DIAJAR: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran
https://journal.yp3a.org/index.php/DIAJAR
e-ISSN 2810-0417 | p-ISSN 2810-0786
Vol. 2 No. 2 (April 2023) 259-266
DOI: 10.54259/diajar.v2i2.1528
Efektivitas Aplikasi Media Pembelajaran Berbasis Augmented
Reality pada Mata Pelajaran Geografi
(Studi Kasus Kelas X IPS SMA Negeri 2 Bungo)
Hari Prayitno1, Menrisal2*, Astri Indah Juwita 3
1,2*,3
Program Studi Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas
Putra Indonesia “YPTK” Padang, Padang, Indonesia
Email:
[email protected], 2*
[email protected],
[email protected] Informasi Artikel Abstract
Submitted: 02-03-2023 This study aims to determine the effectiveness of making Android
Accepted: 03-04-2023 Learning Media Applications Based on Augmented Reality in
Published: 29-04-2023 Geography Subjects for Class X IPS at SMA Negeri 2 Bungo in
the Academic Year 2022/2023. This study uses research
Keywords: development methods (research & development). The research
Android subjects were 72 people. The research model used is the
Learning Media development research model (ADDIE), with the design
Augmented Reality development steps as follows. (1) Analyze, (2) design, (3)
Geography development, (4) Implementation and (5) Evaluate. The results of
the overall effectiveness test assessment of the effectiveness of
Augmented Reality-Based Android Learning Media in
Geography Class X IPS at SMA Negeri 2 Bungo amounted to
88.06% so that the level of effectiveness can be interpreted to be
very effective in use. In conclusion, based on the assessment
along with expert input as well as the results of field trials of
Augmented Reality-Based Android Learning Media as a learning
medium, it has been tested for feasibility, superiority, and can be
used in the learning process in Geography class X IPS at SMA
Negeri 2 Bungo.
Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Efektivitas Pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran Android
Berbasis Augmented Reality Pada Mata Pelajaran Geografi Kelas X IPS di SMA Negeri 2 Bungo Tahun
Pelajaran 2022/2023. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan penelitian (research &
development). Subjek penelitian berjumlah 72 orang. Model penelitian yang digunakan adalah model
penelitian pengembangan (ADDIE), dengan desain langkah-langkah pengembangannya adalah sebagai
berikut. (1)Analyze, (2)design, (3) development, (4) Implementation dan (5) Evaluate. Hasil penilaian uji
efektivitas secara keseluruhan penilaian efektivitas Media Pembelajaran Android Berbasis Augmented
Reality Pada Mata Pelajaran Geografi Kelas X IPS di SMA Negeri 2 Bungo sebesar 88,06% sehingga
tingkat efektivitasnya dapat di interprestasikan sangat efektiv digunakan. Kesimpulannya, berdasarkan
penilaian beserta masukan ahli serta hasil dari uji coba lapangan Media Pembelajaran Android Berbasis
Augmented Reality sebagai media pembelajaran sudah teruji kelayakan, keunggulan, dan dapat digunakan
pada proses pembelajaran pada mata pelajaran Geografi Kelas X IPS di SMA Negeri 2 Bungo.
Kata kunci: Android, Media Pembelajaran, Augmented Reality, Geografi
Lisensi: Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0)
259
Hari Prayitno1, Menrisal2*, Astri Indah Juwita 3
DIAJAR (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran) Vol. 2 No. 2 (2023) 259 – 266
1. PENDAHULUAN
Perubahan kurikulum di sekolah dari KTSP (Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan) yang
diterbitkan tahun 2006 menjadi Kurikulum 2013 merupakan salah satu yang mendasari dari penggunaan
media pembelajaran berbasis android sebagai perangkat pembelajaran disekolah karena pada kurikulum
2013 berperan aktif dalam proses belajar mengajar adalah siswa atau yang dikenal sebagai (student
oriented) sedangkan pada kurikulum KTSP (Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan) lebih menekankan
Guru sebagai pusat pembelajaran (teacher oriented). Peraturan Pemerintah No. 17 Tahun 2010 pasal 48 dan
59 juga mengisyaratkan dikembangkannya sistem informasi pendidikan yang berbasis teknologi dan
informasi.
Pesatnya perkembangan teknologi di era globalisasi saat ini merupakan suatu hal yang sangat berpengaruh
terhadap aspek kehidupan tidak terkecuali pada aspek pendidikan. Mengintegrasikan teknologi dalam
pendidikan dapat mempengaruhi siswa untuk belajar secara aktif dan meningkatkan minat, serta motivasi
dalam belajar. Hal itu juga sesuai dengan karakter gaya belajar siswa generasi sekarang yang lebih instan,
mandiri, menyukai format visual, dan berbasis teknologi. Selain itu, semakin berkembang pesatnya
teknologi di dunia pendidikan juga membawa tantangan baru bagi guru untuk menciptakan pengajaran yang
lebih inovatif.
Berdasarkan observasi yang telah dilakukan peneliti di SMA Negeri 2 Bungo, banyak siswa yang merasa
sedikit kesulitan memahami materi pada mata pelajaran geografi. Interaksi siswa dengan siswa maupun
siswa dengan guru di dalam proses belajar masih terbilang sedikit sehingga dapat menimbulkan kejenuhan
pada siswa. Sistem penyampaian materi pun hanya melalui buku pegangan materi dan lembar kerja.
Sementara materi pada mata pelajaran geografi memiliki banyak potensi untuk penyampaian yang lebih
baik dengan menggunakan beberapa media seperti gambar, audio, video, animasi, dan alat peraga untuk
menampilkan replika objek. Namun kenyataannya di SMA Negeri 2 Bungo belum memiliki alat peraga
ataupun media pembelajaran yang digunakan untuk penyampaian materi pada mata pelajaran geografi.
Oleh karena itu, seorang guru di era abad 21 ini harus memiliki kompetensi digital education content
creation artinya kemampuan untuk menciptakan konten pembelajaran digital seperti aplikasi pembelajaran,
presentasi interaktif, dan animasi. Saat ini dengan adanya perkembangan teknologi di dunia pendidikan
menghadirkan begitu banyak inovasi pengembangan media salah satunya dengan menggunakan teknologi
augmented reality. Hal tersebut, karena terdapat beberapa penelitian yang menyebutkan bahwa penggunaan
teknologi augmented reality dapat meningkatkan minat belajar siswa. Penggunaan media pembelajaran
berbasis augmented reality di dalam kelas dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
Augmented Reality adalah sebuah istilah untuk lingkungan yang menggabungkan dunia nyata dan dunia
virtual yang dibuat oleh komputer. Augmented Reality merupakan sebuah teknologi yang mampu
menggabungkan objek visual dua dimensi (2D) maupun tiga dimensi (3D) ke dalam sebuah lingkungan
nyata, lalu memproyeksikan objek- objek virtual tersebut secara real time. Augmented Reality merupakan
sebuah teknologi di bidang multimedia yang memungkinkan pengguna untuk memvisualisasikan dunia
maya sebagai bagaian dari dunia nyata yang seakan terhubung dengan dunia nyata serta dapat berinteraksi.
Sekarang ini dalam pengembangan augmented reality tidak lagi membutuhkan peralatan khusus, sehingga
dapat diaplikasikan dengan mudah melalui perangkat android, pemanfaatan augmented reality dalam
pembelajaran juga dapat meningkatkan tingkat kognitif siswa. Selain itu, guru juga dapat lebih mudah
dalam menyajikan materi dengan didukung adanya tampilan 3D dari objek yang terhubung dengan
smartphone ketika proses pembelajaran di dalam kelas.
2. METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Penelitian ini menggunakan penelitian dan pengembangan atau biasa disebut dengan R&D (research and
development), yaitu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk baru, dan menguji
keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2016: 311). Penelitian dan pengembangan adalah suatu proses atau
langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada,
yang dapat dipertanggung jawabkan. Menurut Sugiyono (2014:298) terdapat sepuluh langkah pada metode
penelitian dan pengembangan yang di tunjukan pada gambar 2 dibawah ini:
Lisensi: Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0)
260
Hari Prayitno1, Menrisal2*, Astri Indah Juwita 3
DIAJAR (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran) Vol. 2 No. 2 (2023) 259 – 266
Potential and Data Product Design
Problems collection design Validation
Product Design
Trial Usage Product Trial
Revision Revision
Product Mass
Revision Production
Gambar 1. Langkah-langkah Penggunaan Metode Research and Development (R&D)
B. Model Pengembangan
Model pengembangan dalam penelitian ini menggunakan model Analysis Design Development
Implementation Evaluation (ADDIE). Salah satu fungsinya ADDIE yaitu menjadi pedoman dalam
membangun perangkat dan infrastruktur program pelatihan yang efektif, dinamis dan mendukung kinerja
pelatihan itu sendiri. Model ini dipilih karena model ADDIE sering digunakan untuk menggambarkan
pendekatan sistematis untuk pengembangan instruksional. Selain itu, model ADDIE merupakan model
pembelajaran yang bersifat umum dan sesuai digunakan untuk penelitian pengembangan. Kerangka Addie
adalah proses siklus yang berkembang dari waktu ke waktu dan kontinyu dari seluruh perencanaan
instruksional dan proses implementasi. Lima tahapan terdiri kerangka kerja, masing-masing dengan tujuan
sendiri yang berbeda dan fungsi dalam perkembangan desain instruksional.
Gambar 2. Model Pengembang ADDIE
C. Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di SMA Negeri 2 Bungo berlokasi di Jl.Pangeran Diponegoro, Kelurahan Pasir
Putih, Kec. Rimbo Tengah, Kabupaten Bungo, Jambi 37211 .Waktu penelitian dilaksanakan pada semester
Genjil tahun ajaran 2022/2023.
D. Subyek Penelitian
Penelitian perancangan dan pembuatan Augmented Reality sebagai sumber belajar ini difokuskan pada mata
pelajaran Geografi. Subyek penelitian ini difokuskan pada siswa kelas X Jurusan IPS yang berjumlah 72
siswa kelas X jurusan IPS.
Lisensi: Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0)
261
Hari Prayitno1, Menrisal2*, Astri Indah Juwita 3
DIAJAR (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran) Vol. 2 No. 2 (2023) 259 – 266
E. Instrumen Pengumpulan Data
Cara pengujian keefektifan media pembelajaran berbasis Android digunakan tes keefektifan. Untuk
mengetahui keefektifan produk yang dibuat, nantinya akan diisi oleh Siswa/i kelas X IPS SMA Negeri 2
Bungo. Tes diberikan setelah siswa mengikuti proses pembelajaran dengan media pembelajaran Android
berbasis Augmented Reality. Tujuan pemberian tes ini adalah untuk mendapatkan gambaran bagaimana
tingkat belajar siswa setelah mengikuti proses pembelajaran yang dilaksanakan dengan menggunakan
media pembelajaran Android berbasis Augmented Reality, beriku tes yang digunakan adalah tes yang sudah
valid dan sudah di gunakan oleh guru mata pelajaran. Penyebaran dan hasil tes dilakukan dengan meberikan
lembaran kertas soal. Adapun kisi-kisi tes sebagai berikut :
Tabel 1. Kisi-Kisi Soal Tes Efektivitas
No Materi Item Jumlah
1 Pengetahuan Dasar Geografi 4,6,16 3
2 Pengetahuan Dasar Pemetaan 2,17 2
3 Langkah - langkah Penelitian Geografi 21 1
4 Bumi Sebagai Ruang Kehidupan 8,9 2
5 Dinamika Litosfer dan Dampaknya Terhadap 3,10,11,12,13 10
Kehidupan ,20,22,23,24,25
6 Dinamika Atmosfer dan Dampaknya Terhadap 1,7,18 3
Kehidupan
7 Dinamika Hidrosfer dan Dampaknya Terhadap 5,14,15,19 4
Kehidupan
Sumber: Silabus Mata Pelajaran Geografi
Berasarkan pada tabel diatas dapat diketahui bahwa kisi-kisi soal tes efektifitas memiliki 7 materi dengan
25 item yaitu Pengetahuan Dasar Geografi terdapat 3 item yaitu 4,6,16, Pengetahuan Dasar Pemetaan
terdapat 2 item yaitu 2,17, Langkah – langkah Penelitian Geografi terdapat 1 item yaitu 21, Bumi Sebagai
Ruang Kehidupan terdapat 2 item yaitu 8,9, Dinamika Litosfer dan Dampaknya Terhadap Kehidupan
terdapat 10 item yaitu 3,10,11,12,13,20,22,23,24,25, Dinamika Atmosfer dan Dampaknya Terhadap
Kehidupan terdapat 3 item yaitu 1,7,18, Dinamika Hidrosfer dan Dampaknya Terhadap Kehidupan terdapat
4 item yaitu 5,14,15,19. Kisi-kisi soal efektifitas ini digunakan untuk mengetahui apakah media
pembelajaran android berbasis augmented reality yang telah dirancang dapat dikatakan efektiv atau tidak
efektiv.
F. Teknik Analisis Data
Hasil Data tes Efektivitas diperoleh dengan cara menghitung rata- rata nilai siswa setelah mengerjakan tes
soal yang diberikan. Data tersebut dianalisis dengan teknik mean. Menurut Nana Sudjana (2013:109)
“Mean atau rata-rata diperoleh dengan menjumlahkan skor dibagi dengan banyaknya siswa”. Secara
sederhana rumusnya adalah:
…………………………………………………(9)
Keterangan :
X = Rata- Rata (mean)
∑ = Jumlah Seluruh Skor
N = Banyak Siswa
Untuk mencari Distribusi Frekuensi dari Efektivitas dimodifikasidari Agus Irianto sebagai berikut :
a. Menghitung jarak atau rentang
(R)R= data tertinggi – data terendah
b. Mencari jumlah Jumlah kelas
(K)K= 1+3.3 log jumlah siswa
c. Menghitung panjang kelas interval
(P)P=R/K
Hasil yang diperoleh di interprestasikan dengan menggunakankriteria sebagai berikut :
Tabel 2. Penilaian Efektivitas
Lisensi: Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0)
262
Hari Prayitno1, Menrisal2*, Astri Indah Juwita 3
DIAJAR (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran) Vol. 2 No. 2 (2023) 259 – 266
No Nilai Aspek Yang Dinilai
1 86%-100% Sangat Efektif
2 76%-85% Efektif
3 60%-75% Cukup Efektif
4 55%-59% Kurang Efektif
5 ≤ 54% Tidak Efektif
Sumber : M. Ngalim.Purwanto (2010 : 103)
3. HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Perancangan
Media pembelajaran berbasis Android menggunakan Augmented Reality dirancang untuk memudahkan guru
dalam proses belajar mengajar dan memudahkan siswa dalam memahami materi pada mata pelajaran
Geografi. Adapun komponen-komponen dalam media pembelajaran adalah sebagai berikut :
a. Halaman Intro
Intro yang mengambarkan tampilan awal saat memulai aplikasi media pembelajaran berbasis
Android. Pada halaman ini dilengkapi dengan tombol start, saat kita klik tombol start maka akan
langsung masuk ke halaman menu utama aplikasi, berikut gambar dari halaman menu intro:
Gambar 3. Tampilan Halaman Intro
b. Halaman Menu
Halaman menu utama yang memperlihatkan pilihan menu-menu yang ada di media pembelajaran
berbasis Android. Pada menu utama ini di lengkapi dengan tombol yang digunakan untuk memilih ke
halaman yang ingin di tuju, berikut gambar dari halaman menu utama :
Gambar 4. Tampilan Halaman Menu
c. Halaman Menu Materi
Tampilan menu materi ini berfungsi untuk menampilkan materi yang berisi tentang pembahasan
pada mata, di menu materi ini ada beberapa materi yang memiliki tombol scan ar untuk
menampilkan objek ar dan untuk melihat materi lain user hanya menggesernya ke kanan maupun ke
kiri, seperti gambar berikut:
Gambar 5. Tampilan Halaman Menu Materi
Lisensi: Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0)
263
Hari Prayitno1, Menrisal2*, Astri Indah Juwita 3
DIAJAR (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran) Vol. 2 No. 2 (2023) 259 – 266
Gambar 6. Tampilan Saat Memilih Materi
Adapun fungsi 2 tombol yang ada di halaman materi yaitu, sebagai berikut:
1) Tombol Materi
Tombol Materi berfungsi untuk menampilkan halaman materi seperti gambar berikut:
Gambar 7. Tampilan Halaman Materi
2) Tombol Ar Scane
Pada tombola ar scane ini befungsi untuk menampilkan objek pada AR, seperti gambar berikut
ini:
Gambar 8. Tampilan Halaman AR SCANE
d. Halaman Menu Quiz
Pada halaman quiz ini berisikan 2 pilihan quiz yang mana tiap quiz memiliki 20 soal pilihan ganda,
seperti gambar berikut ini:
Gambar 9. Tampilan Halaman Menu Quiz
Gambar 10. Tampilan Halaman Salah Satu Pilihan Quiz
e. Halaman Menu Petunjuk
Tampilan menu petunjuk berisikan penjelasan tentang cara penggunaan media pembelajaran bagi user.
Pada tampilan halaman menu petunjuk ada tombol download yang mana user akan di perintahkan
untuk mendownload marker terlebih dahulu, dapat dilihat pada gambar dibawah ini:
Lisensi: Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0)
264
Hari Prayitno1, Menrisal2*, Astri Indah Juwita 3
DIAJAR (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran) Vol. 2 No. 2 (2023) 259 – 266
Gambar 11. Tampilan Halaman Menu Petunjuk
Gambar 12. Perintah Yang Harus Dilakukan Oleh User
B. Analisa Data
Data Efektivitas media pembelajaran berbasis Android melalui uji coba tes coba Efektivitas 72 siswa
dengan jumlah 25 butir soal dilihat nilai Efektivitas 88,06% dapat dikatakan tingkat Efektivitas media
pembelajaran berbasis Android dinyatakan sangat efektiv digunakan pada mata pelajaran Geografi kelas X
IPS di SMA Negeri 2 Bungo Tahun Pelajaran 2022/2023.
Tabel 3. Distribusi Frekuensi Skor Angket Praktikalitas
No Kelas – Interval F0 %F0
1 60-64 2 2,78
2 65-70 4 5,56
3 71-76 1 1,39
4 77-82 8 11,11
5 83-88 23 31,94
6 89-94 10 13,89
7 95-100 24 33,33
Jumlah 72 100
Sumber: Pengolahan Data Mandiri
Berdasarkan pada tabel 18 dapat dijelaskan distribusi frekuensi dan tingkat pencapaian efektifitas pada
perhitungan jarak atau rentang (R) yaitu berjarak 40 range, jumlah kelas (K) yaitu 7, dan panjang kelas
interval yaitu 6, pada range nilai 60-64 terdapat 2 siswa dengan persentase 2,78%, pada range 65-70 terdapat
4 siswa dengan persentase 5,56%, pada range nilai 71-76 terdapat 1 siswa dengan persentase 1,39%, pada
range 77- 82 terdapat 8 siswa dengan persentase 11,11%, pada range 83-88 terdapat 23 siswa dengan
persentase 31,94%, pada range 89-94 terdapat 10 siswa dengan persentase 13,89%, dan pada range 95-100
terdapat 24 siswa dengan persentase 33,33%.
C. Pembahasan
Hasil penelitian secara keseluruhan penilaian uji keefektifan terhadap media pembelajaran Android berbasis
Augmented Reality pada mata pelajaran Geografi sebesar 88,06% sehingga tingkat keefektifan dapat di
interprestasikan sangat efektif digunakan.
4. KESIMPULAN
Perancangan dan pembuatan media pembelajaran Augmented Reality berbasis Android mengikuti prosedur
dan pengembangan (Research and Development) Sugiyono (2014:298). Berdasarkan diskripsi, analisis data,
dan pengembangan Media pembelajaran berbasis Android dapat disimpulkan. Efektivitas media
pembelajaran Android berbasis Augmented reality adalah Sebesar 88,06%, sehingga tingkat efektivitasnya
dapat di interprestasikan sangat efektif digunakan pada Mata Pelajaran Geografi Kelas X IPS SMA Negeri
2 Bungo.
Lisensi: Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0)
265
Hari Prayitno1, Menrisal2*, Astri Indah Juwita 3
DIAJAR (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran) Vol. 2 No. 2 (2023) 259 – 266
REFERENCES
[1] Acesta, A., & Nurmaylany, M. (2018). Pengaruh Penggunaan Media Augmented Reality Terhadap Hasil Belajar
Siswa. Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 4(2), 346–352.
[2] Alkhattabi, M. (2017). Augmented Reality as E-learning Tool in Primary Schools’ Education: Barriers to
Teachers’ Adoption. International Journal of Emerging Technologies in Learning (IJET), 12(02), Art. 02.
[3] Arifitama, B., & Syahputra, A. (2018). Mobile Augmented Reality Pengenalan Situs Sejarah Kawasan Banten
Lama dengan Metode Marker Based Tracking. JTERA (Jurnal Teknologi Rekayasa)
[4] Atmaja, N. J. D. (2018). Pengembangan Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif 3d Tata Surya Menggunakan
Teknologi Augmented Reality Dengan Android. Prosiding Semnastek, Art. 0.
[5] Brian Anugrah Pekerti. 2017. “Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Untuk Meningkatkan Hasil Belajar
Siswa SMP Negeri 2 Banyumas Pada Mata Pelajaran IPA Tata Surya”. Skripsi. Semarang: UNES
[6] Dedi Junaidi. (2019). Desain Pembelajaran Model ADDIE. Jurnal Pendidikan Islam, Vol. 28. Halaman 2-18
[7] Kairu, C. (2021). Augmented Reality and Its Influence on Cognitive Thinking in Learning. American Journal of
Educational Research, 9(8), Art. 8.
[8] Menrisal, M., & Utami, N. R. (2019). Perancangan dan Pembuatan Media Pembelajaran Android pada Mata
Pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital. Jurnal Pti (Pendidikan Dan Teknologi Informasi) Fakultas Keguruan
Ilmu Pendidikan Universita Putra Indonesia" Yptk" Padang, 1-11.
[9] Menrisal, menrisal, and Indra Wijaya. “Pengembangan aplikasi media pembelajaran perangkat komputer berbasis
augmented reality (AR).” Jurnal Konseling dan Pendidikan 10.1 (2022): 119-127
[10] Mustaqim, I. (2016). Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran. Jurnal Pendidikan
Teknologi dan Kejuruan, 10.
[11] Nurhayati, N., Yunus, Y. ., & Juwita, A. I. . (2021). Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran
Berbasis Android pada Mata Pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan. JURNAL PTI (PENDIDIKAN DAN
TEKNOLOGI INFORMASI) FAKULTAS KEGURUAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITA PUTRA
INDONESIA "YPTK&Quot; PADANG, 8(1), 45–56. https://doi.org/10.35134/jpti.v8i1.38
[12] Putri Rindayu. 2018. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Pada Pokok Bahasan Eko
Sistem Untuk Belajar Biologi SMA. Di akses 13 juli 2021, dari http://repository.unej.ac.id
[13] Quintero, J., Baldiris, S., Rubira, R., Cerón, J., & Velez, G. (2019). Augmented Reality in Educational Inclusion.
A Systematic Review on the Last Decade. Frontiers in Psychology, 10, 1835.
[14] Rizki Mauludin dkk. (2017). Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Sistem Pencernaan
Pada Manusia Dalam Mata Pelajaran Biologi. Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika (JEPIN), Vol. 3 No. 2
Halaman 117-123
[15] Sugiyono. 2016. Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D) . Bandung:
Alfabeta.
[16] Syuhadah Rahmat. 2018. “Implementasi Augmented Reality pada Pengenalan Alat Olahraga Hockey Sebagai
Pendukung Sarana dan Prasarana Olahraga Berbasis Android”. Skripsi. Medan: US
[17] TM Zaini. (2013). Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Media Pembelajaran. Jurnal Informatika, Vol
13 No. 2 Halaman 169-179.
[18] Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional (Lembaran Negara Republik
Indonesia Tahun 2003 Nomor 78, Tambahan Lembaran Negara Republik Indonesia Nomor 4301)
[19] Wahyuni Ilham. 2018. Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Pada Mata Kuliah Kimia
Dasar Di Jurusan Pendidikan Matematika IAIN Bukittinggi. Di akses 13 juli 2021, dari http://e-
campus.iainbukittinggi.ac.id
Lisensi: Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0)
266