воздей-
ствиям ядов, болезней и оглушения. Также они игнорируют Существо принадлежит к одной из десяти категорий размера,
любой результат критического урона, если он не уничтожает их указанных в таблице 5-6 «Размеры». Размер существа влияет
на месте. Игнорирование критического урона не действует, на его скорость передвижения, на то, насколько хорошо суще-
если этот урон нанесет психосилами, психосиловым оружием ство может прятаться и действовать незаметно и то, насколько
или святой атакой. легко по нему попасть. Рассчитывая скорость передвижения
существа, сначала прибавляйте модификатор размера и только
потом – все остальные (например, от «Четвероногости»). Че-
ловек имеет «Размер (4)». Размер не может упасть меньше 1.

Таблица 5-6 «Размеры»


Модификатор
Размер Скрытность Базовая скорость передвижения
на попадание
Крошечный (1): автоперо, нож -30 +30 БЛ-3
Маленький (2): болт-пистолет, сервочереп -20 +20 БЛ-2
Небольшой (3): гретчин, ребенок -10 +10 БЛ-1
Средний (4): человек, эльдар +0 +0 БЛ
Крупный (5): орк-ноб, космодесантник в броне +10 -10 БЛ+1
Большой (6): шагоход «Часовой», круут-бык +20 -20 БЛ+2
Огромный (7): танк, великий демон +30 -30 БЛ+3
Громадный (8): «Лэнд Рейдер», великий кнарлок +40 -40 БЛ+4
Колоссальный (9): сквиггот, танк «Разящий клинок» +50 -50 БЛ+5
Титанический (10): боевой титан, ординатус +60 -60 БЛ+6
Регенерация (Х) (Regeneration (X)) Страх (Х) (Fear (X))
Существа с этой особенностью очень быстро залечивают свои Это существо имеет жуткий облик. Эта особенность имеет рей-
раны. Каждый раунд, в начале своего хода, существо предпри- тинг (число в скобках от 1 до 4), показывающий, насколько
нимает тест Выносливости для того, чтобы излечить количе- страшно существо. Чем выше показатель страха, тем сложнее
ство урона, равное числу в скобках. Существо теряет эту осо- встретившимся с этим созданием держать себя в руках и не
бенность, будучи убитым. сойти с ума. Встречая существо с этой особенностью, персонаж
обязан преуспеть в тесте Силы Воли, модифицированным пока-
затель особенности «Страх» (см. таблицу 5-5) или сделать
бросок по таблице 9-5 «Шок», добавляя +10 к результату брос-
Сверхъестественная характеристика (+Х) ка за каждую ступень провала, набранную в тесте Силы Воли.
(Unnatural Characteristic (X))
Таблица 5-5 «Рейтинг страха»
Одна или несколько характеристик существа очень высоки. Это Рейтинг Штраф
отображается числом в скобках, на которое увеличивается бо- Беспокоящее (1) +0
нус связанной характеристики. Например, существо с Силой 41 Пугающее (2) -10
имеет бонус Силы 4. Если это существо получит «Сверхъесте- Устрашающее (3) -20
ственную Силу (+3)», его бонус Силы возрастѐт до 7 (4+3=7).
Ужасающее (4) -30
Существо может иметь несколько таких особенностей, но все
они должны быть связаны с разными характеристиками.
Успешные тесты характеристики, связанной с этой особенно- Фазовое (Phase)
стью, получают дополнительное количество ступеней успеха,
равное половине числа в скобках.
Существа с этой особенностью могут делать свои тела бесплот-
ными и подобно призракам проходить сквозь твердые преграды
любого типа. Потратив частичное действие, существо может
Сверхъестественные чувства (Х) (Unnatural Senses (X)) стать бесплотным или вернуться в обычное состояние.

Будучи бесплотным, существо получает бонус +30 к умению


Существо может воспринимать окружающую реальность, ис-
«Скрытность», становиться менее заметным визуально и не
пользуя не только зрение или слух, но и иные, более совершен-
издает никаких звуков. Также в этом состоянии существо не-
ные органы чувств – например, чувствительные волоски на
восприимчиво к обычному оружию – оно просто проходит
коже или другие, не менее необычные штуки. Эта особенность
сквозь призрачное тело, будто его нет. Демоны, создания Варпа,
подразумевает определѐнную дистанцию, на которой эти чув-
психосилы, другие бесплотные существа, а также противники,
ства работают – она указана в скобках.
использующие психосиловое оружие могут нанести урон бес-
плотному и действуют по своим обычным правилам. Будучи
бесплотным, существо не может нормально взаимодействовать
Слепое (Blind) с материальным миром и не может наносить урон не-
бесплотным существам, если не указано обратного.
Слепые существа всегда автоматически проваливают все тесты,
основанные на зрении, и все тесты на Дальний бой. Кроме того, Бесплотные существа не могут пересекать психически заряжен-
они получают штраф -30 на все тесты Ближнего боя и другие, ные или святые преграды, а также поля Геллера, пустотные
связанные с необходимостью видеть противника. Учтите, что щиты и другие энергетические поля, созданные для применения
эта особенность означает не только то, что существо не может в открытом космосе или манипулирования Варпом.
видеть, но и то, что оно не имеет никаких других органов
чувств, что могли бы заменить зрение. Если слепое существо
обладает талантом «Бой вслепую», штраф на Ближний бой сни-
Четвероногое (Quadruped)
жается с -30 до -15.
Четвероногое существо способно перемещаться куда быстрее,
чем двуногое. Его базовая скорость передвижения, определяе-
Смертоносное природное оружие (Deadly Natural Weapon) мая бонусом Ловкости, удваивается. Эта особенность предна-
значена для существ, обладающих задними ногами или лапами,
Это существо способно голыми руками ломать пласталь и про- не обязательно четвероногих. Если у существа больше четырех
бивать доспехи. Существо имеет все преимущества особенно- ног, оно также удваивает свою скорость передвижения, после
сти «Природное оружие», но его атаки природным оружием чего дополнительно добавляет к нему +2 за каждую дополни-
больше не имеют особенности «Примитивное». тельную пару ног, сверх обычных двух пар (например, если у
существа 6 ног, то его скорость передвижения будет равно
БЛ*2+2, если восемь – то БЛ*2+4).

Сонар (Sonar Sense)


Существо с этой особенностью воспринимает окружающий
Ядовитое (Х) (Toxic (X))
мир, испуская постоянный высокочастотный звук, позволяю-
щий определять местоположение твердых объектов в радиусе Существо с этим талантом ядовито. Персонаж, что успешно
30 метров. Другие существа, находящиеся в этом радиусе и нанес урон такому существу в ближнем бою, должен пройти
прошедшие тест трудный (-10) умения «Бдительность», мо- тест Выносливости в конце своего хода со штрафом -10 * (Х)
гут расслышать его. или получить 1к10 очков урона того же типа, что и у оружия,
которым был нанесѐн этот удар. Этот урон не блокируется ни
очками брони, ни бонусом Выносливости. Например, существо с
особенностью «Ядовитое (4)» накладывает на тест Выносливо-
сти штраф -40. Токсины некоторых существ наносят больший
урон или обладают иным эффектом – он указан в описании каж-
дого конкретного существа.
RANGED WEAPONS

MELEE WEAPONS

ARMOUR

DRUGS,
CONSUMABLES,
TOOLS, AND GEAR

CYBERNETICS

VEHICLES
Глава VI
нают игру со стандартным полковым набором, содержание
которого зависит от происхождения полка, его типа и текущего
расположения. Получение нового снаряжения зависит от обста-
новки на фронте, места действия, обстоятельств боевого задания
Арсенал и предпочтений полка. Конечно, становясь более известными и
теснее знакомясь с условиями своей жизни, персонажи могут
изобретать новые способы раздобыть то, что им нужно.
«Бог-Император дал нам орудия, дабы сокрушить наших
врагов. Но хороший командир всегда будет заботиться
о своих орудиях. Безрассудное использование
ресурсов поможет выиграть битву, но
это верный путь проиграть войну» Полковая логистика

К
- лорд Солар Махарий аждый полк Имперской Гвардии – это внушительное
число солдат, снабженных множеством типов оружия.
Все они должны иметь пищу и крышу над головой – а

К
аждый гвардеец получает от Департаменто Муниторум это уже непростая задача, требующая немало ресурсов. Само
стандартный набор снаряжения. В нем есть всѐ необхо- собой, необходимость постоянных поставок оружия, боеприпа-
димое для того, чтобы солдат мог действовать как пол- сов и другого снаряжения для участия в непрекращающихся
ноценная часть имперской военной машины. Конечно, в этот войнах всѐ только усложняет. Предположительно, всем этим
комплект входит только то, без чего совершенно нельзя обой- занимается Департаменто Муниторум. Целая армия перегру-
тись и ничего сверх этого. Многие гвардейцы изыскивают спо- женных работой писцов и адептов постоянно работает над тем,
собы разжиться чем-нибудь ещѐ, чтобы скрасить свои будни на чтобы поставки шли куда нужно, и каждый солдат сохранял
враждебных мирах. Некоторые готовы для этого совершать са- боеспособность.
мые отчаянные поступки. Одни стремятся отличиться на поле
Только формирующийся полк снаряжает его родной мир – это
боя, другие – показать своѐ мастерство на учениях, после кото-
часть военной десятины. Таким образом, новоиспеченные гвар-
рых им могут доверить определенную роль в отделении, кото-
дейцы получают ту же форму, еду и снаряжение, что и другие
рую предстоит исполнять в одиночку или в паре с гвардейцем,
вооруженные силы их родины. Единственное исключение – лаз-
выказавшем сходные таланты. Третьи, в попытках убедиться,
ган. Это оружие выдают всем бойцам, даже призванным на тех
что у них есть всѐ, что нужно, прибегают к куда более дурно
мирах, где оно не в ходу. Лишь после того как полк был снаря-
пахнущим методам. Солдаты должны поддерживать своѐ снаря-
жен и прошѐл первоначальное обучение, десятина считается
жение в образцовом состоянии и частые проверки оружия и эки-
уплаченной. Различия между военными традициями и культур-
пировки скорыми на расправу офицерами вынуждают гвардей-
ными предпочтениями разных миров закономерно приводят к
цев не пренебрегать своими обязанностями, ведь мало кто хочет
различиям между полками с разных планет и систем.
увидеть комиссарский болт-пистолет не с той стороны.
К сожалению, данных «в дорогу» припасов редко хватает на
Этот раздел описывает широкий спектр снаряжения, доступный
продолжительную кампанию. В бесконечных боях оружие, тех-
членам Имперской Гвардии. Свежесозданные персонажи начи-
ника и снаряжение быстро выходят из строя. Тысячи голодных Отделение гвардейцев начинает игру с уровнем снабжения 10.
солдатских ртов жадно поглощают убывающие пайки, стремясь Этот уровень можно поднять двумя способами. Во-первых, пер-
сохранить боеспособность. Стало быть, Департаменто Мунито- сонажи могут приобретать талант «Влияние на Муниторум»,
рум и Имперскому Флоту приходиться браться за подвоз всего который предоставит +5 к уровню снабжения. Кроме того, уро-
необходимого на театры военных действий. Для миров, регуляр- вень может вырасти в качестве награды за успешное выполне-
но поставляющих солдат, бремя снабжения всех своих полков ние заданий. Когда слава и репутация отряда растѐт, их друзья-
может оказаться непосильным. В таком случае, Муниторум мо- гвардейцы с больше охотой будут удовлетворять запросы персо-
жет раздобыть всѐ необходимое на других мирах – например, нажей. И наоборот – проваленные задания могут понизить уро-
брать провиант с сельскохозяйственных планет в счет десятины, вень снабжения. Бонусы и штрафы к нему остаются на усмотре-
оружие – с мануфакторумов. Это приводит к тому, что посте- ние ведущего, но случаи когда он меняется более чем на 5 очков,
пенно в снаряжении снабжаемого из нескольких источников должны быть весьма редки.
полка наступает всѐ больший разнобой.
Постоянная потребность в еде, топливе и боеприпасах – пробле-
Таблица 6-1 «Уровень снабжения»
ма, с которой сталкивается каждый полк Имперской Гвардии. Уровень Пример
Имеющиеся запасы приходиться растягивать, а значит – вводить снабжения
нормирование. Интенданты должны заботиться о том, чтобы 5 Зелѐный новобранец
снаряжение попадало в нужные руки, а припасы расходовались с 10 Рядовой
умом – иначе они мгновенно истощатся, и полк утратит боеспо- 15 Младший унтер-офицер
собность. Разные гвардейские части используют разные схемы 20 Унтер-офицер
распределения ресурсов, но так или иначе все сводится к логи- 25 Старший унтер-офицер
стическим системам, что позволят всегда иметь под рукой необ- 30 Взводный офицер
ходимое, без риска остаться в критический момент без штанов. 40 Ротный офицер
50 Старший офицер или комиссар
70 Полковой офицер
Командующий зоной боевых действий
Логистика
90
100 Командующий клином крестового похода
120+ Командующий крестовым походом
Каждый имперский гвардеец присягал на верность Императору.
Все его жизнь подчинена приказам командиров, и он не владеет
ничем из своего снаряжения – всѐ оно считается лишь временно
доверенным ему Муниторумом. Солдат Имперской Гвардии не В обход системы
получает особых компенсаций за свою службу и не может рас-
Игрок вполне может решить, что в интересах его персонажа
считывать купить себе новое снаряжение. По крайней мере, так
будет направить все свои умения на добычу нового снаряже-
задумывалось.
ния. Таким образом, один из гвардейцев может стать специа-
На самом же деле, всѐ работает несколько по-другому. Каждый листом по поиску необычных вещей для всего отряда или
солдат получает стандартный набор снаряжения – такой же, как менялой, готовым отдать излишки за что-нибудь не менее
и у всех в полку. Кроме того, некоторые бойцы получают особое ценное. Персонажу, что изберет себе такой путь, лучше по-
снаряжение. Это может быть тяжелое или специальное оружие, выше поднять Товарищество и умение «Торговля». Так у
инструменты, нужные для выполнения определенной работы всего отделения повыситья шанс постоянно получать то, что
или даже экипировка, выданная для выполнения одного боевого им нужно и даже иногда наслаждаться некоторыми излише-
задания. Получив на руки снаряжение, солдат несѐт за него пол- ствами.
ную ответственность и обязан вернуть в целости по первому
Разыскивая какую-либо вещь, персонаж может начать с по-
требованию. Утрату каждой вещи в ходе боѐв или учений нужно
иска человека, у которого можно ею разжиться. Сделка с
оправдать перед командованием. Солдата, что не смог назвать
«поставщиком» отыгрывается при помощи среднего (+0)
приемлемой причины, ждут весьма невесѐлые последствия.
состязательного теста «Торговли». За каждую ступень
Многие персонажи захотят обзавестись чем-нибудь, выходящим успеха в тесте персонаж получает бонус +10 к тесту снабже-
за рамки первой необходимости. Быть может, им удастся полу- ния, сделанному для того, чтобы получить нужный ему
чить лишь чуть более качественные версии своего обычного предмет.
снаряжения, а быть может с небес придет драгоценный дар. Эта
Нередко у персонажа будут находиться излишки – предметы
галактика огромна, и в ней множество фронтов с похожими или
ему не нужные, но которые он не прочь обменять на какой-
даже одинаковыми названиями. Одна ошибка писак из Мунито-
нибудь предмет. В таком случае, доступность необходимого
рума может привести к неожиданным последствиям. Конечно,
предмета высчитывается как обычно (см. таблицу 6-2),
если снаряжение поступило в полк по официальным каналам, то
сложность теста снабжения за имеющийся у персонажа
гвардейцы несут за него полную ответственность. Однако же
предмет добавляется как бонус к тесту «Торговли» персонажа
если припасы пришли в полк по случайности, и за ними нет
или как штраф накладывается на тест «Торговли» оппонента.
длинного бумажного следа, гвардейцы могут использовать их
как хотят. Обратная сторона всех таких преимуществ заключается в
том, что вообще-то подобный бартер запрещен имперской
С точки зрения игровой механики, любое снаряжение, не вхо-
доктриной. Император и облеченные его доверием слуги
дящее в стандартный полковой набор (неважно, законным пу-
всегда дают гвардейцу всѐ необходимое. Тот, кто оспаривает
тем оно было приобретено или нет), относится к системе снаб-
это – очевидный еретик. Более того, многие предметы, что
жения. Это касается и экипировки, выдаваемой специалистам, и
пользуются наибольшим спросом в подпольных сделках,
предметов, полученных для выполнения конкретного задания –
нарушают имперский закон самим фактом своего существо-
включая и те, что персонаж мог раздобыть у интендантов, не
вания – например, запрещенные вещества, ксенотех, даже
согласовывая это с командованием. Иногда солдатам удается
секретная информация. Любому, кто хочет заняться контра-
выторговать что-нибудь у сослуживцев, в другой раз им может
бандой и получать выгоду от тайных сделок, стоит помнить,
перепасть ценный куш из-за логистических ошибок. Гвардейцы
что партнер всегда может сдать его Комиссариату.
никогда не возражают против невольной «щедрости» Мунито-
рума – даже если им самим какая-то вещь не нужна, еѐ всегда
можно на что-нибудь выменять.
Тест снабжения рые персонажи пытаются получить по собственному почину. К
ним же относятся вещи, дублирующие снаряжение из стан-
Когда гвардеец или всѐ отделение желает получить предмет, не дартного набора или запрашиваемое. Рассчитывая сложность
входящий в стандартный набор, он должен предпринять тест теста, игроки должны обратиться к таблице 6-2 «Доступность
снабжения. Это бросок к100 против уровня снабжения отряда – предметов на фронте». Существует четыре модификатора,
делается по тем же правилам, что и тест характеристики. Этот складывающихся друг с другом. Во-первых, сложность достать
тест модифицируется доступностью и качеством искомого какой-либо предмет, определяется количеством полков в этой
предмета, а также обстановкой на фронте, где сражаются персо- зоне боевых действий. Персонажи должны прикинуть, сколько
нажи. Успех означает, что нужная вещь попала в руки гвардей- полков присутствует вокруг и свериться с таблицей, чтобы
ца, провал – что он не смог найти или получить еѐ. Если персо- определить начальную сложность теста. Затем в дело вступают
наж при помощи теста снабжения получает оружие, требующее факторы времени – сколько уже ведутся боевые действия в ре-
боеприпасов, ему также выдается один магазин к нему и ещѐ гионе и давно ли прибыл полк, в котором служат персонажи. На
один магазин за каждую ступень успеха в тесте после первой. некоторых фронтах войны не утихают веками и даже тысячеле-
Если персонаж разыскивает сами боеприпасы, он получает два тиями, в то время как другие возникли совсем недавно. Проведя
магазина и ещѐ один за каждую ступень успеха после первой. в окопах много времени, солдаты лучше узнают местную обста-
новку и то, к кому стоит обратиться, если нужно что-нибудь
необычное. Все это накладывает бонусы или штрафы на тест
снабжения. Наконец, нужно учесть текущую обстановку на
Доступность
фронте. Если дела у Империума идут не слишком хорошо, то и
К сожалению, отнюдь не любой предмет можно просто так по- поставки будут организованы в спешке, а то и перехвачены вра-
лучить в любой момент. Может случиться, что нужного снаря- гом. И напротив, если гвардейцам сопутствует успех, то и более
жения нет нигде на всем фронте. Иногда, напротив, Муниторум ценное снаряжение может стать более доступным. И наконец,
привозит в войска тонны самого странного барахла, и причины если искомый предмет является частью стандартного полкового
тому могут надеяться понять лишь его адепты. Ведущий и игро- набора одного из полков, находящихся в этой же зоне боевых
ки должны использовать показатель доступности вместе с си- действий, тест снабжения получает бонус +20.
стемой снабжения, чтобы точно выяснить, какую вещь персо-
наж может получить, а до какой у него пока нос не дорос.
Все снаряжение, включая оружие и броню, имеет показатель Пример:
доступности. Доступность – важнейший фактор, влияющий на Эндрю решает, что его персонажу-мордианцу нужен плазмо-
то, получит персонаж то, что ищет или нет. Доступность указа- мѐт. Плазмомѐт – предмет очень редкий. В зоне боевых дей-
на для каждого предмета. Подразумевается, что такова его до- ствий, где сейчас находиться персонаж Эндрю, распложено
ступность в обычных условиях. Помните, что существует мно- ещѐ пять полков, а значит, в соответствии с таблицей 6-2
жество модификаторов, которые могут изменить доступность начальная сложность теста снабжения составит -20. Его
нужной вещи. То, чего на одном театре военных действий нава- полк только прибыл на этот фронт (штраф -10), но боевые
лом, а на другом – днѐм с огнѐм не сыскать. действия в этих краях не утихают больше века (бонус +30). Ни
Помните, что с доступностью вещей из стандартного полково- одна из сторон не имеет решающего преимущества и на фрон-
го набора и запрашиваемого снаряжения всѐ не так однозначно. те сохраняется патовая ситуация (штраф -10). К счастью,
Предметы из стандартного набора должны быть доступны пер- плазмомѐты – излюбленное оружие одного из расположенных
сонажам почти всегда, ведь полк заботится об их наличии в здесь полков (бонус +20). Складывая все модификаторы, мы
первую очередь. Запрашиваемое снаряжение, подчиняется осо- получаем: -20 + (-10) + 30 + (-10) + 20 = простой (+10) тест.
бым правилам (см. ниже). Доступность важна для вещей, кото-

Таблица 6-2 «Доступность предметов на фронте»


Модификатор количества полков на фронте
Доступность предмета Рота или меньше Один полк Несколько полков
Повсеместный (Ubiquitous) Легкий (+30) Автоматически Автоматически
Изобильный (Abundant) Рутинный (+20) Легкий (+30) Автоматически
Распространенный (Plentiful) Простой (+10) Рутинный (+20) Легкий (+30)
Обычный (Common) Средний (+0) Простой (+10) Рутинный (+20)
Средний (Average) Трудный (-10) Средний (+0) Простой (+10)
Скудный (Scarce) Сложный (-20) Трудный (-10) Средний (+0)
Редкий (Rare) Очень сложный (-30) Сложный (-20) Трудный (-10)
Очень редкий (Very Rare) Напряженный (-40) Очень сложный (-30) Сложный (-20)
Чрезвычайно редкий (Extremely Rare) Изнурительный (-50) Напряженный (-40) Очень сложный (-30)
Почти уникальный (Near Unique) Адский (-60) Изнурительный (-50) Напряженный (-40)
Уникальный (Unique) По решению ведущего Адский (-60) Изнурительный (-50)

Модификатор времени, проведенного на фронте Модификатор активности фронта


Время на фронте Модификатор теста Активность фронта Модификатор теста
Меньше 3 месяцев Трудный (-10) Меньше 3 месяцев Трудный (-10)
3-6 месяцев Средний (+0) 3-6 месяцев Средний (+0)
6-12 месяцев Простой (+10) 6-12 месяцев Простой (+10)
1-5 лет Рутинный (+20) 1-5 лет Рутинный (+20)
Больше 5 лет Легкий (+30) Больше 5 лет Легкий (+30)

Модификатор обстановки на фронте


Обстановка Модификатор теста
Серьезно проигрываем Очень сложный (-30)
Кое-как держимся Сложный (-20)
Патовая ситуация Трудный (-10)
Передышка Легкий (+30)
Почти побеждаем Простой (+10)
Господствуем Рутинный (+20)
Стандартный полковой набор
гвардейца
«Омниссией дарован тебе этот доспех. Если ты не будешь
заботиться о нем, как тебе было велело, Он узнает об этом и
поймет, что ты подвел его. Тогда доспех больше не защитит
тебя. Соблюдай обряды, ибо твоя жизнь зависит от них»
- техножрец Обедиах Арксир

Оканчивая своѐ обучение, будущие имперские гвардейцы полу-


чают стандартный набор снаряжения. Его содержимое сильно
отличается у разных полков – это зависит от предпочтений части
и еѐ традиций. Точный состав стандартного набора определя-
ется полком, в котором служит гвардеец – вы можете взять один
из уже готовых полков или придумать свой (см. главу II).
Поскольку этот набор экипировки – общеполковой, отдельные
персонажи не могут повлиять на его состав. Скорее всего, солдат
всю свою жизнь прошагает с одним и тем же набором в рюкзаке
– если, конечно, не будет переведѐн в другой полк. Некоторые
гвардейцы считают это чрезвычайно неудобным. Им хотелось
бы оттачивать своѐ искусство, отталкиваясь от обстоятельств
боя и собственных навыков, а не от того, какое оружие есть в их
распоряжении. Тем не менее, такова служба в Гвардии. И, само
собой, кое-как этому горю помочь можно.
Стандартный набор нужно рассматривать как полезный ресурс,
а не как навязанную обузу. До тех пор пока персонаж имеет
доступ к укрепленному военному лагерю, он может пополнять
свой набор с полковых складов, если у ведущего нет на этот счет
своего мнения. Конечно, если гвардеец по три раза на дню при-
ходит за новым лазганом, у его командира, кладовщика и мест-
ного техножреца явно возникнут некоторые вопросы. Разумное
объяснение всѐ разрешит, но если его не будет, дело кончится
плохо.
Таким образом, перед прагматичным солдатом открываются набор – не самый лучший выбор, но это выбор, который есть
немалые возможности – особенно, если его полк расквартирован всегда и который даст солдату продолжить свою службу Богу-
на одной базе с другими. Когда гвардейцы из других полков Императору.
явятся пополнять свои запасы, у них можно будет выменять или
Кроме того, боеприпасы для оружия, входящего в стандартный
выторговать много полезного. Так персонаж сможет добыть себе
набор, почти никогда не окажутся в дефиците. Как правило, у
оружие иной модели, нестандартное снаряжение или даже пай-
персонажа не будет проблем с тем, чтобы набить подсумки –
ки, отличающиеся от тех, что он постоянно жуѐт, настолько, что
если, конечно, он не был назначен на задание вдали от линий
вполне сойдут за деликатес. Такие удобные каналы поставки
снабжения. Визит к кладовщику – обычное дело для солдата,
будут ещѐ полезнее, если персонаж и в будущем собирается
который вернулся с одного боевого задания и ждѐт следующего.
торговать с другими полками.
А ещѐ это значит, что любой гвардеец должен быть готов отпра-
Не стоит забывать, что персонажи игроков ответственны за под- виться выполнять приказ по первому слову.
держание в образцовом порядке всех вещей из своего стан-
Поскольку полковой набор – это и ценный ресурс, и ответствен-
дартного полкового набора. Кроме того, каждое обращение на
ность, важно, чтобы и ведущий и игроки серьезно отнеслись к
склад за новым предметом неизбежно влечет за собой бумажную
его составлению. Выбирая или придумывая полк, игроки могут
волокиту, которая легко может привлечь внимание вышестояще-
слишком увлечься, набивая стандартный набор всякой всячи-
го офицера. Потерять часть своего снаряжения, сломать что-то
ной, из-за чего их персонажи будут иметь почти неограничен-
или дать себя обокрасть – значит непременно навлечь на себя
ный боезапас ко всему на свете. Слишком большой набор также
гнев командира.
может привести к тому, что персонажам придется тратить
Кроме того, некоторые персонажи получают в качестве части огромное количество времени на поддержание в порядке всего,
стандартного набора вещи, которые они никогда не будут ис- что в него входит.
пользовать. Например, любой гвардеец в обязательном порядке
И наоборот, откровенно нищенский набор – состоящий, напри-
получает стандартный полковой лазган. Любой, даже тот, кто
мер, из лазмушкета, ножа да примитивного доспеха – будет вы-
идет в бой с гранатомѐтом или мельтой, и кто, скорее всего, ни-
нуждать персонажей тратить много времени на поиск дополни-
когда и не вытащит этот лазган из своего сундука. Но даже та-
тельного снаряжения. Вместо подготовки к боевому заданию и
кой солдат обязан поддерживать его в порядке и быть ежеми-
сражений с врагами Человечества, солдаты будут мародѐрство-
нутно готовым к проверке. Такова имперская доктрина. Персо-
вать, обирая павших товарищей и противников в надежде потом
нажи должны быть готовы ко всему, а их небрежение в отноше-
выменять на свою добычу самое необходимое. Конечно, это
нии не самых важных частей своего снаряжения может привлечь
может быть интересно и уместно в достаточно мрачной кампа-
внимание вышестоящих офицеров.
нии, но такой подход сильно смещает акценты любого приклю-
Вместе с тем, это означает, что стандартный полковой набор – чения – ведь совершенно обычные ситуации для таких оборван-
это опора гвардейца в любой ситуации. Даже если высокоспеци- цев превращаются в серьезные передряги.
ализированное, обожаемое и проверенное в сотне боѐв оружие
Наконец, стандартный полковой набор должен быть для гвар-
будет уничтожено, персонаж всегда сможет вернуться к верному
дейца чем-то большим, чем ресурс, стартовый капитал или тя-
лазгану и флак-броне, что он носил ещѐ в первые дни своей
желое бремя. Это не неприкосновенный запас, что спасет в кри-
службы. Таким образом, имперский гвардеец всегда вооружен и
тической ситуации, а резерв, что не позволит попасть в неѐ. В то
готов к бою. То, что предлагает своему владельцу полковой
же время, если это станет само собой разумеющимся, ведущему щим, возможно, захочется проработать личность NPC-
стоит увеличить частоту проверок, чтобы убедиться, что персо- интенданта – его характер и отношения с персонажами могут
нажи не забывают о своих обязанностях и заботятся о доверен- давать дополнительные модификаторы к тесту.
ном им снаряжении.
После того как все модификаторы будут учтены, персонаж дела-
ет бросок и сравнивает выпавших результат с таблицей 6-4 «Ре-
зультаты запросов снаряжения». Если необходимо, после это-
Запрашиваемое снаряжение го делаются броски по таблице 6-5 «Случайное снаряжение».
Как правило, по итогам этого теста, в руки персонажей попадает
«Милостью Омниссии, ты получаешь сей священный что-то, чего они не заказывали. Полученное случайно добро не
инструмент. Он служит во имя Машинного бога значится ни в каких бумагах, а значит, гвардейцы не должны за
уже полторы тысячи лет. Оберегай его, чтобы него отчитываться. Самые ушлые могут ещѐ до выхода на зада-
он мог служить и дальше. Твоя жизнь – ничто ние выторговать у других подразделений что-нибудь нужное
в сравнении с ним. Убедись в том, что (которое другое подразделение получило так же случайно). Ло-
и твои товарищи понимают, что его гистические ошибки Муниторума и должная предприимчивость
сбережение важно не меньше, позволит гвардейцам экипироваться, как они хотят или создать
чем все ваше задание» запас снаряжения на чѐрный день.

- киберпровидец Кьеркегор Фи-IX


Пример:
В начале каждой миссии командование выдаѐт отряду снаряже- Командир персонажа Эндрю запрашивает для своего отряда
ние, что поможет ему справиться с поставленной задачей. Самое десять подрывных зарядов, десять противогазов и десять ин-
меньшее – это экипировка, необходимая для выживания в зоне фракрасных визоров. На фронте – патовая ситуация (штраф -
боевых действий. Чаще цели миссии подразумевают, что персо- 10), но это важное задание (бонус +10), провал которого мо-
наж должны располагать чем-либо, не входящим в стандарт- жет иметь серьезные последствия. Эндрю бросает простой
ный набор. Обычно солдаты получают всѐ, что нужно для вы- (+10) тест снабжения и получает 2 ступени провала. Сверив-
полнения поставленной перед ними задачи. К сожалению, не- шись с таблицей 6-4 «Результаты запросов снаряжения»,
редко случается, что логистические ошибки, недосмотр коман- ведущий объявляет, что ни противогазов, ни инфракрасных
дования или попросту недопонимание приводят к тому, что от- визоров отделение не получит. Вместо них, Эндрю делает два
ряд получает не совсем то, что ожидал. броска со штрафом -10 по таблице 6-5 «Случайное снаряже-
ние». Результаты его бросков – 56 и 84. Применив к ним моди-
Когда отряду объясняется их следующее задание, командир мо-
фикатор -10, Эндрю обнаруживает, что интенданты расщед-
жет сообщить и о том, какое им нужно будет получить снаряже-
рились на комплект спутниковых карт и ящик батарей для лаз-
ние. В готовых приключениях перечень такого снаряжения при-
ганов.
водиться в описании соответствующей сцены. В противном слу-
чае, ведущему стоит подумать самому. Ниже приведены некото- После нескольких заданий, результаты бросков по таблице 6-5
рые рекомендации, но последнее слово всегда за ним. Из главы «Случайное снаряжение» начнут повторяться, что нежелатель-
IX «Ведущий» можно больше узнать о различных типах миссий но. Ведущему рекомендуется составлять свои варианты случай-
в Only War. ного снаряжения, подходящие к кампании. Второй вариант из-
бежать повторений – заменять любой определенный броском по
Получив список нужных вещей от командира, персонажи долж-
таблице 6-5 предмет другим аналогичной доступности, вы-
ны попытаться раздобыть их. На разных фронтах и в разных
бранным ведущим.
частях дела с выдачей снаряжения обстоят по-разному. В неко-
торых полках служат писцы, скрупулезно регистрирующие каж-
дую мелочь, что поступает от Муниторума, а гвардейцам прихо-
диться стоять в очереди, ожидая своего шанса подать запрос. В
других всѐ присланное сверху просто сваливают в огромную
кучу, в которой запасливый солдат найдет всѐ, что ему нужно.
Чтобы отыграть поиск запрашиваемого снаряжения, как одной
из мириад ситуаций, в которых могут оказаться гвардейцы, один
из членов отряда должен предпринять тест снабжения. Изна-
чально этот тест – простой (+10), однако обстоятельства могут
изменить его сложность. Сверьтесь с таблицей 6-3 «Модифи-
каторы запрашиваемого снаряжения», чтобы усложнить или
упростить тест. Помните, что доступность запрашиваемых
предметов не влияет на сложность теста – очевидно, что коман-
дир примерно представляет себе, что можно найти на складах и
составляет более-менее выполнимые запросы. Некоторым веду-

Таблица 6-3 «Модификаторы запрашиваемого снаряжения»


Модификатор обстановки на фронте Модификатор важности задания
Обстановка Модификатор теста Важность задания Модификатор
Серьезно проигрываем Очень сложный (-30) Небольшая Трудный (-10)
Кое-как держимся Сложный (-20) Малая Средний (+0)
Патовая ситуация Трудный (-10) Высокая Простой (+10)
Передышка Легкий (+30) Жизненно важная Рутинный (+20)
Почти побеждаем Простой (+10)
Господствуем Рутинный (+20)
Таблица 6-4 «Результаты запросов снаряжения»
Бросок к100 Результат
Никакое запрошенное снаряжение не выдается. Кроме того, интенданты требуют всех персонажей сдать на
4+ ступеней провала
склад по одному предмету из стандартного полкового набора.
Никакое запрошенное снаряжение не выдается. Вместо этого, сделайте три броска по таблице 6-5 «Случайное
3 ступени провала
снаряжение» со штрафом -20, чтобы определить, какое снаряжение вы получили вместо запрошенного.
Два наиболее важных предмета (по выбору ведущего) из запрошенных не выдаются. Вместо этого, сделайте два
2 ступени провала броска по таблице 6-5 «Случайное снаряжение» со штрафом -10, чтобы определить, какие предметы вы полу-
чили взамен двух не выданных.
Один предмет (по выбору ведущего) из запрошенных не выдается. Вместо этого, сделайте бросок по таблице 6-
1 ступень провала
5 «Случайное снаряжение», чтобы определить, какой предмет вы получили взамен не выданного.
1 ступень успеха Всѐ запрошенное снаряжение выдается
В дополнение ко всему запрошенному снаряжению, персонажи получают второй экземпляр одного из запро-
2 ступени успеха
шенных предметов (предмет выбирается ведущим).
В дополнение ко всему запрошенному снаряжению, персонажи получают два дополнительных предмета. Сде-
3 ступени успеха лайте два броска по таблице 6-5 «Случайное снаряжение» с бонусом +10, чтобы определить, какое снаряже-
ние вы получили сверх запрошенного.
В дополнение ко всему запрошенному снаряжению, персонажи получают два дополнительных предмета. Сде-
4+ ступени успеха лайте два броска по таблице 6-5 «Случайное снаряжение» с бонусом +20, чтобы определить, какое снаряже-
ние вы получили сверх запрошенного.

Таблица 6-5 «Случайное снаряжение»


Бросок к100 Случайный предмет
<0 Вещмешок, набитый отчаянно грязной униформой
0-5 Партия превосходного качества мундиров, пошитых для огринов
6-10 200-литровая бочка концентрированной кислоты
11-15 Ящик с 20 комплектами костюмов для выживания, совершенно не подходящих к климату на текущем фронте
16-20 Ящик с 20 магазинами для специального оружия, которого нет у отделения, и обычно не бывает в полку
21-25 Ящик с 20 запчастями для повседневного обслуживания сервиторов
26-30 Ящик с 10 пехотными лопатками или иным шанцевым инструментом
31-35 Коробка со 100 копиями «Памятки имперского гвардейца для поднятия боевого духа»
36-40 Ящик с 10 лазганами, аналогичными тем, что входят в стандартный полковой набор
41-45 200-литровая бочка прометия
46-50 Ящик с 40 батареями, подходящими для лазганов из стандартного полкового набора
51-55 Коробка с 50 пайками
56-60 Коробка со 100 порциями рекафа
61-65 Ящик с 4 гравишютами
66-70 Ящик с 20 гранатами (тип определяется ведущим)
Папка с надписью «Только для верховного командования» с масштабными орбитальными снимками фронта в высоком
71-75
разрешении
Непримечательный деревянный ящичек, внутри которого лежит украшенная шкатулка с символом Инквизиции на
76-80
крышке (содержимое шкатулки – на усмотрение ведущего)
81-85 Ящик с одним тяжелым оружием (по выбору ведущего) и 6 магазинами/снарядами/ракетами для него
86-90 Ящик с двумя комплектами панцирных доспехов штурмовиков
91-95 Контейнер с 24 подрывными зарядами
96-100 Коробка с 24 усиленными пищевыми рационами
101-105 Набор из 48 доз стимма
106-110 Коробка со 144 пачками лхо-папирос, по 20 штук в пачке
111-115 Ящик с 12 бутылками амасека
116-120 1 любой предмет на усмотрение игрока, доступностью до очень редкого
121+ 1 любой предмет на усмотрение игрока, доступностью до чрезвычайно редкого
Помните, что формально персонажи не отвечают за то, что они получили благодаря броску по этой таблице. Это ошибка Департа-
менто Муниторум, который и не знает, что поставил им это снаряжение.
Качество снаряжения Качество оружия ближнего боя
Низкое: из-за небрежной работы изготовителей или плохого
«Твоя жизнь зависит не от того, будет этот нож держать баланса, это оружие накладывает штраф -10 на тесты Ближнего
заточку или нет. А от того, выполнишь ли боя, проведенные с использованием этого оружия.
ты сегодня свою норму! За работу!»
Хорошее: точный баланс и качество изготовления оружия
- надзиратель Йоргенсен предоставляют его владельцу бонус +5 на тесты Ближнего боя,
проведенные с использованием этого оружия.

Сотни и тысячи мануфакториев всей галактики производят това- Высшее: лучшие материалы и превосходная работа мастера
ры самого разного пошиба. На некоторых в дело идет лишь низ- означают, что владелец этого оружия получит бонус +10 на те-
кокачественное сырьѐ и топорные методы работы, в то время как сты Ближнего боя, проведенные с использованием этого оружия.
на других в чести только лучшие материалы и опытные мастера. Кроме того, его урон увеличивается на +1.
Очень важно помнить об этих различиях, впервые беря в руки
новый лазган, ведь от надежности снаряжения может зависеть
жизнь его владельца. Качество брони
Для того чтобы игромеханически отразить различия между пре- Низкое: эта броня скверно изготовлена, плохо подогнана или
восходным, средним и просто дрянным предметом используется повреждена настолько, что еѐ трудно даже носить. Персонажи,
показатель качества. Все предметы в игре имеют показатель носящие броню низкого качества, получают штраф -10 на все
качества. Он имеет четыре уровня – низкое, среднее, хорошее и тесты Ловкости.
высшее. Если не указано обратного, то предмет имеет среднее
качество. Этот показатель отражает не только то, какой труд Хорошее: эту ладно скроенную и неплохо подогнанную броню
вложили в эту вещь при создании, но и так как с ней обращались легко носить. Против первой атаки в каждом раунде боя, эта
впоследствии. Устройство хорошего качества за долгие годы броня увеличивает свой показатель очков брони на 1.
небрежения может превратиться в низкосортное барахло.
Высшее: эта великолепно сработанная броня сидит на своем
Качество влияет на доступность и полезность всех предметов и владельце как вторая кожа. Она весит вдвое меньше обычного, а
услуг. Ниже подобно описаны игромеханические различия ору- еѐ показатель очков брони возрастает на 1.
жия и доспехов разного качества. Что же касается остальных
товаров, то поскольку они будет иметь меньшее влияние на иг-
ровой процесс, тонкости различия разных их версий остаются на
откуп ведущему. Общее правило: предмет низкого качества Таблица 6-6 «Качество снаряжения и снабжение»
может подвести в самый неподходящий момент, а заказав услугу Качество Модификатор снабжения
низкого качества, можно очень долго ждать еѐ выполнения и Низкое Рутинный (+20)
(вероятно) дождаться лишь глубокого разочарования. И напро- Среднее Обычный (+0)
тив, услуги хорошего и высшего качества могут оказать раньше Хорошее Очень сложный (-30)
срока, а результат превзойдет все ожидания заказчика. Предме- Высшее Изнурительный (-50)
ты хорошего и высшего качества могут обладать дополнитель-
ными функциями и поражать своей надежностью.
Пытаясь получить предмет при помощи теста снабжения, вы
должны определить желаемое качество. Доступность всех
предметов указана в расчете на их среднее качество. Если пер-
сонажу нужна вещь лучше или хуже, он должен модифициро-
вать тест снабжения, сверившись с таблицей 6-6 «Качество
снаряжения и снабжение». То, можно ли вообще достать
предметы иного качества, чем среднее, определяется ведущим.
Быть может, на определенном фронте все доступные вещи попа-
дают в одну категорию качества. Игроки должны объявлять то,
предмет какого качества они хотят получить, перед броском на
снабжение, в противном случае считается, что они разыскивали
предмет среднего качества.

Качество дистанционного оружия


Низкое: это оружие дрянное, да и просто опасное. Оно обладает
особенностью «Ненадежное». Если у него уже есть такая осо-
бенность, оно будет давать осечку при каждом промахе.
Хорошее: это оружие качественной сборки. Оно теряет особен-
ность «Ненадежное». Если еѐ и так не было, оно получает осо-
бенность «Надежное». Если эта особенность у оружия уже бы-
ла, то оно просто отлично выглядит.
Высшее: перед вами настоящий шедевр. Это оружие никогда не
дает осечек и не перегревается – такие результаты для него счи-
таются обычными промахами.
Оружие
Режим огня (РО): здесь указано, может ли оружие вести огонь
короткими или длинными очередями и сколько патронов тратит-
ся в ходе одной короткой или длинной очереди. Режим огня обо-
значается, как 1/X/Y, где 1 – показатель того, что оружие может
«Мощь пушек, танков и даже ракетных установок меркнет в
стрелять в одиночном режиме. X показывает, сколько патронов
сравнении с чистой яростью слитного
оружие выпускает при стрельбе короткой очередью, Y – анало-
залпа триллиона лазганов»
гично при стрельбе длинной. Если вместо X или Y стоит про-
- капитан Гар Септ из 263-его полка маккавейских янычаров черк, это обозначает, что оружие не может стрелять в данном
режиме.

В
Существует оружие, что может стрелять в одном из нескольких
сѐ оружие в Only War делится на несколько групп, опи- режимов. В таком случае в его профиле указываются несколько
сывающих всѐ разнообразие стрелкового вооружения – режимов огня. Перед стрельбой персонаж просто выбирает, ка-
от арбалетов до плазменных пушек – и огромное количе- кой из них он использует.
ство всевозможного оружия ближнего боя. Все оружие, кроме
низкокачественного, комплектуется средством для переноски – Урон: этот показатель описывает количество и тип наносимого
чехлом, кобурой или ремнем. урона. Урон бывает энергетический (Э), взрывной (В), ударный
(У) и резаный (Р), но его тип важен лишь при подсчете критиче-
Каждое оружие имеет свой профиль, в котором указаны описан- ского урона.
ные ниже характеристики, важные для ведущего и игроков:
Бронебойность (ББ): это число отражает то, насколько хорошо
Название: то, как оружие называется. данное оружие пробивает броню. Когда удар или выстрел, по-
Класс: здесь указывается, к какому классу оружие принадлежит. ражает цель, еѐ показатель брони уменьшается на указанное
Классы бывают следующие – оружие ближнего боя, метательное здесь число (до минимума в 0), после чего урон наносится как
оружие, пистолеты, основное оружие, тяжелое оружие и станко- обычно. Например, если оружие с бронебойностью 3 поражает
вое оружие. цель, защищенную 5 очками брони, броня цели снижается до 2
при подсчете урона от этого оружия. Помните, что бронебой-
Оружие ближнего боя используется в рукопашной. Используя ность таким же образом работает в отношении укрытий, но не
оружие ближнего боя, персонаж прибавляет свой бонус Силы к оказывает никакого эффекта на работу защитных полей.
количеству нанесѐнного урона.
Магазин (Маг): здесь указана ѐмкость магазина оружия, то есть
В класс метательного оружия входит все, что предназначено для то, сколько выстрелов оно может сделать, будучи полностью
метания за счет мускульной силы – специальные ножи, копья, заряженным.
топорики. Метательное оружие можно использовать в ближнем
бою, но в таком случае оно будет считаться импровизированным. Перезарядка (Пер): здесь указывается, сколько действий необ-
Исключение – если метательное оружие также принадлежит к ходимо потратить для того, чтобы перезарядить это оружие. Как
классу оружия ближнего боя. Используя метательное оружие, правило, это одно частичное или одно полное действие, но бы-
персонаж прибавляет свой бонус Силы к количеству нанесенно- вает, что некоторые оружие нужно перезаряжать несколько пол-
го урона. Исключение – гранаты, взрывчатка и т. п. ных раундов. Например, если для перезарядки требуется два
полных раунда, в этой графе будет указано «2 ПД».
Из пистолетов персонаж может стрелять одной рукой и исполь-
зовать их в ближнем бою. Стреляя из пистолета в ближнем бою, Особенности: здесь перечислены особенности, которыми обла-
персонаж не получает ни бонусов, ни штрафов за дистанцию и дает оружие (такие как, например, необходимость перезарядки
прицельные приспособления (если таковые имеются). Стрельба после каждого выстрела или способность наносить урон по
из пистолета с особенностью «Разброс» в ближнем бою, также площади).
считается стрельбой в упор, но не получает бонуса +30 на попа- Вес: этот показатель обозначает, сколько оружие весит (как пра-
дание за счет стрельбы в упор. вило, в килограммах).
Основное оружие, как правило, необходимо держать двумя ру- Доступность: здесь отражена доступность оружия – этот пока-
ками. Стрельба из основного оружия одной рукой накладывает затель используется при тестах снабжения.
штраф -20 на попадание.
Тяжелое оружие также необходимо держать двумя руками. Что-
бы избежать штрафов на попадание, тяжелое оружие необходи-
мо установить на сошки, треногу или иную опору – сойдет и
подоконник и груда мешков с песком, а в случае с ракетными «Под моим командованием целый экспедиционный
установками – и плечо стрелка. Неустановленное на опору тя- корпус Имперской Гвардии. Пятьдесят полков,
желое оружие налагает штраф -30 на попадание. Кроме того, из
включая специальные десантные части,
неустановленного тяжелого оружия невозможно стрелять ко-
роткими и длинными очередями. диверсантов, механизированную пехоту, танковые
Станковое оружие должно быть установлено на технике или роты, военных инженеров и мобильную
быть частью какого-либо укрепления. Это оружие слишком тя- артиллерию. Мне подчиняется больше
желое, чтобы человек мог переносить его. Сложная система по- полумиллиона солдат и тридцать тысяч танков и
дачи боеприпасов, большие размеры или сильная отдача требу-
ют множества вспомогательных систем, и потому такое оружие орудий. Император, помилуй глупцов, что
зачастую ставят на башни и турели. выступят против меня, ибо я их не помилую!»
Дистанция стрельбы: это число показывает, на какое расстоя-
ние возможна точная стрельба из этого оружия. Половина ука- - военный магистр Деметрий перед началом
занного здесь числа считается короткой дистанцией для этого Салоникского крестового похода, 733.М38
оружия. Удвоенный показатель дистанции стрельбы считается
дальней дистанцией. Оружие может вести огонь не целям, нахо-
дящимся на расстоянии, не превышающем четырехкратную ди-
станцию стрельбы.
Особенности оружия Галлюциногенное (Х) (Hallucinogenic (X))
Галлюциногенное оружие использует наркотики или изменяю-
Некоторое оружие наносит урон по особым правилам или обла- щие разум необычные энергии для того, чтобы дезориентиро-
дает иными дополнительными эффектами, накладываемыми на вать противника или вывести его из боя, погрузив в череду крат-
цель, которые отображаются в игровой механике при помощи косрочных, но убедительных галлюцинаций. Получив попадание
особенностей. Самые распространенные из них описаны ниже. из оружия с особенностью «Галлюциногенное», существо обяза-
но пройти тест Выносливости со штрафом, равным 10 * X, где X
– число в скобках. Провал теста означает, что жертва должна
Бритвенной остроты (Razor Sharp) сделать бросок к100 по таблице 6-7 «Эффекты галлюциноге-
нов». Противогазы, респираторы и герметичные костюмы
Некоторые виды оружия ближнего боя и даже некоторые бое- предоставляют бонус +20 к тесту Выносливости. Эффект галлю-
припасы обладают свойством наносить тяжелые раны, проникая циногена длится один раунд плюс один дополнительный раунд
через доспех при достаточно удачном ударе или выстреле. Если за каждую ступень провала теста.
владелец оружия набрал три или больше ступени успеха в своем
броске на попадание, бронебойность этого оружия для подсчета
урона от этого попадания удваивается.
Гибкое (Flexible)
Некоторые виды оружия представляют собой гибкую полосу
Взрыв (Х) (Blast (X)) материала или цепь из множества свободно скрепленных между
собой элементов. Такое оружие сродни кнуту или бичу; его уда-
Многие гранаты, ракеты и тому подобное оружие, при попада- ры невозможно парировать.
нии взрываются, поражая всех вокруг. При расчете попадания из
оружия с этой особенностью, все, находящиеся в указанном в
скобках количестве метров от места, куда пришлось попадание,
считаются задетыми взрывом. Все, задетые взрывом, получают Громоздкое (Unwieldy)
одинаковое количество урона – для его определения сделайте Этим большим и тяжелым оружием невозможно совершать
один бросок. быстрые выпады или стремительные парирования. Используя
такое оружие, персонаж не может предпринимать действия
«Молниеносная атака» и парировать вражеские удары.

Таблица 6-7 «Эффекты галлюциногенов»


Бросок к100 Эффект
Жуки-жуки-жуки-жуки! Персонаж падает на пол, извиваясь и крича в попытках сбросить с себя воображаемых насе-
1
комых, терзающих кожу и плоть. С точки зрения игровой механики персонаж считается оглушѐнным.
Мои руки! Персонажу кажется, что его руки превратились в склизкие щупальца или что плоть начала кровавыми куска-
2 ми отваливаться от костей. Персонаж роняет то, что держит и, до тех пор, пока эффект не пройдет, смотрит на свои руки
и истошно вопит. С точки зрения игровой механики персонаж считается оглушѐнным.
Они выходят из стен! Персонаж видит жутких пришельцев, вылезающих прямо из стен, пола или потолка, и открывает
по ним огонь. Персонаж обязан каждый ход тратить полное действие, обстреливая случайный элемент окружения в зоне
3 своей видимости. Любое существо, попавшее на линию огня, подвергается этой атаке по общим правилам. Каждый ра-
унд персонаж переключается на новую цель (определяется случайно, броском по схеме направлений, при этом резуль-
тат «7» означает, что персонаж палит себе под ноги, а «0» – стреляет в воздух).
Я – невидимка! Веря, что он незрим для окружающих персонаж бродит вокруг них, строя всем рожи. Каждый раунд он
4 передвигается в случайном направлении (определяется броском по схеме направлений), тратя на это полное действие.
При этом персонаж всѐ ещѐ может использовать свои реакции.
Я могу летать! Небо выглядит таким большим и влекущим, что персонаж пытается взлететь, размахивая руками словно
белка-летяга. Он не может предпринимать никаких действий, кроме прыжков на месте. Находясь на возвышении, персо-
5
наж может броситься в случайном направлении. Последствия падения – страшные раны или даже смерть – наступают в
обычном порядке.
Вы все следите за мной! Одолеваемый паранойей, персонаж считает, что даже его собственные товарищи предали его.
6 Во время своего хода он обязан двигаться к ближайшему укрытию, находящемуся вне зоны видимости остальных пер-
сонажей. Он должен оставаться там, пока действие галлюциногена не пройдет.
Они добрались до меня, мама… Считая, что газ, который он вдохнул, ядовит, персонаж валится замертво, оставаясь
7 совершенно беспомощным. Любой другой персонаж, видевший «смерть» жертвы галлюциногена, должен пройти тест
Интеллекта, чтобы понять, что «жертва» на самом деле жива.
Сейчас ты огребѐшь! В персонаже закипает гнев и жажда насилия. Он впадает в «Неистовство» (см. главу V «Талан-
8
ты и особенности», стр. 143) и атакует ближайшего противника.
Я такой крохотный! Персонаж верит, что он уменьшился вдвое, а всѐ вокруг стало большим и пугающим. Все осталь-
9
ные персонажи считаются имеющими «Страх (3)» в отношении жертвы галлюциногена.
Червь! Персонаж отчаянно пытается избавиться от огромного зубастого червя, который, как ему кажется, медленно
ползѐт вверх по ноге. Если персонаж держит в руках дистанционное оружие, он стреляет в воображаемого червя или
0 бьет его попавшимся под руку оружием ближнего боя. Если персонаж не держал в руках оружие, он выхватывает его и
также атакует червя. Случайно определите ногу, по которой ползет червь. Все атаки по ней попадают автоматически и
наносят свой обычный урон.
Дымовое (Х) (Smoking (X)) бронебойность (на 2). Если оружие имеет особенность «Взрыв
(Х)», то рейтинг этой особенности возрастает на 2 (например,
Это оружие не столько наносит урон, сколько заволакивает всѐ «Взрыв (3)» становится «Взрывом (5)»). Кроме того, при стрель-
вокруг клубами дыма, позволяя прятаться в нем от вражеских бе в максимальном режиме оружие получает особенность «Пе-
глаз. Попадание из оружия с особенностью «Дымовое» создает в резарядка» и потребляет втрое больше боеприпасов на каждый
месте попадания облако дыма, диаметр которого равен числу в выстрел.
скобках. Эта завеса держится 1к10+10 раундов или меньше, в
зависимости от погодных условий (см. раздел об эффектах дыма
в главе VIII «Бой», стр. 248).
Мельта (Melta)
Использующее высокотемпературные потоки газа, под давлени-
Калечащее (Х) (Crippling (X)) ем переходящего в нестабильное состояние, это оружие с близ-
кого расстояния может расплавить даже самые прочные матери-
Особенно жестокое и опасное оружие, как правило, используе- алы. Это оружие удваивает свой показатель бронебойности,
мое ксеносами-врагами Империума, иногда снабжено зазубри- стреляя с короткой дистанции.
нами и шипами, наносящими страшные раны и оставляющими в
них осколки, причиняющие жертве страшные мучения и мед-
ленно убивающие еѐ. Цель, получившая хоть одну рану от ору-
жия с этой особенностью, считается «покалеченной» до конца
Навесное (Х) (Indirect (X))
боя или пока полностью не восстановит весь урон. Если «пока- Миномѐты и им подобное пусковое оружие зачастую ведет
леченный» персонаж предпринимает в свой ход более чем одно огонь по навесной траектории, в условиях, когда стрелку из-
частичное действие, он получает X единиц резаного урона, от вестно лишь примерное местоположение противника. Стрелку
которого не спасают ни очки брони, ни бонус Выносливости. из такого оружия не нужно видеть врага для того, чтобы стре-
Этот урон приходится в ту же область, куда был нанесен урон из лять по нему. Зачастую ведение огня из такого оружия требует
«калечащего» оружия. помощи корректировщика, который бы направлял огонь. Любой
союзник, имеющий ауспик или просто видящий цель, может
помочь товарищу.
Коррозийное (Corrosive) Стреляя из навесного оружия (предпринимая действие «Стан-
Некоторые виды оружия используют для поражения врага осо- дартная атака» или стреляя короткой или длинной очередью) и
бенно едкие кислоты, опасные как для человека, так и для его не видя врага, персонаж получает штраф -10 на попадание и
снаряжения. Если цель получает попадание из оружия с этой затрачивает на стрельбу полное действие. Стрелок должен знать
особенностью, еѐ показатель очков брони в зоне попадания предполагаемое местоположение своей цели (например, от кор-
уменьшается на 1к10. Если из-за этого количество очков брони ректировщика). Окончательное решение того, насколько точно
на какой-либо зоне попадания снижается до нуля, цель больше стрелку известно, куда стрелять, определяется ведущим, кото-
не считается защищенной броней в этой зоне попадания, а рый может назначить дополнительные штрафы.
оставшееся количество очков урона броне наносятся непосред- За каждое попадание стрелок делает один бросок по схеме
ственно цели. Этот дополнительный урон не уменьшается на направлений – попадание приходится не в саму цель, а в точку,
величину бонуса Выносливости. Броня цели может несколько отстоящую от цели стрельбы в сторону, определенную броском
раз ухудшаться из-за атак коррозийного оружия – урон броне по схеме направлений, на количество метров, равное этому же
накопительный. Очки брони могут быть восстановлены при по- броску по схеме направлений минус бонус Дальнего боя стрелка
мощи среднего (+0) теста «Пользования техники». Персонаж, (до минимума в 0).
имеющий талант «Бронник», может отремонтировать свой до-
спех в ходе применения этого таланта. Если тест Дальнего боя был провален или при стрельбе корот-
кой или длинной очередью, стрелок не набрал достаточно ступе-
ней успеха для того, чтобы все возможные выстрелы попали в
цель, пролетевшие мимо цели снаряды все равно куда-то да по-
Лэнс (Lance) падают. За каждый выстрел, ушедший «в молоко», сделайте
Лэнс-оружие ведет огонь сфокусированными лучами разруши- бросок по схеме направлений. Выстрел смещается в выпавшем
тельной энергии, с легкостью пробивающими любую броню. направлении на Хк10 метров, где Х – число в скобках.
Бронебойность оружия с особенностью «Лэнс» различается в Если в контакте с персонажем-стрелком находится его това-
зависимости от точности попадания. Показатель бронебойности рищ, готовый помочь с прицеливанием и стабилизацией оружия,
увеличивается на своѐ значение за каждую ступень успеха в тест Дальнего боя не получает обычного штрафа -10 за стрельбу
тесте на попадание. К примеру, воин-кабалит тѐмных эльдаров, из навесного оружия, и все пролетевшие мимо цели снаряды
стреляя в танк «Леман Русс» из тѐмного копья, набирает 3 сту- смещаются лишь на Хк5.
пени успеха. Базовая бронебойность тѐмного копья – 5, но за три
ступени успеха она увеличивается на 5 за каждую ступень. 5 * 3
= 15, стало быть, итоговая бронебойность для этого выстрела
будет равна 20. Обратите внимание, что бонусы к бронебойно- Надёжное (Reliable)
сти суммируются с базовой (указанной в профиле) бронебойно- Основанное на простой и проверенной технологии, это оружие
стью оружия. очень редко дает осечки. Осечки у оружия с этой особенностью
возникают лишь при выпадении немодифицированного резуль-
тата 00 при броске на попадание. Оружие, которое при стрельбе
Максимальный режим (Maximal) не требует бросков на попадание, а также оружие с правилом
«Распыляющее» никогда не дает осечек.
Оружие с этой особенностью позволяет стрелку вести огонь в
одном из двух режимов – обычном, который используется для
того, чтобы сберечь боеприпасы, или максимальном, имеющем
большую скорострельность или возможность нанесения урона Ненадёжное (Unreliable)
по площади, но требующем перезарядки после каждого выстре- Некоторые виды оружия склонны к осечкам больше других из-за
ла. Перед выстрелом, игрок выбирает режим, в котором будет недостатков конструкции или дурного обслуживания. Ненадеж-
совершен этот выстрел. Стрельба в обычном режиме использует ное оружие получает осечку при результате 91 или выше в тесте
стандартный профиль оружия, приведенный в таблице 6-9 «Ди- на попадание, даже при стрельбе короткой или длинной очере-
станционное оружие». В максимальном режиме у оружия уве- дью.
личивается дистанция стрельбы (на 10 метров), урон (на 1к10) и
Несбалансированное (Unbalanced) чают аналогичный штраф. Обездвиженный персонаж считается
беспомощным до тех пор, пока не освободится.
Это тяжелое оружие плохо подходит для изящного искусства
фехтования. Используя несбалансированное оружие, персонаж
получает штраф -10 на тесты «Парирования» и не может пред-
принимать действие «Молниеносная атака».
Освященное (Sanctified)
Это оружие было благословлено на бой со слугами Хаоса. Урон,
наносимый освященным оружием, считается святым, что оказы-
Неточное (Inaccurate) вает определенный эффект на демонов и других порождений
Варпа.
Это оружие либо слишком громоздко, чтобы из него можно бы-
ло нормально прицелиться или просто не оснащено соответ-
ствующими приспособлениями. Прицеливание из этого оружия
не дает стрелку никаких бонусов.
Отравленное (Х) (Toxic (X))
Некоторые виды оружия в деле нанесения урона полагаются на
яды и токсины. Любой, получивший урон от отравленного ору-
Оборонительное (Defensive) жия (после вычета очков брони и бонуса Выносливости) обязан
пройти тест Выносливости со штрафом, равным 10 * Х, где Х –
Защитное снаряжение, такое как щиты, создано для того, чтобы число в скобках или получить 1к10 единиц урона того же типа,
принимать на них вражеские удары, а не для нанесения урона. что был у оружия (от этого урона не спасает ни броня, ни бонус
Оружие с особенностью «Оборонительное» предоставляет бо- Выносливости). Например, оружие с особенностью «Отравлен-
нус +15 к тестам «Парирования», сделанным для избегания вра- ное (4)» накладывает на тест Выносливости штраф -40. Некото-
жеских атак. Однако при нанесении удара непосредственно са- рые существа и персонажи могут наносить больше дополни-
мим оборонительным оружием персонаж получает штраф -10. тельного урона или обладать какими-либо ещѐ свойствами –
подробнее смотрите в описании каждого конкретного существа.

Оглушающее (Х) (Concussive (X))


Перегревающееся (Overheats)
Выстрел из этого оружия порождает ударную волну или гром-
кий звук. Цель, получившая попадание из оружия с такой осо- Некоторые виды оружия склонны к перегреву ввиду неудачной
бенностью, должна бросить тест Выносливости со штрафом, конструкции или просто из-за того, что оно ведет стрельбу не-
равным 10 * X. Например, при попадании из оружия с особенно- стабильными боеприпасами. Оружие с этой особенностью пере-
стью «Оглушающее (2)», тест бросается со штрафом -20, а в слу- гревается, если при броске на попадание выпадает 91 или боль-
чае с «Оглушающим (0)» штраф не накладывается вообще. В ше. При этом стрелок получает количество энергетического
случае провала теста, цель получает оглушение на один раунд за урона, равное обычному урону оружия с бронебойностью 0.
каждую ступень провала. Если цель получает количество урона, Этот урон приходится в руку (в ту, которой персонаж держит
большее, чем еѐ бонус Силы, еѐ сбивает с ног. оружие, если оно одноручное; в выбранную случайно, если пер-
сонаж держал его двумя руками). Стрелок может избежать по-
лучения урона, бросив своѐ оружие в качестве свободного дей-
Огненное (Flame) ствия. На остывание оружие тратится один раунд; перегревшее-
ся оружие не может вести огонь до того как начнется второй
Некоторое оружие при стрельбе изрыгает огромную струю пла- раунд после перегрева.
мени, поджигающую всѐ, во что попадет. Цель, получившая
попадание из огненного оружия (даже если она не получила уро-
на), должна преуспеть в тесте Ловкости или загореться. Перезарядка (Recharge)
Если из огненного оружия стреляют по технике, еѐ водитель
Из-за нестабильной природы боеприпасов или особенностей
должен бросить соответствующий тест «Управления» с бонусом,
самого оружия, ему требуются паузы между выстрелами для
равным количеству очков брони техники с той стороны, куда
перезарядки. После каждого выстрела, такое оружие должно
пришлось попадание. В случае провала, происходит возгорание
потратить целый раунд, накапливая заряд – фактически, получа-
(см. раздел «Пожар!» в главе VIII «Бой», стр. 272).
ется, что персонаж может вести огонь лишь каждый второй ра-
унд.

Огриноустойчивое (Ogryn-Proof)
Звероподобные огрины, что служат в Имперской Гвардии Примитивное (Х) (Primitive (X))
наравне с обычными бойцами, не только очень большие, но и
Это оружие простое и грубое. Оно все ещѐ смертоносно, но куда
очень сильные. Огромные ручищи огринов не подходят для
менее эффективно против современной брони. Любое значение,
большинства тонких, да и многих обычных работ. Впрочем,
полученное при броске на урон, большее, чем Х, это оружие
существует немало оружия, предназначенного именно для них.
считает равным Х. Например, оружие с особенностью «Прими-
Любое существо, имеющее особенность «Неуклюжий», может
тивное (7)» при бросках на урон будет считать результаты 8, 9 и
использовать огриноустойчивое оружие без штрафов.
0 равными 7. При этом, такое оружие вызывает праведный гнев
по обычным правилам.

Опутывающее (Х) (Snare (X))


Оружие, обладающее этой особенностью, создано для того, что-
бы обездвиживать и связывать врагов. При успешном попада-
нии, цель должна пройти тест Ловкости со штрафом, равным 10
* Х, где Х – число в скобках, или быть обездвиженной. К приме-
ру, пораженный из оружия с особенностью «Опутывающее (1)»
персонаж обязан пройти тест Ловкости со штрафом -10. Обез-
движенная цель не может предпринимать никаких действий,
кроме попыток освободиться, разорвав свои путы (тестом Силы)
или вывернувшись из них (тестом Ловкости). Эти тесты полу-
Проверенное (Х) (Proven (X)) Разброс (Scatter)
Оружие с этой особенностью наносит тяжелые увечья против- Стандартные боеприпасы для этого оружия содержат дробь или
нику. Любое значение, полученное при броске на урон, меньшее иные подобные поражающие элементы. При стрельбе в упор,
чем Х, это оружие считает равным Х. Например, оружие с осо- такое оружие получает бонус +10 к тесту на попадание и нано-
бенностью «Проверенное (3)» в вопросах подсчета урона, счита- сит +3 единицы урона. На короткой дистанции оно получает
ет результаты 1 и 2 равными 3. только +10 к тесту на попадание. При стрельбе на более даль-
нюю дистанцию, урон оружия уменьшается на 3.

Психосиловое (Force)
Разрывное (Tearing)
Психосиловое оружие уникально тем, что работает в полную
силу лишь в руках псайкера, чья психическая энергия наполняет, Образчики подобного оружия – устрашающие устройства, зача-
казалось бы, обычный клинок устрашающей мощью. Психоси- стую оснащенные множеством быстро движущихся зубьев, что
ловое оружие может иметь вид любого обычного оружия ближ- терзают плоть и разрезают кости. Используя это оружие, персо-
него боя – меча, топора, алебарды или молота, которые в руках наж бросает дополнительную кость при подсчете урона и убира-
не-псайкера считаются самым обычным оружием соответству- ет наименьший из выпавших ему результатов.
ющего типа. И только когда псайкер пропускает свою менталь-
ную силу через своѐ оружие, оно становится по-настоящему
смертоносным.
Разящее (Х) (Felling (X))
В руках обычного человека оружие с особенностью «Психосило-
Чтобы прикончить самых сильных врагов, требуется особенно
вое» считается простым оружием соответствующего типа, но
мощное оружие или боеприпасы, способные справиться даже с
высшего качества и с улучшением «Монозаточка». В руках
самым крепким противником. Подсчитывая урон от разящего
псайкера психосиловое оружие подчиняется особым правилам.
оружия, уменьшите показатель «Сверхъестественной Выносли-
Во-первых, наносимый урон и бронебойность возрастают на
вости» врага на X. Разящее оружие уменьшает только этот по-
величину пси-рейтинга владельца (то есть, в руках псайкера с
казатель, а не сам бонус Выносливости. Это уменьшение проис-
пси-рейтингом 3 психосиловое оружие получит +3 к урону и +3
ходит только для подсчета урона.
к бронебойности). Во-вторых, тип урона меняется на энергети-
ческий. Кроме того, всякий раз, когда псайкер наносит урон
противнику, он может в качестве частичного действия предпри-
нять действие «Сотворение психосилы» (Состязательный тест Распыляющее (Spray)
Силы Воли). В случае успеха этого теста, владелец психосилово-
го оружия наносит врагу дополнительно 1к10 единиц энергети- Некоторые виды оружия при стрельбе выбрасывают перед собой
ческого урона за каждую ступень успеха. От этого урона не спа- конус пламени, жидкости или других поражающих элементов. В
сают ни очки брони, ни бонус Выносливости. Кроме того, психо- отличие от других видов оружия, у распыляющего есть только
силовое оружие не может быть уничтожено силовым полем си- одна дистанция стрельбы. Стрелку не требуется бросать тест
лового оружия. Дальнего боя – он просто жмѐт на гашетку. Зона поражения та-
кого оружия – конус с углом в 30 градусов и длиной, равной
дистанции стрельбы. Все, находящиеся в этой зоне в момент
выстрела, должны пройти средний (+0) тест Ловкости или по-
лучить обычный для этого оружия урон. Укрытия не спасает
персонажей от атак распыляющим оружием (если только они не
скрывают персонажа полностью). Поскольку при стрельбе из
распыляющего оружия не бросается тест Дальнего боя, считает-
ся, что любое попадание из него приходится в торс цели. Такое
оружие получает осечку, если при броске на урон на любой ко-
сти выпадает «живая» 9. Поскольку такое оружие наносит урон
по площади, стрелок не может совершать с ним действие «Объ-
явленный выстрел».

Сбалансированное (Balanced)
Некоторое оружие, такое как мечи или ножи, сделано так, чтобы
массивное навершие или эфес балансировали вес клинка, упро-
щая фехтование. Сбалансированное оружие предоставляет вла-
дельцу бонус +10 к тестам Ближнего боя, сделанным для пари-
рования. Если владелец сражается несколькими оружиями, име-
ющими эту особенность, он получает бонус от этой особенности
всего один раз.

Силовое поле (Power Field)


Ударную часть этого оружия охватывает силовое поле, увеличи-
вающее его урон и бронебойность. Эти бонусы уже включены в
профиль оружия. Кроме того, когда персонаж успешно париру-
ет этим оружием атаку врага в ближнем бою, использующего
оружие, не имеющее этой особенности, он имеет 75%-й шанс
уничтожить вражеское оружие. Этот эффект не распространяет-
ся на природное оружие и то, что обладает особенностью «Варп-
оружие».
Спаренное (Twin-linked) Шоковое (Shocking)
Спаренное оружие представляет собой два одинаковых оружия, Шоковое оружие может вывести врага из строя мощным разря-
соединенных вместе и стреляющих одновременно, по нажатию дом энергии. Цель, получившая хотя бы одно очко урона от
на общий для них спуск или гашетку. Такое оружие имеет более оружия с особенностью «Шоковое», обязана пройти средний
высокий шанс попадания в цель благодаря большему количеству (+0) тест Выносливости или получить оглушение на количество
выстрелов. Оружие с особенностью «Спаренное» получает бо- раундов, равное количеству ступеней провала.
нус +20 на попадание, если стреляет из двух или более стволов.
Кроме того, если при броске на попадания выпало две или более
ступеней успеха, засчитывается одно дополнительное попада-
ние. Наконец, время перезарядки такого оружия удваивается.
Электромагнитное (Х) (Haywire (X))
Оружие с этой особенностью использует электромагнитное или
микроволновое излучение для того, чтобы разрушать внутрен-
Точное (Accurate) ние системы машин и других технологичных устройств. В скоб-
ках указывается радиус излучаемого оружием поля в метрах,
Это оружие предназначено для точного поражения отдельных например оружие с особенностью «Электромагнитное (3)» изу-
целей и бесподобно в умелых руках. При прицеливании стрелок чает электромагнитное поле радиусом в три метра. Поле воздей-
получает дополнительный бонус +10 к Дальнему бою (этот бо- ствует на каждый объект в своем радиусе. Сделайте бросок к10
нус складывается с тем, что дает само прицеливание). Прицелив- по таблице 6-8 «Эффекты электромагнитного поля» (добавив
шись и выстрелив в одиночном режиме из основного оружия, возможные модификаторы от оружия) для того, чтобы опреде-
имеющего эту особенность, стрелок наносит дополнительно лить силу эффекта. Когда поле рассеивается, оно слабеет на од-
1к10 единиц урона за каждые две ступени успеха до максимума ну ступень за один раунд, до тех пор, пока не станет незначи-
в 2к10. Этот дополнительный урон не вызывает праведного гне- тельным (то есть, например, сильный сбой на следующий ход
ва. станет слабым, а потом – незначительным). Дополнительные
атаки с особенностью «Электромагнитное» в ту же область не
складывают свой эффект с уже имеющимся полем. Для каждой
новой атаки делается бросок к10 – если выпавший эффект новой
Шквальное (Storm)
атаки выше, чем старой, он вступает в силу, заменяя старый. В
Оружие с этой особенностью имеет очень высокий темп огня, противном случае, этот эффект игнорируется.
зачастую достигаемый благодаря двум стволам. Такое оружие
удваивает количество наносимых попаданий и расходует вдвое
больше боеприпасов. Например, стреляя длинной очередью из
оружия с особенностью «Шквальное», персонаж наносит врагу
два попадания за каждую ступень успеха (но не больше, чем
указано в режиме огня у оружия).

Таблица 6-8 «Эффекты электромагнитного поля»


Бросок к10 Эффект
1-2 Незначительное: поле не оказывает никакого ощутимого воздействия.
Слабый сбой: любые действия, требующие взаимодействия с технологическими устройствами (включая стрельбу из
дистанционного оружия, не имеющего особенности «Примитивное», тесты «Пользования техники», а также любые
3-4
физические действия для тех, кто носит силовую броню) получают штраф -10. Скорость передвижения всех, облачен-
ных в силовую броню уменьшается на 1.
Серьѐзный сбой: любые действия, требующие взаимодействия с технологическими устройствами (включая стрельбу из
дистанционного оружия, не имеющего особенности «Примитивное», тесты «Пользования техники», а также любые
5-6 физические действия для тех, кто носит силовую броню) получают штраф -20. Скорость передвижения всех, облачен-
ных в силовую броню уменьшается на 3. Оружие ближнего боя, оснащенное высокотехнологичными компонентами
(например, силовые мечи) действуют как обычное низкотехнологическое оружие соответствующего типа.
Мѐртвая зона: технологические устройства в зоне действия поле полностью прекращают действовать. Силовая броня
разряжается, снижая скорость передвижения носителя до 1. Персонажи с кибернетическими заменителями любых
7-8 внутренних органов получают один уровень усталости за каждый раунд, который они находятся в мѐртвой зоне. Ору-
жие ближнего боя, оснащенное высокотехнологичными компонентами (например, силовые мечи) действуют как обыч-
ное низкотехнологическое оружие соответствующего типа.
9-0 Длительная мѐртвая зона: то же, что и мѐртвая зона
Лазерное оружие Лазган М36
Это оружие, производимое миллионами различных вариаций и
Лазерное или лазоружие – самое распространенное в Импери- моделей, можно найти едва ли не на любом мире Империума.
уме. Оно надѐжно, дешево в производстве и просто в обслужи- Модель М36 – одна из самых распространенных.
вании. Лазерное оружие ведѐт огонь короткими, быстрыми им-
пульсами, испуская вспышки света и резкие звуки, напоминаю- Регулировка мощности: стрелок может регулировать мощ-
щие щелчки кнута. Оно питается от ѐмких и легко перезаряжае- ность выстрела из своего оружия. При стрельбе с низкой мощно-
мых батарей. Чтобы использовать лазерное оружие разных клас- стью используется профиль, приведенный в таблице 6-9. При
сов, персонаж должен обладать талантом «Владение оружием стрельбе со средней мощностью, оружие получает +1 к урону,
(Лазерное)». но затрачивает по две единицы боеприпаса на один выстрел.
При стрельбе с высокой мощностью, оружие получает +2 к уро-
В большинстве случаев, лазерное оружие – часть стандартного ну и +2 к бронебойности, но затрачивает по четыре единицы
полкового набора снаряжения. Практически все солдаты Импер- боеприпаса на один выстрел, теряет особенность «Надѐжное» и
ской Гвардии умеют с ним обращаться, привыкли доверять ему получает особенность «Ненадѐжное».
и всегда держать под рукой.

Лазерный мушкет
Лазерный пистолет
На планетах, где технологии производства стандартных батарей
Лазпистолеты – легкое, ком- были утеряны, вместо лазерных винтовок зачастую используют
пактное и надежное оружие, оружие, называемое иногда «лазерными мушкетами» или «ог-
очень распространенное в ненными пушками». Как правило, оно довольно скверно сделано
Империуме. Оно существует и пользуются им лишь оборванцы-мятежники и отступники.
во множестве видов – от дра- Лазерные мушкеты могут быть, как собранным с нуля оружием,
гоценных реликвий, украшенных искусной резьбой и золотой так и переделками древних лазвинтовок, возвращенными к жиз-
филигранью, до простых, грубых, но надежных пушек, что ис- ни руками старьевщиков или еретехов. Батареи таких образчи-
пользуют бандиты и преступники. Лазпистолеты имеют правило ков лазерного оружия можно назвать, в лучшем случае, излишне
Регулировка мощности (см. описание лазгана М36). темпераментными. При этом они мощнее, чем у обычных винто-
вок и способны на выстрелы большей силы.

Лазерный карабин
Лазкарабин – это облегченная и укороченная версия лазгана, что Длиннолаз
обладает меньшей скорострельностью и дальнобойностью, чему Столь любимые снайперами длиннолазы – это лазерные винтов-
может противопоставить компактность и удобство в использо- ки, что благодаря особенностям конструкции показывают боль-
вании. Зачастую лазкарабины снабжены складным прикладом. шую точность и дальнобойность. Оправдывая своѐ название,
Из лазкарабина можно стрелять одной рукой, получая штраф такое оружие обладает куда более длинным стволом – он едва ли
всего -10, а не -20, как обычно. Лазкарабины имеют правило не вдвое больше, чем у обычного лазгана, из-за чего длиннолаз
Регулировка мощности (см. описание лазгана М36). очень неудобно применять в тесных помещениях. Это оружие
обладает правилом Регулировка мощности (см. описание лазга-
на М36).

Таблица 6-9 «Дистанционное оружие (Лазерное)»


Название Класс Дист. РО Урон ББ Маг Пер Особенности Вес Доступность
Лазпистолет Пистолет 30 м. 1/2/- 1к10+2 Э 0 30 ЧД Надежное 1,5 кг Обычный
Лазкарабин Основное 75 м. 1/2/- 1к10+3 Э 0 60 ЧД Надежное 2,5 кг Обычный
Лазган М36 Основное 100 м. 1/3/- 1к10+3 Э 0 60 ПД Надежное 4 кг Обычный
Распростра-
Лазмушкет Основное 70 м. 1/-/- 1к10+4 Э 0 1 ЧД Ненадежное 4 кг
нѐнный
Точное,
Длиннолаз Основное 150 м. 1/-/- 1к10+3 Э 1 40 ПД Надежное, 4,5 кг Скудный
Разящее (4)
Лазган «Триплекс» Основное 100 м. 1/3/- 1к10+3 Э 0 30 ПД - 4,5 кг Редкий
Лазган-буллап Основное 90 м. 1/2/- 1к10+3 Э 0 60 ПД Надежное 3,5 кг Средний
Пробивной
Основное 20 м. 1/2/- 1к10+4 Э 7 40 2 ПД - 4 кг Редкий
лазпистолет
Пробивной лазган Основное 60 м. 1/3/- 1к10+4 Э 7 30 2 ПД - 6 кг Редкий
Лазпушка Тяжелое 300 м. 1/-/- 5к10+10 Э 10 5 2 ПД Проверенное (3) 55 кг Очень редкий
Мультилазер М41 Тяжелое 150 м. -/-/5 2к10+10 Э 2 100 2 ПД Надежное 35 кг Очень редкий
Лазган, модель «Триплекс» Переносная лазерная пушка
Усовершенствованная версия обычного лазгана, модель «Три- Военные лазпушки используют громоздкие источники питания,
плекс» обладает иными режимами стрельбы, что делает его бо- благодаря которым их выстрелы могут оставлять оплавленные
лее универсальным. При стрельбе в обычном режиме, оружие дыры даже в самой толстой броне даже на очень больших рас-
использует свой обычный профиль (указан в таблице 6-9). При стояниях. Лазпушки зачастую требуют отдельного конденсатора
стрельбе в точном режиме, дистанция стрельбы «Триплекса» вместо простых батарей, и потому им часто требуется расчет из
меняется на 150 метров, режим огня «Триплекса» - на 1/-/-, а двух или более человек.
само оружие получает особенность «Точное». При стрельбе в
режиме испепеления, дистанция стрельбы «Триплекса» меняет-
ся на 50 метров, режим огня – на 1/-/-, а само оружие получает
особенности «Проверенное (5)» и «Разящее (4)».

Мультилазер М41
Как правило, устанавливаемое на технике для борьбы с пехотой
и лѐгкими машинами, это орудие представляют собой много-
Лазган, схема «буллпап» ствольный и чрезвычайно скорострельный лазер. К сожалению,
мультилазеру не хватает бронебойности лазпушки, что ограни-
Десантные, танковые и механизированные части зачастую пред- чивает сферу его применения.
почитают использовать более компактные и удобные версии
обычных лазганов. Некоторые снаряжаются карабинами, но не
все готовы жертвовать дальнобойностью ради меньшего веса.
Схема компоновки «буллпап» решает эту проблему путем уста- Стаб-оружие
новки батареи за спусковым крючком. Размер такого оружия
меньше, чем у стандартной винтовки при аналогичной мощно- В просторечии именуемое «свинцемѐтным» такое оружие чрез-
сти. Таким образом, достигается равновесие между габаритами вычайно распространено в Империуме, и даже многие расы чу-
(соответствующими карабину) и прочим функционалом (сход- жих имеют его аналоги. Общие принципы и технологии произ-
ным с таковым у лазганов). водства схожи. Многие люди хотят иметь тот или иной образчик
такого оружия, чтобы защитить себя. Чтобы использовать стаб-
оружие разных классов, персонаж должен обладать талантом
«Владение оружием (Стаб)».
Пробивной лазпистолет и пробивной лазган, модель
«Луций»
Это оружие, также известное как хеллпистолеты и хеллганы, Автопистолет
используют лишь офицеры и солдаты элитных подразделений, Опытные солдаты часто берут в
предпочитающие что-то помощнее обычных «зажигалок». дополнение к своим винтовкам
Хеллганы применяют почти исключительно штурмовики Им- именно такие небольшие, но
перской Гвардии, в то время как пробивные пистолеты часто полезные автопистолеты. Они
можно увидеть в руках офицеров и агентов Инквизиции, для обладают большой скорострель-
которых мощный выстрел зачастую означает разницу между ностью и могут одной очередью
жизнью и смертью во имя Императора. скосить сразу несколько целей.
Пробивные лазганы и лазпистолеты используют десятикило-
граммовые заплечные источники энергии вместо обычных бата-
рей. Крупногабаритные конденсаторы позволяют делать более Стаб-револьвер
мощные выстрелы, превращая, однако, перезарядку оружия в
долгий и сложный процесс, но многие готовы на такой обмен. Обладающий более древней кон-
Хеллганы могут использовать и более крупные источники пита- струкцией, чем большинство пи-
ния. столетов, стаб-револьвер уступает
им в объеме магазина, но превос-
ходит в надежности и простоте
использования. Патроны в барабан револьвера заряжаются по
одному, что может быть очень полезно при использовании спе-
циальных боеприпасов.

Автостаб
Автостаб отличается от стаб-
револьвера тем, что может стре-
лять, как в одиночном, так и в
полуавтоматическом режиме, и
схож с автопистолетом в просто-
те производства и обслуживания. К сожалению, высокой даль-
ностью стрельбы он похвастаться не может.
Ручная пушка Боевой дробовик
Эту разновидность стаб-оружия Такое оружие, зачастую оснащенное барабанным магазином,
предпочитают силовики, охот- создано специально для боя, и оно куда смертоноснее даже дру-
ники за головами и все, кто не гих дробовиков. Для него характерны не только убийственная
заботится о том, в каком состо- мощь на близких дистанциях, но устрашающе громкий звук
янии будет их добыча. У ручных пушек сильная отдача, которая выстрела.
накладывает штраф -10 на тесты Дальнего боя, если стрелок не
держит оружие двумя руками или не использует перчатку-
амортизатор.
Дробовик «Потрошитель»
Производимые специально для могучих и туповатых огринов,
Снайперская винтовка «Потрошители» – это большие автоматические дробовики.
Ёмкие барабанные магазины такого оружия предназначены для
Не столь технологически совершенное, сколь игольные винтов- того, чтобы огрины успели вволю пострелять по врагу, пока
ки, так ценимые ратлингами, это оружие, тем не менее, весьма бегут к нему. В ударно-спусковой механизм этих дробовиков
эффективно против легкобронированных целей. Опытный снай- встраивают специальные ограничители, не позволяющие разом
пер с винтовкой, оснащенной сошками, глушителем и оптиче- выпалить весь магазин, к чему огрины весьма склонны. Также
ским прицелом способен в одиночку переломить ход боя. «Потрошители» служат своим хозяевам отличным оружием
ближнего боя. В ближнем бою «Потрошитель» считается бое-
Интегрированный глушитель делает выстрелы из этой винтовки вым молотом.
достаточно тихими. Попытка расслышать звук выстрела требует
сложного (-20) теста «Бдительности». Снайперская винтовка
может использовать необычные боеприпасы.
Тяжёлый стаббер
Тяжѐлые стабберы популярны как среди военных, так и среди
Автоган бандитов, благодаря тому, что это самое доступное и простое в
обращении тяжѐлое оружие. Хоть и уступая по мощности авто-
Автоганы – оружие простое и дешѐвое, недаром оно встречается пушкам, они способны разрушать укрытия, вести огонь на по-
повсюду. Даже некоторые расы чужаков используют его или давление или косить пехоту и легкобронированную технику. Как
создают свои аналоги. Это скорострельное оружие с магазинным и для многих других «свинцемѐтов», боеприпасы для стабберов
питанием, как правило, использующее малокалиберные патро- дешевы и встречаются повсеместно.
ны. Оно прочное и надежное, а раздобыть боеприпасы к нему не
составит труда. Неудивительно, что автоганы встречаются на Стабберы достаточно легки, чтобы стрелять «с рук», но чтобы
многих мирах Империума. компенсировать сильную отдачу, потребуются сошки. Это ору-
жие также часто устанавливают на боевых машинах в качестве
противопехотного оружия. Модель «Ортлак», производимая для
каликсидских сил планетарной обороны и идущая на экспорт,
Дробовик
использует патронные ленты, позволяющие вести долгий и не-
Даже на самом захудалом мануфактории можно наладить произ- прерывный огонь, а модель «Урсид», предположительно проис-
водство такого оружия в немалых количествах. Его способность ходящая с охваченного войной Зейта, комплектуется барабан-
поражать сразу несколько врагов одним выстрелом делает его ными магазинами, что вмещают меньше боеприпасов, но куда
привлекательным для тех, кто не может похвастаться большой легче и проще при переноске.
меткостью. Низкая дальность стрельбы дробовика и малый объ-
ем магазина делают его подходящим оружием для использова-
ния на борту кораблей, где дробовик можно использовать, не
боясь пробить корпус судна.

Автопушка М34
Автопушки – это тяжелое, обслуживаемое целым расчѐтом, са-
Помповый дробовик мозарядное орудие высокого калибра, ведущее огонь мощными
снарядами. Пусть им не по зубам керамит силовой брони, кото-
Это грубое и практичное оружие, распространенное в рядах
рую использует космодесант, зато легкую и среднюю бронетех-
силовиков, наѐмников и пиратов, может похвастаться большим
нику автопушки уничтожают на раз. Неудивительно, что они
боезапасом, чем обычный дробовик. Характерный звук передер-
столь популярны, как в Имперской Гвардии, так и среди отступ-
гивания затвора немало врагов заставил бежать или сдаваться,
ников.
прежде чем был сделан хотя бы один выстрел.
Автопушка М34 – старая версия обычной гвардейской модели
этого орудия, распространенная в Калисксиде. Для стрельбы
используется тренога. Орудие может использовать и один чело-
век, но гораздо лучше с переноской и установкой справится рас-
чет из двух или более солдат.
Крупнокалиберная пушка Пушка «Покоритель»
Укрупнѐнная версия автопушки, крупнокалиберная пушка ведет Опытные танковые командиры чрезвычайно уважают эту ред-
огонь большими разрывными снарядами, которые наносят куда кую модель орудия за исключительную эффективность в бою
больше урона. Это один из самых разрушительных видов ору- против тяжело бронированных целей. Лишь несколько миров-
жия, что часто можно встретить на поле боя. Боеприпасы и до- кузниц ещѐ способны производить такие пушки. О бронебойно-
полнительное оборудование таких орудий слишком велики и сти этих орудий ходят легенды, а танки, оснащенные ими, обре-
тяжелы для того, чтобы их использовали пехотные части, поэто- тают характерный, мгновенно узнаваемый профиль.
му чаще они монтируются на боевой технике или укреплениях.
Танки «Леман Русс» чаще всего оснащаются именно таким ору-
дием.
Пушка «Сотрясатель»
Эти огромные орудия созданы для проведения артобстрелов с
Пушка «Разрушитель» больших расстояний, но могут вести и огонь прямой наводкой,
если это потребуется. Они идеальны для разрушения укрепле-
Крупнокалиберные пушки «Разрушитель» были созданы как ний, уничтожения крупных боевых машин и перемалывания в
осадные орудия. Они не могут похвастаться дальнобойностью, пыль ничего не подозревающей пехоты. «Сотрясатели» намного
но их снаряды, содержащие нестабильные химические ядра, крупнее и дальнобойнее, нежели обычное навесное оружие, ис-
взрывчатку и поражающие элементы, способны уничтожить пользуемое пехотой.
множество слоев пластали и керамита одним залпом. Когда
внешний заряд взрывчатки детонирует, запустившаяся химиче-
ская реакция извергает во врагов струю плазмы, и такое сочета-
ние разлетающихся осколков и плавящегося металла способно
уничтожить даже самую крепкую защиту.

Таблица 6-9 «Дистанционное оружие (Стаб)»


Название Класс Дист. РО Урон ББ Маг Пер Особенности Вес Доступность
Автопистолет Пистолет 30 м. О/-/6 1к10+2 У 0 18 ПД - 1,5 кг Средний
Автостаб Пистолет 30 м. О/3/- 1к10+3 У 0 9 ПД - 1,5 кг Средний
Распростра-
Стаб-револьвер Пистолет м.30 1/-/- 1к10+3 У 0 6 2 ПД Надежное 1,5 кг
ненный
Ручная пушка Пистолет 35 м. 1/-/- 1к10+4 У 2 5 2 ПД - 3 кг Скудный
Снайперская Точное,
Основное 200 м. 1/-/- 1к10+4 У 3 20 ПД 5 кг Скудный
винтовка Надежное
Автоган Основное 100 м. 1/3/10 1к10+3 У 0 30 ПД - 5 кг Средний
Помповый
Основное 30 м. 1/-/- 1к10+3 У 0 12 2 ПД Разброс 5 кг Средний
дробовик
Дробовик Основное 30 м. 1/-/- 1к10+4 У 0 8 2 ПД Разброс 5 кг Средний
Боевой дробовик Основное 30 м. 1/3/- 1к10+4 У 0 18 ПД Разброс 6,5 кг Скудный
Дробовик Огриноусточ.,
Основное 30 м. 1/-/-6 1к10+8 У 0 48 2 ПД 35 кг Обычный
«Потрошитель» Разброс
Тяжелый стаббер Тяжелое 100 м. -/-/8 1к10+4 У 3 75 2 ПД Огриноусточ. 30 кг Редкий
Огриноусточ.,
Автопушка М34 Тяжелое 300 м. 1/3/- 3к10+8 У 6 20 2 ПД 40 кг Очень редкий
Надежное
Взрыв (10),
Крупнокалиберная
Станковое 750 м. 1/-/- 3к10+10 В 8 12 3 ПД Оглушающее (3), 350 кг Средний
пушка
Надежное
Взрыв (10),
«Разрушитель» Станковое 50 м. 1/-/- 4к10+20 В 10 2 ПД 400 кг Редкий
Оглушающее (3)
«Покоритель» Станковое 900 м. 1/-/- 3к10+10 В 16 6 2 ПД Точное 400 кг Очень редкий
Взрыв (10+1к10),
3500
«Сотрясатель» Станковое 1/-/- 4к10+10 В 8 1 ПД Оглушающее (5), 800 кг Очень редкий
м.
Навесное

Болтерное оружие
Боеприпасы для
болтеров очень
дороги в сложны
Никакое оружие не отражает всю сущность Империума так, как в производстве,
болтер. Нигде более высокие технологии так не сочетаются с и только высшие
сознательной жестокостью, и никакая другая раса не применяет классы Импери-
их – лишь человечество. Болтерное оружие ведет огонь активно- ума готовы пла-
реактивными снарядами («болтами») взрывающимися сразу тить за них.
после попадания. Стандартным
Будучи превосходным оружием, оно остается очень капризным считается снаряд
и требующим тщательного ухода, нужных ритуалов и благо- калибра .75 со
словлений. Кроме того, такие пушки – нечастые гости в арсена- сверхплотным
лах, а потому доступны они лишь немногим счастливым или сердечником и наконечником из адамантия. Чтобы использовать
влиятельным людям. Зачастую болтеры веками передаются от болтерное оружие разных классов, персонаж должен обладать
ушедших на покой ветеранов к их наследникам, обрастая впе- талантом «Владение оружием (Болтерное)».
чатляющей «родословной». Адептус Астартес также часто ис-
пользуют это оружие – других моделей и не менее древнее.
Таблица 6-9 «Дистанционное оружие (Болтеры)»
Название Класс Дист. РО Урон ББ Маг Пер Особенности Вес Доступность
Болт-пистолет Пистолет 30 м. 1/2/- 1к10+5 В 4 8 ПД Разрывное 3,5 Очень редкий
Болтер Основное 100 м. 1/3/- 1к10+5 В 4 24 ПД Разрывное 7 Очень редкий
Шквальное, Чрезвычайно
Шквальный болтер Основное 90 м. 1/2/4 1к10+5 В 4 60 ПД 9
Разрывное редкий
Тяжелый болтер Тяжелое 150 м. -/-/6 1к10+8 В 5 60 ПД Разрывное 40 Очень редкий

Болт-пистолет Мельта-оружие
Болт-пистолет на поясе – знак вы-
сокого положения, ибо отнюдь не Это могучее оружие, что искупает
каждый готов выкладывать солид- малую дальность стрельбы поис-
ные суммы за боеприпасы и об- тине разрушительной силой, спо-
служивание. Мало кто может по- собно расплавить все, что угодно. Известные среди солдат как
спорить с таким оружием в бою, и «печки» или «скороварки», мельты используют баллоны, напол-
те немногие, кто имел возможность оценить разрушительную ненные газом, что под высоким давлением, переходит в неста-
мощь болт-пистолета, непременно пожелают владеть таковым. бильное субмолекулярное состояние и выбрасывается через
ствол неостановимым потоком энергии. Выстрел из мельты со-
провождает характерный шипящий звук, с которым испускае-
мый оружием жар выпаривает воду из воздуха и следующий за
Болтер ним рѐв, свидетельствующий о том, что цель превратилась в
кучку обугленных останков или груду расплавленного шлака.
Болтеры безошибочно узнают-
ся по характерному рѐву, с Мельты – основное противотанковое оружие Гвардии, и мало
которым воспламеняется горю- найдется техники, способной выдержать их выстрел. Чтобы ис-
чее в их снарядах, предвещая пользовать мельты разных классов, персонаж должен обладать
скорый взрыв после попадания талантом «Владение оружием (Мельта)».
по цели. Даже просто слышать
его – удовольствие немногим
меньшее, чем самому узреть
результат применения этого
Инфернопистолет
оружия. Это одноручное мельта-оружие, созданное по древней и почти
невоспроизводимой технологии. В каждом секторе найдется
лишь горстка таких ревниво оберегаемых пистолетов.
Шквальный болтер
Шквалболтер – плод экспериментов Мельта
по увеличению скорострельности.
Он представляет собой два болтера, Это самый распространенный тип
объединенные в одно оружие, спо- мельт, используемый солдатами всего
собное одной очередью превратить Империума, что ценят его за огром-
почти любого врага в кровавую ка- ную разрушительную силу. Очень
шу. Редко встречающиеся вне арсе- немногое оружие так же хорошо
налов Астартес, такие реликвии, как правило, покрыты письме- справляется с броней и потому мельты
нами и печатями чистоты, что говорят об их древнем происхож- часто находят себе применение против
дении. тяжелобронированной техники или в
ульевых боях, когда приходиться
быстро пробиваться через многочис-
ленные стены и перегородки. Как пра-
Тяжелый болтер вило, мельты используются с неболь-
Это могучее оружие поддержки нечасто увидишь за пределами шими баллонами, но вместо них мож-
военных организаций. Оно использует болты более крупных но использовать крупные заплечные
калибров, обладающих значительным запасом топлива, большей баки, соединенные с оружием шлан-
дальнобойностью и останавливающей силой. Это делает тяже- гами. Это увеличит размер магазина
лые болтеры верной погибелью для пехоты и бронетехники. вдвое и поднимет вес на 6 кг.

Мультимельта
Мультимельта – крупная разновидность мельты, обычно исполь-
зуемая только Адептус Астартес или в качестве станкового ору-
жия, устанавливаемого на бронетехнику. Это огромное оружие
располагает большим боекомплектом и способно прожаривать
целые площади в несколько квадратных метров за одно нажатие
на гашетку. Также мультимельты выделяют гораздо больше
тепла, чем их младшие братья, а потому большинство солдат
носит защищающую от жара броню или одежду.
Таблица 6-9 «Дистанционное оружие (Мельта)»
Название Класс Дист. РО Урон ББ Маг Пер Особенности Вес Доступность
Инфернопистолет Пистолет 10 м. 1/-/- 2к10+10 Э 12 3 ПД Мельта 3 Почти уникальный
Мельтаган Основное 20 м. 1/-/- 2к10+10 Э 12 5 ПД Мельта 15 Очень редкий
Мельта, Чрезвычайно
Мультимельта Тяжелое 60 м. 1/-/- 2к10+16 Э 12 12 ПД 40
Взрыв (1) редкий

Плазменное оружие
Создание плазменного оружия – искусство почти утерянное в
Империуме. Его тайны ведомы лишь горстке магосов из внут-
реннего круга Адептус Механикус и их адептам-ремесленникам.
Существующее оружие обслуживают со всем тщанием, переда-
ют из поколения в поколение, а каждый стрелок перед боем обя-
зан вознести Машинному богу все должные молитвы.
Плазменное оружие работает на водороде, удерживаемом в фо-
тонном состоянии внутри специальных флаконов и заплечных
контейнеров. Водород поступает в крохотный термоядерный
реактор внутри оружия, где переводится в плазменное состояние
и удерживается внутри ядра мощными магнитными полями. При
нажатии на гашетку, эти поля раскрываются, и линейный маг- Плазменная пушка
нитный двигатель выбрасывает сгусток сверхперегретой плаз-
мы, по виду и температуре сродни солнечной вспышке. Именно Тяжелый плазмомѐт или плазменная пушка – крупнейшее из
поэтому плазменные пушки иногда называют «солнечными». переносного плазменного оружия. Солдаты обычно используют
Чтобы использовать плазменное оружие разных классов, персо- его не со стандартными флаконами, а с большими заплечными
наж должен обладать талантом «Владение оружием (Плазмен- баками, содержащими запас водорода. Однако куда чаще плаз-
ное)». менные пушки устанавливают на имперские боевые машины.
Это оружие намного дальнобойнее и требовательнее к количе-
ству боеприпасов, чем обычные плазмомѐты, но выпускаемые
им заряды, похожие на маленькие солнца, накрывают сразу
Плазменный большие площади. Пушки могут вести огонь в максимальном
пистолет режиме, пожирающем ещѐ больше водорода, но превращающим
обычные сгустки плазмы в огненные шары, способные обратить
Мало найдется пистоле-
в пепел даже самые тяжелобронированные цели.
тов, более смертонос-
ных, чем плазменные, и
те, кто рискнет исполь-
зовать их, на короткой
дистанции смогут оста-
новить любого врага.
Плазменные пистолеты –
излюбленное оружие имперских офицеров, которое подчеркива-
ет их положение – ибо не каждому доверят столь ценную и по-
читаемую реликвию. Пистолеты могут использовать лишь ма-
лые флаконы, которые позволяют сделать очень немного вы-
стрелов. Использовать это оружие на борту кораблей просто
опасно, ведь даже один выстрел способен насквозь пробить не-
сколько переборок.

Плазмомёт
Это оружие поддержки, предназначенное для Гвардии. Боль-
шинству существующих плазмомѐтов сотни, если не тысячи лет.
Однако же, как свидетельствует их облик, они и сегодня не ме-
нее смертоносны, чем в день своего создания. Благодаря проч-
ной конструкции, это оружие не выйдет из строя, даже после
перегрева – чего не скажешь о стрелке.

Таблица 6-9 «Дистанционное оружие (Плазменное)»


Название Класс Дист. РО Урон ББ Маг Пер Особенности Вес Доступность
Плазменный Максимальный режим,
Пистолет 30 м. 1/2/- 1к10+6 Э 6 10 3 ПД 4 Очень редкий
пистолет Перегревающееся
Максимальный режим,
Плазмомѐт Основное 90 м. 1/2/- 1к10+7 Э 6 40 5 ПД 18 Очень редкий
Перегревающееся
Максимальный режим,
Плазменная Чрезвычайно
Тяжелое 120 м. 1/-/- 2к10+10 Э 8 16 5 ПД Перегревающееся, 40
пушка редкий
Взрыв (1)
Зажигательное оружие Тяжёлый огнемёт
Самая громоздкая вариация ручного зажигательного оружия –
Зажигательное оружие обрушивает на врагов потоки огня. В тяжѐлые огнемѐты. Обычно для обслуживания такой махины
качестве топлива обычно используется прометий, но с тем же требуется расчѐт из двух человек. Не менее часто это оружие
успехом огнемѐт можно заправить каким-нибудь самодельным устанавливают на технику. Испускаемые огнемѐтом волны пы-
варевом или химическим раствором, в зависимости от техноло- лающего прометия, от которого невозможно так просто укло-
гического уровня планеты. Как правило, применяется одноком- ниться, компенсируют недостаток точности. Тяжелые огнеметы
понентное топливо, поджигаемое от запала, установленного на всегда используют заплечные баки – их вес уже учтен в профиле
конце ствола, хотя существуют и модели, использующие само- оружия. Помните, что эти баки придется таскать на спине одно-
воспламеняющееся двухкомпонентное топливо. При нажатии на му или даже сразу обоим гвардейцам.
гашетку из ствола выбрасывается поток жидкого огня, превра-
щающий в ад всѐ вокруг. Это пламя горит даже под водой, и
сбить его очень непросто. Чтобы использовать зажигательное
оружие разных классов, персонаж должен обладать талантом
«Владение оружием (Зажигательное)».

Ручной огнемёт
Огнемѐтные пистолеты или руч-
ные огнемѐты – малые версии
своих «старших товарищей».
Многие штурмовики любят это
оружие за то, что его можно лег-
ко нести одной рукой и успеть
выпалить один или два раза, перед тем как сойтись с врагом в Инфернопушка
рукопашной.
«Тактика Империалис» не предусматривает широкого спектра
применений для инфернопушек. Эти орудия были специально
созданы для огнемѐтных танков «Цербер» и способны заливать
Огнемёт раскаленным добела прометием целые участки поля боя. Усо-
Существует множество моделей и вариаций огнемѐтов, но все вершенствованные системы подачи топлива позволяют инфер-
они отлично подходят для сжигания целых толп врагов или вы- нопушкам выбрасывать струи пламени на расстояния, значи-
куривания их из укрытий. Как правило, огнемѐт имеет либо тельно превышающее дальнобойность других огнемѐтов. При
крепящуюся под стволом канистру с топливом, либо заплечный расчете зоны поражения этого оружия, стрелок может начать
бак, соединяемый с оружием шлангами. Во втором случае, раз- распыление пламени с точки, отстоящей от самого оружия на
мера магазина оружия удваивается, а вес увеличивается на 10 кг. расстояние до половины дистанции стрельбы.
Доступность остается неизменной. Техника, попавшая под огонь инфернопушки, не добавляет свой
показатель брони к тесту «Управления», сделанному для того,
чтобы избежать возгорания (см. особенность «Огненное»).
Инфернопушки используют большие топливные баки, переза-
править которые в горячке боя не так-то просто – для этого по-
требуется нужное оборудование и не меньше получаса времени.

Таблица 6-9 «Дистанционное оружие (Зажигательное)»


Название Класс Дист. РО Урон ББ Маг Пер Особенности Вес Доступность
Распыляющее,
Ручной огнемѐт Пистолет 10 1/-/- 1к10+4 Э 2 2 2 ПД 3,5 кг Редкий
Огненное
Распыляющее,
Огнемѐт Основное 20 1/-/- 1к10+4 Э 2 6 2 ПД 6 кг Скудный
Огненное
Распыляющее,
Тяжелый огнемѐт Тяжелое 30 1/-/- 1к10+5 Э 4 10 2 ПД 45 кг Редкий
Огненное
Распыляющее,
Инфернопушка Станковое 50 1/-/- 2к10+15 Э 8 50 - 600 кг Редкий
Огненное

«Мы залили этот бункер огнём и смотрели, как еретики горят, пока от них не осталось ничего,
кроме пепла, который носил ветер. Это было прекрасно, сарж… прекрасно»

- «Пепел» Хеннесси, наводчик, IX-й катачанский танковый полк


Низкотехнологичное оружие Кремнёвый мушкет
Эти грубые, склонные к осечкам однозарядные ружья использу-
Даже в сорок первом тысячелетии находится применение для ют разве что самые отчаянные отступники и дикари. Впрочем,
низкотехнологичного оружия – оно в ходу у обитателей диких, его выстрелы – если они все-таки происходят – смертельны для
неразвитых планет, на постапокалиптических мирах, где техно- не озаботившегося броней противника.
логии утеряны, и в тѐмных закоулках миров-ульев, где в ход
идѐт всѐ, что попадется под руку. Несмотря на то, что это ору-
жие безнадежно устарело, в умелых руках оно может быть не
менее смертоносным, чем плоды самых высоких технологий. Лук
Чтобы использовать низкотехнологичное оружие разных клас-
Бесчисленные столетия использования мало изменили лук. В
сов, персонаж должен обладать талантом «Владение оружием
галактике существует множество видов этого оружия. Даже на
(Низкотехнологичное)».
высокотехнологичных мирах, многие наѐмные убийцы и банди-
ты ценят луки за их бесшумность и надежность.

Болас
Как правило, это неле- Праща
тальное оружие, исполь-
Овладеть пращой непросто, но дело того стоит – с еѐ помощью
зуемое охотниками за
можно метать что угодно, от подобранных под ногами камней
головами и планетарны-
до специальных металлических шаров или даже гранат. Исполь-
ми силовиками, пред-
зуя пращу для броска гранаты, замените обычный урон пращи
ставляет собой связку шаров и ремней или веревок (иногда их
на урон (и прочие эффекты) метаемой гранаты. Дистанция при
бывает до восьми штук), способных опутать и обездвижить вра-
этом остается неизменной.
га.

Ручной арбалет Арбалет


Арбалеты технологически сложнее, чем луки и потому менее
Это оружие сочетает в себе
распространены, но нисколько не уступают им в смертоносно-
убойную силу арбалета и
сти.
пистолетную рукоять,
удобную для одноручного
хвата и стрельбы на корот-
кие дистанции. Легкость, с
которой их можно разо-
брать и спрятать, вкупе с бесшумностью, делают их излюблен-
ным оружием профессиональных убийц.

Кремнёвый пистолет
Образчики этого примитивного, использующего чѐрный порох,
оружия может быть очень разными – от искусно сделанных пи-
столетов для знати отсталых миров до простых трубок с навес-
кой пороха, что в ходу у отбросов подулья.

Таблица 6-9 «Дистанционное оружие (Низкотехнологичное)»


Название Класс Дист. РО Урон ББ Маг Пер Особенности Вес Доступность
Примитивное (1),
Болас Метательное 10 м. 1/-/- - 0 1 - Опутывающее (1), 1,5 кг Средний
Неточное
Ручной
Пистолет 15 м. 1/-/- 1к10 Р 0 1 ПД Примитивное (5) 1 кг Редкий
арбалет
Кремнѐвый Примитивное (8),
Пистолет 15 м. 1/-/- 1к10+2 У 0 1 3 ПД 3 кг Обычный
пистолет Неточное, Ненадежное
Примитивное (8),
Кремнѐвый
Основное 30 м. 1/-/- 1к10+3 У 0 1 5 ПД Неточное, 7 кг Обычный
мушкет
Ненадежное
Примитивное (6),
Лук Основное 30 м. 1/-/- 1к10 Р 0 1 ЧД 2 кг Обычный
Надежное
Распростра-
Праща Основное 15 м. 1/-/- 1к10-2 У 0 1 ПД Примитивное (5) 0,5 кг
ненный
Арбалет Основное 30 м. 1/-/- 1к10 Р 0 1 2 ПД Примитивное (7) 3 кг Обычный
Пусковое оружие Пусковая установка поисково-ударных ракет
Эти пусковые установки обычно используются на бронетехнике
В галактике, терзаемой войной и беспорядками, всегда есть и ведут огонь специальными крак-ракетами. Они обладают
спрос на разрушительное оружие. Миры-кузницы всего Импе- большей дальностью действия и точностью чем обычные раке-
риума выпускают бесконечный поток гранат, взрывчатки и про- ты, благодаря продвинутым системам наведения и когитаторам,
чего подобного оружия, что может попасть в руки гвардейцев направляющим ракеты точно в цель.
или их врагов. Чтобы использовать пусковое оружие разных
классов, персонаж должен обладать талантом «Владение оружи- Пусковая установка поисково-ударных ракет предоставляет бо-
ем (Пусковое)». Установка взрывчатки требует владения «Взры- нус +20 к тестам Дальнего боя при стрельбе из неѐ. Пусковая
вотехникой» (особое применение умения «Пользования техни- установка поисково-ударных ракет не может использовать не-
ки», см. главу IV «Умения», стр. 122). обычные боеприпасы.

Гранатомёт Ракетная установка


Стандартный гранато- Подобно гранатомѐту, ракетная установка ведет огонь взрыва-
мѐт использует сжатый ющимися снарядами на дальние дистанции. Еѐ ракеты снабжены
воздух для того, чтобы системами наведения, отслеживающими перемещения цели, что
запускать во врага гра- незаменимо при стрельбе на большие расстояния. Большинство
наты различных типов. таких установок (например, модели «Локк») – похожие на трубы
Из гранатомѐта можно однозарядные устройства, что используют в качестве упора пле-
стрелять как прямой чо стрелка. Есть и иные вариации – например, в древней модели
наводкой, так и наве- «Ретоби» применяется вертикальное крепление для пяти ракет –
сом. очень неудобное и мешающее точно стрелять.

Ракета «Адский удар»


«Адский удар» – твѐрдотопливные ракеты класса «воздух-
земля» обычно устанавливаемые на имперских штурмовых и
десантно-штурмовых судах, используемых в качестве воздуш-
ной поддержки. Их боевая часть рассчитана на то, чтобы уни-
чтожать даже самые тяжелобронированные цели.
Поскольку эти ракеты обычно запускаются с летящего самолета,
они поражают свои цели куда быстрее, чем ракеты, запускаемые Миномёт
с наземных позиций. Ракеты «Адский удар» не могут использо- Это относительно простое в конструкции оружие предоставляет
вать необычные боеприпасы. широкие возможности в стрельбе на средние дистанции, осо-
бенно навесом. Миномѐтный огонь обладает сильным фугасным
действием и подавляет вражеский огонь, поскольку вынуждает
противника искать укрытия от обстрела. Как правило, действуют
расчеты из двух миномѐтчиков – один ведет огонь, второй вы-
ступает в качестве корректировщика, передавая данные через
вокс-связь.

Таблица 6-9 «Дистанционное оружие (Пусковое)»


Название Класс Дист РО Урон ББ Маг Пер Особенности Вес Доступность
Гранатомѐт Основное 60 м. 1/-/- * * 6 2 ПД * 12 кг Средний
«Адский удар» Станковое 300 м. 1/-/- 3к10+7 В 7 1 - Взрыв (5) 85 кг Очень редкий
ПУ-ракета Станковое 350 м. 1/-/- 3к10+6 В 6 1 - - 64 кг Очень редкий
Ракетная установка Тяжелое 300 м. 1/-/- * * 1 ПД * 35 кг Редкий
Неточное,
Миномѐт Тяжелое 50-300 м. 1/-/- * * 1 ПД 41 кг Редкий
Навесное (2), *
* Урон, бронебойность и особенности гранатомѐтов, ракетных установок и минометов могут различаться в зависимости от исполь-
зуемых гранат, ракет или мин.

«Прячутся в лесу? Посмотрим, как эти


гроксолюбы спрячутся от этого!»

- комендор-сенешаль Бромнер, c «Виверны»


«Град прощения грехов»
Гранаты, ракеты и мины Галлюциногенный боеприпас
Эти боеприпасы содержат вещества, вы-
Гранаты, ракеты и мины используются соответственно, в грана- зывающие краткосрочные, но убедитель-
томѐтах, ракетных установках и миномѐтах (гранаты также ные галлюцинации.
можно метать). Ниже описаны различные виды боезарядов, ко-
торые могут быть установлены на гранаты, ракеты и мины, а
профили самих гранат, ракет и мин с разными зарядами приве-
дены в таблице 6-10. Крак-боеприпас
Подобные боеприпасы содержат мощную
взрывчатку, способную пробить дыру в
Гербицидный боеприпас танковой броне и стене бункера. Будучи
сильнее фраг-боеприпасов, крак-гранаты,
Такие боеприпасы при взрыве выпускают в атмосферу множе- ракеты и мины не обладают таким силь-
ство вирусов и токсинов, быстро обращающих почти любой вид ным площадным эффектом, а потому ис-
растений в мерзкое гнилое месиво, лишая врага возможных пользовать их против живой силы нера-
укрытий, но не сильно вредя любым другим объектам. Более ционально. Крак-боеприпасы вызывают праведный гнев при
крупные версии используются для расчистки зон высадки и мест результате броска 9 или 10 при применении против техники.
под лагеря и укрепления.

Постановщик минных полей


Ослепляющий боеприпас
Такие боеприпасы раскрываются в полете, рассеивая вокруг
Ослепляющая боевая часть при детонации множество мин, каждая из которых ставится на боевой взвод,
выпускает облако густого дыма и множество достигнув земли. После этого для срабатывания достаточно од-
инфракрасных отражателей и «глушилок» ного неосторожного шага. Эти простые в использовании и без-
полностью блокируя видимость. Датчики, что опасные в установке боеприпасы хороши, если необходимо
способны пробиться сквозь обычный дым, быстро заминировать область вокруг бункера или иной важной
бессильны против этого. точки. Эти боеприпасы используются только в миномѐтах и
ракетных установках – их нельзя метать или выпускать из грана-
томѐта.
Огненная бомба
Довольно примитивное оружие – хрупкая емкость с воспламе-
няющейся жидкостью с запалом из пропитанной той же жидко- Фотонный боеприпас
стью тряпки. Тряпку поджигают, бомбу бросают во врага. Па- Взрыв фотонного боеприпаса подобен вспышке
дая, ѐмкость разбивается, и загоревшееся топливо разливается маленькой звезды, ослепляющей всех вокруг и
вокруг. достаточно яркой для того, чтобы перегрузить
примитивные системы защиты зрения. Каж-
дый, находящийся в радиусе взрыва в момент
Фраг-боеприпас взрыва, должен пройти простой (+10) тест
Ловкости или ослепнуть на количество раун-
Эти боеприпасы содержат заряд взрывчатки дов, равное количеству ступеней провала в тесте.
и шрапнель. Имперские фраг-гранаты обыч-
но с кулак размером, а их поверхность по-
крыта насечками – благодаря этому, гранату
проще держать и метать, а при взрыве созда- Кассетный боеприпас
ется больше осколков. Кассетные боеприпасы представляют собой снаряды для мино-
мѐтов или ракетных установок, содержащие внутри себя множе-
ство маломощных аналогов фраг-гранат, которые в полете раз-
Метание гранат брасывает в разные стороны. Это обеспечивает большой радиус
поражения. Эти боеприпасы используются только в миномѐтах и
Метание гранат не требует ни специального обучения, ни ракетных установках – их нельзя метать или выпускать из грана-
каких-либо талантов. Делается лишь бросок Дальнего боя томѐта.
со всеми положенными модификаторами (например, за
дистанцию). В случае промаха, граната улетает в случай-
ном направлении – используйте схему направлений, чтобы
определить, в каком именно. Дымовой боеприпас
Дымовой боеприпас при детонации выпускает облако густого
дыма, что скрывает что-либо от глаз врага и его оптических си-
Неразорвавшиеся снаряды стем. Дым не помогает спрятаться от систем обнаружения, от-
слеживающих тепло или «видящих» в спектре, недоступном
Если при броске гранаты или стрельбе из гранатомѐта (или человеческому зрению. Впрочем, эти недостатки искупаются
подобного оружия) происходит осечка, ничего хорошего доступностью и простотой производства.
это предвещает. Бросьте к100. На 1-9 снаряд просто не
взрывается. Если выпало 10 – снаряд немедленно детониру-
ет, центр взрыва при этом приходится на стрелка. Если это
был снаряд для гранатомѐта или пусковой установки – он
детонирует прямо в стволе, взрываясь вполсилы, но приво-
дя оружие в полную негодность.
Осветительный боеприпас Оглушающий боеприпас
Такие боеприпасы запускают в зенит из миномѐтов. В полете Взрыв таких боеприпасов сопровождают громкий звук и вспыш-
срабатывает вышибной заряд, разбрасывая вокруг множество ка света, что мгновенно выводит врага из строя, что очень ценно
факелов. Сгорая и падая на землю, они освещает все вокруг перед самым началом штурма. Как правило, такие боеприпасы
примерно одну минуту. Их свет вполне может ослепить того, кто делаются нелетальными и не причиняют увечий.
не озаботился средствами защиты зрения. Эти боеприпасы ис-
пользуются только в миномѐтах – их нельзя метать или выпус-
кать из ракетной установки.

Таблица 6-10 «Гранаты, ракеты и мины»


Название Класс Дист. РО Урон ББ Маг Особенности Вес Доступность
Гербицидная граната Метательное БС*3 1/-/- 3к10 Э * 0 1 Взрыв (3) 0,5 кг Скудный
Ослепляющая граната Метательное БС*3 1/-/- 2к10 Э 0 1 Дымовое (3) 0,5 кг Скудный
Огненная граната Метательное БС*3 1/-/- 1к10+3 Э 6 1 Взрыв (3), Огненное 0,5 кг Распространенный
Фраг-граната Метательное БС*3 1/-/- 2к10 В 0 1 Взрыв (3), Огриноус. 0,5 кг Обычный
Галлюциногенное
Галлюциногенная граната Метательное БС*3 1/-/- - 0 1 0,5 кг Скудный
(2), Взрыв (6)
Крак-граната Метательное БС*3 1/-/- 2к10+4 В 6 1 Оглушающее (0) 0,5 кг Редкий
Фотонная граната Метательное БС*3 1/-/- - 0 1 Взрыв (10) 0,5 кг Редкий
Дымовая граната Метательное БС*3 1/-/- - 0 1 Дымовое (6) ** 0,5 кг Обычный
Взрыв (3),
Оглушающая граната Метательное БС*3 1/-/- - 0 1 0,5 кг Обычный
Оглушающее (2)
Фраг-ракета - - - 2к10+4 В 2 - Взрыв (5) 0,5 кг Средний
Оглушающее (3),
Крак-ракета - - - 3к10+8 В 8 - 0,5 кг Скудный
Проверенное (2)
Ракета-постановщик
- - - 2к10 В 1 - Взрыв (1) 0,5 кг Редкий
минных полей
Кассетная ракета - - - 2к10 В 0 - Взрыв (10) 0,5 кг Редкий
Гербицидная мина - - - 3к10 Э * 0 - Взрыв (5) 1 кг Редкий
Ослепляющая мина - - - 2к10 Э 0 - Дымовое (6) 1 кг Редкий
Фраг-мина - - - 2к10 В 3 - Взрыв (5) 1 кг Обычный
Мина-постановщик
- - - 2к10 В 1 - Взрыв (1) 1 кг Редкий
минных полей
Фотонная мина - - - - 0 - Взрыв (12) 1 кг Редкий
Кассетная мина - - - 1к10+3 В 0 - Взрыв (7) 1 кг Очень редкий
Дымовая мина - - - - 0 - Дымовое (9) ** 1 кг Скудный
Осветительная мина - - - - 0 - - 1 кг Скудный
* Наносит урон только растениям, больше не оказывает никакого эффекта ни на что
** В отличие от ослепляющей, эта мешает лишь зрительному обнаружению
Экзотическое оружие Игольный пистолет
Игольные пистолеты используют слабый лазерный луч для
Некоторое оружие не просто мало распространено в Империуме наведения крохотных осколков кристалла с нанесенным на них
– оно попросту невообразимо для большинства его жителей. токсином. Раненый враг часто не может шевельнуть ни рукой,
Зачастую оно невероятно дорого и доступно лишь богатейшим и ни ногой и быстро умирает. Благодаря почти полной бесшумно-
высшим классам. Каждый образец этого оружия настолько сти и отсутствию вспышки дульного пламени, это оружие иде-
необычен, что персонаж должен иметь отдельный талант «Вла- ально для профессиональных убийц.
дение экзотическим оружием» для каждого из видов экзотиче-
ского оружия, которое он хочет использовать. Например, для
того, чтобы стрелять из игольного пистолета, нужен талант
«Владение экзотическим оружием (Игольный пистолет)».

Подземная торпеда («Кротомёт»)


Подземные торпеды, среди обычных солдат известные под про-
звищем «Кротомѐты» – это очень странные устройства, внешне
похожие на обычные имперские миномѐты, но стреляющие со- Игольная винтовка
вершенно иначе – их снаряды не летят по дуге, а пробуривают
себе путь под землей и взрываются, лишь оказавшись у самой Столь ценимая снайперами игольная винтовка – идеальное соче-
поверхности. Траектория движения мин «Кротомѐта» – такая же тание дальнобойности, бесшумности и убойной силы. Един-
дуга, как у обычных миномѐтов, но развернутая на сто восемь- ственное что можно сказать против этого оружия – оно почти
десят градусов и проходящая под землей. О точности говорить бесполезно против тяжелобронированных целей.
не приходиться, зато подобный «обстрел» зачастую захватывает
врага врасплох и позволяет брать его голыми руками, ведь
неожиданный подземный взрыв обязательно, если не убьет и не
покалечит, то хотя бы собьет с ног врага.
«Кротомѐты» используют специально производимые для них
боеприпасы и не могут вести огонь необычными боеприпасами,
если они не были изготовлены специально для «Кротомѐтовв».

Таблица 6-11 «Экзотическое оружие»


Название Класс Дист. РО Урон ББ Маг Особенности Вес Доступность
Неточное, Навесное (2), Чрезвычайно
Кротомѐт Тяжелое 50-200 м. 1/-/- 2к10+2 В 2 1 50 кг
Шоковое, Взрыв (4) редкое
Точное,
Игольный 1,5
Пистолет 30 м. 1/-/- 1к10 Р 0 6 Отравленное (5), Очень редкое
пистолет кг
Разящее (1)
Точное,
Игольная
Основное 180 м. 1/-/- 1к10 Р 0 6 Отравленное (5), 2 кг Очень редкое
винтовка
Разящее (1)
Оружие ближнего боя Силовое оружие
Силовое оружие создает вокруг своего клинка или ударной ча-

Н
есмотря на то, что существует множество способов сти поле разрушительной энергии, позволяющее пробивать и
убить врага издалека, оружие, предназначенное для сминать броню ударами огромной мощи. Генераторы такого
ближнего боя и поединков один на один, никогда не поля зачастую бывают скрыты внутри, и оружие выглядит со-
останется не у дел. Для некоторых встретиться с врагом лицом к вершенно обычным, до тех пор пока поле не будет активирова-
лицу – это дело чести, для других носить с собой холодное ору- но, и клинок не охватят сверкающие разряды. Чтобы использо-
жие – это не более чем ещѐ один способ позаботиться о своей вать силовое оружие разных классов, персонаж должен обладать
безопасности в равнодушной галактике. Ниже описано множе- талантом «Владение оружием (Силовое)». Если генератор поля
ство видов оружия ближнего боя – от простых кусков металла до будет поврежден или истощен, силовое оружие можно исполь-
искусно сработанных артефактов ушедших веков, шедевров, зовать как обычное.
которые в этом тѐмном тысячелетии уже не удастся воссоздать.

Силовой кулак
Цепное оружие Этот не обладающий режущей кромкой
образчик оружия использует своѐ энерге-
Цепное оружие очень распространено в галактике, ибо многие
тическое поле ещѐ более жестоким обра-
расы и планеты обладают технологиями, нужными для создания
зом, нежели силовые мечи или топоры.
этого жестокого средства убийства. Несмотря на различия, все
Силовой кулак – это огромная перчатка,
образцы такого оружия включают в себя быстро движущуюся
надеваемая на руку и придающая удару
цепь с металлическими зубцами, бегущими там, где у обычного
мощь, достаточную для того, чтобы
оружия должна быть режущая кромка. Включенный цепной меч
вскрыть тяжелейшую броню и превратить
пробуждается к жизни с рѐвом, что служит недвусмысленным
тело в кровавую мешанину из плоти и ко-
предупреждением всем вокруг. Одно лишь прикосновение тако-
стей. Если владелец кулака не облачен в
го меча вырывает кусок плоти, а сильный удар пробивает боль-
полный силовой доспех, ему потребуется
шинство доспехов. Чтобы использовать цепное оружие, персо-
заплечный источник питания, соединенный
наж должен обладать талантом «Владение оружием (Цепное)».
толстыми кабелями с самим кулаком. Существуют разные моде-
ли этого оружия – одни предназначены для создания макси-
мального усилия, другие стремятся ко всѐ большей бронебойно-
Цепной меч сти. Снаряженный должным образом солдат будет в состоянии
пробить стену или разорвать даже крепчайшую броню. Среди
Большинство цепных мечей – односторонние. Прочный кожух силовых кулаков немало древних реликвий, украшенных семей-
скрывает часть клинка, оставляя готовые вгрызться в плоть зуб- ным гербами и сценами самых славных побед. Это одноручное
цы открытыми только с одной стороны. Впрочем, существуют в оружие ближнего боя.
обоюдоострые модели. Орки и хаоситы зачастую любят цепное
оружие больше силового, ведь с его помощью можно совершать
куда более жестокие убийства, запугивать врагов и держать в
узде своих. Это одноручное оружие ближнего боя. Силовой меч
Силовые мечи – это оружие высших классов и верный знак вы-
сокого положения владельца в Империуме; многие офицеры
носят такие клинки, поражая ими как своих подчиненных, так и
врагов. Силовой меч, как и обычный, дает обладателю богатые
возможности, как для нападения, так и для обороны от самого
разного оружия. На множестве планет по всей галактике было
создано немало стилей боя такими клинками. Это одноручное
оружие ближнего боя.
Эвисцератор
Обычно используемый священниками Экклезиархии эвисцера-
тор – это неприлично огромный двуручный цепной меч, снаб-
женный примитивным генератором разрушающего поля, вроде
тех, что устанавливаются на силовое оружие. Огромный вес и
неудобство использования компенсируются возможностью од-
ним ударом разрубить надвое одоспешенного противника. Это
двуручное оружие ближнего боя.
Если атака эвисцератором вызывает праведный гнев, владелец
получает +1 к результату броска по соответствующей таблице
критического урона.

Таблица 6-12 «Оружие ближнего боя (Цепное)»


Название Класс Дист Урон ББ Особенности Вес Доступность
Цепной меч Ближнего боя - 1к10+2 Р 2 Разрывное, Сбалансированное 6 кг Средний
Бритвенной остроты, Разрывное,
Эвисцератор Ближнего боя - 2к10 Р 9 15 кг Очень редкий
Громоздкое
Силовой топор Психосиловое оружие
Силовой топор позволяет наносить более могучие удары, чем
меч, но ему недостаѐт изящества и скорости последнего. Это Созданное из редчайших материалов и пронизанное психореак-
оружие считается жестоким, грубым и подходящим скорее для тивными направляющими контурами, чей облик, как говорят,
карательных операций против непокорных обитателей подулья восходит ещѐ к тем временам, когда Император ступал среди
или отвратительных ксеносов. Для сильного удара нужен хоро- смертных, психосиловое оружие способно обращать менталь-
ший замах, что затрудняет использование топоров в тесных по- ную мощь и ярость псайкера в смертоносную, рвущую реаль-
мещениях. Компенсируя этот недостаток, некоторые модели ность силу. Теоретически, психосиловое оружие может иметь
имеют укороченные рукояти, другие же не обращают внимания любой облик – как например, «Немезиды» Серых Рыцарей или
на эти мелкие неудобства и, напротив, стремятся увеличить пле- таинственные молоты демонов. Ниже описаны наиболее распро-
чо рычага. Это одноручное оружие ближнего боя. страненные в Гвардии типы психосилового оружия – меч и по-
сох.

Силовая булава
Психосиловой меч
Силовые булавы – это прочные дубинки с разрядным навершием
на одном конце и рукоятью на другом. Переключатель позволяет Внешне это оружие выглядит как совершенно обычный меч, за
владельцу изменять мощность энергетического поля – в зависи- исключением странной окраски. Лишь зоркий взгляд заметит
мости от неѐ такой булавой можно как мягко оглушить человека, крохотные, но затейливые руны, выдающие природу этого клин-
так и выбить прочные двери. За возможность нелетального при- ка. Большинство псайкеров не очень хорошие фехтовальщики,
менения, это оружие очень ценят арбитры и агенты Инквизиции. но для одаренного меньшинства психосиловой меч служит иде-
В таблице приведены два профиля оружия – для низкого уровня альным оружием, позволяющим полностью применить свои как
мощности и для высокого. Переключение между ними – свобод- психические, так и военные дарования. Это одноручное оружие
ное действие. Это одноручное оружие ближнего боя, но если ближнего боя.
использовать его, держа двумя руками, оно получит особенность
«Оглушающее (0)».
Психосиловой посох
Длинномерное психосиловое оружие обычно выполняется в
Топор Омниссии виде посоха, которым вполне можно сражаться в рукопашной
Даруемое лишь преданным последователям Омниссии, это ору- схватке. Некоторые внешне неотличимы от самых обычных па-
жие состоит из длинного древка, увенчанного половиной зубча- лок для ходьбы и выдают своѐ истинное предназначение лишь,
того колеса и черепа, выполненных в форме лезвия топора и когда сквозь них проходят психические энергии. Это двуручное
снабженных генератором силового поля. Это покрытое священ- оружие ближнего боя.
ными схемами оружие ввело в заблуждение немало врагов, ко-
торые слишком поздно осознавали, что вещь, которая выглядит
как пастырский посох, на деле окажется столь смертоносной.
Топор Омниссии также считается комби-инструментом. Это
двуручное оружие ближнего боя.

Таблица 6-12 «Оружие ближнего боя (Силовое и психосиловое)»


Название Класс Дист Урон ББ Особенности Вес Доступность
Силовое оружие
Силовой кулак Ближнего боя - 2к10 Э * 9 Силовое поле, Громоздкое 13 кг Очень редкий
Силовое поле,
Силовой меч Ближнего боя - 1к10+5 Э 5 3 кг Очень редкий
Сбалансированное
Силовое поле,
Силовой топор Ближнего боя - 1к10+7 Э 7 6 кг Очень редкий
Несбалансированное
Силовая булава Силовое поле,
Ближнего боя - 1к10+5 Э 4 3,5 кг Очень редкий
(Высокая мощность) Шоковое
Силовая булава
Ближнего боя - 1к10+1 Э 2 Шоковое 3,5 кг Очень редкий
(Низкая мощность)
Силовое поле,
Топор Омниссии Ближнего боя - 1к10+4 Э 6 8 кг Чрезвычайно редкий
Несбалансированное
Психосиловое оружие
Психосиловое,
Психосиловой меч Ближнего боя - 1к10+1 Р 2 5 кг Почти уникальный
Сбалансированное
Психосиловой посох Ближнего боя - 1к10 У 2 Психосиловое 2 кг Чрезвычайно редкий
* Силовой кулак добавляет к урону удвоенный бонус Силы владельца

Низкотехнологичное оружие Двуручное оружие


У большинства видов холодного оружия существуют двуручные
Холодное оружие широко распространено в Империуме, а во разновидности, более габаритные и тяжелые. Огромные топоры,
многие места и вовсе нечего соваться без внушительного сталь- гигантские молоты, двуручные мечи и булавы – все это могучее
ного «аргумента» в руках. В зависимости от уровня развития и жестокое оружие, наносящее страшные раны каждым ударом.
планеты – и богатства заказчика – этим «аргументом» может Это двуручное оружие ближнего боя.
послужить как простой кусок заточенной стали, так и высоко-
технологичный клинок из экзотических материалов.
Гроксов кнут Щит
«Гроксов кнут» – не совсем верное название, поскольку нет сви- Полезное защитное снаряжение, которое можно использовать,
детельств о том, что впервые такое оружие было придумано как вместе с броней, так и само по себе. Щиты бывают очень
именно для того, чтобы погонять этих огромных зверей. Скорее разными – от маленьких лѐгких баклеров до ростовых моделей,
большинство видевших сам кнут и не думают, что такая зазуб- скрывающих солдата с головы до пят. Удар щитом в рукопаш-
ренная стальная цепь с острыми звеньями может быть предна- ной получает штраф -20, а не -10 (из-за особенности «Оборони-
значена для чего-то другого. В отличие от большинства кнутов, тельное»). Щит – одноручное оружие ближнего боя.
это создано именно как оружие – каждый удар вырывает у жерт-
вы целые куски плоти. Это одноручное оружие ближнего боя.

Копьё
Кавалерийское охотничье копьё
Обычное для воинов и охотников с диких и феодальных миров
Такие копья, обычно используемые лихими всадниками, увенча- двуручное оружие ближнего боя.
ны подрывным зарядом, активирующимся от удара и разнося-
щим в клочья и плоть и броню. На родных мирах диких гвардей-
ских кавалеристов такое оружие применяют в охоте на крупную
дичь, а в войнах Империума оно хорошо показывает себя против
Посох
тяжѐлой пехоты – особенно если копьеносец несется на врага Посохи ценны своими размерами – человек, вооруженный таким
верхом на неистовом боевом звере. Это одноручное и одноразо- оружием, сможет поразить врага до того как тот сам сможет
вое оружие ближнего боя. нанести удар. Посохи – непременный атрибут паломников, что
странствуют по всей галактике, повторяя пути святых. Это дву-
ручное оружие ближнего боя.
Импровизированное оружие
Импровизированным оружием может послужить любой попав-
шийся под руку тяжелый предмет – ножка стола, отрубленная
Меч
рука, корпус артиллерийского снаряда. Приклад болтера или Мечи встречаются во множестве разновидностей – от коротких,
лазгана тоже считается импровизированным оружием. едва ли больше ножа, кинжалов, до длинных и замысловатых
дуэльных клинков. Природа меча (односторонний или обоюдо-
острый, прямой или изогнутый, гибкий или жѐсткий, рубящий
Нож или колющий) разниться в зависимости от его предназначения и
вкусов владельца. Это одноручное оружие ближнего боя.
Нож – самое распространенное вспомогательное оружие воинов
всего Империума – от жалкого отброса из подулья до элитного
солдата планетарного губернатора. Некоторые ножи универ-
сальны, другие – например, катачанские – подразумевают осо- Дубинка
бое применение. Это одноручное оружие ближнего боя. Эти небольшие и незаметные, но увесистые деревянные или
металлические колотушки часто используют вербовочные ко-
манды, чтобы «записать» очередного новобранца в Гвардию.
Это одноручное оружие ближнего боя.

Боевой молот
Как правило, такое оружие обладает более длинной рукоятью,
чем обычные молоты и сужающейся ударной частью. Эти осо-
бенности делают такое оружие идеальным для пробивания лѐг-
кой брони и нанесения глубоких ран, благодаря тому, что сила
удара сосредотачивается в относительно небольшом участке.
Это двуручное оружие ближнего боя.

Таблица 6-12 «Оружие ближнего боя (Низкотехнологичное)»


Название Класс Дист Урон ББ Особенности Вес Доступность
Огриноустойчивое,
Двуручное оружие Ближнего боя - 2к10 Р 0 7 кг Скудный
Несбалансированное
1к10+3 Гибкое, Разрывное,
Гроксов кнут Ближнего боя 3 м. 0 4 кг Скудный
Р Примитивное (6)
Кавалерийское 2к10+3
Ближнего боя - 7 Оглушающее (3) 4 кг Скудный
охотничье копьѐ В
Импровизированное 1к10-2 Огриноустойчивое., Несбалансиро-
Ближнего боя - 0 - -
оружие У ванное, Примитивное (7)
Ближнего боя
Нож 5 м. 1к5 Р 0 - 1 кг Распространенный
/Метательное
Щит * Ближнего боя - 1к5 У 0 Оборонительное, Примитивное (6) 3 кг Обычный
Копьѐ Ближнего боя - 1к10 Р 0 Примитивное (8) 3 кг Обычный
Сбалансированное,
Посох Ближнего боя - 1к10 У 0 3 кг Распространенный
Примитивное (7)
Меч Ближнего боя - 1к10 Р 0 Сбалансированное 3 кг Обычный
Дубинка Ближнего боя - 1к10 У 0 Огриноустойч., Примитивное (7) 2 кг Распространенный
1к10+2 Огриноустойчивое.,
Боевой молот Ближнего боя - 1 4,5 кг Скудный
У Примитивное (8)
* Щит предоставляет 2 очка брони на торс и руку, которой персонаж держит щит.
Компактная версия
Улучшения оружия Компактные версии пистолетов и основного оружия предпочи-

Э
тают те, кто ставит скрытность превыше убойной силы. Это
ффективность оружия можно увеличить, установив на
улучшение ополовинивает вес оружия, но уменьшает урон на 1,
него улучшения. В разделе ниже описано, какие модифи-
а также снижает вдвое объѐм магазина и дистанцию стрельбы.
кации и в каком количестве к какому оружию подходят.
Любой пытающийся обнаружить спрятанное компактное оружие
Если нужные комплектующие под рукой, то персонаж, преуспев
получает штраф -20 к тесту (это может быть тест «Бдительно-
в тесте «Ремесла (Оружейник)» может установить улучшение.
сти», «Проницательности» и т. п.).
Помните, что улучшения увеличивают вес оружия (см. таблицу
6-13). Устанавливается на: лазерное, болтерное, плазменное, зажига-
тельное и стаб-оружие, относящееся к классу «основное» и «пи-
Таблица 6-13 «Улучшения оружия» столеты».
Название Вес Доступность
Глушитель +0,5 кг Распространенный
Гравиподвес ½ Чрезвычайно редкий
Запястное крепление 1/3 Скудный
Компактная версия 1/2 Средний
Лазерный целеуказатель +0,5 кг Скудный
Монозаточка +0 кг Скудный
Наводчик +1,5 кг Редкий
Омниприцел +2 кг Почти уникальный
Оптический прицел +1 кг Средний Лазерный целеуказатель
Подствольный гранатомет +2,5 кг Редкий
Предсказатель движения +0,5 кг Очень редкий Этот лазерный прицел предоставляет бонус +10 к тестам Даль-
Прицел хищника +0,5 кг Очень редкий него боя при стрельбе в одиночном режиме огня.
Распылитель токсинов +0,75 кг Редкий
Устанавливается на: любое лазерное болтерное, низкотехноло-
Система гичное, плазменное или стаб-оружие, относящееся к классу «ос-
+0,5 кг Редкий
вокс-управления новное». Лазерный целеуказатель считается прицелом – он у
Сошки и тренога +2 кг Средний оружия может быть только один.
Улучшенный хват +1 кг Обычный
Усиленная батарея +0,5 кг Обычный
Фотоприцел +0,5 кг Очень редкий
Штык +2 кг Распространенный Монозаточка
Экстерминатор +1 кг Обычный Моно – это сверхострая заточка лезвия, благодаря которой кли-
нок или штык легко прорезает броню и никогда не тупится.
Оружие с этим улучшением больше не считается «Примитив-
Глушитель ным» и увеличивает свою бронебойность на +2. Это улучшение
применимо и к силовому оружию, но не оказывает никакого
Глушители снижают уровень шума при выстреле, уменьшая эффекта, пока силовое поле включено. Если оно будет деактиви-
вероятность обнаружения стрелка. Тесты «Бдительности», ровано или повреждено, используются бонусы моноклинка.
предпринятые для того, чтобы услышать выстрел из оружия,
оснащенного глушителем, получают штраф -20 и могут быть На заметку: это улучшение применимо к любому низкотехно-
предприняты только на вдвое меньшем расстоянии. логичному оружию ближнего боя, даже к тому, у которого нет
режущей кромки (молот, булава и т. д), но при этом его действие
Устанавливается на: автопистолеты, автостабы, ручные пуш- объясняется по-другому. Ведущему стоит придумать интерес-
ки, автоганы, игольные пистолеты и игольные винтовки. ные объяснения для того, как такое оружие получает бонусы от
улучшения. Например, мономолот можно считать молотом,
имеющим встроенную пневмоударную систему. Игромеханиче-
Гравиподвес ский эффект не меняется – бонус к бронебойности и снятие осо-
бенности «Примитивное».
Эти антигравитационные стержни и пластины крепятся к наибо-
лее тяжелому или громоздкому оружию или снаряжению, нема- Устанавливается на: любое низкотехнологичное оружие
ло облегчая его переноску и применение. Гравиподвесы часто ближнего боя.
находят применение в элитных частях. Это устройство снижает
вес оружия наполовину. Солдат, стреляющий из оружия с гра-
виподвесом, считается имеющим особенность «Автостабилиза- Наводчик
ция» (его оружие считается установленным на опору).
Эти дорогие и тяжелые устройства, состоящие из комплекса
Устанавливается на: любое оружие, относящееся к классу омниприцелов и прицельных когитаторов, призванных повысить
«тяжѐлое». точность огня, обычно используются лишь элитными подразде-
лениями. Для достижения максимальной эффективности, каж-
дый наводчик встраивается в конкретное оружие и служит по-
Запястное крепление мощником его машинному духу. Это также создает более тес-
ную связь между оружием и стрелком. Наводчик снижает все
Это оставляет руки солдата свободными и нередко пугает про- штрафы на Дальний бой на одну ступень – например, очень
тивника, которому кажется, будто гвардеец стреляет, просто сложный (-30) тест становиться сложным (-20).
вытянув руку вперед. Это оружие уменьшает вес оружия втрое.
Устанавливается на: любое лазерное, болтерное, тяжелое или
Устанавливается на: любой лазерный, низкотехнологичный, стаб-оружие.
болтерный, стаб- или мельта-пистолет.
Омниприцел Предсказатель движения
Эти очень редкие и дорогие устройства обычно увидишь только Сложный когитатор наведения в этом устройстве включается,
в руках легендарных ассасинов и охотников за головами. Они как только стрелок ловит противника в перекрестье прицела и
представляют собой сложные комбинации чувствительных дат- нажимает на спуск. Система корректирует положение оружия до
чиков и прицельных систем. Некоторые модели даже подклю- тех пор, пока не будет опустошѐн весь магазин. Система наведе-
чаются непосредственно к нервной системе владельца через ния предоставляет бонус +10 к Дальнему бою, но включается
черепной разъем и служат ему третьим глазом, позволяя стре- она только, если стрелок ведет огонь короткой или длинной
лять из-за угла. очередью.
Омниприцел сочетает в себе свойства прицела хищника, лазер- Устанавливается на: любое не-низкотехнологичное дистанци-
ного целеуказателя и оптического прицела. онное оружие, способное вести огонь короткими или длинными
очередями.
Устанавливается на: любое лазерное болтерное, низкотехноло-
гичное, плазменное или стаб-оружие, относящееся к классу «ос-
новное». Омниприцел считается прицелом – он у оружия может
быть только один. Прицел хищника
Этот прицел отслеживает источники тепла. Благодаря этому,
стрелок может видеть врагов, рыскающих в темноте, и вычис-
лять их засады. Персонаж, использующий это устройство, не
получает штрафов, вызванных темнотой и в темноте получает
бонус +20 к основанным на зрении тестам Восприятия.
Устанавливается на: любое лазерное болтерное, низкотехноло-
гичное, плазменное или стаб-оружие, относящееся к классу «ос-
новное». Прицел хищника считается прицелом – он у оружия
может быть только один.

Распылитель токсинов
Оптический прицел Человечество пользовалось отравленным оружием ещѐ на заре
письменной истории. Хотя нанести яд на клинок можно и вруч-
Оптические прицелы увеличивают изображение цели и позво- ную, технологии предлагают более простое решение. Несколько
ляют легко увидеть еѐ. Это очень полезно при стрельбе на даль- крошечных распылителей позволяют бойцу покрыть оружие
ние дистанции или при необходимости поразить врага выстре- ядом, просто нажав кнопку. Персонаж с оружием, на которое
лом в определенную точку. Оружие с оптическим прицелом не установлен распылитель токсинов, может в качестве свободного
получает штрафов за стрельбу на дальние и сверхдальние ди- действия придать своему оружию особенность «Отравленное
станции, если стрелок совершит прицеливание, потратив полное (2)» на один раунд. Резервуаров большинства распылителей
действие. хватает на десять применений.
Устанавливается на: любое лазерное, болтерное, низкотехно- Устанавливается на: любое низкотехнологичное или цепное
логичное, плазменное и стаб-оружие, относящееся к классу «ос- оружие ближнего боя.
новное». Оптический прицел считается прицелом – он у оружия
может быть только один.

Система вокс-управления
В спусковые механизмы оружия встраиваются закодированные
вокс-передатчики, позволяя владельцу управлять своим оружи-
ем при помощи голоса. Кроме того, устной командой солдат
может изменять режим огня (если у оружия их несколько) и тип
используемых боеприпасов (если на оружии установлен пере-
ключатель типа боеприпасов). Из соображений безопасности,
каждый вокс-приѐмник может воспринимать только один голос.
Устанавливается на: любое не-низкотехнологичное оружие,
Подствольный гранатомёт относящееся к классу «пистолеты», «основное» или «тяжелое».

Уменьшенная, однозарядная версия обычного гранатомѐта,


устанавливаемая на стрелковом оружии – например, на лазгане – Сошки и тренога
позволяет солдату в нужный момент использовать более круп-
ный калибр. Большой вес и габариты устройства приводят к Эти подставки используются для самого тяжелого оружия или
тому, что большинство солдат, выстрелив единожды, не будет для того, что не использует ранцевое питание – например, для
перезаряжать его. Подствольный гранатомѐт увеличивает вес плазмомѐтов и мельт. Установка оружия на сошки или треногу
оружия на 2,5 килограмма. Обладатель такого оружия может повышает точность огня, принося в жертву мобильность, а зна-
выбрать, из чего он будет стрелять – из подствольника или из чит больше подходит для обороны. Установить оружие на сош-
самого оружия. Стрелять и из того, и из другого в один ход ки или треногу можно на любой относительно плоской поверх-
нельзя. Профиль подствольного гранатомета: Основное, 30 м., ности. На сошках оружие может поворачиваться в пределах 90
1/-/-, Урон – как у гранаты, ББ – как у гранаты, Магазин – 1, градусов, на треноге – в пределах 180.
Перезарядка – ПД.
Устанавливается на: любое оружие, относящееся к классу «ос-
Устанавливается на: лазерное, болтерное и стаб-оружие, отно- новное» или «тяжелое».
сящееся к классу «основное».
Улучшенный хват Подгонка оружия
Известное также как «пистолетный хват», это усовершенствова-
ние позволяет стрелку вести огонь, держа оружие одной рукой и Каждый миг своей жизни, будь он заполнен боями или трени-
не получая при этом штрафа -20. Однако целиться при этом ровками, солдат Имперской Гвардии проводит со своим оружи-
сложнее и при таком хвате дистанция стрельбы оружия падает ем. Со временем верная пушка или клинок становятся частью
вдвое. его самого. Всякий гвардеец сближается со своим оружием и
начинает вносить в него небольшие изменения. Конечно, серь-
Устанавливается на: любое дистанционное оружие, относяще- езные самопальные модификации непременно будут замечены и
еся к классу «основное». навлекут на голову своего творца гнев командования, но на мел-
кие изменения большинство офицеров предпочитают закрывать
глаза. Многие солдаты предпочитают потрудиться над своим
Усиленная батарея оружием, сгладив недочеты и заставив его работать на все сто.
Помните, что все подобные изменения, по определению, незна-
Это улучшенная батарея для лазерного оружия, повышающая
чительны и, для стороннего наблюдателя, практически незамет-
его убойную силу. Усиленная батарея увеличивает урон оружия
ны. Эта неявность и позволяет многим офицерам в упор не заме-
на +1. К сожалению, увеличенное потребление энергии приво-
чать солдатских переделок. Пара-тройка собственноручно вне-
дит к тому, что усиленной батареи хватает на вдвое меньшее
сенных изменений вселит гвардейцу уверенность в своем ору-
количество выстрелов, чем обычной.
жии и повысит боеспособность отделения.
Устанавливается на: любое лазерное оружие, относящееся к
Подгонка оружия может производиться только с тем оружием,
классу «основное» или «пистолеты».
что является частью стандартного полкового набора или излюб-
ленным полковым оружием. У гвардейцев попросту нет ни усло-
вий, ни возможности работать с чем-то ещѐ. Как правило, и пол-
Фотоприцел ковые офицеры хорошо знакомы с тем, какие изменения вносят
их подчиненные в своѐ оружие – стоит командиру увидеть в
Это прицел для оружия, повышающий уровень освещенности руках солдата что-то странное и неизвестное, как умельцу не
вокруг и позволяющий видеть во тьме. Персонаж, использую- избежать наказания.
щий это устройство, не получает штрафов, вызванных темнотой.
Каждый персонаж может внести до четырѐх изменений в свое
Устанавливается на: любое лазерное болтерное, низкотехноло- оружие из стандартного полкового набора. Все они требуют
гичное, плазменное или стаб-оружие, относящееся к классу «ос- рутинного (+20) теста «Ремесла (Оружейник)» и пятнадцати
новное». Фотоприцел считается прицелом – он у оружия может минут времени (если ведущий не укажет иного). Успех в этом
быть только один. тесте означает, что модификация произведена. Солдат, набрав-
ший две или более ступени провала, повредил своѐ оружие –
нужно раздобыть новое на складе. Если досадная поломка про-
Штык изошла «в поле» и новое оружие взять неоткуда, придется все-
таки использовать повреждѐнное – оно получает особенность
Зачастую к обычному стрелковому оружию прикрепляют шты- «Ненадежное». Если оружие имело особенность «Надежное»,
ки, цепные клинки и другие приспособления, что делают его оно просто его теряет. Потеряв или заменив лично модифициро-
более эффективным при штурме. В ближнем бою оружие со ванное оружие, персонаж, само собой, теряет и все сделанные
штыком считается копьѐм. модификации. Все полученное со складов оружие совершенно
Устанавливается на: любое дистанционное оружие, относяще- стандартно.
еся к классу «основное». Персонажам вовсе не обязательно делать модификации только
для себя, как и необязательно заниматься этим самим. Возмож-
но, за это готов взяться более рукастый товарищ, попросив за
Экстерминатор свою помощь что-то взамен. Что именно – определяется каприз-
ом ведущего или того, кто отыгрывает гвардейца-умельца.
Многие рьяные защитники имперской веры устанавливают на
своѐ оружие пиропатрон-экстерминатор. Это маленькое устрой-
ство действует как одноразовый огнемѐт, изрыгая поток пламе-
ни. Обладатель такого оружия может выбрать, из чего он будет Запчасти с родины
стрелять – из самого оружия или воспользуется экстерминато- Некоторые части оружия – обычно рукоять, приклад, цевьѐ или
ром. В последнем случае эффект будет тот же, как при выстреле древко – сделаны из материалов, произведенных или выращен-
из огнемѐта. Экстерминатор – одноразовое устройство, которое ных на родной планете полка. Это служит гвардейцу сильным
должно быть заменено после использования. напоминанием о доме и о долге служить Империуму и защищать
Устанавливается на: любое не-низкотехнологичное оружие. его. Персонажи, использующие такое оружие, получают бонус
+5 к любым тестам страха.
Применимо к: любому оружию.
Переделка спуска Снижение веса
Кропотливо поработав над оружием можно добиться того, чтобы Эта модификация подразумевает спиливание лишних частей,
его спусковой крючок идеально подходит под длину пальцев просверливание отверстий в сплошных элементах оружия и за-
персонажа и привычный для него хват. Это очень тонкая работа, мену некоторых деталей на аналоги, сделанные из более легких
требующая большого мастерства, чтобы не повредить спусковой материалов. Иногда такие запчасти можно найти на складах у
крючок, курок и другие детали. Солдат с таким оружием спосо- других полков, в других случаях приходиться соображать что-то
бен прицелиться и нажать на спуск по мгновение ока. В первом из имеющегося под рукой. Независимо от того, что конкретно с
раунде боя, персонаж, использующий это оружие, получает бо- ним проделали, оружие теряет 20% своего веса (до минимума в
нус +1 к инициативе. При этом, любой другой человек, стреляя 0,5 кг). Вместе с тем, оно становиться уже не таким прочным.
из этого оружия, получит штраф -5 на тесты Дальнего боя. Будучи использованным в рукопашной – неважно, по прямому
назначению или в качестве импровизированного оружия – оно
Применимо к: любому дистанционному оружию. очень легко может сломаться. Любой бросок, немодифициро-
ванный результат которого составляет 90-100, означает, что
оружие вышло из строя раз и навсегда.
Подгонка ложи
Применимо к: любому оружию.
Оружие с подогнанной для владельца ложей идеально лежит в
руках, когда стрелок вскидывает его для прицеливания. Оружие
будто бы становиться продолжением его тела. Предпринимая Тщательный уход и смазка
действие «Прицеливание» персонаж получает дополнительный
бонус +2, если тратит на него частичное действие или +4, если Это оружие регулярно чистится и смазывается со всем возмож-
тратит полное. Эта модификация совместима с другими устрой- ным тщанием. Когда персонаж стреляет из него короткой оче-
ствами, усиливающими действие «Прицеливание». В первую редью, то при подсчете количества попаданий, он считается
очередь оно походит для основного дистанционного оружия, но набравшим на одну дополнительную ступень успеха больше.
в принципе, такие изменения можно внести и в любое другое. Помните, что этот бонус – не увеличение Дальнего боя, на сам
факт того, попала атака в цель или нет, он не влияет – только на
Применимо к: любому оружию. количество дополнительных попаданий. Это оружие требует
очень аккуратной и тщательной перезарядки – еѐ время увели-
чивается на частичное действие.
Подгонка рукояти Применимо к: любому дистанционному оружию, способному
Приклад, цевьѐ или рукоятка управления огнѐм оружия подо- стрелять короткими очередями.
гнаны специально под владельца. У них может быть нестандарт-
ный размер, необычное покрытие или специальные углубления
для пальцев. Так или иначе, тот, для кого была сделана эта мо- Укрепление
дификация, получает бонус +5 к Дальнему или Ближнему бою,
используя это оружие. Любой другой персонаж получит штраф На корпус оружия установлены дополнительные накладки,
-5, поскольку для него это оружие будет попросту неудобным. сильно повышающие его ударостойкость. Эти нестандартные
элементы могут быть уже ненужными запчастями для другого
Применимо к: любому оружию. снаряжения, комплектующими от оружия иных моделей или
просто плодами трудов очередного гвардейца-кустаря. Укреп-
ленное таким образом оружие не подведет в жестоком ближнем
Священные письмена бою. Если модификации подвергается дистанционное оружие, то
в тех случаях, когда оно используется как импровизированное,
На оружие нанесены святые для Имперской Гвардии слова. его урон повышается на +1. Если модификации подвергается
Обычно их гравируют на поверхности и украшают, не скупясь оружие ближнего боя, то вероятность его уничтожения полем
на драгоценные камни и металлы, ковчежцы с реликвиями, ме- силового оружия падает до 60%. В любом случае, вес оружия
дали и талисманы, полученные от священников. Проповедники увеличивается на 20%.
и миссионеры высоко ценят владельцев такого оружия, но и
требуют от них большего. Это напоминание о вере придает Применимо к: любому оружию.
гвардейцу мужества, когда эта вера подвергается испытанию.
Это оружие предоставляет бонус +10 к тестам подавления огнѐм.
Применимо к: любому оружию. Ускорение перезарядки
Механизм извлечения магазина был осторожно переделан – те-
перь опустошенную обойму можно мгновенно выдернуть и за-
Сломанная защита от дурака менить. Этого можно достичь тщательной смазкой, установкой
внутри пружин, магнитов или более сложных устройств. В итоге
Это оружие модифицировано так, что теперь представляет нема- время перезарядки оружия уменьшается на одно частичное дей-
лую опасность не только для врага, но и для владельца. Из него ствие до минимума в одно частичное действие. Например, если
можно начать стрелять (или выхватить из ножен и начать ру- на перезарядку раньше требовалось два полных действия, теперь
биться) во мгновение ока. Используя действие «Подготовка» хватит одного полного и одного частичного.
для того, чтобы подготовить это оружие к использованию, пер-
сонаж может одновременно подготовить ещѐ одно оружие (или Применимо к: любому дистанционному оружию.
выхватить ещѐ один предмет). Однако, стоит только персонажу,
носящему это оружие с собой, провалить тест умения передви-
жения на четыре ступени или больше, как это оружие выстре-
лит, активируется или ранит своего неграциозного владельца.
Применимо к: любому оружию.
Мельта-баллоны
Боеприпасы Боеприпасы для мельта-оружия – это герметичные баллоны со

Б
специально очищенными химикатами, находящимися под высо-
ез боеприпасов оружие – не более чем претенциозная
ким давлением. Цена баллона зависит от класса оружия. В лю-
дубина. В разделе ниже описаны различные типы патро-
бом случае, один баллон позволяет сделать количество выстре-
нов, в том числе специализированных, и указано, для
лов, равное размеру магазина оружия.
какого оружия они подходят. Вес боеприпасов не указан – но
если это будет важно, считайте, что полный магазин составляет Используются в: инфернопистолетах, мельтах, мультимельтах.
приблизительно 10% от массы оружия.

Таблица 6-14 «Боеприпасы» Одноразовые батареи


Название Доступность
Артиллерийский снаряд Очень редкий Не на каждом имперском мире технологический уровень позво-
Батарея (основная) Обычный ляет создавать батареи, расход энергии которых можно регули-
Батарея (пистолетная) Обычный ровать. Некоторые планеты вынуждены производить одноразо-
Батарея (тяжелая) Редкий вые ячейки, которые тратят весь свой заряд за одно применение.
Канистра топлива (основная) Скудный Лазерное оружие, использующее такие боеприпасы, приходить-
Канистра топлива (пистолетная) Скудный ся перезаряжать после каждого выстрела.
Канистра топлива (тяжелая) Скудный Используются в: лазерных мушкетах
Мельта-баллон (основной) Очень редкий
Мельта-баллон (пистолетный) Очень редкий
Мельта-баллон (тяжелый) Очень редкий
Одноразовые батареи Обычный
Патроны для болтера
Патроны для болтера Редкий Активно-реактивные взрывающиеся после попадания снаряды –
Пуля и порох Обычный едва ли не самый смертоносный тип боеприпасов в арсеналах
Ранец для боеприпасов/Заплечный блок Империума. Однако их высокая цена и сложность производства
Редкий
питания делает болтеры оружием лишь самых богатых и влиятельных
Ружейный патрон Обычный людей.
Стрела/болт Обычный
Используются в: болт-пистолетах, обычных болтерах и тяже-
Унитарный патрон Распространенный
лых болтерах.
Флакон фотоводорода (основной) Редкий
Флакон фотоводорода (пистолетный) Редкий
Флакон фотоводорода (тяжелый) Очень редкий
Экзотические боеприпасы Очень редкий Пули и порох
Свинцовая пуля (или даже осколок камня) и навеска пороха, для
стрельбы из примитивного огнестрельного оружия.
Артиллерийские снаряды
Используются в: кремнѐвых пистолетах и мушкетах.
Огромные снаряды для самых больших пушек. Каждый такой
«подарочек» весит не меньше двадцати килограмм, а зачастую и
больше. Нередко они бывают весьма чувствительными к внеш-
ним воздействиям, а потому требуют очень осторожной пере-
Ранцы для боеприпасов/Заплечные блоки питания
возки и заряжания. При долгих битвах или длинных рейдах вдали от линий снабже-
ния солдаты тратят много боеприпасов, а значит, им требуется
Используются в: любом оружии, установленном на технике.
солидный носимый запас. Для этого созданы специальные ран-
цы, которые содержат мощные батареи для энергетического
оружия, баки прометия или просто большое количество патро-
Батареи нов для стаб-оружия. Такой ранец носится как обычный рюкзак.
Это обобщенное название для мощных накопителей энергии, Ранцы может содержать 80 зарядов для плазменного, лазерного
использующихся почти исключительно в лазерном оружии. или мельта-оружия, 200 патронов для болтерного или стаб-
Стоимость батареи зависит от того, предназначена она для про- оружия, 60 зарядов для зажигательного. Оружие, подключенное
стого пистолета или тяжелой лазпушки. В любом случае, одна к ранцу, черпает боезапас из него, не трогая свой магазин. Ранец
батарея позволяет сделать количество выстрелов, равное разме- весит 25 кг.
ру магазина оружия.
Используются в: любом дистанционном оружии.
Используются во: всем лазерном оружии

Ружейные патроны
Канистра топлива
Такие патроны начинены дробью, разлетающейся по конусу при
Огнеметы и другое зажигательное оружие используют жидкое выстреле. Такие боеприпасы идеальны для штурмов и боев в
топливо, по качеству и составу разнящееся от чистейшего про- тесных помещениях, где точность не так важна.
метия до неочищенных смесей на спирту. Цена канистры зави-
сит от класса оружия. В любом случае, одна канистра позволяет Используются в: любых дробовиках
сделать количество выстрелов, равное размеру магазина оружия.
Используются в: ручных огнемѐтах, огнемѐтах, тяжелых огне-
мѐтах.
Стрелы и болты Необычные боеприпасы
Стрелы и болты существуют во множестве форм и размеров и
изготавливаются из сотен разных материалов – от грубых дере- Отнюдь не все боеприпасы созданы равными – среди них хвата-
вяшек с кремниевыми наконечниками до бритвенной остроты ет сложных или необычных образчиков, что не доверят просто-
стальных дротиков. му гвардейцу. В разделе ниже описаны самых расхожие типы
необычных патронов, в том числе специализированных и указа-
Используются в: луках, арбалетах и ручных арбалетах.
но, для какого оружия они подходят. Одновременно можно ис-
пользовать только один тип боеприпасов (их эффекты не скла-
дываются). Вес боеприпасов не указан – но если это будет важ-
Унитарные патроны но, считайте, что полный магазин составляет приблизительно
10% от массы оружия.
Унитарные патроны чрезвычайно распространены в Империуме.
Существует огромное количество их видов и калибров. Патроны
Таблица 6-15 «Необычные боеприпасы»
для одного типа оружия нельзя использовать в другом, если
Название Доступность
только они не очень похожи. Например, патроны для автописто-
Болты «Буря» Почти уникальный
лета можно приспособить для автостаба, но не для автогана.
Бронебойные пули Скудный
Используются в: автопистолетах, стаб-револьверах, автостабах, Взрывные стрелы/болты Скудный
ручных пушках, автоганах, снайперских винтовках и тяжелых «Вспышки» Скудный
стабберах. Патроны «Ампутатор» Чрезвычайно редкий
Патроны «Инферно» Редкий
Патроны «Кровопийца» Редкий
Флаконы фотоводорода Пули «Дум-дум» Скудный
Разрывные пули Скудный
Плазменное оружие использует прочные флаконы со сжатым
фотоводородом – очень опасное и нестабильное топливо. В лю-
бом случае, один баллон позволяет сделать количество выстре-
лов, равное размеру магазина оружия.
Болты «Буря»
Используются в: плазменных пистолетах, плазмомѐтах и плаз- Это редчайшая разновидность болтерных боеприпасов, произво-
менных пушках димая только в храмах Марса. Каждый такой болт заключает в
себе крохотный плазменный генератор, испускающий при дето-
нации поток теплового и электромагнитного излучения. Эти
боеприпасы особенно эффективны против машин и механизмов,
Экзотические боеприпасы но вытянуть их у членов культа Механикус практически невоз-
можно.
В Империуме существует множество очень необычных боепри-
пасов – от липкого геля, используемого в паутинном оружии, до Эффект: тип урона у оружия, использующего эти болты, меня-
искусно сработанных дротиков, которыми заряжают игольники. ется на энергетический. Само оружие получает особенность
«Шоковое». Оружие увеличивает свой урон на +3 при стрельбе
Используются в: паутинных пистолетах, паутинных винтовках
по целям, имеющим особенность «Машина».
и другом экзотическом дистанционном оружии.
Используются в: болт-пистолетах, болтерах и тяжелых болте-
рах.
Перезарядка батарей
Причина большой популярности в Империуме лазерного Бронебойные пули
оружия – относительная доступность боеприпасов. Стан-
дартные батареи можно перезаряжать в полевых условиях, Эти тупоконечные пули предназначены для того, чтобы проби-
чуть ли не от любого источника питания. Располагая тако- вать любые виды носимой брони.
вым, персонаж может перезарядить истощенную батарею, Эффект: оружие, использующее бронебойные пули, повышает
бросив тест «Пользования техники». Время, которое при- свою бронебойность на 3.
дется потратить на подзарядку, зависит от мощности ис-
точника питания и определяется ведущим, но, как правило, Используются в: стаб-револьверах, автостабах, снайперских
это несколько часов. Кроме того, батареи можно перезаря- винтовках, ручных пушках, автопистолетах и автоганах.
жать, просто бросив их в огонь, но это займет целый день и
уменьшит ѐмкость батареи вдвое (это уменьшение проис-
ходит только после первой подобной подзарядки). Кроме
Взрывные стрелы/болты
того, работающее на такой батарее оружие потеряет осо-
бенность «Надѐжное» или получит особенность «Нена- Такие боеприпасы представляют собой стрелы или болты, нако-
дѐжное», если не изначально не было «надежным». Нако- нечник которых может быть сделан из разрывной пули, а может
нец, батарея, заряжаемая от огня, в 30% случаев полностью быть начинен взрывоопасным алхимическими компонентами.
выходит из строя.
Эффект: атаки с применением таких боеприпасов получают
штраф -10, но тип урона у оружия становится взрывным, а само
оружие теряет особенность «Примитивное».
Используются в: луках, арбалетах и ручных арбалетах.
«Вспышки» Снаряды для танков и артиллерии
Это мощная батарея для лазерного оружия, столь любимая
снайперами некоторых гвардейских полков. «Вспышки» хватает Полки со связями в Адептус Механикус иногда могут разжиться
только на один, но мощный выстрел. редкими типами снарядов. Все они подходят к стандартным
крупнокалиберным пушкам, «Разрушителям», «Покорителям» и
Эффект: оружие получает +1 к урону и особенность «Разрыв-
«Сотрясателям». Один танк вполне может получить сразу не-
ное», а его бронебойность возрастает до 4. Оружие теряет осо-
сколько типов снарядов, хотя это случается редко.
бенность «Надѐжное», а ѐмкость его магазина падает до 1.
Используются в: лазерных пистолетах, лазерных карабинах, Таблица 6-16 «Снаряды для танков и артиллерии»
лазганах и длиннолазах. Название Доступность
Бронебойный снаряд Чрезвычайно редкий
Дымовой снаряд Редкий
Осветительный снаряд Очень редкий
Патроны «Ампутатор» Снаряд «Инфернус» Чрезвычайно редкий
Эти снаряженные взрывчатой микрошрапнелью патроны созда- Фугасный снаряд Редкий
ны для того, чтобы рвать плоть, крошить кости и отрывать руки.
Эффект: патроны «Ампутатор» добавляют +2 к урону оружия. Бронебойный снаряд
Используются в: стаб-револьверах, автостабах, дробовиках Такие снаряды жертвуют фугасным действием ради увеличения
всех типов, снайперских винтовках, ручных пушках, автописто- начальной скорости и оснащены прочным сердечником. Про-
летах и автоганах. порциональное увеличение кинетической энергии позволяет
пробивать даже самую прочную броню.
Эффект: бронебойный снаряд имеет показатель бронебойности
Патроны «Инферно» 12. Такими снарядами нельзя вести навесной огонь.
Эти патроны содержат нестабильный липкий гель, воспламеня-
ющийся при соприкосновении с целью.
Эффект: оружие получает особенность «Огненное».
Дымовой снаряд
Используются в: дробовиках, помповых дробовиках, боевых Большая часть имперской техники оснащена дымовыми грана-
дробовиках и болтерном оружии. томѐтами ближнего радиуса действия, но иногда командир танка
решает перекрыть видимость на целом участке поля боя.
Начиненные дымообразующими веществами снаряды идеальны
чтобы на несколько минут создать завесу в нужном месте.
Патроны «Кровопийца»
Эффект: дым не наносит урона, но блокирует природные, элек-
Эти патроны взрываются после проникновения в тело врага и тронные и термические средства обнаружения в полусфере ра-
вводят токсин, предотвращающий свертывание крови и обрека- диусом 10 метров. Эффект длится 10 раундов (продолжитель-
ющий свою жертву на верную смерть. ность может изменяться ведущим из-за погодных условий)
Эффект: если цель получает урон от «Кровопийцы», она начи-
нает истекать кровью. Все последующие атаки по этой цели
наносят на +2 больше урона. Эффект длится до конца боя. До- Осветительный снаряд
полнительные попадания «Кровопийцами» не усиливают этот
эффект. На существ с особенностями «Демоническое» и «Маши- Этот снаряд, являющийся большой осветительной ракетой, за-
на» этот эффект не действует. пускают, чтобы разогнать тьму на поле боя. В высшей точке
полета, он раскрывает парашют и зажигается. Снаряд может
Используются в: стаб-револьверах, автостабах, ручных пушках, освещать площадь более чем в квадратный километр десять ми-
автопистолетах и автоганах. нут, если его не собьют. Их обычно получают лишь части, дей-
ствующие без миномѐтчиков и их осветительных мин.
Эффект: после выстрела таким снарядом, местность вокруг
Пули «Дум-дум» считается освещенной.
Эти тяжелые тупоконечные пули способны наносить страшные
раны плоти и разрывать врага на части, но пасуют перед броней.
Снаряд «Инфернус»
Эффект: пули «Дум-дум» добавляют +2 к урону оружия, но
показатель очков брони цели, по которой ведется огонь, удваива- Эти снаряды напоминают фугасные, но вместо обычных взрыв-
ется. чатых веществ они начинены фосфором или термитом. Взрыв
получается не очень сильный, но все вокруг охватывает пламя.
Используются в: стаб-револьверах, автостабах, снайперских
винтовках и ручных пушках. Эффект: профиль оружия вносятся следующие изменения:
Урон: 2к10+10 Э; ББ 6. Кроме того, оружие теряет особенность
«Оглушающее», но получает особенность «Огненное».
Разрывные пули
Это варварские и запрещенные на некоторых мирах боеприпасы Фугасный снаряд
разрываются на части после попадания, оставляя огромные вы-
ходные отверстия. Эти снаряды более доступны, нежели их собратья, и обычно
входят в стандартный боекомплект танка «Леман Русс». Он по-
Эффект: разрывные пули добавляют +1 к урону и бронебойно-
ражает врага разлетающейся шрапнелью и ударной волной.
сти оружия.
Эффект: профиль оружия меняется на: Урон 3к10+10 В; ББ 8,
Используются в: стаб-револьверах, автостабах, снайперских
Взрыв (10), Оглушающее (3). Остальные особенности оружия
винтовках, автопистолетах и автоганах.
сохраняются
Примитивная броня
Доспехи Примитивные доспехи – обычное дело для диких и феодальных
миров, а также планет чужих и низов улья, где технологии нена-
«Поправить шлем, солдат! Что, хочешь остаться без него,
дѐжны или дороги. Зачастую такие доспехи – это дубленые шку-
когда засвистят пули?»
ры, металлические пластины, кольчуги или сочетания всего вы-
- сержант Гест из телийского 12-ого полка линейной пехоты шеперечисленного с примитивными методами работы. Такой
доспех не остановит выстрел лазгана, но может отвести в сторо-
ну удар клинка. В любом случае – это лучше чем ничего.

В
сорок первом тысячелетии хватает не только опасных
врагов, но и страшного оружия, способного убить или
покалечить человека за одно мгновение. Едва ли не каж- Флак-броня
дая раса в галактике использует защитное снаряжение, будь то
накинутая на тело шкура животного или хитроумные энергети- Самый распространенный в галактике тип брони, стандартное
ческие поля и силовые доспехи. Иногда даже гражданские по- снаряжение миллионов гвардейцев. Множество слоев абляцион-
стоянно носят броню – особенно, если живут и работают в од- ных и ударопоглощающих материалов позволяет уберечь носи-
ной из зон боевых действий. теля от огня легкого оружия, осколков и близких взрывов. Про-
тив тяжелого ударного оружия ближнего боя флак-броня почти
Носимая броня предоставляет персонажу показатель очков бро- бесполезна, что искупает малым весом, дешевизной производ-
ни (ОБ) на различные части его тела. Кроме того, каждый доспех ства и надежностью. Немало ветеранов, даже имея доступ к
имеет особые свойства, указанные в описании. лучшему снаряжению, хранят верность флак-броне. Показатель
Тип доспеха: к какому типу принадлежит броня. ОБ флак-брони увеличивается на 1 против урона, нанесенного
оружием с особенностью «Взрыв», но только если владелец бро-
Зоны защиты: какие части тела покрывает этот доспех. Это ни не находиться в центре взрыва.
могут быть голова, торс, руки и ноги. Некоторые доспехи защи-
щают все тело сразу – в таком случае, в этой графе будет напи-
сано «Все».
Панцирные доспехи
Очки брони: сколько очков брони дает этот доспех на предо-
ставляемые им зоны защиты. Любое защитное снаряжение, да- Панцирная броня – знак высокого положения. Обычно еѐ носят
ющее более 7 очков также накладывает штраф -30 на тесты офицеры и другие высокопоставленные лица. Эти конструируе-
«Скрытности». мые из литых пластин армапласса, керамита и других прочных
материалов доспехи могут покрывать все тело или лишь отдель-
Вес: здесь указывается масса доспеха. О том, какой вес может ные его части, в зависимости от требуемого уровня защиты.
носить персонаж см. главу I «Игровой процесс», стр. 34. Например, штурмовики носят полные доспехи и шлемы, а про-
стые солдаты почитают за счастье раздобыть нагрудник, кото-
Доступность: здесь указывается доступность брони, которая
рый можно носить поверх ячеистой или флак-брони.
должна быть принята в расчет при тестах снабжения.
Некоторые комбинезоны предусматривают возможность встав-
лять в них панцирные пластины, благодаря чему можно мгно-
Смешанная броня венно превратить такой костюм в тяжелый доспех. Поврежден-
ные пластины легко заменять, обходясь без необходимости где-
Ваш персонаж может одновременно носить доспехи нескольких то добывать целый комплект брони.
разных типов, но их защитные качества не будут складываться.
.
Если одну зону защиты покрывают сразу несколько доспехов,
учитывайте только тот, что предоставляет наибольший показа-
тель ОБ. Например, если катачанский гвардеец носит толстую
шкуру (2 ОБ, защищает торс) поверх своего флак-жилета (4 ОБ,
защищает торс), то при попадании в торс показатель 2 ОБ от
шкуры отбрасывается и учитывается только тот, что дает флак-
жилет.

Таблица 6-17 «Доспехи»


Название Зоны защиты Очки брони Вес Доступность
Примитивная броня
Звериные шкуры Руки, торс 1 5 кг Обычный
Кольчуга Руки, торс, ноги 3 15 кг Обычный
Латы Все 5 30 кг Скудный
Жилет с мира смерти Торс 6 20 кг Очень редкий
Флак-броня
Флак-шлем Голова 2 2 кг Средний
Флак-перчатки Руки 2 1 кг Средний
Лѐгкий флак-плащ Руки, торс, ноги 2 4 кг Скудный
Флак-жилет Торс 3 5 кг Средний
Флак-плащ Руки, торс, ноги 3 8 кг Скудный
Флак-шинель Руки, торс 3 5 кг Средний
Гвардейский флак-доспех Все 4 11 кг Скудный
Панцирные доспехи
Панцирный шлем Голова 4 2 кг Редкий
Панцирные перчатки Руки 5 2 кг Редкий
Панцирные поножи Ноги 5 3 кг Редкий
Лѐгкий панцирный доспех Все 5 15 кг Редкий
Панцирный нагрудник Торс 6 7 кг Редкий
Панцирный доспех штурмовика Все 6 15 кг Очень редкий
Поле переноса
Защитные поля Поля переноса очень эффективны, но не менее и опасны. Вместо

С
поглощения или рассеивания энергии они уводят своего вла-
уществуют обстоятельства, в которых открытое ношение
дельца из-под удара, используя технологии варп-прыжка. Это
брони будет невозможным или неудобным и возникнет
действие происходит автоматически, при срабатывании непо-
нужда в более скрытных средствах защиты. Одно из са-
стижимых уму датчиков, хотя пользователь может активировать
мых эффективных решений – специальные энергетические поля.
поле и сам. Стоит отметить, что постоянные погружения в без-
Каждый из генераторов таких полей – древность, иногда восхо-
дны Эмпирея могут быть не менее опасны, чем вражеский огонь.
дящая ко временам Великого крестового похода, бесценная ре-
ликвия, которую не доверяют простой солдатне. Рассчитывать Бросьте 3к10 для того, чтобы определить, на сколько метров вас
на такую вещь может лишь тот, кто проявил себя во многих перенесет – поле всегда переносит владельца в подходящее по
кампаниях. размеру пустое пространство и на твердую поверхность. Если на
всех трѐх костях выпали одинаковые числа (например, три се-
Персонаж может получать преимущества только от одного поля
мѐрки), персонаж пропадает и появляется только спустя 1к5
одновременно, независимо от того, сколько у него есть генера-
раундов. При этом он подвергается воздействию непостижимых
торов. Когда персонажа, носящего активированное защитное
энергий Варпа, из-за чего получает 1 очко порчи. Если активация
поле, атакуют, бросьте к100. Если результат равен или меньше
поля была автоматической, владелец не может ничего предпри-
рейтингу поля, эта атака не наносит никакого урона защищен-
нимать в течение 1 раунда после переноса – ему нужно сориен-
ному полем персонажу (однако может поразить окружающих
тироваться и осознать, куда он попал.
его людей, например, если оружие имеет особенность «Взрыв»).
Кроме того, поле может перегрузиться. Сравните результат
броска к100, сделанного для того, чтобы избежать атаки с таб- Силовое поле
лицей 6-5 «Перегрузка защитных полей». Если результат ра-
вен указанному там числу или ниже его, защитное поле пере- В отличие от других защитных устройств, генераторы силовых
гружается и не работает до тех пор, пока не будет перезаряже- полей совершенно не подходят для скрытого ношения – они
но или отремонтировано (для чего требуется очень сложный настолько же громоздкие, насколько и эффективные. Самые
(-30) тест «Пользования техники» или улучшение «Механизм маленькие из них размером с рюкзак, другие могут потягаться
перезарядки») габаритами со станковым пулеметом. Создаваемое ими поле
может сдержать даже самые сильные атаки, но потребляет
огромное количество энергии. Личные генераторы силовых по-
лей могут работать всего час, и они настолько велики, что нося-
Отражающее поле
щий их персонаж всегда считается перегруженным. Более круп-
Генератор отражающего поля, диаметром не больше окуляра, ные образцы могут покрывать целый танк или укрепление, но
очень легко носить незаметно. Эти устройства рассеивают энер- они слишком велики, чтобы их переносить.
гию атаки по всей поверхности излучаемого поля. Работающее
Воздух вокруг работающего с силового поля рябит и потрески-
поле неярко светится, что делает его очень заметным в полутьме
вает от наполняющих его разрядов статического электричества,
или ночью. Это накладывает штраф -10 на все тесты «Скрытно-
что накладывает штраф -20 на тесты «Скрытности». Кроме
сти».
того, поле не защищает от атак в ближнем бою и от дистанцион-
ных атак, предпринятых с расстояния 1 метр или меньше от но-
сителя поля.
Преобразующее поле
Такие устройства, известные также как «поля-вспышки» преоб-
разуют энергию во всполохи слепящего света, что позволяет им
не только сводить на нет даже самые сильные удары, но и дез-
ориентировать врагов.
Заблокировав 12 или более очков урона от одной атаки, это поле
испускает вспышку, по силе равную эффекту фотонной гранаты,
центр взрыва которой приходиться на владельца поля. На самого
владельца эта вспышка не действует.

Таблица 6-19 «Защитные поля»


Название Рейтинг Вес Доступность
Отражающее поле 30 2 кг Очень редкий
Преобразующее поле 50 1 кг Чрезвычайно редкий
Поле переноса 55 2 кг Почти уникальный
Силовое поле (персональное) 80 50 кг Почти уникальный
Силовое поле (для техники/укреплений) 80 500 кг Очень редкий

Таблица 6-18 «Перегрузка защитных полей»


Качество защитного поля Перегрузка при броске…
Низкое 01-15
Среднее 01-10
Хорошее 01-05
Высшее 01
Глушащие наушники
Снаряжение Эти устройства оберегают владельца от оглушающих звуков
(например, взрывов), снижая их громкость до терпимого уровня.
«Всегда готовься к худшему. Мы сражаемся с орками? Так они
Персонажи, вынужденные бросать тесты Выносливости против
просто дикари. А к нам Император будет милосерд, ведь мы
звуковых эффектов (в том числе, из-за особенности оружия
его дети. Используй с готовой то, что дали и победишь!»
«Оглушающее», если эффект оглушения достигается звуком),
- сержант Джордан Набуу на Култе. получают бонус +20 для этих тестов.

В
раги подбираются к Империуму со всех сторон, и чтобы Дыхательный аппарат
защитить его, солдатам понадобиться нечто большее,
чем по лазгану на брата. На поле боя гвардеец и его то- Дыхательные аппараты созданы для того, что сохранять вла-
варищи столкнутся со многими опасностями и чтобы преодолеть дельцу жизнь даже в самой токсичной атмосфере. Они состоят
их, им понадобится масса всевозможного снаряжения. из маски или шлема и запаса кислорода. Персонаж с таким аппа-
ратом невосприимчив к воздействию газов и способен выжить
Строгие ограничения Муниторума и нехватка личного про- даже под водой (на небольших глубинах). Баллона с воздухом
странства на кораблях Имперского Флота приводят к тому, что хватает примерно на час, после чего его нужно заменить (на это
солдату позволено иметь очень немного вещей, не входящих в тратится полное действие). Аппараты хорошего качества рабо-
стандартный набор снаряжения. Специальная экипировка, тают по два часа, а низкого – требуют два полных действия на
обычно запрашиваемая перед заданием, поставляется Департа- замену баллона. Кислородные баллоны – предмет со «Скудным»
менто и (хотелось бы верить) подвозиться на нужные театры уровнем доступности.
военных действий.

Комбинезон из синтекожи
Специальная одежда и костюмы Этот костюм из биореактивного материала, обладает неотража-
Форма гвардейцев из разных полков, будь то простая безрукавка ющей поверхностью, и плотно облегает тело владельца. Он дает
катачанца или идеально отглаженный мундир мордианской Же- 2 очка брони на всех зонах попадания, не закрытых броней и
лезной гвардии, отличается друг от друга не меньше чем сами предоставляет бонус +10 к тестам «Скрытности». Кроме того,
полки и их родные миры. Самые простые вещи (с уровнем до- синтекожа делает своего носителя невидимым для обладателей
ступности «Обычный» или лучше) легко достать, купив у обо- инфракрасных очков и особенности «Ночное зрение».
ротистого ратлинга или просто найдя в заброшенном доме на
поле боя. Если вас интересует что-нибудь более редкое – сверь-
тесь с этим разделом и таблицей. Костюм для выживания
Таблица 6-20 «Специальная одежда и костюмы» Костюмы для выживания необходимы при работе в тяжелых и
Название Вес Доступность суровых погодных условиях (особенно они актуальны, если за-
Визор хищника 0,5 кг Очень редкий ранее не знаешь, какими эти условия будут). Неважно, слишком
Глушащие наушники - Очень редкий ли вокруг жарко или чересчур холодно – костюм будет поддер-
Дыхательный аппарат 1 кг Редкий живать нормальную температуру тела и влажность, благодаря
Комбинезон из синтекожи 2 кг Очень редкий великолепным возможностям терморегуляции. Он использует
Костюм для выживания - Средний различия между температурой тела и окружающей среды, как
Перчатка-амортизатор 0,5 кг Обычный термопару для выработки энергии, а его системы рециркуляции
Пустотный костюм 8 кг Скудный способны перерабатывать пот в питьевую воду. Большинство
Респиратор или противогаз 0,5 кг Средний костюмов комплектуются капюшоном и очками для защиты
головы и лица. Костюм не сможет защищать владельца вечно, но
Страховка 2 кг Обычный
поможет ему выжить некоторое время в экстремальных услови-
Фильтры-затычки - Обычный
ях до прихода помощи.
Фотовизор или фотолинзы 0,5 кг Скудный
Хамелеолиновый плащ 0,5 кг Редкий

Перчатка-амортизатор
Визор хищника
В эти перчатки встроены запоминающие устройства и пластины-
Визор хищника позволяет владельцу отслеживать врагов в тем- блокаторы, сжимающиеся вокруг кисти и запястья владельца в
ноте по излучаемому ими теплу в виде изображений на фоне тот миг, когда он берется за рукоять оружия и таким образом, не
окружающего холода. Визоры хищника низкого качества с пер- дающие ему сломать руку в момент выстрела. Персонаж с пер-
вого взгляда выдают свою истинную природу; кроме того, они чаткой-амортизатором может стрелять из основного оружия
довольно громоздкие, а их окуляры светятся. Модели хорошего одной рукой, не получая при этом обычного штрафа -20. То же
и высшего качества могут выглядеть как обычные очки (если касается и пистолетов, требующих хвата двумя руками. Помни-
при их создании была учтена необходимость такой маскировки). те, что персонажу все так же нужно уметь обращаться с оружи-
Персонаж, носящий визор хищника, не получает штрафов от ем – от штрафа -20 за отсутствие соответствующего таланта
темноты и получает бонус +20 к основанным на зрении тестам «Владение оружием» перчатка-амортизатор не спасает.
Восприятия в тѐмное время суток.
Пустотный костюм Медикаменты и наркотики
Эти неуклюжие скафандры созданы для того, чтобы защитить
владельца от воздействия вакуума. Пустотный костюм среднего Изменяющие настроение, разум или даже само тело препараты
качества обеспечивает носителя воздухом 12 часов, но накла- были одним из пристрастий человечества с незапамятных вре-
дывает штраф -10 на его тесты Ловкости. Пустотный костюм мен. Сейчас, в сорок первом тысячелетии, к вашим услугам была
низкого качества обеспечивает носителя воздухом 6 часов. Ко- бы целая галактика всевозможных веществ, если бы их употреб-
стюмы хорошего и высшего качества не накладывают штрафа ление в Имперской Гвардии не было строго ограничено. Пере-
на Ловкость. чень дозволенных к применению препаратов очень короток, и
гвардеец-наркоман может очень скоро взглянуть в глаза рас-
стрельной команде.
Респиратор или противогаз
Таблица 6-21 «Медикаменты и наркотики»
Простой дыхательный прибор, закрывающий нос и рот или всѐ Название Вес Доступность
лицо, даѐт пользователю явно лучшую защиту, чем фильтры- Амасек - Скудный
затычки. Персонаж, носящий респиратор, получает бонус +30 к Детокс - Редкий
тестам Выносливости, сделанным для того, чтобы сопротивлять- Жуть - Редкий
ся воздействию газов и может перебрасывать проваленные те- Забой - Скудный
сты. Респиратор или противогаз хорошего качества увеличивает Лхо-папиросы - Обычный
этот бонус ещѐ на +10, а они же низкого качества примечатель- Обскура - Редкий
ны тем, что их фильтры загрязняются после десяти часов ис- Озверин - Очень редкий
пользования, и их приходится менять.
Рекаф - Изобильный
Священное масло - Очень редкий
Спок - Изобильный
Страховка Стимм - Средний
Это приспособление очень полезно при действиях на большой
высоте или при спусках со зданий. Оно состоит из веревки, смо-
танной в катушку и обвязанной вокруг пояса и надежного крюка Амасек
или магнитного захвата. Спускаясь по вертикальной поверхно-
Амасек – популярный алкогольный напиток, перегоняемый из
сти, персонаж со страховкой получает бонус +30 к тестам и не
вина. Под этим словом может подразумеваться как чудовищное
может сорваться, даже если провалит тест. Обычная страховка
пойло, годное только на начинку для зажигательных бомб, так и
может выдержать до 150 кг, страховка хорошего качества – до
хорошо выдержанные, марочные напитки, что обычно попадают
200 кг.
только в руки высокопоставленных офицеров, ибо такой алко-
голь не по чину простой солдатне.

Фильтры-затычки
Эти простые затычки из пористых волокон носят в ноздрях, что- Детокс
бы перекрыть путь большинству вредных газов. Персонаж, но-
Стандартный препарат, способный вывести из организма боль-
сящий фильтры-затычки получает бонус +20 к тестам Выносли-
шинство опасных токсинов и газов, если принять вовремя. Му-
вости, сделанным для того, чтобы сопротивляться воздействию
ниторум поставляет его в части, которые могут столкнуться с
вредоносных газов. Фильтры хорошего качества увеличивают
вышеупомянутыми опасностями. Доза детокса мгновенно сни-
этот бонус ещѐ на +10, а фильтры низкого качества примеча-
мает воздействие всех положительных и отрицательных эффек-
тельны тем, что загрязняются после пяти часов использования, и
тов других препаратов, токсинов или газов (если только в опи-
их приходится менять.
сании конкретного эффекта не указано, что против него детокс
бессилен).
Применение детокса болезненно, изнурительно и сопровождает-
Фотовизор или фотолинзы
ся неприятными побочными эффектами – рвотой, кровью из
Эти приспособления предназначены для увеличения освещѐнно- носа и сильнейшим поносом. Принявший детокс персонаж счи-
сти, так что даже в самую тѐмную ночь их носитель будет ви- тается оглушѐнным на количество раундов, равное 1к10 – (Бонус
деть как днѐм. Персонаж, носящий фотовизор или фотолинзы, Выносливости). Если итоговый результат – 0 или меньше, зна-
получает особенность «Ночное зрение». Фотовизор или фото- чит, персонаж не страдает от побочных эффектов.
линзы хорошего качества также блокируют воздействие фотон-
ных гранат, делая персонажа невосприимчивым к их эффектам.
Жуть
Этот наркотик может усилить психические способности при-
Хамелеолиновый плащ
нявшего или даже временно даровать ему таковые. Персонаж, не
Хамелеолин состоит из волокон, способных менять цвет, под- имеющий пси-рейтинга и принимающий жуть, должен пре-
страиваясь под окружение и, таким образом, скрывая владельца успеть в среднем (+0) тесте Силы Воли или получить 1к5 очков
от чужих глаз. Плащ из этого материала – отличный выбор для безумия из-за того, что на его разум обрушиваются ужасающие
снайпера. Персонаж в хамелеолиновом плаще получает бонус видения Варпа. В случае успеха, персонаж получает случайную
+20 к тестам «Скрытности». Если он сохраняет неподвижность, психосилу, делая бросок к100 по таблице 6-22 «Эффекты жу-
все тесты Дальнего боя, предпринятые против него, получают ти» (описания психосил смотрите в следующей главе). Эта пси-
штраф -30. хосила остается у него на 1к5 часов. Все тесты сотворения пси-
хосилы делаются так, будто наркоман обладает пси-рейтингом 1.
Если жуть употребляет персонаж, имеющий пси-рейтинг 1 или
выше, он должен преуспеть в среднем (+0) тесте Силы Воли. В
случае провала он получает 1 очко безумия, после чего наркотик
не оказывает больше никакого эффекта. В случае успеха персо-
наж получает +1 к своему пси-рейтингу и +25 ко всем броскам
по таблице 7-2 «Психические феномены».
Сказать, что употребление веществ вроде жути, не одобряется – Озверин
значит, ничего не сказать. Любой, пойманный с этим наркоти-
ком, может быстро познакомиться с комиссарским болт- Общее название для целой коллекции боевых наркотиков, обыч-
пистолетом, но наркоманы есть наркоманы, и нередко можно но используемых в штрафных легионах. Заправившийся озвери-
услышать рассказы о том, как гвардейцы шли в бой, крепко ном солдат – это бесстрашный фанатик. Одна доза дает гвардей-
«вмазавшись» жутью. Единственный вопрос, который такие цу талант «Неистовство» и невосприимчивость к эффектам
люди задают себе – стоят ли все преимущества риска быть схва- страха на 1к10 минут.
ченными?
Таблица 6-22 «Эффекты жути»
Бросок к100 Психосила Рекаф
1-4 Бросок Рекаф – это популярный горячий напиток из измельченных и
5-8 Сдавливание заваренных листьев. Его состав разнится от планеты к планете,
9-12 Подчинение но большинство смесей обязательно содержат какой-либо сти-
13-16 Стойкость мулятор (например, кофеин или безвредные соединения фара-
17-20 Слабость моксина). Кружка рекафа – верный товарищ гвардейца в долгом
21-24 Огненный щит ночном карауле.
25-28 Огненное дыхание
29-32 Предчувствие беды
33-36 Галлюцинации Священное масло
37-40 Сила духа
41-44 Злосчастие Гвардейцы очень ценят мистические свойства, которыми обла-
45-48 Проклятие механизмов дают благословленные Омниссией масла. Будучи применено к
49-52 Идеальный расчет оружию (на это требуется полное действие), оно сберегает его от
53-56 Боевое предвиденье осечек на количество выстрелов, равное магазину оружия. Если
57-60 Психический вопль смазать уже давшее осечку оружие, оно мгновенно приходит в
61-64 Ясновиденье порядок, но на этом действие масла заканчивается.
65-68 Ударная волна
69-72 Биомолния
73-76 Самовозгорание Спок
77-80 Телекинетический купол
«Споком» называют алкогольные, химические и тому подобные
81-84 Погибельный вихрь
препараты, изготавливаемые в низах ульев Предела Голгенны.
85-88 Бросьте дважды, получите обе психосилы
Каликсидские преступники, отбросы и, конечно же, гвардейцы
89-92 Выберите одну любую психосилу знают много рецептов. От спока цепенеют тело и разум – ощу-
93-96 Получите 1 очко безумия и бросайте снова щения не те, что чувствуют упившиеся амасеком, самогоном или
97-00 Получите 3 очка безумия. другим спиртным – хотя итог тот же. Потребление спока – дело
неприятное, вгоняющее в тоску и требующее привычки.
Забой
Известный также как «бойня», этот наркотик обостряет чувства Стимм
и ускоряет реакцию, но вызывая усталость и повреждения мозга
при постоянном употреблении. Одна доза увеличивает бонус Стимм – это мощный препарат, заглушающий боль и ставящий
Ловкости и бонус Восприятия персонажа на 3 и действует 2к10 солдат на ноги, даже когда эти самые ноги отказывают им. Доза
минут. Когда действие наркотика прекращается, персонаж дол- действует 3к10 раундов. Все это время персонаж игнорирует все
жен пройти средний (+0) тест Выносливости или получить негативные воздействия на свои характеристики (из-за получен-
штраф -20 к тестам Ловкости и Восприятия на 1к5 часов. ного урона или критического урона) и не может быть оглушен.
Когда действие стимма прекращается, персонаж получает штраф
-20 на тесты Силы, Выносливости и Ловкости на один час.
Лхо-папиросы
Лхо – привычное курево гвардейцев и чернорабочих. Каждая
Злоупотребление препаратами и зависимость
свернутая бумажная трубочка набита пахучей растительной Частое употребление одного препарата за короткий проме-
смесью, которую поджигают и вдыхают дым, получаемый от еѐ жуток времени может привести к тому, что у гвардейца
тления. Лхо вызывает зависимость. разовьется привыкание. Если персонаж принимает больше
одной дозы какого-либо препарата в течение 24 часов, он
должен предпринять тест Выносливости с накопительным
Обскура штрафом -10 за каждую дозу после первой. Если тест будет
провален, препарат не оказывает полезного эффекта и но-
Несмотря на строгие запреты и частые облавы, обскура остается вые его дозы также не будут его оказывать ещѐ 24 часа.
очень распространенным наркотиком среди подданных Импера-
тора. Контрабандисты делают немалые барыши, тайно ввозя Злоупотребление препаратами может привести к зависимо-
обскуру и продавая еѐ и военным и гражданским всех рангов и сти. Всякий раз, когда эффект любого из препаратов, ука-
сословий. Принявший обскуру впадает в дремотное состояние занных ниже, выветривается, персонаж должен проходить
на 1к5 часов (если ему придется в это время вступить в бой, счи- рутинный (+20) тест Силы Воли со штрафом -5 за каждую
тайте, что он находиться под воздействием галлюциногенной дозу, принятую за последнюю неделю. Провал означает,
гранаты). Через 1к10 часов после того как эффект обскуры вы- что персонаж отныне зависим и получает один уровень
ветрится, персонаж будет чувствовать себя глубоко подавлен- усталости, пока не достанет новую дозу (правила по чрез-
ным, если не примет ещѐ одну дозу. мерному употреблению веществ, изложенные выше, все так
же применяются – персонаж должен пробросить требуемый
тест Выносливости, чтобы снять усталость). Персонаж
может (если захочет) преодолеть свою зависимость очень
сложным (-30) тестом Выносливости и Силы Воли.
Инструменты Вокс-бусина
Вокс-бусина (она же комм-бусина, она
Усилиями тысяч чиновников Департаменто Муниторум в зоны же микробусина) – это носимое в ухе
боевых действий всего Империума прибывают оружие, снаря- средство связи на короткой дистанции.
жение и инструменты. Какая бы необычная диковина понадоби- Бусины эффективно действуют на расстоянии до одного кило-
лась гвардейцам для очередного задания, Муниторум найдѐт еѐ. метра (впрочем, это зависит и от погодных условий и особенно-
стей местности). Бусина вставляется в ухо. Модели повышенно-
Таблица 6-23 «Инструменты» го качества могут быть почти незаметны при обычном осмотре.
Название Вес Доступность
Автоперо - Скудный
Ауспик или сканер 0,5 кг Скудный Вокс-станция
Вокс-бусина - Средний
Вокс-станция 4 кг Скудный Вокс – стандартное и надеж-
Генератор помех 3 кг Очень редкий ное средство связи, способное
Гравишют 15 кг Редкий передавать сигнал на значи-
Громкоговоритель 4 кг Скудный тельное расстояние, в том
числе – с поверхности плане-
Диагностор 4 кг Редкий
ты на судно, стоящее на орби-
Инфопланшет 0,5 кг Обычный
те. Оно позволяет перегова-
Инъектор 0,5 кг Обычный
риваться с тем, у кого тоже
Капкан 2 кг Распространенный есть вокс-станция. Дальность
Колючая проволока 0,5 кг Обычный действия обычного вокса –
Комби-инструмент 1 кг Редкий 100 км, но модели более вы-
Кошка 2 кг Обычный сокого качества могут рабо-
Крикун 2 кг Скудный тать на большие расстояния.
Лазерный резак 4 кг Средний
Магнитные ботинки 2 кг Редкий
Магнокль 0,5 кг Средний
Медицинский набор 2 кг Обычный
Генератор помех
Мельта-бомба 12 кг Очень редкий Это простое устройство забивает помехами все обычно исполь-
Молчун 2 кг Средний зуемые частоты в радиусе 30 метров. Средства связи в зоне дей-
Мультиключ - Скудный ствия генератора не работают, но для их владельцев очевидно,
Мультикомпас 4 кг Почти уникальный что сигнал глушат, а вычислить местонахождение генератора
Оковы 1 кг Распространенный будет достаточно просто. Впрочем, будучи настроен на включе-
Памятка имперского гвардейца - Распространенный ние в строго определенное время, генератор помех может ока-
Перевязочный пакет 0,5 кг Средний заться очень полезным для краткосрочных диверсий.
Пикт-писец 1 кг Средний
Подавитель сигнала 2 кг Редкий
Подрывной заряд 1 кг Скудный Гравишют
Психофокус - Средний
Ручной целеуказатель 0,5 кг Скудный Уменьшенная версия прыжкового ранца, гравишют полагается
Светосфера или фонарь 0,5 кг Изобильный на антигравитационные поля, превращающие падение в медлен-
СОНР - Распространенный ный спуск, чему также способствуют сопла, укрепленные над
плечами десантника. В отличие от реактивных ранцев, гра-
Справочник Муниторума 0,5 кг Распространенный
вишюты могут обеспечить лишь приземление – например, при
выброске из воздушного судна – но не позволяют совершать
Автоперо высоких прыжков.
Преуспев в среднем (+0) тесте Ловкости или рутинном (+20)
Этот сложный с виду писчий прибор позволяет владельцу пере-
тесте «Управления (Воздушная техника)», персонаж активиру-
писывать тексты со впечатляющей скоростью и точностью. Пер-
ет гравишют, позволяющий ему безопасно спуститься с любой
сонаж-ремесленник может использовать автоперо, чтобы полу-
высоты. В случае провала этого теста, персонаж при приземле-
чить бонус +10 тестам своего «Ремесла».
нии считается упавшим с высоты, равной 2 метрам за каждую
ступень провала (см. стр. 258).

Ауспик или сканер


Стандартное имперское устройство обна- Громкоговоритель
ружения, способное засекать выбросы
Офицеру, отдавающему приказы среди бушующей битвы, или
энергии, присутствие живых существ и т.
командующему тысячами людей, нужен способ переорать царя-
п. Персонаж с ауспиком получает бонус
щий вокруг гвалт. Громкоговоритель – идеальный инструмент
+20 к тестам «Бдительности». Кроме того,
для таких целей. Он делает голос человека достаточно громким,
он может при помощи теста «Пользования
чтобы его четко могла расслышать целая толпа.
техники» обнаруживать вещи, обычно
незаметные глазу – невидимое излучение,
газы, едва заметные следы присутствия
живых существ и т. п. Дистанция действия
обычного ауспика – 50 м., но стены толще
полуметра и особо прочные материалы
могут заблокировать устройство. Ауспик
хорошего качества предоставляет бонус
+30. Ауспик низкого качества способен
одолевать лишь преграды до 20 см. толщиной.
Диагностор Кошка
Диагностор – сложное медицин- Кошка представляет собой маленький пневматический пистолет,
ское устройство, применяемое по выстреливающий крюк или магнитный захват, связанный с пи-
всей галактике. Он может обнару- столетом тонким, но прочным 100-метровым тросом. Зацепив-
жить почти все известные в Импе- шись крюком или магнитом за нужное место (например, кры-
риуме болезни. Такие приборы шу), гвардеец может взобраться наверх по тросу или включив
часто встраиваются в сервочерепа или даже целых сервиторов лебѐдку, если не хочет потеть лишний раз. Кошка среднего каче-
или включаются в медицинские наборы. Каждый хоть немного ства выдерживает 150 килограмм, хорошего и высшего – до 200
разбирающиеся в медицине, умеет обращаться с этим прибором. кг.
Диагностор предоставляет бонус +20 к тестам «Медики» и Вос-
приятия, сделанным для определения болезни. Успех этого теста
означает, что прибору удалось назначить правильное лечение. Крикун
Эта система сигнализации предупреждает своих хозяев о при-
ближении опасности, поднимая жуткий шум. Для постановки
Инфопланшет крикуна на боевой взвод требуется средний (+0) тест «Пользо-
вания техники». Этот тест бросает ведущий, втайне от игрока –
Инфопланшеты – самое обычное в Империуме средство хране- последний не должен заранее знать, сработает ли крикун. Уста-
ния и чтения текстовых, видео- и аудиозаписей. Некоторые спо- новленный крикун для обнаружения движения или шума имеет
собны хранить и воспроизводить всего один файл, но зато очень показатель Восприятия 75. Заметив чужака, крикун испускает
дешевы и просты в производстве. Другие же позволяют записы- вой, слышимый на километр вокруг, хотя двери, стены и другие
вать новую информацию и стирать старую, а также передавать и преграды могут уменьшить этот радиус. Простые модели (низко-
получать данные с других носителей. го качества) замечают лишь громкие звуки и быстрые движения
рядом с собой, а более продвинутые версии (хорошего качества)
способны срабатывать на определенный звук, движение или
Инъектор даже запах и не поднимать вой на всю округу, а сигнализировать
своим хозяевам о вторжении более незаметно (например, только
Большинство медицинских препаратов и наркотиков требует по вокс-каналам).
какого-либо средства для введения в организм – от простецкого
шприца до сложного спрей-впрыскивателя. Один инъектор вме-
щает одну дозу препарата, которую персонаж может ввести,
затратив частичное действие. Лазерный резак
То, что вам точно захочется иметь под рукой, когда нужно будет
вскрыть дверь или проделать проход в стене. Лазрезаки изна-
Капкан чально были разработаны для горных работ, и на близком рас-
стоянии их лучи могут справиться даже с камнем. Большинство
Эти переносные зубастые ловушки очень популярны на Внеш- моделей способны разрезать или напротив, сварить, около 10
нем фронте, особенно против орков Мракозуба. Их можно ис- сантиметров металла в ход, в зависимости от материала. Лазре-
пользовать для того чтобы поймать врага или обезопасить опре- заки очень тяжелые и неудобные – их можно применять в бою
деленных участок от чужаков. Не блещущие умом орки зача- только против неподвижных целей. Профиль лазерного резака –
стую просто не замечают капканов. Изначально такие ловушки Тяжелое, 2 м., 2к10+16 Э, ББ 10, Маг 5, 2 ПД.
предполагалось применять лишь в городских боях (как, напри-
мер, на Култе), чтобы останавливать наступающих зеленокожих,
без разрушения зданий. Если персонаж попадается в капкан, он
получает 1к10 единиц резаного урона по одной из своих ног и Магнитные ботинки
обездвиживается. Для того чтобы освободиться, необходим В эти громоздкие и тяжелые ботинки встроены электромагниты,
успешный трудный (-10) тест Силы. позволяющие владельцу прикрепляться к металлическим по-
верхностям, например, корпусам машин и кораблей. Такие бо-
тинки часто можно обнаружить в аварийных наборах на борту
Колючая проволока пустотных кораблей. Надетые магнитные ботинки снижают бо-
нус Ловкости персонажа на 2, но позволяют ему нормально пе-
Постоянный спутник окопной войны, колючая проволока по- редвигаться в зонах пониженной гравитации и невесомости (там,
ставляется в катушках, из которых можно быстро развернуть где есть подходящие поверхности для ходьбы).
целую линию заграждений на пути наступающей пехоты врага.
Персонаж, пытающийся пересечь развернутую колючую прово-
локу, должен успешно пройти сложный (-20) тест «Акробати-
ки» или получить 1к5 единиц резаного урона плюс 1 единицу за Магнокль
каждую ступень провала теста. Эти мощные зрительные приборы способны многократно при-
ближать изображение. Более совершенные магнокли могут пока-
зывать также расстояние до цели, засекать источники тепла,
Комбиинструмент рассчитывать координаты цели и делать пикты, над которыми
можно будет поразмыслить потом.
Этот универсальный и диковинный с виду инструмент часто
можно увидеть в руках членов культа Механикус. Персонаж,
использующий комбиинструмент, получает бонус +10 к тестам
«Пользования техники».
Медицинский набор Оковы
Эти маленькие, компактные и надеж- Такие наручники часто в ходу не только у охотников за голова-
ные медицинские наборы пригодятся ми и силовиков – их можно увидеть в руках самых отвратитель-
в любом отделении Гвардии. В каждый ных негодяев или самим использовать для самых тѐмных целей.
входит диагностирующий когитатор с Гвардейцы же пускают наручники в ход, если нужно скрутить
биосканером и набором зондов, а так- враждебного гражданского или взять «языка».
же препараты, лекарства и множество
других вещей, нужных для того, чтобы
справляться с ранениями. Набор предоставляет владельцу бонус
+20 к тестам «Медики». Более совершенные наборы содержат
Памятка имперского гвардейца
также токсин-детекторы, баллончики синтекожи и другие сред- Эту книжицу должен всегда иметь каждый гвардеец и беречь еѐ
ства, доступные лишь богачам. Улучшенный набор предоставля- от рук врагов Империума. В ней подробно рассказано обо всем,
ет бонус +20 к тестам «Медики», даже если владелец не обладает что должен знать солдат – об организации, структуре и уставах
этим умением, но весит пять килограмм, и считается редким Имперской Гвардии, используемом оружии, униформе и снаря-
предметом. жении, основных тактических приѐмах, правилах оказания пер-
вой помощи и, конечно же, о врагах. Такая книга должна быть у
каждого солдата, а наказание за еѐ утрату всегда очень сурово.
Мельтабомба
Мельтабомбы очень любимы гвардейцами, несмотря на то, что
существует более мощная взрывчатка. Они используют магнит-
Перевязочный пакет
ные захваты, намертво прикрепляясь к металлическим поверх- Встречающиеся на полях битв по всему Империуму, перевязоч-
ностям и высвобождая поток смертоносного жара, схожий по ные пакеты используют для остановки кровотечения. Это может
воздействию с выстрелом из мельта-оружия. Такие бомбы иде- быть моток бинта, простая хирургическая игла и нить или слож-
альны для пробивания дыр в стенах, уничтожения боевой техни- ное древнее устройство, скрепляющее края раны. Перевязочный
ки и других тяжелобронированных целей. Стандартные бомбы пакет предоставляет бонус +30 к тестам «Медики», сделанным
внешне напоминают баллоны, но очень тяжелы и неудобны. На для остановки кровотечения.
бомбе есть ручки, позволяющие солдату поднять еѐ и прикре-
пить к цели, но метать мельта-бомбу практически невозможно
(особенно глупо получится, если в миг детонации брошенная
бомба будет обращена активной стороной к незадачливому ме- Пикт-писец
тателю). Мельтабомба наносит 6к10 единиц энергетического Пикт-писцы (или просто пиктеры) – это простые устройства для
урона с бронебойностью 12 и особенностями «Огненное» и записи видео. Более сложные модели могут иметь и возможно-
«Мельта». Дистанция действия – 2 метра. сти работы с голограммами. Большинство пиктеров позволяют,
как записывать, так и проигрывать записанное. Иногда их встра-
ивают в специальных сервиторов, применяемых на важных ар-
Молчун хеологических раскопках, испытаниях оружия, допросах ксено-
сов и для выполнения других опасных задач.
Противоположность крикуну, молчун испускает звуковые вол-
ны, снижающие шум, вызываемый окружающей средой и людь-
ми. Персонаж с молчуном получает бонус +30 к тестам
«Скрытности». В обычном молчуне хватает энергии на два- Подавитель сигнала
дцать минут непрерывного использования. Перезарядка молчуна Как очевидно из названия, эти устройства предназначены для
занимает около часа. подавления местных вокс-передач и других видов сигналов.
Простые модели действуют очень топорно, давая противнику
понять, что его сигнал был заблокирован. Более сложные модели
Мультиключ работают на точно подобранных частотах и действуют совер-
шенно незаметно для врага.
Поскольку это устройство способно вскрыть почти любой обыч-
ный имперской замок, его не найдешь в кармане честного граж-
данина. По тем же причинам, оно весьма распространено среди
преступников и других негодяев. Персонаж с мультиключом Подрывной заряд
получает бонус +30 к тестам «Безопасности», когда пытается Подрывной заряд – это простое взрывное устройство, использу-
вскрыть замок. емое для вышибания дверей, пробивания стен и разрушения
инфраструктуры. Указанный в таблице подрывной заряд содер-
жит один килограмм взрывчатки. Несколько зарядов можно
Мультикомпас объединить, увеличив их мощь. Любой, задетый взрывом, полу-
чает 3к10 единиц урона плюс ещѐ 2 единицы за каждый исполь-
Эти древние технологические зованный в заряде килограмм взрывчатки. Радиус взрыва – пять
устройства незаменимы при иссле- метров за каждый использованный в заряде килограмм взрыв-
довании новых миров – хотя у чатки. Установка и разминирование проводиться при помощи
очень немногих людей есть воз- умения «Пользование техники» (см. стр. 122).
можность достать себе такое. После
нескольких секунд анализа плане-
тарных данных, мультикомпас вы-
дает на экране топографическую Психофокус
карту местности, указывает сторо- Псайкеры часто используют разные штуки, помогающие им
ны света, местоположение владель- творить психосилы. Психофокус может быть чем угодно – ча-
ца компаса, уровень высоты над уровнем моря и многое другое. стицей святых мощей, резным посохом, цепью из кристаллов.
Даже каликсидские Механикус до сих пор не постигли всех воз- Псайкер, имеющий психофокус, получает бонус +10 к тестам
можностей, что таят в себе эти редкие и священные устройства. сотворения психосилы (см. главу VII «Психосилы»).
Персонаж, обладающий мультикомпасом, получает бонус +20 к
тестам «Выживания» и «Навигации (Наземная)».
Светосфера или фонарь
Простые и надежные светосферы и фонари используются во
Кибернетические
множестве имперских зданий и соборов. Большинство карман-
ных фонарей – шары, размером со сжатый кулак, испускающие имплантаты
яркий желтый свет на десяток метров вокруг. После пяти часов

Б
использования батарею нужно заменить или перезарядить. ионические и кибернетические имплантаты – обычное
дело в Империуме. Милостью Омниссии люди имеют
возможность заменить покалеченные или пораженные
болезнями органы, расширить возможности своего тела или
Ручной целеуказатель
даже оттянуть смерть. Конечно, за это приходиться платить –
Эти небольшие приспособления используют многие вооружен- утратой части своей плоти и, как говорят некоторые, и части
ные силы Империума. Они способны вычислять дистанцию до человечности.
цели, используя оптические прицелы, системы наведения и тому
Члены Адептус Механикус известны склонностью охотно заме-
подобные устройства. Целеуказатели часто используют коррек-
нять нечистую плоть священными механизмами, но большин-
тировщики артиллерийского огня. Гвардеец с ручным целеука-
ство жителей Империума прибегает к аугментации только при
зателем может потратить частичное действие для того, чтобы
необходимости – если того требует их род занятий или из-за
дать другому солдату бонус +20 к его следующему тесту Даль-
ранения. Это часто касается и солдат, ибо некоторые импланта-
него боя, при стрельбе из оружия с особенностью «Навесное».
ты намного превосходят возможности тех частей тела, что они
заменяют. Хотя зачастую бионика, поставляемая в Гвардию не
столь совершенна, как та, которой пользуется само Техножрече-
Средство общения на расстоянии каликсидского ство Марса, она не требует столь глубоких модификаций тела,
пехотинца (СОНР) как те, что претерпевают адепты Машинного бога.
Из-за царящих в Империуме суеверий и неравного технологиче-
Различаясь в конструкции от планеты к планете, эти устройства
ского уровня разных планет, на просторах галактики по-разному
сходятся в своем жизненно важном предназначении. Каждый
завербованный в Каликсиде солдат должен уметь обращаться с относятся к имплантатам и их носителям. Каждый установлен-
этим прибором, чтобы сохранить способность обмениваться ный имплантат предоставляет владельцу определенные преиму-
щества (и, возможно, неудобства) в зависимости от своего каче-
сообщениями с товарищами на расстоянии, когда рядом нет ни
ства. Исключение – аугментика высшего качества, которая
вокса, ни связиста.
обычно превосходит аугментику хорошего качества только
Типичный СОНР, представляет собой тонкий цилиндр с внут- внешним видом и изяществом конструкции. В таблице 6-24
ренним резервуаром, наполненным красителем – такие с успе- «Аугментика» указана доступность для имплантатов среднего
хом производятся даже на отсталых мирах, вроде Иокантоса. Их качества. Все механодендриты считаются предметами хорошего
корпуса делаются из металла, а при работе краситель из резерву- качества, если не указано обратное.
ара постепенно перемещается на вращающееся устройство в
передней части цилиндра. Краситель, содержащийся в СОНРах – Таблица 6-24 «Аугментика»
расходный материал. Он производится из множества веществ, Название Доступность
встречающихся в Каликсиде – в том числе, из выделений живот- Автосангвинаторы Очень редкий
ных или выжимок из растений. Встречается и искусственно со- Бионическая дыхательная система Редкий
зданные варианты. Сырье для производства красителя определя- Бионическая рука Скудный
ет его итоговый цвет. Бионические ноги Скудный
СОНРы (так их стали называть во многих синтиллийских пол- Бионическое сердце Очень редкий
ках) часто поставляются в комплекте со Средством Фиксации Блок мыслеуправления (БМУ) Редкий
Информации каликсидского пехотинца. Последнее может быть Голосовой имплантат Скудный
изготовлено из останков животных или растений, но встречают- Грозный глаз Почти уникальный
ся и искусственно созданные варианты. Имплантат калькулуса логи Очень редкий
Канал передачи данных Редкий
СОНР низкого качества весьма ненадежен. При попытке вос-
Кибернетические органы чувств Редкий
пользоваться им, игрок должен сделать бросок к10. При выпаде-
нии 1 или 2, СОНР не срабатывает. Простой (+10) тест «Поль- Комплекс авгуров Редкий
зования техники» позволит гвардейцу, исполнив друзову лита- Кортикальный имплантат Очень редкий
нию жестикуляций, и воззвав к святому, заставить устройство Левитационная катушка Очень редкий
действовать. Легочный фильтр Очень редкий
Магнитные имплантаты Очень редкий
СОНРы высшего качества работают даже в невесомости и име- Манипуляторный механодендрит Очень редкий *
ют несколько резервуаров с жидкостью разных цветов. Медицинский механодендрит Очень редкий *
Мнемоимплантат Редкий
Накопитель энергии Редкий
Справочник Муниторума Направляющая матрица Редкий
Оптический механодендрит Редкий
Обязательный предмет, который постоянно должен быть у каж- Оружейный БМУ Редкий
дого гвардейца. В справочнике подробно описано оружие, сна-
Подкожная броня Очень редкий
ряжение и припасы, используемые Гвардией и Империумом. Эта
Предохранитель Редкий
составленная Департаменто Муниторум книга – ключевой пред-
Ремесленный механодендрит Очень редкий *
мет в экипировке гвардейца. Чтобы навлечь на свою голову все-
возможные беды, солдату бывает достаточно просто потерять Светоносные батареи Очень редкий
его или не носить при себе. Синтемускулы Редкий
Стрелковый механодендрит Очень редкий *
Черепная броня Скудный
* Эти имплантаты доступны только членам Адептус Меха-
никус, хотя находятся еретехи, что рискуя навлечь на себя
гнев Техножречества, берутся устанавливать грубые подобия
этим имплантатов посторонним – за хорошую цену, конечно.
Бионические заменители Бионические ноги

частей тела Бионические ноги среднего качества полностью встраиваются в


таз и соединяются с позвоночником, позволяя гвардейцу ходить,
Бионические конечности способны действовать с той же силой и бегать и лазать не хуже обычного человека
ловкостью, как тело, к которому они присоединены – это дела- ● Ноги низкого качества очень неудобны – они снижают ско-
ется специально, чтобы механические руки и ноги не оторвались рость передвижения персонажа на 1. Кроме того, бегущий пер-
из-за перегрузки. При подсчете урона, нанесенного по биониче- сонаж должен пройти простой (+10) тест Ловкости, чтобы не
ской части тела владелец получает +2 к бонусу Выносливости. упасть в конце хода.
Урон и критический урон, нанесенный бионическим частям те-
ла, воздействует на владельца по общим правилам. Любой вы- ● Ноги хорошего качества – настоящее произведение искусства.
зывающий кровотечение или другой, неподходящий для меха- Они предоставляют персонажу талант «Спринт» и бонус +20 к
нической части тела, эффект вместо своего обычного воздей- тестам «Атлетики», связанным с прыжками.
ствия просто выводит конечность из строя. Летальный критиче-
ский урон бионике убивает владельца – подразумевается, что
конечность взрывается градом осколков, вспыхивает пламенем Бионическая дыхательная система
или разряжает свои накопители энергии прямо в тело владельца.
Бионические легкие и системы фильтров среднего качества
Бионические замены частей тела и дополнительные конечности работают как обычные человеческие легкие, насыщая тело кис-
– как механодендриты, например – могут выполнять лишь те лородом. Персонаж получает бонус +20 к тестам Выносливости,
действия, которым обучен их владелец. Например, персонаж с сделанным для того, чтобы сопротивляться летучим токсинам и
медицинским механодендритом должен обладать умением «Ме- газовому оружию.
дика» для того, чтобы получать все бонусы, которые предостав-
ляет эта дополнительная рука. Помните, что персонаж получает ● Дыхательная система низкого качества работает очень шумно,
оговоренные в описании имплантата бонусы, только используя что накладывает штраф -20 на тесты «Скрытности» владельца.
его. Персонаж, обладающий двумя одинаковыми конечностями, Кроме того, персонаж получает штраф -10 на тесты, связанные с
не получает удвоенного бонуса. физическими усилиями из-за недостаточного насыщения тела
кислородом.
● Дыхательная система хорошего качества действует как пол-
ноценная система поддержания жизни – если владельца подво-
Бионическая рука дит собственная «дыхалка», имплантированная продолжает
Один из самых распространенных имплантатов. Его версия насыщать кровь кислородом. Если это учтено при конструкции
среднего качества действует как обычная рука – это касается и системы, она может быть совершенно незаметной.
силы, и ловкости и чувства прикосновения.
● Рука низкого качества очень громоздкая и выглядит неесте- Установка имплантатов
ственно. Ловкость владельца падает вдвое, если ему приходить-
ся выполнять этой рукой какую-либо тонкую работу. Тесты Бионическую часть тела или имплантат можно установить,
Ближнего и Дальнего боя, при которых применяется эта рука, только если у персонажа есть и сам имплантат и специа-
получают штраф -10. лист, что готов взяться за операцию. Как правило, и то и
другое можно встретить лишь в крупных медицинских
● Рука хорошего качества лучше сконструирована и предостав- комплексах на высокоразвитых планетах.
ляет бонус +10 к тестам Ловкости, при действиях, требующих
аккуратности. Процесс установки (если уже найден согласный помочь
хирургеон) занимает количество дней, равное 2к10-Бонус
● Рука высшего качества предоставляет бонус +10 к тестам Выносливости – но минимум, один день. Насколько сложно
Силы, при которых она применяется. Кроме того, внутри неѐ будет установить тот или иной имплантат – определяется
можно спрятать небольшой предмет – размером с пистолетный ведущим. Если герои имеют достаточно времени и распола-
магазин. гают всеми нужными ресурсами, он может дозволить авто-
матический успех. В противном случае, ведущий имеет
право потребовать целой серии тестов «Медики» или
«Пользования техники», что может привести к кровотече-
Бионическое сердце нию или даже увечьям.
Самые параноидальные (или просто предусмотрительные) люди
всегда стремятся укрепить свои бренные тела. Они заменяют
сердца миниатюрными механическими насосами, укрытыми
слоем лѐгкой брони – последней линией защиты. Улучшенные
модели бионических сердец могут ускорять кровообращение, «Ты, должно быть, скажешь, что человеку не
увеличивая физические возможности своих владельцев, но под силу уподобиться Машине. Я же отвечу,
рискуя ненароком убить их, из-за вызываемых ими сильных что лишь слабый ум стремиться познать свои
перегрузок кровеносной системы. Персонаж с этим имплантатом пределы»
получает +1 к очкам брони на торсе (этот бонус складывается с
носимой броней) и получает талант «Спринт». - генерал-фабрикатор Кейн
Вживляемые системы Грозный глаз
«Грозным глазом» называют овеянную легендами модель био-
Ниже описаны наиболее распространенные виды бионических и нического глаза, в которую встроено миниатюрное лазерное
кибернетических имплантатов, расширяющих возможности тела оружие, ради возможности установить которое пришлось по-
или поддерживающие его существование. Имплантаты обычно жертвовать обычными преимуществами кибернетического зре-
предоставляет персонажу способность, которой он не имел или ния. Каждый «грозный глаз» в ходу уже века или даже тысяче-
встраивают какие-либо устройства в его тело. летия – после смерти старого владельца, культ Механикус заби-
На заметку: механодендриты – это кибернетические конечности, рает его, чтобы передать новому. Можно представить, насколько
монтируемые на плечах или спине. Максимальное количество угрожающе для разных дикарей выглядит человек, способный
механодендритов, которые персонаж может вживить в своѐ тело, буквально убивать взглядом. Персонаж с таким глазом имеет
равно его бонусу Выносливости. встроенное в оружие, аналогичное пробивному лазпистолету с
дистанцией стрельбы 10 метров. Глаз может стрелять, даже если
руки персонажа заняты. Из глаза можно стрелять в ближнем
бою. У глаза не заканчивается боезапас, но осечка означает то,
Автосангвинаторы что персонаж теряет возможность видеть глазом на количество
Древняя благословенная технология культа Механикус очищает раундов, равное количеству ступеней провала в тесте на попада-
кровь персонажа. Миниатюрные механизмы латают малейшие ние.
раны и ускоряют исцеление. Персонаж при лечении всегда счи-
тается легко раненым и восстанавливает по 2 единицы урона в
день. Имплантат калькулуса логи
Это встроенный когитатор, помогающий своему хозяину в хра-
нении и обработке информации. Благодаря ему, персонаж спо-
Блок мыслеуправления (БМУ) собен стремительно просеивать огромные объемы данных, чув-
Эти устройства, известные также как «мыслесвязи» позволяют ствуя себя среди них, как рыба в воде. Имплантат калькулуса
владельцу напрямую подключаться к машинам и технологиче- логи предоставляет бонус +10 к тестам умений «Грамотность»,
ским устройствам. БМУ распространены в культе Механикус, «Логика» и «Учѐное знание».
которые считают их средством общения с богом. Обычный БМУ
– это позвоночный или кортикальный зонд, хотя более совер-
шенные модели могут обладать дополнительными гнездами для Канал передачи данных
подключения – запястными или даже механодендрическими.
В тело гвардейца – как правило в заднюю часть шеи – встраива-
БМУ среднего качества не накладывают модификаторов на ется устройство, позволяющее ему подключаться к механизмам
общение с машинными духами и предоставляют бонус +10 к через специальный кабель, благодаря чему он может быстрее и
тестам «Пользования техники» или «Управления» при работе с проще считывать хранящуюся там информацию. Подключив-
устройством через БМУ. шись к подходящему устройству или хранилищу данных, персо-
БМУ низкого качества требуют успешного теста Силы Воли для наж получает бонус +10 к тестам «Обыденного знания», «Сбора
применения и накладывают штраф -10 при работе с устройством информации» или «Пользования техники».
через БМУ.
БМУ хорошего качества предоставляет бонус +10 при общении с
машинными духами и аналогичный – к тестам «Пользования
Кибернетические органы чувств
техники», «Управления», «Логики», «Сбора информации» и Аугментации могут усилить зрение, слух, обоняние, вкус и ося-
Дальнего боя при работе с устройством через БМУ. зание персонажа или даже наградить его новыми чувствами.
● Кибернетические органы чувств среднего качества выглядят
откровенно искусственными и неуклюжими. Предел их возмож-
Голосовой имплантат ностей – повторение того, на что способны нормальные органы
чувств и не более того. Игромеханических эффектов они не
Это устройство обычно достается полевым командирам или несут.
комиссарам. Такой имплантат усиливает голосовые связки до
нечеловеческих пределов и позволяет владельцу буквально пе- ● Кибернетические органы чувств низкого качества – лишь
реорать грохот битвы, отдавая приказ. жалкое подобие настоящих (слух забивается помехами, зрение –
лишь монохромное и в очень низком разрешении и т. д.). Владе-
лец получает штраф -20 на тесты, связанные с имеющимся у
него имплантатом.
Аугментации и качество
● Кибернетические органы чувств хорошего качества представ-
Качество бионических частей тела вполне может оказывать
ляют владельцу талант «Обострѐнные чувства» и бонус +20 к
влияние и на игромеханику и на отыгрыш. Имплантаты
тестам, предпринятых для сопротивления атакам на его кибер-
низкого качества явно будут грубыми и неаккуратными,
нетические органы чувств (громкий звук, ослепляющие вспыш-
будут постоянно страдать от протечек и вечно скрипеть и
ки). Обычные и улучшенные кибернетические глаза также
греметь. С другой стороны, имплантаты хорошего качества
включают увеличительные линзы, фотовизор и/или системы,
могут быть и вовсе незаметны невооруженным глазом, а уж
предоставляющие особенность «Ночное зрение». Обычный или
предметы высшего качества не обойдутся без украшений
улучшенный кибернетический слух может включать встроенную
из золота и меди, подчеркивающей их совершенство.
вокс-бусину.
Комплекс авгуров Магнитные имплантаты
Это вживляемая система датчиков, чьи возможности намного В тело гвардейца встраиваются мощные электромагниты, позво-
превышают пределы человеческих чувств. Чтобы воспользо- ляющие ему исторгать волны невидимой энергии, притягиваю-
ваться ей, необходимо сосредоточиться и потратить частичное щие к нему все незакрепленные металлические предметы. Это
действие. Комплекс среднего качества действует как обычный требует траты полного действия и успешного среднего (+0) те-
ауспик (см. раздел «Снаряжение»). ста Силы Воли. Масса притягиваемого объекта не может пре-
вышать один килограмм на одно очко бонуса Силы Воли персо-
● Комплекс низкого качества может отслеживать лишь что-то нажа. Объект не должен находиться дальше чем в 20 метрах от
одно (тепло, радиацию, электромагнитные волны, или даже де- него. Для использования этого имплантата необходимо наличие
моническую скверну) и действует лишь на расстояние в 20 мет- особенности «Имплантаты Механикус». Воздействие этого
ров. Если эта система предназначена для отслеживания демонов, имплантата может быть усилено талантом «Зов железа» (см.
она может перегрузиться и отключиться, когда демон окажется стр. 139).
близко.
● Комплекс хорошего качества действуют как полноценный
ауспик, но также, будучи задействованным, позволяет перебра- Манипуляторный
сывать все проваленные тесты, основанные на Восприятии. В
случае с отслеживанием демонической скверны, система, в от- механодендрит
личие от версии низкого качества, не перегружается и отфиль- Манипуляторные – долж-
тровывает всю демоническую скверну, что мешает восприятию. но быть, самый распро-
страненный тип механо-
дендритов и самый по-
Кортикальный имплантат лезный для машиноведов,
латающих боевую техни-
Установка такого имплантата – большой и рискованный шаг по ку прямо в пылу битвы.
дороге превращения обычного человека в механизм, шаг намно- Он позволяет им с лѐгко-
го более важный, чем замена очередной конечности на биониче- стью поднимать огромный вес и без труда работать промышлен-
скую. Такие имплантаты ставят для расширения возможностей ными инструментами. Этот механодендрит может удлиняться до
здорового мозга или спасения поврежденного. полутора метров и предоставляет своему владельцу бонус +20 к
● Кортикальный имплантат среднего качества способен вернуть Силе. Благодаря надежным захватам персонаж может крепко
страдающим параличом или повреждениями головного мозга уцепляться за опоры или иные подходящие тяжелые предметы.
людям некое подобие нормальности, но навсегда снизит показа- Кроме того, механодендрит можно использовать в бою. Один
тели Ближнего и Дальнего боя, Ловкости, Интеллекта и Товари- раз за раунд персонаж может в качестве частичного действия
щества на 1к10. или реакции совершить им стандартную атаку. Механодендрит
при этом считается оружием с профилем: оружие ближнего боя,
● Кортикальный имплантат низкого качества восстановит 1к10+2 У, ББ 0.
функции мозга, но разрушит личность пациента и лишит его
всех воспоминаний, практически обращая его в сервитора, что Этот могучий, но неуклюжий механодендрит нельзя использо-
не очень подходит для персонажей игроков. вать для тонких манипуляций – им не получиться нажимать
кнопки на инфопланшете, гравировать священные письмена,
● Кортикальные имплантаты хорошего качества – редкость работать с хрупкими предметами, ничего случайно не уронив,
даже среди высокопоставленных офицеров Гвардии и достать сломав или раздавив. Персонаж должен иметь соответствующий
такой необычайно трудно. Их доступность – «почти уникаль- талант «Механодендрит» для того, чтобы использовать этот
ная». Владелец кортикального имплантата хорошего качества имплантат.
может наслаждаться расширенными мыслительными способно-
стями, что отражается особенностью «Сверхъестественный
Интеллект (+2)» и бонусом +20 к тестам «Логики» и «Знаний».
Медицинский
механодендрит
Левитационная катушка Это двухметро-
Встроенные в тело персонажа древние гравиметрические систе- вая, гибкая ко-
мы позволяют ему иногда противостоять силе тяготения. Затра- нечность предна-
чивая каждый раунд по частичному действию, он может парить значена для по-
над землей на высоте 20-30 сантиметров в течение мощи полевому
1к10+(1*Бонус Выносливости) минут. Чтобы удерживаться в медику или хи-
воздухе, персонаж обязан тратить частичное действие на управ- рургу при опера-
ление своим имплантатом каждый раунд. Оставшиеся у него циях. Она предоставляет бонус +10 к тестам «Медики» и распо-
действия он может предпринимать по обычным правилам. Кро- лагает шестью инъекторами, каждый из которых может содер-
ме того, благодаря левитационной катушке, персонаж может жать одну дозу какого-либо препарата (препарат надо доставать
смягчать урон от падения. Активируя имплантат при приземле- отдельно). Кроме того, хирургические зажимы механодендрита
нии, персонаж уменьшает весь урон от падения до 1к10+3 еди- могут остановить кровотечение в качестве частичного действия,
ниц урона, считающегося ударным. Каждое включение катушки а маленький цепной скальпель облегчает тесты, связанные с
поглощает всю еѐ энергию. Использовать еѐ вновь можно будет ампутацией конечностей до средних (+0). Кроме того, этот кли-
лишь через 24 часа. нок можно использовать в качестве оружия. Один раз за раунд
персонаж может в качестве частичного действия или реакции
совершить им стандартную атаку. Механодендрит при этом
считается оружием с профилем: оружие ближнего боя, 1к5 Р, ББ
Лёгочный фильтр 0, Сбалансированное. Наконец, медицинский механодендрит
Этот имплантат вживляется внутрь лѐгких и отфильтровывает предоставляет бонус +10 к тестам «Допроса». Этот имплантат
все вдыхаемые вещества, в том числе токсичные газы, что об- может быть установлен на плече или груди. Персонаж должен
легчает выживание в загрязненной атмосфере. Этот имплантат иметь соответствующий талант «Механодендрит» для того, что-
дает владельцу невосприимчивость к любым вдыхаемым ток- бы использовать этот имплантат.
сичным газам и атмосферным загрязнениям.
Мнемоимплантат Оружейный БМУ
Этот имплантат, чья установка зачастую предполагает биониче- В отличие от более совершенных образцов, обычно доступным
скую замену одного или обоих глаз, представляет собой носи- только техножрецам, оружейные БМУ – это намного более про-
тель данных и пикт-устройство, записывающее всѐ, что персо- стые устройства, позволяющие владельцу силой мысли управ-
наж видит. Позже владелец сможет просматривать записанное и лять одним оружием (как правило, закрепленным у него на пле-
дополнять его новыми сведениями о людях и местах, которые он че). Этот не слишком мудрѐный, простой в использовании БМУ
видел. Такой имплантат – оружие хронистов, летописцев, цере- пользуется благосклонностью многих военных.
мониймейстеров, а также купцов и аристократов, что, усажива-
ясь за стол переговоров, хотят видеть тайны своих соперников, Оружейный БМУ позволяет владельцу вести огонь из дистанци-
скрытые их внешним спокойствием. Мнемоимплантат может онного оружия, с которым оно связано, в качестве свободного
предоставлять бонус +10 к тестам «Ремесла (Летописец)» или к действия в свой ход. Помните, что в течение одного хода персо-
другим тестам, примененным в социальных ситуациях, в кото- наж может предпринять только одно действие, имеющие подтип
рых обладание записанной информацией будет ценным пре- «Атака». Оружие, из которого персонаж собирается стрелять
имуществом. Также имплантат предоставляет носителю талант таким образом, должно быть подключено к нему через оружей-
«Мнемоник», если тот им ещѐ не обладал. ный БМУ и, как правило, крепиться у бойца на плече.

Накопитель энергии Подкожная броня


Этот имплантат работает как блок питания для других аугмента- Под кожу гвардейца вживляются панцирные пластины, давая
ций, особенно тех, что способны стремительно испускать боль- ему дополнительный слой защиты. Подкожная броня не столь
шое количество энергии в самых жестоких целях. Персонаж с впечатляюща как другие аугментации и зачастую неудобна, но
полностью заряженным накопителем энергии больше не получа- очень надежна. Она предоставляет +2 очка брони на торсе, руках
ет усталости от использования светоносных батарей (неважно, и ногах. Этот бонус складывается с носимой броней.
использует он их для атаки или зарядки чего-либо), но каждое
их использование тратит половину заряда в накопителе. Накопи-
тель полностью заряжается за один день отдыха. Предохранитель
Носителю этого имплантата провели операцию на черепе, вжи-
вив искусственные нервы и создав новые нейронные связи, что
Направляющая матрица вынуждают своего владельца к чему-либо – например, не раз-
Вживленные в основание черепа микрокогитаторы отслеживают глашать определенные сведения, не покидать установленную
текущее местонахождение владельца (с точностью до несколь- зону или выполнять некую работу. Если гвардеец попытается –
ких метров), примерную скорость, высоту над уровнем моря, или будет вынужден – действовать против заложенных в него
время суток и подсказывает направление к полюсам планеты. ограничений, «предохранитель» отправит его в беспамятство
Чтобы с успехом воспользоваться этой информацией, персонаж или даже убьет. Суровость наказания зависит от модели «предо-
должен располагать картой или иными данными о мире – если хранителя». Немногим гвардейцам доверяют столь ценные све-
гвардеец понятия не имеет, что находится за следующим при- дения, чтобы потребовалась установка «предохранителей», но
горком или в каком направлении ему нужно двигаться, чтобы поговаривают, что Департаменто Муниторум оснащает такими
выйти к нужному месту, то и точное знание своего местополо- устройствами отряды весьма осведомлѐнных гвардейцев, что
жения его не спасет. действуют в тылу Северова домината.

Оптический Ремесленный механодендрит


механодендрит Эта двухметровая конеч-
ность служит вместили-
Этот очень гиб- щем для множества ин-
кий механоденд- струментов, которые при-
рит, способный званы помогать техно-
удлиняться до 3 жрецу в исполнении его
метров и сжи- священного долга. Такой
маться до толщи- механодендрит считается
ны карандаша, комби-инструментом, предоставляющим бонус +10 к тестам
оснащѐн пикт- «Пользования техники» и располагает шестью впрыскивателя-
камерой и датчиками, для более эффективного наблюдения и ми, каждый из которых может содержать одну дозу священного
отслеживания целей. Он предоставляет бонус +10 к тестам, ос- масла (масло надо доставать отдельно). Кроме того, в механо-
нованным на Восприятии. Пикт-устройства позволяют владель- дендрит встроено электрокадило, на котором можно воскури-
цу рассматривать вещи на микроскопическом уровне или дей- вать ладан при особо сложных работах. Каждые 15 минут кади-
ствовать в качестве оптического прицела. Также механодендрит ло может испустить одно облако дыма. Это может пригодиться в
оснащен инфракрасным фонарем и датчиками. Кроме того, он ближнем бою, чтобы отвлечь врага или сбить ему дыхание – при
снимает штрафы, вызванные темнотой, и предоставляет бонус таком использовании кадила все живые существа в радиусе двух
+20 к основанным на зрении тестам Восприятия в темное время метров получают штраф -5 на тесты Ближнего боя на один ра-
суток. Наконец, механодендрит имеет встроенный фонарь, спо- унд. Это считается частичным действием. Если кадило включе-
собный светить таким цветом, который пожелает владелец. Этот но, все тесты Восприятия, направленные на то, чтобы выследить
имплантат может быть установлен на плече или груди. Персо- техножреца, полагаясь на обоняние, получают бонус +10. Нако-
наж должен иметь соответствующий талант «Механодендрит» нец, в этот механодендрит встроен небольшой резак. Один раз за
для того, чтобы использовать этот имплантат. раунд персонаж может в качестве частичного действия или ре-
акции совершить им стандартную атаку. Механодендрит при
этом считается оружием с профилем: Оружие ближнего боя, 1к5
Р, ББ 2, Оборонительное. Персонаж должен иметь соответству-
ющий талант «Механодендрит» для того, чтобы использовать
этот имплантат.
Светоносные батареи Синтемускулы
Такие конденсаторы представляют собой вживленные в плоть Пучки искусственно выращенной мышечной ткани, насыщенные
гвардейца конденсаторы, в которых накапливается его внутрен- питательными веществами и пронизанные флак-нитями, впле-
няя энергия – неважно, естественного или искусственного про- таются в имеющиеся у гвардейца мускулы, намного увеличивая
исхождения. Накопленное можно использовать для заряжания его силу. Персонаж получает особенность «Сверхъестественная
других устройств или поражения врагов электрическими разря- Сила (+1)». Синтемускулы высшего качества предоставляют
дами. особенность «Сверхъестественная Сила (+4)», но накладывают
штраф -10 на все тесты Ловкости владельца, будучи неесте-
Затратив минуту на сосредоточение и предприняв успешный ственным и уродливым нагромождением мышц.
тест Выносливости, персонаж может зарядить или запитать ме-
ханизм. Сложность теста зависит от природы механизма.
● Простой (+10): обычная батарея, фонарик. Стрелковый механодендрит
● Средний (+0): батарея для лазгана, инфопланшет, терминал Этот прочный, монтируемый на плече механодендрит создан
связи. для самообороны. Он представляет собой двухметровую конеч-
● Трудный (-10): электроника космического челнока, сервоче- ность, на конце которой может быть установлено любое оружие,
реп. относящееся к классу «пистолеты» и имеющее улучшение
«Компактная версия». Персонаж может стрелять из этого ору-
● Сложный (-20): батарея для лазпушки, сервитор, гололит. жия, тратя реакцию. Персонаж должен иметь соответствующий
● Очень сложный (-30): ядро когитатора, машинный дух реак- талант «Механодендрит» для того, чтобы использовать этот
тора, ксенотех. имплантат.

Этот имплантат можно использовать и в бою, но для этого нуж-


ны таланты «Светоносный удар» и «Светоносный разряд» (см.
стр. 146). Только персонажи, имеющие особенность «Имплан-
Черепная броня
таты Механикус» могут использовать светоносные батареи. Эта аугментация заключается в покрытии (или замене) большей
Светоносные батареи низкого качества накладывают штраф -10 части черепа слоями пластали и смягчающего геля, защищаю-
на тесты Выносливости, сделанные для их применения. Свето- щих от черепно-мозговых травм и сотрясений. Счастливый же-
носные батареи хорошего качества, напротив, предоставляют лезноголовый обретает +1 к очкам брони на голове. Этот бонус
бонус +10. складывается с носимой броней.
Боевая техника
● Колѐсная техника: эти машины, обычно используемые в
Гвардии для разведки, сознательно жертвуют способностью
свысока смотреть на грязь и ямы в пользу более высокой скоро-
Имперской Гвардии сти и маневренности. Многие другие расы – в особенности, орки
– используют колѐсную технику, предпочитая еѐ стремитель-
ность и проворство неотвратимой медлительности танков.
«Нет проблем, которые не может решить щедрый
артиллерийский обстрел» ● Глиссеры: эти древние, таинственные и зачастую невоспроиз-
водимые в большой серии образцы боевой техники передвига-
- капитан Альбрехт из мордианского 8-ого артиллерийского ются, скользя над землей, и с легкостью избегая любых препят-
дивизиона ствий. Глиссеры, как правило, намного быстрей и манѐвренней
других видов техники за счет слабого бронирования и меньшей
надежности. Такая техника – вещь неслыханная в Имперской

Т
ысячи разных типов боевой техники стоят на службе Им- Гвардии, но совершенно обычная для войск тау, эльдаров и их
перской Гвардии. Со времен Великого крестового похода тѐмных сородичей.
было открыто и переоткрыто множество видов машин, ● Шагоходы: на таких, зачастую двуногих, шагателях, служа-
подходящих для любых обстоятельств. В Гвардии всякой техни- щих для разведки и поддержки пехоты, обычно крепят тяжелое
ке найдется работа – и юрким разведывательным «Тауросам», и оружие, которое не понесешь в бой на руках. Шагоходы едва ли
могучим штурмовым «Крассам». Этот раздел описывает лишь быстрее обычного человека – скорости они предпочитают воз-
самые распространенные или известные образцы машин, что можность легко перебираться через буераки, что сгубили бы
славно служат Империуму уже тысячи лет. любую другую машину.
● Воздушные суда полагаются на мощные двигатели и законы
аэродинамики, чтобы взлетать и удерживаться в воздухе. Не
Типы боевой техники перечесть всех видов авиации и способов еѐ применения – их
сотни, от истребителей завоевания превосходства «Гром» до
В системе Only War выделяется шесть видов техники: тяжелых штурмовых «Стервятников» и обожаемых орками раз-
● Гусеничная техника: для простоты называемые просто «тан- валюх-смертолѐтов. Авиация – это дело Имперского Флота, а не
ками», эти могучие исполины служат опорой большинства ме- Гвардии, так что правил на неѐ в этой книге вы не найдете.
ханизированных частей Гвардии. Присущий им недостаток ско- ● Космические суда: этим термином обозначают все разнооб-
рости с лихвой искупается толстой броней и высокой проходи- разие техники, действующей за пределами атмосферы планет. В
мостью. большинстве случаев, это богатство выходит за рамки Only
War, и в этой книге не рассматривается.
Скорость машин Стороны
У каждой машины есть так называемые стороны – участки кор-
В системе Only War техника может передвигаться в двух раз- пуса, используемые при попадании, подсчѐте урона и стрельбе
ных режимах: из неподвижных и корпусных орудий. Выделяются четыре сто-
● Крейсерская скорость отражает, насколько быстро машина роны.
может покрывать значительные расстояния. Этот показатель во ● Лоб: все, что входит в 90-градусный угол, вершиной которого
многом связан с повествовательным временем, но используется служит центр техники, а стороны вытянуты к еѐ передней части.
он и в других ситуациях – например, погонях. Все попадания в лоб, должны пробиться через соответствующий
● Тактическая скорость показывает, насколько быстра и про- показатель очков брони.
ворна машина в опасных и напряженных ситуациях, требова- ● Корма: все, что входит в 90-градусный угол, вершиной кото-
тельных к талантам водителя, или при движении по опасной или рого служит центр техники, а стороны вытянуты к еѐ задней
необычной местности – например, в теснинах или ущельях. Это части. Все попадания в корму, должны пробиться через соответ-
не максимально возможная скорость, а примерная, учитываю- ствующий показатель очков брони.
щая необходимость поворотов, ускорения, особенности рельефа
и отвлекающие водителя факторы. Техника использует тактиче- ● Левый борт и Правый борт: все, что входит в соответству-
скую скорость при передвижении в структурированном времени. ющие 90-градусные углы, вершинами которым служит центр
техники, а стороны вытянуты к еѐ левой и правой части. Все
попадания в борта должны пробиться через соответствующий
показатель очков брони. Этот показатель обычно бывает одина-
Маневренность ков, но важно различать попадания в левый и правый борт.
Некоторые виды техники намного более маневренны, чем дру- Например, попадание в левый борт не может причинить вреда
гие. Например, «Рейдер» тѐмных эльдаров – невероятно быст- орудию, установленному на правом борту.
рый и проворный глиссер, способный легко петлять между гро-
мадами жилых блоков в поисках жертв, а «Леман Русс Разруши-
тель» – тяжелый, бронированный, ощетинившийся орудиями Орудия, крепления орудий и сектора обстрела
левиафан, которому проще проложить себе путь прямо через
этот же блок, чем объезжать его. Но немало зависит и от мастер- Большая часть боевой техники в Империума так или иначе во-
ства водителя. оружена – тяжелыми огнемѐтами, устанавливаемых на «Цербе-
рах» или громадными орудиями «Вулкан», что несут «Мечи
Показатель «Маневренность» у техники отражает, насколько мрака». Описание каждого орудия включает его профиль и то,
хорошо машина реагирует на действия экипажа. Этот показатель где это орудие можно устанавливать. Крепление орудия опреде-
может давать бонус или штраф к тестам «Управления». Тип тех- ляет его сектор обстрела. Каждый вид крепления имеет соб-
ники и еѐ особенности также влияют на «Маневренность». Все ственные правила.
это будет описано в соответствующих подразделах.
В системе Only War выделяется шесть видов крепления орудий:
● Неподвижное: установленное таким образом орудие намертво
Экипаж и вместимость встроено в корпус и не может поворачиваться. Возможно, оно
способно изменять вертикальный сектор обстрела, но вести
В Имперской Гвардии часто используется транспортная техника. огонь может только по прямой линии, перпендикулярной той
У таких машин немалая часть внутреннего пространства отведе- стороне техники (лоб, корма, борт), в которой оно установлено.
на для размещения отделений (а иногда и целых взводов!) гвар- Чтобы повернуть это орудие влево или вправо, придется повора-
дейцев. Нетранспортная техника часто комплектуется большим чивать всю машину. Примером такого орудия может послужить
экипажем – скажем, команда «Лемана Русса» может составлять пушка «Сотрясатель», установленная на «Василиск».
до шести бойцов. Впрочем, есть машины, вмещающие всего
одного гвардейца – «Часовые», например. ● Корпусное: это крепление также ограничивает сектор обстре-
ла, но корпусные орудия выгодно отличаются возможностью
Вся техника имеет показатель «Экипаж», который показывает, двигать ствол, как по вертикали, так и по горизонтали в преде-
сколько человек может вместиться внутри, и какие роли они лах угла в 45 градусов. Примером такого орудия может послу-
будут исполнять (водитель, стрелок и т. д.). Транспорты также жить пушка «Разрушитель», установленная на «Разящий кли-
имеют показатель «Транспортная вместимость», показывающей нок».
их способность вмещать солдат, не являющихся членами экипа-
жа. Количество возможных пассажиров подразумевает, что всѐ ● Башенное: башенные орудия обычно располагается наверху,
они – обычные люди. Ведущему нужно учитывать это, если в чтобы иметь максимально возможный угол обзора и стрелять во
транспорт захотят погрузиться более крупные создания (огрины, всех направлениях. Башенное орудие может поворачиваться на
например) или более мелкие (вроде сервочерепов). Вместимость 360 градусов, и перекрыть сектор обстрела ему может разве что
бронетранспортера «Химера» – 12 человек, с учѐтом того, что корпус самой техники. У многобашенных танков случается, что
вся дюжина – обычные люди и едут внутри. одна башня или часть корпуса перекрывает сектор обстрела дру-
гой – как например, у «Разящего клинка», где лазпушечные
башни установлены так, что не могут вращаться на все 360 гра-
дусов. Башня не может поворачиваться мгновенно – для того,
чтобы развернуть еѐ на 180 градусов требуется частичное дей-
ствие. Ведущему и игрокам всегда стоит учитывать, в каком
направлении развернуты орудия на башнях – это может быть
важно для определения критического урона. Кроме того, благо-
даря крепкой броне орудийных башен, любое пришедшееся в
них попадание, считается попаданием в лоб (см. таблицу 8-24
«Зоны попадания для боевой техники»). Примером такого
орудия может послужить крупнокалиберная пушка «Лемана
Русса».
● Спонсонное: орудия на спонсонах обычно используют для
защиты бортов или даже кормы техники, в то время как основ-
ное орудие продолжает бить по врагам впереди. Спонсонные
орудия установлены перпендикулярно лбу, борту или корме
техники и могут поворачиваться в пределах угла 180 градусов. У
шагоходов все орудия считаются спонсонными, если не указано Высадка с орбиты (Orbital Deployment)
обратного и обладают сектором обстрела 180 градусов относи-
тельно лба шагохода. Это отражает тот факт, что большинство Некоторые образцы техники способны обрушиваться на поле
шагоходов способны поворачивать свой торс или даже двигать боя прямо с орбиты, мгновенно доставляя войска в гущу битвы,
руками независимо от остального тела, так же как обычный пе- а припасы – по назначению. Самый известный тип подобной
хотинец. Примером такого орудия могут послужить тяжелые техники – десантные капсулы Адептус Астартес, но кроме них
болтеры на бортах «Леманов Руссов» или мультилазер «Часово- есть ещѐ орочьи метеоры – выдолбленные изнутри астероиды,
го». которые зеленокожие сотнями используют для высадок на пла-
неты, надеясь, что пассажиры хотя бы некоторых переживут
● Соосное: такой вид крепления используют орудия, изначально приземление. Техника с этой особенностью может выбрать ме-
созданные для совмещения с другим (как правило, более круп- сто приземления на поле боя, вместо того, чтобы ехать туда.
ным). Это делается по многим причинам, но самая распростра- Реальное место высадки смещается относительно выбранного
ненная – возможность стрельбой трассирующими пулями из экипажем в случайном направлении на 2к10 метров. Вся стрель-
малого орудия корректировать огонь главного. Соосно установ- ба по прибывающей с орбиты технике получает штраф -30 до
ленное орудие имеет тот же сектор обстрела, что и то, с которым тех пор, пока техника летит. Если приземлившаяся техника так-
оно связано. Соосно закрепленное орудие может вести огонь же обладает возможностью передвигаться по земле, она может
одновременно с тем, с которым оно связано, за полное действие. начать двигаться со следующего раунда. Всѐ оружие, которым
Это исключение из обычных правил ведения боя. При этом сна- оснащена техника и прибывшие на ней пассажиры, должны вы-
чала отыгрывается выстрел из соосного орудия. Если попадания ждать один полный раунд, перед тем как стрелять или высажи-
не было, главное орудие стреляет как обычно. Если выстрел ваться.
соосного орудия поразил цель, связанное с ним орудие получает
бонус +20 на тест Дальнего боя (но только на этот выстрел; по-
лучить такой бонус на дальнейшую стрельбу можно лишь снова
задействовав соосное орудие). Примером такого орудия может Герметичный (Environmental Seal)
послужить автопушка, установленная на «Разящий клинок».
Эта машина совершенно герметична, что позволяет еѐ действо-
● Турельное: как правило, на турели устанавливают дополни- вать почти в любых условиях среды. Возможно, она даже обла-
тельные орудия, расположенные там, где ими смогут воспользо- дает собственной системой жизнеобеспечения. Получив крити-
ваться свободные члены экипажа или даже пассажиры. Ничего ческий урон, машина теряет эту особенность до того как еѐ бро-
сверхмощного на турелях не встретишь – как правило, это про- ня не будет починена. Члены экипажа и пассажиры внутри гер-
сто тяжелые стабберы, призванные защищать танк так же как метичной техники не могут атаковать врага своим личным ору-
орудия на спонсонах. В отличие от всего остального вооруже- жием, не нарушив герметичность.
ния, для турельного вооружения не предусмотрен штатный
стрелок из числа членов экипажа. Из него может стрелять любой
человек (в том числе пассажир), который может встать за турель Глиссер (Skimmer)
за один ход или уже стоит за ней. Как правило, турельное во-
оружение устанавливается в самой высокой точке техники и К глиссерам применяются следующие правила:
имеет сектор обстрела в 360 градусов, но встречаются и исклю-
чения. Ведущему стоит помнить о том, что может ограничить ● Глиссеры постоянно находятся примерно в 2 метрах над по-
сектор обстрела такого орудия. верхностью, как большинство обладателей особенности «Паря-
щее», но могут подниматься и выше, когда облетают высокие,
находящиеся на земле препятствия. Глиссеры также могут ле-
тать на низкой высоте (см. стр. 35).
Особенности боевой техники ● Глиссеры игнорируют все виды пересечѐнной местности,
если ведущий не укажет иного.
Так же как люди и звери, разные боевые машины имеют свои
особенности, что отражают их свойства, во многом зависящие от ● Глиссеры получают бонус +10 к тестам, связанным с манев-
конструкции. Все образцы техники имеют особенности, опреде- ренностью.
ляющие, как самые базовые, так и более специфические, отли-
чительные черты. Ведущий может добавлять в приведенные ● Глиссеры – не самолеты и не могут подниматься на значи-
ниже профили техники новые особенности, если пожелает. тельную высоту. Тем не менее, внезапный отказ двигателей мо-
жет обернуться трагедией, поскольку заглохший глиссер начи-
нает падать и может врезаться в землю на очень большой скоро-
сти. Глиссеры подчиняются правилам крушений (см. стр. 270).
Амфибия (Amphibious)
● Глиссеры могут применять действие «На таран!» (см. стр.
Машина водонепроницаема, герметична или просто устойчива к 264) но провал теста «Управления» будет означать крушение –
воздействию воды. Машины с этой особенностью передвигают- столкновение со своей целью. Ни к чему хорошему это не при-
ся по водоѐмам, как обычной земле. ведет. Подробности на стр. 270.
● По глиссерам всегда труднее попасть в ближнем бою, чем по
их наземным собратьям. Все попытки атаковать глиссер в ближ-
Взрывоопасный (Extremely Volatile) нем бою получают штраф -10 на Ближний бой.
У этой машины нестабильная силовая установка, непродуманная ● При движении глиссеры могут поворачиваться столько раз,
укладка боекомплекта или просто очень взрывоопасное топливо. сколько захотят, независимо от того, на какое расстояние они
Эта техника удваивает шансы взорваться, когда загорается. передвигались.
Кроме того, когда машина с этой особенностью взрывается, все,
кого зацепило взрывом, должны пройти трудный (-10) тест
Ловкости или загореться.
Гусеничная техника (Tracked Vehicle) Командно-штабная машина (Command and Control)
К гусеничной технике применяются следующие правила: Эта машина предназначена для командира и оснащена всем для
того, чтобы служить источником приказов для подчиненных.
● Гусеничная техника получает штраф -10 к тестам, связанным с Она может обладать усиленной системой связи или выделяться
маневренностью. лишь большим знаменем, устрашающими трофеями и тотемами
● Гусеничная техника получает бонус +10 к тестам, связанным с или пылающими символами веры. Командир такой машины (или
пересечѐнной местностью. водитель, если командир не выделен как отдельная роль в эки-
паже) может воздействовать своим умением «Командование» на
● Любое получение гусеничной техникой критического урона количество отрядов или других машин (в любых сочетаниях),
ходовой части приводит к замедлению техники. Результат брос- равное своему бонусу Товарищества. Эффект складывается с
ка по таблице критического урона показывает, во сколько раз воздействием других основанных на Товариществе талантов,
сокращается скорость (округлять вниз). таких как «Железная дисциплина», «Мастер-оратор» и т. д.
● Ходовая часть гусеничной техники более сложна, чем обыч- Любой персонаж, командующий через эту машину также полу-
ные колѐсные механизмы. Поэтому восстановление критическо- чает бонус +10 к тестам «Командования».
го урона ходовой части таких машин, а также поломок ходовой
части («Ходовая часть повреждена», «Ходовая часть сломана»,
«Ходовая часть уничтожена») длится вдвое дольше обычного Мотоцикл (Bike)
(см. стр. 271).
Эти малогабаритные средства передвижения существуют во
множестве видов – от железных скакунов Адептус Астартес до
изящных мотоциклов эльдаров и дымящих орочьих байков. Мо-
Демоническая одержимость (Daemonic Possession) тоциклы подчиняются всем правилам техники и считаются име-
Благодаря захватившим еѐ демоническим сущностям, машина не ющими особенность «Открытый». Однако, из-за их малого
нуждается в экипаже – она сама себе экипаж. При необходимо- размера и низкого профиля, в ближнем бою, враг, атакующий
сти она использует свой собственный профиль характеристик. мотоцикл, может выбрать, бить по технике или седоку без необ-
Эта особенность позволяет машине стрелять из всех орудий в ходимости заявлять объявленный удар/выстрел. Кроме того,
качестве одного атакующего действия, как если бы каждое ору- мотоциклист может использовать специальное действие «Бей и
дие имело своего стрелка. Также демонически одержимая тех- беги» (см. стр. 263), но не может применять действие «На та-
ника может атаковать в ближнем бою, если оснащена чем-либо ран!». Как правило, мотоциклы – колѐсный транспорт, но встре-
для ближнего боя и рядом с ней находится подходящая жертва. чаются исключения – глиссеры и очень редкие гусеничные мо-
Кроме того, демоническая машина игнорирует эффекты крити- тоциклы.
ческого урона, причиняющие какой-либо урон экипажу. Сама
техника всѐ также может получать эффекты критического урона,
но игнорирует те, что направлены на экипаж. Неподвижный (Immobile)
Некоторые образцы техники – например, десантные капсулы –
оснащены двигателями, не предназначенными для передвиже-
Закрытый (Enclosed) ния по земле. Техника с этой особенностью не может передви-
Большая часть техники укрывает членов экипажа от врага за гаться своими силами, имеет показатель маневренности (+0) и
толстой броней, надежными люками и тяжелыми рампами. Чле- не может совершать виражи. Как правило, неподвижная техника
ны экипажа и пассажиры внутри закрытой техники не могут все-таки оснащена какими-то системами передвижения (напри-
атаковать врага своим личным оружием, не воспользовавшись мер, мощными двигателями, что могут вернуть десантную кап-
люком, дверью, бойницей и т. п. Сидящих внутри машины нель- сулу на орбиту) и вызываемый критическим уроном ущерб хо-
зя выцеливать какой-либо атакой (если тому нет веских причин довой части применяется именно к этим системам.
– например, воздействующие на разум психосилы только на
людей и будут работать).
Неуклюжый (Ponderous)
Некоторые машины настолько громадны и тяжелы, что вообще
Колёсная техника (Wheeled Vehicle) не способны двигаться быстро. Техника, имеющая эту особен-
К колѐсной технике применяются следующие правила: ность, не может применять действие «Педаль в пол!», а пере-
движение на тактической скорости для неѐ требует полного
● Колѐсная техника получает штраф -20 к тестам, связанным с действия (а стало быть, они никогда не сможет удваивать свою
пересечѐнной местностью. тактическую скорость). Если машина с этой особенностью
также имеет особенность «Форсаж», обе особенности нейтрали-
● Колѐсная техника получает бонус +10 к тестам, связанным с
зуют друг друга, и машина подчиняется обычным правилам пе-
маневренностью.
редвижения.
● Колесной техникой с поврежденной ходовой частью, очень
сложно управлять, а потеря даже одного колеса заставит самого
опытного водителя вступить в нелегкий поединок с машиной, Открытый (Open-topped)
катящейся по прямой – хорошо, если не в самую гущу битвы.
Колесная техника получает урон ходовой части по общим пра- Члены экипажа и пассажиры этой машины открыты всем вет-
вилам, но после получения такового любое передвижение требу- рам. Это позволяет пассажирам стрелять из своего личного ору-
ет теста «Управления», а все тесты, связанные с маневренно- жия, оставаясь в едущей машине. Враг, атакующий открытую
стью, получают штраф -10. технику, может выбрать, бить по технике или седокам, исполь-
зовав действие «Объявленный удар/выстрел». Кроме того,
● Ходовая часть колесной техники намного проще, чем танко-
стрельба по открытой технике из оружия с особенностями
вые гусеницы. Поэтому восстановление критического урона
«Взрыв» и «Распыляющее» задевает и пассажиров, если они
ходовой части таких машин, а также поломок ходовой части
находятся в дистанции стрельбы. Члены экипажа и пассажиры
(«Ходовая часть повреждена», «Ходовая часть сломана», «Хо-
открытой техники могут атаковать врага, используя своѐ личное
довая часть уничтожена») длится вдвое меньше обычного (см.
оружие.
стр. 271)
Простая конструкция (Rugged) Улучшенная командно-штабная машина
(Improved Command and Control)
Неприхотливый двигатель, заменяемые бронепластины и про-
дублированные топливные системы могут значительно облег- Машины, что возглавляют большие танковые формирования,
чить ремонт машины, сберегая время и ресурсы, а также позво- оснащены ещѐ лучше, чем обычная командно-штабная техника.
ляя ей вернуться в строй намного быстрее, чем более сложной У неѐ на вооружении могут стоять усовершенствованные сред-
технике. Все тесты ремонта, сделанные для починки машины с ства связи и сканеры. Другие, более примитивные расы – напри-
этой особенностью, получают бонус +20. мер, орки – используют для того же «орательные трубы» или
даже кучки гротов, радостно размахивающих знамѐнами и эм-
блемами. Командир такой машины (или водитель, если коман-
дир не выделен как отдельная роль в экипаже) может воздей-
Развалюха (Ramshackle) ствовать своим умением «Командование» на количество отрядов
Эта собранная из того, что подвернулось под руку и безо всяко- или других машин (в любых сочетаниях), равное своему бонусу
го плана машина может развалиться от каждого чиха; вместе с Товарищества. Эффект складывается с воздействием других
тем, в ней столько лишних деталей и аварийных систем, что основанных на Товариществе талантов, таких как «Железная
чинить еѐ очень просто. Делая бросок праведного гнева против дисциплина», «Мастер-оратор» и т. д. Любой персонаж, коман-
такой машины, игрок бросает 1к10, а не 1к5. Тараня другие ма- дующий через эту машину также получает бонус +20 к тестам
шины, здания и другие относительно твердые объекты, развалю- «Командования» и может перебрасывать проваленные тесты
ха получает удвоенный урон. Ремонт развалюх занимает вдвое «Командования». Обычно такие машины используют, чтобы
меньше времени, а тесты, сделанные для этого ремонта, полу- координировать действия значительных сил – рот Имперской
чают бонус +20. Понесшие урон развалюхи всегда считаются Гвардии или полков сверхтяжелых танков.
легко поврежденными, если не понесли критического урона.

Форсаж (Enhanced Motive Systems)


Саморемонт (Damage Control) У машины есть некий способ выжать больше мощности из своих
Эта техника обладает некими возможностями саморемонта. Это двигателей – залив в них более качественный прометий, исполь-
может быть древний машинный дух, порабощѐнные сервиторы, зовать древний ксенотех или даже специального топливного
быстро восстанавливающиеся элементы из призрачной кости сквига. Используя действие «Педаль в пол!», такая машина мо-
или даже команда гротов, лазающих по корпусу, стуча молотка- жет удвоить свою тактическую скорость в качестве частично-
ми в попытках удержать на месте отваливающиеся бронепла- го, а не полного действия, и утроить – за счѐт полного. Послед-
стины и связывая провода. Когда такая машина получает крити- нее также отыгрывается по правилам действия «Педаль в пол!»,
ческий урон от вражеского праведного гнева, командир такой но тактическая скорость при этом утраивается, а не удваивает-
машины (или водитель, если командир не выделен как отдельная ся, тест «Управления» становиться простым (+10) вместо труд-
роль в экипаже) может принудить противника перебросить 1к5, ного (-10). Если машина с этой особенностью также имеет осо-
определяющий нанесенный критический урон. Результат пере- бенность «Неуклюжий», обе особенности нейтрализуют друг
броса – окончательный, и принимается, даже если он хуже пер- друга, и машина подчиняется обычным правилам передвижения.
воначального. Кроме того, если такая машина загорается, то
любые попытки потушить огонь – как для членов экипажа, так и
для пассажиров – считаются свободным действием. Шагоход (Walker)
К шагоходам применяются следующие правила:
Сверхтяжелый (Super-heavy) ● Благодаря длинным ногам и большим ступням, шагоходы иг-
норируют большую часть пересечѐнной местности. Местность,
Сверхтяжелые танки и другая колоссальная техника, что гро- изобилующую камнями, танковыми ловушками, упавшими де-
мадными левиафанами возвышающаяся над полем битвы, в оди- ревьями и небольшими обломками и руинами, шагоходы счита-
ночку способны уничтожать толпы пехоты и целые танковые ют открытой. Какие конкретно элементы ландшафта шагоход
колонны или охотиться на более крупную дичь – титанов или может проигнорировать, определяет ведущий.
орочьих верзил. Эти тяжеловооруженные и забронированные со
всех сторон исполины едва ли страдают от проблем, что отрав- ● Шагоходы не могут предпринимать действие «На таран!», но
ляют жизнь их младшим братьям. Сверхтяжелая техника игно- могут предпринимать «Натиск».
рирует штраф за движение по пересечѐнной местности и может ● Куда более приспособленные для ближнего боя, шагоходы
преодолевать препятствия (груды камней, танковые ловушки, (или скорее, их водители) привыкли встречаться с врагом лицом
упавшие деревья, руины) без штрафов. Сверхтяжелые шагоходы к лицу. Шагоходы имеют очки брони и стороны, как и все
способны перешагивать через препятствия до 5 метров высотой остальные виды боевых машин. Для игроков и ведущего важно
или просто идти напролом через стены, лес и небольшие здания всегда осознавать, какой стороной к врагу повернут шагоход в
без всяких неприятных последствий. Вся сверхтяжелая техника бою, чтобы понимать, в какую сторону врагу придется атако-
также обладает особенностью «Неуклюжий». вать, и в каком направлении сможет атаковать врага сам шаго-
ход. Любой шагоход может повернуться лицом к своему про-
тивнику в ближнем бою в конце своего хода в качестве свобод-
Тяжелобронированный (Reinforced Armour) ного действия. Это не считается передвижением, но позволяет
другим атакующим шагоход (если такие есть) атаковать его ме-
Броня этой машины усилена, а еѐ важнейшие системы дополни- нее защищенные стороны.
тельно защищены слоями керамита или адамантина. Такая тех-
ника ополовинивает получаемый критический урон (округлять ● При движении шагоходы могут поворачиваться столько раз,
вверх). Эта особенность никак не влияет на броски по таблице сколько захотят, независимо от того, на какое расстояние они
критического урона для техники, вызванные праведным гневом. передвигались.
Боевая техника Орудия:
Башенная крупнокалиберная пушка (300 м., 1/-/-, 3к10+10 В,
Имперской Гвардии ББ 8, Маг 12, 3 ПД, Взрыв (10), Оглушающее (3), Надежное)

С
Корпусное орудие (выберите одно):
ледующий, далеко не исчерпывающий, раздел описывает
несколько самых распространенных образцов боевой тех- ● Тяжелый болтер (Лоб, 150 м., -/-/6, 1к10+8 В, ББ 5, Маг 60,
ники, стоящей на вооружении Имперской Гвардии. Нема- ПД, Разрывное)
ло перечисленных ниже моделей не только смертоносны, но и
относительно просты в производстве – иначе и быть не может, ● Лазпушка (Лоб, 300 м., 1/-/-, 5к10+10 Э, ББ 10, Маг 30, 2 ПД,
ведь Департаменто Муниторум вынужден поставлять бессчѐтное Проверенное (3))
количество этих машин во все уголки галактики, где Империум ● Тяжелый огнемѐт (Лоб, 30 м., 1/-/-, 1к10+5 Э, ББ 4, Маг 20, 2
ведет войны. ПД, Огненное, Распыляющее)

Средний танк «Леман Русс» Дополнительно:

«Леман Русс» – рабочая лошадка бронетанковых рот Имперской На «Леман Русс» можно установить два спонсонных орудия.
Гвардии. Ни один другой танк не видел столько сражений, Выберите один вариант:
сколько тысячи лет служащий едва ли не на каждом театре во- ● 2 тяжелых болтера (Левый/правый борт, 150 м., -/-/6, 1к10+8
енных действий в галактике «Леман Русс». В, ББ 5, Маг 60, ПД, Разрывное)
Благодаря несложным технологиям производства этот простой и ● 2 тяжелых огнемѐта (Левый/правый борт, 30 м., 1/-/-, 1к10+5
надежный танк способен действовать в почти любых условиях и Э, ББ 4, Маг 20, 2 ПД, Огненное, Распыляющее)
пересекать любое бездорожье. Множество орудий позволяет
«Леману Руссу» вести бой с самыми разными врагами, а срав- ● 2 плазменные пушки (Левый/правый борт, 120 м., 1/-/-,
ниться с ним по крепости брони – особенно, лобовой – могут 2к10+10 Э, ББ 8, Маг 32, 5 ПД, Взрыв (1), Максимальный ре-
разве что лучшие боевые машины Адептус Астартес. жим, Перегревающееся)
Эти медлительные громадины положили начало целому семей-
ству боевых машин – например, «Палачам» или «Аннигилято-
На «Леман Русс» можно установить одно турельное орудие на
рам». Узнаваемый силуэт «Леман Русса» и характерный звук
верху башни. Выберите одно:
выстрелов его огромной пушки вдохновляет солдат не меньше
чем пламенные проповеди священников или грозные окрики ● Тяжелый стаббер (100 м., -/-/8, 1к10+4 У, ББ 3, Маг 80, 2 ПД)
комиссаров.
● Шквальный болтер (90 м., 1/2/4, 1к10+5 В, ББ 4, Маг 60, ПД,
Шквальное, Разрывное)

«Леман Русс Разрушитель»


«Разрушитель» получил своѐ название в честь огромной осадной
пушки, установленной в его башню. Она ведет огонь снарядами,
что способны одним-единственным попаданием сравнять с зем-
лей здание, распылить на атомы отряд тяжелобронированной
пехоты или превратить танк в груду покорѐженной стали. Не-
смотря на всѐ это, главный калибр – это не единственное, что
делает «Разрушители» столь опасными для врага и приносит
обожание гвардейцев.
Основанный на шасси «Лемана Русса» и повторяющий многие
его технологические решения, «Разрушитель» отличается от
него усиленным бронированием со всех сторон. Это делает его
«Леман Русс» (Техника, гусеничная)
едва ли не самой медлительной боевой машиной, стоящей на
Прочность: 55 Скорость: вооружении Имперской Гвардии, почти таким же тихоходным
Броня: лоб 40, борт 32, крейсерская – 35 км/ч, как колоссальные сверхтяжелые танки, но и самой защищенной.
корма 20. тактическая – 12 м. «Разрушители» – оплот обороны. Линии этих танков способны
сдерживать атакующих часами, если не днями – пока хватает
Размер: огромный (7) Маневренность: -10 боеприпасов.
В наступлении, «Разрушители» используются как осадные тан-
ки, возглавляющие атаки на самые укрепленные позиции про-
Особенности: «Гусеничная техника», «Закрытый», «Простая тивника. Снаряженные корпусными лазпушками и не менее
конструкция», «Тяжелобронированный». опасным спонсонным оружием – плазменными пушками или
мультимельтами, они оставляют зияющие прорехи во вражьих
Экипаж: 1 командир (башня), 1 водитель, 1 стрелок (башня), 1
рядах, позволяя своим более быстроходных собратьям выдви-
заряжающий/стрелок (башня, корпусное орудие), 2 дополни-
нуться вперед и занять опустевшие позиции. «Разрушители» –
тельных стрелка (спонсонные орудия; если есть)
жизненно важная часть танковой роты.
Транспортная вместимость: нет.
«Леман Русс Покоритель»
Невероятно древняя и сложная модификация обычного «Лемана
Русса», «Покоритель» – это командно-штабная машина и истре-
битель танков одновременно. Его примечательно длинностволь-
ная пушка «Покоритель» способна вести огонь специальными
противотанковыми снарядами, намного превосходящими свои
аналоги. Встроенные средства связи делают этот танк есте-
ственным выбором на роль командной машины во взводе или
роте, а в экипажи «Покорителей» попадают лишь настоящие
асы.
Неприятная правда заключается в том, что в Имперскую Гвар-
дию поставляется крайне мало «Покорителей». Очень немногие
миры-кузницы обладают технологиями производства нужных
орудий и снарядов для них. Многие «Покорители» вынуждены
использовать обычные снаряды, когда специальные одноимѐн-
«Леман Русс Разрушитель» (Техника, гусеничная) ные боеприпасы недоступны.
Прочность: 60 Скорость: «Покорителей» стараются не бросать в атаку первыми, но и не
Броня: лоб 40, борт 35, крейсерская – 28 км/ч, держать в тылу – эти танки слишком ценны, чтобы попусту под-
корма 22. тактическая – 10 м. ставлять их под огонь врага, но слишком полезны, чтобы прене-
брегать их огневой мощью и возможностями как командно-
Размер: огромный (7) Маневренность: -15
штабной техники. Дальнобойность орудий «Покорителей» озна-
чает, что они нередко будут уничтожать вражескую технику до
того как та подойдет достаточно близко, чтобы начать палить
Особенности: «Гусеничная техника», «Закрытый», «Неуклю- изо всех стволов. Танковые командиры, достаточно заслужен-
жий», «Тяжелобронированный». ные, чтобы водить в бой «Покорители» имеют отличные виды на
повышение в звании, а их боевые машины приносят Гвардии
Экипаж: 1 командир (башня), 1 водитель, 1 стрелок (башня), 1 славу по имя Бога-Императора.
заряжающий/стрелок (башня, корпусное орудие), 2 дополни-
тельных стрелка (спонсонные орудия; если есть)
Транспортная вместимость: нет.

Орудия:
Башенная пушка «Разрушитель» (50 м., 1/-/-, 4к10+20 В, ББ
10, Маг 2, ПД, Взрыв (10), Оглушающее (3))
Корпусное орудие (выберите одно):
● Тяжелый болтер (Лоб, 150 м., -/-/6, 1к10+8 В, ББ 5, Маг 60,
ПД, Разрывное)
● Лазпушка (Лоб, 300 м., 1/-/-, 5к10+10 Э, ББ 10, Маг 30, 2 ПД,
Проверенное (3)) «Леман Русс Покоритель» (Техника, гусеничная)
● Тяжелый огнемѐт (Лоб, 30 м., 1/-/-, 1к10+5 Э, ББ 4, Маг 20, 2 Прочность: 55 Скорость:
ПД, Огненное, Распыляющее) Броня: лоб 40, борт 32, крейсерская – 35 км/ч,
корма 20. тактическая – 12 м.

Дополнительно: Размер: огромный (7) Маневренность: -10


На «Леман Русс Разрушитель» можно установить два спонсон-
ных орудия. Выберите один вариант:
Особенности: «Гусеничная техника», «Закрытый», «Командно-
● 2 тяжелых болтера (Левый/правый борт, 150 м., -/-/6, 1к10+8 штабная машина», «Тяжелобронированный».
В, ББ 5, Маг 60, ПД, Разрывное)
Экипаж: 1 командир (башня), 1 водитель, 1 стрелок (башня), 1
● 2 тяжелых огнемѐта (Левый/правый борт, 30 м., 1/-/-, 1к10+5 заряжающий/стрелок (башня, корпусное орудие), 2 дополни-
Э, ББ 4, Маг 20, 2 ПД, Огненное, Распыляющее) тельных стрелка (спонсонные орудия; если есть)
● 2 плазменные пушки (Левый/правый борт, 120 м., 1/-/-, Транспортная вместимость: нет.
2к10+10 Э, ББ 8, Маг 32, 5 ПД, Взрыв (1), Максимальный ре-
жим, Перегревающееся)
● 2 мультимельты (Левый/правый борт, 60 м., 1/-/-, 2к10+16 Э, Орудия:
ББ 12, Маг 24, ПД, Взрыв (1), Мельта)
Башенная пушка «Покоритель» (900 м., 1/-/-, 3к10+5 В, ББ 16,
Маг 6, 2 ПД, Точное)
На «Леман Русс Разрушитель» можно установить одно турель- Корпусное орудие (выберите одно):
ное орудие на верху башни. Выберите одно:
● Тяжелый болтер (Лоб, 150 м., -/-/6, 1к10+8 В, ББ 5, Маг 60,
● Тяжелый стаббер (100 м., -/-/8, 1к10+4 У, ББ 3, Маг 80, 2 ПД) ПД, Разрывное)
● Шквальный болтер (90 м., 1/2/4, 1к10+5 В, ББ 4, Маг 60, ПД, ● Лазпушка (Лоб, 300 м., 1/-/-, 5к10+10 Э, ББ 10, Маг 30, 2 ПД,
Шквальное, Разрывное) Проверенное (3)
● Тяжелый огнемѐт (Лоб, 30 м., 1/-/-, 1к10+5 Э, ББ 4, Маг 20, 2
ПД, Огненное, Распыляющее)
Дополнительно:
На «Леман Русс Покоритель» можно установить два спонсон-
ных орудия. Выберите один вариант:
● 2 тяжелых болтера (Левый/правый борт, 150 м., -/-/6, 1к10+8
В, ББ 5, Маг 60, ПД, Разрывное)
● 2 тяжелых огнемѐта (Левый/правый борт, 30 м., 1/-/-, 1к10+5
Э, ББ 4, Маг 20, 2 ПД, Огненное, Распыляющее)
● 2 плазменные пушки (Левый/правый борт, 120 м., 1/-/-,
2к10+10 Э, ББ 8, Маг 32, 5 ПД, Взрыв (1), Максимальный ре-
жим, Перегревающееся)

На «Леман Русс Покоритель» можно установить одно турельное


орудие на верху башни. Выберите одно:
● Тяжелый стаббер (100 м., -/-/8, 1к10+4 У, ББ 3, Маг 80, 2 ПД) Орудия:
● Шквальный болтер (90 м., 1/2/4, 1к10+5 В, ББ 4, Маг 60, ПД, Башенное орудие (выберите одно):
Шквальное, Разрывное) ● Мультилазер (150 м., -/-/5, 2к10+10 Э, ББ 2, Маг 100, 2 ПД,
Надежное)

Специальные правила ● Тяжелый болтер (150 м., -/-/6, 1к10+8 В, ББ 5, Маг 60, ПД,
Разрывное)
Лишь очень немногие миры-кузницы ещѐ производят «Покори-
тели». Это приводит к тому, что определить, на какой планете ● Тяжелый огнемѐт (30 м., 1/-/-, 1к10+5 Э, ББ 4, Маг 20, 2 ПД,
был создан каждый танк, легко, особенно если учесть, что неко- Огненное, Распыляющее)
торые кузницы вносят в оригинальную конструкцию свои мо- ● Автопушка (300 м., 1/3/-, 3к10+8 У, ББ 6, Маг 40, 2 ПД,
дификации. По решению ведущего, вместо обычного «Покори- Надежное)
теля» можно использовать «Покоритель» модели Грифонны или
Стигии. Эти танки отличаются от обычного «Покорителя» нали-
чием шквалболтера в башне (Соосное орудие, 90 м., 1/2/4,
Корпусное орудие (выберите одно):
1к10+5 В, ББ 4, Маг 60, ПД, Шквальное, Разрывное).
● Тяжелый болтер (Лоб, 150 м., -/-/6, 1к10+8 В, ББ 5, Маг 60,
ПД, Разрывное)
Боевая машина пехоты «Химера» ● Тяжелый огнемѐт (Лоб, 30 м., 1/-/-, 1к10+5 Э, ББ 4, Маг 20, 2
ПД, Огненное, Распыляющее)
Далеко не просто средство передвижения для пехоты, «Химера»
– это транспорт и лѐгкий танк, универсальный корпус которого
служит основой для множества боевых машин Гвардии.
Дополнительно:
«Химера» создана для доставки пехотного отделения в бой и
поддержки. Лобовая броня позволяет использовать «Химеры» На «Химеру» можно установить одно турельное орудие на вер-
при штурмах. Эти машины формируют идеальное остриѐ копья, ху башни. Выберите одно:
удар которого поддерживают огнѐм сидящие внутри гвардейцы. ● Тяжелый стаббер (100 м., -/-/8, 1к10+4 У, ББ 3, Маг 80, 2 ПД)
Ещѐ одно преимущество «Химер» – их распространѐнность. На ● Шквальный болтер (90 м., 1/2/4, 1к10+5 В, ББ 4, Маг 60, ПД,
базе «Химер» создано больше техники, чем на любой другой – Шквальное, Разрывное)
корпус этой машины лежит в основе и командной «Саламанд-
ры» и самоходной «Медузы». Да и обычная «Химера» имеет
множество вариаций – еѐ башню и корпус можно приспособить Специальные правила
под множество видов вооружения, достигая таким образом
уровня тактической гибкости, обычно недостижимого для Им- Существует множество разновидностей «Химер». Одна из са-
перской Гвардии. «Химеры» используют и другие ведомства – мых распространенных – командная, что возглавляет взводы
например, Инквизиция и Адептус Арбитрес – делая еѐ одной из мотопехоты. По решению ведущего, «Химера» может получить
самых распространенных машин в галактике. особенность «Командно-штабная машина». Кроме того, боль-
шинство «Химер» имеют бойницы в бортах (по три с каждого
борта). Иногда в этих бойницах монтируются лазганы (считают-
«Химера» (Техника, гусеничная)
ся корпусным оружием), из которых могут стрелять пассажиры.
Прочность: 35 Скорость: Если таких лазганов нет, пассажиры могут стрелять из бойниц,
Броня: лоб 30, борт 22, крейсерская – 70 км/ч, используя личное оружие. Также у «Химеры» есть люк в крыше,
корма 16. тактическая – 15 м. который можно использовать для погрузки, выгрузки или веде-
ния огня.
Размер: огромный (7) Маневренность: +0

Особенности: «Амфибия», «Гусеничная техника», «Закрытый»,


«Простая конструкция»,
Экипаж: 1 командир/стрелок (башня), 1 водитель, 1 стрелок
(корпусное орудие)
Транспортная вместимость: 12 гвардейцев и их снаряжение
«Василиск» Специальные правила

Вовсю демонстрирующий универсальность шасси «Химеры», Существует несколько модификаций «Василиска», в том числе,
«Василиск» – вообще не транспортное средство, но лучшая из с полностью закрытым отсеком для экипажа. По решению веду-
артиллерийских установок Имперской Гвардии. Под рѐв могу- щего, «Василиск» может получить особенность «Закрытый»,
чих «Сотрясателей», установленных на «Василиски», не раз потеряв особенность «Открытый». Кроме того, в отличие от
решалась судьба целых секторов. Благодаря простой конструк- многих других артиллерийских платформ, «Василиск» может
ции, эта машина остается одной из самых распространенных в вести огонь прямой наводкой. Затрачивая полное действие, эки-
Гвардии артиллерийских установок. паж может отнять (или вернуть) особенность «Навесное» у ору-
дия своего «Василиска». Когда пушка стреляет прямой навод-
Батареи «Василисков» способны разрушать целые города, про- кой, применяются обычные правила, включая необходимость
реживать танковые колонны и оставлять кровавые просеки в видеть цель.
рядах наступающей пехоты. Такие возможности предоставляют
«Сотрясателям» их снаряды – настолько мощные, что способны
буквально сотрясать землю при попадании. Однако возможно-
сти «Василисков» не исчерпываются простым уничтожением
Огнемётный танк «Цербер»
врагов Императора – они способны вести огонь самыми разны- Один из самых узкоспециализированных образцов боевой тех-
ми типами снарядов, поддерживая своих товарищей-пехотинцев. ники на шасси «Химеры» – это огнемѐтный танк «Цербер», со-
Вспышки осветительных снарядов превращают ночь в день, зданный для уничтожения больших масс пехоты опустошитель-
открывая ксеносов и еретиков взору воинов Императора, а раз- ными залпами инфернопушки. «Цербер» – настоящее чудовище,
рывы дымовых позволяют гвардейцам безопасно подобраться к заливающее все вокруг потоками пылающего прометия. В бою
своим врагам. Воистину, «Василиски» – это не просто орудия. рѐв мощных насосов этого танка быстро сменяется мучительны-
Это – важнейшая часть имперской военной машины. ми криками несчастных, угодивших в огненную волну.
В экипажи «Церберов» попадают самые безрассудные и
надменные гвардейцы – тех, кого не беспокоит то, что вместо
надѐжной брони по бортам у них висят дополнительные баки
легковоспламеняющегося прометия. Каждый выстрел может
обернуться катастрофой, и потому беззащитная пехота старается
держаться подальше от машины, которая способна от одного
попадания превратиться в огромный огненный шар.
Несмотря на очевидные недостатки, «Церберы» считаются хо-
рошей машиной для стремительного удара, что должна идти
перед основными порядками пехоты, зачищать позиции против-
ника и прокладывать путь тяжелой технике. Врагам Империума
ведом страх перед «Церберами» и их экипажи используют этот
ужас при каждой возможности.

«Василиск» (Техника, гусеничная)


Прочность: 40 Скорость:
Броня: лоб 30, борт 18, крейсерская – 35 км/ч,
корма 16. тактическая – 12 м.

Размер: огромный (7) Маневренность: -5

Особенности: «Гусеничная техника», «Открытый».


Экипаж: 1 командир/стрелок (главное орудие), 1 водитель, 1
стрелок (корпусное орудие), 1 заряжающий (главное орудие)
Транспортная вместимость: нет.
«Цербер» (Техника, гусеничная)

Орудия: Прочность: 30 Скорость:


Броня: лоб 30, борт 28, крейсерская – 70 км/ч,
Неподвижная пушка «Сотрясатель» (3500 м., 1/-/-, 4к10+10 В, корма 18. тактическая – 18 м.
ББ 8, Маг 1, ПД, Взрыв (20), Оглушающее (3), Навесное (5))
Размер: огромный (7) Маневренность: +10
Корпусное орудие (выберите одно):
● Тяжелый болтер (Лоб, 150 м., -/-/6, 1к10+8 В, ББ 5, Маг 60,
ПД, Разрывное) Особенности: «Гусеничная техника», «Взрывоопасный», «За-
● Тяжелый огнемѐт (Лоб, 30 м., 1/-/-, 1к10+5 Э, ББ 4, Маг 20, 2 крытый», «Форсаж», «Тяжелобронированный»,
ПД, Огненное, Распыляющее) Экипаж: 1 командир/стрелок (главное орудие), 1 водитель, 1
стрелок (корпусное орудие)

Дополнительно: Транспортная вместимость: нет.

На «Василиск» можно установить одно турельное орудие в


передней части корпуса. Выберите одно:
● Тяжелый стаббер (100 м., -/-/8, 1к10+4 У, ББ 3, Маг 80, 2 ПД)
● Шквальный болтер (90 м., 1/2/4, 1к10+5 В, ББ 4, Маг 60, ПД,
Шквальное, Разрывное)
Орудия:
Башенная инфернопушка (50 м., 1/-/-, 2к10+15 Э, ББ 8, Маг
100, -, Огненное, Распыляющее)
Корпусное орудие (выберите одно):
● Тяжелый болтер (Лоб, 150 м., -/-/6, 1к10+8 В, ББ 5, Маг 60,
ПД, Разрывное)
● Тяжелый огнемѐт (Лоб, 30 м., 1/-/-, 1к10+5 Э, ББ 4, Маг 20, 2
ПД, Огненное, Распыляющее)

Дополнительно:
На «Цербер» можно установить одно турельное орудие на вер-
ху башни. Выберите одно:
● Тяжелый стаббер (100 м., -/-/8, 1к10+4 У, ББ 3, Маг 80, 2 ПД)
● Шквальный болтер (90 м., 1/2/4, 1к10+5 В, ББ 4, Маг 60, ПД,
Шквальное, Разрывное)
Орудия:
Выберите одно:
Специальные правила
● Мультилазер (150 м., -/-/5, 2к10+10 Э, ББ 2, Маг 100, 2 ПД,
Большое количество прометия на борту служит «Церберу» Надежное)
большим боезапасом. Пушка «Цербера» удваивает свой объем
магазина с 50 до 100 (это уже включено в профиль выше). Кроме ● Тяжелый огнемѐт (30 м., 1/-/-, 1к10+5 Э, ББ 4, Маг 20, 2 ПД,
того, потратив весь боеприпас к пушке «Инферно», «Цербер» Огненное, Распыляющее)
лишается особенности «Взрывоопасный», до тех пор пока пушка
● Автопушка (300 м., 1/3/-, 3к10+8 У, ББ 6, Маг 40, 2 ПД,
не будет перезаправлена.
Надежное)
● Лазпушка (300 м., 1/-/-, 5к10+10 Э, ББ 10, Маг 30, 2 ПД, Про-
Разведывательный шагоход «Часовой» веренное (3))

Маленький и лѐгкий «Часовой» обычно используют как разве-


дывательный шагоход, что двигается впереди пехоты и обнару- Специальные правила
живает скопления врагов или устраивает засады против выдви-
нувшихся вперед сил противника. Кроме того, они служат вели- Некоторых «Часовых» снаряжают специальными цепными пи-
колепными передвижными платформами для орудий поддержки, лами для расчистки больших лесных массивов. Эти пилы не
особенно в ограниченных пространствах, где их высокая мо- приспособлены для ближнего боя, но это не смущает пилотов
бильность и возможность носить тяжелое оружие просто неза- тех шагоходов, которым нужно срочно разобраться с врагом,
менимы. подобравшимся слишком близко. По решению ведущего «Часо-
вой» может быть снабжен большим цепным клинком (оружие
«Часовые» слабо бронированы, и многие их модели оставляют ближнего боя, 2к10+4 Р, ББ 4, Разрывное, Громоздкое), которым
пилота на милость стихий. Это делает такие шагоходы неподхо- он может сражаться как любым другим оружием ближнего боя.
дящими для затяжных перестрелок или действий на передовой. Бонус Силы пилота не добавляется к урону, что наносит клинок.
Пилоты вынуждены тщательно выбирать цели и помнить, что за Клинок не заменяет стрелковое вооружение «Часового». Как
скорость они платят уязвимостью. Существуют модификации вариант, ведущий может отнять особенность «Форсаж», дав
«Часовых» с закрытыми кабинами или даже тяжелым брониро- взамен особенности «Тяжелобронированный» и/или «Закры-
ванием, но в разведке они применяются очень редко. тый». Получив особенность «Закрытый», шагоход теряет осо-
Существует много видов орудий для «Часовых», что позволяет бенность «Открытый». Наконец, в очень редких случаях «Ча-
командованию направлять против врага наиболее эффективно совой» может получить от ведущего особенность «Высадка с
вооруженные для борьбы с ним шагоходы. Самый распростра- орбиты», чтобы отразить возможность сбрасывать шагоход на
ненный вариант – мультилазер, но дальнобойные автопушки и гравишютах. Учтите, что этот способ высадки применяется
могучие лазерные тоже не редкость. Есть и более специализиро- практически только элизийцами.
ванные варианты – например, элизийский десантный «Часовой»
снаряжен мультимельтой – оружием, которое нечасто встретишь
за пределами гвардейских танковых рот. Тактическая гибкость и
высокая проходимость, превосходящая таковую у более тяжѐлой
техники, делает «Часовых» ценным ресурсом Имперской Гвар-
дии.

«Часовой» (Техника, шагоход)


Прочность: 20 Скорость:
Броня: лоб 25, борт 15, крейсерская – 45 км/ч,
корма 15. тактическая – 10 м.

Размер: большой (6) Маневренность: +10

Особенности: «Открытый», «Форсаж», «Шагоход».


Экипаж: 1 водитель
Транспортная вместимость: нет.
«Разящий клинок»
«Разящие клинки» – одни из самых опасных танков, что можно
встретить на полях битв в сорок первом тысячелетии. По срав-
нению с этими колоссами даже могучие «Леманы Руссы» выгля-
дят крошечными и жалкими, а подъѐм боевого духа, который
испытывает солдат, увидевший такие стальные левиафаны в
бою, невозможно переоценить. Каждый «Разящий клинок» несет
столько орудий, что может одновременно вести бой с большим
количеством целей, чем иная танковая рота. Броню этого испо-
лина не берет почти никакое стрелковое оружие, и он способен
пережить попадания, что разнесли бы в клочья даже «Леман
Русс Разрушитель».
Главное орудие такого танка – огромная пушка, что ведет огонь
специально разработанными реактивными снарядами, способ-
ными обратить всѐ поле боя в выжженную пустошь, неся смерть
и разрушение. Соосно с этим орудием установлена автопушка,
обычно используемая для корректировки огня. Более того, в Орудия:
отличие от некоторых других моделей сверхтяжелой боевой ● Башенная пушка «Разящий клинок» (750 м., 1/-/-, 3к10+15
техники, арсеналы «Разящего клинка» не исчерпываются его В, ББ 10, Маг 12, 3 ПД, Взрыв (12), Оглушающее (3), Надежное)
главным калибром. Установленная в передней части корпуса с соосно установленной автопушкой М34 (300 м., 1/3/-, 3к10+8
пушка «Разрушитель» делает танк смертоносным на близких У, ББ 6, Маг 20, 2 ПД, Огриноустойчиве, Надежное).
дистанциях, а три спаренных тяжелых болтера обеспечивают
ему возможность вести оборонительный огонь, мощи которого ● Корпусная пушка «Разрушитель» (Лоб, 50 м., 1/-/-, 4к10+20
позавидует целый взвод «Леманов Руссов». Наконец, две башни В, ББ 10, Маг 2, ПД, Взрыв (10), Оглушающее (3))
с лазпушками обеспечивают «Разящему клинку» защиту с флан-
гов, в особенности от стремительных шагоходов, очень опасных ● Башенные спаренные тяжёлые болтеры (150 м., -/-/6, 1к10
для неповоротливого танка. +8 В, ББ 5, Маг 60, ПД, Разрывное, Спаренное)

Командиры «Разящих клинков» для других танкистов – это боги ● 2 спонсонных спаренных тяжелых болтера (Левый борт/
среди людей. Любая имперская армия жаждет заполучить в свои правый борт, 150 м., -/-/6, 1к10+8 В, ББ 5, Маг 60, ПД, Раз-
ряды хотя бы одну их могучую машину, не говоря уже о боль- рывное, Спаренное)
шем. Даже один «Разящий клинок» способен обернуть пораже- ● 2 башенные лазпушки (300 м., 1/-/-, 5к10+10 Э, ББ 10, Маг 30,
ние в победу или положить конец долгой осаде – ибо ничто не ПД, Проверенное (3))
сможет преградить ему путь.

«Разящий клинок» (Техника, гусеничная) Дополнительно:


Прочность: 120 Скорость: На «Разящий клинок» можно установить одно турельное ору-
Броня: лоб 45, борт 38, крейсерская – 25 км/ч, дие на верху башни. Выберите одно:
корма 30. тактическая – 8 м. ● Тяжелый стаббер (100 м., -/-/8, 1к10+4 У, ББ 3, Маг 80, 2 ПД)
Размер:
Маневренность: -30 ● Шквальный болтер (90 м., 1/2/4, 1к10+5 В, ББ 4, Маг 60, ПД,
колоссальный (9)
Шквальное, Разрывное)

Особенности: «Гусеничная техника», «Закрытый», «Командно-


штабная машина», «Неуклюжий», «Саморемонт», «Сверхтя- Специальные правила
желый», «Тяжелобронированный».
Орудия «Разящего клинка» крепятся по всему корпусу. Башен-
Экипаж: 1 командир (башня), 1 водитель, 5 стрелков (главное ные лазпушки установлены на спонсонных тяжелых болтерах, а
орудие, пушка «Разрушитель», башенный тяжелый болтер, башенные тяжелые болтеры – в передней части корпуса, справа
спонсонные орудия), 2 заряжающих (главное орудие, пушка от пушки «Разрушитель». Помните, что хотя башни могут пово-
«Разрушитель»). Также «Разящему клинку» обычно придается рачиваться на 360 градусов, сам танк перекрывает им часть это-
радист, а иногда в экипаж входит и машиновед. го сектора (особенно это касается башни с тяжелым болтером).
В лазпушках «Разящего клинка» обитают сложные машинные
Транспортная вместимость: нет.
духи, благодаря чему эти орудия могут стрелять в разные цели
одновременно со спонсонными тяжелыми болтерами и управ-
ляются теми же стрелками. На выстрел и из лазпушки и из тяже-
лого болтера стрелок тратит одно полное действие.
«Разящий клинок» нередко используют не просто как командно-
штабную машину, но как подвижный штаб-крепость, способный
координировать атаки целых дивизионов. По решению ведуще-
го, танк может обладать особенностью «Улучшенная командно-
штабная машина» вместо особенности «Командно-штабная
машина». Кроме того, «Разящий клинок» может обладать осо-
бенностью «Герметичный». Если в экипаж танка входит маши-
новед, он совершенствует системы саморемонта – особенность
«Тяжелобронированный» начинает работать против праведного
гнева, а все тесты, сделанные для того, чтобы потушить пожар,
получают бонус +20.
USING PSYCHIC
POWERS

BIOMANCY

DIVINATION

PYROMANCY

TELEKINESIS

TELEPATHY
Глава VII
Психосилы
«Нам велели не говорить с ним. Простейший приказ, который я
когда-либо надеялся получить, если уж начистоту. И не думал,
что он вообще может говорить. Единственное, что заметил –
капитан и его люди всегда прятали этого типа; накачивали
наркотой и прятали. Они называют его «своим секретным
оружием». Но я никогда не видел его хоть что-то делающим.
Они говорили, что пускали его в дело на Критосе, но, если и так,
я того не видел. Может, это было, когда тот охрененный
огненный шквал спалил кучу врагов? Что? Он вызвал этот
шквал? Да ладно тебе заливать! На такое никто не способен»

- пересуды на борту «Ран Искупления»

Г
убительные силы. Невероятные возможности разруше-
ния. Козырь, способный выиграть войну. Именно так
многие в Департаменто Муниторум рассматривают
псайкеров. Для солдат же, рядом с которыми служат эти суще-
ства, они – непонятные чудовища, обладающие жуткими спо-
собностями, которых держит в узде только наставленное на них
дуло комиссарского болт-пистолета. Псайкеров не без причин
страшатся во всем Империуме. На диких мирах колдуны якша-
ются с демонами и нарушают сами законы природы. Жители
более цивилизованных мест, неожиданно проявившие психиче-
ские способности, вряд ли будут иметь время хотя бы осознать
свою силу до тех пор, пока их не схватят и отправят на Чѐрные
корабли. Там некоторых сочтут достаточно полезными и отпра-
вят служить туда, где они будут нужны; тем, кто выкажут себя
слишком опасными и неконтролируемыми, не позволят жить
дальше. Иных увозят на Святую Терру. Оказавшись там, они смесью страха и благоговения, а приписанный к отделению
присоединяться к тем десяти тысячам, что отдают свои души, псайкер всегда вызывает напряжение.
дабы Император мог прожить ещѐ один день.
С каким бы страхом и недоверием не относились к псайкерам,
без них Империум не смог бы существовать. Псайкеры объеди- Схоластика Псайкана
няют человечество воедино, ибо психическая связь – единствен-
ная, что способна преодолевать огромные межзвездные расстоя- Империуму нужны псайкеры, но лишь те, что смогут использо-
ния. Астропаты передают приказы, направляя огромные импер- вать необузданные силы Варпа на благо Человечества. На лю-
ские армии. Без них Империум бы пал, ибо все миры человече- бом имперском мире псайкеров собирают, усыпляют и отправ-
ства не смогли бы связаться даже с правителями своих секторов. ляют на борт жутких Чѐрных кораблей. Там их будут испыты-
вать и отбирать достойных послушников для почтенной Схола-
Но не стоит забывать о том, что каждый псайкер несѐт страш-
стики Псайкана, места где их научат контролировать свои спо-
ную опасность для всех окружающих. Каждый из них – врата,
собности. Очень малая часть бесчисленных толп сможет пройти
через которые демоны Варпа могут попасть в тварный мир и
через это живыми. Большинство встретит смерть во время без-
начать сеять смерть и разрушения. Стало быть, сбор и обучение
жалостных тренировок или от руки надзирателей, если те со-
всех выказывающих хотя бы малейшие следы психических спо-
чтут, что ученик больше не может держать свои силы в узде.
собностей становится важной – и зачастую, жестокой – обязан-
Чтобы научиться управлять энергиями Варпа, нужно понять их
ностью. Те же, кто надеется, что его дар псайкера позволит об-
природу. Многие сходят с ума, впервые вглядевшись в бездну
рести силу и создать вокруг себя культ, очень быстро попадают
Имматериума, и поняв, что она вглядывается в них. Те же, кто
в руки Инквизиции.
смог пережить все испытания, ставятся санкционированными
Однако же, те, кто докажут свою полезность, смогут трудиться псайкерами. Те, что выкажут исключительные способности и
на благо человечества. Умных и способных псайкеров направ- железный самоконтроль, могут стать приближенными очень
ляют в Гвардию или Флот, где они смогут давать командирам могущественных людей. Большинству же предоставляется воз-
советы, подсказанные самим эфиром. Самые хитрые и одарѐн- можность послужить Империуму и доказать свою верность Им-
ные могут попасть на службу в Инквизицию. Многим ставят ператору в рядах Имперской Гвардии.
клейма и отметки, которые позволяют легко опознать псайкера и
покарать его за любые необычные поступки, где бы он ни был.
Враг

Псайкеры в Имперской Гвардии К сожалению для гвардейцев, сражающихся в войнах Импери-


ума, санкционированные псайкеры – не единственные существа
в галактике, что способны управлять энергиями Варпа. В рядах
Псайкеры играют важную роль в Имперской Гвардии. Собира- почти всех врагов человечества есть свои псайкеры – от зага-
ясь в крупные хоры, они могут объединять свои силы и творить дочных эльдарских провидцев и отвратительных колдунов Хао-
настоящие чудеса. Набравшись опыта, псайкеры способны воз- са до непредсказуемых орков-чудодеев и зловещих зоантропов
выситься до титула псайкеров-примарис и сопровождать импер- тиранидских флотов-ульев. Гвардейцы могут сойти с ума, про-
ских офицеров в бою и в одиночку выигрывать битвы. Большин- сто увидев то, на что способны эти существа.
ство гвардейцев смотрит на этих могущественных людей со
Психосилы в Only War Уровни психической мощи

П
Творя психосилы, псайкер черпает энергию из Варпа и направ-
сихосилы – это зримые проявления способностей псай-
ляет еѐ потоки. Однако каждое открытие такого канала для энер-
кера, которые и отличают его от большинства людей. В
гий Имматериума опасно и может вызвать возмущения, что гро-
Only War психосилы доступны только тем персонажам,
зят неприятными побочными эффектами. В чрезвычайных об-
что являются санкционированными псайкерами, хотя в ходе
стоятельствах эти возмущения могут даже вызвать разрыв ткани
своих приключений солдаты могут повстречать и иных существ,
реальности, что откроет Варпу путь в реальный мир – с фаталь-
балующихся с силами Варпа. В любом случае, ведущий и игроки
ными последствиями. Творя психосилу, псайкер может смягчить
должны использовать изложенные ниже правила для того, чтобы
такие возмущения (называемые психическими феноменами и
отобразить в игре смертоносные дарования псайкеров.
прорывами Варпа) или даже совсем избежать их, ограничив ко-
личество энергии, что он почерпнѐт из Варпа.
С другой стороны, он может напротив, глубже окунуться в без-
Пси-рейтинг донный колодец Эмпирея, сделав свои психосилы смертоноснее,
чем обычно. Конечно, с большой силой приходит и большая
Пси-рейтинг (ПР) – это грубый способ измерить способности опасность – опасность вызвать нежелательные последствия или
псайкера и его умение черпать силу из Варпа. Чем выше пси- даже привлечь внимание кого-то из обитателей Варпа. Вид пси-
рейтинг, тем сильнее псайкер. Пси-рейтинг может варьироваться хического феномена зависит от псайкера – имперские санкцио-
от 1 (имперский псайкер-новичок или слабенькая ведьма) до 10 наты, библиарии и колдуны космодесанта Хаоса вбирают мень-
(чудовищный великий демон или искусный эльдарский прови- ше силы, но не сталкиваются со столь серьезными побочными
дец), а в некоторых чрезвычайных случаях может быть и выше. эффектами, как несанкционированные ведьмаки и чудные, для
Пси-рейтинг определяет силу творимых психосил. Чтобы иметь которых опасные психические феномены – это плата за необуз-
возможность их творить, псайкер должен обладать хотя бы пси- данные способности. Ну а псайкеры, которых не назовешь
рейтингом 1. смертными (то есть те, кто обладает особенностью «Демониче-
ское»), и вовсе не подвержены многим опасностям Варпа, кроме
Все санкционированные псайкеры начинают игру с пси- самых страшных. Подробнее о природе псайкеров и уровнях
рейтингом 2. В отличие от остальных показателей, этот может психической мощи см. в таблице 7-1 «Уровни психической
быть увеличен за очки опыта – новые уровни пси-рейтинга по- мощи».
купаются почти как таланты. Увеличение пси-рейтинга симво-
лизирует постепенный рост врожденных способностей персона- Заявляя использование психосилы, псайкер выбирает один из
жа в результате тренировок (подробнее о приобретении пси- трех уровней психической мощи:
рейтинга см. описание специальности «Санкционированный
● Ограниченный: псайкер сдерживает себя и осторожно тянет
псайкер» в главе III «Создание персонажа», стр. 89).
энергию из Варпа, надеясь получить достаточно для того, чтобы
сотворить психосилу, но не вызвать опасных или сверхъесте-
ственных последствий. Малое количество силы Варпа означает,
Применение психосил что псайкер использует ополовиненный пси-рейтинг (округлять
вверх) при расчете бонуса к тесту сотворения психосилы и опре-
деления еѐ последствий. Кроме того, при использовании ограни-
Когда псайкер, в частности, санкционированный, собирается ченного уровня мощи не происходит психических феноменов.
творить психосилу, он сперва выбирает, как много энергии он
хочет взять из Варпа и вложить в эту психосилу. Затем он броса- ● Обычный: псайкер задействует все свои способности, окуна-
ет тест сотворения психосилы (часто, но не всегда, это будет ясь в бурлящие энергии Варпа. Псайкер использует полный пси-
тест Силы Воли, модифицированный сложностью психосилы и рейтинг при расчете бонуса к тесту сотворения психосилы и
используемым пси-рейтингом псайкера), чтобы определить, определения еѐ последствий. Однако если в тесте сотворения
удалось ли сотворение. Если тест был пройден, психосила сра- психосилы выпадет дубль (одно и то же число на обеих костях),
батывает. псайкер пострадает от неожиданного возмущения в Варпе. Он
должен сделать бросок по таблице 7-2 «Психические феноме-
От того, как много энергии персонаж вкладывает в сотворение ны». Учтите, что псайкер вполне способен одновременно
психосилы, и какие методы применяет, зависят возможные по- успешно пройти тест сотворения психосилы и этим же броском
следствия. Ниже в подробностях описан весь процесс примене- вызвать феномен.
ния психосил.
● Усиленный: погружаясь глубоко в Варп, псайкер жадно вытя-
● Выберите, на каком уровне психической мощи псайкер будет гивает из него столько силы, сколько сможет удержать, и творит
творить психосилу (ограниченном, обычном, усиленном). Уро- по-настоящему чудесные или ужасные вещи. Творя психосилу
вень психической мощи показывает, как глубоко персонаж по- на усиленном уровне, псайкер может получить бонус к своему
гружается в Варп, влияет на успешность сотворения и определя- пси-рейтингу от +1 до +3 (или даже больше – это зависит от
ет вероятность возникновения нежелательных побочных эффек- природы псайкера) для расчета бонуса к тесту сотворения пси-
тов – психических феноменов. хосилы и определения еѐ последствий. Независимо от результата
● Бросьте тест сотворения психосилы. Как правило, это будет теста, псайкер вызывает сильные возмущения Варпа – он дол-
тест Силы Воли (но бывают и исключения), модифицированный жен сделать бросок по таблице 7-2 «Психические феномены»,
сложностью психосилы и выбранным уровнем психической мо- модифицировав результат в зависимости от своей природы (см.
щи. Этот тест может быть и состязательным – такое всегда ука- таблицу 7-1). Использование таких больших объемов энергий
зывается в описании психосилы. очень утомительно – если при сотворении психосилы на усилен-
ном уровне психической мощи псайкер выбросит дубль в тесте,
● Рассчитайте эффект. В зависимости от используемого пси- он получит один уровень усталости.
рейтинга (который определяется выбранным уровнем психиче-
ской мощи) психосила может обладать разной дистанцией дей-
ствия, радиусом, уроном. Также в зависимости от выбранного
уровня психической мощи могут произойти психические феноме-
ны или даже прорывы Варпа.
Таблица 7-1 «Уровни психической мощи»
Ограниченный
Природа псайкера Обычный (ПР) Усиленный (ПР+) Поддержание
(ПР/2)
Связанный: +10 ко всем броскам по
Тест сотворения психо- Псайкер может получить
санкционированные Получив дубль в тесте таблице 7-2 «Психиче-
силы бросается, исходя до +3 к пси-рейтингу.
псайкеры, астропаты, сотворения психосилы, ские феномены» и
из ополовиненного пси- Сделайте бросок по таб-
колдуны, сделайте бросок по таб- уменьшение пси-
рейтинга. Психических лице 7-2 «Психические
библиарии и лице 7-2 «Психические рейтинга на 1 за каждую
феноменов не происхо- феномены», прибавив к
космодесантники феномены». поддерживаемую психо-
дит никогда. результату +10.
Хаоса. силу.
Псайкер может получить
до +5 к пси-рейтингу. +10 ко всем броскам по
Тест сотворения психо- Получив дубль в тесте
Сделайте бросок по таб- таблице 7-2 «Психиче-
Несвязанный: силы бросается, исходя сотворения психосилы,
лице 7-2 «Психические ские феномены» и
псайкеры-отступники, из ополовиненного пси- сделайте бросок по таб-
феномены», прибавив к уменьшение пси-
смертные колдуны, рейтинга. Психических лице 7-2 «Психические
результату +5 за каждую рейтинга на 1 за каждую
чудные. феноменов не происхо- феномены», прибавив
единицу увеличения поддерживаемую психо-
дит никогда. +10 к результату.
пси-рейтинга до силу.
максимума +25.
Псайкер может получить
Получив дубль в тесте до +4 к пси-рейтингу. +10 ко всем броскам по
сотворения психосилы, Сделайте бросок по таб- таблице 7-2 «Психиче-
сделайте бросок по таб- лице 7-2 «Психические ские феномены» и
лице 7-2 «Психические феномены», прибавив к уменьшение пси-
Демонический:
Не могут применять феномены», прибавив результату +10 за каж- рейтинга на 1 за каждую
демоны,
психосилы на ограни- +10 к результату. Если в дую единицу увеличения поддерживаемую психо-
демононосители,
ченном уровне. итоге выпал не прорыв пси-рейтинга до макси- силу. Если в итоге выпал
князья демонов
Варпа, результат не дей- мума +40. Если в итоге не прорыв Варпа, ре-
ствует на псайкера, но выпал не прорыв Варпа, зультат не действует на
действует на всех во- результат не действует псайкера, но действует
круг. на псайкера, но действу- на всех вокруг.
ет на всех вокруг.

Тест сотворения психосилы Пример:


Челз Бишопстед – санкционированный псайкер-неофит с Силой
Любое использование психосилы начинается с действия «Со- Воли 32 и пси-рейтингом 2. Если он использует усиленный уро-
творение психосилы», которое требует теста сотворения психо- вень психической мощи, чтобы получить +3 к своему пси-
силы, определяющего была ли психосила совершена и насколько рейтингу, его итоговый пси-рейтинг станет равен 5, а значит,
успешно. Сколько времени занимает этот тест, указывается в тест сотворения психосилы получит бонус +25. Если тест
описании каждой конкретной психосилы – это может быть сво- сотворения психосилы будет тестом Силы Воли, Челз будет
бодное, частичное, полное действие или реакция. Как правило, бросать его против 57 (плюс возможный модификатор сложно-
тест сотворения психосилы – это тест Силы Воли, модифициро- сти самой психосилы).
ванный сложностью творимой психосилы (указана в еѐ описа-
нии) и пси-рейтингом псайкера (тест получает бонус +5 за
каждую единицу пси-рейтинга, используемого псайкером для
сотворения этой психосилы). Успех в этом тесте означает, что Сопротивление вражеским психосилам
психосила была успешно сотворена, провал – что псайкера по-
стигла неудача. Действие в любом случае будет потрачено. Ре- Псайкер обладает более сильными психическими барьерами чем
зультат 91 или выше всегда означает провал, невзирая ни на «нормальный» человек и может эффективнее защищаться от
какие другие факторы. В большинстве случаев, количество сту- направленных в него вражеских психосил, используя мощь Вар-
пеней успеха или провала в тесте определяет итоговый эффект па. Когда псайкер предпринимает состязательный тест Силы
психосилы – подробности указаны в описании психосил. Воли, защищаясь от вражеской психосилы, он может выбрать
уровень психической мощи (ограниченный, обычный или усилен-
Многие психосилы для сотворения требуют состязательного ный) и добавить свой итоговый пси-рейтинг к тесту Силы Воли,
теста, особенно когда применяются против противника, не же- сделанному для сопротивления вражеской психосиле. Однако
лающего быть их целью. Если тест сотворения психосилы обо- если для сопротивления псайкер использует обычный или уси-
значен как состязательный, значит, для успешного сотворения ленный уровень психической мощи и выбросит дубль на костях,
психосилы псайкер должен не только пройти тест сотворения он вызовет психический феномен по общим правилам.
психосилы, но и набрать в нем больше ступеней успеха, чем хотя
бы одна из его целей. Помните, что даже если псайкер провалил
состязательный тест сотворения психосилы, он все равно имеет
шанс вызвать возмущения в Варпе, если творил эту психосилу Поддержание психосил
на обычном или усиленном уровне психической мощи.
Некоторые психосилы могут действовать долго – это указано в
их описании. Псайкер может поддерживать действие одной пси-
Пси-рейтинг и сотворение психосил хосилы, не прикладывая больших усилий и не делая дополни-
тельных бросков. Однако поддержание сразу нескольких психо-
Если особо не указано обратное, все модификаторы психо- сил – очень изнуряющее занятие, занимающее львиную долю
силы, зависящие от пси-рейтинга, основываются на том внимания псайкера и требующее огромных усилий и сосредото-
пси-рейтинге, который псайкер использовал для сотворе- чения.
ния психосилы. Это значит, что если псайкер творил психо-
силу на ограниченном уровне мощи, еѐ воздействие будет Каждая психосила требует для своего поддержания столько вре-
слабее, чем если бы он применял усиленный. мени, сколько указано в еѐ описании. Например, если в описа-
нии психосилы, в графе «Поддержание» написано «частичное
Психический разряд
действие», значит, псайкеру нужно тратить на еѐ поддержание
одно частичное действие каждый ход, до тех пор, пока он не
захочет прекратить поддержание психосилы. Если псайкер хочет
поддерживать всего одну психосилу, больше ничего не требует- Ряд психосил поражает врагов разрядами энергии или взрывами,
ся. Любая психосила, на поддержание которой не было потраче- что не слишком отличается от стрельбы из обычного оружия.
но нужного действия прекращает своѐ действие к концу хода Такие психосилы подчиняются следующим правилам:
псайкера.
● Псайкер должен выбрать одну цель, находящуюся в дистанции
Поддержание нескольких психосил – очень сложное и утоми- действия психосилы и на линии своей прямой видимости.
тельное дело. Персонаж, пытающийся поддерживать две или
● Если тест сотворения психосилы был успешен, значит, псай-
более психосил одновременно, тратит на это столько времени,
керу удалось попасть в цель.
сколько требует самая «требовательная» психосила. Кроме того,
пока псайкер поддерживает несколько психосил, его пси- ● Конкретные последствия попадания зависят от того, чем явля-
рейтинг уменьшается на столько, сколько психосил он поддер- ется психосила – психическим разрядом, психическим обстре-
живает. Вдобавок, то большое количество энергии Варпа, что лом, психической бурей или психическим взрывом.
псайкер затрачивает для поддержания психосил, крайне неста-
бильно и может вырваться из-под контроля при малейшем От психических разрядов любого типа можно уклоняться, как
ослаблении концентрации. Если псайкер, поддерживающий не- если бы они были обычной дистанционной атакой. Успешного
сколько психосил, вызывает психический феномен, он должен теста «Уклонения» достаточно, чтобы увернуться от психическо-
прибавить +10 к результату броска по таблице 7-2 «Психиче- го разряда. Уклонение от психических бурь и взрывов использует
ские феномены» за каждую поддерживаемую психосилу после правилам избегания длинных очередей и атак по площади
первой. (см. стр. 239).

Накопительный эффект Психический обстрел

Модификаторы, увеличения характеристик и другие преимуще- Психический обстрел представляет собой поток разрядов энер-
ства, даруемые психосилами, не складываются друг с другом гии, подобный короткой очереди из огнестрельного оружия.
(применяется только наибольшее из преимуществ), но склады- Если тест сотворения психосилы будет успешен, псайкер может
ваются с бонусами непсихического происхождения – например, направить во врага один психический разряд за первую ступень
полученными благодаря специальному снаряжению или услови- успеха и ещѐ один за каждые две дополнительные ступени успе-
ям окружающей среды. ха в тесте. Общее число разрядов не должно превышать пси-
рейтинг псайкера, использованный для сотворения этой психо-
силы. Первый разряд всегда должен быть направлен в изначаль-
ную цель психосилы, все последующие могут поражать, как
Дистанция действия и линия прямой видимости изначальную цель, так и любые другие в пределах двух метров
от изначальной. Все цели должны находиться в дистанции дей-
Если псайкер использует психосилу, прямо действующую на ствия психосилы и на линии прямой видимости псайкера.
человека или предмет, он должен видеть его, если в описании
психосилы не указано обратного. Кроме того, эта цель должна
находиться в пределах дистанции действия психосилы.
Психическая буря
Психической бурей называют множество разрядов энергии по-
Обнаружение психосил ражающих врага подобно огню длинной очереди из огнестрель-
ного оружия. Если тест сотворения психосилы будет успешен,
Псайкеры тонко чувствуют Варп вокруг себя, воспринимая вол- псайкер может направить во врага количество психических раз-
нения и возмущения в нѐм, вызванные другими псайкерами, рядов, равное количеству ступеней успеха в тесте, но не превы-
окунающимися в потоки Имматериума. Если в присутствии шающее пси-рейтинг псайкера, использованный для сотворения
псайкера действует психосила, он может предпринять тест этой психосилы. Первый разряд всегда должен быть направлен в
«Психического чутья» для того, чтобы отследить еѐ источник изначальную цель психосилы, все последующие могут поражать
(подробнее см. описание умения «Психическое чутьѐ» в главе как изначальную цель, так и любые другие в пределах двух мет-
IV «Умения», стр. 123). ров от изначальной. Все цели должны находиться в дистанции
действия психосилы и на линии прямой видимости псайкера.

Психический взрыв
Психический взрыв затрагивает целую область, воздействуя на
все угодившие в его радиус цели. Псайкер должен выбрать точ-
ку, находящуюся в дистанции действия психосилы и на линии
своей прямой видимости. От этой точки будет отсчитываться
радиус психического взрыва. Если последующий затем тест со-
творения психосилы будет успешным, эта психосила подейству-
ет на все цели в радиусе.
Психические феномены
Используя свои способности на обычном или усиленном уровне
психической мощи, псайкер рискует вызвать возмущение в Вар-
пе. Выбросив дубль в тесте сотворения психосилы на обычном

В
уровне мощи, псайкер обязан сделать бросок по таблице 7-2
сякий раз, когда псайкер черпает силу в Варпе, есть ве-
«Психические феномены». При использовании усиленного
роятность, что он ненамеренно вызовет его прорыв в
уровня бросок по таблице психических феноменов делается при
реальный мир. Эта возможность может причинять из-
любом результате в тесте сотворения психосилы. Большие зна-
рядное неудобство псайкеру, а если не повезет – может привести
чения, выпавшие на костях при броске по таблице психических
к разрыву самой ткани реальности. Изредка эти аномалии быва-
феноменов, могут привести к тому, что псайкеру придется бро-
ют уникальными для определенного псайкера, но чаще они не-
сать по таблице 7-3 «Прорывы Варпа». Некоторые психосилы
предсказуемы, как и сам Варп. Это может быть резкое падение
оказывают иной эффект на материальный мир – это будет указа-
температуры, призрачные голоса, чувство безотчѐтной тревоги,
но в их описании.
увядание и гибель растений вокруг. Случается, что происходят и
полномасштабные прорывы Варпа в реальный мир.

Таблица 7-2 «Психические феномены»


Бросок к100 Результат
Тѐмное предвестие: лѐгкий порыв ветра овевает псайкера и стоящих рядом с ним; каждый ощущает, что только что
01-03
где-то в галактике произошло несчастие.
04-05 Варпово эхо: несколько секунд все звуки порождают эхо, независимо от обстановки вокруг.
06-08 Нечестивая вонь: воздух вокруг псайкера наполняет странный и неприятный запах.
Искажение разума: до конца следующего хода псайкер получает штраф -5 на тесты Силы Воли, ибо его разум необуз-
09-11
данной волной охватывают не сдерживаемые больше страхи, подозрения и агрессия.
12-14 Изморозь: на мгновение температура вокруг падает, и всѐ в радиусе 3к10 метров покрывается тонким слоем инея.
Нечестивая аура: все животные в 1к100 метрах впадают в страх и возбуждение. Персонажи, обладающие умением
15-17
«Психическое чутьѐ» могут понять, что виной тому псайкер.
18-20 Червь памяти: все люди на линии прямой видимости псайкера забывают что-то малозначимое.
21-23 Гниение: еда и напитки в радиусе 5к10 метров протухают.
Призрачный ветер: несколько мгновений вокруг псайкера кружит порыв ветра, поднимающий в воздух легкие пред-
24-26
меты и задувающий огонь в радиусе 3к10 метров.
27-29 Покров тьмы: на краткий миг (до конца раунда) в радиусе 3к10 метров наступает кромешная тьма.
Искажѐнные отражения: зеркала и другие отражающие поверхности в радиусе 5к10 метров искажают отражения или
30-32
разбиваются.
Удушье: у всех в радиусе 3к10 метров от псайкера (а также у самого псайкера) сбивается дыхание на один раунд. Они
33-35
не могут бежать или совершать натиск.
Лик демона: на краткое мгновение псайкер принимает обличие демона, получая особенность «Страх (1)» до конца
36-38
следующего хода. Также он получает одно очко порчи.
39-41 Сверхъестественное увядание: все растения в 3к10 метрах от псайкера высыхают и умирают.
Незримая буря: вокруг псайкера завывают ветра, заставляя его и всех в радиусе 4к10 метров пройти легкий (+30) тест
42-44
Ловкости или Силы, чтобы не быть сбитыми с ног.
Кровавые слезы: в радиусе 3к10 метров от псайкера из камня и дерева сочится кровь. Если в этой области есть статуи
45-47
или портреты, кровь идѐт у них из глаз.
Дрожь земли: земля неожиданно вздрагивает, и все в радиусе 5к10 метров (включая псайкера) должны преуспеть в
48-50
простом (+10) тесте Ловкости, или будут сбиты с ног.
Разряд: псайкера окутывают сверхъестественные молнии, а воздух в радиусе 5к10 метров насыщается статическим
51-53
электричеством, заставляя волосы вставать дыбом и вызывая короткое замыкание у незащищенных электроприборов.
Призраки Варпа: воздух в пределах 3к10 метрах от псайкера на несколько мгновений наполняют стенающие призра-
54-56
ки. Все, находящиеся в этой области (включая псайкера), должны предпринять тест страха (1).
Падение вверх: все в радиусе 2к10 метров от псайкера (включая самого псайкера) поднимается на 1к10 метров в воз-
57-59 дух, будто бы на секунду исчезло земное притяжение. Почти мгновенно всѐ падает обратно, получая соответствующий
дистанции падения урон.
Вой баньши: пронзительный вой разбивает стекло вокруг и заставляет всех смертных, способных слышать его (вклю-
60-62
чая псайкера) пройти средний (+0) тест Выносливости или лишиться слуха на 1к10 раундов.
Фурии: псайкера терзают неведомые ужасы. Он валится на землю, получив 1к5 единиц урона (от которого не спасают
63-65
очки брони, но спасает бонус Выносливости) и должен пройти тест страха (2).
Тень Варпа: на долю секунды мир меняется, и все в радиусе 1к100 метров на краткий, но кошмарный миг заглядывают
66-68 в Варп. Все, находящиеся в этой области (включая псайкера) должны пройти трудный (-10) тест Силы Воли или по-
лучить 1к5 очков порчи.
Презрение машин: машинные духи возмущены действиями псайкера. Вся неэкранированные технологические устрой-
ства в радиусе 5к10 метров мгновенно перестают работать, а всѐ дистанционное оружие дает осечку. Персонажи, име-
69-71
ющие кибернетические имплантаты, должны пройти простой (+10) тест Выносливости или получить 1к5 единиц уро-
на, от которого не спасают ни очки брони, ни бонус Выносливости.
Безумие Варпа: приступ ненависти и безумия охватывает всех в радиусе 2к10 метров (исключая псайкера), заставляя
72-74 их впасть в «Неистовство» на один раунд и принося по 1к5 очков порчи всем, кто не пройдет трудный (-10) тест Си-
лы Воли.
Прорыв Варпа: в вихре энергий Варп прорывается в реальный мир. Сделайте бросок по таблице 7-3 «Прорывы
75+
Варпа».
Таблица 7-3 «Прорывы Варпа»
Бросок к100 Результат
Бормотание: псайкер вопит от боли, когда неконтролируемые энергии Варпа проносятся сквозь его незащищенный
01-05
разум. Он должен пройти средний (+0) тест Силы Воли или получить оглушение на 1к5 раундов.
Варп-ожог: страшный энергетический ожог отпечатывается в разуме псайкера, заставляя его кричать от боли. Он по-
06-09 лучает 2к5 единиц энергетического урона, от которого не спасают ни очки брони, ни бонус Выносливости. Кроме того,
псайкер получает оглушение на 1к5 раундов.
Психическое оглушение: разряд энергии лишает псайкера сознания на 1к5 раундов, а все в пределах 3к10 метров,
10-13
должны пройти простой (+10) тест Силы Воли или получить оглушение на один раунд.
Пси-взрыв: происходит взрыв, подбрасывающий псайкера на 3к10 метров в воздух, после чего он падает вниз (о том,
14-18
как определяется урон от падения, см. стр. 258).
Иссушение души: сила Варпа проноситься по телу псайкера, опаляя его душу. Он не может применять никаких психо-
19-24
сил ещѐ час и получает 2к5 очков порчи.
Темница: силы Варпа, терзая псайкера своими видениями, запирают его разум в эфирном узилище. Псайкер валится на
25-30 землю и впадает в кататонию. Каждый раунд после этого он должен тратить полное действие на трудный (-10) тест
Силы Воли. В случае успеха, его разум освобождается и воссоединяется с телом, потрясѐнный, но невредимый.
Временная аномалия: вокруг псайкера искажается время. Он исчезает из реальности и через 1к10 раундов (или через
минуту повествовательного времени) появляется в том же месте. Он навсегда теряет по одной единице Выносливости и
31-38
Интеллекта, ибо его тело и разум не могут безболезненно вынести произошедшего. Кроме того, псайкер получает 1к5
очков порчи.
Психическое зеркало: психосила обращается против творца. Психосила срабатывает, но еѐ целью становится псайкер.
39-46 Если психосила оказывала благой эффект, вместо него псайкер получает 1к10+5 единиц энергетического урона, от ко-
торого не спасают очки брони.
Шѐпот Варпа: воздух в 4к10 метрах вокруг псайкера наполняют голоса демонов, шепчущие ужасные тайны и раскры-
вающие чудовищные истины. Каждый в этой области (включая псайкера) должен пройти сложный (-20) тест Силы
47-55
Воли или получить 1к5 очков порчи и столько же единиц урона Силе Воли. Кроме того, псайкер получает дополни-
тельные 1к5+5 единиц урона Силе Воли вне зависимости от того, был тест пройден или нет.
Обмен разумов: разум псайкера вырывает из его тела и забрасывает в тело другого человека или существа, находяще-
гося поблизости. Псайкер и случайное существо (это не может быть демон, неразумный ксенос или другое «бездуш-
ное» существо) в пределах 50 метров меняются сознаниями на 1к10 раундов. Они могут быть как друзьями, так и вра-
гами друг другу. Каждый из участников такого «обмена», попав в новое тело, сохраняет свой Ближний бой, Дальний
56-58 бой, Интеллект, Восприятие, Силу Воли и Товарищество, но все остальные характеристики будут равны таковым у его
временного тела. Если одно из тел будет убито, эффект немедленно прекращается и оба участника «обмена» возвра-
щаются в свои изначальные тела. Пережитое приносит обоим по 1к5 очков безумия. Если в указанном радиусе нет ни-
кого подходящего для обмена разумами, псайкер впадает в кататонию на 1к5 раундов, пока его разум странствует в
Варпе. Это путешествие приносит ему 1к10 единиц урона Силе Воли и Интеллекту, а также 1к10 очков порчи.
Тѐмный призыв: возмущенный надменностью псайкера Эмпирей разверзается и исторгает из себя кровопускателя
(см. главу XI: «Противники и NPC»). Он появляется в 3к10 метрах от псайкера на количество раундов, равное
59-67 1к5+Бонус Выносливости псайкера. Ход псайкера при этом немедленно заканчивается и тут же наступает ход демона.
Он ненавидит псайкера и всеми силами пытается расправиться с невольно вызвавшим его глупцом. Демон не будет
атаковать никого другого, даже если они будут атаковать демона сами.
Разрыв завесы: в воздухе появляются лица хохочущих демонов и калейдоскоп потоков Варпа. Все разумные существа
68-72 (те, что имеют характеристику Интеллект) в пределах 1к100 метров должны пройти тест страха (2). Псайкер проходит
тест страха (4). Этот эффект длиться 1к5 раундов.
Кровавый дождь: в области 5к10 метров разражается психический шторм. Все персонажи, попавшие в него (включая
псайкера) должны пройти средний (+0) тест Силы или упасть на землю. Вдобавок к завывающему ветру и небесам,
73-78 извергающим кровавый ливень, каждое сотворение психосил в этой области в течении 1к5 раундов автоматически вы-
зывает ещѐ один прорыв Варпа, в дополнение к тем психическим феноменам, что псайкер может вызвать по общим
правилам. Кроме того, псайкер получает 1к5+1 очков порчи.
Катаклизм: псайкер теряет контроль над своей силой, и она извергается множеством разрядов энергии Варпа. Все в
радиусе 1к10 метров (включая псайкера) получают 1к10 единиц энергетического урона с бронебойностью 5. Псайкера
79-82
от этой атаки не может спасти ни «Уклонение», ни защитные поля. Кроме того, вся одежда и снаряжение псайкера сго-
рают, оставляя его лежать на земле нагим и дымящимся. Ещѐ 1к5 часов после этого он не может творить психосил.
Массовая одержимость: демоны терзают разумы всех живых существ в радиусе 1к100 метров. Каждый персонаж в
этой области должен сопротивляться атаке вселением (см. описание особенности «Одержимость» в главе V: «Талан-
83-86
ты и особенности»), которую проводит случайно выбранный младший демон. Эта одержимость длится не более 2к10
раундов, после которых демоны возвращаются в Варп.
Сотрясение реальности: реальность в радиусе 3к10 метров от псайкера вздрагивает и раскалывается. Твердые предме-
ты начинают гнить, загораться и застывать, а все и вся получают 2к10 единиц резаного урона, от которого не спасают
87-90
очки брони. Этого урона нельзя избежать «Уклонением». Защищенные объекты, демоны и неприкасаемые получают
лишь половину урона.
Великая одержимость: могущественная и ужасная сущность Варпа заинтересовалась душой псайкера и нисходит из
Варпа, дабы завладеть его телом. Сильный демон пытается вселиться в псайкера (см. описание особенности «Одержи-
мость» в главе V: «Таланты и особенности»). Используйте профиль кровопускателя, но увеличьте все его характери-
91-99 стики на +20 и дайте ему особенность «Страх (4)». Даже если демону не удастся вселиться в псайкера, тот получит
2к10 единиц урона Выносливости и отныне всегда будет прибавлять +10 к броскам по таблице психических феноменов
и прорывов Варпа, ибо его тело ныне служит каналом для энергий Эмпирея. Если псайкер умрѐт, будучи одержимым,
демон воплотится в реальном мире на количество дней, равное своему бонусу Выносливости (или пока не будет убит).
Уничтожение: псайкер немедленно и неотвратимо погибает, обращаясь в ничто в вопящем пламени Имматериума или
отправляясь в глубины вихрей Варпа. Псайкер не может потратить очко судьбы для того, чтобы отвратить смерть – он
окончательно уничтожен. Есть вероятность, что на месте псайкера появится некая демоническая сущность – тип демо-
00
на определяется ведущим, исходя из силы покойного псайкера – смерть более сильного вызовет и более могуществен-
ного демона. Шанс появления демона равен Силе Воле псайкера (бросьте к100, если результат равен или ниже Силы
Воли псайкера, демон появляется)
Психосилы Формат психосил
Описание каждой психосилы имеет следующие пункты:
«Как только мы заняли здание, он начал паниковать и кричать,
что это ловушка. Ксеносы и не собирались сидеть в осаде, Название: название психосилы.
они вознамерились сами осадить нас!» Цена: сколько очков опыта нужно потратить, чтобы приобрести
эту психосилу.
- из дневника капитана Карсгарда, востроянский XXI-ый
Требования: для использования некоторых психосил нужно
сперва навостриться в других. Персонаж обязан соответствовать
изложенным здесь требованиям, чтобы приобрести психосилу.

П
сихосилы работают почти как умения и позволяют за-
Действие: именно такого действия требует тест сотворения
действовать особые силы. Псайкеры используют свою
психосилы. Обычно это свободное, частичное, полное, длитель-
врожденную связь с Варпом, черпая из этого бездонного
ное действие или реакция.
источника энергию для того, чтобы творить великие или ужас-
ные вещи. Тест сотворения психосилы: здесь описывается сложность
теста сотворения этой психосилы, характеристика, используе-
Санкционированные псайкеры начинают своѐ обучение в Схо-
мая в этом тесте (обычно Сила Воли, но встречаются и другие).
ластике Псайкана уже на борту жутких Чѐрных кораблей. Там
Если тест сотворения психосилы – состязательный это также
же отбраковывают слишком слабых рассудком, оставляя лишь
указывается здесь.
тех, кто окажется полезным Императору. Выказавших сильные
телепатические способности заберѐт Адептус Астра Телепатика, Дистанция: расстояние, на котором может применять психоси-
чтобы обучить на астропатов. Хотя последние чрезвычайно лу. Обычно указывается в метрах или километрах, умножаю-
важны, как на войне, так и в мирной жизни, они никогда не уви- щихся на пси-рейтинг, используемый при сотворении психоси-
дят настоящего боя. лы. Если психосила действует в каком-то радиусе, то радиус
отсчитывается от псайкера. Радиус отсчитывается во всех
Санкционированные псайкеры же проходят особую подготовку,
направлениях – в том числе, вверх и вниз. Таким образом, про-
превозносящую важность командных действий и способность к
странство, на котором возможно применение таких психосил –
адаптации, хотя не меньшее внимание уделяющей боевым навы-
не круг, а сфера вокруг псайкера.
кам и готовности к самопожертвованию. Их учат находить своѐ
место в любом подразделении любой армии на любом мире лю- Поддержание: здесь указывается, может ли псайкер поддержи-
бого сектора в любой области галактики, куда их привезут Чѐр- вать психосилу (см. выше) и то, какое действие необходимо
ные корабли. Там же санкционаты постигают несколько психо- затрачивать н поддержание, если это возможно. В это графе есть
сил с намереньем расширить свой арсенал, когда наберутся опы- только четыре варианта – «нет», «свободное действие», «ча-
та. стичное действие» и «полное действие».
Далее в этом разделе описывается несколько групп, на которые Подтип: здесь указывается подтип, который будет иметь дей-
отшлифованные тысячелетиями методики обучения псайкеров ствие сотворения психосилы. Подобнее о подтипах действий, см.
делят все психосилы. Хотя многие санкционаты зачастую спе- главу VIII «Бой».
циализируются на определенной психической дисциплине, они
могут пытаться овладеть любой, если им хватит сил и умения. Описание: здесь подробно описывается эффект психосилы,
Псайкеры могут изучать новые психосилы только между зада- включая то, как на него воздействуют используемый псайкером
ниями, а для того, чтобы стать сильнее, им требуется обучение. пси-рейтинг и количество ступеней успеха, набранных в тесте
По решению ведущего, псайкер может приобретать новые пси- сотворения психосилы. Все отсылки к пси-рейтингу здесь отсы-
хосилы во время длительного задания (получив знания о них из лают к тому пси-рейтингу, который псайкер использует для это-
Варпа), но псайкеру нужно будет очень хорошо подумать над го конкретного теста сотворения психосилы (т. е. уже модифи-
тем, как объяснить свои новоявленные способности, когда отряд цированный уровнем психической мощи – ограниченным, обыч-
вернется к своим. Важность выполняемого задания будет опре- ным или усиленным).
делять меру наказания за подобные сношения, но вообще-то Психические феномены: некоторые психосилы по-своему вли-
шашни с силами Хаоса никому не сходят с рук просто так. яют на проявления психических феноменов. Если психосила ис-
пользует обычные правила на проявления психических феноме-
нов, этот раздел будет просто пропущен.

Малые проявления
Ниже описаны наиболее могущественные способности, что применяют боевые псайкеры Имперской Гвардии. Однако в утробах Чѐр-
ных кораблей их обучают и более простым способам взаимодействия с Варпом. В системе Only War эти простенькие психосилы
называются малыми проявлениями, которые, как и обычные психосилы, делятся на дисциплины.
Персонаж, имеющий склонность «Псайкерство» может приобретать малые проявления для любой психической дисциплины, в кото-
рой он изучил хотя бы одну психосилу. Каждое малое проявление стоит 50 ОО. Точное воздействие каждого малого проявления реша-
ется ведущим и игроком, приобретающим проявление, но это всегда должно быть что-то простое, не очень сильное и не имеющее
конкретных игромеханических эффектов (вроде нанесения значительного урона или снятия каких-либо эффектов состояний). В опи-
сании каждой дисциплины приведено по паре примеров малых проявлений.
Использование малого проявления требует траты частичного действия и лѐгкого (+30) теста Силы Воли. Этот тест никогда не вызы-
вает психических феноменов.
Биомантия Слабость (Enfeeble)
Цена: 100 ОО
Псайкеры-биоманты изучают воздействие биологических энер-
гий на живых существ. Их власти повинуются не только их соб- Требования: Выносливость 35+
ственные тела, но и плоть их союзников и врагов.
Действие: частичное действие
Примеры малых проявлений: немного изменить внешность
Тест сотворения психосилы: средний (+0) состязательный тест
псайкера на короткий срок; измерить пульс человека, находяще-
Силы Воли
гося поблизости.
Дистанция: 20 метров * пси-рейтинг
Поддержание: частичное действие
Биомолния (Smite)
Подтип: атака, концентрация
Цена: 200 ОО
Описание: псайкер охватывает противника множеством щупа-
Требования: нет лец энергии Варпа. Нечистые силы быстро вытягивают жизнен-
Действие: частичное действие ную силу и дух жертвы с каждым прикосновением.

Тест сотворения психосилы: средний (+0) тест Силы Воли Псайкер выбирает одну цель, находящуюся в дистанции дей-
ствия психосилы и на линии своей прямой видимости. Псайкер
Дистанция: 20 метров * пси-рейтинг бросает состязательный тест сотворения психосилы против Вы-
носливости цели. Провалившая этот тест цель получает оглуше-
Поддержание: нет ние на один раунд. Кроме того, если, на протяжении действия
Подтип: атака, концентрация этой психосилы, еѐ жертва получит дубль на костях при любом
тесте, она тут же получит количество уровней усталости, рав-
Описание: эта способность, имеющая и немало других названий ное половине пси-рейтинга псайкера (округлять вниз). Одна
– очень распространенная атакующая психосила, используемая цель одномоментно может находиться под воздействием только
множеством псайкеров по всей галактике. Псайкер использует одной «Слабости».
биоэнергию своего тела, испуская с кончиков пальцев смерто-
носные молнии, чьи удары обращают врагов в прах.
Эта психосила считается психическим обстрелом, наносящим Стойкость (Endurance)
1к10+Пси-рейтинг единиц энергетического урона с бронебойно-
стью 4. Цена: 300 ОО
Требования: Выносливость 30+
Действие: частичное действие
Железная плоть (Iron Arm)
Тест сотворения психосилы: трудный (-10) тест Силы Воли
Цена: 400 ОО
Дистанция: радиус 3 метра * пси-рейтинг
Требования: Сила 35+, Выносливость 35+, психосила «Стой-
кость». Поддержание: нет
Действие: частичное действие Подтип: концентрация
Тест сотворения психосилы: сложный (-20) тест Силы Воли Описание: проникая в умы и тела своих товарищей, псайкер
придаѐт им сил, исцеляет плоть и укрепляет волю. Биоманты,
Дистанция: сам владеющие этой психосилой, не раз изменяли ход целых битв.
Поддержание: свободное действие Псайкер, а также количество его союзников, находящихся в ра-
Подтип: атака, концентрация диусе действия психосилы, равное пси-рейтингу псайкера, вос-
станавливает количество ран, равное половине пси-рейтинга
Описание: плоть псайкера изменяется и затвердевает, обраща- псайкера (округлять вверх). Также они мгновенно избавляются
ясь в гладкий, живой металл. Это делает биоманта неповоротли- от эффектов подавления огнѐм. Применение этой психосилы
вым, но невероятно стойким. В таком обличие он может свысока чрезвычайно утомительно и использовать еѐ в следующий раз
смотреть на летящие в него пули и крушить врагов голыми ру- псайкер сможет не раньше чем через 12 часов отдыха.
ками.
На протяжении действия психосилы псайкер получает особен-
ности «Сверхъестественная Сила» и «Сверхъестественная Живоглот (Life Leech)
Выносливость». Их рейтинг равен половине пси-рейтинга псай-
кера (округлять вверх). Вместе с тем, железное тело сильно Цена: 400 ОО
ограничивает подвижность псайкера – он получает штраф -10 на Требования: Выносливость 40+, психосила «Слабость»
тесты Ловкости на протяжении действия психосилы.
Действие: полное действие
Тест сотворения психосилы: трудный (-10) состязательный
тест Силы Воли
Дистанция: 10 метров * пси-рейтинг
Поддержание: свободное действие
Подтип: атака, концентрация
Описание: биомант вытягивает из несчастной жертвы жизнен-
ную силу и поглощает еѐ, дабы усилить и укрепить свою плоть.
Псайкер выбирает одну цель, находящуюся в дистанции дей-
ствия психосилы и на линии своей прямой видимости. Псайкер
бросает состязательный тест сотворения психосилы против Вы-
Пиромантия
носливости цели. Провалившая этот тест цель получает
1к10+Пси рейтинг единиц урона Выносливости, а псайкер –
особенность «Сверхъестественная Выносливость (+1)», рей-
тинг которой увеличивается на единицу за каждые пять очков Священное пламя, да поглотит грешников, как изнутри, так и
урона Выносливости, которые нанесла эта психосила. Эта осо- снаружи. Пиромантов боятся даже их союзники. Они – именно
бенность сохраняется у псайкера всѐ время действия психосилы. то, чего хотят от псайкеров все генералы – полное разрушение,
воплощенное в самой могущественной форме.
Примеры малых проявлений: создать огонек на ладони; заста-
Скорость Варпа (Warp Speed) вить все свечи в комнате резко потухнуть.

Цена: 500 ОО
Требования: пси-рейтинг 5 Огненное дыхание (Flame Breath)
Действие: частичное действие Цена: 300 ОО
Тест сотворения психосилы: трудный (-10) тест Силы Воли Требования: пси-рейтинг 3, психосила «Самовозгорание»
Дистанция: сам Действие: частичное действие
Поддержание: свободное действие Тест сотворения психосилы: средний (+0) тест Силы Воли
Подтип: концентрация Дистанция: 20 метров * пси-рейтинг
Описание: потоки Имматериума пронзают псайкера, наделяя Поддержание: нет
его невероятной скоростью реакции и стремительностью движе-
ний. Для врагов он – лишь размытое пятно, что с быстротой Подтип: атака
молнии расправляется с ними. Описание: поистине жуткое зрелище являет собой пиромант,
Псайкер получает особенности «Сверхъестественный Ближний когда, встречая врага, он распахивает свои глаза и рот и исторга-
бой», «Сверхъестественный Дальний бой» и «Сверхъестествен- ет из них поток психического пламени.
ная Ловкость», рейтинг которых равен его пси-рейтингу. Эта психосила считается психическим обстрелом, наносящим
1к10+2+(2*Пси-рейтинг) единиц энергетического урона с бро-
небойностью 0 и особенностью «Огненное».
Кровоизлияние (Haemorrhage)
Цена: 400 ОО
Пылающее обличие (Fiery Form)
Требования: пси-рейтинг 4, психосила «Биомолния»
Цена: 400 ОО
Действие: частичное действие
Требования: пси-рейтинг 4, психосила «Огненный щит»
Тест сотворения психосилы: трудный (-10) состязательный
тест Силы Воли Действие: частичное действие

Дистанция: 10 метров * пси-рейтинг Тест сотворения психосилы: трудный (-10) тест Силы Воли

Поддержание: нет Дистанция: сам

Подтип: атака, концентрация Поддержание: частичное действие

Описание: обойдя все преграды, разум псайкера проникает в Подтип: концентрация


тело жертвы и, призывает силы Варпа, дабы разжечь пламя Описание: пиромант позволяет пламени Варпа охватить своѐ
внутри своего врага. Кровь несчастного закипает и хлещет тело. Оно покрывают каждый дюйм его кожи, превращая плоть
наружу до тех пор, пока его тело не разорвет само себя изнутри. псайкера в живой огонь. Переродившись в существо, сотканное
Псайкер выбирает одну цель, находящуюся в дистанции дей- из пламени, он поджигает всѐ, чего касается, с каждым шагом
ствия психосилы и на линии своей прямой видимости. Псайкер обращая всѐ вокруг в пылающий ад.
бросает состязательный тест сотворения психосилы против Вы- На протяжении действия психосилы, все атаки псайкера в ближ-
носливости цели. Провалившая этот тест цель получает количе- нем бою наносят дополнительно количество единиц энергетиче-
ство энергетического урона, равное пси-рейтингу псайкера, ского урона, равное его пси-рейтингу. Этот урон обладает осо-
плюс одно дополнительное очко урона за каждую ступень про- бенностью «Огненное». Кроме того, в конце каждого хода, в
вала в тесте Выносливости. Ни очки брони, ни бонус Выносли- котором псайкер поддерживал эту психосилу, он испускает пси-
вости не спасают от этого урона. Если полученный урон убьѐт хический взрыв, центр которого располагается на самом псайке-
цель, псайкер может немедленно сотворить эту психосилу ещѐ ре, и чей радиус равен его пси-рейтингу. Все, находящиеся в
раз в качестве свободного действия, направив еѐ на любую до- этой области, за исключением самого псайкера, получают
ступную цель в пределах пяти метров от изначальной. 1к10+Пси-рейтинг единиц энергетического урона с бронебойно-
стью 0 и особенностью «Огненное».
Огненный щит (Fire Shield) Солнечная вспышка (Sunburst)
Цена: 300 ОО Цена: 400 ОО
Требования: нет Требования: пси-рейтинг 4, психосила «Огненное дыхание»
Действие: частичное действие Действие: частичное действие
Тест сотворения психосилы: средний (+0) тест Силы Воли Тест сотворения психосилы: средний (+0) тест Силы Воли
Дистанция: 20 метров * пси-рейтинг Дистанция: 20 метров * пси-рейтинг
Поддержание: частичное действие Поддержание: нет
Подтип: концентрация Подтип: атака
Описание: одним жестом псайкер окружает себя стеной пля- Описание: псайкер обращается к своей ненависти, напитывая
шущего пламени. Языки живого огня хищно тянутся к каждому ею кружащие вокруг энергии Варпа. Сосредоточившего свой
глупцу, что осмелиться подойти слишком близко и нещадно гнев пироманта окутывает сияние, что затмевает свет солнца.
хлещут его. Открыв глаза, псайкер направляет сдерживаемую энергию, в
несчастную жертву, бесконечными потоками пламени.
На протяжении действия психосилы, любой враг, находящийся в
дистанции действия психосилы и на линии прямой видимости Эта психосила считается психической бурей, наносящей
псайкера, чьи атаки попали по псайкеру, немедленно будет по- 1к10+2+(2*Пси-рейтинг) единиц энергетического урона с бро-
лучать количество энергетического урона, равное пси-рейтингу небойностью 0 и особенностью «Огненное».
псайкера. Ни очки брони, ни бонус Выносливости не спасают от
этого урона.
Плавящий луч (Molten Beam)
Инферно (Inferno) Цена: 400 ОО

Цена: 500 ОО Требования: пси-рейтинг 4, психосила «Огненное дыхание»

Требования: пси-рейтинг 5, психосилы «Солнечная вспышка» и Действие: частичное действие


«Плавящий луч» Тест сотворения психосилы: средний (+0) тест Силы Воли
Действие: частичное действие Дистанция: 5 метров * пси-рейтинг
Тест сотворения психосилы: трудный (-10) тест Силы Воли Поддержание: нет
Дистанция: 10 метров * пси-рейтинг Подтип: атака
Поддержание: нет Описание: псайкер обращает ладонь к врагу и испускает из неѐ
Подтип: атака, концентрация раскаленный добела луч энергии. Жар этого пламени Варпа
прожигает броню и превращает еѐ в шлак и испаряет плоть, про-
Описание: облачая свой гнев в пламя Варпа, псайкер обрушива- ходя сквозь неѐ.
ет на своих врагов столп огня, что заставляет гореть сам воздух
и обращает недругов в ничто. Эта психосила считается психическим разрядом, наносящим
1к10+5+(3*Пси-рейтинг) единиц энергетического урона с бро-
Эта психосила считается психическим взрывом с радиусом, рав- небойностью, равной удвоенному пси-рейтингу псайкера и осо-
ным пси-рейтингу псайкера. Все, находящиеся в зоне поражения бенностью «Мельта».
взрыва, получают 2к10+(3*Пси-рейтинг) единиц энергетическо-
го урона с бронебойностью 0 и особенностью «Огненное».

Самовозгорание (Spontaneous Combustion)


Цена: 200 ОО
Требования: нет
Действие: частичное действие
Тест сотворения психосилы: простой (+10) тест Силы Воли
Дистанция: 20 метров * пси-рейтинг
Поддержание: нет
Подтип: атака
Описание: псайкер обращает на врага весь свой гнев и заставля-
ет его вспыхнуть от прикосновения Варпа. Кровь жертвы вски-
пает, а плоть обугливается, обращаясь в пепел и пламя, когда
гнев псайкера достигает своего пика.
Эта психосила считается психическим разрядом, наносящим
1к10+2+(2*Пси-рейтинг) единиц энергетического урона с бро-
небойностью 0 и особенностью «Огненное».
Прорицание
Прорицатели стремятся познать тайны прошлого и открыть бу-
дущее. Они способны заглядывать в Имматериум, разыскивая
там ответы на свои вопросы. Однако смотреть в Варп – истоща-
ющее и просто опасное занятие, часто ведущее к безумию тех,
кто не был готов узреть всѐ величие эфира.
Примеры малых проявлений: получить смутное предчувствие
грядущих событий; вызвать небольшое удачное или неудачное
событие в жизни ближнего своего (найти лхо-папиросу на земле;
запнуться о корень).

Боевое предвиденье (Prescience)


Цена: 200 ОО
Требования: умение «Психическое чутьѐ» на ранге 1.
Действие: частичное действие
Тест сотворения психосилы: средний (+0) тест «Психического
чутья»
Дистанция: радиус 3 метра * пси-рейтинг
Поддержание: частичное действие
Подтип: концентрация
Описание: псайкер погружается в Имматериум, используя его
энергии для того, чтобы обострить свои чувства, видеть то, что
уже произошло, то, что происходит и то, что произойдет. Кон-
центрируясь на этих видениях, он может направлять действия
своих товарищей, придавая им убийственную точность.
На протяжении действия психосилы псайкер и количество его
находящихся в радиусе действия психосилы союзников, равное
его пси-рейтингу, увеличивают свои Ближний и Дальний бой на
2 * пси-рейтинг псайкера. Выйдя из радиуса действия психоси-
лы, союзники псайкера теряют это преимущество.

Предчувствие беды (Foreboding)


Цена: 200 ОО
Требования: умение «Психическое чутьѐ» на ранге 1.
Предупреждение (Forewarning)
Действие: реакция
Цена: 400 ОО
Тест сотворения психосилы: трудный (-10) тест Восприятия
Требования: психосила «Предчувствие беды».
Дистанция: сам
Действие: частичное действие
Поддержание: нет
Тест сотворения психосилы: средний (+0) тест «Психического
Подтип: концентрация чутья»
Описание: способности прорицателя избавляют его от необхо- Дистанция: радиус 3 метра * пси-рейтинг
димости полагаться на рефлексы своего тела, когда нужно укло-
Поддержание: свободное действие
ниться от вражеского удара. Он может пройти через все поле
боя, с легкостью избежав свистящих вокруг пуль и остаться Подтип: концентрация
невредимым.
Описание: разум псайкера скользит по Варпу, выискивая про-
Всякий раз, когда псайкер может применить тест избегания ата- блески ближайших событий, дабы подготовить себя и своих
ки, он может, вместо него, задействовать эту психосилу. В слу- товарищей к грядущим опасностям. Эти озарения опережают
чае успеха, он избегает вражеской атаки в точности так же, как реальность, предупреждая о выстреле ещѐ до того как враг
если бы преуспел в тесте избегания атаки. нажмѐт на спуск.
На протяжении действия психосилы псайкер и количество его
находящихся в радиусе действия психосилы союзников, равное
его пси-рейтингу, получают бонус ко всем тестам избегания
атаки, равный удвоенному пси-рейтингу псайкера. Выйдя из
радиуса действия психосилы, союзники псайкера теряют это
преимущество.
Злосчастие (Misfortune) Прекогниция (Precognition)
Цена: 300 ОО Цена: 400 ОО
Требования: нет Требования: психосила «Идеальный расчет»
Действие: частичное действие Действие: полное действие
Тест сотворения психосилы: трудный (-10) тест Восприятия Тест сотворения психосилы: сложный (-20) тест «Психическо-
го чутья»
Дистанция: 20 метров * пси-рейтинг
Дистанция: радиус 5 метров * пси-рейтинг
Поддержание: свободное действие
Поддержание: нет
Подтип: атака, концентрация
Подтип: концентрация
Описание: бросив взгляд на несчастную жертву, псайкер одним
щелчком пальцев запутывает нити еѐ судьбы. Через мгновение у Описание: способности псайкера позволяют ему видеть каждое
противника все валится из рук. Его взор затуманивается, оружие действие, каждое решение, что приведет отряд к победе. Ценой
даѐт осечки, а каждая выпущенная в него пуля непременно невероятной концентрации он передает эти знания своим союз-
найдѐт слабину в доспехе проклятого. никам, направляя их на верный путь.
Псайкер выбирает одну цель, находящуюся в дистанции дей- До конца своего следующего хода псайкер получает количество
ствия психосилы и на линии своей прямой видимости. Псайкер и перебросов, равное его пси-рейтингу. На протяжении этого ра-
цель бросают состязательный тест сотворения психосилы псай- унда, любой союзник псайкера, находящийся в дистанции дей-
кера против Силы Воли цели. На провалившую этот тест цель ствия психосилы, или сам псайкер могут потратить один из до-
обрушивается целая череда неудач. На протяжении действия ступных перебросов на то, чтобы перебросить тест или бросок
психосилы, количество очков брони на всех зонах попадания на урон (за один переброс всегда перебрасываются все кости в
цели уменьшается на половину пси-рейтинга псайкера. Кроме броске). Если псайкер будет убит или потеряет сознание до кон-
того, оружие жертвы даѐт осечку при каждом выстреле, не по- ца своего следующего хода, все ещѐ не потраченные перебросы
павшем в цель. пропадут.

Идеальный расчет (Perfect Timing) Ясновиденье (Scrier’s Gaze)


Цена: 300 ОО Цена: 200 ОО
Требования: психосила «Боевое предвиденье» Требования: умение «Психическое чутьѐ» на ранге 2
Действие: частичное действие Действие: особое
Тест сотворения психосилы: трудный (-10) тест «Психического Тест сотворения психосилы: средний (+0) тест «Психического
чутья» чутья»
Дистанция: радиус 3 метра * пси-рейтинг Дистанция: сам
Поддержание: частичное действие Поддержание: нет
Подтип: концентрация Подтип: концентрация
Описание: прорвавшись за границы Варпа, псайкер видит в Описание: проникнув своим взоров в течения Варпа, псайкер
своѐм сознании образы, с ненормальной точностью описываю- может видеть всѐ поле боя как на ладони. Такой поток информа-
щие будущие действия врагов. Вооруженные этим знанием, ции очень велик и попытки осознать его могут привести слабого
псайкер и его союзники всегда знают, когда именно противник прорицателя к сумасшествию. Обладатели более сильного разу-
высунется из укрытия и готовы сразить его идеально направлен- ма способны охватить все открывающееся им знание, не позво-
ными выстрелами. ляя ни одному маневру укрыться от их вездесущего ока.
На протяжении действия психосилы псайкер и количество его Сперва псайкер должен провести, по меньшей мере, полчаса,
находящихся в радиусе действия психосилы союзников, равное концентрируясь при помощи психофокусов – раскладывая карты
его пси-рейтингу, при стрельбе по цели игнорируют эффекты таро, бросая руны, всматриваясь в пламя – методов больше чем
укрытия. Если их атаки поражают зону попадания, что получает звѐзд в Империуме. Затем псайкер предпринимает тест сотворе-
преимущества от укрытия, эти преимущества не срабатывают. ния психосилы для того, чтобы охватить своим взором все поле
Выйдя из радиуса действия психосилы, союзники псайкера те- битвы. Открывшееся ему знание зависит от успешности теста,
ряют это преимущество. см. таблицу 7-4 «Результаты ясновиденья».

Таблица 7-4 «Результаты ясновиденья»


Ступени успеха Результат
Одна угроза: псайкер концентрирует свой взор на одном важном действии противника, только запланированном
1 или уже совершаемом. Это может быть засада, массированный штурм, обход с фланга – в любом случае, это важная
часть плана врага.
Передвижения войск: взор псайкера охватывает все поле боя, отслеживая перемещения как своих, так и вражеских
2 войск. Однако ясновидец не может сосредоточиться настолько, чтобы узреть точную численность и состав каждого
подразделения.
Численность войск: видения псайкера настолько точны, что он может точно установить состав и численность
3
каждого подразделения. Эффекты, описанные в предыдущих строках таблицы, также сохраняются.
Планы командования: псайкер прорывается сквозь завесу времени, созерцая всю бесконечность возможных исхо-
4+ дов битвы. Теперь ему в подробностях ведомы даже планы боя вражеских командиров. Эффекты, описанные в
предыдущих строках таблицы, также сохраняются.
Телекинез Врата вечности (Gate of Infinity)
Цена: 400 ОО
Псайкеры-телекинетики используют психическую энергию для
воздействия на материальный мир. Телекинез позволяет одной Требования: пси-рейтинг 5
лишь силой своего разума укрыться от вражеских атак, поражать
Действие: длительное действие (3)
противников ударами незримой силы и даже разрывать на куски
танковую броню. Тест сотворения психосилы: сложный (-20) тест Силы Воли
Примеры малых проявлений: поднять в воздух маленький Дистанция: 1 километр * пси-рейтинг
предмет или перемещать его по комнате; похлопать товарища по
плечу, стоя в другом углу помещения. Поддержание: нет
Подтип: концентрация
Описание: подчиняя себе хаотическую природу времени и про-
Бросок (Assail) странства, царящую в Варпе, псайкер своей волей изгибает
Цена: 200 ОО ткань реальности, создавая дыру в Имматериум. Войдя в эти
врата, псайкер и его союзники могут во мгновение ока перене-
Требования: нет стись на огромное расстояние, преодолев долгие мили за не-
Действие: частичное действие сколько шагов.

Тест сотворения психосилы: простой (+10) тест Силы Воли Псайкер выбирает место, расположенное на далее чем в 5 * пси-
рейтинг метрах от себя, и открывает в ней врата в Имматериум.
Дистанция: 20 метров * пси-рейтинг Затем он выбирает точку в дистанции действия психосилы и
открывает выход из Имматериума в этой точке. Псайкер должен
Поддержание: нет знать место, куда он хочет попасть – побывав там раньше, видя
Подтип: атака, концентрация его издали или просто изучив карту.

Описание: одной лишь силой своего сознания псайкер подни- Врата будут открыты количество раундов, равное пси-рейтингу
мает пласталевую бочку или вырывает кусок трубы из стены или псайкера. Радиус врат также равен пси-рейтингу псайкера. На
выворачивает валун из земли, и запускает этот снаряд во врага протяжении действия силы, врата связаны друг с другом и лю-
на огромной скорости. бой человек или предмет может свободно воспользоваться ими,
если физически может в них пройти.
Эта психосила считается психическим разрядом, что наносит
1к10+Пси-рейтинг единиц ударного урона с бронебойностью 2. Сотворение этой психосилы невероятно утомительно. Псайкеру
Если в тесте сотворения психосилы псайкер наберет хотя бы три требуются не менее двенадцати часов отдыха перед тем, как он
ступени успеха, цель также отбросит на 1к5 метров и собьѐт с сможет сотворить еѐ ещѐ раз.
ног (сработает ли это на особенно большие цели, вроде танков,
великих демонов и титанов – решать ведущему).
Проклятие механизмов (Objuration Mechanicum)
Цена: 300 ОО
Сдавливание (Crush)
Требования: психосила «Бросок»
Цена: 300 ОО
Действие: частичное действие
Требования: психосила «Бросок»
Тест сотворения психосилы: средний (+0) тест Силы Воли
Действие: частичное действие
Дистанция: 10 метров * пси-рейтинг
Тест сотворения психосилы: средний (+0) состязательный тест
Силы Воли Поддержание: нет
Дистанция: 10 метров * пси-рейтинг Подтип: концентрация
Поддержание: нет Описание: псайкер высвобождает поток опустошительных
энергий Варпа во внутренние системы ближайшей машины.
Подтип: атака, концентрация Оскверняющие силы искажают и ранят машинных духов, за-
Описание: псайкер протягивает в сторону врага руку и сжимает ставляя оружие давать осечки, а двигатели – глохнуть.
кулак. Чем крепче его хватка, там сильнее незримая сила сдав- Псайкер выбирает точку, находящуюся в дистанции действия
ливает его жертву со всех сторон, перемалывая еѐ доспехи, психосилы и на линии своей прямой видимости. Эта точка ста-
плоть и кости. новится центром электромагнитного поля (см. стр. 169), радиус
Псайкер выбирает одну цель, находящуюся в дистанции дей- которого равен пси-рейтингу псайкера в метрах.
ствия психосилы и на линии своей прямой видимости. Псайкер
бросает состязательный тест сотворения психосилы против Вы-
носливости цели. Провалившая этот тест цель получает
1к10+Пси-рейтинг единиц ударного урона с бронебойностью 2 и
особенностью «Опутывающее», рейтинг которой равен ополо-
виненному пси-рейтингу псайкера (округлять вниз). Этот урон «Любой солдат, затронутый Варпом, по
направлен в торс. своей воле или нет, нечист и опасен.
Ему будет дарована благодать Милосердия
Императора (арт. 5863/02а)»

- «Памятка имперского гвардейца»


Ударная волна (Shockwave) Псайкер выбирает точку, находящуюся в дистанции действия
психосилы и на линии своей прямой видимости, и создает энер-
Цена: 300 ОО гетический вихрь с центром в этой точке и радиусом в два мет-
ра. Каждый, кто прикоснѐтся к вихрю, в конце хода псайкера
Требования: психосила «Бросок»
получит 2к10+(2*Пси-рейтинг) единиц энергетического урона с
Действие: частичное действие бронебойностью, равной текущему радиусу вихря в метрах.
Псайкер не может по своей воле прекратить поддержание этой
Тест сотворения психосилы: средний (+0) тест Силы Воли психосилы. Вместо этого, псайкер в начале каждого хода, в ко-
Дистанция: сам тором он поддерживает вихрь, должен предпринимать средний
(+0) тест Силы Воли со штрафом -5 за каждый метр радиуса,
Поддержание: нет которым обладает вихрь. В случае успеха, псайкер может со-
вершить одно из следующих действий:
Подтип: атака, концентрация
● Увеличить радиус вихря на один метр.
Описание: псайкер резко складывает ладони, задействуя свою
психическую мощь, чтобы многократно усилить звук хлопка и ● Уменьшить радиус вихря на один метр.
создать сокрушительную ударную волну.
● Переместить вихрь в любом направлении на количество мет-
Эта психосила считается психическим взрывом, центром которо- ров, равное своему пси-рейтингу.
го служит псайкер, и чей радиус равен пси-рейтингу псайкера в
метрах. Каждое существо в зоне действия психосилы, исключая Если псайкер провалит тест Силы Воли или не будет способен
псайкера, получает 1к10+Пси-рейтинг единиц взрывного урона с предпринять его в силу каких-либо обстоятельств, радиус вихря
бронебойностью 0 и отлетает прочь от псайкера на количество вырастет на один метр, а сам вихрь переместится в случайном
метров, равное его пси-рейтингу. направлении (см. схему направлений в главе VIII «Бой») на
количество метров, равное пси-рейтингу псайкера.
Если радиус вихря уменьшиться до нуля, психосила прекращает
Телекинетический купол (Telekine Dome) своѐ действие, и вихрь пропадает. Если радиус вихря (в метрах)
превысит величину пси-рейтинга псайкера, вихрь взорвѐтся,
Цена: 300 ОО поразив всех, находящихся в радиусе, равном удвоенному пси-
Требования: пси-рейтинг 4 рейтингу псайкера (радиус отсчитывается от центра вихря). Это
взрыв причиняет 2к10+(4*Пси-рейтинг) единиц энергетического
Действие: частичное действие урона с бронебойностью, равной текущему радиусу вихря в мет-
рах. При этом психосила прекращает своѐ действие, и вихрь
Тест сотворения психосилы: средний (+0) тест Силы Воли
пропадает. При этом псайкер получает этот урон, независимо от
Дистанция: 5 метров * пси-рейтинг того, где он находится, ибо энергии Варпа хищно тянутся к то-
му, кто призвал их.
Поддержание: свободное действие
Подтип: концентрация
Описание: окутывая товарищей своей силой, псайкер создает
мерцающий энергетический купол вокруг них, защищающий от
вражеских выстрелов не хуже бетонных стен бункера. Несмотря
на такую крепость, купол остается неосязаемым и, как друзья,
так и враги могут свободно пройти сквозь него.
Псайкер выбирает точку, в дистанции действия психосилы и на
линии своей прямой видимости, и создает невидимый купол с
центром в этой точке и радиусом, равным половине своего пси-
рейтинга в метрах (округлять вверх). Все союзники, находящие-
ся внутри купола, получают количество очков брони, равное пси-
рейтингу псайкера на все зоны попадания. Эти очки брони за-
щищают только он попаданий, приходящих из-за границ купола.
Враги могут войти внутрь купола без штрафов.

Погибельный вихрь (Vortex of Doom)


Цена: 400 ОО
Требования: пси-рейтинг 5, психосилы «Сдавливание», «Про-
клятие механизмов» и «Ударная волна»
Действие: частичное действие
Тест сотворения психосилы: трудный (-10) тест Силы Воли
Дистанция: 5 метров * пси-рейтинг
Поддержание: частичное действие
Подтип: атака, концентрация
Описание: тешась с непостижимыми потоками Имматериума,
псайкер разрывает ткань реальности, открывая дыру в Варп.
Несчастные, оказавшиеся слишком близко к ней, погибают в
объятиях терзающих их бурлящих энергий. Псайкер всеми си-
лами пытается удерживать вихрь под контролем, не позволяя
ему вырваться на свободу и учинить невообразимые разруше-
ния.
Телепатия Сила духа (Mental Fortitude)
Цена: 300 ОО
Телепатия – одна из самых важных психических дисциплин в
Империуме. Благодаря ей миллионы людей на миллионах миров Требования: талант «Бесстрашие»
не теряют связи друг с другом. Она позволяет не только переда-
Действие: частичное действие
вать свои мысли, но и управлять чужими. Телепаты способны
сводить людей с ума, сковывать их волю или внушать им все, Тест сотворения психосилы: трудный (-10) тест Силы Воли
что угодно.
Дистанция: радиус 3 метра * пси-рейтинг
Примеры малых проявлений: бегло прочесть поверхностные
мысли человека, стоящего рядом; заставить стоящего рядом Поддержание: свободное действие
слышать шепчущие голоса. Подтип: концентрация
Описание: псайкер использует своѐ умение повелевать чужими
умами, чтобы укрепить решимость своих союзников. Он вкла-
Психический вопль (Psychic Shriek) дывает в их головы ободряющие мысли и изгоняет оттуда страх,
Цена: 300 ОО делая даже последнего труса способным на великую доблесть.

Требования: пси-рейтинг 3 На протяжении действия психосилы, сам псайкер и его находя-


щиеся в радиусе действия психосилы союзники, числом не пре-
Действие: частичное действие вышающие величину его пси-рейтинга, считаются обладающи-
Тест сотворения психосилы: средний (+0) тест Силы Воли ми талантом «Бесстрашие». Выйдя из радиуса действия психо-
силы, союзники псайкера теряют это преимущество.
Дистанция: 10 метров * пси-рейтинг
Поддержание: нет
Кукловод (Puppet Master)
Подтип: атака
Цена: 400 ОО
Описание: делая глубокий вдох, псайкер вбирает энергию Вар-
па в своѐ тело, и высвобождает еѐ в потустороннем вопле, Требования: психосила «Подчинение»
направленном точно во врага. Состоящий из психической энер-
Действие: полное действие
гии вопль разрывает на части разум и тело жертвы, терзая их в
чудовищном резонансе. Тест сотворения психосилы: трудный (-10) состязательный
тест Силы Воли
Эта психосила считается психическим разрядом, что наносит
1к10+2+(2*Пси-рейтинг) единиц взрывного урона с бронебойно- Дистанция: 10 метров * пси-рейтинг
стью 0 и особенностью «Оглушающее (1)».
Поддержание: особое
Подтип: концентрация
Подчинение (Dominate) Описание: сосредоточившись, псайкер может целиком проник-
Цена: 200 ОО нуть в чужое сознание. Он обволакивает разум своей жертвы,
подчиняя не только еѐ мысли, но и тело и обретая способность
Требования: Сила Воли 40+ управлять им, как кукловод – своей марионеткой.
Действие: полное действие Псайкер выбирает одну цель, находящуюся в дистанции дей-
Тест сотворения психосилы: средний (+0) состязательный тест ствия психосилы, на линии своей прямой видимости и облада-
Силы Воли ющую количеством ран, не превышающим его утроенный пси-
рейтинг. Псайкер бросает состязательный тест сотворения пси-
Дистанция: 5 метров * пси-рейтинг хосилы против Силы Воли жертвы. Провалившая этот тест цель
становится послушной марионеткой псайкера. На протяжении
Поддержание: нет действия психосилы, псайкер может делить доступные ему дей-
Подтип: концентрация ствия между собой и своей марионеткой. Жертва использует
свои характеристики со штрафом -10 из-за грубого внешнего
Описание: псайкер проникает в разум своего врага, обходит его контроля. Как только псайкер прикажет своей марионетке со-
мысли и разрушает его психическую защиту. Сокрушив все пре- вершить нечто опасное для еѐ жизни, та может немедленно
грады, псайкер может вложить в голову жертвы намеренья, ко- предпринять средний (+0) состязательный тест Силы Воли,
торые та будет искренне считать своими собственными. чтобы вырваться из-под его власти. Кроме того, психосила пре-
Псайкер может подействовать этой психосилой на количество кращает действовать сама собой, как только цель выйдет за пре-
целей, не превышающее величину его ополовиненного пси- делы дистанции действия.
рейтинга (округлять вверх). Все цели должны находиться в ди-
станции действия психосилы и на линии прямой видимости
псайкера. Псайкер и каждая цель бросают состязательный тест
Силы Воли. Провалившие этот тест обязаны исполнить один
простой приказ псайкера. Это может быть, например, «Беги»,
«Падай», «Напади на своего друга». Если выполнение приказа
явно опасно для жизни его исполнителя, тот получает бонус +20
на свой тест Силы Воли. В любом случае отдаваемый приказ
должен быть выполним за один раунд.
Ужас (Terrify) Галлюцинации (Hallucination)
Цена: 400 ОО Цена: 200 ОО
Требования: психосила «Галлюцинации» Требования: нет
Действие: частичное действие Действие: частичное действие
Тест сотворения психосилы: трудный (-10) состязательный Тест сотворения психосилы: средний (+0) тест Силы Воли
тест Силы Воли
Дистанция: 10 метров * пси-рейтинг
Дистанция: 10 метров * пси-рейтинг
Поддержание: нет
Поддержание: нет
Подтип: концентрация
Подтип: концентрация
Описание: разум схож со многими вещами тем, что его проще
Описание: проскальзывая в глубины разума своей жертвы, сломить, чем взять под контроль. Дотянувшись до сознания сво-
псайкер открывает еѐ величайшие неудачи, слабости и кошмары, ей жертвы, псайкер спускает с цепи еѐ сдерживаемые страхи и
и использует их против врага, превращая даже самого отважно- подозрения. Больше ему ничего делать не нужно – захлестыва-
го воина в жалкого, хнычущего труса. ющие разум противника помыслы сами превратят его в беспо-
мощную жертву собственного восприятия реальности.
Псайкер выбирает одну цель, находящуюся в дистанции дей-
ствия психосилы и на линии своей прямой видимости. Псайкер Псайкер выбирает одну цель, находящуюся в дистанции дей-
бросает состязательный тест сотворения психосилы против Си- ствия психосилы и на линии своей прямой видимости. Псайкер
лы Воли жертвы. Провалившая этот тест цель должна сделать бросает состязательный тест сотворения психосилы против Си-
бросок по таблице 9-5 «Шок», добавляя +10 за каждую единицу лы Воли жертвы. Провалившая этот тест цель должна сделать
пси-рейтинга псайкера (вместо прибавления +10 за каждую сту- бросок по таблице 6-7 «Эффекты галлюциногенов» на стр.
пень провала) и немедленно принять полученный эффект. 165 и немедленно принять выпавший результат. Этот эффект
действует на цель количество раундов, равное половине пси-
рейтинга псайкера (округлять вверх).

Невидимость (Invisibility)
Цена: 400 ОО Чтение разума (Mind Scan)
Требования: Ловкость 30, пси-рейтинг 4 Цена: 400 ОО
Действие: частичное действие Требования: нет
Тест сотворения психосилы: трудный (-10) тест Силы Воли Действие: частичное действие
Дистанция: 10 метров * пси-рейтинг Тест сотворения психосилы: средний (+0) состязательный тест
Силы Воли
Поддержание: свободное действие
Дистанция: 1 метр * пси-рейтинг
Подтип: концентрация
Поддержание: полное действие
Описание: псайкер овладевает самими чувствами своей жертвы,
заставляя даже зрение предать своего хозяина. Так он может Подтип: концентрация
обмануть врага, отведя его взор от чего-либо.
Описание: каждый раунд действия психосилы, псайкер всѐ
Псайкер выбирает одну цель, находящуюся в дистанции дей- глубже погружается в разум своей жертвы, узнавая о ней всѐ
ствия психосилы и на линии своей прямой видимости. Это мо- больше и больше. В первый раунд действия психосилы он узна-
жет быть и сам псайкер. На протяжении действия силы, еѐ цель ѐт лишь общую информацию – имя жертвы, еѐ настроение и
считается имеющей умение «Скрытность» на уровне «Трени- состояние здоровья. Во второй раунд псайкер может прочесть
рованный» (+10), к которому получает дополнительный бонус в поверхностные мысли и узнать количество очков безумия и пор-
размере +5 * пси-рейтинг псайкера. Кроме того, все дистанци- чи цели. Третий раунд откроет псайкеру краткосрочную память
онные атаки против этой цели получают штраф -5 * пси-рейтинг жертвы, а четвѐртый – подсознание. Наконец, с началом пятого
псайкера. Выйдя из радиуса действия психосилы, цель теряет раунда, разум цели полностью раскрывается и псайкер может
преимущества, даваемые этой психосилой. узнать из него что угодно.
Цель может сопротивляться вторжению в свой разум при помо-
щи состязательного теста Силы Воли. Если она преуспеет в
это тесте, то псайкер будет вынужден убраться из разума цели и
больше ничего не узнает.

Примечание переводчика
Психосила «Чтение разума» отсутствует в оригинальной «Базовой книге правил Only War» и появляется только в официальном
приключении «Final Testament», где ей обладает один из именных персонажей – псайкер-примарис Колдуилл. В примечаниях для
ведущего указано, что персонаж-санкционированный псайкер может (с разрешения ведущего) выучить эту психосилу у Колдуилл за
400 очков опыта, если состоит в хороших отношениях с ней. Я решил включить эту психосилу в «Базовую книгу правил», посколь-
ку это всѐ же часть игровой системы, а мы в Only War не избалованы большим психическим арсеналом и ещѐ одна психосила, да ещѐ
такого свойства, явно не будет лишней.
COMBAT

INJURY

CRITICAL HITS

SPECIAL
CONDITIONS

HEALING

VEHICLE COMBAT
Глава VIII
Бой
«Примкнуть штыки, парни – сейчас пойдет потеха…»
- майор Луций Шарп из кадийского 444-ого полка
механизированной пехоты

Д
ля мужчин и женщин Имперской Гвардии, война – это
жизнь. Триллионы гвардейцев ежечасно бьются с врагами
Императора на бесчисленных полях битв. Каждый из них
должен уметь сражаться, дабы повергать богомерзких еретиков.
Неудивительно, что бой – важнейший компонент ролевой си-
стемы Only War, и каждый из еѐ персонажей должен быть готов
выступить на битву против зла, что исторгает галактика.

Повествовательное время против


структурированного
Течение времени в Only War может гибко изменяться, согласно
решениям ведущего, принятым в зависимости от нужд сюжета и
действий игроков. Иногда ведущий использует довольно при-
мерный счѐт времени – т. н. режим повествовательного време-
ни. Иногда – особенно в бою – напротив, требуется точный рас-
чет, и тогда применяется структурированное время.

Повествовательное время
Большинство ситуаций в Only War не требуют точного подсчѐ- Действия
та времени. Зачастую вполне достаточно знать, что то или иное
действие займет «пару минут», «около часа», «несколько Персонаж может предпринять одно или несколько действий во
недель» или что-то в таком роде. Повествовательное время, как время своего хода. Если он предпринимает несколько действий,
правило, применяется вне боя, и в ситуациях, в которых не ва- они выполняются в том порядке, в каком были названы. К при-
жен точный порядок действий. меру, персонаж может выхватить пистолет и пройти несколько
метров, а может сперва пройти это расстояние, а потом уже до-
стать оружие, но итог будет один и тот же. Впрочем, если пер-
сонаж хочет стрелять, очевидно, что сперва он должен достать
Структурированное время оружие! Более подробно все действия описаны ниже.
В отличие от абстрактно идущего повествовательного времени,
структурированное предназначено для расчѐта сложных взаимо-
действий – таких как бой, когда важна каждая секунда, а поря-
док действия персонажей может решить исход столкновения.
Как проходит бой
Структурированное время делится на раунды, ходы и действия. В бою используется структурированное время, разделенное на
раунды, ходы и действия. Каждый персонаж, включая NPC, мо-
жет совершить один ход каждый раунд. Порядок, в котором все
Раунды персонажи совершают свои ходы, зависит от инициативы. В
начале боя, предпримите следующие шаги:
Раунд – это отрезок боя, в который входит по ходу каждого из
участников боя. Считается, что все, действующие во время од-
ного раунда, предпринимают свои действия более или менее Шаг 1: Внезапность
одновременно, а сам раунд длится около пяти секунд, независи-
мо от того, сколько персонажей в него вовлечены. В начале боя ведущий определяет, был ли кто-то из его участни-
ков захвачен внезапностью. Это может произойти только в
начале боя, и скорее всего, вы повидаете достаточно боѐв, где
Ходы никто не попадѐт в такую ситуацию. В первом раунде боя, все
персонажи, захваченные внезапностью, теряют свои ходы и не
Каждый персонаж может каждый раунд совершить один ход. В могут использовать реакции, поскольку они просто не ожидали
течение своего хода персонаж предпринимает одно или не- нападения. Если никто из участников боя не был захвачен вне-
сколько действий. Поскольку ходы всех персонажей во время запностью, сразу переходите в шагу 2.
одного раунда происходят примерно в одно время, для расчѐта
того, кто действует первым, а кто – последним, применяется
расчѐт инициативы.
Шаг 2: Определение инициативы Внезапность
В начале первого раунда, каждый игрок определяет свою иници- Эффекты внезапности действуют только в начале боя, ко-
ативу – бросает 1к10 и добавляет к выпавшему числу свой бо- гда ведущий решает, будет ли кто-то из участников сраже-
нус Ловкости (количество полных десятков в характеристике ния считаться захваченным внезапностью – то есть не ожи-
«Ловкость»). Итоговое значение инициативы сохраняется в те- дать нападения. В целом, это зависит от решения ведущего,
чение всего боя. принятого с учѐтом текущих обстоятельств и того, какие
действия предпринимали персонажи до вступления в бой.
Ведущему стоит учесть следующее:
Шаг 3: Определение порядка действий ● Прячется ли кто-либо из участников боя? Успешный тест
Ведущий выстраивает порядок, в котором ходят все участники умения «Скрытность» перед боем может означать, что
боя (включая NPC), начиная с обладателей самой высокой ини- предпринявший его персонаж спрятался. Чрезвычайно
циативы и заканчивая обладателями самой низкой. В этом по- осторожные персонажи могут попытаться заметить его с
рядке все персонажи будут совершать свои ходы в течение каж- помощью теста «Бдительности».
дого раунда. ● Подкрадывается ли кто-либо из участников боя? Успеш-
ный тест умения «Бесшумный шаг» перед боем может озна-
чать, что предпринявший его персонаж устроил засаду.
Шаг 4: Совершение ходов Опять же, чрезвычайно осторожные персонажи могут по-
пытаться заметить его с помощью теста «Бдительности».
Каждый персонаж, начиная с обладателя наивысшей инициати-
вы, совершают свой ход. Персонаж, непосредственно соверша- ● Наличествуют ли какие-либо особые обстоятельства, что
ющий свой ход, называется «активным персонажем». Активный могут скрыть приближение атакующих? Например, про-
персонаж может предпринять одно или более действий. После ливной дождь, шум двигателей, близкие взрывы.
того, как активный персонаж совершит свои действия, ход пере- ● Наличествуют ли какие-либо отвлекающие факторы? К
ходит к следующему по порядку инициативы персонажу. примеру, ватага орков может быть настолько захвачена
боем, что попросту не услышит приближения гвардейцев.
Учтя эти факторы, ведущий должен решить, будет ли кто-
Шаг 5: Завершение раунда то из участников боя захвачен внезапностью. Зачастую
После того, как каждый персонаж сделал по одному ходу, раунд случается, что все члены одной группы будут захвачены
завершается. Все эффекты, в описании которых указано «до внезапностью, но бывают и исключения. Если никто не был
конца раунда» прекращают своѐ действие. захвачен внезапностью, бой отыгрывается как обычно.
Если один или несколько персонажей были захвачены вне-
запностью, первый раунд боя называется «раундом внезап-
Шаг 6: Повторение шагов 4-5 ности». Все захваченные внезапностью персонажи теряют
свой ход во время раунда внезапности, в то время как
Продолжайте отыгрывать раунд за раундом, до тех пор, пока не остальные могут действовать как обычно, используя свой
закончится бой или не произойдет событие, что вернет персона- порядок инициативы. Захваченные внезапностью не могут
жей в повествовательное время. предпринимать никаких действий (что, как правило, значит,
что они просто стоят на месте) поскольку они совершенно
не ожидали вражеской атаки и находятся в шоке. В течении
Инициатива раунда внезапности они также не могут использовать свои
реакции. Все незахваченные внезапностью персонажи по-
Инициатива определяет то, в каком порядке будут действовать лучают бонус +30 к своим тестам Ближнего и Дальнего боя
персонажи в течение раунда. Чтобы определить свою инициати- при атаках захваченных внезапностью. После того как ра-
ву, бросьте к10 и прибавьте к выпавшему числу бонус Ловкости унд внезапности полностью завершится, все захваченные
персонажа. Ведущий определяет инициативу для всех NPC и внезапностью приходят в себя и могут действовать как
прочих существ, не являющимися игровыми персонажами. Для обычно, включаясь в порядок инициативы на надлежащих
большей простоты происходящего, ведущий может делать один местах.
бросок за каждую группу однотипных врагов. После того, как
для каждого из участников была определена инициатива, веду-
щий составляет список, расставляя в нем участников в порядке Действия
убывания инициативы. Этот список и есть порядок инициативы,
в котором персонажи будут действовать до конца боя. В обычном раунде, у каждого персонажа есть свой ход. В свой
ход персонаж может совершить одно или несколько действий.
Если несколько персонажей получили одинаковый показатель Все действия в Only War делятся на пять типов. При этом, каж-
инициативы, первым действует тот, у кого выше бонус Ловко- дое действие также принадлежит в одному из подтипов.
сти. Если эти показатели также равны, игроки бросают по кости
и первым ходит тот, кто получит больший результат. Большин-
ство боѐв длятся несколько раундов, но инициатива определяет-
ся только один раз – перед первым – и сохраняется на всѐ время Полное действие
боя. Если посередине боя в него включаются новые участники, Совершение полного действия требует внимания и сосредото-
просто определите их инициативу и поставьте на надлежащее им ченности. Персонаж может предпринять одно полное действие в
место в списке. Ведущий может решить, что стоит заново опре- свой ход и при этом больше не может совершать в этот ход ча-
делить инициативу, если происходящие события этого требуют, стичных действий. Пример полного действия – захват против-
что может привести к дополнительным раундам внезапности. ника в рукопашной.
Не увлекайтесь подобным – такие события должны использо-
ваться для усиления напряжения или демонстрации новых инте-
ресных способностей, а не просто потому что к врагам пришло
подкрепление.
Частичное действие Кроме того, персонажи Only War могут применять только одно
действие подтипа «Атака» в один ход. То же касается подтипа
Совершение частичного действия куда проще. Оно требует «Концентрация». При этом они могут совершать действия-
определенных усилий или концентрации, но не настолько, чтобы реакции, имеющие подтип «Атака» или «Концентрация» (по-
занимать собой весь ход персонажа. Персонаж может предпри- скольку реакции совершаются во время чужого хода). Кроме
нять два разных частичных действия в свой ход, вместо одного того, поддержание психосил (большинство которых имеет под-
полного. Выхватывание оружие или стандартная атака – при- тип «Концентрация») не считается применением действия.
меры частичных действий.

Реакция Описания действий


Реакция – особое действие, совершаемое в ответ на действие Персонажи могут совершать в бою следующие действия.
врага (обычно – в ответ на его атаку). Персонаж может предпри-
нять одно действие реакции в раунд. Это действие совершается
не в свой ход. Тест «Уклонения» – это пример действия-реакции. Бег (Run)
Тип: полное действие
Свободное действие Подтип: передвижение
Свободное действие занимает всего миг и не требует особых Активный персонаж бежит, покрывая расстояние, равное его
усилий. Свободное действие можно применять в дополнение к дистанции бега (см. таблицу 1-4 «Передвижение в структури-
любому другому. Чѐткого ограничения на количество свобод- рованном времени»). Бегущий персонаж – лѐгкая добыча для
ных действий в ход нет, так что ведущему стоит руководство- клинка, но трудная мишень для пули. До начала следующего
ваться здравым смыслом, решая, что персонаж может успеть за хода бегущего персонажа, все дистанционные атаки по нему
несколько секунд, которые длится раунд, а то нет. Сказать пару получают штраф -20 на тесты Дальнего боя, а все атаки в ближ-
слов или бросить предмет на землю – примеры свободных дей- нем бою – бонус +20 на тесты Ближнего боя.
ствий.

Безоглядная атака (All Out Attack)


Длительное действие
Тип: полное действие
Некоторые действия требуют для совершения больше времени,
чем им дает один раунд. Если персонаж заявляет длительное Подтип: атака, рукопашная
действие, он считается занятым им до тех пор, пока это необхо- Персонаж в ярости бросается на врага, забывая о собственной
димо для успешного завершения действия. Если персонажа пре- безопасности. Он совершает одну атаку в ближнем бою с бону-
рывают (или он сам прекращает выполнять начатое) весь до- сом +30 к тесту Ближнего боя, но не может совершать попыток
стигнутый прогресс обнуляется. уклонения или парирования до начала своего следующего хода.
Такая атака не может получать преимуществ от прицеливания.

Подтипы действий
В дополнение к типу, каждое действие классифицируется по Выжидание (Delay)
тому, к какому подтипу оно принадлежит. Эти уточнения нужны Тип: полное действие
для того, чтобы сделать некоторые моменты в правилах яснее
(например, насчѐт того, что может или не может сделать персо- Подтип: разное
наж в определенных обстоятельствах). К примеру, обездвижен-
Вместо того чтобы действовать немедленно, персонаж предпо-
ный персонаж не может выполнять никаких действий, имеющих
читает выждать более подходящего момента. Если персонаж
подтип «Передвижение».
применяет это действие, его ход мгновенно заканчивается. В
любое время до начала своего следующего хода он может со-
вершить одно частичное действие. Эта возможность теряется с
Использование действий началом нового хода этого персонажа. Если два или более пер-
сонажей решают в один момент предпринять частичное дей-
В течение своего хода персонаж может совершить одно полное ствие, полученное благодаря выжиданию, он должны бросить
или два разных частичных действия. Например, герой может состязательный тест Ловкости, чтобы определить, кто из них
предпринять натиск (полное действие) или совершить прицели- будет действовать первым.
вание и стандартную атаку (два частичных). Планируя свои
действия, помните, что раунд длится всего несколько секунд, а
ход одного героя – и того меньше. Движение (Move)
Любые действия могут сочетаться с выкриками, насмешками, Тип: частичное или полное действие
боевыми кличами и другими короткими восклицаниями – они
считаются свободными действиями – но ведущему стоит поду- Подтип: передвижение
мать над тем, что герой может произнести за пару секунд, а что
Потратив частичное действие, активный персонаж может пере-
– нет. Дружеская подколка или насмешка над врагом допустима,
меститься на количество метров, равное его бонусу Ловкости.
а вот перечисление всех подробностей одного из своих смер-
Потратив полное действие, он может переместиться на вдвое
тельных поединков, с попутным уклонением от выпадов силово-
большее расстояние (см. таблицу 1-4 «Передвижение в струк-
го меча явно потребует времени больше, чем подразумевает
турированном времени»). Завершая своѐ движение рядом с
свободное действие.
противником, персонаж может вовлечь того в ближний бой.
Большинство действий начинаются и заканчиваются в ход ак- Если персонаж использует это действие, чтобы оторваться от
тивного персонажа. Например, персонаж не может начать противника, с которым был вовлечѐн в ближний бой, его против-
натиск в одном ходу и закончить в следующем – он должен ник может немедленно провести против труса свободную стан-
полностью уместить его в свой ход. Из этого правила есть два дартную атаку.
исключения – реакции (они всегда совершатся не в свой ход) и
длительные действия (они занимают несколько ходов).
Таблица 8-1 «Действия в бою»
Действие Тип Подтип Описание
Передвижение на 6*БЛ, враг получает -20 к Дальнему и
Бег ПД Передвижение
+20 к Ближнему бою
Бонус +30 к тесту Ближнего боя, запрет на
Безоглядная атака ПД Атака, Рукопашная
избегание атаки.
Возможность совершить частичное действие после своего
Выжидание ЧД Прочее
хода и до начала своего следующего хода
Передвижение на БЛ за частичное или на 2*БЛ за Полное
Движение ЧД/ПД Передвижение
действие
-10 к Дальнему бою, одно попадание за каждую ступень
Длинная очередь ЧД Атака, Стрельба
успеха
Воздействие на захваченного врага или попытка вырваться
Захват ЧД/ПД Атака, Рукопашная
из захвата
Дополнительная реакция, противник получает -20 к тестам
Защитная стойка ПД Концентрация, Рукопашная
Ближнего боя
Использование «Уклонения» или «Парирования» для того,
Избегание атаки Реакция Передвижение/Рукопашная
чтобы избежать попадания вражеской атаки
Использование умения Разное Прочее Применение умения
Контроль сектора ПД Атака, Концентрация, Стрельба Стрельба по всем, кто войдет в определенный сектор
+0 к Дальнему бою, одно попадание за каждые две ступени
Короткая очередь ЧД Атака, Стрельба
успеха
Состязательный тест, в случае победы враг сдвигается на 1
Манѐвр ЧД Передвижение, Рукопашная
метр
-10 к Ближнему бою, одно попадание за каждую ступень
Молниеносная атака ЧД Атака, Рукопашная
успеха
Атака, Передвижение, +20 к тесту Ближнего боя, необходимо бросится на врага,
Натиск ПД
Рукопашная пробежав хотя бы 4 метра.
Атака, Концентрация, Атака в выбранную часть тела врага, -20 к тесту Ближнего
Объявленный выстрел/удар ПД
Стрельба/Рукопашная или Дальнего боя
Оглушение ПД Атака, Рукопашная Попытка оглушить противника
Огонь на подавление ПД Атака, Стрельба -20 к Дальнему бою, подавление врага огнѐм
Концентрация, -10 к Ближнему или Дальнему бою, +10 к избеганию атаки
Осторожная атака ЧД
Рукопашная/Стрельба до начала следующего хода
Выход из ближнего боя без получения свободной атаки по
Отступление ПД Передвижение
себе
Перезарядка Разное Разное Перезарядка дистанционного оружия
Подготовка ЧД Разное Подготовка оружия или предмета
Подъѐм на ноги ЧД Передвижение Подъѐм на ноги после сбивания с ног
Бонус +10 (если частичное) или +20 (если полное) к сле-
Прицеливание ПД/ЧД Концентрация
дующей атаке
Прыжок ПД Передвижение Прыжок в длину или в высоту
Сбивание с ног ЧД Атака, Рукопашная Попытка уложить врага на лопатки
Сотворение психосилы Разное Разное Использование психосилы
Стандартная атака ЧД Атака, Рукопашная/Стрельба +10 к Ближнему или Дальнему бою, одна атака
+0 к Ближнему бою, одно попадание за каждые две ступе-
Стремительная атака ЧД Атака, Рукопашная
ни успеха
Тактическое перемещение ПД Концентрация, Передвижение Перемещение из укрытия в укрытие
Установка тяжелого оружия ЧД Прочее Подготовка тяжелого оружия к бою
Состязательный тест Ближнего боя, в случае успеха, враг
Финт ЧД Рукопашная
не может парировать или уклоняться

Длинная очередь (Full Auto Burst) чем изначальную. При распределении попаданий в изначальную
цель, обратитесь к таблице 8-2 «Множественные попадания»,
Тип: частичное действие чтобы определить, куда они пришлись. Помните, что место по-
падания первого выстрела определяется путем перемены места-
Подтип: атака, стрельба
ми значений, выпавших на костях при броске на попадание.
Перехватив поудобнее свою пушку, персонаж обрушивает на
Если персонаж имеет два оружия и располагает необходимыми
своих врагов яростный шквал автоматического огня. Персонаж
талантами, то, он может совершить вторую атаку своим вторым
должен использовать дистанционное оружие, способное вести
оружием после первой как часть этого же действия. Подробнее
огонь длинными очередями. Если персонаж держит в обеих ру-
см. раздел «Бой двумя руками».
ках по пистолету, способных стрелять в таком режиме, он может
использовать это действие для того, чтобы палить сразу из обо-
их (подробнее см. раздел «Бой двумя руками»).
Таблица 8-2 «Множественные попадания»
Персонаж предпринимает тест Дальнего боя со штрафом -10. Первое Второе Третье Четвертое Пятое Шестое
Результат 94-00 обозначает, что произошла осечка (см. раздел Голова Голова Рука Торс Рука Торс
«Осечки» ниже). В случае успеха теста, засчитывается одно Рука Рука Торс Голова Торс Рука
попадание по цели за каждую ступень успеха. Количество таких Торс Торс Рука Голова Рука Торс
попаданий не может превышать количество выстрелов при
Нога Нога Торс Рука Голова Торс
стрельбе длинной очередью. Дополнительные попадания можно
распределить на изначальную цель или на любые другие цели в
пределах двух метров, если поразить эти новые цели не сложнее
Захват (Grapple) ● Перехват контроля: жертва захвата пытается побороть свое-
го противника и сама взять его в захват при помощи состяза-
Тип: полное или частичное действие тельного теста Силы. Этот тест может получать преимущества
по правилам помощи. Если жертва захвата побеждает в тесте,
Подтип: атака, рукопашная
она сама становиться персонажем, контролирующим захват, а еѐ
Это действие используется только, если персонаж уже находит- противник – жертвой захвата. Новоявленный «захватчик» может
ся в захвате (см. раздел «Захват» ниже). Если активный персо- немедленно предпринять одно действие из списка «Действия
наж контролирует захват, он обязан в начале хода совершать персонажа, контролирующего захват», но никаких других
это действие в качестве полного, чтобы продолжать контроли- частичных действий ему не позволено.
ровать его. Если он этого не сделает, захват прекращается. В
захвате персонажи могут совершать описанные ниже действия.
Разница в размерах при захвате
Если один из участников захвата больше другого, он получает
Действия персонажа, контролирующего захват:
одну дополнительную ступень успеха за каждую единицу раз-
● Нанесение урона: контролирующий захват персонаж может ницы в размерах на все успешные состязательные тесты, испол-
попытаться намять бока противнику при помощи состязатель- ненные в захвате. См. также описание особенности «Размер» в
ного теста Силы. Если активный персонаж побеждает в нѐм, он главе V «Таланты и особенности», стр. 154.
наносит врагу 1к5-3+БС единиц урона (как если бы бил голыми
руками) в торс, а также один уровень усталости. Если в тесте
побеждает жертва захвата, урон не наносится, но и из захвата Защитная стойка (Defensive Stance)
она не освобождается. Это действие может получать преимуще-
ства по правилам помощи. Существуют таланты и особенности, Тип: полное действие
что могут модифицировать указанные выше эффекты.
Подтип: концентрация, рукопашная
● Бросок: контролирующий захват персонаж может попытаться
бросить врага наземь при помощи состязательного теста Си- Персонаж сосредотачивается на защите, не пытаясь атаковать.
лы. Этот тест может получать преимущества по правилам по- До начала своего следующего хода персонаж может только ис-
мощи. Если активный персонаж побеждает в тесте, его против- пользовать реакции для избегания вражеских атак. Кроме того,
ник валится на землю, будучи сбитым с ног. Персонаж, контро- он может совершить одно дополнительное действие реакции, а
лирующий захват, может прекратить его в качестве свободного все противники получают штраф -20 на свои тесты Ближнего
действия или продолжить, получая бонус +10 на все следующие боя, атакуя этого персонажа.
состязательные тесты до тех пор, пока схваченный противник не
сможет подняться на ноги. Это бонус прибавляется к стандарт-
ному бонусу +10 за атаку сбитого с ног противника. Избегание атаки (Evasion)
● Толчок: контролирующий захват персонаж может вынудить Тип: реакция
свою жертву сдвинуться с места при помощи состязательного
теста Силы. Этот тест может получать преимущества по прави- Подтип: передвижение (Уклонение); рукопашная (Парирование)
лам помощи. Если активный персонаж побеждает в тесте, он После того, как по персонажу была нанесена успешная атака, но
сдвигает своего противника на один метр плюс один метр за до подсчета урона, он может попробовать избежать его получе-
каждую ступень успеха (направление выбирает активный персо- ния при помощи теста «Уклонения» или «Парирования». Персо-
наж). Пройденная таким образом дистанция не может превы- наж должен знать об атаке, чтобы попробовать еѐ избежать (то
шать половинной скорости активного персонажа. Активный есть, это действие не могут предпринимать захваченные внезап-
персонаж обязан перемещаться вместе со своей жертвой для ностью). Успешный тест умения означает, что персонаж сумел
того, чтобы сохранить захват. Он может отойти от своей жерт- увернуться от пули или отбить удар в последний миг. Вражеская
вы в качестве свободного действия – это освободит еѐ от захва- атака считается не достигшей цели, урон не подсчитывается.
та. Если тест избегания атаки провален, урон наносится как обыч-
● Подготовка: контролирующий захват персонаж может под- но. В ближнем бою для избегания атаки персонаж может приме-
готовить к использованию один из своих предметов. По реше- нять как «Парирование», так и «Уклонение», от стрельбы же он
нию ведущего, он может использовать действие «Подготовка» обязан применять «Уклонение». Как правило, сложность теста –
для того, чтобы завладеть предметом, принадлежащим своей средняя (+0), которая может быть модифицирована. Помните,
жертве. что это действие нельзя совершать во время своего хода (в том,
числе при бегстве с поля боя). Кроме того, попытка парирова-
● Подъѐм: если оба участника захвата лежат на земле, контро- ния или уклонения сбивает контроль сектора.
лирующий захват персонаж может встать на ноги и потащить за
собой свою жертву при помощи состязательного теста Силы.
Это действие может получать преимущества по правилам помо- Избегание множественных атак, очередей и атак по площади
щи. Если активный персонаж побеждает в тесте, оба участника
захвата поднимаются на ноги. Попадания некоторых атак – взрывов, автоматных очередей,
потоков огнемѐтного пламени – очень трудно избежать. Уклоня-
● Использование: контролирующий захват персонаж может ясь от атаки, наносящей урон по площади (например, если ору-
использовать приготовленный предмет. жие имеет особенности «Взрыв» или «Распыляющее»), персонаж
при помощи успешного теста «Уклонения» перемещается за гра-
ницу воздействия этой атаки (если она находится на расстоянии,
Действия жертвы захвата: не превышающим его бонус Ловкости в метрах). Если для того,
чтобы избежать попадания, персонажу нужно преодолеть боль-
● Освобождение: жертва захвата пытается вырваться из него
шее расстояние или он ограничен в подобных маневрах (напри-
места при помощи состязательного теста Силы. Этот тест мо-
мер, стоит в узком коридоре), тест «Уклонения» автоматически
жет получать преимущества по правилам помощи. Если жертва
проваливается. При избегании стремительных и молниеносных
захвата побеждает в тесте, она вырывается из тисков и может
атак, длинных и коротких очередей или стрельбы из оружия с
предпринять ещѐ одно частичное действие.
особенностью «Спаренное», каждая ступень успеха в тесте
● Ускользание: жертва захвата пытается выскользнуть из него «Уклонения» снимает одно попадание. При избегании стрельбы
места при помощи среднего (+0) теста умения «Акробатика». из оружия с особенностью «Шквальное», каждая ступень успеха
В случае успеха, жертва вырывается из тисков и может пред- в тесте «Уклонения» снимает два попадания.
принять ещѐ одно частичное действие.
Использование умения (Use a Skill)
Тип: частичное, полное или длительное действие (зависит от
обстоятельств)
Подтип: концентрация, разное
Активный персонаж применяет умение. В зависимости от уме-
ния и обстоятельств, это может быть длительным действием.

Контроль сектора (Overwatch)


Тип: полное действие
Подтип: атака, концентрация, стрельба
Активный персонаж следит за определенной зоной или целью, и
в любой миг готов открыть огонь. Заявив контроль сектора,
активный персонаж выбирает область, которую он будет кон-
тролировать – это может быть коридор, участок зарослей или
что угодно другое, что находится перед персонажем и попадет в
45-градусный угол. Затем персонаж выбирает действие – стан-
дартная атака, короткая или длинная очередь – и указывает
условия, при которых он применит это действие. Если указан-
ные условия исполнятся в любой момент до начала следующего
хода персонажа, он может совершить выбранное действие. Если
получается так, что это атака этого персонажа происходит в
один момент с действием другого, то первым действует тот, у
кого выше Ловкость. Если Ловкость обоих персонажей одинако-
ва, они бросают состязательный тест Ловкости, чтобы опреде-
лить очередность. Кроме того, любой, пойманный стрельбой в
контролируемом секторе, должен преуспеть в среднем (+0) те-
сте подавления огнѐм или быть подавленным огнем (см. ниже).
Если персонаж, контролирующий сектор, применяет какое-либо Манёвр (Manoeuvre)
другое действие или реакцию (например, избегание атаки), кон- Тип: частичное действие
троль сектора немедленно прекращается. Свободные действия
(как, например, разговор) не сбивают контроль сектора. Подтип: рукопашная, передвижение
Наступая и угрожая оружием, персонаж может заставить врага
передвинуться на один метр в направлении, выбранном атакую-
Короткая очередь (Semi-Auto Burst) щим. Для этого бросается состязательный тест Ближнего боя.
В случае успеха атакующего, его противник сдвигается. При
Тип: частичное действие желании атакующий также может пройти этот метр. Конечно,
Подтип: атака, стрельба противника нельзя заставить пройти сквозь другого противника
или стену, но можно столкнуть с обрыва.
Твердой рукой активный персонаж направляет своѐ оружие и
поражает врагов короткой, контролируемой очередью. Персо-
наж должен использовать дистанционное оружие, способное
вести огонь короткими очередями. Если персонаж держит в обе- Молниеносная атака (Lightening Attack)
их руках по пистолету, способных стрелять в таком режиме, он Тип: частичное действие
может использовать это действие для того, чтобы палить сразу
из обоих (подробнее см. раздел «Бой двумя руками»). Подтип: атака, рукопашная
Персонаж предпринимает средний (+0) тест Дальнего боя. Ре- Персонаж, ведомый яростью, наносит врагу несколько точных
зультат 94-00 обозначает, что произошла осечка (см. раздел ударов. Персонаж может применять этой действие только, если
«Осечки» ниже). В случае успеха теста, засчитывается одно у него есть талант «Молниеносная атака». Он должен быть во-
попадание по цели за первую ступень успеха и по одному до- оружен оружием ближнего боя или быть в состоянии бить го-
полнительному попаданию за каждые две дополнительные сту- лыми руками. Если персонаж держит в обеих руках по оружию
пени успеха. Количество таких попаданий не может превышать ближнего боя, он может использовать это действие для того,
количество выстрелов при стрельбе короткой очередью. Допол- чтобы бить ими обоими (подробнее см. раздел «Бой двумя ру-
нительные попадания можно распределить на изначальную цель ками»). Оружие с особенностями «Несбалансированное» или
или на любые другие цели в пределах двух метров, если пора- «Громоздкое» не подходит для совершения молниеносных атак.
зить эти новые цели не сложнее чем изначальную. При распре-
Атакующий бросает трудный (-10) тест Ближнего боя. Успех в
делении попаданий в изначальную цель, обратитесь к таблице
этом тесте приносит одно попадание по противнику за каждую
8-2 «Множественные попадания», чтобы определить, куда они
ступень успеха. Количество попаданий не может превышать
пришлись. Помните, что место попадания первого выстрела
бонус Ближнего боя атакующего. Попадания сверх первого мо-
определяется путѐм перемены местами значений, выпавших на
гут быть распределены как на первоначальную цель, так и на
костях при броске на попадание.
любые другие, с которыми атакующий вовлечѐн в ближний бой,
Если персонаж имеет два оружия и располагает необходимыми если только попасть по ним не сложнее. Если все попадания
талантами, то, он может совершить вторую атаку своим вторым распределены в первоначальную цель, пользуйтесь таблицей
оружием после первой как часть этого же действия. Подробнее 8-2 «Множественные попадания», чтобы определить, в какую
см. раздел «Бой двумя руками». зону попадания пришлись удары. Помните, что зона, в которую
попадает первый удар, определяется числом, выпавшим при
броске на попадание, поменяв единицы и десятки местами.
Если персонаж имеет два оружия и располагает необходимыми Огонь на подавление (Suppressing Fire)
талантами, то, он может совершить вторую атаку своим вторым
оружием после первой как часть этого же действия. Подробнее Тип: полное действие
см. раздел «Бой двумя руками».
Подтип: атака, стрельба
Активный персонаж обрушивает на врагов шквал огня, застав-
Натиск (Charge) ляя их вжиматься в землю и искать укрытия. Персонаж должен
использовать дистанционное оружие, способное вести огонь
Тип: полное действие короткими или длинными очередями. Заявив огонь на подавле-
ние, активный персонаж выбирает область, которую он будет
Подтип: атака, передвижение, рукопашная подавлять огнѐм – это может быть коридор, участок зарослей
Персонаж бросается к врагу и совершает одну атаку в ближнем или что угодно другое, что находится перед персонажем и попа-
бою. Для совершения этого действия, противник должен нахо- дет в 45-ый угол. Затем персонаж стреляет короткой или длин-
диться как минимум в четырѐх метрах от активного персонажа, ной очередью (как при соответствующем действии, однако, счи-
однако быть в пределах дистанции натиска (см. таблицу 1-4 тающимся частью огня на подавление), тратя соответствующее
«Передвижение в структурированном времени»). Последние количество боеприпасов. Любой, попавший под огонь на подав-
четыре метра до цели активный персонаж должен преодолеть по ление, должен преуспеть в трудном (-10) тесте подавления ог-
прямой, набирая скорость в нужном направлении. Добежав до нѐм или быть подавленным огнем (см. ниже). Если активный
врага, он проводит одну атаку в ближнем бою при помощи ру- персонаж стрелял длинной очередью, тест на подавление огнѐм
тинного (+20) теста Ближнего боя. Успех в этом тесте знаме- становится сложным (-20).
нует одно попадание по врагу (подробно о механике нанесения Персонаж не применяет к своему тесту Дальнего боя модифика-
атак читайте ниже). Если совершающий натиск персонаж без- торов от стрельбы длинными или короткими очередями. Он про-
оружен и не несѐт в руках никакого предмета, он может попро- сто делает сложный (-20) тест Дальнего боя, чтобы опреде-
бовать совершить захват противника вместо нанесения урона лить, зацепил ли он кого-нибудь своей пальбой. Результат 94-00
(см. описание захвата выше). обозначает, что произошла осечка (см. раздел «Осечки» ниже).
В случае успеха, выбранная ведущим цель в радиусе поражения
получает одно попадание. За каждые две ступени успеха в тесте,
Объявленный выстрел/удар (Called Shot) происходит ещѐ одно попадание по случайной цели. Использо-
вание огня на подавление не ухудшает защитные качества брони
Тип: полное действие цели или укрытия. Количество попаданий от огня на подавление
Подтип: атака, концентрация, рукопашная или стрельба не может превышать количество выстрелов при стрельбе корот-
кой или длинной очередью (в зависимости от того, как вѐлся
Активный персонаж наносит удар или делает выстрел в выбран- огонь). При распределении попаданий в цели, обратитесь к таб-
ную им зону попадания. Игрок объявляет, куда он собирается лице 8-2 «Множественные попадания», чтобы определить,
бить или стрелять (голова, торс, левая рука, правая рука, левая куда они пришлись. Помните, что персонаж, ведущий огонь на
нога, правая нога) и предпринимает атаку, по всем правилам подавление не может провалить тест Дальнего боя по своему
стандартной атаки, с той лишь разницей, что тест Ближнего желанию.
или Дальнего боя становится сложным (-20). В случае успеха
теста выстрел или удар считается попавшим в выбранную зону
попадания. По решению ведущего, это действие может быть
использовано для стрельбы по особым зонам поражения различ- Осторожная атака (Guarded Action)
ных монстров или по определенным элементам окружения Тип: частичное действие
(например, дверному замку или камере наблюдения). Это дей-
ствие не получает обычный для стандартной атаки бонус +10. Подтип: концентрация, рукопашная (Парирование), стрельба
(Уклонение)
Персонаж действует осторожно и продуманно, в любой миг го-
Оглушение (Stun) товясь уйти в оборону. В этом ходу он получает штраф -10 на
тесты Ближнего или Дальнего боя, но получает бонус +10 ко
Тип: полное действие тестам избегания атаки до начала следующего хода.
Подтип: атака, рукопашная
Если активный персонаж вооружен оружием ближнего боя или
безоружен, он может попытаться оглушить врага вместо того, Отступление (Disengage)
чтобы размозжить ему череп или отрубить голову. Для этого Тип: полное действие
атакующий бросает сложный (-20) тест Ближнего боя. В слу-
чае успеха, атакующий бросает 1к10 и прибавляет к выпавшему Подтип: передвижение
результату свой бонус Силы. Это результат сравнивается с сум- Персонаж выходит из ближнего боя и может совершить пере-
мой бонуса Выносливости цели и количеством очков брони у неѐ движение с половинной скоростью. Сражающиеся с этим персо-
на голове. Если итоговый результат атакующего равен или вы- нажем противники не получают свободных атак. Подробнее об
ше, его цель считается оглушѐнной на количество раундов, рав- отступлении и бегстве см. соответствующую врезку.
ное разнице между их результатами. Кроме того, цель получает
один уровень усталости.

Перезарядка (Reload)
Тип: частичное, полное или длительное действие (зависит от
оружия)
Подтип: разное
Активный персонаж перезаряжает дистанционное оружие. То,
сколько времени на этой уйдет, определяется самим оружием.
Подробнее, см. главу VI «Арсенал». Помните, что если переза-
рядка продолжается дольше одного раунда, это действие будет
считаться длительным.
Подготовка (Ready) Сотворение психосилы (Focus Power)
Тип: частичное действие Тип: зависит от психосилы
Подтип: разное Подтип: зависит от психосилы
Активный персонаж хватается за оружие или достает из кармана Это действие используется для сотворения психосилы в бою.
или рюкзака нужный ему предмет. Оружие или предмет можно Тип действия и его подтипы определяет конкретная психосила.
убрать обратно этим же действием (просто бросить что-либо на Подробнее см. в главе VII «Психосилы».
землю – свободное действие). Также это действие применяется,
например, для наложения повязки, введения стимма или другого
препарата, смазывания клинка ядом и т. д. Подготовку можно
объявлять дважды за один ход, если оно применяется к двум
Стандартная атака (Standard Attack)
разным предметам или единицам оружия. Тип: частичное действие
Подтип: атака, стрельба или рукопашная

Подъём на ноги/Залезание/Спешивание Активный персонаж наносит врагу удар в ближнем бою при
(Stand/Mount/Dismount) помощи простого (+10) теста Ближнего боя или стреляет в
него при помощи простого (+10) теста Дальнего боя. Успех
Тип: частичное действие теста означает одно попадание по цели. Подробнее об атаках см.
Подтип: передвижение раздел «Атака» ниже. Если персонаж безоружен и вовлечѐн в
ближний бой, он может попытаться взять врага в захват вместо
Если активный персонаж сидит или лежит на земле, он может нанесения урона (см. раздел «Захват» ниже).
встать. Если он уже стоит, он может взобраться в седло своего
скакуна или залезть в машину. Если он уже в седле или в ма- Если персонаж имеет два оружия и располагает необходимыми
шине, он может спешиться или выйти из машины. талантами, то, он может совершить вторую атаку своим вторым
оружием после первой как часть этого же действия. Подробнее
см. раздел «Бой двумя руками».

Прицеливание (Aim)
Тип: полное или частичное действие Стремительная атака (Swift Attack)
Подтип: концентрация Тип: частичное действие
Персонаж тратит несколько секунд на то, чтобы как следует Подтип: атака, рукопашная
прицелиться, прежде чем наносить удар или жать на спуск. За-
тратив на прицеливание частичное действие, персонаж получит Персонаж, ведомый яростью, наносит врагу несколько точных
бонус +10 к своей следующей атаке, а затратив полное – полу- ударов. Персонаж может применять этой действие только, если
чит +20. Следующее после прицеливания действие должно быть у него есть талант «Стремительная атака». Он должен быть
атакой – стандартной, молниеносной и т. д., в противном случае вооружен оружием ближнего боя или быть в состоянии бить
бонус от прицеливания будет утрачен. Бонус от прицеливания голыми руками. Если персонаж держит в обеих руках по ору-
также пропадет, если между ним и своей атакой персонаж пред- жию ближнего боя, он может использовать это действие для
принимал действие реакции. Прицеливание даѐт бонус и для того, чтобы бить ими обоими (подробнее см. раздел «Бой двумя
стрелковой атаки и для атаки в ближнем бою. руками»).
Атакующий бросает средний (+0) тест Ближнего боя. Успех в
этом тесте приносит одно попадание по противнику за первую
Прыжок (Jump or Leap) ступень успеха и одно дополнительное попадание за каждые две
дополнительные ступени успеха. Количество попаданий не мо-
Тип: частичное действие жет превышать бонус Ближнего боя атакующего. Попадания
сверх первого могут быть распределены как на первоначальную
Подтип: передвижение
цель, так и на любые другие, с которыми атакующий вовлечѐн в
Персонаж прыгает в длину или в высоту. Если персонаж вовле- ближний бой, если только попасть по ним не сложнее. Если все
чѐн в ближний бой, каждый противник, с которым он сражается, попадания распределены в первоначальную цель, пользуйтесь
может свободно совершить стандартную атаку по прыгуну. таблицей 8-2 «Множественные попадания», чтобы опреде-
Подробнее прыжки описаны в главе I, стр. 32. лить, в какую зону попадания пришлись удары. Помните, что
зона, в которую попадает первый удар, определяется числом,
выпавшим при броске на попадание путем перемены единиц и
десятков местами.
Сбивание с ног (Knock Down)
Если персонаж имеет два оружия и располагает необходимыми
Тип: частичное действие талантами, то, он может совершить вторую атаку своим вторым
Подтип: атака, рукопашная оружием после первой как часть этого же действия. Подробнее
см. раздел «Бой двумя руками».
Персонаж обрушивается на своего противника в надежде сбить
его с ног. Бросьте состязательный тест Силы. Если побеждает
атакующий, его цель считается сбитой с ног и чтобы встать,
должна предпринять действие «Подъѐм на ноги» в свой ход.
Если атакующий набрал две или больше ступени успеха, он мо-
жет (по желанию) нанести противнику 1к5-3+БС единиц урона и
один уровень усталости. Если в состязательном тесте Силы
побеждает противник, он остается на ногах. Если он набирает
две или более ступеней успеха, сбитым с ног считается атакую-
щий. Потратив частичное действие на перемещение перед по-
пыткой сбивания с ног, или совместив это действие с натиском,
атакующий получит бонус +10 к состязательному тесту.
Тактическое перемещение (Tactical Advance) Атака
Тип: полное действие
Самое частое действие в бою – атака, на то он и бой. Неважно,
Подтип: концентрация, передвижение стрельба то или рукопашная – игровая механика едина. Сперва
ведущий должен подтвердить, что атака вообще возможна. Ата-
Активный персонаж перемещается от одной точки к другой,
ки в ближнем бою допускаются, только если атакующий вовле-
пользуясь укрытиями. Он может переместиться на расстояние,
чѐн в ближний бой со своей целью. Дистанционные атаки не
не превышающее его передвижения с полной скоростью. На
допускаются, если атакующий вовлечѐн в любой ближний бой,
протяжении своего движения он получает преимущества от
исключая стрельбу из пистолетов. В любом случае, атакующий
укрытия, которое он покинул в начале хода, даже если во время
должен знать, где находится его цель (подробнее см. врезку
движения персонаж оказывается голом поле.
«Стреляй и уповай»). Если атаку можно провести, атакующий
должен предпринять следующие шаги:

Установка тяжелого оружия (Brace Heavy Weapon) ● Шаг 1: Определяются модификаторы атаки
● Шаг 2: Атакующий бросает тест
Тип: частичное действие
● Шаг 3: Атакующий определяет зону попадания
Подтип: прочее
● Шаг 4: Атакующий определяет урон
Персонаж должен установить тяжелое оружие на опору, прежде
чем стрелять из него. Тяжелое оружие может быть установлено ● Шаг 5: Цель получает урон
на сошках, треноге, может просто опираться на подоконник или
груду мешков с песком или даже на колено стрелка. Если тяже-
лое оружие не было установлено, стрелок получает штраф -30 на
свои тесты Дальнего боя (прибавляющийся к уже имеющимся).
Шаг 1: Определяются модификаторы атаки
Единожды установленное, оружие остается таковым до тех пор, Совершение атаки в ближнем бою требует теста Ближнего боя.
пока не будет перемещено. Установив тяжелое оружие, стрелок Дистанционная атака требует теста Дальнего боя. В большин-
не может перемещаться с ним, не теряя преимуществ от уста- стве случаев самые разные факторы делают эти тесты легче или
новки, однако может поворачивать его на 45 градусов (или сложнее. К примеру, стрельба длинной очередью накладывает
больше – зависит от того, на что установлено оружие). К приме- штраф -10 на тест Дальнего боя, а стандартная атака – предо-
ру, стаббер, опертый на кусок разрушенной стены, может пово- ставляет бонус +10, независимо от того, была эта атака руко-
рачиваться в очень малых пределах, а установленный на треногу пашной или дистанционной. Ведущий волен добавлять иные
– вертеться на все 180 градусов. Помните, что персонаж может модификаторы, если обстоятельства требуют того. Если необхо-
просто оставить установленное оружие, рассчитывая применить димо несколько бонусов или штрафов, просто сложите их все,
его позже – преимущества от установки оно потеряет только, получив, таким образом, окончательный модификатор, который
если будет куда-либо перемещено. и приложится к характеристике. Максимально возможный бонус
составляет +60, а максимально возможный штраф -60. Полагай-
тесь на здравый смысл – некоторые действия могут быть просто
Финт (Fient) невозможны, что бы там не говорили эти ограничения.

Тип: частичное действие


Подтип: рукопашная Пример:
Призывая на помощь хитрость и мастерство, персонаж пытается Сержант Йоханссон стреляет в мерзкого культиста Хаоса из
вынудить противника открыться. Персонаж и его цель должны лазгана, используя стандартную атаку, которая приносит ему
предпринять состязательный тест Ближнего боя. Если в тесте бонус +10 к тесту. Его Дальний бой равен 45, и он стреляет с
побеждает персонаж, его следующая стандартная атака, про- короткой дистанции, что дает ему ещѐ +10. Перед тем как
веденная против этой же цели в этом же ходу, не может быть нажать на спуск, Йоханссон тратит частичное действие на
отражена избеганием атаки. прицеливание, получая ещѐ +10. Однако вокруг клубиться гу-
стой туман, что накладывает штраф -20 на попытки попасть
по врагу. Применив к Дальнему бою сержанта все модификато-
ры (45+10+10+10-20=55), мы получаем 55 – именно столько или
Другие действия ниже должен выбросить в тесте Дальнего боя игрок, чтобы
Если игрок хочет сделать что-то, не описывающееся ни одним из выстрел попал в цель.
вышеприведенных действий, ведущему стоит подумать, сколько
времени это может занять. В целом, большинство разных дей-
ствий можно описать тестом характеристики, умения или состя- Шаг 2: Атакующий бросает тест
зательным. Помните, что весь раунд занимает около пяти се-
кунд. После применения модификаторов атакующий бросает тест
Ближнего (если атакует в ближнем бою) или Дальнего боя (если
стреляет). Если выпавший результат равен или меньше модифи-
цированной на шаге 1 характеристике, атака попадает в цель.
Если на костях выпал дубль (одинаковые числа на обеих ко-
стях), то атака попадает не в изначальную цель, а в еѐ товарища
(если он есть и находится в контакте с изначальной целью ата-
ки).

Пример:
Сержант Йоханссон бросает тест Дальнего боя против 55 и
выбрасывает 14. Он попал в проклятого культиста!
Избегание атаки Праведный гнев
Цель, в которую попала атака, может попытаться избежать еѐ У персонажа есть шанс нанести особенно впечатляющий урон,
при помощи своей реакции. Подробнее см. описание действия если в броске на урон, сделанном после успешного попадания,
«Избегание атаки». В случае успешного его выполнения, выпала «живая» десятка (то есть непосредственно результат
успешная атака аннулируется и не наносит урона. «10» на десятигранной кости). Это правило работает даже для
бросков к5, если выпала десятка. После того, как все эффекты
попадания будут определены, произойдет одна из двух вещей.
Пример: ● Если атака нанесла урон, пробившись через очки брони и бо-
После успешного выстрела сержанта, ведущий объявляет, что нус Выносливости цели (см. ниже), то последствия попадания
культист пытается уклониться. Его Ловкость равна 30, и у становятся ещѐ серьезнее. Атакующий должен сделать бросок к5
него есть умение «Уклонение», так что прислужнику Хаоса и свериться с таблицей критических попаданий, соответству-
надо получить 30 или меньше на броске к100, чтобы избежать ющей типу урона и зоне попадания. Цель постигают все описан-
попадания лазерного разряда. Ведущий делает бросок за куль- ные там последствия. Однако же, она не считается получившей
тиста и получает 56. Похоже, сегодня боги Хаоса отвернулись критическое попадание. Другими словами, если эта же цель
от своего раба – он не сумел уклониться! потом получит новые попадания, они будут снижать ей количе-
ство ран, а не сразу наносить критический урон. Таланты, что
изменяют наносимый или получаемый критический урон
(например, «Калечащий выстрел» или «Каменная кожа») никак
Шаг 3: Атакующий определяет зону попадания не воздействуют на механизм работы праведного гнева. Если по
В случае успешного попадания по цели, атакующий должен одной и той же цели праведный гнев срабатывает несколько раз,
определить, куда пришѐлся его удар. Для этого используется его эффекты не складываются – каждый бросок делается от-
результат, выпавший ему в броске Ближнего или Дальнего боя, дельно и оказывает свой эффект.
который он сделал только что, но цифры, обозначающие едини- ● Если атака не нанесла урона (не пробилась через очки брони и
цы и десятки нужно поменять местами и свериться с таблицей бонус Выносливости цели), тогда она просто наносит одно очко
8-3 «Зоны попадания» (например, 32 превращается в 23, 20 – в урона, не снижаемое ни очками брони, ни бонусом Выносливо-
02 и т. д.). сти цели. Это единственный эффект праведного гнева – никаких
Таблица 8-3 «Зоны попадания» бросков по таблице критических попаданий при этом не делает-
ся. Эта механика демонстрирует то, что некоторое оружие про-
Результат Зона попадания
сто неспособно нанести этому врагу по-настоящему значитель-
01-10 Голова
ный урон, но и у него может случиться удачный выстрел.
11-20 Правая рука
21-30 Левая рука
31-70 Торс
71-85 Правая нога
86-00 Левая нога

Пример:
Стреляя в культиста, сержант Йоханссон получил при броске
Дальнего боя результат 14. Он меняет цифры местами и полу-
чает 41. Сверившись с таблицей 8-3, он понимает, что попал
врагу в торс.

Шаг 4: Атакующий определяет урон


После того как стало ясно, куда пришлось попадание, атакую-
щий определяет, сколько урона он смог нанести, сверяясь с по-
казателем «Урон» своего оружия. Как правило, тяжесть урона
определяется броском определенного количества к10 и прибав-
лением или вычитанием какого-либо числа. Чтобы подсчитать
нанесѐнный урон, атакующий бросает указанное число костей и
прибавляет или отнимает нужное число (если это указано в по-
казателе «Урон» используемого оружия). Наконец, если речь
идѐт об атаке в ближнем бою, то к нанесенному урону атакую-
щий добавляет свой бонус Силы.
Для всех бросков на попадание важны ступени успеха. Атакую-
щий может по своему желанию заменить количество урона,
выпавшее на одной кости количеством ступеней успеха, ко-
торые он набрал в броске на попадание. Если для того, чтобы
определить урон его атаки, нужно бросить несколько костей,
атакующий может выбрать одну, результат которой он может
заменить количеством ступеней успеха, набранных им в броске
на попадание. «Живая» десятка при броске на урон даѐт атаку-
ющему шанс на праведный гнев.
Праведный гнев для игровых персонажей и NPC Шаг 5: Цель получает урон
В Only War правила праведного гнева применимы к и игровым Из общего количества нанесенного урона цель вычитает свой
персонажам и к NPC. Это значит, что если культист Хаоса вы- бонус Выносливости и количество очков брони, защищающей ту
бросит десятку на урон, игровой персонаж, в которого пришлось зону попадания, куда пришлась атака. Если этот вычет снижает
это попадание, немедленно схлопочет критический результат урон до нуля или ниже – он не наносится. Цель записывает по-
1к5. Это делает бои опасными, суровыми и динамичными. Герои лученный урон, складывает с ранее полученным и сравнивает
могут пострадать от занятных (и обычно просто ужасных) кри- его со своим количеством ран. Если общее количество получен-
тических эффектов и обзавестись парой новых интересных шра- ного урона превышает показатель ран цели, всѐ превышение
мов. Впрочем, если ведущий не хочет надолго увязнуть в листа- засчитывается как критический урон. Ведущий сверяется с нуж-
нии книги правил и расчетах, он может просто постановить, что ной таблицей (исходя из типа урона, зоны попадания и количе-
NPC, на которого сработал праведный гнев, немедленно умирает. ства понесенного критического урона). Подробнее см. раздел
Конечно, такое решение уместно только для простых NPC – «Критический урон».
безликих солдат и вражьих приспешников, а не для сюжетообра-
зующих персонажей. Это позволит вам ускорить бой и расчет
«удачных выстрелов» игровых персонажей.
Пример:
Наконец, ведущий может постановить, что праведный гнев –
удел лишь игровых персонажей и высокоуровневых NPC (важ- Выстрел сержанта Йоханссона нанес культисту 11 очков уро-
ных и именных). Это тоже увеличит темп игры и придаст ей на в торс. Бонус Выносливости прислужника Хаоса – 3, а на
эпичности, ведь игровые персонажи смогут куда проще перено- торсе он носит ячеистый жилет, что дает 4 очка брони. Бро-
сить многочисленные ранения. Впрочем, делать это стоит толь- небойность лазгана – 0, так что культист уменьшает количе-
ко, если ведущему кажется, что бои уж слишком затянуты. Ка- ство понесенного урона на полное количество очков брони и
кой же это, к чѐрту, Вархаммер, если персонажи не страдают! бонус Выносливости, получая всего 4 очка урона (11-3-7=4).
Всего у культиста 10 ран, а значит, настоящие проблемы у него
начнутся, если он понесет ещѐ 6 очков урона. Негодяй изрыгает
проклятие и целится в Йоханссона, которому самое время при-
Пример: гнуть голову!
Сержант Йоханссон подстрелил культиста из лазгана и теперь
подсчитывает урон. Лазган наносит 1к10+3 единиц урона. Йо-
ханссон бросает 1к10 и получает 8 – неплохо! Он добавляет
указанные 3 и получает 11. Если бы саржу повезло больше, и он Бой без оружия
бы выбросил десятку в броске 1к10, это был бы праведный гнев, Не каждую битву в Only War сопровождают залпы лазганов и
и Йоханссон должен был бы бросить 1к5 по таблице 8-8 «Энер- рѐв цепных мечей. Некоторые разногласия проще уладить, вво-
гетический критический урон в торс» и культисту было бы лю помахав кулаками (а также ногами, а если вы ратлинг, то и
совсем худо. зубами). Чтобы совершить безоружную атаку, персонаж должен
быть вовлечѐн в ближний бой. Атакующий совершает средний
(+0) тест Ближнего боя или сложный (-20) тест Ближнего боя,
Тактическая карта если его противник вооружен оружием ближнего боя или писто-
летом. Попадание наносит 1к5-3 единиц ударного урона плюс
Во время отыгрыша больших боев, некоторые игроки могут бонус Силы персонажа. Кроме того, всякое успешное попадание,
захотеть иметь перед глазами картину битвы, чтобы лучше что нанесло урон, равный или превышающий бонус Выносливо-
понимать, где кто находится. Ведущий может решить эту сти цели, также причиняет ей один уровень усталости. Правила
проблему, рисуя карту на бумаге. Кроме того, во многих праведного гнева во время боя без оружия применяются в пол-
игровых магазинах продают большие подложки, на кото- ном объѐме, с той лишь разницей, что выпавшие десятки в целях
рых можно рисовать маркером, а после игры – легко сти- подсчета урона считаются пятѐрками. Как и большинство атак в
рать влажной тряпкой. Зачастую, для облегчения расчѐтов, ближнем бою, безоружные атаки можно парировать.
такие подложки уже размечены на квадраты или шести-
угольники. Тактические боевые карты могут быть любого
масштаба, и некоторые игроки любят совмещать и большие
Захват
карты и маленькие, где один квадратный дюйм обозначает
один квадратный метр. Для игры в Only War тактические Безоружный персонаж может попытаться взять врага в захват
карты очень полезны, но совершенно необязательны. Мно- вместо причинения ему урона. Попытка захвата осуществляется
гим игрокам больше нравиться слушать описания событий при помощи стандартной атаки или натиска, атакующий бро-
и описывать их самим, попутно представляя происходящее. сает тест Ближнего боя как обычно, его цель может использо-
Конечно, это требует от игроков большей сосредоточенно- вать реакции по общим правилам. Если атака была успешной,
сти, зато полѐт их фантазии ничто не ограничивает. атакующий и его жертва встают в захват, который контролиру-
ет атакующий. Контролирующий захват может в любой миг
прервать его в качестве свободного действия. При этом:

Стреляй и уповай ● Участники не могут использовать свои реакции.

Одно из основных требований для совершения атаки – ата- ● Участники считаются вовлечѐнными в ближний бой.
кующий должен видеть свою цель. Но что мешает солдату ● Участники могут предпринимать только действие «Захват».
наобум выпалить очередь во тьму, в которой может кто-
нибудь прятаться? Конечно, это возможно, но это не долж- ●. Контролирующий захват может в любой миг своего хода
но считаться нормальной атакой. Ведущий может просто прервать его в качестве свободного действия.
сам решить, к чему это приведет, прикинув все возможные
● Все атакующие получают бонус +20 к тестам Ближнего боя,
обстоятельства. К примеру, если ведущий знает, что в тем-
атакуя любую находящуюся в захвате цель.
ноте рыщет огромный хищный ксенос, его вполне может
случайно зацепить очередью, выпущенной примерно в его ● В один захват могут быть вовлечены лишь два персонажа, но
направлении. до двух других персонажей могут оказывать им помощь (см.
описание действия «Захват»).
Бой двумя руками
Немало воинов идут в битву с оружием в каждой руке – этот
стиль боя имеет как преимущества, так и недостатки. У такого
бойца больше возможностей нанести удар, но меньше – попасть.
Если воин не имеет таланта «Амбидекстрия» для него важно то,
какая рука является ведущей (игроки должны заранее указать
это в листе персонажа). Бой двумя руками – дело непростое, и
игрокам нужно будет учитывать следующие факторы:
● Персонаж может использовать одной рукой любое оружие
ближнего или дальнего боя, которое можно удержать одной
рукой. Как правило, это будут пистолеты (хотя некоторое ос-
новное дистанционное оружие может иметь модификации, поз-
воляющие использовать его одной рукой) и оружие ближнего
боя, в описании которого указано, что оно одноручное.
● Персонаж может атаковать, держа оружие в любой руке. Ата-
ки не основной рабочей рукой получают штраф -20 на тесты
Ближнего или Дальнего боя.
● Если у персонажа есть талант «Парное оружие» он может
атаковать одновременно обоими оружиями, но каждая атака
получит штраф -20 на тест Ближнего или Дальнего боя, а не
основная рабочая рука – дополнительный штраф -20 (таким об-
разом, при одновременной атаке двумя руками, в каждой из ко-
торых персонаж держит по оружию, атака рабочей рукой полу-
чит штраф -20, а нерабочей – целых -40).
● Если персонаж имеет талант «Амбидекстрия», штраф за атаки
не основной рабочей рукой снимается, а штраф за одновремен-
ную атаку обеими оружиями снижается до -10 (помните, что на
эти числа могут повлиять другие таланты и модификаторы).
● Если персонаж несѐт хотя бы одно оружие ближнего боя, он
может использовать умение «Парирование» для избегания атаки
один раз за раунд, парируя вражескую атаку этим оружием. Он
не может использовать избегание атаки больше одного раза за
раунд. Тест Ближнего боя, сделанный для парирования, не явля-
ется атакой и не получает штрафов, которые накладываются на
атаку, если она наноситься не основной рабочей рукой.
● Персонаж может стрелять из двух оружий в разные цели, если
● Персонаж, обладающий талантом «Парное оружие (Рукопаш- эти цели не дальше 10 метров друг от друга.
ная)» и вооруженный двумя оружиями ближнего боя, может
провести действие атаки в ближнем бою (стандартную, стре-
мительную или молниеносную атаку) одним из своих оружий.
После этого он может предпринять действие атаки в ближнем Боевые условия
бою (стандартную, стремительную или молниеносную атаку) В Only War заложены огромные возможности для отыгрыша
другим оружием со всеми возможными модификаторами. Эти захватывающего, драматичного и напряженного действа. Важ-
атаки могут быть направлены против любой цели в ближнем нейший его элемент – это бои, каждый из которых, от простой
бою. перестрелки в коридоре до уничтожающих целые цивилизации
● Персонаж, обладающий талантом «Парное оружие (Стрель- сражений, может быть по-своему уникальным. Описанные в
ба)» и вооруженный двумя пистолетами (или двумя дистанци- этом разделе боевые условия смогут сделать сражения более
онными оружиями, которые можно держать одной рукой), мо- разнообразными, опасными и интересными. Эти условия отра-
жет провести действие дистанционной атаки (стандартную жают воздействие ландшафта, погоды, обстановки на поле боя и
атаку, короткую или длинную очередь) одним из своих оружий. других факторов. Большинство условий изменяет сложность
После этого он может предпринять действие дистанционной тестов, предоставляя бонусы или штрафы, другие же открывают
атаки (стандартную атаку, короткую или длинную очередь) игрокам новые возможности поймать удачу за хвост или вос-
другим оружием со всеми возможными модификаторами. пользоваться промахами своих врагов. Игровым персонажам не
стоит пренебрегать благоприятствующими им условиями. Хо-
● Стреляя из двух дистанционных оружий, персонаж может роший план, подходящее снаряжение и тактическое мышление
выбирать для них режим стрельбы по отдельности, например, для гвардейца могут означать разницу между жизнью и смер-
стрелять из одного ствола длинной очередью, а из другого – ко- тью. Описанные ниже условия – самые распространенные из
роткой. Если персонаж ведѐт огонь на подавление, он может тех, с которыми можно столкнуться в бою. Чтобы отыграть си-
выбрать только одну область, которую он будет «подавлять». туации, не описанные здесь прямо, используйте этот раздел как
● Персонаж, обладающий и талантом «Парное оружие (Стрель- руководство. Помните, что последнее слово в определении
ба)» и «Парное оружие (Рукопашная)» и вооруженный оружием сложности тестов и исхода необычных ситуаций всегда остается
ближнего боя в одной руке и пистолетом в другой, может прове- за ведущим.
сти действие дистанционной атаки (стандартную атаку, ко-
роткую или длинную очередь) или действие атаки в ближнем
бою (стандартную, стремительную или молниеносную атаку)
одним своим оружием. После этого он может провести дистан-
ционную атаку или атаку в ближнем бою своим вторым оружи-
ем. При этом стрелять из пистолетов можно только по целям,
вовлечѐнным в ближний бой. Делайте отдельный бросок для
Ближнего боя для атаки оружием ближнего боя и отдельный
бросок Дальнего боя для выстрела из пистолета.
Беззаботная цель Оглушенная цель
Если цель и не подозревает, что еѐ собираются атаковать, она Тесты Ближнего и Дальнего боя, предпринятые против оглушѐн-
считается беззаботной. Как правило, атака беззаботных целей ной цели, становятся рутинными (+20).
происходит в начале боя, захватывая нескольких персонажей
внезапностью. Тесты Ближнего и Дальнего боя, предпринятые
против беззаботной цели, становятся лѐгкими (+30).
Осечки
Старое, плохо сконструированное или подвергавшееся дурному
Беспомощность обращению, оружие может дать осечку. Если при стрельбе, на
костях выпадет 96-00, происходит не только автоматический
Тесты Ближнего боя, предпринятые против спящей, бессозна- промах, но и осечка. Давшее осечку оружие не может стрелять,
тельной или беспомощной по каким-либо другим причинам це- пока проблема не будет устранена. Снятие осечки – полное дей-
ли, автоматически удаются. При этом число ступеней успеха в ствие, требующее теста Дальнего боя. В случае успеха, осечка
таком тесте равняется бонусу Ближнего боя атакующего. Рас- снимается, но все заряженные боеприпасы теряются, а оружие
считывая урон, делайте два броска и складывайте результаты. нуждается в перезарядке. Провал теста означает, что оружие все
Помните, что если цель оглушена или сбита с ног, это ещѐ не ещѐ остается заклинившим, но персонаж может попытать сча-
значит, что она беспомощна. стья в следующем ходу.
На заметку: некоторое оружие – например, плазмомѐты, гранаты
и ракеты весьма опасны сами по себе. При работе с таким ору-
Вовлечённость в ближний бой жием, возможны нюансы, что будут указаны в их описаниях и
описаниях из особенностей (см. главу VI «Арсенал»). Стрельба
Если атакующий стоит рядом со своей целью, и он, и его цель
очередями также повышает вероятность осечки. Подробнее см.
считаются вовлечѐнными в ближний бой. Тесты Дальнего боя,
описание короткой очереди, длинной очереди и огня на подавле-
сделанные для того, чтобы попасть в кого-то из участников
ние.
ближнего боя – сложные (-20), но этот штраф снимается, если
один из участников боя будет оглушен, беспомощен или безза-
ботен.
Пересечённая местность
Тесты Ближнего боя и избегания атаки для персонажей, нахо-
Господствующая высота дящихся на пересечѐнной местности (в грязи, например) стано-
вятся трудными (-10). Тесты, сделанные на ещѐ более сложном
Тесты Ближнего боя персонажей, стоящих на возвышении –
ландшафте (по колено в снегу или на скользком льду) становят-
столе, холме или горе мѐртвых тел своих товарищей – становят-
ся очень сложными (-30).
ся простыми (+10).

Подавление огнём
Дальняя дистанция
Даже заматеревшие в десятках атак гвардейцы не гнушаются
Цель, находящаяся от стрелка на расстоянии более чем двукрат-
пригибать головы, когда вокруг свистят пули и разрываются
ной дистанции стрельбы его оружия (см. профиль оружия) счи-
болтерные снаряды. Некоторые действия врага или особенности
тается находящейся на дальней дистанции. Тесты Дальнего боя,
боя вынуждают персонажей бросать тесты подавления огнѐм
предпринятые для того, чтобы поразить еѐ, становятся трудны-
(как правило, это средние (+0) тесты Силы Воли). В случае
ми (-10).
успеха, персонаж может действовать как обычно. В случае про-
вала, он считается подавленным огнем. Состояние «Подавлен
огнѐм» означает, что персонаж подчинился инстинкту самосо-
Короткая дистанция хранения, убедившего его не высовываться из укрытия.
Цель, находящаяся от стрелка на расстоянии менее чем полови-
ны дистанции стрельбы его оружия (см. профиль оружия) счита-
ется находящейся на короткой дистанции. Тесты Дальнего боя, Персонажи, подавленные огнём
предпринятые для того, чтобы поразить еѐ, становятся просты- Подавленный огнѐм персонаж слишком занят тем, что пытается
ми (+10). не словить пулю, поэтому он может предпринимать лишь одно
частичное действие в ход. Свободные действия и реакции он
может совершать, как обычно. Кроме того, он получает штраф
-20 на тесты Дальнего боя. Если подавленный огнѐм персонаж
находится в укрытии, он не может покидать его, кроме как для
отступления (и может сидеть там сколько угодно). Если подав-
ленный огнѐм персонаж не находится в укрытии, он обязан по-
тратить свой следующий ход на то, чтобы добраться до таково-
го. Если укрытия рядом нет, он должен стараться убраться по-
дальше от врага, подавившего его. Персонаж может предпринять
средний (+0) тест Силы Воли в конце своего хода для того,
чтобы снять эффект подавления. В случае успеха, он сможет
действовать нормально в следующем ходу. Этот тест облегчает-
ся до легкого (+30), если в персонажа не стреляли как минимум,
в его прошлый ход или если он находится в укрытии. Персонаж,
вовлечѐнный в ближний бой, мгновенно сбрасывает эффект по-
давления огнем. Персонаж не может лезть в драку специально
для того, чтобы сбросить подавление.
Погодные и необычные условия Сверхдальняя дистанция
Тяжѐлые погодные или другие условия (например, проливной Цель, находящаяся от стрелка на расстоянии более чем трех-
дождь, пепельная буря, грибные заросли по колено) усложняют кратной дистанции стрельбы его оружия (см. профиль оружия)
тесты Ближнего и Дальнего боя до сложных (-20), если не ука- считается находящейся на сверхдальней дистанции. Тесты
зано обратного (см. главу I «Игровой процесс»). Дальнего боя, предпринятые для того, чтобы поразить еѐ, стано-
вятся очень сложными (-30).

Промахи и разброс
Стрельба в упор
В случае с метательным оружием бывает важно знать, куда оно
попало, если атакующий провалил тест Дальнего боя. В таком Стрельбой в упор считаются дистанционные атаки, проведенные
случае ведущий бросает к10 и сверяется со схемой направле- с дистанции двух метров или меньше. Тест Дальнего боя при
ний (см. ниже). Бросок 1к5 определяет, на сколько метров ору- стрельбе в упор становится лѐгким (+30). Этот бонус не приме-
жие отлетело в направлении, ранее определенном броском к10. няется, если атакующий и его цель вовлечены в ближний бой
Этот же метод можно использовать для оружия, имеющего осо- друг с другом. Если короткая дистанция стрельбы оружия со-
бенность «Взрыв». Оно бьѐт по площади, и даже при промахе, ставляет меньше трех метров, стрельбой в упор для неѐ считает-
всѐ равно может нанести урон, хотя не факт, что по нужной це- ся стрельба с дистанции в один метр или меньше.
ли.

Темнота
Разброс в невесомости
Тесты Ближнего боя в темноте становятся сложными (-20), а
Бросаться опасными вещами в невесомости одновременно за- Дальнего – очень сложными (-30). Когда персонаж скрыт во
бавно и смертельно неосторожно. Определить, куда точно отле- тьме, тесты умения «Скрытность» для него становятся рутин-
тела ваша крак-граната, оттолкнувшись от переборки, можно ными (+20).
двумя бросками по схеме направлений – первый уточнит сме-
щение в горизонтальной плоскости, второй – в вертикальной.
Туман, дымка, тень и дым
Тесты Дальнего боя, предпринятые для того, чтобы поразить
цели, скрытые туманом, дымкой, тенью или дымом, становятся
сложными (-20). Когда персонаж скрыт в тумане, дымке, тени
или дыме, тесты умения «Скрытность» для него становятся
простыми (+10).

Размер
Размер цели – важный фактор для стрелка, ведь крупную дичь
подстрелить куда легче. Все персонажи в Only War имеют
определенный размер, определяемый ведущим, который для
этого сверяется с таблицей 5-6 «Размер» на стр. 154. Это дает
персонажам определенные бонусы и штрафы.

Сбит с ног
Персонаж считается сбитым с ног, если он лежит на земле. Те-
сты Ближнего боя на попадание по нему становятся простыми
(+10), а тесты Дальнего боя – трудными (-10), исключая случаи
стрельбы в упор. Сбитый с ног персонаж получает штраф -10 на
тесты Ближнего боя и -20 на тесты избегания атаки.
Укрытие Усталость
Надежное укрытие – залог выживания в перестрелке, и хороший Усталый персонаж получает штраф -10 на все тесты, включая
гвардеец знает, что всегда лучше сперва спрятаться, а уж потом тесты Ближнего и Дальнего боя.
стрелять, что бы там не говорил по этому поводу комиссар. При
атаке частично скрытых целей нет никаких штрафов на Дальний
бой, однако всегда есть шанс, что выстрел попадет не во врага, а
в укрытие, за которым он прячется. Каждый гвардеец сам решит,
Численное превосходство
какой частью тела он больше всего дорожит, но при стрельбе из Врага всегда проще бить в большой компании. Тесты Ближнего
укрытия за ним обычно остаются ноги и торс. Если выстрел боя у всех персонажей группы, вдвое превосходящей врага чис-
попадает в защищѐнную часть тела, рассчитайте нанесенный ленностью, становятся простыми (+10). Тесты Ближнего боя у
урон как обычно, с той разницей, что сперва из количества нане- всех персонажей группы, втрое превосходящей врага численно-
сенного урона вычитаются очки брони укрытия, а сам персонаж стью, становятся рутинными (+20).
получает только оставшийся после прохождения через них урон,
если таковой будет. В таблице 8-4 «Примеры укрытий» опи-
саны возможные укрытия и количество очков брони, что они
дают.

Разрушение укрытий
Укрытия отнюдь не непробиваемы. Вражеские атаки могут по-
вредить или вовсе уничтожить их. Каждое успешное попадание
по укрытию, наносящее количество урона, превышающее очки
брони укрытия, снижает его очки брони на 1.

Таблица 8-4 «Примеры укрытий»


Материал укрытия Очки брони
Бронестекло, трубы генератория, тонкий металл, доски 4
Флак-панель, контейнер, мешок с песком, лѐд, дерево 8
Блок когитатора, стазисная капсула, стандартное заграждение 12
Камнебетон, люк, толстое железо, камень 16
Армаплас, переборка, пласталь 32

Таблица 8-5 «Перечень боевых условий»


Модификатор Пример
Атака беззаботной или застигнутой внезапностью цели
Легкий (+30) Стрельба по огромной цели
Стрельба в упор
Атака врага, уступающего вам в численности втрое в ближнем бою
Рутинный (+20) Атака оглушенного противника
Стрельба по большой цели
Стандартная атака
Атака сбитого с ног противника оружием ближнего боя
Атака с господствующей высоты
Простой (+10)
Стрельба по крупной цели
Стрельба с короткой дистанции
Атака врага, уступающего вам в численности вдвое в ближнем бою
Стремительная атака
Средний (+0)
Стрельба короткой очередью
Любой тест для усталого персонажа
Стрельба на дальнюю дистанцию
Стрельба по сбитой с ног цели
Трудный (-10)
Стрельба по небольшой цели
Молниеносная атака
Стрельба длинной очередью
Стрельба по цели, вовлечѐнной в ближний бой
Уклонение, будучи сбитым с ног
Безоружная атака вооруженного противника
Сложный (-20) Атаки ближнего боя в темноте
Стрельба по цели, скрытой туманом, дымкой или тенью
Стрельба по маленькой цели
Использование оружия, без соответствующего таланта из группы «Владение оружием»
Атака или уклонение в глубоком снегу
Стрельба из неустановленного на опору тяжелого оружия
Стрельба по крошечной цели
Очень сложный (-30)
Стрельба на сверхдальнюю дистанцию
Стрельба по полностью скрытой цели
Стрельба по цели в темноте
Ранения
«Да хватит ныть, капрал!
У тебя есть ещѐ один отличный глаз!»
- Балабол, военврач из катачанского 63-его пехотного батальона
«Призрачные змеи».

О
бычные ранения в Only War отражаются в виде урона и
усталости. Кроме того, персонажи могут испытать на
своей шкуре несколько иных неприятных состояний или
получить особый урон – например, от огня, удушья, потери ко-
нечности. Очень важно всегда знать, сколько ещѐ шишек сможет
перенести персонаж, и главным мерилом этого выступает такой
показатель как количество ран.

Раны
Количество ран – показатель, отражающий, то, сколько урона
сможет перенести персонаж до того как начнѐт по-настоящему
страдать и не умрѐт. Каждый персонаж в Only War имеет опре-
деленное количество ран. Это количество не уменьшается про-
сто так. Даже когда персонажа ранят, это ранение не снижает его
количество ран. Этот показатель работает просто как индикатор
того, сколько очков урона гвардеец может получить. Когда ко-
личество полученных очков урона превзойдет показатель коли-
чества ран, у героя начнутся серьезные неприятности.

Урон
Урон – это физические травмы, получаемые персонажами.
Схлопотать очки урона можно множеством способов – словив
лазразряд, получив удар орочьим рубилом, попасть под танк, Критический урон
прогуляться в открытый космос и т. д. Всякий раз, когда персо-
наж получает урон, записывайте его в листе персонажа. Этот Как только количество полученного персонажем урона превысит
урон сохраняется до тех пор, пока не пройдет сам (со временем) количество его ран, он начнет получать критический урон. Вся-
или пока персонажу не будет оказана медицинская помощь. кий раз, получая критический урон, персонаж получает один или
Урон накапливается – если получивший урон персонаж снова несколько критических эффектов. Полученные критические
получает его, количество полученных очков урона добавляется к эффекты зависят от типа урона (взрывной, резаный, ударный,
уже имеющимся. Всякий раз, получая урон, персонаж имеет энергетический) и от зоны попадания (голова, торс, руки, ноги).
возможность уменьшить его. Как правило, персонаж уменьшает Как и обычный урон, критический накапливается и сохраняется
получаемый урон на величину своего бонуса Выносливости. до тех пор, пока персонажу не будет оказана медицинская по-
Кроме того, от урона защищает броня. Если источник урона мощь или пока он не излечиться со временем сам. Каждый кри-
(удар, пуля, лазразряд) приходится в зону попадания, защищен- тический эффект имеет свою длительность действия (некоторые
ную броней, урон уменьшается на число, равное количеству и вовсе постоянные). Если критически раненый персонаж полу-
очков брони на этой зоне попадания. Помните, что существует чает урон, количество полученных очков урона добавляется к
урон, игнорирующий броню и/или бонус Выносливости – обыч- уже имеющемуся количеству очков критического урона, а зна-
но это указывается в описании источника такого урона. До тех чит, нужно будет снова заглянуть в таблицу и получить новый
пор, пока количество полученного урона не превышает количе- критический эффект (если, конечно, персонаж вообще останется
ство ран персонажа, он действует нормально, но как только жив). Помните, что этот новый критический урон не заменяет и
очков урона станет больше чем ран, гвардеец начнѐт получать не отменяет эффекты старого, если только эти эффекты не явля-
критический урон. ются взаимоисключающими – тогда в силу вступает последний
из полученных.

Типы урона
Восстановление урона
Всего существует четыре типа урона:
Персонажи автоматически излечиваются от полученного урона
● Взрывной (гранаты, болты) (и обычного и критического) со временем. Медицинское вмеша-
тельство и психосилы также могут помочь. То, сколько урона и
● Резаный (мечи, кинжалы, когти) как восстанавливается, подробнее описано ниже в разделе «Ис-
● Ударный (дубины, пули, падения) целение».

● Энергетический (лазеры, огонь, плазма)


Если тип урона не указан, он считается ударным. Тип урона, как
правило, важен только при определении эффектов критического
урона.
Усталость Урон характеристикам
Не все ранения в Only War смертельны. Истощение, психиче- Некоторые психосилы, яды, болезни и другие опасности не
ская усталость, тумаки, полученные в потасовке, могут оставить наносят урон, а прямо воздействуют на характеристики персо-
персонажа потрепанным, но более-менее целым. Показатель нажа. Урон характеристикам не может опустить их ниже нуля.
усталости используется для отображения именно таких травм, Урон характеристикам воздействует и на бонус характеристики.
полученных персонажем в ходе игры. Герои получают уста- В таблице 6-8 «Снижение характеристик до нуля» описыва-
лость от определенных видов атак, захватов, критических эф- ются возможные последствия такого снижения.
фектов и других действий, требующих превозмочь себя. Персо-
наж может набрать количество уровней усталости, равное бо-
нусу Выносливости и все ещѐ стоять на ногах, но получает
определенные побочные эффекты. Стоит персонажу набрать
Восстановление урона характеристикам
усталости сверх своего бонуса Выносливости, как он падает без Урон характеристикам не постоянен, если не указано обратного.
сознания на 10 – (Бонус Выносливости) минут. Отлежавшись, Персонаж автоматически восстанавливает одно очко характери-
персонаж встаѐт с количеством уровней усталости, равным стики каждый час, независимо от того, чем занимается. Ведущий
своему бонусу Выносливости. Персонаж, имеющий хоть один может решить, что некоторые типы медицинского вмешатель-
уровень усталости, получает штраф -10 на все тесты. ства позволят ускорить это восстановление.

Снятие усталости
Усталость проходит сама со временем. Каждый час отдыха (не
считается время, которое персонаж провалялся в отключке)
снимает один уровень усталости. В ходе этого часа не должно
быть боев, применения психосил и любой выматывающей физи-
ческой активности. Шесть последовательных часов отдыха пол-
ностью снимают усталость.

Таблица 8-6 «Снижение характеристик до нуля»


Характеристика Эффект
Ближний бой Персонаж не может предпринимать тесты, основанные на этой характеристике.
Дальний бой Персонаж не может предпринимать тесты, основанные на этой характеристике.
Сила Персонаж теряет сознание.
Выносливость Персонаж умирает.
Ловкость Персонаж парализован, беспомощен и неспособен предпринимать никаких действий.
Интеллект Персонаж впадает в кому и считается беспомощным.
Восприятие Персонаж лишается чувств и получает штраф -30 на все тесты, кроме Выносливости, пока не восстановится.
Сила Воли Персонаж погружается в наполненный кошмарами сон.
Товарищество Персонаж впадает в кататонию, не может говорить или предпринимать тесты, основанные на этой характеристике.

Таблица 8-7 «Эффекты энергетического критического урона в руку»


КУ Эффект
Попадание в руку персонажа вызывает неконтролируемый спазм. Все тесты, связанные с этой рукой, получают штраф -30 на 1к5
1
раундов.
Рука персонажа содрогается, когда по ней от кончиков пальцев до плеча проноситься поток энергии. Рука бесполезна на 1к5
2
раундов, а персонаж получает один уровень усталости.
На руке отпечатывается поверхностный ожог, причиняющий, однако, немалую боль. В своем следующем раунде персонаж мо-
3
жет совершить только одно частичное действие и получает 1к5 уровней усталости.
Шок временно лишает персонажа контроля над своим телом. Он оглушѐн на один раунд и сбит с ног. Рука будет бесполезна ещѐ
4
1к10 раундов.
Волна огня проходит по руке персонажа, оглушая его на один раунд. Сама рука будет бесполезна до тех пор, пока персонаж не
5
получит медпомощь.
Броня и одежда на руке персонажа вспыхивают, а его пальцы временно сплавляются воедино. Персонаж получает 1к5 единиц
6 урона Ближнему и Дальнему бою, 1к5 уровней усталости и обязан преуспеть в среднем (+0) тесте Выносливости, иначе
навсегда потеряет возможность использовать кисть.
С отвратительным звуком костный мозг в руке персонажа вскипает, ломая или кроша кости. Рука персонажа сломана и до тех
7 пор, пока ему не будет оказана медпомощь, считается, что у него только одна рука. Также персонаж получает оглушение на один
раунд и 1к5 уровней усталости.
Жар обугливает кожу и мышцы, отрывая их от конечности, обнажая отвратительное липкое месиво костей и сухожилий. Жертва
8 должна пройти средний (+0) тест Выносливости или получить оглушение на 1к5 раундов. Кроме того, она получает 1к10 уров-
ней усталости и остаѐтся однорукой.
Огонь пожирает руку персонажа, сжигая плоть до самых костей. Персонаж должен немедленно пройти средний (+0) тест Вы-
9 носливости или умереть от шока. Если он выживет, то получит 1к10 уровней усталости, будет оглушѐн на один раунд и оста-
нется одноруким.
Рука обращается в облако пепла, вызывая у персонажа такую страшную боль, что он валиться наземь и умирает от шока, сжимая
10+
дымящуюся культю.
Таблица 8-8 «Эффекты энергетического критического урона в торс»
КУ Эффект
1 Попадание выбивает воздух у персонажа из легких. В следующем ходу он может предпринять только одно частичное действие.
2 Персонажа окатывает ударная волна. Он должен предпринять средний (+0) тест Выносливости или быть сбитым с ног.
3 Попадание поджаривает мясо на груди и брюхе персонажа, нанося два уровня усталости и 1к5 единиц урона Выносливости.
Попадание причиняет персонажу страшные ожоги третьей степени и наносит 1к10 уровней усталости. В следующем раунде
4
персонаж может предпринять только одно частичное действие.
Персонаж валится наземь беспомощно закрывая лицо и вопя от боли. Персонаж сбит с ног и должен преуспеть в среднем (+0)
5 тесте Ловкости или загореться (см. раздел «Особый урон»). Также персонаж должен преуспеть в среднем (+0) тесте Вынос-
ливости или быть оглушѐнным на один раунд.
Персонажа отбрасывает наземь; из него открытых ран струится дым. Он сбит с ног, оглушѐн на 1к10 раундов, получает 1к5
6
уровней усталости и должен преуспеть в среднем (+0) тесте Ловкости или загореться (см. раздел «Особый урон»).
Жар пропекает внутренние органы персонажа, обжигая его лѐгкие и сердце. Персонаж получает оглушение на 2к10 раундов и
7
1к10 единиц постоянного урона Выносливости.
Волна огня окатывает персонажа, его кожа обугливается и отслаивается кусками, а подкожный жир вскипает и сочится наружу
8 из-под брони и одежды. Персонаж получает оглушение на 2к10 раундов, а его Сила, Выносливость и Ловкость ополовиниваются
до тех пор, пока он не получит медицинскую помощь. Обширные ожоги навсегда снижают Товарищество на 2к5.
Персонажа охватывает пламя, плавящее его кожу и заставляющее глаза лопаться подобно переваренным яйцам. На землю пада-
9
ет уже обугленный труп.
Происходит описанное выше, но если персонаж нѐс с собой боеприпасы, они детонируют с вероятностью 50%. Все, находящие-
ся в радиусе 1к5 метров, и не преуспевшие в избегании атаки, получат 1к10+5 единиц взрывного урона. Если у погибшего были
10+
при себе гранаты или ракеты, они взрываются через один раунд после нанесения урона, когда тело уже подверглось всем
остальным эффектам.

Таблица 8-9 «Эффекты энергетического критического урона в голову»


КУ Эффект
1 Скользящее попадание в голову дезориентирует цель, накладывая штраф -10 на все тесты (кроме Выносливости) на один раунд.
2 Вспышка ослепляет цель на один раунд.
Попадание прожаривает ухо персонажа, превращая его в обгорелый кусок хряща. Персонаж теряет слух до тех, пока он не по-
3
лучит медицинскую помощь или на 1к5 часов.
Персонаж лишается всех волос на голове, спалѐнных точным попаданием, слепнет на 1к5 раундов и получает два уровня уста-
4
лости.
Пылающий ореол охватывает голову персонажа, сжигая его лицо и волосы, прожаривая кожу до хрустящей корочки, и заставляя
5 его выть, как раненый грокс. Персонаж теряет все волосы, слепнет на 1к10 раундов, получает оглушение на один раунд и навсе-
гда теряет одно очко Товарищества.
Лицо персонажа плавится в огне, а глаза едва остаются целыми. Персонаж слепнет на 1к10 часов, его Товарищество и Восприя-
6
тие навсегда уменьшаются на 1к5. Также он получает 1к5 уровней усталости.
Лицо персонажа чудовищно обгорает, обнажая обугленный череп. Персонаж слепнет навсегда и получает 1к10 уровней устало-
7 сти. Кроме того, сделайте бросок 1к10. Выпавший результат – новый показатель Товарищества персонажа. Впрочем, если Това-
рищество персонажа уже было равно 10 или меньше, ничего не бросайте – все равно никто не заметит разницы.
8 Голова персонажа лопается, охваченная беспощадным огнѐм. Это не пережить.
Вскипевший мозг персонажа взрывается, разбрасывая вокруг осколки черепа и горящие куски мяса. Владелец мозга очень
9
мѐртв!
Происходит описанное выше, но лишившийся головы и охваченный пламенем персонаж пробегает 2к10 метров в случайном
10+ направлении (используйте схему направлений). Все, попавшееся ему на пути, что может гореть (включая игровых персонажей)
должно пройти средний (+0) тест Ловкости или загореться (см. раздел «Особый урон»).

Таблица 8-10 «Эффекты энергетического критического урона в ногу»


КУ Эффект
Попадание обжигает плоть и кость, оставляя жутковатую отметину. Персонаж не может бежать или совершать натиск следу-
1
ющие два раунда.
Нога персонажа поджаривается, а местами и обугливается. Персонаж должен пройти тест Выносливости или получить один
2
уровень усталости.
Попадание по ноге отзывается мучительной болью во всем теле. Персонаж считается сбитым с ног, получает один уровень
3
усталости и ополовинивает свою скорость передвижения на 1к10 раундов (округлять вверх).
Взрыв оставляет на ноге персонажа страшную открытую рану. Он не может совершать натиск и бег и ополовинивает свою ско-
4*
рость передвижения до тех пор, пока не получит медицинскую помощь.
Страшный жар сплавляет воедино плоть, кости, одежду и броню на ноге персонажа. Он сбит с ног, получает один уровень
5*
усталости, а его скорость передвижения ополовинивается на 2к10 раундов (округлять вверх).
Стопа персонажа сгорает, плоть на ноге обугливается, источая запах горелого мяса. Персонаж должен преуспеть в среднем (+0)
6 тесте Выносливости или навсегда попрощаться со своей стопой. В случае успеха, его скорость передвижения ополовинивает-
ся (округлять вверх) до тех пор, пока он не получит медицинскую помощь. Кроме того, он получает два уровня усталости.
Пламя, охватившее ногу, превращает еѐ в месиво почерневшей плоти. Нога сломана. Персонаж считается одноногим до тех
7 пор, пока нога не будет исцелена. Кроме того, он обязан пройти средний (+0) тест Выносливости или получить оглушение на
один раунд. В любом случае, несчастный также получает 1к5 уровней усталости.
Нога сгорает до самой кости. Персонаж обязан пройти средний (+0) тест Выносливости или получить оглушение на один ра-
8
унд. Кроме того, у персонажа открывается кровотечение, и он получает 1к10 уровней усталости. И, конечно, он теряет ногу.
Сила атаки такова, что от ноги персонажа остается лишь жалкий клок обугленной плоти. Персонаж обязан пройти средний (+0)
9
тест Выносливости или умереть от шока. Отныне он совершенно одноногий.
10+ Нога сгорает дотла, а пламя перекидывается на тело персонажа, и он умирает через несколько мучительных мгновений.
* Выглядит так, будто №4 и №5 перепутаны местами, причем только эффекты, а не сами описания расчленѐнки (прим. переводчика)
Таблица 8-11 «Эффекты взрывного критического урона в руку»
КУ Эффект
1 От взрыва рука болезненно дергается назад, принося персонажу один уровень усталости.
Сила взрыва едва не ломает кости в руке. Персонаж роняет то, что держит в этой руке. Он должен пройти средний (+0) тест
2
Выносливости или получить оглушение на один раунд.
Взрыв отрывает один палец и кончики ещѐ 1к5 пальцев. Персонаж получает 1к10 единиц урона Ближнему и Дальнему бою.
3 Вещь, которую он держит в руках, уничтожается. Если это было что-то вроде ручной гранаты она весьма неаккуратно взрывает-
ся (см. результат «9»).
Взрыв рвет сухожилия в руке. Персонаж оглушѐн на один раунд, а конечность становится бесполезной, пока не будет оказана
4
медицинская помощь. Также персонаж должен пройти средний (+0) тест Выносливости или у него откроется кровотечение.
Порожденные взрывом осколки глубоко вонзаются в руку персонажа, разрывая кожу и мышцы. Он должен немедленно пройти
5 простой (+10) тест Выносливости или навсегда попрощаться с кистью. В случае успеха он навсегда уменьшает на одно очко
свой Ближний и Дальний бой из-за повреждения нервов.
Сила взрыва дробит кости и рвет плоть, превращая руку персонажа в кровавое месиво. Он получает 1к5 уровней усталости.
6 Рука сломана. Персонаж считается одноруким до тех пор, пока рука не будет исцелена. Кроме того, из-за страшного увечья у
него начинается кровотечение.
Рука персонажа отрывается в фонтане кровавых брызг. Он должен немедленно пройти средний (+0) тест Выносливости или
7 умереть от шока. В случае успеха он просто получает оглушение на 1к10 раундов, 1к10 уровней усталости, и кровотечение.
Отныне у персонажа только одна рука.
Взрывная волна и осколки разрывают руку в клочья, попутно выдирая немалую часть из плеча и груди. Вопя от боли, персонаж
8
валится на землю и умирает в луже собственной крови и внутренностей.
Мощный взрыв отрывает руку персонажа, разбрасывая вокруг кровавые ошмѐтки и мгновенного убивая несчастного. Кроме
9 того, если в руке персонаж держал оружие, имеющее источник питания (например, цепной или силовой меч), оно взрывается,
нанося 1к10+5 единиц ударного урона каждому в радиусе двух метров.
Происходит описанное выше, но если персонаж нѐс с собой боеприпасы, они детонируют, нанося 1к10+5 единиц ударного урона
10+ всем, находящимся в радиусе 1к10 метров (этот урон прибавляется к тому, что нанесло взорвавшееся оружие, как описано вы-
ше). Если у погибшего были при себе гранаты или ракеты, они взрываются немедленно.

Таблица 8-12 «Эффекты взрывного критического урона в торс»


КУ Эффект
1 Взрыв отбрасывает персонажа на 1к5 метров. Он сбит с ног.
Отброшенный страшным взрывом, персонаж пролетает 1к5 метров, получая один уровень усталости за каждый метр. Само
2
собой, он сбит с ног.
3 Сила взрыва швыряет персонажа на землю. Он пролетает 1к5 метров и получает оглушение на один раунд. Он сбит с ног.
Взрыв ломает кости и разрывает плоть персонажа. Он должен пройти средний (+0) тест Выносливости или получить оглуше-
4
ние на один раунд и кровотечение.
Взрывная волна превращает внутренности персонажа в фарш и швыряет его наземь. Он должен немедленно пройти средний
5 (+0) тест Выносливости или у него откроется кровотечение, а Выносливость навсегда уменьшится на одно очко. Также он счи-
тается сбитым с ног и получает 1к5 уровней усталости.
Кусок плоти персонажа покидает своего хозяина, оставляя на своем месте зияющую дыру. Персонаж оглушен на один раунд, у
6
него открывается кровотечение, а в следующем своем раунде он сможет предпринять лишь одно частичное действие.
Нервная система и плоть персонажа подвергаются немалому испытанию. Персонаж сбит с ног, страдает от кровотечения, оглу-
7
шѐн на 1к10 раундов и должен пройти средний (+0) тест Выносливости или потерять сознание.
8 Грудь персонажа разверзается, извергая на землю поток обожженных органов. Это смертельно.
Взрыв превращает персонажа в кусок окровавленного мяса, разбрасывая вокруг оторванные от него куски поменьше. Если пер-
9 сонаж нѐс с собой боеприпасы, они детонируют, нанося 1к10+5 единиц ударного урона всем, находящимся в радиусе 1к10 мет-
ров. Если у погибшего были при себе гранаты или ракеты, они взрываются немедленно.
Происходит описанное выше, но кроме того, всех в радиусе 1к10 метров окатывает поток крови. Они должны пройти средний
10+
(+0) тест Ловкости или получить штраф -10 на Ближний и Дальний бой на один раунд, поскольку кровь заливает им глаза.

Таблица 8-13 «Эффекты взрывного критического урона в голову»


КУ Эффект
1 Взрыв немного дезориентирует цель. В своем следующем ходу она может предпринять лишь одно частичное действие.
2 От вспышки и звука взрыва персонаж слепнет и лишается слуха на один раунд.
Взрыв покрывает лицо персонажа сетью маленьких порезов – наверняка, останутся шрамы. Персонаж получает два уровня
3
усталости и должен пройти средний (+0) тест Выносливости или получить 1к10 единиц урона Восприятию и Товариществу.
Сила взрыва бросает персонажа наземь и лишает его чувств. Он сбит с ног и получает 1к10 единиц урона Интеллекту. Также он
4 должен пройти средний (+0) тест Выносливости или навсегда потерять одно очко Интеллекта и получить оглушение на два
раунда.
Взрыв сдирает кожу с лица персонажа и рвѐт его барабанные перепонки. Несчастный оглушен на 1к10 раундов, навсегда лиша-
5
ется слуха и получает несколько чудовищных шрамов – его Товарищество навсегда снижается на 1к5.
Голова персонажа взрывается, оставляя безголовый труп изливать из шеи фонтан крови ещѐ пару минут. Стоит ли говорить, что
6
это смертельно?
Взрыв превращает голову и тело персонажа в однородное месиво, мгновенно убивая его. Если персонаж нѐс с собой боеприпа-
7 сы, они детонируют, нанося 1к10+5 единиц ударного урона всем, находящимся в радиусе 1к5 метров. Если у погибшего были
при себе гранаты или ракеты, они взрываются немедленно.
Несколько неприятных взрывов отделяют голову персонажа от тела, оставляя на земле кровавую мешанину. До конца боя, лю-
8
бой, кто наступит в это, должен будет пройти средний (+0) тест Ловкости или быть сбитым с ног.
Персонаж во всех смыслах прекращает существовать, оставляя после себя лишь багровое облачко. Более мѐртвым быть уже
9
невозможно, разве что…
Происходит описанное выше, но невыразимо чудовищная кончина персонажа приводит к тому, что все его союзники, стоящие в
10+ пределах двух метров от погибшего должны немедленно пройти средний (+0) тест Силы Воли или потратить свой следующий
ход на бегство от атакующего.
Таблица 8-14 «Эффекты взрывного критического урона в ногу»
КУ Эффект
1 Взрыв отталкивает персонажа на метр. Он должен пройти средний (+0) тест Выносливости или быть сбитым с ног.
Земля уходит из-под ног персонажа. Он сбит с ног и следующие 1к5 раундов может передвигаться лишь с половинной скоро-
2
стью.
3 Взрывная волна ломает ногу персонажу, нанося 2к10 единиц урона Ловкости.
Взрыв отправляет персонажа в полѐт на 1к5 метров. Подъѐм на ноги после этого займет полное действие, а скорость передвиже-
4
ния персонажа падает вдвое на 1к10 раундов.
Сила взрыва отрывает персонажу ступню, щедро разбрасывая вокруг ошмѐтки. Ловкость персонажа навсегда снижается на
5
1к5. Кроме того, он должен пройти средний (+0) тест Выносливости или получить 1к5 уровней усталости.
Оглушительная сила взрыва ломает кости в ноге персонажа и вырывает целые куски мяса, нанося 1к10 уровней усталости. Нога
6 сломана. Персонаж считается одноногим до тех пор, пока нога не будет исцелена. Кроме того, он должен пройти средний (+0)
тест Выносливости или навсегда потерять ступню.
Взрыв превращает ногу персонажа в сморщенный комок дымящегося мяса. Персонаж должен немедленно пройти средний (+0)
7 тест Выносливости или умереть от шока. В случае успеха он просто получает оглушение на 1к10 раундов, 1к10 уровней устало-
сти, кровотечение и навсегда теряет ногу.
Нога отрывается от тела, извергая фонтан крови. Персонаж валиться наземь, истекая кровью из новообразовавшегося обрубка.
8
Мгновенная смерть.
Нога взрывается, разбрызгивая вокруг кровь и разбрасывая повсюду кусочки костей, одежды и брони. Все, находящиеся в радиу-
9
се двух метров, получают 1к10+2 единиц ударного урона.
Происходит описанное выше, но кроме того, если персонаж нес с собой боеприпасы, они детонируют, нанося всем, находящимся
10+ в радиусе 1к10 метров, 1к10+5 единиц ударного урона. Если у погибшего были при себе гранаты или ракеты, они взрываются
немедленно.

Таблица 8-15 «Эффекты ударного критического урона в руку»


КУ Эффект
1 Сильный толчок отбрасывает руку персонажа, заставляя его выронить то, что он в ней держит.
2 Удар оставляет большой кровоподтек, а возможно и что-нибудь ломает. Персонаж получает один уровень усталости.
Попадание сотрясает руку или то, что персонаж в ней держит, принуждая того пошатнуться от боли. Персонаж роняет то, что
3 держит в руке и получает оглушение на один раунд. Предмет, что он держал в руке, с вероятностью 10% выйдет из строя и будет
нуждаться в ремонте.
Удар сокрушает плоть и кости. Персонаж роняет то, что держит и получает 1к10 единиц урона Ближнему и Дальнему бою, если
4
не пройдет средний (+0) тест Выносливости.
Мышцы и кости, не выдержав силы удара, ломаются. Рука персонажа бесполезна до тех пор, пока он не получит медицинскую
5
помощь.
Попадание приходится по кисти персонажа, дробя и размалывая 1к5 пальцев. Также персонаж получает один уровень устало-
6
сти и может навсегда потерять по два очка Ближнего и Дальнего боя, если не пройдет средний (+0) тест Выносливости.
С громким хрустом рука ломается и повисает плетью, истекая кровью. Рука сломана. Персонаж считается одноруким до тех
7
пор, пока рука не будет исцелена. Кроме того, у персонажа открывается кровотечение.
Сила удара вырывает руку из плеча, заливая все вокруг кровью. Персонаж должен немедленно пройти средний (+0) тест Вы-
8 носливости или умереть от шока. В случае успеха он просто получает оглушение на 1к10 раундов, 1к10 уровней усталости,
кровотечение и навсегда теряет руку.
Дождь из крови и мяса хлещет из плеча персонажа, когда рука отделяется от тела. Несколько секунд несчастный вопит, извива-
9
ясь в предсмертных судорогах, после чего валиться на землю и умирает.
Происходит описанное выше, но сила удара, отделившего руку от тела такова, что осколки костей, брони и одежды персонажа
10+ разлетаются вокруг, подобно шрапнели, нанося всем, находящимся в радиусе двух метров, 1к5-3 единиц ударного урона в слу-
чайную зону попадания (см. таблицу 8-3 «Зоны попадания»).

Таблица 8-16 «Эффекты ударного критического урона в торс»


КУ Эффект
1 Удар под дых сбивает персонажу дыхание. В следующем ходу персонаж сможет предпринять лишь одно частичное действие.
2 Сильный толчок вышибает воздух персонажу из легких. Персонаж сбит с ног и получает один уровень усталости.
3 Удар ломает персонажу ребро и сбивает с ног. Персонаж получает оглушение на один раунд.
Сокрушительный удар раскалывает персонажу ребро. Он получает 1к10 единиц урона Выносливости и будет сбит с ног, если не
4
пройдет средний (+0) тест Ловкости.
Приняв могучий удар, сплющивший внутренности, персонаж хватается за живот и вопит от мучительной боли. Он оглушен на
5
два раунда, и получит 1к5 уровней усталости, если не пройдет средний (+0) тест Выносливости.
Получив удар, персонаж отлетает на 1к5 метров от атакующего и считается сбитым с ног (конечно, если он врежется в стену
6 или другую твердую преграду, его полет завершиться досрочно). Он получает оглушение на два раунда и 1к5 уровней устало-
сти.
Отчетливый хруст возвещает о переломе 1к5 ребер. Персонаж может остаться лежать в ожидании медицинской помощи (успеш-
ный тест умения «Медика» вернет ребра на место) и ничего не делать или продолжить бой, рискуя тем, что в каждом раунде
7
зазубренный осколок ребра может с 20%-й вероятностью проткнуть жизненно важный орган, что приведет к немедленной смер-
ти. Кроме того, персонаж навсегда теряет 1к5 очков Выносливости.
Удар разрывает несколько внутренних органов персонажа и принуждает его повалиться на землю, задыхаясь от адской боли.
8
Персонаж навсегда теряет 1к10 очков Выносливости. Кроме того, у него открывается кровотечение.
Персонаж слегка дергается назад от силы удара, сносящего ему голову, и извергает фонтан крови из шеи перед тем как упасть на
9
землю и упокоиться.
Происходит описанное выше, но персонажа отбрасывает на 1к10 метров. Любой на пути летящего безголового трупа, будет сбит
10+
с ног, если не пройдет средний (+0) тест Ловкости.
Таблица 8-17 «Эффекты ударного критического урона в голову»
КУ Эффект
1 От удара у персонажа звенит в ушах. Он получит один уровень усталости, если не пройдет средний (+0) тест Выносливости.
2 От удара у персонажа искры сыплются из глаз. Он получает штраф -10 на тесты Восприятия и Интеллекта на 1к5 раундов.
Удар ломает нос, кровь расплескивается по лицу, ослепляя персонажа на один раунд. Персонаж будет оглушен на один раунд,
3
если не пройдет средний (+0) тест Выносливости.
Богатырский удар почти сбивает персонажа с ног. Он будет оглушен на один раунд и сбит с ног, если не пройдет средний (+0)
4
тест Выносливости.
Сила удара заставляет персонажа пошатнуться от боли. Он получает один уровень усталости, оглушение на один раунд, отша-
5
тывается назад на 1к5 метров и навсегда теряет одно очко Интеллекта.
Голова персонажа трещит от удара, заставляющего его пошатываться в попытках справиться с отупляющей болью. Персонаж
6
оглушен на 1к5 раундов, отшатывается назад на 1к5 метров и будет сбит с ног, если не пройдет средний (+0) тест Ловкости.
Удар обрушивается на голову персонажа, проламывая ему череп. Персонаж оглушен на 1к10 раундов и ополовинивает свою
7
скорость передвижения на 1к10 часов.
С тошнотворным хрустом голова персонажа поворачивается так, как поворачиваться не должна. Шейные позвонки ломаются,
8
обеспечивая быструю смерть.
Голова персонажа лопается как перезрелый фрукт, разбрызгивая вокруг кровь, кости и мозги. Каждый, находящийся в радиусе
9 четырех метров от персонажа, получит штраф -10 на свои тесты Ближнего и Дальнего боя, если не пройдет тест Ловкости из-за
крови, заливающей ему глаза.
Происходит описанное выше, но удар оказывается настолько могучим, что проходит тело персонажа насквозь. Если этот удар
был нанесен оружием ближнего боя, атакующий может немедленно совершить ещѐ одну атаку (тем же оружием) против другой
10+ цели, которую он может поразить, не сходя с места. Если этот удар был нанесен дистанционным оружием, атакующий может
немедленно совершить ещѐ одну атаку (тем же оружием) против другой цели, стоящей прямо за первоначальной и находящейся
при этом в пределах дистанции стрельбы используемого оружия.

Таблица 8-18 «Эффекты ударного критического урона в ногу»


КУ Эффект
1 Удар по ноге оставляет крупный синяк, вызывающий зубодробительную боль. Персонаж получает один уровень усталости.
Скользящий удар по ноге замедляет персонажа. На один раунд его скорость передвижения падает вдвое (округлять вверх). Он
2
получит оглушение на один раунд и будет сбит с ног, если не пройдет средний (+0) тест Выносливости.
3 Мощный удар по ноге вызывает судороги по всему телу персонажа. Он сбит с ног и получает 1к10 единиц урона Ловкости.
Удар порождает микротрещины в костях ноги, вызывая сильную боль. Персонаж сбит с ног и получает 2к10 единиц урона Лов-
4
кости.
Удар ломает ногу персонажа, вызывая оглушение на один раунд и снижая его скорость передвижения до 1 метра до тех пор,
5
пока пострадавшему не будет оказана медицинская помощь. Также он сбит с ног.
С резким хрустом несколько маленьких костей в стопе персонажа ломаются, словно сухие сучья. Персонаж должен немедленно
6 пройти средний (+0) тест Выносливости или навсегда потерять возможность пользоваться своей стопой. Скорость передвиже-
ния персонажа падает вдвое (округлять вверх) до тех пор, пока ему не будет оказана медицинская помощь.
Стенания персонажа заглушает треск ломаемой ноги. Несчастный сбит с ног, оглушен на два раунда, а его нога сломана. Персо-
7
наж считается одноногим до тех пор, пока нога не будет исцелена.
Сила удара такова, что нижняя часть ноги отрывается, и кровь фонтаном хлещет из открытой раны. Персонаж должен немед-
8 ленно пройти средний (+0) тест Выносливости или умереть от шока. Он навсегда теряет 1к5 очков Ловкости и ногу. Кроме
того, у персонажа открывается кровотечение.
Удар вырывает из ноги клок мяса, и всѐ вокруг захлестывают потоки крови. Попытки остановить их бессмысленны – персонаж
9
умирает в растекающейся алой луже.
Происходит описанное выше, но агония персонажа и его предсмертные вопли заглушают все разговоры в пределах 2к10 метров
10+
до конца раунда.

Таблица 8-19 «Эффекты резаного критического урона в руку»


КУ Эффект
1 Резкий удар вышибает из руки персонажа то, что он в ней держит.
2 Глубокий порез заставляет персонажа выронить то, что он держит в руке и причиняет ему один уровень усталости.
Удар режет на ленточки руку персонажа, исторгая из груди того крик боли. Несчастный роняет то, что держит в руке. У него
3
откроется кровотечение, если он не пройдет средний (+0) тест Выносливости.
Удар срезает кожу с руки персонажа, заполняя воздух брызгами крови и воплями. Персонаж считается сбитым с ног и получает
4
два уровня усталости. Его рука будет бесполезной ещѐ 1к10 раундов.
На пропоротую широким ударом руку персонажа больно даже смотреть. У него открывается кровотечение, и он заливает кро-
5
вью все вокруг. Рука будет бесполезной, пока персонаж не получит медицинскую помощь.
Удар вонзается в кисть персонажа, прорезая плоть и отпуская на волю 1к5 пальцев (если на этом броске выпало 5, значит, по-
6 страдал и большой палец). Персонаж оглушѐн на один раунд и потеряет возможность пользоваться кистью, если не пройдет
средний (+0) тест Выносливости.
Удар разрубает кожу, мышцы и сухожилия, страшно раня руку и причиняя 1к10 единиц урона Силе. Рука сломана. Персонаж
7
считается одноруким до тех пор, пока рука не будет исцелена. Кроме того, у него открывается кровотечения.
С впечатляюще-неестественным влажным звуком рука отделяется от тела, описывая в воздухе дугу и оставляя за собой крова-
8 вый шлейф. Персонаж должен немедленно пройти средний (+0) тест Выносливости или умереть от шока. В случае успеха, он
просто будет оглушѐн на 1к10 раундов и у него откроется кровотечение. Отныне у него только одна рука.
9 Удар начисто отрубает руку и входит в торс, орошая землю крови и мгновенно убивая несчастного.
Происходит описанное выше. Упавшая на землю отрезанная рука содрогается в спазмах, нажимая на спуск зажатого в ней ору-
10+ жия. Если убитый персонаж держал в руках дистанционное оружие, существует 5%-я вероятность одного попадания из него по
случайно определяемой цели, стоящей в пределах 2к10 метров.
Таблица 8-20 «Эффекты резаного критического урона в торс»
КУ Эффект
Если персонаж не носит брони на торсе, нанесенный порез причиняет ему один уровень усталости. Если на торсе есть броня,
1
ничего не происходит. Повезло!
Сильный удар проделывает в теле персонажа болезненную дыру. Он получает один уровень усталости и будет оглушѐн на один
2
раунд, если не пройдет средний (+0) тест Выносливости.
Удар срывает немалый кусок кожи с торса персонажа, заставляя его вскрикнуть. Он оглушѐн на один раунд. У него откроется
3
кровотечение, если он не пройдет средний (+0) тест Выносливости.
Удар оставляет на груди персонажа длинную рану, заставляя его согнуться вдвое от боли. У него открывается кровотечение, и
4
он оглушѐн на один раунд.
Из глубоких ран персонажа хлещет столько крови, что становится трудно даже ходить вокруг. Все персонажи, пытающиеся
5 прошагать по красным лужам, должны пройти средний (+0) тест Ловкости или быть сбитыми с ног. Сам пострадавший полу-
чает 1к10 единиц урона Выносливости и всѐ ещѐ страдает от кровотечения.
Мощный удар вырезает немалый кусок плоти, и персонаж падает наземь, зажимая свои сочащиеся раны и вопя от боли. Он сбит
6
с ног, страдает от кровотечения и получает 1к10 единиц урона Выносливости.
Удар распарывает персонажу живот. Он может попытаться удержать вываливающиеся внутренности при себе одной рукой (ес-
ли, конечно, рядом не будет врача, что успешным тестом умения «Медика» не сможет перевязать его) или продолжить бой,
7
рискуя тем, что в каждом раунде кишки могут с 20%-й вероятностью вывалиться, что нанесет дополнительно 2к10 единиц уро-
на. Кроме того, персонаж навсегда теряет 1к5 очков Выносливости. У него открывается кровотечение.
Удар с мерзким треском рвѐт кожу на груди персонажа и превращает мышцы в кровавое месиво. Персонаж погибнет, если не
8 пройдет средний (+0) тест Выносливости. В случае успеха теста, он просто навсегда потеряет 1к10 единиц Выносливости, бу-
дет оглушѐн на один раунд, а также будет страдать от кровотечения.
9 Удар рассекает персонажа от глотки до паха, разбрасывая вокруг кишки и другие потроха. Несчастный довольно-таки мѐртв.
Происходит описанное выше, но кроме того все вокруг заливает кровища. До конца боя любой, кто будет пытаться передвигать-
10+
ся в пределах четырех метров от трупа, должен будет пройти средний (+0) тест Ловкости или быть сбитым с ног.

Таблица 8-21 «Эффекты резаного критического урона в голову»


КУ Эффект
Удар оставляет болезненную отметину на лице персонажа, причиняя один уровень усталости. Если он носил шлем, то ничего
1
не происходит. Счастливчик!
Удар срезает кусочек скальпа, и хлещущая кровь заливает глаза персонажа, накладывая штраф -10 на тесты Ближнего и Дальне-
2
го боя на следующе 1к10 ходов. У несчастного откроется кровотечение, если он не пройдет средний (+0) тест Выносливости.
Персонаж оглушен на 1к5 раундов, приходя в себя, после пары рваных ран на лице. Если персонаж носил шлем, его сбивает.
3
Кроме того, у персонажа открывается кровотечение.
Удар проходит рядом с глазницей, нанося 1к10 единиц урона Восприятию. Персонаж потеряет глаз, если не пройдет рутинный
4
(+20) тест Выносливости. Ничего, поставит бионический.
Удар срывает шлем с головы персонажа. Если он не носил шлем, ему срезает ухо, и герой глохнет до тех пор пока не получит
5 медицинскую помощь. Потерявший ухо навсегда потеряет одно очко Товарищества, если не пройдѐт средний (+0) тест Вынос-
ливости. Также персонаж получает оглушение на 1к5 раундов.
Пришедшийся по лицу удар оставляет на нѐм неизгладимую отметину. Сделайте бросок к10, чтобы определить, чего персонаж
6 лишился. 1-3 – глаз; 4-7 – нос (Товарищество навсегда уменьшается на 1к10); 8-10 – ухо (персонаж глохнет до тех пор пока не
получит медицинскую помощь). Кроме того, персонаж получает 1к5 уровней усталости. У него открывается кровотечение.
Удар срезает персонажу часть лица, вдобавок вышибая немало зубов. Персонаж навсегда слепнет, а его Товарищество навсегда
7 уменьшается на 1к10. Кроме того, отныне персонажу нужно будет приложить усилия, чтобы говорить внятно. Кроме того, он
получает кровотечение и оглушение на один раунд.
Удар разрубает голову надвое, глаза вываливаются из глазниц, а мозг стекает по щекам словно студень. Персонаж умирает ещѐ
8
до того как упадѐт на землю.
С непередаваемым влажным звуком голова персонажа отправляется в свободный полѐт, с мерзким звуком приземляясь в 2к10
9
метрах от бывшего хозяина. Он мгновенно погибает.
Происходит описанное выше, за исключением того, что шея персонажа извергает поток крови, орошающий всех вокруг и за-
10+ ставляя их предпринять средний (+0) тест Ловкости. Провалившие этот тест получают штраф -10 на Ближний и Дальний бой на
один раунд, поскольку кровь заливает их глаза или окуляры визоров.

Таблица 8-22 «Эффекты резаного критического урона в ногу»


КУ Эффект
1 Удар отталкивает конечность назад, нелепо и болезненно еѐ выворачивая. Персонаж получает один уровень усталости.
2 Персонажу ломает колено. Он будет сбит с ног и заработает кровотечение, если не пройдет средний (+0) тест Ловкости.
3 Длинная резаная рана наносит 1к5 единиц урона Ловкости и открывает кровотечение.
Удар вышибает персонажу коленную чашечку, заставляя его пасть лицом в грязь. Его скорость передвижения падает вдвое до
4
тех пор, пока ему не будет оказана медицинская помощь. Также персонаж сбит с ног и получает 1к10 единиц урона Ловкости.
Глубокая рана, извергающая поток крови, обнажает кости, мышцы и сухожилия персонажа. У него открывается кровотечение.
5
Кроме того, Ловкость персонажа навсегда уменьшиться на одно очко, если он не пройдѐт средний (+0) тест Выносливости.
Удар отрезает персонажу часть стопы. Он должен немедленно пройти средний (+0) тест Выносливости или навсегда потерять
6 возможность пользоваться стопой. В случае успеха теста, скорость передвижения персонажа падает вдвое (округлять вверх). В
любом случае, у персонажа открывается кровотечение.
Удар с силой входит в ногу, дробя кости и кромсая сухожилия. Нога сломана. Персонаж считается одноногим до тех пор, пока
7
нога не будет исцелена. Кроме того, это увечье сопровождается кровотечением, оглушением на один раунд и сбитием с ног.
Один резкий удар – и оттяпанная нога лежит на земле, разбрызгивая повсюду кровь. Персонаж должен немедленно пройти
8 средний (+0) тест Выносливости или умереть от шока. В случае успеха теста, персонаж лишится ноги, будет оглушен на 1к10
раундов и у него откроется кровотечение.
9 Звук разрубаемого мяса – и нога отделяется от тела персонажа, а он падает наземь, оглашая всѐ вокруг предсмертными воплями.
Происходит описанное выше, но из ран натекает столько кровищи, что любой, кто до конца боя попытается бежать или совер-
10+
шить натиск в пределах шести метров от трупа, должен будет пройти средний (+0) тест Ловкости или быть сбитым с ног.
Состояния персонажей и Потеря ноги
Эффекты аналогичны тем, что возникают при потере стопы с
особый урон той разницей, что персонаж больше не может применять умение
«Уклонение». Потеря обеих ног лишает персонажа возможности
Ранения – это далеко не только следы от ударов клинка или ходить, но если он достаточно везуч, то сможет раздобыть себе
пуль, грозящие тем, кто выходит на поле боя. Солдаты могут не протезы, которые не будут едва обтесанными деревяшками.
меньше пострадать от огня, сильной кровопотери, переломов
или пережить ампутацию конечностей. Все это в игровой меха-
нике собирательно именуется «состояниями персонажей и осо-
бым уроном». Бесполезные конечности
Некоторые критические эффекты вызывают риск потерять воз-
можность пользоваться конечностью, если персонаж не пройдет
Ампутация конечностей средний (+0) тест Выносливости. Если раненому помогает
персонаж с умением «Медика», этот тест получает бонус +20.
Персонаж, потерявший какую-либо часть тела, обычно страдает Даже если тест будет успешным, конечность должна будет оста-
от кровотечения, которое нужно немедленно остановить (если ваться в гипсе или перевязке ещѐ 1к5+1 недель. Все это время
речь, конечно, не идет о потере головы – тогда можно не беспо- она также будет считаться бесполезной. Если тест Выносливости
коиться). Если персонаж выживет, кто-либо, обладающий уме- будет провален, конечность придѐтся отрезать, что требует от
нием «Медика» должен позаботиться о том, чтобы культя нор- персонажа с умением «Медика» пробросить трудный (-10) тест
мально зажила. Если врача рядом не нашлось, можно утешиться этого умения. В случае провала, ампутация всѐ равно удаѐтся, но
тем, что существует 20%-й шанс на то, что культя без проблем врач-убийца наносит дополнительно 1к10 урона этой конечно-
заживет сама по себе. В противном случае, пострадавший умрет сти (почти всегда этот урон будет критическим). Если пациент
в жутких страданиях через 1к10 дней. Независимо от того, лечил это переживет, его конечность будет ампутирована, но немед-
ли его врач, персонаж не начинает восстанавливать полученный ленно откроется кровотечение, о котором нужно будет позабо-
урон в течение 1к10+2 дней. Переживший всѐ это герой неволь- титься. После того как с ним справятся, хирургеон должен поза-
но столкнѐтся со всеми неприятными последствиями отсутствия ботиться об обрубке (см. раздел «Ампутация конечностей»).
конечности.

Вакуум
Потеря кисти
Нет ничего веселого в том, чтобы оказаться в вакууме. Это мо-
Персонаж получает штраф -20 на все тесты характеристик и жет произойти двумя путями:
умений, предполагающих использование обеих рук. Кроме того,
он больше неспособен использовать двуручное оружие, хотя ● Персонажа внезапно выбросило в безвоздушное пространство
щит вполне можно примотать к обрубку. Если потеряна была – например, он вылетел из шлюза.
кисть ведущей руки, персонажу придется жить с постоянным
● Вакуум образовался сам – например, если из-за разгерметиза-
штрафом -20 на Ближний бой, ведь атаковать он теперь будет
ции на космическом корабле воздух стал понемногу улетучи-
непривычной к этому рукой. За каждые 100 очков опыта, кото-
ваться.
рые он готов на это потратить, штраф уменьшиться на 10. Если
персонаж потеряет обе кисти, ему стоит побыстрее поискать Внезапно оказавшись в вакууме, персонаж может рассчитывать
замену хотя бы одной, ну или научиться стрелять из лазгана остаться целым и невредимым в течение количества раундов,
ногами. равного его бонусу Выносливости. Если у персонажа нет с собой
запаса кислорода, он начнет страдать от удушья по прошествии
вышеуказанного периода времени. В конце каждого раунда по-
Потеря руки сле этого, он будет получать 1к10 единиц взрывного урона от
декомпрессии. Если персонаж находится в открытом космосе, в
Эффекты аналогичны тем, что возникают при потере кисти, с конце каждого раунда он также должен будет проходить сред-
той разницей, что щит теперь приматывать не к чему, раз самой ний (+0) тест Выносливости или получать 1к10 единиц энерге-
руки больше нет. Потеря обеих рук ещѐ хуже – чем окопы-то тического урона от сверхнизких температур. И урон от деком-
копать? прессии, и от холода не снижается ни очками брони, ни бонусом
Выносливости. Если персонаж умирает в космосе, его тело за-
мерзнет через пять раундов. Получив любой урон, замерзший
Потеря глаза труп разлетится на тысячи обагренных кровью ледышек.
Потеря одного глаза навсегда снижает Дальний бой персонажа Если же вакуум образуется из-за постепенно улетучивающейся
на -10. Также, он получает штраф -20 на все тесты умений и атмосферы, персонаж не будет испытывать последствий в тече-
характеристик, связанные со зрением. Если герою не посчастли- ние количества раундов, равного его удвоенному бонусу Вынос-
виться потерять оба глаза, он станет слепым. ливости. По истечении этого периода у него начнется удушье.
Также он будет получать урон от декомпрессии, но всего 1к5, а
не 1к10 единиц каждый раунд.
Потеря стопы
Персонаж навсегда снижает скорость передвижения вдвое
(округлять вверх) и получает штраф -20 на все действия пере-
Глухота
движения, а также на тесты умений и характеристик, полагаю- Персонаж вообще не может слышать или, по крайней мере, нор-
щихся на подвижность (например, «Скрытность»). Потерявше- мально общаться с другими людьми. До тех пор пока персонаж
му обе стопы трудно даже просто передвигаться, хотя если гвар- не вылечится или урон не будет исцелен, он автоматически про-
деец научится ходить на руках, это перестанет быть проблемой. валивает все тесты умений и характеристик, полагающиеся на
слух. Персонажу трудно общаться с сослуживцами, но окажет
ли это какой-то эффект на игрока – решать ведущему.
Кровотечение Оглушение
Кровотечение – критический эффект, который вызывается кри- Некоторые атаки и эффекты наносят не только урон и уста-
тическим уроном. Персонажи, страдающие от кровотечения, лость, но и ещѐ и оглушают. Тесты Ближнего и Дальнего боя,
каждый раунд имеют 10%-й шанс умереть, если их не перевя- предпринятые против оглушѐнной цели, считаются рутинными
жут. Если истекающий кровью солдат в сознании, он каждый (+20). Оглушенные не могут предпринимать действий, в том
раунд может пытаться помочь себе при помощи трудного (-10) числе реакций (например, избегания атаки). Помните, что оглу-
теста умения «Медика». Если же персонаж не просто лежит, а шенная цель не считается ни беспомощной, ни беззаботной.
делает что-то ещѐ – например, пытается удрать от того, кто вы-
звал у него это кровотечение – тест становится очень сложным
(-30). Если жертва лишилась сознания или истерит от вида соб-
Падение
ственной крови, ей может помочь другой персонаж.
Персонажи могут падать откуда угодно по множеству разных
причин, но итог будет один и тот же. Чтобы рассчитать урон от
Огонь падения, бросьте 1к10 и прибавьте ещѐ одно очко урона за каж-
дый метр высоты, с которой персонаж упал. Этот урон считается
Огонь причиняет урон каждый ход. Если персонаж подвергается ударным. Используйте таблицу 8-3 «Множественные попада-
воздействию огня два раунда подряд, то в начале второго, он ния», чтобы определить, какая часть тела гвардейца первой до-
должен пройти средний (+0) тест Ловкости или загореться. стигнет земли. Броня от этого урона не защищает. Ведущий мо-
Персонаж может загореться сразу от выстрела из огненного ору- жет внести изменения в расчѐт урона в зависимости от гравита-
жия или «благодаря» эффектам энергетического критического ции, того, на какую поверхность падает персонаж и других фак-
урона. Горящий получает 1к10 единиц урона, не снижаемого торов.
очками брони, и получает один уровень усталости до тех пор,
пока пламя не будет сбито. Этот урон – энергетический и прихо-
дится в торс, если не указано обратного. Горящий должен пред-
принимать средний (+0) тест Силы Воли в начале каждого
Потеря сознания
хода, чтобы быть в состоянии предпринимать какие-либо дей- Потеря сознания – это временное (обычно) состояние, обычно
ствия – иначе, он сможет лишь вопить и бегать туда-сюда, тратя вызванное усталостью или критическим уроном. То, сколько
на это полное действие. Персонаж может пытаться сбить пламя, времени персонаж будет лежать в отключке, обычно указывает-
упав на землю и катаясь, что требует сложного (-20) теста Лов- ся в описании эффекта, вызвавшего еѐ. Если никаких указаний
кости, который займет полное действие. Ведущий может упро- нет, то потеря сознания продлиться десять минут. Бессозна-
стить или усложнить этот тест, в зависимости от обстоятельств и тельный персонаж не осознает, что происходит вокруг, не мо-
того, могут ли сослуживцы помочь своему горящему товарищу. жет предпринимать никаких действий и считается беспомощ-
ным. Если персонаж потерял сознание от усталости, он немного
отдохнѐт во время отключки (см. раздел «Усталость»).
Слепота длительному уходу – особому применению умения «Медика»).
Если он все-таки остаѐтся в постели, то в конце каждого двадца-
Слепой всегда проваливает тесты, основанные на зрении и тесты тичетырехчасового периода отдыха он должен предпринять
Дальнего боя (задумайтесь о том, чтобы оставить карьеру средний (+0) тест Выносливости и, в случае успеха, восстано-
успешного стрелка). Также слепец получает штраф -30 на тесты вить одно очко критического урона. Как весь критический урон
Ближнего боя и другие тесты, рассчитанные на зрячих. Стоит ли будет исцелен, персонаж начнет считаться тяжело раненым.
говорить, что слепота в Гвардии не приветствуется, но комисса-
ры привыкли подгонять солдат в сторону врага, подтолкнут и
вас.
Медицинское вмешательство
Медицинское вмешательство может выражаться в разных дей-
Удушье ствиях – от введения раненому лечебных препаратов до успеш-
ного теста умения «Медика». Медицинское вмешательство мо-
Существует немало способов задохнуться – наглотаться воды, жет, как немедленно исцелять, так и ускорять процесс есте-
надышаться дымом или некоторыми токсинами. То, насколько ственного излечения персонажа. Подробнее см. описание уме-
быстро у персонажа закончится воздух, зависит от того, что он ния «Медика» в главе VI «Умения», стр. 117. Лечение также
делает. Если гвардеец сознательно пытается беречь кислород, он может происходить между игровыми встречами и не требовать
может задержать дыхание на количество минут, равное его бо- тестов «Медики» или других умений. Решение этого вопроса
нусу Выносливости. Если персонаж предпринимает активные остается на откуп ведущему, но, как правило, такое «закадро-
действия (сражается, плывѐт и т. д.), он может задержать дыха- вое» исцеление требует того, чтобы прошел определенный отре-
ние на количество раундов, равное его удвоенному бонусу Вы- зок повествовательного времени (см. начало этой главы). С дру-
носливости. Задержав дыхание, персонаж должен пробрасывать гой стороны, быстрое восстановление урона можно использо-
средний (+0) тест Выносливости каждую минуту (если бережет вать для того, чтобы ускорить ход игры. Постарайтесь не созда-
кислород) или каждый раунд (если предпринимает активные вать обстоятельств, в которых часть игроков не сможет прини-
действия). В случае провала, он получает один уровень устало- мать участия в приключении из-за того, что их герои тяжело
сти. Помните, что усталость накладывает штраф -10 на все или критически ранены.
тесты, а персонаж, нахватавший количество усталости, превы-
шающее бонус Выносливости, теряет сознание на десять ми-
нут. Если время, на которое персонаж смог задержать дыхание, Бионические и кибернетические имплантаты
истекло, а источника кислорода так и не нашлось, он немедлен-
но теряет сознание, независимо от количества накопленной Зачастую потерявший конечность солдат может найти для неѐ
усталости. Если персонаж потерял сознание и не имеет источ- бионическую замену. Более того – случается, что гвардейцы не
ника кислорода, он умрѐт через количество минут (или раундов), прочь по своей воле расстаться с родной рукой, чтобы насла-
равное его бонусу Выносливости. ждаться возможностями бионической. Конечно, жизнь в Гвар-
дии – не сахар и подобные имплантаты не выдаются солдатам по
щелчку пальцев. В главе V «Арсенал» изложено то, как работа-
ет аугментика и где еѐ достать.
Исцеление
Персонажи будут непременно получать раны на войнах во имя
Бога-Императора. Персонаж, понесший урон, может быть отне-
сен к одной из трех категорий – легко раненый, тяжело раненый
Товарищи в бою
О
и критически раненый. дно из главнейших преимуществ солдата, идущего в бой
– его товарищ. Каждый персонаж (с малыми исключе-
ниями) располагает одним товарищем, действиями ко-
Легко раненый торого может управлять при помощи приказов. Это могут быть
как простые действия, так и особые, предоставляемые специаль-
Персонаж считается легко раненым, если количество накоплен- ностью игрового персонажа. Подробнее товарищи описаны в
ного им урона не превышает его же удвоенный бонус Выносли- главе III «Создание персонажа», стр. 105.
вости. Легко раненый персонаж сам по себе восстанавливает
одно очко урона каждый день. Если легко раненый персонаж В бою товарищ действует не так как обычный NPC. Он не со-
весь день соблюдает постельный режим, он восстанавливает вершает собственных действий и не атакует врага сам, а лишь
количество урона, равное бонусу Выносливости. исполняет приказы, действуя совместно с игровым персонажем.
Поэтому ни сам товарищ, ни контролирующий его игрок не
бросают тестов, которыми бы обсчитывались действия товари-
ща. Вместо этого товарищ совершает действия, что предостав-
Тяжело раненый ляют преимущества игровому персонажу.
Персонаж считается тяжело раненым, если количество накоп- Товарищ действует в ход контролирующего его персонажа, до
ленного им урона превышает его же удвоенный бонус Выносли- или после действий последнего – решать игроку. В течение это-
вости. Тяжело раненый персонаж сам по себе не восстанавлива- го хода, товарищ, как и любой другой NPC, ограничен двумя
ет урон, если не соблюдает постельный режим (например, под- частичными или одним полным действиями в ход (реакций у
вергается длительному уходу – особому применению умения товарищей нет). Товарищ может использовать действия для
«Медика»). Если он все-таки остаѐтся в постели, то восстанавли- того, чтобы исполнять приказы, отдаваемые персонажем. Если
вает одно очко урона в конце каждого двадцатичетырехчасового игровой персонаж и его товарищ оказались далеко друг от дру-
периода отдыха. Как только количество урона у тяжело ранено- га, действия последнего определяет ведущий до тех пор, пока
го персонажа сравняется с его бонусом Выносливости, он начнет товарищ не воссоединиться с отделением.
считаться легко раненым.

Критически раненый
Персонаж считается критически раненым, если количество
накопленного им урона превышает количество его же ран. Кри-
тически раненый персонаж сам по себе не восстанавливает урон,
если не соблюдает постельный режим (например, подвергается
Контакт
Если какие-либо события не разделят персонажа и его товари-
ща, они будут действовать как единое целое и перемещаться по
полю боя в паре.
Поля битв сорок первого тысячелетия – опасное место, и гвар-
дейцу-одиночке там не выжить. Солдатам нужно держаться друг
друга. Два бойца, работающих вместе и координирующих свои
действия, добьются куда большего, чем поодиночке и всегда Разрыв контакта
смогут прикрыть друг другу спину.
Случается, что персонаж и его товарищ окажутся разделены –
Товарищ считается находящимся в контакте с игровым персо- быть может, попав под страшный артиллерийский обстрел, а
нажем, если он находится в пределах пяти метров от него и не быть может, просто из обстоятельств задания. При разрыве кон-
отделен твердой преградой (например, если игровой персонаж такта, персонаж больше не получает преимуществ, что предо-
сидит в бункере, а его товарищ остался снаружи – они не нахо- ставляют ему отдаваемые товарищу приказы и специальные
дятся в контакте). Товарищ, находящийся в контакте, защи- способности, работающие только когда товарищ находится в
щен от многих опасностей (см. раздел «Атаки по товарищам») контакте с персонажем. Кроме того, товарищ становится
и способен помогать игровому персонажу. Персонаж может намного более уязвим к вражескому огню (см. раздел «Атаки по
получать преимущества от отданного товарищу приказа, только товарищам»).
если они находятся в контакте, если не указано обратного.
Разорвав контакт, товарищ может больше не тратить частич-
ное действие на то, чтобы не отставать от своего персонажа и
должен двигаться независимо от последнего. Кроме того, това-
Поддержание контакта рищ может передвигаться при помощи действий «Отступле-
ние», «Движение», «Бег», «Подъем на ноги» и «Тактическое
Персонажу и его товарищу будет намного легче координировать перемещение», если его персонаж отдаст ему такой приказ.
свои действия в хаосе битвы, если они находятся рядом друг с
другом. Всякий раз, когда находящийся в контакте со своим
товарищем персонаж тратит действие на перемещение, его то-
варищ может потратить частичное действие на то, чтобы после-
довать за контролирующим его персонажем след в след, под-
держивая контакт. Тратя это частичное действие, товарищ
совершает то же движение, что и персонаж – независимо от то-
го, насколько далеко от него оказался персонаж – и должен за-
вершить его в пределах пяти метров от персонажа.
Исполнение приказов Приказы
Существует два основных типа приказов. Во-первых, это обыч-
Главная роль товарища – поддерживать игрового персонажа в ные приказы, которые может отдавать своему товарищу любой
бою. В любой миг своего хода игровой персонаж может отдать персонаж. Во-вторых, это приказы, уникальные для каждой спе-
своему товарищу приказ. Для этого персонаж должен иметь циальности, возможность отдавать которые, нужно приобретать
возможность донести этот приказ до товарища – как правило, за очки опыта. Подробнее см. главу III «Создание персонажа».
это значит, что последний должен слышать его. Впрочем, с тем
же успехом, гвардейцы могут использовать язык жестов или
вокс-бусины. Это не совсем игромеханическое требование, и
последнее слово о том, может ли персонаж отдать приказ това- Обычные приказы
рищу, остается за ведущим. Ниже перечислены приказы, которые может отдавать своему
Если в описании приказа не указано обратного, отдача приказа товарищу любой игровой персонаж. Если в описании приказа не
– это свободное действие, не требующее от игрового персонажа указано обратного, товарищ должен находиться в контакте с
никаких тестов. Получив приказ, товарищ немедленно бросает- игровым персонажем.
ся его исполнять, совершая указанные действия. В описании
каждого приказа указано, какое действие товарищ должен по-
тратить, чтобы исполнить его (полное или частичное). Если то- Действия передвижения
варищ уже потратил все свои действия на исполнение приказов,
В дополнение к своей способности поддерживать контакт, то-
нет смысла отдавать ему новые – он слишком занят исполнени-
варищ может совершать и большинство других, доступных иг-
ем уже отданных.
ровым персонажам действий передвижения – «Отступление»,
Некоторые персонажи – например, сержанты – способны отда- «Движение», «Бег», «Подъѐм на ноги», «Тактическое переме-
вать общие приказы, воздействующие на всех товарищей в от- щение».
делении. Эти приказы действуют по-другому – они не требуют
от товарищей совершения действий, вместо этого предоставляя
бонусы, действующие весь раунд. Подробнее об этом см. описа-
ние специальности «Сержант», стр. 77.

Особые обстоятельства
Ниже описано, как на товарищей действуют различные обстоятельства боя и как правильно отыгрывать такие ситуации.

Тесты страха
Товарищи не предпринимают тесты страха. Если игровой персонаж прошѐл тест страха, значит и его товарищ прошѐл, если игровой
персонаж свой тест завалил, значит, его завалил и товарищ. При бросках по таблице 9-5 «Шок», товарищи всегда считаются полу-
чившими результат 81-00 (что обычно означает, что они в панике пытаются убежать от источника опасности как можно быстрее). В
таком состоянии они остаются до конца боя или пока не получат приказ, позволяющий им сбросить эффекты страха.
Если на товарища действует какая-либо способность, дающая ему невосприимчивость к страху, он никогда не проваливает тестов
страха, и может действовать даже, если контролирующий их персонаж находится под воздействием страха (хотя варианты возмож-
ных действий для них будут сильно ограничены).

Тесты подавления огнём


Товарищи не предпринимают тесты подавления огнѐм. Если игровой персонаж прошѐл тест подавления огнѐм, значит и его товарищ
прошѐл, если игровой персонаж свой тест завалил, значит, его завалил и товарищ. Товарищи также обязаны занимать укрытия и не
могут действовать до тех пока не получат приказ, позволяющий им сбросить эффекты подавления огнѐм.
Если на товарища действует какая-либо способность, дающая ему невосприимчивость к подавлению огнѐм, он никогда не провалива-
ет тестов подавления огнѐм, и может действовать даже, если контролирующий их персонаж находится под воздействием подавления
огнѐм (хотя варианты возможных действий для них будут сильно ограничены).

Безумие и порча
Товарищи не ведут учѐт очков безумия и порчи. Если товарищ получает очки безумия или порчи в количестве менее десяти очков за
один раунд, они не оказывают никакого эффекта. Если товарищ получит десять или больше очков безумия или порчи за один раунд,
он умирает.

Прочие обстоятельства
Может возникнуть множество иных обстоятельств, связанных с товарищами, и никак не затронутых данными правилами. Полагай-
тесь на решения ведущего. Если ситуация требует обращения к профилю товарища, используйте профиль имперского гвардейца из
главы XI «Противники и NPC», стр. 357.
Огонь! (частичное действие товарища) Оружие с особенностями «Взрыв» и «Распыляющее» благодаря
своей уникальной механике атаки автоматически попадают во
Товарищ равняется с персонажем, и они вместе стреляют по всех, угодивших в область их поражения. Это касается и това-
врагу. Игровой персонаж получает бонус +5 ко всем тестам рищей, что делает подобное оружие весьма опасным для отде-
Дальнего боя в свой ход. ления.
Дубль на костях или оружие, бьющее по площадям – единствен-
В бой! (частичное действие товарища) ные способы поразить товарища, находящегося в контакте с
персонажем. Предполагается, то он делает все возможное, чтобы
Товарищ приходит персонажу на помощь в ближнем бою, разда- не сдохнуть, и что любые враги куда больше озабочены тем как
вая удары штыком, прикладом, ножом или сапѐрной лопаткой. им справиться с игровым персонажем, чтобы обращать внима-
Товарищ обходит сбоку одного из противников персонажа, ние на какого-то NPC.
предоставляя другу преимущества от численного превосходства,
даже если они вдвоѐм и не превосходят врага числом. Само собой, не забывайте и о здравом смысле. Если товарищ
прячется за камнебетонной стеной метровой толщины, а персо-
наж стоит перед этой стеной, все атаки по персонажу попадут по
нему, сколько бы дублей на выпало на костях.
В укрытие! (полное действие товарища)
Если же товарищ разорвет контакт со своим персонажем, вра-
Если в пределах прямой досягаемости для товарища есть под- ги смогут выцеливать его по общим правилам.
ходящее укрытие, он немедленно ныряет туда в расчѐте скрыть-
ся от вражеского огня. Со следующего раунда для всех атак,
попавших в товарища, нужно будет рассчитывать урон. Попав-
шая в товарища атака не ранит его, если не будет наносить уро- Урон товарищам
на больше чем 3+количество очков брони укрытия, в котором В отличие от игровых персонажей, у товарищей нет количества
засел товарищ. ран. Вместо этого используются состояния, которых может быть
всего три – здоров, ранен или мѐртв.
«Здоров» – это изначальное состояние товарища. Получив по-
Прочие действия падание из оружия, товарищ переходит в состояние «ранен».
Иногда игровые персонажи могут захотеть от своих товарищей Раненый товарищ не может бегать, но в остальном для него
выполнения действий, не описанных перечисленными выше ничего не меняется. Если раненый товарищ получит ещѐ одно
приказами – например, расчистить участок от колючей проволо- попадание, он погибнет. Игроки могут записать причину смерти
ки пока сам персонаж будет поливать врагов огнѐм, не давая им и вычеркнуть имя покойного из состава отделения. При первой
поднять головы, или вытянуть «Химеру» лебѐдкой из грязи, же возможности (когда отделение вернется в лагерь для перево-
пока все остальные будут отражать вражеское нападение. В та- оружения и отдыха), персонаж смогут затребовать подкрепле-
ких случаях, количество раундов, которые придется потратить ния, чтобы восполнить погибших товарищей.
на выполнение той или иной задачи, определяется ведущим.
По решению ведущего, некоторые очень мощные попадания
Ведущий объявляет количество раундов, персонаж отравляет
(стрельба в упор, выстрелы из пушек титанов, орбитальные бом-
товарища заниматься этим делом и, по истечению утвержден-
бардировки) могут убить товарища сразу, неважно здоров он
ного промежутка времени, задача будет выполнена.
или ранен. Впрочем, ведущему стоит быть осторожнее с этой
Другие гвардейцы могут отправить своих товарищей помочь возможностью – она дана для того, чтобы полнее и краше отоб-
чужому. Каждый дополнительный товарищ снижает общую разить особенно катастрофические события, а не для того, чтобы
длительность работы на один раунд (до минимума в один ра- просто смеху ради расправляться с безвинными товарищами.
унд).
Задачи для товарищей должны быть простыми. Это должна
быть работа, с которой может справиться каждый, если у него Исцеление товарищей
будет достаточно времени. Любую задачу, что требует среднего Раненый товарищ исцеляется долго. Он снова станет здоровым
(+0) или более сложного теста умения на товарища не свалить. через семь дней после ранения. Персонаж может ускорить про-
цесс лечения при помощи трудного (-10) теста «Медики».
Успех ускоряет лечение товарища на количество дней, равное

Атаки по товарищам
количеству ступеней успеха, набранных в тесте «Медики».

Как уже было отмечено выше, товарищи не имеют возможности


пользоваться реакциями. Это сделано для упрощения – у игрока
Товарищи и укрытия
и так есть свой персонаж и его ход, не стоит усугублять все до- Товарищи не обладают знаниями, умениями и опытом иг-
полнительными тестами за товарища. Предполагается, что то- ровых персонажей и не получают всех обычных преиму-
варищ как может, заботится о своей жизни, оставляя геройство ществ, что дает укрытие, если не сказано обратного. Если
для персонажей. персонаж хочет, чтобы его товарищ не высовывался, он
Тем не менее, всегда есть вероятность, то товарищ всѐ же будет должен отдать тому приказ «В укрытие!».
пойман врагом в перекрестье прицела или попросту словит
шальной лазразряд. Всѐ время, пока товарищ находится в кон-
такте с персонажем, есть вероятность, что направленная в пер-
сонажа атака зацепит товарища. Если в успешном броске на
попадание против персонажа выпадет дубль (например, 33 или
11), эта атака попадает в товарища. Если эта атака подразумева-
ла несколько попаданий (например, то была стрельба длинной
очередью или молниеносная атака в ближнем бою), то товари-
ща задевает одна атака, а остальные приходятся в изначальную
цель. Игрок всѐ так же может использовать реакции, чтобы от-
менить попадания в товарища успешным тестом умения «Укло-
нение» или «Парирование» – подразумевается, что персонаж
оттолкнул своего друга с линии огня или ловко отбил нацелен-
ный в него вражеский удар.
Боевая техника Передвижение техники
Экипаж техники может совершать перечисленные ниже дей-
«Заряжайте орудия и будьте наготове! Настал миг обрушить
ствия. Они применимы только для гусеничной и колесной тех-
Молот Императора на головы врагов его!»
ники, шагоходов и глиссеров (а также для воздушных и косми-
- полковник Хашим Абрахам, талларнский 47-ой танковый полк ческих судов, если они действуют как глиссеры).

В
сорок первом тысячелетии хватает самой разной техни- Бей и беги (Hit and Run)
ки – от простых городских машин и аэромобилей знати
до могучих танков Адептус Астартес, авиации и звѐзд- Тип: полное действие
ных кораблей великого Имперского Флота. Боевая техника –
Подтип: атака, рукопашная, передвижение
важная часть системы Only War. «Леманы Руссы», «Химеры» и
«Василиски» – это молот, что сокрушает врага, брошенного на Некоторые образцы боевой техники созданы для того, чтобы
наковальню, которой служат пехотинцы. Солдаты и сами по служить личным транспортом, а не средством передвижения
себе представляют немалую силу, но с поддержкой танковых отряда – например, орочьи байки или «Разбойники» тѐмных
армий и артиллерийских батарей их уже ничто не сможет оста- эльдаров. Водители таких машин проносятся мимо противника,
новить. Враги Бога-Императора оснащены не хуже – у них есть на ходу обстреливая его из имеющихся орудий и уносясь вдаль.
и своя бронетехника, и невиданные парящие в воздухе машины, Такие стремительные и жестокие атаки оставляют после себя
и кощунственный ксенотех, и грубые порождения орочьей фан- лишь кровь и смерть. Только персонаж, управляющий техникой,
тазии, опасные для своего экипажа больше, чем для кого-то ещѐ, имеющей особенность «Открытый» и способной вести до од-
и даже оскверненные силами Хаоса танки и бронетранспортеры, ного пассажира или члена экипажа (кроме самого водителя)
что когда-то стояли на службе Империума. В этом разделе изла- может бить и бежать так же как пехотинец совершает натиск.
гаются правила на множество типов техники, которую можно
встретить на полях битв тѐмного тысячелетия – как на ней пере- Водитель должен совершить передвижение на расстояние, не
двигаться и воевать и, конечно, же, как еѐ чинить. превышающее тактической скорости машины и совершить
трудный (-10) тест Ближнего боя. В случае успеха, водитель
наносит одно попадание подходящим для этого оружием ближ-
него боя. После этого, водитель должен решить – остаться и
Вождение продолжить бой или отступить, совершив передвижение на рас-
стояние, не превышающее тактической скорости машины. Это
Для того чтобы водить какую-либо технику, персонаж должен второе передвижение должно быть направлено на то, чтобы уйти
обладать соответствующей специализацией в умении «Управле- подальше от только что атакованной цели. Если тест был прова-
ние». По решению ведущего простую наземную технику может лен на три или более ступеней, техника теряет управляемость
водить и необученный гвардеец (со штрафами, конечно же!), но (если она гусеничная или колесная) или терпит крушение (если
вот с шагоходом или глиссером неумехе не совладать. это глиссер). Шагоходы не способны бить и бежать. Никакие
другие боевые действия (например, «Молниеносная атака») не
Персонаж, обладающий нужным умением, не должен делать сочетаются с действием «Бей и беги», а жертвы этого действия
тестов этого умения при вождении в обычных условиях. На то, не получают свободной атаки против водителя или его техники
чтобы без проблем тронуться с места, ехать и соблюдать прави- – просто не успевают ударить, как он скрывается вдали.
ла движения, его познаний хватает.
Тесты умений потребуются, если водитель или пилот пытается
исполнить за рулем какой-нибудь непростой трюк, ведет авто в Вираж (Jink)
бою или других опасных условиях. К примеру, протаранить
чужую машину своей в ходе стремительной погони – дело не- Тип: реакция
простое и определенно требует теста. А уж ловко петлять на Подтип: передвижение
трофейном «Яде» среди рушащихся от ударов орбитальной бом-
бардировки шпилей гибнущего улья – занятие настолько неор- Заметивший угрозу водитель закладывает лихой вираж, чтобы
динарное, что может потребовать и нескольких тестов. увести свою машину с линии огня. Это действие можно пред-
принять, только если техника двигалась хотя бы на тактической
В зависимости от обстоятельств, тесты умений будут обычными скорости в свой предыдущий ход (исключение – шагоходы,
или состязательными. Приведенный выше пример с тараном которые могут совершать вираж, независимо от скорости). Во-
потребует состязательного теста против другого водителя, а вот дитель должен знать об атаке и не быть застигнутым внезапно-
сумасшедшие гонки со смертью на «Яде» логичнее отыграть стью. Для исполнения виража, водитель бросает тест «Управ-
обычными тестами. Как и все остальные, тесты «Управления» ления» со штрафом, равным модификатору техники за размер
могут получать бонусы или штрафы от обстоятельств. (например, «Леман Русс Разрушитель», являющийся настолько
Таблица 8-23 «Пересечѐнная местность и другие опасности» большим, что предоставляет врагу бонус +30 на попадание, со-
описывает некоторые условия, в которых может оказаться бое- вершает вираж со штрафом -30). За каждую ступень успеха,
вая техника и приводит штрафы, которые накладывают эти водитель избегает одного попадания из одного источника, так
условия на тесты «Управления». Эти штрафы складываются со же как пехотинец, избегающий атаки. Если водитель провалит
всеми остальными бонусами и штрафами, что может наклады- свой тест на пять или больше ступеней провала, техника теряет
вать водитель или сама техника (например, за счѐт своего типа управляемость (если она гусеничная или колесная), терпит кру-
или особенностей). шение (если это глиссер) или опрокидывается (если шагоход).

Таблица 8-23 «Пересечѐнная местность и другие опасности»


Модификатор Тип ландшафта
+0 Открытая местность, дорога с твѐрдым покрытием
-5 Грунтовая дорога, сухое поле
-10 Глубокая грязь, стоячая вода меньше 20 сантиметров глубиной, зыбучие пески, густые заросли, кусты
Текущая вода метр глубиной, каменистая и ненадежная поверхность, густой лес, городские развалины (провал теста
-15 «Управления» на четыре или больше ступеней также приведѐт к тому, что машина застрянет и еѐ придется выталки-
вать).
На таран! (Ram!)
Сумасшедшие погони
Тип: полное действие
Хотя общие правила можно применять для того, чтобы
Подтип: атака, рукопашная, передвижение обсчитывать высокоскоростные погони и преследования,
Водитель пытается протаранить другую машину или человека. они не передадут всей напряженности, с которой гвардеец
Техника обязана гнать по прямой хотя бы на тактической ско- ведѐт свою машину через предательски узкий горный про-
рости, а водитель – пройти средний (+0) тест «Управления». В ход, чтобы отрезать врагу пути к отступлению или пытает-
случае успеха, машина врезается во врага, нанося ему количе- ся расстрелять орочий метеор до того как тот обрушиться
ство урона, равное количеству очков брони на той стороне, ко- на жизненно важную энергостанцию.
торой был совершен таран, плюс 1к10. Если техника ехала на Погони можно отыгрывать последовательностью состяза-
удвоенной тактической скорости, при таране она наносит ещѐ тельных тестов «Управления». В начале погони ведущий
1к10 единиц урона за каждые дополнительные десять метров. определяет, сколько метров разделяет преследователя и его
Если машина таранит другую машину (или просто что-то очень жертву. Затем преследователь и преследуемый бросают
большое и прочное, вроде пластбетонной стены или резервуара с состязательный тест «Управления» (учитывая то, на ка-
прометием), она сама получает урон, равный очкам брони жерт- ких машинах они едут). Если побеждает преследователь, он
вы плюс 1к5. За каждое очко урона, внесѐнное тараном, тара- сокращает разрыв на десять метров за каждую ступень
нящая машина сдвигает свою жертву на один метр. Тарана нель- успеха. Если побеждает преследуемый, он увеличивает
зя избежать «Парированием», но можно «Уклонением». Защит- разрыв на десять метров за каждую ступень успеха. Тест
ные поля спасают от урона, но не от сдвигания. бросается один раз каждый раунд до тех пор, пока разрыв
между участниками погони не снизиться до нуля. Как толь-
ко это случиться, оба участника погони бросают ещѐ один
Педаль в пол! (Floor It!) состязательный тест «Управления». Победа преследова-
теля означает, что он сумел догнать свою добычу и прину-
Тип: полное действие дить еѐ остановиться. Победа преследуемого означает, что
он увеличивает свой отрыв, как описано выше. Разрыв ди-
Подтип: концентрация, передвижение
станции между участниками погони до трѐхсот метров
Техника движется с удвоенной тактической скоростью, но мо- означает, что преследователь упустил свою жертву.
жет совершить всего один поворот. Водитель должен пройти
Скоростная техника получает бонусы на упомянутые выше
трудный (-10) тест «Управления». В случае успеха, в конце
тесты. Сравните показатели крейсерской скорости обоих
своего хода, он может преодолеть дополнительно ещѐ пять мет-
участников погони. За каждые 10 км/ч разницы водитель
ров за каждую дополнительную ступень успеха. В случае прова-
более быстрой машины получает бонус +10 к тестам
ла никакого дополнительного движения не происходит. В любом
«Управления».
случае, вся стрельба (как по технике, так и из неѐ) получает
штраф -20 на попадание до начала следующего хода техники. Само собой, такие сумасшедшие погони можно назвать как
Если водитель провалит свой тест на пять или больше ступеней угодно, только не безопасными. Даже если забыть о стрель-
провала, техника теряет управляемость (если она гусеничная бе (которая может проводиться по общим правилам и пра-
или колесная) или терпит крушение (если это глиссер). Шагохо- вилам боя на технике), нельзя не учитывать постоянный
ды не могут предпринимать это действие. риск потерять контроль над машиной или во что-нибудь
впечататься. Результат 99-00 при бросках состязательных
тестов «Управления» при погонях означает, что водитель не
Тактическое маневрирование (Tactical Manoeuvring) справился с управлением или врезался в препятствие, отче-
го машина взорвалась (используйте результат «10+» в таб-
Тип: частичное действие/полное действие лице 8-28 «Критические повреждения корпуса»). Впро-
чем, результат броска, при котором происходит подобная
Подтип: передвижение катастрофа, может быть расширен. При погоне по запру-
Это базовое действие для передвижения техники. Техника мо- женному шоссе, такая авария происходит при результате
жет ехать на тактической скорости (за частичное действие) или 97-00, а если погоня идѐт навстречу движению – при 92-00.
на удвоенной тактической скорости (за полное действие). Ма- Как и всегда, последнее слово за ведущим.
шина должна двигаться прямо вперед или назад, по меньшей
мере, на расстояние своей собственной длины до того как смо-
жет повернуть на 90 градусов. Поворачивать можно несколько
раз, но перед каждым поворотом нужно двигаться.

Хаотичное маневрирование (Evasive Manoeuvring)


Тип: полное действие
Подтип: концентрация, передвижение
Петляющая и закладывающая виражи машина становится труд-
ной мишенью. Техника может передвинуться со своей тактиче-
ской скоростью (см. ограничения на передвижение на тактиче-
ской скорости, но предполагается, что техника просто движется
очень хаотично, но цели достигает). Водитель должен пройти
средний (+0) тест «Управления». За каждую ступень успеха,
его машина накладывает штраф -10 на все направленные против
неѐ атаки до начала своего следующего хода. Вся стрельба, что
ведется с этой техники, также получает этот штраф в дополне-
ние к тем, что накладывает стрельба с движущейся техники.
Если водитель провалит тест на пять или более ступеней, техни-
ка теряет управляемость (если гусеничная/колесная), терпит
крушение (если глиссер) или опрокидывается (если шагоход).
Техника в бою
● Стрелки и пассажиры могут применять полные действия, даже
если техника двигалась.
Игроки, управляющие техникой в структурированном времени, ● Пассажиры могут стрелять из техники, только если их позиция
могут применять действия по общим правилам. Эти действия позволяет это (то есть, если техника имеет особенность «От-
будут отличаться от тех, что доступны для пешедралов, но они крытый» или смотровые щели, через которые можно вести
делятся на те же типы (полные, частичные, свободные, длитель- огонь). Тип техники определяет, с какой стороны стреляют пас-
ные и реакции) и подтипы (передвижение, концентрация и т. д.). сажиры, использующие своѐ оружие.
Часть боевой техники имеет несколько членов экипажа. В таком ● Критические эффекты, воздействующие на возможность эки-
случае, бросок инициативы командира определяет инициативу пажа проводить атаки, распространяются и на пассажиров.
всего экипажа (если командира нет, эту функцию исполняет
● Водитель может использовать действие атаки, только если он
водитель). Порядок инициативы выстраивается так, что первым
ходит командир, после него – член экипажа, набросавший себе не потратил всѐ своѐ действие на передвижение техники.
наивысшую инициативу, потом следующий по порядку инициа- ● Персонаж, имеющий подходящую специализацию в умении
тивы и т. д. Каждый член экипажа совершает действия отдельно «Управление», может без штрафов стрелять из установленного
от прочих. К примеру, пока водитель ведѐт танк, стрелки поли- на технике оружия, даже если не имеет нужных талантов. Под-
вают врага огнѐм. Каждый член экипажа может совершить до разумевается, что его знаний в работе с техникой хватает и на
одного полного действия, но некоторые действия могут поме- это.
шать другим. Если происходит подобный конфликт, действие
командира (или водителя) имеет приоритет. Члены экипажа ● Все установленное на технике оружие, включая турельное,
могут передвигаться внутри своей машины (например, перелезть всегда считается установленным на опору. Личное оружие пас-
с водительского места за спонсон) – это считается частичным сажиров, требующее установки на опору, должно быть установ-
действием передвижения. лено на неѐ, перед тем как из него будут стрелять.

Атаки из техники Атаки по технике


Стрелки и пассажиры могут применять любые действия атаки, Атаки по технике очень напоминают самые обычные атаки и во
перечисленные в таблице 8-1 «Действия в бою» со следующи- многом, используют те же правила. Есть лишь несколько ключе-
ми изменениями: вых различий – в определении сторон и зон попадания, описан-
ных ниже. Как и с обычными атаками, никакая атака не может
● Любые стрелковые атаки из техники получают штраф -10, быть совершена, пока ведущий не подтвердит, что это возмож-
если техника двигалась с тактической скоростью в свой но, проверив все требования. Атаки по технике в ближнем бою
предыдущий ход. допускаются, только если атакующий вовлечѐн в ближний бой с
● Любые стрелковые атаки из техники получают штраф -20, ней. Дистанционные атаки не допускаются, если атакующий
если техника двигалась с удвоенной тактической скоростью в вовлечѐн в любой ближний бой, исключая стрельбу из пистоле-
свой предыдущий ход. тов. В любом случае, атакующий должен знать, где находится
его цель (подробнее см. врезку «Стреляй и уповай»; написан-
ное в ней, распространяется и на технику).
Если атаку можно провести, атакующий должен предпринять
следующие шаги:
● Шаг 1: Определяются модификаторы атаки
● Шаг 2: Атакующий определяет сторону
● Шаг 3: Атакующий бросает тест
● Шаг 4: Атакующий определяет зону попадания
● Шаг 5: Атакующий определяет урон
● Шаг 6: Цель получает урон

Шаг 1: Определяются модификаторы атаки


Атаки против техники, как в ближнем бою, так и дистанцион-
ные, следуют тем же правилам наложения модификаторов, что и
обычные. Важно помнить лишь то, что почти каждая машина
имеет модификатор размера, что обычно дает бонус на попада-
ние.

Шаг 2: Атакующий определяет сторону


В отличие от обычных персонажей, NPC и других существ, для
техники очень важно то, откуда исходит атака. Конечно, танки
защищены могучей броней, но зачастую она имеет разную тол-
щину с разных сторон. Как правило, лучше всего бронирован
лоб техники и еѐ башня (если таковая есть), а слабейшая броня,
обычно, на корме. Эти участки техники в игровой механике
называются сторонами.
Атакуя технику, нападающий должен знать, в какую сторону
придѐтся его попадание. Каждый образец боевой техники можно
примерно разделить на четыре части двумя диагональными ли-
ниями. Все, что входит в 90-градусный угол, вершиной которого Шаг 5: Атакующий определяет урон
служит центр техники, а стороны вытянуты к еѐ передней части
считается лбом. Все, что входит в 90-градусный угол, вершиной Правила на подсчет урона в точности совпадают с теми, что
которого служит центр техники, а стороны вытянуты к еѐ задней применяются против обычных целей. См. раздел «Атака», что-
части считается кормой. Все, что входит в 90-градусные углы, бы узнать больше. Единственное исключение – праведный гнев.
вершинами которым служит центр техники, а стороны вытянуты
к еѐ левой и правой части считаются, соответственно, левым и
правым бортами (см. схему). Праведный гнев против техники
Сторона, в которую попала атака, определяет показатель очков Атаки по технике могут вызвать праведный гнев, работающий
брони, через который должна пробиться атака, чтобы нанести примерно так же. Если персонаж получил десятку при бросках
урон прочности техники, а также то, какое оружие и важные костей на урон, он впадает в праведный гнев. Важно отметить,
системы могут быть уничтожены критическим уроном, буде что для вызова праведного гнева атака должна уже нанести урон
таковой случится. Атака, направленная прямо сверху или снизу этой технике. Если исходная атака не смогла этого сделать, пра-
на технику, считается направленной в корму. ведный гнев отменяется.
Игрок должен сделать бросок к5 и свериться с таблицей крити-
ческих попаданий по технике, соответствующей зоне попадания.
Шаг 3: Атакующий бросает тест Цель постигают все описанные там последствия. Однако же, она
После применения модификаторов и определения стороны ата- не считается получившей критическое попадание. Другими сло-
кующий бросает тест Ближнего (если атакует в ближнем бою) вами, если эта же техника потом получит новые попадания, они
или Дальнего боя (если стреляет). Если выпавший результат будут снижать ей прочность, а не сразу наносить критические
равен или меньше модифицированной на шаге 1 характеристике, попадания. Броски по таблицам критических попаданий, вы-
атака попадает в цель. званные праведным гневом, не складываются с «настоящими»
критическими попаданиями.

Избегание атаки
Шаг 6: Цель получает урон
Как было описано выше, техника, в которую пришлось попада-
ние, может попытаться избежать его при помощи виража, ис- У техники есть две главные защитные характеристики – очки
пользуемого схоже с избеганием атаки. Техника не может при- брони и прочность. Очки брони олицетворяют собой изначаль-
менять «Уклонение», а «Парирование» доступно только шагохо- ную прочность материалов, из которых создана техника и еѐ
дам (и только, если у них есть руки, которыми можно париро- способность держать удар. Толстый керамитовый корпус «Ле-
вать). Подробнее о том, как делать вираж см. в разделе «Пере- мана Русса Разрушителя», к примеру, имеет отличный показа-
движение техники». тель брони, не сравнить с кузовом разваливающегося на ходу
орковоза. Техника может обладать разным показателем очков
брони на разных сторонах. Лоб «Лемана Русса» почти непроби-
ваем, а вот попадание в корму может стать катастрофическим.
Шаг 4: Атакующий определяет зону попадания Показатель очков брони у техники работают так же как очки
Атакующий уже знает, в какую сторону, будет нанесено его носимой брони. Из количества урона, выпавшего на костях, вы-
попадание – он ведь сам решал, с какого направления ему стре- читается количество очков брони. Показатель бронебойности
лять. Однако теперь нужно точно определить, куда пришлось также применим к броне техники.
попадание. Для этого используется результат, выпавший на Показатель прочности отражает, сколько урона может принять
броске Ближнего или Дальнего боя, который он сделал только техника до того как взорвется, превратившись в огненный шар.
что, но цифры, обозначающие единицы и десятки нужно поме- Прочность складывается из множества факторов – от материа-
нять местами и свериться с таблицей 8-24 «Зоны попадания лов, из которых изготовлена техника, до надѐжности еѐ важней-
техники» (например, 32 превращается в 23, 20 – в 02 и т. д.). ших систем. Весь урон, не поглощенный очками брони, нано-
Помните, что попадание в башню всегда отыгрывается также ситься прочности. Таким образом, прочность работает также
как попадание в лоб, даже если стрельба велась в корму. как и количество ран у персонажей.

Критический урон по технике


Как только количество полученного техникой урона превысит еѐ
прочность, он начнет получать критический урон, так же как и
обычные персонажи. Сверьтесь с соответствующей таблицей
критических попаданий (зависящей от зоны попадания по тех-
нике) и примените указанный там результат. Как и обычный
критический урон, критический урон по технике накапливается.
К примеру, если танк получил количество урона, равное его
прочности, а потом схлопотал ещѐ одно попадание в корпус,
нанѐсшее два очка урона, ведущий должен свериться графой «2»
в таблице критических попаданий в корпус (см. ниже). Если
после этого, танк получит еще четыре очка урона в ходовую
часть, он получит результат «6» из таблицы 8-26 «Критические
попадания по ходовой части».
Таблица 8-25 «Критические попадания по орудию»
КУ Эффект
1 Попадание оставляет орудие невредимым, но сшибает стрелка с его места и оглушает его на один раунд.
Скользящее попадание сотрясает орудие, повреждает систему подачи боеприпасов, выбивает заслонку или вызывает короткое
2 замыкание. Поломка несерьезная, но требует времени на устранение. Орудие дает осечку, которая может быть устранена по об-
щим правилам.
Попадание выводит из строя прицельные системы, повреждает смотровые щели, а на голову стрелку сыплется град осколков.
3
Орудие получает штраф -10 на 1к5 раундов.
Издавая звук корежащегося металла, орудие застревает в своѐм креплении. Машина получает поломку «Башню/Орудие заклини-
4 ло». Теперь орудие может стрелять лишь по прямой в ту сторону, в которую оно было повернуто при последнем выстреле (или
туда, куда было повернуто до получения этого урона). Если орудие было закреплено неподвижно, см. следующий пункт.
Попадание разрушает механизм заряжания орудия или его силовую установку, лишая экипаж возможности заряжать орудие.
5 Само орудие при этом остается неповрежденным, но получает поломку «Орудие выведено из строя» до тех пор, пока сломанный
механизм заряжания или силовая установка не будут отремонтированы.
6 Взрыв уничтожает прицельные приспособления башни. Орудие получает поломку «Прицельные системы уничтожены».
Попадание серьезно повреждает механизм заряжания орудия или его силовую установку, или даже разрывает ствол. Орудие все
ещѐ может стрелять, рискуя взорваться. При каждом выстреле существует 30%-й шанс детонации заряженного боеприпаса. Если
7 это произойдет, сама машина и каждый из обслуживающих орудие стрелков получает количество урона, равное половине урона
от выстрела из этого орудия. Кроме того, орудие при таком взрыве получит поломку «Орудие уничтожено», а весь заряженный в
него боезапас уничтожится.
Орудие взрывается, вырываясь из своего крепления. Взрывная волна ударяет по корпусу машины, вероятно, зацепляя и стрелка.
8 Все стрелки, обслуживающие это орудие с вероятностью 20% получает урон, равный половине урона от выстрела этого орудия
(округлять вверх).
Происходит описанное выше, но взрывная волна ударяет и по отсеку для экипажа. Каждый член экипажа получает 1к10+6 еди-
ниц взрывного урона, один уровень усталости и загорится, если не пройдѐт средний (+0) тест Ловкости. Если кто-то загорит-
9
ся, см. врезку «Пожар!». Любой загоревшийся может попробовать справиться с этой проблемой, как описано в разделе «Состо-
яния персонажей и особый урон».
Сила удара не только уничтожает само орудие, но и бьѐт по корпусу, взрывая боекомплект или источник питания. Машина
мгновенно взрывается. Машина уничтожена и уже не может быть восстановлена. Никакое снаряжение из неѐ извлечь уже не
удастся. Все, находящиеся внутри, получают 2к10+18 единиц взрывного урона, а все, находящиеся в пределах 2к10 метров от
10+ машины – 1к10+6 единиц взрывного урона. Если техника имела особенность «Открытый» или «Мотоцикл», члены экипажа и
пассажиры могут попытаться предпринять «Избегание атаки», в последний миг выпрыгнув из машины прочь при помощи теста
«Уклонения». Преуспевшие в нѐм, получают лишь 1к10+6 единиц взрывного урона. Помните: в зависимости от того, что было на
борту в момент взрыва, ведущий может увеличить наносимый урон или радиус взрыва, если сочтет нужным.

Таблица 8-26 «Критические попадания по ходовой части»


КУ Эффект
Мощный удар по двигателю или ходовой заставляет водителя бороться с управлением, чтобы удержать правильное направление
1 движения. Водитель должен немедленно пройти средний (+0) тест «Управления». При провале, используйте схему направле-
ний, чтобы определить, куда теперь «смотрит» машина. Прилагаемые усилия причиняют водителю один уровень усталости.
Машину сильно встряхивает, но никакого серьезного урона не наносит. В своем следующем ходу она не может двигаться быст-
2
рее чем на тактической скорости.
Один из траков, задняя ось, голеностопный сустав или, быть может, система подачи топлива получает мощное попадание, и те-
3 перь ходовая часть с одной стороны техники работает медленнее чем с другой. Техника получает поломку «Ходовая часть по-
вреждена».
Скользящее попадание приходиться в двигатель или топливный бак. Риска взорваться нет, но выжать из машины всю возмож-
ную скорость теперь немного труднее. Водитель должен будет проходить трудный (-10) тест «Управления», всякий раз, когда
4
захочет в свой ход двигаться быстрее, чем на тактической скорости. Если тест будет провален на три или более ступеней, дви-
гатель заглохнет, и машина не сможет двигаться в этот ход. Глиссеры, получившие такой урон, терпят крушение.
Водитель обнаруживает, что машина больше не слушается руля… но продолжает ехать! Техника теряет управляемость (если
она гусеничная или колесная), терпит крушение (если это глиссер) или прѐт вперед на ополовиненной тактической скорости,
5
после чего опрокидывается (если шагоход). Если техника не двигалась в свой прошлый ход, никакого эффекта нет. Исключение
– глиссеры, которые все равно терпят крушение.
Попадание вырывает колесо, ломает колено шагохода или серьезно повреждает антигравитационный двигатель. Техника полу-
чает поломку «Ходовая часть сломана». Если тактическая скорость при этом падает до нуля, техника тут же получает поломку
6
«Ходовая часть уничтожена». Гусеничный и колесный транспорт при этом просто останавливаются, проехав немного по инер-
ции, шагоходы встают на месте, где стояли, а глиссеры терпят крушение.
Внутренний взрыв заставляет один незатянутый болт вылететь из гнезда и удариться водителю в голову или, быть может, панель
управления взрывается прямо перед лицом водителя. Он получает 1к10 единиц ударного урона в голову, один уровень устало-
7 сти, и должен пройти трудный (-10) тест «Управления» для того, чтобы быть в состоянии вести машину в своем ходу. Если
техника уже двигалась, а водитель не пробросил тест, она теряет управляемость (если гусеничная или колесная), терпит кру-
шение (если глиссер) или прѐт вперед на ополовиненной тактической скорости, после чего опрокидывается (если шагоход).
Взрыв уничтожает ходовую часть машины и немедленно останавливает еѐ. Техника получает поломку «Ходовая часть уничто-
8
жена». Глиссеры, получившие такой урон, терпят крушение.
Силовая установка или топливные баки машины пробиты. Она со скрежетом останавливается, немедленно загорается и получает
9
поломку «Ходовая часть уничтожена». Глиссеры, получившие такой урон, терпят крушение.
Попадание сокрушает ходовую часть, сообщая ей мощный импульс, отчего машина кренится вперед и переворачивается. Маши-
на движется вперед на ополовиненной тактической скорости, после чего переворачивается (если она гусеничная, колесная или
глиссер). Это считается крушением. Если машина – шагоход, она движется вперед на ополовиненной тактической скорости и
опрокидывается. Все, установленное в верхней части машины – башня, турельные орудия, специальное оборудование – уни-
10+
чтожается. Незащищенный экипаж и пассажиры могут быть выброшены или раздавлены. Орудия, установленные на корпусе
ещѐ можно использовать, если осталось кому. Техника совершенно обездвижена (и лежит кверху брюхом), не может передви-
гаться сама, пока не будет отремонтирована (считайте, что она получила поломку «Ходовая часть уничтожена», которая не
может быть устранена, пока машину не перевернут на правильную сторону).
Таблица 8-27 «Критические попадания в башню»
КУ Эффект
1 Мощный удар сотрясает башню, оставляя орудие невредимым, но все, находящиеся в башне получают оглушение на один раунд.
Толком и не разобрать, что повредил этот тяжелый удар. Экипаж не рискнѐт выстрелить из орудия, пока не убедится, что снаряд
2
не разорвется в стволе или что орудийные системы не перегрузятся. Считайте, что орудие машины дало осечку.
Попадание выводит из строя прицельные системы, повреждает смотровые щели, а на голову стрелку сыплется град осколков.
3
Орудие получает штраф -10 на 1к5 раундов.
Издавая звук корежащегося металла, башня застревает. Машина получает поломку «Башню/Орудие заклинило». Теперь башен-
ное орудие может стрелять лишь по прямой в ту сторону, в которую оно было повернуто при последнем выстреле (или туда куда
4
было повернуто до получения этого урона). Турельные орудия могут сохранить свои сектора обстрела, даже если башню закли-
нило.
В башне отрубается питание, и она перестает работать. Башня и установленные на ней орудия остаются неповрежденными, но
поскольку все они обесточены, орудия (кроме турельных) не могут стрелять, а башня не может вращаться, пока питание не бу-
дет восстановлено. Если в башне установлено дополнительное оборудование, требующее питания (прожектора, средства связи),
5
они тоже прекращают работать. В вопросах ремонта, техника считается получившей поломку «Орудие уничтожено», с той раз-
ницей, что орудие не нужно будет заменять при ремонте (если, конечно, оно не было уничтожено ранее или не будет уничтоже-
но потом).
Взрыв уничтожает прицельные приспособления башни. Каждое орудие в башне (исключая турельные орудия, установленные на
6
еѐ верху) получают поломку «Прицельные системы уничтожены».
Попадание пробивает в броне огромную дыру. Отныне все попадания по башне в вопросах пробивания брони, считаются по-
павшими в корму, а не в лоб, независимо от того, с какой стороны фактически пришло попадание. В вопросах ремонта техника
считается потерявшей 2к10 очков брони. Если этот урон был нанесен дистанционной атакой, то попадание также повреждает
7
башню изнутри. Каждый из членов экипажа, находящихся в башне, с вероятностью 20% может получить четверть урона, что
нанесло этим попаданием (округлять вверх). Кроме того, машина отныне получает особенность «Открытый», что может ока-
заться очень некстати, если бой вокруг неѐ токсичная атмосфера, вода или даже вакуум.
В башне гремит несколько взрывов и еѐ охватывает огонь. Все установленные в башне орудия получают поломку «Орудие уни-
8 чтожено». Всѐ оборудование на башне или внутри неѐ уничтожено. Сама башня получает поломку «Башню/Орудие заклинило».
Наконец, башня загорается (см. врезку «Пожар!»).
Происходит описанное выше, кроме того, что огонь перекидывается на корпус машины. Каждый член экипажа и все пассажиры,
если они не находятся в отдельном отсеке, загорятся, если не пройдут средний (+0) тест Ловкости. Если кто-то загорится, см.
9
врезку «Пожар!». Любой загоревшийся может попробовать справиться с этой проблемой, как описано в разделе «Состояния
персонажей и особый урон».
Колоссальный взрыв срывает башню и отправляет еѐ в полет прочь от остова, сотрясаемого взрывами поменьше. Машина уни-
чтожена и уже не может быть восстановлена. Никакое снаряжение из неѐ извлечь уже не удастся. Все, находящиеся внутри, по-
лучают 2к10+18 единиц взрывного урона, а все, находящиеся в пределах 2к10 метров от машины – 1к10+6 единиц взрывного
урона. Если техника имела особенность «Открытый» или «Мотоцикл», члены экипажа и пассажиры могут попытаться пред-
принять «Избегание атаки», в последний миг выпрыгнув из машины прочь при помощи теста «Уклонения». Преуспевшие в те-
10+
сте, получают лишь 1к10+6 единиц взрывного урона. Башня пролетает 3к10 метров в случайном направлении, и любой, оказав-
шийся под приземляющейся башней получает такой урон, будто машина, на которой раньше стояла эта башня, протаранила его,
двигаясь с тактической скоростью. Все члены экипажа, находившиеся внутри башни, автоматически погибают – у них нет ни
времени, ни возможности выпрыгнуть. Помните: в зависимости от того, что было на борту в момент взрыва, ведущий может
увеличить наносимый урон или радиус взрыва, если сочтет нужным.

Таблица 8-24 «Зоны попадания техники»


Бросок к100 Зона Описание
Атака приходиться в гусеницы, колеса, силовые приводы ног, двигатель, коробку передач и т. д. Эти си-
Ходовая
0-20 стемы зачастую довольно уязвимы и после попадания в них большинство образцов техники, независимо от
часть
типа, будут скорее обездвижены, чем понесут серьезный урон.
Атака приходится в корпус техники. Мощные попадания могут угробить весь экипаж или взорвать топ-
21-60 Корпус
ливные баки и боеукладку.
Атака поражает одно орудие, установленное на корпусе. Это может быть спонсонное или неподвижное
орудие, торчащее из брони. Если на той стороне, в которую пришлась атака, несколько орудий, ведущий
61-80 Орудие случайно выбирает одно. Если на той стороне, в которую пришлась атака, нет ни одного орудия, считайте
это попаданием в корпус. Такие попадания обычно разрушают орудие, но некоторые могут воздействовать
и на корпус, нанося дополнительный урон.
Атака приходится в башню. Если у техники несколько башен, атака приходится в ближайшую к атакую-
щему. Если на той стороне, в которую пришлась атака, несколько башен, ведущий случайно выбирает
81-00 Башня одну. Если у техники нет башни, считайте это попаданием в корпус. Попадание в башню едва ли не опас-
нее пробития корпуса, ведь зачастую именно внутри башни сложены взрывоопасные боеприпасы, да и
большинство командиров находится именно там.

Множественные попадания по технике


Если персонаж атакует технику при помощи действия, что наносит несколько попаданий (например, стремительная атака или длин-
ная очередь), он распределяет все попадания после первого по общим правилам.
Дополнительные попадания можно распределить на изначальную цель или на любые другие цели в пределах дистанции оружия, если
поразить эти новые цели не сложнее чем изначальную. При распределении попаданий в изначальную цель, обратитесь к таблице 8-24
«Зоны попадания техники», чтобы определить, куда они пришлись. Помните, что место попадания первого выстрела определяется
путем перемены местами значений, выпавших на костях при броске на попадание.
Таблица 8-28 «Критические попадания в корпус»
КУ Эффект
Мощное попадание встряхивает машину, вынуждая всех, сидящих внутри, схватиться за что-нибудь, чтобы не упасть. Все не
1 пристѐгнутые (или не обеспечившие себе неподвижность как-либо ещѐ) члены экипажа будут оглушены на один раунд, если не
пройдут простой (+10) тест Выносливости.
Одна из труб даѐт трещину, выпуская темное, но неопасное для жизни облако испарений. Один из членов экипажа (или пасса-
2 жир) должен потратить свой следующий ход на устранение прорехи (теста не требуется, нужно просто потратить полное дей-
ствие). До тех пор пока с поломкой не справятся, все действия машины, предпринимаемые еѐ экипажем, получают штраф -20.
Резкий удар подбрасывает машину вверх, разбрасывая вокруг незакрепленные вещи. Все не пристѐгнутые (или не обеспечившие
себе неподвижность как-либо ещѐ) члены экипажа и пассажиры будут оглушены на 1к5 раундов, если не пройдут простой (+10)
3
тест Выносливости. В следующем раунде все попытки вести огонь из техники получает штраф -10, поскольку прицел сбит, и
выстрелы летят как попало.
Удар повреждает электрическую проводку или силовые кабели, и они извергают на членов экипажа целый дождь искр. Случай-
4
но выбранный ведущим член экипажа получает 1к10+6 единиц ударного урона в торс и один уровень усталости*.
Несколько бронепластин сгибаются и отрываются, делая машину более уязвимой. Количество очков брони на стороне, в кото-
5 рую пришлась атака, снижается на 1к10 (то есть, если атака пришлась в корму машины, очки брони на корме снижаются на 1к10,
и все последующие атаки в корму должны будут пробиваться уже через этот уменьшенный показатель).
В отсеке для экипажа гремит небольшой взрыв, ранящий людей и повреждающий внутренние системы. Если экипаж и пассажи-
ры находятся в разных отсеках, ведущий случайно выбирает, кто из них получит урон. В любом случае, жертвы взрыва получа-
6 ют 1к10+6 единиц взрывного урона в торс, а также один уровень усталости. Кроме того, они загорятся, если не пройдут сред-
ний (+0) тест Ловкости. Если кто-то загорится, см. врезку «Пожар!». Любой загоревшийся может попробовать справиться с
этой проблемой, как описано в разделе «Состояния персонажей и особый урон».
Попадание пробивает в броне огромную дыру. Количество очков брони на стороне, в которую пришлась атака, снижается вдвое
(то есть, если атака пришлась в корму машины, очки брони на корме снижаются вдвое, и все последующие атаки в корму должны
будут пробиваться уже через этот уменьшенный показатель). Если этот урон был нанесен дистанционной атакой, то попадание
7
также повреждает машину изнутри. Каждый из членов экипажа с вероятностью 20% может получить четверть урона, что нанес-
ло этим попаданием (округлять вверх). Кроме того, машина отныне получает особенность «Открытый», что может оказаться
очень некстати, если бой вокруг неѐ токсичная атмосфера, вода или даже вакуум.
8 Происходит описанное выше, но кроме того, машина загорается (см. врезку «Пожар!»)
Внутри машины происходит короткий, но мощный взрыв, что выбивает бронепластины, отрывает орудия, и выводит из строя
двигатели. От машины остается лишь покореженный остов, имеющий поломку «Техника уничтожена». Если у машины еще
9 оставались орудия, с вероятностью 50% она также получит поломку «Орудие уничтожено». Все, находящиеся внутри, получают
1к10+6 единиц взрывного урона и будут оглушены на 1к10 раундов, если не пройдут трудный (-10) тест Выносливости. Если
пострадавшая техника – глиссер, он немедленно терпит крушение.
Прямое попадание в боеукладку, реактор или топливные баки заставляет машину взорваться изнутри, разбрасывая вокруг куски
плавящегося металла и оставляя после себя лишь дымящийся кратер. Машина уничтожена и уже не может быть восстановлена.
Никакое снаряжение из неѐ извлечь уже не удастся. Все, находящиеся внутри, получают 2к10+18 единиц взрывного урона, а все,
находящиеся в пределах 2к10 метров от машины – 1к10+6 единиц взрывного урона. Если техника имела особенность «Откры-
10+
тый» или «Мотоцикл», члены экипажа и пассажиры могут попытаться предпринять «Избегание атаки», в последний миг вы-
прыгнув из машины прочь при помощи теста «Уклонения». Преуспевшие в нѐм, получают лишь 1к10+6 единиц взрывного уро-
на. Помните: в зависимости от того, что было на борту в момент взрыва, ведущий может увеличить наносимый урон или радиус
взрыва, если сочтет нужным.
* Очень странно, что наносимый сыплющимися искрами урон – ударный. Возможно, опечатка и имелся в виду энергетический?
Потеря управления, крушения и падения
Не раз случится так, что водитель не сможет удержать контроль над своей машиной. Критический урон может сбить автомобиль с
дороги, внезапный отказ антиграва – отправить глиссер в последний полѐт до земли, а резкий удар – сбить шагоход с ног.

Потеря управления (только для колесной и гусеничной техники)


Если из-за критического урона или каких-либо обстоятельств, происходит потеря управления, техника в свой следующий раунд обя-
зана двигаться (независимо от желания водителя). То, как она будет двигаться, определяется броском к5 по таблице 8-29 «Потеря
управления».

Таблица 8-29 «Потеря управления»


Бросок к5 Направление
1-2 На 45 градусов левее
3 Прямо
4-5 На 45 градусов правее

Потерявшая управление техника проезжает в определенном направлении количество метров, равное своей тактической скорости
плюс 1к10 метров. Если она во что-то (или в кого-то) врежется, это будет считаться тараном. Если техника врежется во что-то доста-
точно прочное, чтобы остановить еѐ (в танк или здание, например), она немедленно останавливается и получает урон, который бы она
понесла, если бы протаранила этот объект, но получает при этом не половинный, а полный урон. При таком невольном таране эки-
паж и пассажиры обязаны пройти средний (+0) тест Выносливости или получить оглушение на один раунд.

Крушения (только для глиссеров)

Один из самых главных недостатков глиссеров – хрупкость двигателей и опасность их отказа. Если двигатель сломается у танка, тот
просто остановится в чистом поле, или, в худшем, случае, во что-нибудь врежется. Глиссер с отказавшим антигравом же устремится
прямиком в земле и исчезнет в огненной вспышке, что способна унести жизни всего экипажа.

Если крушение случилось, когда глиссер летел в десяти метрах над землей (или ниже), происходит следующее:

● Если во время хода, когда произошло крушение, глиссер двигался (или пытался двигаться) с тактической скоростью или медлен-
нее, он все-таки пролетает половину расстояния, которое собирался преодолеть за этот ход в изначальном направлении (исходя из
обстоятельств, ведущий может объявить, что глиссер движется в другом направлении). После этого глиссер немедленно останавлива-
ется и падает. Сделайте бросок 1к5 по таблице 8-28 «Критические попадания в корпус» – глиссер получает такое попадание. Если
глиссер врезается в объект, имеющий очки брони – стену, дерево или танк – считается, что глиссер протаранил этот объект, двигаясь с
тактической скоростью (что может принести ему новые критические попадания). По решению ведущего, такое столкновение может
остановить глиссер.

● Если во время хода, когда произошло крушение, глиссер двигался (или пытался двигаться) со скоростью, превышающей тактиче-
скую, его сносит на количество метров, равное его тактической скорости. Сторону, в которую уводит машину, определяет ведущий
броском к10 по схеме направлений. В вычисленной таким образом точке глиссер оказывается в момент окончательного отказа анти-
грава. После этого он останавливается и падает. Сделайте бросок 1к5 по таблице 8-28 «Критические попадания в корпус» – глиссер
получает такое попадание. Если глиссер врезается в объект, имеющий очки брони – стену, дерево или танк – считается, что глиссер
протаранил этот объект, двигаясь с удвоенной тактической скоростью (что может принести ему новые критические попадания). При
этом он получает не половинный, а полный урон. По решению ведущего, такое столкновение может остановить глиссер.

● Если во время хода, когда произошло крушение, глиссер двигался (или пытался двигаться) со скоростью, превышающей тактиче-
скую, он может вдобавок перевернуться. Бросьте 1к10. На 6+ глиссер переворачивается, а если скорость достаточно высока, то может
и сделать сальто. Бросая по таблице критических попаданий, прибавляйте к выпавшему результату +4. Если глиссер такое переживет,
он потеряет половину своей прочности и будет нуждаться в ремонте. По решению ведущего, машина может быть необратимо повре-
ждена и никакой ремонт ей уже не поможет.

Если крушение случилось, когда глиссер летел в более чем в десяти метрах над землей, все становится ещѐ хуже. Пилот может успеть
бросить один очень сложный (-30) тест «Управления». В случае успеха, машину ждѐт жѐсткая посадка, что оставит после себя поло-
су вспаханной земли. Глиссер при этом будет разбит всмятку, а все находящиеся внутри получат 2к10 единиц ударного урона, от ко-
торого не спасают очки брони и будут оглушены на количество раундов, равное количеству полученного урона. Если же пилот прова-
лит свой тест, глиссер врежется в землю и взорвется так, как если бы получил результат «10+» по таблице 8-28 «Критические попа-
дания в корпус». Сидящие в глиссере ещѐ могут выпрыгнуть из него в последнюю секунду, но они получат урон от падения, как если
бы упали с той высоты, на которой находился глиссер во время того хода, когда произошло крушение.

Опрокидывание (только для шагоходов)


Если из-за критического урона или каких-либо обстоятельств, происходит опрокидывание шагохода, водитель делает бросок по схеме
направлений, чтобы определить, в какую сторону тот завалился (также этот бросок определяет то, какой стороной шагоход ударится
о землю – в эту сторону он получит 1к10 единиц урона). Если шагоход падает с уступа или чего-то вроде этого, он получает 1к10 еди-
ниц урона плюс одно очко за каждый метр, с которого он упал. В любом случае, этот урон не снижается очками брони. Экипаж будет
оглушен на один раунд, если не пройдет средний (+0) тест Выносливости. Если шагоход после этого способен передвигаться, он
может встать в качестве полного действия.
Урон и ремонт Тест ремонта
Для того чтобы избавить боевую машину от одного из много-
«Все в порядке, ничего не сломано!» численных видов повреждений, игрок должен пройти тест ре-
монта. Тест ремонта – это обычный тест умения (см. главу I
- техадепт Артуро Дей’това
«Игровой процесс», стр. 28), но привязанный не к одному уме-
нию (например, «Пользование техники»), а к нескольким. Это

Р
сделано для того, чтобы большинство персонажей было способ-
емонт боевой техники, также как исцеление ран у людей, но устранить мелкие неполадки, в то время как серьѐзный ре-
дело небыстрое. С выбитым траком или поломкой в си- монт оставался бы уделом специалистов, обладающих нужными
стеме питания у орудия можно справиться за пару часов, умениями (например, «Запретным знанием (Адептус Механи-
а вот покореженная башня или сожженные внутренности кус)»).
могут надолго отправить танк или шагоход скучать в ремонтный
ангар. Так же как игроки следят за здоровьем своих персонажей, Для того чтобы попытаться пройти тест ремонта, персонаж
им нужно заботиться о целости боевой техники, чтобы она мог- должен обладать хотя бы одним умением из следующих:
ла работать на все сто.
● Обыденное знание (Адептус Механикус)
● Обыденное знание (Техника)

Ремонт техники ● Запретное знание (Адептус Механикус)


Эти три умения также называются базовыми умениями ремонта,
В отличие от живых созданий, машины не могут сами залечи-
и обладание хотя бы одним из них необходимо для того, чтобы
вать на себе раны – их приходится ремонтировать вручную. Не-
просто попытаться предпринять тест ремонта. Персонажу не
которые поломки починить просто, другие – очень долго, третьи
обязательно иметь все три умения, чтобы попытаться что-то
– вообще невозможно без особого оборудования и возможности
починить, нужно хотя бы одно. Сложность некоторых ремонт-
работать не посреди поля боя. Нижеизложенные правила расска-
ных операций может потребовать наличия иных умений или
зывают о типах урона, который может понести техника и
предъявлять требования к базовым умениям ремонта. Подроб-
насколько сложно и долго будет еѐ починить.
нее такие требования изложены в описании каждой поломки.

Таблица 8-30 «Условия ремонта»


Сложность теста Условия
Мир-кузница Адептус Механикус.
Легкий (+30)
Хорошо укомплектованная крепость или пустотная ремонтная станция.
Хорошо снабжаемый полевой лагерь.
Рутинный (+20)
Мир-улей с высокоразвитой промышленностью.
Удаленность от линии фронта и отсутствие угрозы авиационных или артиллерийских ударов.
Простой (+10) Полевой лагерь со всем необходимым для ремонта.
Мир-улей средней руки.
Необходимые инструменты и материалы (но не более того).
Средний (+0)
Тишь да гладь – на горизонте ни врагов, ни плохой погоды.
Самые простые или неисправные инструменты и материалы.
Близость к линии фронта и постоянная угроза обстрела.
Трудный (-10) Заброшенная или упадочная мир-кузница Адептус Механикус.
Работа в чистом поле, без доступа к ресурсам ремонтных станций или полевого лагеря.
Совершенно отвратительная погода.
Разрушенная мир-кузница Адептус Механикус.
Муссонная, песчаная или снежная буря.
Сложный (-20) Бесконечные рои вездесущих насекомых.
Работа под артиллерийским огнѐм или во время налѐта авиации.
Вокруг одни дикари, у которых нет и не может быть нужных для ремонта материалов.
Безжизненная выжженная солнцем пустыня или бескрайняя ледяная пустошь.
Непролазные (и наверняка, опасные) джунгли.
Паршиво снабжаемый полевой лагерь.
Очень сложный (-30)
Работа прямо в пламени боя
Работа во время орбитальной бомбардировки
Работа в тылу врага

Таблица 8-31 «Влияние ступеней успеха и провала на время ремонта»


Требуемое время ремонта Каждая ступень успеха снижает время на… Каждая ступень провала увеличивает время на…
До 4 часов -10 минут +10 минут
От 4 до 8 часов -20 минут +20 минут
От 8 до 16 часов -30 минут +30 минут
От 16 до 48 часов -1 час +1 час
От 2 до 7 дней -4 часа +4 часа
От 1 до 2 недель -12 часов +12 часов
От 2 до 4 недель -1 день +1 день
От 4 недель до 2 месяцев -4 дня +4 дня
От 2 до 4 месяцев -12 дней +12 дней
Продолжительность ремонта
Успешный тест ремонта снимает поломку или восстанавливает
прочность корпуса или критический урон – в зависимости от
того, чего хотел достичь персонаж.
Важный фактор – то, сколько времени персонаж будут ремонти-
У некоторых тестов ремонта есть требования по обладанию ровать свою машину. Вставить выбитый трак, убрать вмятину на
определенными умениями, но это не значит, что персонаж бронепластине или установить стандартное орудие на спонсон
непременно обязан использовать это умение. К примеру, ремонт куда быстрее, чем поменять прицельные системы или поставить
критически поврежденной боевой машины требует от персона- новый гравитационный двигатель. В описании каждой поломки
жа умения «Пользование техники» или «Ремесло (Оружейник)» указано примерное время еѐ устранения в часах, днях, неделях
на уровне «Тренированный». Но если у персонажа есть умение или даже месяцах, чтобы персонажи могли подумать, есть ли у
«Запретное знание (Адептус Механикус)+20» и бросок этого них время и стоит ли начинать ремонт.
умения имеет большие шансы на успех, персонаж может попро-
бовать воспользоваться им. Это отражает то, что персонаж стре- Дополнительные ступени успеха в тесте ремонта уменьшают
мится использовать свои сильные стороны и использует накоп- время работы, а дополнительные ступени провала – увеличива-
ленные знания для того, чтобы выполнять свою работу наилуч- ют. Несколько ступеней провала могут привести к тому, что тест
шим образом. придется бросать заново (а время-то уже потрачено безвозврат-
но), а особо неудачные броски иногда могут означать, что неза-
дачливый механик сумел только доломать то, что брался чинить.
У каждой поломки свои правила, но в таблице 8-31 «Влияние
Сложность ремонта ступеней успеха и провала на время ремонта» описано как
удачные и неудачные броски могут повлиять на продолжитель-
Сложность теста ремонта зависит как от непосредственно ность работ.
сложности предстоящей работы, так и от окружающих условий,
таких как доступ к мастерским, стоящая погода и т. д. Слож-
ность теста понижается, если персонаж обладает несколькими
умениями, развитыми лучше, чем требуется для ремонта. У каж-
дой поломки свой уровень сложности, который также нужно
модифицировать, согласно таблице 8-30 «Условия ремонта»,
которая может как, усложнить тест, так и упростить его.

Пожар!
Пожар внутри машины – всегда плохая новость для еѐ экипажа. В отличие от живых созданий, боевая техника не имеет обыкновения
бегать кругами и истошно вопить, перед тем как упасть и умереть, зато служит вместилищем для большого количества взрывоопас-
ных вещей – топливных баков, силовых установок, боеукладки – что непременно скажут своѐ веское слово, если пламя быстро не
сбить. Если взрыв всѐ же произойдет, от машины останется довольно мало (как и от еѐ экипажа).

Горящая техника
Каждая секунда пожара – это возможность взрыва чего-нибудь опасного и нестабильного. Если техника загорается, ведущий должен
бросать к10 в конце каждого раунда и сверяться с таблицей 8-32.
Таблица 8-32 «Пожар»
Бросок к10 Эффект
1-9 Сделайте новый бросок в конце следующего раунда
10 Что-то взрывоопасное детонирует, и машина получает 8 очков критического урона (очки брони не спасают)

Шанс взрыва растѐт с каждым раундом. Если пожар не потушен, то, за каждый раунд после первого, ведущий прибавляет к броску +1
(то есть, например, на четвертом раунда пожара, ведущий прибавляет уже +3).

Экипаж горящей машины


Стоять рядом с горящей машиной плохо, но куда хуже оказаться внутри. У экипажа и пассажиров очень мало времени на то, чтобы
справиться с огнѐм до того как он охватит что-нибудь ценное (или взрывоопасное). В начале хода каждого члена экипажа или пасса-
жира, активный персонаж может попытаться сбить пламя, используя внутренние системы пожаротушения, огнетушитель или что
угодно другое, попавшееся ему под руку. Это занимает полное действие и требует сложного (-20) теста Ловкости. В случае успеха,
пожар затухает, и экипаж может вздохнуть свободно (хотя ничто не мешает их машине вспыхнуть вновь). В случае провала, ничего не
происходит – пожар продолжает бушевать до тех пор, пока кто-нибудь с ним не справится, или пока машина не взорвѐтся.
Ведущий может повысить или понизить сложность теста из-за каких-либо факторов (тушить пожар под проливным дождем явно про-
ще, чем посреди выжженной пустыни). Члены экипажа внутри горящей техники получают штраф -20 на все тесты (этот штраф уже
включен в тест Ловкости, требуемый для тушения).
После того как пожар будет потушен, экипаж и пассажиры могут действовать как обычно, уже не получая штрафа -20. Техника, одна-
ко, получает поломку «Последствия пожара» (см. ниже).

Горящий экипаж машины


Как указано в таблицах критических попаданий, иногда при нанесении технике критического урона, есть вероятность, что загорится
кто-то из членов экипажа, при том, что пожара в машине не возникнет. Если кто-то загорается, следуйте обычным правилам на горе-
ние (см. раздел «Состояния персонажей и особый урон»). Если в машине на конец раунда находится один или несколько горящих
членов экипажа или пассажиров, ведущий делает бросок к10. Если выпадает десятка, в машине начинается пожар. При любом ином
результате пожара не происходит. Такой бросок делается отдельно для каждого горящего человека, а не один на всех.
Поломки
Перегоревшие батареи или вмятины на броне – это мелочи, ко-
торые персонажи могут легко и быстро поправить. Но суще-
ствуют более серьезные проблемы, что могут оказывать особое
воздействие на технику – собирательно их называют поломками.
Для их починки персонажам понадобятся инструменты и запча-
сти. Они не могут залатать дыры и броне или поставить новую
пушку, если у них нет запасных бронепластин или орудий. По-
следнее слово в том, что можно починить, а что нельзя и в со-
стоянии ли персонажи этим заниматься, остаѐтся за ведущим.
В описаниях поломок указано именно сломалось, и как это чи-
нить. Для каждой поломки указаны требования к умениям пер-
сонажа (он должен обладать базовыми умениями ремонта и,
быть может, другими, более продвинутыми), сложность теста на
ремонт и продолжительность ремонта (сложность и продолжи-
тельность ремонта также зависят от умений, которыми обладает
персонаж). Наконец, в этих же описаниях объясняется, какой
эффект на починку той или иной поломки оказывают набранные
в тесте ремонта ступени успеха и провала.

Лёгкие повреждения (Lightly Damaged)


Требуемые умения: базовые умения ремонта
Сложность ремонта: средняя (+0). Если у персонажа есть уме-
ния «Пользование техники», «Ремесло (Оружейник)» или «Ре-
месло (Техномат)» сложность падает до простой (+10).
Продолжительность ремонта: разная/один час на восстановле-
ние одного очка прочности.
Лѐгкие повреждения починить просто – обычно это можно сде-
лать усилиями самих членов экипажа, даже обладающего самы-
ми общими представлениями о том, как всѐ это работает. Техни-
ка считается легко поврежденной, если она потеряла до полови-
ны очков прочности (округлять вверх). Лѐгко поврежденная
Ремонт наспех техника может вести бой безо всяких штрафов.
Персонажи могут решить сократить время работы, объявив, что Восстановление очков прочности для легко поврежденной тех-
они ремонтируют технику наспех. Это уменьшает время ремонта ники требует одного теста ремонта, а не одного теста ремонта
вдвое (например, работу, рассчитанную на 12 часов, наспех на одно очко прочности.
можно сделать на 6 часов). При работе наспех тест ремонта
получает штраф -30.
Серьёзные повреждения (Heavy Damaged)
Тщательный ремонт Требуемые умения: базовые умения ремонта

Персонажи могут добровольно увеличить время работы, объ- Сложность ремонта: напряженная (-40). Если у персонажа есть
явив, что они проводят тщательный ремонт. Это увеличивает умение «Ремесло (Техномат)» сложность падает до сложной
время ремонта на 50% (например, работу, рассчитанную на 12 (-20). Если у персонажа есть умение «Пользование техники» или
часов, тщательно предстоит делать на 18 часов). При тща- «Ремесло (Оружейник)», сложность падает до средней (+0).
тельной работе тест ремонта получает бонус +30. Продолжительность ремонта: разная/четыре часа на восста-
новление одного очка прочности.
Над серьезно поврежденной техникой придется немало пово-
Очень продолжительный ремонт зиться, чтобы вернуть еѐ в строй, а нужными знаниями для этого
Очень сложный и долгий ремонт, который тянется месяцами, обладают только Адептус Механикус. Остающаяся без ремонта
отыгрывается в повествовательном времени при помощи после- серьезно повреждѐнная техника превращается во всѐ большую
довательности тестов ремонта. Ведущий и игроки определяют, обузу. Техника считается серьѐзно повреждѐнной, если она по-
сколько тестов придется сделать – они могут упростить требуе- теряла больше половины очков прочности (округлять вверх), но
мый тест, разбив его на несколько или свести всѐ к одному те- ещѐ не получала критического урона (тот, что наносится правед-
сту, бросаемому в конце установленного промежутка времени. ным гневом не в счѐт). Серьѐзно поврежденная техника получает
Ведущему нужно будет определить воздействие дополнитель- штраф -10 на все тесты «Управления» вдобавок к любым другим
ных ступеней успеха и провала на столь продолжительные тесты уже имеющимся бонусам и штрафам.
ремонта. Для этого он может использовать таблицу 8-31, увели- Восстановление очков прочности для серьѐзно повреждѐнной
чив масштаб временных отрезков и сохранив соотношение. техники требует одного теста ремонта на каждые пять очков
прочности, которые нужно восстановить. Как только количество
очков прочности достигнет половины, техника будет считаться
легко поврежденной.
Критические повреждения (Critical Damaged) Орудие выведено из строя (Weapon Disabled)
Требуемые умения: «Пользование техники» или «Ремесло Требуемые умения: базовые умения ремонта
(Оружейник)»
Сложность ремонта: простая (+10) для спонсонных и турель-
Сложность ремонта: средняя (+0). Если у персонажа есть и ных орудий, сложная (-20) для неподвижных, корпусных и ба-
умение «Ремесло (Оружейник)», и «Пользование техники» шенных. Если у персонажа есть умение «Ремесло (Оружейник)»
сложность падает до простой (+10). или «Пользование техники», он получает бонус +10. Сложность
ремонта для соосно закрепленного орудия зависит от сложно-
Продолжительность ремонта: разная/один день на восстанов- сти ремонта основного орудия (например, работа с орудием,
ление одного очка критического урона. закрепленным соосно с башенным, будет сложной (-20))
Ремонт критически поврежденной техники требует очень време- Продолжительность ремонта: 4 часа для спонсонных и ту-
ни, и лишь наиболее посвященные в тайны Омниссии способны рельных орудий, 8 часов для неподвижных, корпусных и башен-
успокоить духов машины и вновь вдохнуть в неѐ жизнь. Техника ных орудий (например, работа с орудием, закрепленным соосно
считается критически повреждѐнной, если получила критиче- с башенным, займет 8 часов)
ский урон (тот, что наносится праведным гневом не в счѐт). Ред-
кий командир пошлѐт настолько пострадавшую машину в бой, Орудия, получившие поломку «Орудие выведено из строя» в
но случается и не такое. Критически поврежденная техника результате броска по таблице критических попаданий, не может
получает штраф -20 на все тесты «Управления» вдобавок к лю- совершать дистанционных атак (или, очень редко – атак в ближ-
бым другим уже имеющимся бонусам и штрафам. нем бою) до тех пор, пока не будет починено при помощи теста
ремонта. Если тест ремонта будет провален на две или более
Восстановление критического урона всегда проводиться перед ступени провала, значит что-то пошло не так, и механик доло-
восстановлением очков прочности. Каждое очко критического мал орудие так, что теперь его придется заменять (см. поломку
урона требует отдельного теста. Как только все очки критиче- «Орудие уничтожено»).
ского урона будут восстановлены, техника будет считаться серь-
ѐзно поврежденной.
Ремонт критических повреждений не снимает другие поломки – Орудие уничтожено (Weapon Destroyed)
например «Орудие уничтожено» или обездвиживание.
Требуемые умения: базовые умения ремонта
Сложность ремонта: средняя (+0) для спонсонных и турельных
Башню/Орудие заклинило (Weapon/Turret Locked) орудий, сложная (-20) для неподвижных, корпусных и башен-
ных. Если у персонажа есть умение «Ремесло (Оружейник)» или
Требуемые умения: «Ремесло (Техномат)» «Пользование техники», он получает бонус +10. Сложность ре-
Сложность ремонта: средняя (+0) для не-башенных орудий, монта для соосно закрепленного орудия зависит от сложности
сложная (-20) для башенных. Если у персонажа есть умение ремонта основного орудия (например, работа с орудием, за-
«Ремесло (Оружейник)» или «Пользование техники», он получа- крепленным соосно с башенным, будет сложной (-20)).
ет бонус +10. Продолжительность ремонта: 8 часов для спонсонных и ту-
Продолжительность ремонта: 16 часов для не-башенных ору- рельных орудий, 16 часов для неподвижных, корпусных и ба-
дий, 48 часов для башенных шенных орудий (например, работа с орудием, закрепленным
соосно с башенным, займет 16 часов).
Случается, что крепление орудия получает ущерб, при том, что
само орудие остается невредимым. Орудия, получившие полом- Орудие, получившее поломку «Орудие уничтожено» уже не
ку «Башню/Орудие заклинило» все ещѐ могут совершать дистан- подлежит восстановлению, его можно только заменить. Персо-
ционные атаки, но теряют свой сектор обстрела и считаются нажы сначала должны раздобыть новое орудие (см. раздел о
неподвижно закреплѐнными (см. раздел «Орудия, крепления снабжении в главе VI «Арсенал»). Полученное орудие можно
орудий и сектора обстрела» в главе VI «Арсенал», стр. 207), установить, предприняв тест ремонта. Если тест ремонта будет
до тех пор, пока поломка не будет устранена. Если тест ремонта провален на две или более ступеней провала, значит, установка
будет провален на три или более ступеней провала, значит, ре- была проведена неправильно, и тест нужно бросать снова.
монт был проведѐн неправильно, и тест нужно бросать снова.

Последствия пожара (Fire Damaged)


Броня пробита (Reduced Armour) Требуемые умения: базовые умения ремонта
Требуемые умения: базовые навыки ремонта Сложность ремонта: рутинная (+20)
Сложность ремонта: сложная (-20). Если у персонажа есть Продолжительность ремонта: разная/один час за каждые
умение «Ремесло (Оружейник)» сложность падает до средней шесть раундов (или тридцать секунд) пожара или пребывания
(+0). внутри машины горящего члена экипажа или пассажира.
Продолжительность ремонта: разная/4 часа на каждые 5 очков Пожар – прямая и понятная угроза, как технике, так и еѐ обита-
ремонтируемой брони телям. От огня провода и кабели могут расплавиться, топливные
баки – взорваться, а системы управления и сиденья – сгореть,
Техника, чей показатель очков брони снизился из-за критических
делая управление машиной сложным или почти невозможным.
попаданий, вполне подлежит ремонту. Очки брони восстанавли-
Техника будет испытывать последствия пожара, если она заго-
ваются группами по пять очков. За каждую группу необходимо
релась в результате критического урона или везла в себе горя-
бросить тест ремонта. Если тест ремонта будет провален на три
щих пассажиров или членов экипажа.
или более ступеней провала, значит, мастер-ломастер установил
броню неправильно, и тест ремонта за эту группу очков брони Испытывающая последствия пожара техника получает штраф -
нужно бросать снова. 10 на все тесты «Управления». См. врезку «Пожар!», где всѐ
подробно описывается.
Прицельные системы уничтожены Ходовая часть сломана (Motive Systems Crippled)
(Targeting Systems Destroyed)
Требуемые умения: «Ремесло (Техномат)»
Требуемые умения: «Пользование техники» или «Ремесло
(Оружейник)» а также «Обыденное знание (Адептус Механи- Сложность ремонта: очень сложная (-30). Если у персонажа
кус)» или «Запретное знание (Адептус Механикус)». есть умение «Ремесло (Оружейник)» или «Пользование техники»
сложность падает до сложной (-20).
Сложность ремонта: очень сложная (-30).
Продолжительность ремонта: 16 часов (это время может уве-
Продолжительность ремонта: 1 неделя (2 недели, если техника личиться или уменьшиться в зависимости от типа техники, см.
имеет особенность «Сверхтяжелый») раздел «Особенности техники»).
Орудие, получившее поломку «Прицельные системы уничто- Машина, получившая поломку «Ходовая часть сломана» из-за
жены» из-за критического попадания, получает штраф -20 на критического попадания, уменьшает свою тактическую ско-
все выстрелы из этого орудия (если были уничтожены прицель- рость на 2к10, а крейсерскую – вдвое. Если тест ремонта будет
ные системы башни, штраф получают все орудия, установлен- провален на три или более ступеней провала, всѐ только ухуд-
ные в башне). Ремонт прицельных систем – сложный и долгий шиться, и техника получит поломку «Ходовая часть уничтоже-
процесс, включающий установку новых прицельных когитато- на».
ров и умиротворение машинных духов. Только тот, кто хорошо
разбирается в законах и обрядах Машинного бога обладает до-
статочными познаниями, чтобы провести такой ремонт. Провал
теста на ремонт прицельных систем означает, что машинные
Ходовая часть уничтожена (Motive Systems Destroyed)
духи отвергли свой новый дом. Тест нужно будет бросать снова. Требуемые умения: «Ремесло (Оружейник)» или «Пользование
Кроме того, за каждую ступень провала в тесте, персонаж, зани- техники»
мавшийся ремонтом, должен будет провести один день в без-
молвной медитации и размышлениями над великими трудами Сложность ремонта: напряженная (-40). Если у персонажа есть
Омниссии. Лишь завершив своѐ бдение, и поняв, как он обидел и умение «Ремесло (Оружейник)» и «Пользование техники»
машинных духов, персонаж может попытаться вновь бросить сложность падает до сложной (-20).
тест. Продолжительность ремонта: 2 дня (это время может увели-
читься или уменьшиться в зависимости от типа техники, см.
раздел «Особенности техники»).
Техника уничтожена (Vehicle Destroyed) Машина, получившая поломку «Ходовая часть уничтожена»
Требуемые умения: нет из-за критического попадания, не может передвигаться своим
ходом. Если тест ремонта будет провален на три или более сту-
Сложность ремонта: нет пеней провала, всѐ только ухудшиться, и всѐ придется начинать
Продолжительность ремонта: нет сначала, собирая ходовую часть из чего придѐтся. Время, уже
потраченное на ремонт (включая то, что добавилось из-за ступе-
Некоторые результаты в таблицах критических попаданий при- ней провала) потрачено впустую.
водят к уничтожению техники без взрыва. Испытавшую это
машину уже не починить, но с неѐ можно снять всѐ ценное. Пер-
сонажи могут спасти личные вещи и те предметы, что не явля- Конструктивные особенности
ются частью машины (включая даже неиспользованные боепри- У каждой расы своя технологическая база, на которой она
пасы для еѐ орудий). Если орудия машины не были уничтожены, разрабатывает оружие и боевые машины. Есть немало ти-
их тоже можно скрутить и забрать с собой, что потребует от пов техники, использующей как чрезвычайно простые, так
персонажей теста ремонта, как если бы они пытались устранить и невероятно мудрѐные технологические решения. Обык-
поломку «Орудие уничтожено» (см. выше). Разница в том, что новенные повозки, гражданские автомобили и большая
успешный тест знаменует не то, что пушку удалось заменить, а часть орочьей техники довольно просты в сравнении с ма-
то, что гвардейцам удалось снять орудие с машины, и они могут шинами Имперской Гвардии. У них простые прицелы вме-
делать с ним все, что им заблагорассудится. Персонажам стоит сто управляемых машинными духами систем наведения,
прикинуть вес и размер орудия, прежде чем бросаться скручи- лишние оси и траки, да бронирование, сляпанное из излиш-
вать что-нибудь большое, вроде пушки «Василиска» – таскать еѐ ков металла, что остался под рукой, а не из специально
с собой будет очень трудно. Ведущий обладает последним сло- выплавленных пластин керамита. С другой стороны, суще-
вом в вопросах того, что можно взять с собой, и какие инстру- ствуют несколько типов боевых машин, настолько слож-
менты понадобятся гвардейцам, чтобы снять с остова особенно ных, что любая гвардейская техника по сравнению с ней
тяжелое и громоздкое орудие. покажется детской игрушкой – особенно это касается ере-
тического эльдарского ксенотеха. Когда персонажи имеют
дело с такими машинами, ведущий может изменить требо-
Ходовая часть повреждена (Motive Systems Impaired) вания к умениям, сложность тестов ремонта и его продол-
жительность для того, чтобы лучше отразить конструктив-
Требуемые умения: базовые умения ремонта ные особенности боевой техники чуждых рас.
Сложность ремонта: средняя (+0). Если у персонажа есть уме-
ние «Ремесло (Оружейник)» или «Ремесло (Техномат)» или
«Пользование техники» сложность падает до простой (+10).
Продолжительность ремонта: 4 часа (это время может увели-
читься или уменьшиться в зависимости от типа техники, см.
раздел «Особенности техники» в главе VI «Арсенал»).
Машина, получившая поломку «Ходовая часть повреждена» из-
за критического попадания, уменьшает свою тактическую ско-
рость на 1к10. Водитель обязан проходить средний (+0) тест
«Управления» в начале своего хода, если он хочет за этот ход
сделать больше чем один поворот. Если тест ремонта будет
провален на три или более ступеней провала, всѐ только ухуд-
шиться, и техника получит поломку «Ходовая часть сломана».
ROLE OF THE GM

REWARDS

MISSIONS AND
CAMPAIGNS

INTERACTION

FEAR AND
DAMNATION

CONVERSION RULES
Глава IX Выбор ведущего
В Only War один игрок должен принять на себя роль веду-

Ведущий
щего. Хотя игроки могут просто найти «крайнего», лучше,
если ведущим станет тот, кто сам этого захочет. Игры, ко-
торые ведут такие добровольцы, как правило, куда инте-
«Главное, что я в них люблю – ты можешь убивать их столько, реснее за счѐт большего энтузиазма ведущих. Обычно ве-
сколько захочешь. Они всегда присылают ещѐ!» дущего выбирают заранее, и часто им становится тот, у
кого есть книга правил и кто организует игру, продумывая
- К’ретт, избранный Слаанеш сюжет и собирая игроков. Наверняка, со временем, и другие
игроки захотят приложить руку к проведению игр, сов-
местному творчеству и созданию своих приключений. Это

В
системе Only War игроки принимают на себя роль сол- даѐт всей группе больше власти над игрой, а работа в ко-
дат Имперской Гвардии, бойцов первой, а зачастую и манде сделает сюжеты более глубокими и подробными.
единственной, линии обороны от орд врагов, окружаю-
щих человечество. В отличие от других героев Империума, режиссера, выбирающего декорации и работающего с актерами
гвардейцы не обладают тайным знанием, у них нет ни колос- (то есть игроками). Но в отличие от кино, ролевая игра строить-
сальных космических кораблей, ни сверхчеловеческой выносли- ся на взаимодействии ведущего и игроков – выйдя на созданную
вости – только мужество, решимость, лазган да вера в Бога- «режиссером» сцену, «актеры» сами решают, что делать.
Императора. Игроки, став частью невероятно огромной военной
машины, будут сражаться среди звезд с бесчисленными врагами, В этот миг в дело вступает другая ипостась ведущего. Он не
стремящимися уничтожить всѐ, что им дорого. только создатель и режиссер, но и судья. Как и любая игра, Only
War использует систему правил, описывающих действия персо-
Ведущий воплощает эти кровавые битвы, продумывая происхо- нажей и определяющих их успешность. Ведущий помогает иг-
дящее, проводя игроков через созданные им приключения, вы- рокам разобраться, когда и где какие правила применяются, и
водя на сцену множество персонажей, как дружественных, так и даѐт их толкование, дабы игра шла гладко и без перебоев. Дело
враждебных. Именно ведущий задает тон игре, оживляет окру- ведущего – быть справедливым и беспристрастным, как и любой
жающий мир и создает сюжет, в который втягивает персонажей. судья, и проследить за тем, чтобы все хорошо провели время.
Поскольку ведущий продумывает декорации и описывает про-
исходящее, он также создает и историю, в рамках которой будут
Роль ведущего действовать игроки. В ролевых играх такие истории обычно
называют «приключениями» или «сценариями». Все, что игрок
В Only War, как и во многих других ролевых системах, один из знает или хочет знать об окружающем его мире, описывается
игроков принимает на себя роль ведущего. Он продумывает и ведущим, который также принимает на себя роли всех осталь-
описывает мир, в котором живут другие игровые персонажи. Он ных обитателей вселенной – от последнего работяги с агромира
выбирает место действия, ведѐт сюжет и решает, какой исход до могущественного лорда-командующего, решая, как все эти
будут иметь поступки игроков. Ведущий чем-то похож на кино- люди будут реагировать на персонажей и их действия.
Основы Вождение игр Only War
O
Поскольку на ведущем лежит ответственность за создание исто-
nly War – это игра о героизме, самопожертвовании, сла-
рии, он должен быть подготовлен лучше, чем любой другой
ве и выживании. Еѐ сюжеты происходят во вселенной
игрок. Есть несколько принципов, которым ему необходимо
мрачного будущего Warhammer 40 000, суровом мире,
следовать.
где миллионы планет и миллиарды жителей Империума прожи-
Знай правила: ведущий должен знать правила, как минимум, не вают свои жизни в тяжком труде и безвестности. Галактика не-
хуже своих игроков. В частности, это значит, что перед вожде- вообразимо велика, а каждая звездная система – маяк в бескрай-
нием своей первой игры будущий ведущий должен внимательно ней чѐрной пустоте, своим светом со всех сторон привлекающий
прочесть эту книгу. Глава I «Игровой процесс» особенно важ- к себе невыразимые ужасы. И солдаты Имперской Гвардии, за-
на, ибо она описывает механики, имеющие основополагающее частую – единственное, что стоит между этими планетами и
значение. Знание правил важно для ведущего, потому что ему всеобщей погибелью.
нередко придется выступать в качестве арбитра, последней ин-
Игрокам и их персонажам, как бойцам Имперской Гвардии, до-
станции во всех спорных моментах. Конечно, совершенно не-
верено самое опасное и тяжѐлое ремесло в Империуме – защита,
обязательно заучивать всѐ наизусть (в конце концов, всегда
покорение и отвоевание целых планет у врагов человечества.
можно подглядеть в эту книгу), но уверенное владение правила-
Задача ведущего – вдохнуть жизнь в эту вселенную и еѐ персо-
ми позволит ведущему рассуждать о них со знанием дела и со-
нажей, дать игрокам возможность прославиться в битве и завое-
кратит внеигровые обсуждения.
вать славу для своего полка и Императора. Для того чтобы спра-
Держи сюжет в голове: игроки и персонажи Only War тонкой виться с такой задачей, ведущему необходимо хорошо разби-
линией стоят на защите человечества от тьмы. Они пускают в раться в некоторых особенностях Only War, что делают этот
ход всю мощь Империума, чтобы позволить его подданным сеттинг уникальным.
прожить ещѐ один день. Они – герои историй о доблести и са-
мопожертвовании. Они – мужчины и женщины Имперской
Гвардии, и они будут сражаться за Бога-Императора и его цар- Правило 0
ство до последнего вздоха.
Правило 0 – важнейшее для любого ведущего. В целом оно
Как упоминалось выше, ведущий управляет действиями друзей гласит, что ведущему стоит опираться на здравый смысл и
и врагов игровых персонажей и продумывает все подробности разумные суждения. Он имеет право действовать против
каждой истории. Помните, что ролевая игра – дело коллектив- игровых правил, если сочтет, что это необходимо для того,
ное, и ведущий отнюдь не обязан сообщать игрокам всѐ обо чтобы сделать игру интереснее, не затягивать еѐ и просто,
всѐм происходящем. Напротив, он просто обрисовывает обстоя- чтобы все хорошо провели время.
тельства и позволяет игрокам действовать. Это значит, что ве-
дущему ни к чему помнить каждую деталь истории, но стоит Вместе с тем, ведущему нельзя забывать, что излишняя
представлять, где вся история начинается, и куда движется. опора на правило 0 обесценивает все остальные правила и
таблицы. Проще говоря – не злоупотребляйте!
Заранее проработанные приключения немало облегчают жизнь
ведущим. Если он поработал заранее, создал NPC, продумал
места действия, награды для игроков и несколько вариантов
развития сюжета, ему не придется сочинять всѐ это на ходу, беря Отыгрыш подразделений Имперской Гвардии
цифры и факты из головы, и сохранит хороший темп. Заблаго-
временные наработки ведущего, неважно глубоко продуманные Сюжеты Only War затрагивают далеко не единичных сол-
или очень поверхностные, не пропадут даром. Также ведущий дат. Они – о мужчинах и женщинах Имперской Гвардии,
может использовать уже готовые приключения, как, например, сражающихся плечом к плечу, живущих и умирающих,
те, что изложены в главах XII и XIII этой книги. Их преимуще- защищая друг друга. Для ведущего очень важно поощрять
ство в том, что большая часть работы ведущего в них уже вы- игроков завязывать узы дружбы и преданности со своими
полнена. сослуживцами. Оказавшись под шквальным огнѐм, они
Будь гибким: всем известно, что любой план хорош только до должны сознавать, что стоят бок о бок с верными товари-
первого столкновения с врагом, и это особенно верно, когда мы щами по оружию, с которыми их связывают узы братства.
говорим о настольных ролевых играх. Сколько бы сил и времени Персонажи служат в полку, где кроме них самих, есть мно-
ведущий не убил на проработку сценария, игроки часто будут жество других людей со своим целями, характерами,
творить то, что захотят – то есть, гоняться за ложными целями, надеждами и историями. Самые важные NPC – это това-
идти по фальшивому следу, убивать важных NPC, забивать на рищи, что вместе с игровыми персонажами проходят огонь
сюжет в целом и вообще пускать под откос всю проведенную и воду. Прописать характеры NPC, служащих вместе с иг-
ведущим работу. Конечно, это их право, да и всегда интересно роками, даже тех, которые, скорее всего, скоро умрут,
испытать на прочность придуманный сюжет, но играть с такими очень важно, ибо во вселенной Warhammer 40 000 нет
варварами будет очень непростым делом для неопытного или подвига без жертвы.
негибкого ведущего. Чтобы удовлетворять капризы подобных
Наконец, продумать традиции, персонажей и культуру все-
игроков, ведущему нужно быть гибким, готовым менять некото-
го полка не менее важно, чем характеры товарищей. Полк
рые элементы своей истории или даже скомкать еѐ и выбросить
можно воспринимать как одного необычного NPC. Придать
в ведро, если поймет, что сюжет стал неинтересен игрокам.
ему уникальность очень важно для оживления всей игровой
Запаси все необходимое: зачастую именно ведущему прихо- кампании.
диться заботиться о том, чтобы его игроки имели доступ ко всем
нужным для игры материалам (например, к этой книге). Это
значит, что ему стоит иметь в запасе и кости, и карандаши и
бумагу, а то и миниатюры для того, чтобы легче отыгрывать
бои. Некоторые ведущего также предпочитают хранить у себя
листы персонажей, собирая их у игроков между встречами и не
позволяя этим «ценным бумагам» разбредаться кто куда.
Темы Only War Стили игры
Чтобы лучше понимать, что значит быть имперским гвардейцем, Бои – главная тема Only War. Она может показаться чрезмерно
ведущему стоит не забывать о следующих вещах. узкой, но огромное разнообразие, царящее в Имперской Гвар-
дии, придают ей глубину и объѐм. В Гвардии служат выходцы с
миллионов миллионов миров, сражающиеся по всей галактике.
Игровые персонажи могут быть уроженцами планеты с тысяче-
Братство летними традициями воинской службы, марширующими в иде-
В Only War игровые персонажи должны научиться действовать альном строю и носящих мундиры, где для каждой медали есть
как часть целого, если они хотят обрести хотя бы надежду на своѐ место, или толпой дикарей, обвешанных звериными шку-
выживание. Они должны уметь сглаживать слабости друг друга рами и устрашающими трофеями и даже не понимающих, что
и пользоваться сильными сторонами. Они должны полагаться они давно покинули свою родную планету.
друг на друга, чтобы побеждать в боях и сообща вырабатывать
Поля битв могут быть разнообразны, как и сама вселенная War-
планы, чтобы прожить ещѐ один день. Группа персонажей, не
hammer 40 000. Полк может стоять гарнизоном на пасторальном
имеющая «чувства локтя», не связанная узами товарищества, не
агромире, а может глотать пыль в мрачном и грязном улье.
сумевшая стать одним целым и не проявляющая тактической
сметки, станет лѐгкой добычей. Испытания учат солдат доверять Не меньшее разнообразие царит и в масштабах происходящего и
друг другу. Боевое товарищество, узы, что куются в пламени типах заданий, которые могут выполнять персонажи. Группа
битвы – одна из центральных тем Only War. игроков может воплощать собой команду хладнокровных и мол-
чаливых снайперов, известных за свою невероятную искусность.
Они могут быть ведущим тысячи солдат в бой отрядом сверка-
Героизм ющих медалями героев, от решений которых зависят жизни
миллионов. Или набожным танковым экипажем, действующим в
У персонажей Only War нет преимуществ, что облегчают жизнь тылу врага на пустынной планете, будучи отрезанным от основ-
другим героям вселенной Warhammer 40 000. У них нет власти, ных сил, с молитвой на устах переживающим каждый бой. Си-
которой обладают инквизиторы; нет генетических улучшений и стема Only War сосредоточена на боях, взаимодействии с дру-
древних, почти непробиваемых силовых доспехов, делающих их гими войсками, простом выживании, а зачастую – на всем этом
идеальными воинами; нет колоссальных звѐздных кораблей и вместе.
фантастических богатств, что помогут выпутаться из любой
передряги. У них есть только лазган, бронежилет да приказ от-
бить высоту у врага или умереть, пытаясь сделать это. Они мо- Поля битв
гут запаниковать, сойти с ума или умереть, но они будут пы-
таться. Они – простые люди, мужчины и женщины, от которых Одна из главных тем Only War – бесконечные войны. Гвардей-
требуют невыполнимого и чьи жизни ценят меньше других. цы постоянно сражаются, и почти любое приключение будет
Гвардейцы – герои в самом высоком смысле этого слова. связано с яростными битвами. Поле боя – это место, где солдат
исполняет своѐ истинное предназначение, противостоя воин-
ствам врагов Империума. Конечно, такие сражения могут быть
самыми разными, но они определенно будут.
Самопожертвование
Самопожертвования требуют от солдат Гвардии больше всего.
Гвардеец часто ходит по краю, и его долг – продавать свою
жизнь подороже. Перед каждым большим сражением, солдат
смотрит вокруг и знает, что кто-то из его близких друзей не вер-
нѐтся из боя. Становясь командиром, он будет постоянно посы-
лать хороших людей на смерть, разрываясь между необходимо-
стью выполнить приказ, что принесет благо всему Империуму, и
мрачной неотвратимостью потерь. Жизнь гвардейца тяжела. От
него постоянно ждут подвигов. В пламени битвы звучат прика-
зы, что посылают на верную гибель сотни и тысячи людей. В
душе гвардейца борются чувство долга, что толкает его вперед,
и отчаянное желание прожить ещѐ хоть один день. Сами игроки
нередко захотят увидеть, как их персонажи погибнут, и Only
War обладает самым высоким уровнем смертности персонажей
из всех ролевых игр по Warhammer 40 000.

Делегируя игрокам
Нет сомнений в том, что львиная доля всей работы над ве-
дением игры ложится на плечи ведущего. Впрочем, он не
обязан один заниматься придумыванием приключения и
подготовкой всего для успешной игры. Игроки могут по-
мочь ему, принеся кости, карандаши, бумагу, закуски и
разные другие мелочи, что сделают игру куда приятнее.
Важнейший вклад, который может сделать игрок – помочь
ведущему с проработкой мира. К примеру, вместо того,
чтобы подобно описывать капрала Эйтена – сослуживца
одного из персонажей – ведущий может предоставить по-
следнему возможность самому изложить всѐ, что он захочет
об этом человеке. Такой подход позволяет игроку участво-
вать в создании мира, при этом подкидывая идеи, которые
ведущий когда-нибудь реализует. Это способствует погру-
жению игроков в мир и немало облегчает работу ведущего.
Бремя командования Неигровые персонажи
Чем выше персонажи вырастут в звании, тем большая ответ-
ственность будет ложиться на их плечи. Со временем игроки В рамках своих обязанностей по оживлению мира, ведущий
могут обнаружить, что тратят на интриги и переговоры не играет роль всех людей, с которыми будут встречаться и взаи-
меньше времени, чем на славные битвы. Забота о боевом духе модействовать персонажи. Эти неигровые персонажи (NPC) –
солдат, контакты с Муниторумом, поддержание хороших отно- важная часть любой игры. Это могут быть близкие и доверенные
шений с командованием и соперничество с равными по званию союзники (товарищи по отделению или офицеры полка) или
(в своем или другом полку) будут занимать у них все больше и явные враги (ватаги орущих кровожадных орков или мерзких
больше времени. Имперская Гвардия – настоящий логистиче- хаосопоклонников). Врагов отыгрывать просто – большая часть
ский и бюрократический кошмар, а многим еѐ членам куда встреч с ними представляет бои, а значит, все реакции таких
больше по душе погоня за личной славой и могуществом, чем NPC исчерпывающе описываются правилами боя. Подробно
забота о благе Империума. Офицер, что не поддержал своих самые распространенные враги, их способности и тактика опи-
союзников один раз, рискует сам остаться в одиночестве в труд- саны в главе XI «Противники и NPC».
ную минуту. Хотя игроки будут встречать на своем пути очень много против-
ников, явно не все NPC будут к ним откровенно враждебны.
Некоторые из них окажутся друзьями, знакомыми, невольными
Просто выживание союзниками или будут находиться в состоянии опасной неопре-
деленности. Именно в таких ситуациях, ведущему предстоит
Часто гвардейцы вынуждены прикладывать немалые усилия, тщательно продумать, как такие NPC станут воспринимать иг-
просто для того, чтобы выжить. Не легче и их командирам – ровых персонажей и как действия последних могут повлиять на
когда кампания идет не больно-то хорошо или когда враг пере- это восприятие. Подобнее о предрасположенности NPC и взаи-
резает линии снабжения, сразу же возникает масса проблем, модействии с ними, см. раздел «Взаимодействие» ниже.
начиная с организации своевременной кормѐжки солдат при
нехватке еды, поддержания оружия в рабочем состоянии и за-
канчивая борьбой с воровством и без того ограниченных припа-
сов. Иногда правильное распределение ресурсов подразумевает-
Руководство по отыгрышу NPC
ся самой природой задания – например, если приказ отправит Несмотря на то, что каждый NPC может быть уникальным и
отделение глубоко в тыл врага, без всякой надежды на регуляр- требовать особого стиля отыгрыша, существует несколько об-
ное снабжение. щих рекомендаций, которые ведущему недурно бы помнить.
Они предназначены помочь ведущему в тех обстоятельствах,
когда он не уверен, что NPC должен делать и как вести себя в
ответ на слова и поступки игровых персонажей.
Что ими движет?: ответ на этот вопрос – один из главных ас-
пектов отыгрыша NPC. Инквизитор, сотрудничающий с Импер-
ской Гвардией, будет вести себя совсем по-другому, если на
самом деле он не настоящий инквизитор, а маскирующийся под
него слуга Губительных сил, планирующий уничтожение наших
героев. Офицер, что в погоне за славой, готов положить сотни
солдат, будет отдавать безрассудные приказы, что могут поста-
вить персонажей на грань гибели. Мотивации не должны быть
слишком сложными – вполне достаточной будет одна идея, что
движет всеми действиями NPC (например, жажда богатства или
славы, преданность союзникам или вера в Бога-Императора).
Никто не хочет умирать: как и в реальной жизни, большинство
людей в сорок первом тысячелетии не хотят умирать. Помните,
что одни враги могут отступать (особенно если они не самые
тренированные воины), другие откажутся биться до смерти,
будут готовы сдаться на милость победителей или бежать,
столкнувшись с угрозой полного уничтожения. Даже те, что
готовы умереть – культисты-фанатики Хаоса или рабы ксеносов
– могут тщательно выбирать миг, когда придет время отдать
свою жизнь.
Не красть время у героев: иногда NPC может очень эффектно
вмешаться и спасти персонажей из беды, но в большинстве си-
туаций, успех или провал миссии должен определяться действи-
ями самих игроков. NPC могут играть важные роли второго пла-
на или раз-другой прийти на выручку героям в безнадежной
ситуации, но могущественный NPC, все время вытаскивающий
персонажей изо всех передряг, обесценивает все решения и уси-
лия самих героев или приучает их постоянно полагаться на та-
кую поддержку и звать своего могучего покровителя всякий раз,
когда прищемят пальчик. Игроки должны чувствовать, что до-
стижения их персонажей – это плод собственных действий и
решений, а ведущий должен помнить, что главные герои его
историй – это все-таки игровые персонажи, а не NPC.
Что в имени тебе моѐм?: немалую помощь ведущему окажет
список стандартных имѐн для NPC, который всегда можно дер-
жать под рукой. Вокруг всегда будет масса незначительных
NPC, с которыми игроки могут заговорить, и всегда иметь под
рукой подходящее имя для очередной мелкой сошки будет очень
полезно для оживления мира
Абстрактный метод
Награды Это самый простой и рекомендуемый (особенно начинающим
ведущим) способ выдачи опыта. Он опирается на время игры и
«Тем, кто выжил. Тем, кто погиб»
обеспечивает неуклонный рост силы персонажей. Суть проста –
- надпись на щите Сакруса за каждую игровую встречу каждый игрок получает 400 ОО. Это
число подразумевает четырехчасовую игровую встречу – если
она будет длиннее или короче, ведущему стоит соответственно

С
пособности персонажа и уважение, с которым к нему изменить количество выдаваемого опыта.
относятся в Имперской Гвардии, начинают постепенно
расти, когда он матереет, превращаясь из желторотого
новобранца в закаленного сотней боѐв ветерана. Такой личност- Детальный метод
ный рост отражается с помощью наград. Они помогают ведуще-
му следить за развитием персонажей, а игрокам даѐт ясную меру При детальном методе, очки присуждаются за выполнение осо-
достигнутого их героями и показывает, к чему надо стремиться. бых действий или задач. Ведущему следует предварительно
Существует несколько типов наград, которые могут получить оценить в очках опыта каждую часть приключения. Например, в
игровые персонажи – это очки опыта, очки судьбы, а также ме- ходе сценария игроки отправляются в совершенно обыденный
дали и другие боевые награды. патруль, потом сражаются с ватагой орков, которую встречают
в, казалось бы, пустынном районе, и наконец, оказавшись в яв-
ном меньшинстве, отступают на имперскую территорию, пре-
следуемые зеленокожими. Для применения детального метода,
Очки опыта каждая из этих трех частей приключения должна быть оценена в
некоторое количество очков опыта, которые герои получат,
Очки опыта (ОО) – самый распространенный тип вознагражде- пройдя еѐ.
ния для персонажа. Больше чем что-либо другое, накопленный
опыт отражает личное могущество персонажа. Игроки исполь- Таблица 9-1 «Сложность событий» предлагает такие расценки
зуют полученный опыт для приобретения новых умений, талан- на события, в зависимости от их сложности. Чтобы определить
тов и других улучшений. Чем большим количеством опыта вла- сложность события, прикиньте, сколько усилий, времени, ресур-
деет персонаж, тем проще ему будет справляться с трудностями сов и, наконец, крови придется потратить персонажам на его
– побеждать врагов в бою, решать проблемы или командовать преодоление.
другими людьми. Поскольку количество опыта непосредствен-
но связано с силой персонажей, то, как много и как часто они Помните, что награждение будет уместно только за участие в
будут его получать, прямо зависит от того, насколько быстро действительно важных событиях и преодоление трудностей,
персонажи будут расти над собой, и насколько успешно будут иначе игроки начнут крушить всѐ на своѐм пути, гонясь за «экс-
справляться со трудностями, которые подкинет им ведущий. пой». Кроме того, когда персонажи станут сильнее, некоторые
проблемы уже не будут для них столь сложны, а значит, станут
Существует два основных способа выдачи очков опыта – аб- приносить меньше опыта.
страктный и детальный.
Таблица 9-1 «Сложность событий»
Сложность Награда Всеимперские награды
Легкая 50 ОО
Рутинная 70 ОО К этому типу относятся медали и ордена, распространенные по
всему Империуму. Существует множество наградных систем,
Простая 100 ОО
разнящихся в разных сегментумах, секторах, крестовых походах,
Обычная 130 ОО
кампаниях, полках и ротах, некоторые из которых обладают
Средняя 170 ОО
тысячелетней историей. В этом разделе описано несколько
Сложная 200 ОО наиболее часто вручаемых и широко распространенных.
Очень сложная 250 ОО

Награды за отыгрыш «Багряный медальон»


Ведущий также может предложить игроку награду за выдаю- «Багряный медальон» вручается имперским
щийся отыгрыш роли. Размер такого вознаграждения остается на гвардейцам, что продолжали сражаться,
усмотрение ведущего, но обычно он колеблется от 100 до 500 даже получив серьезное ранение.
очков опыта. Ведущему стоит хорошо обдумать каждое такое
поощрение и награждать лишь тех игроков, что действительно Описание: как правило (но не всегда) пред-
заслужил его, совершив что-то примечательное, например, по ставляет собой череп с располагающимися
своей воле подвергся смертельной опасности «потому что мой под ним тремя стилизованными красными
персонаж сделал бы так». камнями.
Условия получения: продолжить сражение
с врагами Империума, даже будучи крити-
чески раненым.
Очки судьбы Бонус отделения: когда носитель этой
За по-настоящему выдающиеся подвиги, ведущий может награды получает урон в первый раз за бой,
награждать игроков постоянными очками судьбы. На такой приз уменьшите полученный урон на 1 до мини-
не грех и поскупиться и выдавать его лишь за воистину достой- мума в 0.
ные деяния. Помните, что персонаж не может иметь более пяти
очков судьбы одновременно.
«Ценная лента»

«Ценной лентой» награждаются подразделения, выстоявшие в


Боевые награды крупном сражении, удержавшее свои позиции и обратившее
поражение в победу одной лишь доблестью.
Боевые награды – это ещѐ один способ почтить усилия игроков,
который, к тому же, влияет на весь отряд. Медали и ордена вру- Описание: как правило, представляет собой гравированную
чаются персонажам за проявления доблести и героизма и делят- медную полосу с тройной лентой под ней.
ся на три больших типа. Первый – всеимперские награды, рас- Условия получения: участие в крупном сражении (см. ниже
пространенные по всей Гвардии. Второй – награды за участие в раздел «Проведение крупных сражений»), от поражения в
кампании, вручаемые солдатам, что достойно проявили себя в котором Империум был спасен лишь благодаря героическим
определенном крестовом походе или планетарном сражении; и, действиям отделения.
наконец, полковые награды, обычно уникальные для каждого
полка, к которым представляют за участие в боях или получение Бонус отделения: +10 ко всем тестам тактической грамотно-
определенного звания. сти и боевого маневрирования.

Несмотря на то, что боевая награда вручается персонажу, еѐ


эффекты действуют на все отделение. Описания медалей и ор-
денов имеют следующий формат: «Тройной череп»
Описание: как выглядит медаль. Тройной череп вручается подразделениям, понесшим тяжелые
Условия получения: описание подвига, который персонаж или потери в одном сражении. Его собратом «Золотым черепом»,
отделение должны совершить, чтобы быть представлены к посмертно награждают павших в бою.
награде. Условия получения и то, были они выполнены или нет, Описание: как правило, это ряд из трѐх черепов.
всегда определяются ведущим.
Условия получения: этой наградой отмечаются выжившие из
Бонус отделения: игромеханический бонус, который все отде- подразделения, потерявшего за бой больше двух третей личного
ление получает за присутствие орденоносца в своих рядах. состава.
Бонус отделения: +10 к тестам «Уклонения» и «Парирования».

«Крылатый череп»

«Крылатый череп» – древняя награда, предназначенная для


офицеров, проявивших выдающиеся лидерские качества.
Описание: как правило, представляет собой череп с крыльями
по бокам, часто также изображаемый на наплечнике награжден-
ного.
Условия получения: командование войсками, приведшее к
славной победе. Игромеханически – за единоличное командова-
ние, благодаря которому была одержана победа.
Бонус отделения: +10 ко всем тестам «Командования».
Крест Махария Орден святого Керка

Крест Махария вручают за умелое и Это награда от Комиссариата, вручаемая за поддержание дисци-
умное применение Тактики Империалис. плины, куда более ревностное, чем того требует долг. Орден
Носителей такой награды часто перево- назван в честь святого Керка – особенно жестокого и успешного
дят в генеральные штабы будущих кре- комиссара времен Голгеннова крестового похода, которого по-
стовых походов и кампаний, где их сове- читают во всей Каликсиде.
ты немало помогают полевым команди-
рам. Описание: медная медаль в виде болтерного патрона на алой
ленте.
Описание: как правило, представляет
собой большой крест с треугольными, Условия получения: непреклонная преданность поддержанию
расширяющимися к концам, лучами и дисциплины. Этим орденом награждаются комиссары, в бою
лавровым венком в центре. казнившие двух или более членов подразделения, дабы предот-
вратить бегство.
Условия получения: крест Махария
невозможно заслужить одной лишь отвагой. Он вручается лишь Бонус отделения: +10 ко всем тестам «Запугивания».
после сражения, в котором персонаж одержал значительную
победу, благодаря своей тактической и стратегической грамот-
ности, сообразительности, разумному риску и информированно- Друзов лавровый венок
сти.
Эта награда вручается за защиту жизни высокопоставленных
Бонус отделения: +10 ко всем тестам «Логики» и «Ученого зна- членов каликсидской Экклезиархии или особенно ценных и по-
ния (Тактика Империалис)», сделанных в бою. читаемых святынь и артефактов.
Описание: лавровый венок, охватывающий золотую аквилу.
«Хонорифика Империалис» Условия получения: за защиту членов или собственности
Адептус Министорум.
Хонорифика Империалис – общее название
для множества разных наград за отвагу. Бонус отделения: +10 ко всем тестам Товарищества при взаи-
Эти медали именуются по названию сег- модействии с членами каликсидской Экклезиархии.
ментума, так что, например, награда для
храбреца, служащего на Восточной окра-
ине, будет называться «Ультима Хонори- «Хетская шестерня»
фика». У этой медали множество подтипов,
например вручаемая танкистам «Хонори- «Хетская шестерня» – очень редкий образец награды, вручаемой
фика Империалис Арморум». Таким обра- представителями владык Станков за глубокое почитание ма-
зом, танковый командир, проявивший отва- шинных духов боевой техники и снаряжения.
гу на полях битв Каликсиды, может заслужить «Обскурус Хоно-
рифику Арморум». Описание: шестерня Механикус, дополненная тремя кругами
над черепом.
Описание: как правило, представляет собой череп, окаймлен-
ный лавровым венком. Условия получения: за эффективные молитвы машинным ду-
хам под огнѐм противника. Награда вручается за успешный тест
Условия получения: проявление выдающейся доблести в бою. «Пользования техники», сделанный для ремонта боевой машины
или снаряжения, жизненно важного для дальнейшего успешного
Бонус отделения: +10 ко всем тестам страха.
участия подразделения в бою.
Бонус отделения: +10 к тестам «Пользования техники» в бою.
Награды за участие в кампании
Создание полковых наград
Имперская Гвардия невообразимо огромна, и в ней существует
немало наград, уникальных для определенного региона космоса, Имперские гвардейцы всей галактики носят на своих мун-
крестового похода или кампании. Ниже описано несколько дирах бесчисленное множество наград и приведенные выше
наград, вручаемых военным Внешнего фронта. примеры – это даже не вершина айсберга. Немало медалей
и орденов введено особо для участников определенных
крестовых походов или даже отдельных сражений, так что
ведущий может смело изобретать любые награды, основы-
Медаль «За долгую службу в окопах» ваясь на том, в каких боях участвовали персонажи. Ниже
вы видите пример именно такой «местечковой» награды.
Изначально это награда вручалась ветеранам Третьей Бургской
войны – конфликта, знавшего много страшных траншейных боев
и длившегося полтора столетия. Лишь самые стойкие и живучие «Щит Сакруса»
гвардейцы долго выживали на еѐ фронтах. Многие ветераны
Бургской войны уже получили самостоятельное командование, «Щит Сакруса» – полковая награда, принятая в 19-ом полку
так что эта награда широко разошлась по субсектору. бронтских длинных ножей, вручаемая служившим на пла-
нете Сакрус.
Описание: две перекрещенные пехотные лопатки на трехсто-
ронней серой ленте. Описание: щит с выбитой в центре планетой.

Условия получения: прослужить более двух месяцев в одной Условия получения: за победу в крупном сражении на
траншее. Сакрусе

Бонус отделения: +5 ко всем тестам Дальнего боя, сделанным Бонус отделения: +10 ко всем тестам Товарищества при
при стрельбе из укрытия. взаимодействии с другими ветеранами Сакруса.
Общие указания
Задания Общие указания – это директивы, требования и протоколы дей-
ствий, заданные командованием. Они могут быть довольно про-
«Новые приказы, сэр. Нам нужно покинуть наши позиции и
сты – например, минимизировать потери среди мирного населе-
вырыть новую траншею на три клома южнее»
ния (что случается весьма редко) или использовать определен-
- безымянный вокс-оператор ные кодовые фразы во время переговоров. Встречаются и более
сложные – например, тщательно следовать протоколам «засоле-
ния полей» при тактическом отступлении на агромире.

Х
арактеристики боевых заданий в Only War существуют
для того, чтобы облегчить ведущему задачу по составле-
нию приключений для игроков. Хотя разные задания мо-
гут очень сильно различаться в деталях, врагах и местах битв, Цели заданий
почти все их можно отнести к одной из весьма немногочислен-
Все активные задания и большинство долгосрочных приказов
ных категорий. Выполнение этих задач – главное, что требуют
имеют цели, которых отделение должно достигнуть, чтобы за-
от гвардейца, и кара за пренебрежение своим долгом будет
дание было выполнено. Цель очередного задания придает дей-
страшной.
ствиям игроков чѐткую направленность. В соответствии с воен-
ной тематикой Only War, большинство целей определяются
ведущим, в ходе придумывания задания, и ставятся перед игро-
Инструктаж ками во время инструктажа. Впрочем, изменчивая природа вой-
ны такова, что цели могут поменяться уже в ходе задания. Су-
Главная обязанность большинства солдат Гвардии очень проста ществует три вида целей, которые, когда все вместе, когда по-
– исполнять приказы. Правда, исполнение этой обязанности, к рознь, применяются в активных заданиях.
сожалению, может быть весьма трудным делом. Приказы могут
быть какими угодно – от самых туманных и неопределенных до
чѐтких и конкретных. Некоторые командиры требуют от солдат Первостепенные цели
соблюдения каждого пункта, другие же позволяют подчиненным
действовать более свободно. Ключевая цель миссии, жизненно важная для еѐ исполнения.
Если персонажи не достигли первостепенной цели, всѐ задание
То, как подразделение получает приказы, во многом зависит от считается проваленным. Поэтому, придумывая такую цель, ве-
обычаев полка, званий, обстановки на фронте и просто капризов дущему стоит сделать еѐ как можно более ясной и дать игрокам
командира. Отделение может получить приказ по воксу, от ку- свободу действий. Например, поставить в качестве первостепен-
рьера или же попасть на инструктаж непосредственно к коман- ной цели уничтожение базы врага, предоставив игрокам самим
дованию (как правило, это сопряжено с наводящим дрожь визи- подумать над способом выполнения такого приказа. Игроки
том в штаб, который может располагаться как в обычной палат- всегда должны помнить, что для того, чтобы справиться с зада-
ке, так и в укрепленном бункере, а то и вовсе на космическом нием, они обязательно должны достигнуть этой цели.
корабле). Приказы бывают долгосрочными, то есть, требующи-
ми от подразделения выполнения каких-либо действий, до тех
пор, пока приказ не будет отменен, либо активными, то есть
ставящими перед гвардейцами цель, который необходимо до- Второстепенные цели
стичь. Большинство заданий имеют дополнительные, вторичные цели,
Иногда приказы бывают туманными или противоречивыми. Не достижение которых закрепляет общий успех. К примеру, если
раз случалось, что приказ передавали неточно или неполно. Бы- первостепенная цель – уничтожение базы врага, то второстепен-
вает, что распоряжения приходят в обход обычной цепочки ко- ной может стать уничтожение соседней посадочной площадки.
мандования – например, когда инквизитору или иному столпу Как правило, достигнуть второстепенных целей проще, чем пер-
Империума взбредет в голову воспользоваться услугами солдат. востепенных, однако же, это все равно требует изрядной храбро-
Разобраться в том, кому подчиняться, а кому нет – дело непро- сти и усилий. Хотя достижение второстепенных целей не оказы-
стое, и может доставить игрокам немало напряженных минут. вает такого решающего эффекта на выполнение всего задания,
оно может закрепить общий успех.

Активные задания
Третьестепенные (неплановые) цели
Действия активных заданий обычно разворачивается вокруг
какой-то особой цели, назначенной отделению командованием Кроме первостепенных и второстепенных целей, существуют
и, как правило, являются наступательными. Все активные зада- третьестепенные – они же неплановые. По сути, это и не цели
ния будут иметь первостепенную цель, которой необходимо вовсе, и прямого влияния на успех задания они не оказывают.
достигнуть, а большинство также и второстепенные и даже тре- Скорее, это возможность прославиться и отличиться перед ко-
тьестепенные цели. Отделению нужно будет объединить усилия, мандованием. Типичная неплановая цель – ликвидировать вра-
чтобы справиться с полученным приказом. жеского командира, уничтожить склады с припасами, освобо-
дить пленных. Ведущий может подбросить игрокам пару намѐ-
Типичные активные задания: разведка, конвой, штурм, поиск ков на возможные третьестепенные цели в ходе инструктажа,
и уничтожение, специальная операция, неограниченная война. предоставив игрокам самим разбираться со всем остальным.

Долгосрочные задания
Долгосрочные задания, как правило, имеют более туманную
природу. Они редко ориентированы на какой-то конечный ре-
зультат, а их выполнение может длиться бесконечно. Патрули-
рование определенного квадрата или оборона укрепления может
растянуться на неопределенный период. Выполнение долго-
срочных заданий может идти месяцы, годы, даже десятилетия.
Типичные долгосрочные задания: патрулирование, оборона,
оборона укрепления, отдых и пополнение.
Типичные задания Неограниченная война
Задания, связанные с неограниченной войной подразумевает
Ниже описано несколько архетипичных заданий, что может по- эпичные в своей масштабности схватки на передовой одного из
лучить отделение Имперской Гвардии, на основе которых ве- важнейших театров военных действий всей кампании. В таких
дущий может придумывать свои собственные задания. сражениях могут участвовать тысячи и миллионы солдат, линии
фронта – тянуться на многие километры, а сами бои не стихать
годами. Подробнее см. раздел «Проведение крупных сраже-
Разведка ний».

Для разведывательных заданий требуются быстроходные боевые


машины и остроглазые солдаты. Сбор информации – важная
часть военных действий, и зачастую объект разведки вскоре Осложнения
превращается в цель задания по поиску и уничтожению. При-
мер заданий: поиск вражеской боевой машины или установление Для того чтобы сбалансировать обстоятельства задания и силы
примерной численности орочьей орды. персонажей или просто сделать игру более интересной, ведущий
может ввести осложнения задания, своего рода «туман войны».

Патрулирование
Неверное информирование
Такие задания заключаются в прочесывании указанной местно-
сти (как правило, в определенном порядке) и уничтожении об- Нередко сведения имперских сил о своих врагах оказываются
наруженных там врагов. Приказ об установлении долгосрочных неверными. Командиры строят планы, основываясь на непод-
патрулей, как правило, передаѐт под ответственность подразде- твержденной информации, и расплачиваются за неведение сол-
лению значительную территорию. датскими жизнями. Игроки могут обнаружить, что происходя-
щее на задании сильно отличается или даже прямо противоречит
Если цель, которую нужно разыскать в указанной местности, тому, что объясняли на инструктаже. Иногда такие ошибки до-
заранее известна, это будет уже не патруль, а «Поиск и уни- ставляют лишь некоторые неудобства – например, оказывается,
чтожение». что горный перевал засыпан снегом, а важный мост, что значил-
ся на всех картах – уже взорван. Но бывает, что непроверенная
информация приводит к настоящей катастрофе – например, ко-
Конвой гда выясняется, что противник на деле в разы сильнее и много-
численнее, чем предполагалось. В таких случаях вполне допу-
Конвоирование – это сопровождение цели или целей куда-либо стимо и тактическое отступление.
и их защита. Такие задания могут включать в себя защиту линий
снабжения, охрану высокопоставленных офицеров или тихоход-
ных машин обеспечения.
Дружественный огонь
Дружественное подразделение по ошибке приняло персонажей
Штурм за силы противника или посчитало их подходящей целью для
артиллерийского огня. Особенно большими проблемами это
Задания, связанные со штурмом подразумевает необходимость оборачивается при отсутствии связи. В таких случаях, игрокам
захватить какую-либо цель – бункер, высоту, квартал или просто придѐтся изыскивать методы разрешить ситуацию, и не пере-
пятачок земли. Штурм хорошо окопавшегося противника – стрелять всех союзников.
очень опасное дело, зачастую оборачивающееся катастрофиче-
скими потерями.

Они знают, что мы идём...


Оборона Противник предвидел приближение отделения благодаря пре-
восходной разведке, а то и предателю в рядах Имперской Гвар-
В таких заданиях требуется защищать какой-либо объект. Зача- дии.
стую, при этом гвардейцам приходиться укреплять свои пози-
ции, роя окопы, траншеи и заваливая проходы. Нередко такие
задания превращаются в «Оборону укреплений».
Отрезаны от своих
Боевые порядки смешались, и подразделение было отрезано от
Специальная операция основных имперских сил. Скорее всего, у него не получиться
выйти на связь по воксу и запросить помощь, а значит – придет-
Специальные операции – это задания, обычно скрытно выполня- ся отходить и перегруппировываться, если не хватает сил на то,
емые в тылу врага. Диверсии и устранение ключевых фигур чтобы немедленно прорваться к своим.
противника относятся именно к этому типу. Проникновение
маленького отряда ветеранов в лагерь врага и расправа над ко-
мандиром или наглое минирование моста прямо перед прибли-
жающейся колонной – примеры специальных операций. Соперничество
Между подразделением, в котором служат игровые персонажи и
тем, с которым они вынуждены действовать, существует осо-
Отдых и пополнение знанное или неосознанное соперничество. Эти «заклятые дру-
зья» могут стремиться к той же или просто похожей цели, что и
Это приказ, получить который жаждут все. Зачастую сочетаемое игроки или рассматривать задание, поставленное перед персо-
с необременительной гарнизонной службой вдали от линии нажами игроков как свою неплановую цель.
фронта, такое «задание» также подразумевает ремонт и обслу-
живание боевых машин.
Разбор полётов Кампании
Первое дело после каждого крупного столкновения с противни- «Хорошо, перебросьте резервы на левый фланг, заминируйте
ком – это подсчет боевых потерь и похороны (если, конечно, на северную стену у основания и передайте нашим расчетам
них есть время). Погребальные обряды зависят от традиций пол- тяжелого оружия приказ отступать. Нас может и мало,
ка, а те могут отличаться друг от друга не меньше, чем планеты, но бы ещѐ далеко не разбиты»
с которых эти полки призывались. Гвардейцы-дикари будут
проводить замысловатые церемонии, сжигать тела павших това- - сержант Тормас Гребин
рищей на погребальных кострах и распевать в ночи панихиды в
честь предков, а уроженцы жестоких миров смерти ограничатся

К
тем, что снимут с тел погибших солдатские жетоны и прихватят ампания – это последовательность сюжетно связанных
оставшиеся целыми сапоги. Оценку понесенного урона обычно заданий. В Only War кампании зачастую повествуют о
проводит квартирмейстер подразделения, но в случае с очень завоевании или обороне планеты от массовой высадки до
большими формированиями (или просто отрядами, состоящими славной победы (или позорного отступления). Чтобы каждое
из неграмотных дикарей), эту бумажную работу возьмет на себя задание воспринималось как часть войны, ведущему стоит зара-
присланный Муниторумом адъютант. нее продумать общий сюжет всей кампании.
Когда отряд, наконец, вернѐтся на свои позиции или в лагерь,
его ждет разбор полѐтов. Разочаровавшему свое начальство или
просто рассорившемуся с тем, с кем ссориться не следовало,
отделению придется долго корпеть над послебоевыми отчетами,
Создание кампании
выдерживать дотошные проверки, беседы с заранее враждебно Битвы можно проигрывать или выигрывать, но успешное веде-
настроенными допросчиками и выслушивать критику каждого ние кампании приведет в победе во всей войне. Кампания – это
чиха. Ветеранам и отрядам, заслужившим уважение командова- способ выстроить последовательность заданий, и ведущему сто-
ния (а также тем, кто добился таких привилегий успешным ли- ит помнить об этом, придумывая таковую.
занием генеральских сапог), предоставляется куда больше само-
стоятельности, которая омрачается лишь беглыми инспекциями,
а дисциплинарные меры применяются только в случае грубых
проступков, неповиновения или нарушения приказов (реального Сеттинг
или мнимого). Система Only War уникальна тем, что еѐ сеттинг зачастую завя-
Именно в это время раздаются медали, назначаются взыскания, зан на крупные военные конфликты. Кампания зачастую прохо-
подаются рапорты, проводятся казни и поступают новые прика- дит на одной планете, и всѐ действие вращается вокруг еѐ завое-
зы. вания для Империума или защиты от врагов. Вселенная
Warhammer 40 000 непредставимо огромна, поэтому все по-
дробности и детали ограничиваются только воображением ве-
дущего. В галактике не так уж много однообразных планет
(например, покрытых лавой или представляющими из себя одну
большую пустыню), чаще встречаются миры с разнообразным Этап 2: Замирение
климатом. Первый месяц отделение может воевать на холодном
высокогорье, а в следующем его переведут в засушливые зоны Если высадка прошла споро, и силам вторжения удалось укре-
умеренного климата на той же планете. На Внешнем фронте питься на новых позициях, Гвардия начинает замирение плане-
хватает уже придуманных планет, на которых ведутся боевые ты. Зачастую у такой войны есть несколько первоочередных
действия, не меньше таковых в Каликсиде, как и во всех осталь- целей, в зависимости от планеты. Обычно, первой становится
ных частях галактики, где можно с тем же успехом вести игры дворец губернатора и другие укрепленные пункты и инфра-
по Only War, внеся в правила лишь небольшие изменения (см. структура. На мирах-ульях имперцы разделяют силы повстанцев
раздел «Использование Only War с другими ролевыми игра- и уничтожают их, ведя бои в разных городах-ульях планеты.
ми Warhammer 40 000» в конце этой главы). Боевые действия на некоторых мирах, особенно тех, что могут
Придумывая или приспосабливая под нужды своих приключе- регулярно получать подкрепления, заходят в тупик. Случается,
ний планету, ведущий наверняка захочет составить еѐ пример- что вся планета превращается в один большой театр военных
ную карту, отметив важные географические объекты, города, действий, столкновения на котором могут продолжаться десяти-
космические порты и военные базы, чтобы сделать ход кампа- летиями или даже веками до тех пор, пока обе стороны будут
нии более ясным. посылать в окопы свежее мясо.

Этап 3: Зачистка
Цели
После того как хребет врага будет сломан, Имперская Гвардия
Другой важный аспект, требующий внимания ведущего – цель
приступает к очищению планеты ото всех очагов сопротивления.
пребывания Имперской Гвардии на планете. Большинство кам-
Партизанская война, что будут вести остатки сил противника,
паний повествуют либо о защите планеты, либо о вторжении на
может продолжаться десятилетиями, и непременным ответом на
таковую. Долг гвардейца, как правило, – вернуть мир в лоно
них будут массовые казни и организация множества крупных
Империума или сберечь его вражеских лап.
исправительных лагерей. Гвардейские полки, особенно хорошо
Случается, впрочем, что цели определенной кампании будут себя проявившие, понесшие тяжкие потери или те, чей кресто-
куда менее ясны. Случалось, что целые войны велись за облада- вый поход подходит к концу, иногда могут остаться на планете,
ние артефактами, руинами или религиозными реликвиями, когда приняв на себя управление или командование силами планетар-
силы вторжения прибывали, получали то, что хотели и в одноча- ной обороны. Таким образом, из века в век, герои Империума
сье исчезали. Организация военного похода, преследующего получают достойную отставку с военной службы и тѐплые места
столь необычную цель, может быть плодом усилий определен- в высших эшелонах власти планеты, недавно возвращенной во
ного генерала или благородного дома и чаще служит интересам владение Императора.
командующего, а не Империума. Выяснение того, что они вооб-
Впрочем, намного чаще гвардейцам после окончания боев при-
ще забыли на этой планете, может быть захватывающей задач-
ходиться собирать вещи и отправляться на новую войну за де-
кой для игровых персонажей.
сятки световых лет отсюда.

Вторжение на планету Оборона планеты


Когда планета поднимает восстание, отвращает свой взор от
Как только обитатели одного из миров Империума узнают, что
Бога-Императора и провозглашает независимость от Империума
их родине угрожает опасность – например, вторжение тиранид-
Человечества, еѐ настигает скорое и жестокое возмездие. Когда
ского флота-улья или орочьей войны!, они первым же делом
варварский мир, долгое время бывший отрезанным от царства
пытаются выйти на связь с Имперской Гвардией. Не раз случа-
Императора, забывает выказывать почтительность посланникам
лось, что отчаянный зов оставался без ответа годами или даже
Терры, его ждет столкновение с военной мощью Империума.
столетиями, и откликнувшаяся, наконец, на призыв армия обна-
Если планета, населенная ксеносами чем-то важна для Его аген-
руживала на месте планеты лишь обгорелые руины, населенные
тов или просто лежит на пути крестового похода, они будет за-
варварами. В иных случаях, особенно, когда мир представляет
хвачена. Солдаты Имперской Гвардии – главная сила таких
тактическую ценность, Гвардия прибывает на него ещѐ до нача-
войн, славные вояки, что сокрушат любую оборону.
ла вражеского вторжения, чтобы укрепить оборону и защитить
Наступательная кампания, как правило, имеет три ключевых граждан Империума от грозящих им опасностей, окружающих
этапа. их родину.
Оборонительная кампания обычно имеет три ключевых этапа.

Этап 1: Высадка
Высадка на заведомо враждебной территории – страшный опыт. Этап 1: Укрепление
Имперская Гвардия всегда стремиться обеспечить себе макси-
Если имперским силам удалось прибыть в будущую зону боевых
мально возможное численное превосходство, и при таких мас-
действий раньше вражеского авангарда, немедленно начинаются
штабных десантных операциях посадочные суда, челноки и
работы по укреплению обороны. Нередко, Гвардия применяет
«Валькирии» застилают небо. Зачастую этот этап вторжения
уже готовые фортификации, сбрасываемые с орбитальных ко-
происходит одновременно с жестоким космическим сражением,
раблей, не забывая и о траншеях с колючей проволокой. За пару
в котором исполинские корабли опустошают свои арсеналы
дней самая миролюбивая планета начинает напоминать военный
только для того, чтобы через пару секунд заполыхать в пламени
лагерь.
и погибнуть.
Также на этом этапе у гвардейцев есть время заняться угрозами,
Атака на укрепленные позиции врага всегда сопряжена с огром-
что предшествуют всякому вторжению. Тираниды, к примеру,
ными потерями и если их не нанѐс огонь орбитальных оборони-
заражают планеты, на которые в будущем нападут, культами
тельных платформ или батарей поддержки, это исправит битва в
генокрадов, а нашествие орков часто начинается с одного-двух
зоне высадки. Гвардейцы десятками гибнут в таких боях, выбе-
космических скитальцев или метеоров, опережающих основные
гая из транспортов и в надежде подавить врага своим числом и
силы орды. Возможно, несколько подразделений Гвардии будут
упорством.
сняты с работ по фортификации и гарнизонной службы, чтобы
Если в этой битве будет вырвана победа, и гвардейцы сумеют справиться с этими угрозами, пока не стало слишком поздно.
обустроить плацдарм, командование примется за подготовку
второго этапа кампании.
Этап 2: Оборона Возможные противники
Угрозы, устранение которых требует вмешательства Имперской Враги Империума многочисленны и разнообразны, тайны и яв-
Гвардии, ужасны сами по себе. Обычных пиратов может остано- ны. См. главу XI «Противники и NPC» и книгу «Враги Импе-
вить и планетарный гарнизон, в то время как крупные нашествия риума», чтобы узнать больше о тех, с кем гвардейцам прихо-
предвещают невероятно масштабные битвы. Вторжения обычно диться сталкиваться на Внешнем фронте (а также раздел «Ис-
начинаются со сражения на орбите, во время которой наземные пользование Only War с другими игровыми системами»,
силы смотрят на битву, полыхающую среди звезд, и готовятся к чтобы узнать о врагах и NPC, обычных для других частей галак-
неизбежной бойне. Иногда – например, в случае с вторжениями тики). Природа врага, его сила, численность и тактика задают
тиранидов – враги настолько многочисленны, что застилают тон всей кампании.
звѐзды, и гвардейцам остается лишь уповать на Императора и
держаться. Может случиться так, что в одной войне будет несколько сто-
рон. Нет ничего необычного в том, чтобы одна планета служила
Битвы бывают невероятно яростными. Бесчисленные полчища домом для трѐх, четырѐх или более группировок, одинаково
врагов ищут малейшую слабину в обороне, а значит, гвардейцам враждебных друг к другу.
стоит озаботиться тем, чтобы они еѐ не нашли. Перестрелки
переходят в беспорядочные рукопашные бои, потери с обеих
сторон растут, и уже не понять, чья берѐт, пока, наконец, пыль
сражения не уляжется. Лучшее на что может надеяться гвардеец Иные аспекты
– что знамя его полка будет гордо реять в воздухе, даже после Есть и некоторые другие аспекты, которые стоит принять во
самого жестокого удара врагов человечества. внимания, ведя кампанию.

Этап 3: Переход в контрнаступление Поставки


После краткой передышки (а может быть и без оной), Гвардия В самом начале кампании в войсках наверняка будет вдосталь
переходит в наступление. Все оставшиеся на планете враги еды, воды и снаряжения, но такой праздник не может длиться
должны быть уничтожены. Солдатам предстоит покинуть свои долго. Линии снабжения очень важны для хода кампании, и если
крепости и приступить к зачистке, что вновь сделает мир без- планета, на которой ведутся боевые действия, будет взята в бло-
опасным для граждан Империума. каду, если поставки прекратятся или их отнимут для нужд дру-
Когда с этим будет покончено, полк, скорее всего, соберет свои гих армий, дела у Гвардии пойдут плохо. Возможно, отделению
вещи и отправиться на новую войну. придется заняться фуражировкой или реквизировать необходи-
мое у местного населения, иногда и с применением силы.

Тактическое отступление
Длительность кампании
В некоторых битвах удача отворачивается от героев Империума.
Ход времени – то, чем Only War отличается от других игр War-
Когда солдаты гибнут, а надежд на подкрепления нет, когда
hammer 40 000 Roleplay. Задания в других игровых системах
военный поход оканчивается поражением, Гвардия начинает
занимают дни и месяцы, но здесь они могут растянуться на го-
эвакуацию. Обычно между отдачей приказа и самим отлѐтом с
ды. Между боями иногда проходят недели и месяцы. В Гвардии
планеты очень мало времени, так что солдатам приходится
невероятное количество формальностей, и если дать бюрократам
спешно собирать свои и торопиться к зоне эвакуации. Приоритет
опутать полк своими тенетами, перевод с одного участка фронта
при отступлении отдается командованию и солдатам, граждан-
на другой может длиться годами. Ведущий не должен давать
ских часто вовсе не берут в расчѐт. Многих гвардейцев до сих
игрокам на своей шкуре прочувствовать монотонность жизни
пор в кошмарах преследуют умоляющие взоры тех, кого они
гвардейца, но может исподволь напоминать им о ней, не давая
бросили на произвол судьбы, взоры, просящие не отдавать их на
забыть, что война в Warhammer 40 000 – это медленный про-
милость врагов Империума, разоряющих их родину.
цесс.
Но даже для тех частей Гвардии, что не смогли вовремя до-
браться до точки эвакуации, ещѐ не все потеряно. Они могут
начать долгую партизанскую войну, и вести еѐ до тех пор, пока Командование
имперские силы не вернутся с подкреплением. Это может про-
изойти через годы, десятилетия или даже века, но Имперская Проработка личности вышестоящих офицеров – ещѐ один спо-
Гвардия не сложит оружие. Известны случаи, когда при отступ- соб сделать кампанию выделяющейся. Взаимоотношения между
лении с планеты, полк или целая армия, оставались на ней, бу- командирами и игровыми персонажами оказывают немалое вли-
дучи отрезаны от основных сил Империума при отдаче приказа яние на то, как последние воспринимают войну, в которой
об эвакуации, а сотни лет спустя Гвардия, вернувшись на эту участвуют. Будет ли командиром застѐгнутый на все пуговки
планету, сталкивалась там с потомками оставленных когда-то мордианец, что приглашает отличившихся на поле боя за свой
солдат, что поколениями продолжали сражаться за Империум. стол на торжественный ужин, или грубый катачанец, которого
Ибо лишь смерть окончит служение. солдаты едва знают, проработка личности отца-командира –
отличный способ сделать кампанию незабываемой.
Проведение крупных сражений Тактическая грамотность
Для того чтобы определить лучшее место для удара, офицеру
История Империума полна легендарными войнами, в которых нужно уметь понимать ход боя. Возможность предугадывать
линии фронта тянулись на сотни километров, а в эпических сра- тактику врага или опережать своего противника на несколько
жениях сталкивались сотни полков. Исход боя тысячных и мил- шагов не раз сослужит отделению хорошую службу. Для того
лионных армий всегда кровав, хаотичен и беспорядочен. Чтобы чтобы проанализировать ход битвы и, возможно, вычислить
вести своих солдат к победе, армии нужны умелые командиры, боевое событие, потребуется тест тактической грамотности,
сведущие в тактике и управлении войсками. который представляет собой тест «Логики» или «Ученого знания
(Тактика Империалис)». Сложность тестов тактической гра-
Система боевых событий – это набор правил, призванных об-
мотности определяет ведущий, основываясь на своѐм сужде-
легчить отыгрыш крупных сражений. Эти правила сосредоточе-
нии об умениях вражеского командира или сделав бросок по
ны на отваге и доблести одного отделения, в котором служат
таблице 9-2 «Сложность тестов тактической грамотности». В
персонажи. Конечно, со временем, эти герои наберутся опыта и
некоторых случаях – например, когда силы противника возглав-
будут получать под своѐ командование всѐ большие силы –
ляет известный командир, будет уместен состязательный тест
вплоть до полка, армии или сил целой кампании, для командо-
«Логики» или «Ученого знания (Тактика Империалис)».
вания которыми будут нужны новые правила – они появятся
дополнениях для Only War. Тесты тактической грамотности должны быть обязательны
только в тех случаях, когда игровые персонажи пытаются пере-
хватить инициативу в битве, хотя иногда ведущий может игно-
Боевые события рировать и эту необходимость, если считает, что тест не нужен –
например, когда игровых персонажей уже атакует толпа врагов.
Боевые события – это ситуации на поле боя, концентрирующие-
ся на действиях игроков как участников одной большой битвы. Тесты тактической грамотности также могут использоваться
Для умелого и рассудительного командира, они представляют для организации или отражения неожиданных атак, и, по реше-
собой уникальные возможности переломить ход сражения. нию ведущего, могут применяться совместно с тестами
Крупное сражение сильно отличается от обычной перестрелки «Скрытности» и «Бдительности».
множеством факторов – от необходимости приспосабливаться к
вражеской тактике до трудностей координации войск во время
яростной схватки. Боевое маневрирование
Для того чтобы отразить воздействие всех этих факторов, при Успешно командовать своим подразделением и уметь в нужное
проведении крупных сражении используются два специальных время оказаться с ним в нужном месте – это задачка на органи-
вида тестов. зацию и управление, начать решать которую нужно ещѐ задолго
до начала битвы. Ещѐ во время обучения в каждого гвардейца
вколачивают умение действовать сообща со своими товарищами
и сражаться как единое целое. Однако поле боя – страшное,
Тактическая грамотность и боевое маневрирование охваченное хаосом место, так что командиру приходится посто-
В центре яростной битвы всегда царит хаос. Множество отрядов янно контролировать своих солдат и не упускать вожжи. Для
сражаются друг с другом на множестве фронтов, и солдатам этого требуется успешный тест боевого маневрирования, кото-
иногда бывает даже сложно отличить союзника от врага. Для рый представляет собой тест «Командования». Сложность те-
того чтобы разобраться в сумятице боя, командиру требуются стов боевого маневрирования определяется условиями самого
два качества – во-первых, понимание тактики и хода битвы, до- боя. Ведущий может выбрать их сам или определить броском по
статочные для того, чтобы вовремя заметить удачную возмож- таблице 9-3 «Сложность тестов боевого маневрирования».
ность для атаки или маневра; во-вторых, умение вовремя спло-
тить своих солдат и направить их условия в нужное русло. Про-
явления этих двух способностей именуются тактической гра-
мотностью и боевым маневрированием.

Таблица 9-2 «Сложность тестов тактической грамотности»


Бросок к100 Сложность Противник Примеры
1-20 +10 Безмозглый Беснующаяся орда зеленокожих, выводок термагаунтов, отрезанных от разума улья
21-40 +0 Бездумный Кровожадные воины Кхорна, «хитрая» орочья атака
41-60 -10 Умелый Офицер Имперской Гвардии
61-80 -20 Эксперт Космодесантники Хаоса
81-00 -30 Гений Древний колдун Тзинча, эльдарский провидец

Таблица 9-3 «Сложность тестов боевого маневрирования»


Бросок к100 Сложность Условия Примеры
1-20 +10 Простые Открытая местность, отсутствие врага в зоне видимости
21-40 +0 Трудные Пересеченная местность, руины
41-60 -10 Тяжелые Густые заросли, тяжѐлые бои
61-80 -20 Суровые Укрепленные бункеры, элитные подразделения
81-00 -30 Опасные Потоки лавы, песчаные бури, миллионные армии
Типы боевых событий
Всѐ, что может произойти в крупномасштабной битве, может
Кампании
быть описано как боевое событие. Персонажи могут заметить
слабость в укреплениях противника и попытаться сделать про- Имперской Гвардии
лом, заложив взрывчатку, или, в случае со знакомым врагом,
попытаться спровоцировать его. Ниже перечислено несколько «Хорошенько посмотри на солдат, что стоят рядом с тобой.
архетипов, на основе которых вы сможете придумывать уни- Запомни, что все они – твои братья. Наградой за трусость
кальные боевые события для своей кампании. перед лицом врага станут лишь их смерти от твоих рук и
болтерный снаряд тебе в затылок»
- комиссар Мардий Стин
Неожиданная атака
Обход врага с флангов и окружение всегда дают преимущество.

Ж
Это событие означает, что подразделение маневрирует, пытаясь изнь многих гвардейцев коротка. Слишком часто эти
окружить врага, или само избежать окружения. никому неизвестные герои Империума умирают моло-
дыми. Но иногда солдаты выдерживают все напасти и
выживают на жестоких полях брани сорок первого тысячелетия.
Вперед! Отделение может раз за разом одерживать верх над всеми труд-
ностями, опасностями и несчастиями, что выпадают на их долю.
Иногда лучшее, что можно сделать – это побежать вперед на Каким-то чудом они будут справляться с самоубийственными
позиции врага и прорвать их. Это боевое событие описывает заданиями, прибегая к самым разным тактикам, чтобы вырвать
одно из самых доблестных и опасных действий, что может со- победу из лап верного поражения и стать той гирькой на весах,
вершить отделение. Вам потребуется успешный тест «Командо- что обернѐт безнадѐжный бой в победу Империума. Постепенно
вания», чтобы применить такой маневр против очевидно превос- эти солдаты превратятся из невоспетых незнакомцев в почитае-
ходящих сил противника. мых героев.
Рассказ о пути имперских гвардейцев из зелѐных новобранцев
становящихся легендарными воинами – вот для чего существу-
Поддержка ют кампании Only War. Большинство игровых встреч – это от-
Это событие происходит, когда персонажи атакуют вражеский дельные задания и бои, а кампания связывает эти приключения в
отряд поддержки или защищают свой. Как правило, силы под- одну эпическую историю. Ведение кампании в Only War требу-
держки – это подразделения, не вступающие боя прямо. Таким ет особой подготовки, которая не нужна для того, чтобы просто
образом, это событие может означать атаку или оборону станции отыграть пару отдельных сценариев. Ниже изложены некоторые
связи, госпиталя или, что куда чаще, танковых или артиллерий- рекомендации, которые помогут плавно объединить отдельные
ских подразделений. сюжеты в единое целое, естественным образом увеличивая зна-
чимость и ответственность персонажей, а также оживить образы
отделения и всего полка.
Хорошая позиция Помните, что этот раздел предназначен для ведущего и написан
с точки зрения ведущего, хотя здесь нет ничего секретного, что
Это боевое событие случается, когда персонажи пытаются за-
непременно нужно держать в тайне от игроков.
хватить или защитить важный объект. Это может быть опреде-
ленное здание, высокая башня, вражеский бункер или просто
холм.
Общие советы
Противостояние Ведение успешной кампании требует пораскинуть мозгами куда
больше, чем отыгрыш пары коротких приключений. И от веду-
Противостояние происходит, когда персонаж или отделение щего, и от игроков требуется некоторая самоотдача. Чтобы
встречаются с равным по силе противником в честном бою, определить, готовы ли игроки к долгой кампании в Only War,
например, когда командир вражеского отряда вызывает одного подумайте над следующими вопросами:
из персонажей на личный поединок. Боевые события такого
типа могут описывать противостояния ключевых фигур проти- ● Насколько постоянны ваши игроки? Одна из причин вести
востоящих армий и служить кульминацией для кампании, чей кампанию – возможность охватить большой период времени.
сюжет вращается вокруг противостояния определенному врагу. Если группа игроков не постоянна, может выйти так, что веду-
щий будет единственным, кто видит, как разворачивается и чем
заканчивается история. Если игроки и персонажи постоянно
меняются, значит, главная цель кампании полетела в тартарары.
Победа и поражение
● Интересно ли группе играть в одну игру долгое время?
Ведущий может своей волей объявить победителя в сражении, Ведение долгой кампании означает, что ведущему и игрокам,
сообразуясь с нуждами сюжета, однако куда больше удоволь- само собой, нужно будет немалый период времени играть в Only
ствия игроки получает, если им будет позволено по-настоящему War. Не заскучает ли группа и не захочет ли переключится на
повлиять на исход боя. Если ведущий хочет использовать дей- другой сеттинг и другую игровую систему? Если так, то лучше
ствия игровых персонажей как главный фактор при определении играть кампании, разделѐнные на небольшие главы.
победителя, ему стоит подготовить набор боевых событий
(обычно, от трѐх до пяти штук). Если игроки смогут их обнару- ● Истории какого масштаба больше по душе игрокам? Лю-
жить и успешно ими воспользоваться, они принесут победу Им- бят ли игроки долгие истории, что неспешно движутся к куль-
периуму. Если нет, поле боя останется за врагом, а игрокам при- минации? Много ли у них в запасе идей для персонажей и исто-
дется расхлѐбывать последствия. рий, что не будут толково сочетаться в одном сюжете? Если на
последний вопрос вы ответили «да», то вероятно вам больше
подойдѐт не длинная история, а много коротких отыгровок с
разнообразными персонажами и боевыми задачами.
Если ведущий и игроки ответили на эти вопросы положительно, часть игроков прикрывает передвижение другой, ведя огонь на
их ничего не удерживает от того, чтобы начать долгую и много- подавление. Кроме того, противник также может использовать
обещающую кампанию в Only War. эти стратагемы против игроков, стратагемы, которые персонажи
должны будут узнать и дать достойный ответ, чтобы победить в
бою и справится с заданием.

Боевые задания Если игроки никак не сообразят ловкое тактическое решение


или используют явно не наилучшую стратегию, ведущий может
Боевое задание – базовый кирпичик, из которого стоится кампа- предложить им иной вариант или дать подсказку после успеш-
ния Имперской Гвардии. Все приключения в Only War концен- ного теста «Учѐного знания (Тактика Империалис)». Этот тест
трируются на том, как отделение персонажей воспринимает и отражает накопленный опыт персонажей и их познания в такти-
исполняет поставленные задачи. Сами задания могут сильно ке, то есть то, чем сами игроки могут и не обладать. С ходом
различаться. Но будь то долгая и занудная караульная служба кампании у игроков (хотелось бы верить) разовьется лучшее
или жаркие изматывающие бои, ключевым фактором становится понимание множества тактик, доступных их персонажам.
подготовка и выбранный подход к выполнению. Чтобы отразить
это, в дополнение к описанным выше типичным заданиям и их

Кампании
осложнениям, ведущему стоит принять в расчет варианты так-
тических решений, что могут применять игроки.
Обычная длинная кампания в Only War рассказывает о несколь-
ких отдельных военных походах, в каждом из которых решается
Тактические решения судьба планеты или звѐздной системы. Департаменто Мунито-
рум известен своей манерой часто перебрасывать силы с одного
Продумывая задание, ведущий может заложить в него необхо-
фронта на другой, так что ведущий волен не доводить боевые
димость придумать и воплотить интересные тактические реше-
действия в каждой кампании до логического финала. Вполне
ния. Принять этот фактор в расчѐт и учесть разные стратегии, к
возможно, что каждое новое боевое задание отделение будет
которым могут прибегнуть игроки – такие как обманные манѐв-
выполнять в совершенно другой части галактики.
ры и ложные ходы, жѐсткая экономия сил и ресурсов, использо-
вание местности – хороший способ сделать конечную победу Таким образом, вполне вероятно, что действие игровой кампа-
игроков плодом их собственных оценок и усилий, а также повы- нии в Only War будет разворачиваться в течение нескольких
сить значение каждого аспекта задания. Помните, что важная разных войн. Успешная защита планеты от нападения ксеносов
часть Only War – это умение собрать все возможные ресурсы и или приведение мира под руку Империума – хорошая переход-
применить их с максимальной пользой делу. ная точка к другой войне и другой военной кампании. Ведущий
может решить, что участие отделения в определенных боевых
Самые расхожие тактические решения, о которых может поду-
действиях завершится, когда персонажи достигнут определѐнно-
мать ведущий – эшелонированная оборона, при который персо-
го уровня снабжения и уйдут на повышение, слегка изменив
нажи могут отступать, поливая неприятеля огнѐм в попытках
своѐ место в полку и всей Имперской Гвардии (см. раздел
остановить его натиск; использование погодных условий или
«Снабжение и повышение»).
тѐмного времени суток, ведь ночь или туман могут дать героям
преимущество; наконец, огневая поддержка, при которой одна
Дополнительные элементы кампании сти до мокрых от ужаса штанов – может сильно помочь ведуще-
му задать нужный тон всей сцене.
Хотя общие рекомендации были изложены выше, ведущему
также следует обратить внимание на следующие вещи. Двигать сюжет: если сюжет начал пробуксовывать, ведущий
может попытаться повернуть его в нужном направлении при
Тематика кампании: продумывая кампанию, ведущий может помощи товарища. Да просто описав беспокойство и неусидчи-
выбрать для неѐ весьма широкую тематику. Например, если еѐ вость товарищей, ведущий может подтолкнуть игроков к дей-
тема – предательство, персонажам могут постепенно раскры- ствиям. Также товарищи могут сообщать полезную информа-
ваться махинации и коррумпированность еѐ командующего или цию, которую прошляпили игроки. Если последние в тупике или
вольного торговца. Если же кампания повествует об эпических проглядели важную улику, ведущий может устами товарища
масштабов войне, приключения явно будут основаны на титани- указать им путь, и приключение продолжится.
ческих битвах миллионных армий. Сильная тема или даже сразу
несколько помогут ведущему создать единую сюжетную линию, Развивать персонажей: товарищи существуют для того, чтобы
а не превращать кампанию в последовательность бессвязных скреплять отделение узами братства. Хороший товарищ – это
сценариев и сцен. славный напарник в бою и помощник, надѐжный солдат и неза-
менимый соратник. Постоянно взаимодействие персонажей иг-
Сеттинг: памятуя о военной природе кампаний в Only War, роков с товарищами – это совместного рытья окопов до боя
нетрудно понять, что сеттинг каждой из них важен не только для спина к спине помогает раскрыть темы сплочѐнности и един-
окружающей обстановки и атмосферы. Тактические возможно- ства, столь важные в Only War.
сти, основанные на условиях среды (цикл «день-ночь», особен-
ности местности и климата) имеют игромеханическое значение. Порождать побочные сюжетные линии: также товарищ мо-
Передвижение войск, их снабжение и развѐртывание будут про- жет служить центром целой истории. Возможно, он обладает
ходить очень по-разному на идиллическом агромире, недоразви- некими знаниями или как-то связан с планетой – игрокам пред-
той дикой планете или перенаселѐнном улье. Топография и ин- стоит выжать это из него. Попавший в плен или оставленный
фраструктура выбранной планеты имеет в Only War куда боль- позади товарищ может служить неплановой целью задания для
шее значение, чем в других играх Warhammer 40 000 Roleplay. отделения, что пытается выручить его. Бывший товарищ, а
ныне – предатель станет отличным врагом для игроков, неважно
Союзники и противники: враги и друзья в очередной импер- повернулся он против своих былых друзей из жадности, злобы
ской военной авантюре имеют огромное значение для природы и или причиной тому послужили их собственные действия.
атмосферы кампании. Главные противники на Внешнем фронте
– орки, тѐмные эльдары, легионы Хаоса и Северов доминат – все Героически жертвовать собой: погибать на службе Императо-
одинаково отлично, но каждый по-своему подходят на роль ан- ру – доля гвардейца. Темы самопожертвования и потерь очень
тагонистов Имперской Гвардии. Например, бесконечные волны важны для погружения в атмосферу Only War, и наличие това-
наступающих орков – хорошая проверка на тактическое мышле- рищей, которые могут часто погибать и калечиться, позволит
ние и запасливость игроков. Тѐмные эльдары – более «элитная» ведущему раскрыть эти темы без необходимости постоянно уби-
угроза, которую надо перехитрить и переманеврировать. Каж- вать и увечить персонажей игроков.
дый противник требует своего подхода и об этом нужно поду-
мать, планируя сюжет кампании.
Кроме того, представленные в кампании силы могут действовать
Отыгрыш товарищей
и друг против друга, что привносит в Only War новую полити- С точки зрения игрока, товарищ – это просто придаток к его
ческую и тактическую глубину, предлагая персонажам догова- персонажу. Он даѐт игроку немало игромеханических преиму-
риваться с разными фракциями и группировками, каждая из ществ, и нередко служит живым щитом, ловя пули, что иначе
которых имеет свои цели и амбиции. Если на одной планете достались бы персонажам игроков. Но хорошо продуманный и
присутствуют и орки, и северовцы – что отнюдь не неслыханно отыгранный товарищ будет героем сам по себе и полноправным
на Внешнем фронте – то сложность ведения войны на два фрон- членом команды, а не просто чьим-то охвостьем.
та или возможность переманеврировать своих врагов и стравить
их друг с другом становятся вопросом, над которым персонажам В распоряжении ведущего более полусотни характеров для то-
игроков стоит задуматься. А присутствие контингента космиче- варищей (см. таблицу 3-21 «Характеры») от молчуна до хва-
ских десантников, инквизитора или вольного торговца на поле стуна, каждый из которых представляет собой надѐжную от-
брани может поменять суть всей кампании, заставить игроков правную точку, с которой можно начать развивать героя. Веду-
осознать, что им приходится иметь дело не только с задачами, щий может решить позже добавить товарищу новые причуды и
что ставят перед ними вышестоящие командиры, но и с могуще- внешние особенности – бороду, шрамы, коронные фразочки,
ственной третьей силой, которая может иметь странные, непо- которые бы выделяли его из толпы. Да, товарищи задумывались
нятные или непостижимые цели. как расходный материал, так что работая над развитием его ха-
рактера, не забывайте, что долго этот парень не протянет.
Уже было сказано, что товарищ, переживший несколько боевых
Применение товарищей заданий и битв, может стать важным персонажем, обрасти соб-
ственными желаниями и побуждениями. Когда такой друг
Отделение играет важную роль в кампаниях Only War. Это не встретит свою незавидную судьбу на поле брани какого-нибудь
просто группа людей, но место в иерархии Имперской Гвардии. заштатного мирка, благородно жертвуя собой, чтобы сдержать
В ходе кампании, отделение начинает обрастать известностью и яростную орду врагов, горечь утраты будет намного сильнее
традициями, а персонажи – гордиться тем, что служат в нѐм.
Один из ключевых факторов, определяющих отделение – это
товарищи, NPC, приданные персонажам игроков, чтобы отоб-
ражать отделение. Благодаря товарищам, игроки могут ощутить
ответственность и почувствовать себя частью чего-то большего.
Товарищи олицетворяют столь важные для Only War темы как
братство и самоотверженность.
Наличие товарищей очень помогает ведущему. Кроме помощи
персонажам игроков в бою, они могут…
Создавать атмосферу: товарищи могут сделать весомый вклад
в ощущение происходящего игроками, просто нужным образом
реагируя на происходящее. Их поведение – от мрачной решимо-
Организационная структура
ния становятся известны вышестоящим, что их ценят и возна-
граждают – это краеугольный камень системы снабжения.

Имперская Армия – это неуклюжее чудовище, что должно рас- С точки зрения игроков, уровень снабжения их отделения – это
поряжаться несметными миллиардами солдат, сражающихся на показатель того, сколько ресурсов они могут собрать, но для
тысячах тысяч планет. Неудивительно, что уважение к цепи ведущего он может выступать как мерило масштабности кампа-
командования – один из еѐ основных догматов. нии. Повышая уровень снабжения, персонажи прославляются и
зарабатывают благосклонность в глазах верховного командова-
Персонажи игроков взаимодействуют с цепью командования ния Имперской Гвардии и меняют отношение к себе товарищей-
тремя способами: получая приказы от своих непосредственных гвардейцев. Уровень снабжения – это не только и не столько
командиров, отдавая приказы своим непосредственным подчи- индикатор их способности получать нужное снаряжение, сколь-
ненным, и взаимодействуя со своими друзьями по отделению. ко мерило их власти в Имперской Гвардии.
То, какими будут их непосредственные командиры и подчинен-
ные, зависит от текущего ранга самих персонажей, а вот отно- Выполнение средненького боевого задания должно приносить
шения внутри отделения требуют от ведущего особого внима- персонажам 2-3 единички к уровню снабжения, выдающийся
ния. успех – 5 единиц, а грандиозный провал – ничего, а то и штраф в
несколько очков. Ведущему стоит планировать кампанию с учѐ-
том этих наград и примерно представлять себе, когда его игроки
заслужат следующее звание.
Организационная структура отделения
Большую часть ответственности за отделение несет его коман-
дир. Как правило, эта роль отводиться игроку, выбравшему спе- Звание и ответственность
циальность «Сержант». Это не непреложное правило – ведуще-
му не стоит препятствовать тому, что командиром будет любой Уровень снабжения и соответствующие ему воинские звания
другой игрок и его персонаж. описаны в таблице 6-1 «Уровень снабжения». И с каждым из
этих званий приходит ответственность.
На Внешнем фронте (как и почти везде в Империуме) власть
командира отделения не распространяется на комиссара. Он Ниже изложены некоторые сведения о самых расхожих воин-
подчинен непосредственно Комиссариату и Департаменто Му- ских званиях в Имперской Гвардии на Внешнем фронте, и крат-
ниторум. Хотя комиссар волен делать всѐ, что посчитает нуж- ко описаны сферы ответственности каждого. Эти чины не едины
ным для поддержания дисциплины и выкорчѐвывать ересь и даже для всех войск Внешнего фронта – разные полки, группы
скверну среди бойцов отделения, он быстро столкнѐтся с гневом войск и крестовые походы часто имеют другие звания и легко
своих командиров, если будет действовать неразумно или пре- могут обладать совершенно иной организационной структурой.
вышать полномочия. Также, комиссар, прямо командующий
гвардейцами – скорее исключение. Его дело – вдохновлять или
устрашать солдат, а отдавать приказы – обязанность командира Уровень отделения (уровень снабжения 1-30)
отделения. Последний отвечает за раздачу приказов, воплоще-
ние планов и тактику, тогда как комиссар следит за боевым ду- Этому уровню соответствуют низшие и унтер-офицерские зва-
хом. Проще говоря – командир приказывает бойцам занять вы- ния – от рядового до сержанта. Отделение зелѐных новобранцев
соту, а комиссар – казнит отказавшихся делать это. В любом начинает рядовыми, постепенно вырастая до капралов, сержан-
случае, худшие проявления внутренних конфликтов в отделении тов и старших сержантов. Эти чины отражают степень важности
гасятся самим фактом существования этой организационной и ответственности персонажей перед их взводом и полком. Са-
структуры, и каждый персонаж кому-то подчинѐн. Это не зна- мый начальный уровень ответственности персонажей – ответ-
чит, что свары внутри отряда совершенно отсутствуют, вовсе ственность за своих товарищей.
нет. Игра перестанет приносить удовольствие всем, если одному
из игроков власть ударит в голову, и есть лишь пара способов В Only War можно разыграть целую кампанию, начав в этой
справиться с этим. Первый – обсудить всѐ с задравшим нос иг- точки. Если ведущий и игроки не хотят большей ответственно-
роком или игроками «вне роли». Второй – отнять полномочия у сти, их уровень снабжения можно толковать как меру уважения
зазнайки. и обожания со стороны товарищей-гвардейцев, а не как указание
на место в иерархии.

Организационная структура полка Полковой уровень (уровень снабжения 30-60)


Полковник имеет над своими людьми почти абсолютную власть.
Он может приказывать им делать все, что взбредѐт ему в голову, На этом уровне обязанности персонажей и сфера их ответствен-
и игроки почти ничего не могут с этим поделать. Иерархичность ности выходит за рамки отделения. Им предстоит направлять и
– важный принцип, как Имперской Гвардии, так и системы Only координировать действия других отделений своего полка, отда-
War, но очень важно дать игрокам толику свободы, чтобы они вать приказы, проводить инструктажи и слушать доклады.
могли преследовать собственные цели и придумывать тактиче- Это открывает игрокам множество тактических возможностей,
ские решения возникающих проблем. постепенно допуская их к принятию стратегических решений,
Продумывая образ командира, ведущий может сделать его выходящих за рамки привычного взаимодействия внутри отде-
настолько авторитарным, насколько пожелает, но игроки не ления и вываливая на их новые проблемы – организацию хитрых
должны чувствовать, что у них нет власти над судьбами своих манѐвров, экономию сил и средств, заботу о резервах. На вер-
персонажей. В боевых заданиях гвардейцам ставят очень широ- шине этого уровня на плечи персонажей ляжет ответственность
кие цели именно для того, чтобы игроки не занимались разными за жизни множества имперских гвардейцев, что позволит устра-
мелочами – на этом классной игры не построишь. ивать по-настоящему эпические битвы, командуя тысячами сол-
дат с передовой.
Взводный офицер (Лейтенант): первая важная веха в карьере
Снабжение и повышение каждого офицера Имперской Гвардии – это звание лейтенанта.
При достижении уровня снабжения 30, командир отделения
Успешно справляясь с поставленными задачами, персонажи может удостоиться младшего офицерского звания, и весь отряд
занимают все более высокие места в иерархии, и их взгляд на станет командным отделением полного взвода. Взвод состоит из
происходящее изменится – когда-нибудь они будут взирать на нескольких отделений, и лейтенант со своими помощниками
всѐ сверху вниз, а не снизу вверх. Дайте игрокам почувствовать, должен позаботиться о том, чтобы все его подопечные действо-
что они заслужили свои чины. Осознание того, что их сверше- вали успешно и эффективно.
На этом уровне командования, игроки смогут посылать отделе- Полковой офицер (Полковник): на уровне снабжения 70 игро-
ния гвардейцев на решение определѐнных задач внутри соб- ки достигают положения, на котором сами могут вести свой
ственного задания. Вместо того, чтобы заботится обо всем са- полк. Их былой командир мог получить повышение или погиб-
мим – хотя иногда будет и так – персонажи могут поставить нуть при исполнении долга, оставив на отделение ответствен-
цели перед бойцами своего взвода, таким образом выполняя ность за всю часть. Это позволит игрокам проявить тактическую
крупномасштабную задачу или ведя битву, ход которой не пере- изобретательность – у них будет возможность решать судьбы
ломит одно отделение. целых планетарных фронтов так, как они сочтут нужным, но
цена ошибки возрастѐт многократно. Больше нет полковника, к
Ротный офицер (Капитан): следующий важный этап – капи- которому можно обратиться за помощью или который может
танский чин. Достигнув уровня снабжения 40 или выше, отряд быть виновным в поражении. Судьба полка отныне в руках пол-
становится командным отделением для целой роты. Средняя кового командного отделения и только его.
рота включает от трѐх до шести взводов. В зависимости от сути
задания и обстановки, это может быть как немалая доля налич-
ных сил, так и маленькая часть большой битвы. Капитаны Им-
перской Гвардии отдают приказы взводам через их лейтенантов. Стратегический уровень (уровень снабжения 90+)

Полковое командование часто усиливает роты вспомогательны- Такие звания носят люди, действующие в масштабах целых пла-
ми частями. В зависимости от нужд задания и обеспеченности нет, секторов и субсекторов. Персонажи становятся могуще-
полка, рота, которой командуют игроки, может включать в себя ственными и знаменитыми, и это не может не внести изменения
взводы тяжелого вооружения, танки, артиллерию, специальные в природу игры. Теперь политика и тыловые дела станут столь
части, отряды недолюдей. Эти вспомогательные подразделения же важны для них, как и тактика, а приняв командование клином
придаются роте на время боя или даже всего военного похода. крестового похода или целым походом, персонажи совершенно
На этом этапе игроки уже будут иметь сбалансированное фор- перерастут рамки базовых кампаний Only War.
мирование, а ходе заданий им предстоит справляться с трудно-
стями тактической экономии сил и средств и размещения войск. Командующий зоной боевых действий (Генерал): обладатель
такого звания руководит целой войной. Хотя особенно сложные
Старший офицер (Майор): дослужившись до уровня снабже- и запутанные фронты требуют наличия нескольких командую-
ния 50 или выше, персонажи становятся старшими офицерами щих, на Внешнем фронте обычно один генерал полностью ведѐт
своего полка. Обязанности и уровень ответственности здесь одну планетарную кампанию. На этом этапе начинается настоя-
сильно зависят от самого полка, который может насчитывать щая стратегия, а перемещение крупных частей и их развѐртыва-
всего несколько сотен гвардейцев, а может включать тысячи или ние значит намного больше, чем хитрые обходные манѐвры, что
даже десятки тысяч солдат. На этом этапе игроки входят в число столь важны для полковников и лейтенантов. Генерал Импер-
приближѐнных своего полковника, помогая ему планировать ской Гвардии должен балансировать между сбережением своих
действия, занимаясь логистикой и решая тактические вопросы, солдат и достижением целей, задействуя для тактических уловок
что затрагивают весь полк. целые полки.
Командующий клином крестового похода и командующий
крестовым походом (лорд-генерал и лорд-командующий):
отделение имперских гвардейцев, достигшее уровня снабжения
100+, действует на уровне, что затрагивает жизни миллионов
или миллиардов верноподданных Империума. Командующие
клинами руководят большими участками отдельных крестовых
походов, а командующий крестовым походом ответственен за
ведение войны в целом секторе или субсекторе.
Достигшие этого уровня персонажи возносятся в высшие эше-
лоны Имперской Гвардии. Столь высокие и священные чины
даруются лишь единицам, после долгой и яркой карьеры. Столь
высокопоставленные люди не подчиняются никому, кроме вер-
ховных лордов Терры. Эти персонажи выходят за рамки обыч-
ных игр Only War. Если ведущий решит вести кампанию даль-
ше, он может воспользоваться игровыми механиками из других
систем по Warhammer 40 000 Roleplay – например, влиянием из
«Возвышения» (расширения для Dark Heresy), что отражает
достигнутую персонажами власть и престиж.

«Я оставил позади тысячу звезд и сотню


лет, чтобы покорить эту проклятую
планету – и я её покорю!»

- Лорд Альберан Варн, осознав, что его флот


вторжения потерял в Варпе сто семь лет, и то,
что зона «Возмездие», в которую он
направлялся, отныне представляет собой
тлеющие руины, кишащие тиранидами
Взаимодействие
Пример:
Сержант Речтар мучает вокс, тщетно пытаясь вызвать под-
держку для своего прижатого огнѐм отряда. Младший офицер
«И когда они увидят нас в бою, ничто их не спасѐт. на том конце уже рапортовал вышестоящим, что сектор, в
Они утратят надежду. Они падут ниц перед величием Бога- котором находится отделение Речтара, потерян и посылать
Императора, могущества его Империума и великолепием его туда помощь незачем. Учтя, какие чудовищные ругательства
воинств. Они увидят, что мы – их погибель, их кара, их приговор сержант изрыгает в вокс, ведущий решает, что тот может
и их рок. Они будут знать, что мы – воплощение применить умение «Запугивание», чтобы убедить офицера
их праведного уничтожения» отправить «Валькирий» ещѐ на один вылет.
- полковник Веркан при Четвѐртой битве у Гондайв-Ривер.

Предрасположенность
Г
вардейцы отнюдь не каждый миг своей жизни проводят
на поле боя. Игровые персонажи, душа, опора и будущие Множество факторов могут повлиять на успех социального те-
командиры своих подразделений в своей каждодневной ста. Иногда будут важны общее настроение, обстоятельства и
борьбе на благо Империума, будут встречаться с огромным ко- личности NPC. Наиболее важно то, как NPC относятся к персо-
личеством других людей. Завоевать уважение закаленного сот- нажам – что думают о них и какие эмоции выказывают (или
нями боев космического десантника или убедить вышестоящего скрывают). Предрасположенность NPC, устанавливаемая веду-
офицера, что тактика, которой придерживается отделение, более щим, определяет изначальную сложность социальных тестов.
надѐжна – за все эти действия отвечают т. н. социальные умения. Иные факторы могут изменить предрасположенность, в зави-
Иногда умение правильно вести себя может означать разницу не симости от обстоятельств и желаний ведущего. В таблице 9-4
только между выполнением боевого задания и его провалом, а «Предрасположенность NPC» перечислены примеры различ-
также между долгой и славной карьерой на службе Богу- ного отношения к игровым персонажам в зависимости от ис-
Императору и бесславной гибелью в окопах заштатной пла- пользуемого социального умения.
нетки.
Успешный социальный тест улучшает предрасположенность
NPC на один шаг за каждую ступень успеха, неудачный – ухуд-
шает на один шаг за каждую ступень провала. Как правило, от-
Социальные умения ношение NPC к персонажам должно быть хотя бы «равнодуш-
ным», чтобы они сделали то, что их просят. При этом такие не-
В главе IV «Умения» описано несколько социальных умений – мотивированные служаки будут тратить лишь половину своего
«Обаяние», «Командование», «Обман» и «Запугивание». Персо- времени на выполнение того, что от них требуется, если оста-
нажи могут использовать «Обаяние» для того, чтобы произвести вить их без присмотра. За каждый уровень предрасположенно-
хорошее впечатление, «Командование» – для отдачи приказов, сти выше «равнодушного» этот показатель увеличивается на
«Обман» – для скармливания своим визави искусной лжи, а «За- 10%. Если за NPC приглядывать, базовый показатель возрастет
пугивание» – для устрашения. Эти умения, по сути, являются на 20%.
инструментами взаимодействия персонажей со всеми остальны-
ми людьми в Империуме.

Взаимодействие с группами
Использование социальных умений Когда персонаж использует социальное умение в отношении
группы людей – например, командуя отрядом – он бросает один
Игрок не обязан бросать тесты социальных умений всякий раз, тест, основанный на общей предрасположенности к нему всей
когда он хочет поговорить с кем-нибудь или заключить сделку. группы людей, определяемой ведущим. Тест оказывает влияние
Для выполнения простых действий, не несущих в себе никакого на количество целей, равное бонусу Товарищества персонажа за
или почти никакого риска, игрок просто поступает так, как по- каждую ступень успеха в тесте. Не забывайте о талантах, что
ступил бы его персонаж. Исход таких взаимодействий между могут увеличить это число.
игровыми персонажами и NPC определяется ведущим. Однако
же, игроку следует предпринимать тест социального умения вся-
кий раз, когда последствия успеха или провала могут оказать
влияние на ход сюжета. К примеру, убеждение NPC совершить
что-либо, опасное, запрещѐнное или противоречащее его прин-
ципам (например, принять взятку или скрыть убийство) опреде-
ленно требует теста. В любом случае, нужен тест или нет – ре-
шать ведущему, и за ним же остается последнее слово в опреде-
лении исхода каждой сцены.

Таблица 9-4 «Предрасположенность»


Сложность Модификатор Обаяние Командование Обман Запугивание
Легкая +30 Обожание Фанатизм Легковерие Ужас
Рутинная +20 Увлечение Преданность Доверие Страх
Простая +10 Благосклонность Лояльность Принятие Испуг
Средняя +0 Равнодушие Равнодушие Равнодушие Равнодушие
Трудная -10 Пренебрежение Возмущение Подозрительность Отвага
Сложная -20 Презрение Неблагонадежность Скептицизм Доблесть
Очень сложная -30 Отвращение Мятеж Неверие Безрассудство
Страх и проклятие
персонаж проходит этот тест, он может действовать как обычно.
В случае провала, персонажа охватывает страх.

«… тогда я и понял, что они мертвы, все мертвы.


Теперь я вижу их лица всякий раз, когда закрываю глаза» Степени страха
- последние слова сержанта Грортрона Фела перед казнью Существует множество жутких вещей, но некоторые явно
страшнее других. Один-единственный демон может сломить
боевой дух гвардейца, но кровожад заставит его навсегда по-
прощаться с рассудком. В таблице 9-6 «Степени страха» пока-

П
равила, описанные ниже, рассказывают о многочислен- зано, какие штрафы применяются к тестам страха, в зависимо-
ных угрозах разуму и душе, с которыми может столк- сти от того, насколько страшен враг.
нуться персонаж. Они делятся на три отдельные, но свя-
Таблица 9-6 «Степени страха»
занные друг с другом группы: страх (немедленная реакция пер-
Степень страха Модификатор
сонажа на страшные события или жутких существ), безумие
(долговременные последствия психологических травм) и порча Страх (1): Испуг +0
(результат оскверняющего влияния Хаоса и запретного знания). Страх (2): Страх -10
В бою применяются лишь правила страха. Безумие и порча опи- Страх (3): Ужас -20
сывают то, что происходит с человеком после окончания битвы. Страх (4): Кошмар -30

Провал тестов страха


Очки безумия и порчи Если в бою персонаж проваливает тест страха, он должен не-
Количество очков безумия (ОБ) и очков порчи (ОП) – это харак- медленно сделать бросок по таблице 9-5 «Шок», прибавив к
теристики персонажа, растущие по ходу игры. Они равны нулю выпавшему результату +10 за каждую ступень провала теста
при создании персонажа, а их рост отражает урон рассудку сол- страха. Описанное в таблице происходит немедленно. Если
дата (отражается очками безумия) и чистоте его души (отражает- персонаж проваливает тест страха в небоевой ситуации, он ста-
ся очками порчи). Чем выше эти показатели, тем более сума- новиться нервным и получает штраф -10 ко всем тестам и уме-
сшедшим или оскверненным становится гвардеец. Набравший ниям, требующим сосредоточения. Штраф сохраняется до тех
100 очков безумия или порчи персонаж будет расстрелян комис- пор, пока персонаж находится близко от источника страха (ва-
саром (это для его же блага!) или падѐт, став врагом Империума. риант «просто выйти из комнаты и войти обратно» не поможет).
В любом случае, служить в Гвардии он больше не сможет – он Также, провал теста страха в небоевой ситуации на три или
потерян в глазах Императора и удаляется из игры. более ступеней приносит персонажу 1к5 очков безумия.

Шок и избавление от него


Страх
Иногда персонаж может справиться со своим страхом, после
Солдат испытывает страх, сталкиваясь со сверхъестественными того как первичный шок пройдет. Если в описании эффекта шо-
ужасами и порабощающими разум врагами или вступая в бой с ка (в таблице 9-5) указано, что персонаж может оправиться от
ужасающими ксеносами, порождениями безумной науки или шока, значит, пострадавший может предпринять тест Силы Воли
кошмарными обитателями Варпа. Когда игровой персонаж в своем следующем ходу. В случае успеха, он берет себя в руки,
встречается со страшным врагом или попадает в вызывающую сбрасывает эффекты шока и может действовать нормально. В
страх ситуацию, он должен предпринять тест страха. Тест случае провала, эффекты сохраняются, но в следующем ходу
страха – это тест Силы Воли, модифицированный тем, насколь- персонаж может попробовать снова.
ко страшно то, что вызвало необходимость в этом тесте. Если

Таблица 9-5 «Шок» (сделайте бросок к100 и прибавьте к результату +10 за каждую ступень провала в тесте страха)
Бросок к100 Результат
Персонаж сильно вздрагивает. Он может предпринять лишь одно частичное действие в своем следующем ходу, но по-
1-20
сле этого может действовать нормально.
21-40 Персонаж трепещет в страхе. Он получает штраф -10 на все тесты до конца сцены, если не оправится от шока.
Содрогаясь в ужасе, персонаж бросается прочь от того, что его напугало. Он не может добровольно приблизиться к
41-60
источнику страха, но в остальном может действовать нормально, получая штраф -10 на все тесты до конца сцены.
Ужас парализует персонажа. Он не может предпринимать никаких действий, пока не оправится от шока. Оправив-
61-80
шись от шока, персонаж получает штраф -10 на все тесты до конца сцены.
Персонаж впадает в панику и бежит прочь от источника страха, если может. Если бежать некуда, он может предприни-
81-100 мать только частичные действия и получает штраф -20 на все тесты. Убежав от опасности, персонаж должен успешно
оправиться от шока, чтобы взять себя в руки.
От ужаса персонаж теряет сознание на 1к5 раундов. Очнувшись, он всѐ ещѐ содрогается от ужаса и получает штраф
101-120
-10 на все тесты до конца сцены.
Совершенно потеряв голову от ужаса, персонаж вопит и неудержимо блюет на протяжении 1к5 раундов. Во время это-
121-130 го припадка он не может предпринимать никаких действий и роняет всѐ, что держит в руках. Более того, после припад-
ка, персонаж может предпринимать лишь одно частичное действие в ход до тех пор, пока не отдохнет и не успокоится.
Персонаж истерически хохочет и в маниакальном безумии палит вокруг почем зря или бросается на кого попало с тем,
131-140
что держит в руках. Это продолжается до тех пор, пока он не оправится от шока, или пока не потеряет сознание.
Персонаж валится наземь и в течение 1к5+1 раундов рыдает, бормочет, истязает сам себя и больше не может делать
141-160
ничего. Придя в себя, он представляет собой жалкое зрелище и получает штраф -20 на все тесты до конца сцены.
161-170 Разум отказывает персонажу. Он впадает в ступор на 1к5 часов и не может выйти из него раньше.
От всепоглощающего ужаса у персонажа останавливается сердце. Он должен пройти средний (+0) тест Выносливости
171+
или умрѐт. Если тест будет пройден, персонаж впадет в ступор, как описано выше.
Безумие Очень нехорошие вещи
Применение тестов страха в небоевых ситуациях во мно-
Солдатская жизнь тяжела, и гвардеец по долгу службы будет
гом отдается на откуп ведущему. Лучше использовать их,
постоянно сталкиваться со смертью и ужасом. Постепенная
дабы показать страх боя или ужас какого-то особо жуткого
утрата рассудка постоянно грозит даже самым стойким из героев
места или тѐмного артефакта. Ниже приведены примеры
Империума. Ничей разум, даже закаленный тяготами постоян-
того, какие события могут вызвать тесты страха в небое-
ной войны не защищен от неотвратимого разрушения ужасами
вых ситуациях, и какие причины, кроме особенности
сорок первого тысячелетия, и разум гвардейца – не исключение.
«Страх» у врага могут вызвать необходимость в тестах.
Угроза утраты рассудка в Only War показана очками безумия.
Страх (1): Испуг (+0): сцена жестокого убийства, неболь-
Они отображают испытания, которым подвергается разум пер-
шой сверхъестественный или психический феномен –
сонажа – чем больше очков набрал персонаж, тем ближе он по-
странное свечение, призрачные голоса, плачущие статуи и
дошѐл к сумасшествию. Накопление очков безумия приводит к
т. д.
психическим травмам – краткосрочным последствиям пережи-
тых ужасов – и психическим расстройствам – постоянным от- Страх (2): Страх (-10): встреча с тем, кого персонаж счи-
клонениям, показывающим медленное разрушение разума. тал мѐртвым, погребение заживо, крупный сверхъесте-
ственный или психический феномен – небеса, извергающие
кровавый дождь, картины, искаженные вопящими ртами и
Степени безумия т. д.
Страх (3): Ужас (-20): внезапная, шокирующая и необъяс-
Степень безумия, которая есть у персонажа, определяется коли-
нимая смерть (человек, сидящий рядом в челноке внезапно
чеством очков безумия. Каждая степень безумия – лишь общая
умирает, изрыгая червей), мгновения чудовищного прозре-
идея того, в каком состоянии находиться рассудок персонажа и
ния (осознание того, что ты, весь в крови и с горячим лаз-
как близко к опасной грани он подобрался. Кроме того, степень
ганом в руках стоишь, окруженный трупами, и не имеешь
безумия определяет модификатор, который применяется к те-
ни малейшего представления о том, что тут произошло),
стам, сделанным для того, чтобы избежать психической травмы.
мертвецы, восстающие из могил по всей планете и т. д.
Страх (4): Кошмар (-30): полномасштабное вторжение
Психическая травма демонов, осознание того, что твой провал привел к смерти
миллионов, незащищенный взгляд в Варп.
Психические травмы отражают краткосрочные удары, что понѐс
рассудок персонажа, после того как последний пережил нечто
ужасное. Когда персонаж накапливает очередные 10 очков безу- игрок обязан сделать бросок по таблице 9-8 «Психические
мия, игрок должен предпринять тест на травму, который пред- травмы», добавив к результату броска +10 за каждую ступень
ставляет собой тест Силы Воли, модифицированный в зависи- провала теста на травму. Результат вступает в силу после окон-
мости от того, сколько очков безумия накопил персонаж (см. чания сцены, в которой персонаж получил очки безумия.
таблицу 9-7). Успех знаменует собой то, что персонаж сумел
справиться с кошмарным опытом без последствий. При провале

Таблица 9-7 «Степени безумия»


Количество ОБ Степень безумия Модификатор теста на травму Расстройство
0-9 Нормальный Нет Нет
10-19 Беспокойный +10 -
20-29 Беспокойный +10 -
30-39 Беспокойный +10 -
40-49 Ненормальный +0 Слабое расстройство
50-59 Ненормальный +0 -
60-69 Помешанный -10 Серьезное расстройство
70-79 Помешанный -10 -
80-89 Душевнобольной -20 Острое расстройство
90-99 Душевнобольной -20 -
100+ Сумасшедший – персонаж удаляется из игры

Таблица 9-8 «Психические травмы» (сделайте бросок к100, прибавив +10 за каждую ступень провала в тесте на травму)
Бросок к100 Результат
Персонаж становиться замкнутым и пришибленным. Он получает штраф -10 на все основанные на Товариществе тесты
01-40
на 3к10 часов.
Персонаж принимается лихорадочно выполнять одно и то же повторяющееся действие (истово молиться, судорожно
41-70 чистить оружие, и т. д.), не обращая внимания ни на что другое. Все основанные на Интеллекте, Товариществе и Вос-
приятии тесты для него получают штраф -10. Это продолжается 3к10 часов.
Персонаж постоянно на нервах, видит повсюду опасность и боится собственной тени. Он получает бонус +10 к тестам,
71-100
основанным на Восприятии, и штраф -10 к Силе Воли на 1к5 дней.
101-120 Персонаж получает временную серьезную фобию (см. раздел «Психические расстройства»).
Всякий раз, ложась спать, персонаж погружается в яркие и невероятно правдоподобные кошмары. На следующий день
131-140
и ещѐ на 1к10 дней измученный недостатком сна персонаж получает один уровень усталости.
141-150 От пережитого персонаж временно теряет дар речи. Он не может говорить 1к5 дней.
Пережив страшное потрясение и став очень отстраненным, персонаж отказывается от еды и питья и выглядит просто
151-160 ужасно. Персонаж получает штраф -10 ко всем характеристикам (но характеристики от этого не могут упасть ниже 1)
на 1к10 дней.
161-170 Персонаж временно впадает в состояние истерической слепоты или глухоты на 1к10 дней.
Пережитое делает персонажа безразличным ко всему вокруг. Он не может предпринимать никаких действий, но его
171+
можно мягко направлять. Это продолжается 1к10 дней.
Боязнь мѐртвых: персонаж испытывает непреходящий страх и
отвращение перед трупами и не может находиться рядом с ними
Лишь безумец имеет силу процветать...
долгое время. Быть может, это от того, что трупы далеко не все-
гда остаются неподвижными…
Чем более безумным становится персонаж, тем сложнее его
напугать. В самом деле, разве ужасы поля боя могут срав- Боязнь насекомых: жужжащие многоногие хитиновые чудища
ниться с тем, что он видит всякий раз, стоит ему закрыть – источник постоянных ночных кошмаров для персонажа – без-
глаза? Если количество десятков в показателе накопленных ликие, бесчисленные и голодные, вечно голодные…
персонажем очков безумия вдвое (или больше) превышает
рейтинг страха чего-либо (см. таблицу 9-6), это «что-
либо» не оказывает на персонажа никакого эффекта и не Навязчивая идея или привычка
вынуждает его бросать тесты страха.
Персонаж обретает некую привычку, от которой не может изба-
виться, или его охватывает некая навязчивая идея. Персонаж
должен проходить тест Силы Воли, чтобы не поступать в соот-
Получение психических расстройств ветствии с этой привычкой или идеей всякий раз, когда предо-
ставляется возможность сделать это. Вот несколько примеров:
Психические расстройства отражают постоянные, долговре-
менные последствия пережитых в бою кошмаров. У персонажа Клептомания: персонаж ворует маленькие предметы, как толь-
автоматически возникает новое расстройство (или усугубляет- ко предоставляется возможность. Часто он нисколько не ценит
ся старое), всякий раз, когда он набирает определенное количе- украденное, просто всякий раз знает, что ему нужно стащить эту
ство очков безумия. Персонаж получает одно слабое расстрой- вещь. Это весьма опасная привычка для гвардейца, ибо воров-
ство, набрав 40 очков, одно серьезное – набрав 60 очков, и одно ство армейского имущества в военное время – тяжкое преступ-
острое – набрав 80 (то есть, постепенно становиться «ненор- ление.
мальным», «помешанным» и «душевнобольным», как указано в
таблице 9-7). Самоистязание: персонаж испытывает постоянное желание
бичевать и умерщвлять свою плоть, дабы очиститься от греха
Расстройства определяются ведущим, но он может предложить болью (хотя это желание может быть связано с определенными
игроку самому выбрать, куда именно поедет крыша у его героя, обстоятельствами – например, возникать только после убийств
если пожелает. Для того чтобы расстройство усугубилось, пер- или нечестивых мыслей).
сонаж должен уже иметь его в более слабой форме. Например,
чтобы расстройство стало серьезным, оно уже должно быть у Плоть слаба: персонаж презирает слабость тела, что доставляет
персонажа в слабой форме. ему немало проблем и не раз подводило. Его захватывает идея
хирургической модификации плоти и замены еѐ на бионику.

Степени расстройств
Видения и голоса
Воздействие психического расстройства на персонажа опреде-
ляет ведущий, но ниже приведены некоторые варианты. В ситу- Персонаж видит и слышит то, чего здесь нет. В острой форме
ации, когда расстройство персонажа проявляется, он должен это может привести к полному погружению в мир галлюцина-
предпринять тест Силы Воли, успех которого означает, что он ций.
сумел отстраниться от эффектов расстройства на время одной Мертвый товарищ: персонаж слышит голос старого, а ныне
сцены. мѐртвого друга, возможно – близкого товарища, которого он не
Существует три степени расстройств (по возрастанию тяжести): смог уберечь или сослуживца, пожертвовавшего собой, чтобы
спасти персонажа. Когда расстройство переходит в серьезную
Слабое: эффекты таких расстройств проявляются редко или стадию, персонаж начинает и видеть своего друга, а в острой –
оказывают не очень сильное воздействие. Все тесты, сделанные ещѐ и говорить с ним.
для преодоления воздействия слабых расстройств, получают
бонус +10. Видения прошлого: персонаж заново переживает страшные
мгновения своей жизни, например, снова и снова вспоминая
Серьѐзное: эффекты таких расстройств сильнее и проявляются особенно тяжѐлый и кровавый бой. Продолжительность и прав-
чаще. Тесты, сделанные для преодоления воздействия серьѐзных доподобность таких видений возрастает с увеличением степени
расстройств не получают модификатора. расстройства.
Острое: эффекты таких расстройств очень сильны, а вызвать
их может малейший стимул. Все тесты, сделанные для преодо-
ления воздействия острых расстройств, получают штраф -10. Заблуждение
Персонаж находится в плену заблуждения, искренне считая его
правдой, несмотря ни на какие возражения и доказательства
Типы психических расстройств обратного.
Разнообразие расстройств, что могут возникнуть у персонажа, Неуязвимость: персонаж верит, что благодаря постоянной уда-
почти безгранично, и ниже описана лишь малая толика. Веду- че или божественному провидению, его невозможно серьезно
щий может изобретать любые психозы, что будут подходить ранить. Персонаж должен предпринимать тест Силы Воли для
игровым персонажам и ужасным событиям, что тем довелось того, чтобы не броситься в атаку на очевидно превосходящие
пережить. Ниже указаны несколько распространенных психиче- силы противника вместо того, чтобы действовать осторожно.
ских расстройств и то, как они прогрессируют от слабых до ост-
рых. Праведность: персонаж верит, что все, что он делает – праведно
и верно, невзирая на цену. Например, он может бессердечно
посылать войска в бессмысленную атаку, стремясь воплотить
свой очевидно провальный план, несмотря на явные доказатель-
Фобия ства того, что тактику нужно сменить.
Персонаж испытывает глубокий страх перед определенной ве-
щью, существом или обстоятельством. Страдающий от фобии
персонаж должен успешно пройти тест Силы Воли, чтобы как-то
взаимодействовать с предметом своих страхов. Чрезвычайно
близкий или насильственный контакт с таковым может вызвать
тест страха. Вот несколько примеров фобий:
Ночные кошмары
Порча
Персонаж страдает от правдоподобных и повторяющихся кош-
марных снов, в которых его, скованного и беспомощного, пре- Извращающая скверна Хаоса – вечная опасность этой галактики,
парируют люди в масках или запирают внутрь бесконечного и даже самые стойкие солдаты не защищены от еѐ губительного
механизма. В конце тяжелого дня персонаж обязан бросить тест прикосновения. Встречи с демонами, тѐмные ритуалы и даже
Силы Воли, чтобы ночью его не охватили кошмары. При прова- само знание о том, что такие вещи существуют, ведѐт к порче.
ле, на следующий день он получит один уровень усталости. Бушующие вихри психоактивных энергий и псевдоматерии, из
которых соткано варп-пространство, опаснее любой радиации.
Она может мгновенно уничтожить свою жертву, а может изме-
нять еѐ тело и разум, постепенно превращая еѐ в нечто, что не
Избавление от очков безумия может существовать в рациональной вселенной. Большинство
С разрешения ведущего персонаж может снимать очки безумия, людей стремиться избежать порчи любой ценой, но есть и те,
тратя очки опыта. За каждые 100 ОО он может расстаться с од- что обнаружив себя стоящими на дороге к проклятию, раскры-
ним очком безумия. Однако, таким образом, персонаж никак не вают объятия тьме.
может снизить степень своего безумия или избавиться от психи-
ческих расстройств. То, почему персонажу вдруг полегчало,
должно иметь внутриигровое объяснение – долгое лечение, мо- Очки порчи
литвы, пост, покаяние, восстановление сил в тихой и приятной
обстановке и т. д. Очки порчи (ОП), во многом, работают так же, как и очки безу-
мия, за исключением того, что начисляются они за взаимодей-
ствие с Варпом, демонами, участие в тѐмных ритуалах и исполь-
зование проклятых артефактов. Чем больше очков порчи нако-
пит персонаж, тем больше он будет от неѐ страдать. Воздействие
порчи отражается в риске возникновения у персонажа оскверне-
ний и мутаций (см. таблицу 9-10 «Степени порчи»).

Таблица 9-9 «Осквернения»


Бросок к100 Результат
Дрожь: персонаж страдает от множества нервных тиков и мелких судорог, не имеющих никаких медицинских причин.
01-10
Его Ловкость уменьшается на 1к10.
Чѐрное сердце: персонаж становится более жестоким, бездушным и мстительным. Его Товарищество уменьшается на
11-15
1к10.
Невезение: всякий раз, когда персонаж использует очко судьбы, бросьте к10. Если выпадет 7-10, очко тратится, не ока-
16-20
зывая эффекта.
Кожный недуг: тело персонажа покрывают нарывы, струпья и мокнущие язвы. Он получает штраф -20 на тесты «Оба-
21-25
яния».
Глаза ночи: свет причиняет боль персонажу, и если его глаза не защищены, персонаж получает штраф -10 на все те-
26-30
сты, сделанные на ярком свету.
Пессимизм: персонажу трудно сосредоточиться, его мысли приобретают мрачный оттенок и всѐ видится ему в чѐрном
31-33
свете. Его Интеллект уменьшается на 1к10.
Ведьмина метка: персонаж получает небольшой физический изъян или легко скрываемую мутацию. Она маленькая,
34-45 но фанатичному охотнику на ведьм или бдительному комиссару хватит и еѐ для того, чтобы отправить персонажа на
смерть. Нужно прятать метку получше.
Странная одержимость: действует как психическое расстройство «Навязчивая идея» (см. выше), но в данном случае
завладевшая разумом персонажа идея весьма зловеща или пагубна (например, коллекционирование фаланг пальцев с
46-50
тел убитых врагов, ритуальная скарификация, нанесение бессмысленных увечий врагам, чтобы «посмотреть, что там
внутри» и т. д.).
Ненормальное отвращение: персонаж чувствует себя плохо, видя, слыша или ощущая запах чего-то совершенно не-
винного (священные предметы, молитвенники, обнаженная плоть, человеческий смех, свежая еда и т. д.) Встречаясь с
51-55
вызывающей неприятие вещью, персонаж должен пройти тест Выносливости или получить штраф -10 на все тесты,
пока отвратительный ему предмет находится рядом.
56-60 Усыхание: персонаж становиться слабым и бледным как труп. Его Сила уменьшается на 1к10.
Ночные кошмары: во снах персонажа терзают демонические видения. Это работает также как расстройство «Ноч-
61-63
ные кошмары» (см. выше).
Слабость: персонаж постоянно страдает от легких недугов или фантомных болей, а его раны никогда по-настоящему
64-70
не заживают. Его Выносливость уменьшается на 1к10.
Недоверчивость: персонаж не может скрыть недоверия и неприятия, которые он испытывает к окружающим. Он по-
71-75
лучает штраф -20 на тесты Товарищества, когда имеет дело с незнакомцами.
Вялый взгляд: всѐ, на что персонаж смотрит достаточно долго, кажется ему тѐмным, тусклым и прогнившим. Его
76-80
Восприятие уменьшается на 1к10.
Вкус пепла: еда и питьѐ обретают отвратительный вкус и почти не насыщают персонажа. Он ест почти через силу,
81-83
просто чтобы положить что-то в желудок. Все отрицательные эффекты уровней усталости удваиваются.
Кровожадность: убийственный гнев никогда не покидает разум персонажа. Будучи раненым в бою, он должен пройти
84-90 тест Силы Воли для того, чтобы позволить врагам сбежать, сдаться или вывести их из строя, вместо того, чтобы поуби-
вать всех до единого (даже если изначально планировалось иное).
Провалы в памяти: персонаж страдает от необъяснимых провалов в памяти. Когда они будут происходить, и что пер-
91-93
сонаж будет делать во время очередного провала, решать ведущему.
Жуткая зависимость: персонаж испытывает зависимость от какого-то зловещего и необычного вещества (постоянно
хочет поедать лепестки роз, пить кровь или слѐзы вдов). Это действует как слабое психическое расстройство «Навяз-
94-00
чивая идея или привычка» (см. выше), но эта привычка настолько пугающая, что может вызвать серьѐзные подозрения,
если выплывет наружу.
Таблица 9-10 «Степени порчи»
Количество очков порчи Степень порчи Модификатор теста на осквернение Мутация
01-30 Запятнанный +0 -
31-60 Осквернѐнный -10 Первый тест
61-90 Порченый -20 Второй тест
91-99 Нечестивый -30 Третий тест
100+ Проклятый – персонаж удаляется из игры

Духовные угрозы Особенности, которые рекомендуется использовать для того,


чтобы отобразить малые мутации, таковы: «Слепое», «Копа-
Точное количество очков порчи, приносимых каким-либо собы- тель», «Ночное зрение», «Страх (1)», «Многорукое», «Природ-
тием, действием или сценой, определяется ведущим. Руковод- ная броня (4)», «Природное оружие», «Четвероногое», «Регене-
ствуйтесь следующими указаниями: рация», «Размер (Небольшой или Крупный)», «Сонар», «Ядови-
тое». Все эти особенности можно найти в главе V «Таланты и
Варп-шок: если персонаж получил очки безумия за провал теста
особенности», а приносимые ими изменения внешнего вида
страха, вызванного варп-сущностью, он также получает коли-
остаются на откуп ведущему.
чество очков порчи, равное рейтингу страха этой сущности
(например, тварь с особенностью «Страх (2)» принесет 2 очка
порчи).
Очисти нечестивца
Разрыв завесы: персонажи, пережившие полноценное проник-
новение Варпа в реальный мир получают очки порчи. Их коли- Хотя комиссарам неведомы все тайны Губительных сил,
чество зависит от масштабов бедствия и того, что именно про- эти офицеры специально обучены выискивать следы порчи,
изошло, и может варьироваться от одного-единственного очка поклонения Хаосу и мутаций. Любой член отделения, у
порчи до нескольких к10. которого обнаружатся явные признаки скверны Хаоса, мо-
жет быть немедленно казнен бдительным комиссаром.
Колдовство: применение колдовства, созерцание ужасных ри-
туалов и призыв демонов всегда оскверняют человека. Неболь- Если же разойдутся слухи о том, что подразделение или его
шие обряды приносят 1к10 очков порчи, а большие церемонии – командир запятнаны скверной, есть все основания ждать
куда больше. визита охотников на ведьм, которые будут разбираться с
нечестивцами, невзирая на их боевые заслуги. Более значи-
Богохульное знание: как знание само по себе развращает, так и
мые подразделения, скорее всего, посетят аколиты Инкви-
изучение определенных книг или пиктов может принести персо-
зиции…
нажу очки порчи.
Тѐмные деяния: злодеяния, совершенные ради обретения за-
претного знания, ублажения демона или просто ради самого зла,
всегда приносят очки порчи.
Нечистые речи: многие демоны и вожди сект как никто другой
умеют ввести во искушение и заронить зерно сомнения в сердце
праведника. Их слова могут совратить того, против кого оказа-
лось бесполезной грубая сила.

Тест осквернения
Когда персонаж накапливает очередные десять очков порчи,
игрок должен предпринять тест на осквернение, чтобы прове-
рить, не нанесла ли скверна буквального урона его телу и душе.
Тест осквернения представляет собой тест Силы Воли, модифи-
цированный в зависимости от того, сколько очков порчи накопил
персонаж (см. таблицу 9-10). В случае провала этого теста,
скверна, свившая гнездо в душе персонажа, обретает форму.
Приносимые ей метафизические и психосоматические отметины
обобщенно называются осквернениями. Какое осквернение полу-
чит персонаж, определяется броском по таблице 9-9 «Осквер-
нения». Если персонаж получил результат, от которого уже
страдает из-за провала прошлого теста осквернения, он должен
сделать новый бросок.

Мутация
Показатель очков порчи используется, чтобы отслеживать из-
вращающее влияние Хаоса на тело персонажа. Когда уровень
порчи растет, его плоть может восстать и измениться по воле
тѐмных богов. За каждые тридцать очков порчи, накопленные
персонажем, он должен сделать тест против двух своих характе-
ристик (характеристики игрок выбирает сам), в случае провала
которых, персонаж получит малую мутацию (в форме особен-
ности). Персонаж не может дважды использовать одну и ту же
характеристику для сопротивления мутации. Игроку стоит де-
лать отметки в листе персонажа, чтобы не забыть, какие харак-
теристики он уже использовал.
Использование Only War с
В Dark Heresy вы также найдете множество противников, с
которыми отделение Имперской Гвардии, теоретически, может
столкнуться в бою. Страницы книг этой игровой системы полны
другими играми описаниями культов, слуг Губительных сил, странных ксеносов,
демонов и предателей.

«Это не самый тонкий инструмент, но мой самый любимый» Базовый сеттинг Dark Heresy, сектор Каликсида – богатое и
разнообразное место для кампании Only War. Не стоит забы-
- инквизитор Галдред Йорк об Имперской Гвардии вать, что два типа полков – маккавейские янычары и бронтские
длинные ножи – набираются в Каликсиде, да и сам Внешний
фронт – лишь один из еѐ субсекторов. Любой сюжет, в котором

O
nly War – это игра о доблести и героизме, и в книгах, принимают участие эти полки, только выиграет от знания игро-
посвященным игровым системам Dark Heresy, Rogue ками и ведущим той части космоса, что они зовут домом.
Trader, Deathwatch и Black Crusade найдется немало
NPC, отлично подходящих на роль союзников или противников.
Кроме того, другие книги по Warhammer 40 000 Roleplay – Rogue Trader
настоящая кладезь полезной информации об этой игровой все-
ленной. В книгах линейки Rogue Trader представлены правила на кос-
мические бои, что подходят для отыгрыша крупных сражений
Имперского Флота, так же как для действий корабля вольного
торговца. Rogue Trader в подробностях рассказывает о жизни
Привнесение других игр в на борту звѐздного корабля – опыт, который персонажам Only
War непременно придѐтся пережить, когда, во имя Императора,
Only War их будут перебрасывать с одной войны на другую.

На полях битв сорок первого тысячелетия чего только не по- Хотя в пространстве Коронус (базовом сеттинге Rogue Trader)
встречаешь. Другие книги по Warhammer 40 000 Roleplay присутствие Гвардии очень незначительно, там таится немало
предоставят вам массу возможных друзей и врагов. угроз, что готовы протянуть свои щупальца в другие части га-
лактики, так что крупномасштабные войсковые операции в Ко-
ронусе всѐ же случаются, хоть и очень редко. Стоит ли говорить,
что обитающие на тѐмном фронтире ксеноужасы легко могут
Dark Heresy дотянуться до Каликсиды. Случалось, что инквизиторы и высо-
В книгах линейки Dark Heresy вы найдете множество сведений копоставленные вольные торговцы направляли гвардейские
о повседневной жизни Империума, о буднях, как простых граж- полки сражаться в Коронус, без подкреплений и вдали от Импе-
дан, так и инквизиторов. Любое боевое задание может свести риума.
вместе отделение гвардейцев и члена Святых Ордосов или хотя
бы его аколитов. Инквизитор обладает достаточной властью для
того, чтобы взять на себя командование отделением, полком или Deathwatch
целым военным походом, руководствуясь своими тайными и
непостижимыми причинами. Сама природа их службы отдаляет Соединить в одной кампании Deathwatch и Only War – задача,
инквизиторов от остальных жителей Империума и делает их что на первый взгляд, кажется элементарной, но на деле оказы-
странными и отчужденными. Вокруг такой центральной фигуры вается весьма непростой. Очень сложно сгладить различие в
могут вращаться сюжеты целых кампаний. уровне силы космического десантника и имперского гвардейца –
суперсолдаты-Астартес легко затмевают собой обычных людей.
Космодесант в сюжетах Only War должен появляться изредка, и
каждое явление Ангелов Смерти должно потрясать гвардейцев и
преисполнять их благоговением.
Однако, Иерихонский рубеж (базовый сеттинг Deathwatch) –
чрезвычайно подходящее место для гвардейца. Идущий там
Ахиллов крестовый поход – одна из самых отчаянных и мас-
штабных войн в галактике, и любой полк Гвардии будет чув-
ствовать себя как дома на одном из трѐх фронтов этого кон-
фликта.

Black Crusade
В книгах линейки Black Crusade найдется огромное количество
врагов для героев Имперской Гвардии. Систему генерации игро-
вых персонажей в этой игровой системе легко приспособить для
создания могущественных противников, каких только ведущему
угодно – от армий культистов, возглавляемых зловещим преда-
телем, до небольшого, но устрашающего отряда космодесантни-
ков Хаоса. Персонажи Black Crusade – великолепные антагони-
сты для имперских гвардейцев, особенно в роли командиров и
«долгоиграющих» злодеев.
Корабли теряются в Варпе всѐ время, и хотя шансы на то, что
полк Имперской Гвардии сможет выживать в Вопящем вихре
хоть сколько-нибудь продолжительное время, очень малы, такая
возможность может стать завязкой для интересной (и тяжелой)
кампании, в которой солдатам придется буквально пройти через
ад.
Привнесение Only War в другие Правила переноса
игры Ниже описаны некоторые важные игромеханические особенно-
сти переноса персонажей из одной системы в другую. Это не
Будучи крупнейшей военной организацией в галактике, Импер- исчерпывающая инструкция, но все спорные моменты всегда
ская Гвардия действует в каждом уголке Империума. Это делает разрешаются ведущим.
книги линейки Only War ценным ресурсом для использования в
других играх Warhammer 40 000 Roleplay. Ведя игру, в которой участвуют персонажи или иные элементы
из разных игровых систем Warhammer 40 000 Roleplay, веду-
щий должен выбрать, какая игровая система будет считаться
основной. Все игроки должны будут следовать правилам на бои,
Dark Heresy сотворение психосил и прочие действия, описанные в основной
игровой системе.
Персонаж с профессией «Гвардеец» вполне подойдет на роль
полевого командира, а крупномасштабные битвы легко вставить Персонажи из других игровых систем используют собственные
в сюжеты Dark Heresy, как на одну встречу, так и в качестве правила на создание персонажей и их развитие. Эти герои полу-
части целой кампании. чают доступ к умениям и талантам по правилам своей «родной»
системы. Многие умения, таланты, особенности и особенности
Кроме того, бои на Внешнем фронте – вполне достойное занятие
оружия в разных игровых системах имеют небольшие, но важ-
для инквизитора и его слуг, ведь здесь хватает и ксеносов, и
ные различия – всегда используется вариант умения, таланта,
демонов, не говоря уже об ордах еретиков, только и ждущих,
особенности или особенности оружия, изложенный в основной
чтобы их уничтожили.
игровой системе. Ниже указано, в каких игромеханических эле-
ментах в Only War произошли важные отличия по сравнению с
еѐ предшественницами.
Rogue Trader
Ступени успеха и провала: в предыдущих игровых системах,
У каждого вольного торговца уже есть преданное ему войско из количество ступеней успеха и провала, которые можно было
членов экипажа его корабля. Сражения, что ведѐт Имперская набрать в тесте, начиналось с нуля – если результат броска ко-
Гвардия, подчиняются тем же правилам, что замирения воин- стей не превышал нужную характеристику на 10 очков, это счи-
ственных аборигенов частной армией или охранными частями талось простым успехом, с нулевым количеством ступеней
под командованием корабельного архимилитанта или самого успеха. В Only War такой успех считается одной ступенью
вольного торговца. Владельцу патента ничего не стоит начать успеха, а само понятие «простого успеха» было упразднено. В
целый военный поход против какой-нибудь пограничной и не целом, то, что в прошлых играх называлось «простым успехом»
совсем имперской планеты или одного из своих соперников в реалиях Only War называется «одной ступенью успеха», то,
ради выгоды и удовольствия. что было «одной ступенью успеха» раньше, теперь стало двумя
таковыми. Учитывайте это при переносе элементов одной игро-
Внешний фронт – отличное место для того, чтобы сорвать куш. вой системы в другую.
Расчетливый или отчаянный вольный торговец сумеет обога-
титься на одной из кампаний Гвардии, ведя блокады, перебрасы- Умения: по сравнению с предыдущими игровыми системами,
вая войска, пиратствуя и набивая карманы, как трофеями, так и количество умений уменьшилось, за счет объединения узкона-
имперскими деньгами. правленных в более широкие – подробнее см. таблицу 9-11
«Изменения умений». Кроме того, некоторые изменения по-
стигли систему постижения умений – в неѐ добавился новый,
отсутствовавший ранее уровень. Любой персонаж прошлых
Deathwatch игровых систем, имеющий умение на уровне +20 и талант «Ода-
В Deathwatch хватает возможностей звать на помощь союзни- рѐнный» для этого же умения, в реалиях Only War считается
ков, а книга «Ритуалы битвы» прямо предлагает запрашивать обладающим этим умением на ранге «Ветеран». Также стоит
поддержку имперских сил. Используя Only War, игроки смогут отметить, что упомянутый талант «Одарѐнный», дававший бонус
создавать более продуманных товарищей по оружию для Карау- +10 к тестам умения, теперь убран. Кроме того, вырезано было
ла Смерти, обладающих множеством техники и полковых пра- умение «Инвокация».
вил, которые легко приспособить под нужды кампании Death- Таланты: некоторые присутствовавшие в предыдущих игровых
watch. системах таланты в Only War были изменены или переименова-
ны. См. таблицу 9-12 «Изменения талантов». Кроме того, не-
которые способности, что раньше были талантами, теперь дают-
Black Crusade ся кибернетическими имплантатами, действие которых может
улучшаться от некоторых талантов, но их совокупный эффект
Как правило, если персонаж набирает 100 очков порчи, он выво- изменился не сильно.
дится из игры. Однако же, он может продолжить своѐ существо-
вание в Black Crusade. Если ведущему и игрокам будут инте- Особенности: некоторые присутствовавшие в предыдущих иг-
ресны приключения гвардейцев, обернувшихся против Импери- ровых системах особенности в Only War были изменены или
ума, он могут перенести своих героев в Black Crusade. Правила переименованы. См. таблицу 9-13 «Изменения особенностей».
на проведение крупных боѐв отлично отобразят междоусобицы Особое внимание обратите на измененные правила «Сверхъ-
хаоситов, а возможности создания персонажей Only War легко естественных характеристик» – они важны для всех героев
позволяют вам придумать целый полк проклятых предателей. Deathwatch, некоторых ксеносов Rogue Trader и высокоуров-
невых персонажей Dark Heresy. При переносе в Only War бо-
нусы этих существ нужно будет пересчитать.
Особенности оружия: некоторые присутствовавшие в преды-
дущих игровых системах особенности оружия в Only War были
изменены или переименованы. См. таблицу 9-14 «Изменения
особенностей оружия».
Таблица 9-11 «Изменения умений»
Умение в Only War Умение в предыдущих игровых системах
Акробатика Акробатика, Побег
Атлетика Лазанье, Плаванье
Бдительность Бдительность, Чтение по губам, Поиск
Обаяние Обаяние, Исполнитель
Торговля Бартер, Торговля, Оценка (только в вопросах определения цены)
Логика Логика, Азартные игры, Тактика
Язык Шифры, Грамотность, Тайный язык, Язык
Медика Химия, Медика
Управление Вождение, Пилотирование
Раньше не было умением; любой персонаж, взявший улучшение Ближнего боя, или имеющий Ближний бой
Парирование
50+ получает «Парирование».
Скрытность Скрытность, Бесшумный шаг, Слежка
Выживание Выживание, Выслеживание, Звероводство
Пользование техники Взрывотехника, Пользование техники
Выносливость * Стойкость (Кутѐж)
* Навык «Стойкость» (он же «Кутѐж») был убран и теперь вместо него используется простой тест Выносливости

Таблица 9-12 «Изменения талантов»


Талант в Only War Талант в предыдущих игровых системах
Пистолеты, Основное оружие, Тяжелое оружие; в прошлых играх требовался отдельный талант на владение
Владение оружием
каждым классом оружия, в Only War для всех классов используется один талант.

Таблица 9-13 «Изменения особенностей»


Особенность в Only War Особенность в предыдущих игровых системах
Вместо добавления +3 к урону, нанесенному атаками в тот же раунд, в котором был совершен
Жестокий натиск (Х)
натиск, эта особенность добавляет +Х.
Теперь эта особенность увеличивает бонус Выносливости путем не умножения на 2, а увеличе-
Демоническое (Х)
ния на Х. В целом, 3-5 очков увеличения бонуса примерно равны прошлому удвоению.
Смертоносное природное оружие Раньше эта особенность называлась «Улучшенное природное оружие».
Многорукое (Х) Теперь у этой особенности появился рейтинг (Х), и она может давать разное количество рук.
Теперь эта особенность увеличивает скорость передвижения путем не умножения бонуса Лов-
Четвероногое кости, а увеличения его на +2 за каждую пару ног после первой. Скорость существ из старых
книг нужно будет пересчитать.
Теперь эта особенность наносит урон всем, успешно атаковавшим еѐ владельца, а штраф на
Ядовитое (Х)
Выносливость равен 10 * Х.
Эта особенность больше не умножает бонус характеристики, а увеличивает его на Х. В целом,
Сверхъестественная характеристика
3-5 очков увеличения бонуса примерно равны прошлому удвоению.
Этой особенности больше не существует. Скорость передвижения теперь увеличивает
Сверхъестественная скорость
«Сверхъестественная Ловкость», чего она раньше не делала.

Таблица 9-14 «Изменения особенностей оружия»


Особенность в Only War Особенность в предыдущих игровых системах
Раньше особенность «Оглушающее» не имела рейтинга. Особенность «Оглушающее» из прошлых книг, в
Оглушающее (Х)
реалиях Only War считается «Оглушающим (0)».
Из-за изменений в механике «Сверхъестественных характеристик», эта особенность также изменилась.
Разящее (Х)
Старое «Разящее (1)» примерно соответствует новому «Разящему (3-5)».
Старая особенность «Огненное» разделена на две – одна дает шанс поджечь цель, другая описывает способ
атаки. Все оружие из старых книг, что имеет шанс поджечь цель, получает новую особенность «Огнен-
Огненное, Распыляющее
ное», а всѐ, что уже было «Огненным» в старых книгах, в реалиях Only War имеет обе особенности – и
«Огненное» и «Распыляющее».
Раньше «Примитивным» также назывался тип оружия, которое в Only War именуется «Низкотехнологич-
ным», а «Примитивное» теперь – это только особенность оружия. Оружие, что принадлежало к типу
Примитивное «Примитивного» в старых книгах, в реалиях Only War будет относиться к типу «Низкотехнологичного» и
иметь особенность «Примитивное (8)» (рейтинг может быть выше или ниже, в зависимости от конкретно-
го оружия)
Надѐжное Теперь надѐжное оружие даѐт осечку только при выпадении 00 на костях.
Разброс Изменения, что претерпела эта особенность, больше не связаны с количеством ступеней успеха.
Несбалансированное,
Оружие с этими особенностями больше нельзя использовать для молниеносных атак.
Громоздкое
THE IMPERIUM
OF MAN

THE SPINWARD
FRONT

WAAAGH!
GRIMTOOF

THE SEVERAN
DOMINATE
Глава X
Но лишь еретик или последний глупец будет обвинять человече-
ство в бессмысленной или несправедливой жестокости этого
кровавого пути. Даже до того как отряхнуть со своих ног прах
Старой Земли человечество воевало за само своѐ существование.
Всегалактическая война Подгоняемое и преследуемое тѐмными страстями, человечество
всегда стремилось к выживанию своего вида. Бесчисленные
эоны оно стояло на грани гибели, пока не вырвало себя из пучи-
«Началась эпоха битв. Вокруг всѐ новых и новых звѐзд ны варварства и не облачилось в одежды цивилизованности.
разгорается пламя войны. Повсюду твердыни человечества Скоро человечество обнаружило, сколь большую пользу при-
утопают в крови, а из тьмы выступают наши древние враги. несла цивилизация – не философии или искусству, но науке.
Чувствуя нашу слабость, они идут за добычей. Они знают – как Обуздав стихии творения, оно получило в свои руки такие воз-
и мы – что надвигается ночь, и скоро огонь жизни смертных можности разрушения, о которых и мечтать не могло. Человече-
потухнет. Мы знаем – в отличие от них – что придѐт новый ство вновь встало на грань гибели, будто бы снова вернулось в
рассвет, и настанет новый день, когда мы воспрянем, а они первобытное состояние.
будут низвергнуты во тьму навсегда. Началась эпоха битв…»
Со временем, однако, люди овладели технологиями и обратили
- проповедь первая, Инквизиториум Уникус свои взоры к далѐким звездам. Человечество боролось за суще-
ствование, живя в пещерах, живя в небоскребах, но с открытием
новых бескрайних горизонтов, эта борьба во мгновение ока ста-

Б
ессчетные тысячи лет человечество не знало ничего, ла стократ более ожесточенной. Люди сделали первые, робкие
кроме войны. С незапамятных времен брат убивал брата шаги за границы своей родной системы и начали покорение га-
во имя справедливости, прогресса, свободы или одной из лактики, предвещая эпоху, почти неизвестную схоларам сорок
тысяч лживых вер. Но никогда ещѐ за всю историю беспрестан- первого тысячелетия. В каких войнах человечество сражалось
ной борьбы человечества за выживание, на его руках не было тогда, какие ужасы превозмогало и какого величия достигло,
столько крови, в сердцах – столько ненависти, а в умах – столько ныне можно узнать только из помутившейся народной памяти и
дьявольских стратагем, сколько сейчас, в конце сорок первого перевранных легенд. Конечно же, человечество встречало и
тысячелетия. Очень долго развязанные человечеством войны и уничтожало иные расы, подчас столь же древние, как оно само,
разрушения охватывали лишь один каменный шарик – Землю быть может – и те, что были намного старше. Первая звездная
или Святую Терру. Сорок тысяч лет назад оно вырвалось из империя, несомненно, была построена на пепелище других ци-
кровавого горнила своей колыбели и понесло войну к звездам. вилизаций, чьи останки гниют под пятой человечества и по сей
На миллионы миров, с одного края галактики до другого, ступи- день.
ла нога человека. Одни были колонистами, другие – завоевате-
Но каких бы высот человечество ни достигло в ныне забытые
лями, и не осталось мира, не опалѐнного пламенем разрушения.
эпохи, всѐ это было потеряно в последующие. Одни говорят, что
Под поступью человечества горели планеты, и целые виды гиб-
сами технологии обернулись против своих творцов – души ма-
ли в огне.
шин, на которые человек привык полагаться, предали создателей
и принялись уничтожать всѐ на своѐм пути. Другие утверждают, изгнали из людских сердец и умов варварство и суеверия. После
что виной всему были незамеченные прежде расы чужих, обру- разрушительной гражданской войны, пронесшейся по всей га-
шившие доселе невиданную мощь технологий на ослепленное лактике, верность таким идеалам виделись всем наивностью,
гордыней человечество, считавшее себя вершиной прогресса. или даже преступной беспечностью. Надежда покинула людей,
Третьи шепчутся о том, что люди пробудили давно дремлющие вновь явивших миру своѐ стремление разрушать всѐ, чего уда-
силы, что в один миг разрушили всѐ, достигнутое тысячелетия- лось достигнуть. Разум был бессилен перед демонами, которых
ми и отбросили человечество в новый ледниковый период, под освободила эта война. Сотрудничество обратилось в порабоще-
тусклый свет жестоких, чужих звезд. ние, ибо лишь полная покорность власти могла дать надежду на
выживание среди ужасов, с которыми столкнулось человечество.
Пав столь низко, человечество долгие столетия не лелеяло пла-
нов более амбициозных, чем пережить ещѐ один день. Населѐн- А после всеобщей войны, эти ужасы окружили раздробленный
ные людьми планеты были брошены на произвол судьбы в Империум со всех сторон. Будучи расползшимся по всей галак-
непроглядной тьме бесконечной ночи. Вскоре они забыли, что тике скоплением секторов, каждый из которых был скоплением
когда-то были частью могучей межзвездной империи. Каждый миров, Империум не имел внешних границ, которые можно бы-
пришѐл к обожествлению прошлого или своих предков, и мир ло бы защитить армиями и крепостями. Чужие, изгнанники и
погрузился в эпоху невероятного варварства и суеверий. стократ худшие враги, обитающие в глубинах неведомых преде-
лов между секторами, могли напасть откуда угодно. Империум
Однажды, человек, что ходил по Земле с начала времен, взялся знал периоды расцвета и упадка, века сменялись тысячелетиями,
за неподъемный труд объединения разрозненных племен Терры, и человечество худо-бедно переживало каждую постигающую
а потом – и всей галактики. Тот, кто позже будет наречен Импе- его катастрофу – от вторжений чужаков и религиозных схизм до
ратором, а потом – Богом-Императором, начал Великий кресто- куда более страшных бедствий.
вый поход, основав крупнейшую и, быть может, последнюю
звѐздную империю в долгой и кровавой истории человечества. Единственным, что не изменилось за все прошедшие столетия,
была война, и ни один из более чем миллиона миров не остался в
стороне от неѐ. Империум настолько огромен, что централизо-
ванно управлять им невозможно, и каждый мир, сталкиваясь с
Империум врагом, внешним или внутренним, должен рассчитывать, в
первую очередь, на себя. Правитель каждого мира обладает аб-

Человечества солютной властью. Его единственный долг перед всей звѐздной


империей – регулярно отлавливать обладателей опасного психи-
ческого дара да отправлять не меньше одной десятой части пла-
«Империум! Как он могуч! Как широки его границы! Гибнет нетарных вооруженных сил на войны Империума.
один мир – десять других приходят вместо него! Страшитесь
нас, ибо мы считаем жизни планет, а не людей!» В Империуме не найти двух похожих миров – одни покрыты
джунглями и населены варварами, другие – дом для утонченных
- кардинал Морий Блейт, экклезиарх-примас ульевиков, но каждый из них обязан защищать себя сам. Тот, кто
каждый день не трудится в поте лица, производя оружие и при-
пасы, будет служить на передовой, неважно, находится она на

Р
аскинувшийся на всю галактику Империум был основан, этой же планете или озаряется лучами чужого солнца за многие
когда варп-шторма, на тысячи лет изолировавшие друг от световые года отсюда. Империум – огромное и дряхлое суще-
друга останки древней империи человечества, утихли, и ство, все силы которого уходят на ежечасную борьбу за выжи-
Император, величайший из когда-либо живших людей, вание всего человечества. В бесконечных страданиях, эта едва
выступил с Земли во главе своих армий, чтобы объединить дав- работающая система пожирает сама себя, разрушая целые миры
но утраченные миры. Многие встречали его как спасителя, хотя и империи ксеносов. Но каким бы он не был немощным, Импе-
находились и те, кого крестоносцам Императора приходилось риум живѐт, а человечество уверовало в свою судьбу настолько,
ставить на колени. Некоторые миры пребывали под владыче- что не сделает ничего, чтобы противиться ей. Для владык чело-
ством ксеносов, и если некоторым ксенокультурам позволили вечества нет цены, слишком высокой, если она будет заплачена
существовать дальше, большинство было слишком кошмарны- для того, чтобы Империум протянул ещѐ хоть один день – и
ми, чтобы оставлять их жить. Два столетия Император вѐл свои пусть хоть звезды погибают!
армии до тех пор, когда возвращенные миры не стало возмож-
ным объединить в одно целое. Вернувшись на Терру и начав В такой битве за выживание нет места личности. Каждый муж-
приготовления к следующему шагу в создании величайшей чина и женщина – лишь крохотная пометка на огромной летопи-
звѐздной империи в истории, Император передал командование си, что подходит к концу. Концу, где разыграется последняя
крестоносным воинством своему самому любимому сыну – Го- битва, в которой решится судьба человечества и всей галактики,
ру, примарху Космического Десанта. на которую оно претендует.

Но Гор оказался верен иным силам – не Императору, но порабо-


тившим его душу злокозненным богам Хаоса. Гор развратил
половину армий своего отца и вверг новорожденный Империум Повелители Человечества
в войну, подобной которой галактика ещѐ не знала. Она полыха-
ла львиную долю десятилетия и всѐ, чего достиг Император, «Человек может умереть, но остаться жить, если его труд –
сгорало на погребальных кострах всеобщей гражданской войны. часть общего дела. Время скрывает в себе множество
В конце концов, Гор осадил Терру, последнюю твердыню, и свет позабытых деяний, а великие события – не более чем
человечества потухал, ибо тьма была как никогда близко. Когда кульминации удачно вложенных мыслей. Мы должны не только
судьба целого вида повисла на волоске, Император встретился благодарить скрытых во тьме предков, но и переживать
со своим сыном, и сразился с ним в поединке, исход которого каждый следующий день, чтобы потомки
определил историю человечества на следующие десять тысяч могли продолжить наше дело».
лет. Отец убил сына, сам получив страшные, неизлечимые раны, - «Гармония эонов»
из-за которых его изуродованное тело было подключено к си-
стемам поддержания жизни Золотого трона. Там тело Императо-
ра пребывает и по сей день – сморщенная и иссохшая тюрьма
Жестокая необходимость делит огромные массы человечества на
для самого могущественного и чудесного разума, что когда-либо
порождало человечество. множество каст и рангов, и хотя есть немало людей, живущих на
грани двух классов, подавляющее большинство насильно при-
Разрушенный по время Ереси Гора Империум медленно восста- числено к одной из жѐстко контролируемых социальных групп.
навливался, без всякой надежды достичь тех высот, на которые Такая структура должна насаждаться непреклонно, ибо в случае
хотел вознести его Император. Великий крестовый поход дер- краха, всех ждет беззаконие и смерть.
жался на надежде, разуме и сотрудничестве – добродетелях, что
Варп
Империум настолько велик, что путешествия между мирами и секторами вообще возможны лишь потому что человечество способно
странствовать по так называемому Морю душ, также именуемому Эмпиреем или просто Варпом. Ирреальное измерение чистой энер-
гии, Варп – это бурлящий океан, неразрывно и непостижимо связанный с материальным миром. Мистики и безумцы говорят, что в
Эмпирее обитают несформированные неразумные души смертных и потому происходящее там – отражение страстей, кипящих в ре-
альном мире. Когда в галактике гремит война, Варп клокочет и кипит от ненависти. Когда смертные интригуют и предают друг друга,
Варп пенится от их злобных умыслов. Кощунства и осквернения, творимые в Материуме, отражаются в Варпа вскриками боли и
наслаждения. Когда всѐ, что создано смертными, гибнет из страсти людей к разрушению, смерть и перерождение переполняют Эмпи-
рей.
Зачатки эмоций в Варпе соединяются в течения, которые, столкнувшись, становятся бушующими штормами. Из них страсти смертных
порождают чудовищ. Пробудившись, будущие боги питались эмоциями, что породили их, и побуждали смертных на новые проявле-
ния, породив бесконечный круг, что существует столько же, сколько живут на свете смертные расы. Многие из едва родившихся сущ-
ностей Варпа угасли или умерли вскоре после появления, но несколько достигли недосягаемого для иных могущества. Это и есть Гу-
бительные силы, четыре бога Хаоса – Кхорн, Кровавый бог; Тзинч, Меняющий пути; Слаанеш, Тѐмный принц; и Нургл, Отец разло-
жения. Хотя смертным не постигнуть желаний и страстей этих существ, люди, достаточно сильно обманутые или отчаянные настоль-
ко, рассчитыват получить малую толику божественной силы и управлять ею, поклоняются этим богам и славят их по всей галактике.
Некоторые из этих безумцев достигали своей цели, и вселенная страдала от их воплощающихся амбиций. Но большинство не способ-
но выдержать необузданную мощь Варпа – души этих незадачливых культистов сгорают дотла, а тела преображаются в скулящие и
извивающиеся комки пузырящейся плоти и щупалец.
Неудивительно, что путешествия в Варпе, то есть царстве, населенном подобными существами, немало страшат многих людей, но без
варп-путешествий Империум перестанет существовать как единое целое. Путь, что в реальном мире занял бы столетия, по Морю душ
можно преодолеть за несколько дней. Корабль может спокойно передвигаться в Варпе, окружив себя полем Геллера, укрывающим его
от голодных тварей, что порождает Эмпирей. Варп необходим для выживания Империума и вполне может стать причиной его оконча-
тельной гибели.
Обычный житель Империума почти ничего не знает о межзвѐздных путешествиях и, скорее всего, никогда в жизни не ступит на зем-
лю чужой планеты. Вместе с тем, каждый год бесчисленные миллионы людей вырывают из стоячего болота повседневности, завербо-
вывая в Имперскую Гвардию, и отправляют на войну за много световых лет. Для большинства тех, кто вообще не знал о возможности
варп-путешествий, идея существ, которые охотятся за ними день и ночь, ещѐ более ужасающа.

На самой вершине власти находится Император, тот, кого боль- свои войны. Миры-ульи, обладающие невероятными производ-
шинство подданных веками славят как бога. Хотя со времен ственными мощностями, но неспособные прокормить собствен-
своего заключения в Золотой трон на заре эры Империума, По- ное население, должны получать провиант с ближайших агро-
велитель Человечества остаѐтся безмолвным, нет сомнений, что миров – и Администратум следит за тем, чтобы эти поставки
его разум по-прежнему здоров и остѐр, несмотря на то, что мил- велись без перебоев. Население за множество поколений не
лионная свита так и не получила ни одного намѐка на это. С должно сокращаться, чтобы в будущем смогло пополнить ряды
окончанием Ереси Гора, когда Император превратился в номи- ещѐ не собранных армий – это тоже дело Администратума. Бое-
нального главу своего царства, от его имени стали править дру- вые корабли Имперского Флота нужно заложить на верфях за
гие люди. Сенаторум Империалис – больше известный как совет десятилетия до того мига, когда они понадобятся, поэтому це-
верховных лордов Терры – ныне ответственен за управление лые армии писцов и прогностикаторов посвящают свои жизни
Империумом, насколько это вообще возможно. На деле, эти предсказаниям грядущих галактических войн.
величайшие люди занимаются лишь стратегическим планирова-
нием в общеимперских масштабах, не будучи в состоянии зани- Хотя ни одно подразделение Администратума никогда не может
маться чем-то более мелким. Верховные лорды в ответе не за забыть о постоянных войнах, есть одно, что ничем другим и не
планеты и даже не за сектора, но за целые регионы галактики. занимается. Департаменто Муниторум обеспечивает всѐ необхо-
Их главная забота – война, переброска сил и припасов из одной димое колоссальным армиям Империума и исполняет относящи-
части галактики в другую. Они не удостаивают своим внимани- еся к войне в любых еѐ проявлениях диктаты Сенаторум Импе-
ем отдельные планеты или звѐздные системы, вместо этого ре- риалис. Из рядов военных администраторов Муниторума выхо-
шая судьбы целых империй ксеносов и зон боевых действий, дят генералы и штабисты имперской военной машины – люди,
раскинувшихся на бескрайних просторах космоса. Верховные посвятившие свои жизни защите владений Императора.
лорды вправе мобилизовать промышленную мощь целых секто- Империум делиться на пять крупных, включающих невозможно
ров и призывать на войну миллионы мужчин и женщин, чтобы огромные части космоса зон, именуемых сегментумами. В каж-
отвоевать потерянный регион и восстановить его. Когда появля- дом из них есть своя крепость, служащая базой для высших во-
ется внешняя угроза – как например, на Восточной окраине, енных чинов сегментума и перевалочным пунктом для флотов и
куда прибыли тиранидские флоты-ульи – верховные лорды спо- армий, отравляющихся на далѐкие театры военных действий.
собны привести в действие планы обороны, что охватят целые Каждая из таких крепостей – неприступный бастион, что готов
регионы Империума и принесут плоды через десятилетия или выдержать самый решительный штурм. Они во всех смыслах,
даже века. предпоследняя линия обороны Империума, ибо, если эти твер-
Сенаторум Империалис – единственный, кто способен строить и дыни падут, следующей жертвой врага станет сама Терра, и ни
воплощать столь великие планы, ибо только его поддерживает один из защитников крепостей не смирится с этой мыслью.
невообразимо огромная армия чиновников, управителей и пис- Военную машину Империума возглавляет один из верховных
цов, именуемая Духовенством Терры или же Администратумом. лордов – верховный лорд-милитант. Однако за обладателем это-
Эта расползшаяся по всей галактике организация делится на го титула не закреплено постоянное место в совете, и потому не
множество подразделений, некоторые из которых абсурдно мно- всегда эта должность вообще кем-то занята. Реальная власть
гочисленны и вездесущи, другие же неизвестны почти никому и находится в руках лордов-милитантов, старших генералов Им-
чертовски скрытны. Администратум занимается не управлением перской Гвардии и адмиралов Имперского Флота, пребывающих
отдельными мирами – это дело губернаторов – но направляет в крепостях сегментумов и командующих огромными армиями и
работу огромной системы, в которой каждая планета – лишь эскадрами. Именно из числа этих людей верховные лорды выби-
маленький винтик. Десятина должна собираться, квоты – вы- рают кандидатов, что возглавят спланированные ими крестовые
полняться, а межзвѐздная торговля – регулироваться, дабы Им- походы или операции по обороне регионов космоса, и на них
периум сохранял силу и всегда был в состоянии продолжать возлагают священную обязанность воплощать свои планы в
ными поколениями благородных предков, из деяний которых
можно черпать вдохновение. Планетарные правители, что
небрежно обходятся с таким наследством, очень быстро полу-
чают порицания в наиболее суровой форме. Если, по мнению
Администратума, губернатор не выполняет свой долг перед Им-
периумом, ему предложат подать в отставку, а буде он откажет-
ся, для решения этого вопроса будут отправлены карательные
силы. Таков бесконечный цикл войны, на котором основан Им-
периум.

Войны Императора
«Каждый уничтоженный чужак – это душа, освобожденная из
вечных оков. Каждая прерванная жизнь чужака – это душа
человека, вознесшаяся к славе. Наша общая судьба писана
кровью чужаков. Мечом и копьѐм убивай чужаков. Не можешь
застрелить или сжечь чужака – заруби его. Лазером и
очищающей плазмой, развеивай прах чужаков среди звезд.
Зубами и кулаками, ударами молота, топором и снарядом,
ядовитыми бомбами, вирусными снарядами и термальными
минами… Убивай их… Убивай их… Убивай их всех!»
- литания отвращения

Указ, древний, как сам Империум, повелевает каждому из мил-


лионов миров во владениях Императора самому заботиться о
своей обороне. Каждая планета должна содержать вооруженные
силы, сообразные своим потребностям и обстоятельствам, что
смогут защитить еѐ от угроз внешних и внутренних. На густона-
селѐнных мирах под ружьѐм миллионы солдат. Менее людные
планеты способны содержать лишь небольшие контингенты
подготовленных мужчин и женщин, которые в случае кризиса,
могут быть расширены за счет иррегулярных и резервных ча-
стей. Миры-фронтиры часто вовсе не располагают регулярной
армией и полностью полагаются на дурно снаряженное и едва
обученное ополчение. Какова бы ни была обстановка на каждом
мире, когда на него приходит война, что в сорок первом тысяче-
летии случается весьма часто, защитники планеты должны
встречать врага лицом к лицу и, зачастую, в одиночку.
жизнь. В очень редких случаях, замысленное лордами предприя-
тие настолько серьѐзно, что не обойтись без введения особой От сил планетарной обороны никто не требует сражаться где-
должности – военного магистра. Назначение на неѐ – крайне либо, кроме своей родины. Однако же, владения губернатора,
редкий случай, и никогда не бывает двух военных магистров под чьим началом служат эти солдаты, часто простираются за
одновременно. Обладатель таких полномочий по могуществу пределы планеты и затрагивают другие миры звѐздной системы.
мало уступает верховному лорду. Поскольку носитель именно Эти владения обычно второстепенны и редко являют собой не-
такого титула десять тысячелетий назад поставил Империум на что большее, нежели разбросанные там и сям шахтѐрские ком-
колени, многие предпочитают использовать одно из нескольких плексы, аванпосты и дозорные станции. Местные вооруженные
иных названий, самое расхожее из которых – лорд Солар. Воен- силы могут обладать простенькими внутрисистемными судами,
ные магистры – поистине величайшие лидеры, обладающие не- но почти никогда не располагают кораблями, способными вхо-
оспоримой властью. Они ведут крестовые походы против импе- дить в Варп.
рий чужаков, несут свет в тѐмные пределы галактики и покоря- Кризис может начаться самыми разными способами. Мятежники
ют новые земли для Империума или отвоѐвывают давно поте- могут поднять бунт даже в самом жѐстко контролируемом об-
рянные владения человечества. ществе и чтобы подавить их выступления и схватить зачинщи-
Но даже лорды-милитанты, командующие огромными силами из ков понадобятся целые армии. Пираты, налѐтчики и работоргов-
крепостей сегментумов, зачастую неспособны вникать в особен- цы могут напасть, придя из глуши космоса, что раскинулась меж
ности войн отдельных секторов. Эта задача ложится на плечи населенных систем, причем такие разбойники чаще бывают пре-
местных отделений Департаменто Муниторум, что заботятся обо дателями-людьми, чем ксеносами. Случается, что соперничаю-
всѐм необходимом для вербовки армий и их снабжении. Не-
смотря на то, что каждом секторе есть представитель Админи- Адептус Кустодес
стратума – лорд сектора, выступающий в роли номинального
главы региона и ведущего его внутренние дела – куда больше Адептус Кустодес – мрачные стражи тронного зала Импе-
власти сосредоточено в руках планетарных губернаторов. От ратора, могучие воины, как говорят, более стойкие и со-
этих, так называемых «пэров Империума», требуется содержать вершенные, чем даже космодесантники. Облачѐнные в зо-
собственные вооруженные силы, заботиться об их подготовке и лотые доспехи, выкованные мастерами-оружейниками и
отправлять часть в распоряжение Департаменто Муниторум по древние, как сам Империум, кустодии несут вечный караул
требованию. Губернаторы часто сталкиваются со множеством подле иссохшего тела Императора Человечества. Говорят,
проблем, не последняя из которых – восстания, налѐты пиратов что никто, замышляющий причинить зло Императору, не
и чужаков. Быть может, именно перенесенные миром страдания может даже ступить на землю Святой Терры втайне от
в сочетании с его военными традициями, позволяют создавать Адептус Кустодес. И, определенно, никто не может при-
на этих планетах полки великолепных солдат, идеально приспо- близиться к Золотому трону, минуя неусыпные взоры охра-
собленных к войне на своей родине. Некоторые из таких частей няющих тронный зал кустодиев и богомашин-титанов, чьи
крайне узкоспециализированы, другие благословлены бесконеч- орудия способны уничтожать целые армии.
щие планетарные лорды идут войной друг на друга, борясь за Однако же, если все эти силы не смогут добиться быстрой и
природные ресурсы, которые каждый считает своими по праву. решительной победы, все тяготы долгой войны лягут на плечи
В таких обстоятельствах силы планетарной обороны действуют имперских гвардейцев. В ответ на каждый возникающий кризис
как частные армии, служа орудием удовлетворения амбиций формируется множество полков, но природа варп-путешествий
своих господ, что призывают в строй миллионы ради захвата не позволяет рассчитать, когда они прибудут в нужное место, и
желанных миров. В целом Империум не обращает внимания на прибудут ли вообще. Не раз случалось, что целые армии были в
такие войны до тех пор, пока они не мешают губернаторам пла- пути десятки и сотни лет. Бывало и что готовое к столкновению
тить десятину и не приводят к широко разрастающимся беспо- с врагом войско обнаруживало, что мир, на который их послали,
рядкам. Если творимое беззаконие охватит другие регионы или превращен в голую пустошь или даже вовсе захвачен какой-
помешает делам Империума, ответ будет стремительным и же- нибудь империей чужаков.
стоким – и правые и виноватые будут сокрушены, а своенравных
лордов сменят более покладистые. Прибыв в точку назначения, гвардейцы немедленно с головой
погружаются в водоворот войны. Первые же потери могут ока-
Если угроза слишком велика или сильна для того, чтобы с ней заться столь тяжелы, что полк перестанет существовать за не-
могли справиться силы планетарной обороны, правитель может сколько дней или даже часов после развертывания. Те, кто пе-
и должен призвать помощь. С терпящего бедствие мира разой- реживут первоначальное потрясение, быть может, в будущем
дутся астропатические сообщения и, благодаря природе астро- станут ветеранами, опорой всего полка, неизменно идущими от
телепатической связи, скорее всего, их примут на каждой плане- победы к победе. Стоит ли говорить, что постепенно полк ста-
те, входящей в довольно большую сферу, центром которой слу- новится жалкой тенью самого себя, получает новое и зачастую
жит источник сообщения. Впрочем, природу варп-связи никак незнакомое снаряжение на замену тому, что солдаты получили
нельзя назвать стабильной, и вполне может случиться так, что на родине. В униформе появляются новые элементы и постепен-
миры, расположенные дальше, получат сигнал бедствия раньше, но часть совершенно преображается.
или что само сообщение будет страшно искажено и практически
неразборчиво. Как будто этого мало, стоит помнить, что многие Полк неминуемо несет потери, и поредевшие части объединяют
путешествия в Варпе используют знакомые и более-менее по- друг с другом. Где это возможно, стараются объединять полки
стоянные маршруты. Если же между двумя планетами такого земляков, но это не всегда удаѐтся. Такие смешения всегда тре-
маршрута нет, помощь просто не успеет прийти – с тем же успе- буют большой внимательности, ведь на выходе может получить-
хом эти миры могут находиться на разных краях галактики. ся рыхлое собрание воинов, что едва понимают друг друга и
почти не имеют общих традиций. Случается и что часть полка
Как только просьба о помощи будет принята, за дело берѐтся откомандировывают куда-либо – например, пехотную роту при-
пребывающая на планете миссия Департаменто Муниторум, писывают к полку тяжелой артиллерии для непосредственной
запуская хорошо подготовленную цепочку событий. В зависи- поддержки – и уже никогда не возвращают назад. Раздерганные
мости от природы угрозы, о которой было сообщено, до десяти таким образом подразделения очень часто навсегда теряют кон-
процентов – а иногда и намного больше – местных вооруженных такт, когда вихри войны разносят их далеко друг от друга.
сил будет немедленно «принято» в Имперскую Гвардию. Эти
силы, до недавних пор находившиеся под прямым управлением Очень редко случается, чтобы полку по-настоящему долгое вре-
планетарного лорда собираются на торжественную и величе- мя удавалось существовать или даже процветать. По возможно-
ственную церемонию, где их свежесформованный полк получает сти, эти закалѐнные ветераны присоединяются к крестовому
номер, который, вполне возможно, носило множество других походу, где их огромный опыт поможет расширить границы
полков, ранее призванных с этого мира. Затем полки всходят на Империума. Некоторые полки подбадривают, обещая право на
борт кораблей Имперского Флота и отправляются в путь на вой- заселение планеты, которую им смогут завоевать. Если полку
ну, который может занять, в зависимости от прихотей Варпа, такое удастся, его солдаты и их прихлебатели станут ядром но-
дни, недели или даже месяцы. вого народа, а офицеры сформируют правящий класс. Через
несколько поколений такой мир уже и сам сможет формировать
На борту могучих войсковых транспортов новоиспечѐнным полки Гвардии. Благодаря такой системе, по всей галактике су-
гвардейцам не дают ни одной свободной минуты, подвергая их ществуют планеты, чей строй основан на полузабытых традици-
постоянным испытаниям, тренировкам и психологической обра- ях куда более старых обществ. Один исторатор базы данных
ботке. От части снаряжения, которое не достать нигде, кроме Департаменто Муниторум хранил записи более чем о трѐх дю-
родного мира полка, нередко отказываются, ведь постоянно жинах миров-фронтиров, носящих название «Новая Кадия» в
гонять конвои от фронта к далѐкой родине солдат попросту не- разных вариациях. Две самых удаленных друг от друга «Новых
возможно. Если это будет необходимо, гвардейцам выдадут Кадии» разделяло 77 000 световых лет. Конечно, правдивость
оружие и экипировку стандартных моделей и без передыху бу- этих сведений не проверишь, даже если потратить на это всю
дут вбивать умение пользоваться ими. Но на деле, большинство жизнь, но мало кто будет спорить, что такое вполне возможно.
полков сохраняет собственную униформу и снаряжение, не-
смотря на их необычность или анахроничность и прибывает на
театр военных действий в полной боеготовности.
Случается, что такие неоперившиеся полки не первыми попада-
ют в самое пекло. Вперед них на войну прибывают наиболее
мобильные войска Империума – сверхлюди-космодесантники,
элитные воины, располагающие кораблями, достаточно авто-
номными и быстроходными, чтобы доставить Астартес едва ли
не в любую точку галактики. Мало найдется воинов смертонос-
нее их, и направлять космодесантников куда-либо, кроме самого
сердца врага – преступная трата ресурсов. Астартес не ведут
войн на истощение – это дело для Имперской Гвардии.
На призыв осаждаемого мира могут ответить в другие силы,
включая Имперский Флот, чьи могучие корабли способны об-
рушивать на планеты устрашающие орбитальные бомбардиров-
ки, что не оставят в живых ни одного врага. Жаль, что флотские
наземные силы не годятся для долгих или крупномасштабных
войн. В зону боевых действий могут устремиться наѐмные роты,
спеша предложить свои услуги отчаявшимся защитникам, силы
Экклезиархии, частные армии вольных торговцев или домов
навигаторов, или даже войска могучих и воинственных инквизи-
торов.
Медренгард

Останки Калибана Dimm


Кипра Мунди

Порт-Глотка

ëà
Мордиан

ðåî Îêóëàðèñ Немезис Тессера


Î Òåððèáóñ
åçäû Ñåãìåíòóì
Çâ
Îáñêóðóñ
Кадия Вальхалла

Элизия

Ñåãìåíòóì Ñåãìåíòóì
Ïàñèôèêóñ Ñîëàð
Хирос
Джора Святая Терра

Риза

Криг

Лютер Макинтайр
Ñåãìåíòóì
Òåìïåñòóñ Àäñêèå çâåçäû òóìàííîñòè Ãàðîíà

Планета: Култ Сектор: Каликсида


Субсектор: Периферия Орб. дист: 4-55 А.Е

Тип планеты: Зона боевых действий Каракаллия

Ставка десятины: Aptus Non


Култ
Климат: Умеренный, 0,87 G, сред. t. 24 С.

Управитель: Ларий Санс Потоп


T CONT
URRENT :

Слиф
Авитохол

Имперский мир Крепость Инквизиции Мир Космодесанта Кардинальский мир


"Варп - странное и жуткое место. Лучше брось путника в
море, полное акул и посоветуй ему плыть домой - это
милосерднеее, чем отправить его в Варп без защиты.
Лучше не позволять обычным людям путешествовать
меж звёзд. Ещё лучше не позволять им узнать, что это
возможно"
- фра Сафран, пятый советник из
дома навигаторов Да'эл

Диммамар

Âóðä
àëà÷ü
è çâ¸
çäû
Ангелис
Соболь Отчаяние

Âðàòà
Баал Âàðëû

Öàðñòâî
áóðü
Мальстрим
Ñåãìåíòóì
Óëüòèìà

Атилла

Çîíà Ìîðäàíò

G A R O N
Чёрный предел
Бакка

"Каждый мир Империума должен заботиться о своей


защите, как и о защите всего Империума и ведении
войн, что Император, в своей мудрости, счёл нужным
объявить, в том объеме, что установит
Грифонна IV Администратум. Для этого каждая обитаемая планета
должна содержать собственный гарнизон и отправлять
лучших его членов в величайшую из армий Империума
- Имперскую Гвардию.

Каждый имперский управитель присягает в том, что эти


посылаемые на защиту иных миров люди будут
вооружены и снаряжены как подобает имперским
солдатам, и что его мир будет снабжать своих бойцов
боевыми машинами, способными сокрушить врагов
Империума"
- из вступления к Кодексу Экзерцитус

База Имперского Флота Родной мир Имперской Гвардии Мир-кузница Демонический мир
Сектор Каликсида
генны Анжуйского. Местоположение Каликсиды – еѐ благо-
словление и проклятие. Она счастливо удалена от самых крова-
вых театров военных действий, но преисполнена собственных
бедствий. Пусть Каликсида не страдает от всеобщей, охватыва-
«Это место порождает заговоры и преступления, и оно не
ющей все еѐ миры войны, но она страдает. Бесчисленные заго-
заслуживает ничего, кроме огня…»
воры и ереси, связанные с охватывающей этот регион тьмой,
- лорд-генерал Малкий Ренк переполняют еѐ. Другие вызваны Звездой-Тираном, непостижи-
мым небесным феноменом, случайно проявляющихся на разных
мирах, и погружающий их в безумие. Неудивительно, что в Ка-
Империум Человечества, занимающий две трети галактики, не- ликсиде действует множество инквизиторов, привлеченных за-
вообразимо широк. Во владениях Императора – сотни миллио- говорами и тайнами, переполняющими сектор.
нов звѐзд, вокруг многих из которых вращаются планеты. Одна- За прошедшие века мощное присутствие Инквизиции в секторе
ко же, всего около миллиона губернаторов занимают троны им- было отчасти формализовано. Так называемые Каликсидские
перских миров. Пусть некоторые из них правят не одной плане- Ордосы владеют внушающим трепет Трезубцем – мрачным
той, а целой системой, а на других мирах вовсе нет губернато- дворцом на Синтилле, столице сектора – и множеством ком-
ров, истина состоит в том, что присутствие Империума во мно- плексов по всему сектору и за его пределами. Каликсидские
гих частях космоса настолько призрачно, что иной межзвездный Ордосы объединены в Каликсидский конклав, возглавляемый
путешественник может пролететь сотни тысяч световых лет, не лордом-инквизитором Кайденом, завзятым интриганом, что
встретив ни одного человека. скрывает даже собственное лицо и, как говорят, по своей воле
Однако миры Империума не разбросаны хаотично, но сгруппи- ходит среди простонародья. Несмотря на формальное единство
рованы вокруг областей, заселенных ещѐ во времена первой конклава, каликсидские инквизиторы разобщены и поражены
волны экспансии человечества в галактику. Планеты, когда-то схизмой, так же как и в любом другом секторе. Члены Ордосов
колонизированные из-за удобного местоположения или ценных придерживаются разных доктрин и делятся на разные фракции,
природных ресурсов, ныне стали ядрами секторов, многие из что приводит к жестоким столкновениям в зале совета Трезубца
которых включают две-три сотни систем. Эти скопления миров и открытым войнам за его пределами.
связаны между собой относительно стабильными, но всѐ равно Как и во всех секторах, в Каликсиде есть своѐ правительство в
опасными межсекторными варп-маршрутами, проходящими лице назначенного Адептус Терра лорда сектора Мария Хакса.
через колоссальные, не нанесенные ни на какие карты просторы Этот великий заговорщик и интриган печѐтся лишь о том, чтобы
дикого космоса. В этих неисследованных безднах таятся десятки каждый мир в его владениях исправно выплачивал десятину, не
ужасов – от жестоких пиратов до империй чужаков – и невидан- заботясь о том, как именно это будет сделано. Решать, какой
ные богатства – от давно потерянных колоний человечества до режим установить на конкретном мире, предоставляется его
миров, усыпанных сокровищами давно вымерших цивилизаций. имперскому управителю. Хакс же – глава огромной структуры,
Каликсида расположена на самой границе Империума с отмы- занимающейся сбором дани с сотен миров – неподъѐмной зада-
кающей стороны. Это ещѐ молодой сектор, созданный из засе- чей, выполнение которой возможно лишь благодаря легионам не
ленного ксеносами пространства Каликс около тысячи лет назад, разгибающих спин писцов, факторов и аналитиков.
и щедро политый кровью и потом армий лорда-милитанта Гол- Возможно, больше всего сил у властей сектора отнимает огром-
ный, тянущийся десятилетиями крестовый поход, идущий на
Иерихонском рубеже. Это место, расположенное на другой сто-
роне галактики, связано с Каликсидой варп-вратами, благодаря
которым космические суда могут во мгновение ока преодолеть
расстояние, на покрытие которого обычно требуются месяцы,
если не годы опасного варп-путешествия. Так называемые
Иерихонские врата – ревностно оберегаемая тайна, а путеше-
ствия через них зачастую происходят в один конец. Скрываю-
щийся за ними Иерихонский рубеж – место, богатое ресурсами и
опасностями. Учитывая, что внешние окраины галактики атаку-
ют флоты-ульи тиранидов, варп-врата, попав в лапы ксеносов,
позволят Великому Пожирателю ударить по той части владений
Императора, что редко подвергается подобным угрозам. Чтобы
заполучить огромные богатства Иерихонского рубежа и обез-
опасить врата, Империум ведѐт Ахиллов крестовый поход, тратя
множество человеческих и материальных ресурсов.
Бессчетные полки и огромные деньги уже были вытянуты из
Каликсиды и других секторов, и нет числа людям, отдавшим
свои жизни в боях на другой стороне галактики в попытках за-
воевать регион, погруженный во тьму и кровь. Очень немногие
за пределами ближнего круга лорда Хакса знают, что тысячи
солдат, завербованных в Каликсиде, сражаются не за свои род-
ные миры, защищая их от мятежей и вторжений ксеносов, а за-
воевывают область космоса в десятках тысяч световых лет от-
сюда.
Адептус Астра Телепатика
Бесчисленные столетия человечество неотвратимо двигалось к новой форме бытия, психического совершенства, пребывающие в кото-
ром смогут совершать невозможное одной лишь мыслью. К сожалению, это не только перерождение, но и проклятие человечества, ибо
за него приходится платить страшную цену. Лишь управляя энергиями потустороннего измерения – Варпа – психически одаренные
могут раскрыть свои природные способности. А между тем, в Эмпирее обитают твари для которых душа «псайкера» – сияющий маяк,
что привлекает их как пролитая в воду кровь – океанских хищников. Если такая душа не будет достаточно сильна или надѐжно защи-
щена, демоны поглотят еѐ, а опустошенную оболочку используют для того, чтобы вселиться в неѐ и попасть в материальный мир.
Случалось, что вторжения демонов несли смерть целым мирам, когда порталы в Варп, что когда-то были телами псайкеров, исторгали
несметные полчища чудовищ. Именно для предотвращения таких прорывов, планетарные лорды обязаны устраивать периодические
чистки, выискивая тех, кто может обладать психическим даром. Найденных могут просто убивать на месте или, если это возможно,
держать в заточении, пока не прибудут Чѐрные корабли, что отвезут несчастных на далѐкую Терру. Там их передадут в руки Адептус
Астра Телепатика.
Во власти Телепатики – решать, кто из психически одарѐнных достоин жить, а кто должен умереть. Сильнейших обучают использо-
вать свои способности на благо человечества, некоторых направляют служить боевыми псайкерами в Имперскую Гвардию или даже в
Инквизицию. Другим остаются жить лишь благодаря ритуалу духовных пут, в ходе которого неофиты предстают перед Императором
и наделяются частицей его божественной силы. Хотя этот обряд очень тяжѐл и многих оставляет слепыми, он защищает душу от хищ-
ных демонов. Позже эти псайкеры обучаются на астропатов и будут применять свои удивительные способности для того, чтобы пере-
давать мыслеголосовые сообщения за многие световые года, объединяя Империум.
Подавляющее большинство же признают слишком слабым, чтобы позволить им жить и готовят к достойному мученичеству. Их пере-
дают в Адептус Астрономика, организацию, что ведает психическим маяком света Императора, что сияет на Терре и освещает бурные
волны Варпа всем, кто способен видеть их. Астрономикон поддерживают души обреченных на заклание псайкеров. Они – приносимые
Богу-Императору живые жертвы, своими телами и душами питающие Золотой трон и Астрономикон.
С каждым годом рождается всѐ больше псайкеров и охоту за ними необходимо постоянно ужесточать. Человечество возвысится и
шагнѐт в славное будущее или низвергнется в свой рукотворный ад, который хлынет из душ несметных миллионов латентных псайке-
ров…

Святые Ордосы Императорской Инквизиции


Империумом Человечества правит поразительное количество ведомств, каждое из которых обладает почти безграничными полномо-
чиями в своей юрисдикции и связано по рукам и ногам феодальными порядками, внутренними междоусобицами и угнетающей неэф-
фективностью, выросшей за десять тысяч лет упадка и суеверий до такой степени, что само существование Империума уже кажется
чудом. Однако существует одна организация, уполномоченная любой ценой делать то, что должно быть сделано и обеспечивать вы-
живание Империума, организация, известная как Святые Ордосы Императорской Инквизиции.
Агенты Инквизиции в ответе лишь перед верховными лордами Терры и, теоретически, могут распоряжаться любыми ресурсами Им-
периума и отдавать приказы любому его подданному. По практике же, у власти инквизиторов хватает ограничений, которыми не в
последнюю очередь служат мнения коллег и возможное осуждение. Каждый инквизитор может действовать так, как сам считает нуж-
ным и, в то время как многие состоят в конклавах, фракциях и официальных собраниях, другие ведут свои дела в полной секретности.
Многие простые люди никогда вживую не увидят инквизитора, но все слышали о них, и все боятся появления одного из них на своѐм
мире, ведь за этим, несомненно, последуют костры для осужденных предателей Империума.

Дома навигаторов
В варп-пространстве, внемерном Море душ, сквозь которое приходится плыть кораблям, дабы достичь иных миров, почти невозможно
путешествовать без помощи людей особой породы, именуемых навигаторами. Эти существа благословлены третьим глазом и часто
подвержены множеству других, куда менее стабильных мутаций. Благодаря этому третьему глазу, навигаторы могут смотреть в бес-
нующиеся невозможные бездны Варпа и, в отличие от всех остальных, не сходить с ума увидев, что посмотрело на них в ответ. Ис-
пользуя вечносияющий с Терры психический маяк Астрономикон, навигаторы прокладывают путь кораблей меж звезд и нематериаль-
ных волн Эмпирея. Во время путешествия в Варпе, капитаны судов задраивают все окна, полностью передают корабль навигатору и
молятся за души всех на борту.
Навигаторы жизненно необходимы для Империума, и они – очень влиятельная сила среди самых могущественных ведомств. Каждый
из домов навигаторов – коммерческая организация с интересами по всей галактике. Их члены тесно связаны с Имперским Флотом,
капитанами-хартистами и династиями вольных торговцев, от которых они получают неслыханные богатство, власть и влияние.

Министорум
Император не всегда почитался как бог, и несколько организаций в Империуме, таких как Космический Десант, ещѐ помнят времена,
когда он называл себя человеком. Сам Император выступал против суеверий и иррационализма, сопротивляясь всеобщей любви обо-
жествлявших его подданных. Однако его посмертное обожествление было, пожалуй, неизбежно. Несколько тысячелетий у Империума
не было общей религии, а лишь множество сект и культов, борющихся за власть, но к сорок первому тысячелетию каждый мир своим
путѐм пришѐл к поклонению Императору. И пусть планетарные губернаторы вольны устанавливать на своих землях любой угодный
им режим, они должны повиноваться указам верховных лордов Терры, один из которых предписывает Министоруму, всегалактиче-
ской церкви Бога-Императора, надзирать за бесчисленными культами разных планет.
В Имперской вере множество разных учений, но у всех есть несколько аксиом, объединяющих верующих бескрайнего Империума.
Главная из них гласит, что Император – бог, и что он, и только он – единственный спаситель человечества. Второй важный постулат
говорит, что человечеству суждено править галактикой, и что любые чуждые виды, противостоящие этому явному предначертанию
судьбы, должны быть уничтожены безо всякой пощады.
Пространство Коронус
«После побед в походе на Мрачный риф, мой полк был
вознаграждѐн контрактом с династией вольных торговцев.
Десять лет или около того, мы рубили просеку в пустоте, идя к
далям, где никогда не бывало людей. Я чувствовал жар чужих
звѐзд и топтал землю, на которую не ступала нога человека. Я
видел останки древних цивилизаций, что погибли ещѐ до того
как мы научились говорить и слышал шепот мѐртвых богов,
разносящийся на звѐздном ветру. И большую часть эти
просторов мы покорили. Мы завоевали их во имя
Бога-Императора Человечества».
- полковник Гиб, кадийский 88-ой

Н
а рубежах Каликсиды, за Порт-Странствием, последним
бастионом Империума перед Звѐздами Ореола, свиреп-
ствует скопление варп-штормов, проход через которые
поколениями был почти невозможен. Вольные торговцы и дру-
гие люди, что странствуют за пределами света Императора, сто-
летиями рассказывали истории о земле несметных сокровищ,
ожидающей того, кто окажется достаточно смел, чтобы дерзнуть
преодолеть шторма. Когда на руинах завоеванных царств была
создана Каликсида, появилось ещѐ больше искателей приключе-
ний и просто глупцов, соблазнившихся такими россказнями и
тысячами отправлявшихся в пустоту за своей удачей и никогда
не возвращавшихся в Каликсиду. Так было до тех пор, пока один
не вернулся, открыв пригодный для пустоходства проход в че-
реде штормов. Этот проход ныне именуется Пастью, а места за
ним – пространством Коронус.
Привлеченные рассказами о Коронусе, как о краях, полных со-
кровищ давно погибших цивилизаций, потерянных человече-
ских колоний, только и ждущих новых хозяев и торговцев-
чужаков, предлагающих самые диковинные товары, изгои и
проходимцы всех мастей хлынули через Пасть, стремясь обога-
титься в новооткрытом Пространстве. У Империума не было
власти дальше Порт-Странствия, но это флотская станция стала
перевалочным пунктом для всех отчаянных и полных надежд,
отправляющихся в поисках своей судьбы, и недавно вернувших- За Поступью лежат места безграничных возможностей, для тех,
ся. По ту сторону Пасти лежит Поступь – беззаконный порт, у кого хватит силы и воли воспользоваться ими. Соседние с По-
построенный и управляемый теми, кто имеет свою долю едва ли ступью системы относительно точно нанесены на карты, но да-
не в каждом предприятии на непроходимых пустошах простран- же эти края целые династии вольных торговцев называли жут-
ства Коронус. Здесь бывают купцы, наѐмники, охотники за голо- кими и опасными. Карты более дальних регионов и вовсе со-
вами, работорговцы и кладоискатели; люди, мутанты и чужаки ставлены на основе не наблюдений, но слухов и домыслов. Вда-
поддерживают взаимное согласие, дабы не переубивать друг ли за этими неисследованными системами лежат Разломы Гека-
друга, как произошло бы на территории Империума. Среди тона, широкая просека в пустоте, проделанная неведомыми си-
оживленных толп крадутся незнакомцы в капюшонах, агенты лами древней катастрофы.
Империума и других сил, ведущих свои кровавые войны на без- Коронус – не только земля возможностей, но и обитель прокля-
людных сходнях и в безвоздушных ангарах. тия. В его глубинах охотятся пираты, работорговцы и убийцы,
многие из которых порабощены Тѐмными богами Хаоса. Хвата-
ет здесь и чужаков – от пиратствующих варваров-орков до
Открытие Коронуса агрессивных рак’гол. Иные ксеносы не столь открыто воин-
ственны, но представляют не меньшую опасность душам людей.
997.М40. Вольный торговец Пьюрити Латримон достигла Непостижимые эльдары, как говорят, бывают в Коронусе, лишь
успеха там, где десятки других потерпели поражение и по- заманивая противников в смертоносные засады или не поддаю-
гибли, обнаружив и нанеся на карты безопасный проход в щиеся пониманию лабиринты разговоров. Непредсказуемые
пространство Коронус, что она назвала «Пастью». Путеше- пустотные торговцы-стриксис предлагают неосторожным иссле-
ствие так потрясло большую часть экипажа Латримон, что дователям свои странные изделия, продавая всѐ, что угодно в
они не смогли больше бороздить пустоту, и их хозяйка за обмен на всѐ, что угодно – от рабов до, казалось бы, ничего не
огромное состояние продала свой секрет тем вольным тор- стоящих побрякушек. Бродячие банды круутов-наѐмников пред-
говцам, что были готовы воспользоваться открытием, и лагают свои смертоносные услуги тому, кто даст большую цену,
вернулась в Империум. Некоторые байки говорят, что она а тысячи других ксеносов поджидают беспечного путешествен-
купила себе целый райский мир, в других еѐ судьба намно- ника в тѐмных пределах Коронуса.
го мрачнее.
Но, быть может, самая большая опасность Коронуса, исходит не
055.М41. Указом верховных лордов Терры правителю Ка- от живых, но от давно мѐртвых. В пространстве можно найти
ликсиды, его наследникам и преемникам даровано право следы нескольких погибших цивилизаций – это и мелкие вещи-
выдавать торговые патенты для исследования и покорения цы, погребенные глубоко под землей, и возносящиеся к небесам
пространства Коронус. В ближайшие же годы количество покинутые города, почти не затронутые ходом эпох. Множество
вольных торговцев в Пространстве начало неуклонно расти, вольных торговцев набивали свои трюмы трофеями из таких
сдерживаясь лишь естественной убылью, и теснее привязы- городов лишь для того, чтобы обречь тело и душу на проклятие,
вая Коронус к Каликсиде. накликанное когда-то павшими и погибшими, но ныне разбу-
женными силами.
Вольные торговцы
Львиная доля подданных Императора рождается, служит и умирает, подчиняясь жестокому режиму, установленному поколения назад
по таинственным и зачастую устаревшим ограничениям и прогнозам. Большинство никогда не избежит той судьбы, что суждена им с
рождения, за исключением, быть может, тех, кто опуститься до преступлений и ересей. Однако же, существует особая каста, что
наслаждается почти безграничной свободой путешествовать за границы Империума, вести переговоры с чужаками и увековечивать
свои имена среди звезд. Такие странствующие в космосе самодержавные купцы именуются вольными торговцами.
Эти одарѐнные торговыми патентами отпрыски могущественных купеческих династий могут покорять просторы пустоты, разгоняя
тьму и завоевывая всѐ во имя Императора и человечества. За границами Империума, каждый вольный торговец – сам себе закон. Он
ограничен лишь собственными убеждениями и имеющимися ресурсами. Такие мужчины и женщины поистине уникальны – среди них
хватает как искусных дипломатов и купцов, так и сумасшедших тиранов. Истина состоит в том, что верховные лорды Терры ни капли
не интересуются тем, как ведут себя вольные торговцы, покуда те расширяют границы Империума. А это жизненно важно, и не для
большинства древних семейств вольных торговцев, но для самого Империума. Каждый год из-за восстаний, вторжений ксеносов и
упадка гибнет столько миров, что без непрестанного расширения Империум уже давно сжался бы до крохотной горстки планет, со всех
сторон осаждаемых предателями, чудовищами и голодными потусторонними тварями.
Вольные торговцы вправе требовать содействия едва ли не от любого слуги Империума. Некоторые командуют целыми армиями гвар-
дейцев – силой, дарованной им для лучшего исполнения своего долга. Сами солдаты могут даже не знать, что войны, на которых они
сражаются, ведутся далеко за рубежами Империума и во славу вольного торговца, имени которого они могут никогда и не услышать.

Имперский Флот
Империум Человечества – необъятное звездное царство, чьи системы разбросаны по просторам пустоты. Чѐрные бездны, отделяющие
один сектор от другого, кишат чужаками, и лишь вечный дозор могучего и гордого Имперского Флота сдерживает эти ужасы. Без Фло-
та Империум был бы не более чем собранием отдельных планет – легкой добычей для алчных и амбициозных ксеносов.
Корабли Флота по-настоящему древние, иные старше Империума. Даже самые маленькие из них несут экипаж из сотен человек, ибо
автоматические системы в пылу боя могут отказать, а проливающие пот и кровь люди, ведомые верой в Императора, никогда не под-
ведут. Экипажи крупнейших кораблей насчитывают десятки тысяч человек, разделенных на сословия и классы не хуже любого плане-
тарного общества. Такие суда имеют на вооружении крупнейшие орудия, созданные человеческими руками, пушки, способные уни-
чтожать целые города, топить материки и раскалывать кору планет одним бортовым залпом.
Насколько могущественен Имперский Флот, настолько же редко его корабли собираются в большие армады. Большинство постоянно
занято бесконечными зачистками неспокойных зон космоса или удержанием размыто очерченных границ. Для многих миров-
фронтиров случающееся раз в поколение прибытие корабля Имперского Флота – это единственный для всего населения контакт с
«большой землей».
Лишь по-настоящему большая угроза способна заставить собраться большие флоты под командованием лордов-адмиралов. В таких
войнах решаются судьбы звезд, и даже победителям приходится оплачивать счета в тысячи душ, приходящие с этой бойни.

Космические десантники Адептус Астартес


На заре эры Империума, Император положил начало величайшему походу, что когда-то либо совершало человечество. Планеты, засе-
ленные людьми в незапамятные времена, были разобщены войнами и изолированы друг от друга варп-штормами, но божественное
предвиденье, коим был одарен Повелитель человечества, подсказано ему, что пришло время вновь объединить галактику. Готовясь к
Великому крестовому походу, Император из своего генетического материала создал двадцать удивительных сыновей – примархов.
Каждый из них казался богом среди людей и был одарен таким телесным и умственным совершенством, что выглядел истинным вен-
цом эволюции. Каждый примарх должен был возглавить могучий легион Космического Десанта, но этот план почти сорвался, когда
ещѐ не родившихся примархов разбросало по всей галактике.
Позже, уже в ходе Великого похода, примархи воссоединились со своим генетическим отцом и легионами, что были носителями их
геносемени. Какое-то время Император и его дети сражались плечом к плечу, объединяя миры человечества и уничтожая любого, кто
выступал против. Но произошла катастрофа, и была она делом рук не враждебных чужаков, а предателей среди сыновей самого Импе-
ратора. Военный магистр Гор, величайший и самый любимый сын Повелителя человечества заключил договор с нечистыми порожде-
ниями Варпа. Брат пошѐл на брата, и Империум заполыхал в пламени гражданской войны, что закончилась только с гибелью Гора от
рук его же отца и восхождением смертельно раненого Императора на Золотой Трон, что поддерживает в нѐм жизнь.
Несущие в себе кровь примархов, космические десантники Адептус Астартес – лучшие воины Империума. Они неизменно преданны
делу защиты человечества в вечной войне с еретиками, чужими и демонами. Будущих десантников отбирают из самых воинственных
сообществ – среди самых свирепых варваров с диких миров или самых жестоких бандитов подулья. Немногие переживают этот отбор,
ещѐ меньше – годы испытаний, что последуют после него. Тела кандидатов улучшают вживлением генетически сконструированных
органов, что несоизмеримо увеличивает способности реципиента. Разум, тело и душа кандидата в Астартес раздвигают пределы воз-
можного для человека, порождая воина, способного сражаться с самыми невообразимыми врагами человечества. Благословленные
самим могучим оружием и облачѐнные в лучшие доспехи, космические десантники – величайшие защитники Империума, не будь ко-
торых, царство Императора сгубили бы страшные бедствия, коих в избытке случалось за долгие и кровавые тысячелетия.
Иерихонский рубеж
«Я не знаю, где это, да и мне плевать. Все, что слышал о
Иерихонском рубеже – это то, что ни один полк, посланный
туда, не вернулся назад…»
- сержант Олц, фенксворлдский 17-ый стрелковый

Л
ишь жалкая горстка миров Империума находится вне
пределов одной из множества зон боевых действий, что
лишний раз подтверждает, что в сорок первом тысячеле-
тии есть место только войне. Для некоторых миров, война –
вещь преходящая, обретающая форму кратких, но яростных
вторжений или восстаний, отчаянно отбиваемых или подавляе-
мых. Для других, война – это образ жизни, мясорубка, чьи жер-
нова вращаются поколениями. Именно так дела обстоят на теат-
ре военных действий, известном как Иерихонский рубеж.
Старый сектор Иерихон, когда-то могущественный и процвета-
ющий регион Империума, погрузился во тьму, с наступлением в
нѐм эры Мрака. Его планеты, что были сверкающими вершина-
ми достижений человечества, охватила анархия, когда их жите-
ли, что были едины в поклонении Богу-Императору, открыли
сердца Тѐмным богам Хаоса. Один мир за другим охватывали
преступность и ужас до тех пор, пока последние следы порядка
не приказали долго жить. Это падение совпало со всегалактиче-
ской катастрофой – эрой Отступничества. В отличие от Импери-
ума, Иерихон так никогда и не излечился от принесѐнных ею
страданий. Империум, окруженный врагами со всех сторон,
предоставил Иерихонский рубеж его собственной судьбе, и со
временем, сам Варп отрезал это проклятое царство от всего че-
ловечества, охватив его непредсказуемыми штормами.
На всем протяжении эры Мрака, Иерихонский рубеж был вот-
чиной еретиков и демонов. Слуги Хаоса наводнили миры, что не
могли себя защитить, и любую власть можно было насаждать
лишь клинком и пулей. Столица старого сектора Иерихон – гор- никогда не оставляли Иерихон, и теперь, хлынувшие в предел
дый Веррон – была поглощена варп-феноменом, известным как через варп-врата силы Империума, обнаружили, что в бывшем
аномалия Гадекса. Говорят, что этот пенящийся котел неведо- секторе несут свою бессменную стражу воители в чѐрной броне.
мых энергий благословлѐн колоссальным чуждым сознанием и
заставляет само время истекать кровью. Хотя некоторые миры В конце сорок первого тысячелетия, Иерихонский рубеж – это
бывшего сектора ещѐ преданы своему полузабытому наследию, царство всеобщей войны. Закрепившись у так называемого «Ко-
для большинства, Император – не более чем далекий миф, в лодца Ночи» – тѐмного пространства на границах Рубежа рядом
лучшем случае – жестокий бог, что бросил своих детей. с варп-вратами – Империум с благословления самих верховных
лордов Терры начал крупный крестовый поход. Несметные мил-
Однако же, Империум не совсем оставил Иерихонский рубеж на лионы воинов были призваны отвоевать давно утраченные миры
произвол судьбы. В нѐм по сей день действует одна сила – Кара- в старом секторе Иерихон и за его пределами, побороть силы
ул Смерти, уникальный орден Космического Десанта, создан- тьмы и озарить светом Императора земли, что так долго были
ный для служения Инквизиции, содержащий сеть секретных погружены во мрак. Однако же, на планетах Иерихона, Импери-
станций, на которых они несут «Долгий дозор». Миссия Караула ум столкнулся не только с прислужниками Губительных сил, но
– тайна, ведомая лишь самым высокопоставленным владыкам и со множеством чужаков, самими могущественными из кото-
Империума, но, конечно же, караульных было слишком мало, рых были коллективисты тау. Ахиллов крестовый поход почти
чтобы помешать сектору пасть во тьму. Но космодесантники зашѐл в тупик, и только смерть его изначального командующего
и назначение нового лорда-милитанта, для большей эффектив-
Ахиллов крестовый поход ности разделившего силы на три отдельных клина, смогли спа-
сти положение.
777.М41. Верховные лорды Терры одобрили возможность
начать крестовый поход на Иерихонский рубеж через не- Однако, вскоре, крестовый поход встретился с новым врагом,
давно обнаруженные постоянные варп-врата, дабы отвое- когда тираниды из флота-улья Дагон почти что выдавили север-
вать этот древний сектор Империума. Ведение исключи- ный клин похода на его исходные позиции. Теперь, противостоя
тельной военной кампании было доверено лорду-милитанту непримиримым слугам Хаоса, целеустремлѐнным тау и свире-
Ахиллу, под чьѐ командование перешли силы Имперской пым тиранидам, Ахиллов крестовый поход идѐт по лезвию ножа,
Гвардии, Адептус Астратес, Адепта Сороритас и десятки теряя тысячи солдат каждый день. Нет конца эре всеобщей вой-
кораблей Имперского Флота, призванные утвердить волю ны и нет конца дозору, что несѐт Караул Смерти, охраняя Иери-
Императора. Верховные лорды помнили, что врата пред- хон от врага, что может привести его к гибели.
ставляют собой немалую опасность, поэтому постановили,
что опорная база крестового похода должна быть удалена
от мест будущих боѐв, а вся кампания – вестись в глубокой
секретности, и в согласии, как с чинами Департаменто Му-
ниторум, так и с владыками сектора Каликсида. Крестовый
поход обещает быть кровавой мясорубкой, чреватой неуда-
чами и столкновениями с врагами, равно кошмарными, как
и неожиданными.
Вопящий вихрь
безумных богов. Время там не имеет смысла; пейзажи могут
принимать самые невообразимые обличия – от океанов из кипя-
щих потрохов, простирающихся докуда хватит глаз, до невоз-
можных переплетений нереальных геометрических фигур. В тех
«Что бы ни скрывалось в глубинах этого огромного кипящего
местах, где власть одного из богов Хаоса торжествует, сама зем-
ада, молитесь всей душой, чтобы оно там и оставалось»
ля изменяется по его воле. Другие края остаются бесформенны-
- Дурма Вен, второй помощник представителя дома Калеб ми и вечно меняющимися или искажаются в ответ на подсозна-
тельные желания любого, кто посмотрит на них.

Г
Величайшие варп-шторма – те, что смогли стать постоянными,
алактика, по которой рассеяны миры Империума – если, конечно, такое слово вообще применимо к этим феноме-
страшное место, кишащее опасностями для каждого, кто нам. Око Ужаса, к примеру – огромный шрам в пустоте, пересе-
вздумает путешествовать от системы к системе. Навига- кающий целый регион и несметное количество звѐздных систем,
торы хорошо знают об этих опасностях и избегают частей кос- в которых до Грехопадения обитала большая часть эльдаров.
моса, озарѐнных светом умерших и умирающих звезд, напол- Совсем в других краях расположен Мальстрим, место кишащее
ненных отмелями неземных материй или преследуемых нена- отступниками и чужими, пиратствующими на имперских ком-
сытными чѐрными дырами. В конце концов, большая часть та- муникациях на сотнях световых лет в любом направлении. Ещѐ
ких феноменов – плоды материальной вселенной, а значит, в один великий шторм лежит между Каликсидой и пространством
некоторой степени, предсказуемы. На порядок более опасное Коронус – навигаторам он известен как Вопящий вихрь.
явление – варп-штормы, целые регионы, где сырая энергия Хао-
са прорывается через тонкую преграду, отделяющую реальность Говорят, что поглотивший огромный регион космоса Вопящий
от Имматериума. вихрь появился одновременно с Оком Ужаса. Нет числа ходя-
щим среди пустоходов тѐмным легендам, рассказывающим о
Говорят, что большую часть истории человечества, всю галакти- том, что этот шторм был создан предсмертным криком погиба-
ку охватывали варп-штормы, настолько огромные, что пожирали ющих рас, или о том, что Вихрь – проклятие Императора каким-
не планеты, но звѐздные системы, сектора и целые куски пусто- то ксеномерзостям. Какова бы ни была правда, все псайкеры
ты. Сама колоссальная Империя человека, которой наследовал утверждают, что пространство вокруг Вихря наполнено стена-
Империум, погибла в том числе и из-за разразившихся бурь, что ниями мѐртвых, а когда шторм немного утихает, даже не обла-
отделили обитаемые системы друг от друга. Сведущие в запрет- дающие психическим даром могут услышать звуки этих страда-
ном знании утверждают, что эти шторма взъярились в миг рож- ний и тронуться рассудком.
дения Слаанеш, четвѐртого бога Хаоса, созданного грехопадени-
ем эльдаров, что облегчило покорение галактики Императором. Лишь высшим чинам Каликсидских Ордосов известно, что
внутри Вопящего вихря расположено множество обитаемых
Регионы, охваченные варп-штормами – настоящий ад, где зако- миров. На рубежах шторма есть планеты, стоящие на грани двух
ны материальной вселенной растягиваются и искажаются сверх измерений, а глубже можно встретить полностью порабощѐнные
всяких пределов. Сам космос кипит от неведомых энергий, и Хаосом демонические миры. Весь вихрь грубо делится на три
войти в шторм, означает покинуть физический мир и попасть в части. Внешнее кольцо составляют Сумеречные миры, где бес-
тот, что вызван к жизни демонами и непостижимой волей численные мелкие вожди собирают армии мутантов и еретиков
и ведут войны друг против друга, сражаясь за власть и благо-
склонность своих демонических покровителей. За Сумеречными
мирами лежит Внутреннее кольцо, в котором расположено мно-
жество демонических и ещѐ более безумных миров, куда дерза-
ют приходить лишь те, что идут по так называемому «пути к
величию». Око этой бури – Нижний вихрь, область, настолько
погружѐнная в губительные энергии Варпа, что лишь самые
сильные рискуют отправляться туда и очень немногие из них
выживают. Те же, кому это удаѐтся, возвращаются, обретя силу
и знание, достаточные, чтобы удовлетворить любые амбиции.
Когда Вопящий вихрь взращивает такого вождя, все окружаю-
щие его миры погружаются во тьму Чѐрного крестового похода
– неостановимого вторжения бесчисленных миллионов слуг
Хаоса.
Неизвестно, насколько полно правители Каликсиды сознают
опасность, исходящую от обитателей Вопящего вихря. Впрочем,
инквизиторы из Ордо Маллеус несут дозор у так называемой 13-
ой станции прохода, точки в Пасти, что определенным образом
пересекается с вихрем. Быть может, тайные магистры Ордо
Маллеус предвидят полномасштабный Чѐрный крестовый поход
и отчаянно пытаются предотвратить его. А быть может, благо-
даря самой природе Хаоса, заставляющей своих слуг вести веч-
ные междоусобицы в тщетной надежде на внимание своих по-
кровителей и демоническое возвышение, никакой настоящей
угрозы и нет.
Адептус Арбитрес
Каждое планетарное правительство содержит собственные полицейские силы, названия которых разнятся от планеты к планете, но
обычно их собирательно именуют «силовиками». Однако над ними стоит ещѐ одно ведомство, ответственное за соблюдение законов
Императора во всей галактике – Адептус Арбитрес. Арбитры не следят за соблюдением местных норм, установлений и кодексов. Их
дело – жѐсткое насаждение повиновения всеимперским регламентам. В сорок первом тысячелетии существуют библиотеки, занима-
ющие целые города или материки, в которых хранятся записанные законы. Адептус Арбитрес повсюду, кроме, быть может, самых
изолированных миров. В многолюдном улье могут работать тысячи не смыкающих глаз арбитров, в то время как менее населенный
мир может обходиться одни бастионом-участком.
Наряду с бескомпромиссным насаждением Пакс Империалис, Арбитрес играет и ещѐ одну важную роль. Не раз случалось, что укреп-
ленные участки Арбитрес оставались единственным островком закона и порядка на планете, целиком охваченной пламенем мятежа
или инопланетным вторжением. В таких случаях они должны продержаться столько, чтобы успеть передать астропатический зов о
помощи. Скорее всего, никого из этих отважных защитников уже не будет в живых, когда помощь придѐт, но их жертва никогда не
будет забыта.

Адептус Механикус
Технологии в Империуме – вотчина культа Механикус, адептов Машинного бога, Омниссии. Время, когда машины служили челове-
честву, прошло и почти забылось в огне когда-то охватившего всю галактику восстания машин против своих создателей. Многие ми-
ры тогда были отброшены в каменный век, а люди обратились в дикарей, роющихся в развалинах некогда блистательных городов в
поисках пищи. С тех пор поиски и сохранение технологий были делом Адептус Механикус, чьи техножрецы не только охотятся на
образцы древнего «археотеха» и исследуют его, но и заставляют работать механизмы, без которых Империум не протянет и дня. Це-
лые планеты – называемые мирами-кузницами – производят всѐ, что угодно, от лазганов до сверхтяжелых танков. Без этих планет
враги человечества торжествовали бы победу под гробовое молчание пушек Империума.
Действуя в соответствии со сложной системой клятв и обязательств, Адептус Механикус посылает своих техножрецов во множество
организаций Империума. Когда военачальникам нужны самые могучие боевые машины, что когда-либо создавались, они обращаются
к Адептус Механикус, во власти которых легионы богоподобных титанов и самоходные орудия Центурио Ординатус. Каждая из этих
необыкновенных машин способна до основания разрушать города.
Обычный подданный или солдат Империума почти ничего не знает о технологиях. Пусть некоторые и причащены к тайнам их работы
и способны проводить простое обслуживание простых механизмов, большинство страшится прогневать духов, что своим существова-
нием оживляют механизмы. Самочинная возня с такими устройствами карается смертью, особенно в Имперской Гвардии, где исход
боя может зависеть от правильного использования работающего неведомо как оружия.

Серые Рыцари
Серые Рыцари – это тайные защитники человечества от порождений Варпа. Незримые и никому неведомые воители, что бесчисленное
множество раз отвращали бедствия поистине всегалактического масштаба. Серые Рыцари – узкоспециализированный орден Адептус
Астартес, служащий под началом охотников на демонов из Ордо Маллеус. Каждый Рыцарь – воин-псайкер, достигший вершин ма-
стерства и обладающий столь твѐрдой верой, что за десять тысяч лет существования ордена в нем не было ни единого предателя, пе-
решедшего на сторону Губительных сил. Закованные в броню, покрытую могучими знаками-оберегами и вооруженные таинственным
оружием (иногда даже вышедшим из рук ксеносов), Серые Рыцари вступают в схватки с врагами, которым не может противостоять
никто другой.

Демонические миры и милосердный экстерминатус


Хаос – угроза человечеству, не только военная, но и духовная. Само знание о существовании невероятно могущественных существ,
питающихся и питаемых страстями смертных, считают слишком опасным, чтобы доверять его большинству. Обычный подданный
Империума живѐт в постоянном страхе, неведении и покорности, что насаждаются не из жестокости, но ради блага всего царства Им-
ператора.
Однако никак не избежать того, что Имперская Гвардия и другие вооруженные силы Империума столкнутся со слугами Хаоса на поле
брани. В таких случаях, дух защитников человечества укрепляет множество проповедников и исповедников, ибо вера – единственная
броня, что поможет против дьявольской природы этого врага. Сражения даже со смертными последователями Губительных сил кри-
тически сказываются на боевом духе гвардейцев. Встреча же с существами Хаоса родом из Варпа – с демонами и теми, что одарены
ими, может свести с ума или безвозвратно осквернить даже закалѐнного ветерана.
Когда мир целиком заполоняют демоны Хаоса, с надеждой на его спасение можно расстаться. Когда поднесенная Губительным силам
кровь убиенных слуг Императора впитается в сами кости земли, планету будет уже никогда не очистить. Она становится вотчиной
демонов и чудовищ, а со временем, сама ткань реальности там разрушается настолько, что планета превращается в демонический мир.
В таких случаях у Инквизиции, или ведомства, обладающего сопоставимой властью, не остаѐтся иного выбора, кроме как объявить
экстерминатус и полностью уничтожить планету.
Термином «экстерминатус» собирательно называют несколько способов уничтожения приговорѐнного мира, которые приводят к при-
мерно одинаковому итогу. Планета очищается от всех следов жизни до последней органической клетки, превращаясь в голый кусок
камня, на котором уже ничего не сможет выжить. Демоны, лишившиеся живых душ, держась за которые они пребывали в реальном
мире, вынужденно отступают в Варп – по крайне мере, хочется на это надеяться. На деле, некоторые миры никогда не очистятся от
скверны Варпа и навеки останутся склепами вечных страданий душ, павших, защищая царство Императора.
Внешний фронт
«Тут, за Периферией, даже пустота полыхает. Одни говорят,
что это огонь умирающих звезд, другие – что пламя войны,
охватившей эти края. Что до меня – я знаю, что это огни
преисподней, в которой горит Внешний фронт, и
которые не потухнут, пока не сожгут всех нас».
- комендор-сержант первого класса Молл, кадийский 86-ой

И
гры по системе Only War могут происходить где угодно
– от смертоносных театров военных действий Иерихон-
ского рубежа до кишащих опасностями бездн простран-
ства Коронус. Однако в этом разделе описывается сеттинг, со-
зданный специально для Only War и целиком сосредоточенный
на войне – Внешний фронт. Этот театр военных действий охва-
тывает десятки звѐздных систем и описывает противостояние
нескольких совершенно враждебных группировок. Он включает
в себя Периферию, один из субсекторов Каликсиды, а стало
быть, некоторые упомянутые ниже миры будут знакомы игро-
кам в Dark Heresy. Впрочем, большая часть Внешнего фронта –
«за краем карты» Каликсиды. Это регион, лежащий прямо на
пути крупного вторжения орков, пораженный чумой мятежа и
влияния чужаков. Поля битв Внешнего фронта многочисленны и
разнообразны и на них столь же легко обрести славу, сколь и
смерть. И лишь сильнейшие волей смогут возвыситься и при-
нять командование армиями Императора на фронтах, где слабые
становятся добычей орков, повстанцев, тѐмных эльдаров и даже
ужасающих слуг Губительных сил.
Ниже кратко изложены события, что привели к «настоящему
времени» сеттинга Only War, а также описаны некоторые важ-
ные места, группировки и персонажи. Больше сведений вы уви-
дите в будущих дополнениях, но и приведенного здесь ведуще-
му хватит. Большинству игроков ни к чему знать всѐ это, так что
иные ведущие могут даже предпочесть, чтобы игроки вовсе не
что однажды Север победил могучего варп-зверя, напавшего на
читали этот раздел, а узнавали подробности лишь, когда это
его флагман возле Ганф Магна. Когда тварь охватила корабль
будет уместно и советовались с самим ведущим, если в чем-то
своими щупальцами, герцог приказал совершить резкий выход
сомневаются.
из Имматериума и, тем самым, затащил это существо в реальный
мир, где зверь и был побежден, будучи связан законами матери-
ального мира. Но прежде чем существо исчезло из реальности,
Грехи отцов Север своими руками вырвал у чудовища единственный хру-
стальный глаз нескольких метров диаметром – сокровище столь
Тысячу лет назад из кишащих ксеносами глубин пространства драгоценное, что могло быть стать выкупом за верховного лорда
Каликс кровью, потом и слезами бесчисленных тысяч мучени- Терры.
ков, сражавшихся в Голгенновом крестовом походе, был выко- Не менее великую славу принесли герцогу его деяния в Перифе-
ван сектор Каликсида. Это смелая военная кампания стала воз- рии – по крайней мере, на какое-то время. Сейчас лишь очень
можна лишь благодаря совместным усилиям множества частей немногие архивы сохранили сведения о еретиках и ксеноотродь-
имперской военной машины. Сотни полков Имперской Гвардии ях, с которыми сражался Север, идя далеко впереди основных
сражались на мирах, охваченных скверной ксеносов, и могучие сил крестового похода у Синофии и Сефирис Секундус – Инкви-
Адептус Астартес служили авангардом этих миллионных армий. зиция и некоторые другие ведомства сочли, что эти сведения не
Небеса затмевали корабли Имперского Флота, бесчисленные как для лишних ушей. От многих битв известны лишь названия –
звѐзды, полыхающие в пустоте. Поступь богоподобных машин Очищение Циклопеи-9; Высадка на Култе; Отступление с Ави-
Адептус Титаникус сотрясала планеты, а частные армии самых тохола, за которым последователи Авитохолские расправы;
амбициозных династий вольных торговцев сражались в надежде Война Пепла, в которой, как говорят, тысячи кораблей ксеносов
когда-нибудь править мирами, что они вырвут из мѐртвой хват- были низвергнуты с небес на Циск, став добычей безжалостных
ки безымянных ксеносов. Один из таких воинственных торга- людей-аборигенов планеты. Звѐздным часом герцога стала Вто-
шей-самодержцев, ведя дерзкие атаки, огнѐм и мечом прошѐл рая битва за Култ, когда его войска прибыли в решающий миг,
через всѐ пространство Каликс, достигнув дикого космоса. Это контратаковав миллионную орду ксеночудовищ. Если верить
был герцог Север I, обладатель торгового патента, дарованного выцветшим словам в ветхом томе, что храниться в стазис-камере
его семье самими верховными лордами Терры. Ныне его имя под Светозарным дворцом Синтиллы, герцог сам вѐл своих сол-
почти забыто в Каликсиде, хотя сотни менее известных воинов дат в бой, даже когда ксеносы окружили их со всех сторон, и
славят на сотнях миров. казалось, что всѐ потеряно. Неизвестные летописцы повествуют
Прославленные подвигами имена Севера I и его спутников знали о том, как Север схватился в поединке с чудовищем, столь
не только в Каликсиде, но и по всему Империуму. Именно гер- ужасным, что один вид его сводил с ума величайших воинов
цог Север обеспечил прорыв в Маркейновой марке, вскипятив герцога – но только не его самого. Его рука нанесла монстру
моря Кантуса Экстремис потоками плазмы и заживо сварив оби- убийственный удар, в один миг изменив ход битвы и всего по-
тающих там отвратительных ксеновыродков, уничтожив тем хода. Орда ксеносов была разбита наголову и поддержавшие их
самым преграду, что задерживала продвижение трѐх миллионов человеческие миры, сопротивлявшиеся приходу Империума,
солдат. Именно Север открыл и нанѐс на карты варп-маршрут сдались. Так был освобожден регион, что однажды будет изве-
между Дреей и Иокантосом, опровергнув убеждения флотовод- стен как Периферия, и открыт варп-маршрут, связывающий эти
цев в существовании пути между Пролом и Федридом. Говорят,
края с далѐким сектором Скарус и обеспечивший мирам этого Лелеющий те же амбиции, что и свой предок, Север XIII жаждал
субсектора судьбу будущих портов и перевалочных пунктов. сделать Периферию своим владением, но понимал, что открытой
сецессией он добьется лишь бунта собственных губернаторов и
Почему же подвиги этого человека так и остались неизвестными накличет суровую кару на свою голову. Вместо этого он начал
народу Каликсиды? Ответ прост – причиной тому один из глав- искать союзников во тьме отмыкающих границ Периферии, от-
ных грехов человечества – грех гордыни. Герцог Север I мог правив шпионов за каждым, кто мог оказать помощь, неважно,
получить куда больше, чем дал ему торговый патент. Прежде что тот потребует в уплату. Агенты Севера встретились с Деть-
чем стать вольным торговцем, он был важным царедворцем при ми Шипов – отверженным кабалом тѐмных эльдаров и заручи-
Сенаторум Империалис, и политическая карьера вела Севера лись их поддержкой, заключив нечестивый пакт. Герцог отдал
прямо к месту в высочайшем из советов. Это очень беспокоило на милость ксеносов несколько миров-фронтиров, пообещав, что
многочисленных соперников герцога, верящих, что тот в погоне во время эльдарских набегов, он будет держать резервы субсек-
за властью уже расправился с немалым числом конкурентов. тора подальше. Стремительные корабли ксеносов поглощали
Противники организовали вручение Северу торгового патента, сотни тысяч рабов, исторгая их навстречу своей участи в ямах
вынудив его отправиться в крестовый поход, который мог бы Комморры. Взамен ко двору Севера XIII прибыли замаскиро-
положить конец амбициям, карьере и жизни герцога. Верховные ванные царедворцы и черноглазые убийцы.
лорды Терры надеялись, что ужасы, обитающие в пространстве
Каликс, погубят его. Север прекрасно понимал желания лордов Больше десятилетия, Север и его жестокие агенты-союзники
и после успешного создания Периферии, заявил о своих правах осторожно трудились, по одной разрывая связи Периферии с
на неѐ, как на собственное, неподвластное законам Империума Каликсидой, так, что никто не заметил, что субсектор постепен-
царство, хитро истолковав полномочия, дарованные ему торго- но превращается в личное владение герцога. От сопротивляв-
вым патентом. В сущности, герцог объявил себя самодержавным шихся планетарных губернаторов тихо избавились. И хотя во-
правителем личной империи, за которую он проливал кровь – и семь ближайших к Мальфийскому субсектору миров сохраняют
свою и тысяч последователей. внешнюю нормальность, те, что находятся дальше по отмыкаю-
щему направлению, полностью приведены под руку герцога, во
В других условиях, Север I, быть может, смог бы удовлетворить всем кроме названия воплотившего мечту своего предка.
свои амбиции, ибо границы Империума часто раздвигают люди
со схожими мечтами, лишь для того, чтобы их карманные цар-
ства были поглощены разросшимися секторами поколения спу-
стя. Так могло бы случиться и в этот раз, если бы не одновре- Дети Шипов
менное возвышение человека, в глазах которого Север был не
более чем тщеславным и своекорыстным рыцарем с большой Север XIII никогда бы не достиг таких высот без помощи
дороги, жаждущим лишь расширения своих владений, ценой группы эльдаров, называющих себя «Детьми Шипов». Этот
крови, пота и слѐз миллионов праведных слуг Бога-Императора. кабал состоит из отбросов эльдарского общества – беглых
Этим человеком был генерал Друз, полководец, ведущий Им- рабов, опальных аристократов, побежденных чемпионов –
перскую Гвардию от победы к победе, каждая из которых была его члены постоянно ищут возможность добыть оружие и
столь же славна, сколь те, что одерживал Север, покоряя Пери- рабов, чтобы было чем поддержать свои претензии за
ферию. Когда герцог начал сосредотачивать свои силы после власть в Комморре. За помощь Северу XIII кабал получил
Второй битвы за Култ, Друз продолжал сражаться, приводя под лѐгкий доступ к региону, где имперские силы ничего не
руку Бога-Императора Человечества бесчисленное множество могли противопоставить их набегам. Тысячи кричащих
миров. После смерти от рук своих соперников (среди которых людей утащили во тьму субреальных клоак Тѐмного города,
мог быть и Север, а мог и не быть) и последовавшего воскреше- но некоторые задаются вопросом, не может ли участие ка-
ния, Друз был признан святым и по сей день почитается как бала в войнах Внешнего фронта оказаться ещѐ более губи-
покровитель Каликсиды. тельным. Некоторые боятся, что тѐмные эльдары могут
попутно следовать и иному плану – такому, что принесѐт
Фигура святого Друза скоро затмила герцога Севера и пустила несчастия и погибель всем разоренным мирам в Периферии
прахом все планы последнего. Каждый вождь крестового похода и за еѐ пределами.
открыто преклонялся перед Друзом, и слышать ничего не хотел
о Севере и его амбициях. Со временем герцог отдалился от сво-
их товарищей-крестоносцев и даже говорил только с Сивилли-
ной Хаарлок, знаменитым вольным торговцем. Что происходило
между ними, так и осталось неизвестным, но считается, что Руководство для ведущего: возвращение
Хаарлок осудила Севера, узнав о его намерениях. Когда Друз святого Друза
был провозглашен первым лордом Каликсиды, герцог был уже
сломленным человеком. Он умер в 417.М39, меньше чем за ме- Трилогия приключений «Apostasy Gambit» для Dark Here-
сяц до кончины самого Друза. До конца своих дней, Север был sy повествует о возвращении святого Друза, пришедшего
обойденным, озлобленным человеком, жестокой прихотью судить грешников Каликсиды, и о войне, разразившейся по
судьбы превращенный из благородного купца-флотоводца в всему сектору. Ведущие могут решить, происходят их кам-
неуравновешенного затворника. пании до, во время или после событий этой трилогии. Если
пришествия, так называемого, Деифага ещѐ не было, хаос,
Но герцог Север не умер без наследника. Перед смертью он по- что охватит весь сектор, может начаться прямо во время
ведал своему первенцу эту печальную историю, которая в его кампании, быть может, заставив персонажей игроков сме-
пересказе, несомненно, превратилась в полную ненависти по- нить сторону в конфликте. Север XIII объявляет вернувше-
весть о ничтожных людях, объединившихся, дабы уничтожить гося святого Друза самозванцем, сам не зная, насколько он
того, кому завидовали. Потом сын герцога передал рассказ сво- прав. Быть может, ко времени прихода Деифага, персонажи
ему сыну, ещѐ больше сгустив краски, и так, через много поко- игроков получат повышения и смогут сами решать за себя,
лений, от изначальной истории осталась лишь искаженная осно- к кому присоединиться, что вызовет немало интересных
ва, отдаленно напоминающая правду. Эту историю о злом роке споров о лояльности. Наконец, если ведущий решит, что
слушали и повторяли поколениями, вплоть до 779.М41, когда Деифаг уже побежден, вполне возможно, ещѐ останутся его
главой того, что осталось от древнего семейства, стал герцог обманутые последователи, продолжающие сражаться или
Север XIII. В отличие от своих предшественников, этот Север бежавшие на Периферию и миры за еѐ пределами. Веду-
принялся карабкаться к вершинам власти в Каликсиде, исполь- щий, желающий подробнее ознакомиться с этим элементом
зуя методы и средства, что до сих пор остаются неизвестными. В сеттинга, найдет немало информации в серии приключений
779.М41 он получает пост, к которому стремился всю жизнь, и «Apostasy Gambit».
который поможет ему воплотить все его чаяния. Он становится
лордом субсектора, префектом области, что когда-то основал его
тезка-пращур – Периферии.
Руководство для ведущего: Космический Десант на Внешнем фронте
Only War рассказывает об Имперской Гвардии, мужчинах и женщинах, что обладают неугасимой верой в Бога-Императора Человече-
ства, но остаются простыми смертными из плоти и крови, в отличие от сверхлюдей-космодесантников, которые кажутся обычным
солдатам богами среди людей. Хотя на Внешнем фронте можно повстречать Астартес, случатся это редко. Большинство гвардейцев
никогда даже не видело космодесантников, не говоря уже о том, чтобы сражаться с ними плечом к плечу. Неудивительно, что об
Астартес ходит столько легенд, мифов и суеверий. Разные культуры и полки имеют свои взгляды на космических десантников. Неко-
торые благоговеют перед ними, буквально считая их сынами Императора, другие – побаиваются, видя в них носителей божественного
правосудия. То, что космодесантники умеют плевать кислотой – правда, но от невежества, им часто приписывают способность уби-
вать взглядом или уничтожать целые армии одним словом. Хватает легенд, повествующих о маленьких отрядах Астартес, завоевыва-
ющих целые планеты или волну за волной изничтожающих несущихся на них ксенотварей. Некоторые ордена – как например, Уль-
традесант – восхваляют по всему Империуму. Другие – скажем, Кровопийцы – внушают людям ужас.
Любой солдат, встретившийся с космическим десантником, скорее всего, униженно падет на колени, вознося молитву – настолько
величественны боевые братья Адептус Астартес. Даже старшие офицеры Гвардии в разговоре с десантником, могут начать заикаться
как вчерашние кадеты. В целом же, Астартес почти не обращают внимания на смертных, и лишь по-настоящему великие и выдающи-
еся люди могут заслужить их уважение.
Ведущему рекомендуется не впутывать Астартес в свои сюжеты. Слухи об их присутствии неподалеку могут немало взбудоражить
персонажей, но на поверку они часто оказываются ложными. Быть может, однажды, когда кампания будет вестись уже на высоком
уровне, встреча с отделением космодесантников может стать ключевым моментом действительно великого сражения и стать темой
многих историй за офицерским столом на годы вперед.

Зелёная волна надвигается


из Каликсиды на тайную войну на Иерихонском рубеже, а
оставшиеся здесь были слишком малочисленны, чтобы можно
было всерьез рассчитывать на разгром орков столь малыми си-
Никто не скажет, как бы сложилась судьба северовых владений, лами. Поговаривали, что устроителям далѐкого крестового по-
если бы всѐ и дальше шло своим чередом. Быть может, со вре- хода нужна была война здесь, под боком, чтобы еѐ нуждами
менем, ему бы хватило дерзости открыто объявить о сецессии, а замаскировать то, сколько ресурсов уходило в Иерихон. В луч-
быть может, тайные союзники Севера обернулись бы против шем случае, они с успехом воспользовались сложившейся на
ослепленного гордыней герцога. Вместо этого, всѐ решили дру- Периферии патовой ситуацией, а в худшем – сами же создали еѐ.
гие ксеносы. Орочье вторжение воеводы Чингиза Мракозуба,
титулующего себя «Поработителем ничтожеств» пришло из
тьмы и обрушилось на внешние миры карманной империи Севе-
ра, за несколько месяцев убив миллионы человек. Силы обороны Всеобщая война
этих планет были привычны разве что к угнетению местного
населения или шагистике на парадах в честь своего повелителя. Хотя обстановка на Култе была стабилизирована, дела Севера
Очень немногие были в состоянии оказать ксеносам достойное XIII за пределами субсектора Периферия шли всѐ хуже. Пока
сопротивление. Мир за миром выскальзывал из хватки Севера, орки грабили Потоп, KW-9, Пертинакс и ещѐ десяток других
орки бесчинствовали едва ли не на всех планетах его царства. менее значимых систем, появилось множество иных угроз. Не-
Ни герцог, ни его зловещие союзники ничего не могли сделать, смотря на твердые, как герцог надеялся, договоры с тѐмными
чтобы сдержать Поработителя ничтожеств. эльдарами, злокозненные дети Комморры начали совершать
дерзкие рейды на миры у самых рубежей зоны военных дей-
Восседая на гранитном троне, Север смотрел, как погибают ствий. Привлеченные крахом имперской власти в этом регионе,
миллионы. Ближайшие советники убеждали его воззвать к Им- в Периферию начали слетаться слуги Хаоса, и, в частности, бан-
периуму, но топор палача заставил их замолчать. В конце кон- да Сектоха Шепчущего ложь, что совершила несколько жесто-
цов, Север остался один, а его судьба его империи висела на ких набегов, преследуя свои богохульные цели.
волоске. Только тогда ему открылась мрачная правда – он про-
зрел и понял, что все его советники были правы. Он отправил Осажденный со всех сторон, Север XIII объявил о временной, до
свою родню ко двору лорда сектора Хакса просить помощи про- конца кризиса, аннексии территорий за границами Периферии и
тив вторжения орков. Хотя множество посланников погибло от образовании объединения, что он нарѐк «Северовым домина-
рук неизвестных убийц или встретило иную, но не менее фа- том». Разгневанный Хакс объявил герцога сецессионистом и
тальную, участь, один достиг цели. Внучка Севера прибыла к предателем, но это сделало всѐ только хуже. Слуги Хаоса теперь
Хаксу и принесла ему просьбу о помощи. Но тот лишь рассме- открыто ходили по разоренным войной мирам, исполняя неиз-
ялся ей в лицо. вестные прихоти своих тѐмных владык, эльдары пиратствовали,
где хотели, практически совсем разорвав свои договоры с Севе-
Патриций, правящий Каликсидой, годами следил за событиями в ром. Орки же сконцентрировались на захвате рабов вместо рез-
Периферии и прекрасно знал о предательстве Севера, хотя не ни. Их вождь создал себе столицу на Авитохоле и поработил его
открыл его настоящих причин. Позже слухи говорили о некой жителей, заставив их создавать для него миллионы тонн военно-
тѐмной – быть может, даже родственной – связи между Хаксом го снаряжения, призванного утолить вечную жажду его племени
и Севером, связи удержавшей карающую длань лорда сектора, до оружия и боеприпасов.
видевшего, что творит герцог в Периферии. Однако начавшееся
вторжение зеленокожих оказалось очень на руку Хаксу, ибо оно Линии фронта обозначаются, напряжение растет, и только куда
уже унизило Севера и вытащило его на свет из той глуши, кото- более важная война на Иерихонском рубеже мешает Империуму
рую он сам создал. Наконец, лорд решил, что орков нужно затопить Внешний фронт таким количеством полков, что со-
сдержать и поднял резервы сектора. крушит любое сопротивление. А каждый год, который Северов
доминат ещѐ не поставлен на колени, он тратит на укрепление
Култ, столица Периферии, был спасен, но, истина заключалась в своих главных миров. Каждый год орки всѐ усиливаются и
том, что Империум никогда не посылал на Внешний фронт крепнут. Слуги Хаоса безнаказанно топчут ногами эти земли, а
столько сил, сколько требовалось для того, чтобы отбросить безумные пророки шепчут о скором появлении ужасной Звезды-
орков. Миры, лежащие за границами субсектора, были оставле- Тирана…
ны гореть в огне всеобщей войны, ибо много войск отправлялось
Îðáèàíà

Ñåâ
Th Ìåçà
e Såðî
Òåëèàñ
evâe ä
ra îìnè
Díàoò
m ina

Ïîòîï
XD-777

KW-9 Àâãóðèÿ

Èðèñ

Ìåëüêàðò
Ïåðòèíàêñ Çîíà áîåâûõ
äåéñòâèé "Ýïñèëîí"
Te

Ëåò

Ìèð-óëåé
Ìèð-õðàì Âíåøíèé
Àãðîìèð
Ôåîäàëüíûé ìèð ôðîíò Íîêñ
Ñêðèíí

Äèêèé ìèð
Ìèð-ðàé
Ñëèô
Øòðàôíîé ìèð Çàïðåòíûé ìèð
Øàõò¸ðñêèé ìèð ̸ðòâûé ìèð
Ïîéíà 77
Ìèð-êóçíèöà Ãàçîâûé ãèãàíò
Ìèð-êëàäáèùå Ìèð ñìåðòè
Ìèð-ôðîíòèð ÒÂÄ
Îñîáîå Íåêëàññèôèöèðîâàí
Ñò
esa èã
Ôðàêèåö TheèéStygies
ñê
èå
Deeps áå
Êàðàêàëëèÿ Ñàáðèåëü
çäí
Ëóêèé û

Ñåðåíà

Îðèàä

Àñòåðèîí
ris Âèðáèé Êóëò
ßíóñ

Ñåðï
Ïåïåëèùå
Ãîðèçîíò Ëîëèòà
Òåôèäà
Ìàíóñ Öåíèòà

Àâèòîõîë Êàëüô
Ãåðâàðà

Ñèíîôèÿ
Ãàíô Ìàãíà Öèñê
Âîëþïòóà
Äþíà
Öèêëîïåÿ

P Îðê

The Periphery
Ïåðèôåðèÿ
Планеты Култ
Внешнего фронта
Култ – важнейший мир Внешнего фронта, занимающий уни-
кальное положение по отношению ко многочисленным группи-
ровкам, ведущим войну в Периферии. Култ стоит на страже
«Веками никому не было дела, ни до Периферии, ни до мрачных варп-пути Каликсида-Скарус, он – самая удаленная планета суб-
земель за еѐ пределами. Свет Императора никогда не озарял сектора, миновав которую проход окунается в беззаконные про-
эти дали. Теперь же, заполучить их жаждут орки, жаждут сторы дикого космоса. На его орбите находится множество пу-
сецессионисты, жаждут эльдары и даже те силы, что мы не стотных доков для кораблей, направляющихся в Скарус или
будем именовать, жаждут заполучить их. После долгих лет прибывающих оттуда. Как только на Култ пришла война, боль-
беспричинной праздности, после веков небрежения, шинство из них были разорены и выстужены, другие же превра-
Империуму стоит определиться, нужна ли ему, тились в самостоятельные маленькие зоны боевых действий,
в конце концов, Периферия…» примечательные вездесущим вакуумом и низкой гравитацией.

- из речей на трибунале в Сен-Дарра Поверхность Култа, его холмы и плодородные равнины, готовые
к обработке, некогда считалась настоящей землей обетованной.
Герцог Север I мечтал сделать планету раем для знати зарожда-

С
ющейся Каликсиды, и сам построил на сияющем побережье еѐ
толкнувшись в Периферии с вторжением ксеносов, сецес-
главного континента высокий дворец, сложенный из мрамора
сией, набегами тѐмных эльдаров, нападениями слуг Хаоса глубокого алого цвета, и ставший известным как Сангвиниче-
и беспорядками на религиозной почве, Империум объ-
ский. Север пригласил на Култ служивших под его командова-
явил весь субсектор и его внешние пределы одной большой зо-
нием военачальников, даровал им дворянские грамоты, надеясь
ной боевых действий. Она получила название «Внешний фронт»
выстроить на планете иерархию знати с самим собой во главе и
и весьма расплывчато делиться на три крупные части. множеством мелких вассалов, обязанных ему всем. Несколько
Первая – сам субсектор Периферия, регион поколениями гнию- лет мечта герцога Севера казалось осуществимой. Но затем Друз
щий изнутри, а ныне катящийся к полному упадку из-за недав- был возведен в достоинство первого лорда сектора, и одним из
них беспорядков. Большинство миров Периферии – фронтиры, первых его деяний стало создание стабильного и процветающего
расположенные на беззаконных рубежах имперского космоса, региона, вдали от разоренных крестовым походом миров. Про-
где жизнь особенно жестока и коротка. Порядки, что Адептус странство Каликс стало сектором Каликсида и было разделено
Арбитрес насаждают по всему сектору, выглядят далѐкими и на субсекторы, каждый со своим префектом и столицей. Култ
совершенно неподходящими для тех, кто изо дня в день борется сделали столицей Периферии – само это название Север воспри-
за выживание на этом дряхлеющем пограничье. нял как оскорбление всем его достижениям во время похода.
Несмотря на условия торгового патента, мир был отнят у Севера
Вторая часть Внешнего фронта – область, подвергшаяся наше- слугами Друза. Многочисленная миссия Администратума сту-
ствию войны! Мракозуба. Большинство миров, захваченных им, пила на зелѐные луга Култа и начала процедуру превращения
до этого находились под властью Севера, но теперь они совер- планеты в административный центр субсектора. Север прожил
шенно точно потеряны для Империума. остаток дней среди увядающей роскоши своего прибрежного
Третья часть Внешнего фронта – это Северов доминат, скопле- дворца, наглухо закрыв окна, чтобы не видеть, как Адептус рас-
ние миров за внешней границей Каликсиды, которые Север XIII ползаются по планете. Через несколько десятилетий Север умер,
перевѐл под своѐ прямое управление, выведя их из-под власти передав по наследству дворец и ещѐ пару небогатых имений.
Империума. Большинство планет домината – бесплодные пу- Тем временем, на планете был создан огромный управленческий
стоши, но расположение на пути Каликсида-Скарус делает их аппарат, необходимый для контроля над всем субсектором. На
стратегически важными для безопасности всего сегментума. орбите были построены пустотные доки, Култ стал оживленным
Ныне всѐ большую и большую часть владений Севера охваты- транспортным узлом, делавшим деньги не на дворянских грамо-
вает война, на которую направляется всѐ больше и больше тах, но на пошлинах, взимаемых с прибывающих из Скаруса и
войск. отправляющихся туда.

Субсектор Периферия
«Периферия» – весьма меткое название, данное не только из-за
того, что эта область лежит на самом краю Каликсиды. Сколько
существовал сектор, столько миры Периферии приходили в упа-
док, опережаемые планетами с наиболее ценными природными
ресурсами, развитой инфраструктурой и процветающей торгов-
лей. Не раз этот субсектор служил буферной зоной, защищаю-
щей сектор от любого врага, что мог появиться с просторов ди-
кого космоса, отделяющих Каликсиду от Скаруса и с прибытием
войны! Мракозуба он снова ею стал.
Для большинства присутствующих на Внешнем фронте очевид-
но, что Империум сражается здесь не для того, чтобы защитить
ценные ресурсы или стратегически важные пункты, но чтобы
покарать отчаянно ненавидимого врага. Из всех миров субсекто-
ра, Култ полностью охвачен войной с орками, а несколько дру-
гих расположены так близко к врагу, что скоро непременно
умоются кровью. Империум сражается на два фронта, одновре-
менно стремясь отбросить войну! Мракозуба и подавить восста-
ние Севера. Линия фронта по большей части проходит по грани-
це самого субсектора Периферия, чьи главные миры, в соответ-
ствии со стандартной военной доктриной, уже должны были
быть превращены в настоящие крепости, готовые встретить ор-
ков глубокоэшелонированной обороной. Ничего из этого до сих
пор не сделано, ибо крестовый поход на Иерихонский рубеж
пожирает все ресурсы, что могли бы быть направлены сюда.
Отпрыски герцога Севера, несмотря на печальную судьбу своего третей которых несут службу на передовой. Остальные состав-
пращура, остались на Култе, вынашивая скрываемую от окру- ляют резервы второй очереди и подразделения поддержки. Кро-
жающих ненависть к Друзу и всему, что он делал. Фамильный ме того, огромный контингент занят снабжением, благодаря
дворец всѐ ветшал, но внешние предприятия семейства ещѐ при- которому и существует столь внушительная армия. Полки наби-
носили достаточно денег, чтобы Северы могли претендовать на раются со всей Каликсиды, и в войсках Ганзорика найдутся вы-
принадлежность к знати, хотя и не обладали реальной властью. ходцы с каждого мира сектора, способного платить десятину.
Последний в роду – Север XIII – вскарабкавшись на пост лорда После появления Деифага и порожденных этим событий, из
субсектора, сохранил этот дворец как место пребывания двора и других секторов было вызвано множество чужеземных полков,
в память о своем покойном предке. Несколько лет Север XIII вел чья верность не подвергалась таким сомнениям. Среди пришлых
беспощадную, но незаметную чистку култских Адептус до тех хватает солдат с Кадии, Талларна, Вострои и других планет,
пор, пока власть не оказалась сосредоточена в руках чиновни- знаменитых своими полками. Эти части не были сформированы
ков, преданных ему и его семье. Фамильный дворец Северов специально для участия в битвах на Култе, а призваны из резер-
наполнился смесью из придворных лизоблюдов, готовых на все ва сегментума, переназначены или отозваны с боевых операций,
ради благосклонного жеста, и убийц, что за деньги кого угодно ради которых они и были созданы. Часть полков состоит из ве-
бы отправили на тот свет. Скрываясь под напускной верностью, теранов с десятком лет службы на передовой, что будут жестоко
во дворце царит ересь и декаданс, а эпикурействующие дилетан- разочарованы, если понадеются, что их ждѐт кампания, конец
ты состязаются с ксеносами-убийцами в пыльных, обветшалых которой они смогут встретить новоиспеченными поселенцами
залах. завоеванного мира. Мясорубка на Култе не остановится ещѐ
десятки лет.
А затем пришла война! Мракозуба. Сначала от неѐ пострадали
лишь несколько миров за границами субсектора, и прошло мно- На Култе можно найти самые диковинные из имперских подраз-
го месяцев, прежде чем на Култе осознали истинный масштаб делений. Гвардия – очень разноплановая организация и даже
угрозы. Но даже тогда Север верил, что сможет сдержать зеле- простые пехотные части могут быть как малочисленными отря-
нокожих варваров теми силами, что были у него под рукой, не дами тяжеловооруженных и бронированных гренадеров, так и
унижаясь, до просьб о помощи у лорда сектора. Он очень быстро огромными толпами, имеющих лишь самое дрянное оружие. На
понял, как был неправ и осознал, что иного выбора, кроме отде- острие атаки пехотных армий идут танковые роты, большая
ления Северова домината у него нет. Ныне Култ – выжженная, часть которых состоит из почтенных, но привычных гвардейцам
заваленная трупами пустошь, чьи континенты поделены на веч- «Леманов Руссов». Другие идут в бой на устрашающих «Разя-
но переходящие из рук в руки зоны, каждую из которых контро- щих клинках» и их вариациях, способных перемалывать врагов
лирует тот, кто готов угробить на это больше сил. Сангвиниче- сотнями и даже уничтожать верзил – огромные машины, что
ский дворец ещѐ держится, защищенный от орбитальных ударов орки используют как титанов. Такие атаки поддерживают полки
множеством пустотных куполов, полученных, как говорят, бла- артиллерии, применяющие все виды орудий, что только можно
годаря соглашению герцога с шайками техножрецов-изгоев. вообразить – от тяжелых миномѐтов до сверхтяжелых самоход-
Дворец со всех сторон окружен мощнейшими на планете укреп- ных артиллерийских установок. Солдаты механизированных
лениями и до сих пор не пал, хотя как имперцы, так и орки не- полков едут в битву на борту «Химер», а множество других
сколько раз пытались захватить его внешние участки. Битва за формирований использует ездовых зверей, выступая в роли
Култ бушует уже восемьдесят три года и судьба каждой из классической кавалерии. Небольшая часть имперских сил – де-
направляющих в эту мясорубку свои армии сторон наполнена сантники; «Старой крови и стали» посчастливилось заполучить
взлѐтами и падениями. Бывало, что одна сторона почти побеж- в свои руки несколько элизийских полков – лучших в Импери-
дала другую, лишь для того, чтобы сама стать целью для контр- уме специалистов по воздушным и орбитальным десантам.
атаки третьей. Сейчас доминат ограничивается тем, что удержи-
вает часть главного континента, предоставляя имперцам и оркам Большая часть этих сил расположена в Форт-Друзе или, по
воевать друг с другом. Сколько ещѐ будет сохраняться такое крайней мере, прибывает туда, перед тем как будет откоманди-
положение дел – не скажет даже самый одаренный стратег- рована на один из множества фронтов, бесконечные километры
прекогностикатор. Всѐ может измениться во мгновение ока. которых протянулись по всему Култу. Форт-Друз – разросшаяся
военная база, размером с город, чьи посадочные площадки, ни
Именно на Култ отправляют большинство новонабранных пол- минуты не пустеют, принимая миллионы тонн припасов и све-
ков Имперской Гвардии, ибо его поля битв пожирают людей и жее мясо для битв. Новоприбывшим полкам повезет, если им
боевые машины жаднее всех прочих. Этим театром военных дадут больше одного дня на то, чтобы привыкнуть к Култу, чей
действий командует лично лорд-маршал Ганзорик. Его штаб воздух примечателен вкусом пепла и запахом пороха – особен-
надежно укрыт за кольцом бастионов и крепостей возле север- ности, которые перестаешь замечать, если протянешь здесь до-
ного полюса планеты, известном как Форт-Друз (название, кото- статочно долго. Немногие покинувшие Форт-Друз через величе-
рое Север XIII считает намеренным оскорблением). Орки еже- ственные Врата Аквилы, вернутся живыми – разве что их полк
дневно пробуют на зуб его почти неприступные стены из пла- понесет такие потери, что будет отозван для переформирования.
стали и керамита в отчаянных лобовых атаках. Гвардейцы, кото- Большинство возвращаются обратно лишь в пластиковом меш-
рым удастся выжить чуть дольше, чем несколько дней, скоро ке, отдав всѐ на службе Богу-Императору Человечества.
узнают, что на Култе нет ничего постоянного. Линия фронта
сдвигается на мили каждый день. Только что захваченные пози-
ции отбивают в контратаках; только что заступивший на службу
гарнизон снимают и отправляют поддержать наступление в дру-
Силы орков на Култе
гом месте. Ганзорик – один из самых упорных военачальников и Воинства Мракозуба Поработителя ничтожеств более разно-
служащие у него относятся к лорду-маршалу со смесью страха и мастны, чем Гвардия – настолько, что имперская разведка давно
уважения. Солдаты знают, что он готов на всѐ, чтобы исполнить рассталась с надеждами определить их точный состав, вместо
свой долг, но это «всѐ» включает в себя отправку собственных этого сосредоточившись на подсчете количества банд и орков-
войск на верную смерть, если то будет необходимо. Прозвище «бойцов», входящих в каждую из них. На данный момент, если
«Старая кровь и сталь» просто так не даѐтся – говорят, что суро- верить собранным сведениям, у Мракозуба на Култе около деся-
вый генерал втайне наслаждается им. ти миллионов бойцов и в разы больше зеленокожей мелкоты,
именуемой «гретчинами» (или «гротами»), которую орки неред-
ко тащат с собой в битву или, что чаще, гонят в первых рядах.
Силы Империума на Култе Более полезны, чем голые цифры оказываются сведения о том,
Воинства лорда-маршала Ганзорика представляют собой круп- какими типами войск и боевой техники располагает враг.
нейшее скопление имперских вооруженных сил во всей Калик- Орочья банда обычно представляет собой беснующуюся орду,
сиде, всѐ равно оставаясь недостаточным для быстрого и окон- несущуюся к врагу на своих двоих или оседлав неуклюжие бое-
чательного отвоевания планеты. По последним подсчетам на вые машины – от легких байков до здоровенных боевых фур.
Култе располагается около пяти миллионов солдат, около двух Некоторые используют артиллерийские орудия, частично тро-
фейные, частично самостоятельно собранные из подручного
хлама. Другие находят применение шагоходам всех мастей, Силы Северова домината на Култе
иные же идут в бой в доспехах, по надежности сравнимых с
терминаторской броней космического десанта. Армии Севера XIII далеко не столь разнообразны как воинства
Империума или полчища орков – у домината просто нет столько
Хотя нельзя сказать, что большинство орочих банд действует ресурсов. Большинство полков вооружено тем, что можно до-
логично или умело сочетает разные рода войск, встречаются стать на их родном мире, из-за чего часть войск сецессионистов
такие, что в ущерб всему на свете и без всяких разумных при- почти неотличима от имперских гвардейцев, а другая больше
чин, кроме грубо выраженных вкусов нынешнего вождя, ударя- напоминает толпу дикарей. Несмотря на относительную нехват-
ются в использование одного вида войск. Существуют банды, ку ресурсов в сравнении с Империумом, войска домината при-
что предпочитают быстроходные легкобронированные машины, меняют распространенные имперские боевые машины – напри-
из которых выскакивают, едва доехав до позиций Гвардии, и мер, «Леманы Руссы» и «Химеры». В отличие от Гвардии, что
устраивают защищающимся кровавую баню. Другие воюют привыкла не полагаться на боевые машины местного производ-
только ордами шагоходов, от маленьких боебанок до топтунов, ства, используя только те, что не может получить по своим ка-
что по габаритам сравнимы с разведывательным титаном. налам, войска домината широко применяют бронетехнику, кото-
Орки очень редко встают в оборону, хотя часто по-своему рую и не встретишь за пределами Периферии. Это могут быть
«улучшают» захваченные имперские фортификации. Эта раса лѐгкие танки, передвижные орудийные платформы и грубова-
кровожадна и жестока и куда лучше ей даются наступления. тые, но удивительно надежные штурмовики.
Лобовые атаки, при которых орды зеленокожих заполоняют всѐ Армии Севера уступают Гвардии снаряжением, зато они превос-
видимое пространство до самого горизонта, а могучие верзилы ходят еѐ числом. Хотя миры домината не назовешь густонасе-
неуклюже топают впереди, разрушая крепости огнѐм своих пу- ленными, они под рукой. В то время как Империуму приходится
шек – отнюдь не неслыханное дело. Орки наслаждаются прояв- перебрасывать войска издалека, планеты, с которых сецессиони-
лениями столь грубой мощи, не забывая рычать хвалу своим сты могут набирать пополнения прямо здесь, а линии снабжения
свирепым богам. Гвардеец, впервые стоящий в траншее, от тако- всегда коротки. Кроме того, Север XIII проявил себя настоящим
го зрелища может лишиться рассудка. Зачастую удержать тру- владыкой умов и сердец своего народа, вдохнув в него фанатич-
сов от бегства может лишь одна, более пугающая вещь – настав- ное рвение, с каким нечасто доводится сталкиваться Империуму.
ленное на них дуло комиссарского болт-пистолета. Эти люди по-настоящему верят, что Култ – земля обетованная,
В то время как имперские силы на Култе подчинены жѐсткой дарованная им самим Императором, и что далѐкие верховные
командной структуре Имперской Гвардии и иных военных орга- лорды Терры подло обошлись с ними и их владыкой, отняв этот
низаций, орки распоряжаются своими огромными армиями, сле- дар и передав его безвольным марионеткам, вроде лорда Хакса.
дуя старой как мир максиме – «кто сильнее, тот и прав». Пора- Ничто не делает их убеждения более зримыми, нежели импер-
ботитель ничтожеств командует всеми зеленокожими на Култе и ские аквилы, сорванные с мундиров и бортов боевых машин, и
других мирах региона, и, хотя обычно его можно увидеть в его заменѐнные на гордый профиль Севера XIII, увенчанного лав-
«столице» на Авитохоле, он нередко появляется на култских ром. Несмотря на неприятие власти верховных лордов Терры,
передовых. Бойцам постоянно нужно напоминать, кто тут босс. защитники Култа считают себя праведными подданными Бога-
Покидая планету, Мракозуб передает командование типичным Императора и носят с собой множество религиозных вещиц и
орковским способом – самому сильному из вождей. Сейчас как личных талисманов. Само собой, никто из них не знает, на какой
заместитель Поработителя на Култе действует слегка сума- союз однажды пошѐл их повелитель в погоне за властью.
сшедший босс Зог Зеркер. Кто знает, прогневит ли он Мракозуба После прихода войны! Мракозуба, армии домината знали и по-
излишней самодеятельностью и погибнет от его рук или станет бедоносные завоевания, и катастрофические отступления. Пер-
достаточно сильным, чтобы бросить вызов своему воеводе? вое же вторжение орков обернулось страшным поражением
Стоит ли говорить, что несколько имперских ведомств (включая, войск Севера – неделю после первой высадки уцелевшие солда-
само собой, Ордо Ксенос) внимательно следят за ситуацией. ты отступали к Сангвиническому дворцу. Когда из Империума
подоспела подмога, орков отбросили, но очень скоро обстоя-
тельства вынудили Севера объявить о сецессии, сделав своих
спасителей такими же врагами. Трижды армии домината были в
шаге от того, чтобы вышвырнуть имперцев с Култа, но каждый
раз им мешало контрнаступление орков на самом Култе или в
соседней системе, из-за которого приходилось срочно перебра-
сывать туда войска, дабы предотвратить полный крах. Каждая
квадратная миля Култа побелела от костей северовых солдат, но
то же можно сказать и об их врагах – гвардейцах, орках или лю-
бых других противниках, что дерзнут оспорить их право на этот
дарованный Императором мир.

Лорд-маршал Ганзорик – «Старая кровь и сталь»


Верховный главнокомандующий имперских сил на Внешнем фронте, генерал Ганзорик одинаково страшит и врагов и друзей. В
775.М41 он был назначен в 61-ый полк маккавейских янычар, который в 780-ом прошел через варп-врата, окунувшись в ад войны на
Иерихонском рубеже. За два десятилетия боѐв на Орфейском клине, Ганзорик проявил себя толковым командиром. Он редко расска-
зывает о том, что повидал в эти кровавые годы, но несколько страшных ран он заработал именно тогда, командуя своими войсками
прямо с передовой. Пережив ранение, которое едва не свело его в могилу, Ганзорик узнал, что ему уготован перевод в генеральный
штаб. Недовольный возвышением, которое означало расставание с полком, вскоре он получил под командование целую группу армий,
а вместе с ней – возможность блеснуть тактическим мастерством, решимостью и отвагой на совершенно новом уровне.
После отпадения Северова домината и образования Внешнего фронта, Ганзорик был вознесен ещѐ выше – на его плечи легли эполеты
лорда-маршала и тяжкий груз ответственности за противодействие орочьему вторжению, подавление злокозненного мятежа и уста-
новлению порядка в регионе, давно известного своим беззаконием. Вскоре Ганзорик заслужил своѐ прозвище, послав бессчетные ты-
сячи гвардейцев на Освобождение Култа. Первые успехи не показательны – лорду-маршалу отчаянно не хватает войск для того, чтобы
добиться значительных успехов. Обстановка на Внешнем фронте катастрофическая, а масла в огонь подливает то, что Ганзорику при-
ходится сражаться с одной рукой, привязанной за спину. Ибо немалая часть высокопоставленных военных сектора, осознающих суро-
вую нужду в тайном наборе и переброске войск из Каликсиды на поля битв Иерихонского рубежа, направляют туда свежесформиро-
ванные части, что иначе могли бы сражаться на Внешнем фронте. Другие верят в то, что недостаточное количество солдат у Ганзори-
ка – это плод целенаправленной политики выжидания того, что Северов доминат и орки Мракозуба перебьют друг друга. Никто не
скажет, как замешан в этом «Старая кровь и сталь», и никто не предугадает, как он себя поведѐт, откройся ему правда.
Ганф Магна
знательно ограничены, а небольшой контингент Адептус рабо-
тает с нескольких орбитальных станций. Причины подобных
ограничений многими забыты и лишь самые высшие чины зна-
Система Ганф не обладает большой стратегической важностью ют, что они скрыты во тьме времѐн, предшествующих Голгенно-
для Каликсиды, служа лишь перевалочным пунктом на пути гому крестовому походу, завоевавшего дикие бездны простран-
между Ваксанидом и Сефирис Секундус. Ганф Магна, главная ства Каликс. Немногие сейчас помнят, что аборигены Циска
планета системы – не только малозначимый мир-фронтир, ки- воспротивились крестоносцам и лишь усилиями герцога Севера
шащий преступниками, еретиками и изгоями, но и единствен- I они, наконец, были приведены к согласию. С тех пор пелена
ный производитель полигама – натурального препарата, приме- мрачного сожаления окутывает людей Циска так, будто позор
няемого при вживлении бионических конечностей, для обезза- давних лет пропитал даже стены местных городов.
раживания, а также в промышленном производстве питательных
смесей. Капитаны-хартисты слетаются на Ганф Магна за этим Есть и ещѐ одна причина, по которой Циск все это время оста-
товаром, который, позволит обладателям нужных торговых па- вался в изоляции и не платил гвардейской десятины. У жителей
тентов отхватить хороший барыш, продавая его на миры- планеты выявлена предрасположенность к генетическим откло-
кузницы и производственные центры сектора. нениям, а мутации среди аборигенов Циска случаются чаще, чем
у обитателей любой другой планеты в регионе. Эти мутации
Ганф Магна, как и несколько других миров системы, – место выглядят относительно стабильными, что, возможно, позволит
обитания немалого числа диких орков, что нередко привлекает присутствующим Адептус классифицировать их как подвид
внимание Ордо Ксенос. Зеленокожие известны своим умением недолюдей. Большая часть мутантов Циска обладает лишними
бесконтрольно размножаться спорами, особенно во время вой- суставами в руках, ногах, кистях и ступнях, что делает их по-
ны. Любое поле боя, в котором сражались орки, будет покрыто ходку примечательно ненормальной. Там, где есть мутанты,
миллиардами их спор, часть которых со временем разовьѐтся в чаще встречаются псайкеры – в этом и кроется причина того, что
полноценных орков, если местность не зачистить. Тот факт, что местные Адептус предпочитают оставаться на орбите. Лорд Гав-
власти предержащие Ганф Магна проигрывают войну против вит, губернатор Циска, обязан следить за уровнем психической
так называемых диких орков – то есть, популяции зеленокожих, активности на планете и проводить регулярные чистки, охотясь
развивавшейся независимо и ещѐ не имевшей контактов с дру- за теми, кого не сдали его силовикам сами аборигены. В истории
гими представителями своего вида – заставляет предположить, Циска хватает случаев, когда вошедшие в силу нечистые псай-
что нынешние ганфские орки – либо «дети» крайне масштабной
войны с обычными орками, либо – плод намеренного заражения
планеты спорами. Но ни о какой крупной войне с зеленокожими
в прошлом нет никаких свидетельств, а версия о намеренном
заражении для большинства выглядит слишком неправдоподоб-
ной. Сторонники этой теории указывают на то, что Ганф Магна
лежит на пути войны! Мракозуба, и, чем ближе он придвигается,
чем агрессивнее становятся дикие орки.
Множество гвардейских полков с иных миров сражались на
Ганф Магна вместе с местными силами обороны, тщетно пыта-
ясь раз и навсегда избавить планету от зеленокожих. Подобные
чистки нужно проводить намного чаще, ибо с завершением каж-
дой на планете образуется множество спор, и ненормальный
цикл размножения порождает из них ещѐ больше орков, чем
было раньше.
На Ганф Магна располагаются огромные комплексы Департа-
менто Муниторум, в чьих казармах недалеко от Балки, можно
разместить целые легионы. Эти комплексы служат опорными
пунктами для полков, проводящих операции против диких орков
– один полк будет занят тренировками и акклиматизацией, не-
сколько других смогут зализывать раны, полученные в кишащих
зеленокожими пустошах. В Балке гвардейцев ждѐт множество
способов развеяться, но смогут ли они ими воспользоваться –
зависит от полковых комиссаров. В этом городке есть множе-
ство баров, игорных домов, подпольных торговцев, борделей,
ночлежек и самых настоящих притонов, жизненно важных для
боевого духа солдат, только что вернувшихся с передовой. Го-
ворят, что нет порока, которым нельзя насладиться в Балке, как
бы ни старались Комиссариат и военная полиция. Эти типы с
постными физиономиями рыщут по обветшалым, залитым
неоновым светом улочкам, всегда готовые пустить в ход дубин-
ки против каждого своенравного солдата, урвавшего несколько
часов свободы и проводящего их, потакая своим нехитрым же-
ланиям.

Циск
Система Циск расположена на центростремительном фланге
войны! Мракозуба и сейчас готовится к скорому вторжению.
Военное руководство Внешнего фронта готовит планы по вер-
бовке первых в истории мира гвардейских полков.
Циск классифицируется как феодальный мир, власть на котором
находится в руках благородного сословия землевладельцев, а
технологии недалеко ушли от изобретения пороха. Циск почти
ничего не связывало и не связывает с Каликсидой и вообще с
Империумом. Контакты с другими организациями сектора со-
Циклопея
керы захватывали власть над целыми армиями, прежде чем вла-
сти начинали жестокую охоту на ведьм, отправляя тысячи лю-
дей на костры.
Огромная столица системы Циклопея – мир краха, упадка и
Поверхность Циска – мрачные и безжалостные, открытые всем страшных бедствий, делящий свой недуг, но не славу прошлого,
ветрам земли, полные болот, мерзких топей и мрачных лесов с соседней Синофией. Циклопея – планета пыли и мусора, пу-
кривых и уродливых деревьев. Местные жители обитают в стынная поверхность которой покрыта исчезающими останками
окруженных высокими стенами городах, что надежно – как им не существующей ныне цивилизации. Эти останки – мегалиты,
хочется верить – защищают их от банд мутантов. Последние – установленные неизвестными каменщиками в незапамятные
несчастные скитальцы из самых медвежьих углов планеты, от времена. Уже никто не сможет сказать, были ли эти строители
тяжелой жизни нередко доходящие до каннибализма или чего людьми, хотя ни малейших скверны ксеносов здесь нет. Многие
похуже. Очень немногие чужаки открыто живут на поверхности, поселения Циклопеи стоят на разрушенных мегалитах, другие
хотя лорд Гаввит держит несколько скрытых наблюдательных же растут вверх, вдоль отвесных стен самых больших столпов.
постов, благодаря которым он может шпионить за своими под- Громаднейший мегалит настолько высоко устремлен в мрачные
данными. небеса, что пронзает облака, а за неровности на его поверхности
цепляются целые поселения, в надежде увидеть хоть намек на
Части Имперской Гвардии, задействованные на Циске, скорее яркий солнечный свет.
всего, будут принимать участие в периодических мутантских
чистках, а если не повезет – то и в охоте на ведьм, возможно, Жители Циклопеи столь же нездоровы, как их родина, будто бы
будучи откомандированы к Ордо Еретикус или поддерживая на них лежит какое-то душевное проклятие, пришедшее из глу-
миссию Адепта Сороритас. По прибытии их расквартируют в бины веков. Они мрачны, суровы и избегают даже тех немногих
одной из орбитальных станций, но явно не в золочѐном дворце удовольствий, к которым можно пристраститься во вселенной
самого лорда Гаввита. Очень скоро гвардейцы отправятся сра- угнетения и войны. Как и Синофия, этот мир – колыбель множе-
жаться в кишащие мутантами дикие края, проклиная непрекра- ства техноересей, взращенных ведьмами-спайщицами, укрыва-
щающийся дождь с ветром и вопящих криворуких людоедов, ющихся в тенях мегалитов.
бросающихся из тумана.
По пальцам одной руки можно пересчитать полки, сформиро-
ванные на Циклопее. Планета платит свою десятину производ-
ством товаров и переработкой множества руд. Но после недав-
Синофия них потрясений на Внешнем фронте, Департаменто Муниторум
направил несколько полков на планету, чтобы подготовить про-
Изо всех миров Периферии, Синофия была ближе всех к тому, ведение масштабной насильственной вербовки. Очень скоро
чтобы вписать своѐ имя в анналы истории Каликсиды. Давным- сотни тысяч циклопейцев станут перед выбором – служба в Им-
давно, Синофия была дальним аванпостом сектора Иксаниад, но перской Гвардии или смерть.
с приходом крестоносцев Голгенны Анжуйского, она преврати-
лась в перевалочный пункт для завоевания пространства Каликс.
Поколениями этот мир служил местом сбора огромных армий и
флотов праведников, что преодолели световые годы, слетевшись Сабриэль
сюда со всех краев галактики, дабы отбросить ужасы Простран- Обращенная в сторону вращения галактики часть региона,
ства во тьму Звѐзд Ореола и покорить эти просторы во славу занятого Северовым доминатом, захватывающая и участок
Бога-Императора Человечества. варп-пути из Каликсиды в Скарус, включает в себя систему,
Но слава Синофии была коротка, и скоро планета начала гнить. когда-то принадлежавшую Адептус Механикус, но давно
Сегодня еѐ когда-то великие города превратились в обветшалые ими покинутую. На орбите планеты Сабриэль вращается
развалины, а население уменьшилось многократно. Подобно огромный искусственный объект, чьѐ изначальное предна-
соли, посыпанной на открытую рану, на Синофии расцвела тех- значение давно забыто. Сейчас верховное командование
ноересь. Многочисленные святилища культа Механикум закры- Внешнего фронта планирует провести разведку, в надежде,
ли свои двери, будто бы желая откреститься от ужасных истин, закрепиться там и открыть новый фронт против орков и
что ходили снаружи. Многие мечтали о службе в Имперской сецессионистов. Такое задание очень опасно, а укрепиться
Гвардии, как о возможности сбежать от всех своих горестей, но там и наладить снабжение под угрозой постоянных контр-
пока даже СПО планеты пребывают не в лучшем состоянии, а атак будет практически невозможно. Тем не менее, не-
значит, скорого набора в Гвардию не предвидится. сколько амбициозных полковых командиров уже добро-
вольно вызвались отправить свои силы на искусственный
Несмотря на все вышесказанное, Синофия сохраняет стратеги- объект Сабриэля, не зная о том, какие опасности могут
ческую важность для субсектора, поскольку лежит на варп-пути поджидать их там.
Каликсида-Скарус. Имперские флоты, направляющиеся на Култ
и другие спорные миры Северова домината за ним, все чаще
останавливаются на Синофии. Быть может, теперь этот мир вос-
креснет, вспомнив славные времена крестового похода, и вернет
себе почти позабытую роль сборного пункта для армии завоева-
телей.

Слиф
Определенный как «мѐртвый мир» Слиф долгое время был
закрыт для всех пустоходов Каликсиды. После вторжения
орков на соседние Лет и Пертинакс, в верховном командо-
вании Внешнего фронта начали раздаваться голоса, требу-
ющие открыть Слиф и укрепить его, дабы ксеносы не могли
использовать эту планету как плацдарм для вторжения в
Каликсиду. До сего дня такие предложения отклонялись по
слову высокопоставленных членов Каликсидских Ордосов.
Какие тайны могут открыться полку гвардейцев, отправься
он на Слиф, ещѐ только предстоит узнать, ибо совет Инкви-
зиции был услышан.
Туманность Ктхалга
С отмыкающей стороны Периферии, пустота клокочет нук-
Война! Мракозуба

О
лонным огнѐм десятков убитых звѐзд. Какие процессы при- рки – зеленокожие варвары, что отравляли жизнь чело-
вели к возникновению здесь этой пылающей туманности – вечеству, с тех самых пор как оно вышло на просторы
неизвестно. Те немногие пустоходы, которым довелось галактики – возможно, это древнейшие ксеновраги чело-
побывать в еѐ внешних границах, рассказывают об этих вечества. Говорят, что во время Великого крестового похода,
краях множество поучительных историй. В самом центре сам Император сражался с ними и победил одного из самых
региона есть зона относительного спокойствия, иногда могущественных орочьих вождей в истории их вида, предотвра-
именуемая Сердцем Ктхалги – о ней ходит множество ба- тив появление империи зеленокожих, которая своей мощью
сен. Говорят, что в глубинах туманности что-то есть. Без- могла бы поспорить с явным предначертанием судьбы, давшим
молвная, похожая на гробницу структура движется сквозь Империуму право царствовать среди звезд. Орочья зараза рас-
бушующее пламя, защищенная самыми надежными пустот- ползлась по всей галактике, и ни один сектор космоса не чист от
ными щитами или святейшими оберегами. Иные утвержда- неѐ. Общество зеленокожих – такое, какое оно есть – наполнено
ют, что эта штука – какой-то страж, что надзирает за этой постоянной борьбой и возвышениями сильных лидеров, созда-
адской туманностью, вечно ожидая возвращения древних ющих свои звѐздные империи, раздвигающие границы обитания
кошмаров, от которых даже не боящиеся смерти орки бегут, расы. Через беспрестанную череду конфликтов, как внутри свое-
очертя голову. го народа, так и с внешними врагами, орки распространились по
всем секторам космоса. Пустивших где-либо корни орков прак-
тически невозможно оттуда выбить, а рыхлые, беззаконные им-
перии зеленокожих расползаются по пустоте, пятная звездные
Кальф карты своим присутствием.
Явление войны! Мракозуба стало огромным потрясением для
Расположенный с отмыкающей стороны от Синофии, мир- каликсидских военных, поскольку орки пришли из квадранта
фронтир Кальф – это планета песчаных дюн, населенных мно- дикого космоса, за границами Периферии, как считалось, сво-
жеством агрессивных существ – включая знаменитых песчаных бодного от чьего-либо присутствия. Звѐздные системы этого
дьяволов. С недавних пор Кальф служит перевалочным пунктом региона были лишь частично каталогизированы и почти не ис-
для гвардейских полков, направляющийся на Култ, хотя части следованы, хотя дальние патрули каликсидского линейного фло-
солдат приходится оставаться здесь и готовиться отразить новые та должны были заметить любую нарождающуюся угрозу. Если
угрозы. Силы тѐмных эльдаров, опознанные как свита гемункула какие-то признаки и были обнаружены, им не придали значения.
Тевриеля Вектеша уже много раз появлялись здесь, совершая Периферия стала целью крупного орочьего вторжения, и Север
набеги по всей системе, неизвестно зачем наведываясь и в глу- был вынужден объявить о сецессии своих миров, создав доми-
бины песчаных морей Кальфа. Части Имперской Гвардии, нат. Ходят слухи, что лорд сектора Хакс знал о грядущей буре,
оставленные здесь, чтобы встретить тѐмных эльдаров обнаружи- но решил не делиться этими сведениями с Севером, быть может,
ли, что природа и фауна планеты – враги столь же смертоносные предугадав или ускорив предательство префекта. Какова бы ни
как гемункул и его жестокие слуги. Уже несколько рот не вер- была правда, когда война! Мракозуба ворвалась в Периферию,
нулось с поисковых заданий. ни один из еѐ миров не был готов дать отпор. Четыре системы
пали за несколько месяцев и ещѐ дюжина по сей день охвачена
всеобщей войной, в которой люди, неважно преданные Импери-
уму или Северову доминату, отчаянно пытаются сдержать ксе-
носов.
О первых мирах, павших перед Мракозубом, мало что известно
и, хотя формально, они являются частью домината, у Севера нет
никакой или почти никакой власти над ними. На большинство из
них тысячелетиями не ступала нога чужеземца, и они не более
чем названия или номера на звездных картах Имперского Флота.
Самый дальний из них – Потоп, мрачный мир, ставший домом
для маленькой общины нищенствующих эстетов, поселившихся
там после Голгенного крестового похода. О судьбе монахов ни-
чего неизвестно, но Потоп уже так долго находится под кованым
сапогом Мракозуба Поработителя ничтожеств, что не стоит
надеяться, что они живы.
Вторым населенным миром, захваченным войной! Мракозуба,
стал Порфир, расположенные на котором горнодобывающие
комплексы Адептус Механикус сделали его желанной целью для
алчных ксеносов. Участь техножрецов остаѐтся неизвестной. Не
так давно Флот во время дальней операции засѐк слабые сигна-
лы, дающие надежды на то, что части служителей Адептус Ме-
ханикус удалось выжить, хотя какой части – никто не возьмется
сказать. Быть может, то был просто автоматический маяк, бес-
конечно вещающий в пустоту, а, быть может, маленькая группа
техножрецов всѐ ещѐ держится.
Между Порфиром и передним краем вторжения лежит скопле-
ние миров, связанное слабыми, малоизученными и крайне не-
стабильными варп-маршрутами. Даже крупнейшие из этих пла-
нет не исследованы и имеют лишь астрографические номера –
например, KW-9 или XD-777. Ближайшая из них к границам
Северова домината – Авгурия, планета, которую обходили сто-
роной даже пираты и изгои, которых немало в этих краях. Орки
захватили Авгурию через полгода с начала вторжения, но так и
не оставили там достаточно сил, благодаря чему доминат отби-
вал еѐ уже несколько раз. Сейчас армии Севера были вынужде-
ны покинуть этот мир, чтобы укрепить соседний Лукий, а стало
быть, Авгурию можно считать порабощенной Мракозубом.
Формально Авгурия является частью Северова домината, и сей-
час вынуждена сама отчаянно бороться за собственное выжива-
ние. Империум мало заботит еѐ участь, а доминат не способен
выдвинуть свои войска дальше Лукия и Авгурии. Миры, лежа-
щие дальше – Пертинакс, Лет, Мелькарт и Ирис – уже потерян-
ный фронт. Народ каждой из этих планет сражается сам по себе.
Некоторые члены верховного командования не раз предлагали
отправить Гвардию и Флот на подмогу осажденным мирам, что-
бы укрепить их оборону и отвадить орков от самых важных
участков фронта. Эти предложения неизменно наталкивались на
несокрушимый догмат – эти миры слишком далеки, чтобы мож-
но было надежно установить там власть Империума. Было пред-
принято несколько вылазок, с тем, чтобы удостовериться,
насколько эффективны могут быть операции на этих мирах, но
все посланные группы сталкивались с настолько превосходящи-
ми их по численности силами орков, что ни одной не удалось
вернуться с мало-мальски ценными разведданными.

Под пятой
Миры, что пострадали от вторжения Поработителя, можно раз-
делить на несколько типов. Те, что пали в самом начале вторже-
ния, сейчас обратились в безжизненные, выжженные дотла все-
поглощающей войной пустоши. На нескольких из них зароди-
лись популяции диких орков, не сознающих, что они были сюда
«занесены» могучей войной!. Уже сейчас они борются за власть
и ловят момент, а величайшие из их вождей готовы начать соб-
ственную миграцию.
Ко второму типу можно отнести планеты, охваченные всепожи-
рающей войной орков с сопротивляющимися армиями Импери-
ума, домината или местных жителей. Подобные планетарные
зоны боевых действий – места эпических битв и мясорубок,
каждый день перемалывающих тысячи жизней. На Внешнем
фронте существует не меньше дюжины важных миров такого
типа и без счета планет и звѐздных систем, где война то стихает,
то вспыхивает с новой яростью, когда озлобленные враги идут в
новые походы и совершают контратаки.
Авитохол
Последний тип относительно нов и появился совсем недавно,
когда вторжение Мракозуба перешло в новую фазу. Некоторые Планета Авитохол лежит в пределах Периферии и имела тесные
из захваченных силами этого вождя миров были не сровнены с связи со всем регионом с самого основания Каликсиды тысячи
землей, а их население не было убито ради еды или забавы. лет назад. Впервые высадившись на этот мир, крестоносцы под
Напротив, эти планеты не тронули, но их жителей согнали в командованием герцога Севера I обнаружили плодородные, от-
огромные лагеря и литейные цеха, где под дулом пистолета за- крытые всем ветрам земли, которыми владели воинственные
ставили трудиться на своих поработителей, создавая оружие и кочевники-варвары. Жизнь и смерть в их обществе зависела от
боеприпасы. Такое развитие событий – уже поражение Импери- обладания большими стадами гигантских быкоподобных живот-
ума, ибо оно говорит о том, что оркам было позволено укре- ных, генетических созданных на основе яков Старой Земли и
питься настолько, что их миграция превратилась в оккупацию. завезенных на Авитохол в Тѐмную эру технологий. Прожорли-
История учит, что зеленокожие, создавшие свою империю, не вость этих зверей заставляла их постоянно мигрировать по бес-
успокаиваются – их необоримая страсть к распрям и миграциям крайным равнинам, а всѐ, что могли сделать аборигены – идти за
сделает новое вторжение неизбежным. Опыт иных секторов ними по следу или верхом на их спинах, настолько эти живот-
подсказывает, что остановить такое вторжение будет в сотни раз ные были крупны и упрямы.
сложнее. Иные говорят, что командование Внешнего фронта Империум стал полагаться на стада Авитохола как на источник
село в лужу, позволив оркам укрепиться, что действуя в полную пищи, но также это значило, что племена планеты так навсегда и
силу, орков можно было бы победить десятилетия назад, к тому останутся кочевниками и никогда не вкусят плодов соединения
же не допустив появления Северова домината. Хотя если учесть, их родины с величайшей империей человечества. Так что калик-
сколько ресурсов оттягивают на себя Иерихонский рубеж и бес- сидские капитаны-хартисты каждый сезон прибывают в этот
порядки, вызванные появлением Деифага, сложно сказать, могло мир, где покупают у сохраняющих свой проверенный эонами
бы всѐ быть по-другому. Эти обстоятельства – идеальное дока- образ жизни племѐн часть их огромных стад, чтобы прокормить
зательство тому, что опасность поджидает Империум на каждом далекие миры-ульи. Такой уклад сохранялся безо всяких изме-
шагу – целые системы гибнут или отделяются, а столь нужные нений до тех пор, пока однажды небеса Авитохола не почернели
там войска приходится отправлять в другие, более важные реги- от тысяч спускающихся десантных судов, и вскоре просторы
оны, оставляя на смерть миллионы верноподданных Императо- планеты, насколько хватало глаз, превратились в бушующий ад.
ра. Война! Мракозуба пришла на Авитохол, и уже ничто не будет
прежним.
Мракозуб Поработитель ничтожеств нашел мир, полный людей Война без конца
и готовый к порабощению. Какими бы страшными воинами не
были авитохольцы, с орками тягаться они не могли, и впервые в Хоть Империум и отступил с Авитохола, война на нѐм далека от
истории собранный союз племен не смог одолеть превосходя- завершения. Во-первых, множество гвардейцев, прорвавшихся
щую числом кровожадную, беснующуюся орду зеленокожих. За из окружения, в котором погибло столь много их товарищей,
три месяца степи превратились в дымящиеся, заваленные тру- даже годы спустя продолжают сражаться, с нуля восстанавливая
пами, пустоши. Кочевники, что не смогли бежать в самые дале- свои подразделения и нанося удары оркам всюду, где могут.
кие и дикие области планеты, были захвачены в рабство. Мрако- Они преследуют две цели – во-первых, если военной машине
зуб объявил, что невольникам позволят жить до тех пор, пока те орков будет нанесен чувствительный урон, быть может, Импе-
будут в состоянии работать, строя то, что орочий вождь считал риум сочтет возможным вернуться на Авитохол. Кроме того,
делом своей жизни – целый мир цехов и заводов, управляемый солдаты надеются в каждой атаке освободить как можно больше
из дворца, столь же великого, как ему мыслилось, как и всѐ, что из тех сотен тысяч своих товарищей, попавших в плен при от-
когда-либо воздвигали в Империуме. ступлении. Орочьи команды по поиску, уничтожению и съеде-
нию прочѐсывают выжженные степи в поисках этих партизан,
Известие о вторжении вызвано смятение в верховном командо- для которых война так и не закончилась. Некоторые из наиболее
вании Внешнего фронта. Никому не было известно, как орки организованных подразделений наладили связи с выжившими
попали туда, ибо устойчивого варп-маршрута между Авитохо- кочевниками, что все ещѐ существуют в самой дикой глуши, и
лом и ближайшей занятой орками систему попросту не суще- провели несколько увенчавшихся крупными успехами совмест-
ствовало. Конечно, такой маршрут мог быть проложен, но путе- ных операций.
шествие по неизвестным течениям Варпа было за гранью воз-
можностей всех, кроме самых опытных и отчаянных навигато-
ров. Попросту, не ожидая нападения с этой стороны, Империум
не укреплял Авитохол, потому вторжение орков и было столь Логово Чингиза Мракозуба Поработителя
успешным. Как будто всѐ было недостаточно плохо, Авитохол ничтожеств
стал остриѐм нового клина, наконечником копья войны!, вон-
зившегося в Периферию. После падения этого мира в штабе Несколько лет после вторжения на Авитохол и порабощения его
полетело немало голов, а несколько старых командиров потеря- жителей, Мракозуб Поработитель ничтожеств потратил на со-
ли свои эполеты, если не жизни в наказание за непростительное здание собственной грозной империи. Еѐ столица уже может
пренебрежение долгом. Сверху командованию пришѐл приказ потягаться размерами со средним городом-ульем, а еѐ шаткий и
организовать спешное контрнаступление, чтобы не дать Порабо- собранный из железного лома и мусора со всего субсектора
тителю воспользоваться плодами своей победы. Империум шпиль столь высок, что пронзает облака. На самой вершине
начал масштабную планетарную операцию – в три приѐма два- этого мрачного ржавого сооружения, которое орочий вождь
дцать полных полков высадились на Авитохол и нанесли удар нарѐк Железной горой, и расположено логово Поработителя
по недостроенной «столице» Мракозуба. Эта битва запомнилась ничтожеств – огромный, открытый с одной стороны тронный
членам генерального штаба Внешнего фронта – по крайней ме- зал, стены которого увешаны трофеями, взятыми в сотнях битв.
ре, тем, кому после неѐ позволили жить – как крупнейшее на их У дальней стены стоит массивный трон Мракозуба, собранный
памяти поражение. Гвардейцев, продвигавшихся вперед после из оружия и доспехов его величайших врагов.
первых успехов, с каждым шагом окружали орки, численность
Сидя на троне и хмурым взглядом обводя выжженные степи
которых намного превосходила любые прогнозы. Через не-
Авитохола, Поработитель вынашивает планы будущих завоева-
сколько дней, наземное наступление превратилось в кровавую
ний. Рядом с ним – его самые доверенные нобы – то есть те,
борьбу за каждый метр, а потом и вовсе заглохло, перейдя в
которым выгоднее защищать его жизнь, чем покушаться на неѐ.
тяжелую войну на истощение. Лорд-маршал Ганзорик стал пе-
У возвышения, на котором стоит трон, в цепях томятся бесчис-
ред дилеммой – посылать ли новых солдат в битву, которую он,
ленные пленники – Мракозуб обожает так унижать побежден-
как было ясно всем, уже не надеялся выиграть. Поклявшись вер-
ных им воинов. Говорят, что такая участь постигла маршалов
нуться на Авитохол с армией вдесятеро больше, Ганзорик ско-
Имперской Гвардии и немало чужих, в том числе, суккуба ведь-
мандовал отступление. Согласно подсчетам, меньше тридцати
минского культа тѐмных эльдаров – впрочем, последняя сбежала
процентов изначальных сил смогли последовать этому приказу –
через пару дней после пленения, оставляя за собой след из уби-
остальные или пали со славой, но в безвестии, отказавшись
тых нобов. Днѐм весь остальной зал заполнен орками всех ма-
сдаться врагу, или стали рабами в литейных цехах Мракозуба.
стей – кто-то получает приказ завоевать отдаленный мир, другие
После поражения при наступлении на Авитохол лорд-маршал ищут благосклонности своего вселяющего ужас владыки. Не-
Ганзорик начал ожесточенные чистки среди разведки, обвиняя сколько сотен крох-гретчинов снуют туда-сюда, исполняя каж-
еѐ в многочисленных провалах. Говорят, что ни один офицер дую прихоть хозяев. Иногда Мракозуб приказывает крупнейшим
разведки выше майора и ниже генерала не пережил репрессий из верзил прибыть к тронному залу – тогда те пересекают степи
Ганзорика, которыми тот лишний раз подтвердил свою репута- и встают у подножия Железной горы. Со своего трона Порабо-
цию и прозвище «Старая кровь и сталь». Благодаря этому, лорд- титель взирает на величайшие творения своей расы и отдает
маршал стал чем-то вроде народного героя для рядовых, озло- приказы об уничтожении бесчисленного множества врагов.
бившихся на разведку, а не на верховное командование.
Хотя его едва зародившаяся империя уже стала сильнейшей во
Вместе с обезглавлением разведки Внешнего фронта шла и дру- всем регионе, если не в сегментуме, Мракозубу этого мало. Как
гая чистка, явно проведенная с оперативной помощью Калик- все орочьи вожди он склонен ко вспышкам жестокого гнева, но в
сидских Ордосов. Авитохол был объявлен запретным миром, и последнее время его стали всѐ чаще одолевать приступы угрю-
все упоминания о его местоположении были вымараны изо всех мой задумчивости. Безо всякого предупреждения он прогоняет
записей. В когитационные сети по всему сектору были запуще- весь двор и остается в тронном зале один, нахмурив брови и
ны безжалостные инфоубийцы, и, хотя многие «бумажные» или вперившись взором красных глаз в выжженные пустоши Авито-
изолированные от внешнего мира записи об Авитохоле, без со- хола. Никто не скажет, какие мысли о смертях и кровопролитии
мнения, сохранились, почти все упоминания о судьбе планеты и крутятся в его грубом разуме. Быть может, имея под рукой столь
участи еѐ несостоявшихся освободителей были уничтожены. сильную войну!, Мракозуб ожидает появления врага, более
Слишком далекий для того, чтобы обеспокоить странствующих сильного, чем все, с кем он сталкивался доныне. Быть может, он
по Каликсиде путников, Авитохол был просто выведен из игры. обдумывает, что станет делать, когда его великий замысел ис-
Никто не знает ни о том, что он служит столицей зарождающей- полниться и вся Каликсида будет дрожать перед ним и его арми-
ся империи ксеносов на самом краю имперского космоса, ни о ями, питаемыми трудом множества покорѐнных миров. Орочий
том, что миллионы невольников из местных жителей и импер- разум примитивен и едва способен на мысли о чем-либо, кроме
ских гвардейцев стонут там под тяжким гнетом Чингиза Мрако- насилия, но масштабы насилия в мыслях такого как Чингиз
зуба Поработителя ничтжств, производя оружие и боеприпасы Мракозуб Поработитель ничтожеств должны быть безграничны.
для орков.
Северов доминат
ни одной из этих атак не удалось изгнать из системы солдат Се-
вера, сражающихся с почти нечестивым рвением. Бесчисленные
полки Имперской Гвардии направлялись в Каракаллию и, хотя в

К
прошлом они достигали немалых успехов, все они были сведены
ак политическое объединение Северов доминат суще-
на нет поражениями на других театрах военных действий. Пока
ствует только в воображении его номинального главы –
гвардейцы захватывают один спутник, они теряют другой – так
герцога Севера – и в сердцах тех его последователей, что
идѐт вечная война на разоренных лунах и планетоидах. Поверх-
сражаются на ненадежных рубежах. Для Империума же это не
ность спутников изрыта воронками, завалена трупами и облом-
более чем горстка мятежных миров, населенных предателями
ками, отравлена смертоносными газами, что применяли солдаты
всего человечества, над которыми властвует самонадеянный
Севера, и очищена от жизни оружием Империума. Эта война
сецессионист. Несмотря на то, что Империум отказывается даже
похожа на кампанию «прыжков по островам», хотя и ведется за
признавать само существование этого образования, его войска
обладание не островами, а спутниками и планетоидами. Очень
привыкли называть противника «доминатом», создавая образ
редко случается, что одной из сторон удается удерживать целый
врага, против которого могут объединиться гвардейцы.
мир хотя бы несколько месяцев, но война все продолжается,
Ключевые миры Северова домината лежат вдоль варп-пути, ведь местоположение системы на варп-пути Каликсида-Скарус,
соединяющего сектора Каликсида и Скарус, а несколько второ- делает владение Каракаллией жизненно важным.
степенных миров – на ответвлениях этого маршрута. Среди
главных миров домината нет ни одного, незатронутого войной.
Каждый из них в разное время подвергался атакам имперских Фракиец
сил и нападениям Мракозуба, в то время как бесчисленные иные
враги с успехом пользовались царящим в регионе беззаконием. Фракиец – мир-фронтир в пути Каликсида-Скарус, когда-то спо-
Тѐмные эльдары появлялись в реальном мире, где хотели, их койный и пасторальный, чьи разоренные войной равнины ныне
соглашение с Севером едва-едва сохранялось, а последователи покрыты грибными лесами. Фракиец сильно пострадал от во-
всевозможных хаоситских вождей, ни от кого не таясь, вопло- инств Мракозуба Поработителя ничтожеств, хотя Север кое-как
щали свои неведомые посторонним планы. сумел сохранить контроль над системой. Сама планета и некото-
рые еѐ спутники плотно заселены, но из-за изолированности
Природа варп-путешествий такова, что война может вспыхнуть
всей системы, там редко встретишь вещь мудрѐнее порохового
– и вспыхивает – на любой планете домината. Имперские кораб-
ружья. Фракиец был колонизирован задолго до наступления эры
ли могут выйти из Имматериума в любой точке пути Каликсида-
Империума и даже за десять тысяч лет, что прошли со времен
Скарус – осмысленно координировать оборону против таких
Великого крестового похода, так никогда и не стал частью вла-
случайных вторжений почти невозможно. Однако, как бы раз-
дений Императора. Неуверенной поступью фракийцы двигались
рушительны не были эти атаки, вести наступление долгое время
к цивилизации, но война на Внешнем фронте отбросила их на
в таких условиях очень сложно – потому к этим операциям часто
тысячелетие назад.
привлекают элитные подразделения – ветеранов Имперской
Гвардии, штурмовиков или даже сверхлюдей-космодесантников Война стала двойным бедствием для Фракийца. Во-первых, вой-
Адептус Астартес. Большинство долгосрочных военных опера- на! Мракозуба привела на планету бесчисленные полчища ор-
ций на Внешнем фронте проходят на мирах, близких к границам ков, охотящихся за новыми рабами, которые угнали тысячи ты-
Каликсиды, где бессчетные тысячи могут отправляться с мясо- сяч жителей планеты надрываться в литейных Поработителя. В
рубку каждый день. ответ на это, Север забрил не меньше людей с Фракийца в свои
армии, призванные защитить доминат, ещѐ страшнее обескровив
Северов доминат терпит вторжения со всех сторон, но худо-
мир. Хуже быть уже не могло – до тех пор, пока Империум не
бедно справляется с ними. Его народ всѐ также верен делу свое-
начал серию ударов по базам Севера на планете, хотя, учитывая
го деспотичного правителя и по своей воле отвергает господство
удаленность Фракийца от имперских тылов, все эти призванные
Империума. Север и его агенты сумели отделить в умах и серд-
внести сумятицу в действия сецессионистов операции были
цах своих подданных преданность Императору от повиновения
мощными, но краткосрочными. Последний – и самый крупный –
верховным лордам Терры, заменив последнее подчинением Се-
удар был нанесен в 815-ом, когда силы Имперской Гвардии
веру, но сохранив привычную религию. В своих речах посланцы
начали вторжение на Фракийца. Девять полков при поддержке с
герцога клеймят верховных лордов предателями всего человече-
орбиты должны были высадиться в южном полушарии. Высадка
ства и самого Императора, а Севера провозглашают праведным
была прервана атакой местных сил, примерно той же численно-
владыкой. Жестокое подавление подобных идей, что ведет Им-
сти. Имперская Гвардия располагала временем и пространством
периум, само по себе служит доказательством слов Севера,
для того, чтобы подтянуть тяжелую технику и дать достойный
оспорить которое довольно непросто.
ответ. Увы, эта высадка совпала с крупным орочьим набегом за
рабами и имперским силам, располагавшимся на орбите, при-
шлось отступить перед намного превосходящим их вражеским
Каракаллия флотом. Будучи отрезанными от своих, гвардейцы сражались на
два фронта. Невозможно точно сказать, сколько солдат тогда
В системе Каракаллия необычно много газовых гигантов, мно- было убито, но считается, что орки взяли живыми тысячи людей
гие из которых содержат элементы, что Адептус Механикус и угнали их в литейные Мракозуба. Все полки были разбиты, но
применяет в конструкции варп-двигателей. Будучи открытыми и выжившие гвардейцы ушли в пустоши, где ведут партизанскую
каталогизированными, ресурсы этой системы никогда не ис- войну, нанося страшные удары по войскам Севера и выживая на
пользовались в полной мере – слишком большое расстояние до чужбине.
ближайшего мира-кузницы делает это опасным, а идущая война
– почти невозможным. Население Каракаллии разбросано более
чем по трѐм десяткам спутников газовых гигантов и состоит из
потомков первой волны колонистов, прибывших сюда пять сто- Меза
летий назад, чтобы заселить систему и, через несколько поколе-
Меза – совершенно разрушенный мир. Когда-то он был плане-
ний, разрастись до числа, достаточного для эксплуатации Кара-
той-фронтиром с несколькими разрозненными городами, где
каллии. Этот план так и не воплотился в жизнь – хотя население
обретались его жители. Когда война! Мракозуба пришла на Ме-
системы растет, оно всѐ больше страдает от своей изолирован-
зу, еѐ жители отважно сражались, защищая свой дом, не имея
ности. Поэтому Север смог без особо труда разжечь в Каракалии
никаких шансов отбросить бесчисленные полчища. Мир пал за
пламя мятежа и сделать еѐ густонаселенные миры источником
полгода, а тысячи выживших попали в лагеря невольников, где
солдат для домината.
влачили существование в худших условиях, что только можно
Ни один из десятков миров Каракаллии не избежал войны. С вообразить. Хотя имперские силы были слишком далеко, чтобы
самого еѐ начала Империум предпринял более тридцати отдель- вмешаться, была отправлена небольшая разведгруппа с прика-
ных наступлений, а орки – как минимум, столько же. Пока что зом оценить масштаб катастрофы. Эти же люди были первыми,
что заметили перемены в стратегии орков. Вместо того чтобы
перебить выживших, как они это обычно делали, зеленокожие Лукий
согнали их в огромные трудовые лагеря, производящие оружие
и боеприпасы для бессчетных армий Поработителя ничтожеств. Лукий – полностью поглощенная войной система. Эта – та тон-
Это событие стало поворотной точкой в истории всего вторже- кая красная линия, за которую Север поклялся не допускать
ния – разведгруппа придала ему столь высокую важность, что орков. Как только началась война между доминатом и Мракозу-
немедленно начала полное опасностей возвращение к верховно- бом, Лукий стал неоспоримо важнейшим полем битвы и местом,
му командованию Внешнего фронта. куда Север стянул немалую часть своих войск. Возможно, что
имперское командование ничего не знает о судьбе этого мира,
Хотя всего несколько человек из отправленной разведгруппы ибо он лежит внутри пути Каликсида-Скарус, а значит, нахо-
вернулось назад, они принесли настолько ценные сведения, что, диться вне пределов досягаемости имперских сил. Аборигены
получив их, Имперский Флот наспех собрал группу из крейсеров Лукия тысячелетиями пребывали в первобытной дикости, но
дальнего действия и эскадр сопровождения и без промедления пришедший доминат затащил кричащих и упирающихся тузем-
отправился к Мезе. Прибыв к планете через три месяца после еѐ цев в сорок первое тысячелетие. Привычные разве что к копьям
падения в руки зеленокожих, флотилия обнаружила мир совер- варвары Железного века, были всем скопом завербованы в ар-
шенно преобразившимся. Города и выстроенные из чего попало мии домината, снаряжены массово наштампованными автогана-
производственные центры разрослись, на орбите сновали бес- ми и скверно пошитой формой. В результате столь резких пере-
численные орочьи суда, перевозя тысячи тысяч тонн грузов. мен, у многих развились психозы, другие же с наслаждением
Эскадре было велено зачистить Мезу и адмирал, с молитвой на приняли новые правила войны. Когда этот сброд сражается с
устах, приказал сровнять города планеты с землей массирован- орками Мракозуба, с расстояния даже сложно сказать, где там
ной орбитальной бомбардировкой. В одну ночь невольничьи кто. Обе стороны жестоки, кровожадны и обожают завоевывать
лагеря были уничтожены а производственные центры обращены победу в хаосе ближнего боя.
в прах вместе с сотнями тысяч порабощенных мезинцев, чьи
души отправились к Императору. Но не только аборигены Лукия сражаются с орками на этой пла-
нете. На раскинувшиеся на целые континенты зоны боевых дей-
После так называемого «Очищения Мезы», мир превратился в ствий стягивают силы со всего царства Севера. Иногда солдаты
зону боевых действий. Империум провел несколько планетар- проводят недели в пути, только для того, чтобы погибнуть через
ных операций, но большую часть боев вынесли на себе местные минуту после того как ступят на землю. У домината нет столь
жители. Те, что пережили Очищение, восстали против порабо- устоявшейся структуры, как имперский Департаменто Мунито-
тителей и начали яростную войну на руинах родины. Города уже рум и его армии могут начать ощущать голод через месяц, а
превратились в сгоревшие остовы, земля вокруг них изрыта во- нехватку боеприпасов – на следующий. Враг может растоптать
ронками от взрывов и мертва, но мезинцы продолжают сражать- целые фаланги величественно наступающих танков, только по-
ся. Мракозуб был в бешенстве, узнав об Очищении – количество тому что тем не хватит горючего до конца боя. Некоторые их
рабов было мерой его могущества, и он приказал переловить наиболее первобытных солдат домината достигли степени же-
разбежавшихся или перебить их. Столь далекая от имперских стокости, порицаемой в Имперской Гвардии. Жуткие трофеи –
фронтов, битва за Мезу, похоже, будет продолжаться до полного наименьшее из их преступлений. Поговаривают, что иные из
уничтожения одной из сторон. урожденных лукийцев от голода опустились до пожирания пло-
ти своих врагов, и, возможно, даже пристрастились к этому ку-
шанью. Какие последствия имеет столь нечестивая привычка,
Орбиана как поедание орочьего мяса, ещѐ только предстоит выяснить,
как и то, что произойдет, если и когда имперские силы встретят-
Планета Орбиана лежит на внешних рубежах Северова домина- ся с этими одичалыми воинами.
та. Она – последний заселенный людьми мир в пути Каликсида-
Скарус перед тем как этот извилистый маршрут ныряет в покры-
тые тьмой глубины лежащего меж секторов дикого космоса. Путь к проклятию
Сама Орбиана – это дикий и непредсказуемый мир ярящихся
бурь и непредсказуемых погодных фронтов, чье население пре- Одна из величайших угроз будущему человечества – посто-
бывает в почти первобытном состоянии. Вокруг планеты враща- янное увеличение числа псайкеров, рождающихся с каж-
ется крупная оборонительная платформа, но еѐ плазменные ге- дым годом, большинство из которых оказывается слишком
нераторы холодны, а громадные орудия слепо глядят в глубины слабо для того, чтобы сопротивляться воздействию сущно-
пустоты. Считается (хотя доказательств тому нет), что эта плат- стей Варпа. В Империуме те, кто рождаются с даром псай-
форма была отбуксирована на Периферию столетия назад как кера или открывают его в себе позже, гибнут в периодиче-
часть плана по защите Каликсиды от некой, несуществующей ских псайкерских чистках, а те, кто переживают их – от-
более угрозы. Возможно, ныне об этой платформе просто забы- правляться на Терру на борту Чѐрных кораблей. Миры, что
ли или сочли еѐ возвращение не стоящим тех огромных усилий, лежат вне света Императора, должны вести свою охоту на
что непременно потребуются. Так или иначе, она всѐ ещѐ враща- ведьм, убивая каждого, одаренного эти жуткими способно-
ется вокруг Орбианы. Не так давно Север приказал вернуть эту стями. После отделения владений Севера XIII от Импери-
станцию в строй, но тем немногим техноадептам, что остались ума, звѐздные системы, где обнаружились псайкеры, встали
на его службе, пока не удалось сделать это. на грань гибели, а уровень психических проявлений и слу-
чаев одержимости демонами возрос на порядок.
За время войны Орбиана пережила множество нападений орков,
но она слишком далека от Империума, чтобы заботиться о ней. Пока что войска Севера справляются с этой проблемой, но
Однако же, несколько высокопоставленных членов верховного очевидно, что появление нечистого псайкера, которого си-
командования Внешнего фронта высказывали мнение, что лы домината не смогут сдержать – это лишь вопрос време-
наступление на позиции домината со стороны Орбианы может ни. Такие существа способны обращать целые армии в по-
сломать хребет всему восстанию. Вполне возможно, что эти слушных марионеток или сжигать города одним взглядом.
штабисты ничего не знают об орбитальной платформе и, если та В Ордо Маллеус говорят, что настоящая опасность кроется
встанет в строй до начала штурма, атакующие могут наткнуться в том, что Север может попытаться использовать мощь этих
на хорошо подготовленную и надежную оборонительную пози- бродяг. Если уже не сделал этого…
цию врага там, где меньше всего ожидали еѐ обнаружить.
CHAOS

DARK ELDAR

ORKS

NPCS
Глава XI
Элита: более сильные и опасные враги, представляющие насто-
ящую угрозу для одинокого персонажа. Как правило, для того,
чтобы прикончить элитного врага потребуются усилия двух-
трѐх гвардейцев и их товарищей (меньше – если персонажи
Противники и NPC очень хорошо вооружены и натренированы). Для расправы над
особенно опасным элитным врагом может потребоваться всѐ
отделение.
«Враги человечества могут быть ужасны и многочисленны, но
пусть это не пугает вас, парни. Император и наши друзья из Боссы: могущественные противники, опасные для целого отде-
Муниторума дали нам все, что нужно, чтобы как следует ления персонажей. Как правило, это выдающиеся воины или
потолковать с неприятелем. Оружие к бою!». великие лидеры, усиливающие способности своих последовате-
лей, или и то и другое сразу. Битва с боссом – серьезный вызов
- сержант Владовар из полка ганфского 85-ого стрелкового для целого отделения.
Лидеры и приспешники: особый тип врага, который представ-

Ч
ляет собой дрессировщика, командующего офицера или могуче-
еловечество стоит на грани гибели. Но лишь благодаря
го манипулятора слабыми духом. В описаниях лидеров, кроме
его стойкости и непоколебимости Империум все ещѐ
обычной информации и характеристики, приводятся профили
держится. Сила, вера и явное предначертание судьбы
приспешников, которые сопровождают лидера в бою. Лидеры
дают людям волю и возможность стоять до конца и противосто-
имеют особые способности, которые могут использовать, чтобы
ять окружающим его ужасам. С высоты своего положения чело-
усилить своих приспешников, координировать их действия или
вечество взирает на море врагов, готовых обрушиться на него –
даже защищаться ими от вражеских атак. Лидер со своими при-
неисчислимые орды ксеносов, только и ищущих шанса погло-
спешниками составляет примерно ту же угрозу, что и один
тить или разорвать сердце человечества, и скверну Хаоса, рож-
элитный враг.
денную Варпом в надежде поработить и извратить души смерт-
ных. Каждый враг может стать тем, что нанесѐт смертельный Боевая техника: могучие машины, ведомые в бой врагами Им-
удар – а значит, Человечество должно не только постоянно быть периума. Они используют правила боевой техники (см. главу
начеку, но стремиться расправиться со всеми противниками раз VIII «Бой», см. стр. 206).
и навсегда. Лишь когда каждый мерзкий чужак и каждый при-
служник Тѐмных богов будут уничтожены и стѐрты из истории,
человечество сможет почувствовать себя в безопасности.
Все противники в Only War делятся на пять типов: Хаос
Рядовые: обычные солдаты и не самые сильные бойцы. В оди-
ночку они не являют собой невообразимую опасность, но боль- «Глупость растерзанного Империума привела вас сюда. Ваши
шая группа таких противников представляет серьѐзную угрозу. военачальники и оружейники могут дать вам лишь оружие да
Гвардеец на пару со товарищем обычно способен разобраться с хрупкие панцири, чтобы защититься от ужасов галактики. Я
одним рядовым врагом. Обычно рядовые враги угрожают целым же предлагаю вам иное. Примите эти ужасы и обратите их
отрядам гвардейцев, нападая на них в сопоставимых количе- против владык, что так охотно бросили вас во тьму и
ствах. сделайте первый шаг к своему апофеозу!»
- Сектох, Шепчущий ложь

Л
юди издавна противостояли искушениям и проклятиям
существ, что обитают во тьме. Многие никогда не
встречались с этими чудовищами или едва-едва пережи-
вали такие встречи. Немногие достойные мужчины и женщины
сталкивались с тьмой и сокрушали еѐ силой своей воли, в то
время как большинство взглянувших в бездну было порабощено
соблазнами и безумием. Другие пали жертвой более тонких ис-
кушений; медленно ведомые искусными манипуляторами, они
идут от праведности к полному развращению, иногда твердо
веруя, что следуют по пути непреклонной добродетели. Слуги
богов Хаоса часто бывают фанатично одержимы своими целями
и готовы умереть за них. Большинство несѐт в себе скверну
Варпа, следы мутаций и порчи, запечатлѐнных на их телах. Мно-
гие предатели Империума просто бросают свои обязанности и
растворяются в бескрайних толпах других отступников, иные же
ищут способов развратить верных подданных Императора и
навредить титаническому царству человечества. Некоторые –
например, космодесантники-предатели – собирают целые армии
невежественных последователей и спускают этих фанатиков на
их же былых товарищей. Самая жуткая перспектива – это со-
вращение Тѐмными силами адмирала Имперского Флота или
генерала Имперской Гвардии, обладающего средствами, доста-
точными для того, чтобы устроить настоящую кровавую баню в
каком-либо регионе галактики.
Действия Севера XIII на Внешнем фронте показали, во что Им-
периуму может обойтись обычное предательство и восстание,
даже если мятежники не запятнаны скверной Хаоса. Много от-
важных солдат, отправляемых на битву со злом, встречаются в
бою с теми, кто пренебрѐг благом Империума в пользу своего
собственного. Однако, если окажется, что сецессия Севера XIII
прилетела на крыльях демонов, обстановка на Внешнем фронте
станет ещѐ опаснее.
Ополченец-отступник
Редко какой имперский управитель восстаѐт против света Импе-
ратора и отдаѐтся на волю Хаоса в одиночку. Пользуясь непоко-
лебимой преданностью служащих ему мужчин и женщин, он
легко обращает их к служению Тѐмным богам. Конечно, есть и
те, что идѐт по тѐмному пути в одиночку, не нуждаясь в толпе
обманутых прислужников. Фанатичные и жестокие, эти отступ-
ники ищут благосклонности своих тѐмных покровителей и гото-
вы совершать любые зверства, чтобы угодить им. Ответа на во-
прос о том, какой тип отступников хуже, однозначен – «оба ху-
же» и опаснее для праведника.
Выступающие против вскормившего их Империума еретики, как
правило, вооружаются, чем придется. Не имея почти никакой
системы снабжения, зачастую они воюют лишь с тем, что оказа-
лось под рукой в миг предательства или что удастся снять с тру-
пов. Впрочем, нехватку снаряжения они с лихвой восполняют
рвением и дарами Тѐмных богов. Нередко отступниками владеет
безумная жажда кровопролития и отчаянная жажда угодить сво-
им новым хозяевам – опасное сочетание, что делает их почти
бесстрашными, когда за ними следит недреманное око служите-
ля избранного ими бога. У некоторых отступников бывают сла-
бые мутации, полученные скорее из-за близости к извращающе-
му влиянию Хаоса, чем благодаря нечестивому благочестию.

Ополченец-отступник (Рядовой)

ББ ДБ Сил Вын Лов Инт Вос СВ Тов

35 35 35 35 35 28 31 25 25

Количество ран: 10 Скорость 3/6/9/18


Цискский пёс
Броня: гвардейская флак-броня
Общий БВ: 3
(всѐ по 4) Феодальный мир Циск – паршивое место, полное топких болот,
мрачных лесов и вязких трясин. Жители этой планеты – вынос-
ливый, но запуганный народ. По неизвестным причинам, среди
Умения: «Атлетика (Сил)», «Бдительность (Вос)», «Запретное аборигенов Циска примечательно высок уровень генетических
знание (Ересь) (Инт)», «Обыденное знание (Война) (Инт)», отклонений, и мутировавшие жители этого несчастного мира
«Уклонение (Лов)», «Управление (Наземная техника) (Лов)», нередко сбиваются в целые бродячие банды. Те же, чьи тела не
«Язык (Низкий готический)». были искажены, ютятся в городах-крепостях, надеясь, что стены
Таланты: «Быстрая перезарядка», «Враг (Империум)», «Нена- спасут их от мутантов-людоедов. Рядом с этими чудищами часто
висть (Империум)», «Стальные нервы», можно увидеть мерзких созданий, похожих на собак. Среди жи-
телей Циска поговаривают, что те загадочные силы, что извра-
Оружие: лазган (основное; 100 м.; 1/3/-; 1к10+3 Э; ББ 0; Маг 60; тили тела людей, сделали то же с болотными псами, чей вой
ПД), боевой нож (оружие ближнего боя; 1к5+3 Р; ББ 0), 3 фраг- раздаѐтся в диких местах вне кольца городских стен. Эти твари –
гранаты (метательное; 9 м.; 1/-/-; 2к10 В; ББ 0; Маг 1; «Взрыв крупные, дикие звери, похожие на волкодавов, с длинными
(3)»). скрюченными лапами и раззявленными пастями, полными ост-
рых зубов. Со слезящихся глаз, отвисших челюстей и мокнущих
Снаряжение: осквернѐнная гвардейская униформа, респиратор,
язв этих псин стекает чѐрный ихор, от которого за милю несѐт
4 батареи для лазгана, икона Хаоса.
скверной. Цискские псы – невероятно быстрые и злобные твари,
способные вмиг повалить на землю взрослого мужчину.

Цискский пёс (Рядовой)

ББ ДБ Сил Вын Лов Инт Вос СВ Тов

40 -
6/ 33 44 18 45 30 -
42

Количество ран: 12 Скорость 8/16/24/48


Броня: мутировавший хитин
Общий БВ: 3
(всѐ по 2)

Умения: «Бдительность (Вос)+10», «Скрытность (Лов)+10».


Таланты: «Нокдаун», «Обострѐнные чувства (Обоняние)»,
«Спринт».
Особенности: «Зверь», «Природное оружие (Слюнявая пасть)»,
«Сверхъестественная Сила (+2)», «Четвероногое».
Оружие: слюнявая пасть (оружие ближнего боя; 1к10+6 Р; ББ
0).
Псайкер-отступник
Благодаря своей природе, все псайкеры тесно связаны с ужасами
Варпа. В Империуме санкционирование и контроль со стороны
Инквизиции, насколько могут, оберегают их от безумия и иску-
шений зловещих отродий Имматериума. Умы неподвластных
Империуму псайкеров – родившихся за его пределами или су-
мевших скрыться от недреманного ока Святых Ордосов – истер-
заны и опустошены извращѐнными созданиями, обитающими в
Варпе. Большинство таких псайкеров не выдерживает и сходит с
ума, но находятся и те, что внимают шепотам, говорящим о мо-
гуществе и сулящими власть над своими способностями. Мало
кто в действительности получает обещанное. Напротив, отдава-
ясь на волю Хаоса, они открывают души мучительной тьме;
гротескной насмешке над могуществом и волей. Совершенно
подчинившиеся каждой минутной прихоти и мелочной обиде,
эти псайкеры становятся живыми воплощениями тѐмной кол-
довской силы, струящейся сквозь них.
Поначалу, эти колдуны не способны ни на что, кроме как уби-
вать каждого, кто встанет между ними и их желаниями. Со вре-
менем, те, кому удаѐтся пережить всплески собственной мощи,
учатся держать гнев в узде и даже обретают некую власть над
своими умениями. Псайкер, способный на это – уже устрашаю-
щий противник. Такой колдун в достижении своих целей пола-
гается уже на не сгустки пламени Варпа и сверкающие вспышки
молний Эмпирея, но на более скрытные и коварные способно-
сти. Порабощая слабовольных и легко поддающихся манипуля-
циям людей, колдуны собирают целые воинства безвольных
марионеток. Большинство не испытывает к своим рабам ни кап-
ли жалости и использует их как заблагорассудится, не взирая на
опасность. Например, в бою такой колдун попытается одолеть
своих врагов, отправляя на него своих подручных волна за вол-
ной, не заботясь о том, сколько из них погибнет.

Псайкер-отступник (Лидер)

ББ ДБ Сил Вын Лов Инт Вос СВ Тов

30 36 35 37 37 43 36 48 36 Марионетка колдуна
Порабощенный тѐмным колдовством псайкера, этот человек не
Количество ран: 16 Скорость 3/6/9/18 более чем орудие в руках своего хозяина. Это его оружие и его
защита от вреда. Мало кто способен сопротивляться воздей-
Общий БВ: 3 Броня: нет ствию настоящего колдуна, но там, где достаточно упорный
человек будет вынужден поступать против своей природы, сла-
бый душой станет угождать каждому капризу своего повелите-
Умения: «Запретное знание (Демонология, Ересь) (Инт)», «За- ля. Говорят, что подчиненные псайкерами люди полностью осо-
пугивание (Сил)», «Командование (Тов)», «Психическое чутьѐ знают, что творят, но ничего не смогут с этим поделать; они
(Вос)+20», «Уклонение (Лов)». сходят с ума от чувства вины за совершенные зверства, но не
имеют воли к сопротивлению. Одной лишь мыслью колдун мо-
Таланты: «Аура власти», «Варп-чутьѐ», «Могучий разум».
жет превратить своих прислужников в неистовых безумцев и
«Пси-рейтинг 3».
отправить навстречу верной гибели. Находясь под властью свое-
Оружие: лазпистолет (пистолет; 30 м.; 1/2/-; 1к10+2 Э; ББ 0; го господина, такие марионетки будто бы не ведают ни страха,
Маг 30; ЧД, Надежное), посох (оружие ближнего боя; 1к10+3 У; ни жалости и лишь проблески ужаса от осознания творящегося
ББ 0, Сбалансированное, Примитивное (7)). вокруг мелькают в их глазах.
Психосилы: «Живоглот», «Психический вопль», «Слабость»,
«Ужас». Марионетка колдуна (Приспешник)

Незыблемая власть: власть псайкера Хаоса над своими марио- ББ ДБ Сил Вын Лов Инт Вос СВ Тов
нетками могущественна, но переменчива. До тех пор пока псай-
кер-отступник жив и находится в сознании, его приспешники 30 30 30 35 30 30 30 25 35
получают преимущества таланта «Бесстрашие».
Лидер: будучи лидером псайкер Хаоса водит с собой одну ма- Количество ран: 10 Скорость 3/6/9/18
рионетку или порабощенного херувима.
Общий БВ: 3 Броня: нет

Умения: «Атлетика (Сил)», «Бдительность (Вос)».


Таланты: «Нокдаун».
Оружие: автопистолет (пистолет; 30 м.; 1/-/6; 1к10+2 У; ББ 0;
Маг 18; ПД), дубинка (оружие ближнего боя; 1к10+3 У; ББ 0,
Примитивное (7)).
Порабощённый херувим Мутант (Рядовой)
Крохотные херувимы, летающие под сводами больших залов и
ББ ДБ Сил Вын Лов Инт Вос СВ Тов
кораблей – почти безобидные, выращенные в баках симулякры
настоящей жизни, отсутствием собственной личности сильно 5/
напоминающие сервиторов или сервочерепа. У них нет ничего, 36 33 36 34 21 18 23 22 13
напоминающего свободу воли – они способны лишь на слепое
повиновение приказам. Они настолько малы, что годятся разве Количество ран: 12 Скорость 2/4/6/12
что для доставки посланий, переноски небольших грузов и
Броня: особенность «Природная
слежки. Вместе с тем, в больших количествах и под управлени- Общий БВ: 5
броня (2)» (всѐ по 2)
ем одного человека, херувимы могут быть очень неприятны и
даже опасны для неосторожного противника. К сожалению слуг
Империума, псайкерам Хаоса ведомы методы создания таких
существ. Пользуясь слабостью ума этих крохотных созданий и Умения: «Выживание (Инт)», «Запретное знание (Демоноло-
своими способностями к психическому контролю, колдуны мо- гия, Ересь) (Инт)», «Запугивание (Сил)», «Парирование (ББ)».
гут верховодить большим количеством херувимов, управляя ими Таланты: «Неистовство», «Яростный натиск».
одной лишь мыслью и заставляя действовать как единое крово-
жадное целое. Особенности: «Природная броня (2 на все)», «Природное ору-
жие», «Сверхъестественная Выносливость (+2)»
Порабощённый херувим (Приспешник) Оружие: хитиновые отростки (оружие ближнего боя; 1к10+6 У;
ББ 0, Примитивное (7)) или ядовитые зубы (оружие ближнего
ББ ДБ Сил Вын Лов Инт Вос СВ Тов боя; 1к10+4 Р; ББ 3, Примитивное (7) , Отравленное), паршивый
дробовик (основное, 20 м., 1/-/-, 1к10+4 У, ББ 0, Маг 6, ПД, Не-
25 05 12 20 30 03 24 11 07 точное, Разброс, Ненадежное).
Снаряжение: зловонные куски мяса, вонючая одежда, веревка-
Количество ран: 5 Скорость 6/12/18/36 пояс, 2к10 патронов для дробовика.
Броня: особенность
Общий БВ: 2
«Машина (1)» (всѐ по 1)
Мутант-здоровяк
Умения: «Бдительность (Вос)»+20, «Скрытность (Лов)+20», Классификация мутантов в Империуме очень проста. Ты либо
«Уклонение (Лов)+10». мутант, либо нет. Любой признак мутации – от просто искрив-
ленной конечности до третьего глаза – смертный приговор для
Таланты: «Молниеносные рефлексы». его обладателя. Но среди оскверненных находятся те, что пора-
Особенности: «Летун (6)», «Машина (1)», «Природное ору- жены не только телесной порчей. Всеизменяющие ветра Хаоса
жие», «Размер (Маленький (2))» могут обрушивать свои дары на плечи несчастного человека до
тех пор пока он не превратиться в слюнявую, бездумную маши-
Оружие: острые штуки (оружие ближнего боя; 1к10+1 Р; ББ 0). ну разрушения на потеху Тѐмным богам. Случается, что и могу-
чие огрины несут на себе метки Губительных сил, ибо их креп-
кие тела и прямолинейные разумы могут выдержать гораздо
Мутант больше, чем человеческие. Как бы то ни было, итог таких мута-
ций – целая гора плоти и костей, в которой можно найти все, что
Ветра Варпа пронзают галактику, и самые легкие их дуновения угодно, от хлещущих во все стороны щупалец до щелкающих
несут ту же скверну и мутации, что и самые яростные порывы. пастей; от толстых панцирей до пылающих вспышек варп-
Хотя Инквизиция неусыпно следит за проявлением у людей пламени. Подобные чудовища – устрашающие противники, спо-
малейших признаков порчи, всегда есть те, кто сумел ускольз- собные голыми руками разорвать человека на части и выдержать
нуть от еѐ взора. В Империуме живет столько людей, что даже несколько лазразрядов в грудь и даже не сбавить шаг. Жизнь
ничтожная доля мутантов, родившихся в одном секторе, сумев- таких существ – это боль, смерть и постоянные страдания от
шая избежать внимания Инквизиции и сбиться в банду – это своих мутаций. Они редко используют сложные виды оружия и
сила, с которой нельзя не считаться. Обездоленные, презирае- носят броню, предпочитая полагаться на свои громадные кулаки
мые и гонимые мутанты не знают жалости к людям, которые или силу, дарованную тѐмными созданиями Варпа. Если такие
хотели убить их из страха или отвращения. Неудивительно, что существа все же чувствуют тягу к оружию, они часто берут са-
эти несчастные служат грозным оружием тем, что решил вести мые большие пушки, которые обычно предназначены для целых
войну против человечества. расчѐтов или вовсе установки на боевой технике – то есть, то,
что позволит им продемонстрировать свою силу самым грубым
Собираясь в огромные полчища, мутанты наводняют поля битв
и жестоким образом.
волнами искаженной плоти, извивающихся щупалец и лязгаю-
щих челюстей; это беснующиеся, беспорядочные и недисципли-
нированные, но все равно крайне опасные воинства. Для своих Мутант-здоровяк (Элита)
новых хозяев, мутанты зачастую служат пушечным мясом, ко-
торое используют так же, как это делали бы в Империуме, но ББ ДБ Сил Вын Лов Инт Вос СВ Тов
верность мутантов темным силам безгранична, какие бы ужас-
ные потери они не несли, какие бы раны не получали. Снаря- 44 21
7/ 7/ 31 22 27 25 15
52 53
женные самыми дрянными (если вообще хоть какими-то) доспе-
хами и ненадежным оружием, орды мутантов бредут, ковыляют Количество ран: 26 Скорость 4/8/12/24
и хромают прямо на вражеские пулемѐты; командиры обычно
используют их как живой заслон, которым можно прикрыть Броня: особенность «Природная
Общий БВ: 7
наступление более ценных бойцов. броня (3)» (всѐ по 3)
Боевая техника Хаоса
Умения: «Атлетика (Сил)+10», «Запугивание (Сил)+10», «Бди-
тельность (Вос)», «Уклонение (Лов)+10»
Таланты: «Бесстрашие», «Неистовство», «Неистовый Глубоко в кипящих недрах Имматериума, злорадные демоны и
натиск», «Яростный натиск». сумасшедшие еретики создают множество боевых машин, каж-
дая из которых будто вышла из ночного кошмара безумца. Эти
Особенности: «Автостабилизация», «Неуклюжий», «Природ- родившаяся в демонических кузнях Варпа машины – скорее
ная броня (3 на все)», «Размер (Крупный) (5)», «Сверхъесте-
звери, чем боевая техника. Их корпуса отлиты из стали и костей
ственная Выносливость (+2)», «Сверхъестественная Сила демонов, броня вылеплена из керамита и хитина, а мышцы и
(+2», «Смертоносное природное оружие». «Страх (2)». сухожилия движут ими наравне с пружинами, шестернями и
Оружие: громадные кулаки (оружие ближнего боя; 1к10+7 У; коленчатыми валами. Повинуясь греховным ритуалам и тѐмным
ББ 0) или тяжѐлый стаббер (тяжелое, 100 м., -/-/8, 1к10+4 У, ББ обрядам, духи Эмпирея поселяются в самом сердце каждой ма-
3, Маг 80, 2 ПД, Огриноустойчивое). шины, давая ей жизнь и волю. Такой технике, как и любой дру-
гой, нужно топливо, и эти машины жадны до крови и страданий
так же как другие – до прометия и плазмы.
Кровопускатель
Кровопускатели – это слуги Кровавого бога, костяк его бесчис- Кровавый мясник
ленных демонических легионов. Они – безжалостные воины,
которым нет равных во всей галактике. Даже самые стойкие Кровавые мясники – это машины, в которые вложена чистая
бойцы обращаются в фонтаны дымящейся крови, от рук этих ярость одного из демонов Кхорна. Совершенные машины убий-
демонов, вооруженных устрашающими адскими мечами и топо- ства из меди и стали, питающиеся кровью и насыщающиеся от
рами, острыми как сама кхорнова ненависть. ненависти, мясники вечно дергаются и молотят всех вокруг от
едва сдерживаемой ярости. Под их закалѐнными металлически-
У кровопускателей кроваво-красные тела, и головы напомина- ми панцирями в громовой какофонии насилия бьются демониче-
ющие огромные, увенчанные рогами шлемы, из-под которых ские сердца. Кровавые мясники идут в бой на четырех насеко-
видны глаза с крохотными зрачками и оскаленные пасти. Их моподобных ногах, а их огромные горбатые тела свободно пово-
длинные, жилистые руки печально известны силой, так же как рачиваются в стороны в поисках свежей добычи. Каждая рука
их обладатели – свирепостью и злобной жаждой битвы, с кото- мясника оканчивается огромным клинком, способным надвое
рой они рвут на части любого врага. Куда бы ни шли кровопус- разрубить хоть танк, хоть человека. Посвященные Хозяину тро-
катели, их везде сопровождает запах крови. на черепов кровавые мясники – это ходячие святилища Кхорна,
В отличие от других демонов, кровопускатели идут в бой в стро- и каждая новая их жертва – подношение своему покровителю.
гом порядке; не зря же их создатель – сам Повелитель битв. От-
ряды демонов шагают в дисциплинированных манипулах и со-
вершают маневры со сверхъестественной точностью. А ещѐ, они
быстро ломают строй, дойдя до врага, поскольку каждый крово-
пускатель стремится убить как можно больше врагов.

Кровопускатель (Элита)

ББ ДБ Сил Вын Лов Инт Вос СВ Тов

50 12
7 8/
40 30 30 34 14
/42 42

Количество ран: 22 Скорость 5/10/15/30

Общий БВ: 8 Броня: нет

Кровавый мясник (Техника, шагоход)


Умения: «Атлетика (Сил)», «Бдительность (Вос)», «Выжива-
ние», «Запретное знание (Демонология) (Инт)», «Запугивание ББ ДБ Сил Вын Лов Инт Вос СВ Тов
(Сил)+10», «Парирование (ББ)+20», «Уклонение (Лов)»,
12/
Таланты: «Боевая ярость», «Калечащий удар», «Мастер клин- 35 15 65 - 35 10 40 40 01
ков», «Мастер рукопашной», «Неистовство», «Неистовый Прочность: 40 Скорость:
натиск», «Сокрушительный удар», «Стремительная атака»,
Броня: лоб 32, борт 26, крейсерская – 35 км/ч,
«Яростный натиск».
корма 20 тактическая – 15 м.
Особенности: «Демоническое (+4)», «Потустороннее», «Раз-
мер (Крупный) (5)», «Сверхъестественная Сила (+3)», «Варп- Размер: большой (6) Маневренность: +0
нестабильность», «Страх (2)».
Оружие: адский клинок (оружие ближнего боя; 1к10+15 Р; ББ Особенности: «Взрывоопасный», «Демоническая одержи-
10, Сбалансированное, Силовое поле, оружие наносит +2 урона мость», «Закрытый», «Шагоход».
за каждого убитого врага).
Экипаж: демоническая сущность
Демонические присутствие: все враги в радиусе 10 метров от
кровопускателя получают штраф -10 на тесты Силы Воли. Транспортная вместимость: нет.

Кровь Кровавому богу: создания Кхорна не получают штрафов Оружие: две лапы-когтя (оружие ближнего боя, 2к10+12 Р, ББ
от крови – эффекты критических попаданий, связанных с кро- 8, Разрывное, Громоздкое)
вью (например, требующие теста Ловкости, чтобы не поскольз- Специальные правила: кровавый мясник имеет таланты
нуться) неприменимы к созданиям Кхорна. «Яростный натиск» и «Молниеносная атака», а также особен-
ности «Коренастый» и «Сверхъестественная Сила (+6)».
Осквернитель Душегуб
Само присутствие таких боевых машин как осквернители на Хозяева многих адских кузниц по всему Имматериуму сплавля-
полях битв Каликсиды – знак отчаянных времен. Враги страшат- ют воедино своѐ механическое искусство с тайными науками и
ся разрушительных орудий и невероятной живучести этих не- демонической плотью, дабы создавать кошмарные боевые ма-
сущих всеобщее уничтожение чудовищ. Толстая броня таких шины, питаемые варп-огнѐм и кровью, но мало кто решается
шестиногих боевых машин позволяет им не считаться с залпами слить демона и машину в единое разумное существо настолько
любого имперского оружия – кроме самого впечатляющего – и полно, насколько это сделал безумный творец первого душегуба.
продвигаться вперед, осыпая всѐ вокруг градом собственных Одной лишь чудовищной неправильности самого его существо-
снарядов. Питающая осквернителей сущность самых гнусных и вания достаточно, чтобы свести с ума любого врага. Шесть изо-
воинственных демонов придаѐт им несравнимую ни с кем дру- гнутых металлических ног этого будто порожденного самой
гим жажду разрушения. Они уничтожают врагов залпами ору- преисподней паука, поддерживают тело неистового, злобного и
дий; рвут на части очередями из автопушек любого, кто встанет ужасного демона. Другие боевые машины Хаоса лишь получили
у них на пути; кромсают клешнями каждого, кто подойдѐт демоническую жизнь, а душегуб – это и есть демон, благодаря
слишком близко. Мало что может сравниться с осквернителями машинерии и изобретательности, получивший материальное
в их всеобъемлющей способности к абсолютному уничтожению. воплощение. Одна его рука ощетинена целой батареей злобных
орудий, в другой же переплетаются когти, поршни и сухожилия.
Из глубин перевитого мускулами живота, демон исторгает
огромные сгустки всепожирающего варп-огня.

Душегуб (Техника, шагоход)

ББ ДБ Сил Вын Лов Инт Вос СВ Тов

14/
35 15 75 - 35 10 40 40 01

Прочность: 50 Скорость:
Броня: лоб 35, борт 32, крейсерская – 25 км/ч,
корма 22 тактическая – 15 м.

Размер: большой (6) Маневренность: нет

Особенности: «Демоническая одержимость», «Закрытый»,


«Тяжелобронированный», «Шагоход».
Экипаж: демоническая сущность
Транспортная вместимость: нет.
Оружие: две поршневые клешни (оружие ближнего боя,
Осквернитель (Техника, шагоход) 2к10+10 Р, ББ 8, Разрывное, Громоздкое), пушка «Пожинатель»
(Лоб, 75 м., -/-/15, 1к10+6 Р, ББ 4, Маг -, Перезарядка - , Штур-
ББ ДБ Сил Вын Лов Инт Вос СВ Тов мовое), утробная пушка (Лоб, 20 м., 1/-/-, 2к10+10 Э, ББ 6, Маг -,
Перезарядка -, Коррозийное, Распыляющее)
14/
25 25 75 - 35 10 40 40 01 Специальные правила: душегуб имеет особенность «Страх
Прочность: 50 (3)». Кроме того, душегуб имеет таланты «Молниеносная атака»
Скорость:
и «Парное оружие (Рукопашная)», а также особенность
Броня: лоб 30, борт 28, крейсерская – 15 км/ч,
«Сверхъестественная Сила (+7)».
корма 18 тактическая – 10 м.

Размер: большой (6) Маневренность: +0

Особенности: «Демоническая одержимость», «Закрытый»,


«Шагоход».
Экипаж: демоническая сущность
Транспортная вместимость: нет.
Оружие: поршневые клешни (оружие ближнего боя, 2к10+10 Р,
ББ 8, Разрывное, Громоздкое), автопушка «Жнец» (Лоб, 300 м.,
1/3/-, 3к10+8 У, ББ 6, Маг -, Перезарядка - , Спаренное), пуско-
вая установка «Разоритель» (Лоб, 100 м., 1/2/-, 2к10 В, ББ 2, Маг
8, Взрыв (4), Оглушающее (0)), боевая пушка осквернителя
(Лоб, 750 м., 1/-/-, 3к10+10 В, ББ 8, Маг 40, Взрыв (10), Оглуша-
ющее (3))
Специальные правила: стоя вплотную к врагу, осквернитель
может совершать атаки дистанционным оружием, в дополнение
к атакам в ближнем бою, но не может нацеливать эти дистанци-
онные атаки в существ, стоящих к нему вплотную. Кроме того,
осквернитель имеет таланты «Стремительная атака» и «Пар-
ное оружие (Рукопашная)», а также особенность «Сверхъесте-
ственная Сила (+7)».
Тёмные эльдары
мастерицы множества видов оружия, от коварно зазубренных
боевых ножей до длинных тычковых кинжалов, от элегантных
цепов до изящных осколковых пистолетов. Три стиля, выделя-
ющихся характерным для них оружием, пользуются особенной
«Твоя плоть – моя, и я буду делать с ней все, что захочу; твоя
благосклонностью среди культов Тѐмного города. Лацеры сра-
боль – моя, и я буду наслаждаться ею; твоѐ отчаяние – моѐ, и я
жаются жуткими сегментированными мечами, способными раз-
буду тешиться им. Не проси объяснить, почему я причиняю
деляться, превращаясь в цепы, огибающие любую защиту. Гид-
тебе мучения – у тебя нет права на ответы, как нет его у
ры носят кристаллические перчатки неизвестного происхожде-
камня, попавшего в руки скульптора. А теперь – молчи.
ния, из которых по мысленному приказу носительницы могут
Впрочем, я дозволяю тебе крики.
вырастать длинные шипы. Иракны предпочитают разделяющие-
Они восхитительны, не так ли?»
ся копья-цепеши и осколковые сети, поражающие током своих
- Тевриель Вектеш, древний гемункул жертв. Ведьмы всех культов принимают сильные боевые нарко-
тики, увеличивающие их силу, ловкость и обостряющие чувства.

Т
Благодаря своему мастерству и преданности искусству убийства,
ѐмные эльдары – загадочный и жестокий народ, напада- гекатарии часто сражаются бок о бок с кабалитами, бросаясь в
ющий без предупреждения и не оставляющий никого в гущу боя, чтобы сразив очередного врага, с легкостью пере-
живых. Это непостижимая раса, чьи методы столь же порхнуть к следующему.
необъяснимы, сколь и цели. Благодаря тѐмной науке и техноло-
гиям, наиболее близким к магии из тех, что когда-либо видел
Империум, тѐмные эльдары способны управлять нечистыми Ведьма (Рядовой)
энергиями и ходить тайными путями Паутины. О произошедшем
после Грехопадения расколе единого народа на эльдаров руко- ББ ДБ Сил Вын Лов Инт Вос СВ Тов
творных миров и тѐмных эльдаров Комморры неизвестно нико-
8/
му, кроме учѐных агентов Инквизиции, и очень немногие спо- 46 41 33 38 59 34 46 32 45
собны разъяснить разницу между теми ксеносами, что пытаются
бороться со своими греховными инстинктами и теми, что реши- Количество ран: 12 Скорость 8/16/24/48
ли отдаться им. Тѐмные эльдары не раз пользовались этим неве-
жеством защитников Империума себе на благо. Они напомина- Броня: ведьминское облачение
Общий БВ: 3
ют последним о тех редких случаях, когда воины-эльдары объ- (всѐ по 3)
единялись с имперскими силами в борьбе против хаоситов, и,
усыпив бдительность противника, захватывают добычу врас-
Умения: «Акробатика (Лов)+10», «Атлетика (Сил)+10»,
плох. Именно так тѐмные эльдары рассматривают представите-
«Бдительность (Вос)+10», «Запугивание (Сил)», «Ловкость рук
лей всех иных рас – добыча. Любое разумное существо для них
(Лов)», «Парирование (ББ)+10» , «Скрытность (Лов)+10»,
– не более чем ещѐ одна жертва, которой можно будет причи-
«Уклонение (Лов)+20».
нять боль и страдания. Это и отличает тѐмных эльдаров от их
менее жестокосердных сородичей, хотя дело отнюдь не просто в Таланты: «Амбидекстрия», «Парное оружие (Рукопашная и
жестокости. Корни этих различий, превратившие обреченную Стрельба)», «Подскок», «Спринт», «Стремительная атака»,
расу в несколько ныне разделѐнных народов, кроются во време- «Удар и отскок».
нах Грехопадения, когда развращенность эльдаров и их потака-
ние собственным страстям породили Тѐмного бога Слаанеш и Особенности: «Ночное зрение», «Сверхъестественная Лов-
Око Ужаса, разорвавшее ткань реальности. Эльдары рукотвор- кость (+3)»
ных миров борются со своей природой, подчиняя собственные Оружие: осколковый пистолет (пистолет, 30 м., 1/3/5, 1к10+2 Р,
страсти строгому кодексу поведения и самодисциплины; их ББ 3, Маг 50, 2 ПД, Отравленное (1)) и нож ведьмы (оружие
тѐмные собратья высокомерно отказываются признавать то, ближнего боя, 1к5+5 Р, ББ 0, Сбалансированное); или два
какую роль они сыграли в случившемся кошмаре. Их дисципли- бритвоцепа (оружие ближнего боя, 1к10+5 Р, ББ 2, Гибкое); или
нированные сородичи берегут свои души от Владыки тѐмных две перчатки гидры (оружие ближнего боя, 1к10+3 Р, ББ 2, Мо-
наслаждений при помощи таинственных технологий и специ- лотящее*); или цепеш (оружие ближнего боя; 1к10+3 Р, ББ 0,
альных камней, в то время как души комморритов медленно Отравленное (2)) и осколковая сеть (оружие ближнего боя,
гибнут, и единственный способ избежать смерти – это постоян- 1к5+3, ББ 0, Опутывающее (2)).
но наполнять их эмоциями от участия в самых извращенных
удовольствиях – тех самых, когда-то стали для эльдаров началом Снаряжение: четыре дозы боевых наркотиков тѐмных эльдаров
конца. (используют правила препарата «забой», см. главу VI, стр. 196).
* Молотящее: оружие с особенностью «Молотящее» удваивает
количество попаданий по цели. К примеру, проводя стреми-
Ведьма тельную атаку при помощи оружия с правилом «Молотящее»
персонаж наносит по два попадания за успех теста и за каждые
Для народа, столь пресыщенного и долгоживущего как тѐмные две ступени в нѐм.
эльдары, все возможные развлечения уже давно опробованы и
изведаны. Потому они вечно измышляют иные способы почув-
ствовать наслаждение, причинить боль или просто испытать что-
то новое. Одно из удовольствий, что, кажется, никогда не наску-
чит комморрцам – бои и убийства. Кабалы тѐмных эльдаров
поддерживают культы гекатарий или ведьм – яростных гладиа-
торов и мастеров убийства лицом к лицу. Очень немногие могут
сравниться с ведьмами в жажде кровопролития или смертонос-
ной грации. Почти все гекатарии – женщины, хотя мужчины из
этих культов не менее злы и жестоки. Очень редко случается,
что мужчины занимают высокое положение среди ведьм, но они
ценятся за способность дать культу сильное потомство.
Легко снаряженные и гибкие ведьмы исповедуют массу стилей
боя, стремясь во всей красе показать своѐ искусство кровожад-
ным толпам зрителей-комморрцев. Стоит ли говорить, что лю-
бому бойцу всегда полезно знать на один способ убить врага
больше, чем этот враг знает способов защититься. Гекатарии –
Воин-кабалит Укротитель
Для существования тѐмным эльдарам нужна боль, мучения и Комморрские укротители – неоспоримые мастера своего дела.
развращенные удовольствия. Жажда обитателей Тѐмного города Они носят фетиши и трофеи, взятые со своих подопечных –
до страданий других существ, оказывает огромное влияние на черепа, кости, шкуры и когти – каждый из которых служит сим-
всю культуру тѐмных эльдаров. Задолго до Грехопадения они волом искусности в охоте и ловле самых опасных хищников
были неистовым и жестоким народом, но тогда потакание тѐм- пустоты. Используя звукоизлучатели и феромонные фильтры
ным наклонностям было не более чем игрой, которую можно вкупе со своими природными талантами, укротители способы
всегда прекратить. Ныне же тѐмные эльдары не могут жить, не подчинять зверей своей воле или приводить их в убийственную
подпитываясь энергией корчащихся в страшных муках смерт- ярость одним лишь движением мысли и мановением кисти.
ных душ. Наслаждение чужими страданиями для них теперь
куда больше чем просто декадентская прихоть. Сейчас тѐмные Будучи формально членами ведьминских культов, укротители
эльдары совершают набеги из Паутины в реальный мир, захва- часто демонстрируют свои таланты на аренах Комморры. Вер-
тывая сотни пленников – свежий помол для их духовных мель- ховодя целыми стаями инопланетных зверей и отродий Варпа,
ниц. они сражаются с собратьями по культу, противопоставляя сви-
репую дикость своих хищников грации и воинскому искусству
Главные участники таких рейдов – воины кабалов. Очень не- гекатарий. Большинство укротителей – мужчины, так что неуди-
многие могут похвастаться таким же широким опытом, каким вительно, что львиная доля ведьм держится от них наособицу.
обладают кабалиты; мало кто сравнится с ними в искусстве боя, Это делает их противостояния на аренах ещѐ более жестокими,
отточенного тысячелетиями убийств, порабощений и пыток. но при встрече с настоящим врагом или во время набега, они
Кроме того, эти воины подкрепляют свою силу одними из самых отбрасывают свою враждебность ради более приятных целей.
подлых видов оружия в галактике. Многие кабалиты предпочи-
тают осколковые винтовки, стреляющие частицами отравленно- Укротители используют целый ряд устройств для контроля над
го кристалла, способного во мгновение ока свалить даже грокса. своими зверями. Кроме звукоизлучателей и феромонных филь-
Воины облачаются в лѐгкие, гибкие доспехи из зазубренных тров, встроенных в фетиши и артефакты, многие укротители
пластин, держащихся на их телах благодаря острым крюкам, носят безжалостно зубастые кнуты и агонизаторы, которые по-
впивающимся прямо в плоть обладателей. Зачастую кабалы сна- могают, как держать свой «питомник» в узде, так и гнать его в
ряжают своих воинов и иным оружием, необходимым в их набе- бой. Несмотря на всю присущую им проворность, тѐмные эльда-
гах. Очень распространены тяжелые осколковые пушки, а тѐм- ры все же не так быстры, как большинство зверей. Потому укро-
ные копья применяются лишь когда нужно вскрыть тяжелобро- тители используют геллионские скайборды, благодаря которым
нированный танк или бункер или просто уничтожать вражеских они могут не отставать от подопечных, не говоря уж о той защи-
воинов во вспышках адского не-света. те, что даѐт парение в четырех метрах над полем боя.

Воин-кабалит (Рядовой) Укротитель (Лидер)

ББ ДБ Сил Вын Лов Инт Вос СВ Тов


ББ ДБ Сил Вын Лов Инт Вос СВ Тов

8/ 8/
41 36 34 39 33 45 31 44 43 41 38 36 55 44 44 32 35
57
Количество ран: 12 Скорость 8/16/24/48
Количество ран: 12 Скорость 8/16/24/48
Броня: ведьминское облачение
Броня: доспех кабалита Общий БВ: 3
Общий БВ: 3 (всѐ по 3)
(всѐ по 4)

Умения: «Акробатика (Лов)+10», «Атлетика (Сил)+10»,


Умения: «Акробатика (Лов)+10», «Бдительность (Вос)+10»,
«Бдительность (Вос)+10», «Выживание (Инт)+20», «Запрет-
«Запугивание (Сил)+20», «Командование (Тов)», «Ловкость рук
ное знание (Ксеносы) (Инт)+20», «Парирование (ББ)», «Скрыт-
(Лов)», «Обман (Тов)», «Парирование (ББ)», «Проницатель-
ность (Лов)+10»,. «Уклонение (Лов)+10», «Управление (Назем-
ность (Вос)», «Скрытность (Лов)», «Уклонение (Лов)+10»
ная техника (Парящая) (Лов)+10», «Учѐное знание (Звери)+20
Таланты: «Мастер рукопашной», «Молниеносные рефлексы», (Инт)».
«Подскок», «Трудная мишень».
Таланты: «Амбидекстрия», «Парное оружие (Рукопашная)»,
Особенности: «Ночное зрение», «Сверхъестественная Лов- «Кошачье приземление».
кость (+3)».
Особенности: «Ночное зрение», «Сверхъестественная Лов-
Оружие: осколковая винтовка (основное, 100 м., 1/3/5, 1к10+2 Р, кость (+3)»
ББ 3, Маг 200, 2 ПД, Отравленное (2)), отравленный клинок
Оружие: цепеш (оружие ближнего боя; 1к10+3 Р, ББ 0, Отрав-
(оружие ближнего боя; 1к5+3 Р, ББ 2, Отравленное (2)) или
ленное (2)) или нейрохлыст (3 м., 1к10+4 Р, ББ 0, Гибкое, Шоко-
осколковая пушка (тяжелое, 150 м., -/5/10, 2к10+2 Р, ББ 4, Маг
вое)
300, 2 ПД, Отравленное (4)) или тѐмное копьѐ (тяжелое, 200 м.,
1/-/-, 4к10+7 Э, ББ 5, Маг 9, 2 ПД, Лэнс). Снаряжение: четыре дозы боевых наркотиков тѐмных эльдаров
(используют правила препарата «забой», см. главу VI, стр. 196).
Снаряжение: жуткие трофеи, четыре магазина для осколковой
винтовки. Жизнь среди зверей: искусность укротителей не знает себе
равных. Они могут бесстрашно прогуливаться рядом с самыми
опасными чудовищами. Укротителю никогда не грозит опас-
ность подвергнуться нападению одной из своих тварей. Кроме
того, пока укротитель жив и остаѐтся на поле боя, его звери,
действуют так, будто бы у них есть талант «Бесстрашие».
Звериная ярость: в качестве частичного действия укротитель
может предпринять трудный (-10) тест «Выживания» для того,
чтобы привести своих подопечных в убийственную ярость. За
каждую ступень успеха, он может дать талант «Неистовство» и
«Яростный натиск» одному из своих зверей на один раунд.
Когтистый дьявол Умения: «Бдительность (Вос)», «Выживание (Инт)», «Скрыт-
ность (Лов)».
Огромные, больше двух метров ростом и способные разорвать
на части огрина, когтистые дьяволы – гвоздь программы во мно- Таланты: «Неистовый натиск», «Обострѐнные чувства (Все)»,
гих звериных охотах Комморры. Их длинные передние и муску- «Стремительная атака», «Трудная мишень».
листые задние лапищи позволяют им настигнуть несущуюся на Особенности: «Варп-нестабильность», «Демоническое (БВ 6)»,
всех парах «Химеру». Когтистые дьяволы способны видеть в «Демоническое присутствие»*, «Зверь», «Многорукое (4)»,
нескольких спектрах одновременно, что делает их несравнен- «Ночное зрение», «Потустороннее», «Природное оружие»,
ными ищейками и охотниками. Они являют свою хищную нату- «Размер (Крупный) (5)», «Сверхъестественная Выносливость
ру, впадая в звериную ярость, стоит им учуять запах собствен- (+3)», «Сверхъестественная Ловкость (+2)», «Страх (3)», «Фа-
ной крови, и впадают в бездумное бешенство, будучи ранеными. зовое», «Четвероногое».
Это, в сочетании с длинными лапами, невероятной подвижно-
стью и огромной живучестью, делает их страшными врагами, Оружие: зубы и когти (оружие ближнего боя; 1к10+4 Р, ББ 0,
как на аренах, так и вне их. Разрывное), хищные лапы (1к10+4 Р, ББ 1, Разрывное).
* Демоническое присутствие: все существа в пределах 20 мет-
Когтистый дьявол (Приспешник) ров получают штраф -10 на тесты Силы Воли.

ББ ДБ Сил Вын Лов Инт Вос СВ Тов

6/ 8/ Стая острокрылов
38 - 35 43 47 20 28 23 -
Зрители на аренах Комморры желают видеть не только лучшие
Количество ран: 38 Скорость 5/10/15/30 проявления воинского искусства; они хотят – нет, они жаждут –
крови. Чтобы удовлетворить их, укротители готовят стаи злоб-
Общий БВ: 8 Броня: крепкая шкура (всѐ по 4) ных, костлявых птиц – острокрылов. Эти гадкие инопланетные
твари размером и обликом напоминают обычных птиц, но их
отличают бритвенной остроты клювы и перья. Стаи этих свире-
пых хищников действуют как одно целое, роятся над добычей и
Умения: «Атлетика (Сил)+10» скоординировано налетают на неѐ, дезориентируют врага, зажи-
Таланты: «Бой вслепую», «Железная челюсть», «Мастер руко- во сдирают кожу с него и вырывают понравившиеся кусочки
пашной», «Нокдаун», «Сокрушительный удар», «Стальные не- костей. Зрелище, которое представляют собой острокрылы, ко-
рвы», «Стремительная атака», «Яростный натиск», гда их металлические перья покрыты багровым, влажным слоем
свежей крови, редко встречают чем-то кроме буйного и жесто-
Особенности: «Жестокий натиск (3)», «Зверь», «Коренастый», кого одобрения.
«Ночное зрение», «Природная броня», «Природное оружие»,
«Размер (Крупный) (5)», «Сверхъестественная Выносливость
(+4)», «Сверхъестественная Сила (+3)», «Сверхъестественные Стоя острокрылов (Приспешник)
чувства (25 м.)», «Страх (2)».
ББ ДБ Сил Вын Лов Инт Вос СВ Тов
Оружие: когти (оружие ближнего боя; 1к10+7 Р, ББ 1, Разрыв-
ное), коготь на хвосте (1к10+6 Р, Разрывное). 47 - 31 33 52 22 38 23 -
Кровавая ярость: будучи раненым в предыдущем раунде, ког-
тистый дьявол получает таланты «Неистовство» и «Неистовый Количество ран: 32 Скорость 8/16/24/48 (Летун)
натиск».
Общий БВ: 3 Броня: прочные перья (всѐ по 2)

Кхимера
Умения: «Скрытность (Лов)», «Уклонение (Лов)».
Кхимера лишь выглядит как освежеванная инопланетная панте-
ра, у которой видны все мышцы и кости – на деле же это суще- Таланты: «Молниеносная атака», «Молниеносные рефлексы»
ство из соединившихся теней. Вырванная из эмпиреев тѐмными «Неистовство», «Неистовый натиск», «Стремительная ата-
эльдарами-укротителями, кхимера – это нематериальная тварь, ка», «Шаг в сторону».
вокруг которой расцветают страх и ужас, подобно тому как во- Особенности: «Зверь», «Летун (8)», «Природная броня», «При-
круг плохо обработанной раны растѐт киста. Это нечестивые и родное оружие», «Размер (Небольшой) (3)».
поистине противоестественные создания, что вечно пребывают
меж Варпом и реальным миром, в полной мере не находясь ни в Оружие: клюв (оружие ближнего боя; 1к10+3 Р, ББ 2, Разрыв-
том, ни в другом. Облик, что они принимают в Материуме – ное), крылья (1к10+2 Р, ББ 0, Бритвенной остроты, Разрывное).
лишь отражение страхов всех разумных существ перед хищни-
ками и тем, что крадѐтся в ночи. Кхимера жаждет охотиться,
убивать и без остатка пожирать души своих жертв.

Кхимера (Приспешник)

ББ ДБ Сил Вын Лов Инт Вос СВ Тов

6/ 7/
45 - 40 35 50 15 40 35 10

Количество ран: 12 Скорость 15/30/45/90

Общий БВ: 6 Броня: нет


Калека
Нет в галактике существ, понимающих искусство плоти и пыток
так же хорошо как гемункулы тѐмных эльдаров. Их таланты
взращиваются из садистского стремления причинять боль и
нарциссического намерения однажды создать совершенное ору-
жие, воспользовавшись накопленным знанием. Никто не послу-
жит более зримым воплощением мастерства гемункулов лучше,
нежели калеки, часто сопровождающие их в бою. Это звучит
столь же странно, сколь гнусно, но калеки – плоды долгих экс-
периментов над подопытными добровольцами. Это слуги, под-
ручные и помощники гемункула; раболепствующие подхалимы,
стелющиеся у ног своего хозяина, где они могут познать острый
поцелуй его ножа или прочувствовать сладость немощи, что
вызывает его яд.
Чтобы калеки могли лучше служить своему господину, их уро-
дуют и расчленяют, после чего сшивают вновь; такие операции
делают их сильными, нечувствительными к боли полуразумны-
ми тварями. Каждый калека по своему чудовищен, будучи те-
лесно преображѐн в воплощение боли и тѐмной науки. Помимо
химических и хирургических «усовершенствований» гемункулы
снаряжают своих слуг страшным оружием, зачастую вживлѐн-
ным прямо в плоть – жуткими электро-коррозийными агониза-
торами, извергающими кислоту разжижителями и лишающими
воли мыслефазовыми перчатками. На поле боя калеки составля-
ют свиту своего господина-гемункула, покорно оберегая его ото
всякого вреда и потроша всех, кто будет представлять для него
угрозу.

Калека (Элита)

ББ ДБ Сил Вын Лов Инт Вос СВ Тов

43 40 36 44 41 33 36 40 24
Гротеск
Количество ран: 16 Скорость 4/8/12/24
Гротески, как и калеки – крупные чудовища из плоти и костей,
Броня: огрубелая кожа мышц и сухожилий. На этом, однако, их сходство заканчивается,
Общий БВ: 5
(всѐ по 3) ведь если в калеке остаются хоть какие-то следы его прежнего
облика, то гротеск не имеет ничего общего с тем тѐмным эльда-
ром, которым он когда-то был. Кроме того, гротесков и калек
Умения: «Атлетика (Сил)», «Бдительность (Вос)», «Допрос отличают намерения, с которыми они были созданы. Калеки
(СВ)+10», «Медика (Инт)+20», «Парирование (ББ)», «Пользо- добровольно ложатся под нож гемункула, гротески же – их
вание техники (Инт)+10», «Ремесло (Химик) (Инт)», «Уклоне- жертвы. Стоит комморрцу оказаться настолько глупым или
ние (Лов)+10», «Учѐное знание (Химия) (Инт)». опрометчивым, чтобы оскорбить одного из гемункулов или не
Таланты: «Стальные нервы», «Страдалец». суметь выплатить долг или просто пробудить в скульпторе пло-
ти нездоровое любопытство, как почти ничто не спасѐт его от
Особенности: «Ночное зрение», «Природная броня (3)», также поистине кошмарной участи.
см. «Кошмарные эксперименты».
Тѐмные эльдары – тщеславный народ и изменения собственных
Оружие: два отравленных клинка (оружие ближнего боя; 1к5+3 тел для них не диковина, но садистские эксперименты, которым
Р, ББ 2, Отравленное (2)) или агонизатор (оружие ближнего боя, подвергаются будущие гротески, не поддаются никакому срав-
1к10+3 Э, ББ 6, Отравленное (3)) или мыслефазовая перчатка нению. Для начала несчастных пичкают макростероидами и
(оружие ближнего боя, 1к10+3 Э, ББ 3, Шоковое) или разжижи- стимуляторами роста мышц, из-за чего их гибкие и стройные
тель (основное, 20 м., 1/-/, 1к10+2 Э, ББ 2к5, Маг 6, 2 ПД, Рас- тела становятся плотными громадами дергающихся и напряжен-
пыляющее, Коррозийное). ных мускул. Затем вводятся инъекции костного вируса, что не-
нормально ускоряют рост костей, порождая крупные отростки и
Снаряжение: жуткие трофеи, шесть доз боевых наркотиков длинные костяные шипы, пробивающиеся через плоть жертвы.
тѐмных эльдаров (используют правила препарата «забой», см. Прошедший эти кошмары подопытный венчается безликим чѐр-
главу VI, стр. 196) ным шлемом, скрывающим все черты личности и достоинства.
Кошмарные эксперименты: калеки – извращенные порожде- Следующее издевательство – отрезание всех конечностей и за-
ния тѐмной науки своих хозяев-гемункулов. Будучи воплощени- мена их на загадочное и жестокое оружие, придуманное гемун-
ем мерзких фантазий творца, каждый калека – уникален, и не кулом. Учитывая, что всѐ это перерождение может занять годы
сыскать двух одинаковых. Чтобы добавить разнообразия, веду- невыразимых мучений и учѐных экспериментов, подопытный
щий может давать введенным в сюжет калекам особенности из обычно полностью лишается рассудка. Зачастую, чтобы держать
следующего списка – «Страх (1)», «Многорукое (4)», «Природ- гротесков в узде, их подвергают лоботомии, хотя многие сохра-
ная броня (4)», «Ядовитое (2)». няют крохотный проблеск свой былой личности – достаточный
для того, чтобы понимать, какая чудовищная их постигла судь-
ба. Последнее издевательство над несчастным – напоминание о
том, что он далеко не всегда был таким, которое делает гемун-
кул, взяв новосозанное чудовище под свою власть. Эти полно-
стью лишѐнные инстинкта самосохранения монстры из костей и
плоти – страшный противник на поле боя.
Гротеск (Элита) Машина боли «Талос» и машина-паразит «Кронос»
Вершина тѐмной науки гемункулов, машины боли – это частич-
ББ ДБ Сил Вын Лов Инт Вос СВ Тов
но живые создания, частично механизмы, и ни то, ни другое
8/ 8/ полностью. Как и другие творения ковенов, машины боли – плод
46 31 52 54 41 32 43 24 18 долгого воздействия на разумное существо, приводящего к ис-
кажению тела и разума. Каждая из них – шедевр искусства ге-
Количество ран: 40 Скорость 5/10/15/30 мункулов; это боевая машина и передвижное орудие пыток,
объединенные в одну кощунственную сущность. Конструкция
Броня: огрубелая кожа
Общий БВ: 8 этих невесомых, благодаря комморрским технологиям антигра-
(всѐ по 3)
витации, машин позволяет им принимать большой урон; их тол-
стая броня держит всѐ, кроме самых жестоких ударов. На полях
Умения: «Атлетика (Сил)+10», «Бдительность (Вос)», Пари- битв Внешнего фронта встречаются две разновидности машин
рование (ББ)+10», «Уклонение (Лов)+10». боли – «Талосы» и «Кроносы».

Таланты: «Бесстрашие», «Контратака», «Неистовство», «Талос» – это горбатое чудовище, чей человекоподобный торс
«Неистовый натиск», «Стремительная атака», «Яростный скрыт под множеством слоѐв гладкой чѐрной брони и безликой
натиск». маской, а ноги заменены на антигравитационные диски – плод
диковинных ксенотехнологий. Его руки – это манипуляторы,
Особенности: «Ночное зрение», «Природная броня (3)», «Раз- увенчанные бритвенной остроты скальпелями, сочащимися ядом
мер (Крупный) (5)», «Сверхъестественная Выносливость (+3)», шипами, цепами с мясницкими крюками на концах и осколкомѐ-
«Сверхъестественная Сила (+3)», «Страх (2)», также см. тами. Длинный хвост «Талоса» изгибается позади машины, как у
«Кошмарные эксперименты». скорпиона. В бою «Талос» хватает жертв манипуляторами и за
Оружие: вживлѐнные клинки (оружие ближнего боя; 1к10+8, ББ несколько мгновений расчленяет их инструментами, что заме-
3, Разрывное) или разжижитель (основное, 20 м., 1/-/, 1к10+2 Э, няют ему пальцы. Закончив жуткое представление, он пожирает
ББ 2к5, Маг 6, 2 ПД, Распыляющее, Коррозийное). освежеванную добычу, насытившись сам и повеселив своего
чудовищного хозяина.
Кошмарные эксперименты: гротески – извращенные порож-
дения тѐмной науки хозяев-гемункулов. Будучи воплощением «Кроносы» очень похожи на своих собратьев, но их руки окан-
мерзких фантазий своего творца, каждый гротеск – уникален, и чиваются судорожно извивающимися и дергающимися щупаль-
не сыскать двух одинаковых. Чтобы добавить разнообразия, цами, с быстротой молнии хватающих врагов. Из гладкой лице-
ведущий может давать введенным в сюжет гротескам особенно- вой маски «Кроноса» торчит длинный хоботок, который этот
сти из следующего списка – «Многорукое (4)», «Природная бро- конструкт использует для того, чтобы вытягивать жизненную
ня (5)», «Ядовитое (2)». энергию из живых существ поблизости. Пожирающий силу сво-
их жертв «Кронос» оставляет после себя лишь сухие оболочки.
Таинственные технологии позволяют машине извергать погло-
щенные энергии, напитывая ей других тѐмных эльдаров.

Машина боли «Талос» (Элита)

ББ ДБ Сил Вын Лов Инт Вос СВ Тов

9/ 9/
52 34 56 55 41 22 35 29 18

Количество ран: 45 Скорость 4/8/12/24


Броня: особенность
Общий БВ: 9
«Машина» (4) (всѐ по 4)

Умения: «Бдительность (Вос)», «Запугивание (Сил)+10», «Па-


рирование (ББ)».
Таланты: «Бесстрашие», «Молниеносная атака», «Неистов-
ство».
Особенности: «Автостабилизация», «Машина (4)», «Ночное
зрение», «Парящий (4), «Размер (Большой) (6)», «Сверхъесте-
ственная Выносливость (+4)», «Сверхъестественная Сила
(+4)», «Смертоносное природное оружие».
Оружие: жуткие клешни и цепные цепы* (оружие ближнего
боя; 1к10+11 Р; ББ 3, Разрывное), жаломѐт (тяжелое, 40 м., 1/2/-,
1к10+4, ББ 2, Маг -, Перезарядка -, Взрыв (3)).
* Чудовищное зрелище: когда «Талос» расправляется со своей
жертвой при помощи жутких клешней и цепных цепов, он не-
медленно получает особенность «Страх (4)» до конца боя.
Машина боли «Кронос» (Элита) Боевая техника тёмных эльдаров
ББ ДБ Сил Вын Лов Инт Вос СВ Тов Быстрые и изящные, как и существа, управляющие ими, боевые
машины тѐмных эльдаров – почти что чудо ксенотехнологии.
9/
32 34 56 55 41 22 35 29 18 Лѐгкие и стройные, они проносятся над полем боя, делая искус-
ность и самоуверенность пилотов очевидными для всех присут-
Количество ран: 45 Скорость 4/8/12/24 ствующих. Темные эльдары в совершенстве владеют технологи-
ями антигравитации; они способны заключать тайные энергии в
Броня: особенность элегантные ребра, размещаемые внизу корпуса своих транспор-
Общий БВ: 9
«Машина (4)» (всѐ по 4) тов и боевых кораблей. Благодаря этому, все боевые машины
комморрцев парят над землей или стремительно летят в воздухе
– многие из них способны даже выходить в пустоту. Темные
Умения: «Бдительность (Вос)», «Уклонение (Лов)». эльдары часто украшают боевую технику свидетельствами про-
Таланты: «Бесстрашие», «Независимое прицеливание». шлых убийств, увешивают ловчими цепями и петлями, чтобы
проще было хватать пленников и истязать их на потеху пилотам.
Особенности: «Автостабилизация», «Машина (4)», «Ночное Также тѐмные эльдары владеют дьявольскими системами защи-
зрение», «Парящий (4), «Размер (Большой) (6)», «Сверхъесте- ты – мерцающими полями – которые искажают свет и создают
ственная Выносливость (+4)», «Смертоносное природное ору- впечатление, будто бы машина комморрцев то появляется, то
жие». пропадает из реальности.
Оружие: зонд душ (оружие ближнего боя; 1к10+6 Р; ББ 2), вы-
качиватель душ (тяжелое, 20 м., 1/-/-, 1к10+5 Э, ББ 7, Маг -, Пе-
резарядка -, Распыляющее), воронка душ (тяжелое, 40 м., 1/-/, Скайборд геллиона
1к10+2 Э, ББ 7, Маг -, Перезарядка -, Взрыв (5)).
Весьма популярные среди геллионов – человеконенавистников и
Поглощение душ: когда «Кронос» убивает свою цель атакой, распутников – скайборды представляют собой тонкие одномест-
нанесѐнной зондом, выкачивателем или воронкой душ, все тѐм- ные крылья, несомые в воздухе антигравитационными ребрами
ные эльдары в радиусе 20 метров – включая самого «Кроноса» – и разгоняемые до огромных скоростей визжащими двигателями.
немедленно восстанавливают 1к5 ран и получают бонус +10 к Скайборды чрезвычайно чувствительны к малейшим изменени-
тестам Силы Воли, сделанным для того, чтобы противостоять ям веса и давлению, что оказывают пилоты, что делает их смер-
страху и подавлению огнѐм. Бонус действует до конца боя. Один тельно опасным транспортом для кого угодно, кроме сверхчело-
тѐмный эльдар может восстанавливать раны всякий раз, когда вечески ловких тѐмных эльдаров. Скайборды оснащают одним,
срабатывает эта способность, но бонус к Силе Воли он получает подвешенным снизу осколкомѐтом. Это оружие, похожее на
только один. обычную осколковую винтовку, из которого можно стрелять,
нажимая на педаль, находящуюся под ногой у пилота.

Скайборд геллиона (Техника, глиссер)


Прочность: 10 Скорость:
Броня: лоб 12, борт 12, крейсерская – 70 км/ч,
корма 10. тактическая – 18 м.

Размер: крупный (5) Маневренность: +25

Особенности: «Глиссер», «Мотоцикл», «Открытый», «Фор-


саж».
Экипаж: 1 пилот
Транспортная вместимость: нет
Орудия: неподвижный подвесной осколкомѐт (Лоб, 75 м., 1/3/5,
1к10+2 Р, ББ 3, Маг 200, 2 ПД, Отравленное (1))

Гравицикл «Разбойник»
«Разбойники» – технологическая вершина скорости и управляе-
мости, идеальная машина для всех, кто ищет скорости, ради
чистого наслаждения ею. Лишь самые искусные, отчаянные и
лихие пилоты могут даже подумать о том, чтобы сесть на тѐмно-
эльдарский гравицикл. Его несравненная мощь, сверхчувстви-
тельное управление и минимальная защита для всадника сово-
купно делают «Разбойника» одним из самых опасных средств
передвижения в галактике. Эти одноместные машины состоят из
мощного двигателя, расположенного под седлом и обтекаемого
каркаса из антигравитационных ребер снизу. Гравицикл управ-
ляется при помощи острого киля, который пилоты часто исполь-
зуют как оружие, на огромных скоростях летая над полем боя;
размытым пятном проносясь над своими жертвами и закладывая
вираж всего на мгновение, достаточное для того, чтобы брит-
венной остроты киль рассек доспехи, плоть и кости.
Гравицикл «Разбойник» (Техника, глиссер) «Рейдер»
Прочность: 15 Скорость: Чрезвычайно распространенные в пиратских группах тѐмных
Броня: лоб 16, борт 16, крейсерская – 130 км/ч, эльдаров «Рейдеры» – любимый транспорт обитателей Тѐмного
корма 12. тактическая – 21 м. города. Открытые и легкобронированные машины могут пока-
заться очень опасными для своих седоков, но немногие из ис-
Размер: крупный (5) Маневренность: +20 пользующих их комморрцев задумываются об этом. Искупаю-
щие недостаток брони скоростью, «Рейдеры» без труда уклоня-
ются от вражеского огня, а их пассажиры твѐрдо стоят на ногах,
Особенности: «Глиссер», «Мотоцикл», «Открытый», «Фор- несмотря на крутые виражи. Благодаря идущим из порталов в
саж». Паутину энергиям, которая наполняет эфирные паруса «Рейде-
ров», эти глиссеры намного быстрее и маневреннее других пе-
Экипаж: 1 всадник хотных транспортов. Кроме пассажиров, «Рейдеры» несут одно
Транспортная вместимость: нет орудие на носу. Есть много вариантов вооружений, но чаще
всего доводится видеть тѐмные копья и пушки-дезинтеграторы,
Орудия: неподвижное орудие. Выберите одно: используемые для того, чтобы расчищать пусть от техники и
● Осколковая винтовка (Лоб, 100 м., 1/3/5, 1к10+2 Р, ББ 3, Маг пехоты соответственно.
200, 2 ПД, Отравленное (2))
«Рейдер» (Техника, глиссер)
● Бластер (Лоб, 75 м., 1/-/-, 3к10+7 Э, ББ 4, Маг -, Перезарядка -,
Лэнс) Прочность: 35 Скорость:
Специальные правила: снизу у «Разбойника» расположены Броня: лоб 24, борт 24, крейсерская – 130 км/ч,
корма 20. тактическая – 21 м.
зловеще изогнутые и зазубренные стабилизаторы, которые тѐм-
ные эльдары с немалым успехом используют в бою. При совер- Размер: большой (6) Маневренность: +15
шении атаки «бей и беги», всадник считается вооруженным ору-
жием ближнего боя со следующими характеристиками: клинок-
стабилизатор (оружие ближнего боя, 1к10+7 Р, ББ 4, Громозд-
Особенности: «Глиссер», «Открытый», «Форсаж».
кое). Помните, что из-за природы этого оружия, всадник не при-
бавляет к наносимому такими атаками урону свой бонус Силы. Экипаж: 1 пилот, 1 стрелок.
Транспортная вместимость: 10 тѐмных эльдаров и их добыча

«Яд» Орудия: спонсонное орудие. Выберите одно:

Используемые как средство передвижения для небольших шаек ● Тѐмное копьѐ (Лоб, 200 м., 1/-/-, 4к10+7 Э, ББ 5, Маг -, Пере-
кабалитов или как роскошные транспорты для владык Коммор- заядка -, Лэнс)
ры, «Яды» столь же стремительны и смертоносны, как и их се- ● Дезинтегратор (Лоб, 200 м., -/-/10, 2к10+6 Э, ББ 9, Маг -, Пере-
доки. Эти небольшие машины, как и другая техника тѐмных зарядка -)
эльдаров, использует технологию антигравитации, но имеет куда
больше антигравитационных ребер в своем корпусе. Эти допол- Специальные правила: тѐмные эльдары часто снаряжают свою
нительные антигравитационные установки позволяют «Ядам» технику совершенными оптическими системами – так называе-
перевозить груз, больший, чем ожидаешь, глядя на их изящные мыми, мерцающими полями, благодаря которым машина будто
корпуса, сохраняя скорость и маневренность, что отличают всю бы постоянно пропадает из реальности и возвращается назад.
технику тѐмных эльдаров. Зачастую оборудованные подвешен- Все дистанционные атаки против этой машины становятся
ной снизу пушкой, «Яды» способны прикрывать своих высажи- сложными (-20) тестами Дальнего боя.
вающихся пассажиров градом ядовитых осколков.

«Яд» (Техника, глиссер)


Прочность: 25 Скорость:
Броня: лоб 22, борт 22, крейсерская – 130 км/ч,
корма 18. тактическая – 21 м.

Размер: большой (6) Маневренность: +20

Особенности: «Глиссер», «Открытый», «Форсаж».


Экипаж: 1 пилот
Транспортная вместимость: пять тѐмных эльдаров и их добы-
ча
Орудия: неподвижная осколоковая пушка (Лоб, 150 м., -/5/10,
2к10+2 Р, ББ 4, Маг 300, 2 ПД, Отравленное (4)), турельная
осколковая пушка (150 м., -/5/10, 2к10+2 Р, ББ 4, Маг 300, 2 ПД,
Токсичное (4)).
Специальные правила: тѐмные эльдары часто снаряжают свою
технику совершенными оптическими системами – так называе-
мыми, мерцающими полями, благодаря которым машина будто
бы постоянно пропадает из реальности и возвращается назад.
Все дистанционные атаки против этой машины становятся
сложными (-20) тестами Дальнего боя.
Орки
«ВОЙНА!»
- вступительные и заключительные слова в каждых мирных
переговорах с Мракозубом Поработителем ничтожеств

П
о пальцам можно перечесть существ, что представляют
большую угрозу Человечеству, нежели орки. Каждый
орк – опасный боец сам по себе, а мало какой орк бродит
в одиночку. Они тянутся друг к другу, сбиваются в племена и
кланы, подчиняясь железной руке самого сильного – босса. Да-
же небольшие ватаги зеленокожих представляют значительную
угрозу имперским силам планетарной обороны, не говоря уже о
вызывающей трепет мощи настоящей войны!. Собранные под
знаменем особенно свирепого босса орки превращаются в почти
неостановимую угрозу, волну зеленокожих воинов, ищущих
лишь боя, войны и кровопролития. Орки Внешнего фронта бес-
конечно разнообразны, но все одинаково и безоговорочно жад-
ны до насилия.

Дикие орки
Война! Мракозуба несѐтся по Внешнему фронту, превращая
целые системы в опустошенные, тлеющие поля битв. Вы-
плескивающие свою ярость в кровавых битвах орки слу-
чайно выпускают в воздух споры, «засеивая» планету но-
выми орками, попутно с ведением войны среди звезд. По-
сле того как война! уйдет, споры начнут порождать новые
поколения зеленокожих. Не приобщенные к громовой энер- Боец
гии войны!, эти племена «диких» орков применяют лишь Орки – это буйные, свирепые и не особенно умные создания.
самые примитивные технологии и дерутся за власть над По-настоящему хорошо они умеют только одно – воевать. Один
маленькими участками разорѐнных миров. орк – уже опасный противник, а дюжина, несколько десятков
Чтобы отобразить диких орков, используйте представлен- или сотен зеленокожих – по-настоящему устрашающая сила.
ные здесь профили бойцов, нобов и сквиговодов, но заме- Орочьи «бойцы» обладают природным инстинктом сбиваться в
ните их вооружение на самое простое – рубилы да случай- толпы, собираться в целые банды и жестоко расправляться с
ные пулялы. каждым, кто (или что) окажется у них на пути. Такие ватаги
обычно состоят из орков схожего склада ума, и каждая из них
отражает вкусы своих бойцов. Хотя все орки обожают причи-
нять вред разумным существам и жечь, крушить и разрушать
основы цивилизации, где бы они им не встретились, каждая ва-
Особенности орков тага исповедует определѐнный путь ведения войны.

Многим оркам присущие уникальные особенности, описан- Безусловно, огромное множество орков обожает чистую ярость
ные ниже. и жестокость рукопашного боя и в неистовой схватке полагается
на тяжелые рубила и здоровенные пистолеты-пуляла. Такие ру-
баки упиваются восторгом, видя хлещущую из врагов горячую
кровь, и веселятся, слыша хруст костей, раздающийся после
А ну работай! (Make It Work)
каждого их удара.
Орочье оружие с особенностью «Ненадежное» теряет эту
Хотя всѐ орки ценят ближний бой и ярость рукопашной, хватает
особенность в руках орка.
и тех, кому по душе грохот пушек, тех, кто полностью отдаѐтся
нехитрому удовольствию созерцания того как враги гибнут под
градом снарядов. Стрелки запасаются оружием, которым столь
Кто сильнее, тот и прав (Might Makes Right) пренебрегают другие зеленокожие, и устраивают настоящий ад,
Орк может использование умение «Запугивание» вместо поливая всѐ вокруг очередями крупнокалиберных пуль и бес-
«Командования», когда отдает приказы другим оркам, грет- связно рыча от удовольствия. Их стволы – эффективное, но чер-
чинам, сквигам и сморчкам. товски простое оружие. Стреляло – это едва ли больше чем про-
сто ствол, спусковой крючок и дрянной, но до странности
надежный спусковой механизм. Некоторые стрелки снабжают
свои пушки дополнительным обвесом, таким как мушки или
В куче – сила! (Mob Rule) прицелы, которые на деле остаются не более чем украшатель-
Все орки и гретчины – латентные псайкеры, чьи способно- ствами, чьѐ настоящее предназначение орки едва ли понимают.
сти тем сильнее, чем больше вокруг других зеленокожих. Со стрелками очень схожи трофейщики – они отличаются лишь
Большая орда орков становится почти бесстрашной. За более масштабным подходом к своим любимым пушкам. Тро-
каждого дополнительного орка в радиусе 10 метров, орк фейщики обладают примечательным талантом к работе с меха-
получает бонус +10 к тестам Силы Воли, предпринятым для низмами. Они сами собирают для себя оружие из того, что сняли
сопротивления эффектам страха и подавления огнѐм. Эта с вражеских трупов. Совмещая имперское, хаоситское и чужац-
особенность точно так же работает на гретчинов, давая им кое оружие, трофейщики создают громадные пушки, которые
бонусы от присутствия рядом других гретчинов, а не орков. таскают, закрепив множеством ремней и креплений. Неясно,
несколько они способны объединять разные технологии, но по-
лучающийся у них огнестрел внушает страх, превращая своего
Орк-ноб (Элита)
носителя в ходячую артиллерийскую платформу.
И, как это и следовало ожидать от существ, одержимых войной ББ ДБ Сил Вын Лов Инт Вос СВ Тов
и разрушением, среди орков есть и те, что восторгаются огнѐм.
8/ 9/
Несомое им чистое, неизбирательное, всеобщее опустошение 46 19 49 47 39 29 34 32 34
соблазняет многих зеленокожих. Из таких орков состоят банды
поджигал. Вооружившись дымящими и вонючими огнемѐтами, Количество ран: 25 Скорость 4/8/12/24
поджигалы вычищают целые участки поля боя потоками жирно-
го пламени. На поле боя или вне его, поджигалу не встретишь Общий БВ: 9 Броня: флак-броня (торс 2)
без какого-нибудь источника огня и дыма. Они вечно смолят
толстые пахучие сигары или просто оставляют запальники своих
огнеметов гореть – вы всегда учуете присутствие поджигалы.
Умения: «Атлетика (Сил)», «Запугивание (Сил)+10», «Коман-
Орками владеет сильная тяга к конкуренции – можно сказать, дование (Тов)+10».
своими действиями они сами подталкивают друг друга ко всѐ
Таланты: «Аура власти», «Бугрящиеся бицепсы», «Железная
новым жестокостям и злодействам, ведь каждый надеется пре-
дисциплина», «Железная челюсть», «Каменная кожа», «Мол-
взойти всех остальных. Все хотят быть орком с самой громкой
ниеносные рефлексы», «Неистовый натиск», «Сокрушительный
пушкой, орком с самыми большими шрамами или просто самым
удар», «Уличный боец», «Это просто царапина».
большим, сильным и зелѐным парнем в своей банде. Появляю-
щийся в этом постоянном соревновании победитель навязывает Особенности: «А ну работай!», «В куче – сила!», «Жестокий
свою волю остальной шайке, опираясь на истинно орочью идею натиск (3)», «Коренастый», «Кто сильнее, тот и прав», «Раз-
о том, что прав тот, кто сильнее, а самый большой – всегда босс. мер (Крупный) (5)», «Сверхъестественная Выносливость (+5)»,
Такие вожди, по определению, являющиеся самыми сильными и «Сверхъестественная Сила (+4)», «Страх (1)»
жестокими бойцами, называются нобами. Часто нобы стремятся
пробить себе путь к верховенству во всей банде, но не реже но- Оружие: стильный ствол (100 м., 1/2/-, 2к10 У или Э, ББ 1к10,
бы сами собираются в собственные банды. Они несравнимы с Неточное, Перегревающееся, Ненадѐжное), или пуляло (писто-
остальными в умении проливать кровь и жажде битвы. Нередко лет, 20 м., 1/3/-, 1к10+4 У, ББ 0, Маг 18, ПД, Неточное, Нена-
такая ватага составляет элитную гвардию своего воеводы, идя с дежное) или стреляло (основное, 60 м., -/3/10, 1к10+4 У, ББ 0,
ним в самое пекло, круша всѐ на своѐм пути и оставляя позади Маг 30, ПД, Неточное, Ненадежное), рубило (оружие ближнего
лишь окровавленные трупы и разбитые боевые машины. боя; 1к10+11 Р; ББ 2, Разрывное, Несбалансированное).
Снаряжение: орочьи зубы, блестящие побрякушки, ручной
Орк-боец (Рядовой) боевой сквиг.

ББ ДБ Сил Вын Лов Инт Вос СВ Тов

6/ Штурмач
37 24 46 44 30 24 32 26 21
Все орки по-настоящему ценят лишь одно – силу. Сила опреде-
Количество ран: 12 Скорость 3/6/12/18 ляет, за кем нужно следовать, кто чем владеет и – само важное –
кто тут самый крутой. Те, кто начинают перечить сильнейшему,
сами нарываются на то, чтобы их стѐрли в порошок. Чуть мень-
Общий БВ: 6 Броня: флак-броня (торс 2)
ше орки ценят хитрость. Хитрый орк – это тот, кто смог пере-
хитрить врагов, кокнув их раньше, чем они кокнули его. Спо-
собность переумнить противника не внушает столько страха,
Умения: «Атлетика (Сил)», «Запугивание (Сил)». сколько способность хорошенько дать в зубы, но орк, равно
Таланты: «Бугрящиеся бицепсы», «Железная челюсть», «Ка- обладающий и силой и хитростью, наверняка, станет успешным
менная кожа», «Неистовый натиск», «Сокрушительный удар», и долгоживущим воеводой. Но очень мало орков понимает, что
«Уличный боец», «Это просто царапина». такое дисциплина и ещѐ меньше – боятся еѐ. На войне каждый
зеленокожий ищет развлечения и побед для себя. Да, орки бро-
Особенности: «А ну работай!», «В куче – сила!», «Жестокий саются в бой целыми толпами и ватагами, но это стремление
натиск (1)», «Коренастый», «Сверхъестественная Выносли- основано на чистых инстинктах, а не является плодом трениро-
вость (+2)». вок или боевого опыта.
Оружие: см. ниже. Штурмачи же – орки с уникальными склонностями. По неведо-
Снаряжение: блестящие побрякушки, орочьи зубы (их валюта) мым причинам, некоторых орков тянет к жизни, наполненной
скоординированной и дисциплинированной войной. Такие зеле-
● Рубаки: пуляло (пистолет, 20 м., 1/3/-, 1к10+4 У, ББ 0, Маг 18, нокожие собираются в банды устрашающих воинов – штурма-
ПД, Неточное, Ненадежное), рубило (оружие ближнего боя; чей. Схожие с ударными частями других рас, штурмачи облада-
1к10+6 Р; ББ 2, Разрывное, Несбалансированное). ют невероятной организованностью. Они носят некое подобие
униформы и стандартизированного вооружения – по крайней
● Стрелки: стреляло (основное, 60 м., -/3/10, 1к10+4 У, ББ 0, мере, по орочьим меркам. Штурмачи – загадка для других зеле-
Маг 30, ПД, Неточное, Ненадежное) или большое стреляло (тя- нокожих, не понимающих, что побуждает одного воина тесно
желое, 120 м., -/-/10, 2к10+5 У, ББ 2, Маг 120, ПД, Неточное, взаимодействовать с другим, ведь соревноваться куда веселее.
Ненадежное). Сами штурмачи не пытаются помочь сородичам с решением
● Трофейщики: смертострел (тяжелое, 200 м., -/-/10, 2к10+3 В, этой головоломки, а только всѐ больше запутывают, мастеря и
ББ 6, Маг 80, ПД, Разрывное, Неточное). нося на спинах огромные ракетные ранцы, на которых можно
всегда быстро успеть в самое пекло. Многие штурмачи моложе
● Поджигалы: горелка (основное, 20 м., 1/-/-, 1к10+4 Э, ББ 2, большинства обычных орков. Молодняк, которому надоедает
Маг 6, ПД, Огненное, Распыляющее, Ненадежное) или горелка слушать, что они могут делать всѐ, что захотят, убегает в лагеря
(оружие ближнего боя; 1к10+5 Э; ББ 5, Силовое поле, Громозд- штурмачей, где можно выказывать протест, живя жизнью, пол-
кое). ной приказов и целенаправленности.
Штурмачи на своих ракетных ранцах представляют немалую Сквиговод
опасность на поле боя, искупаемую тем, что скорость и манев-
ренность они ценят куда больше собственных жизней. Врубая Все орки обладают инстинктом гнобить тех, кто слабее, это –
ранцы на полную катушку, штурмачи взлетают высоко в воздух; краеугольный камень их культуры (если это можно назвать
в самой высокой точке прыжка двигатели обычно начинают культурой). Но сквиговоды особенно гордятся своими талантами
шипеть и вырубаться, после чего орки с рыком «Вот и мы!» об- в подобных издевательствах. Сквиговоды – редкая птица. Они
рушиваются на врагов с высоты. Конечно, иногда штурмачи обладают примечательной по орочьим меркам терпеливостью и
гибнут или калечатся от таких падений, но они считают их со- дальновидностью и даже способны строить планы на недели
вершенно приемлемым риском, раз это позволяет схватиться с вперед – неслыханное дело для остальной зеленокожей братии.
врагом побыстрее. Сквиговоды применяют свои таланты, выращивая злобных грет-
чинов, сморчков и сквигов, и снабжая свои кланы достаточным
количеством этой мелкоты, годной как для боя, так и для чѐрных
Штурмач (Элита)
работ. Большинству орков быстро надоедает постоянно шпы-
нять таких малявок как гроты и сморчки, но сквиговоды обожа-
ББ ДБ Сил Вын Лов Инт Вос СВ Тов
ют свою работу и любят хвастаться «питомцами». Правда, эта
6/ гордость не доходит до того, чтобы превращаться в мягкость
43 23 46 44 30 24 32 32 29 или сентиментальность – напротив, именно сквиговоды бывают
самыми страшными и жестокими мучителями, считающими, что
Количество ран: 14 Скорость 3/6/12/18 для их подопечных каждый удар палкой-хваталкой – это ещѐ
один шаг к совершенству.
Общий БВ: 6 Броня: флак-броня (торс 2)
Традиционно, сквиговоды гонят своих невольников в бой, во-
оружившись палкой-хваталкой или гротогоном. Первое – это
похожие на тиски клещи на длинном древке, зачастую снабжен-
Умения: «Запугивание (Сил)», «Управление (Наземная техника
ное шипами и другими неприятными штуками. Это инструмент
(Ракетный ранец)) (Лов)+10».
и оружие одновременно, применяемое, чтобы сдерживать разбе-
Таланты: «Бугрящиеся бицепсы», «Железная челюсть», «Ка- гающуюся мелкоту, причиняя достаточно боли, чтобы они
менная кожа», «Неистовый натиск», «Сокрушительный удар», больше не совершали таких ошибок. Гротогоны же – гадкие
«Стальные нервы», «Уличный боец», «Это просто царапина». штуковины, создаваемые хитроумными мехами, состоящие из
длинной палки и шокера, таким образом, сочетающее длину
Особенности: «А ну работай!», «В куче – сила!», «Жестокий палки-хваталки и эффект шоковой булавы. Продвинутые скви-
натиск (2)», «Коренастый», «Кто сильнее, тот и прав», говоды получают от электрических вспышек почти такое же
«Сверхъестественная Выносливость (+2)». удовольствие, как от созерцания того как корчит их подопечных
Оружие: пуляло (пистолет, 20 м., 1/3/-, 1к10+4 У, ББ 0, Маг 18, после того как их щедро угостят ударами такой штуки. Немно-
ПД, Неточное, Ненадежное), рубило (оружие ближнего боя; гие могут отрицать эффективность методов сквиговодов, спо-
1к10+7 Р; ББ 2, Разрывное, Несбалансированное). собных заставлять трусливых гретчинов бросаться в самую гущу
боя, давить могучих врагов, натравливая на них толпы неуклю-
Снаряжение: ракетный ранец, блестящие побрякушки, орочьи жих сморчков или даже направлять бездумный голод сквигов.
зубы.
Сквиговод (Лидер)
Ракетный ранец ББ ДБ Сил Вын Лов Инт Вос СВ Тов
Ракетный ранец позволяет штурмачу подбрасывать себя в воз-
7/
дух и с грохотом возвращаться на землю. Подобный прыжок 37 19 46 44 30 24 32 26 21
позволяет штурмачу удвоить скорость передвижения и пере-
двигаться в любом направлении, не обращая внимания на пре- Количество ран: 15 Скорость 3/6/12/18
пятствия. Во всех остальных отношениях, перемещающийся на
ракетном ранце считается применяющим соответствующие дей- Общий БВ: 7 Броня: флак-броня (торс 2)
ствие передвижения. В конце каждого своего хода перемещаю-
щийся на ракетном ранце обязан находиться на земле. Каждый
раз, применяя ракетный ранец, штурмач должен предпринять
Умения: «Выживание (Инт)+10», «Запугивание (Сил)».
тест «Управления (Наземная техника (Ракетный ранец))». В
случае успеха штурмач передвигается как описано выше. Если Таланты: «Бугрящиеся бицепсы», «Железная челюсть», «Ка-
штурмач провалит тест, он получит 1к10 единиц ударного урона менная кожа», «Неистовый натиск», «Сокрушительный удар»,
за каждые две ступени провала, от которого не спасают очки «Уличный боец», «Это просто царапина».
брони, но спасает бонус Выносливости.
Особенности: «А ну работай!», «В куче – сила!», «Жестокий
натиск (2)», «Кто сильнее, тот и прав», «Коренастый»,
«Сверхъестественная Выносливость (+3)».
Оружие: пуляло (пистолет, 20 м., 1/3/-, 1к10+4 У, ББ 0, Маг 18,
ПД, Неточное, Ненадежное), рубило (оружие ближнего боя;
1к10+6 Р; ББ 2, Разрывное, Несбалансированное), гротогон
(оружие ближнего боя; 1к5+5 У; ББ 0, Шоковое)
Снаряжение: блестящие побрякушки, орочьи зубы, сквиг-пѐс
Гретчин
Гретчины – воистину, низшая форма зеленокожей жизни в га-
лактике, не считая разве что тупых сморчков. Даже бездумных,
но свирепых обжор-сквигов орки уважают больше. Гретчины
же, которых ещѐ называют гротами, наделены тягой делать га-
дости и мудрым инстинктом самосохранения, совокупно имену-
емыми «хитроумием», но эти таланты совершенно теряются на
фоне тех, которыми наделены зеленокожие собратья гретчинов.
Крайне трусливые, гроты никогда не пойдут в бой добровольно,
но будучи захвачены врасплох или принуждены сражаться, они
дерутся как загнанные в угол крысы из подулья. Орки собирают
эту мелкоту в огромные оравы, которые держит в строю кнут
умелого сквиговода. Часто гретчинов гонят в бой вообще без-
оружными, но не стоит забывать о том, какие умелые фуражиры
эти малявки. Нередко гроты достают себе огнестрельное или
энергетическое оружие. Одна пушка почти безобидна, но пальба
многих наполняет воздух таким количеством пуль, что стоит
поостеречься даже обладателям лучших доспехов.

Гретчин (Приспешник)

ББ ДБ Сил Вын Лов Инт Вос СВ Тов

2/
18 34 18 19 36 33 37 22 24

Количество ран: 7 Скорость 2/4/6/12

Общий БВ: 2 Броня: нет

Умения: «Бдительность (Вос)», «Скрытность (Лов)», «Укло-


нение (Лов)».
Таланты: «Обострѐнные чувства (Слух)». Сморчок (Приспешник)
Особенности: «В куче – сила!», «Размер (Небольшой) (3)», ББ ДБ Сил Вын Лов Инт Вос СВ Тов
«Сверхъестественная Выносливость (+1)».
2/
Оружие: гротская взрывала (30 м., 1/-/-, 1к10+2 У, ББ 0, Маг 5, 2 15 - 08 12 35 10 20 25 -
ПД, Неточное, Ненадежное), пуляло (пистолет, 20 м., 1/3/-,
1к10+4 У, ББ 0, Маг 18, ПД, Неточное, Ненадежное), засапож- Количество ран: 5 Скорость 1/2/3/6
ный нож (оружие ближнего боя; 1к5+1 Р; Примитивное)
Снаряжение: блестящие побрякушки, орочьи зубы. Общий БВ: 2 Броня: нет

Умения: «Атлетика (Сил)», «Скрытность (Лов)».


Толпа сморчков
Таланты: «Бесстрашие».
Несмотря на свою дикость и свирепость, все зеленокожие
неукоснительно придерживаются одного правила – всем заправ- Особенности: «Зверь», «Природное оружие (Зубы)», «Размер
ляет самый большой и злобный. Орки – живое воплощение идеи (Маленький) (2)», «Сверхъестественная Выносливость (+1)».
того, что прав тот, кто сильнее. Стоит ли удивляться, что кро- Оружие: зубы, когти, крохотные ножи (оружие ближнего боя;
хотные сморчки практически исключены из общества орков и не 1к5 Р; ББ 0)
занимаются даже такой чѐрной работой, какую сваливают на
плечи их сородичей-гретчинов. Сморчки – мелкие, почти зверо-
подобные создания, неспособные на стратегическое, а отчасти и
на обычное мышление и не умеющие пользоваться даже относи- Сквиг
тельно простыми механизмами. Для сражений погонщики-
Должно быть, сквиги – самая странная форма оркоидной жизни.
сквиговоды собирают тысячи сморчков и бросают их на врагов
«Сквиг» – собирательный термин, которым обозначают множе-
огромными волнами крохотных зеленокожих тел. В отличие от
ство видов зверей, обитающих в орочьих поселениях. Существу-
заботящихся о собственной жизни гретчинов, сморчки слишком
ет немало пород сквигов, каждая из которых выполняют опреде-
неразвиты, чтобы обладать такими же инстинктами. Не раз слу-
лѐнную функцию – бывают сдобные, топливные, боевые сквиги.
чалось, что толпы сморчков одерживали верх над превосходя-
Именно последних обычно можно встретить на поле боя. Пред-
щим их врагом – теми же гротами, например – просто за счет
ставляющий собой не более чем лязгающую сотней острых зу-
численности.
бов пасть на паре сильных ног, боевой сквиг – опасный, пусть и
ненадѐжный хищник. Орки-сквиговоды выращивают орды этих
прожорливых чудищ и выпускают на поля битв целые волны
кошмарных скачущих тварей. У сквигов очень простая физиоло-
гия, и нет никаких жизненно важных органов, а их мозги мень-
ше пули размером, так что убить их довольно непросто. В соче-
тании со способностью перекусить человека почти пополам
огромными челюстями и известностью как тварей, способных
запрыгнуть на своих лапах куда угодно (кроме самых высоких
укреплений) это делает сквигов опасным противником в бою.
Сквиг (Приспешник)

ББ ДБ Сил Вын Лов Инт Вос СВ Тов

4/
35 - 34 22 43 10 32 28 -

Количество ран: 8 Скорость 3/6/9/18

Общий БВ: 4 Броня: нет

Умения: «Бдительность (Вос)+10», «Выживание (Инт)+10».


Таланты: «Неистовый натиск».
Особенности: «Зверь», «Природное оружие (Зубы)», «Размер
(Небольшой) (3)», «Сверхъестественная Выносливость (+2)».
Оружие: зубы (оружие ближнего боя; 1к10+6 Р; Примитивное
(8), Разрывное)

Док и киборки
Физиология орков настолько же впечатляюща, насколько устой-
чива. Они способны переживать кошмарные ранения и восста-
навливаться от смертельных для человека травм. Орки не то Док (Элита)
вообще не подозревают о существовании боли, то ли просто
тащатся от неѐ. Можно подумать, что для столь живучих су- ББ ДБ Сил Вын Лов Инт Вос СВ Тов
ществ понятие медицины будет совершенно чуждым. Также 9/ 9/
можно решить, что для столь воинственных существ ни к чему 40 19 49 50 39 29 34 32 32
знание собственной анатомии и врачебной науки. На деле, ничто
не может быть дальше от правды. Несмотря на вышесказанное (а Количество ран: 30 Скорость 4/8/12/24
может, напротив – благодаря ему) существуют орки, что зани-
маются хирургическим изменением и аугментизацией своих Общий БВ: 9 Броня: флак-броня (торс 2)
сородичей. Более того – благодаря природной живучести, орки
отлично подходят для подобных операций. Их способность вы-
держивать раны и быстро восстанавливаться от них, делает ор- Умения: «Запугивание (Сил)+10», «Командование (Тов)+10»,
ков идеальными подопытными в хирургических экспериментах «Медика (Инт)+10».
безумных доков-сквиговалов.
Таланты: «Аура власти», «Бугрящиеся бицепсы», «Железная
Зачастую док начинает свою карьеру, штопая орков, что полу- дисциплина», «Железная челюсть», «Каменная кожа», «Ма-
чили раны, которые не смогли их убить, но и не позволяют стер-хирургеон», «Молниеносные рефлексы», «Неистовый
драться дальше. Отрубленные конечности и повреждения мозга натиск», «Сокрушительный удар», «Уличный боец», «Это про-
– два самых частых типа таких ранений, и во множестве случаев, сто царапина».
сквиговалы идут на крайние меры ради выздоровления пациента
или собственного развлечения. Из-за этого многие орки боятся Особенности: «А ну работай!», «В куче – сила!», «Жестокий
доков (а то и их гретчинов-помощников) и приходят к ним, натиск (3)», «Коренастый», «Размер (Крупный) (5)», «Сверхъ-
только если не остаѐтся выбора. Принимаясь за очередного па- естественная Выносливость (+4)», «Сверхъестественная Сила
циента, доки обычно вынуждены применять анестезию, чтобы (+5)», «Страх (1)»
унять своих буйных подопечных. Обычно она принимает форму
Оружие: пуляло (пистолет, 20 м., 1/3/-, 1к10+4 У, ББ 0, Маг 18,
тяжелого тупого предмета, с силой прикладываемого к голове
ПД, Неточное, Ненадежное) или стреляло (основное, 60 м.,
пациента. Бессознательный орк остается на милость дока и его
1/3/10, 1к10+4 У, ББ 0, Маг 30, ПД, Неточное, Ненадежное),
гротов-медбратьев. Самые простые аугментации, что делают
инструменты дока (оружие ближнего боя; 1к10+11 У; ББ 2, Раз-
доки – замены конечностей и других частей тела механическими
рывное), грязный шприц (оружие ближнего боя; 1к10+4 Р; ББ 3,
протезами – например, расхожими силовыми клешнями. Осо-
Разрывное, Отравленное).
бенно дерзкие сквиговалы решатся на замену механикой и более
важных органов – например, всей головы бессознательного орка. Снаряжение: орочьи зубы, грот-медбрат (+5 к любым тестам
То, что даже такая операция может кончиться успешно – лишнее «Медики»).
свидетельство невероятной орочьей живучести. Зеленокожие,
прошедшие множество операций в руках сумасшедшего сквиго- Киборки: сопровождающие дока в битве орки-бойцы часто бы-
вала, становятся ещѐ устойчивей к боли и испытаниям, но и са- вают жертвами его безумной науки. Эти киборки используют
ми слегка едут крышей. Так получаются превосходящие своих профили обычных орков-бойцов со следующими изменениями:
простых собратьев киборки – смесь природной орочьей живуче- +5 ран, +5 к Силе, +10 к Выносливости, особенность «Машина
сти и работающих на одном честном (но крепком) слове орочьих (2)» и талант «Стальные нервы».
же технологий.
Чудодей
Каждый, кому доводилось видеть наступление орочьей орды,
знает, какую мощь представляет собой эта зелѐная волна. Любой
достаточно крупный отряд людей и ксеносов будет чем-то
большим, чем просто сумма его членов, но с орками все не так
просто. Сила людей может быть в их оружии и боеприпасах, но
сила орков – в целеустремлѐнности. Все и каждый орки на поле
боя объединены одним стремлением – воевать. Люди могут сра-
жаться из-за разногласий, ради собственных интересов, славы –
у каждого свои причины. Но когда на войну идут орки, сам воз-
дух дрожит от силы их восторга, упоения и жажды боя. Чем
больше зеленокожих, тем больше эта сила. Сами орки, кажется,
совершенно не подозревают о существовании такого феномена,
просто несясь вперед на его волнах. Вместе с тем, встречаются
среди них и те, что тонко чувствуют энергии войны!. Эта порода
зеленокожих, известная как чудодеи, по всей видимости, дей-
ствует как громоотводы неосознанно черпая энергию войны! и
применяя еѐ самым разрушительным образом. Метающие мол-
нии сверкающей зелѐной энергии, наполняющие сородичей во-
круг энергией войны! или непосредственно сокрушающие врагов
телекинетической мощью, чудодеи являют собой ужасное во-
площение того, на что способны орки.
Такие зеленокожие не радуются своим способностям, скорее они
боятся их. Этот дар неконтролируем и очень опасен – многие
сходят с ума задолго до того как научатся относительно без-
опасно использовать эти энергии. Хотя, в любом случае, даже
самый опытный чудодей, никогда не сможет и надеяться полно-
стью контролировать мощь целой войны! – он просто не удер-
жит переполняющие его энергии, выработанные сородичами.
Большинство способны разве что метнуть пару молний во врага,
перед тем как их головы лопнут во вспышке зелѐного пламени
или просто исчезнут с раскатом потустороннего грома. Когда
собирается по-настоящему большая война!, чудодеи или разбе-
гаются кто куда или, подхваченные всеобщим энтузиазмом,
бросаются вперед в самоубийственном неистовстве, сравниваясь Оружие: медный посох-колотушка (оружие ближнего боя;
масштабами приносимых разрушений с целым танком. Многие 1к10+7 У; ББ Изменяемая, (см. особенность «Громоотвод»),
хитрые воеводы держат чудодеев в рабстве и насильно исполь- Сбалансированное, Примитивное (7)).
зуют их в бою, отлично сознавая, какую опасность те представ-
ляют. Снаряжение: орочьи зубы, невезучий сквиг-заземлитель.
Разжигатель войны!: чудодеи неспособны контролировать,
Чудодей (Босс) сколько энергии войны! будет проходить через них. Это целиком
и полностью зависит от орков вокруг них и их упоения битвой.
ББ ДБ Сил Вын Лов Инт Вос СВ Тов Когда чудодей не вовлечен в ближний бой или не находятся ря-
дом с достаточным количеством орков, он имеет пси-рейтинг 0.
7/ 8/
42 23 45 48 36 29 34 39 33 На поле боя пси-рейтинг чудодея возрастает на 1 за каждые пять
отдельных орков, вовлеченных в бой. Максимально возможный
Количество ран: 34 Скорость 4/8/12/24 пси-рейтинг чудодея – 6 (за тридцать отдельных орков). Таким
образом, чудодей в компании двадцати орков будет иметь пси-
Общий БВ: 8 Броня: нет рейтинг 4. Кроме того, чудодей получает обычный бонус +5 к
своим тестам сотворения психосилы за каждое очко пси-
рейтинга, полученного таким образом. Гретчины, сквиги и
сморчки не повышают пси-рейтинг чудодея – они слишком мел-
Умения: «Бдительность (Вос)+10», «Выживание (Инт)», «За-
кие, чтобы создать достаточно энергии войны!.
пугивание (Сил)», «Психическое чутьѐ (СВ)+10», «Уклонение
(Лов)». Прорывы войны!: поскольку орки не взаимодействуют с Вар-
пом так, как это делают псайкеры других рас, чудодеи не могут
Таланты: «Железная челюсть», «Неистовый натиск», «Пара-
творить свои психосилы на ограниченном или усиленном уровне
нойя», «Пси-рейтинг» (см. описание особенности «Разжигатель
психической мощи. Если при броске по таблице 7-2 «Психиче-
войны!»).
ские феномены» чудодею выпадает результат, требующий
Особенности: «А ну работай!», «В куче – сила!», «Корена- броска по таблице 7-3 «Прорывы Варпа», вместо него он дела-
стый», «Кто сильнее, тот и прав», «Псайкер (см. «Прорывы ет бросок по таблице 11-1 «Прорывы войны!».
войны!»), «Размер (Крупный) (5)», «Сверхъестественная Вынос-
Громоотвод: энергии войны!, что пропускает через себя чудо-
ливость (+4)», «Сверхъестественная Сила (+3)».
дей буквально жаждут выплеснуться в насилии. Атаки чудодея в
Психосилы: «В клочья!», «Тропа войны» и «Вжух!» ближнем бою имеют показатель бронебойности, равный его
текущему пси-рейтингу.
Таблица 11-1 «Прорывы войны!»
Бросок к100 Эффект
Вместилище войны!: одолеваемый накопившейся внутри него энергией войны!, чудодей дѐргается в конвуль-
сиях, когда разряды зеленых молний пробегают по его телу. Чудодей должен предпринять средний (+0) тест
01-30
Выносливости или получить 2к5 единиц энергетического урона, от которого не спасают ни очки брони, ни бо-
нус Выносливости.
Хрясь!: Раздаѐтся резкий хруст костей, и чудодей валиться наземь без сознания на 1к5 раундов – даже его тол-
31-55 стый череп не может удержать столько энергии войны!. Все орки в радиусе 3к10 метров должны предпринять
простой (+10) тест Силы Воли или получить оглушение на один раунд.
Куда это я полетел?: с раскатом грома чудодея подбрасывает вверх на 3к10 метров на грибовидном облаке
56-75
зелѐного дыма. Он падает наземь миг спустя (про урон от падения, см. главу VIII, стр. 258).
Извержение войны!: энергии войны! перегружают мозг чудодея, и всполохи зелѐных молний бьют во всех во-
круг. Каждый в радиусе 1к10 метров (включая чудодея) получает 1к10+5 единиц энергетического урона с бро-
76-90
небойностью 5. Чудодей не может уклоняться от этого урона. Кроме того, вся одежда и пожитки чудодея сго-
рают, оставляя его валяться на земле голым с зелѐным дымом, валящим изо рта и ушей.
Отвал башки: голова чудодея исчезает в яркой вспышке изумрудного пламени, убивая орка на месте – хотя
91-100
остальное тело осознает это только через секунду или две.

Психосилы чудодеев
Направляя проходящую сквозь них энергию войны! орки-чудодеи могут творить невероятно разрушительные психосилы. Часто, это
бывают просто вспышки яростной энергии, поражающие врагов, подобно бьющим в землю молниям.

В клочья! (Frazzle)
Действие: частичное действие
Тест сотворения психосилы: средний (+0) тест Силы Воли
Дистанция: 100 метров
Поддержание: нет
Описание: громовые удары искрящейся зеленой энергии бьют в ряды врагов чудодея, обжигая их плоть и заставляя кровь вскипать.
Эта психосила считается психическим обстрелом. Враг, пораженный этой психосилой, получает 1к10+5 единиц энергетического уро-
на с бронебойностью 8 и особенностью «Шоковое».

Тропа войны (Warpath)


Действие: полное действие
Тест сотворения психосилы: сложный (-20) тест Силы Воли
Дистанция: радиус 20 метров
Поддержание: частичное действие
Описание: вспышки сверкающей зелѐной энергии окружают чудодея и других орков поблизости, придавая им сил и вызывая неисто-
вую жажду зверств и жестокостей.
На протяжении действия психосилы, все орки в радиусе еѐ действия получают преимущества от таланта «Молниеносная атака».

Вжух! (Zzap!)
Действие: частичное действие
Тест сотворения психосилы: очень сложный (-30) тест Силы Воли
Дистанция: 150 метров
Поддержание: нет
Описание: луч раскалѐнной зеленой энергии войны! вырывается из глаз чудодея и несется вперед, испепеляя всѐ на своѐм пути и пла-
вя даже самую надѐжную броню.
Эта психосила считается психическим разрядом. Враг, пораженный этой психосилой, получает 1к10+(3*Пси-рейтинг) единиц энерге-
тического урона с бронебойностью 3 * Пси-рейтинг и особенностью «Мельта».
Боевая техника орков Байк
Одноместные, двухколѐсные орочьи мотоциклы способны пока-
Все орки обладают сверхъестественным (а иные говорят, что и зывать невероятную скорость и маневренность. Никогда не
невозможным) пониманием военных технологий. Лучших же- упускающие возможности понатыкать пушек в свои творения,
стянщиков среди зеленокожих называют мехами, и их творения многие орки оснащают своих железных скакунов здоровенными
столь высоко ценятся орками, что мехи нередко становятся мо- многострелами, чтобы можно было косить врагов очередями,
гущественными вожаками сами по себе. Вместе с тем, даже по- носясь по полю боя на сумасшедших скоростях. Поскольку
следний орк-боец понимает, как работают разные механические орочьи машины часто бывают очень грязными и дымящими, за
штуки достаточно, чтобы смастерить себе простецкое оружие бандой зеленокожих байкеров обычно следуют облака густого,
или даже собрать машину, чтобы быстрее всех гнать в битву и жирного дыма, скрывающего обзор и разъедающего легкие ед-
крушить врагов, как только увидит. Вся орочья техника – одина- кими серными примесями. Самих орков, кажется, это нисколько
ково грубые развалюхи, зачастую собранные из разномастных не волнует – напротив, они используют эти дымы себе на благо.
кусков тяжелой стали, соединенных здоровенными заклѐпками и
движимые громкими, страшно дымящими моторами, которые
можно заправлять всем, что горит. Немало членов Адептус Ме- Байк (Техника, колёсная)
ханикус, посвященных во многие тайны своего ордена, не раз Прочность: 15 Скорость:
клеймило орочьи творения ветхими богохульными каракатица-
Броня: лоб 18, борт 18, крейсерская – 75 км/ч,
ми, но на деле же грубые, звероподобные методы сборки делают
корма 14. тактическая – 18 м.
такие машины очень крепкими. Чинить эти вѐдра с болтами
очень легко, и даже простой орк-боец легко сможет привести в Размер: крупный (5) Маневренность: +10
порядок подбитую развалюху. У орков нет ничего напоминаю-
щего имперские СШК, и потому каждая машина уникальна – и
это ещѐ один фактор, делающий технику зеленокожих столь Особенности: «Колѐсная техника», «Мотоцикл», «Открытый»,
сложной для уничтожения, ибо никто не сможет точно сказать, «Развалюха».
где расположены еѐ важные компоненты. Но, несмотря на такую
уникальность, почти все орочьи творения можно разделить на Экипаж: 1 всадник.
несколько категорий – байки, багги, орковозы и фуры.
Транспортная вместимость: нет.
Встречается немало боевых машин, ранее принадлежавшим дру-
Орудия: неподвижный многострел (Лоб, 75 м., -/3/5, 2к10+4 У,
гим расам, но захваченных зеленокожими и приспособленными
ББ 4, Маг 80, 2 ПД, Неточное, Ненадежное)
ими для своих нужд. Неизвестно, является ли такая тяга к тро-
феям инстинктом или особенностью орочьей психологии. Они Специальные правила: орочьи байки изрыгают густые облака
способны захватить, раскурочить и переделать почти любую едкого черного дыма, что скрывают ездоков и не дают продох-
машину любой расы в галактике. Смешение изначальной кон- нуть тем, кто попал в это облако. Дистанционные атаки и атаки в
струкции с орочьими технологиями приводит к тому, что тро- ближнем бою, сделанные против байков или их всадников ста-
фейную машину можно принять за всѐ, что угодно, кроме того, новятся трудными (-10) тестами Дальнего или Ближнего боя.
чем она была изначально. Такие образчики зачастую менее
прочны и надѐжны, чем предполагалось создателями, ведь орки
навешивают на них десятки новых пушек, втыкая их, куда толь-
ко можно. Багги
Те орки, что хотят иметь больше огневой мощи, чем может дать
байк, и больше скорости и маневренности, чем есть у танка или
тяжелого транспорта, собирают себе двухместные багги или
похожие на них тракторы. Один орк управляет такой мобильной
огневой платформой, а второй палит из орудия, установленного
позади. На багги или трактор можно навесить почти любое ору-
жие, но большинство зеленокожих предпочитает большие стре-
лялы, ракетницы и выжигалы.

Багги (Техника, колёсная или гусеничная)


Прочность: 25 Скорость:
Броня: лоб 22, борт 20, крейсерская – 75 км/ч,
корма 18 тактическая – 18 м.

Размер: большой (6) Маневренность: +5

Особенности: «Колѐсная техника» или «Гусеничная техника»;


«Открытый», «Развалюха».
Экипаж: 1 водитель, 1 стрелок.
Транспортная вместимость: нет.
Орудия: турельное орудие. Выберите одно:
● Большое стреляло (Лоб, 120 м., -/-/10, 2к10+5 У, ББ 2, Маг 120,
ПД, Неточное, Ненадежное, Спаренное)
● Ракетница (Лоб, 150 м., 1/-/-, 3к10+6 В, ББ 9, Маг 1, ЧД, Не-
точное, Ненадежное, Спаренное)
● Выжигала (Лоб, 30 м., 1/-/-, 1к10+7 Э, ББ 3, Маг -, Перезарядка
-, Огненное, Распыляющее, Ненадежное)
Боевая фура
Боевыми фурами называют самые большие орочьи машины, что
можно встретить на поле боя. Фура служит и транспортом и
тяжелым танком. Ощетинившаяся орудиями фура – настоящая
передвижная крепость, а малую, в сравнении с таковой у импер-
ских танков, толщину брони, она восполняет размерами, количе-
ством орудий и перевозимых орков. Фуры разняться ещѐ боль-
ше, чем другие орочьи машины – пожалуй, любой тяжелоброни-
рованный транспорт можно назвать боевой фурой. Некоторые из
них могут вести несколько десятков зеленокожих, другие – па-
лить из огромных пушек и других орудий. Разнящиеся не мень-
ше своих творцов, боевые фуры символизируют то, что сидящие
в них орки твердо намерены подраться.

Боевая фура (Техника, гусеничная)


Прочность: 60 Скорость:
Броня: лоб 36, борт 28, крейсерская – 45 км/ч,
корма 24 тактическая – 12 м.

Размер: огромный (7) Маневренность:: -10

Особенности: «Колѐсная техника», «Открытый», «Простая


конструкция», «Развалюха».
Экипаж: 1 водитель, 4 стрелка (спонсонные орудия), 2 дополни-
тельных стрелка/заряжающих (на корпусное орудие и в башню,
если таковые имеются).
Транспортная вместимость: двадцать орков со снарягой и
трофеями.
Орудия: выберите одно:
● Турельное большое стреляло (Лоб, 120 м., -/-/10, 2к10+5 У, ББ
2, Маг 120, ПД, Неточное, Ненадежное)
● Турельная ракетница (Лоб, 150 м., 1/-/-, 3к10+6 В, ББ 9, Маг 1,
ЧД, Неточное, Ненадежное)
Орковоз ● Неподвижная пушка (Лоб, 200 м., 1/-/-, 3к10+6 В, ББ 6, Маг 1,
ПД, Взрыв (4), Оглушающее (2), Неточное, Ненадежное)
Самое распространенное транспортное средство зеленокожих –
многоколѐсный грузовик с кабиной и длинным кузовом. Обычно ● Неподвижная пушкопульта (Лоб, 30-200 м., 1/-/-, 2к10 В, ББ 1,
управляемый одним или двумя водилами, орковоз предназначен Маг 1, ПД, Взрыв (6), Оглушающее (4), Неточное, Навесное (2),
для одной цели – везти ватагу в самое пекло. В кузов обычно Ненадежное)
помещается с дюжину бойцов, а то и больше, если все очень
хотят побыстрее схватиться с врагом. Орковозы никогда не бы-
вают безопасными – их кузова почти всегда открыты для огня Дополнительно:
противника – даже если не упоминать о том, что стоять во весь
рост на плоской платформе машины, что на шеесломительной ● Боевая фура может иметь две спонсонные большие стрелялы
скорости гонит по пересечѐнной местности – не самый мудрый (Левый борт/Правый борт, 120 м., -/-/10, 2к10+5 У, ББ 2, Маг
поступок. Но для орков веселье всегда важнее безопасности. 120, ПД, Неточное, Ненадѐжное).
● Если фура имеет особенность «Закрытый», она может по-
Орковоз (Техника, колёсная) жертвовать половиной своей транспортной вместимости, чтобы
установить башенную пушку-убивушку (100 м., 1/-/-, 3к10+8 В,
Прочность: 35 Скорость: ББ 8, Маг 1, ПД, Взрыв (8), Оглушающее (3), Неточное, Нена-
Броня: лоб 24, борт 22, крейсерская – 60 км/ч, дежное).
корма 20 тактическая – 15 м.
● Если на фуре установлена пушка-убивушка, на верху еѐ башни
Размер: большой (6) Маневренность: +0 неѐ также можно установить турельную большую стрелялу (120
м., -/-/10, 2к10+5 У, ББ 2, Маг 120, ПД, Неточное, Ненадѐжное)

Особенности: «Колѐсная техника» «Открытый», «Простая


конструкция» «Развалюха».
Экипаж: 1 водитель, 1 стрелок.
Транспортная вместимость: двенадцать орков со снарягой и
трофеями.
Орудия: турельное орудие. Выберите одно:
● Большое стреляло (Лоб, 120 м., -/-/10, 2к10+5 У, ББ 2, Маг 120,
ПД, Неточное, Ненадежное)
● Ракетница (Лоб, 150 м., 1/-/-, 3к10+6 В, ББ 9, Маг 1, ЧД, Не-
точное, Ненадежное)
NPC
Несмотря на различия в истории и традициях, все гвардейцы
схоже снаряжены и подчиняются единой иерархии. Сами солда-
ты, в большинстве случаев, вооружены вездесущим лазганом.
Бесчисленными потоками штампуемые на мирах-кузнях лазганы
«Просто продержитесь ещѐ немного, парни!
– идеальное оружие для гвардейцев – надежное, долговечное,
Подкрепления уже на подходе»
простое и прямолинейное. Также Департаменто Муниторум
- капитан Холмс, мордианский 12-ый артиллерийский снабжает солдат лѐгкими флак-доспехами, способными защи-
тить своего владельца от осколков и огня стрелкового оружия.
Гвардейцы, выполняющие особые задания или осуществляющие

Н
иже описано несколько типажей солдат и офицеров, что, поддержку отделения, получают специальное оружие и снаря-
скорее всего, будут сражаться плечом к плечу с персо- жение. Он огнемѐтов и гранатомѐтов до станковых лазпушек и
нажами игроков в кампаниях Only War. Ведущие воль- тяжелых болтеров – каждый отряд будет экипирован так, чтобы
ны изменять любые детали в нижеизложенной информации для наилучшим образом выполнять полученные приказы.
того, чтобы точно отразить полк, к которому принадлежат его
NPC-солдаты и офицеры, их вооружение и боевую задачу. Имперский гвардеец (Рядовой)

ББ ДБ Сил Вын Лов Инт Вос СВ Тов

Имперский гвардеец 35 35 35 35 35 28 31 25 25
Мужчины и женщины Имперской Гвардии – опора военной мо-
щи Империума. Набираемая из населения миллионов миров, Количество ран: 10 Скорость 3/6/9/18
снаряжаемая тысячами кузниц, Имперская Гвардия – один из
величайших триумфов единой воли Человечества. Даже адептам Броня: гвардейский
Общий БВ: 3
Администратума не под силу счесть всю непередаваемую флак-доспех (всѐ по 4)
огромность Гвардии. Наконец, каждый еѐ боец – сам по себе
образец преданности и верности, отваги и дисциплины.
Умения: «Атлетика (Сил)», «Бдительность (Вос)», «Обыден-
Благодаря огромным различиям и неисчислимому множеству ное знание (Война, Империум) (Инт)», «Скрытность (Лов)»
обществ, из которых набирают солдат, каждый полк имеет исто- «Уклонение (Лов)», «Управление (Наземная техника) (Лов)»,
рию и традиции, что делают его уникальным. Зачастую наиболее «Учѐное знание (Тактика Империалис) (Инт)», «Язык (Низкий
заметно это отражается на боевых доктринах. Одни предпочи- готический)».
тают тактику партизанской войны, другие – осады и артилле-
Таланты: «Быстрая перезарядка», «Нокдаун», «Стальные не-
рийские обстрелы, третьи – оборонительную стратегию, позво-
рвы».
ляющую намертво закрепиться на захваченных рубежах.
Оружие: лазган М36 (основное, 100 м., 1/3/-, 1к10+3 Э, ББ 0,
Маг 60, ПД, Надежное), нож (оружие ближнего боя; 1к5+3, ББ
0), три фраг-гранаты (метательное, 9 м., 1/-/-, 2к10 В, ББ 0, Маг
1, Перезарядка -, Взрыв (1)).
Снаряжение: униформа Имперской Гвардии, вокс-бусина, ре-
спиратор, четыре батареи для лазгана, «Памятка имперского
гвардейца для поднятия боевого духа».

Сецессионисты
Предательство герцога Севера XIII столкнуло Империум с
теми, что когда-то служил ему. Руками своих союзников-
ксеносов Север шаг за шагом отрезал подвластные ему ми-
ры от власти Терры. Так все, кто верно служил ему, для
Империума стали предателями. Объявленная герцогом се-
цессия была лишь предлогом – якобы она была вызвана
необходимостью обеспечить внутреннюю замкнутость и
самодостаточность Периферии, чтобы лучше защитить еѐ
от мириад угроз – гнусных орков-поработителей, жестоко-
сердных слуг Хаоса и даже своих ненадѐжных союзников –
тѐмных эльдаров. Все это, однако же, было не более чем
удобным предлогом для установления единоличной власти
Севера над царством, которое он всегда считал своей вот-
чиной.
Скорее всего, в ходе кампании Only War ведущий пожела-
ет ввести боевые задания, связанные со сражениями против
сил Севера XIII. Его солдаты – предатели и мятежники, но
отнюдь не хаоситы (в отличие от тех, что были описаны
выше). Продавшиеся Хаосу – это отступники, а служащие
Северу куда больше похожи на обычных гвардейцев Импе-
риума, несмотря на их взгляды. Продумывая встречи пер-
сонажей с солдатами домината, ведущий может использо-
вать профили имперских гвардейцев, огринов, ратлингов,
штурмовиков и имперских офицеров, описанных ниже
(кроме того, в дополнении «Враги Империума» приведены
отдельные профили для различных солдат Северова доми-
ната, также см. приложение в главе XIII).
Сержант Имперской Гвардии Умения: «Атлетика (Сил)», «Бдительность (Вос)», «Командо-
вание (Тов)», «Обыденное знание (Война, Империум) (Инт)»,
Сержанты командуют отделениями имперских гвардейцев, что «Парирование (ББ)», «Скрытность (Лов)», «Уклонение (Лов)»,
обычно состоят из девяти рядовых. Как правило, сержант – это «Управление (Наземная техника) (Лов)», «Учѐное знание (Так-
ветеран множества битв, чей опыт и отвага позволяют руково- тика Империалис) (Инт)», «Язык (Низкий готический, Импер-
дить гвардейцами в бою. В большинстве полков сержанты, в ские коды) (Инт)».
отличие от всех, кто стоит выше в цепочке командования, не
считаются офицерами. Рядовые обычно выказывают такому Таланты: «Быстрая перезарядка», «Нокдаун», «Парное оружие
командиру преданность и уважение, ведь сержанты когда-то (Рукопашная, Стрельба)», «Стальные нервы».
сами были простыми гвардейцами, что своими победами заслу- Оружие: лазпистолет (пистолет, 30 м., 1/2/-, 1к10+2 Э, ББ 0, Маг
жили повышение. 30, ПД, Надѐжное), цепной меч (оружие ближнего боя, 1к10+5 Р,
Хотя положенное сержанту снаряжение почти не отличается от ББ 2, Сбалансированное, Разрывное), боевой нож (оружие
экипировки рядового, командиры нередко вооружаются лазпи- ближнего боя, 1к5+3 Р, ББ 0), четыре фраг-гранаты (метатель-
столетом и цепным мечом. Во многих полках такая практика ное, 9 м., 1/-/-, 2к10 В, ББ 0, Маг 1, Взрыв (3)).
поощряется, ибо сам вид указующего вперѐд ревущего цепного Снаряжение: униформа Имперской Гвардии, четыре батареи
меча может поднять боевой дух тех, кого не проняли простые для лазпистолета, «Памятка имперского гвардейца для поднятия
слова боевого духа», стандартный полковой набор.

Сержант (Элита)

ББ ДБ Сил Вын Лов Инт Вос СВ Тов Лейтенант Имперской Гвардии


Хотя в разных полках их титулуют по-разному, как правило,
37 37 35 35 32 30 35 30 35 офицер, получивший под командование роту, носит чин лейте-
нанта. Чаще это звание получают за умение командовать людь-
Количество ран: 12 Скорость 3/6/9/18 ми и тактическую грамотность, но в некоторых полках – обычно
набранных на диких мирах – солдаты признают власть только
Броня: гвардейский самого сильного и искусного воина. Кроме того, есть части, где
Общий БВ: 3
флак-доспех (всѐ по 4) лейтенантами становятся лишь по праву рождения.
Как правило, лейтенанта сопровождает командное отделение из
четырех солдат. Обычно, эти люди отобраны из числа ветеранов
и специалистов полка – среди них могут быть медики, стрелки
со специальным оружием или даже санкционированные псайке-
ры. Во многих полках ротное знамя традиционно несѐт боец
командного отделения. Нередко попавшие в такой отряд рядо-
вые испытывают смешанные чувства – вдобавок к бремени ко-
мандования, что несѐт лейтенант, такие отряды нередко сопро-
вождают комиссары.

Лейтенант (Элита)

ББ ДБ Сил Вын Лов Инт Вос СВ Тов

38 42 35 35 32 35 38 38 40

Количество ран: 16 Скорость 3/6/9/18


Броня: гвардейский
Общий БВ: 3
флак-доспех (всѐ по 4)

Умения: «Атлетика (Сил)», «Бдительность (Вос)», «Командо-


вание (Тов)+10», «Обыденное знание (Война, Империум) (Инт)»,
«Парирование (ББ)», «Скрытность (Лов)», «Уклонение (Лов)»,
«Управление (Наземная техника) (Лов)», «Учѐное знание (Так-
тика Империалис) (Инт)», «Язык (Низкий готический, Импер-
ские коды)»
Таланты: «Быстрая перезарядка», «Нокдаун», «Орлиный глаз»,
«Офицерское оружие», «Парное оружие (Рукопашная, Стрель-
ба)», «Стальные нервы»
Оружие: болт-пистолет (пистолет, 30 м., 1/2/-, 1к10+5 В, ББ 4,
Маг 8, ПД, Разрывное), цепной меч (оружие ближнего боя,
1к10+5 Р, ББ 2, Сбалансированное, Разрывное), боевой нож
(оружие ближнего боя, 1к5+3 Р, ББ 0), четыре фраг-гранаты
(метательное, 9 м., 1/-/-, 2к10 В, ББ 0, Маг 1, Взрыв (3)).
Снаряжение: униформа Имперской Гвардии, четыре батареи
для болт-пистолета, «Памятка имперского гвардейца для подня-
тия боевого духа», стандартный полковой набор.
Сервитор
Сервиторы – сплав машины и плоти; специально выращенной
органики, отбракованных тел или людей, чей разум был очищен.
Миллионы таких киборгов можно встретить на полях битв всей
галактики, безропотно и неукоснительно выполняющих опасную
и однообразную работу. Говорят, что технология производства
сервиторов старше самого Империума; ей владеют лишь
Адептус Механикус.

Сервитор (Рядовой)

ББ ДБ Сил Вын Лов Инт Вос СВ Тов

7/
15 15 50 40 20 10 20 30 05

Количество ран: 10 Скорость 2/4/6/12


Броня: особенность
Общий БВ: 4
«Машина (4)» (всѐ по 4)

Умения: «Бдительность (Вос)», «Ремесло (Одно любое)+10».


Таланты: нет
Особенности: «Коренастый», «Машина (4)», «Природное ору-
жие (Серворука)» «Сверхъестественная Сила (+2)».
Оружие: сервокулак (оружие ближнего боя; 1к5+6 У Р, ББ 0)
Снаряжение: встроенная вокс-бусина\

Огрин
Имперская Гвардия находит применение любому доступному
ресурсу, будь то живая сила, технологии или исключительное
рвение. Вполне ожидаемо, что Муниторум старается поставить
под ружьѐ всех жителей Империума, которых можно призвать,
завербовать или получить в счѐт десятины. Туповатые, силой Огрин (Элита)
сравнимые с космодесантниками, а неуклюжестью – с «Лемана-
ми Руссами», огрины когда-то считались одной из самых опас- ББ ДБ Сил Вын Лов Инт Вос СВ Тов
ных форм мутации человека. Строгие дознания и проверки Ин-
квизиции определили, что огрины являются чистокровной под- 7/ 7/
40 25 52 53 33 22 28 25 25
расой недолюдей. Это решение сделало огринов новым устра-
шающим оружием Департаменто Муниторум. Количество ран: 26 Скорость 4/8/12/24
В Имперской Гвардии огрины служат ударными пехотинцами;
они – жестокие бойцы, голыми руками способные разорвать Общий БВ: 7 Броня: флак-жилет (торс 3)
врага на части в рукопашной или даже смять маленький танк.
Двух- или даже трѐхметрового роста, перевитые канатами
мышц, огрины способы выдерживать огромный урон. Природ- Умения: «Атлетика (Сил)», «Запугивание (Сил)+10», «Париро-
ная сила и стойкость делает их идеальными для любой грозящей вание (ББ)».
большой кровью заварушки, и огринов часто пускают на штур-
мы в первой волне. Огромные размеры и свирепость огринов Таланты: «Неистовый натиск», «Яростный натиск».
нередко приводят к тому, что враги бросаются наутѐк, не дожи- Особенности: «Неуклюжий», «Размер (Крупный) (5)», «Сверхъ-
даясь пока хоть один из них попадѐтся в лапы этих громил. В естественная Выносливость (+2)», «Сверхъестественная Сила
Гвардии находится немало и других применений огринской си- (+2)».
ле. Обычно вооружаемые громадными дробовиками «Потроши-
тель», эти исполины шагают вперед, поливая всѐ перед собой Оружие: дробовик «Потрошитель» (основное, 30 м., 1/-/6,
градом крупнокалиберных снарядов, ожидая мига, когда можно 1к10+8 У, ББ 0, Маг 48, 2 ПД, Огриноустойчивое, Разброс), дро-
будет ринуться в бой, размахивая своими пушками, ударами бовик «Потрошитель» (оружие ближнего боя; 1к10+9 У, ББ 1,
которых они способны гнуть пласталевые переборки. Огриноустойчивое, Примитивное (8)).

Свою глупость огрины восполняют рвением и верой. Они сде- Снаряжение: счастливые солдатские жетоны, три магазина для
лают все, что угодно, если это прикажет им обожаемый ими дробовика «Потрошитель».
командир или комиссар; а есть очень немного вещей, сдержать
которые труднее, чем целеустремлѐнного огрина!
Штурмовик Ратлинг
Немногие воины Имперской Гвардии могут по дисциплиниро- Ратлинги – недолюди, происходящие от далѐких предков чело-
ванности, преданности и тренированности могут сравниться со вечества, эволюционировавшие в маленьких, пухлых созданий
штурмовиками. Одного лишь вида штурмовиков, бросающихся не выше метра ростом. Из-за своего телосложения, ратлинги не
в бой, хватает, чтобы вдохновить даже самых упавших духом годны к службе на передовой, но это не делает их менее полез-
солдат, что возликуют, увидев отряд столь грозных воинов, сра- ными для Имперской Гвардии. Маленький рост делает их иде-
жающихся на их стороне. Впрочем, нередко части штурмовиков альными лазутчиками, позволяя с лѐгкостью прокрадываться в
разворачивают в тайне, рассчитывая на их диверсионные навы- тыл врага, а острое зрение – отличными снайперами. Исход мно-
ки, благодаря которым эти отборные бойцы изменят ход битвы, гих боѐв решила прилетевшая вражьему командиру между глаз
устранив ключевые фигуры в стане врага и выполнив постав- пуля.
ленные задачи.
Ратлинги обычно действуют впереди основных сил, служа даль-
Штурмовики – образец имперских военных традиций; отборные ней разведкой и авангардом. Также целые отряды ратлингов
солдаты, с детства обучаемые сражаться во имя Бога- могут забрасывать в тыл врага, где они будут действовать сами
Императора. Полк штурмовиков пополняют только выпускни- по себе. Коротышки работают тайно – крадутся по территории
ками Схолы Прогениум. Муниторум отбирает лишь самых пре- противника, убивают офицеров, уничтожают важные объекты
данных, суровых и набожных детей, дабы штурмовые части снабжения, сеют страх и неразбериху. То, что такие трусы как
всегда оставались по-настоящему элитными. Уже под опекой ратлинги берутся за подобные задания и отлично их выполняют,
Муниторума рекруты живут, соблюдая строгий режим трениро- немало говорит об успешности имперской системы обучения и
вок, что доводят их до пределов физического и психического идеологической обработки.
совершенства. В итоге каждая волна новобранцев превращается
в грозную силу, с которой нельзя не считаться. Кроме проявляемых на поле боя талантов, ратлинги известны
как большие любители поесть. Многие из них берутся и за го-
Для того чтобы упорные тренировки не пропали даром, Муни- товку еды, и для любого подразделения большая удача служить
торум снаряжает штурмовиков по высшему разряду. Панцирные вместе с ратлингом. Правда, эта же любовь к еде порой вызыва-
доспехи, что носят эти солдаты, выдержат всѐ, кроме обстрела ет проблемы, ведь малыш-ратлинг может жрать вдвое больше
из самого тяжелого оружия врагов Человечества. В шлемы обычного солдата и на всѐ пойдет, чтобы раздобыть больше
штурмовиков встроены прицельные системы и сложные дыха- пайков. К счастью, маленький рост и присущее им умение пря-
тельные аппараты, позволяющие носителям сохранять полную таться, хранят обжор от бдительного ока комиссаров.
боеспособность почти в любых условиях. Впрочем, наиболее
впечатляющая часть снаряжения полка штурмовиков – это мо- Ратлинг (Рядовой)
гучие пробивные лазганы. Это оружие похоже на обычные пе-
хотные «зажигалки», но имеет несколько важных отличий – в ББ ДБ Сил Вын Лов Инт Вос СВ Тов
первую очередь, в системе питания. Благодаря специальным
батареям, пробивные лазганы полностью оправдывают своѐ 20 40 29 20 40 32 33 28 30
название – они способны справляться даже с самыми тяжело
бронированными целями; сосредоточенные залпы мощного ла- Количество ран: 8 Скорость 3/6/9/18
зерного огня пробивают всѐ, кроме самого толстого керамита.
Общий БВ: 2 Броня: флак-жилет (торс 3)
Штурмовик (Элита)

ББ ДБ Сил Вын Лов Инт Вос СВ Тов Умения: «Акробатика (Лов)», «Бдительность (Вос)», «Выжи-
вание (Инт)», «Ловкость рук (Лов)», «Обман (Тов)», «Обыден-
39 44 35 35 35 28 38 32 30 ное знание (Имперская Гвардия) (Инт)», «Ремесло (Повар)»,
«Скрытность (Лов)», «Торговля (Инт)», «Уклонение (Лов)»,
Количество ран: 10 Скорость 3/6/9/18 «Язык (Низкий готический)».

Броня: панцирный доспех Таланты: «Быстрая перезарядка», «Орлиный глаз», «Меткий


Общий БВ: 3 стрелок», «Сокрушительный выстрел».
штурмовика (всѐ по 6)
Особенности: «Размер (Небольшой) (3)»
Умения: «Атлетика (Сил)+10», «Бдительность (Вос)+10»,
Оружие: длиннолаз (основное, 150 м., 1/-/-, 1к10+5 Э, ББ 1, Маг
«Обыденное знание (Война, Империум) (Инт)», «Парирование
40, ПД, Точное, Надѐжное, Разящее (4)), нож (оружие ближнего
(ББ)», «Скрытность (Лов)+10», «Уклонение (Лов)+10», «Управ-
боя; 1к5+2, ББ 0).
ление (Наземная техника) (Лов)», «Учѐное знание (Тактика Им-
периалис) (Инт)+10», «Язык (Низкий готический)». Снаряжение: полевая форма, вокс-бусина, четыре батареи для
длиннолаза, полные карманцы вкусностей.
Таланты: «Быстрая перезарядка», «Нокдаун», «Стальные не-
рвы».
Оружие: пробивной лазган (основное, 60 м., 1/3/-, 1к10+4 Э, ББ
7, Маг 30, 2 ПД), нож (оружие ближнего боя; 1к5+3, ББ 0), три
Комиссар
фраг-гранаты (метательное, 9 м., 1/-/-, 2к10 В, ББ 0, Маг 1, Пере- Среди всех опасностей, что грозят миллиардам имперских гвар-
зарядка -, Взрыв (3)), три крак-гранаты (метательное, 9 м., 1/-/-, дейцев, одна стоит наособицу – хаос. Не скверна Варпа, но про-
2к10+4 В, ББ 6, Маг 1, Перезарядка -, Оглушающее (0)). стая неорганизованность, инакомыслие и бардак. Силы челове-
Снаряжение: униформа, вокс-бусина, респиратор, четыре бата- чества непоколебимы в своей целеустремленности, и если кто-то
реи для пробивного лазгана, «Памятка имперского гвардейца». из них оборачивается против своих собратьев, последствия мо-
гут быть катастрофическими. Долг Комиссариата – следить за
тем, чтобы мужчины и женщины Гвардии не забывали о своем
долге; следить за тем, чтобы их не одолевали мысли о сбереже-
нии собственной шкуры, о неповиновении, о бунте. Обязанность
каждого комиссара – искоренять упадочные настроения солдат и
выжигать скверну, не давая ей распространиться дальше. В ру-
ках комиссара – жизнь и смерть каждого члена Имперской Гвар-
дии от последнего курсанта до членов офицерского корпуса.
Широта власти, которой наделены комиссары, приводит к тому,
что они сами – объект строжайших проверок твѐрдости веры и
верности Империуму. С самого раннего детства будущим ко-
миссарам, обучающимся в Схолах Прогениум, внушают догмы
Имперской веры. Их учат постоянно быть начеку, выискивая
следы трусости, некомпетентности, крамолы и нечестивости. Их
обязанность и их право – отыскивать такие следы и казнить ви-
новных. Таким образом, комиссары не только устраняют угрозу,
но и дают остальным гвардейцам величайшую защиту от сомне-
ний или неподчинения – страх.
Чтобы напоминать мужчинам и женщинам Гвардии о том, что
Комиссариат вечно на страже, его члены носят бросающуюся в
глаза чѐрно-красную униформу, длинные чѐрные шинели и ост-
роверхие фуражки. Снаряжается каждый сам, но многие комис-
сары предпочитают оружие ближнего боя и пистолеты, чтобы
было удобнее вести своих людей в самое сердце битвы и казнить
трусов одним выстрелом в голову из болт-пистолета.

Комиссар (Элита)

ББ ДБ Сил Вын Лов Инт Вос СВ Тов

35 35 30 35 35 40 40 45 45

Количество ран: 18 Скорость 3/6/9/18


Броня: панцирный нагрудник
Общий БВ: 3
(торс 6)

Умения: «Атлетика (Сил)», «Бдительность (Вос)+10», «До-


прос (СВ)+10», «Запугивание (Сил)+10», «Командование
(Тов)+10», «Обаяние (Тов)+10», «Обыденное знание (Война,
Империум, Имперская Гвардия) (Инт)», «Проницательность
(Вос)+10», «Сбор информации (Тов)+10», «Уклонение (Лов)»,
«Учѐное знание (Правосудие, Тактика Империалис) (Инт)+10»,
«Язык (Высокий готический, Низкий готический)». Техножрец-машиновед (Элита)
Таланты: «Аура власти», «Ледяное сердце», «Непоколебимая
вера», «Полевая казнь», «Стальные нервы». ББ ДБ Сил Вын Лов Инт Вос СВ Тов

Особенности: «Печать судьбы (1)». 35 35 45 45 27 45 35 40 10


Оружие: силовой кулак (оружие ближнего боя; 2к10+6 Э, ББ 9,
Силовое поле, Громоздкое), болт-пистолет (пистолет, 30 м., 1/2/, Количество ран: 14 Скорость 2/4/6/12
1к10+5 В, ББ 4, Маг 8, ПД, Разрывное).
Броня: лѐгкий панцирь
Общий БВ: 4
Снаряжение: комиссарская униформа, личное устройство связи (всѐ по 5)
с зашифрованным каналом, отражающее поле, четыре магазина
для болт-пистолета.
Умения: «Атлетика (Сил)», «Бдительность (Вос)», «Запретное
знание (Адептус Механикус) (Инт)», «Обыденное знание (Вой-
на) (Инт)», «Обыденное знание (Техника) (Инт)+20», «Париро-
Техножрец-машиновед вание (ББ)», «Пользование техники (Инт)+20», «Управление
Стоящие наособицу от обычных солдат, техножрецы- (Наземная техника) (Лов)», «Язык (Низкий готический, Импер-
машиноведы – это посланцы культа Механикус, которым пору- ские коды, Технолингва) (Инт)».
чено следить за тем, чтобы боевые машины получали положен- Таланты: «Боевое построение», «Зов железа», «Механоденд-
ное им уважение и оставались в строю. Хотя в большинстве рит (Оружейный, Вспомогательный)», «Мнемоник», «Орто-
полков есть много техножрецов, что умеют работать с танками и праксия», «Ритуал освобождения», «Светоносный удар».
оружием, далеко не все достаточно подготовлены, чтобы идти в
бой вместе с гвардейцами. Особенности: «Имплантаты Механикус».

Машиноведы отличаются от остальных техножрецов тяжѐлыми Имплантаты: манипуляторный механодендрит, ремесленный


доспехами и оружием. Как и все слуги Машинного бога, они механодендрит, магнитные имплантаты, светоносные батареи,
обладают доступом к технологически совершенному и могуще- 1к5+1 бионических конечностей или имплантатов.
ственному оружию, что необходимо для выполнения их долга. Оружие: лазпистолет (пистолет, 30 м., 1/2/-, 1к10+2 Э, ББ 0, Маг
Могучий топор Омниссии – узнаваемый всеми символ машино- 30, ПД, Надѐжное), топор Омниссии (оружие ближнего боя,
ведов, что сочетает в себе убийственное оружие и универсаль- 1к10+8 Э, ББ 6, Силовое поле, Несбалансированное)
ный инструмент, а значит – идеально подходит для полевых
техножрецов. Эти святые воины со всей серьѐзностью подходят Снаряжение: техножреческая ряса, четыре батареи для лазпи-
к исполнению своего долга и всегда готовы убивать врагов столета, вокс-бусина, священные масла, инфопланшет, комби-
Омниссии или отдать свою жизнь, защищая своих механических инструмент.
подопечных.
BACKGROUND AND
SUMMARY

SKRYNNE
GAZETTEER

THE ADVENTURE

NPC APPENDIX
Глава XII
Смерть дикарям
«Пусть орки – это просто жестокие звери, но нельзя
недооценивать их боеспособность или хитрость. Эти дикари
представляют значительную угрозу Империуму – куда большую,
чем можно ожидать, зная их варварские и
бесхитростные методы».
- лорд-инквизитор Нихил

«С
мерть дикарям» – это короткое приключение, со-
зданное для того, чтобы ввести новое отделение
солдат на Внешний фронт. В ходе этого сценария,
игроки и ведущий лицом к лицу повстречают все опасности,
которым подвергается жизнь имперского гвардейца, и ужасы
Внешнего фронта. Это приключение задумано для того, чтобы
познакомить участников с большим количеством игровых меха-
ник и в общих чертах описать сеттинг. Его можно использовать
для старта длинной истории, а можно – для того, чтобы прове-
рить, подходит ли вам эта игровая система, перед тем как начать
большую кампанию.
Игрокам стоит продумать своих персонажей и – если они поже-
лают – свой полк, прежде чем браться за этот сценарий. Всѐ
приключение достаточно стандартно для Only War, в частности,
персонажам предстоит пополнять свои стандартные полковые
наборы и запрашивать снаряжение на задание.
Все начинается с того, что персонажи игроков прибывают на
планету Скринн и встречаются с уже расквартированными там
имперскими гвардейцами. У героев будет возможность немного
познакомиться с миром, но вскоре они получат новые приказы и
отправляться на своѐ первое боевое задание. Сперва всѐ будет
тия. Они были настолько велики, что приданный к поисковой
идти как по маслу, но потом – увы, так происходит очень часто –
группе эксплоратор подсчитал, что их бы хватило на снабжение
всѐ стремительно полетит в тартарары. Подкреплениям потребу-
всех ключевых миров сектора на сто лет вперед.
ется время на прибытие, так что персонажам придется готовить-
ся к бою с численно превосходящими их ксеносами в далеко не К сожалению, начавшее празднество было прервано, когда все
лучших условиях. члены экспедиции, кроме одного были перебиты напавшими на
них орками. Последовавшие затем изыскания обнаружили сотни
тысяч зеленокожих, расплодившихся во вновь разросшихся
джунглях северного континента. Гости из дома Гибрахан вскоре
Предыстория начали работать вместе с гарнизоном Скринна в попытках
устранить эту угрозу.
Скринн – колониальный мир смерти на Внешнем фронте – уже
давно страдает от заражения орками. Только-только открыв эту Орбитальные бомбардировки и точно скоординированные удары
планету, человечество обнаружило на ней значительное количе- позволили защитникам планеты вновь поставить орочью заразу
ство зеленокожих. После нескольких запросов о помощи, на на грань гибели. Ещѐ не утихли бои с последними уцелевшими
Скринне высадились космодесантники из ордена Грозовых ксеносами, как планетарное правительство и дом Гибрахан уже
Стражей и провели тщательную зачистку ксенопопуляции. В заключали договор о добыче прометия и распределении прав. И
последующие столетия, орки неоднократно вновь появлялись на вновь народ Скринна приготовился праздновать победу над чу-
планете. Всякий раз невеликий гарнизон этого мира отбрасывал жими и своѐ внезапное богатство.
их и предпринимал ещѐ одну попытку окончательно ликвидиро-
Однако последовавшие вскоре события разрушили все надежды
вать угрозу чужих.
этого мира. Неожиданно, в систему вошла целая армада орочьих
Последнее из таких вторжений и чисток было сто сорок пять лет кораблей. Праздники и переговоры быстро свернули, когда ко-
назад. После генерального сражения и одержанного человече- рабль дома Гибрахан покинул систему, оставив Скринн без ор-
ством триумфа, огромные площади северного континента были битальной поддержки. Сильноруб Крепкорыл, знаменитый вое-
очищены огнѐм и радиацией. Бедная колония почти до дна вы- вода из войны! Мракозуба объявил, что его силы захватят мир и
черпала все резервы, стремясь раз и навсегда покончить с вра- уничтожат все следы человеческой цивилизации. Через несколь-
гом. Прошли десятки лет, население Скринна росло и вскоре ко коротких месяцев остатки колонистов уже проигрывали бит-
составило десять миллионов душ. Люди сумели укротить часть ву с намного превосходящими их силами ксеносов.
джунглей и наладили сельское хозяйство, так что никогда не
К счастью, не всѐ было потеряно. Дом Гибрахан обратился за
бывшая богатой планета, наконец-то, смогла обеспечивать себя
помощью к верховному командованию каликсидского Департа-
сама.
менто Муниторум. Они обменяли немалую долю прометиевых
За последнее десятилетие произошли два события, потрясшие залежей Скринна на быструю переправку 4-го лѐгкого пехотного
порядок и изменившие облик Скринна. Первое из них связано с полка бронтских длинных ножей. Менее чем через полгода, им-
визитом отпрыска дома Гибрахан – династии вольных торгов- перские гвардейцы высадились на планете и вступили в бой с
цев. Планетарный губернатор разрешил своим гостям отправить силами воеводы Крепкорыла. Тогда же небольшая эскадра им-
обычную геологическую экспедицию на поиски полезных иско- перских крейсеров атаковала орочий флот. Однако за прошед-
паемых. К великому удивлению, как пришельцев, так и самого шие полгода население Скринна подверглось беспощадному
губернатора, исследователи обнаружили богатые залежи проме- истреблению. Сложно поверить, но на всей планете уцелело едва
ли несколько сотен тысяч людей. Многие выжившие после Добравшись до завода, персонажи обнаружат, что весь персонал
страшной войны, в которой им пришлось сражаться безо всякой перебит, системы защиты сильно повреждены, а сам комплекс
поддержки извне, уже были телесно и душевно искалечены. захвачен небольшим отрядом ксеносов. Прямо сейчас они заня-
ты «улучшением» обороноспособности завода, а также готовят-
Следующие семь лет имперские силы вели жестокую и бесплод- ся к вывозу очищенного прометия на свою ближайшую базу.
ную войну. Обе стороны несли немалые потери, но никто не Персонажи должны уничтожить орков, восстановить обороно-
отступал. Полковое командование постоянно отправляло запро- способность завода и выйти на связь с командованием.
сы подкреплений. Все они будто натыкались на каменную стену,
и отсутствия ответа было ничем не объяснить. Конечно, на Только наладив связь и взявшись за ремонт, персонажи получат
Внешнем фронте хватает миров, которым отчаянно требуется новые приказы. Отделению велено оставаться на заводе и за-
помощь, но прометиевые запасы Скринна – ценный ресурс, ко- щищать его, пока не появиться возможность послать подкрепле-
торый может принести огромную пользу Имперской Гвардии. ния. Командование не уточняет, когда это случится, и пришлют
ли им смену, но настаивает на том, чтобы гвардейцы удержива-
Недавно верховное командование, наконец-то, решило отпра- ли комплекс. К слову, обшарив последний, персонажи могут
вить на Скринн свежие силы. Большую их часть составляет обнаружить разные вещи, что помогут им в обороне. Также им
полк, в котором служат персонажи игроков. Им, как и бронтско- предстоит решить, как распорядиться имеющимися припасами.
му 4-ому, предписано поддержать уцелевших колонистов в от- Любые герои, что-то смыслящие в тактике, а также обладающие
ражении и ликвидации орочьей угрозы. «Ремеслом (Оружейник)» могут оказаться бесценными в деле
укрепления обороны.
После нескольких дней одиночества, орочья банда большого
Краткое содержание приключения меха Кривоума попытается отбить завод. Его парни вооружены
намного лучше, чем те орки, которые персонажи встречали до
Сюжет начинается с прибытия персонажей игроков на Скринн. этого. Орки атакуют свирепо и безостановочно. Персонажи иг-
После высадки они сразу попадают в пекло – орки прямо сейчас роков могут лишь пережить этот натиск – если они наиболее
атакуют космопорт, и прибывшие имперские гвардейцы должны эффективно применили свои умения, ресурсы и смекалку. При-
это нападение отбить. Игрокам нужно действовать немедленно. ключение завершается с прибытием подкрепления, что выручит
Часть посадочных модулей и челноков, везущих жизненно важ- уцелевших гвардейцев.
ное снаряжение и товарищей по оружию, может быть уничтоже-
на зеленокожими. Эта сцена предоставляет игрокам возмож-
ность немедленно броситься в бой, а также иллюстрирует сло-
жившуюся ситуацию – имперцы на планете вынуждены оборо- Справка: Скринн
няться и отступать, а орки пробились глубоко и готовы окру-
жить боевые порядки Гвардии. Защищаясь от зеленокожих, пер- «Этот мир обладает стратегически важными ресурсами, что
сонажи могут осознать, что именно их полк призван сыграть могут быть жизненно необходимыми для ведения боевых
ключевую роль в отражении ксеноугрозы. действий и чей переход в руки ксеносов недопустим.
После того как имперские силы отбросят орков и обезопасят Я молю вас, ради блага сектора и Империума, восстановить
свою базу, новоприбывший полк может взяться за разгрузку контроль над этой планетой, чтобы она с полной
припасов. Этот утомительный процесс грозит растянуться на отдачей могла послужить Богу-Императору»
несколько дней, и челнокам придѐтся не раз мотаться между - из письма капитана Якоби Холландера из дома Гибрахан
войсковыми транспортами и поверхностью планеты, доставляя верховному командованию сектора
новые грузы и солдат. Тем временем, персонажи смогут пооб-
щаться с гвардейцами, что уже несколько лет служат на Скрин-
не. Это возможность узнать больше о мире и услышать, что по-
Скринн был открыт несколько тысяч лет назад в ходе обычной
следние слухи говорят о местном командовании. Также герои
экспедиции, проходившей по той части Каликсиды, что позже
могут встретиться с несколькими уцелевшими бойцами плане-
станет Внешним фронтом. Несколько ранних попыток колони-
тарного гарнизона, махнуться с ними разным барахлом и начать
зации одинаково провалились. Хотя все первые волны колони-
устанавливать полезные связи. Это небоевая часть приключения,
стов были хорошо снаряжены, как для борьбы с природой мира
которая, однако, может быть важнейшей для отыгрыша роли или
смерти, так и с заражением орками, на всѐ разом припасов не
просто пройти фоном – в зависимости от стиля игры.
хватало. Это смертоносное сочетание постоянно мешает челове-
Вскоре персонажей вызовут к командиру на инструктаж перед честву закрепиться здесь.
боевым заданием. Имперские силы потеряли связь с заводом по
Наконец, правительство сектора обратилось к Департаменто
очистке прометия, что в нескольких сотнях километров отсюда.
Муниторум с просьбой заняться проблемой вплотную. Четвер-
Памятуя о действиях героев во время отражения атаки при вы-
тая рота ордена Грозовых Стражей отправилась, дабы зачистить
садки, командование приказывает им отправиться к заводу и
планету и сделать еѐ пригодной для Империума. Даже столь
восстановить связь. В качестве части запрашиваемого снаряже-
могучим воинам как космодесантники потребовалось более де-
ния они получат мощную вокс-станцию, обладающую достаточ-
сятилетия, чтобы справиться с этой задачей. Большая часть до-
ным радиусом действия. Кроме того, учитывая обстоятельства,
кладов ныне утеряна, но прибывшие затем колонисты были го-
им приказано выдвигаться на наземном транспорте. От солдат
рячо благодарны Грозовым Стражам. По сей день иконография
ждут, что они будут действовать самостоятельно, оказывать
этого ордена украшает каждую часовню Экклезиархии на плане-
помощь уцелевшим и, по крайней мере, убедятся, что очистный
те, напоминая прихожанам о том, в каком долгу их мир перед
завод не попал в руки ксеносов.
космодесантниками.
Скринн – это мир смерти, так что путешествие до завода будет
полно событий. Персонажи могут повстречать свирепых ксе-
нозверей, отчаявшихся колонистов или даже других имперских
гвардейцев, нуждающихся в помощи. Героям предстоит хорошо
подумать о том, кому оказывать помощь, с кем сражаться, а ми-
мо кого просто пройти мимо. Любая помощь потребует траты
ресурсов, которые нужны им самим, чтобы справиться с постав-
ленной задачей. Выбор того, как потратить имеющееся – слож-
ная задача, к решению которой нужно подходить осмотритель-
но; растранжирив все припасы, солдаты заметно усложнят себе
жизнь впоследствии.
прометия – на Скринне совсем немного. Кое-какие металлы, что
колонисты способны добывать, идут на изготовление оружия
для борьбы с агрессивной природой планеты. Синтетические же
материалы или закупаются втридорога или заменяются аналога-
ми, полученными из местных растений. Неудивительно, что
почти все сохранившиеся на планете здания – каменные или
кирпичные.
Обитатели Скринна – учтивые и творческие люди, что резко
расходится со свирепой натурой планеты, на которой они оби-
тают. Бесчисленное множество произведений искусства погибло
во время вторжения орков. Прямо среди руин можно обнару-
жить великолепные фрески, выражающие преданность Богу-
Императору, и ныне, подобно мозаикам, разбитые на куски.
Работы нескольких местных художников попали на более насе-
лѐнные миры Каликсиды, но вряд ли хоть одно произведение
искусства сможет последовать за ними в ближайшие годы.

Культура планеты
Впервые прибыв на Скринн, колонисты попытались создать
демократическую систему управления, что не противоречила бы
учениям Экклезиархии и была бы приемлема для Империума.
Однако сочетание постоянных нападений местных хищников,
случающиеся набеги орков и ограниченность ресурсов, долго не
позволяли добиться успеха. Было испробовано несколько аль-
тернатив до тех пор, пока политическая система Скринна не
превратилась в олигархическую меритократию.
Те, кто успешно боролся с хищниками, выдвигались на руково-
дящие должности. Представители этого правящего класса полу-
чали новые полномочия в зависимости от своих творческих спо-
собностей. Залы правительственных учреждений наполнились
статуями, картинами и стихотворными сборниками власть иму-
щих. Правители Скринна не слишком милосердны к своему
народу, но все равно уважаемы за свои художественные и воен-
ные таланты.
Со времени первой высадки на планете, Экклезиархия всегда
За прошедшие столетия, человечество значительно расширило имела большое влияние на культуру Скринна. Колонисты при-
свою власть над планетой. Население выросло – несколько де- слушиваются к своим священникам, чьи учения не расходятся с
сятков тысяч колонистов превратились в несколько миллионов общекаликсидскими. Нет ни одного доклада Инквизиции о ере-
душ. Расселяющиеся люди вырубали огромные площади джун- си на Скринне, но нет и никаких записей о расследованиях Свя-
глей и истребляли множество свирепых хищников этого мира тых Ордосов на этой планете.
смерти. С увеличением населения, росла и его потребность в
С мига прибытия воеводы Крепкорыла, население планеты вы-
продуктах сельского хозяйство, а значит и его владения на юж-
нуждено бороться за своѐ выживание. Многие бежали из горо-
ном континенте Скринна. С ростом и развитием общества на
дов целыми семействами и строили себе убежища в глубине
планете, самой большой и неизбывной проблемой стали регу-
джунглей. Эти суровые люди уцелели лишь благодаря умению
лярные набеги орков на северном континенте.
выживать и отделению от зеленокожих. Другие, воспользовав-
шись присутствием Имперской Гвардии, стали скапливаться
вокруг еѐ укреплений и строить целые города из лачуг. Они –
Ресурсы планеты лагерные приживалы, меняющие у солдат разные мелкие ценно-
сти на самое необходимое для жизни. Зачастую, этими людьми
До открытия месторождений прометия, Скринн выплачивал руководят выжившие члены Экклезиархии, продолжающие за-
десятину Империуму излишками продовольствия и другими ботиться о своей пастве.
товарами, производимыми из флоры и фауны местных джун-
глей. Заводов по очистке прометия и мануфакторумов на плане- Постоянные поселения на планете опустошены, и неясно, что
те немного, а процесс выделения редких соединений и токсинов ждѐт Скринн после того как орки будут отброшены. Местные
из эндемиков достаточно прост для того, чтобы в больших коли- умеют выживать в полном опасностей окружении, но у них
чествах заготавливать их к отправке, что бывает раз в два года. очень мало ресурсов, чтобы в разумные сроки вернутся к преж-
Некоторые из поставляемых со Скринна веществ обладают ме- ней жизни. Скорее всего, правительство Каликсиды решит до-
дицинскими свойствами, другие полезны как отравляющие ве- ставить на Скринн новых поселенцев, чтобы планета могла
щества, достаточно редкие, чтобы преодолевать большинство ожить в обозримые сроки. С другой стороны, если Имперская
средств защиты. Гвардия понесет здесь ощутимые потери, уцелевшим гвардей-
цам могут позволить осесть на Скринне, как новым колонистам.
Население Скринна очень мало, потому он исторически не мо- В любом случае, новый Скринн будет совсем иным, как полити-
жет поставлять солдат. Поскольку численность колонистов на чески, так и культурно.
планете то росла, то падала, командование субсектора неизмен-
но освобождало мир от вербовок. Учитывая текущую ситуацию
на планете, формирование там полков в ближайшем будущем
крайне маловероятно. Лишь после того, как численность населе- Защитники Скринна
ния вернется на самодостаточный уровень, Муниторум пере-
Гарнизон планеты, местными именуемый «Скринн-стражей»,
смотрит этот вопрос.
когда-то был сильной организацией, проводившей регулярное
Исторически производственная база планеты была очень ма- уничтожение орочьей популяции на северном континенте. Хотя
ленькой. Полезных ископаемых – кроме недавно найденного им нечасто приходилось защищать свою родину от внешних
вторжений, постоянная борьба с ксеносами и диким зверьѐм Дом Гибрахан
превратила гарнизон в хорошо обученную и умелую армию. Все
взрослые обязаны отслужить в Скринн-страже четыре года, с Дом Гибрахан, династия вольных торговцев, распространившая
восемнадцати до двадцати двух лет. Многие служат дольше, своѐ влияние во множестве секторов, имеет особые финансовые
ветераны часто попадают в офицерский корпус планеты. Таким интересы на Внешнем фронте. Считается, что этому роду около
образом, гарнизон является хорошим средством создавать народ пяти тысяч лет, но история его возникновения затерялась в ве-
граждан-солдат. ках. За тысячелетие династии удалось собрать немалый торго-
вый флот и вооруженные силы. Согласно официальным данным,
С прибытием воеводы Крепкорыла, военные Скринна понесли дом Гибрахан располагает несколькими лѐгкими крейсерами и
тяжкие потери. Контингент более чем в двадцать тысяч солдат транспортными кораблями, активно действующими в Каликси-
потерял более восьмидесяти процентов личного состава, и де, преимущественно – на Внешнем фронте. Впрочем, иные
большая часть потерь – безвозвратные. Среди тех, кто выжил подозревают, что эти оценки могут быть занижены. Вполне воз-
несмотря на раны, больше половины осталось совершенно не- можно, что династия располагает и другими активами, которые
боеспособными. не хочет «светить» перед имперскими чиновниками.
Гарнизон Скринна традиционно вооружен автоганами и снаря- Капитан Якоби Холландер – представитель династии в системе
жѐн броней, сшитой из шкур местных хищников. С начала Скринна. По его собственному признанию, он – единственный
вторжения, мало кто имел возможность поохотиться для того, человек, ответственный за то, что бронтский 4-ый, а также полк,
чтобы добыть замену потрѐпанной броне. Кроме того, резко где служат персонажи игроков, были переназначены в эту си-
наступила нехватка боеприпасов. Сейчас многие уже вынужде- стему. Он поддерживает дружеские отношения с остатками пла-
ны ходить в штыковые атаки или обирать трупы убитых орков и нетарного правительства, а также с командованием Имперской
павших имперских гвардейцев. Гвардии и Флота.
Хотя силы обороны Скринна готовы работать вместе с Гварди- Самая веская причина для столь дружеских отношений – это
ей, верховному командованию очень трудно наладить их взаи- пара легких крейсеров, батальон «Леманов Руссов» и пятьсот
модействие с бронтскими длинными ножами. Сильные культур- солдат дома Гибрахан, отправленных на Скринн. Бойцы пока
ные различия могут привести к конфликтам. Местные должны что бьют баклуши, а вот «Леманы Руссы» не раз играли важную
были служить проводниками экспедиций через джунгли, не раз роль в поддержке Гвардии. Это – самая крупная танковая часть
случалось, что именно эти проводники и были единственными на планете. Без их помощи, орки могли бы одержать несколько
погибшими в таких походах. Сейчас такое взаимодействие при- лишних побед.
остановлено, а верховное командование рассматривает иные
способы применить уцелевших скриннцев. Хотя дом Гибахан убедил верховное командование сектора от-
ветить на просьбы Скринна о помощи, остаѐтся неясным, поче-
му династия продолжает столь плотно участвовать в идущей
войне. Она несѐт потери. Убытки, которые Гибраханы понесли,
Бронтские длинные ножи просто позволяя своим судам без дела болтаться в одной систе-
Бронтский 4-ый – это полк ветеранов, что за последние двадцать ме годами, составляют целое состояние. Многие подозревают,
пять лет послужил Империуму на множестве фронтов. Они не что дом либо ожидает немалых преференций в торговле проме-
раз отличались в войнах с ксеносами и еретиками. Их любимое тием, либо обнаружил на планете что-то интересное во время
тяжелое оружие – автопушки, а штурмовое – мельты. своих прошлых экспедиций. Впрочем, оба эти предположения
говорят о том, что долгое присутствие Гибраханов на Скринне
Формально, только командные отделения полка имеют припи- может оказать далеко идущие последствия для его жителей. Кое-
санные «Химеры». Взводы натренированы маршировать по пе- кто из длинных ножей оказались настолько скептичными, чтобы
ресеченной местности неделями, делая по тридцать или даже заявить, что их полк сражается здесь лишь ради будущих фи-
больше километров в день. Впрочем, когда планируется переход нансовых выгод династии.
на расстояние, которое не покроешь на своих двоих за одну не-
делю, пехота получает транспорт. Учитывая тяжѐлые условия
Скринна и слабую поддержку Флота, бронтцам несколько раз
приходилось приспосабливать для переброски войск граждан- Орки
ские машины. Реквизировав транспорт, полк берѐт на себя от- Орки заразили Скринн задолго до того, как человечество обна-
ветственность за поддержание его в рабочем состоянии. ружило его. Сложно судить о том, когда зеленокожие появились
Будучи лѐгкими пехотинцами, солдаты бронтского 4-ого отлич- здесь впервые, и почти невозможно – почему они решили тут
но подходят для борьбы с местными орками. На планете мало остаться. В паре древних документов высказывается предполо-
полезных ископаемых, а потому скриннские орки относительно жение, что бедность Скринна полезными ископаемыми вызвана
плохо вооружены и не располагают большим количеством ха- именно присутствием орков. Возможно, тысячелетия назад оби-
рактерных для зеленокожих боевых машин. Отправка на Скринн тающие здесь зеленокожие начали готовить величайшую войну!,
именно этого полка было осознанным решением верховного на которую были способны. Они принялись один за другим
командования, основанным на знании истории планеты. К сожа- строить космолѐты и метеоры. Когда была готова целая армада,
лению, орки воеводы Крепкорыла могут выставить куда больше каждый орк, которому нашелся угол на одном из кораблей, про-
боевой техники, привезенной с собой на метеорах. В боях с ни- тащил с собой целый арсенал оружия, брони и даже техники,
ми бронтцам уже не раз приходилось уповать лишь на мощь которое намеревался взять с собой на величайшую войну!, какую
своих мельт. сможет найти. Легенда гласит, что орки зеленокожие прекрати-
ли строить свой флот, лишь исчерпав все ресурсы планеты.
Бронтцы чрезвычайно дисциплинированны на службе, но
склонны буянить в увольнениях или просто будучи не на посту. Из тех, кто остался на планете, сложилась та популяция орков,
Они любят поболтать и дружелюбно относятся к чужакам, если которую практически уничтожили Грозовые Стражи. Но после
видят в них хороших воинов. Длинные ножи привыкли смотреть очищения прошли столетия, и нападения вновь расплодившихся
свысока на всех, кто не обладает должной дисциплиной или кого зеленокожих стали непреходящей головной болью. Полностью
не назовешь умелым бойцом. Члены бронтского 4-ого повидали избавить планету от скверны способен разве что полный экстер-
немало нечестивого и ненормального, сражаясь с еретиками, и минатус, ибо новая огромная популяция орков может вырасти
стали очень суеверными. Менее надѐжные полки в таких обсто- всего из нескольких особей, если предоставить их самим себе на
ятельствах могли бы расформировать или послать на самоубий- пару десятилетий. Несмотря на то, что Грозовые Стражи прове-
ственное задание, ведь даже простое знание о подобных вещах ли тщательную работу, количество набегов, которые нужно
может привести к ереси. сдерживать, далеко превосходит возможности местного гарни-
зона.
Прибытие
Каждая новая толпа орков, появляющаяся на Скринне делает
себе оружие из того металлического хлама, который зеленоко-
жие могут достать. Ограниченность ресурсов не позволяет зеле-
нокожим по полной применить присущее им врожденное пони- «Каждый мир, который я посетил, был чем-то одарѐн
мание технологий. Это весьма удачно для малочисленного пла- Императором. Где-то этот знак его расположения отыскать
нетарного гарнизона, поскольку сильно поднимает эффектив- сложно, но здесь он очевиден. Император даровал нам
ность их вооружения. Быть может, эта ограниченность – един- достойного противника, дабы мы могли проявить наше рвение»
ственная причина, по которой планеты до сих пор держится
- лорд-капитан Кобрас Акарин
перед ликом такой опасности.

Эта сцена необходима, чтобы создать у игроков первое впечат-


Воевода Крепкорыл ление о Скринне. Персонажи должны почувствовать, что они
Несмотря на ограниченность своих возможностей, скриннские становятся частью чего-то масштабного. Лейтмотивом всего
орки каким-то образом смогли лет десять назад отправить по- происходящего должна быть неопределѐнность. На какое-то
слание воеводе Крепкорылу. Аналитики дома Гибрахан предпо- время при высадке вся цепь командования полетит к чѐрту, так
ложили, что присутствующие здесь имперские силы видятся что персонажам придѐтся проявлять инициативу – а это может
орком могучим противником – а этого более чем достаточно для возыметь опасные последствия. Такие действия всегда привле-
того, чтобы привлечь внимание воеводы, ищущего хорошей кают внимание командиров, а это чаще плохо, чем хорошо.
битвы. Прибывшие на Скринн полчища орков чудовищно пре- Пережив первый бой, персонажи повстречаются с длинными
восходили числом защитников планеты и им оставалось лишь ножами из бронтского 4-ого – полка, что уже сражается на этой
попрощаться с надеждой остаться в живых. планете. Во время совместной зачистки территории и ремонта,
Вторжение совершенно опустошило ряды защитников Скринна. герои смогут больше узнать об идущей войне. Скорее всего,
Орки Крепкорыла вооружены намного лучше местных, но у них мнение о ситуации у игроков сложится именно во время обще-
почти нет воздушной и орбитальной поддержки (ведь едва ли не ния с местными. Это может повлиять и на их отношения и мыс-
все орки, прибывшие на кораблях, высадились на планету, что- ли о том, как лучше всего послужить Императору на Скринне.
бы поучаствовать в боях). Однако даже с прибытием полка, где
служат персонажи игроков, война! Крепкорыла все ещѐ числен-
но превосходит имперские силы. Присущую оркам нехватку Высадка
дисциплины они с лихвой восполняют свирепостью и постоян-
ной жаждой битвы. Приключение начинается с аварийной посадки челнока, на кото-
ром летят персонажи. Это крупное судно, вмещающее два пол-
ных взвода и приданные им подразделения. Все пассажирские
сиденья на обеих внутренних палубах располагаются рядами,
идущими параллельно стенам этого трансатмосферного судна. В
пассажирском отсеке нет ни иллюминаторов, ни экранов, по-
смотрев в которые можно было бы оценить ситуацию. В полете
отсек заливает жутковатый свет красных ламп. Рѐв двигателей
заглушает все остальные звуки, кроме нервных смешков и вос-
клицаний сидящих рядом товарищей.
Во время полѐта почти невозможно вести разговор. Шѐпот будет
не слышен из-за рычания двигателей. Взводные комиссары хо-
дят меж рядами сидений, держась за потолочные поручни. Они
постоянно напоминают, что сейчас самое время для тихого чте-
ния молитв Богу-Императору, ибо солдаты должны подгото-
виться к насаждению Его воли. Любой нарушитель дисциплины
быстро столкнѐтся с их гневом.
Все персонажи облачены в обычную для их полка броню и несут
положенное им оружие. Остальное стандартное снаряжение
сложено в рюкзаки или схожие по размерам сумки и убрано в
ящики над сиденьями, за исключением того, что не выйдет но-
сить таким образом. Тяжелое оружие и другие громоздкие, но
концептуально важные для персонажей вещи частично разобра-
ны и уложены под сиденьями. Отделение персонажей игроков –
последнее, что входит в челнок. Поэтому оно располагается на
местах, ближайших к главной аппарели.

Боевая техника
Этот сценарий предполагает, что персонажи – солдаты пе-
хотного полка. Если это не так, в приключение нужно будет
внести несколько изменений. Они изложены во врезках,
озаглавленных «Боевая техника».
Челнок вмещает два подразделения по три боевых машины
того же типа, что и у персонажей игроков. Машина наших
героев – одна из стоящих ближе всего в выходной аппарели.
Машина вооружена и полностью готова в бою.
В бой!
Особенно сильный толчок знаменует приземление. Все не при-
стѐгнутые к своим сиденьям персонажи должны пройти труд-
ный (-10) тест «Атлетики» или их бросит на пол. Упавшие
получают 1к5 единиц ударного урона, от которого спасают очки
брони, и который нужен скорее для того, чтобы создать напря-
жение и чувство опасности, чем нанести серьезный ущерб. Не-
зафиксированное снаряжение также может разбросать по всему
отсеку, но упомянуть об этом стоит скорее для антуража. NPC
может ранить обломками, такая же судьба едва не постигнет
персонажей. В общем, пока что ничего фатального. Когда чел-
нок, наконец, остановится, красный свет сменится на белый, а у
выходной аппарели зажгутся зелѐные лампы, говорящие о том,
что аппарель больше не заперта, и еѐ можно открыть.
Персонажи игроков – одни из находящихся прямо рядом с аппа-
релью. Мгновение спустя после того, как еѐ откроют, они услы-
шат шум битвы и увидят орков, сражающихся с длинными но-
жами бронтского 4-ого. Простой (+10) тест «Ученого знания
(Тактика Империалис)» немедленно подскажет, что зеленоко-
жие обладают немалым численным превосходством. Если пер-
сонажи не вмешаются, бронтцев ждѐт разгром.
Очень быстро появится вторая проблема. Один из двигателей
челнока – на корме, рядом с откинутой аппарелью – был серьѐз-
но поврежден ещѐ во время посадки и сейчас горит. Взгляд,
брошенный на нос челнока, позволит узнать, что кабина пилота
при жѐсткой посадке смялась как пустая консервная банка. К
счастью, челнок стоит прямо, а откинутая аппарель позволяет
легко спуститься на поверхность земли, до которой всего футов
десять.
Если персонажи игроков готовились к высадке, они могут пред-
принять рутинный (+20) тест «Бдительности». Успех позво-
ляет им заметить, что крушение челнока привлекло внимание
нападающих. Два сквиговода с парой гретчинов каждый (см.
главу XI, стр. 350) стремительно приближаются к судну. Ватага
Челнок приближается к одной из имперских крепостей на юж- орков-рубак (см. главу XI, стр. 348), численностью равная пер-
ном континенте Скринна. Это довольно безлюдный край, распо- сонажам игроков тоже приближается к челноку. Сквиговоды и
ложенный далеко от населенных районов планеты. На предвари- их гретчины – в девяноста метрах от судна и идут по открытой
тельном инструктаже солдатам говорилось, что их часть будет местности. Рубаки – в ста пятидесяти метрах, и они наступают,
располагаться вблизи линии фронта. Природа и численность прячась за стенами полуразрушенных складов, ангаров и других
ксеносов в регионе пока что точно не установлена. О фронте сооружений лагеря. Бронтцы не стреляют по этим оркам, сосре-
ходят лишь некие слухи, ничего точно не известно. доточившись на тех, что представляют для них куда большую
угрозу. Персонажи игроков и их товарищи по взводу, должны
При спуске сквозь атмосферу, челнок начинает раскачивать и разобраться с ксеносами сами.
трясти. Ведущий может использовать эту возможность поиграть
на нервах игроков, заставив их гадать, что происходит – винова- Ближайшие укрытие – разрушенное здание в тридцати метрах
та турбуленция, пилот-неумеха или вражеский обстрел? Когда впереди (то есть, ближе к наступающим оркам) и борозда, что
судно идѐт на посадку, из его динамиков доноситься треск и пропахал в пластбетонной взлѐтной полосе челнок при круше-
голоса, бубнящие что-то неразборчивое из-за шума двигателей и нии – в пятидесяти метрах от обеих групп. Ни то, ни другое не
помех. Трудный (-10) тест «Бдительности» позволит персо- даѐт достаточной защиты, но это все равно лучше, чем стоять в
нажам разобрать сказанное. Пилот сообщает, что челнок входит чистом поле или пытаться отстреливаться из самого челнока – из
в зону посадки, где ведутся боевые действия. Орки атакуют кос- рампы могут вести огонь только два стрелка или одно тяжелое
мопорт, и гвардейцы должны быть готовы вступить в бой сразу оружие.
же после высадки – то есть менее чем через десять минут.
Если никто из персонажей не преуспел в тесте «Бдительности»,
слова пилота так и останутся загадкой – никто из NPC их тоже
Боевая техника
не поймет. Если персонажи сумели понять сказанное, они могут
Уберите сквиговодов, а ватагу рубак замените на три багги
предпринять всѐ, что захотят, чтобы подготовиться – в том чис-
(см. главу XI, стр. 355), если персонажи ведут бой на лѐгкой
ле, собрать тяжѐлое оружие и сообщить своим офицерам о
технике. Если гвардейцы едут на «Леманах Руссах», рас-
неминуемом бое. Помните, что челнок заметно трясѐт, а двига-
щедритесь оркам на одну боевую фуру и два багги.
тели страшно ревут, ибо пилот старается побыстрее посадить
своѐ судно, получив поменьше попаданий. Любые действия, для
которых нужно отстегнуться и работать с инструментами, полу-
чают дополнительный штраф -20 из-за того, что челнок, не пере-
ставая дергается, меняя высоту и направление.
Новые знакомства и боевые задачи
Любой персонаж, вылезший из шаттла и осматривающий его
двигатели, может предпринять простой (+10) тест «Пользова-
ния техники». Успех в этом тесте подскажет, что если ничего
не сделать, движок рванѐт. Набрав две или более ступеней успе- «Всегда делай вид, что чем-то занят. Если офицер увидит, что
ха, персонаж узнает, что взрыв прогремит где-то через пять ми- ты бездельничаешь – добра не жди. Если уходишь на перекур –
нут (примерно 60 раундов). Продувка двигателей, что поможет уходи туда, где тебя никто не увидит или туда, где можно
сбить пламя, требует четырех раундов и трудного (-10) теста убить время, что-нибудь полируя».
«Пользования техники». Четыре или больше ступеней провала
- комендор-сержант Петерсен
в этом тесте вызовут немедленный взрыв. Все персонажи, нахо-
дящиеся в ста метрах от двигателя, получают такой урон, будто
в их попали из огнемѐта (см. главу VI, стр. 176), включая воз-
можность загореться. Все персонажи в миг взрыва находившие- Эта часть приключения позволяет персонажам осмотреть свой
ся внутри челнока, вместо этого, получают такой урон, будто в новый дом, прежде чем им придется покинуть его, отправив-
них попали из тяжѐлого огнемѐта (см. главу VI, стр. 176). Этот шись на своѐ первое боевое задание. В зависимости от поведе-
взрыв происходит, как при неудачном тесте «Пользования тех- ния героев, бронтцы могут быстро подружиться с ними или вос-
ники», так и если персонажи предоставят двигатель самому себе. принимать как едва терпимых союзников. Возможно, герои лег-
ко и к своей же пользе погрузятся в жизнь военного лагеря, а
Высадка обоих взводов из челнока займѐт примерно пятнадцать быть может, будут немало озадачены парадоксальностью армей-
минут. Каждые десять раундов, к бою с орками и гротами может ского бытия. Эта часть сценария поможет лучше очертить лич-
присоединиться новое отделение. Если персонажам удалось ности ваших персонажей и понять, какой стиль игры по душе еѐ
справиться со всеми врагами до того как хотя бы одно отделение участникам. Лагерь – явно не самое приятное место, но это мо-
успеет высадиться, натравите на героев ватагу орков-стрелков жет служить как для усиления общей мрачности, так и для
(см. главу XI, стр. 348), численно равную количеству игроков. неожиданной разрядки смехом.
Так или иначе, постоянно прибывающие товарищи облегчат
персонажам расправу над врагами.
После того как противники игроков полягут, на поле боя станет База снабжения Гамма-29
намного тише. Звуки пальбы из стрелял и треск лазразрядов
раздаются лишь где-то поодаль. К героям приближается лейте- Полковое командование отправило батальон, где служат персо-
нант Гарвен Шрилблут из бронтских длинных ножей (исполь- нажи к расположенной недалеко от линии фронта базе снабже-
зуйте профиль имперского гвардейца из предыдущей главы, ния, что должна стать их опорным пунктом в дальнейших опе-
добавив ему +10 ко всем характеристикам, а также талант «Аура рациях. База неплохо обеспечена и защищена, но орки повади-
власти»). Он грубовато благодарит за помощь, а также указыва- лись регулярно атаковать еѐ, из-за чего припасы начали исто-
ет на опасность, что представляет собой горящий двигатель, щаться. Основная задача новоприбывших гвардейцев – защита
если тот ещѐ не взорвался или если никто его не починил. Затем Гаммы-29, но также от них ждут участия в сдерживании орочьих
он просит солдат указать ему своего взводного, чтобы лейтенант наступлений, пока патовая ситуация не разрешиться.
мог выразить ему благодарность и помочь с разгрузкой. Персо- Кроме части, в которой служат персонажи, здесь располагается
нажи могут попытаться подслушать разговор офицеров при по- батальон лѐгкой пехоты из бронтского 4-ого полка длинных
мощи состязательного простого (+10) теста «Скрытности». В ножей. Бронтцы уже понесли тяжѐлые потери – их осталось все-
случае провала, лейтенант их заметит и, резко отчитав, велит го четыре взвода плюс отделения поддержки. Многие защитни-
заняться своими делами. В случае успеха, им удается узнать, что ки базы ранены. У большинства ветеранов видны перемотанные
обстановка в регионе отвратная и приветствуется любая по- грязными бинтами раны, гипс и кибернетические протезы. Их
мощь. Расположенные здесь полки истощены непрекращающи- униформа довольно поношена, зачастую рваная и грязная, что
мися сражениями и нуждаются в поддержке. Скорее всего, но- без лишних слов говорит о долгом участии еѐ владельцев в бое-
воприбывший полк очень скоро отправят в пекло. вых действиях.
Также на базе находится два с половиной десятка солдат из гар-
низона планеты. Эти ребята выделяются своей броней, сделан-
Приборка ной из шкур местных зверей и автоганами, которые они почти не
После того как с орками будет покончено, персонажам предста- выпускают из рук. У скриннцев загнанные выражения лиц, что
вить взяться за разгрузку своего челнока и тех, что прибудут резко контрастирует с мрачной решительностью длинных но-
позже. Также им могут приказать помочь длинным ножам рас- жей. Местные уроженцы, очевидно, осознают, что их мир поте-
чистить территорию от обломков и починить или переделать рян. Они видят в новоприбывших надежду на спасение, но пре-
разрушенные сооружения. За это ответственны члены Адептус красно сознают, что их родину уже никогда не возродить.
Механикус, но ручное перетаскивание мусора и разбор завалов – Несмотря на все жестокости войны, боевой дух неожиданно
это чѐрная работа, куда больше подходящая имперским гвар- высок. Если персонажи не натворят чего-нибудь, не соответ-
дейцам. ствующего ожиданиям бронтцев, те будут довольно оптими-
Во время этой работы, персонажи могут пообщаться с солдатами стично оценивать шансы побить орков и радоваться подкрепле-
бронтского 4-ого (которые используют профили имперских ниям. Это настроение отражается также и в солдатских пороках.
гвардейцев). От них можно узнать подробнее об идущей войне и Если персонажи хорошо себя проявили, отбивая атаку, весть о
наладить связи, что помогут в будущем получать разные разно- них разнесется, и ветераны даже будут готовы поделиться с ни-
сти «альтернативным» путем. Для этого потребуется несколько ми своими невеликими сокровищами. Даже если герои плохо
подходящих социальных тестов, зависящих от того, как персо- проявили себя, один из старших сержантов подойдет к ним и
нажи показали себя. Даже будучи теми ещѐ гордецами, бронтцы даст пару дружеских советов на тему «как выжить на Скринне».
благодарны за помощь в бою, однако никогда не потерпят высо- Учитывая частые бои и потери, база Гамма-29 обеспечена
комерия. намного лучше, чем можно было ожидать. Персонажи получают
Эта сцена подходит к концу с наступлением ночи, когда персо- бонус +10 к тестам снабжения, пытаясь добыть предмет сред-
нажи отправляются в выделенные им казармы. Когда они спра- ней или более распространенной доступности.
вятся с заданием, то смогут осмотреть лагерь (он описан в сле-
дующем разделе).
Тыловая служба Дыра
Все офицеры базы обитают внутри здания Тыловой службы. Квадратная палатка (каждая сторона примерно двадцать пять
Этот каменный, укреплѐнный комплекс раньше был аванпостом метров в длину) украшена скверно нарисованной вывеской, из-
скриннского гарнизона. Это самое крепкое строение на Гамме- вещающей всех, что это – «Дыра». Это место отдыха для рядо-
29, но и на нѐм можно увидеть множество отметин, что оставила вых гвардейцев. Она работает с часа до захода солнца до четы-
война. Зданию явно сотни лет. рех часов после. Вся рядовые получают еженедельные пропуски
в Дыру, что гарантируют им одну порцию выпивки за вечер.
Изнутри стены Тыловой службы украшены искусными готиче- Офицеры редко бывают здесь, но снаружи всегда стоит комис-
скими узорами из камня. Тут находится больше двух десятков сар, следя, чтобы все входящие имели действительные пропуска
помещений, но учитывая количество офицеров на базе, большая и чтобы никто не буянил внутри.
часть кабинетов занята лишь пустыми столами. В остальных,
сменяя друг друга, работают офицеры. Подвал служит бомбо- В Дыре стоит довольно дружелюбная атмосфера. Местная вы-
убежищем и залом, где проводиться инструктаж. Последний пивка, конечно, нещадно разбавлена, но все равно существует
похож на театральный и вмещает до сотни людей. стойкий рынок пропусков в это заведение – обычно свои про-
пуска сбывают с рук те, чей караул приходится на то время, ко-
Перед зданием всегда стоят два караульных. За исключением гда Дыра работает. Внутри часто играют музыканты-самоучки, а
тех, кто занимается бумажной работой, обычных солдат пускают за парой столов идут запрещенные азартные игры. Здесь же все-
внутрь лишь по приказу офицера или в его сопровождении. гда можно услышать последние гуляющие по базе слухи о ско-
Один из часовых всегда держит при себе планшет со списком рых операциях, последних победах и поражениях.
солдат, которым позволен вход.

Часовня
Казармы
Часовня – одинокое каменное строение, служащее центром вли-
Каждому взводу в качестве казармы выделен барак, выстроен- яния Экклезиархии на базе. Священник и два миссионера живут
ный из местной древесины. Внутри царит запах затхлости, зато здесь и дважды в день проводят службы – за час до рассвета и на
всегда сухо. Вдоль стен стоят койки с матрасами из натуральной закате – для всех, кто пожелает прийти.
пружинящей ткани, спать на которых неожиданно комфортно.
Три четверти каждой казармы – одно большое помещение, в Лишенная украшений снаружи, внутри часовня расписана бла-
котором расставлено коек на целый взвод. Шкафов нет. Солдаты гочестивыми картинами и цитатами, выведенными на стенах
должны или иметь свои походные сундуки или развешивать своѐ плавными буквами. Сидеть здесь негде, но помещение может
барахло на стенных крюках. вместить до двух сотен людей. Один из членов Экклезиархии
всегда на своем посту, готовый помочь советом и поддержать
Каждая казарма располагает такой роскошью как водоснабжение любого солдата, что придѐт сюда помолиться.
– а значит и душевыми и туалетами в задней части. В узком ко-
ридоре между уборной и помещением для сна есть ещѐ пара
дверей. Одна ведет в крохотную комнату, предназначенную для
командующего взводом офицера. За другой – маленькая комната
для совещаний, что вмещает дюжину человек.
Медиций Квартирмейстерская
Два помещения, похожих на казармы, вместе образуют медиций. Керамитовый бункер с укрепленным, двойной толщины метал-
Здесь яблоку негде упасть от сотни коек для раненых, а воздух лическим люком представляет собой вход в квартирмейстер-
заполнен стонами боли и звуками устройств поддержания жиз- скую. Здесь круглые сутки стоят на страже гвардейцы, сервито-
ни, что не позволяют погруженным в кому получить последнюю ры и автоматизированные орудия. Всѐ место внутри бункера
милость Бога-Императора. Передняя часть помещения с одной занимает гидравлический подъемник, на котором можно спу-
стороны отведена под операционную, где два хирурга пытаются ститься на двадцать пять метров под землю и попасть в самое
справиться с постоянным потоком новых пациентов. Снаружи сердце складов Гаммы-29.
оборудовано место для тех, кто ждет своей очереди на лечение.
Подземные помещения – разросшийся комплекс, едва ли не
К другому входу в медиций прилегает аптекарская. Солдаты, больший, чем вся наземная часть базы. Гудит система рецирку-
находящиеся на лечении, должны ежедневно заходить сюда для ляции воздуха, шумят автопогрузчики, лязгают сервиторы – эти
приѐма прописанных лекарств. Посещение раненых, кроме вра- звуки постоянно отдаются эхом по хранилищам. Гвардейцам –
чей, разрешено только членам Экклезиархии. На Скринне слиш- исключая тех, что поставлены работать на складе – разрешен
ком много опасных болезней, чтобы рисковать их распростране- доступ только в кабинет интенданта. Запретная зона четко огра-
нием среди здоровых. ничена чѐрно-желтыми полосами, и сервочерепа активно отсле-
живают нарушителей.

Столовая
Это здание всегда открыто, ведь солдаты постоянно сменяются с
Задание
караулов. Впрочем, называть это «зданием» – значит сильно Не торопите персонажей, дайте им хорошо познакомиться с
преувеличивать. Приѐм пищи происходит под открытым небом, базой. Конечно, им не встретится экскурсовод, но караульная
что плохо подходит для влажного климата Скринна. Кухня служба, зачистки и наряды свалятся на них ещѐ до того как они
устроена под навесом из вощѐного холста. С одной стороны разгрузят челноки и распакуют пожитки. Персонажи должны
навеса – линия раздачи. Перед навесом строгими рядами рас- получить немного свободного времени, часть которого они смо-
ставлены столы и скамьи. Они никак не защищены ни от стихий, гут потратить на знакомство с местными и осмотр своего нового
ни от вражеского огня. дома. На это лучше выделить несколько игровых дней, но если
Если персонажи поинтересуются, то узнают, что прошлая столо- игроки явно стремятся взяться за саму суть сюжета, ограничь-
вая была уничтожена орками два года назад. На постройку но- тесь парой игровых же часов.
вой средств не было и нет. Во время сезона дождей было больше Рано или поздно, персонажей вызовут к взводному на инструк-
всего жалоб – из-за страшных ливней есть с подносов было по- таж. Последний будет проходить в комнате для совещаний, что в
чти невозможно. казармах. Кроме отделения персонажей и их лейтенанта, при-
сутствует капитан Труель (см. врезку). Когда все соберутся,
зачитайте или перескажите нижеследующее, показав тоном про-
Автопарк износящего эти слова лейтенанта, как он относиться к действиям
персонажей в недавнем бою с орками.
Стоящее неподалеку от взлѐтно-посадочных полос здание из
рифлѐной стали служит вместилищем и мастерской для всей «Ваши действия при высадке привлекли внимание. И теперь,
боевой техники базы. В этих больших ангарах можно обслужи- похоже, я должен как-то отреагировать на это. Думаю, вы
вать до сорока машин одновременно, хотя подобный аншлаг догадываетесь, что я об этом думаю. Вы отправляетесь на
случается редко. Стальные стены покрыты многочисленными небольшое задание. Это путешествие на несколько часов вглубь
следами прошлых боѐв. На многих – следы поспешного ремонта джунглей, так что вы должны глядеть в оба и сделать все, на
и покраски в те цвета, что нашлись под рукой. Некоторые двери что способны. Помните, кого вы представляете, и выложитесь
открыты. Звуки ударов металла о металл, сварки и жужжание на полную. Я не уверен, сколько это продлиться, но не вздумай-
пневматических инструментов громко отдается по всему зда- те сачковать. Вернуться вы должны будете так быстро, как
нию. сможете. Есть вопросы, перед тем как перейдем к деталям?»
Не нуждающиеся в ремонте машины находятся в охраняемой
зоне снаружи. Здесь всегда стоят караульные, следящие за тем, Офицер связи Труель
чтобы только те, кому это позволено, могли воспользоваться
боевой техникой. Кроме того, рядом с автопарком располагается Капитан Мортимер Труель, член планетарного гарнизона –
несколько цистерн с прометием для заправки машин. Цистерны главный на базе специалист по климату и природе своего
также под охраной и стоят на отдалении друг от друга – уже мира. Также он координирует взаимодействие уцелевших
были случаи атак орков по цистернам. Потери тогда достигали скриннских солдат и гвардейцев. Он рад присутствию им-
совершенно неприемлемых величин. перских сил на планете, но все ещѐ расстроен потерями, что
понесли его люди.

Офицерский клуб Труель грубоват в суждениях и свысока глядит на любого,


кто утверждает, что осознает все опасности, что таят
Это маленькое стоящее наособицу здание открыто круглые сут- джунгли Скринна. Капитан уже видел, как слишком много
ки, но допуск туда разрешен только офицерам и их обслуге. Хо- людей погибло на этой войне и ему ненавистна мысль, что
дит немало слухов о том, что здесь наслаждаются всей возмож- кто-то ещѐ может без толку сломать себе шею. Во время
ной роскошью, но окна с непрозрачными стѐклами и угрюмое разговора он постоянно напоминает об опасности всех оби-
молчание работников не подтверждают их. Из каменного дымо- тателей мира смерти. Он рекомендует считать каждое расте-
хода поднимается дым, у входа регулярно разгружаются грузо- ние ядовитым, каждую тень – скрывающей хищника, а каж-
вики с продовольствием. За малым исключением, офицеры Гам- дую прямую и чистую дорогу – ловушкой. Если вам понадо-
мы-29 всегда питаются здесь. бятся игромеханические характеристики Труеля, используй-
те профиль имперского гвардейца.
Сквозь джунгли
Офицер даѐт персонажам время на то, чтобы задать вопросы и
переходит к сути. Пока он объясняет боевую задачу, капитан
Труель периодически вклинивается со сведениями об опасно-
стях и природе этого мира. Лейтенант рассказывает о заводе по «Это место кишит тварями, что норовят сожрать тебя. Твоя
очистке прометия, что расположен в 250 километрах от базы, винтовка ещѐ не ставит тебя на вершину пищевой цепочки.
попутно показывая направление и рельеф местности по прибли- Она просто даѐт шанс не оказаться в самом еѐ низу.
зительной карте, развернутой на столе. Шесть дней назад связь с Помни об этом»
заводом была потеряна. Обстоятельства неизвестны, но предпо- - «Руководство для гостя Катачана», оборотная сторона
лагается, что виной тому орки.
Офицер приказывает отделению добраться до завода, отбить
его, если это потребуется, доложить об обстановке и удерживать Путешествие по джунглям мира смерти опасно даже в самых
завод пока не прибудут подкрепления (что может занять некото- идеальных обстоятельствах. Персонажи должны помнить, что
рое время). Обстановка на планете не позволяет рассчитывать ни планета заражена орками, да и других опасностей хватает, так
на поддержку с воздуха, ни даже на переброску солдат авиацией что к своей «поездке» нельзя относиться легко. Хотя прочный
– придется идти через джунгли. корпус «Химеры» даѐт достаточную защиту от большинства
хищников, сама боевая машина – очень громкая и соблазнитель-
Затем лейтенант вручает гвардейцам бумаги на получение за- ная цель для ксеносов. Герои должны считаться с рисками и
прашиваемого снаряжения, которое выдадут в Квартирмейстер- выгодами, делая каждый шаг, и быть постоянно готовы к самым
ской. Наконец, командир предоставляет подчиненным задавать неожиданным опасностям.
дополнительные вопросы, на которые он с капитаном Труелем
постарается ответить. Поездка по диким местам Скринна опасна даже в броневике.
Джунгли и их подлесок очень густы, так что двигаться прямой
дорогой почти невозможно, как и ехать на максимальной скоро-
сти. Путешествие должно занять примерно 12 часов. Каждые
Боевые задачи пять часов или после каждого события (если вы их используете),
необходим средний (+0) тест «Навигации». В случае успеха,
Первостепенная задача: выяснить, что произошло на заво- путешествие продолжается без происшествий. В случае провала,
де по очистке прометия и зачистить зону от любых врагов. общее время пути увеличивается на 1 час. При трѐх или более
Первостепенная задача: удерживать завод до прибытия ступенях успеха уменьшите общее время пути на 1 час. При трѐх
имперских сил. или более ступенях провала, персонажи сбиваются с пути и
должны успешно пройти трудный (-10) тест «Навигации», что
Второстепенная задача: установить связь с имперскими вернуться на правильный курс.
силами в регионе.
Раздел ниже предоставляет вам несколько возможных событий,
что могут произойти во время путешествия. Ведущий может
применять их так широко, как посчитает нужным, исходя из
Запрашиваемое снаряжение предпочитаемого группой стиля игры и времени, что уходит на
игровую встречу. Эти события нужны, чтобы разбавить напря-
● Боевая машина пехоты «Химера» с вокс-станцией дальне- жение путешествия через джунгли, а также напомнить персона-
го радиуса действия жам о последствиях войны, в которой они отныне участвуют.
● Тяжелый болтер с боекомплектом в 300 болтов
● Шесть подрывных зарядов Местная община
● Полевые пайки на две недели
Путешествуя через джунгли, персонажи натыкаются на малень-
● Обмундирование и снаряжение для действий во влажном кую общину скриннцев, обитающих в укрепленном сооружении,
климате построенном среди крон деревьев. Оно хорошо замаскировано,
как от простого осмотра, так и от воздушной разведки. Однако,
любой, кто путешествует по джунглям пешком, не может не
заметить его. Строение перекрывает собой солнечный свет куда
сильнее, чем делают это кроны деревьев. С земли отлично раз-
личима деревянная платформа, связывающая собой больше
двух десятков деревьев. Лианы покрывают большую часть
платформы, отчасти маскируя его, но не делая полностью неза-
метной.
При приближении гвардейцев, скриннские аборигены (см. стр.
378) спускаются с деревьев. Они пытаются не пропустить пер-
сонажей дальше, требуя плату за проезд по их территории. Ге-
рои могут помочь им, проигнорировать странные требования,
припугнуть или просто атаковать наглецов, мешающих выпол-
нению данных свыше приказов. Любой бой явно будет корот-
ким, особенно если учесть, что у местных нет ничего, что могло
бы повредить «Химере».
Если персонажи предложат аборигенам помощь, те мгновенно
перестанут угрожать и примутся горячо благодарить. Их община
способна справляться с опасностями джунглей, но не с орками.
Пока что их самой эффективной стратегией в борьбе с зелено-
кожими было «прячься как можно лучше». Несмотря на это, они
все равно несли потери, а несколько членов их маленькой груп-
пы ранено. Любой персонаж может предпринять рутинный
(+20) тест «Медики», чтобы заметить у скриннцев явные следы
голодания. Становится очевидно, что провиант и медицинская
помощь нужна им больше чего на свете.
На заводе
В обмен на любые оказанные услуги, один из аборигенов может
вызваться пойти вместе с отделением, чтобы послужить им про-
водником. Его опыт может помочь персонажам в любых даль-
нейших событиях в джунглях. В конце приключения, проводник «Я верю, что рассеянные по всей галактике орки – это
предпочтѐт вернуться к своим, если персонажи смогут подбро- испытание человеческой стойкости. Иначе их бессмысленной
сить его. жажде присвоения и разрушения нет никаких разумных причин.
Мы уничтожим этим безумцев в знак нашей веры в Бога-
Императора, и планеты, что они столь бездумно
пожирают, оправдают Его ожидания»
Охотящиеся во тьме
- миссионер Оливер Мерквад, культ Освежѐванного мученика
Это событие даѐт игрокам возможность теснее познакомиться с
местной фауной. Лучше всего использовать его, если солдаты по
каким-либо причинам покинули «Химеру» – или если потеряли Очистный завод был захвачен небольшой бандой орков за шесть
еѐ из-за плохого броска снабжения в начале. Если кто-то из ге- дней до того как персонажи отправились на задание. За это вре-
роев интересуется местной живностью, то особенно необычные мя зеленокожие успели по-своему «улучшить» это место. Они
цветы, растения или мелкие зверьки могут заставить его остано- настроены отбить возможную контратаку имперских сил, до-
виться и осмотреть их. Иначе, остановку может вызвать не- ждаться подхода союзников и начать добычу прометия. Топливо
сколько неудачных бросков «Навигации», проблемы с воксом нужно им для трофейных или построенных с применением соб-
или просто желание отлить. Если гвардейцев сопровождает про- ственной орочьей соображалки боевых машин – прометий по-
водник, он будет очень настойчиво советовать не покидать «Хи- служит им не хуже, чем технике слуг Бога-Императора.
меру», говоря, что вокруг слишком много опасностей.
Возможно, персонажи захотят пойти в лобовую атаку на укреп-
Когда один или несколько персонажей окажутся вне боевой ления зеленокожих без особой подготовки. Конечно, «Химера»
машины, группа кошмарных котов (см. стр. 378), равная количе- даѐт отделению немалое преимущество, но она отнюдь не не-
ству персонажей игроков, спрыгнет с деревьев и нападѐт. Перед уязвима. Поскольку гвардейцы изначально уступают противни-
атакой хищники могут бросить состязательный простой (+10) ку в численности, а скорее всего, и в огневой мощи, переть
тест «Скрытности» против персонажей. Если коты преуспеют, напролом совершенно не в их интересах. Если все изначально
то каждый заваливший свой тест гвардеец будет захвачен вне- намерены следовать такой стратегии, пусть каждый герой бро-
запностью. сит лѐгкий (+30) тест «Учёного знания (Тактика Империа-
Хищники не защищают своѐ логово, они просто охотятся. Если лис)». В голову тем, что прошѐл тест, приходит мысль, что пе-
персонажи успешно уложат одного или больше котов, те мигом ред штурмом недурно бы провести разведку.
ускользнут в джунгли. Помните – если персонажам взбредѐт в
голову преследовать их на своих двоих, коты могут забраться на
деревья и вновь напасть на каждого, кто отделился от своего
отряда.

Сбитая «Валькирия»
Двигаясь по джунглям, персонажи неожиданно слышат в возду-
хе звуки стрельбы и рѐв двигателей. Подняв головы, они увидят
проносящуюся в небесах десантно-штурмовую «Валькирию»,
оставляющую за собой дымный след и стремительно сближаю-
щуюся с землѐй. Самолѐт падает в джунгли, и персонажи слы-
шат отдалѐнный звук крушения. Для того чтобы добраться до
«Валькирии», ориентируясь на дым, потребуется легкий (+30)
тест «Навигации». Во время поисков они обнаруживают солид-
ный кусок крыла, по знакам на котором определяют, что эта
«Валькирия» приписана к тому же транспорту, что привѐз их эту
систему.
Любой персонаж, покинувший «Химеру» и осматривающий
крыло, может предпринять простой (+10) тест «Бдительно-
сти», чтобы обнаружить череду поломанных деревьев, тянущу-
юся от поломанного крыла. Эта просека тянется около двух ки-
лометров и завершается у места крушения «Валькирии».
Добравшись до разбитого самолѐта, персонажи обнаружат четы-
рѐх уцелевших бойцов из отделения штурмовиков (см. главу XI,
стр. 360), приписанного к их полку. Экипаж «Валькирии» и
остальные бойцы погибли во время крушения или после него. У
выживших нет средств связи с базой – ни один достаточно мощ-
ный вокс не пережил падения. Также штурмовики обеспокоены
тем, что признаки крушения могут привлечь внимание орков.
Выжившим нужна эвакуация или, по крайней мере, припасы,
чтобы продержаться до тех пор, пока не явиться спасательная
команда. Как персонажи будут помогать штурмовикам – зависит
только от них. Помните, что все выжившие ранены и не полно-
стью боеспособны. Если персонажи попытаются наложить лапу
на оружие погибших, уцелевшие совсем не одобрят этого, если
не получили взамен существенной помощи. Единственное уце-
левшее тяжелое оружие – мельта. К ней жив только один баллон,
но штурмовики берегли его, думая смастерить самопальную
сигнальную ракету.
Разведка Защитники

Если один или несколько персонажей имеют умения, таланты и Комплекс защищают двенадцать орков-рубак (см. главу XI, стр.
снаряжение, позволяющее им действовать скрытно, они могут 348), ведомых нобом (стр, 349) а также пять гретчинов с сквиго-
захотеть для начала тайно пролезть на завод. Это может быть водом (стр. 350). На каждой из девяти караульных вышек всегда
лишь одиночная разведывательная вылазка или – если большин- располагается по одному орку. Оставшиеся рубаки отдыхают в
ство героев владеют нужными способностями – основной метод жилых помещениях, задирают друг друга на поле или продол-
штурма. В любом случае, ниже вы найдете примерное описание жают исследовать завод в своей весьма разрушительной манере.
завода и местоположения ксеносов. Ноб по ночам отдыхает в жилых помещениях и гоняет своих
подчиненных днѐм.
Для успешного тайного проникновения, персонажам придѐтся
преуспеть не в одном состязательном простом (+10) тесте Гретчины большую часть времени занимаются разными пако-
«Скрытности» при встречах с орками. Ведущему стоит чѐтко стями. Остальное время они пытаются не попадаться на глаза
указать игрокам, что незаметно пролезть на завод в полном со- оркам, прячась под жилыми помещениями. Никто из гретчинов
ставе будет очень сложно. Если те всѐ же настроены действовать не стоит на страже.
именно так, ведущему стоит дать гвардейцам возможность оста-
ваться незамеченными до тех пор, пока они прилагают все уси-
лия для этого – например, всегда отправляют самого искусного Внешние стены
лазутчика вперед, дабы разведать обстановку. Стоит продумать
последствия проваленных тестов «Скрытности» – например, то Завод окружен стенами, что образуют квадрат, сторона которого
может быть громкий удар по пустой бочке из-под прометия или в длину равна 250 метрам. Стены – пятиметровой высоты и сде-
треск статики из вокса в самый неподходящий миг – в общем, ланы из камнебетона (16 очков брони). На пятьдесят метров от
что-то, что сделает зеленокожих более подозрительными (и стен джунгли полностью сведены. Десятиметровой высоты
усложнит последующие тесты), но необязательно поднимет не- вышки для караульных расположены на каждом углу комплекса,
медленную тревогу по всему комплексу. Игрокам стоит помнить а также в середине каждой из сторон квадрата, не имеющих во-
об очках судьбы, которые они могут тратить на переброс важ- рот. Ещѐ две вышки оберегают главные ворота. На каждой из
ным тестов. башен установлена автопушка и стоит орк-дозорный. Если
наблюдатель преуспеет в очень сложном (-30) тесте «Бдитель-
Есть и другой путь – вести разведку, не заходя внутрь завода. ности», он поймѐт, что орки не слишком-то представляют, как
Для того чтобы увидеть что творится за стенами, гвардейцам пользоваться таким оружием, ибо автопушки развернуты и раз-
понадобиться расположенный достаточно высоко наблюдатель- ряжены. Иного тяжелого оружия на замену не видно – у ксено-
ный пункт. Единственный подходящий вариант – одно из мно- сов явная нехватка снаряжения. Для того чтобы забраться на
жества окружающих игроков деревьев. Для того чтобы забраться стену, не имея никакого подходящего снаряжения, потребуется
на него, понадобиться средний (+0) тест «Атлетики», а чтобы трудный (-10) тест «Атлетики». Кошка или другая уместная
при этом не попасться на глаза часовым – состязательный ру- экипировка превращают этот тест в простой (+10).
тинный (+20) тест «Скрытности».
Ворота Штурм!
Главные ворота – единственный вход в комплекс. Они представ- В зависимости от того, какую тактику избрали игроки, штурм
ляют собой десятиметровой ширины проход в стене, когда-то завода может пойти по множеству разных сценариев. Переиг-
перекрываемый парой двойных створок из прочной местной рать защитников тактически должно быть не очень сложно. Хо-
древесины. Зеленокожие выбили их, просто разогнавшись на тя они и выставили караулы, самим караульным куда больше по
нескольких орковозах и врезавшись в створки, от чего те разле- душе будет подраться с незваными гостями в рукопашной, чем
телись в щепки. Остовы этих орковозов все ещѐ валяются в про- оставаться на позиции и вести огонь с дистанции. Если персо-
ходе, составляя единственную преграду. Машины лежат на боку, нажи устроят диверсию, стоящие на вышках орки, скорее всего,
таким образом, создавая укрытие в 2 метра высотой, предостав- покинут свои посты и спустятся поглядеть. Они могут даже по-
ляющее 10 очков брони. Развалюхи лежат под самыми разными кинуть комплекс, смотря, чем их отвлечь. Считайте такие по-
углами, так что человек без проблем может протиснуться между пытки состязательным средним (+0) тестом «Обмана», не
ними. Ворота располагаются в середине южной стены. забывая об уместных модификаторах.
Когда защитники поймут, что на них напали, они предпримут
следующее:
Прометиевые скважины
● Сквиговод сперва соберет гретчинов вокруг себя. Это займѐт
Две насосные станции венчают тянущиеся глубоко под землю
четыре боевых раунда.
скважины. Обе распложены у самой северной стены комплекса.
Трубы больше метра в диаметре, тянутся от насосных станций к ● Орки с ближайших вышек спустятся вниз и побегут на гвар-
перерабатывающему заводу. Кажется, что обе станции действу- дейцев, надеясь навязать ближний бой. В зависимости от
ют в штатном режиме. Орки изгадили их своей мазнѐй и глифа- направления атаки, так поступят от двух до четырѐх орков.
ми, но ничего не сломали.
● У оставшихся орков вступление в бой займѐт примерно три
хода.
Жилые помещения ● Ноб присоединиться к сражению лишь после того как собе-
рутся гретчины.
Это каменное здание изнутри примыкает в западной стене ком-
плекса. На его первом и единственном этаже спали все двадцать ● В целом, зеленокожие просто бегут в ближний бой, на ходу
работников завода. Орки перебили их, разграбили здание и стреляя из своих пулял.
начали переделывать его, сообразно своим вкусам. Интерьер его
теперь совершенно неузнаваем. Под строением гретчины выры-
ли себе норы. Появились новые комнаты из камня и дерева, со- Боевая техника
ставляющие второй этаж, попасть на который можно лишь по
лестнице, устроенной у стены. Новая планировка здания совер- Замените вторую волну орков на боевую фуру (см. главу
шенно непонятна и ещѐ менее понятно то, какая в нѐм ценность. XI, стр. 356). Ей потребуется три хода для того, чтобы всту-
пить в бой.

Перерабатывающий завод
Южная часть комплекса занята ещѐ действующим заводом по
переработке прометия. Очистные механизмы не защищены. Во- Ремонт и переоснащение
круг перегонной колонны накручены кажущиеся бесконечными После победы над ксеносами, у персонажей игроков будет воз-
кольца металлических и резиновых труб – от огромных, больше можность обследовать и обезопасить комплекс. Скорее всего,
метра в диаметре, до совсем маленьких. Сама перегонная колон- они сразу же начнут прочесывать завод, чтобы убедиться, что
на, приблизительно двадцати метров в диаметре и пятидесяти зеленокожих не осталось, а затем подумают и об укреплении
метров в высоту – это самое высокое сооружение комплекса. обороны. Также они могут попытаться, доложить об обстановке
Весь перерабатывающий завод носит следы орочьего вмеша- по воксу и запросить дальнейшие приказы.
тельства. То, что зеленокожие не сломали и не растащили на Как организовать оборону – решать игрокам. Отделению всего
запчасти, они старательно «улучшили». В дополнение к малева- из десятка гвардейцев будет очень тяжело нести вахту на всех
нию глифов и перекраске, орки поигрались со скоростью подачи девяти вышках. На вышках нет автоматизированных систем
прометия в трубах, подѐргали вентили и модифицировали за- защиты, но найдется по автопушке с несколькими сотнями па-
щитные механизмы. Теперь каждые несколько часов из пере- тронов. Слабейшее место во всѐм комплексе – ворота, которые
гонной колонны в небеса поднимается огромный султан дыма и выбили орки. Персонажи вполне могут разобрать жилые поме-
пламени. Многие клапаны вразнобой изрыгают клубы дыма. Из- щения, чтобы построить в проходе баррикаду из камня и дерева.
за утечек по всему комплексу масса блестящих лужиц прометия Это требует рутинного (+20) теста «Пользования техники» и
разной степени очистки. Часть таковых – прямо под протекаю- шести часов работы. Получившаяся преграда предоставляет 14
щими вентилями, другие – в сотнях метров от них, куда их за- очков брони. Персонажи могут использовать и другие материалы
несло пущенной под высоким давлением струей полуочищенно- и строить какие угодно укрепления.
го прометия.
У героев под рукой полные джунгли ресурсов и полные цистер-
ны прометия. Они могут заполнить весь комплекс ловушками,
настороженным оружием или просто баррикадами. Вариантов
Цистерны
слишком много, чтобы все их описывать. Помните, однако, о
В центре комплекса располагаются четыре исполинских резер- том, насколько опасны скриннские джунгли. Если персонажи
вуара – 25 метров в высоту, 60 метров в диаметре. Каждый из долго работают в лесах, собирая нужные материалы, на них мо-
них сделан из усиленной пластали (50 очков брони). Проверив жет напасть стая кошмарных котов (см. стр. 378).
измерители при помощи простого (+10) теста «Пользования
Обыскивая тела убитых орков, гвардейцы могут обнаружить
техники», персонаж поймет, что все цистерны почти полны, а
умирающего ноба, из-за ран не способного сбежать. Увидев
это значит, что каждый резервуар содержит примерно 70 000
солдат, зеленокожий поползѐт к ним и нападѐт, пытаясь убивать
килолитров прометия. Цистерны устойчивы к взрывам, но огонь
врагов даже в последние мгновения своей жизни. Поняв, что он
тяжелого оружия с огромной вероятностью может привести к
не в состоянии даже догнать гвардейцев, не говоря уж о том,
катастрофе. Если прометий сдетонирует, взрыв сровняет с зем-
чтобы драться с ними, ноб зарычит:
лей весь комплекс и несколько акров джунглей вокруг.
«Вам, людишки, ник’гда не победить! Бо’шой мех со своими лит персонажам игроков проследить за ним до самого лагеря
парнями идѐт сюда! Он р’стопчет вас в лепешку!» Кривоума.
Связавшись при помощи вокс-станции с командованием и до- Помните, что хотя гретчины небольшие и малозаметные, они
ложив об успехе, персонажи получат поздравления с победой и ещѐ и тупые. Они могут не опознать некоторые защитные си-
распоряжение удерживать комплекс, пока не поступит других стемы комплекса или проглядеть расставленные ловушки. Ве-
указаний. Пока что некого отправить, чтобы усилить или заме- дущий сам волен решить, какие сведения Кривоум извлечѐт из
нить их отряд. Базу Гамма-29 атакуют прямо сейчас, так что болтовни гротов, готовясь к штурму.
никто из офицеров не может сказать, когда персонажам при-
шлют подкрепления – защита базы приоритетнее. Разведка гротами преследует две цели. Во-первых, мех хочет
узнать, что представляют из себя защитники завода. Во-вторых,
она служит предупреждением игрокам о готовящемся нападе-
нии. В идеале, хотя бы парочка гретчинов должна быть схваче-
Оборона комплекса на, а парочка – вернутся к Кривоуму с докладом.

«Это место наше. Оно даровано нам милостью Бога-


Императора. Если мы позволим ему пасть – мы предадим Его Уловка
доверие и обречем свои души на вечное проклятие. У Кривоума есть хитрый план – он хочет отвлечь внимание за-
Я не желаю быть проклятым по вашей вине!» щитников, чтобы дать своим наступающим парням преимуще-
- капитан-лейтенант Грейвс ство. Получив доклад, мех продумывает тактику. Он начнѐт
нападение вскоре после рассвета на следующее же утро после
ночной разведки. Скорее всего, мех пошлѐт оставшихся гретчи-
Начинайте эту сцену только, когда персонажи закончат свои нов на самый укрепленный участок. Он рассчитывает, что этот
дела в комплексе. Не бойтесь отложить прибытие большого ме- набег жертвенных гротов отвлечет внимание имперских сил.
ха и его ребят – джунгли вполне могут задержать их продвиже- Оставшиеся силы Кривоум лично ведет через джунгли прямо к
ние. У орков будет явное преимущество, как в численности, так заводу. Орки залягут примерно в двухстах метрах от стен ком-
и в вооружении, так что дайте героям время сообразить какие- плекса. Услышав звуки стрельбы, зеленокожие бросятся в
нибудь меры защиты – для них это может значить разницу меж- безоглядную атаку. Штурм возглавляют их багги, пытающиеся
ду жизнью и смертью. пробить дыру в стене (16 очков брони), если нет разумных стра-
Приближающуюся банду зеленокожих ведет большой мех Кри- тегических причин так не делать. Две толпы орков начинают
воум (см. стр. 378). Эти орки – из войны! воеводы Крепкорыла, бежать к стенам в тот момент, когда машины дают первый залп.
так что они вооружены инопланетным или трофейным оружием. Орки бегут к стенам, сбившись в две плотные ватаги, то есть
Приближающаяся ватага насчитывает: служат идеальной мишенью для оружия, бьющего по площадям.
● Пятерых трофейщиков (см. главу XI, стр. 349) под командо- Последние пятьдесят метров дистанции, которую им надо пре-
ванием ноба (см. главу XI, стр. 349). одолеть – открытая местность, безо всяких укрытий. Если стена
падѐт, трофейшики и поджигалы ворвутся внутрь. В ином слу-
● Пятерых поджигал (см. главу XI, стр. 349) под командовани- чае, они, совместными усилиями, попытаются взобраться на
ем ноба (см. главу XI, стр. 349). пятиметровую стену. Если на этой же стене есть гвардейцы, у
них появится недурной шанс быстро уменьшить количество
● Два багги с ракетницами (см. главу XI, стр. 356).
нападающих.
● Одного чудодея (см. главу XI, стр. 353).
Большой мех едет в бой на одном из багги. Он выжидает, не
● Десять гретчинов давая своим машинам ввязаться в бой, пока в стене не появится
брешь – или пока его ребята не взберутся наверх. Как только это
произойдет, Кривоум скомандует гнать на двести метров вперед
Боевая техника и ввязаться в бой. Подъехав, мех вылезает из багги и вступает в
сражение.
Замените поджигал и их ноба на боевую фуру (см. главу XI, Всем оркам строго-настрого приказано ничего на заводе не сло-
стр. 356). мать и не разрушить. Большой мех здорово всех запугал, убеж-
дая в ценности комплекса и опасности воспламенения прометия.
Если персонажи игроков будут прятаться за цистернами или
самим перерабатывающим заводом, орки не будут по ним стре-
лять – вместо этого, они побегут в рукопашную. Если персонажи
Проникновение укрываются где-либо ещѐ, зеленокожие постараются навязать
им перестрелку на короткой дистанции, сами также пользуясь
Кривоум использует гретчинов для разведки. Они всегда идут в
укрытиями.
трѐх километрах впереди основных сил. Скриннские джунгли и
глупость самих гротов делает такую тактику очень требователь- Кривоум отчаянно хочет захватить комплекс, но он не само-
ной к количеству разведчиков – неудивительно, что их осталось убийца. Потеряв 30% своих сил или две боевых машины, он
всего с десяток. Добравшись до завода, гретчины возвращаются прикажет отступать. Даже при этом, мех не желает наносить
к Кривоуму, и тот останавливает продвижение своих сил. Если ущерб заводу – он понимает, что всегда сможет собрать банду
гвардейцы не достали где-нибудь мощные прожекторы, мех побольше, что поможет ему всѐ-таки наложить лапу на ценный
решает придержать наступление и отправить гротов на разведку прометий.
под покровом ночи.
Гретчины не настроены ввязываться в бои с защитниками заво-
да. Гроты – легко отвлекающиеся пакостники, так что у персо-
нажей игроков будет достаточно возможностей засечь бродя-
щую вокруг внешних стен мелкоту. Будучи замеченными, грет-
чины отчаянно пытаются сбежать, так что поймать хоть одного
зелѐного коротышку будет непросто. Впрочем, даже из потока
бессвязного трепа схваченного грота ничего понять не удастся.
Отпущенный на волю гретчин немедленно попытается вернуть-
ся к своему хозяину, и простой (+10) тест «Выживания» позво-
Завершение Награды
Все персонажи получают 1000 очков опыта, если переживут это
Приключение заканчивается, когда персонажи успешно отобьют приключение. Если они сумели сдержать нападение Кривоума,
атаку Кривоума или будут вынуждены отступить. Как бы то ни им присуждаются дополнительные 150 очков опыта. Если ге-
было, это было первое серьезное столкновение героев с орками рои участвовали в событиях из раздела «Сквозь джунгли», они
на Скринне и, возможно, с зеленокожим, что станет их долго- получают по 100 очков опыта за каждое, если событие имело
временным врагом. Теперь гвардейцы могут зализать раны, успешный исход. Впрочем, из-за двоякой природы случаев со
укрепить оборону и ещѐ раз выйти на связь с командованием по штурмовиками и местной общиной, успешность этих встреч
вокс-станции в надежде на подкрепление. определяется ведущим.
Если гвардейцы успешно отбили атаку и доложили об этом, Кроме очков опыта, персонажи могут изменить свой уровень
командование быстро найдет подкрепления, что перебросит на снабжения. Если они успешно отбили завод и сдержали наступ-
защиту комплекса. На завод прибудет полный взвод солдат и ление Кривоума, быстро разойдутся вести об успешной обороне.
несколько членов Адептус Механикус. Это пополнение восполь- Персонажи получают +4 к уровню снабжения. Если гвардейцы
зуется такой роскошью как освободившиеся недавно «Вальки- смогли отбить завод, но не выдержали атаки превосходящих сил
рии». Кроме того, солдаты привезут с собой большие запасы орков, об их отваге будут говорить по всей базе, что принесет +2
разного снаряжения, в том числе несколько шагоходов «Часо- к уровню снабжения. Наконец, если персонажи не смогли даже
вой» и целый арсенал тяжѐлого оружия. добраться до завода из-за каких-то проблем по дороге, вся Гам-
Если герои не пожелают ехать обратно на своей «Химере», их ма-29 будет потешаться над ними следующий месяц. Это прино-
могут подбросить до базы на «Валькирии». По возвращению, им сит штраф -3 к уровню снабжения.
предстоит разбор полѐтов у своего непосредственного команди-
ра, а потом – у батальонного. Этот опрос будет неприятно скру-
пулѐзным, но – если гвардейцы не совершили ничего предатель-
ского или еретического – закончится хорошо. Следующий месяц
солдаты будут получать двойные пайки и двойные пропуска в
«Дыру».
Если персонажи помогли штурмовикам выбраться с места кру-
шения их «Валькирии», они также принесут некоторую благо-
дарность, а их сержант признает, что должен им услугу. Если же
герои не помогли штурмовикам, те вернутся на базу своим хо-
дом, а их сержант пообещает, что гвардейцы поплатятся за свою
«доброту» при первой же возможности.
Если персонажи помогли скриннской общине, вести об этом
разойдутся среди солдат гарнизона и прибившихся к базе граж-
данских. И те, и другие разговаривают с солдатами очень уважи-
тельно и не стесняются выказывать свою благодарность. В тече-
ние следующего месяца, персонажи игроков получают бонус
+10 ко всем социальным тестам с этими людьми.

Зацепки на будущее
Прибытие полка на Скринн может быть как кратким визи-
том, так и основой для долгой кампании. В зависимости от
того, как прошло первое задание, персонажи могут отчаян-
но захотеть отправиться на другую планету или остаться
здесь и наслаждаться своей новообретенной славой. Если
ведущий решит продолжить приключения игроков на
Скринне, вот несколько вариантов будущих сценариев:
● Аванпост скриннцев просит батальонное командование о
помощи против непрестанных нападений орков. Поскольку
персонажи уже обладают некими лаврами оркоборцев, их
отправят для того, чтобы обучить горстку защитников и
помочь им наладить оборону. Герои не получают дополни-
тельного снаряжения и оказываются втянуты в бои с зеле-
нокожими на аванпосту.
● Персонажам приказано очистить участок джунглей рядом
с базой от всех местных хищников. С уничтожением всех
опасных тварей, появляются новые.
● Памятуя об их прошлой встрече с Кривоумом, командо-
вание назначает персонажей координировать действия ба-
тальона в наступлении, нацеленном на уничтожение этого
орка и его сил. Большой мех обретается в большом, хорошо
укрепленном лагере, полном трофейной имперской техни-
ки.
Большой мех Кривоум
Приложение
Один из самых свирепых воинов воеводы Крепкорыла, Очумел
В нижеследующем приложении описаны важные NPC и против- Кривоум, решил лично возглавить захват завода.
ники из приключения «Смерть дикарям». Других NPС и про-
тивников вы можете найти в главе XI. Большой мех Очумел Кривоум (Босс)

ББ ДБ Сил Вын Лов Инт Вос СВ Тов

Абориген Скринна 45 25 45
6/
35 30 34 30 28 25

Жители Скринна борются за выживание. Многие бежали из го- Количество ран: 20 Скорость 3/6/9/18
родов в общинные убежища глубоко в джунглях. Они уцелели
благодаря тому, что умеют выживать и избегать встреч с захват- Броня: трофейная (руки 4,
Общий БВ: 6
чиками. торс 5, ноги 4)

Абориген Скринна (Рядовой) Умения: «Бдительность (Вос)+10», «Запугивание (Инт)+20»,


«Командование (Тов)», «Обыденное знание (Орки) (Инт)+10»,
ББ ДБ Сил Вын Лов Инт Вос СВ Тов «Язык (Низкий готический, Орочий)».

25 20 25 25 22 20 30 20 20 Таланты: «Аура власти», «Владение оружием (Стаб, Низко-


технологичное, Силовое)», «Железная челюсть», «Мастер руко-
Количество ран: 10 Скорость 3/6/9/18 пашной», «Молниеносные рефлексы», «Сокрушительный удар».
Броня: толстые шкуры Особенности: «Жестокий натиск», «Коренастый», «Сверхъ-
Общий БВ: 2
(руки 1, торс 1) естественная Выносливость (+3)», «Сопротивляемость (Холод,
Жара, Радиация)».
Умения: «Бдительность (Вос)», «Выживание (Инт)», «Лазанье
Оружие: штучная взрывала (основное, 100 м., 1/3/-, 2к10+5 Э,
(Сил)», «Язык (Низкий готический) (Инт)».
ББ 6, Маг 10, ПД, Неточное, Разброс, Разрывное), шоковое ру-
било (оружие ближнего боя; 1к10+8 Р, ББ 2, Шоковое, Разрыв-
Таланты: «Владение оружием (Стаб, Низкотехнологичное)».
ное).
Оружие: автоган (основное, 100 м., 1/3/10, 1к10+3 У, ББ 0, Маг
Снаряжение: защитные очки, батареи, инструменты меха, 35
30, ПД), нож (оружие ближнего боя; 1к5+2 Р, ББ 0)
орочьих зубов
Снаряжение: два дополнительных магазина к автогану.

Кошмарный кот
Эти крупные, восьмилапые кошачьи – стайные хищники скрин-
нских джунглей. Их природный окрас схож с листвой деревьев,
в которой они подстерегают добычу. Несмотря на свои размеры,
коты способны передвигаться невероятно быстро и прыгать с
ветвей на добычу. Обычно коты действуют стаей, стремясь отре-
зать жертву от еѐ сородичей и задавить числом.

Кошмарный кот (Элита)

ББ ДБ Сил Вын Лов Инт Вос СВ Тов

6/ 6/
45 - 32 40 30 15 37 10 -

Количество ран: 20 Скорость 16/32/64/128

Общий БВ: 6 Броня: прочная шкура (всѐ по 2)

Умения: «Бдительность (Вос)+10», «Скрытность (Лов)+10».

Таланты: нет

Особенности: «Зверь», «Ночное зрение», «Природное оружие»,


«Размер (Крупный) (5)», «Сверхъестественная Выносливость
(+2)», «Сверхъестественная Сила (+3)», «Четвероногое (*4)».

Оружие: когти (оружие ближнего боя; 1к10+6 Р, ББ 0)


Arrival and
Assignment

Behind Enemy
Lines

The Dominate
Encampment

Imperial Guard
Campaigns
Глава XIII
«Старые вояки» предназначены для отделения свежесоздан-
ных персонажей. Его вполне можно приспособить и для более
опытных гвардейцев, увеличив количество врагов, а также нано-
симый урон и количество ран последних.
Старые вояки
«Больше потерь допускать нельзя – фронт посыплется. Предыстория
Полковник Гарн, так не может продолжаться.
Позвольте мне взять ваших лучших людей, и Военные действия на квазидиком мире Вирбий зашли в тупик, и
мы покончим с этой угрозой раз и навсегда». имперские силы потерпели несколько поражений от не самых
лучших солдат Северова домината. Вероятно, за жестоко эффек-
- последние зафиксированные слова лейтенанта Урона Хейла, тивными и молниеносными атаками на имперские аванпосты и
37-й полк маккавейских янычар линии снабжения стоит северовский генерал Гарвакс Скар, чьи
войска применяют неизвестное оружие и не оставляют никого в

«С
живых. Империум уже послал несколько отрядов за его головой,
тарые вояки» – это короткое приключение, со- но ни один пока не вернулся.
зданное для того, чтобы познакомить новое отде-
Вирбий совсем недавно стал новым полем боя в тянущемся про-
ление имперских гвардейцев с широким разнообра-
тивостоянии на Внешнем фронте – он был отрезан от остального
зием союзников и противников, которых можно повстречать на
субсектора яростным варп-штормом больше четырѐх веков
Внешнем фронте. Сюжет начинается с прибытия персонажей на назад. За это время местные жители одичали, бросили ульи Вир-
передовую оперативную базу на планете Вирбий. Гвардейцам
бия и превратились в кланы кочевых мотоциклистов.
предстоит действовать в тылу врага, чтобы уничтожить относи-
тельно известного военачальника Северова домината и, в ходе Варп-шторм, окружавший Вирбий, резко прекратился едва ли
этой операции, узнать о врагах Империума куда больше, чем они два года назад, и планета была почти одновременно переоткрыта
рассчитывали. Когда персонажи в погоне за своей целью обве- Империумом и доминатом. Всѐ началось с мелких стычек. Им-
дут вокруг пальца вражьи патрули и перережут линии снабже- перское командование, дожидаясь подкреплений, позволило
ния, им предстоит столкнуться с неожиданной и куда более жут- северовцам окопаться, зная, что подкрепление уже в пути. С его
кой угрозой – кабалом тѐмных эльдаров. Гвардейцам придѐтся прибытием на Вирбие и начались первые тяжѐлые бои.
пустить в ход всю свою хитрость, смекалку и решительность,
чтобы вернутся к своим, спасая жизни и ценную информацию. С самого начала дела у Империума не заладились. По дороге на
фронт куда-то терялись и больше не находились целые взводы.
Это приключение станет для игроков проверкой на тактическое Резервные заставы и временные штабы уничтожали один за дру-
мышление и умение распоряжаться ресурсами, ибо в ходе зада- гим. Империум не был готов к тому, что доминат сможет столь
ния возникнет много проблем, к каждой из которых будет нема- эффективно применять тактику партизанской войны. Разведка
ло решений. Оно подчеркивает важность самостоятельности и доложила, что своими успехами северовцы обязаны гениально-
тактической грамотности при столкновении с любой из угроз сти генерала Скара, превратившего в патовую ситуацию то, что
Внешнего фронта, а также может быть использовано как от- казалось близкой и громкой победой Империума.
правная точка для длинной кампании.
Справка: Вирбий
Истина заключается в том, что Северов доминат тайно сотруд-
ничает с кабалом тѐмных эльдаров, и именно эти ксеносы в от-
вете за налѐты, что так проредили силы Имперской Гвардии на
Вирбие. Превосходное оружие и маневренность позволяют им «Ха. Ты не можешь говорить, что знаешь Вирбий, пока не
легко расправляться с относительно растянутыми боевыми по- пронесѐшься по его равнинам с ветром в бороде и хорошей
рядками имперцев. бурей за спиной. Я прав, парень?»

Верховное командование удостоверилось в неспособности уже - Фердел, сын Аркашиана, верховный вождь
посланных на Вирбий сил исправить положение. Эта планета
стратегически важна для Империума по нескольким причинам –
это плацдарм Северова домината; еѐ жителей можно покорить и Последние несколько столетий Вирбий был отрезан от осталь-
заставить выплачивать десятину; наконец, еѐ можно укрепить и ной галактики жестоким варп-штормом, из-за которого путеше-
использовать как заранее подготовленную позицию для отступ- ствия и коммуникации были невозможны. Шторм утих лишь
ления, если ещѐ больше имперских планет падут перед натиском несколько коротких лет назад, открыв Вирбий галактике после
войны! Мракозуба Поработителя ничтожеств. четырѐх сотен лет изоляции.
Тот варп-шторм пришѐл без предупреждения, и местным жите-
лям было непросто справиться в одиночку. Имперский режим на
Краткое содержание приключения планете рухнул через несколько коротких десятилетий после
катастрофы, а большая часть населения страдала от взаимных
«Старые вояки» разделено на три части: «Прибытие и назна- распрей и массового голода. Выжившие разучились обслужи-
чение», в которой персонажи знакомятся с Вирбием; «В тылу вать системы маленьких ульев, что покрывают планету и пере-
врага», в которой игроки выслеживают свою цель, обходя брались на дикие просторы Вирбия.
вражьи патрули; и «Лагерь генерала», в которой гвардейцы Местные пейзажи весьма идилличны – это широкие равнины,
сталкиваются с генералом Скаром и узнают о настоящей угрозе изредка перемежаемые небольшими горными хребтами или ле-
Империуму. сами. Главная сложность в жизни на поверхности – страшные
В «Прибытии и назначении» персонажи прибывают на пере- грозовые шквалы, медленно движущиеся по планете. Большая
довую заставу Эпсилон-12, одну из оперативных баз Импери- часть растительного мира Вирбия способна пережить их, почти
ума, где получают приказы и снаряжаются. Разведка определила не пострадав, чего не скажешь о людях и машинах.
примерное местонахождение генерала Скара – считается, что он Хотя за время изоляции вирбийцы утратили большую часть тех-
пребывает неподалѐку от передовой – и отделение получает нологий, им удалось сберечь несколько простых образцов СШК,
приказ выследить и уничтожить его. по которым производятся простые средства передвижения, что
Во второй части, персонажи путешествуют в глубине террито- изначально использовались для разведки и межульевой торгов-
рии Северова домината, разыскивая свою цель. Они должны ли, но теперь стали жизненно важны для всего общества Вирбия.
составить хитрый и тактически грамотный план по обнаруже- Народ планеты превратился в кочевников, живущих огромными
нию и уничтожению генерала, находящегося на своей террито- племенами-караванами, несколько крупных машин которого
рии и имеющего численное превосходство. Попутно, гвардейцам окружают сотни ныне характерных для них боевых мотоциклов.
может открыться жуткая участь одного из посланных перед ни- Племена жили так столетиями – бегая от грозовых шквалов,
ми отрядов. Также у них будет возможность захватить кое-кого сражаясь и торгуя друг с другом, обходя по широкой дуге бро-
из врагов в плен и добыть жизненно важную информацию. шенные ульи – так было ещѐ год назад, когда на Вирбий прибы-
Местность вокруг будет чрезвычайно враждебна, ибо герои ли передовые отряды Империума и Северова домината.
находятся на территории, удерживаемой силами Северова доми-
ната. Враг знает местность, может рассчитывать на артиллерий-
скую поддержку и подкрепления, если будет захвачен на откры- Ресурсы планеты
той местности, в то время как персонажи игроков лишены таких
преимуществ. Они смогут пережить задание лишь благодаря По словам верховного командования, самый главный неиссле-
мудрой тактике и боевому чутью. дованный ресурс Вирбия – это его население. Поскольку тузем-
цы почти что живут в своих машинах, Департаменто Муниторум
Приключение завершается частью «Лагерь генерала». Игрокам считает, что из них может получиться отличная механизирован-
это неизвестно, но генерал Скар (как и весь доминат) работает ная пехота, которой почти не будет требоваться обучение, а ста-
вместе с Детьми Шипов – кабалом тѐмных эльдаров. Именно ло быть, установление такой десятины на Вирбие имеет
они устроили то опустошение, организацию которого имперская наивысший приоритет.
разведка приписывает генералу. Столкнувшихся со Скаром на
его оперативной базе гвардейцев атакуют кабалиты – угроза, к Брошенные ульи планеты могут скрывать неизвестные богат-
которой персонажи явно не готовы. Они должны отыскать спо- ства. Легенды гласят, что вирбийцы покинули свои города, спа-
соб унести ноги и доставить командованию информацию о но- саясь от могущественного врага. Туземцы боятся этих подземе-
вом враге, дабы присутствие ксеносов не прошло незамеченным лий, и пока ни один имперский разведчик не вошѐл в контакт ни
в планах будущей кампании. с одним обитателем улья. Машиноведы обнаружили у местных
жителей несколько необычных видов оружия и особенно надѐж-
Хотя это приключение описывает лишь одно важное боевое ной техники, и сочли, что ценные СШК этих устройств можно
задание, на нѐм можно легко основать целую кампанию. Коман- обнаружить на планете, но командование пока что не одобрило
дование может приказать персонажам разузнать, какие цели на ни одной глубинной экспедиции в ульи. Аборигены также рас-
Вирбие преследуют эти ксеносы и истребить их. Если генерал сказывают легенды о том, что где-то на Вирбие есть комплекс,
выживет, он может стать постоянным злодеем, сам факт того, хранящий устройство, способное укротить страшные грозовые
что он выжил – лечь пятном на репутацию отделения, а смерть шквалы и использовать их как источник энергии или оружие, но
Скара превратится в дело чести для всего полка. Но даже в слу- пока что никто из имперских агентов не смог подтвердить точ-
чае успешной ликвидации генерала, основные силы Северова ность этих слухов.
домината никуда не денутся. Вирбий и его ресурсы должны
быть надѐжно защищены и пущены в дело, так что гвардейцам
найдѐтся немало работы, которую нужно выполнить перед тем
как местные аборигены будут приведены к согласию (см. врезку
«Зацепки на будущее», стр. 397).
О том, что именно Вирбий поставлял Империуму в былые вре-
мена, не осталось почти никаких записей. По меркам Импери- Грозовые шквалы Вирбия
ума, местные ульи невелики, и вряд ли могли вносить большую
лепту в требуемую десятину. Теория, которой придерживаются в Страшные бури – одно из самых завораживающих и опас-
Департаменто Муниторум сейчас, гласит, что Вирбий был агро- ных чудес Вирбия. Грозовые шквалы, что часто можно уви-
миром или экспортировал какое-то ценное биологическое сырьѐ. деть на горизонте, несут опустошение повсюду, где появ-
В Администратум были посланы срочные запросы о том, что ляются. Такие шквалы могут быть самого разного цвета, но
поставляла планета до того как была отрезана от остального чаще встречаются синие и фиолетовые. Аборигены нередко
Империума, так что предполагается, что гвардейское командо- считают появление штормов знамением, а каким именно –
вание получит подробный ответ в срок от двенадцати до двадца- зависит от племени.
ти четырѐх лет.
Грозовые шквалы возникают редко, но резко и обрушива-
ются на просторы Вирбия будто бы из ниоткуда. Един-
Культура планеты ственный способ предугадать приближение шквала – это
едва ощутимый электрический гул в воздухе, который ту-
На Вирбие обитают кочевые племена – потомки первых колони- земцы учатся различать с рождения. Как только появляются
стов. Эти туземцы утратили почти все связи с Империумом и эти признаки, остаѐтся лишь несколько минут, чтобы
всей галактикой, а история колонии стала для них лишь леген- убраться пока величественный шторм не спустился на зем-
дой. Они поклоняются огромным штормам, проносящимся над лю, разрушая всѐ на своѐм пути.
поверхностью планеты, видя в них воплощение воли Владыки
бурь, бога, чей культ исповедники определили как происходя-
щий от остатков имперской веры. Племя Каланариса
Повзрослев, каждый воин племени принимает участие в не- Племя Каланариса, оно же «Племя меча, скрещѐнного с мол-
скольких тайных обрядах и те, кто успешно проходит их, полу- нией» было одним из первых, с которым встретились имперские
чают собственные боевые мотоциклы и начинают служить стра- экспедиционные силы. Первая же встреча едва не обернулась
жами племенного каравана. Живя и сражаясь в седле, эти воины сражением, но гвардейский священник сумел представить сол-
способны совершать впечатляюще скоординированные манѐв- дат как посланников племенного божества – Владыки бурь, ко-
ры. У них мало огнестрельного оружия, а боеприпасов ещѐ торого члены Министорума быстро отождествили с Богом-
меньше, и в большинстве сражений туземцы пользуются копья- Императором. Имперцы продают аборигенам оружие в обмен на
ми и мечами или луками со стрелами. С броней тоже непросто – ценную информацию и с тех пор используют воинов из племени
лишь некоторые вожди и герои могут иметь древний флак- Каланариса как разведчиков.
доспех или панцирь, а большинство воинов-байкеров носят
шкуры или кольчуги. Мотоциклы обычно украшают множе- Племя было названо в честь своего первого вождя – человека по
имени Урбатор Каланарис. Легенды гласят, что Каланарис был
ством трофеев; ветераны нередко ездят на байках, расписанных
племенными метками и увешанных черепами, перьями и сло- великим воином и хранителем правосудия, и его искусство об-
манным оружием врагов. ращения с «дробовиком» и боевым мотоциклом не знало себе
равных. Агенты Адептус Министорум пытаются доказать, что
В культуре вирбийцев крепко укоренился страх перед старыми Каланарис был героем Империума, и если их труды увенчаются
ульями. Они верят, что там обитают чудовищные, невыразимо успехом, он быстро станет первым вирбийским святым. По их
ужасные создания и приближаться к ульям строго запрещено. мнению, это было бы чрезвычайно полезно для того, чтобы за-
Действительно ли ульи кишат мутантами (или чем похуже) или воевать доверие местных и полностью подчинить их имперско-
то просто суеверия невежественных дикарей, ещѐ предстоит му культу.
определить имперской разведке. Недавно среди племѐн начали
ходить рассказы о тѐмных существах, что по ночам приходят из Хотя союз Гвардии с племенем ещѐ слаб, небольшой отряд вои-
старых ульев, чтобы красть женщин и детей и убивать воинов. В нов Каланариса присягнул Империуму и ныне действует вместе
некоторых племенах верят, что причиной тому – появление с маккавейским 37-ым, помогая янычарам ориентироваться на
планете и предупреждая о приближении большого грозового
пришельцев с небес, ведь никаких нападений «тѐмных» не бы-
ло, пока на планете не появились имперцы и северовцы. шквала.

Хотя несколько крупных племен заключили союз с Империумом


или Северовым доминатом большинство племѐн-караванов при-
37-й полк маккавейских янычар
держивается нейтралитета. Туземцы не знают, что делать со
странными пришельцами с небес, хотя большинство понимает, Этот полк – часть второй волны имперских сил, посланных на
что эти необычные чужаки прибыли из мест, что легенды назы- Вирбий, и он уже понѐс тяжѐлые потери от партизанских дей-
вают домом предков. ствий северовцев (и тѐмных эльдаров) и потерял важное подраз-
деление в грозовом шквале. И без того не слишком веселыми
маккавейцами, не сумевшими нанести врагу сокрушительный
ответный удар, завладели ещѐ более мрачные мысли. У янычар
были проблемы с тем, чтобы превратить свой лѐгкий пехотный
полк в полностью мобильную ударную силу, что совершенно
необходимо для ведения войны на Вирбие. Их излюбленное
тяжелое оружие – ракетные установки, а штурмовое – огнемѐты.
Подобно большинству маккавейцев, янычары крепки верой, и
бок о бок с ними служит намного больше священников, чем в
иных полках. Они верят, что отсутствие успехов на войне –
лишь плоды отсутствия веры и упорно ищут следы ереси и иных
грехов против Бога-Императора среди солдат Имперской Гвар-
дии. Некоторые среди янычар даже верят, что союз с туземцами
имеет какое-то отношение к их бедственному положению. Как
бы то ни было, маккавейцы будут высматривать в персонажах
следы отклонений от имперской доктрины, и обнаружение тако-
вых может привести к серьезному напряжению или даже
вспышке насилия.
Полковник Рейкс Гарн Отверженный кабал
Рейкс Гарн – мрачный командир маккавейского 37-ого. За сорок Вирбий стал охотничьими угодьями и местом извращѐнных удо-
лет службы в Гвардии он видел сражения на десятках миров и вольствий для Детей Шипов – кабала тѐмных эльдаров. Они
встречал самых страшных врагов – от мерзких ксеносов до бес- свирепо убивают имперских гвардейцев, местных жителей и
численных толп преступников и предателей. Он побеждал пре- даже солдат Северова домината; с наслаждением захватывают и
восходящих врагов и высоко держал знамя, когда миллионы жестоко пытают всех, кто попадѐтся им в молниеносных ночных
сражались вокруг него. налѐтах. Подобно остальным тѐмным эльдарам, Дети Шипов
Лишь к одной вещи не подготовил его богатый опыт – загадоч- питаются душами и болью своих пленников, так что разорение
ное исчезновение столь многих солдат. Гарн никак не может Вирбия – дело для них в равной степени лѐгкое и приятное.
объяснить победы домината на Вирбие. Он не уверен в том, что Впрочем, отверженный кабал становится всѐ более и более бес-
нужно предпринять, и прекрасно знает о падении боевого духа покойным. Их соглашение с Севером держится в тайне, ибо
своих людей. только так можно сеять столько страха под покровом ночи. Лорд
Прибытие отделения персонажей может стать его последней Кальк Вет, возглавляющий силы кабала на Вирбие, наслаждает-
возможностью одержать славную победу, избежав позорного ся этим обманом, но ему все меньше и меньше нравится то, что
поражения. Гарн не может толком этого объяснить, но чутьѐ Империум приписывает его страшные деяния войскам домината.
подсказывает ему, что прямое нападение на генерала Скара по- Вирбийские тѐмные эльдары – часть кабала, что действует на
вернѐт весь ход войны на Вирбие и качнѐт чашу весов в пользу Внешнем фронте. Особенный интерес ксеносов вызывают слухи
Империума. о том, что на одном из миров субсектора спрятана маска Вилета,
могущественный артефакт, выкраденный из Комморры тысяче-
летия назад, обретение которого может обеспечить кабалу воз-
Силы Северова домината вращение в Тѐмный город. Если ксеносы найдут какие-то указа-
ния на то, что маска укрыта на Вирбие, они стянут сюда все си-
Северовцы относительно недавно на Вирбие – они развернули лы, что смогут собрать, включая союзниц-ведьм и гемункулов, и
первый плацдарм всего лишь чуть больше года назад. Хотя сре- начнут, уже не скрываясь, терзать планету в поисках столь цен-
ди солдат герцога есть ветераны, большинство бойцов – нович- ной добычи. Скорее всего, это разрушит их союз с северовцами
ки, завербованные со всех концов домината, а Вирбий – их пер- и превратит войну на Вирбие в трѐхстороннюю.
вое поле боя.
Отчаянно уступающие имперцам и численностью и вооружени-
ем, северовцы держатся исключительно благодаря своим «союз- Лорд Кальк Вет
никам»-тѐмным эльдарам. Последние часто разбивают целые Жестокий и высокомерный, лорд Кальк Вет чувствует, что его
отряды и подразделения Имперской Гвардии, позволяя солдатам пребывание на Вирбие – пустая трата времени. Лишь страсть к
домината обобрать павших и добить выживших. Командование загадочной Матери Теней и смутные намеки на местонахожде-
домината приписывает действия тѐмных эльдаров некоему таин- ние маски Вилета, удерживают его здесь.
ственному отряду с позывным «Кулаки Севера», надеясь, что
попавшие в плен солдаты передадут эту дезинформацию импер- Корсар и сибарит, лорд Вет странствовал по пространству Ка-
цам, и их надежды оправдываются. ликс больше трѐх сотен лет, от Коронуса до Внешнего фронта.
Он с легкостью убивал архимилитантов и молодых инициатов
Лишь самые доверенные офицеры домината и горстка ветеранов Ордо Ксенос и не ждѐт ничего иного на Вирбие.
знают о том, что тѐмные эльдары на их стороне, и большинство
осведомлѐнных об этом командиров, очень косо смотрят на по-
добных «союзников». Генерал Скар уверен, что ксеносы уже, по
меньшей мере, дважды нападали на солдат домината во время
затиший между боями. Не скажешь, сделали ли они это потому
что не различают имперцев и северовцев, из мести за какие-то
воображаемые обиды или исключительно со скуки.
Если сведения о союзе с командования с тѐмными эльдарами
выплывут наружу, реакция рядовых солдат домината может
быть катастрофической. Большинство из них верит, что они
сражаются во благо Империума, а настоящие предатели – их
враги. Неопровержимые доказательства обратного могут посеять
всеобщую панику, разброд и дезертирство в армии домината.

Генерал Гарвакс Скар


Генерал Скар – ветеран армии домината, сражавшийся с орками
и имперцами на Култе и Лукии. Он не считал, что герцог Север
XIII поступал правильно, расправляясь со своими советниками
много лет назад, но промолчал. Теперь уже слишком поздно –
предательства не обернуть вспять. Единственное, что у него
осталось – славные битвы и долг перед своими людьми.
Со временем Скар все больше и больше разочаровывался в сою-
зе с Детьми Шипов. Потакающие своим прихотям тѐмные эль-
дары становятся всѐ более высокомерными и жестокими. Скар
не сомневается, что если Империум будет вынужден вывести
войска с Вирбия или если тѐмные эльдары найдут здесь то, что
ищут, то следующими жертвами кабала станут сам генерал и его
люди. Какое бы там соглашение не заключил герцог с ксеноса-
ми, Скар уверен, что его безопасность им не гарантируется.
Прибытие и назначение
«От бурь и молний, Император, сбереги нас»
- милитант-исповедник Эралн Маюл, приданный 37-ому полку
маккавейских янычар, декламация Феде Империалис

П
ервая часть приключения предоставляет игрокам воз-
можность познакомиться с природой и обитателями
Вирбия. Персонажи получают приказы, узнают кое-что о
войне, на которую попали, сходятся поближе с имперскими
гвардейцами, что служат здесь на передовой и запасаются сна-
ряжением, дабы лучше подготовиться к опасностям планеты.
Предполагается, что персонажи уже прибыли на передовую за-
ставу Эпсилон-12 – подробности их путешествия остаются на
откуп ведущему. Быть может, они проделали долгий и насы-
щенный происшествиями (см. раздел «Осложнения» ниже) путь
от ближайшего импровизированного космопорта, а может
транспортные «Валькирии» без лишней помпы и церемоний
сбросили их прямо в нужное место.
Когда персонажи получат приказы, дайте им возможность по-
общаться с другими гвардейцами на заставе. Отделение может
узнать от них бесценные сведения о своѐм задании и о Вирбие,
лучше вооружиться и снарядиться для предстоящего путеше-
ствия в сердце территории домината.

Передовая застава Эпсилон-12


Эпсилон-12 расположена на окраине контролируемой Импери-
умом территории, прямо перед линией фронта, и обретающиеся
здесь янычары пребывают в постоянной боеготовности. Застава
невелика – ряды больших палаток, бронетранспортѐры, всѐ не-
обходимое для них да несколько лѐгких танков. Янычары готовы
в переброске в любой миг – в прошлом силы домината несколь- Персонажи должны будут предъявить свои приказы и докумен-
ко раз атаковали передовую базу, но это место, где Гвардия рас- ты часовым немедленно по прибытии. Бегло их просмотрев,
положилась чуть больше недели назад, пока что избежало такой местные отведут новичков к свободному клочку земли, где мож-
участи. но раскинуть палатку и отдохнуть. У солдат есть час на обу-
стройство, по прошествии которого появился вестовой, что вы-
Когда персонажи будут входить в лагерь, зачитайте или пере- зовет командира отделения и лучших его бойцов (т. е персона-
скажите следующее: жей игроков) на инструктаж в палатку командующего.
Перед вами беспорядочная, расползшаяся мешанина палаток и
боевых машин, утопающая в грязной траве. Часовые, сжимаю-
щие в руках лазганы, удостаивают вас лишь короткого взгляда,
Почему мы?
после чего вновь обращают взоры к открытым равнинам Вир-
На долю ведущего остаѐтся решить, почему именно персо-
бия. Гвардейцы вокруг чистят оружие и боевые машины, изред-
нажам игроков было доверено это важное задание. Быть
ка бросая на вас полный недоверия взгляд. Вдали вы слышите,
может, они вызвались добровольцами на столь опасное
как исповедник читает катехизис, моля Императора о жуткой
дело, быть может – отличились раньше, а может просто
и подлой смерти всем врагам Человечества.
успели крупно поссориться с кем-то из командиров, и это
База занята частью 37-ого полка маккавейских янычар, и атмо- задание – лишь форма наказания для них.
сфера здесь тяжелая. Очевидно, янычары уже какое-то время
провели в поле и измотаны до предела. Если персонажи носят В любом случае, крайне важно отметить, что персонажи –
явные символы набожности, вроде печатей чистоты или аквил, часть чего-то более крупного. На заставу они наверняка
которые не являются частью их униформы, или если среди них прибыли в составе взвода, и будут действовать независи-
есть священник Министорума, их встретят чуть более тепло – мым отделением лишь после того как им поставят задачу на
злобных и недоверчивых взоров станет поменьше, а персонажи инструктаже.
получат бонус +5 ко всем тестам Товарищества при взаимо-
действии с янычарами в лагере. Если же в рядах отделения есть
псайкер или недолюдь, янычары не будут скрывать злость, что
наложит штраф -10 на все тесты Товарищества. Если персо-
нажи не носят знаков набожности, но и не водят компанию с
теми, кого маккавейцы презирают, никаких модификаторов не
будет, а янычары станут заниматься своими делами, почти не
обращая внимания на персонажей. Если в отделении есть и то, и
другое, никаких модификаторов они также не получат, а реакция
маккавейцев будет смешанной.
Инструктаж Снабжение
Когда персонажи подойдут к палатке командира, зачитайте или Склад снаряжения на Эпсилон-12 – это не более чем пара грузо-
перескажите следующее: виков, палатка да беспорядочная куча ящиков и контейнеров
рядом с ними в задней части заставы. Бородатый интендант-
Первое, что бросается в глаза, когда вы заходите в палатку – маккавеец принимает запрос персонажей и выдаѐт запрашивае-
огромный, лысый человек, сидящий за маленьким столом. Его мое снаряжение (см. врезку). Игроки должны предпринять тест
лицо искажено, выдавая сосредоточенность на лежащих перед снабжения (см. стр. 161). При этом обстановка на фронте счита-
ним бумагах, в которых он яростно черкает автопером. Он ется патовой ситуацией (штраф -10), а задание – жизненно
встаѐт, чтобы пронзить вас стальным взглядом. важным (бонус +20). Подробнее об этих модификаторах, см.
Игрокам должно быть очевидно, что полковник ждѐт должного таблицу 6-3 на стр. 161.
воинского приветствия. Если персонажи захотят разжиться ещѐ каким-нибудь снаряже-
Полковник резко отдаѐт честь в ответ. «Можете садиться – нием, они должны будут предпринимать обычные тесты снаб-
ревѐт он. – Я полковник Гарн, командир 37-ого полка маккавей- жения (см. стр. 159). При этом обстановка на фронте считается
ских янычар, и сейчас я – и ваш командир!» Он берѐт указку со патовой ситуацией (штраф -10), количество полков на фронте –
стола и поворачивается к большой карте на стене. рота или меньше, задание – жизненно важным (бонус +20).
Подробнее об этих модификаторах, см. таблицу 6-2 на стр. 159.
– Битва за Вирбий идѐт не больно-то хорошо, – тем временем,
вы замечаете на карте десятки маленьких чѐрных крестов. – Прежде чем персонажи покинут палатку интенданта, игроки
Северовцы ведут против нас жестокую партизанскую войну, и, могут предпринять простой (+10) тест «Бдительности». В
кажется, мы нашли еѐ организатора. Имперская разведка случае успеха они краем уха услышат о стоящей за палаткой
утверждает, что генерал Гарвакс Скар скрывается где-то на интенданта слегка повреждѐнной в бою «Химере» (характери-
этом горном хребте. – Полковник с громким хрустом тычет стики «Химеры» см. на стр. 213). Осмотрев еѐ и преуспев в ру-
указкой в карту – Утром мой 37-й начнѐт наступление на гене- тинном (+20) тесте «Пользования техники», гвардейцы пой-
рала и его силы. Тем временем, вы должны найти и схватить мут, что еѐ можно вернуть в строй за двенадцать часов непре-
генерала или убить его. Вы будете глубоко за линией фронта. рывной работы. При помощи трудного (-10) теста «Торговли»
Вы будете третьим отрядом, что мы отправим за генералом, можно убедить интенданта передать им «Химеру» и нужные для
и вы должны отравиться на рассвете. Вопросы есть? ремонта запчасти. Успех в среднем (+0) тесте «Пользования
техники» позволит починить машину, не опоздав ко времени
Полковник вручает персонажам письменные приказы, в которых отправления утром.
разъясняются цели этой специальной операции.
Первостепенная цель: найти и взять в плен или убить северов-
ского генерала Гарвакса Скара.
Осмотр заставы
Второстепенная цель: перерезать линии снабжения домината и
уничтожать все встреченные силы домината. После того как инструктаж будет проведен, а всѐ необходимое –
собрано, у персонажей будет возможность свободно побродить
Третьестепенная цель: разузнать, что случилось с предыдущей по лагерю. Эпсилон-12 – маленькое место, и кроме палаток да
группой, отправленной за генералом. боевых машин тут нет почти ничего интересного. Впрочем, лю-
Общие указания: соблюдать вокс-молчание, находясь за лини- бопытные игроки могут узнать больше о Вирбие от солдат,
ей фронта. предприимчивые – махнуться с местными служаками каким-
нибудь скарбом, а набожные – сходить к исповеднику в импро-
Инструктаж должен дать понять игрокам, что скрытность, со- визированную часовню, дабы получить благословление.
блюдение вокс-молчания и умение не попадаться северовцам на
глаза имеют первостепенную важность для успеха задания. Пол- У персонажей должна быть возможность узнать что-нибудь о
ковник ответит на большинство вопросов как сможет, но сочтя происходящем от местных. Позвольте одному из игроков пред-
их ненужными, бессмысленными или глупыми, резко отмахнѐт- принять простой (+10) тест «Сбора информации» (не забывай-
ся от таковых. те о возможных модификаторах на Товарищество) и сверьтесь с
таблицей 13-1. Маккавейцы могут поделиться с героями подхо-
Вместе с приказами персонажи получают карту фронта и бумаги дящей информацией о Вирбие и его аборигенах, что изложена в
для получения запрашиваемого снаряжения у интенданта. начале этой главы. Если вам потребуются игромеханические
характеристики солдат, используйте профиль имперского гвар-
дейца (см. стр. 357).
Запрашиваемое снаряжение Таблица 13-1 «Сбор информации на заставе»
Ступени успеха Полученные сведения
● Один подавитель сигнала Вскоре после высадки янычары наладили
● Одна ракетная установка контакт с местными племенами; исповед-
1 ник считает, что Вирбий был вернопод-
● Две фраг-ракеты данным миром Империума до того как
● Две крак-ракеты разразился варп-шторм.
Войска Северова домината ведут чрезвы-
● Полевые пайки на месяц
чайно эффективную партизанскую войну,
2 нанося удары и отступая. Все отряды, на
которые они нападали, были уничтожены
до последнего человека.
Солдаты, погибшие в засадах северовцев,
кажется, были убиты неизвестным оружи-
3+ ем. Более того, часть тел и солдатских же-
тонов пропадала – вернуть обычно удава-
лось не больше трети.
Персонажи могут пообщаться и с остальными янычарами на Оба байкера-варвара – Грозосердечный Карт и Лорак, сын Кулка
заставе. Вся Эпсилон-12 готовится к наступлению. Маккавейцы – принадлежат к племени Каланариса и служат янычарам раз-
проверяют оружие и снаряжение, машины снабжения ездят ту- ведчиками и проводниками. Если персонажи игроков прибли-
да-сюда через скопления палаток, солдат и боевой техники. Тан- зятся к ним и поговорят (а быть может и поделятся своими хар-
ки и артиллерийские батареи готовятся к бою, а подразделения чами), аборигены не станут запираться и будут вполне располо-
огринов и ратлингов чистят своѐ оружие. На обозначенных жены поговорить о том, что творится на Вирбие с их точки зре-
площадках приземляются «Валькирии», высаживая солдат и ния (подробнее см. информацию в начале главы).
грузы. Наблюдательные гвардейцы должны взять на заметку это
разнообразие и вспомнить о нѐм в миг столкновения с тѐмными Игроки могут увидеть возможность взять одного из туземцев
эльдарами (см. раздел «Дети Шипов атакуют»). проводником. Грозосердечный Карт будет настаивать, что дол-
жен немедленно вернуться в племя-караван, а вот Лорака (см.
Вечером маккавейцы меняют караульных и разжигают лагерные врезку) вполне можно уговорить сопровождать героев при по-
костры. Прямо перед наступлением сумерек на заставу прибы- мощи среднего (+0) теста «Обаяния» (с бонусом +10 или даже
вают два аборигена на боевых мотоциклах и на полчаса заходят +20, если посулить что-нибудь стоящее). Также персонажи мо-
с докладом в палатку к полковнику Гарну. К выходящим от ко- гут «привлечь» Лорака на имперскую службу, прибегнув к
мандира туземцам подходит несколько янычар, говорят с ними о трудному (-10) тесту «Запугивания». Если варвара удалось убе-
чем-то и угощают их. Остальные солдаты бросают на местных дить или запугать, он временно присоединится к отделению.
недобрые взгляды и злобно говорят между собой приглушѐнны-
ми голосами, обсуждая недостаток набожности у этих «грязных
дикарей».

Лорак, сын Кулка


Лорак – отважный воин из племени Каланариса. Он такой же рябой, покрытый шрамами и увешенный устрашающими трофеями, как
его мотоцикл. Лорак носит меч и кольчугу, но недавно научился стрелять из лазгана, который дали ему янычары.
В ходе задания, Лорак будет нередко делиться с гвардейцами историями из своей жизни на Вирбие. Он видел много битв – и с враж-
дебными племенами-караванами, и с северовцами. У Лорака есть жена и трое маленьких детей, что остались в племени-караване.
Лорак использует профиль вирбийского воина-байкера (см. стр. 397), но также имеет лазган.
Эффект: как разведчик для отделения, Лорак предоставляет ему бонус +20 к тестам «Навигации (Наземная)» и «Выживания» на Вир-
бие.
В тылу врага События в ходе «В тылу врага»
События, что могут произойти в ходе этой части приклю-
«Мы потеряли связь с эскадроном Гамма. Повторяю, мы чения могут варьироваться в зависимости от бонусов и
потеряли связь с эскадроном Гамма» штрафов, описанных в разделах «Ориентирование на
местности», «Игра в прятки» и «Уровень тревоги». ве-
- вокс-передача Северова домината дущему необходимо ознакомиться с данными разделами,
прежде чем вести эту часть приключения.

Н
а рассвете следующего дня, полностью снаряжѐнные и
проинструктированные персонажи должны быть готовы
к выходу в дикие края Вирбия на поиски своей цели. Ориентирование на местности
Горный хребет, где, по мнению имперской разведки, отсижива-
ется генерал Скар, весьма велик и обшаривать его можно меся- Персонажи должны полагаться на своѐ умение находить верную
цами или даже годами. Хотя изначально у персонажей нет ника- дорогу и ориентироваться на местности, чтобы достичь цели. На
ких подсказок, где примерно искать генерала, вскоре отделение пути через открытые равнины Вирбия, его леса, холмистые
получит ценные сведения, что сузят район поисков. предгорья и наконец, горы, отделение будет вынуждено дви-
гаться к цели, постоянно избегая внимания северовцев. Озна-
Этот раздел описывает трудности, с которыми отделению при- комьтесь с картой, где указано, какую местность игрокам пред-
дѐтся столкнуться во время поисков логова Скара. Обязательно стоит пересечь. Линия фронта проходит примерно в 70 километ-
устройте два важных события – обнаружение места, где погиб рах от заставы Эпсилон-12, а лагерь генерала расположен где-то
отряда янычар и нападение на автоколонну северовцев. Игроки в 120 километрах от неѐ по другую сторону.
должны поучаствовать в этих двух событиях, чтобы узнать всѐ,
что требуется для нападения на лагерь генерала. Кроме того, За каждый день, который персонажи двигались к цели, они
здесь же описано несколько необязательных событий- должны предпринять простой (+10) тест «Навигации (Назем-
осложнений, которые ведущий может применить, чтобы доба- ная)». В случае провала, они никак не продвигаются к цели в
вить в сюжет боѐв, общения или напряжения – в зависимости от этот день. Несколько дней последовательных провалов покажут,
нужд и предпочтений игроков. что отделение наткнѐтся на собственные следы и осознает, что
заблудилось.
В ходе этой части приключения персонажи встрянут в первые
стычки с северовцами на Вирбие, обнаружат лагерь генерала На Вирбие есть три типа ландшафта – луга, леса и горы. Луга –
Скара и, вероятно, разживутся ценными разведданными о такти- самая простая для путешествия, но и самая открытая местность.
ке домината и его действиях. Отделение не получает штрафов на тесты «Навигации», но вой-
скам домината будет легче их заметить. В лесах ориентировать-
ся труднее – персонажи получают штраф, который искупается
тем, что в лесу проще прятаться от северовцев. Наконец, горы не
Гвардия выдвигается дают никаких преимуществ – там и труднее ориентироваться, и
легко попасться на глаза врагу. Конкретные цифры указаны в
Когда отделение собирается на задание, остальная часть полка таблице 13-2 «Бонусы и штрафы за окружающую мест-
готовится к крупному наступлению. Когда отделение будет по- ность».
кидать лагерь, зачитайте или перескажите следующее:
Хотя персонажи имеют некоторую власть над тем, насколько
С рассветом передовая застава оживает. Строятся и выдви- быстро и эффективно они могут передвигаться, крайне важно,
гаются вперед взводы и роты, грохочут моторами танковые и чтобы они посетили два следующих события:
артиллерийские колонны. Взмывают ввысь полковые знамѐна, и
тысячи гвардейцев разбиваются на группы, каждая из которых Обнаружение пропавшего отряда: вскоре после того как от-
будет выполнять свою роль на поле брани. деление пересечѐт линию фронта, у них появится возможность
разузнать судьбу своих предшественников. Пусть игроки бросят
Помните, что в этих краях бушуют битвы, и ведущему стоит в рутинный (+20) тест «Выживания». В случае успеха, персона-
подходящий миг напоминать персонажам о близких или далѐких жи замечают следы гусениц «Химеры». Если пойти по этим сле-
сражениях. Скорее всего, они решат держаться подальше от дам, то примерно через 5 километров можно обнаружить место
боестолкновений, но вы можете описывать звуки перестрелок и гибели отряда (см. раздел «Пропавший отряд» ниже).
эхо взрывов, доносящееся из-за холмов, налѐты авиации и с виз-
гом пролетающие над головами артиллерийские снаряды, клубы Перехват колонны: когда персонажи узнают о регулярных
дыма и яркие вспышки, озаряющие ночное небо. колоннах снабжения (из дневника пропавшего отряда), им необ-
ходимо будет перехватить еѐ. Персонажам будет известно место,
но не время, так что им нужно приготовиться к долгому ожида-
Боевая техника нию и организации засады.
Этот сценарий предполагает, что персонажи – солдаты пе- Если игроки не захотят искать пропавший отряд или не смогут
хотного полка. Если это не так, в приключение нужно будет сделать это, ведущий может просто устроить им «случайную»
внести несколько изменений. Они изложены во врезках, встречу с колонной.
озаглавленных «Боевая техника».

Таблица 13-2 «2 «Бонусы и штрафы за окружающую местность»


Тип местности Модификатор «Навигации» Модификатор «Скрытности» Модификатор скорости
Луга +20 -10 Нет
Леса +10 +20 Ополовинивается
Горы Нет Нет Ополовинивается
На подножном корму Игра в прятки
Хотя на базе отделение получает провианта на месяц, мо- Не попасться на глаза северовцам и не наделать шуму во время
жет случиться, что месяц пройдѐт, а генерал так и не будет поисков логова генерала очень важно для персонажей. Это в
найден. Если ведущий хочет отразить проблемы, возника- первую очередь, тайная операция, и умение отряда действовать
ющие при нехватке еды – а это настоящий бич всех развер- скрытно – ключ к успеху.
нутых в поле подразделений Имперской Гвардии – он мо-
жет воспользоваться следующими правилами: В целом, персонажи могут прятаться от войск домината при
помощи состязательных тестов. В большинстве случаев требует-
Половинные пайки: если запасы продовольствия уже ся средний (+0) состязательный тест «Скрытности» (подоб-
начали показывать дно, гвардейцы могут попробовать рас- нее см. ниже).
тянуть их. Перейдя на половинные пайки, отделение удва-
ивает время, на которое хватит оставшихся у них запасов, Кроме того, существует несколько тактических решений, кото-
но все персонажи получают штраф -10 на все тесты Вынос- рыми может воспользоваться отделение, чтобы увереннее ду-
ливости и «Командования» пока живут на столь скудных рить своих врагов.
харчах. Применение камуфляжа: подходящий камуфляж поможет
Фуражировка: отряд может попробовать выживать на гвардейцам незаметно проскакивать мимо северовцев. Носящие
подножном корму. За каждые пять часов, потраченных на камуфляж персонажи или боевые машины, использующие мас-
поиск и сбор еды, каждый занимающийся этим персонаж кирующие сети, получают бонус +10 к состязательным тестам
может предпринять средний (+0) тест «Выживания». За «Скрытности», когда дело происходит в полевых условиях.
каждую ступень успеха он набирает достаточно сытной, но Передвижение в ночное время: отделению будет куда легче
отвратной на вкус вирбийской еды – клубней, кореньев и оставаться незаметными, если оно будет действовать только под
прочего – которой одному члену отряда хватит на один покровом ночи. Персонажи получают бонус +10 к состязатель-
день. Персонажи, идущие на фуражировку в лесах, получа- ным тестам «Скрытности», когда действуют ночью.
ют бонус +10 к тесту, а в горы – штраф -10. Помните, что
подножный корм тоже можно растягивать, как описано Оперативно-стратегические меры по введению противника
выше. в заблуждение: если отряд уничтожит северовский патруль или
перехватит колонну снабжения, к гвардейцам в руки попадѐт
униформа и снаряжение, с помощью которого они смогут замас-
кироваться под бойцов домината. Позвольте такому отделению
применять средние (+0) состязательные тесты «Обмана» вме-
сто любых состязательных тестов «Скрытности», которые им
приходилось бы проходить, добавив бонус +10 за то, что севе-
ровцы не ожидают от врага подобного. Само собой, приближа-
ясь к местам боѐв, гвардейцы рискуют пострадать от друже-
ственного огня.
Если игроки никак не могут сообразить, как им действовать для
того, чтобы оставаться незаметными для врага, ведущий может
позволить одному из персонажей пройти средний (+0) тест
«Учѐного знания (Тактика Империалис)» и дать небольшую
подсказку или указать на тактическую возможность за каждую
ступень успеха.
Помните, что местность, по которой движутся персонажи, даѐт
бонусы и штрафы на их состязательные тесты «Скрытности»
(см. таблицу 13-2 «Бонусы и штрафы за окружающую мест-
ность»).

Уровень тревоги
Персонажей, что не заботятся о скрытности, ждут последствия.
Открытые и вредоносные для домината действия отделения всѐ
больше будоражат северовцев. Всякий раз, когда отделение
нарушает вокс-молчание или попадается на глаза патрулю и
позволяет ему доложить об этом вышестоящим, штабисты до-
мината регистрируют контакт с врагом. Как только количество
контактов сравняется с необходимым для повышения уровня
тревоги, этот уровень повышается, и доминат предпринимает
ответные действия (см. таблицу 13-3). За каждые три дня, кото-
рые отделение оставалось незамеченным, уровень тревоги пада-
ет на единицу.
Если отделение продолжает нагло переть в лоб и открыто навя-
зывать северовцам бой, ведущий может прибегнуть к альтерна-
тивной концовке приключения. Когда отделение наведѐт доста-
точно шороху, чтобы получить уровень тревоги 4, их немедлен-
но атакуют тѐмные эльдары, и исход этого боя может послужить
«ложной» концовкой всего сценария.
Таблица 13-3 «Уровень тревоги сил домината»
Уровень Количество контактов для
Обозначение Действия домината
тревоги повышения уровня тревоги
Спокойствие: северовцы пребывают в полном неведении о присут-
0 Ничего 1
ствии отделения.
Рекомендуется Тревога: северовцы получают бонус +10 к тестам «Бдительности»,
1 соблюдать 2 предпринятым для того чтобы заметить отделение при активном его
осторожность поиске.
Запрос Усиление патрулей: доминат усиливает патрули, посылая больше лю-
2 3
подкреплений дей и боевой техники (см. описания патрулей).
Поддержка авиации и обходные маневры: доминат высылает в по-
Приоритетная следнее известное местоположение отделения авиацию и три-четыре
3 4
цель ликвидационных отряда, что действуют сообща, в попытках окружить и
уничтожить отделение.
Помощь Атака тѐмных эльдаров: отделение «заслужило» внимание тѐмных
4 тѐмных - эльдаров – они атакуют его немедленно (см. раздел «Дети Шипов ата-
эльдаров куют», но описанные там события происходят прямо здесь и сейчас).

Пропавший отряд
Наконец, персонажи могут обнаружить боевой журнал команди-
ра. Простой (+10) тест «Бдительности» поможет заметить под
какими-то обугленными обломками почти нетронутый инфо-
Первое обязательное событие – это обнаружение отделением планшет. Очень лѐгкий (+40) тест «Пользования техники» –
места гибели отряда своих предшественников. Эти бойцы были это всѐ, что требуется, чтобы заставить его снова заработать.
посланы за генералом Скаром месяц назад. Они собрали некие
разведданные, но попались тѐмным эльдарам, и были убиты или Журнал состоит из отчѐтов по снабжению и размышлений о
захвачены в плен. милосердии Бога-Императора, но одна запись представляет для
персонажей особенный интерес. Зачитайте или перескажите
Когда персонажи приблизятся к месту гибели отряда, зачитайте следующее:
или перескажите следующее:
«Сержант Ар Илларен, 37-й полк маккавейских янычар, журнал
Перед вами – пожженные и поломанные останки «Химеры». боевых действий 512.01.32. Неправомочный доступ к этому
Боевая машина разрублена на две ровные половины от башни до документу – преступление против Империума, наказанием за
гусениц. Металл рядом с линией разреза покорѐжен, оплавлен и которое будет смерть.
закопчѐн. Вокруг разбросаны трупы гвардейцев – некоторые
разорваны на части, некоторые всѐ ещѐ сжимают оружие. Это уже третья неделя нашей вылазки на территории Северо-
Это ужасное зрелище. ва домината. Потери минимальны, запасы еды и топлива в
норме. До сих пор никаких следов нашей цели, но во время край-
При виде растерзанных тел своих товарищей, все персонажи ней разведки были обнаружены регулярные перемещения авто-
немедленно получают 1к5 очков безумия. Однако здесь можно колонны, вероятно, снабжающей базу генерала. Расписание
найти немало разных улик. Во-первых, персонажи, скорее всего, движения колонн пока не установлено, но наш топограф нанѐс
никогда раньше не встречали оружия, из которого были убиты на карту предполагаемый маршрут следования, так что теперь
эти гвардейцы. Среднего (+0) теста «Обыденного знания остаѐтся только ждать следующей. Мы перехватим колонну,
(Внешний фронт)» достаточно для того, чтобы осознать, что выбьем из них, где скрывается генерал, уничтожим его и вер-
это явно не стандартное оружие северовцев. «Химера» была нѐмся в наш полк героями.
уничтожена тепловым копьѐм, страшным сочетанием мельты и
мощного лазера, выстрел которого развалил бронетранспортѐр Император защищает! Конец записи»
надвое. Трупы маккавейцев носят следы попаданий осколкового
оружия и ударов оружием ближнего боя. Простой (+10) тест На инфопланшете есть маршрут движения колонны. Больше
«Медики» поможет обнаружить маленькие осколки кристаллов ничего интересного здесь нет.
и страшные рваные раны, показывающие, как именно янычары
встретили свою смерть. Если игрокам придѐт в голову мысль
собрать жетоны-когномены павших, они обнаружат, что здесь
лежат всего десять трупов, при том, что в отряде было пятна-
дцать бойцов. Игрокам это пока неизвестно, но остальные жи-
выми попали в руки тѐмных эльдаров, которые будут пытать их
или продадут в рабство (также см. раздел «Пещера», где описы-
вается судьба этих гвардейцев).
Если персонажи обладают нужными знаниями, улики могут
много поведать о судьбе отряда. По решению ведущего, персо-
нажи, определив, как были убиты янычары, могут предпринять
средний (+0) тест «Запретного знания (Ксеносы)».
Одна ступень успеха: это оружие совершенно очевидно ксено-
происхождения.
Две и более ступени успеха: оружие такого типа часто исполь-
зуется эльдарами. Северовцы могли достать его, или даже за-
ключить союз с самими эльдарами.
Пять и более ступеней успеха: такое оружие использует секта
носящих чѐрное эльдаров, которые – если верить слухам – отли-
чаются от остальных своих сородичей особенной злобностью и
порочностью. Применение такого оружия – страшная ересь, и
если Северов доминат действительно вступил в союз с этими
ксеносами, его преступления против Бога-Императора умножи-
лись тысячекратно.
Колонна снабжения Осложнения
Прежде всего, персонажи не узнали из журнала расписания ав-
токолонны. Гвардейцы не знают, сколько им придѐтся ждать –
(необязательные события)
быть может, недели, быть может – месяцы. Необходимость Кроме описанных выше обязательных событий, существует
ждать неизвестно сколько, постоянно прячась от северовцев, множество дополнительных, которые ведущий может вставлять
может стать неплохим источником нагнетания драмы. в сюжет, чтобы дать игрокам прочувствовать, каково действо-
вать в тылу врага.
Вообще-то следующая колонна должна ехать через две недели
после той, о которой говорилось в журнале янычаров, но если Каждые два-три дня, что отделение проводит на вражеской тер-
ведущему и игрокам нравится играть с северовцами в кошки- ритории или тогда, когда ведущий сочтѐт этот нужным, он мо-
мышки или если ведущий хочет усложнить персонажам жизнь, жет делать бросок по таблице 13-4 «Осложнения» или просто
колонна может и задержаться. выбирать из неѐ подходящий пункт.
Ожидание колонны – само по себе непростое дело (см. разделы Таблица 13-4 «Осложнения»
«Ориентирование на местности», «Игра в прятки» и Бросок к100 Осложнение
«Осложнения»). Использование местности и скрытность лучше 1-20 Пехотный патруль
всего помогут персонажам избежать внимания домината и до- 21-40 Механизированный патруль
ждаться колонны. 41-55 Передвижение войск
Кроме того, существует несколько тактических решений, кото- 55-65 Яростная битва
рыми может воспользоваться отделение при атаке на колонну. 65-74 Грозовой шквал
75-89 Налѐт авиации
Засада: персонажи должны засесть на пути следования колонны Племя-караван (перебросьте кости, если этот
и преуспеть в среднем (+0) состязательном тесте «Скрытно- 99-00
результат выпадает второй раз)
сти». Успешная организация засады приведѐт к тому, что ата-
кованные северовцы будут застигнуты внезапностью.
Войска домината
Наблюдение: небольшой подвижный отряд может следовать за
колонной, в то время как остальная часть отделения будет ждать Эти события отражают перемещения северовских солдат у ли-
в безопасном месте. Координировать свои действия при необхо- нии фронта. На уровне тревоги 0 или 1 (см. таблицу 13-3), пер-
димости поддерживать вокс-молчание будет весьма непросто, но сонажи могут встретиться лишь с разведывательными патруля-
мало-мальски изобретательные гвардейцы без проблем сварга- ми. Когда уровень тревоги возрастает до 2, командование не-
нят малозаметную систему подачи сигналов. Используя такую приятеля начинает посылать за отделением ликвидационные
тактику, отделение сможет проследить за колонной, пользуясь отряды, скрыться от которых немного труднее. Не забывайте о
бонусами на «Скрытность», что предоставляет местность, при модификаторах, что описаны в разделах «Ориентирование на
том, что большая часть отделения будет скрыта. местности» и «Игра в прятки», а прямое столкновение с севе-
ровцами – верный путь повысить уровень тревоги (см. раздел
Оперативно-стратегические меры по введению противника «Уровень тревоги»).
в заблуждение: если отделение располагает трофейной уни-
формой или техникой домината, они могут приблизиться к ко- Разведывательный патруль: чтобы скрыться от него, доста-
лонне, выдавая себя за патруль. Это требует успеха в среднем точно среднего (+0) состязательного теста «Скрытности» (не
(+0) состязательном тесте «Обмана», к которому персонажи забывайте о модификаторах из «Ориентирования на местно-
получают бонус +15 за то, что их форма и техника – настоящие. сти» и «Игры в прятки»).

Слежка: персонажи могут решить следовать за колонной туда, Ликвидационный отряд: чтобы скрыться от него, достаточно
куда она направляется, не вступая в бой. Отделение должно среднего (+0) состязательного теста «Выживания» в дополне-
преуспеть в простом (+10) тесте «Выживания», чтобы успешно ние к среднему (+0) состязательному тесту «Скрытности» (не
проследовать за колонной в лагерь генерала. Ведущему нужно забывайте о модификаторах из «Ориентирования на местно-
будет немного скорректировать происходящее в третьей части сти» и «Игры в прятки»).
приключения, чтобы отразить то, что колонна прибыла туда.
Если игроки никак не могут сообразить, как половчее перехва-
Пехотный патруль
тить колонну, ведущий может позволить одному из персонажей
пройти средний (+0) тест «Учѐного знания (Тактика Импери- Пехотный патруль состоит из шести солдат Северова домината
алис)» и дать небольшую подсказку или указать на тактическую (см. их профили в приложении). Расширенный пехотный пат-
возможность за каждую ступень успеха. руль (которые появляются при уровне тревоги 2 или выше) со-
стоит из десяти солдат.
Сама колонна состоит из двух грузовиков и десятка солдат Се-
верова домината (см. стр. 398-399). При нападении солдаты по-
прячутся в грузовиках и будут вести ответный огонь как смогут.
Как только две трети северовцев будет убито или сильно ранено Механизированный патруль
(т. е., получит критический урон), оставшиеся сдадутся. Сред- Механизированный патруль состоит из восьми солдат Северова
ний (+0) состязательный тест «Запугивания» или «Допроса» – домината (см. их профили в приложении), едущих в «Химере»
это всѐ, что требуется гвардейцам, чтобы выбить из своих плен- (см. стр. 213). Расширенный механизированный патруль (кото-
ников местонахождение базы генерала. рые появляются при уровне тревоги 2 или выше) также включа-
ет в себя разведывательный шагоход «Часовой», вооруженный
автопушкой (см. стр. 215).
Боевая техника
Добавьте два сопровождающих колонну разведывательных
шагохода «Часовой» (см. стр. 215), вооруженных лазерны-
ми пушками.
Вирбийские события
Эти события отражают опасности и возможности, которые мож-
но повстречать на этой планете.

Грозовой шквал
Персонажам придѐтся побегать наперегонки с вирбийским гро-
зовым шквалом. Этих природных аномалий легко избежать при
помощи простого (+10) теста «Выживания» – в случае успеха,
отделение будет в безопасности. Если отряд сопровождает Ло-
рак, то благодаря его опыту, этот тест проходится автоматиче-
ски. Провал теста означает, что гвардейцы неверно предугадали
передвижение шквала и им придѐтся бежать, сломя голову, по-
бросав часть своего снаряжения на растерзание шторму (по ре-
шению ведущего, оно может быть уничтожено).

Племя-караван
Персонажи встречаются с большим племенем-караваном. Их
больше тысячи человек – и воинов и нонкомбатантов. Крупные
машины едут в центре каравана, по бокам их прикрывает мно-
жество воинов-байкеров. Северовцы предпочитают держаться от
вирбийцев подальше, не желая затевать войну и с ними… по
крайней мере, пока.
Обитатели каравана изначально равнодушны к персонажам (см.
раздел «Взаимодействие» на стр. 295), но это отношение можно
изменить мудрым применением социальных умений. Если отряд
сопровождает Лорак, гвардейцы получают бонус +10 ко всем
социальным тестам при общении с обитателями племени-
каравана. У аборигенов почти нечего сторговать, кроме еды, но
дружеские связи с ними могут очень пригодиться в будущих
приключениях на Вирбие. При помощи трудного (-20) теста
«Торговли» и достаточно ценного предмета для обмена, персо-
нажи могут даже разжиться вирбийским боевым мотоциклом
(характеристики см. стр. 398). За каждую ступень успеха в тесте
Передвижение войск можно получить один мотоцикл. В остальном, эта встреча – про-
сто любопытное дорожное происшествие.
Персонажи встречают целую роту солдат Северова домината.
Около трѐх сотен солдат, а также приданные им вспомогатель- Если персонажи расскажут вирбийцам, что они направляются к
ные части идут на фронт. Чтобы скрыться от них, достаточно горному хребту, байкеры-варвары будут убеждать их не ходить
среднего (+0) состязательного теста «Скрытности» (не забы- туда. Их легенды говорят, что те горы – дом для великого зла, и
вайте о модификаторах из «Ориентирования на местности» и их надо избегать любой ценой.
«Игры в прятки»). В отличие от описанных выше патрулей, эта Если вам понадобятся характеристики вирбийцев, см. профиль
рота не будет преследовать персонажей – у неѐ есть другие зада- вирбийского воина-байкера в приложении.
чи. В худшем случае, заметившие гвардейцев северовцы, отпра-
вят за ними патруль или два.
Боевая техника
Яростная битва Усильте механизированные патрули средним танком «Ле-
Персонажи выходят к месту жаркого боя между маккавейскими ман Русс» с тяжелым болтером. Усильте пехотные патрули
янычарами и солдатами Северова домината. На каждой стороне одним пехотинцем с ракетной установкой, снаряжѐнной
сражается примерно тысяча человек. Задолго до того, как персо- крак-ракетами, и одним пехотинцем с мельтой.
нажи увидят бой, до них донесутся звуки лазерных выстрелов и
грохот артиллерии. Если заслышав такое, герои решат ретиро-
ваться, то и звуки будут постепенно утихать.

Налёт авиации
Несколько северовских «Валькирий», что составляют всю их
авиацию, время от времени патрулируют воздушное простран-
ство домината. Персонажи должны преуспеть в простом (+10)
тесте «Скрытности» для того, чтобы остаться незамеченными
для самолѐтов. В случае провала, пилоты доложат о враждебном
контакте (см. раздел «Уровень тревоги») и передадут коорди-
наты отделения наземным силам домината.
Лагерь генерала Проникновение в лагерь
Гарвакс Скар свил себе гнѐздышко у вершины одной из самых
«Мы готовы ко всему, и мы будем исполнять наш долг, потому величественных гор Вирбия. Это весьма небольшая база, всего
что это всѐ, что у нас осталось» несколько зданий, но этот скромный штаб служит генералу для
координации действий войск по всему фронту.
- генерал Гарвакс Скар
Лагерь построен на руинах намного более древней базы, видев-
шей ещѐ времена старого Вирбия. Она воздвигнута на вершине

Э
тот раздел описывает завершающую часть приключения. системы пещер, что ведѐт ко входу в один из заброшенных под-
Персонажи успешно установили местонахождение базы и земных ульев Вирбия. В этих кавернах тѐмные эльдары и устро-
проникают туда, чтобы захватить или убить генерала или своѐ логово, из которого они могут нападать на врагов до-
Скара. В этот миг, Дети Шипов, узнав о присутствии гвардей- мината, захватывать рабов и тешиться грабежами.
цев, атакуют их. Будучи в безнадежном меньшинстве, солдаты
Расположенные на базе войска Северова домината превосходят
вынуждены с боем отступать к имперским позициям в надежде
гвардейцев числом, так что при проникновении или штурме
выжить.
необходима осторожность. Существует несколько тактических
Проникновение в лагерь, встреча с генералом, первое столкно- решений, которыми отделение может воспользоваться для того,
вение с Детьми Шипов и возвращение на Эпсилон-12 – главные чтобы попасть в лагерь.
задачи, стоящие перед отделением в этой части приключения.
Скрытное проникновение: отделение может попытаться про-
Также у них будет возможность собрать разведданные, а прони-
браться в лагерь незамеченными. На стенах стоят караульные, и
цательные игроки также смогут обнаружить пропавших членов
чтобы тихо подобраться к ним, требуется средний (+0) состяза-
отряда и узнать, какие тайны скрывает лагерь.
тельный тест «Скрытности». Если персонажи без излишнего
В конце этой части, персонажи, если они сумели успешно про- шума смогут обезвредить постовых до того как те успеют пред-
никнуть на базу генерала, нейтрализовать его самого, столкнуть- принять какое-нибудь ответное действие (в том числе, во время
ся с тѐмными эльдарами и вернуться на имперскую территорию, раунда внезапности), то смогут пробраться в лагерь незамечен-
могут передать своим командирам важнейшую для этой войны ными. Если отделение действует под покровом ночи, оно полу-
информацию. То, будет ли задание считаться успешно выпол- чает бонус +10 к тестам «Скрытности».
ненным, сильно зависит от того, как персонажи решат вставшие
перед ними в этой части задачи.
Также отделение может захотеть проникнуть в лагерь с относи- Казарма
тельно неохраняемой стороны, спустившись по горному склону.
Это требует простого (+10) теста «Атлетики». Спустившись Это крупное пластбетонное здание, внутри которого стоят ряды
таким образом, гвардейцы окажутся прямо перед входом в лого- коек и солдатских сундуков. Всего здесь обитает шестьдесят
во тѐмных эльдаров. служащих в лагере ударных пехотинцев (профили см. стр. 398).
Те, что не на посту – отдыхают здесь, играют в карты или чистят
Маскировка: отделение может попасть внутрь, полагаясь на оружие. Караулы и патрули меняются каждые три часа.
хитрость и обман. Гвардейцы могут выдать себя за прибывшую
колонну снабжения, если им удалось захватить еѐ, не сильно Казарма – древнее здание, и замок на его взрывостойких дверях
повредив. Это требует среднего (+0) состязательного теста неисправен. Персонажи могут намеренно устроить короткое
«Обмана». Если персонажи успешно попадут в лагерь в личинах замыкание в механизме дверей при помощи трудного (-10) те-
снабженцев, им велят разгрузить свои машины на складе. Там их ста «Пользования техники». Это займѐт две минуты, а севе-
будут сопровождать двое солдат, но если гвардейцы решат ровцам понадобится около пятнадцати минут для того, чтобы
напасть на них, северовцы будут автоматически застигнуты вне- заставить заклиненную таким образом дверь открыться.
запностью. Опять же, если персонажи смогут не сильно нашу-
мев, убить охранников, прежде чем наступит их ход в бою, тре-
вога на базе не поднимется. Склад
Лобовой штурм: информация, собранная персонажами ранее,
Ещѐ одно большое пластбетонное здание с широкими дверьми
должна была внушить им мысль, что открыто атаковать базу –
для грузовиков. Все лагерные боеприпасы, провиант и другие
безрассудно храбрая идея. Если отделение все же решило по-
припасы хранятся здесь.
ступить именно так, весь гарнизон будет поднят по тревоге и
займет оборонительные позиции. После двух раундов боя сам Персонажам может прийти в голову взорвать склад для того,
генерал Скар появится на передовой и лично вступит в сражение чтобы отвлечь внимание. Простой (+10) тест «Пользования
(см. раздел «Бой с генералом Скаром»). После пяти раундов техники» (см. врезку «Взрывотехника» на стр. 122) позволит
боя появятся тѐмные эльдары (см. раздел «Дети Шипов атаку- заминировать сложенные там боеприпасы. Это весьма эффек-
ют»). тивный способ отвлечь внимание и посеять хаос в лагере.
Услышав взрыв, все служащие в лагере бросятся к складу ту-
Если игроки никак не могут сообразить, как лучше проникнуть в
шить пожар, что даст отделению свободно перемещаться по базе
лагерь, ведущий может позволить одному из персонажей пройти
в течение 1к3 часов (если их не заметят раньше).
средний (+0) тест «Учѐного знания (Тактика Империалис)» и
дать небольшую подсказку или указать на тактическую возмож-
ность за каждую ступень успеха.
Боевая техника
Если персонажи уже имели проблемы с тем, чтобы незаметно
проползти под радарами Северова домината, то пролезть в ла- Добавьте один «Леман Русс Покоритель» (см. стр. 212) с
герь тихой сапой им будет ещѐ сложнее. В зависимости от уров- тяжелым болтером перед складом. Пока в лагере не подня-
ня тревоги, охраняющие лагерь солдаты получают бонусы к лась тревога, этот танк пустует.
тестам «Бдительности» и «Проницательности» – бонус +10 на
уровне тревоги 1-2 и бонус +20 на уровне тревоги 3 и выше.
Если отделение сопровождает Лорак, он откажется приближать- Штабной бункер
ся к лагерю. Он предостерегает персонажей, говоря, что горы –
Это пластбетонное здание служит генералу Скару штабом.
запретное, опасное и скверное место, и если они пойдут дальше,
Главный вход приведет персонажей в зал совещаний. В зале есть
ничем хорошим это не кончится. Если ни один из членов отде-
ещѐ три двери. По левую руку расположена вокс-рубка, откуда
ления не преуспеет в трудном (-10) тесте «Командования» или
Скар координирует действия войск в поле, прямо – вход в офи-
сложном (-20) тесте «Обаяния» или «Запугивания», Лорак от-
церские помещения, дверь справа ведѐт в жилище самого гене-
кажется сопровождать персонажей в лагерь. Он всеми силами
рала.
будет убеждать гвардейцев повернуть назад с неприкрытой дро-
жью в своем обычно твѐрдом голосе настоящего воина.

Зал совещаний
Ворота и сторожевая башня Переднее помещение бункера. Здесь генерал со своими офице-
рами проводит почти каждый день (см. раздел «Бой с генера-
Ворота и сторожевая башня – первая линия обороны лагеря. На лом Скаром»), склонившись над картами и докладами. Сред-
уровне тревоги 0-1 ворота охраняются парой ударных пехотин- ний (+0) тест «Учѐного знания (Тактика Империалис)» позво-
цев (см. их профили в приложении), а на башне находится ещѐ лит персонажу быстро в общих чертах понять стратегию Севе-
один «ударник»-снайпер. На уровне тревоги 2 и выше, все посты рова домината на Вирбие. Если у персонажа есть хотя бы полча-
удваиваются – ворота стерегут четверо пехотинцев, а на башне са на то, чтобы изучить карты и рапорты, тест становится ру-
располагаются два снайпера. тинным (+20). Эта информация может очень помочь Импери-
Сторожевая башня – пятиметровое сооружение из пластбетона, с уму на Вирбие, если персонажи сумеют доставить еѐ полковни-
лестницей, ведущей наверх. Ворота заперты на цепной привод. ку Гарну.
Весь лагерь окружает трѐхметровая стена с колючей проволокой
наверху.
Вокс-рубка
Это просто комната, где два ударных пехотинца постоянно ра-
ботают с вокс-пультами. Кроме аппаратуры здесь есть пара
свитков с текущими вокс-кодами Северова домината. Они поз-
волят персонажам прослушивать переговоры северовцев, но
устареют через неделю или около того.
Смышлѐные персонажи могут усесться за вокс и отдавать лож-
ные приказы (при помощи трудного (-10) теста «Обмана»),
заставляя войска домината в округе бессмысленно перемещать-
ся, сбивая их с толку или даже вынуждая открывать огонь друг
по другу.
Офицерские помещения Зев пещеры
Офицеры, что служат при генерале Скаре, сделали эти комнаты Пятиметровый зев пещеры расположен в горе в задней части
своим домом. Всего здесь шесть офицеров, трое из которых все- лагеря. Именно здесь окажутся персонажи, если спустятся в
гда на дежурстве. Здесь нет почти ничего интересного, кроме лагерь по горному склону. Если Дети Шипов не покинули ла-
личных дневников и вещей офицеров. Ничего особенно любо- герь, один кабалит (см. стр. 342) будет стоять здесь на страже.
пытного в дневниках не найти, но в некоторых упоминается, что
северовцы координировали свои действия с некими неназван-
ными ксеносами – ведущий может использовать это как предве- Логово
стие скорого появления тѐмных эльдаров, а отделение – как
лишнее доказательство глубины предательства северовцев. Десятиметровый туннель ведѐт в каверну, где Дети Шипов жи-
вут, хранят добычу и технику. Кабалиты будут находиться здесь,
если не охотятся за имперцев (подробнее эльдары описаны в
Жилище Скара разделе «Дети Шипов атакуют»). Ксеносы проводят время,
сражаясь друг с другом в ритуализированных поединках, пытая
Здесь живѐт генерал Скар. Это почти пустая комната – здесь пленников и страстно ожидая нового набега на Вирбий, новых
есть лишь кровать, стол с кое-какой недоеденной пищей и убийств, грабежей и захватов пленников.
наставления по тактике на полках. Скар спит в этой комнате по
четыре-пять часов в сутки. Остальное время он отдаѐт работе в
зале совещаний или переговорам с лордом Кальком Ветом в тех Камера пыток
редких случаях, когда тѐмные эльдары вызывают его на встречу.
Темные эльдары отвели небольшую боковую часть пещеры под
камеру пыток для пленников. Здесь лежат трупы в разных ста-
диях разложения, у которых отрезали части, чтобы превратить
Пещера их в устрашающие трофеи. В центре помещения стоит странная
В задней части лагеря располагается вход в большую и злове- ксеноштуковина, к которой привязаны пятеро пленников. Само
щую пещеру, что служит логовом для тѐмных эльдаров и входом устройство чѐрное как смоль и из него симметрично торчат
в скрытый, заброшенный улей. стеклянные шипы, наполненные чем-то болезненно-зелѐным и
пузырящимся. Множество увенчанных иглами кабелей присо-
единяет пленных к непонятной машине. Несчастные дергаются
и стонут, иногда кричат от боли, но никак по-другому ни на что
не реагируют.
Среди пленных – три выживших янычара и два туземца. Сред-
ний (+0) тест «Медики» за каждого пленного позволит отсоеди-
нить его от машины. Через несколько минут они будут чувство-
вать себя достаточно хорошо, чтобы идти на своих двоих. Один
янычар уже слишком плох и скоро умрѐт, даже если отсоеди-
нить его от орудия пыток. Вид подобных зверств может поколе-
бать даже самую стойкую душу. Гвардейцы, увидевшие эту ма-
шину, получают 1к5 очков безумия.

Ворота улья
В дальней части каверны расположены массивные двадцатимет-
ровые ворота, покрытые пылью, мхом и глубоко въевшейся гря-
зью, но совершенно нетронутые. Эти ворота – вход в заброшен-
ный улей, на котором расположен лагерь генерала. Рядом с ними
есть маленькая панель управления. Простой (+10) тест «Поль-
зования техники» позволит понять, что ворота заперты изнутри
и чтобы войти, требуется код.

Бой с генералом Скаром


Найти генерала – первостепенная цель задания. Исследуя лагерь,
гвардейцы быстро столкнутся с ним. Скорее всего, генерал
встретиться им в одном из трѐх следующих мест.
Зал совещаний: там Скар окажется скорее всего. Он проводит в
зале совещаний много времени, координируя действия своих
войск. Если персонажи встретятся с генералом здесь, зачитайте
или перескажите следующее:
Сурового вида мужчина с пересекающим лысую голову шрамом
поднимает взгляд от стола и выпрямляется в полный рост.
Медали на его груди говорят, что вы наконец-то нашли генера-
ла Скара. Он кладѐт руки на рукоять болт-пистолета и эфес
силового меча.
– Похоже, пара проклятых имперцев всѐ же добралась сюда. Ну
что ж, начнѐм, у меня дел по горло».
Жилище генерала: если персонажи проникли в лагерь в глухой Зачитайте или перескажите следующее:
полуночный час, не подняв тревоги, вполне возможно, они за-
станут генерала спящим в своей комнате. Если персонажи встре- Воздух наполняет высокий, пронзительный вой, похожий на
тятся с генералом здесь, зачитайте или перескажите следующее: скрежет ржавых шестерѐнок друг о друга и звук разбивающе-
гося стекла. Несколько чѐрных, парящих над землей боевых ма-
Вы видите знаменитого генерала Скара, ужас Империума и шин, с визгом несутся к вам. На них восседают фигуры в ши-
опору Северова домината, крепко спящим. Так он выглядит пастых чѐрных панцирях.
совсем не легендарным героем, а просто усталым стариком. Он
хрипит, кашляет и ворочается во сне, не подозревая о вашем Вожак привстаѐт в седле и разражается смехом.
присутствии. – Дети Империума, вы стойкие солдаты. Такая сильная воля.
Поле боя: если в лагере поднялась общая тревога, персонажи Так восхитительно будет еѐ сломить. Можете пытаться бе-
встретят генерала, сражающимся плечом к плечу со своими жать, если хотите, можете сражаться, но ваш конец всѐ рав-
людьми в первых рядах. Если персонажи увидят генерала в бою, но будет… – Он снимает шлем, обнажая бледную кожу, чѐрные
зачитайте или перескажите следующее: глаза, заострѐнные уши и губы, кривящиеся в жестокой улыбке.
– Неприятным.
Из рассеявшихся клубов дыма появляется фигура. Седой человек
с десятками медалей, наград и лент на мундире встаѐт во весь
рост и обнажает меч. Он воздевает охваченный трещащим Увидев Детей Шипов, персонажи могут предпринять простой
силовым полем клинок вверх и кричит: «Вперед, солдаты! За (+10) тест «Запретного знания (Ксеносы)».
Севера и доминат!» Враги вокруг вас ревут и бросаются в ата-
ку. Похоже, вы наконец-то нашли генерала. Одна ступень успеха: это не солдаты Северова домината, а
точно ксеносы.
Если персонажи встретят генерала в зале совещаний или на поле
боя, он нападѐт (его профиль см. на стр. 399). Генерал вооружен Две и больше ступеней успеха: это воины-эльдары, известные
силовым мечом и болт-пистолетом и готов биться не жизнь, а на свои долголетием, ловкостью и великолепным оружием.
смерть. Участь же спящего генерала остаѐтся на милость персо- Три и больше ступеней успеха: эти порочные, одетые в чѐрное
нажей – его легко можно убить или взять в плен. ксеносы – секта эльдарской расы, известная своей испорченно-
Как только генерал будет убит или попадѐт в плен, тѐмные эль- стью. Они упиваются резней и чужими страданиями и обожают
дары атакуют (см. ниже). мучить своих врагов.
Отряд кабалитов лорда Вета состоит из двух гравициклов
«Разбойник» (см. стр. 346) с неподвижными осколковыми вин-

Дети Шипов атакуют


товками и всадниками-кабалитами (стр. 342), вооруженными
отравленными клинками, и одного «Яда», что везѐт двух вои-
нов-кабалитов с осколковыми винтовками и самого лорда
Как только генерал Скар будет схвачен или убит или если отде-
Калька Вета (его профиль см. на стр. 399). Они немедленно
ление будет вынуждено отступить из лагеря или сунется в пеще-
атакуют персонажей игроков. «Разбойники» прикрывают «Яд» с
ру или достигнет большого уровня угрозы (см. раздел «Уровень
флангов.
угрозы»), тѐмные эльдары нападут на гвардейцев.
Боевая техника Отступаем!
Вооружите тѐмных эльдаров, что едут на «Разбойниках» В этом приключении хватает ситуаций, в которых отделе-
тѐмными копьями вместо отравленных клинков. ние может столкнуться с превосходящими силами против-
ника. По решению ведущего, при встрече с действительно
многочисленным врагом, отделение может пройти рутин-
ный (+20) тест «Учѐного знания (Тактика Империалис)»,
успех в котором подскажет, что шансы явно неравны, а
Бой или бегство
ведущий может предложить им отступить или отойти и
Тѐмные эльдары намного превосходят персонажей и легко уни- перегруппироваться в меру своих способностей.
чтожат их в открытом бою. Существует несколько тактических
решений, которыми может воспользоваться отделение для того,
чтобы унести ноги.
Скрытность: персонажи могут попытаться спрятаться от тѐм-
ных эльдаров, нырнув в любое подходящее укрытие. Воины- Разбор полётов
кабалиты обладают сверхъестественными чувствами, и скры-
ваться от них очень непросто. Кроме того, игроки не получают «Должен признаться, я не думал, что хоть кто-то из вас
бонуса за ночь, поскольку тѐмные эльдары отлично видят в тем- вернѐтся живым»
ноте.
- полковник Рейкс Гарн

П
Маневры и уклонения: антигравитационная техника тѐмных
риключение завершается, когда персонажи успешно
эльдаров чрезвычайно маневренна, но и у неѐ есть недостаток –
возвращаются на заставу Эпсилон-12. Полковник Гарн
она очень плохо подходит для действий в густых вирбийских
требует их к себе на доклад немедленно. Он ждѐт, что
лесах. Если персонажи игроков успеют добраться до леса или
они явятся в его палатку сразу же по прибытии, делая исключе-
если силы Имперской Гвардии будут вести бой вблизи лагеря,
ние лишь для тяжелораненых. Полковник подчеркивает важ-
тѐмные эльдары бросят погоню. Переманеврировать боевые
ность любых новых сведений и отправляет срочное сообщение
машины тѐмных эльдаров очень непросто – для этого нужен
вирбийскому верховному командованию. Если игроки взяли
искусный водитель (см. врезку «Сумасшедшие погони» на стр.
генерала Скара живым, его тут же подготовят к переправке по
264).
инстанциям и допросу.
Маскировка: если персонажи носят форму северовских солдат,
Если генерал остался в живых и на свободе, то технически, от-
тѐмным эльдарам будет непросто отличить их от настоящих
деление не справилось со своей главной задачей. Хотя полков-
защитников домината. Если тѐмные эльдары примутся стрелять
ник не станет спешить с дисциплинарными мерами, все доку-
по ударным пехотинцам, те не замедлят с ответом (особенно,
менты будут говорить о провале операции.
если генерал Скар мѐртв или не может командовать). В подняв-
шемся хаосе отделение может сбежать. Независимо от участи генерала, если персонажи смогли спасти
от тѐмных эльдаров кого-нибудь из пленѐнных гвардейцев и
Отвлечение: иной эффективной тактикой против тѐмных эльда-
вернуться с ним на заставу, маккавейцы увидят в этом знак ве-
ров может быть отвлечение. Лорд Вет очень заносчив и не по-
ликой милости Бога-Императора. Боевой дух возрастѐт, и вся
терпит оскорблений ни от кого и, не раздумывая бросится в по-
старая неприязнь к персонажам будет забыта. Персонажи игро-
гоню за тем, кто посмеет насмехаться над ним, вместо того, что-
ков получают бонус +10 ко всем социальным тестам с макка-
бы преследовать отделение более умно. Хотя персонаж или то-
вейскими янычарами до конца кампании.
варищ, что будет отвлекать внимание, скорее всего, погибнет
или попадѐт в плен, остальные гвардейцы смогут вернуться к
своим невредимыми.
Бой: в противовес вышеизложенному, персонажи могут принять Награды
бой. Эльдары превосходят их числом, умением и вооружением,
так что непохоже, что герои смогут пережить этот бой. См. врез- Пережив это приключение, персона-
ку «Отступаем!», где описано, как можно предостеречь игроков жи игроков получают 500 очков
о том, что силы будут явно неравны. опыта. Если у них получилось взять
генерала Скара живым, они получают
Зов о помощи: вероятно, персонажи обратили внимание на ар- дополнительные 600 очков опыта.
сенал 37-ого полка маккавейских янычар на Эпсилоне-12 (см. Убийство генерала принесѐт лишь
раздел «Осмотр заставы»). В этот миг гвардейцы могут решить 300 очков опыта. Сверх того, отде-
прервать вокс-молчание и связаться со своими товарищами по- ление заработает ещѐ 100 очков опы-
близости, запросив артиллерийскую или авиационную поддерж- та, если сумело спасти кого-то из
ку, чтобы уравнять шансы и скоординировать свои действия с пленников из застенков тѐмных эль-
янычарами, чтобы обеспечить себе отход. даров. Также, по решению ведущего,
персонажи могут получить ещѐ по
Как и ранее, если игроки никак не могут сообразить, как им пе-
100 очков опыта за каждое успешно
режить бой с Детьми Шипов, ведущий может позволить одному
завершѐнное событие.
из персонажей пройти средний (+0) тест «Учѐного знания
(Тактика Империалис)» и дать небольшую подсказку или ука- Также своими действиями отделение может заслужить повыше-
зать на тактическую возможность за каждую ступень успеха. ние уровня снабжения. За доставленные сведения о том, что
Северов доминат спелся с тѐмными эльдарами, персонажи полу-
чают +1 к уровню снабжения. Предоставленные командованию
Перегруппировка тактические планы северовцев из зала совещаний в штабе при-
несут гвардейцам ещѐ +2 к уровню снабжения. Наконец, за
К этому мигу несколько полных рот маккавейских янычар уже освобождение кого-то из имперских пленников, отделение мо-
пробились вглубь территории домината, и отделение может жет увеличить свой уровень снабжения ещѐ на +1. Если же пер-
воссоединиться с ними. Если на пятки персонажам наступают сонажи не смогли ни схватить, ни убить генерала, их уровень
тѐмные эльдары, янычары встанут в построение и, после корот- снабжения понизится на -2.
кой перестрелки, заставят ксеносов отступить. Отогнав врага,
маккавейцы предложат оставшимся в живых персонажам сопро- Также персонажи могут быть представлены к награде (см. раз-
вождение до передовой заставы. дел «Боевые награды», стр. 282).
Приложение Зацепки на будущее

Н
иже описаны NPC и боевые машины, которых герои Задание, что гвардейцы выполняли на Вирбие, может быть
могут повстречать в ходе приключения. Подразумевает- как просто интересным эпизодом в их карьере, так и нача-
ся, что все NPC имеют талант «Владение оружием», лом долгой и славной кампании. Если ведущий решит про-
нужный для того, чтобы использовать имеющееся у них оружие. должить приключения игроков на Вирбие, вот несколько
вариантов будущих сценариев:

● Заброшенный улей, что нашли персонажи – целый боль-


Вирбийский воин-байкер шой регион, который нужно исследовать. В подземном
городе можно многое узнать о Вирбие, каким он был до
Байкеры-варвары из вирбийских племѐн-караванов с рождения катастрофы и найти его ныне утраченные достижения. Хо-
учились гонять по просторам своей родной планеты. В бою они дят слухи, что этот улей очень опасен – там можно
используют свои мотоциклы, копья и мечи в полной мере, со- наткнуться на ловушки, мутантов и чего похуже.
вершая действие «Бей и беги» (см. стр. 263).
● Тѐмные эльдары всѐ так же угрожают Вирбию, и с ними
Вирбийский воин-байкер (Рядовой) надо что-то делать. Персонажи могут получить задание
найти лорда Калька Вета и уничтожить его. Также может
ББ ДБ Сил Вын Лов Инт Вос СВ Тов случиться полноценное вторжение тѐмных эльдаров, что
сильно изменит масштабы битвы за планету.
35 25 35 35 35 25 30 30 25
● Если генерал Скар остался в живых, отделение может
Количество ран: 10 Скорость 3/6/9/18 снова отправится на его поиски. Если он был схвачен или
убит, война с северовцами продолжит бушевать, и персо-
Броня: кольчуга нажи смогут отправиться в бой в первых рядах.
Общий БВ: 3
(руки 2, торс 2, ноги 2)
● Племена-караваны – разрозненная, но могучая сила на
Вирбие. Командование может приказать персонажам со-
Умения: «Атлетика (Сил)», «Бдительность (Вос)», «Выжива- провождать посла-миссионера на крупное собрание пле-
ние (Вос)+10», «Навигация (Наземная) (Инт)», «Скрытность мѐн-караванов. Они должны будут не только заботиться о
(Лов)», «Уклонение (Лов)», «Управление (Наземная техника) его безопасности, но и следить за тем, чтобы всѐ прошло
(Лов)+10», «Язык (Низкий готический) (Инт)». так гладко, как только возможно.
Таланты: «Железная челюсть».
Оружие: копьѐ (1к10+3 Р, ББ 0, Примитивное (8)), меч (1к10+3
Р, ББ 0, Сбалансированное).
Снаряжение: вирбийский боевой мотоцикл.
Вирбийский боевой мотоцикл Ударный пехотинец Северова
Боевые мотоциклы – один из последних остатков имперских
технологий, что сохранились у жителей Вирбия. Они основаны
домината
на малоизвестном СШК, и пользуются почти религиозным обо- Это ветераны, до мозга костей преданные Северову доминату и
жанием аборигенов. прошедшие множество боѐв. Генерал Скар держит их в резерве
подле себя, на случай неизбежного предательства своих «союз-
Вирбийский боевой мотоцикл (Техника, колёсная) ников»-тѐмных эльдаров.
Прочность: 15 Скорость: Ударный пехотинец Северова домината (Элита)
Броня: лоб 16, борт 16, крейсерская – 80 км/ч,
корма 16. тактическая – 20 м. ББ ДБ Сил Вын Лов Инт Вос СВ Тов
Размер: крупный (5) Маневренность: +11
40 40 35 35 35 28 38 30 30

Особенности: «Колѐсная техника», «Мотоцикл», «Надѐжный», Количество ран: 10 Скорость 3/6/9/18


«Открытый»,
Броня: панцирный доспех
Общий БВ: 3
Экипаж: 1 всадник. штурмовика (всѐ по 6)
Транспортная вместимость: нет.
Умения: «Атлетика (Сил)+10», «Бдительность (Вос)+10»,
«Выживание (Вос)+10», «Обыденное знание (Война, Империум)
(Инт)», «Проницательность (Вос)», «Скрытность (Лов)+10»,
Солдат Северова домината «Уклонение (Лов)+10», «Управление (Наземная техника) (Лов)»,
«Учѐное знание (Тактика Империалис) (Инт)+10», «Язык (Низ-
Рядовые бойцы домината на Вирбие – совсем зелѐные, многие из кий готический) (Инт)».
них ещѐ ни разу не бывали в бою. Их послали сражаться, едва
обучив, и многие из них убегут, поджав хвост, едва завидев Таланты: «Быстрая перезарядка», «Стальные нервы».
настоящий бой. Оружие: пробивной лазган (Основное, 60 м., 1/3/-, 1к10+4 Э, ББ
7, Маг 30, 2 ПД), нож (1к5+3 Р, ББ 0), две фраг-гранаты (Мета-
Солдат Северова домината (Рядовой) тельное, 9 м., 1/-/-, 2к10 В, ББ 0, Маг 1, Взрыв (3)).

ББ ДБ Сил Вын Лов Инт Вос СВ Тов Снаряжение: униформа Северова домината, вокс-бусина, три
батареи для пробивного лазгана.
30 30 35 35 35 28 31 25 25

Количество ран: 10 Скорость 3/6/9/18

Общий БВ: 3 Броня: флак-доспех (всѐ по 4)

Умения: «Атлетика (Сил)», «Бдительность (Вос)», «Выжива-


ние (Вос)», «Обыденное знание (Война) (Инт)», «Скрытность
(Лов)», «Уклонение (Лов)», «Управление (Наземная техника)
(Лов)», «Язык (Низкий готический) (Инт)».
Таланты: «Быстрая перезарядка».
Оружие: лазган (Основное, 100 м., 1/3/-, 1к10+3 Э, ББ 0, Маг 60,
ПД, Надѐжное), боевой нож (1к5+3 Р, ББ 0).
Снаряжение: униформа Северова домината, вокс-бусина, две
батареи для лазгана.
Трусость: если отряд северовских солдат потеряет больше по-
ловины своей численности в одном столкновении, каждый вы-
живший должен предпринять средний (+0) тест Силы Воли.
Прошедшие его продолжают сражаться, остальные бегут или
сдаются.

Мысль дня:
«Обращаясь спиной к Повелителю Человечества,
еретик обращается спиной ко всему
человечеству»
Генерал Гарвакс Скар Лорд Кальк Вет
Генерал Скар – сурового вида мужчина, чью лысую голову пе- Как и многие сородичи, лорд Вет – высокий, изящный гуманоид
ресекает длинный жутковатый шрам. Он – ветеран множества с бледной кожей и заострѐнными ушами, закованный в черный
битв, что видно по его глазам, в которых светится заработанный как смоль панцирный доспех. Каждое его движение дышит за-
десятилетиями сражений боевой опыт, позволяющий генералу предельной грацией и высокомерием.
демонстрировать великолепный уровень тактики в каждом
столкновении с врагом. Лорд Кальк Вет (Босс)

Генерал Гарвакс Скар (Босс) ББ ДБ Сил Вын Лов Инт Вос СВ Тов

ББ ДБ Сил Вын Лов Инт Вос СВ Тов 9/


50 50 34 39 62 37 48 36 40

40 45 35 40 40 35 38 45 45 Количество ран: 21 Скорость 9/18/27/54

Количество ран: 19 Скорость 4/8/12/24 Броня: доспех кабалита


Общий БВ: 3
(всѐ по 4)
Общий БВ: 4 Броня: флак-доспех (всѐ по 4)
Умения: «Акробатика (Лов)+10», «Бдительность (Вос)+10»,
«Запугивание (Сил)+20», «Командование (Тов)+10», «Ловкость
Умения: «Атлетика (Сил)», «Бдительность (Вос)+20», «Вы- рук (Лов)», «Обман (Тов)+10», «Парирование (ББ)+10», «Про-
живание (Вос)», «Запугивание (Сил)+10», «Командование ницательность (Вос)», «Скрытность (Лов)+10», «Уклонение
(Тов)+20», «Навигация (Наземная) (Инт)», «Обыденное знание (Лов)+10».
(Война, Империум) (Инт)+20», «Проницательность (Вос)+10»,
«Скрытность (Лов)+10», «Уклонение (Лов)+10», «Управление Таланты: «Мастер клинков», «Мастер рукопашной», «Молние-
(Наземная техника) (Лов)», «Учѐное знание (Тактика Империа- носные рефлексы», «Паранойя», «Подскок», «Трудная мишень».
лис) (Инт)+10», «Язык (Высокий готический, Низкий готиче- Особенности: «Ночное зрение», «Сверхъестественная Лов-
ский) (Инт)+10». кость (+3)».
Таланты: «Железная дисциплина», «Железная челюсть», «Офи- Оружие: осколковая винтовка (Основное, 100 м., 1/3/5, 1к10+2
церское оружие», «Парное оружие (Рукопашная, Стрельба)» Р, ББ 3, Маг 200, 2 ПД, Отравленное (1)), отравленный клинок
«Стальные нервы». (1к5+3 Р, ББ 2, Отравленное (1)).
Оружие: болт-пистолет (Пистолет, 30 м., 1/2/-, 1к10+5 В, ББ 4, Снаряжение: четыре магазина для осколковой винтовки.
Маг 8, ПД, Разрывное), силовой меч (1к10+5 Э, ББ 5, Силовое
поле, Сбалансированное).
Снаряжение: устройство связи, отражающее поле, респиратор,
четыре магазина для болт-пистолета.

Грузовик снабжения Северова


домината
Доминат использует такие грузовики с крытыми брезентом ку-
зовами, чтобы подвозить на передовую ящики с боеприпасами,
провиантом и другими припасами.

Грузовик снабжения Северова домината (Техника, колёсная)


Прочность: 26 Скорость:
Броня: лоб 29, борт 25, крейсерская – 55 км/ч,
корма 23. тактическая – 13 м.

Размер: большой (6) Маневренность: +2

Особенности: «Колѐсная техника», «Открытый».


Экипаж: 1 водитель, 1 стрелок (турельное орудие)
Транспортная вместимость: восемь солдат Северова домината
и ящики с припасами.
Орудия: турельный тяжелый стаббер (100 м., -/-/8, 1к10+4 У, ББ
3, Маг 75, 2 ПД).
Часто задаваемые вопросы
вый штраф составит -10, а благодаря наводчику – обнулится.
Если бы персонаж потратил полное действие на прицеливание
(получив за него бонус +20), то его итоговый модификатор со-
ставил бы +0, и наводчику было бы нечего уменьшать – и он бы
«Не, я не хочу спрашивать комиссара, почему мы должны
не оказал никакого эффекта.
воевать на этом Императором забытом куске камня.
Раз ты такой любопытный, чего сам не спросишь?»
Вопрос: может ли санкционированный псайкер использовать
- капрал Роберт Миер, 313-й полк кернеленских рейдеров
талант «Благосклонность Варпа» и улучшение товарища «По-
следняя предосторожность» при одном броске по таблице 7-2
«Психические феномены»? В каком порядке применять эти
Вопрос: как подсчитывать итоговое количество ступеней успеха способности?
в состязательном тесте? Ответ: да, псайкер может использовать обе способности для
Ответ: итоговое количество ступеней успеха в состязательном того, чтобы перебросить кости по таблице 7-2 «Психические
тесте равняется количеству ступеней успеха, набранных в непо- феномены», а применяются они в порядке, выбранном самим
средственно предпринятом тесте, независимо от того, сколько псайкером. Учтите, что ещѐ он может потратить очко судьбы для
ступеней успеха набрал противник. того, чтобы перебросить результат после использования обеих
упомянутых способностей (но для того, чтобы иметь право пе-
ребрасывать наибольшее число раз, очко судьбы должно приме-
Вопрос: как часто персонаж может бросать тесты снабжения, няться последним; результат, полученный благодаря перебросу
чтобы получать предметы? за очко судьбы всегда окончательный).

Ответ: в целом, это остаѐтся на усмотрение ведущего и зависит


от особенностей театра военных действий (а также терпимости Вопрос: как взаимодействуют особенность «Разящее» (стр. 168)
интендантов или членов Департаменто Муниторум, которых и талант «Каменная кожа» (стр. 140)?
персонаж осаждает своими запросами). Вообще, если персонаж
провалил тест снабжения, брошенный для получения предмета, Ответ: как указано в описании особенности «Разящее», «это
это значит, что пока не произойдут какие-то значительные изме- уменьшение [бонуса Выносливости] происходит только для
нения обстановки, нужный ему предмет законно не достать. подсчѐта урона». Подсчѐт урона включает в себя и подсчѐт кри-
тического урона (который уменьшается талантом «Каменная
кожа»). Таким образом, атака с особенностью «Разящее»,
уменьшает сверхъестественную выносливость цели и снижает
Вопрос: какие предметы входят в стандартный набор персона- уменьшение урона, что предоставляет талант «Каменная кожа».
жа?
Ответ: в стандартный набор входят: универсальный набор (см.
стр. 65), снаряжение, предоставляемое доктринами, дополни- Вопрос: добавляет ли персонаж свой бонус Силы к урону, нано-
тельное полковое снаряжение (см. стр. 66) и специальное сна- симому механодендритами (например, манипуляторным, меди-
ряжение, что даѐт персонажу его специальность. цинским и ремесленным со стр. 203-204)?
Ответ: да. Эти механодендриты могут использоваться как ору-
жие ближнего боя и считаются им во всех отношениях.
Вопрос: в специальном снаряжении ратлинга есть пункт «длин-
нолаз или снайперская винтовка с оптическим прицелом». Зна-
чит ли это, что длиннолаз тоже снабжается оптическим прице- Вопрос: какой талант группы «Владение оружием» необходим
лом? персонажу, чтобы использовать механодендрит в ближнем бою?
Ответ: нет, прицел положен только для снайперской винтовки. Ответ: для этого достаточно таланта «Механодендрит (Ору-
жейный)». Если персонаж не обладает таким талантом, он полу-
чает штраф за использование оружия без тренировки, когда
Вопрос: получает ли штурмовик заплечный блок питания для
применяет свой механодендрит как оружие ближнего боя, даже
своего пробивного лазгана?
если он умеет обращаться с таким механодендритом как с ин-
Ответ: да. Как и указано в его описании самого пробивного струментом, располагая талантом «Механодендрит (Вспомога-
лазгана на стр. 171, он комплектуется десятикилограммовым тельный)».
заплечным блокам питания, который позволяет сделать 30 вы-
стрелов.
Вопрос: может ли сервитор, являющийся товарищем техножре-
ца-машиноведа выполнять приказы, которые не указаны как
Вопрос: может ли оружие иметь одну особенность несколько предназначенные для сервиторов?
раз?
Ответ: да, ведь этот сервитор все равно считается товарищем,
Ответ: нет. К примеру, если дистанционное оружие изначально просто особого типа. Любой товарищ может исполнять любые
имеет особенность «Надѐжное», а также получает особенность приказы, кроме тех, что предназначены строго для товарищей
«Надѐжное» за хорошее качество, в итоге оно обладает всего определенного типа (такого как сервитор у техножреца или ви-
одной особенностью «Надѐжное». Таким образом, если оно по карий священника)
каким-то причинам теряет особенность, она теряется, а не со-
храняется «потому что их две». Нет, она всегда одна.
Вопрос: если полк создается с несколькими вариантами оружия,
заменяющими главное, какое считается главным в итоге?
Вопрос: про наводчик (стр. 185) сказано, что он может снижать
Ответ: это решение принимается ещѐ во время создания полка.
все штрафы на Дальний бой на одну ступень. Значит ли это, что
Ведущий и игроки просто выбирают одно, которое и становится
он снижает каждый получаемый штраф или только итоговую
главным.
сумму штрафов?
Ответ: снижение штрафа применяется только к итоговой сумме.
К примеру, персонаж прицеливается (что даѐт ему бонус +10) и
совершает стандартную атаку (ещѐ +10) в сбитого с ног врага
(штраф -10), полускрытого клочьями тумана (ещѐ -20). Итого-
Примечания
В эту русскоязычную «Базовую книгу правил Only War» мною включена единственная существующая эррата – вносимые ей поправки
уже вставлены в текст, а идущий в комплекте с ней FAQ вы видите страницей выше. Кроме того, я дополнил книгу материалами из
«Набора ведущего» (он включает советы по ведению длинных кампаний и готовое приключение «Старые вояки»), а также парой мело-
чей из приключений «No Surrender», «Final Testament» и «Salvaging Solace». Как и всегда, я затыкал получавшиеся при оформлении
белые пятна цитатами и выдержками из разных источников. В таблице дан полный перечень всех включений с их источниками.

Страница Врезка Источник


Стр. 40 Цитата «Мы ведѐм эту войну…» Кодекс Имперской Гвардии (5-я редакция)
Стр. 41 Врезка «Касркины» Примечание переводчика
Стр. 42 Врезка «Епитимья предателя, бич Мракозуба» Официальное приключение «Salvaging Solace»
Стр. 44 Цитата «Однажды дома…» Кодекс Имперской Гвардии (5-я редакция)
Стр. 46 Врезка «Всадники смерти» Примечание переводчика
Стр. 46 Цитата «Мы – корпуса смерти, сынок» «Воины Ультрамара»
Стр. 50 Цитата «Они могут…» Кодекс Имперской Гвардии (5-я редакция)
Стр. 54 Врезка «Оружие и снаряжение элизийцев» Примечание переводчика
Стр. 75 Цитата «Медицинский набор» «Памятка имперского гвардейца»
Стр. 81 Врезка «Лазган» «Памятка имперского гвардейца»
Стр. 83 Цитата «Может оказаться, что…» «Памятка имперского гвардейца»
Стр. 89 Цитата «Не пытайтесь заговорить с псайкером» «Памятка имперского гвардейца»
Стр. 91 Цитата «Нет армии, великой достаточно…» Кодекс Имперской Гвардии (5-я редакция)
Стр. 93 Цитата «Перед моими глазами проходили самые странные вещи» Кодекс Имперской Гвардии (6-я редакция)
Стр. 117 Цитата «Любой солдат, уличѐнный в участии в азартных играх…» «Памятка имперского гвардейца»
Стр. 118 Врезка «Человеческое тело – вершина совершенства…» «Памятка имперского гвардейца»
Стр. 123 Цитата «Проявляет ли кто-то…» «Памятка имперского гвардейца»
Стр. 125 Цитата «Любой солдат, расхищающий имущество…» «Памятка имперского гвардейца»
Стр. 129 Врезка «Жаргон Имперской Гвардии» Кодекс Имперской Гвардии (3.2-я редакция)
Стр. 150 Врезка «Дополнительные таланты» Примечание переводчика
Стр. 164 Цитата «Под моим командованием…» Кодекс Имперской Гвардии (5-я редакция)
Стр. 176 Цитата «Мы залили этот бункер огнѐм…» Кодекс Имперской Гвардии (6-я редакция)
Стр. 178 Цитата «Прячутся в лесу?» Кодекс Имперской Гвардии (6-я редакция)
Стр. 201 Цитата «Ты, должно быть, скажешь…» «Адепты тьмы»
Стр. 230 Цитата «Любой солдат, затронутый Варпом…» «Памятка имперского гвардейца»
Стр. 233 Врезка «Психосила «Чтение разума»» Официальное приключение «Final Testament»
Стр. 233 Примечание переводчика Пояснение к предыдущему пункту
Стр. 290-294 Раздел «Кампании Имперской гвардии» Набор ведущего для Only War
Стр. 294 Цитата «Я оставил позади…» Кодекс Имперской Гвардии (2-я редакция)
Стр. 314 Врезка «Открытие Коронуса» «Эпоха Коронуса» (Хронология к Rogue Trader)
Стр. 316 Врезка «Ахиллов крестовый поход» «Не ведая страха» (Хронология к Deathwatch)
Стр. 358 Разделы «Сержант…» и «Лейтенант Имперской Гвардии» Официальное приключение «No Surrender»
Стр. 361 Раздел «Техножрец-машиновед» Официальное приключение «No Surrender»
Стр. 379-399 Приключение «Старые вояки» Набор ведущего для Only War
Стр. 398 Цитата «Мысль дня» Официальное приключение «Final Testament»
Стр. 400 Раздел «Часто задаваемые вопросы» Эррата 1.0 для Only War
TM

_____________________________________ _________________________________
_________________________________________ ____________________________________
________________________________________________ ____________________________________ ___
________________________________________________________________________________________________________________________

Õàðàêòåðèñòèêè
Áëèæíèé áîé Äàëüíèé áîé Ñèëà ss Ëîâêîñòü Èíòåëëåêò Âîñïðèÿòèå Ñèëà Âîëè Òîâàðèùåñòâî
( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( )

Óìåíèÿ Òàëàíòû è îñîáåííîñòè



____________________________

+30

+30
____________________________
( ) o o o o ( ) o o o o ____________________________
( ) o o o o ( )( ) o o o o ____________________________
( ) o o o o ( )( ) o o o o ____________________________
( ) o o o o ( )( ) o o o o ____________________________
( ) o o o o ( )( ) o o o o ____________________________
____________________________
( ) o o o o ( )( ) o o o o
____________________________
( )* o o o o ( )( ) o o o o ____________________________
_______________________ o o o o ( ) o o o o ____________________________
_______________________ o o o o ( ) o o o o ____________________________
_______________________ o o o o ( )* o o o o ____________________________
_______________________ o o o o _______________________ o o o o ____________________________
____________________________
( ) o o o o _______________________ o o o o
____________________________
( ) o o o o _______________________ o o o o ____________________________
( )* o o o o _______________________ o o o o ____________________________
_______________________ o o o o _______________________ o o o o ____________________________
_______________________ o o o o ( ) o o o o ____________________________
_______________________ o o o o ( ) o o o o ____________________________
____________________________
_______________________ o o o o ( ) o o o o
____________________________
( ) o o o o ( ) o o o o ____________________________
( ) o o o o ( ) o o o o ____________________________
( ) o o o o Пользование т ики ( ) o o o o ____________________________
( )* o o o o ( )* o o o o ____________________________
_______________________ o o o o _______________________ o o o o ____________________________
____________________________
_______________________ o o o o _______________________ o o o o
____________________________
( ) o o o o _______________________ o o o o ____________________________
*

〔 〕
Ðàíû: 〔 〕 Ïîð÷à: s 〔 〕 Ñêîðîñòü ïåðåäâèæåíèÿ
〔 〕 f 〔 〕 〔 〕
______________________ s___________________________
〔 〕 n 〔 〕
______________________________________ ______________________________________
______________________________________
Áåçóìèå: s 〔 〕
ns _____________________________ Î÷êè ñóäüáû:
s _______________ ______________________________________
〔 〕
______________________________________ ______________________________________
______________________________________

© Games Workshop Ltd 2012.


www.FantasyFlightGames.com
TM

Õàðàêòåðèñòèêè
Áëèæíèé áîé Äàëüíèé áîé Ñèëà ss Ëîâêîñòü Èíòåëëåêò Âîñïðèÿòèå Ñèëà Âîëè Òîâàðèùåñòâî
( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( )

Áðîíÿ (1-10)
Îðóæèå
:

(11-20) (21-30)
(31-70)

: :
:
Îðóæèå

(71-85) (86-00)

: :

Îðóæèå

Ñíàðÿæåíèå
____________________________ ____________________________
____________________________ ____________________________
____________________________ ____________________________
Îðóæèå ____________________________ ____________________________
____________________________ ____________________________
____________________________ ____________________________
____________________________ ____________________________
____________________________ ____________________________
____________________________ ____________________________
____________________________ ____________________________

Îïûò:
Ïñèõîñèëû Òîâàðèù
nd 〔 ___________ 〕
- : 〔 _____ 〕 ________________________ 〔 ___________ 〕
___________________________ ______________________
___________________________
___________________________ Ñïåöèàëüíûå ñïîñîáíîñòè Ñêëîííîñòè
___________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________
___________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________
___________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________
___________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________
___________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________
___________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________
___________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________
___________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________
____________________________

© Games Workshop Ltd 2012.


www.FantasyFlightGames.com
: :
:
:

You might also like