0% found this document useful (0 votes)
110 views52 pages

Laporan Enrichment Program Apple Developer Academy

The document is a report from Novelia Refinda, a student at Binus University, about her enrichment program at Apple Developer Academy. The report details her activities during the program, which included three projects - a mini challenge, nano challenge, and final challenge. She had to design apps to solve problems for each challenge. The report also includes a sustainability report section about Apple Developer Academy's economic, environmental and social sustainability efforts.

Uploaded by

Richard Liong
Copyright
© © All Rights Reserved
We take content rights seriously. If you suspect this is your content, claim it here.
Available Formats
Download as PDF, TXT or read online on Scribd
0% found this document useful (0 votes)
110 views52 pages

Laporan Enrichment Program Apple Developer Academy

The document is a report from Novelia Refinda, a student at Binus University, about her enrichment program at Apple Developer Academy. The report details her activities during the program, which included three projects - a mini challenge, nano challenge, and final challenge. She had to design apps to solve problems for each challenge. The report also includes a sustainability report section about Apple Developer Academy's economic, environmental and social sustainability efforts.

Uploaded by

Richard Liong
Copyright
© © All Rights Reserved
We take content rights seriously. If you suspect this is your content, claim it here.
Available Formats
Download as PDF, TXT or read online on Scribd
You are on page 1/ 52

LAPORAN ENRICHMENT PROGRAM

APPLE DEVELOPER ACADEMY

Novelia Refinda 2001558113

Business Creation Program


Management Study Program
Binus Business School Undergraduate Program
Universitas Bina Nusantara
Jakarta
2020

i
LAPORAN ENRICHMENT PROGRAM
Disusun sebagai laporan Enrichment Program
semester enam Business Creation

Novelia Refinda 2001558113

Business Creation Program


Management Study Program
Binus Business School Undergraduate Program
Universitas Bina Nusantara
Jakarta
2020

ii
Universitas Bina Nusantara

Pernyataan Laporan Enrichment Program


ENTREPRENEURSHIP

Pernyataan Penyusunan Laporan Enrichment Program


Saya, Novelia Refinda

dengan ini menyatakan bahwa Laporan Enrichment Program yang berjudul:


LAPORAN ENRICHMENT PROGRAM
“APPLE DEVELOPER ACADEMY”
adalah benar hasil karya kami dan belum pernah diajukan sebagai karya
ilmiah, sebagian atau seluruhnya, atas nama kami atau pihak lain.

Novelia Refinda
2001558113

Disetujui oleh Faculty Supervisor dan Head of Program,

Selly Novela S.T., M.M. Dr. Drs. Agustinus Dedy Handrimurtjahjo, M.B.M.
D5459 Head of Program Business Creation

Tanggal Persetujuan: ……………………. Tanggal Persetujuan: …………………….

iii
UNIVERSITAS BINA NUSANTARA

ENRICHMENT PROGRAM
ENTREPRENEURSHIP
Semester Genap 2018/2019
BUSINESS START-UP “APPLE DEVELOPER ACADEMY”
Jefri 2001558100

Kelas / Kelompok : E027 / Apple Developer Academy

ABSTRACT

The world has always developing and in the current era, the world has get into
industry 4.0. Which is in this Industy 4.0, technology is the heart of the world.
Technological developments that are very fast make giant companies always do
innovation, one of which is the Apple inc. Apple inc. is a technology company that
provides various products including hardware & software with a good UX UI.
Apple created an academy called Apple Developer Academy where the academy
provide a place where junior developers who wanted to learn about apps developer.
Apple Developer Academy will educate junior developers to become world-class
developers, one that helps them to become a world class developers with learning to
be a T-shaped person and open-minded individuals. With the Challenge Based
Learning (CBL) method, participants will be able to create an applications that can
solve world problems.

Keywords: Technology, Apple Developer Academy, Industry 4.0, World Class


Developers
ABSTRAK

Dunia selalu mengalami perkembangan dan pada era saat ini, dunia telah memasuki
industry 4.0. Dimana pada industry 4.0 ini, teknologi merupakan jantung dunia.
Perkembangan teknologi yang sangat pesat membuat perusahaan-perusahaan
raksasa selalu berinovasi, salah satunya adalah perusahaan Apple. Apple inc. adalah
perusahaan teknologi yang menyediakan berbagai produk termasuk hardware &
software dengan UI UX yang baik. Apple membuat suatu academy bernama Apple
Developer Academy dimana academy tersebut menampung para junior developer
yang ingin belajar tentang apps developer. Apple Developer Academy akan
mendidik para junior developer menjadi world class developer, salah satu caranya
yaitu mengajarkan semua yang diperlukan untuk menjadi world class developer
termasuk menjadi T-shaped person dan pribadi yang open minded. Dengan metode
pembelajaran Challenge Based Learning (CBL), para peserta akan dapat merancang
aplikasi yang dapat menyelesaikan permasalahan dunia.

Kata Kunci: Teknologi, Apple Developer Academy, Industry 4.0, World Class
Developer

iv
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur saya panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas berkat
rahmat dan karunia-Nya maka saya dapat menyelesaikan tugas Laporan Enrichment
Program 3+1 ini dengan lancar dan tepat waktu. Laporan ini diajukan untuk
memenuhi Sistem Kredit Semester (SKS) dan sebagai syarat kelulusan jurusan
Business Creation di Universitas Bina Nusantara (BINUS).
Pada kesempatan kali ini, saya ingin menyampaikan rasa terima kasih
sebesar-besarnya kepada seluruh pihak yang membantu dalam penyusunan laporan
ini kepada :
1. Prof. Dr. Ir. Harjanto Prabowo, M.M, selaku rektor Universitas Bina
Nusantara.
2. Dr. Ir. Hardijanto Saroso, M.M., M.MT, selaku dekan Universitas Bina
Nusantara bagian program sarjana.
3. Dr. Drs. Agustinus Dedy Handrimurtjahjo, M.B.M, selaku Ketua Jurusan
Business Creation.
4. Selly Novianti S.T., M.M. selaku Mentor Akademik.
5. William Prakarsa Lingga, selaku Mentor Pembimbing di Apple Developer
Academy @BINUS.
6. Orang tua, saudara kandung, serta teman-teman seperjuangan yang selalu
senantiasa memberikan motivasi dan dukungan baik secara moral maupun
materi.
7. Semua pihak yang tidak tersebutkan nama-Nya satu per satu.
Akhir kata, saya menyadari bahwa pembuatan dan penyusunan laporan ini
masih memiliki banyak kekurangan dan jauh dari kata sempurna, oleh karena itu
saya dengan besar hati menerima setiap kritik dan saran yang membangun kearah
perbaikan dan penyempurnaan laporan ini. Semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi
semua pembaca, Terima kasih.

Tangerang, 13 Januari 2020

Penulis

v
DAFTAR ISI

HALAMAN SAMPUL...................................................................................i
HALAMAN JUDUL..................................................................................... ii
HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS......................................... iii
ABSTRAK...................................................................................................... iv
KATA PENGANTAR................................................................................... v
DAFTAR ISI................................................................................................ vi
DAFTAR TABEL....................................................................................... vii
DAFTAR GAMBAR.................................................................................... ix
DAFTAR LAMPIRAN................................................................................. x
BAB 1 PENDAHULUAN............................................................................ 1
1.1 Profil Perusahaan............................................................................. 1
1.2 Visi dan Misi.................................................................................... 3
1.3 Posisi dan Peran Mahasiswa............................................................ 3
BAB 2 Laporan Kegiatan.............................................................................. 5
2.1 Proses Bisnis di Perusahaan............................................................. 5
2.2 Kegiatan yang dilakukan sesuai Learning Plan…………………... 7
2.2.1 Project Mini Challenge........................................................... 7
2.2.2 Project Nano Challenge...........................................................9
2.2.3. Project Final Challenge....................................................... 11
2.3 Penuntasan Tugas dan Penanganan Masalah……………………..13
2.3.1 Mini Challenge..................................................................... 13
2.3.2 Nano Challenge.................................................................... 14
2.3.3 Final Challenge.................................................................... 15
2.4 Laporan Berkelanjutan (Sustainability Report) ............................. 16
2.4.1 Informasi Dasar Laporan Berkelanjutan...............................16
2.4.2 Informasi Dasar Laporan Berkelanjutan...............................16
2.4.3 Periode Pelaporan................................................................. 16
2.4.4 Ruang Lingkup Laporan....................................................... 16
2.4.5 Konten Laporan dan Batasan................................................ 16
2.4.6 Topik Materialitas................................................................. 16

vi
vii

2.4.7 Siklus Laporan...................................................................... 16


2.4.8 Kontak Laporan.................................................................... 16
2.4.9 Pertimbangan Pemangku Kepentingan................................. 18
2.4.10 Keberlanjutan Ekonomi Perusahaan....................................20
2.4.11 Keberlanjutan Lingkungan Perusahaan………………….. 23
2.4.12 Keberlanjutan Sosial Perusahaan........................................26
2.5 Refleksi Mahasiswa terhadap Proses Keberlanjutan Bisnis Perusahaan..... 28
BAB III KESIMPULAN............................................................................. 31
3.1 Kesimpulan..................................................................................... 31
REFERENSI................................................................................................ 32
LAMPIRAN 1............................................................................................. L1

vii
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Pemangku Kepentingan…………………………………………………18

viii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Logo Apple………………………………………………………..…….1


Gambar 1.2 Logo Apple Developer Academy @BINUS………………………….…2
Gambar 1.3 Struktur Organisasi Apple Developer Academy @BINUS………….…. 2
Gambar 2.1 Logo UpTrash…………………………………………………………. 9
Gambar 2.2 Logo Run Master………………………………………………...……. 10
Gambar 2.3 Logo Teachy…………..……………………………………… ……… 13

ix
DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Mini Challenge 3


Lampiran II Nano Challenge 2
Lampiran III Final Challenge 1
Lampiran Logbook
Lampiran Learning Plan

x
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Profil Perusahaan


Apple Inc. adalah perusahaan teknologi multinasional yang berpusat di
Cupertino, California, yang merancang, mengembangkan, dan menjual barang
elektronik konsumen, perangkat lunak komputer, dan layanan daring. Perangkat
keras yang diproduksi Apple meliputi iPhone, iPad, Mac, iPod, Apple Watch,
Apple TV, dan HomePod. Perangkat lunak yang diproduksi Apple meliputi
sistem operasi macOS dan iOS, iTunes, Safari, iLife dan iWork, serta berbagai
aplikasi profesional seperti Final Cut Pro, Logic Pro, dan Xcode. Layanan
daring-nya meliputi iTunes Store, iOS App Store dan Mac App Store, Apple
Music, dan iCloud.

Gambar 1.1 Logo Apple


Sumber: Apple
Apple didirikan oleh Steve Jobs, Steve Wozniak, dan Ronald Wayne pada
April 1976 untuk mengembangkan dan menjual komputer pribadi Apple I buatan
Wozniak. Perusahaan ini resmi berdiri dengan nama Apple Computer, Inc. pada
Januari 1977. Apple Inc. juga mendirikan Apple Academy di 3 Negara berbeda
yaitu Jerman, Italia dan Indonesia.
Apple Developer Academy @ BINUS adalah instansi pertama di Asia untuk
memberdayakan ekonomi Indonesia dengan menciptakan pengembang kelas
dunia untuk ekosistem aplikasi paling inovatif dan dinamis di dunia. Tujuan
didirikannya Apple Developer Academy @BINUS adalah untuk menantang dan
menginspirasi mahasiswa melalui pendekatan multi-disiplin dalam proses belajar

1
2

mengajar. Apple Developer Academy merupakan wadah yang disediakan oleh

Gambar 1.1. Logo Apple Developer Academy @BINUS


Sumber: Apple Developer Academy @BINUS

Secara teknis, Apple Developer Academy memberikan pembekalan


tiga skill utama, yaitu coding, market, dan design. Kemampuan tersebut
dibutuhkan untuk menciptakan aplikasi yang baik sesuai dengan human
interface guidelines yang di sediakan oleh Apple.

Berikut adalah struktur dalam Apple Developer Academy.

Gambar 1.2. Struktur Organisasi Apple Developer Academy


Sumber: Apple Developer Academy
3

1.2 Visi dan Misi

Apple Inc. memiliki visi dan misi yang luar biasa. Visi dari Apple Inc.
sendiri yaitu Apple di setiap meja. Misinya adalah Apple memicu revolusi
komputer pribadi pada tahun 1970an dengan Apple II dan diciptakan kembali
komputer pribadi pada tahun 1980 dengan Macintosh. Apple berkomitmen untuk
membawa pengalaman komputasi personal terbaik kepada siswa, pendidik,
professional kreatif dan konsumen diseluruh dunia melalui inovasi software,
hardware, dan persembahan internet.

1.3 Posisi dan Peran Mahasiswa

Peserta Apple Developer Academy berperan sebagai Junior Developer.


Junior Developer sendiri akan dituntun oleh para fasilitator menjadi World Class
Developer dan T-shaped person (Code, Design & Market).

Para peserta Apple Developer Academy diberikan challenge yang di


kerjakan secara berkelompok untuk merancang dan mengembangkan aplikasi
iOS. Proses membuat aplikasi tersebut harus menggunakan Challenge Based
Learning, dimana aplikasi yang kami rancang tersebut akan menyelesaikan
masalah-masalah yang ada di dunia.
5

BAB II
LAPORAN KEGIATAN
2.1 Proses Bisnis di Perusahaan
Program Apple Developer Academy @ BINUS adalah program untuk
membangun aplikasi yang menyelesaikan masalah-masalah yang ada di dunia
dengan membentuk para World Class Developer.
Program yang ditawarkan adalah program Foundation dan program
Akademi. Dalam satu cohort program foundation paling banyak 30 peserta
per kelas dan paling banyak 200 peserta untuk program Akademi. Jangka
waktu untuk program foundation yaitu berlangsung selama 20 hari kerja
efektif dan 9 bulan efektif untuk program Akademi.
Setiap kelas akan memberikan program akademik yang berfokus pada
pengembangan dan peningkatan kemampuan terkait dengan platform iOS
untuk peserta yang berpartisipasi. Peserta akan diharapkan untuk bekerjasama
dengan peserta lain untuk membuat prototype aplikasi iOS, tvOS, watchOS,
dan/atau macOS (“Apps”) untuk program Foundation dan program
Akademi.
Proses Pembuatan Apps menggunakan model pembelajaran Challenge
Based Learning, dimana aplikasi yang di rancang harus dapat menyelesaikan
permasalahan-permasalahan yang ada di dunia. Challenge Based Learning
memiliki tiga fase yaitu fase pertama Engage lalu Investigate dan tahap akhir
yaitu Act.
Peserta diberikan challenge-challenge dari skala kecil hingga besar, dari
Nano Challenge yaitu project individu tetapi tetap memiliki kelompok belajar
dalam jangka waktu kurang lebih selama dua minggu. Selain Nano
Challenge, ada pula Mini Challenge yaitu suatu project yang lebih kompleks
dibandingkan dengan Nano Challenge, Mini challenge di kerjakan dengan
berkelompok selama kurang lebih satu bulan. Selain dua challenge tersebut,
pada akhir akademi peserta diberikan Final Challenge, yaitu project terbesar
kami selama Sembilan bulan di academy, Final Challenge dikerjakan secara
berkelompok dengan jangka waktu tiga bulan.
6

2.2 Kegiatan yang dilakukan sesuai Learning Plan


Berdasarkan learning plan, terdapat beberapa hal yaitu yang pertama self
development, dalam self development sendiri, Apple sendiri mempunyai
learning journey yang harus diisi oleh peserta sendiri. Dalam learning
journey tersebut terdapat status skill peserta saat ini, target kompetensi, dan
learning evidence sebagai pertanggung jawaban dari status learning dan
sebagai pengingat bagi peserta tentang apa yang dipelajari. Ada beberapa
kategori yang terdapat dalam learning plan antara lain Code, Design, Success
Skill, Professional Growth, & CBL.
Yang kedua yaitu teamwork, dalam meningkatkan teamwork, pihak
Apple mengadakan suatu workshop tentang teamwork yang dibawakan oleh
Rebecca Stockley yang merupakan salah satu mentor Apple yang ternama
dan berpengalaman dalam bidang teamwork. Selain itu, setiap selesai project
challenge, akan di bentuk kelompok baru yang tidak boleh sama dengan
kelompok sebelumnya. Pada setiap challenge dibutuhkan teamwork yang baik
agar dapat merancang aplikasi yang dibutuhkan untuk menyelesaikan suatu
permasalahan, mengingat waktu yang di berikan tidak lah lama, oleh karena
itu peserta harus dapat bekerja sama dengan baik agar berhasil menyelesaikan
challenge dengan tepat waktu.
Yang ketiga yaitu communication, setiap kelompok memiliki fasilitator
yang akan membimbing kinerja kelompok tersebut, peserta sering melakukan
presentasi kepada para fasilitator dan pada akhir project aka nada presentasi
kepada petinggi apple dimana frekuensi presentasi tersebut akan
meningkatkan skill communication para peserta. Selain itu, Academy juga
sempat mengadakan workshop yang dibawakan oleh Joe Moretti, beliau
merupakan ahli dari Apple dalam bidang presentasi. Beliau mengajarkan
banyak hal dalam suatu presentasi.
Yang keempat yaitu planning & organizing, di academy, peserta
diajarkan menggunakan Kanban yang dapat meng-organize jobdesc dengan
baik. Pada model pembelajaran Challenge Based Learning, hal pertama yang
harus di lakukan yaitu research agar aplikasi dapat dirancang dengan baik.
Hal tersebut membuat peserta dapat dengan mudah menentukan elemen-
elemen yang akan digunakan dalam aplikasi. Lalu, peserta juga diajarkan
untuk merancang prototype aplikasi low-fidelity dan high-fidelity, sehingga
7

saat memasuki tahap coding, para coder dapat membuat aplikasi sesuai
dengan design yang telah di rancang.
Yang kelima yaitu problem solving & decision making, Apple Developer
Academy bertujuan agar para junior developer dapat menjadi world class
developer yang dapat membuat aplikasi yang dapat menyelesaikan
permasalahan-permasalahan yang ada di dunia dengan model pembelajaran
Challenge Based Learning, masalah akan di selesaikan berdasarkan hasil
research pada tahap investigate di CBL, kemampuan problem solving &
decision making akan sangat diperlukan untuk menciptakan apps yang dapat
menyelesaikan masalah para users.
Yang keenam yaitu initiative & enterprise, kemampuan tersebut juga
terapkan di apple developer academy, seperti dalam proses Challenge Based
Learning dimana para T-Shaped Person akan memimpin dalam bidang nya
masing-masing.
Selain itu, pengembangan juga dilakukan melalui challenge project.
Terdapat 3 tipe challenge project yang terdapat di apple developer academy
yaitu mini challenge dan nano challenge, dan final challenge yang akan
dijelaskan pada point berikut:
2.2.1 Project Mini Challenge
Mini Challenge merupakan suatu challenge yang diberikan
kepada para peserta academy, project Mini Challenge ini dikerjakan
berkelompok. Dalam semester ini, kami telah menjalankan satu mini
challenge dan satu final challenge.
Pada Mini Challenge ketiga, saya bersama dengan rekan
kelompok saya membuat aplikasi dengan topik utama sampah. Kami
semua setuju bahwa sampah adalah suatu masalah serius yang belum
terselesaikan di dunia terutama di Indonesia. Indonesia menduduki
posisi ke-2 penghasil sampah plastik terbesar di dunia dan hanya 5%
sampah di Indonesia yang berhasil didaur ulang dengan baik, hal
tersebut dikarenakan minimnya kesadaran masyarakat untuk memilah
sampah. Setelah melakukan research tentang minat pemilahan sampah
masyarakat, ternyata penyebab banyak orang tidak memilah sampah
dikarenakan masih terbatasnya tong sampah sort it di daerah rumah
mereka.
8

Dilain sisi kami melakukan research tentang pemilahan


sampah dan daur ulang di Indonesia, kami menemukan suatu
organisasi daur ulang sampah di Indonesia yaitu Bank
Sampah. Bank sampah adalah suatu tempat yang digunakan
untuk mengumpulkan sampah yang sudah dipilah-pilah. Hasil
dari pengumpulan sampah yang sudah dipilah akan
disetorkan ke tempat pembuatan kerajinan dari sampah atau
ke tempat pengepul sampah. Uniknya semua orang yang
menyetor sampah ke bank sampah akan mendapatkan buku
rekening bank sampah, dan akan di bayarkan melalui buku
rekening tersebut. Tetapi setelah melalui beberapa riset
tentang bank sampah di daerah Tangerang, kami menemukan
bahwa banyak bank sampah di Indonesia tutup karena
bangkrut. Setelah melakukan interview dengan pemilik bank
sampah, ia mengatakan bahwa bank sampah yang dia pegang
tidak memiliki sampah. Bank sampah tersebut jarang
mendapatkan sampah dari masyarakat. Kami melakukan
research mendalam mengenai minat masyarakat terhadap
bank sampah. Berdasarkan hasil kualitatif research di cluster
daerah gading serpong, kami menemukan bahwa mereka
tidaklah malas untuk memilah sampah mereka, yang menjadi
penyebab tertinggi masyarakat tidak membawa sampah ke
bank sampah dikarenakan mereka malas untuk
mengorbankan waktu mereka untuk membawa sampah ke
lokasi bank sampah. Oleh karena itu kami mengembangkan
aplikasi Uptrash, yaitu aplikasi yang menghubungkan
masyarakat dengan bank sampah.

Oleh karena itu Uptrash membantu proses pemilahan


sampah di Indonesia dengan cara menghubungkan
masyarakat dengan organisasi pemilah sampah yaitu bank
sampah. Dengan Uptrash, user hanya perlu memilah sampah
dan meninggalkannya di depan rumah, lalu kurir bank
sampah akan menjemput sampah tersebut dan uang akan
9

langsung tercatat di aplikasi user. Setelah melalui berbagai


user testing kepada para masyarakat, kami mendapatkan
respon positif dikarenakan hal tersebut memudahkan mereka
dalam memilah sampah, selain itu kesadaran masyarakat
sedikit demi sedikit akan mulai meningkat dengan adanya
teknologi ini.
Dengan adanya Uptrash, diharapkan aplikasi ini akan
meningkatkan pemilahan sampah di Indonesia. Dengan
pemilahan sampah yang berjalan dengan baik, maka sampah-
sampah di Indonesia akan berkurang dikarenakan sampah-
sampah tersebut akan berhasil di daur ulang dengan baik oleh
pemerintah dan organisasi-organisasi kebersihan di
Indonesia.

Gambar 2.1 Logo UpTrash


Sumber: Penulis 2019

2.2.2 Project Nano Challenge


Nano Challenge merupakan project yang dikerjakan
perorangan, tetapi nano challenge tetap terdiri dari 6 orang yang
berjalan sebagai kelompok belajar. Nano Challenge kali ini berjalan
hanya dalam lima hari. Ide utama pada challenge kali ini yaitu
academy, bagaimana cara membantu apple developer academy
menjadi lebih baik dari segi produktivitas dan kesehatan orang-orang
di academy. Sama seperti challenge-challenge sebelumnya, kami
tetap menggunakan metode research Challenge Based Learning
(CBL).
10

Pada hari pertama, kami dibekali oleh beberapa learning


objective yang harus kami penuhi, seperti core location, biometric
authentification, health data, gamification, dan masih banyak lagi.
Hasil dari challenge kami harus memiliki minimal 3 fitur yang sesuai
dengan learning objective tersebut, saya memilih biometric
authentification, health data, dan gamification. Pada hari kedua
research kami sudah harus sudah matang sampai dengan solution
concept, saya sendiri membuat aplikasi yang bertujuan untuk
menciptakan kebiasaan yang sehat untuk para peserta academy. Run
Master adalah suatu aplikasi yang berbasis gamification, dimana user
harus dapat melakukan jogging selama 10-15 menit konsisten dalam
30 hari untuk dapat menjadi seorang Run Master, menurut hasil
research dari banyak peneliti, otak akan menangkap dan memasukkan
suatu kebiasaan yang sudah dilakukan berulang kali selama kurang
lebih 30 hari menjadi suatu kebiasaan yang sudah melekat pada orang
tersebut. Aplikasi ini menggunakan teknologi pedometer, health data,
dan biometric authentification

.
Gambar 2.2 Logo Run Master
Sumber: Penulis 2019
11

2.2.3 Project Final Challenge


Final challenge merupakan challenge terakhir untuk para
peserta academy di apple developer academy. Final challenge
sendiri dikerjakan secara berkelompok yang beranggotakan 6 orang
dan dijalankan selama 3 bulan. Sama seperti challenge-challenge
sebelumnya, kami tetap menggunakan metode research Challenge
Based Learning (CBL), dimana tahap awal dari metode ini yaitu
pada tahap engage. Di fase ini masing-masing dari kami
mengeluarkan pendapat dan melakukan brain storming untuk
menentukan big idea kelompok kami. Setelah melalui berbagai
perdebatan dan sharing antar kelompok, dikarenakan seluruh
anggota kami adalah mahasiswa, maka kami menentukan mahasiswa
sebagai big idea kami. Dilanjutkan dengan essential question dan
challenge, Kami menyadari bahwa banyak sekali mahasiswa yang
membutuhkan penghasilan tambahan untuk memenuhi kebutuhan
dan keinginan mereka, maka dari itu kami mencari tahu bagaimana
cara membantu mahasiswa mendapatkan penghasilan tambahan.
Setelah melalui berbagai research secara kualitatif maupun
desktop research, kami mengetahui bahwa mengajar merupakan
penghasilan tambahan yang cocok untuk mahasiswa dikarenakan
bayaran rata-rata per jam di pekerjaan ini lebih tinggi dibanding
alternative penghasilan tambahan lain yang biasa dikerjakan oleh
mahasiswa, dimana rata-rata barista dibayar sebesar Rp.10.000-
Rp.30.000/jam, retail store sebesar Rp.12.000-Rp.25.000/jam, admin
social media sebesar Rp.10.000-Rp.20.000/jam, sedangkan dengan
mengajar rata-rata dibayar sebesar Rp.25.000-Rp.60.000/jam. Selain
itu pekerjaan ini juga bisa dibilang cukup populer di kalangan
mahasiswa.
Setelah menemukan titik fokus yaitu mengajar, kami mencari
pain poin para mahasiswa, kenapa masih banyak diantara mereka
tidak menjadikan mengajar sebagai penghasilan tambahan mereka.
Dengan metode depth interview, kami menemukan bahwa banyak
diantara mereka yang tidak tahu harus mengajar dimana, sebagian
lagi sudah mencari lowongan kerja mengajar di internet, tetapi rata-
12

rata tidak mendapatkan respon dari pihak pemberi kerja. Setelah


kami cari tahu lebih dalam, ternyata banyak lowongan pekerjaan
tersebut sudah tidak aktif lagi tetapi masih terpampang di internet,
oleh karena itu banyak pelamar tidak mendapatkan respon.
Maka dari itu, kami merancang aplikasi yang menyelesaikan
masalah-masalah tersebut yang bernama Teachy. Teachy adalah
suatu platform yang menghubungkan mahasiswa dengan para
bimbel yang membutuhkan tenaga kerja mahasiswa. Dengan
adanya platform ini, mahasiswa tidak lagi sulit menemukan
pekerjaan yang sesuai dengan preferensi mereka dikarenakan
aplikasi ini memiliki fitur filter. Fitur filter ini sendiri design
khusus melalui research terhadap keinginan mahasiswa, dimana
user dapat melakukan filter lokasi, gaji, kategori pelajaran, hingga
tingkat kelas anak murid. Selain itu aplikasi ini juga memiliki fitur
push notification yang memudahkan para user untuk mengetahui
dan mendapatkan informasi mengenai lowongan pekerjaan yang
terupdate berdasarkan preferensi mereka. Di aplikasi ini para user
juga dapat menginput semua profile mereka seperti layaknya
sebuah Curriculum Vitae (CV) digital sehingga para bimbel dapat
mengetahui keahlian dan pengalaman mahasiswa tersebut. User
juga dapat melakukan tracking dari saat mereka apply CV mereka
hingga mereka diterima di bimbel yang mereka inginkan.
Dikarenakan salah satu pain poin mahasiswa adalah tidak
mendapatkan respon, maka kami akan memberikan push
notification kepada para bimbel untuk segera merespon para
pelamarnya. Untuk mengurangi jumlah lowongan kerja yang tidak
aktif kami akan rutin setiap minggu memberikan push notification
kepada bimbel untuk memastikan bahwa lowongan kerja tersebut
masih aktif atau tidak aktif.
13

Dengan adanya Teachy, diharapkan para mahasiswa


akan terbantu untuk mencari penghasilan tambahan dengan
menjadi guru di bimbel-bimbel di sekitar mereka dan para bimbel
akan terbantu untuk mencari tenaga kerja mahasiswa. Dengan
adanya aplikasi ini, maka diharapkan juga akan membantu finansial
mahasiswa dan kinerja bimbel-bimbel di Indonesia.

Gambar 2.3 Logo Teachy


Sumber: Penulis 2019

2.3 Penuntasan Tugas dan Penanganan Masalah


Dalam 5 bulan terakhir, saya telah menyelesaikan challenge-challenge
yang telah diberikan, dimulai dari Mini Challenge hingga Final Challenge.
Semua challenge yang berikan dikerjakan dengan metode Challenge Based
Learning (CBL).
2.3.1 Mini Challenge
Mini Challenge dijalankan secara berkelompok yang
beranggotakan 6-7 orang. Kerja sama team sangat diperlukan pada
challenge ini karena waktu yang diberikan hanya satu bulan.
2.3.1.1 Mini Challenge 3
Mini challenge 3 dikerjakan secara berkelompok dan
menurut para fasilitator, aplikasi Uptrash yang telah kami
rancang dengan tema kebersihan ini dinilai berhasil
menuntaskan permasalahan dengan baik. Tujuan dari mini
challenge tiga kami yaitu meningkatkan meningkatkan kinerja
daur ulang sampah di Indonesia.
14

Pada awal mini challenge tiga, tiap anggota memiliki big


idea yang berbeda-beda, tetapi kami berhasil mengambil
benang merah dari perbedaan pemikiran kami. Kami setuju
dunia ini memiliki permasalahan yang sama dan permasalahan
ini sangat sulit untuk diatasi, terutama di Indonesia, Indonesia
memegang peringkat ke-2 dunia sebagai penghasil sampah
tertinggi. Oleh karena itu kami setuju untuk Bersama-sama
membantu Indonesia untuk menyelesaikan permasalahan ini.
Masalah pada mini challenge tiga ini yaitu leadership,
teamwork, dan communication. Terdapat satu anggota team
yang memiliki kebiasaan yang sulit untuk focus, team memiliki
masalah karena kondisi kelompok menjadi tidak kondusif,
tetapi anggota team tidak meluruskan hal tersebut sehingga
kinerja team menjadi kurang efektif. Yang harus dilakukan
pada situasi ini yaitu menegur anggota team secara halus agar
kinerja team menjadi lebih efektif dan efisien. Oleh karena itu
kami harus memiliki soft skills leadership, teamwork, dan
communication yang baik agar dapat menyelesaikan masalah-
masalah tersebut. Setelah melakukan mentoring dengan para
mentor, kami juga melakukan retropeksi yang membuat
kinerja kami pada sprint 3 menjadi jauh lebih baik dari pada
sebelumnya.
2.3.2 Nano Challenge
Nano Challenge merupakan project yang dikerjakan
perorangan, tetapi nano challenge 2 tetap terdiri dari 6 orang yang
berjalan sebagai kelompok belajar. Nano Challenge kali ini berjalan
hanya dalam lima hari. Ide utama pada challenge kali ini yaitu
academy, bagaimana cara membantu apple developer academy
menjadi lebih baik dari segi produktivitas dan kesehatan orang-orang
di academy.
2.3.2.1 Nano Challenge 2
Yang menjadi permasalahan dalam challenge kali ini
yaitu jangka waktu untuk menyelesaikan challenge ini yaitu
hanya 5 hari sampai dengan selesainya suatu aplikasi.
15

Mengingat background saya ada researcher, maka pada fase


research tidak mengalami masalah, yang menjadi
permasalahan adalah saat memasuki fase pemrograman, dalam
waktu 3 hari harus mempelajari dan menerapkan learning
objective yang dibutuhkan. Tetapi dengan niat dan lingkungan
sekitar yang penuh dengan coder, maka yang harus dilakukan
untuk mengatasi masalah tersebut yaitu meminta pertolongan
dengan para coder satu team untuk mengajari tentang code-
code yang dibutuhkan. Dengan adanya mereka, aplikasi Run
Master berhasil selesai tepat pada waktunya.

2.3.3 Final Challenge


Final challenge merupakan challenge terakhir untuk para peserta
academy di apple developer academy. Final challenge sendiri
dikerjakan secara berkelompok yang beranggotakan 6 orang dan
dijalankan selama 3 bulan. Sama seperti challenge-challenge
sebelumnya, kami tetap menggunakan metode research Challenge
Based Learning (CBL).
2.3.2.2 Final Challenge 1
Yang menjadi masalah pada final challenge kali ini yaitu
decision making dari sisi research. Banyak decision making
yang kami pilih mengarahkan kami kearah yang salah sehingga
membuat lambatnya progress Challenge Based Learning yang
kami jalani. Kami juga terlalu mudah dipengaruhi oleh
feedback dari orang lain. Kesalahan kami yaitu tidak
memikirkan matang-matang keputusan yang kami ambil, kami
hanya mengikuti feedback tanpa kami pilah secara
menyeluruh. Kami juga terlalu dikejar oleh deadline
dikarenakan seringnya pivot yang dilakukan oleh team, hal
tersebut membuat waktu design dan coding menjadi lebih
sedikit. Dikarenakan waktu coding yang termakan oleh
research, team coder mengalami sedikit bug pada saat sprint
tiga review. Tetapi kami telah melakukan retropeksi dan
mentoring kepada para facilitator di apple developer academy
16

yang meningkatkan skill decision making kami. Pengalaman


tersebut akan membuat kami menjadi lebih ahli dalam decision
making, dikarenakan pengalaman adalah guru yang terbaik.

2.4. Laporan Berkelanjutan (Sustainability Report)


2.4.1 Informasi Dasar Laporan Berkelanjutan
Laporan magang ini mencakup laporan keberlanjutan (sustainability
report) yang merupakan analisis dampak ekonomi, sosial, dan lingkungan
dari perusahaan. Sebagai bentuk kerjasama antara Universitas Binus dan
Global Reporting Initiative (GRI), laporan ini merujuk pada Standar GRI atau
The GRI Standards (GRI-referenced).
Laporan Berkelanjutan (Sustainability Report) adalah informasi
perusahaan mengenai kinerja ekonomi, lingkungan dan pemerintah. Selain
itu, Sustainability Report juga merupakan metode untuk menginternalisasi
dan memperbaiki komitmen organisasi terhadap pembangunan berkelanjutan
dengan cara yang dapat ditunjukkan kepada pemangku kepentingan internal
dan eksternal.
2.4.2 Informasi Dasar Laporan Berkelanjutan
Laporan entrepreneurship ini mencakup laporan keberlanjutan
(sustainability report) yang merupakan analisis dampak ekonomi, sosial, dan
lingkungan dari project yang telah kami lakukan. Sebagai bentuk kerja sama
antara Universitas Binus dan Global Reporting Initiative (GRI), laporan ini
merujuk pada Standar GRI atau The GRI Standards (GRI-referenced).
2.4.3 Periode Pelaporan
Laporan ini mencakup periode dari 29 Februari 2019 hingga 26 July
2019.
2.4.4 Ruang Lingkup Laporan
Laporan ini hanya mencakup komitmen, strategi, dan implementasi
bisnis berkelanjutan dari Apple Developer Academy @BINUS dan tidak
melibatkan entitas di luar Apple Developer Academy @BINUS.
2.4.5 Konten Laporan dan Batasan
Laporan ini merangkum praktik bisnis berkelanjutan dari Apple
Developer Academy @BINUS dan melaporkan dampak ekonomi, sosial, dan
lingkungan dari Apple Developer Academy @BINUS bagi masyarakat dan
17

lingkungan di sekitar bisnis beroperasi, yaitu daerah Tangerang dan


sekitarnya.
2.4.6 Topik Materialitas
Topik materialitas yang dipaparkan oleh Apple Developer Academy
@BINUS dalam laporan ini meliputi dampak ekonomi tidak langsung,
kepatuhan lingkungan, serta kesehatan dan keselamatan pelanggan.
2.4.7 Siklus Laporan
Project saya di Apple Developer Academy @BINUS berkelanjutan setiap
semesternya.
2.4.8 Kontak Laporan
Bila ada pertanyaan atau masukan untuk laporan ini, bisa menghubungi:
Nama Lengkap : Jefri
Posisi : Junior Developer
E-mail : [email protected]
Alamat Kantor : Green Office Park 9, Ground Floor, Jl. Grand
Boulevard, BSD Green Office Park, BSD City, Tangerang 15345
18

2.4.9 Pertimbangan Pemangku Kepentingan


Apple Developer Academy @BINUS mempertimbangkan berbagai
pemangku kepentingan yang terkait dengan bisnisnya. Tabel di bawah ini
menggambarkan pemangku kepentingan perusahaan yang dijadikan acuan
dalam penyusunan laporan ini.
Tabel 2.1 Tabel Pertimbangan Pemangku Kepentingan
Pemangku Mengapa Penting Metode dan Frekuensi
Kepentingan interaksi dengan
Perusahaan
• iBox merupakan Tatap Muka
iBox distributor resmi penyalur
produk-produk Apple dan
berbagai macam aksesoris
pelengkap, software dan
produk lainnya dari luar
negeri ke Indonesia.
• Memberikan review atas Tatap Muka
Konsumen / pola pembelajaran di Platform Chat Social
Peserta Apple Academy @BINUS Media
Peserta berkontribusi
dalam memberikan
feedback atas pola
pembelajaran yang
diterapkan di Apple
Academy @BINUS,
dengan tujuan dapat
meningkatkan dan
memperbaiki pola
pembelajaran menjadi
lebih baik.
• Meningkatkan efektifitas
kerja
Peserta memberikan
19

gambaran gambaran
apakah sistem kerja dan
jadwal kerja sudah cukup
efektif.
• Menjadi image bagi
peserta baru
Kualitas peserta yang
telah lulus menjalani 9
bulan program ini akan
menjadi tolak ukur bagi
peserta baru yang ingin
mendaftarkan dirinya di
Apple Developer
Academy @BINUS.
• Meningkatkan daya saing Tatap Muka
Karyawan & perusahaan Social Media Platform
Fasilitator Fasilitator berperan dalam Ryver
meningkatkan kualitas
perusahaan dengan cara
menyeleksi kualitas
pembawa materi,
mamberikan topik yang
bermanfaat, menyeleksi
peserta dengan jeli dan
cermat.
• Menyediakan kurikulum
pembelajaran
Fasilitator melakukan
pembaharuan dan revisi
kurikulum serta pola
pembelajaran sesuai
dengan kebutuhan peserta
agar kualitas peserta dapat
20

selalu ditingkatkan.
• Meningkatkan skill
peserta dalam coding,
design serta market
research
Memberikan materi
penting mengenai coding,
design dan market
research agar peserta
dapat menguasai skill
yang paling dibutuhkan
dalam dunia kerja saat ini.

Sesuai dengan topik materialitas (ekonomi, sosial, dan lingkungan) yang


sudah dipilih oleh mahasiswa, mohon dijelaskan sesuai dengan persyaratan
yang tertuang dalam Consolidated GRI Standards.

2.4.10 Keberlanjutan Ekonomi Perusahaan (Pilihan materialitas dari GRI 200)


2.4.10.1 Topik Material:
Dampak Ekonomi Tidak Langsung (GRI 203)
2.4.10.2 Penjelasan Topik Material dan Penjelasannya
GRI 203 membahas topik dampak ekonomi tidak langsung, yang
merupakan konsekuensi tambahan dari dampak langsung dari aliran
uang antara organisasi dan pemangku kepentingannya. Hal ini juga
menyangkut dampak organisasi pada sistem ekonomi di berbagai
tingkatan antara lain tingkat lokal, nasional, dan global.
2.4.10.2.1 Mengapa Topik ini penting untuk project Uptrash
Indonesia menempati urutan kedua sebagai negara
penyumbang sampah plastik terbesar di laut. Volumenya
diperkirakan mencapai 1,29 juta metrik ton setiap tahunnya.
Fakta ini merugikan Indonesia secara ekonomi. Co-founder
Making Ocean's Plastik Free (MOPF), Roger Spranz
mengatakan bahwa hasil dari penelitian di lembaganya
menemukan pencemaran dan penggunaan kantong plastik
21

merugikan ekonomi nasional kurang lebih sekitar 2,91 milliar


dollar AS atau sekitar Rp. 39 triliun per tahun. Tidak hanya
kehidupan di laut yang terkena dampak dari sampah plastik
ini, sektor pariwisata dan perikanan juga terkena dampak dari
polusi plastik ini, oleh karena itu Indonesia mengalami
kerugian ekonomi secara tidak langsung. Hal ini dikarenakan
tingkat daur ulang sampah di Indonesia yang relative sangat
kecil yaitu hanya 5% sampah yang terdaur ulang secara
efektif.
Project Uptrash adalah suatu aplikasi yang bergerak di
bidang daur ulang sampah. Uptrash merupakan aplikasi yang
menghubungkan masyarakat dengan bank sampah. Dengan
adanya Uptrash, maka diharapkan tingkat daur ulang sampah
di Indonesia mengalami peningkatan. Jika presentase daur
ulang di Indonesia meningkat, secara tidak langsung banyak
pihak yang akan merasakan dampak ekonomi yang baik,
contohnya seperti yang terjadi pada sektor pariwisata, tidak
hanya itu dari sektor kehidupan para nelayan juga akan
terkenal dampak positif, dikarenakan wilayah laut lebih bersih
akan membuat ekosistem laut semakin kaya dan berlimpah.

2.4.10.2.2 Batasan Topik Material


Batasan topik material, yang mencakup penjelasan
mengenai dampak ekonomi tidak langsung, laporan
keberlanjutan Consolidated GRI Standards pada project
Uptrash mencakup 3 Kabupaten di provinsi Banten yaitu di
Kabupaten Tangerang, Kota Tangerang, dan Kota Tangerang
Selatan. Di Indonesia, sampah-sampah masih bertebaran di
daratan maupun lautan. Pemerintah masih belum berhasil
dalam membina masyarakat untuk sadar akan pentingnya
menjaga kebersihan lingkungan sekitar. Dalam upaya
mengembangkan wilayah yang bebas sampah, Pemerintah
telah membangun tempat pembuangan sampah yang dengan
tiga warna berbeda untuk membedakan jenis atau tipe dari
22

sampah. Selain itu, pemerintah juga telah menyediakan tempat


sampah dalam skala yang besar di setiap sudut kota. Namun,
tidak dapat dipungkiri bahwa hal tersebut tidaklah cukup
untuk menyelesaikan masalah ini. Dibutuhkan kerja sama dari
masyarakat untuk menyelesaikan permasalahan yang krusial
ini. Oleh karena itu, kami merancang aplikasi Uptrash di mana
kami berharap aplikasi ini akan digunakan untuk menciptakan
dampak positif terhadap lingkungan dan keterlibatan dari
masyarakat yang peduli lingkungan baik itu individu maupun
komunitas. Kami berharap pengguna dapat memviralkan
setiap aksi sederhana untuk memajukan negara ini

2.4.10.2.3 Setiap pembatasan khusus terkait dengan Batasan topik.


Dalam upaya meningkatkan perekonomian Indonesia,
Uptrash berupaya untuk menarik para users dengan cara
menawarkan kemudahan untuk membantu proses daur ulang
di Indonesia dan juga users akan mendapatkan uang dari
menjual sampah kepada bank sampah. Fitur ini diharapkan
dapat mendorong dan memotivasi para pengguna agar selalu
melakukan aksi dan usaha lebih, semakin banyak aksi
menyelamatkan bumi dari sampah. Bila Indonesia sudah
memiliki kesadaran yang tinggi akan sampah dari sampah,
maka sektor pariwisata dan perikanan Indonesia akan menjadi
lebih meningkat dan ekonomi di Negara Indonesia dapat
bertambah maju. Biaya pengolahan dan penampungan
sampah-sampah tersebut juga menjadi berkurang. Sehingga
anggaran dana Indonesia dapat dialokasikan ke tempat lain
yang lebih berguna.
2.4.10.3 Data yang diharuskan untuk dilaporkan sesuai dengan GRI
Standards
23

2.4.11 Keberlanjutan Lingkungan Perusahaan (Pilihan materialitas dari GRI


300)
2.4.11.1 Topik Material: GRI 307 (Kepatuhan Lingkungan)
GRI 307 membahas topik kepatuhan lingkungan, yang mencakup
kepatuhan organisasi terhadap undang-undang dan/atau peraturan
tentang lingkungan hidup. Ini termasuk kepatuhan terhadap deklarasi,
konvensi, dan traktat internasional, dan juga regulasi nasional,
provinsi, regional, dan lokal.

2.4.11.2 Penjelasan Topik Material dan Penjelasannya


2.4.11.2.1 Mengapa Topik ini penting untuk project Uptrash
Topik GRI 307 tentang Kepatuhan Lingkungan
menjelaskan tentang ketidakpatuhan terhadap undang-undang
dan peraturan tentang lingkungan hidup. Topik tersebut
sangat penting untuk project Uptrash karena Uptrash sendiri
merupakan suatu project berupa aplikasi dengan tema
kebersihan lingkungan & daur ulang. TrashBack
menghubungkan masyarakat dengan bank sampah dengan
tujuan meningkatkan tingkat daur ulang di Indonesia. Tujuan
dari aplikasi TrashBack bisa dibilang sangat berhubungan
dengan topik pada GRI 307 yang membicarakan tentang
ketidakpatuhan terhadap undang-undang dan peraturan
tentang lingkungan hidup, oleh karena itu dengan adanya
kepatuhan masyarakat terhadap kebersihan lingkungan akan
memudahkan tercapainya tujuan dari aplikasi Uptrash itu
sendiri. Banyak sekali peraturan perundang-undangan
mengenai kepatuhan terhadap kebersihan lingkungan di
Indonesia. Berikut ketentuan sanksi dalam Pasal 19 Ayat 2:
Perda memilah sampah rumah tangga sesuai sifat dan
jenisnya adalah bahwa harus dipilah menjadi sampah organik
dan sampah non-organik. Serta peraturan Nomor 8 Tahun
2007 Pasal 21 huruf b perda tersebut berbunyi, "Setiap orang
atau badan dilarang membuang dan menumpuk sampah di
jalan, jalur hijau, taman, sungai dan tempat-tempat lain yang
24

dapat merusak keindahan dan kebersihan lingkungan. Selain


itu hal tersebut juga akan mempersulit proses daur ulang di
Indonesia. Topik ini sangat penting dimana tujuan dari
peraturan ini dan aplikasi Uptrash sama dan saling berkaitan
satu sama lain.

2.4.11.2.2 Batasan untuk topik material, yang mencakup penjelasan


mengenai kepatuhan lingkungan:

Batasan topik material, yang mencakup penjelasan


mengenai dampak ekonomi tidak langsung, laporan
keberlanjutan Consolidated GRI Standards pada project
Uptrash mencakup 3 Kabupaten di provinsi Banten yaitu di
Kabupaten Tangerang, Kota Tangerang, dan Kota Tangerang
Selatan. Di Indonesia, sampah-sampah masih bertebaran di
daratan maupun lautan. Ketidak patuhan masyarakat terhadap
undang-undang tentang kebersihan lingkungan masih marak
terjadi pada hampir semua wilayah di Indonesia. Hal tersebut
dikarenakan kesadaran masyarakat Indonesia akan kebersihan
lingkungan masih sangat rendah. Selain itu, faktor
pemerintahan juga sangat berpengaruh, pemerintah harus tegas
dalam menangani dan menjalani hukum sesuai dengan undang-
undang yang telah ada.

Uptrash memiliki visi untuk meningkatkan kesadaran


masyarakat agar tingkat daur ulang sampah di Indonesia
semakin meningkat. Uptrash akan meningkatkan kesadaran
masyarakat dengan cara mempermudah proses pemilahan dan
proses pengumpulan sampah untuk di daur ulang. Uptrash
akan membuat masyarakat yang memiliki tingkat kesadaran
yang tinggi untuk Bersama-sama membantu menyelesaiakn
permasalahan sampah di Indoensia. Berdasarkan hasil dari
kualitatif research, masyarakat akan sangat terbantu dan ingin
ikut serta dalam proses membantu kebersihan lingkungan jika
hal tersebut bisa dilakukan secara simple dan instan. Oleh
25

karena itu Uptrash hadir untuk membuat masyarakat lebih


mudah untuk ikut serta dalam proses tersebut. Mereka hanya
perlu mengumpulkan dan memilah sampah di rumah mereka
dan kurir bank sampah akan menjemput sampah tersebut, hal
kecil namun dapat sangat membantu proses daur ulang di
Indonesia. Dengan kesadaran masyarakan akan memilah
sampah semakin meningkat, diharapkan Uptrash akan
berkontribusi terhadap kepatuhan masyarakat akan peraturan
yang ada.

2.4.11.2.3 Setiap pembatasan khusus terkait dengan Batasan topik.

Uptrash akan berupaya mengejar tujuan nya dengan


menghubungkan masyarakat dengan para bank sampah. Hal
tersebut bertujuan untuk meningkatkan tingkat daur ulang di
Indonesia, karena jika masyarakat sadar akan memilah sampah
dan daur ulang sampah, maka sampah-sampah di Indonesia
akan dapat di daur ulang secara lebih efektif.

Dengan bertambahnya kesadaran masyarakat akan


pentingnya daur ulang sampah, maka diharapkan hal tersebut
akan membantu kesadaran mereka terhadap kepatuhan
lingkungan, masyarakat tidak perlu melakukan banyak hal,
yang perlu mereka lakukan hanya memilah sampah, hal
tersebut sudah sangat membantu proses daur ulang di
Indoensia.

2.4.11.3 Data yang diharuskan untuk dilaporkan sesuai dengan GRI


Standards
26

2.4.12 Keberlanjutan Sosial Perusahaan (Pilihan materialitas dari GRI 400)


2.4.12.1 Topik Material
Masyarakat Lokal (GRI 413)
2.4.12.2 Penjelasan Topik Material
Topik GRI 413 membahas topik mengenai masyarakat
lokal. Topik ini menjelaskan bahwa dalam standar GRI,
masyarakat lokal didefinisikan sebagai orang-orang atau
kelompok orang yang tinggal dan/atau bekerja di wilayah yang
secara ekonomi, sosial, atau lingkungan terkena dampak
(positif maupun negatif) dari operasi organisasi. Masyarakat
lokal yang dimaksud mencakup orang yang tinggal di dekat
operasi organisasi, hingga mereka yang tinggal jauh dari
organisasi tetapi masih merasakan dampak dari suatu operasi
organisasi.
2.4.12.3 Mengapa Topik ini penting untuk perusahaan
Project Uptrash bergerak di bidang daur ulang sampah.
Seluruh masyarakat Indonesia dihimbau untuk mengikuti
aturan yang berlaku, tidak diperbolehkan untuk membuang
sampah sembarangan, dan harus memilah sampah sesuai
dengan jenis tong sampah. Jika masyarakat tidak ikut serta
untuk memilah sampah, hal tersebut pasti akan berdampak
pada proses daur ulang di Indonesia.
Namun, untuk mengubah kebiasaan masyarakat lokal
tidaklah mudah, sudah tidak dapat dipungkiri bahwa
masyarakat lokal pasti akan mengalami kesulitan untuk
mematuhi aturan dan melakukan aksi sederhana untuk
menyelamatkan alam. Hal ini dikarenakan pola pikir sebagian
masyarakat Indonesia yang telah terdoktrin sejak kecil yakni
membuang sampah sembarang merupakan hal sepele yang
tidak perlu di perdebatkan, apalagi memilah sampah. Hal
tersebut sudah menjadi budaya sebagian masyarakat di
Indonesia. Selain itu, faktor lain yang cukup berpengaruh yaitu
berasal dari pemerintah, aturan-aturan yang ada tidak
diberlakukan secara tegas, sebagian masyarakat bahkan tidak
27

tahu apakah peraturan tersebut benar-benar ada. Dilain sisi,


jika pemerintah tegas dalam hal ini, maka berkemungkinan
bahwa masyarakat lokal akan menuntut pemerintah jika
mereka benar-benar menjalankan sanksi dan aturan bagi yang
membuang sampah tidak pada tempatnya.

2.4.12.4 Batasan Topik Material


Uptrash mencakup Batasan wilayah yakni di daerah
Tangerang, khususnya di Kabupaten Tangerang, Kota
Tangerang, Kota Tangerang Selatan dan sekitarnya. Sebagian
masyarakat lokal di Indonesia masih belum mengerti seberapa
penting menjaga kebersihan, pola pikir mereka masih sangat
minim kesadaran akan membuang sampah pada tempatnya.
Apalagi tentang daur ulang, hanya sebagian kecil yang sadar
akan hal tersebut, Budaya yang diterapkan di Indonesia seolah
berbanding terbalik dengan budaya di negara-negara lain,
dimana bila di Indonesia membuang sampah pada tempatnya
dianggap sebagai suatu hal yang suci dan membuang sampah
sembarangan dianggap sebagai suatu hal yang benar dan patut
dilakukan. Pada umumnya, masyarakat Indonesia malas untuk
memilah sampah dan membawanya kepada para pelaku daur
ulang, hal tersebut dikarenakan mereka malas untuk
mengorbankan waktu dan tenaga mereka.
Maka dari itu, Uptrash hadir untuk mempersingkat dan
mempermudah proses daur ulang sampah yang berlangsung di
bank sampah dengan cara menghubungkan masyarakat dengan
bank sampah. Masyarakat cukup memilah sampah lalu
meninggalkannya di depan rumah, dan cukup menekan request
pickup, lalu kurir bank sampah akan menjemput sampah yang
sudah dipilah tersebut. Dengan adanya kepraktisan ini,
diharapkan daur ulang sampah di Indonesia akan semakin
meningkat.
28

2.4.12.5 Setiap pembatasan khusus terkait dengan Batasan topik.


Dalam upaya mengembangkan pola pikir masyarakat lokal
yang masih minim akan kesadaran menjaga kebersihan
lingkungan, Uptrash menawarkan fitur-fitur untuk membantu
dan mempermudah proses pengiriman sampah kepada para
bank sampah. Pihak Uptrash juga berharap akan ada kerja
sama dengan pihak pemerintah untuk dapat mewujudkan
Indonesia yang lebih bersih dari sampah.
2.4.12.6 Data yang diharuskan untuk dilaporkan sesuai dengan
GRI Standards

2.5. Refleksi Mahasiswa terhadap Proses Keberlanjutan Bisnis Perusahaan


a. Apakah tantangan yang dihadapi perusahaan untuk bisa membuat laporan
keberlanjutannya sendiri?
Projek Uptrash sendiri masih belum dapat diluncurkan secara resmi, aplikasi ini
masih berada di tahap prototype. Aplikasi ini masih memerlukan berbagai perbaikan
baik dari segi design, fitur, dan code. Masih di perlukan pengembangan dalam
bidang User Experience (UX) dan User Interface (UI) untuk dapat menciptakan
suatu aplikasi dengan accessibility yang di sukai oleh users agar mereka dapat loyal
untuk menggunakan Uptrash. Uptrash sendiri masih belum melakukan kerja sama
dengan banyak stakeholder yang bersangkutan secara mendalam. Sehingga, kami
belum dapat memastikan apakah Uptrash dapat mendapatkan respon positif dari para
bank sampah yang merupakan seorang yang berperan penting dalam aplikasi ini.
Sedangkan untuk aplikasi Teachy sendiri juga belum memiliki banyak kerja sama
dengan para bimbel sebagai pihak pemberi kerja.
b. Bagaimanakah perusahaan dapat menghadapi tantangan tersebut?
Untuk menghadapi tantangan diatas, maka Project Uptrash harus melakukan
pendalaman dalam berbagai aspek yang dibutuhkan terutama pada analisa lebih
lanjut tentang presentase penggunaan aplikasi Project Uptrash. Hal lain yang dapat
dilakukan yaitu memperluas memperluas dan mendalami test market untuk mencari
tahu apa yang sebenarnya dibutuhkan untuk dapat menciptakan UI/UX yang baik dan
cocok untuk user. Kami juga harus terus mengembangkan Prototype Uptrash untuk
mendapatkan hasil Analisa yang akurat sehingga hasil laporan keberlangsungan
dapat dikembangkan kembali dan dapat tercapai (UI/UX). Kami juga perlu mencari
29

para stakeholder yang ingin menggunakan aplikasi kami. Untuk aplikasi Uptrash
kami memerlukan kerja sama dengan para bank sampah, sedangkan untuk aplikasi
Teachy kami memerlukan kerja sama dengan para bimbel untuk menyediakan
lowongan kerja untuk mahasiswa.
c. Menurut Anda, apakah laporan keberlanjutan ini berguna untuk perusahaan?
Jelaskan alasannya!
Menurut saya, laporan keberlangsungan ini jelas akan bermanfaat pada
perusahaan dimana laporan ini juga membicarakan tentang sustainability yang
dimana hal tersebut akan membantu perusahaan untuk terus berkembang dan
bertahan. Laporan ini akan lebih tepat bila diterapkan pada perusahaan yang sudah
cukup besar. Hal ini dikarenakan, perusahaan besar telah memiliki pengguna sendiri
yang dapat di analisa. Perusahaan tersebut juga dapat melakukan analisa pasar
tentang dampak yang diberikan perusahaannya terhadap ekonomi, sosial dan
lingkungan. Selain itu, perusahaan dapat melakukan Analisa ke pengguna lain yang
belum mengetahui atau mengenal atau belum pernah menggunakan jasa/produknya
sebagai perbandingan. Sehingga hasil Analisa dan penelitian yang dilakukan dapat
lebih akurat.
d. Sebagai mahasiswa, apakah keuntungan bagi Anda mempelajari dan memiliki
pengalaman menulis laporan keberlanjutan?
Menurut saya, sebagai mahasiswa keuntungan mempelajari dan memiliki
pengalaman menulis laporan berkelanjutan adalah kita telah mengenal lebih dahulu
berbagai kriteria yang diperlukan dalam laporan berkelanjutan,. Mahasiswa akan
lebih mendalami serta mencoba menganalisa berdasarkan apa yang telah ia pelajari
dari laporan berkelanjutan lebih dahulu. Sehingga, memungkinkan saya memiliki
pengalaman dan poin plus dalam perusahaan dibandingkan dengan orang-orang yang
sama sekali belum mengenal GRI laporan keberlanjutan. Karena saya yakin laporan
keberlanjutan akan selalu digunakan oleh perusahaan-perusahaan terutama
perusahaan besar, jika suatu perusahaan tidak mengerti tentang aspek-aspek penting
tentang sustainability, maka besar kemungkinan perusahaan tersebut tidak akan
bertahan dalam jangka waktu panjang. Dengan mempelajari laporan keberlanjutan
ini juga akan sangat membantu baik dalam hal pengalaman kerja maupun
kemampuan analisa mahasiswa, sehingga saya telah terbekali dengan pemahaman
tentang laporan keberlanjutan.
30

e. Apa saja pelajaran yang dapat Anda ambil dari pengalaman menulis laporan
berkelanjutan? Apakah ada perubahan dalam pola pikir, perilaku, dan cara Anda
memandang proses bisnis?
Banyak hal yang dapat saya pelajari dari menulis laporan keberlanjutan GRI ini ,
salah satunya adalah saya jadi dapat berpikir lebih jauh tentang kemana arah projek
ini akan berjalan, dampak apa saja yang dapat project ini berikan kepada ekonomi,
sosial dan lingkungan negara Indonesia ini agar dapat terus bertahan dan
berkembang. Saya juga mengetahui dan mempelajari langkah apa saja yang
diperlukan untuk meningkatkan kinerja project Uptrash & Teachy sehingga dapat
memperluas dan memberikan dampak positif yang lebih maksimal kepada negeri ini.
Tidak hanya menguntungkan pihak kami semata, namun aplikasi tersebut akan tetap
berupaya untuk dapat berkontribusi meningkatkan ekonomi, sosial dan lingkungan
Negara Indonesia.
BAB III

KESIMPULAN

Apple Developer Academy @ BINUS memberikan saya banyak wawasan yang


dapat membuat saya menjadi pribadi yang lebih berkembang. Academy mengajarkan
peserta untuk menjadi pribadi yang open minded & active listener agar mendapatkan
beragam sudut pandang yang dapat menambah wawasan. Tujuan dari Academy
sendiri yaitu agar kami sebagai peserta dapat menjadi World Class Developer yang
mengerti aturan-aturan dalam merancang aplikasi.
World Class Developer adalah Developer kelas dunia yang dapat merancang
aplikasi yang dapat menyelesaikan suatu masalah. Untuk menjadi World Class
Developer, kami diajarkan untuk mengembangkan diri menjadi T-shaped person
dalam bidang Code, Design & Market. Academy menggunakan metode pembelajaran
Challenge Based Learning (CBL) yang membuat kami dapat menciptakan aplikasi
yang menyelesaikan suatu permasalahan yang diawali dengan fase Engage yaitu
mencari tahu permasalahan yang ada, lalu Investigate dengan primary dan secondary
research serta Act yaitu menumpahkan soluton concept atas permasalahan yang
dihadapi ke dalam aplikasi iOS.
Seiring berjalannya waktu, saya mulai mengerti aturan-aturan dalam
merancang aplikasi yang baik, dimulai dari fase research dengan metode CBL yang
membuat kami mengerti permasalahan masyarakat. Pada fase Design kami belajar
untuk merancang Design dengan UI/UX yang baik dengan mengikuti Human
Interface Guidelines(HIG) yang disediakan oleh Apple. Pada bidang technical kami
juga di berikan kelas untuk belajar coding. Tidak hanya hardskill, tetapi softskill juga
berkembang karena challenge yang diberikan dikerjakan secara berkelompok dengan
anggota yang memiliki background yang berbeda-beda dan deadline yang sempit,
maka peserta harus dapat bekerja sama dan berkomunikasi dengan baik. Problem
solving dan softskill-softskill lainnya juga ikut berkembang dengan challenge-
challenge yang diberikan.

31
REFERENSI

Anonymous, A.S. (2019) The most powerful products for business are the ones
people already love to use. Diambil kembali dari Apple.com:
https://www.apple.com/lae/business/
Fredricka, Indonesia (2016) Undang-Undang Nomor 18 Tahun 2008 Tentang
Pengelolaan Sampah: Perspektif Penerapan Sanksi Dan Peraturan Daerah. Diambil
kembali dari medianeliti : https://media.neliti.com/media/publications/81002-ID-
undang-undang-no-18-tahun-2008-tentang-p.pdf
Anonymous, Indonesia (2018) Apple Developer Academy @ BINUS. Diambil
kembali dari developer academy : https://developeracademy.apps.binus.ac.id

http://ditjenpp.kemenkumham.go.id/files/ld/2011/KabupatenTemanggung-2011-29.pdf

32
LAMPIRAN
Lampiran I Mini Challenge 3

Gambar Lampiran 1.1 Onboarding Page


Sumber : Penulis

Gambar Lampiran 1.2 Onboarding Page 2


Sumber : Penulis

L1
L2

Gambar Lampiran 1.3 Onboarding Page 3


Sumber : Penulis

Gambar Lampiran 1.4 Onboarding Page 4


Sumber : Penulis
L3

Gambar Lampiran 1.5 Home Page


Sumber : Penulis

Gambar Lampiran 1.6 Pick Up Page


Sumber : Penulis
L4

Gambar Lampiran 1.7 Success Request Page


Sumber : Penulis

Gambar Lampiran 1.8 Recycleable List


Sumber : Penulis
L5

Lampiran II Nano Challenge 2

Gambar Lampiran 1.9 Home Page


Sumber : Penulis

Gambar Lampiran 1.10 Confirmation Page


Sumber : Penulis
L6

Gambar Lampiran 1.11 Profile Page


Sumber : Penulis
L7

Lampiran III Final Challenge

Gambar Lampiran 1.12 First Page


Sumber : Penulis

Gambar Lampiran 1.13 Home Page


Sumber : Penulis
L8

Gambar Lampiran 1.14 Filter Page


Sumber : Penulis

Gambar Lampiran 1.15 Job Details Page


Sumber : Penulis
L9

Gambar Lampiran 1.16 Apply Job Page


Sumber : Penulis

Gambar Lampiran 1.17 Progress Page


Sumber : Penulis
L10

Gambar Lampiran 1.18 Profile Page


Sumber : Penulis

You might also like