Muhammad Hasib
Muhammad Hasib
1
Jurnal Pendidikan dan Pengajaran 134-150
ISSN: 3025-1206
Muhammad Hasib1
Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan Ilmu Pendidikan, Universitas
Nahdhatul Ulama Kalimantan Barat
E-mail: [email protected]
This research aims to determine the effect of using gadgets on the Article History
concentration of Al-Ishlah High School students in learning mathematics. The Submitted: 17 September 2023
research design is descriptive, while the research method is quantitative. Accepted: 26 September 2023
Gadget use is the independent variable (X), while study concentration is the Published: 27 September 2023
dependent variable (Y). Participants in this research population are all 60 Al-
Ishlah High School students, 27 male students and 33 female students who Key Words
form the student body. All 60 participants in this research were Al-Ishlah High Effect of gadget use, study
School students. The method of collecting samples is non-probability concentration.
(sampling that does not provide an equal chance or opportunity for each
element or member of the population to be selected as a sample). In this
research, researchers used the method of determining saturated samples or
total sampling. Regarding the data collected using questionnaires, the validity
and reliability of the test instruments used in this research were then assessed.
normality test, and linearity test, are used to evaluate data analysis
requirements. Meanwhile, simple regression analysis and the coefficient of
determination test are used to test the hypothesis. Based on the research
findings and discussion, the following conclusion can be drawn: there is an
influence of gadget use on students' ability to concentrate on learning
mathematics at Al-Ishlah High School. This is shown by the results of a
significance level of 0.04% < 0.05% with a value of Tcount = 8.977 which is
greater than Ttable = 1.671, while the results of the coefficient of
determination test show an influence (R) of -0.366 while the value (R square)
is 0.134, which means shows that there is an independent negative influence
(gadget use) on the dependent variable (learning concentration) of 13.4%
while 86.6% is influenced by other variable.
Page | 134
Cendikia 2023, Vol. 1, No.1
Jurnal Pendidikan dan Pengajaran 134-150
ISSN: 3025-1206
penelitian dan pembahasan dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:
terdapat pengaruh penggunaan gadget terhadap kemampuan konsentrasi
belajar matematika siswa di SMA Al-Ishlah. Hal ini ditunjukkan dengan hasil
tingkat signifikansi 0,04% < 0,05% dengan nilai Thitung = 8,977 lebih besar
dari Ttabel = 1,671 sedangkan hasil uji koefisien determinasi menunjukan
pengaruh (R) Sebesar -0.366 sedangkan nilai (R square) sebesar 0.134 yang
artinya menunjukan bahwa terdapat pengaruh negatif independen
(penggunaan gadget) terhadap variabel dependen (konsentrasi belajar)
sebesar 13,4% sedangkan 86,6% dipengaruhi oleh variabel lain.
Pendahuluan
Ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini berkembang dan bergerak maju dengan begitu pesat.
Misalnya, kemajuan teknologi berupa perangkat yang berkembang semakin pesat tentu
mempunyai pengaruh yang signifikan terhadap kehidupan manusia, baik dampak yang diperoleh
berupa positif ataupun negatif. Ketika gadget berevolusi menjadi perangkat elektronik, gadget
menjadi penting dalam berbagai aktivitas sehari-hari dan bahkan tidak bisa dipisahkan dari
keberadaan lingkungannya, dengan adanya gadget seseorang bisa berkomunikasi tanpa batas ruang
dan waktu. Bahkan, gadget telah mempengaruhi cara berfikir, menjalankan bisnis, dan cara
menghibur diri bagi banyak orang. Pengertian gadget adalah sebuah gadget atau instrumen yang
secara khusus diciptakan untuk lebih maju dari teknologi yang dibangun sebelumnya dalam hal
kegunaan dan fungsi praktis (Wikepedia, 2016). Namun, kemajuan teknologi yang mungkin
menghambat pertumbuhan anak-anak berdampak pada banyak anak di zaman globalisasi ini. Salah
satu teknologi yang disukai anak-anak adalah gadget. Dahulu hanya mereka yang berada di
kalangan atas saja yang memiliki perangkat, namun seiring dengan kemajuan teknologi,
masyarakat kelas menengah pun kini bisa memiliki gadget. Oleh karena itu, penggunaan teknologi
merupakan hal yang umum di semua kelompok umur, termasuk anak-anak, remaja, dan bahkan
orang dewasa. Selain mudah dibeli, gadget juga menarik bagi anak-anak karena dapat digunakan
untuk menginstal berbagai macam aplikasi, seperti permainan, film, dan perangkat lunak
pembelajaran. Presentasi yang dihadirkan gadget semakin cantik dengan variasi warnanya.
Menurut data badan pusat satatistik (BPS, 2023) menyatakan bahwa pada tahun 2022
67,88% penduduk Indonesia yang berusia 5 tahun keatas sudah memiliki ponsel atau handphone,
persentase tersebut meningkat dibandingkan tahun 2021 sekaligus menjadi rekor tertinggi dalam
dekade terakhir, adapun pada tahun 2022 provinsi kalimantan barat menempati kategori 10
provinsi dengan persentasi kepemilikan handphone terendah dengan persentase 64,69%,
sedangkan peduduk laki 5 tahun keatas dalam mengakses internet lebih banyak dari pada
perempuan dengan persetase 69,39% sedangkan perempuan hanya 63,53%. Berdasarkan survei
Badan Pusat Statistik (BPS, 2021) hanya 15,78% masyarakat Indonesia yang menggunakan laptop,
netbook, atau tablet untuk mengakses internet pada tahun 2019, bahkan angka tersebut turun
menjadi 13,61% pada tahun 2020. Namun, 98,31% masyarakat di Indonesia menggunakan ponsel
mereka untuk mengakses internet pada tahun 2020. Kemudian, dari 5,74% pada tahun 2019
menjadi 4,25% pada tahun 2020, lebih sedikit orang yang menggunakan komputer desktop untuk
bermain game online pada tahun 2019. Persentase orang yang menggunakan perangkat lain untuk
mengakses internet, seperti jam tangan pintar, turun menjadi 0,21% pada tahun 2020 dari 0,35
persen pada tahun 2019.
Dari data diatas menunjukan bahwa kemajuan teknologi dan adanya gadget sangat
berpengaruh besar dalam kehidupan manusia, akan tetapi jika seseorang selalu bermain gadget
tanpa mengenal waktu akan membuat sesorang menjadi ketergantungan inilah yang membawa
Page | 135
Cendikia 2023, Vol. 1, No.1
Jurnal Pendidikan dan Pengajaran 134-150
ISSN: 3025-1206
dampak negatif begi seseorag terutama bagi anak-anak yang masih menempuh dunia Pendidikan,
(Pangastuti,2017) mengungkapkan anak 0-2 tahun sebaiknya jangan terpapar samartphone sama
sekali. Anak-anak hanya boleh terpapar satu jam waktu layar per hari antara usia tiga dan lima
tahun, dan dua jam waktu layar per hari antara usia enam dan delapan tahun. Misalnya, jika seorang
anak memiliki kecanduan game, maka anak tersebut akan selalu mengingat game tersebut (Ahmad
Aga R, 2018). Menggunakan gadget secara berlebihan dan tidak tepat akan menjadikan seseorang
cenderung acuh tak acuh, tidak peduli terhadap lingkungan, baik lingkungan keluarga maupun
lingkungan masyarakat. Bagi anak yang masih dalam dunia pendidikan, penggunaan gadget secara
berlebihan dapat menurunkan konsentrasi belajar, belajar menjadi kurang fokus, dan hanya
mengingat gadget.
Apalagi, hal ini mendukung apa yang disebutkan Indah dan Sari (2014) yang menjelaskan
bahwa bermain internet secara berlebihan juga megakibatkan remaja sulit berkonsentrasi belajar
serta dapat menurunkan motivasi belajar terhadap siswa. Terlepas dari kenyataan bahwa
konsentrasi belajar sangat penting bagi siswa karena melibatkan pemusatan perhatian pada
langkah-langkah pemrosesan perilaku dalam penguasaan, penerapan, dan evaluasi atau tentang
sikap dan nilai. Menurut penelitian Malawi dan Tristiar (2016), mereka menemukan bahwa
meningkatkan fokus dapat menghasilkan hasil belajar yang lebih baik. Jika tujuan pembelajaran
tercapai maka proses pembelajaran dianggap berhasil. Proses pembelajaran yang dilakukan siswa
menentukan berhasil atau tidaknya tujuan pembelajaran tercapai. Rendahnya tingkat fokus siswa
akan menyebabkan rendahnya kualitas tugas, serta kurangnya minat dan pemahaman terhadap
konten yang dipelajari. Salah satu unsur yang mungkin berkontribusi terhadap rendahnya tingkat
pemahaman siswa adalah tingkat konsentrasinya. Faktanya, perkembangan teknologi dan
kehadiran gadget dapat mengganggu bahkan menurunkan konsentrasi belajar siswa, terbukti dari
apa yang terjadi pada siswa di SMA AL-Isahlah dan temuan wawancara. Anak yang mengalami
ketergantungan terhadap aktivitas bermain gadget akan terpengaruh pada kemampuannya
berkonsentrasi dan fokus belajar. Penelitian dilakukan dengan wakil direktur bidang kesiswaan
bapak Aspul AB yang melaporkan bahwa 100% siswa SMA mempunyai gadget dan 100%
diantaranya aktif menggunakan gadget baik di rumah maupun di sekolah, dan hal ini mampu
mempengaruhi konsentrasi belajar siswa, khususnya matematika. Melihat permasalahan tersebut,
penulis memutuskan untuk melakukan penelitian dengan judul “pengaruh penggunaan gadget
terhadap konsentrasi belajar matematika pada siswa SMA AL-Ishlah”
Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang dikemukakan, maka rumusan masalah yang
diangkat dalam penelitian ini adalah Apakah penggunaan gadget berpengaruh terhadap konsentrasi
belajar matematika di SMA Al-Ishlah?
Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah tersebut, maka tujuan penelitian ini adalah untuk
mengetahui pengaruh penggunaan gadget terhadap konsentrasi belajar matematika pada siswa
SMA Al-Ishlah.
Metode Penelitian
Peneliti menggunakan jenis penelitian kuantitatif dengan metode diskriptif kuantitatif,
sehingga data yang diperoleh harus mendalam, jelas, spesifik, dan bisa dipertanggung jawabkan.
Page | 136
Cendikia 2023, Vol. 1, No.1
Jurnal Pendidikan dan Pengajaran 134-150
ISSN: 3025-1206
Jenis Data
Teknik analisis data ini dilakukan untuk mendapatkan kesimpulan dan hasil analisis data
penelitian untuk dijadikan sebuah pengetahuan baru. Analisis yang digunakan dalam mengolah
data-data penelitian ini adalah dengan perhitungan melalui metode statistik (SPSS) versi 27.0.
Sumber Data
Peneliti menggunakan sumber data menggunakan pengisian angket. Angket yang disebar
terdiri dari dua variabel yang diteliti yaitu angket penggunaan gadget, dan angket konsentrasi
belajar siswa.
Analisis Data
Teknik analisis data ini dilakukan untuk mendapatkan kesimpulan dan hasil analisis data
penelitian untuk dijadikan sebuah pengetahuan baru. Analisis yang digunakan dalam mengolah
data-data penelitian ini adalah analisis regresi linier berganda dengan perhitungan melalui metode
statistik (SPSS) versi 27.0 dengan penghitungan skala likert.
1. Analisis data kuantitatif
Analisis data kuantitatif merupakan data yang berupa angka-angka yang akan diukur
menggunakan statistik sebagai alat uji perhitungan. Data kuantitaf bertujuan untuk mengetahui
skor atau jumlah angket. Data ini akan dihitung dengan menggunakan teknik perhitungan hasil
persentase yang akan dianalisa menggunakan analisis deskriptif. Kuesioner dalam penelitian ini
menggunakan model skala likert yang terdiri dari beberapa item dengan lima alternatif jawaban,
yaitu:
Page | 137
Cendikia 2023, Vol. 1, No.1
Jurnal Pendidikan dan Pengajaran 134-150
ISSN: 3025-1206
Setelah itu angket diisi dan dihitung dengan bantuan SPSS versi 27.0 sehingga dapat
diperoleh hasil persamaan regresi dengan bentuk sebagai berikut:
P=F
× 100%
N
Keterangan :
P = persentase
F = frekuensi
N = jumlah subjek penelitian
Hasil Penelitian
1. Hasil Uji Validitas Angket Penggunaan Gadget
Untuk mengetahui hasil validitas angket penggunaan gadget maka dapat dilihat dari tabel
dibawah ini:
Tabel 4.1 Hasil Uji Validitas Penggunaan Gadget
Pernyataan correlation (r hitung) r table keterangan
P1 0,520 0,2787 Valid
P2 0,454 0,2787 Valid
P3 0,644 0,2787 Valid
P4 0,479 0,2787 Valid
P5 0,441 0,2787 Valid
P6 0,432 0,2787 Valid
P7 0,688 0,2787 Valid
P8 0,267 0,2787 Valid
P9 0,436 0,2787 Valid
P10 0,366 0,2787 Valid
Tabel di atas menampilkan hasil uji validitas perangkat instrumen yang berjumlah 10
pernyataan, hasil analisis perbandingan r tabel dan r hitung, serta hasil yang diketahui dari 10
pernyataa, pernyataan semuanya dinyatakan valid, maka dari itu 10 item ini akan digunakan oleh
peneliti untuk dijadikan koesioner penelitian pada variable penggunaan gadget.
Page | 138
Cendikia 2023, Vol. 1, No.1
Jurnal Pendidikan dan Pengajaran 134-150
ISSN: 3025-1206
Dari tabel tersebut dapat diketahui bahwa hasil uji6validitas konsentrasi belajar
dengan7instrument sebanyak 14 pernyataan,9hasil analisis membandingkan antara r tabel6dan7r
hitunng dan hasilnya diketahui dari 14 pernyataan dinyatakan semuanya valid, maka dari itu 14
item ini akan digunakan oleh peneliti untuk dijadikan koesioner penelitian pada variable
konsentrasi belajar.
Berdasarkan temuan uji reliabilitas pada tabel di atas, instrumen yang digunakan memiliki
Cronbach alpha sebesar 0,607 yang tergolong memuaskan dan memungkinkan instrumen tersebut
dianggap dapat dipercaya.
Jumlah 34 29 10 25 22 120
Rata -Rata 33,3 24,15 8,3 20,85 18,3 100
Berdasarkan tabel 4.5 bisa disimpulkan bahwa semua7hasil responden terhadap9variabel
penggunaan gadget terhadap8indikator waktu penggunaan gadget dengan8rata-rata responden
untuk9kategori respon SS (33,3%), S (24,15%), RG (8,3%), TS (20,85%), STS (18,3%). Maka
bisa diketahui dari angket6yang telah disebarkan7pada variabel penggunaan gadget pada indikator
waktu penggunaan gadget termasuk dalampkategori tinggi (klasifikasi861% - 80%)8dengan
persentase 64,6%.
Page | 140
Cendikia 2023, Vol. 1, No.1
Jurnal Pendidikan dan Pengajaran 134-150
ISSN: 3025-1206
Jumlah 42 40 17 7 14 120
Rata- 35 33,35 14,15 5,0 11,65 100
Berdasarkan tabel 4.10 dapat diketahui, bahwa indikator waktu penggunaan gadget dengan
skor 64,6% (Tinggi), indikator tempat penggunaan gadget dengan skor 62,1% (Tinggi), indikator
pengawasan pada anak saat bermain gadget dengan skor74,6% (Tiggi), hal-hal yang dioprasikan
saat bermain gadget dengan skor 74,8% (Tinggi), pengaruh dari penggunaan gadget dengan skor
74,8% (Tinggi), yang berada pada kategori tinggi. Hal ini berarti menunjukan penggunaan gadget
pada siswa SMA Al-Ishlah tinggi.
Page | 141
Cendikia 2023, Vol. 1, No.1
Jurnal Pendidikan dan Pengajaran 134-150
ISSN: 3025-1206
Setelah peneliti mengukur besar kecilnya penggunaan gadget selanjutya peneliti akan
mengukur besar kecilnya persentase yang terdapat pada variabel konsentrasi belajar dengan 7
indikator 14 item pernyataan. Adapun penjabaran terperinci terkait konsentrasi belajar
Tabel 4.11 Dapat0Memahami Setiap Materi9Yang Disampaikan9Oleh Guru
oNOi Butir SS S RG TS STS Jumlah
Angk F % F % F % F % F %
et
1 1 12 20,0 13 21,66 10 16,6 13 33,3 12 23,3 60
2 2 13 21,66 9 15,0 4 6,6 22 36,66 12 20,0 60
Jumlah 25 22 14 35 24 120
Rata -Rata 20,83 18,33 11,6 34,98 21,6 100
5
Page | 142
Cendikia 2023, Vol. 1, No.1
Jurnal Pendidikan dan Pengajaran 134-150
ISSN: 3025-1206
Page | 143
Cendikia 2023, Vol. 1, No.1
Jurnal Pendidikan dan Pengajaran 134-150
ISSN: 3025-1206
Butir F % F % F % F % F %
Angket
11 11 6 10,0 8 13,33 9 15,0 22 36,66 15 25,0 60
12 12 3 5,0 7 11,66 11 18,33 27 45,0 12 20,0 60
Jumlah 9 15 20 49 27 120
Rata -Rata 7,5 12,49 16,66 40,83 22,5 100
Page | 144
Cendikia 2023, Vol. 1, No.1
Jurnal Pendidikan dan Pengajaran 134-150
ISSN: 3025-1206
Berdasarkan tabel 4.18 diatas dapat dilihat, indikator dapat memahami setiap materi yang
disampaiakan oleh guru dengan skor 58,16% (Sedang), indikator kesiapan pengetahuan yang hadir
saat diperlukan dengan skor 40,33% (Sedang), indikator dapat mengaplikasikan pengetahuan yang
ada dengan skor 39,66% (Rendah), indikator adanya=penerimaan tingkat perhatian
tertentu0terhadap sumber-informasi0dengan skor 51,66% (Sedang), Indikator selalu bersikap-
aktif dengan bertanya=dan memberikan argumentasi mengenai-materi pelajaran-yang
disampaikan dengan skor 62,0% (Tinggi), Diindikasikan adanya gerakan anggota tubuh yang
sesuai atau sesuai dengan instruksi guru dengan skor 48,33% (Sedang), indikator membuat
catatan-atau menulis0informasi, membuat=jawaban atau0mengerjakan tugas dengan skor 50,33%
(Sedang) yang berada pada8kategori sedang. Hal ini0berarti menunjukan bahwa konsentrasi pada
siswa SMA Al-Ishlah berada ditingkat sedang.
UJI Normalitas
Dari tampilan histogram di atas dapat dikatakan histogram menampilkan sebaran dan pola yang
mendekati normal. Grafik hasil pengujian dengan kenormalan juga ditampilkan pada bagian
berikut ini.
Page | 145
Cendikia 2023, Vol. 1, No.1
Jurnal Pendidikan dan Pengajaran 134-150
ISSN: 3025-1206
Uji Linearitas
ANOVA Table
Sum of Mean
Squares Df Square F Sig.
y*x (Combined) 2901.750 24 120.906 3.068 .001
Page | 146
Cendikia 2023, Vol. 1, No.1
Jurnal Pendidikan dan Pengajaran 134-150
ISSN: 3025-1206
ANOVAa
Sum of
Model Squares Df Mean Square F Sig.
1 Regression 208.579 1 208.579 8.977 .004b
Residual 1347.605 58 23.235
Total 1556.183 59
a. Dependent Variable: VAR00002
b. Predictors: (Constant), VAR00001
Gambar_4.3.5 Hasil Uji Regresi Sederhana
Berdasarkan tabel 4.5 Model regresi dapat digunakan untuk meramalkan variabel X karena
seperti ditunjukkan di atas, nilai f yang dihitung adalah 8,977 > Ttabel 1.671 dan tingkat
signifikansinya adalah 0,04 > 0,05 Dengan kata lain penggunaan gadget (X) berpengaruh terhadap
konsentrasi belajar (y).
Berdasarkan gambar 4.6 terlihat bahwa kekuatan korelasi atau pengaruh (R) adalah -0,366.
Dan diperoleh hasil perolehan Koefisien determinasi 0,134 (R square), atau 96,6% konsentrasi
belajar didorong oleh faktor-faktor yang tidak dicakup oleh peneliti dalam penelitian ini,
sedangkan 13,4% dipengaruhi oleh lamanya waktu. dihabiskan dengan menggunakan gadget.
Page | 147
Cendikia 2023, Vol. 1, No.1
Jurnal Pendidikan dan Pengajaran 134-150
ISSN: 3025-1206
Pembahasan
Pegguruh penggunaan gadget terhadap konsentrasi belajar pada siswa SMA Al-Ishlah
sudah jelas bahwa penggunan gadget diluar durasi yang direkomendasikan dapat menurunkan pada
konsentrasi belajar,0Adapun hasil=yang diperoleh0menunujukan bahwa tanggapan
responden=tentang penggunaan gadget berada dalam kategori tinggi (64,6%), dan pengaruh dari
penggunaan gadget juga masuk dalam kategori tinggi ( 74,83%) sedangan-hasil rata rata yang
diperoleh dari variabel indenpenden sebasar (70,19%) yang juga berada dalam kategori tinggi
sedangkan konsentrasi belajar siswa SMA Al-Ishlah masuk pada kategri sedang.
Temuan uji regresi linier langsung yang dilakukan untuk mengevaluasi validitas hipotesis
menunjukkan bahwa variabel X dapat diprediksi dengan menggunakan model regresi, atau dengan
kata lain, menggunakan perangkat (X) mempengaruhi kemampuan siswa. tingkat konsentrasi di
kelas sebesar 8,977 merupakan nilai Thitung > Ttabel sebesar 1.671 yang ditentukan, sedangkan
0,04 <0,05 merupakan ambang batas signifikansi. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa
penggunaan gadget mengganggu terhadap kemampuan konsentrasi belajar siswa SMA Al-Ishlah
pada pelajaran matematika. Dengan demikian, dapat dikatakan bahwa penggunaan suatu perangkat
berupa gadget untuk belajar dapat membuat siswa menjadi kurang fokus, dan semakin lama suatu
perangkat digunakan untuk belajar maka siswa menjadi kurang fokus.
Kesimpulan
Lamanya penggunaan perangkat berdampak pada fokus siswa dalam mempelajari matematika,
sesuai dengan temuan penelitian dan analisis yang telah diberikan peneliti SMA Al-Ishlah hal ini
dibuktikan dengan adanya persentase berupa nilai f hitung sebesar 8.977 dengan tingkat
signifikansi=sebesar 0.04 < 0,05, dengan=kata lain penggunaan gadget (X) memiliki
pengaruh=terhadap konsentrasi belajar (Y).
Saran
Berdasarkan=hasil penelitian dan kesimpulan=yang telah peneliti kemukakan maka-peneliti
ingin memberikan beberapa-saran-yang mungkin bisa dijadikan bahan pertimbangan dan tolak
ukur yang bisa diambil manfaat nya bagi guru terutama bagi siswa SMA Al-Ishlah Berikut
rekomendasi yang dapat diberikan oleh peneliti:
1. Saran Untuk-Guru
Meningkatkan perhatian siswa pada saat pembelajaran, terutama pada saat pembelajaran
sedang berlangsung, merupakan hal yang dapat dibantu oleh instruktur yang mengganggu
terhadap konsentrasi belajar siswa salah satu nya dalam hal penggunaan gadget diharapkan guru
bisa memberikan nasehat yang dapat membangun pada siswa lebih-lebih nasehat yang dapat
mencerahkan batin agar mereka kedepanya bisa meggunnakan gadget kearah yang lebih positif.
2. Bagi Siswa
Agar supaya konsentrasi belajar siswa bisa lebih maksimal saat belajar, hendaknya siswa
beristirahat dengan cukup, dan mengurangi hal-hal=yang dapat menurunkan terhadap
konsentrasi belajar=salah satunya adalah bermain gadget melebihi durasi waktu yang telah
direkomendasikan yakni maksimal 3 jam dalam sehari selain itu hendakya siswa
mengoprasikan gadget kedalam hal-hal yang lebih bayak manfaat daripada mudharatnya
sehingga adanya gadget bisa dijadikan salah satu alat penunjang dalam meningkatkan
konsentrasi belajar bukan justru sebaliknya.
3. Bagi Orang=Tua
Page | 148
Cendikia 2023, Vol. 1, No.1
Jurnal Pendidikan dan Pengajaran 134-150
ISSN: 3025-1206
Diharapkan bagi orang tua-untuk semaksimal mungkin menjaga waktu-anak baik untuk
istrahat, bermain, dan lain sebagainya. Lebih-lebih saat anak menggunakan gadget diharapkan
orang tua bisa tegas, suapaya mereka tidak bermain gadget dengan sesuka hati, karna jika
dibiarkan hal ini akan berdampak negatif salah satu diantaranya dapat menurukan terhadap
konsentrasi belajar karna minimnya jam istrahat, yang mana konsentrasi belajar merupakan
salah satu pokok seseorang dapat semaksimal mungkin dalam memperoleh ilmu pegetahuan.
4. Saran Untuk-Peneliti Selanjutnya
Diharapkan mempelajari sumber atau referensi lain tentang frekuensi penggunaan
perangkat konsentrasi belajar agar supaya hasil penelitianya lebih baik dan lengkap.
Referensi
Akbar, A., & Noviani, N. (2019, July). Tantangan dan solusi dalam perkembangan teknologi pendidikan di
Indonesia. In Prosiding Seminar Nasional Program Pascasarjana Universitas Pgri Palembang.
Hudaya, A. (2018). Pengaruh gadget terhadap sikap disiplin dan minat belajar peserta didik. Research and
Development Journal of Education, 4(2).
Imron, R. (2018). Hubungan penggunaan gadget dengan perkembangan sosial dan emosional anak pra
sekolah di Kabupaten Lampung Selatan. Jurnal IlKeperawatan Sai Betik, 13(2), 148-154.
Munir, D., Himpong, M. D., & Thaib, S. M. (2020). Dampak Gadget dalam Memotivasi Peningkatan Prestasi
Belajar Mahasiswa Prodi Ilmu Perpustakaan FISIP UNSRAT. Acta Diurnal Komunikasi,
2(1).
Puspita, S. (2020). Monograf: Fenomena Kecanduan Gadget Pada Anak Usia Dini. Cipta Media Nusantara.
Kharisma, N. L. (2018). Penggunaan Gadget pada Anak Usia Pendidikan Dasar dalam Meningkatkan
Interaksi Sosial (Studi Kasus di SDN 1 Karangan Balong Ponorogo) (Doctoral dissertation, IAIN
Ponogoro).
Inaha, R. P. (2020). Hubungan Durasi Penggunaan Gadget Dengan Kecerdasan Emosional Anak Usia 8-10
Tahun Di MI Nurul Islam Tanjung Bendo Kabupaten Magetan (Doctoral dissertation, Stikes Bhakti
Husada Mulia Madiun).
Faliyandra, F. (2019). Tri Pusat Kecerdasan Sosial" Membangun Hubungan Baik Antar Manusia Pada
Lingkungan Pendidikan di Era Teknologi". Literasi Nusantara.
Sari, M. I. (2019). Peran Guru BK Dalam Mengurangi Kejenuhan Siswa Saat Belajar Melalui Ice Breaking
Di MAN 3 Medan (Doctoral dissertation, Universitas Islam Negeri Sumatera Utara).
Mairanti, Y. (2023). Perilaku Sosial Remaja Akibat Adiksi Gadget (Studi di Gampong Lanting Kecamatan
Teupah Tengah Kabupaten Simeulue) (Doctoral dissertation, UIN Ar-Raniry Fakultas Dakwah dan
Komunikasi).
Mau, B., & Gabriela, J. (2021). Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Perkembangan Perilaku Anak
Remaja Masa Kini. Excelsis Deo: Jurnal Teologi, Misiologi, Dan Pendidikan, 5(1), 99-110.
Simanjuntak, F. A., Daslim, F., Harahap, S., & Elidawati, E. (2019). Pengaruh Biaya Produksi Dan Biaya
Pemasaran Terhadap Laba Pada PT. Sumatera Hakarindo Medan. Jurnal Bisnis Kolega.
Wahyuni, E. (2015). Pengaruh Budaya Organisasi Dan Gaya Kepemimpinan Terhadap Kinerja Pegawai
Bagian Keuangan Organisasi Sektor Publik Dengan Motivasi Kerja Sebagai Variabel Intervening
(Studi Kasus Pada Pegawai Pemerintah Kota Tasikmalaya). Nominal Barometer Riset Akuntansi
dan Manajemen, 4(1), 96-112.
Deli, M. (2023). Pengaruh Motifasi Membaca dan Minat Membaca Terhadap Hasil Belajar Tematik Peserta
Didik Kelas V SD Negri.
Roswirman, R., & Elazhari, E. (2021). Pengaruh Implementasi Manajemen Mutu Terpadu dan Disiplin Kerja
Terhadap Kinerja Guru pada Era New Normal di SMK Swasta PAB 2 Helvetia. All Fields of
Science Journal Liaison Academia and Sosiety, 1(4), 316-333.
Page | 149
Cendikia 2023, Vol. 1, No.1
Jurnal Pendidikan dan Pengajaran 134-150
ISSN: 3025-1206
Djollong, A. F. (2014). Tehnik Pelaksanaan Penelitian Kuantitatif. Istiqra: Jurnal Pendidikan Dan Pemikiran
Islam, 2(1).
Sukma, R. (2022). Analisis Kemampuan Penalaran Mtematis Siswa Siswi Dalam Menyelesaikan Soal-Soal
Aljabar Ditinjau Dari Tipe Kepribadian Siswa Kelas VII SMP Negri 10 Pontianak (Doctoral
dissertation, IKIP PGRI Pontianak).
Timoer, F. C., & Trenggana, A. F. M. (2019). Analisis Perbandingan Karakteristik Pasar Tradisional Dan
Pasar Modern Ditinjau Dari Strategi Bauran Pemasaran Di Kota Bandung. Jurnal Ilmiah
Manajemen, Ekonomi, & Akuntansi (MEA), 3(3), 86-100.
Sofiah, D., & Kurniawan, G. (2019). Hubungan self-efficacy dengan employee work engagement pada
karyawan. Jurnal Fenomena, 28(1), 54-61.
Pratama, R. B. (2019). Realisasi Penerimaan Pajak Pertambahan Nilai Yang Dipengaruhi Oleh Pencairan
Tunggakan Pajak Atas Penagihan Pajak Dan Jumlah Pengusaha Kena Pajak (Studi Kasus Pada
Kantor Pelayanan Pajak Pratama Bandung Cibeunying Tahun 2014-2017) (Doctoral dissertation,
Universitas Komputer Indonesia).
Fitrah, M. (2018). Metodologi penelitian: penelitian kualitatif, tindakan kelas & studi kasus. CV Jejak (Jejak
Publisher).
Ratnawaty Chotim, E. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif.
Elvera, S. E., & Yesita Astarina, S. E. (2021). Metodologi Penelitian. Penerbit Andi.
Dewi, N. L. P. F. Pengaruh Etos Kerja Dan Pengembangan Karir Terhadap Kinerja Karyawan Pada PT. Tirta
Investama AQUA Mambal-Bandung.
Page | 150