Advanced Song of Blades and Heroes
Advanced Song of Blades and Heroes
Avançado
Canção de
Lâminas e
Heróis
Manual de regras básicas
Design, plano de fundo e gráficos do jogo: stein_steel, orcbruto, voivodess, neverfading Chris Williams, Paul Holden, Peter Engebos,
Andrea Sfiligoi e Wikimedia Commons durecellrabbit, Kevin G Stanley, dlshocker,
Capitão Y, Victoria Pullen, Lakshman, Alvaro
O nome “Norindaal” foi sugerido por Lukas Playtesters e comentários úteis: Diego
Romero, massimo, Mark A. Siefert, Seán
Bayard e faz parte da propriedade intelectual Chisena, Massimo Moscarelli, Diego Riccitelli,
Sheehan, Fantastipo, Shane Lewin, Brad
de Andrea Sfiligoi e Damon Richardson. Stefano Giombini, Daniele Fontana, Zarthas,
Fuhrmann, jeff dahl, Chris Hagerty, mironneau
Xenos.
nicolas, jtsparks, Enrique Durand, Weresheep
Gerenciamento e vídeo do Kickstarter: Este livro não existiria sem nossos of Sin, também conhecido como Stefan, David
Damon Richardson generosos apoiadores no Kickstarter: Swanston, Scott Riley, John, Charles Howard,
James Dalziel, Rikkano, Ken Campbell, Auston
Calculadora de pontos: Ray Forsythe Samuele Mariotti, John C Miller-Wells, Butler, Curtis Yost, Sam Pate, Marja Feilen, S
Você, Peter Fulop, Gordon, Teskal Flink, Vincent Gray , Gulix, Tim Mayse-Lillig, Barks,
Música: Fabrizio Maggiolini
Lobisomem, Jessica, gjl059, Alex Joe, Vincent Noiseux, Patrick, Neil, JEVR,
Edição e revisão: Victor Draper, Iván de la Osa, Berit Larsen, Colin Nash, steeldragon, Chris Robinson, John
Jarmusz, Justin Crozier, Rich Gorski, Potter, Casey e Mike, JJ Parus, Stuart T Coleman, Joshua Lopatin, Tim "Zukar"
Chris Lendrum Wiltshire, David, Jez Bbm, Josh Smith, Leuftink, Ronan, Nils hedglin, Adam Loper,
GamerGuy95, Christopher King, Ian Bob Hambleton, StaggerLee, Simon Arthur,
Escultura de figuras: Micah Nichols, Chade Silk, Foehammer, Anthony Selvaggio, OwlbearCamus, Ted Conn, Wellender, Yuri
Overter, Yann Hoarau, Paolo Fabiani, ub3r_n3rd (Senhor das Trevas dos
Kalinin, Kent Reuber, Nicholas Wright, Mauricio
Andrés Villaseca Habilitadores), Stephanie Wagner, Levi, Guillaume Carvalho Pedroso, Andrew James Princep,
Lahouste, Stuart Davies, Casey Adam Collier, Robert Strahan, Patrick Odell,
Imagens e texturas de referência de estoque:
Garske, William Bennett, Jonathan Ralph Mazza, Henrix Gudmundson, Craig
ArtofDecay, FantasyStock, Liam_stock, inky
Stow, Joel Andersson, Aleksandar
stock, magikstock, aegean prince, skyestock,
Saranac, David Mitchell, Alexander
kiwidoc, jsf1, queenselphie, navistock,
Mace, Jeffrey Runokivi, The Fett, Jen -
iamidaho, cobweb stock,, gd08, cyborgsuzy,
Epimys, Lambert Caron, Robert Cook,
camelfobia, lugubrumstock, chonastock,
abandon_base, perno, Johan Malmström,
mjranum,
Stuart Surridge, Gauthier Descamps,
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Blackmore, James Ramsay, Michael Sauer, Antonio Manuel Albaladejo Márquez, Holger Grindrod, Tom McDonald, Nigel Phillips,
James Myers, Dain Lybarger, Rob Heinsoo, Schubert, Antonio Ciocca, Alan Jonas Schiött, Cdorf, Michael Guest, Randall Lennox,
Patrick Jacquin, Jerry Autieri, Yoo Jin Lee Ralph Plowman, Giles Pritchard, Beagle, Last Knight, Saeros, Miyuki, Peter
Gomu Workshop, sharnofshaed, Nick Gittins, theblacksheep, Gordon O'Reilly, Urban Blom, Wright, Derik Badman, Jim Cockburn,
Mike Gingold, Mike J Brian, Michael Schuller, Mike Strefford, Christian Taylor, Ferragus, Matthew McClure, Diego Riccitelli, Reinhard
Carnus, Dubois Eric, S ., CaitSidhe, Michael Jörgen Karlsson, Gilis, Paolo Fagherazzi, Hankofer, Gerulas, Aaron P, camoudragon,
Joyce, Blackdere, Marc gales, Juan Luis iogurte, Tom Pugh, Whisperkit, Lee Barker, Peter Baldwin, Pat Sherwood, Matt Williams,
Perez Borrego, Chris Green, George A Joakim Strom, James Latimer, Steven xazil, Dennis Bollyn, Peter Edlin, zoroaster100,
Lindner Jr, Andrew Patrick, Bristlechin, Steen Snyder, Allan, William Keith Mccutcheon, Jef Van Leuven, Lidless Eye Hobbies, Mary,
Jacobsen, Mark W, Behrens Mathias, Eric David McCartney, Dave Paterson, Magnus Mark Ryan, Mike D., Craig Johnson, Kyle
Lakin, Wim D., Allyric, Geoff Osterberg , Paul Lindström, D. Meijvogel, Roy Spence, Van Dyke, Richard Meyer, Harrek, sjbaylus,
Cafiso, mchammas, Longstrider, Scott giempe, Mike Tonberg, Roger Varnier, Dave Justin Agin, Darhkon, Willem-Jan Bertram,
Cramer, Howard Hendrickson, Sebastian Polhill, Simian , Gianpaolo Tomasi, Andrew "DUMP", Colin Peake, Fab, JP, Mark A,
Steenbock, James LaManna, borriste, Bill V, Ligon, Graeme O'Neil, Chris Gibson, Ian Richard Gorski, Darkmeer, Nergal, Medicus
Peter Thew, John Fu, Krystian Kaczmarski, Sturrock, Matias, Stephen, Jean FEDON, Pestilenciae de Valoria, Gordon Munn,
SERVAIS, Mark S, David Hamilton, Luca Talae, Tom “Original Timmy” Hershaddow, Raffaele Pedroni, Matthew W
Serasin, Nicola Cervellati, Bum Yong Kim, Adams, James Welcome , Magnus Hellstrand,
Jeff Hudson, Terrence Miltner, Thomas L David Mason, Luke Borrelli, CEDRIC, Hobert
Tuohy, William D. S. Lanham II, David, Derek Morton, Tom,
Mills, Leah E, Vazanar, Tom Usher, John Brian, Svend Andersen, Alan Winterrowd,
Ahlschwede, Longtown, Jim Roots, Chuck Per-Olov Gothe, Yong Siong Oon, Peter
Gisi, Gary P Talaska, Steve Billups, Tim, Grose, Rhel, Kirk Penner, Lukas Bayard,
Gillespie, David Mathis, Mark J. Muir, Adli David Langley, Matt Price, Joshua Rosenblum, Larry Freeman, Morgan Hazel, Dennis
Ghani, Pejay, Red Richards, Thebigandyt, Robert Knight, Adam Bisher, Louis-Thunder Burgess, Philip, Michael Greenhill, Graeme
Pseudohazard, Raymond Wiggins, Chris Badger Rudziewicz , Caleb Goodson, Tidko, Rigg, Jonathan Tilbury (Jontil, o Sem Barba),
Snyder, TSL, Erika, Eric Vaughn, Sean Tad Lemon, jittle, Scott, Randy G., lacoste Hans von Z.
O'Neill, Michael, Suzanne Samson, Tom charles, Simon Kuenzle, Antony, Rik Baker,
Glauser, Kherprigaze, Bryan Burge, Ramonet, Battle Brush Sigur, Manbo, Michael Broer,
Mike Davey, Justin Crozier, Ian Adly Iskandar Lemmeron, Charlie St Clair, Hans E
Dzakurnain, Andrew Franke, Heath e Seth Magnusson, Matthew Robinson, Justin
Robinson, GB, Daniel Watkins, James Cole, Jenkins, Steven Lord, daniel ashline,
Jordi, Longshanx, Linda L. Grzegorz Kucharski, Michael Chellew, Lee
Compre miniaturas
Moran, Pierre Bøurnøpøuløs, Chor Ghee
em www.songofblades.com
Tan, Steven Waters, John F. Falconio,
Martelle, Scott Weiler, Kennet, Sean Donnelly, GameCommodore, Panthera, Highlord Para mais livros de regras,
Chad Ries, Micah Nichols Miniatures, Andy Tamburlaine Luxurious Reptile, Albert visite www.ganeshagames.net
Skinner, Lee Torres, Scott Paquette, Michael Fischer, Thomas Granvold, Jordan Arndt ,
Gellar, Mark Gottlieb, Fred Schmidt, Michael Sean Jamison, wurrukatte, dmmorris,
Taylor, Joel Shull, Richard Kurtin, David A. Timothy Berry, Pat Rollens, Craig Parent,
Zecchini, Barzam , William Powell, Scott The Phalanx Consortium, Will Cooper,
Holmes, Shadowbooth, Paul Morin, Robert, Aki Koyama, Ray Karnes, Marc Gacy,
Michael Muller, Mike Kozlowski, Vincent Geist, Paul Dieken, Robert Bush, Leslie,
Curley, David Musser, Arthur Braune, John Jordan, Craig Gulledge, Alice
Dustcrusher, Justin Hamilton, Edward Miller, Granger também conhecido como
Edward Mis, Joe Coleman, William Littlefield, "ArcticBanana", Garrett Bowley, David
Shiloe Swisher, Eric Kramp, Rich Simmons, Sulak, Paul F, Jeremy Nagle, Dan
Joel Siragher, Matthew, Andrew Johnson, Bennett, Anthony Kapolka, Tim McDowall,
John Buck, Art, Manyslayer, Steven Bledsoe, Jeff Gregory, Chisena Diego, Andy
Scott Maynard, Patrick McElveen, Ed Allen, Stearman, Phillip Nash, Peter Crann,
Brendan Mayhugh, Stuart Wilson, Douglas Peter Hartree, ian Whalley, sbarrie,
Carter, Idilio Santos, Royal Hunter of Valoria, Robert, Matthew Moore, Andrew Clough,
Arnaldo Matute, Clive Lewis Smith, Uwe David S, Peter Christopoulos, Lyndon
Schumacher, Mark Kitching, Ian Stewart, Freeman, Thalji, Sylvain LEBEL, Paul
John Kane, Mark S, David Drage, Phildeb,
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Índice FEITIÇOS 31
CRÉDITOS 1 ITENS MÁGICOS 37
ÍNDICE 4 MORAL 41
MAPA DE NORINDAAL 5 EM TORNO DA 41
FUNDO 6 DESENGAJANDO DO CORPO A CORPO 41
INTRODUÇÃO 9 MODELOS PROPENSADOS E MORAL 41
PERFIS 9 QUANDO TESTAR O MORAL 41
SELECIONE SUAS FIGURAS 10 VERIFICAÇÕES E GRUPOS DE MORAL 42
ATACANTE E DEFENSOR 10 CONDIÇÕES 43
INICIATIVA 10 CEGO 43
ATIVAÇÃO 10 SURDO 43
OUTROS ROLOS DE QUALIDADE 12 Enredado 43
FIM DO JOGO 12 FADIGADO 43
FIGURAS ATIVADAS 12 MORTAMENTE MORTO 43
REAÇÕES 13 ENVENENADO 44
MOVIMENTO 13 PROPENSO 44
OBSTÁCULOS LINEARES 15 MUDO 44
MOVIMENTO MÍNIMO : O PASSO 15 FORA DE AÇÃO 44
MOVIMENTOS GRATUITOS 16 DORMINDO 44
MOVIMENTANDO-SE ATRAVÉS DE AMIGOS 16 INCRÍVEL 44
SALTO 16 TRANSFIXADO 45
DANOS DE QUEDA 16 TRANSFORMADO EM PEDRA 45
DIREÇÕES ALEATÓRIAS 17 CARACTERÍSTICAS
46
CORPO A CORPO
17 ATIVAÇÕES DE GRUPO 67
ATAQUES LETAIS 19 VANTAGENS DA ATIVAÇÃO DE GRUPO 67
MODIFICADORES CORPO A CORPO COMUNS 19 DESVANTAGENS DAS ATIVAÇÕES DE GRUPO 67
NUMERADO 19 GRUPOS MAIORES 67
INIMIGOS TRANSFIXADOS, PRONADOS, ENREDADOS OU DORMINDO 19 REAGRUPAR 67
BÔNUS DE EMBOSCADA 20 TIRO CONCENTRADO 67
BÔNUS DE TAMANHO 20 MÁGICA NAS ATIVAÇÕES DE GRUPO 68
MODELOS PRONADOS 20 ATIVAÇÕES DE GRUPO SEM LÍDER 68
RECUO 20 O AMBIENTE 68
RECUPERANDO DE MÚLTIPLOS OPONENTES 21 CLIMA 69
SEM ESPAÇO PARA RECOIL 21 REGRAS DA CAMPANHA 70
SEGUINDO 21 DEPOIS DA BATALHA 70
DEIXANDO CORPO A CORPO E O HACK GRATUITO 21 ATUALIZAÇÕES GENÉRICAS 70
DESENGAJANDO- SE DE MÚLTIPLOS INIMIGOS 21 ATUALIZAÇÕES TEMÁTICAS 70
COBRAR 23 PERFIS 72
MODELOS DESarmados 23 A FÓRMULA 72
COMBATE À DISTÂNCIA 23 HOMENS-LAGARTO 73
MODIFICADORES DE FAIXA 23 ALTOS ELFOS 75
RESOLVER ATAQUES À DISTÂNCIA 23 ELFOS DA MADEIRA 76
LINHA DE VISÃO 24 ORCs 77
PRIORIDADES DE ALVO 24 ANÕES 78
NÃO DISPARAR DENTRO OU FORA DO CORPO CORPO 24 GOBLINS 79
ATIRADORES EM CORPO A CORPO 24 HUMANOS 80
COBRIR 24 MORTO-VIVO 82
TIRO EM MODELOS PRONADOS 25 MONSTROS E BESTAS 83
MADEIRAS 25 GATO 83
DESPESAS COM MÍSSEIS 25 MEIO-FILHOS 84
TIROS DIRIGIDOS 25 MINOTAUROS 84
TAMANHO NO COMBATE À DISTÂNCIA 25 ENXAMES 85
MAGIA 27 AVALIAÇÃO 85
MECÂNICA DE FEITIÇO GERAL 27 ARMAS E CARACTERÍSTICAS USADAS PARA REPRESENtá -LAS 87
FEITIÇOS DE RETROCESSO 27 MODIFICADORES DE COMBATE À DISTÂNCIA 87
MODIFICADORES DE MAGIA DE CENÁRIO 27 FOLHA DE REFERÊNCIA RÁPIDA 88
FLUTUAÇÃO DE ENERGIA MÁGICA 27
ETIQUETAS DE FEITIÇO 28
RESTRIÇÕES GERAIS 31
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Fundo
Os Titãs e Gigantes, tentados pelo desejo de mais terras,
travaram uma grande guerra. A partir de seus restos mortais,
o Padre Hulla e a Mãe Fari criaram os anões. Restaram
Norindaal, o mundo da Canção Avançada de Lâminas e
fragmentos do Primal
Heróis, foi criado por trinta e três deuses como seu playground.
Força nos corpos dos Titãs, e dizem que essas são as joias
Os deuses passariam por Norindaal através dos Ley Gates,
atalhos que eles criaram para passar rapidamente de um que os anões buscam hoje para ganhar a imortalidade.
No começo, havia apenas a Força Primordial. as outras raças eram apenas alimento para seus filhos.
Era pensamento, espaço e matéria ao mesmo tempo, mas Quando os lagartos provaram carne de anão, descobriram
era solitário, entediado e sem propósito, por isso se dividiu que era boa.
em múltiplas formas para criar o universo e a ordem. A Serpentes e homens-lagarto se multiplicaram por toda
primeira forma a aparecer foi Tauramin, o deus do tempo, Norindaal. Gro Khair, o deus da fome, tornou o apetite deles
que girou a grande roda do tempo. Assim começou o insaciável. Ele planejou que os lagartos atacassem e
comessem uns aos outros, dizimando seu número. Só então
desenrolar das Eras. Então Elidra, a segunda forma, apareceu.
O universo tornou-se uma sinfonia de música, canto e ele poderia libertar sobre Norindaal a raça que ele criou à sua
harmonia, mas Tauramin ficou surdo à música de Elidra. Logo imagem: os orgas (ogros). Os anões aprenderam a lutar para
outros deuses foram gerados a partir dos fragmentos da se defenderem e usaram seus talentos para construir armas
grande divisão, e a canção de Elidra teve público. A música e armaduras, inspirados em Darim, o deus ferreiro. No
era boa e os outros deuses começaram a grande dança entanto, os Homens Lagartos eram muitos, anões escravizados
celestial e ficaram alegres. E eles criaram um mundo no qual e os mantinham como gado.
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Atlis de pele azul foram criados como a única raça que respira raça de dragões, e os demônios chamam os dragões de irmãos,
ar e adora Tezany. Quando meteoritos destruíram sua embora nem todos os dragões sejam maus.
Cidadela, Tezany pediu ajuda a Xichtul , e Xichtul transformou
os atlis em Demônios Profundos para que pudessem respirar Os Deuses Adormecidos Com
Tezany se sentiu enganado, já que algumas de suas criaturas uma guerra aberta entre deuses. Ai dos céus, ai de todas as
agora adoravam Xichtul, mas era tarde demais. Aqueles que terras e mares, e três vezes ai de todas as criaturas vivas. As
não aceitaram a mudança vivem agora nas costas de outros fundações do mundo tremeram e rasgaram com o
Como Xichtul e Ssiklis geraram o Aquele que Está Abaixo, Ssiklis o Escamado, Xichtul o
Profano, Radah o Deus Roedor, Pandalatra Telemvii e
Os demônios
Asdzugh A Lâmina Serrilhada permanecem presos no
Xichtul, o Profano, ou o Sem Forma, desejaram Ssiklis, a tempo, mas seus asseclas e seguidores oram por seu despertar.
escamada, e ficaram muito irritados por ela estar presa onde
ele não poderia tê-la.
Gobras, o Malandro, vendo mais oportunidades para
travessuras, mostrou ao Sem Forma um acesso ao
Netherwhere. Era uma pequena abertura, grande o suficiente
Geografia
para permitir que o Sem Forma tivesse um vislumbre de sua Existem oito continentes principais em Norindaal.
Kardalok An-
poder com criaturas inferiores, e dois dragões (Ter Za Necht e Sozara)
Mòr e Kardalok são chamadas de Terras Irmãos.
tornaram-se deuses por direito próprio. É por isso que os adoradores do
Ambos são dominados por humanos. Os Kardalokans são
dragão hoje chamam Xichtul e Ssiklis de Pai e Mãe do
menos civilizados e menos abertos culturalmente do que os
Dorantianos. A principal cidade é Tezany's Cove, uma grande
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porto marítimo errante. No Norte, Vulcões de Gelo expelem império e renomeado em homenagem à sua deusa.
gases gelados que reduzem a temperatura abaixo de zero por Este império odeia as raças não-reptilianas e procura trazer de
léguas, criando uma terra inóspita onde apenas Yetis, Trolls volta os dias anteriores às grandes inundações. Apesar dos
de Gelo e os lendários Elfos da Neve de Llirian podem perigos, Ssiklia é uma bela terra com vastas florestas e rios
prosperar. O sul muito mais quente largos. Há
é dominado por estranhos, mas industriosos homens-insetos: vestígios de antigas cidades humanas, perdidas sob as vinhas
Myrmecans (Ant-Folk) no Ocidente e Melittans (Bee-Folk) no da selva, mas estas foram em sua maioria destruídas pelos
Oriente. répteis. Os poucos homens livres humanos travam uma guerra
de guerrilha contra os impiedosos Lyzaris. A resistência é mais
Qaarra, a Terra Marcada Uma vez forte perto da ilha de Fan-Zi, onde os benevolentes Unicórnios
civilizada por humanos e elfos, Qaarra foi devastada por elfos Celestiais (Ki-rin) e sua Guarda Dourada (homens-macacos
negros cuja adulteração da natureza causou erupções relacionados aos Yetis) ajudam os rebeldes contra seus
vulcânicas e terremotos. Os navios piratas dos elfos negros opressores escamosos.
ainda assombram o pequeno aglomerado de ilhas a leste da
massa terrestre principal. Andamon, a Terra das Areias Andamon é
Qaarra hoje é uma terra de misteriosas vilas abandonadas, uma terra escassamente povoada. O frio Norte é habitado por
ruínas em ruínas, majestosos edifícios cobertos de vegetação Catfolk inteligentes, centrados na cidadela de Lionhome. O
e rumores de criaturas mortas-vivas vingativas. Muitas riquezas grande deserto no meio do continente abriga An-Nur, uma
e artefatos antigos de civilizações esquecidas estão disponíveis nação humana dispersa de sete tribos nômades. Cada um é
para aqueles corajosos o suficiente para se aventurarem por liderado
esta terra marcada. por um Príncipe Nômade, que travam guerra contra cada um
pela posse de joias de origem divina. An-Nur é uma terra de
Enotria, terra das especiarias e do vinho Em djinns misteriosos, minaretes adornados com joias, mágicos
Enotria, centauros, faunos e ninfas vivem em uma paisagem poderosos, tapetes voadores e ghuls repugnantes. O Sul é
idílica, repleta de fazendas e festas de bacanais selvagens. Os dominado por um enorme vulcão chamado Everflame. Ao seu
habitantes comercializam vinho, azeite, perfumes e especiarias redor vive uma grande comunidade de Duendes da Areia em
com os marinheiros. Tal é a beleza das terras que o grande túneis subterrâneos sob as areias em constante movimento. A
imperador de Dorantia, Malarco Sétimo, observou a famosa região da ilha da Caveira Branca, no sul, hospeda piratas de
frase: “se eu não fosse o imperador de Dorantia, seria um várias raças. As Ilhas Tori, no extremo sul, são habitadas por
humilde fazendeiro enotriano”. Homens-pássaros.
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réguas de medição, uma superfície de jogo e material velocidade de reação, iniciativa e moral. É o número mínimo a ser
cênico - colinas, árvores, pedras, ruínas, cogumelos lançado em um dado para ativar o modelo, portanto, quanto menor
Perfis
Cada modelo é descrito por um perfil. Por exemplo:
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Atacante e Defensor Ambos os Você não é forçado a usar todas as ações disponíveis
jogadores lançam um dado. Role novamente os laços. — você sempre pode optar por aprovar ou cancelar
O apostador mais alto decide se quer ser o atacante uma ação.
O atacante decide a partir de qual linha de base sua Exemplo: você escolhe lançar dois dados e
obtém um sucesso e uma falha.
força entrará. O defensor posiciona suas tropas no
Antes que seu personagem possa realizar
lado oposto, dentro de 1 x distância Média da borda da
sua própria ação, o oponente seleciona um
mesa. Os jogadores alternam a implantação de um
de seus personagens e tenta reagir com ele.
modelo de cada vez (ou grupos de 3-4 modelos para
Uma reação é uma ativação que acontece
jogos grandes).
no turno do oponente. Se o teste for bem-
Iniciativa sucedido, ele realiza essa ação ANTES de
Ambos os jogadores lançam um dado. O jogador com você realizar a sua.
o resultado mais alto é chamado de jogador atuante e
Se você obtiver múltiplas falhas em uma única
joga o primeiro turno. Seu oponente se torna o jogador
tentativa de ativação, o oponente PODE OPTAR por
ativo quando o turno do jogador atual termina, seja
usar todas as falhas como reações, OU pode roubar
porque ele ativou todas as suas miniaturas, porque
a iniciativa, causando uma reviravolta.
rolou um Turn-Over ou porque decidiu passar.
O jogador atuante nomeia uma de suas figuras e lança turnos em que você não ativa nenhuma figura.
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Em todos os outros casos, o seu turno continua e você ações podem ser usadas para mover ou atacar. Nenhum
pode nomear outra figura e tentar ativá-la, a menos que personagem pode realizar mais de um ataque (à distância
todas as suas figuras já tenham sido ativadas. Quando ou corpo a corpo) por turno, a menos que uma
todos os seus modelos forem ativados, ou sempre que Característica permita. Os modelos podem gastar uma
seu oponente usar duas reações para tomar a iniciativa, ação extra em um ataque (corpo a corpo ou à distância)
o jogo passa para o oponente. para torná-lo mais poderoso. Isso é chamado de Golpe
Poderoso em combate corpo a corpo e Tiro Certo em
combate à distância, mas ambos funcionam da mesma
Não declare o que você pretende fazer com suas ações
maneira: o personagem gasta duas ações para realizar o
antes de lançar os dados. Não há declaração de intenção:
ataque, e a pontuação de Combate do oponente contra
basta identificar a figura que deseja ativar e lançar a
esse ataque é reduzida em 1, tornando-o mais provável
quantidade de dados que deseja lançar. Em seguida,
que o alvo fique fora de ação pelo ataque.
verifique os resultados e decida como utilizar as ações
disponíveis. Exceção: Os conjuradores devem anunciar
que estão lançando um feitiço e qual feitiço planejam Ações potenciais e seus custos:
lançar, se quiserem fazê-lo, porque os feitiços podem Ação Custo
sair pela culatra, e cada feitiço tem um efeito de tiro pela Mover 1 ação por
culatra diferente. movimento
Ataque corpo a corpo 1 ação
Corpo a corpo Power Blow 2 ações
lançamento de Q e elas não especificam quantos dados, Você pode executar as ações na ordem que desejar.
jogue um único dado.
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cerca improvisada, é uma Tarefa de ação X (onde X é um número • Figuras amarradas, paralisadas, não reativas e com a
de ações). Acompanhe todas as ações realizadas para completar mente controlada podem não reagir.
aquela tarefa com um dado. Quando ações suficientes forem
• As figuras que já reagiram com sucesso durante este
acumuladas, a ação será concluída. Modelos adicionais, se o
turno não poderão reagir novamente.
espaço e a situação permitirem, podem contribuir com ações
Em alguns casos, os cenários restringirão as Tarefas Uma Reação pode ser usada exatamente como uma ação.
apenas a personagens com Características específicas. Como uma Reação ocorre antes da (eventual) ação, o uso
de uma Reação inclui coisas como atirar em um atacante
antes que ele se aproxime de você, afastar-se de um animal
em fuga ou atacar um inimigo armado com mísseis antes
que ele consiga atirar.
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O movimento NUNCA é interrompido por inimigos difícil, como uma paliçada ou uma barricada.
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Direções Aleatórias Se
uma regra pedir que você se mova em uma direção
aleatória, jogue dois dados ao lado da figura e desenhe
uma linha imaginária do dado de pontuação mais baixa
até o dado de pontuação mais alta. A linha mostra a
direção do movimento. Se os dados rolarem
mesmo número, a figura permanece imóvel.
O modelo está, na
verdade, “saltando” o stick, então
ele se move de sua localização atual para
qualquer ponto do stick.
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Se dois modelos estiverem em combate corpo a corpo e um deles Se o vencedor TRIPLICAR o resultado do perdedor, ele
eles gastam uma ou mais ações para atacar, ambos inflige uma Morte Horrível, causando um teste de Moral
para todos os inimigos que
jogam dados para lutar.
testemunhar a morte (veja “Moral”). A figura está morta.
Uma volta representa alguns segundos. Todos os
combatentes têm a chance de desferir um golpe decisivo
em algum momento. Mesmo que os modelos não joguem Modificadores que reduzem C aumentam
os dados (porque o jogador assim o escolhe ou não tem a probabilidade de dobrar ou triplicar a
ações disponíveis para fazê-lo), eles ainda estão em pontuação C de um alvo.
combate corpo a corpo, desviando os golpes uns dos outros,
estudando-se mutuamente ou esperando por uma abertura.
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Ataques letais Em
certos casos, como ao atacar um inimigo adormecido, caído ou paralisado, um ataque é considerado letal. Um
ataque letal causa um resultado fora de ação apenas por vencer, mesmo que seja por um único ponto. Se você
dobrar a pontuação do inimigo, você infligirá um resultado de Morte Horrível.
Atacar um inimigo paralisado ou caído golpe é letal. Você inflige uma Morte Horrível se
Bônus de emboscada +1
posição elevada
Desarmado -1, a menos que esteja usando uma Característica de artes marciais
adormecidos.
Exemplo: um modelo C3 em combate corpo a
Ataques corpo a corpo ou de longo alcance contra
corpo com três inimigos tem C1 (3, -2 para dois
oponentes paralisados são Hacks Gratuitos com +2 e
oponentes extras além do primeiro).
são letais. Modelos paralisados não podem lutar, então
Inimigos caídos contam para os propósitos desta regra. seu papel é puramente defensivo. Nada de ruim pode
Inimigos emaranhados, amarrados, paralisados e acontecer ao atacante se o inimigo Transfixado vencer o
paralisados não contam.
Combate.
Exemplo: um modelo C4 em combate corpo a
corpo com um inimigo caído e um inimigo não Os ataques contra inimigos caídos têm +2 e são letais,
caído luta com -1. O inimigo caído ainda está mas NÃO são hacks gratuitos. Um inimigo caído revida.
agarrando o braço da arma ou segurando as pernas.
Quando um modelo em menor número tenta se afastar de Ataques à distância contra alvos caídos são letais, mas
um corpo a corpo, a penalidade C por estar em menor não desfrutam do bônus de +2.
número é aplicada a quaisquer Free Hacks realizados
contra ele. O Hack Gratuito é explicado abaixo.
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Um modelo Caído pode atacar durante sua iniciativa, mas o Modelos caídos Um
oponente ainda desfrutará de um bônus de +2 por lutar modelo cai caído (coloca a miniatura de costas) quando seu
contra um inimigo Caído. Normalmente, a melhor ação para oponente vence um combate com resultado par no dado.
um modelo Propenso é usar sua primeira ação disponível Em outras palavras, seu modelo cai no chão quando
para se levantar. perde um lançamento C no qual o oponente rolou 2, 4
ou 6. É a pontuação no dado, e não o total, que conta.
Um ataque corpo a corpo ou à distância contra um
inimigo adormecido é um ataque letal gratuito com +2,
e a pontuação de combate do modelo adormecido conta Um modelo Prone ainda pode atacar corpo a corpo, mas
como 0. Os modelos podem estar dormindo por causa das seus oponentes atacam com +2 e qualquer acerto nele é
regras do cenário (um ataque noturno a um acampamento) Letal. Se um modelo Prone for duplicado por qualquer
ou por causa do feitiço Sono . Acordar um personagem ataque, ele sofre uma Morte Horrível.
adormecido é uma tarefa de uma ação que pode ser
Um modelo Propenso pode gastar uma ação para se
realizada por qualquer amigo adjacente. Um personagem
levantar.
adormecido também acorda se for atacado e sobrevive ao
Free Hack. Os deuses o protegeram!
O modelo pode não ter caído literalmente: ele
pode ter perdido o equilíbrio por um segundo,
Para reivindicar um bônus de emboscada, um personagem Nesse caso, uma queda é literalmente uma
queda – verifique se há danos causados pela queda.
deve estar completamente escondido por um recurso
cênico, e o oponente que ele está atacando ou mirando
Recuo Um
com um ataque à distância não deve ser capaz de atrair um
modelo recua quando seu oponente vence um combate
LoS para ele antes que o atacante saia de sua posição.
com resultado ímpar no dado. Em outras palavras, você
esconderijo.
recua se perder um combate em que o oponente tirou
Bônus de 1, 3 ou 5. O que conta é a pontuação no dado, e não o total.
espaço.
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A menos que o combate ocorra em um local apertado Saindo do Melee e do Free Hack
(por exemplo, um corredor estreito de uma masmorra ou Uma modelo que quer sair de uma confusão pode fazer
através de uma porta), o modelo em recuo também pode tão livremente se o oponente estiver caído ou incapaz de
recuar através de um amigo adjacente (basta colocar o atacar (amarrado, adormecido, emaranhado, com a
modelo em recuo atrás do amigo). mente controlada ou paralisado). Se estiver se
desvencilhando de um oponente ativo, o modelo
recebe um Free Hack de cada oponente adjacente no
Se o recuo colocar o modelo em contato com um inimigo
momento de quebrar o contato. Se o modelo que se
ativo, o inimigo receberá um Free Hack contra o modelo
desengaja vencer o lançamento do dado, ele se afastará
em recuo.
do oponente. Se perder, sofre qualquer resultado de
Recuando diante de múltiplos oponentes combate causado pelo adversário e não se afasta.
Um modelo recuando diante de múltiplos oponentes não
recebe Free Hacks dos oponentes adicionais.
O recuo é uma retirada combativa, não virar as quando saem de um corpo a corpo ou quando um recuo
costas ao inimigo e fugir. A modelo optou por os coloca em contato com um inimigo ativo. Um modelo
ceder terreno, recuperando o fôlego por um pode ter Disengage Livre como característica ou recebê-
dano de queda.
Exemplo: Um modelo Voador está tentando
Um modelo está cercado se não puder recuar em qualquer
se desvencilhar de um corpo a corpo com
direção sem tocar a base de um inimigo. dois inimigos, um Voador e outro não. O
modelo em retirada receberá um Free Hack
imediatamente uma ação livre para manter contato com Um modelo com Free Disengage precisa parar quando
o inimigo em recuo, se quiser. Se o modelo de recuo entra em contato com um inimigo. Se o
tiver Free Disengage, o acompanhamento não será Se o modelo tiver outra ação e também quiser sair desse
possível. Se um modelo estiver recuando diante de combate, poderá fazê-lo sem receber um Free Hack.
vários oponentes, apenas o modelo que causou o recuo
poderá fazer o acompanhamento.
Desligando-se de vários inimigos
Se o inimigo em retirada recuar atrás de um amigo, o
Se um modelo se desvencilhar voluntariamente de
modelo que o acompanha poderá entrar em contato com
múltiplos inimigos, cada um deles pode realizar um
o amigo.
Free Hack para ele, mas a ordem em que esses Free
Hacks são lançados é escolhida por
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o modelo recuado. Se o efeito de um Free Hack tornar o isto. Caso contrário, ele deverá lutar com o modificador
modelo em retirada um alvo inválido para outros Free Desarmado (-1) ou mover-se para onde sua arma pousou
Hacks (por exemplo, porque o primeiro Free Hack faz com (o que implicará um Free Hack se ainda estiver em
que o personagem recue), os Free Hacks adicionais não combate). Quando o modelo alcança sua arma, ele deve
serão executados. gastar uma ação para pegá-la.
Uma arma também pode ser retirada de um inimigo morto.
Para simplificar, o efeito Desarmar se aplica apenas a
Um Free Hack NÃO se aplica se o modelo estiver recuando
armas brancas (embora os jogadores possam concordar
devido a um resultado de combate. Um combatente em recuo
em estendê-lo a armas de mísseis, se desejarem).
enfrenta o inimigo e se esquiva dos golpes. Ele perde terreno,
mas não é esfaqueado nas costas.
Se um efeito de Desarmar for aplicado a um personagem
Artes Marciais (marcado com um MA no nome da Característica) de alcance, a menos que sua descrição diga o contrário.
NÃO sofre este modificador, já que seus ataques com a mão Algumas armas usam modificadores de alcance
vazia são considerados tão poderosos quanto uma arma. diferentes. Consulte as respectivas descrições das
Personagens representados sem armas não podem ser características para obter detalhes.
desarmados. Isso inclui todos os animais e feras que lutam com
Resolvendo Ataques à Distância
ataques de garras ou mordidas (como dragões).
O combate à distância é resolvido comparando as
pontuações C do atirador e do alvo. Somente o atirador
Um personagem desarmado luta como Desarmado (-1). pode atingir o alvo; a jogada do alvo é puramente
Se o modelo estiver carregando uma segunda arma óbvia, defensiva. Atirador e alvo, cada um lança um dado e
ele precisará gastar uma ação para sacar adiciona aos resultados seus
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respectivas pontuações C. Se o resultado geral for um O atirador também pode ignorar um inimigo que esteja
empate ou se o alvo vencer, o tiro foi errado. escondido, caído ou protegido por cobertura. Um atirador
também pode ignorar inimigos de tamanho normal para
Se o atirador vencer, o alvo cai no chão (se a pontuação
atirar em um modelo maior.
do dado do vencedor for par) ou recua uma largura de
base (se a pontuação do dado do vencedor for ímpar). Outras prioridades podem ser atribuídas por
cenários. Por exemplo, num cenário de “caça”, cada
caçador pode disparar contra a pedreira.
Uma queda pode significar que o alvo teve que cair
no chão para evitar ser atingido, ou que foi ferido e
caiu por causa da dor. Um recuo significa que o Não atirar dentro ou fora do corpo a
alvo evitou o ataque pisando corpo Se o alvo ou o atirador estiverem envolvidos em
combate corpo a corpo, atirar é impossível. Você não pode
ausente. atirar se estiver em combate corpo a corpo e não pode
atirar em alguém que esteja em combate corpo a corpo porque
Se o atirador dobrar a pontuação do alvo, ele obteve o
resultado Fora de Ação. você pode bater no seu amigo. Se o atirador estiver em
combate corpo a corpo apenas com um inimigo caído, o
Se o atirador triplicar a pontuação do alvo, ele marcou atirador pode atirar, incluindo atirar no inimigo caído. Um
uma morte horrível.
atirador não pode atirar em um inimigo em contato com um
amigo caído, pois o risco de acertar seu amigo permanece.
Para mais detalhes, consulte as regras “Corpo a
passar por um obstáculo ou modelo sólido, o tiro não será uma arma de longo alcance, o modelo ainda é considerado
possível. Um atirador adjacente a um amigo, entretanto, equipado com uma espécie de arma branca.
pode atirar por cima do ombro do amigo. Talvez ele tenha uma faca enfiada nas botas ou seu arco
seja reforçado e possa ser usado como porrete. Se o
modelo for contatado em combate corpo a corpo, ele lutará
Devido à posição dos modelos ou ao formato dos itens
com sua pontuação C.
cênicos, pode não ser óbvio se o atirador possui LoS. Use
um pedaço de linha ou um apontador laser em caso de Para criar um personagem que seja um
dúvida. Meça de qualquer ponto da base do atirador até atirador decente, mas um péssimo lutador
qualquer ponto da base do alvo. se você conseguir traçar corpo a corpo, dê a ele uma pontuação C
uma linha, um tiro pode ser disparado. baixa e as características Tiro Bom e/ ou Mira Infalível.
Prioridades de Mira Um
Cobertura Se um alvo estiver visível, mas parcialmente
atirador deve sempre atirar no adversário mais próximo,
obscurecido por um item cênico, qualquer ataque à
a menos que o valor de pontos desse adversário seja
distância contra ele sofre -1. Um modelo completamente
menor que a metade do atirador, ou o adversário tenha a
obscurecido por uma característica cênica não é um alvo válido.
Característica Irrelevante.
Um atirador em terreno mais alto pode anular a cobertura.
Exemplo: Um arqueiro de 50 pontos pode ignorar
inimigos de 24 pontos ou menos.
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Exemplo: Um atirador num telhado pode ignorar o Os cenários podem apresentar florestas densas onde
facto de que o seu alvo na rua abaixo está escondido o tempo de permanência e o movimento são ainda
atrás de uma carroça virada. mais reduzidos ou usam regras diferentes.
Tamanho em Combate à
Conte árvores grandes como obstáculos, se quiser. Apenas
Distância Alvos grandes são mais fáceis de atingir.
certifique-se de concordar com seu oponente que uma
Qualquer ataque à distância direcionado a modelos Grande,
determinada árvore é um obstáculo e não pode ser movida.
Enorme ou Imenso recebe +1.
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Modificadores de feitiços de
Magia cenário Em alguns casos, as regras do cenário darão
Modelos com a característica Spell-caster podem lançar bônus de poder a certos feitiços. Por exemplo, um
feitiços. Ser um conjurador é uma regra de personalidade cenário pode afirmar que um cemitério amaldiçoado
de 0 ponto. Não custa pontos, mas torna o personagem concede +1 de Poder a qualquer feitiço necromântico
uma Personalidade. Cada feitiço é uma Característica lançado enquanto estiver dentro de suas paredes. Em
separada com seu próprio custo em pontos. Um qualquer caso, nenhum feitiço terá mais que Poder 3.
personagem pode conhecer um número máximo de
Flutuação da Energia Mágica
feitiços igual a 8 menos seu número Q.
Assim como o clima, as energias mágicas acessíveis
Exemplo: um lançador de feitiços Q4 pode conhecer até 4
aos conjuradores irão diminuir e diminuir com o tempo
feitiços. Os conjuradores podem aprender novos feitiços
e o lugar. Se não for especificado pelo cenário, jogue
além desta limitação no jogo de campanha.
um dado quando todos os modelos forem implantados.
Mecânico Geral de Feitiços O Com 5 ou 6, uma complicação mágica está presente.
jogador declara sua intenção de lançar um feitiço antes de Jogue um dado na tabela abaixo.
ativar o personagem, escolhe o feitiço que deseja lançar e
Tabela de flutuações mágicas
lança um, dois ou três dados, normalmente, para o teste
de ativação do lançador de feitiços. O número de sucessos 1) Ventos de Mudança. Não há modificador agora, mas
obtidos é o número de pontos de Poder que o role novamente nesta tabela toda vez que um lançador de
conjurador pode usar para lançar o feitiço. Então, por feitiços anunciar que está lançando um feitiço. A jogada é
exemplo, com 2 sucessos você tem um feitiço de Poder 2. feita depois que o feitiço é anunciado e ANTES de Q dados
O lançador de feitiços deve anunciar qual feitiço ele está serem lançados e o feitiço ser realmente lançado.
lançando por causa do tiro pela culatra (veja abaixo). Esta
é a única situação no jogo em que um modelo declara
2) Baixas Energias. Todos os conjuradores de feitiços recebem -1
sua intenção antes de lançar os dados de ativação. O
nas jogadas de Q até que um feitiço de Poder 2 ou Poder 3 seja lançado.
Q do conjurador é modificado pelo bônus da Característica
de Líder, se aplicável. 3) Os deuses querem sangue. Nenhum feitiço pode ser
lançado até que pelo menos um modelo seja morto.
um conjurador que obteve três sucessos pode usar um Em vez disso, uma criatura voadora Q3 C4 aparece a 1d3
para se mover e dois para lançar uma magia de Poder 2, bastões médios do lançador em uma direção aleatória, mas
pode se mover duas vezes e lançar uma magia de Poder não diretamente em combate corpo a corpo com qualquer
1, ou pode abortar a magia completamente e se mover. figura. O oponente do conjurador comanda aquela criatura
tentando lançar um feitiço como parte de uma ativação em mágica como 0. Cada vez que um feitiço for lançado com
grupo. sucesso, jogue um dado. Em um 1, as energias mágicas
diminuem em 1. Em um 6, as energias mágicas aumentam
em 1. Não há efeito em uma jogada de 2 a 5. Todos os
conjuradores adicionam a energia atual
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nível ao Poder de qualquer feitiço que eles lançarem, até o a base está parcialmente dentro da área atingida pelo feitiço
Poder 3. e pode ser afetada.
um turbilhão mágico se abra no campo de batalha. Jogue um Ataque com a etiqueta Ataque precisam atingir seu alvo com
dado toda vez que um feitiço for lançado, adicionando o Poder uma jogada de Combate, como um ataque à distância ou
do feitiço. Com 7+, o vórtice (use um círculo de 1 x diâmetro corpo a corpo.
curto para representá-lo) aparece a 1d6 pontos curtos de
Campo de
distância do conjurador, em uma direção aleatória, mas não
Batalha O feitiço tem efeito em toda a mesa.
fora da mesa. O vórtice aparece na borda da mesa se o
lançamento do dado indicar que ele deveria estar fora da Ignorar Armadura
mesa. Qualquer figura dentro do vórtice não pode lançar O feitiço ignora qualquer Armadura não-mágica que o alvo
feitiços ou realizar ataques à distância e fica propensa. possa usar (a Característica Fortemente Blindada).
Encantamento (trate o vórtice como um feitiço de Poder 3 para Use o lançador de feitiços como ponto de origem para o
Tags de feitiço for 2, Longo se for 3. Todos os modelos cujas bases são
tocadas pelo modelo são potencialmente afetados pelo feitiço.
Cada feitiço é descrito por palavras-chave que descrevem
suas limitações, área afetada e assim por diante:
Feitiços 1 x Curto
de Área com a tag Área podem potencialmente afetar todos os alvos
em uma área circular. Coloque um marcador na mesa onde deseja Efeito Retardado O
que o feitiço apareça. Coloque uma régua de medição de comprimento efeito do feitiço ocorre no início do próximo turno do conjurador.
apropriado naquele local para determinar quem foi pego pela explosão. Se o conjurador for colocado fora de ação ou sair da mesa, o
O bastão tem o DIÂMETRO da explosão. Cada personagem cujo feitiço será cancelado.
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LoS necessário
3) é quebrado pelo feitiço Quebrar Encantamento; O lançador precisa de LoS para o alvo ou área específica da
4) o lançador original é colocado fora de ação, com a mente mesa para usar esta magia.
lançador pode lançar o feitiço e segurá-lo em suas mãos para diga o contrário, o alvo deve lançar um dado contra.
uso posterior. Por exemplo, um mago lança uma bola de Q por ponto de Poder colocado no feitiço. Se pelo menos um
fogo e a segura nas mãos até sentir dado falhar, o alvo é afetado. Modelos com Resistência
como jogá-lo. Lançar o feitiço retido requer uma ação. Se o Mágica podem relançar um único dado que falhou.
conjurador for derrubado ou colocado fora de ação enquanto Feitiço vs Feitiço: Se um feitiço for atacado por outro feitiço e
segura um feitiço, o feitiço retido dispara e afeta o conjurador a descrição disser que ele foi Resistido, faça uma jogada de
(e aqueles ao seu redor, no caso de um feitiço de área). Um Combate entre os dois feitiços, somando seus respectivos
conjurador pode segurar até dois feitiços (um por mão) a
Poderes. O feitiço Resistido só entra em vigor se vencer o
qualquer momento, mas não pode lançar mais feitiços se lançamento. Os empates vão para o período de defesa.
estiver segurando dois feitiços (ele não pode realizar gestos
mágicos com uma mão que esteja segurando um feitiço).
Exemplo: um Feiticeiro lança uma Invocação
de Poder 2 contra uma Parede de Poder 3.
Jogue um dado para a magia Invocação e um
Ilusão
dado para a magia Muralha, somando seus
A magia cria uma criatura ilusória ou recurso de terreno
respectivos Poderes como pontuação C.
dentro do alcance. Criaturas ilusórias se comportam como
Nenhum outro modificador se aplica. Se o
criaturas normais, mas todas possuem a Característica Ralé.
Invocado vencer, a Muralha será Invocada. Se
Se derrotados em combate, eles desaparecem. O terreno
a Muralha empatar ou vencer, a Invocação não terá efeito.
ilusório bloqueia LoS conforme apropriado à sua forma e
tamanho. Um modelo diferente do conjurador que deseja se
mover
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com base no poder do feitiço. O valor C é usado apenas Animar Parede Etiquetas:
defensivamente – a Muralha lança um dado e adiciona seu valor C, Encantamento, LoS, Alcance Variável Quando esta
mas a maioria das Paredes não pode causar dano ao atacante, a magia é lançada na Parede mais próxima criada por um feitiço de
menos que seja indicado na descrição da magia. Para danificar uma Parede, a Parede se torna um personagem com um valor Q de 7,
Parede, um personagem deve superar sua pontuação em combate menos o Poder de Animar Parede. Todas as paredes animadas têm
corpo a corpo. Cada ataque bem-sucedido inflige um dano. Uma as características Movimento Curto e Pesado.
Certas Características permitem que os personagens atravessem no mago. O projétil funciona nos dois sentidos, então o lançador
Clima O
Blast
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Quebrar tags de Tiro pela culatra: Um amigo, escolhido pelo lançador, deve
testar o Moral.
encantamento: lançado em corpo a corpo, sem
restrição de alvo, alcance
estendido, alcance variável Este feitiço pode cancelar
Etiquetas de Medo : Alcance Variável, LoS
qualquer feitiço com a tag de encantamento. Quando o
Necessário, Afeta Apenas Alvos
feitiço for lançado, jogue um dado + Poder de Quebrar
Vivos, Resistido Um único alvo que não consiga resistir
Encantamento; o oponente lança um dado + Poder do
a este feitiço deve testar imediatamente o Moral.
feitiço a ser dissipado. Se Quebrar Encantamento
Modelos destemidos são imunes a este feitiço.
vencer, o outro feitiço será dissipado. Se Quebrar
Tiro pela culatra: O lançador deve testar o moral.
Encantamento empatar ou perder o resultado, o feitiço não será quebrado.
O conjurador pode tentar quebrar o feitiço novamente mais tarde.
Tags de
bola de fogo : ataque, área (curta). Alcance
Tiro pela culatra: não pode lançar Break Enchantment pelo Variável, Alcance Estendido, LoS Necessário,
resto do jogo. Holdable Todos os modelos na área alvo recebem um
ataque baseado em fogo com C=Power+1. Paredes de
Tags de contra- Fogo não são afetadas. Fireball é letal contra Wall of
feitiço : Campo de batalha. LoS Ice e elementais de gelo.
Requerido Este feitiço é lançado como uma ação livre.
Tiro pela culatra: Caster realiza um ataque baseado em fogo C2.
Assim que um mago inimigo lança um feitiço com
sucesso, o mago de contra-feitiço realiza um teste de
Tags Flame
Q em 1, 2 ou 3 dados (à sua escolha), usando quaisquer Jet : Ataque, Alcance Variável, LoS Necessário
sucessos para lançar o Contra-feitiço. Ele deve ter um Chamas brotam das mãos ou olhos do lançador.
LoS no mago cujo feitiço deseja anular. A magia tem um valor C igual a Poder+1. O jato incendiará uma
Jogue um dado para Contra-feitiço + Poder do Contra-feitiço; o cabana, árvore, palheiro ou qualquer outro item cênico inflamável.
oponente lança um dado + o Poder do feitiço que está sendo O ataque é letal contra Paredes de Gelo e Elementais de Gelo.
anulado. Se o Contra-feitiço vencer, o feitiço alvo é negado.
Tiro pela culatra: Não pode lançar feitiços pelo resto do jogo.
lançador. Seu próximo ataque corpo a corpo tem um
bônus igual ao Poder colocado no feitiço. O bônus
Flaming Touch não é aplicado contra elementais do
Etiquetas de fogo e outras criaturas do fogo.
Coragem : Encantamento, Alcance Variável, Área Variável,
Tiro pela culatra: as roupas do lançador pegam fogo. Ele pode
Centrado no Conjurador, Afeta Apenas Alvos Vivos, Afeta
rolar no chão para apagá-los (uma ação livre, mas agora o mago
apenas Amigos Todos os amigos
está Propenso) ou suportá-los (o mago realiza um ataque C2 e
dentro do alcance ganham a regra Inabalável até o final do turno.
as chamas se apagam no final do turno).
Modelos que já possuem esta Característica não são afetados.
Modelos com a Característica Covarde ignoram essa Característica
até o final do turno.
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Tempestade de Tags de
granizo Tags: Clima, Campo de Batalha, névoa : clima, campo de batalha, encantamento
Encantamento Grandes pedras de granizo caem no campo Névoa cobre o campo de batalha, limitando LoS a 1xL se o
de batalha. No início de um turno, qualquer modelo que não feitiço for lançado com poder 1, 1xM com poder 2 e 1xS com
esteja sob uma árvore, telhado ou proteção similar deve lançar umpoder
dado. 3.
Em caso de 1, o personagem recebe um ataque com pontuação
Tiro pela culatra: O rosto do lançador é cercado por uma
C igual ao Poder do feitiço -1. Elementais são imunes a isso. O
névoa que o priva de LoS pelos próximos dois turnos.
lançador de feitiços NÃO está imune. A tempestade de granizo
continua até que o encantamento seja dissipado ou um turno
completo passe durante o qual nenhum personagem de nenhum Proteção Contra Flechas Etiquetas:
dos lados seja atingido por granizo. Encantamento, Eu, Concha Uma
concha mágica torna o lançador imune a todos os ataques
de longo alcance não-mágicos. O feitiço termina quando é
Tiro pela culatra: Caster é atingido por um ataque C1.
dissipado ou quando o lançador é derrubado. O lançador
Etiquetas de pode disparar mísseis e lançar feitiços normalmente enquanto
Relâmpago : Ataque, Alcance Variável, Alcance o projétil estiver ativo.
Estendido, LoS Necessário,
Tiro pela culatra: O lançador ganha a característica Alvo Fácil
Contornar Armadura O lançador dispara relâmpagos de
até o final do jogo.
seus dedos ou olhos, acertando com uma pontuação C igual a Poder +1.
O feitiço tem como alvo uma única criatura. Entretanto, se o alvo Tags de
for afetado e estiver adjacente a qualquer outra figura, ou se ele chuva : clima, campo de batalha, encantamento
recuar para outra figura, essa figura também será atacada. Este Chuva forte cai no campo de batalha. Todos os ataques à
processo continua até que todas as figuras adjacentes sejam distância têm -1 e são limitados a um alcance máximo de 1
atingidas ou o raio não afete uma figura. O conjurador decide em x Longo se o feitiço estiver com Poder 1, 1x Médio se for
qual direção a descarga elétrica viajará quando se mover através Poder 2 e 1x Curto se for Poder 3.
de um grupo de alvos potenciais. Além disso, qualquer modelo com a Característica Animal ou
Montada que obtiver um duplo 1 em seu
controlar mais de um modelo ao mesmo tempo. Alcance Variável, Resistido, LoS Necessário,
Encantamento
As criaturas contam como fora de ação para fins de moral O alvo ganha a Característica Lentidão ou Movimento Curto
enquanto estão controladas. (escolha do lançador) até que o feitiço seja quebrado.
Dois usos do feitiço no mesmo alvo infligirão ambas as condições.
Tiro pela culatra: O lançador deve passar em um teste de Q em
Um alvo que já tem Lentidão pode receber Movimento Curto e
um dado ou será colocado fora de ação.
vice-versa.
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que o feitiço seja quebrado. Quando este feitiço é lançado, dois modelos ao alcance e no LoS
do lançador trocam de lugar no campo de batalha. O efeito é
Tags de tempestade
automático. Modelos que saem de um corpo a corpo ou aparecem
de neve : clima, campo de batalha, encantamento
em um corpo a corpo por causa disso NÃO recebem um Hack
Uma tempestade de neve repentina varre o campo de batalha. Grátis e não desfrutam de um bônus de Emboscada. O lançador
Todos os ataques à distância têm -1 e são limitados a um
NÃO pode ser uma das duas figuras afetadas.
alcance máximo de 1xLongo se o feitiço for Poder 1, 1xMédio
se Poder 2 e 1xCurto se Poder 3. Após três turnos completos,
o chão fica escorregadio e qualquer modelo realiza três Tiro pela culatra: O lançador troca de lugar com um modelo
movimentos em um turno deve passar em um teste de Q em escolhido pelo oponente, em qualquer lugar do campo de
batalha.
um dado por ponto de Poder no feitiço ou cairá no final de
sua última ação de movimento.
Transfixar
Tags: Encantamento, Combate à Distância, LoS
Tiro pela culatra: Uma avalanche em miniatura engole o Necessário, Sem Restrição de Alvo, Lançado em
lançador e qualquer modelo em contato base a base com ele. Corpo a Corpo, Afeta Apenas
Tirar um personagem da neve é uma tarefa de 4 ações. Alvos Vivos, Resistido Este feitiço dá a condição Transfixado
Qualquer personagem preso na neve deve usar suas ações a uma única criatura (veja p. 45). Um modelo Transfixado se
para sair antes de tentar qualquer outra coisa. Qualquer liberta automaticamente se o lançador for colocado fora de
pessoa presa na neve por mais de 6 turnos fica fora de ação. ação ou sair da mesa, ou se um feitiço Quebrar Encantamento
Modelos presos na neve não podem ser atacados. Um feitiço for lançado com sucesso no modelo Transfixado.
Etiquetas
de tremor : campo de batalha,
Convocar Guerreiro Tags:
resistido Todos os modelos não voadores em jogo, incluindo
Invocação, Alcance Variável Um guerreiro
o lançador, devem resistir ao feitiço ou serão derrubados.
da mesma raça e idioma aparece dentro do alcance e luta
Cada grande árvore ou edifício em jogo tem (Poder) em 6
pelo bando de guerra do lançador. O modelo é qualquer figura
chances de desabar também. Trate as estruturas colapsadas
da lista do conjurador com um custo de 30 pontos ou menos como escombros ou obstáculos lineares, conforme apropriado.
no Poder 1, 50 pontos ou menos no Poder 2 e 100 pontos ou
Qualquer modelo adjacente a uma grande árvore ou adjacente/
menos no Poder 3.
dentro de um edifício recebe um Free Hack com um C igual
ao Poder do feitiço.
Tiro pela culatra: Um modelo de 50 pontos ou menos Tiro pela culatra: Caster é derrubado.
escolhido na lista do lançador aparece em um local escolhido
pelo oponente e luta pelo bando de guerra do oponente por 3 Tags
turnos, após os quais o modelo invocado desaparece. de viagem : lançado em corpo a corpo, LoS necessário,
alcance variável,
alvo resistido deve resistir ou será derrubado. Um modelo na
Nota: Feitiços específicos de invocação serão detalhados em
beira de um penhasco cai em toda a altura daquele terreno.
suplementos. Criaturas invocadas, com exceção de alguns
Um modelo na encosta de uma colina suave desce, sem cair
demônios principais, não podem usar esta magia.
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dano. Ele é considerado Pronado e para no sopé do morro. Tiro pela culatra: Todas as Paredes em jogo criadas pelo
lançador desaparecem ou, se nenhuma Parede estiver em jogo,
Tiro pela culatra: Caster é derrubado. o lançador não poderá criar nenhuma durante o jogo.
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Tiro pela culatra: Caster realiza um ataque de fogo C2. chance de transformá-lo em uma Parede de Fogo no final de
cada turno. O Muro pode ser escalado.
Parede de Gelo
Modelos com Forester podem se mover através da Parede de
LoS Requerido, Alcance Variável, Invocação, Parede
Madeira como se ela não existisse.
Este feitiço cria uma Parede de Gelo dentro do alcance.
A Muralha não bloqueia LoS para feitiços, mas bloqueia LoS Tiro pela culatra: Caster está preso em raízes e galhos que
para ataques não mágicos. Uma bola de fogo atingindo a parede crescem no solo. Até que ele execute uma Tarefa de 2 ações
a destrói automaticamente. Uma Parede de Fogo adjacente a para se libertar, os ataques contra ele recebem +1 e ele não
Parede de Madeira
LoS Requerido, Alcance Variável, Invocação, Parede Este
feitiço cria uma Parede de Madeira dentro do alcance.
A Muralha bloqueia LoS para feitiços e ataques não mágicos.
Uma bola de fogo que atinge a parede tem 2 chances em 6 de
transformá-la em uma parede de fogo. Uma Parede de Fogo
adjacente a uma Parede de Madeira tem uma distância de 2 em 6
Quando Ssiklis ficou presa em uma dimensão de bolso, Xichtul conseguiu engravidá-la. Dessa união
profana nasceram os demônios. Ainda presas na dimensão de bolso, essas criaturas tentam derrubar as
paredes que as sustentam. A dimensão ainda existe, e todas as religiões de Norindaal a chamam de Netherwhere.
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quedas na água ou atingidos por feitiços de efeito de área Wards: Uma Ward é um amuleto específico que protege
baseados em chamas. Cada vez que uma dessas situações contra criaturas de um certo tipo (por exemplo
se aplicar, jogue um dado: em 1 ou 2, o pergaminho se Mortos-vivos, Artificiais ou criaturas de uma lista específica,
torna inútil. Para chuva forte, role uma vez quando o como Elfos da Floresta). A criatura afetada recebe -1 em
personagem tentar usar o pergaminho, ou no final do todos os ataques à distância e corpo a corpo contra um
cenário se o personagem optar por não usar o pergaminho. personagem usando a Proteção.
Os pergaminhos dos tabletes são mais difíceis de fazer, As proteções normalmente assumem a forma de símbolos
mas são imunes à água e à chuva. Eles correm o risco de
religiosos, medalhas, fitas com inscrições ou outras peças
serem destruídos apenas se obtiver 1 quando o transportador de vestuário usadas na parte externa das roupas ou
for atingido por um feitiço baseado em chamas. armaduras. As proteções não funcionarão se usadas pela
criatura que pretendem repelir, por exemplo, um elfo negro
Pergaminhos Únicos: São feitiços únicos que criam algum efeito não ganhará proteção se usar uma proteção contra elfos
único não descrito por outros feitiços. Estes estão detalhados nos negros.
suplementos. Exemplo: As páginas arrancadas do Songbook de Relíquias: Relíquias são restos mortais de homens santos
Elidra, a deusa da Harmonia, permitem Bardos e personagens que permitem que clérigos e fiéis da mesma fé façam
com a Característica Música milagres. Eles geralmente funcionam apenas se o usuário
tiver certas características.
para lançar feitiços baseados em música. A mecânica de
Pedras Rúnicas: São joias nas quais um Mestre de Runas
preparação e leitura de um pergaminho único é a mesma
anão gravou uma runa. Quando a pedra é atirada, ela
de um pergaminho normal.
quebra e o feitiço
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efeito ocorre. Eles são descritos em Hammer and Forge. Cicatrizes de bruxa: Símbolos marcados no corpo de
ogros, trolls brancos e outros humanóides grandes. Eles
oferecem proteção contra lesões, como se fossem uma
Peles Mágicas: São peles de animais, ou roupas feitas
armadura. Criaturas em regeneração não podem usá-
de penas, que conferem habilidades animalescas ao
los.
usuário. Eles são usados pelos clãs de anões Pelter e
são descritos em Hammer and Forge. Fetiches: Estatuetas rústicas em formato de animais
feitas de ossos, presas de animais, penas, galhos e
cordas. Os xamãs orcs os usam para invocar monstros
Selos Demoníacos: Adoradores de demônios em toda
ou assustar inimigos. Fetiches são
Norindaal carregam o sigilo de seu mestre demoníaco
fácil de usar, mesmo para não conjuradores.
em seus corpos, geralmente marcado em uma parte do
corpo coberta por roupas. Os selos não apenas mostram Nabos Lanternas: Semelhante às Jack-o'-Lanterns de
a lealdade dos cultistas aos seus mestres das trevas, Hallowe'en, esses vegetais esculpidos (abóboras ou
mas também lhes conferem poderes demoníacos. nabos) são usados pelas bruxas da Montanha Larrun
Selos Demoníacos são descritos em Axe e Brimstone. como armas de arremesso e para invocar espíritos. Os
mais poderosos Nabos Lanternas podem ser usados
Itens Alquímicos: Os Alquimistas mais avançados são para convocar a ajuda de Akerbeltz, a Cabra Negra, um
deus demônio.
encontrados em Dorantia e a serviço dos Sete Príncipes
Nômades de An-Nur. Lâmpadas Djinn: São usadas pelos conjuradores de
Além disso, algumas comunidades gnômicas praticam An-Nur para invocar ghuls, efreet ou djinns e vinculá-los
alquimia em todo o mundo. Os itens mais comuns são à vontade do mago.
Poções (que devem ser bebidas durante o jogo ao
Varinhas: Usadas por magos para ampliar o alcance de
custo de uma ação; também podem ser administradas
seus feitiços. Em geral, as Varinhas têm Poder 1, 2 ou
a outros personagens), Elixires (que são bebidos entre
3. Varinhas de Poder 1 adicionam +1 Curto ao alcance
os jogos para fornecer algum efeito permanente), Óleos
de um feitiço; Varinhas do Poder 2 adicionam +1 Médio
(aplicados antes do jogo) e Incenso (queimado no
e Varinhas do Poder 3 adicionam +1 Longo.
braseiro).
Pautas: contêm um certo número de cargas (normalmente
6). Cada carga permite que um feitiço específico seja
Feystones: São pedras com inscrições mágicas que
lançado com Poder 1. Lançar um feitiço com um Cajado
podem ser colocadas no campo de batalha.
ainda requer os testes normais de Q, mas o usuário não
Eles tornam certos feitiços mais poderosos quando
incorre em um tiro pela culatra, e ele pode optar por
qualquer lançador está a 1 x menos deles.
gastar cargas extras para aumentar o Poder do feitiço.
Aparelhos: São bugigangas mecânicas e (2 cargas para Potência 2, 3 cargas para Potência 3).
ferramentas construídas por inventores gnomos. Nenhum feitiço pode ser lançado acima do Poder 3.
Freqüentemente, eles assumem a forma de animais Quando a última carga se esgota, o Cajado fica inerte e
mecânicos ou construções movidas por mecanismos mecânicos.
deve ser descartado. Cajados só podem ser usados por
Conjuradores de Feitiços.
Tatuagens Mágicas: Incluem os Padrões de Estrelas
usados pelos elfos noturnos (como a senhora de manto
vermelho escuro na capa deste livro). Eles permitem o Bastões: Esses itens permitem lançar certos feitiços
lançamento de feitiços de acordo com o signo de uma corpo a corpo. Se o usuário obtiver 1 em combate, o
pessoa e a data atual, com certos feitiços sendo mais bastão quebra, causando um tiro pela culatra.
fáceis de lançar ou mais poderosos em determinadas Manoplas: Permitem ao usuário manipular ou agarrar
datas.
objetos à distância, ou lançar feitiços do tipo corpo a
corpo que fornecem energia elétrica.
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e, portanto, automaticamente colocado fora de ação, é Terror: Um modelo deve testar o Moral quando atacado
quando, não importa para onde ele se mova, ele terá pelo
por um inimigo com Terror.
menos um oponente ativo (ou seja, não caído, paralisado,
Perda de um Líder: Todos os modelos em um bando de
emaranhado, cego ou adormecido). dentro de 1 x curta
guerra devem testar quando um amigo com a Característica
distância.
Líder é colocado fora de ação ou deixa o campo de batalha.
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Cura: 2 ações.
Condições
Recuperação: Automática ao final do jogo.
Durante o jogo, uma figura pode ficar propensa, surda,
enredada, paralisada e assim por diante. Surdo
Essas condições podem ser causadas pelas regras do Um personagem Surdo não pode fazer parte de
cenário (“quando o grande sino dos anões toca, todos movimentos de grupo e não recebe nenhum bônus dos
os personagens dentro de 1 x Longo do sino ficam líderes. Um personagem surdo sofre -1 no Q em qualquer
ensurdecidos”) ou por efeitos do jogo (Prone é causado teste para localizar inimigos ocultos, incluindo qualquer
pelo efeito de nocaute em combate, Transfixado é regra de cenário que exija um teste para localizar
causado pelo Feitiço de Transfixação). Esta seção inimigos com Furtividade. Um líder Surdo não pode usar
resume as condições mais comuns. seu bônus de Líder.
guerra perde o jogo se todos os seus membros forem Alvos emaranhados não contam para fins de superação
nocauteados ou afetados por uma ou mais condições numérica. Eles podem lutar corpo a corpo, mas qualquer
ao mesmo tempo. ataque corpo a corpo contra eles tem +2 e é Letal. Um
alvo Enredado não pode se mover até se libertar. Libertar-
Cura: Algumas condições podem ser removidas por um
se de um emaranhado é uma tarefa de 2 ações, ou uma
Curador que esteja em contato base a base com o
tarefa de 4 ações para um modelo animal ou estúpido, e
figura a ser curada e quem despende ações para isso.
uma tarefa de 1 ação para modelos enormes. Um modelo
O número de ações necessárias é explicado na descrição
adjacente pode ajudar na Tarefa, mas um modelo
de cada condição.
adjacente não pode contribuir com mais de uma ação
Recuperação: Os personagens podem se recuperar de para a conclusão desta Tarefa.
certas condições gastando 1 ou mais ações.
Certas condições são curadas automaticamente no final
Cura: Não permitido.
do jogo. Se a descrição da condição indicar que a cura
não é permitida, a recuperação não será possível. Recuperação: Automática no final do jogo ou gaste 2
ações conforme explicado acima.
Cego Fatigado
Um modelo cego pode se mover apenas em direções Um personagem Fatigado não pode realizar Golpes
aleatórias e nunca mais do que 1 x Curto por ação. Se Poderosos em combate corpo a corpo, tem -1 em todas
qualquer movimento for realizado em terreno escorregadio as tentativas de derrubar portas ou quebrar itens, e se
ou acidentado, o modelo deve passar em um teste de Q ele realizar três movimentos em um turno, seu terceiro
corpo a corpo e não podem realizar nenhuma ação que modelo é Morto Terrivelmente quando seu teste C é
exija LoS, como ataques à distância ou lançar feitiços triplicado, ou quando é dobrado enquanto o personagem
com a tag “LoS Required”. está Dormindo, Propenso, Enredado, Cego ou Paralisado.
Uma Morte Horrível causa um teste de Moral em
Eles não desfrutam de nenhum bônus de Líder, mas
podem fazer parte de Ativações de Grupo se estiverem qualquer amigo dentro de 1 x Longo da vítima que tem
em contato base a base com um amigo não cego. PdS para matar. Depois da moral
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grupo ou usar seu bônus de Líder. Uma figura Mute não Todos os ataques a um modelo Prone são letais. O
pode lançar feitiços, usar pergaminhos ou usar qualquer modelo fica fora de ação sempre que é derrotado em
item mágico ativado por senha. combate por um ou mais. Ataques corpo a corpo contra
modelos caídos recebem +2.
Cura: 1 ação.
Ataques à distância não têm modificador, mas ainda são
Recuperação: Automática ao final do jogo. letais. Ataques que duplicam um personagem caído
causam mortes horríveis.
Fora de Ação
Quando um personagem é duplicado por um ataque ou Cura: 1 ação. Um curador pode gastar uma ação para
derrotado em combate enquanto está caído, paralisado fazer com que um amigo caído adjacente se levante
ou dormindo — mas ele não é morto de forma horrível — imediatamente como uma ação livre.
ele fica fora de ação. Derrube o modelo e coloque-o de
personagem não for curado dentro de 1 turno após ficar regras do cenário (um ataque noturno em um
Fora de Ação, ele permanecerá Fora de Ação até o final acampamento) ou por causa do feitiço Sono .
do cenário. Nesse ponto, se o cenário permitir e se seus Acordar um personagem adormecido é uma tarefa
amigos vencerem o jogo, o personagem fará um teste de de 1 ação no caso de sono natural, e uma tarefa
Sobrevivência Q em três dados. Se passar todos os de 2 ações no caso de sono induzido magicamente.
dados, o personagem poderá lutar com eficiência total
A tarefa pode ser tentada por qualquer amigo adjacente.
em seu próximo jogo.
Um personagem adormecido também acorda se
for atacado e sobrevive ao Free Hack.
Se ele passar 2 dados, ele estará com -1 no lançamento Cura: Acordado por qualquer amigo adjacente pelo custo
de Q em seu próximo jogo e então se recuperará. Se ele de 1 ação, ou 2 ações para sono mágico.
passar 1 dado, ele pulará o próximo jogo e estará em
Recuperação: Automática ao final do jogo.
casa se recuperando. Se ele não obtiver sucesso ou se
seus inimigos vencerem o cenário, o personagem morre. Escalonamento
Os modelos escalonadores podem não fazer parte de
Cura: Veja acima.
ativações de grupo. Um modelo Staggering ativa e
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luta normalmente, mas se obtiver 1 em qualquer teste de Líder não conta. Se um personagem ficar paralisado
Ativação ou Reação, ele fica fora de ação. O modelo enquanto escala ou se equilibra precariamente (regra do
sobreviverá automaticamente ao cenário, a menos que cenário), o personagem cai.
um inimigo gaste uma ação adjacente a ele para lhe dar Para fins de moral, as criaturas paralisadas ainda contam
um golpe de misericórdia. como vivas, mas as criaturas paralisadas que falham em
um teste de moral são colocadas fora de ação e
removidas do jogo.
Modelos que se tornam Cambaleantes por causa da
habilidade Golpe Venenoso morrerão se desmaiarem, a Cura: 2 ações
menos que um Curador gaste duas ações para remover
Recuperação: automática ao final do jogo; 2 ações
a condição Cambaleante dentro de um turno após ficarem
durante o jogo
fora de ação.
Transformado em
Cura: 2 ações.
Pedra Se Transformado em Pedra, um personagem não
Paralisado Um poderá realizar nenhuma ação. Ele se torna uma estátua
personagem paralisado está e fornece cobertura para
paralisado. Ele fica imóvel até que qualquer modelo que se esconda atrás dela
a condição Transfix seja removida. Modelos maiores que o
Um personagem pode ficar personagem petrificado podem
Transfixado como resultado do carregá-lo como se ele fosse
Transfix uma carga pesada, arrastando-
feitiço ou por outros efeitos do o consigo (o movimento torna-
jogo. Ataques corpo a corpo ou se Curto). O personagem
à distância contra oponentes petrificado não está morto e
paralisados são Hacks Gratuitos ele estará de volta com saúde
com +2 e são Letais. Se duplicado plena se o efeito Transformado
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Características
Características.
estiver quebrada.
onde X é o número mostrado próximo ao R. O modelo recebe +1 em qualquer teste de Q para fins de escalada
Ágil
Itens Alquímicos: As características marcadas com (A) são itens
Para o último movimento do modelo a cada volta, use um pedaço
alquímicos como poções, pomadas, pílulas, perfumes mágicos e
de barbante em vez de uma régua de medição. Ou seja, o último
elixires.
movimento que o personagem realiza pode ser curvo. O comprimento
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o personagem pode contornar obstáculos e inimigos triplicar a pontuação do oponente para infligir uma morte
conforme permitido pela corda. horrível). A característica Assassino funciona apenas
contra criaturas vivas; não funciona contra alvos artificiais
Mirar na Cabeça O
ou mortos-vivos. A característica Assassino se aplica
modelo é imune a todos os ataques de longo alcance, a
tanto ao combate à distância quanto ao corpo a corpo.
menos que sejam feitiços, ataques de armas mágicas de
longo alcance ou tiros certeiros. Isso representa criaturas
que só podem ser mortas ao atingir o cérebro ou uma Esta é uma capacidade potencialmente
parte específica de sua anatomia (como zumbis ou certos desequilibradora . Se você criar seus
golens). próprios Assassinos, limite-os a C2.
Anfíbio Modelos
Punhalada nas costas
anfíbios podem cruzar rios, lagos e outros corpos d'água
sem penalidade de movimento. Um modelo Anfíbio ganha Se o modelo receber um bônus de emboscada, ele
receberá +2 em vez de +1.
Furtividade se estiver em águas profundas.
Fome de Batalha
Animal Sempre que um modelo com Fome de Batalha faz um
teste de Ativação ou Reação em dois ou mais
Modelos animais não recebem pontos de experiência em
campanhas. Os animais não podem usar itens mágicos dados, você pode aumentar o resultado do dado único
ou armas. Os animais fogem automaticamente (remove- em 1. Aplique esta regra após lançar os dados.
os da mesa) quando o último modelo não-animal em seu Mestre das Feras (P, L)
bando de guerra é colocado fora de ação, ou o último (ou Beastmaster é uma versão limitada do Leader Trait que
único) Beastmaster é colocado fora de ação (se algum for se aplica apenas a modelos Animal. Você pode atribuir
usado). Modelos animais não recebem o bônus de +1 de esta regra a um líder de matilha ou a um ser inteligente
um Líder — em vez disso, veja Beastmaster. que treine animais. Todos os modelos de Animais
amigáveis dentro de 1 x Longa distância do Beastmaster
têm +1 na ativação, reações e testes de Q de Moral. Se
o Beastmaster for morto ou expulso da mesa, todos os
Artificial
Os modelos artificiais incluem criaturas não vivas, como modelos de animais aliados serão automaticamente
Eles são imunes a veneno e não sofrem Mortes Horríveis de Liderança de um Líder. Para todas as outras regras,
(trate uma Morte Horrível como um resultado normal fora consulte Líder. Se você estiver jogando uma grande
de ação). Eles não fazem testes de Moral para Mortes batalha onde vários Líderes são permitidos, você também
Horríveis ou Terror. Eles fazem testes normais de Moral poderá ter vários Beastmasters, e os animais não fugirão
e lhes diz que em alguns casos é melhor fugir e viver foi removido da mesa.
para lutar outro dia. Furioso
Um modelo com a característica Berserk é dominado por
Um Assassino é especialmente treinado para encontrar combate. Um modelo Berserk não usará combate à
pontos fracos nas defesas do oponente. Quando distância, lançará feitiços ou usará quaisquer habilidades
que funcionem à distância. Modelos furiosos lutam de
Assassinos vencem um oponente em combate corpo a
corpo ou à distância, eles o matam sem necessidade de forma individualista e frenética. Modelos Berserk não
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Bloquear
Se um modelo Berserk entrar em contato corpo a corpo O modelo é treinado para usar um porrete, bengala, maça ou
porrete para derrubar os inimigos.
com um inimigo, ele recebe +2 em Combate no primeiro contato
Cada vez que um inimigo recua diante de um modelo com a
e não precisará fazer nenhum teste de Moral no turno em que
característica Golpe, jogue um dado. Em um resultado de 1 a
entrar em contato com o inimigo.
3, o inimigo recua normalmente. Com 4, 5 ou 6, o inimigo cai
Os modelos Berserk podem não ser Dashing.
no chão. Ao contrário da característica Tailslap, Bludgeon
funciona mesmo se o inimigo em recuo for maior que o modelo.
Criaturas Grandes têm +1 em combate corpo a corpo contra
pessoas menores, mas recebem +1 em ataques à distância.
Escavação Um
Em alguns casos, os modelos grandes podem não conseguir
modelo com Escavação é capaz de se mover em grande
reivindicar proteção contra o terreno devido ao seu tamanho.
Se um elemento cênico não tiver mais que metade da altura da velocidade sob a terra, escavando rocha, solo ou areia. O
modelo requer uma ação para iniciar a escavação, durante a
criatura, ele não conta como cobertura. Organize esses detalhes
ao configurar o quadro. qual ele escava
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para dentro do Chao. A partir da próxima ação do eles sofreriam danos se fossem derrubados por uma
modelo, o modelo pode mover-se para o subsolo. águia gigante em uma rocha!
O movimento subterrâneo é sempre curto, Um modelo em uma parede conta como estando em
independentemente do movimento terrestre da criatura. uma elevação maior ao atacar uma criatura no chão.
O modelo pode escavar sob corpos d'água, como rios,
lagos ou pântanos, apenas se também for anfíbio. Um
modelo não anfíbio que esteja debaixo d'água se afoga
Desajeitado Os modelos desajeitados não podem subir
ou fica preso na lama (remova-o do jogo). Nenhum LoS
escadas ou outras superfícies sem ajuda. Eles ainda
pode ser rastreado de ou para uma criatura Escavadora,
podem usar escadas normalmente e podem pular com
nem mesmo por outra criatura Escavadora. Nenhum
um modificador de -1 Q. Um personagem Desajeitado
combate à distância é possível entre modelos
não pode adquirir as Características Acrobata ou Alvo Difícil.
escavadores. O movimento de um modelo Escavador no
campo de batalha não é segredo — a criatura está se Mestre de Combate (P)
movendo perto da superfície e pode ser detectada pelas Um modelo com a habilidade Combat Master pode
ondulações e tremores criados no solo. Use uma realizar um ataque corpo a corpo por ação. Isso significa
pequena moeda ou um contador para representar o que um Combat Master pode usar três ações para
movimento de um escavador até que ele emerja. realizar três ataques, ou uma combinação de um Power
Blow e um ataque normal. Se o modelo estiver adjacente
Somente outras criaturas escavadoras podem atacar um
modelo escavador em combate corpo a corpo ou segui- a mais de uma figura, os ataques podem ser divididos
lo até a toca enquanto ele permanecer no subsolo. conforme o jogador achar melhor. Por exemplo, um
modelo adjacente a dois inimigos poderia rolar três
O escavador pode sair em qualquer ponto do campo de ações e executar um Power Blow em um inimigo e um
batalha (dentro de sua distância legal de movimento) se ataque regular em outro, ou dois ataques em um inimigo
fizer um teste de Q em um dado. Se o teste falhar, o e um no outro.
escavador se desviará do ponto de saída pretendido. O
ponto exato de saída é decidido pelo oponente, mas Um Mestre de Combate com a regra Assassino ou Letal
deve estar dentro de 1 x Curta distância do local pode usá-lo apenas em um de seus ataques (à escolha
originalmente pretendido. do jogador, mas deve ser declarado antes de lançar o
dado de combate). Um Savage Combat Master obtém
Um escavador que sai de baixo de um modelo pode mortes horríveis em todos os seus resultados fora de
ação. Um Mestre de Combate com Veneno testa os
atacá-lo e não recebe nenhum bônus de Emboscada.
Se um modelo escavador recuar no primeiro turno após efeitos do Veneno em cada ataque que realiza.
retornar à superfície, ele será empurrado de volta para
seu buraco e deverá recuar pela mesma rota que seguiu Um Combat Master executando um Free Hack recebe
anteriormente. apenas um Free Hack, normalmente. Um Mestre de
Aderência Combate desfruta do +1 de um bônus de Emboscada,
Modelos com a característica Aderência podem andar ou da ação livre de Arremetida, apenas em seu primeiro
em paredes, tetos e árvores. Exemplos típicos incluem ataque. Todos os outros modificadores corpo a corpo
lagartos gigantes, lesmas, centopéias e aranhas. (por exemplo, Montado, defesa de um obstáculo,
Modelos com Clinging caem quando são derrubados elevação maior) se aplicam a todos os ataques
realizados por um Mestre de Combate.
em combate, mas não sofrem danos por quedas.
Presume-se que eles tenham meios de impedir a queda Arco Composto (W)
enquanto permanecerem em contato com a parede – O personagem está armado com um arco composto.
Pode ser usado por figuras montadas. Tem muito tempo
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x Longo. Seus modificadores de alcance (no lugar dos Modelos covardes recebem -1 em testes de Moral,
modificadores de alcance normais) são: 1 x Longo +1; 2 incluindo testes feitos para resistir ou atacar modelos com
x Longo: +0; e um terceiro intervalo de 3 x Longo mais 1 Terror. Se um Líder for um Covarde, na primeira vez que
bastão curto: -2. ele falhar em qualquer teste de Moral, todo o bando de
guerra derrotará automaticamente (excluindo modelos de
Se o personagem obtiver um 1 em seu ataque à distância,
Mortos-Vivos). Modelos covardes não podem adquirir as
jogue novamente: se outro 1 for obtido, o arco quebra.
características Destemido, Firme ou Herói.
Besta (W)
Uma Besta pode disparar um ataque com +1 em longo
alcance, +0 em 2 x Longo e -2 em 3 x Longo.
Esses modificadores substituem as penalidades normais de
Modelos com
Sentido de Perigo que atacam um alvo com Sentido de
Perigo nunca recebem bônus de Emboscada.
Arrojado
O modelo recebe uma ação livre quando ele primeiro
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Característica não funciona se o personagem estiver quando o Mestre da Disciplina morre dessa forma, e não
quando ele é vítima de combate.
Paralisado, Cego, Propenso, Enredado, Dormindo ou
Amarrado.
Sem sucesso O número da tarefa aumenta em 1 múltiplos bônus de múltiplas figuras com quaisquer (L)
Características.
1 sucesso O número da tarefa permanece o mesmo
Bloco de Desarmamento (MA) soma metade desse número, arredondado para baixo, ao
Mestre da Disciplina (P, L) arma. Se ele for desarmado duas vezes, ele perde ambas
Um Mestre Disciplinar é um líder adequado para bandos de as armas e fica Desarmado. Um personagem com Golpe
guerra de baixa qualidade. Usando um chicote ou uma vara Duplo não pode ter outras Características que permitam
para derrotar a milícia rebelde, um Mestre Disciplinar pode ataques múltiplos (como Mestre de Duelos ou Mestre de
gastar uma ação para dar +2 às jogadas de ativação de Combate).
todas as figuras aliadas com um Q de 4, 5 ou 6 dentro de 1 Ralo
x Curto. Entretanto, se o Mestre da Disciplina obtiver um
Quando uma figura com esta Característica causa um
duplo ou triplo 1 em seu teste de ativação, ele será
resultado de Recuo ou Nocaute em combate corpo a corpo,
automaticamente
ela pode optar por piorar o Q do inimigo em 1 em vez de aplicar
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os efeitos padrão. Se isso levar o Q do oponente para 7, o modelo em vários bastões. Se o alvo não estiver ao alcance, o Entangle
é removido como vítima. Drenar não tem efeito em mortos-vivos falhará automaticamente. Nenhuma jogada de Combate é
ou criaturas artificiais. Resolva os efeitos das características necessária para realizar uma tentativa de Emaranhamento: o
Fortemente Blindado e Bloqueio antes de aplicar o efeito de atirador simplesmente declara quantas ações ele está colocando
o alcance máximo do ataque Entangle. Não é possível atirar Parry Especialista (P, W ou MA)
Destemido
Disparar Corpo a
Mangual (W)
qualquer.
Voar Os
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Os silvicultores não sofrem redução de movimento ao Grande nem Enorme farão pelo menos com que o alvo caia.
Em vez disso, trate os resultados do Recuo como uma Propensão à pancada.
cruzar bosques de qualquer tipo e podem se mover
Modelos gigantescos recebem +1 de ataques à distância.
livremente através do feitiço Parede de Madeira.
Modelos gigantescos podem não conseguir reivindicar
Frágil O proteção contra o terreno devido ao seu tamanho. Se um
modelo é feito de ossos, cristais ou outra substância dura, elemento cênico não tiver mais que metade da altura da
mas quebradiça. Ataques esmagadores (cacete, bola e criatura, ele não oferece proteção suficiente para contar
corrente, martelo de terremoto, mangual, martelo voador, como cobertura. Organize esses detalhes ao configurar o
arma pesada, arma enorme, golpe de martelo, cabeçada, quadro. Modelos gigantescos contam como dois modelos
ataque de mangual de oportunidade, atropelar e todos os enormes para fins de transporte de tesouros. Eles também
ataques corpo a corpo de criaturas enormes ou gigantescas) recebem um bônus de +3 nas jogadas de derrubar ou
recebem +1 contra criaturas frágeis. segurar portas. Modelos gigantescos são afetados pela
característica Entangle somente se for usado por um
Esta característica é apropriada para mortos-vivos esqueléticos modelo gigantesco ou enorme.
como esqueletos e liches, mas também para golems de cristal,
elementais de cristal e homens das árvores mais fracos.
Bom tiro
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terá que gastar uma ação para sair da Ganância em sua Couro Duro
próxima ativação. Como regra do cenário, você pode Na primeira vez que este modelo for colocado fora de
exigir que modelos que não sejam Gananciosos por ação em um jogo, jogue um dado: com 4+, o modelo
Animais gastem uma ação extra ao coletar tesouros de sobrevive e seu Q diminui em 1. Ele ainda é derrubado
um tesouro, pois eles começarão a coletar todas as ou recua dependendo da rolagem do oponente. Esta
moedas e objetos valiosos. Característica pode ser usada apenas uma vez por jogo
e não em conjunto com qualquer Característica de
Gregário
Bloqueio ou Aparar. Gruesome Kills funciona normalmente
Modelos gregários recebem +1 em seus testes de Q ao
no personagem.
tentar movimentos em grupo. Modelos gregários também
aproveitam o +1 de ativação concedido por um Líder ou Curador (P)
o bônus de ativação de +2 de um Mestre Disciplinar. Os curandeiros podem realizar a cura pela fé impondo as
mãos em modelos amigáveis e invocando os deuses.
Para fazer isso, um Curador deve estar adjacente ao
Lutador de Grupo (P)
modelo a ser curado e gastar uma ou mais ações para
O modelo é treinado para lutar contra múltiplos oponentes.
usar o poder de cura. Uma ação pode remover um ponto
Isso compensa UM ponto de penalidade por estar em
de perda de Q ou C da Característica Drenar ou qualquer
menor número. Por exemplo, um modelo em combate
outro efeito de jogo que reduza atributos ou curar uma
corpo a corpo com três inimigos sofre -1, e não -2, em
“vida” perdida por um modelo Resistente. Ações também
seu C.
podem ser gastas para remover Condições (ver pág. 43).
Golpe de Martelo (W)
Se um modelo com Golpe Martelante obtiver um 6 natural
Fortemente Blindado
(não modificado) em seu teste C em um ataque corpo a
O modelo pode ajustar sua jogada de Combate em +1
corpo E GANHAR, o modelo adiciona +2 ao seu total. Se
APÓS o lançamento, SE perder uma jogada de Combate.
ele obtiver 1 no teste corpo a corpo, um inimigo adjacente
Ao fazer isso, o efeito máximo que pode obter é um
escolhido pelo oponente pode realizar um Free Hack. Se
empate. O modelo tem –2 em rolagens de natação e
este Free Hack fizer com que o personagem com
escalada.
Hammering Blow recue ou caia no chão, seu ataque será
cancelado. Se o Free Hack matar o personagem, o Arma Pesada (W)
personagem morre ANTES de ter a chance de desferir O modelo está armado com uma arma pesada como um
seu golpe. martelo ou uma maça. Se o modelo obtiver um 6 natural
(não modificado) ao executar um Power Blow e GANHAR
o
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Movimento
Dependendo do seu cenário, a Característica longo O modelo usa a régua de medição longa ao se
Letal pode representar coisas diferentes, mover. Observe que é possível ter um personagem
desde treinamento específico (“Hobgoblins? Lento com movimento Longo — um exemplo seria um
Bata no lado direito do pescoço e todos gigante com pernas longas, mas reflexos lentos.
caem, eles têm um grande aglomerado de
nervos ali” ou “Todos matadores de dragões de
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Sorte (P)
Quando um personagem ataca alguém desta forma e Um modelo Lucky pode relançar qualquer dado, uma
perde o teste de Combate, o modelo com Longo vez por jogo, seja um lançamento C ou Q. O resultado
Alcance pode transformar um resultado de derrubada da nova rolagem é final, mesmo que pior que o anterior
em um Recuo, a menos que o outro combatente um.
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Bloco Mágico (P) adjacente à base da montaria quando ele faz isso. Se o modelo
Funciona como Bloquear, mas também pode ser usado contra carregado for derrubado, a figura carregada também será
feitiços e ataques realizados com armas mágicas. derrubada e jogada para fora da montaria.
modelo pode rolar novamente um único dado Q que falhou ao O modelo carrega um instrumento musical e luta corpo a corpo
resistir a um feitiço. com -1. O jogador pode rolar novamente um dado por turno
ação para um Montado pode realizar um Ataque Livre com -1 contra qualquer oponente
que seja derrubado por seu ataque corpo a corpo. Esta
modelo que está adjacente a uma figura de pé (do mesmo
habilidade pode ser usada apenas uma vez por turno.
tamanho ou menor) para pegar um amigo. A figura carregada
não precisa ser ativada para ser carregada – um cavaleiro
rápido poderia pegar uma criança em pânico e trazê-la para Parry (W ou MA)
um local seguro, por exemplo. Isto também se aplica aos Um modelo com esta Característica pode diminuir o impacto
modelos Transfixed, mas não aos modelos Sleeping ou de um golpe corpo a corpo, desviando-o com uma arma ou
Entangled. Apenas uma criatura pode ser carregada. com as próprias mãos. O personagem pode realizar uma
jogada de Q com -1 em um único dado depois de perder uma
jogada de combate corpo a corpo na qual sofreu uma Nocaute.
Uma figura carregada pode desmontar mais tarde. É necessária
Resultado propenso, recuado ou fora de ação. Se o teste de
uma ação por parte da figura carregada para desmontar;
Q for bem sucedido, o personagem pode transformar um
coloque a figura transportada em qualquer lugar
Knocked Prone em um Recoil, um Recoil em um empate,
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martelo de guerra, projetado para perfurar armaduras. Ao Um modelo com uma Poção de Cura pode gastar uma ação
para bebê-la. O efeito da Poção é equivalente ao efeito de um
executar um Power Blow com tal arma, o ataque ignora
Curador Q3 lançando três dados para remover quaisquer
Condições,
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incluindo perdas de Q e C, sobre o personagem. dois movimentos curtos. Modelos rápidos podem não ter as
Um personagem também pode administrar a Poção de Cura características Movimento Curto ou Lento.
Raro
Puny
Se um Perfil tiver a Característica Raro seguida por um
Um modelo Puny não pode executar Power Blows ou usar
número entre parênteses, não mais do que esse número
armas de duas mãos. Quando um modelo Puny ataca um
desse perfil poderá estar em seu bando de guerra.
oponente caído, seu ataque é +1, não +2, e não é letal.
Reativo (P)
Um modelo Reativo tem +1 em testes de Q ao tentar reações.
Rápido
Uma vez por ativação, o modelo pode escolher gastar uma
Irresponsável
ação para fazer dois movimentos Curtos em vez de um
movimento Médio ou Longo. O modelo não pode interromper No início de qualquer turno, um modelo Imprudente pode
seu movimento realizando qualquer outra ação entre optar por adicionar 1 a todos os testes de Q em troca de
reduzir seu C em 1 até sua próxima ativação.
A intenção de um modelo de ser imprudente deve ser
Regeneração (P)
Se o modelo obtiver um resultado Fora de Ação, jogue um
dado; se o resultado for menor que a pontuação C do modelo,
o modelo será derrubado.
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enquanto caído é uma morte horrível e não pode ser Ataques à distância não mágicos contra o personagem
regenerado. Os cenários podem acrescentar outras recebem -2. Artilharia e ataques de criaturas enormes ou
situações que impeçam a regeneração, como a imersão em gigantescas ignoram esta característica.
ácido ou lava.
Funda (W)
Selvagem (P) Uma arma de longo alcance que usa o bastão de médio
Sempre que a figura causa um resultado fora de ação em alcance, a funda não pode ser usada em locais apertados.
um inimigo com um ataque corpo a corpo (excluindo mortos- Os modelos não podem usar uma tipoia se estiverem em
vivos e criaturas artificiais), ela conta como uma morte contato base a base com qualquer outro modelo, exceto
horrível. personagens caídos e outros com tipoias. Um Sling não
requer uma ação para recarregar.
Quebra-escudo (W)
O modelo está armado com uma arma cortante, como um Lento
machado, que pode quebrar um escudo. Em um resultado Modelos lentos só podem fazer um movimento por turno,
corpo a corpo vencedor de 6, o personagem Quebra- independentemente de quantos sucessos de ativação
escudos pode optar por quebrar o escudo de seu alvo em obtiverem. Um modelo pode ser lento, mas capaz de
vez de derrubar o oponente. O oponente perde qualquer movimentos longos – reações lentas, pernas longas! A única
Bloqueio, Bloqueio Corpo a Corpo ou Bloqueio Especialista vez que um modelo Lento pode fazer dois movimentos em
até o final do jogo. Os escudos mágicos (representados pela um turno é quando foge devido a uma falha no teste de
característica Bloqueio Mágico) quebram apenas se o Moral.
deve fazer um teste de Q; se o oponente falhar, ele deve O personagem pode lançar feitiços. Cada feitiço é uma
contar qualquer resultado de Recuo como Knocked Prone. Característica a ser adicionada separadamente. Veja a
Esta habilidade pode ser usada apenas no primeiro ataque seção Magia (pág. 27) para detalhes.
Arco Curto (W) Sempre que um amigo falha em um teste de Moral, ele pode
Um arco curto usa o bastão de médio alcance. Possui se mover em direção ao estandarte em vez de correr em
penalidades de alcance padrão, mas atinge +1 em 1 x direção à borda da mesa. Entretanto, se o estandarte for
distância curta. Arcos curtos também podem ser usados por roubado (derrubando o porta-estandarte e gastando uma
figuras montadas. Se o usuário obtiver 1 ao realizar um ação para pegá-lo), todos os membros do bando de guerra
quebra.
Movimento Inabalável
Modelos inabaláveis recebem +1 em testes de Moral.
Curto O modelo usa a régua de medição Curta quando se
move.
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Furtividade Enxame
Um modelo com Stealth pode mover-se silenciosamente As bases do enxame contam como animais. Uma base do
pelo campo de batalha. Enquanto o modelo estiver Enxame representa dezenas ou até milhares de criaturas –
adjacente a qualquer elemento cênico que conte como criaturas suficientes para envolver um homem adulto e sufocá-lo/
cobertura, o modelo não pode ser alvo de ataques à mordê-lo/picado até a morte. Um enxame completo é representado
distância, a menos que o ataque seja executado com por duas ou mais bases de enxame. Todas as bases de enxame
uma arma mágica ou seja um feitiço. do mesmo tipo devem permanecer adjacentes a pelo menos
Em outras palavras, ataques com armas mágicas e outra base de enxame durante o jogo. Se um modelo de enxame
feitiços usados como ataques à distância sempre podem for morto e um buraco aparecer nesta “formação”, o jogador pode
ter como alvo um modelo com Furtividade (isso também colocar todos os modelos de enxame em contato novamente
se aplica a qualquer tentativa de Transfixar o alvo). Não como uma ação livre. O aperto deve acontecer da maneira mais
há necessidade de a tampa ficar entre os fácil, (ou seja, movendo o MÍNIMO número de bases possível e
Modelo Stealthy e atiradores em potencial — enquanto o a distância mínima para manter a coerência do enxame).
modelo Stealthy estiver em contato com um item cênico, Enxames podem ser paralisados normalmente. Enxames são
ele não poderá ser o alvo. afetados com -2 por ataques à distância, mas feitiços usados
Subcomandante (P, L)
Um Subcomandante representa um oficial que responde
ao Líder do bando de guerra. Um bando de guerra só base for derrubada, isso significa que a abelha rainha/
pode ter um Subcomandante se também tiver um Líder. mente da colmeia/líder da matilha (ou o que for
O Subcomandante estende o
apropriado) foi esmagada ou atordoada, e o Enxame
Alcance de comando do Líder em 1 x Médio SE o está enfraquecido ou confuso. Um Enxame Fora de Ação
Subcomandante estiver dentro de 1 x Médio do Líder.
é, na verdade, apenas disperso. Quando um Enxame
Isto não dá nenhum bônus de ativação, mas permite a sofre uma Morte Horrível, todos os outros modelos de
emissão de ordens de grupo para modelos que de outra Enxame do mesmo tipo na mesa devem testar o Moral.
forma estariam fora do raio de comando do Líder. Se o
Líder morrer, o Subcomandante testa o Moral como
Outros modelos, incluindo Enxames de tipos diferentes,
qualquer outra figura. Teste para ele ANTES de testar não fazem testes de Moral quando um Enxame sofre
para outros membros do bando de guerra. Se ele uma Morte Horrível. Observe que o
permanecer na mesa, ele se torna o novo Líder do bando A condição de “duas ou mais bases em um Enxame”
de guerra, ganha a regra do Líder até o final do jogo e, deve ser atendida na implantação, mas durante o jogo é
portanto, outros modelos do bando de guerra não sofrem possível, como as bases do Enxame podem ser dispersas/
perda de Moral pela perda de um Líder. Se ele for morto mortas, que apenas uma única base do Enxame
mais tarde, entretanto, seus amigos farão um teste de
permaneça em jogo. Isso ainda conta como um Enxame.
moral. Se ele for morto
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O custo mostrado na seção de perfis é por base do Swarm. Uma exatamente com o mesmo perfil. Os jogadores podem
única jogada de ativação, em um, dois ou três dados como de acompanhar isso nas campanhas, para que os modelos
costume, é lançada para todo o Enxame, mesmo que as bases que resistem ao Terror se tornem mais corajosos à medida
que compõem o Enxame não estejam temporariamente adjacentes que a campanha avança. Modelos com Terror, Artificial,
umas às outras (por exemplo, se a coesão for interrompida pelo Destemido ou Morto-vivo são imunes ao Terror.
terreno).
Ladrão
Toda vez que um inimigo recua de um modelo com Tailslap, jogue personagem está em contato corpo a corpo com uma figura, ele
um dado. Com 5 ou 6, o inimigo cai no chão. Aplique esta regra pode gastar uma ação e realizar um teste de Q em 3 dados para
somente se o modelo Recoiling for do mesmo tamanho ou menor tentar um roubo. A vítima resiste fazendo um teste de Q em 3
que o modelo com Tailslap. dados. Se o Ladrão obtiver mais sucessos que sua vítima, ele
poderá roubar um objeto da vítima. Exemplos de objetos que
Quando um modelo com Terror investe (ou seja, no momento em Uma tentativa de roubo não é um ataque. Um Ladrão pode realizar
que o jogador declara a intenção de entrar em contato corpo a apenas uma tentativa de roubo por turno. Uma Reação pode ser
corpo, tendo pelo menos uma ação disponível e movimento usada para realizar um roubo, mas conta como o roubo do
suficiente para fazê-lo), o modelo carregado deve fazer personagem no turno seguinte. Tentar roubar um personagem com
imediatamente um teste de Moral. A verificação é realizada ANTES a Característica Sentido de Perigo causa -1 no teste de Q do
do modelo com Terror ser realmente movido. Esta é uma verificação Ladrão. O Ladrão recebe +1 se tiver um bônus de Emboscada, e o
de Moral padrão, seguindo as regras e resultados padrão de Moral. resultado é um sucesso automático contra alvos Paralisados,
Se o alvo inicial da carga não estiver mais disponível (seja porque Adormecidos ou Cegos. Se o Ladrão roubar uma aljava, o inimigo
ele saiu do alcance, ou saiu da mesa, ou foi morto), e houver outro não poderá usar seu arco ou besta até recuperá-lo.
alvo no alcance da carga do modelo causador de Terror, o modelo
causador de Terror pode mudar seu alvo e atacar outro. Isso pode
causar um efeito dominó onde uma única criatura com Terror faz
entrar em contato com um inimigo causador de Terror ou quando Modelos Tiny Tiny são muito menores que um ser humano.
atacado por um, ele se torna imune a outros efeitos de Terror Qualquer modelo maior recebe +1 em combate corpo a corpo
daquele modelo ou de qualquer outro modelo. versus modelos minúsculos. Modelos minúsculos recebem -2 de todos
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ataques à distância não mágicos e obtenha Disengage Tarefa. A Armadilha ataca com sua pontuação C qualquer
Livre contra todos os modelos maiores. Os modelos modelo que não consiga desarmá-la ou entrar em contato
Swarm não são considerados maiores do que um modelo com ela. Se um modelo com a Característica Armadilhas
Tiny. Um modelo Tiny é capaz de obter cobertura de for atacado por uma Armadilha, ele adiciona +1 ao seu C
qualquer característica do terreno. para evitar seu efeito. Se o modelo tentar localizar ou
desarmar uma Armadilha, ele adiciona +1 aos seus testes
Difícil (P)
de Q para essa Tarefa. Em certos cenários, se o modelo
Modelos resistentes são difíceis de matar. Eles têm três
com Armadilhas estiver lutando em seu território natal,
“vidas”. Se um modelo Tough receber uma Morte Horrível,
ele poderá montar armadilhas.
ele ficará fora de ação, mas não haverá efeito de Moral.
Se receber um resultado Fora de Ação, o modelo sofre Mortos-
um ferimento. Quando o modelo sofre o terceiro ferimento, vivos Mortos-vivos são de três tipos: carnudos,
ele finalmente fica fora de ação. esqueléticos ou incorpóreos, com Características
adicionais representando suas habilidades. Todos são
Um modelo Tough não cai propensa quando duplicado.
imunes ao Terror e não testam o moral para mortes
Quando um modelo Tough já está caído e é atingido
horríveis. Eles recebem +2 em todos os testes de Moral, mas se trans
novamente, ele sofre um ferimento e PERMANECE no
eles rolam 2 ou 3 falhas em um teste de Moral.
chão: ele ainda precisa gastar uma ação para se levantar
No entanto, se eles tiverem um Estandarte amigável na
quando chegar sua vez.
mesa quando falharem em um teste de Moral, eles não
Se um modelo Resistente fugir devido a uma falha no teste de virarão pó – eles podem fazer movimentos de fuga em
Moral e se mover para a área de interceptação de um oponente direção ao Estandarte ou permanecer onde estão,
ativo (1 x Curto de qualquer oponente ativo), o modelo sofrerá conforme o jogador achar adequado. Se o Estandarte for
um ferimento. Seu movimento para e o inimigo que causou o
destruído (por um oponente gastando uma ação para fazê-
ferimento pode entrar em contato corpo a corpo com ele. Isto é lo), todos os modelos Mortos-Vivos devem fazer um teste
opcional: o modelo interceptador pode decidir deixar o modelo de Moral ou serão destruídos. Se o Porta-estandarte sair
Tough fugir. Se isso acontecer, o modelo interceptador NÃO é da mesa, os Mortos-Vivos não fazem um teste de Moral –
movido em contato e o modelo Tough em fuga NÃO sofre use as regras normais. Mortos-vivos normalmente não
ferimentos. sofrem de Condições e são imunes a Veneno, embriaguez,
Os modelos Wounded Tough curam todas as feridas indicado na descrição do ataque. Feitiços com a tag Afeta
entre os cenários. apenas alvos vivos não os afetam.
Atropelar (P)
Sempre que um modelo com Trample derruba um inimigo, Os curandeiros não podem usar suas habilidades em mortos-vivos.
ele executa um Free Hack adicional contra ele. O Free Poções não funcionam em mortos-vivos, salvo indicação
Hack tem +2 normalmente para todos os ataques a
em contrário em suas descrições.
inimigos caídos; isso conta mesmo se o Trampler estiver
caído. Se o modelo Trampling ainda tiver uma ação Necromantes e clérigos de algumas
disponível, ele poderá sair do combate sem receber religiões têm poderes sobre os
nenhum Free Hacks por sair do corpo a corpo. mortos-vivos. Em Norindaal, isso
se aplica a Luura, a Brilhante, e
Foryos, o Poderoso, Patrono dos
Paladinos. Fudar, o Martelo Vivo,
Armadilhas O modelo é especialista em detectar e
também conhecido como Triturador
desarmar armadilhas. As armadilhas são detalhadas em cenários.
de Ossos, tem poderes contra mortos-vivos esqu
Em geral, desarmar uma armadilha é uma tarefa de 1, 2 ou 3 ações.
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Mira infalível O
modelo reduz pela metade os modificadores
de alcance ao atirar: -2 se torna -1 e -4 se
torna -2. Se a arma usar seus próprios
modificadores de alcance (por exemplo,
características de arco longo, besta, arco
composto), apenas reduza o terceiro
modificador de alcance em 1.
Único
Existe apenas uma “cópia” do personagem em
jogo. Se o personagem morrer, ele não poderá
ser substituído em uma campanha.
Alguns itens mágicos também podem ser
únicos; isso será declarado em sua descrição.
Não reativo
Golpe Venenoso
Vontade de
Ferro O personagem tem +1 em testes de Q
para resistir a feitiços com o marcador
Encantamento.
Vontade dos
Deuses Sempre que este modelo realizar um
teste de Ativação ou Reação em dois ou mais
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Grupos maiores
Ativações de grupo Com totais de pontos mais altos (mais de 800 pontos), os jogadores
podem querer usar ativações de grupo de até 10 figuras por grupo. Se
Um Líder pode dar uma ordem a 2 a 5 figuras para se moverem em
você usar o Tiro Concentrado, no entanto, ainda assim o resolverá em
grupo. As figuras devem estar em contato base a base entre si e pelo
menos uma delas deve estar dentro de 1 x lotes de 5 ou menos figuras por vez.
Longo do Líder. O Líder deve ser ativado antes de mover o grupo. O Reagrupar
Líder usa uma ação para dar a ordem de ativação do grupo e então o Esta é uma ativação de grupo especial. Um Líder pode dar esta ordem a
jogador rola para ativar o grupo em 1, 2 ou 3 dados. As figuras agrupadas qualquer número de modelos dentro de 1 x Longa distância dele. Dar a
podem se mover e agir da maneira que o jogador desejar. O grupo faz ordem de Reagrupar custa uma ação para o Líder. Não há necessidade
apenas um teste de ativação (em 1, 2 ou 3 dados, normalmente), mas de os modelos estarem adjacentes entre si quando o pedido é emitido.
usa o pior Q do grupo. Portanto, se você tiver um grupo de três homens
com Q3+ e um com Q4+, você deverá rolar 4+ para fins de ativação.
Observe que mesmo que apenas uma figura precise estar dentro de 1 x Quando seus modelos estiverem
Long do Líder para fazer um movimento de grupo, aqueles fora de 1 x espalhados, use Reagrupar para
Long não recebem o bônus de +1 do Líder. Neste caso, todo o grupo irá reuni-los e poder ativá-los como um
rolar para ativação sem o bônus, desde que uma figura esteja fora de 1 grupo nos turnos seguintes.
x Long do Líder.
Todos os modelos que fazem parte da ordem de Reagrupamento atuam
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O Tiro Concentrado PODE ser realizado por modelos com gasta uma ação para cruzar o obstáculo e realiza seu próximo
diferentes tipos/alcance de armas/ataques de longo alcance, movimento do outro lado do obstáculo; ou 2) O personagem se
exceto conjuradores de feitiços. Use o pior modificador para o move como se o obstáculo não existisse e realiza um teste de Q
tiro. em um único dado (com +1 se for Acrobata, -2 se for Desajeitado
ou Fortemente Blindado) ao cruzar o obstáculo.
Magia em ativações de grupo Um
lançador de feitiços pode fazer parte de uma ativação de grupo
Os heróis passam automaticamente neste teste. Se o teste for
como qualquer outro personagem. Ele pode usar quaisquer
bem sucedido, o movimento do personagem continua como se
ações geradas para lançar feitiços, mas não pode participar do
o obstáculo não existisse. Se o teste falhar, o personagem cai
Tiro Concentrado. Ao incluir um lançador de feitiços em uma
prostrado em ambos os lados do obstáculo
ativação de grupo, anuncie que ele usará suas ações para lançar
(o adversário escolhe onde).
um feitiço antes de lançar os dados e indique qual feitiço ele
lançará (caso ele sofra um tiro pela culatra ou um oponente Pântanos e Pântanos: São terrenos acidentados.
deseje anular o feitiço ). Modelos com Caminhada Anfíbia ou no Pântano não são
afetados. Modelos com Grande, Montado, Enorme, Gargântua
ou Fortemente Blindado têm -1 no Q ao ativar ou reagir enquanto
Ativações de grupos sem líder Às
estiver caído em terreno pantanoso.
vezes é possível que um grupo realize determinadas atividades
Modelos enormes não sofrem esta penalidade se apenas parte
grupais mesmo sem uma ordem direta de um líder. Essas
de sua base estiver no terreno pantanoso.
atividades podem ser acordadas pelos jogadores. Por exemplo,
você pode imaginar um cenário em que alguns modelos usem Vegetação espessa: Este é um terreno irregular, como floresta
um aríete para derrubar uma porta ou hackear uma ponte de tropical ou selva. Todos os modelos em vegetação densa tornam-
corda para cortá-la. Nestes casos, modelos adjacentes podem se Lentos, a menos que tenham Forester.
ser ativados como grupos para realizar tais atividades, mesmo Modelos que já são Lentos não sofrem penalidades extras.
que um Líder não esteja ao alcance.
Chão Escorregadio: Quando um personagem se move em permanece estacionário, flutuando. Um modelo que obtiver três
Chão Escorregadio, ele deve passar em um teste de Q no final falhas enquanto estiver na água começa a se afogar e morrerá
de seu movimento (ou assim que sair do chão escorregadio, o em 1d6+1 turnos. Um modelo que está se afogando pode ser
que ocorrer primeiro) ou cairá Propenso. Personagens com resgatado por outro nadador que se mova adjacente a ele,
Característica Acrobata recebem +1. desde que o outro nadador faça sua rolagem de natação. Um
Personagens com Desajeitado recebem -1. Exemplos: lagos modelo deve se livrar de armaduras, escudos e armas ao tentar
congelados, pedras cobertas de musgo, vaus de rios e áreas nadar.
afetadas por determinados períodos climáticos. É necessária uma ação para se livrar do peso extra antes de
mergulhar na água. Se o modelo não se livrar de armaduras e
Obstáculos Lineares: Um obstáculo linear é algo como uma armas, seu Q piora em 2 em águas profundas. Ao fazer isso, ele
árvore caída, uma cerca viva ou um muro baixo. Um personagem perde quaisquer Características relacionadas a elas (por
tem duas maneiras de passar por um obstáculo linear: 1) O exemplo, Fortemente Blindado) e conta como desarmado pelo
movimento do personagem para em um lado do obstáculo; então resto do jogo. Mortos-vivos e seres artificiais não podem se
o personagem
afogar. Se eles são
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Anfíbios, eles se moverão normalmente na água. turno – o modelo se recupera automaticamente no início de sua
Caso contrário, eles afundarão e se moverão lentamente no fundo próxima ativação sem ter que gastar uma ação para se levantar.
(tratado como um movimento Lento em terreno difícil, exigindo 2 Enxames e modelos voadores não são afetados. Se o modelo não
ações para realizar um movimento Curto). Modelos não anfíbios estiver ativado, ele ainda contará como Pronado até que o jogador
lutam a -2 em águas profundas. Um modelo não pode atirar em o ative.
águas profundas.
Tempestade: Combine os efeitos de vento forte e chuva forte: -1
Conjuradores em águas profundas só podem lançar feitiços se
em combate à distância, restrição em movimentos de vôo, modelos
forem anfíbios.
podem ficar presos. Além disso, sempre que os modelos Animais
Vaus: locais onde o curso de água é raso obtiverem 1 em um teste Q, jogue um dado: em 1-3, eles ficam
o suficiente para ser atravessado são terrenos escorregadios. atolados na lama conforme Chuva Forte, acima; com 4-6, eles
fazem um teste de Moral.
Clima Para Os enxames não são afetados.
batalhas ao ar livre, jogue um dado depois que ambos os jogadores
Neve: A neve transforma terreno regular em terreno irregular.
posicionarem seus bandos de guerra. Nos dias 5 ou 6, há uma
Além disso, são necessárias duas ações para ficar de pé em
condição climática especial. Role nesta mesa:
terreno nevado. Há uma chance em 6 de que ocorra uma
Tabela Meteorológica tempestade de neve durante a batalha, reduzindo a visibilidade
1 Onda de calor
para Curta. Qualquer obstáculo coberto de neve que precise ser
escalado requer um teste de escalada Q. Uma falha neste teste
2 Vento forte
significa que o movimento do modelo para e o modelo fica caído
3-4 Chuva pesada pelo resto do turno. Modelos fortemente blindados ou desajeitados
5 Trovoada recebem -2 neste teste. Modelos com Clinging podem escalar
6 Neve normalmente sem necessidade de rolagem de dados. As tropas
com Snow-walk são imunes a todos os efeitos acima.
Modificadores: Aplique +1 em Edda, Northern An-Mòr e Llirian.
Aplique -1 em Andamon.
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Uma campanha é uma série de batalhas interligadas. Cada jogo podem ser substituídos. Caracteres raros podem ser substituídos,
de uma campanha é um cenário com diferentes condições de desde que você permaneça dentro do número permitido.
ou perder o cenário. Para determinar quem ganhou um cenário, Aumente um modelo C2 para C3.
utilize as condições de vitória do cenário. Deve haver condições
para determinar Adicione um feitiço ou a característica de memória de feitiço aumentada a
Se você vencer ou empatar: Todos os modelos que fugiram da Aumente um modelo para outro perfil com o mesmo nome da
mesa durante uma batalha sobreviverão automaticamente para mesma lista, usando o próximo perfil em ordem de custo de
lutar na próxima batalha da campanha. Os modelos que sofreram pontos (por exemplo, atualizar um Lanceiro para um Lanceiro
o efeito Gruesome Kill estão mortos. Cada Veterano). A atualização de um modelo sem Personalidade para
modelo que sofreu um resultado Fora de Ação faz um modelo com Personalidade custa DUAS atualizações. Você
um Q rola três dados e verifica a seguinte tabela: NÃO pode atualizar para um perfil Único. Você pode manter
todos os itens mágicos e tesouros encontrados/saqueados
TABELA DE SOBREVIVÊNCIA
durante os jogos. Você pode reatribuir itens mágicos a diferentes
3 sucessos O modelo sobrevive e lutará normalmente no usuários.
próximo jogo.
2 sucessos O modelo está ferido e sofrerá -1 nos testes de Q Atualizações Temáticas Os
jogadores gostam de facções temáticas, portanto, em nossas
no próximo jogo.
campanhas narrativas e livros de referência, listaremos
1 sucesso O modelo pula o próximo jogo e então
atualizações que reforçam os pontos fortes dessa facção. Por
retorna à ação conforme os 2 sucessos
exemplo, uma cultura de monstros militaristas e bem organizados
acima
poderia receber Características como Subcomandante, Líder ou
3 falhas O modelo está morto e foi removido
Liderança da Frente como atualizações. Criaturas altamente
da Campanha.
mágicas podem receber feitiços adicionais. Raças de pequenos
Se você perder: Seus modelos que estão Fora de Ação ou humanóides “forradores de espadas” (goblins, kobolds, gremlins)
Mortos Terrivelmente estão mortos e não podem rolar na Tabela podem ter modelos adicionais de Rabble como atualizações. No
de Sobrevivência. final das contas, não se trata tanto de equilíbrio do jogo, mas de
reforçar o tema de um bando de guerra.
Em ambos os casos, você normalmente substitui seus modelos
mortos por novos modelos construídos no mesmo
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As atualizações do
Halfling oferecem Disengage, Sling, Forester, Stealth, Leafsight ou Leafwalk gratuitamente para um personagem.
As atualizações do
Wood Elf oferecem Acrobat,
Leafwalk, Leafsight, Forester,
Good Shot, Unerring Aim ou Short
Bow para uma figura.
As atualizações do
Hobgoblin oferecem armadura
pesada, arco, longo alcance,
besta, mangual, bloqueio corpo a
corpo ou montado em uma figura;
atualize uma figura de Bloco para
Bloco Especialista ou Bloco de
Desarmamento; dê ao
Subcomandante uma figura; dê
Steadfast a uma figura.
Atualizações baseadas em
histórias Os jogadores também
podem concordar com outras
atualizações específicas de cada
cenário. Isso requer o acordo do
jogador. Por exemplo, um
personagem que se comportou
bravamente em um cenário,
passando no teste de Moral enquanto o resto do
o bando de guerra fugiu ou
grimório.
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Perfis
Esta seção contém alguns exemplos de perfis para permitir
que o perfil especifique Movimento Curto ou Longo.
aumento em ambas as estatísticas (Q3 C3) ou possuirão das características está listado entre parênteses após o
alguma outra característica. . Por exemplo, um soldado bem nome da característica no construtor online.
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Homens-lagarto
Homens Lagarto (Lyzaris em sua própria língua sibilante) são os descendentes modernos das raças de
lagartos antediluvianas. Eles provaram ser muito eficientes na reprodução e alimentação de outras formas de
vida, e isso desencadeou a ira dos deuses sobre Norindaal. Eles podem ser encontrados em todo o mundo,
exceto nos desertos congelados de Edda. Eles se adaptaram para viver em pântanos, pântanos, desertos e
selvas, e até mesmo debaixo d’água. Alguns, nas Terras Selvagens do Sul de An-Mòr, alcançaram um nível
tecnológico comparável ao dos humanos, mas a maioria são simplesmente répteis bárbaros e vorazes.
Existem muitas sub-raças: homens-sapo, homens-crocodilo, homens-cobra e até híbridos de dinossauros e
demônios. Os Kobolds que vivem nos túneis são parte lagartos, parte goblins, e odeiam Lyzeris e Gobelar
com igual veemência.
Guerreiro Juvenil Lizardman com arma de mão Campeão Lizardman com mangual e escudo
Pontos 32 Qualidade 4+ Combate 3 Pontos 68 Qualidade 3+ Combate 4
Características Anfíbio, Tailslap Características Anfíbio, Bloco Especialista, Mangual
Lizardman Warrior com arma e escudo Características Anfíbio, Arco Composto (W)
Guerreiro Lizardman com lança e escudo Características Anfíbio, Arco Composto (W),
Bom tiro
Pontos 56 Qualidade 3+ Combate 3
Características Anfíbio, Bloqueio, Longo Alcance, Arqueiro veterano Lizardman com flechas envenenadas
Tapa traseira Pontos 62 Qualidade 3+ Combate 3
Características Anfíbio, Líder (L, P), Feitiços: Alterar Terreno, Relâmpago, Virar para
Pedra
Tapa traseira
Veneno, Tailslap
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Montado, Tailslap
Cavaleiro de lagarto gigante com besta Os lagartos do trovão são dinossauros. Eles
Altos Elfos
Criados pela deusa da harmonia e da música, Elidra, os elfos superiores (Eliphar em sua língua) chegaram a
Norindaal no final do Século do Fogo e da Chuva protegidos por Rock Cradles (meteoritos mágicos). Os anões
desenterraram os primeiros elfos das pedras; então os elfos libertaram seus companheiros restantes dos Berços.
Até hoje, alguns elfos vagam pelo mundo em busca de outros elfos que ainda estão presos nos Berços.
Incrivelmente longevos, mas quase inférteis, os Altos Elfos são criaturas melancólicas, inclinadas à alegria e à
melancolia ao mesmo tempo. Eles se veem como uma raça superior cujo lugar é entre as estrelas, e não entre
outros mortais. Seus corpos são cobertos por marcas de nascença elegantemente escritas que soletram o nome
completo do elfo. Os scripts percorrem todo o corpo do elfo. Por esta razão, diz-se que apenas um amante e uma
mãe conhecem o Verdadeiro Nome de um elfo.
High Elf Pureblood Warrior com lança e escudo Características Ágil, Florestal, Fortemente Blindado,
Bloqueio de características, longo alcance, raro 3 Capitão de Cavalaria da Guarda Florestal – Personalidade
Guerreiro Veterano Pureblood com lança e escudo Pontos 112 Qualidade 3+ Combate 3
Bloco Especialista em Características, Longo Alcance, Raro 3 Líder (L,P) Movimento Longo, Montado
Elfo Furtivo/Guerrilha
Alto Elfo Arqueiro
Desengate Livre, Bom Tiro, Visão de Folha, Arco Alto Elfo Feiticeiro – Personalidade
Visão de Folha. Tiro Lendário (P), Arco Longo (W), Raro Encantamento, Contra-feitiço, Medo,
(P)
Medo.
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Elfos da Floresta
Os elfos superiores são quase imortais, mas também são quase completamente estéreis. Para criar descendentes, eles
devem misturar seu sangue com outras raças. Enquanto alguns desses filhos de pais mistos se tornam meio-elfos,
outros se tornam outros tipos de elfos. Os mais difundidos são os elfos da floresta. Nascidos com uma afinidade natural
com a vida vegetal, os elfos da floresta são guardiões da floresta, agricultores e botânicos incomparáveis de Norindaal.
A maioria adora a deusa da harmonia, Elidra, ou a deusa das fontes, Lavrana.
Explorador Bandido
Arqueiro com arco de caça Visão de Folha, Tiro Lendário, Sortudo, Curto
Pontos 110 Qualidade 2+ Combate 1 Tiro Lendário (P), Arco Longo (W)
Lançador de dardo
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Anões
Baixos, mas de constituição poderosa, e capazes de perceber e reconhecer minerais pelo cheiro, os anões
(D'Harris em sua própria língua) foram a primeira raça humanóide, criada pelos deuses Fari e Hulla a partir dos
ossos de titãs falecidos. As principais comunidades anãs estão no continente An-Mòr, em uma área montanhosa
chamada Kestar Kell (“O Meio Anel”). Para informações adicionais, perfis e habilidades, consulte nosso suplemento
Hammer and Forge.
Pontos 14 Qualidade 3+ Combate 2 Elite Heavy Axeman com escudo e armadura de placas
Pontos 44 Qualidade 3+ Combate 3 Bloqueio de Características, Aparar Especialista (P), Herói (P),
Características Besta, Fogo Corpo a Corpo, Bom Bloqueio de características, Aparador especialista (P),
Tiro, Herói, Sorte, Movimento Curto Liderança da frente (L, P), Movimento curto
Berserker com clube
Javelineer Verde
Características Quebra-Escudo(W), Movimento Curto Características Berserk, Golpe Martelante (W), Curto
Mover
Machado Pesado Veterano
Berserker com maul
Pontos 34 Qualidade 3+ Combate 3
Características Quebra-Escudo(W), Movimento Curto, Pontos 50 Qualidade 3+ Combate 4
Firme Características Berserk, Arma Pesada, Movimento Curto
Berserker com machado de batalha
Infantaria Pesada Verde com escudo
Bloqueio de características, quebra-escudo (W), movimento curto Características Berserk, Arma Pesada,
Quebra-Escudo(W), Movimento Curto
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Duendes
Os goblins foram criados pelo deus da travessura, Gobras, o Malandro. Seu nome em seu próprio idioma, Gobelar, significa
simplesmente “Aqueles criados por Gobras”. Existem muitas raças de goblins por toda Norindaal, alguns sujeitos ao domínio dos
orcs ou trolls, outros avançados o suficiente para desenvolver sua própria civilização, como os goblins da areia de Ruk-Ru no sul
de Andamon. A maioria dos goblins são carecas, mas existem algumas subespécies peludas, como o Babuskar (também conhecido
como bugbears). A pigmentação da pele é extremamente variada, desde o Gobelar Dan verde escuro até o Gobelar Ruun
vermelho escuro. Goblins são mestres em veneno. No entanto, nem todos os goblins são considerados maus. Alguns goblins de
pele branca foram tocados por Tamas Zeya, deusa dos juramentos e da justiça, e formaram uma ordem de paladinos goblins!
Infantaria Pesada com arma de mão Goblin BearWolf Rider com escudo
Humanos
Os humanos abundam por toda Norindaal. Eles são extremamente variados em termos de diferentes culturas, pigmentação da pele e
do cabelo e perspectivas de vida. A civilização humana mais importante é o Império Dorantiano em An-Mòr, que dominou o comércio e
a alquimia e estendeu seus domínios até a costa de Kardalok. Outras culturas humanas importantes são os bárbaros rudes de Edda,
também conhecidos como Povo do Urso Branco, e as tribos nômades que vivem em An-Nur, um deserto no centro de Andamon
governado por sete príncipes guerreiros.
Infantaria Pesada com escudo e espada Feitiços: Névoa, Sono, Parede de Fogo, Explosão, Bola de
Características Acrobata, Furtividade, Ladrão Características Arco Composto (W), Caminhada na Neve
Características Acrobata, Backstab, Expert Parry (P), Feiticeiro. Feitiços: Aura de Terror Tempestade de Granizo,
Tempestade de Neve, Muralha de Gelo
Furtividade, Ladrão, Armadilhas
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Bloqueio de Características, Fortemente Blindado, Firme Mestre Templário de Foryos, o Poderoso – Personalidade
Bloqueio de Características, Fortemente Blindado, Líder (L, Fortemente Blindado, Herói (P)
P), constante Assassino – Personalidade
Piqueiro Dorantiano Pontos 56 Qualidade 3+ Combate 2
Pontos 58 Qualidade 3+ Combate 3 Características Assassino (P), Furtividade
Gladiador Dorantiano
Pontos 56 Qualidade 3+ Combate 3
Pontos 48 Qualidade 3+ Combate 3 Características Sentido de Perigo, Forester, Leafwalk,
Bloco Especialista em Características, Fortemente Blindado desviar-se
Infantaria Leve Dorantiana Perito Parry (P), Fire into Melee, Forester,
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Morto-vivo
A maldição dos mortos-vivos é um dos principais perigos para os viajantes de Norindaal. Existem milhares de tipos diferentes de
mortos-vivos, cada um com seu próprio conjunto de poderes e fraquezas profanas. Muitas culturas criam ordens militares ou religiosas
que treinam para destruir mortos-vivos. Uma criatura morta-viva, o dragão liche Ter-Za-Necht, ascendeu ao poder de um deus. Ele é
Características Bloqueio, Frágil, Esquelético, Morto-vivo 130 Qualidade 3+ Combate 4 Características Golpe,
Guerreiro esqueleto com mangual
Caminhada no Deserto, Lento, Conjurador de Feitiços (P),
Características Bloqueio, Mangual (W), Frágil, Esquelético, Feitiços: Parede de Ossos, Medo.
Morto-vivo Mestre Zumbi - Pontos de
Guerreiro Esqueleto Blindado Personalidade 80 Qualidade 3+ Combate 4
Pontos 52 Qualidade 3+ Combate 3 Características Mirar na Cabeça, Liderar pela Frente (L, P),
Pontos 44 Qualidade 3+ Combate 1 Liderar pela Frente ( L, P), Resistente (P), Morto-vivo
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Monstros e Feras
Troll Verde – Personalidade Golem de Pedra – Personalidade
Gatos
Homem Leão Guerreiro Filhote de homem leão
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Meios Minotauros
Halflings vivem por toda Norindaal, geralmente onde os Mais de um terço dos minotauros civilizados trabalham
humanos são encontrados. Eles nunca formam grandes cidades como guardas de masmorras, contratados por sua força e
próprias, mas vivem em postos avançados e vilas próximas senso absoluto de direção, ou por dever para com seus mortos
aos assentamentos humanos. Eles geralmente têm relações quando guardavam suas necrópoles labirínticas em Kardalok.
amigáveis com elfos da floresta, humanos e especialmente
gnomos.
Os minotauros do caos, por outro lado, são grandes monstros
Esses perfis representam halflings aventureiros e “lutadores”.
comedores de carne tocados pela mão de Xichtul. Em An-mòr,
Os aldeões normais seriam C1 e geralmente teriam Movimento
eles também são usados como gladiadores nas arenas
Curto, Ralé ou Puny. Os vigias dos arrozais são guardiões dos
Dorantianas.
arrozais, usando seus estilingues para impedir a entrada de
invasores e animais selvagens perigosos.
Guarda Minotauro
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Características Enxame, Voador, Destemido, Livre Campeão de Radah, o Deus Roedor - Personalidade
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Bloquear Reduzir o efeito de um corpo a corpo ou de longo alcance não mágico Escudo de tamanho médio
ataque em uma jogada de 5,6 em um dado.
Cassetete O alvo que recua é derrubado em um resultado de 4+. Clube, maça, bordão
Golpe Duplo Escolha o melhor dos dois dados lançados para um ataque corpo a corpo, Um par de correspondência, com uma mão
e se ambos rolarem o mesmo número, adicione metade desse número armas
arredondado para C total.
Bloco Especialista Reduzir o efeito de um corpo a corpo ou de longo alcance não mágico Escudo grande
ataque em uma jogada de 4,5,6 em um dado.
Mangual Ignora Bloqueio, Bloqueio Especialista, Parry, Parry Especialista. Mangual, nunchaku, cajado de três seções
Golpe Martelante Em um resultado C vencedor de 6, adicione +2 ao total; em um rolo de 1, Maul, maça de duas mãos, porrete de duas
oponente pode realizar um Free Hack no usuário. mãos, martelo
Fortemente Blindado Adicione +1 ao total de C se PERDER um combate. -2 para nadar e Qualquer armadura
rolos de escalada.
Arma Pesada Um Power Blow vencedor em um alvo 6 mata automaticamente. Qualquer arma grande ou pesada:
martelo, martelo de guerra,
espada de duas mãos
Arma enorme -1 em combate corpo a corpo se realizar ataques com uma única ação. Qualquer arma de duas mãos de grandes dimensões
Power Blows reduzem o C do alvo em 2, não em 1.
Longo alcance Permite atacar por cima dos ombros do amigo; ao fazer isso Lança, pique, alabarda
pode transformar um knockdown em um Recuo, a menos que o alvo tenha
Longo alcance.
Bloco Mágico Reduza o efeito de todos os ataques corpo a corpo ou à distância Escudo mágico
(incluindo mágico) em um lançamento de 5 ou 6 em um dado.
Bloqueio corpo a corpo Reduza o efeito de um ataque corpo a corpo não mágico em um Escudo pequeno, broquel
lançamento de 5 ou 6 em um dado.
Quebra-escudos Em um resultado C vencedor de 6, quebra o escudo do alvo. Alvo Machado, machado de batalha, grande clivagem
perde Bloqueio, Bloqueio Corpo a Corpo, Bloqueio Especializado ou outras Características lâminas
baseadas em escudo.
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O atirador tem mira infalível: O intervalo duplo é -1, o intervalo triplo é -2. Armas com
próprios modificadores de alcance reduzem o alcance triplo em 1.
2 x Médio -2
3 x Médio -4
Arco longo 1 x Longo +1 Ignora fortemente o alvo Não N/D Estalos de corda; 2
Característica Blindada até 1 ações para
2 x Longo +0 x Curta distância substituir
3 x Longo -2
Composto 1 x Longo +1 O último stick de alcance é longo Sim N/D Jogue um dado; arco
Arco + Curto encaixa em um 1,
2 x Longo +0 talvez
Ignorar penalidade de vento reparado
3 x Longo + 1 Curto para 1 x Longo
-2 entre jogos
Besta 1 x Longo +1 Ignora fortemente o alvo Sim, pode não ser 1 ação se Jogue um dado;
Característica Blindada até 1 recarregado enquanto não se moveu besta
2 x Longo +0 x Muito longe Montado esta vez quebra em 1,
3 x Longo -3 reparado
entre jogos
recorrente 1 x Médio +0 Não há necessidade de recarregar Sim N/D Jogue um dado;
Besta besta
2 x Médio -1
quebra em 1,
3 x Médio -3 reparado
entre jogos
Funda 1 x Médio +0 Não utilizável em locais apertados Sim N/D N/D
espaços ou grupos
2 x Médio -2
a menos que um grupo de
3 x Médio -4 Fundidores
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escolha). Cada sucesso é uma ação. Cada Bloco Especialista: como o Bloco acima, mas
falha é um dado de reação para um inimigo. Se obtém sucesso com 4+
mover, atacar, atirar ou lançar feitiços. Free Disengage: pode sair do corpo a corpo sem sofrer
corpo em menor número: -1 para cada inimigo Líder: +1 a Q rolagens de amigos dentro de 1 x
adjacente acima do primeiro Longe do Líder; pode dar pedidos de grupo de 2 a 5 dígitos
Permissão concedida para reproduzir esta página apenas para uso pessoal.
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