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Economie Numerique 4

The document discusses the key players in the digital economy. It notes that leading global digital companies prospered during the COVID-19 pandemic and saw positive stock performance. Netflix saw an unprecedented increase of 16 million new users in Q1 2020 due to lockdowns, but subscription additions dropped sharply in Q3 2020 as the effects were overcompensated. Apple revenues increased for products fitting new pandemic consumer behaviors like iPad and Mac but decreased for those unrelated.

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Economie Numerique 4

The document discusses the key players in the digital economy. It notes that leading global digital companies prospered during the COVID-19 pandemic and saw positive stock performance. Netflix saw an unprecedented increase of 16 million new users in Q1 2020 due to lockdowns, but subscription additions dropped sharply in Q3 2020 as the effects were overcompensated. Apple revenues increased for products fitting new pandemic consumer behaviors like iPad and Mac but decreased for those unrelated.

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Un cours de Louis

Derrac

Consultant et formateur
spécialisé éducation et culture
numérique

ÉCONOMIE DU NUMÉRIQUE
Ce cours et d’autres ressources sont intégralement accessibles sur mon site :

url.derrac.com/economie

Petit point licence


Le contenu texte de ce cours est pleinement libre sous la licence Creative Commons CC BY-SA,
ainsi que la quasi-totalité des images et photos produites. De nombreux graphiques proviennent
des rapports Rapport Digital 2021 et Digital Economy Compass 2020. La provenance des images ou
autres visuels est indiquée dans les notes de l’intervenant.

Polices utilisées
Les trois principales polices utilisées sont libres d’accès sur Dafont : Roboto, et Lemon Milk, et
Comfortaa

Changelog
V1. 11/01/2021 : version de sortie
LOUIS DERRAC

LES ACTEURS DE
L’ÉCONOMIE NUMÉRIQUE
Économie du numérique 4/6
DANS L’ACTU
DANS L’ACTU

DIGITAL 2021
GLOBAL OVERVIEW REPORT
THE LATEST INSIGHTS INTO HOW PEOPLE AROUND THE WORLD USE
THE INTERNET, SOCIAL MEDIA, MOBILE DEVICES, AND ECOMMERCE

DIGITAL
ECONOMY
COMPASS
2020
Key players in digital markets prospered during the
crisis and demonstrated a positive share performance

Stock performance of leading global digital companies during COVID-19 as compared to December 31, 2019
Jan ’20 Mar ’20 May ’20 Jul ’20 Sep ’20
71% 70%

58%
55%
51%
45%

32% 33%
30% 30%
28%
24%
16% 16%
11%
9% 8% 8% 10% 10%
6% 7% 5% 7% 7%
0%
-2%

-13% -13%
-19%

Note: as of September 30, 2020


22 Sources: Forbes, Yahoo Finance
During the lockdown conversion rates dropped but
due to higher sales, ACoS on Amazon also dropped
1

Average conversion rate (CR) and average advertising cost of sales (ACoS) in %
Average Conversion Rate (CR) Average Advertising Cost of Sales (ACoS)
18

16 -13%

14

12

10
-18%
8

6
03/02/2020 03/09/2020 03/16/2020 03/23/2020 03/30/2020 04/06/2020 04/13/2020 04/20/2020 04/27/2020

Lockdown Lower Record


increases More product conversion rate product sales
eCommerce views per item increases compensate for
product research decreases average higher advertising
time with conversion advertising costs, reducing
consumers rate costs ACoS

1: ACoS=Average Advertising Cost of Sales


24 Sources: app-Bidx-tool.com, Statista Amazon Brand Report
Netflix unparalleled increase of ~16million users due
to COVID-19 in Q1 ’20 was overcompensated in Q3 ‘20

Global Netflix paid net subscriber additions in million

+64%
Subscription
15.8
additions in Q3 ’20
were 68% lower
than ’19, over-
compensating the
COVID-19
+16% increase
10.1
+57% 9.6
8.8 8.8
8.3

6.6 6.8
6.1
5.3 5.5
4.7 5.0
-68%

2.7
2.2

Q1 ’17 Q2 ’17 Q3 ’17 Q4 ’17 Q1 ’18 Q2 ’18 Q3 ’18 Q4 ’18 Q1 ’19 Q2 ’19 Q3 ’19 Q4 ’19 Q1 ’20 Q2 ’20 Q3 ’20

26 Sources: Netflix, Statista Netflix Brand Report


Apple revenues increased for products fitting the new
COVID-19 consumer behavior

Apple global net sales by category in billion in Q1 ‘19 and Q1 ‘20


Q1 ’19 Q1 ’20

+1%
Products fitting COVID-19 consumer behavior Products unrelated to COVID-19 consumer behavior

58.0 58.3

-7%

41.4
38.7 -7%

31.1
+18% 29.0

+17%
19.6
16.6 +23%
13.3 -10%
11.5 -3%

5.1 6.3 5.5 5.4 4.9 4.4

Total Total COVID-19- Wearables, Home Services1 Total COVID-19- iPhone Mac iPad
related products & Accessories unrelated
products

1: Services net sales include sales from the Company’s digital content stores and streaming services, AppleCare®, Advertising,
and other services. Services net sales also include amortization of the deferred value of Maps, Siri, and free iCloud storage
and Apple TV+ services, which are bundled in the sales price of certain products.
30 Sources: Apple, Statista Apple Brand Report
Google’s -8% advertising loss was not compensated
by strong revenue growth in Cloud Services and Other

Google global revenues in selected fields affected by COVID-19 in million US$


Q2 ’19 Q2 ’20
-2%
38.7 38.0
-8%
32.5
29.9

+26%
+43%
5.1
4.1
3.0
2.1

Total Advertising1 Cloud Services Other2


1: Includes Google Search & other as well as YouTube ads and Google properties and Network Member‘s properties revenues
2: Includes YouTube non-advertising revenues (including YouTube Premium and YouTube TV subscriptions and other services), Google Play
revenues from sales of apps and in-app purchases and digital content sold in the Google Play store, hardware (including Google Nest home
products, Pixelbooks, Pixel phones and other devices), and other products and services
32 Sources: Alphabet Financial Statements Q2 ’20, Statista Google Brand Report
Other industries have experienced losses in the crisis,
especially in mobility, accommodation, and travel

Key performance indicators of selected companies during COVID-19


Bookings Employees

-23%2 -25%2 -25%4

-73%1

-91%1
-95%3

1: Q2 ’20 y-o-y 2: as of May 2020 3: Q1 ’20 y-o-y 4: Q2 ’20 y-o-y


35 Sources: Forbes, Yahoo Finance, Uber, Airbnb, Booking.com
Yet other industries faced economic disaster but
became more resilient by transforming to digital

Indicative COVID-19 induced transformations of sample industries


Pre-COVID-19 During COVID-19

Sit-down dinners Online food deliveries

Offline Online
offerings offerings

On-site teaching Online courses

Indoor fitness clubs Virtual fitness offerings

42 Sources: Statista
The digital economy might have held its breath due to
COVID-19 but is thriving once more

Most valuable companies by market cap in billion US$


Digital company Traditional company
Top 20061 20111 20161 20171 20191 20202
US$1,670bn US$1,519bn US$2,407bn US$3,328bn US$5,194 bn US$8,298 bn

1
US$447bn US$406bn US$609bn US$861bn US$1,296bn US$2,093bn

2
US$383bn US$377bn US$539bn US$730bn US$1,205bn US$1,993bn

3
US$294bn US$275bn US$483bn US$660bn US$934bn US$1,588bn

4
US$274bn US$234bn US$402bn US$564bn US$933bn US$1,578bn

5
US$272bn US$227bn US$374bn US$513bn US$826bn US$1,046bn

1: Valuation based on data from December 31 of the respective year


2: Year-to-date, valuation based on data from September 15, 2020
49 Sources: morningstar.com, Financial Times, Bloomberg, Value.today, stockapps.com, Forbes
1. UNE ÉCONOMIE QUI
EST BOULEVERSÉE PAR
LE NUMÉRIQUE
QUELQUES EXEMPLES D’ENTREPRISES QUI ONT ÉTÉ BOUSCULÉES PAR LE
NUMÉRIQUE ?
1. UNE ÉCONOMIE QUI EST BOULEVERSÉE PAR
LE NUMÉRIQUE
Plusieurs industries sont bouleversées ou complètement remises en question par le
numérique, par exemple :

- L’industrie musicale
- Kodak : la photographie argentique
- La poste : l’envoi de courriers
Quelles sont les principales innovations qui ont perturbé l’industrie musicale ?
L’INDUSTRIE MUSICALE

- Un terreau intellectuel favorable : Internet et le web sont des lieux de partage de la


connaissance, de la culture
- Deux innovations techniques
- Format MP3 en 1993
- ADSL en 1998
- Le téléchargement illégal massif arrive vite
- Napster en 1999
- Bittorent en 2001
- eMule en 2002
L’INDUSTRIE MUSICALE

- Le piratage et les nouveaux appareils de stockage musical (iPod en 2001) changent les
usages :
- L’album en tant qu’unité explose
- L’internaute veut écouter des morceaux
- Apple lance iTunes en 2003
- Vente de morceaux détachés à 99 centimes
- Nouvel intermédiaire direct entre les labels et les internautes
L’INDUSTRIE MUSICALE
L’INDUSTRIE MUSICALE
L’INDUSTRIE MUSICALE
Quel a été le génie de Kodak et la raison de sa chute ?
Les pellicules photographiques (format analogique)
Comment le numérique a-t-il percuté la poste ?
L’email : inventé en 1971 (et aussi un peu le fax)
LA POSTE

- Une activité historique directement menacée par le numérique


- Le nombre de lettres à distribuer a dégringolé de 18 à 11 milliards entre 2008 et 2017
- Le courrier représentait 40% en 2010, il devrait représenter 20% en 2020.
- Le chiffre d'affaires est porté par le colis, lui-même découlant de l'essor du commerce
électronique
- La Poste s’est également lancé dans de très nombreux services
LA POSTE
LA POSTE
LA POSTE
2. UNE ÉCONOMIE
TRADITIONNELLE QUI
SE « NUMÉRISE »
AVANT / APRÈS LE NUMÉRIQUE

Avant Après
Rapport aux consommateur Descendant Descendant / Ascendant

Très onéreux Très accessible


Marketing Publicité traditionnelle Publicité en ligne
(Papier / radio / TV / presse) (RS, emailing, Ads)

Point de vente Physique uniquement Physique + site internet

Importance de la réputation Négligeable Primordiale

Barrières à l’entrée de
Très importantes Moins importantes
concurrents
D’ABORD DES OPPORTUNITÉS

Pour les grandes entreprises


- Améliorer son ef cacité, sa productivité, sa rentabilité
- Mieux suivre (contrôler ?) ses salariés
- Trouver de nouveaux débouchés
Enjeux
- Mettre en place de nouveaux process
- Changer la politique organisationnelle
- Résistance au changement
fi
D’ABORD DES OPPORTUNITÉS

Pour les petits commerces


- Augmenter sa visibilité (Page Facebook, Google Maps)
- Faire de la communication pas chère
- Faciliter certaines opérations (prise de rdv, réservation)
Enjeux
- Acquérir les compétences nécessaires
~ 2014 : ENSUITE LA PEUR
A l’époque du début du conflit Uber vs Taxi : quels étaient les avantages de Uber ?
LE PROBLÈME DE « L’UBERISATION »

Émergence d’une concurrence


En face des entreprises en di culté
« disruptive »

Très agile Très lourdes

Très compétitive Peu compétitives

Orientée client (méthode design thinking) UX pas toujours optimales

Très capitalisée Pas toujours capitalisées

Peu ou pas régulée Très régulées


ffi
UN NOUVEL ENJEU POUR L’ÉCONOMIE
TRADITIONNELLE
NOUVEL ENJEU POUR L’ÉCONOMIE
TRADITIONNELLE
- La « transformation digitale » : buzzword de la décennie (utilisé depuis 2013)
- Transformation numérique ou transformation culturelle dans un monde numérique ?
- Par quel bout la prendre ?
- La direction ?
- La RH ?
- Le management ?
- Les employés ?
46
A. QUELLES ÉCONOMIES NUMÉRIQUES ? 47

QUELQUES EXEMPLES
48
UNE TRANSFORMATION CULTURELLE EN
COURS
- Des organisations moins verticales
- Une remise en question du management
- Plus de créativité, de flexibilité
- Plus de place aux jeunes, aux femmes, à la diversité
- « Dé-siloter » les projets, les unités
- Mise en place de formations
3. UNE ÉCONOMIE QUI
ÉMERGE AVEC LE
NUMÉRIQUE
INTRODUCTION

- Avec l’arrivée du numérique, puis celle du Web, de nombreuses entreprises se créent


- Des fournisseurs d’accès à Internet
- Des éditeurs de logiciel
- Des plateformes de e-commerce
- Très vite, ces entreprises se mettent en quête
- De modèles économiques
- D’investissements pour soutenir leur croissance
LA RECHERCHE DE MODÈLES ÉCONOMIQUES

- Informatique :
- Vente classique
- Vente à perte + accessoires (ex : imprimantes, consoles de jeux)
- Logiciel : vente de licences / vente d’abonnements
- Télécommunication
- Abonnements (dont hors forfaits)
- Publicité (via des régies)
LA RECHERCHE DE MODÈLES ÉCONOMIQUES

- Éditeur de plateformes et de contenus


- Gratuité
- Publicité : Google, Facebook
- Revente de données : Citymapper, Nomad Education
- Commissions : Ebay, Amazon marketplace
- Freemium : Spotify, Dropbox, Leboncoin
- Abonnement : Of ce 365
- Le modèle « levée de fond puis revente » : Whatsapp, Instagram, Youtube, Tumblr, etc.
fi
LE PARADOXE DE LA GRATUITÉ

- Le paradoxe du succès économique des géants de l’Internet : il est construit sur une
apparente gratuité du service
- Il donne même lieu à une théorie (aujourd’hui dépassée) que Internet et le numérique
vont permettre de généraliser la gratuité :
- Coûts de R&D compensés par la vente en volume
- Coûts de (re)production marginaux
- Coûts de distribution nuls : plus d’intermédiaires
LE GRATUIT COMME PIERRE ANGULAIRE DU
WEB
- Rien ne prédestinait le web d’adopter un modèle massivement gratuit
- Pourtant aux débuts du web, les gens payent :
- l’accès à Internet
- l’accès à certains contenus mobiles
- L’accès à certains services (les sonneries, les fonds d’écran)
- Deux précédents : la radio et la presse
LE GRATUIT COMME PIERRE ANGULAIRE DU
WEB
- Pendant une première phase du web, il sera très dif cile de vendre des services 100%
numériques.
- D’où une ingéniosité sur des modèles alternatifs
- Freemium
- Gratuit nancé par la publicité
- Gratuit nancé par la revente de donnée
- Aujourd’hui payer un ou plusieurs services numériques est entré dans les habitudes,
notamment grâce aux plateformes de streaming
- Spotify/Deezer
- Netflix
fi
fi
fi
LE GRATUIT FINANCÉ PAR LA PUBLICITÉ

- Deux grands vainqueurs de ce modèle :


- Google (via Google Adwords et Google Adsense)
- Facebook (via Facebook Ads)
- De très nombreux acteurs décimés ou mal en point :
- La presse papier et en ligne
- Les plateformes « de 2nd ordre » : Yahoo, Twitter, Snapchat
- Un nouveau challenger : Amazon !
LES VICTIMES DU MODÈLE PUBLICITAIRE…
…ET SES CHAMPIONS
ZOOM SUR QUELQUES
SECTEURS
ACTIVITÉ
URL.DERRAC.COM/MDSMIRO
ZOOM SUR QUELQUES SECTEURS

1. GAFAM et BATX : les géants


2. Les réseaux sociaux
3. Publicité
4. Le commerce électronique
5. Les plateformes de contenus
6. Les plateformes de services
7. Le jeu vidéo
8. Les éditeurs de logiciel (software)
9. Les fabricants de hardware
10. L’intelligence arti cielle
11. L’économie collaborative
12. Bonus : les « machintech »
fi
ZOOM SUR QUELQUES SECTEURS

Chacun va travailler sur un secteur d’activité et trouver :

- Chiffre d’affaire global et tendances sur les dernières années


- Top 5 des acteurs en parts de marché
- Modèles éco dominants en place
- Caractéristiques de l’économe numérique en vigueur
- Nouvelles tendances économiques, technologiques
- Des commentaires ?

Durée : 1h de recherches et 45 min de restitution


64
GAFAM ET BATX
LES « GAFAM »

- Les cinq plus grosses valorisation boursière

- Des points communs


- Capter l’attention
- Créer des écosystèmes
- Maîtriser la chaine de valeur (production, édition, diffusion)
- De très grosses différences
- De modèles économiques
- De vision
QUELQUES CARACTÉRISTIQUES

‣ Mettons en lumière quelques caractéristiques de ces entreprises numériques :

1.Facebook

2.Alphabet

3.Amazon

4.Apple

5.Microsoft
LES « GAFAM »

- Hébergeurs ou médias ?
- Optimisation scale
- Concurrence déloyale

- Et les NATU ? Netflix, Airbnb, Tesla, Uber


fi
LES « BATX »

- Baidu : moteur de recherche vs Google


- Alibaba : e-commerce vs Amazon
- Tencent : WeChat vs Facebook
- Xiami : smartphone vs Apple

- Créé quelques années après les GAFAM


- Logique première : copier-coller
- Nouvelle logique : innover et se diversi er
fi
LES « BATX »
LES « BATX »

- Un marché intérieur chinois et asiatique immense


- Une ambition politique forte
- Soutien nancier aux projets
- Politique protectionniste
- Une vision à 20 ans
- Une société technophile (paiement mobile, achats en ligne, robots, etc.)
fi
RÉSEAUX SOCIAUX
LES RÉSEAUX SOCIAUX

- Nés dans le « web 2.0 » du milieu des années 2000


- Effet réseau : « Winner takes all »
- Un modèle gratuit nancé par la publicité et l’accumulation de donnée
- Un objectif de volume, donc d’utilisateurs et d’interactions
fi
LES RÉSEAUX SOCIAUX
JAN SHARE OF THE WORLD’S SOCIAL MEDIA USERS
2021 SOCIAL MEDIA USERS IN EACH REGION AS A PERCENTAGE OF THE WORLDWIDE TOTAL OF SOCIAL MEDIA USERS

NORTHERN
EUROPE
EASTERN
EUROPE
2.1%
NORTHERN
AMERICA
4.9%
7.0% WESTERN
EUROPE 3.9% 2.8% 0.5% CENTRAL
ASIA
SOUTHERN
EUROPE 28.1% EASTERN
ASIA
CARIBBEAN
NORTHERN
AFRICA 2.8% 4.3%
3.3% 0.6% MIDDLE
WESTERN
ASIA
15.4%
AFRICA SOUTHERN
CENTRAL
AMERICA 1.6% ASIA

WESTERN 0.4% 11.9% SOUTH-EASTERN


ASIA
AFRICA

8.0% 1.1% EASTERN


AFRICA
SOUTHERN
AMERICA
0.7% 0.7%
SOUTHERN OCEANIA
AFRICA

SOURCES: KEPIOS (JAN 2021), BASED ON DATA FROM: COMPANY EARNINGS ANNOUNCEMENTS; PLATFORMS’ SELF-SERVICE ADVERTISING TOOLS; CNNIC; CAFEBAZAAR; OCDH.
85 NOTES: DIFFERENCES IN LOCAL DATA AVAILABILITY MEAN THAT REGIONAL FIGURES MAY NOT CORRELATE WITH GLOBAL TOTALS. REGIONS AS PER THE U.N. GEOSCHEME. *ADVISORY: “USER”
FIGURES MAY NOT REPRESENT UNIQUE INDIVIDUALS. COMPARABILITY ADVISORY: IMPORTANT SOURCE CHANGES. DATA ARE NOT COMPARABLE WITH PREVIOUS REPORTS.
LES RÉSEAUX SOCIAUX
JAN THE WORLD’S MOST-USED SOCIAL PLATFORMS
2021 THE LATEST GLOBAL ACTIVE USER FIGURES (IN MILLIONS) FOR A SELECTION OF THE WORLD’S TOP SOCIAL MEDIA PLATFORMS*

FACEBOOK1 2,740
YOUTUBE2 2,291
WHATSAPP1 2,000
FB MESSENGER1* 1,300
INSTAGRAM2 1,221
WEIXIN / WECHAT1 1,213
TIKTOK1 689
QQ1 617
DOUYIN1** 600
SINA WEIBO1 511
TELEGRAM1 500
SNAPCHAT2 498
DATA UPDATED TO:
KUAISHOU 1
481 25 JANUARY 2021
PINTEREST1 442
REDDIT1* 430
TWITTER2 353
QUORA1* 300
SOURCES: KEPIOS ANALYSIS (JAN 2021), BASED ON DATA PUBLISHED IN: (1) COMPANY STATEMENTS AND EARNINGS ANNOUNCEMENTS; (2) PLATFORMS’ SELF-SERVICE AD TOOLS.
93 *NOTES: PLATFORMS IDENTIFIED BY (*) HAVE NOT PUBLISHED UPDATED USER NUMBERS IN THE PAST 12 MONTHS, SO FIGURES WILL BE LESS RELIABLE. (**) FIGURE FOR DOUYIN USES THE
REPORTED DAILY ACTIVE USER FIGURE, SO MONTHLY ACTIVE USER FIGURE IS LIKELY HIGHER.
LES RÉSEAUX SOCIAUX
JAN TOP SOCIAL AND VIDEO STREAMING APPS BY TIME SPENT
2021 RANKINGS OF THE TOP SOCIAL MEDIA AND VIDEO STREAMING MOBILE APPS ON ANDROID PHONES, BASED ON TOTAL CUMULATIVE TIME SPENT IN 2020

TOP SOCIAL MEDIA MOBILE APPS BY GLOBAL CUMULATIVE TIME SPENT* TOP VIDEO STREAMING MOBILE APPS BY GLOBAL CUMULATIVE TIME SPENT*

# SOCIAL MEDIA APP AVE. TIME PER USER # VIDEO STREAMING APP AVE. TIME PER USER

01 FACEBOOK 19.5 HOURS / MONTH 01 YOUTUBE 23.2 HOURS / MONTH

02 WHATSAPP 19.4 HOURS / MONTH 02 MX PLAYER 7.6 HOURS / MONTH

03 INSTAGRAM 10.3 HOURS / MONTH 03 NETFLIX 7.0 HOURS / MONTH

04 TIKTOK 13.3 HOURS / MONTH 04 HOTSTAR 4.5 HOURS / MONTH

05 FACEBOOK MESSENGER 2.7 HOURS / MONTH 05 AMAZON PRIME VIDEO 3.7 HOURS / MONTH

06 TWITTER 5.6 HOURS / MONTH 06 YOUTUBE GO 9.5 HOURS / MONTH

07 LINE 10.6 HOURS / MONTH 07 TWITCH 5.1 HOURS / MONTH

08 TELEGRAM 2.9 HOURS / MONTH 08 JIOTV 2.5 HOURS / MONTH

09 VK 13.9 HOURS / MONTH 09 YOUTUBE KIDS 6.2 HOURS / MONTH

10 WHATSAPP BUSINESS 9.3 HOURS / MONTH 10 VOOT 4.2 HOURS / MONTH

SOURCE: APP ANNIE (JAN 2021). SEE STATEOFMOBILE2021.COM FOR MORE DETAILS. NOTE: RANK ORDER BASED ON THE TOTAL, CUMULATIVE TIME THAT ANDROID USERS AROUND THE WORLD
94 SPENT USING EACH MOBILE APP RESPECTIVE TO OTHER APPS IN EACH CATEGORY THROUGHOUT THE WHOLE OF 2020. *ADVISORIES: ONLY INCLUDES DATA FOR ANDROID PHONE DEVICES.
DOES NOT INCLUDE DATA FOR CHINA. DOES NOT INCLUDE NEWS APPS OR SPORTS STREAMING APPS.
PUBLICITÉ
LA PUBLICITÉ NUMÉRIQUE

- Le marché de la publicité numérique a dépassé celui de la télévision en 2017


- Marché de 130 milliards de $ en 2020
- Le segment dominant reste le search advertising (45% du marché)
- Des publicités toujours mieux ciblées
Spending on Digital Advertising outpaced TV ad
spending in 2017

Ad spending in billion US$


TV Digital

350

300

250

200

150

100

50

0
2000 2005 2010 2015 2017 2020 2022

168 Sources: Magna Global


The Digital Advertising market is expected to reach
US$470 billion in revenues in 2025

Global Digital Advertising revenue forecast in billion US$


Search Advertising Social Media Advertising Banner Advertising Video Advertising Classifieds
470
461
448 23
428 22
22 36
398 21 35
34
20 33
356 72 73
31 69
336 19 65
19 27 59
293 26
18 53
252 24 52 132 135
129
17 123
22 47 114
99
43 93
77
60

187 195 200 203


159 175
127 145
110

2017 2018 2019 2020 2021 2022 2023 2024 2025

164 Sources: Statista Advertising & Media Outlook, as of October 2020


Digital Advertising is a complex business with many
players

Selected key players in Digital Advertising

Agencies and trading Demand-side platforms Ad networks/exchanges Supply side platforms


desks (DSPs) (SSPs) Publishers

166 Sources: Statista Advertising & Media Outlook, as of October 2020


COMMERCE ÉLECTRONIQUE
LE COMMERCE ÉLECTRONIQUE

- Le commerce traditionnel B2C glisse sur le web, mais très vite :


- Émergence du C2C
- Émergence des marketplaces : mise en contact de vendeurs et acheteurs
- L’importance de la con ance
- Les avis (sur le vendeur, sur l’acheteur)
- La sécurité (https, paiement sécurisé)
- La régulation (rétractation)
fi
LE COMMERCE ÉLECTRONIQUE

La longue traîne
LE COMMERCE ÉLECTRONIQUE
LE COMMERCE ÉLECTRONIQUE

- Un écosystème complet multicanal où se réinvente l’expérience d’achat


- L’émergence des « grandes surfaces » personnalisés (Amazon)
- Le ecommerce mobile est la nouvelle tendance (IA, voix, réalité augmentée, etc.)
The eCommerce market is expected to reach US$3.3
trillion by 2024 with Fashion as largest segment

Global eCommerce revenue forecast in billion US$


Fashion Toys, Hobby & DIY Electronics & Media Food & Personal Care Furniture & Appliances
3,299
3,142
2,944 430
409
2,696 385
2,412 357 585
554
326 514
464
1,920 608
410 590
271 566
533
292
493
724
689
414 643
583
518
419

836 900 953


664 758
525

2019 2020 2021 2022 2023 2024

137 Sources: Statista Digital Market Outlook, as of October 2020


The range of marketplaces, retailers, and direct sellers
is broad due to the high variety of product categories

Selected key players in eCommerce

Electronics & Toys, Hobby & Furniture & Food &


Fashion
Media DIY Appliances Personal Care
Marketplaces

Online retailers

Direct sellers

140 Sources: Statista Digital Market Outlook, as of October 2020


Amazon is the #1 online shop in the U.S., the UK, and
Germany

Top 5 online shops by revenue in million US$ in 2019

73,747 11,746 9,756

19,613 3,762 4,638

11,361 1,816 3,132

9,312 mediamarkt.de 1,313 2,147

7,640 972 2,119

Note: eCommerce net sales generated via the respective country domain only
141 Sources: Statista ecommerceDB, as of September 2020
LE ECOMMERCE EN FRANCE
China is expected to grow by nearly 30% and remain
#1 in global eCommerce

Top 5 eCommerce countries by market revenue in billion US$


2019 2020

863
China 29%
1,116

343
United States 20%
411

88
Japan 19%
105

82
United Kingdom 18%
97

74
Germany 18%
87

139 Sources: Statista Digital Market Outlook, as of October 2020


PLATEFORMES DE CONTENUS
LES PLATEFORMES DE CONTENU

- Les plateformes sont les nouveaux intermédiaires entre


- Créateurs de contenus : journalisme, musique, cinéma, etc.
- Consommateurs de contenus : les utilisateurs
- Très rapidement, ils vont remettre en question des lières de production.

fi
Content consumption moved towards news,
streaming, TV, messaging, and social media

Global increase of in-home media consumption at the onset of the COVID-19 outbreak1

News 67%

Streaming services 51%

TV 45%

Messaging services 45%

Social media 44%

Computer/video games 36% #


Books/audiobooks 35% coronavirus

Music streaming services 35% Number of Instagram


posts with #coronavirus
Radio 18% in December 2020 –
March 2020 highest in the
Magazines 16% U.S. with ~60,000,
Newspapers 14% followed by Italy with
~30,000
Own content creation 14%

Podcasts 12%

1: March 16 to 20, 2020; "Which of the following have you been doing at home, because of the coronavirus/COVID-19 outbreak?"
Note: More information in the Statista Dossier "Coronavirus impact on media consumption worldwide"
67 Sources: GlobalWebIndex, as of March 2020, HypeAuditor, as of March 2020, Statista
Digital Media market to reach US$255 billion until
2025 with Video Games being the largest segment

Global Digital Media revenue forecast in billion US$


Video Games Video-on-Demand ePublishing Digital Music
255
246
236 23
225 22
213 21
20 35
200 19 34
33
177 18 32
167 30
159 16 28
15
15 25 96
82 89
23 74
22 67
61
53
46 49

93 96 99 100 101 102


77 79 83

2017 2018 2019 2020 2021 2022 2023 2024 2025

153 Sources: Statista Advertising & Media Outlook, as of October 2020


Video Games dominate the Digital Media market
followed by Video-on-Demand

Global Digital Media revenue in billion US$ in 2020


93 61 28 18
Mobile Games Video streaming eBooks Music
streaming

55 17

52
16

Downloaded Games ePapers


17
7

Online Games Music


18 Video downloads downloads
5 eMagazines
4 2
Pay-per-View 5
2
Gaming Networks Video Games Video-on-Demand ePublishing Digital Music

154 Sources: Statista Advertising & Media Outlook, as of October 2020


The Digital Media landscape is split into content
specialists and those with a diversified portfolio

Selected key players in Digital Media

Video Games Video-on-Demand ePublishing Digital Music

Pure
players

Diversified
players

156 Sources: Statista Advertising & Media Outlook, as of October 2020


Spotify leads the list of Digital Music services in the
U.S. followed by Amazon and Apple Music

Share of U.S. respondents who use digital music services of selected providers in 2020

42%

40%

27%

25%

21%

18%

15%

13%

11%

8%

"Which of these providers have you bought music downloads or streaming services from in the past 12 months?“; Multi Pick; U.S.: n=1,930
respondents who spent money on digital music content in the past 12 months
160 Sources: Statista Global Consumer Survey, as of October 2020
The rapid increase of video streaming subscribers
increased churn risks, especially for smaller players

Churn risk of users who acquired a VoD1 service2


Pre-COVID-19 (Dec ’20) During COVID-19 (Apr ’20)

Key players Niche players3

8% 8% 16% 22%

8% 8% 20% 24%

11% 12% 25% 30%

31% 34%
11% 13%

1: VoD=Video-on-Demand 2: Surveyed 6,000 OTT users in April 2020 and 3,000 OTT users in December 2020, % of respondents who intend to
leave an OTT service 3: Niche services also include showtime anytime
70 Sources: BCG
LES PLATEFORMES DE CONTENU

- De simple diffuseurs, la plupart des plateformes cherchent à maîtriser la chaîne de


valeur au complet
- Production / Édition
- Distribution/Diffusion

- A l’inverse, certains créateurs de contenu veulent également maitriser la diffusion :


lancement de l’offre Disney, lancement de Salto, l’anti-Netflix FR
PLATEFORMES DE SERVICES
eServices expected to reach US$308 billion in 2025
with Online food Delivery as the largest segment

Global eServices revenue forecast in billion US$


Online Food Delivery Event Tickets Fitness Dating Services
308
293 7
280 7 22
265 7 21
7 21
236 21
6 85
21 82
78
184 189 73
6 5 58
17 22
25
54

182 193
164 174
152
136
107

2019 2020 2021 2022 2023 2024 2025

Note: Revenue figures refer to Gross Transactional/Merchandise Value (GTV/GTM)


194 Sources: Statista Digital Market Outlook, as of October 2020
In all eServices segments, the variety of different
service and business models is high and changing fast

Selected key players in eServices

Online Food Delivery Event Tickets Fitness Dating Services

Start-ups1

Established
players

1: Founded in or after 2008


196 Sources: Statista Digital Market Outlook, as of October 2020
Mobility Services is expected to reach US$1.3 trillion
in 2025 with flight Tickets leading the market

Global mobility services revenue forecast in billion US$


Flight Tickets Ride-Hailing & Taxi Train Tickets Car Rentals Bus Tickets Car-sharing Bike-sharing

1.395
1.321 24 15 11
14 10 111
1.212 23
13 9 104
23 149
1.077 1.059 94
5 143
10 21 12 8
21 136
91 81
109 842 7 123 386
17 374
65 10
361
302 101
325
520 7
10 260
41 7
69
652 698
163 576
538 489
381
224

2019 2020 2021 2022 2023 2024 2025

207 Sources: Statista Mobility Market Outlook, as of October 2020


Mobility service providers face fierce competition in all
segments of the market

Selected key players in Mobility Services

Flights Ride Hailing Trains Car Rentals Buses Car Sharing Bike Sharing

211 Sources: Statista Mobility Market Outlook, as of October 2020


Regardless of the distance that needs to be covered,
shared mobility services are available

Bike and scooter sharing


Short distance (0-5 km)

Ride hailing
Moderate distance (5-15 km)

Car sharing and car rentals


Long distance (15+ km)

Note: applications are not exhaustive and serve only as examples


213 Sources: Statista Mobility Market Outlook 2020
JEU VIDÉO
LE JEU VIDÉO
L’INDUSTRIE DU JEU-VIDÉO

- Différents matériels
- Consoles d’abord
- Ordinateur ensuite
- Smartphone en n
- Des modèles multiples
- Achat unique
- F2P (gratuit avec achats in-app)
- Abonnement
fi
LE JEU VIDÉO

- Les modèles économiques


- Vente de licence : Call of Duty, Assassin’s Creed
- Abonnement : World of Warcraft
- Free to play / Achats in-app : Clash of clans

- L’industrie du jeu vidéo a très vite trouvé des modèles économiques viables : les joueurs
sont prêts à payer
- Mais il y a une très grosse concurrence notamment sur mobile
LE JEU VIDÉO

- Une industrie numérique « mature »


- Pas de survalorisation en bourse
- Des modèles économiques bien dé nis
- Un marché identi é et des perspectives nombreuses
- Un nouvel horizon : le cloud gaming
- Néanmoins des enjeux qui reviennent régulièrement
- L’addiction aux jeux vidéos
- La violence des jeux vidéos
- Le rapport aux femmes
fi
fi
ÉDITEURS DE LOGICIELS
LES ÉDITEURS DE LOGICIELS

- De nouveaux enjeux
- Techniques (Cloud, SAAS, multi-OS, multi-device)
- Nouveaux entrants qui veulent simpli er le marché
- Évolution des usages (multi-device)
- Accélération des mises à jour
- Qui entraine une évolution des modèles tarifaires
- De la vente de nouveaux OS à la gratuité
- De la vente de licence à l’abonnement
fi
The Software market is projected to reach US$780
billion in 2025 and is led by Enterprise Software

Global Software market revenue forecast in billion US$


Enterprise Software System Infrastructure Software Application Development Software Productivity Software

780
730
85
683
81
641
78
589 74 200
519 69 185
504 171
64 62 158
144
168
128 123 163
158
153
145
124 124

301 327
255 277
204 230
195

2019 2020 2021 2022 2023 2024 2025

222 Sources: Statista Technology Market Outlook, as of October 2020


Enterprise Software dominates the Software market
with CRM as the largest subsegment

Global Software market revenue in billion US$ in 2020


195 124 123 62
Supply Chain Management 15 Security Creative
7
Business Intelligence (BI) 20
40 Construction &
Design 8
Enterprise Resource
Planning (ERP) 38 Administration
Other System Infrastructure 12
Customer Relationship
Management (CRM) Collaboration
53 123
12

Other Enterprise 84 Office

69 23

Enterprise Software System Infrastructure Application Development Productivity


Software Software Software

223 Sources: Statista Technology Market Outlook, as of October 2020


Software segments are dominated by consolidated
large-scale key players

Selected key players in the Software market

Application Development
Productivity Software Enterprise Software System Infrastructure Software
Software

225 Sources: Statista Technology Market Outlook


The largest Software companies also differ widely in
terms of revenue and expenses

Revenue and total expenses in billion US$ in 2019


Revenue Total expenses
12,550

Quelques géants
8,288
- De très nombreux petits éditeurs, et des beaux acteurs français
-
7,715

6,653 Un chiffre d’affaire réalisé majoritairement en B2B

3,951
3,084
2,545 2,459
1,710 1,660
1,113 1,081 929
790 672 488 473 411 450 355

226 Sources: Annual reports, Statista


The collaboration software ecosystem has particularly
thrived and comprises a multitude of segments

Selected key players in enterprise collaboration and social software

Team collaboration, Social VR Meetings & events Medical training


presentation & virtual offices

Education & training Visualization & review Architecture Design, creation & prototyping

84 Sources: Institute for Immersive Learning, as of 2020, Statista


Zoom is the clear leader in the U.S. collaborative
software market

Top collaboration tools used for remote work in the U.S.1

Zoom 36%

Microsoft Teams 19%

Skype 17%

Google Hangouts 9%

Slack 7%

1: n=242 U.S. employees who work remotely as a result of the COVID-19


85 Sources: Clutch.co, as of April 2020
The cloud market ecosystem comprises system
integrators, applicators, and connectivity providers

Cloud computing market ecosystem

System integrators
Consultants/managed service providers

Applicators Connectivity providers


CSPs1 (SaaS2, IaaS3, and PaaS4) OEMs

1: CSPs=Cloud Solution Provider Programs 2: SaaS=Software as a Service 3: IaaS=Infrastructure as a Service 4: PaaS=Platform as a Service
95 Sources: Marketsandmarkets, as of July 2020
The cloud market is expected to grow to US$364bn in
2022 with a CAGR of nearly 15% in 2019-2022
1

Global public cloud service revenue forecast in billion US$2


Cloud application services (SaaS) Cloud application infrastructure services (PaaS) Cloud management and security services
Cloud system infrastructure services (IaaS) Cloud business process services (BPaaS) Desktop as a service (DaaS)

364
3
+14.5%1 18
307 50
2
16
258
243 1 46 72
1 15
13
43 57
45
43 81
38
64
44 50

141
105 121
102

2019 2020 2021 2022

1: CAGR: Compound Annual Growth Rate/average growth rate per year


2: Public cloud services are on-demand computing services that range from applications to storage and processing power, which are usually
delivered over the internet and on a pay-as-you-go basis
96 Sources: Gartner, as of July 2020
Key players in cloud infrastructure service are
Amazon, Microsoft, Alphabet/Google, and Alibaba

Global market shares of key players in cloud infrastructure services market in 2020

33%
Others

Key Total
players 78% market 22%
18%

2% 2%
3%
9% 5%
6%

97 Sources: Synergy Research Group, as of Q2 ’20


The Public Cloud market is dominated by
consolidated large-scale key players

Selected key players in the Public Cloud market

Public Cloud (IaaS & PaaS)

Note: Reported revenues include Infrastructure as a Service and Platform as a Service, Software as a Service revenues are not considered
235 Sources: Statista Technology Market Outlook
HARDWARE
The Hardware market is expected to reach US$1.2
trillion in 2025 with Phones as the largest segment

Global Hardware market revenue forecast in billion US$


Phones PCs Network Infrastructure Servers Storage

1,180 1,202
1,156 51
1,120 50
48
1,058 1,058 46 89 92
86
40 43 83
72 962
78
36 221 229
213
68 206
187 197
183
235 237 238
230
234 220
202

555 574 583 592


525 522
472

2019 2020 2021 2022 2023 2024 2025

Note: Revenue figures refer to Gross Transactional/Merchandise Value (GTV/GTM)


216 Sources: Statista Technology Market Outlook, as of October 2020
The Mobile Phones subsegment dominates the global
hardware market

Global Hardware market revenue in billion US$ in 2020


Landline Phones 472 202 183 68 36
17 Tablets Enterprise Network
Mobile Phones 36 Infrastructure
52
Desktop PCs

50
Service Provider Network
Infrastructure

Laptops
455 68 36

131
116

Phones PCs Network Infrastructure Servers Storage

217 Sources: Statista Technology Market Outlook, as of October 2020


Hardware segments are dominated by consolidated
large-scale key players

Selected key players in the Hardware market

PCs Servers Storage Network Infrastructure Phones

219 Sources: Statista Technology Market Outlook


Consumer Electronics market to reach US$1.2 trillion
in 2025 with Telephony as the largest segment

Global Consumer Electronics revenue forecast in billion US$


Telephony Computing TV, Radio & Multimedia TV Peripheral Devices Drones
1.141 1.160
1.117 11 4
1.085 11 4
1.045 11 4
1.032 10 4
1.005 990 4
8 3 9
8 3 8 3 272 277
266
258
243 248
239 235

293 296
283 289
279 275
277 265

530 547 560 571


479 498 479 509

2018 2019 2020 2021 2022 2023 2024 2025

237 Sources: Statista Consumer Market Outlook, as of October 2020


The Telephony segment dominates the global
Consumer Electronics market

Global Consumer Electronics market revenue in billion US$ in 2020


Landline Phones 479 Keyboards 265 235 83
8 4 Radios 8
Printers and Copiers 9 Smart
Mobile Phones Headphones 15 Remotes 0
Desktop PCs 27
Digital
22
PC Monitors Cameras
28
and Projectors Speakers Video
31
Storage Units Players 4
35
Televisions
Laptops and Tablets
Drones
472 3

Smart
159 Streaming
162 Devices 4

Telephony Computing TV, Radio & Multimedia TV Peripheral


Devices

238 Sources: Statista Consumer Market Outlook, as of October 2020


With US$65bn in the last quarter, Apple has the
highest sales among Consumer Electronics companies

Company

Sales,
US$64.7bn1 US$59.1bn2 US$16.5bn3 US$16.0bn4
latest quarter

Key brands

1: Q3 ‘20, as of September 26, 2020 2: Q3 ‘20, as of September 30, 2020; Converted from KRW to US$ exchange rate: KRW-US$ 0.00088, as of
October 30, 2020 (Oanda) 3: Q3 ‘20, as of September 30, 2020; Converted from JPY to US$ exchange rate: JPY-US$ 0.0096, as of October 30,
2020 (Oanda) 4: Q2 ‘20, as of October 29, 2020-fiscal year ends March 31; Converted from JPY to US$ exchange rate: JPY-US$ 0.0096, as of
October 29, 2020 (Oanda)
240 Sources: Statista Consumer Market Outlook, Apple, Samsung, Sony, Panasonic
Foxconn is the world's largest contract electronics
manufacturer, producing for all major tech companies

Foxconn global revenue in billion US$ Foxconn clients


158

141
133 136
132

111

2012 2013 2014 2015 2016 2017

241 Sources: Forbes, Hon Hai Precision Industry Co. Ltd.


INTELLIGENCE ARTIFICIELLE
The AI market is expected to grow to US$126bn in
2025 with a CAGR of 41% in 2020-2025
1

Global artificial intelligence revenue forecast in billion US$2

126

94
41%1

71

51

35

23
15
10

2018 2019 2020 2021 2022 2023 2024 2025

1: CAGR: Compound Annual Growth Rate/average growth rate per year


2: AI is a branch of computer science that deals with building smart machines that can perform tasks typically requiring human intelligence and
includes the required software and services
107 Sources: Tractica, as of March 2020
North America is the largest market for AI software,
followed by Asia-Pacific and Europe

Regional AI software market revenue in billion US$


North America Europe Asia-Pacific Latin America Middle East and Africa

52

41

33
31

26 27

22 21
20

15 16
14
12
10 10
8
6 6
5 5
4 3 4 4 3
2 3 1 1 2 1 3 2 2
0 0 1 0 1 1

2018 2019 2020 2021 2022 2023 2024 2025

108 Sources: learnbonds.com


AI growth is fueled by continuous innovation with
China leading the way

Expert estimation in the field of most impactful countries in AI innovation in the next 2-5 years1

53%

29% 29%

18%
16%
12%
10% 10%
7%

0%

China Singapore Russia U.S. India United Middle East European Latin America Africa
Kingdom Union

1: Survey conducted by Atlantic Council’s GeoTech Center including more than 100 technology experts to record their expectations about the
impact of COVID-19 on innovation in five key fields: the future of work, data and AI, trust and supply chains, space commercialization, and health
and medicine
110 Sources: atlanticcouncil.org
Continuous extension of AI market is driven by high
applicability in all major areas of life

Exemplary use cases for AI

Smart home Banking & personal finance


▪ Personal assistants ▪ Fraud protection
▪ Automatic goods ordering ▪ Client segmentation
▪ Home security & convenience ▪ Portfolio rebalancing

Social networks
Cybersecurity
▪ Photo recognition
▪ Incident detection
▪ Newsfeed personalization
▪ Incident response
▪ Augmented reality filters

Gaming Healthcare
▪ Thought-controlled gaming ▪ Autonomous surgical robots
▪ Gesture control ▪ Automatic disease diagnosis
▪ Facial recognition avatars ▪ Personalized treatments

112 Sources: Chuntha


ÉCONOMIE COLLABORATIVE
L’ÉCONOMIE COLLABORATIVE

- De multiples plateformes favorisent la collaboration entre pair


- Services P2P ou pair à société : Uber, Mechanical Turk, Foule Factory
- Vente entre pairs : Leboncoin, Ebay
- Location de biens : Drivy, Airbnb, Samboat
- Partage de bien : Blablacar, Couchsur ng
- Adhésions/dons à une association : Helloasso
- D’autres vont permettre à la « foule » de s’unir autour d’une idée ou d’un projet
- Crowdfunding
- Crowdsourcing
- Pétitions en ligne : change.org, avaaz.org
fi
L’ÉCONOMIE COLLABORATIVE

- Sur ces plateformes, les modèles économiques sont parfois audacieux ou se


redé nissent encore
- Airbnb : commission sur la location
- Blablacar : commission sur le paiement en ligne
- Couchsur ng : système de certi cation payant
- Pétitions en ligne : dons et mécénat
- Drivy : commission sur la réservation
fi
fi
fi
L’ÉCONOMIE COLLABORATIVE

- Le CA mondial pourrait passer de 15 milliards en 2013 à 235 milliards en 2025 ! (source


= PWC)
- 70% des internautes FR ont déjà acheté sur un site C2C
- L’importance de la réputation et de la con ance

fi
L’ÉCONOMIE COLLABORATIVE

L’économie collaborative en débat


- Impact environnemental ?
- Répercussion sur le travail ?
- Exemple d’Uber, de Airbnb
- Financements ?
- Captation par la plateforme des externalités positives ?
- Dépendance à une plateforme ?
MACHINTECH
LES MACHINTECH

Une volonté impensée : « Hacker », disrupter, moderniser, créer de la valeur sur sa lière

- Fintech
- Santétech
- Assurtech
- EdTech
- …

- Quelques succès français : Leetchi, Lydia, Alan, Qonto


- Des innovations mais des marchés encore peu matures
- Des startups très souvent rachetées par des gros acteurs (GAFAM, banques, assurances, etc.)

fi
The FinTech landscape is highly competitive with
several different business models

Selected key players in FinTech

Digital Payments Personal Finance Alternative Lending Alternative Financing


Digital Commerce Robo-Advisors Crowdlending Crowdfunding

Mobile POS Payments P2P Money Transfers P2P Marketplace Lending Crowd Investing

175 Sources: Statista Digital Market Outlook, as of October 2020


D’AUTRES MARCHÉS QUI ÉMERGENT

- Smart home
- IOT (internet of things) ou objets connectés
- Voiture autonome
- Santé numérique
- Etc.
OUVRAGES UTILISÉS POUR CE COURS

Sitographie et bibliographie complète sur mon site : url.derrac.com/economie


Ce cours et d’autres ressources sont intégralement accessibles sur mon site :

url.derrac.com/economie

Petit point licence


Le contenu texte de ce cours est pleinement libre sous la licence Creative Commons CC BY-SA,
ainsi que la quasi-totalité des images et photos produites. De nombreux graphiques proviennent
des rapports Rapport Digital 2021 et Digital Economy Compass 2020. La provenance des images ou
autres visuels est indiquée dans les notes de l’intervenant.

Polices utilisées
Les trois principales polices utilisées sont libres d’accès sur Dafont : Roboto, et Lemon Milk, et
Comfortaa

Changelog
V1. 11/01/2021 : version de sortie
Un cours de Louis
Derrac

Consultant et formateur
spécialisé éducation et culture
numérique

ÉCONOMIE DU NUMÉRIQUE

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