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Advanced Song of Blades and Heroes

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Avançado
Canção de
Lâminas e
Heróis
Manual de regras básicas

Design, plano de fundo e gráficos do jogo: stein_steel, orcbruto, voivodess, neverfading Chris Williams, Paul Holden, Peter Engebos,
Andrea Sfiligoi e Wikimedia Commons durecellrabbit, Kevin G Stanley, dlshocker,
Capitão Y, Victoria Pullen, Lakshman, Alvaro
O nome “Norindaal” foi sugerido por Lukas Playtesters e comentários úteis: Diego
Romero, massimo, Mark A. Siefert, Seán
Bayard e faz parte da propriedade intelectual Chisena, Massimo Moscarelli, Diego Riccitelli,
Sheehan, Fantastipo, Shane Lewin, Brad
de Andrea Sfiligoi e Damon Richardson. Stefano Giombini, Daniele Fontana, Zarthas,
Fuhrmann, jeff dahl, Chris Hagerty, mironneau
Xenos.
nicolas, jtsparks, Enrique Durand, Weresheep

Gerenciamento e vídeo do Kickstarter: Este livro não existiria sem nossos of Sin, também conhecido como Stefan, David
Damon Richardson generosos apoiadores no Kickstarter: Swanston, Scott Riley, John, Charles Howard,
James Dalziel, Rikkano, Ken Campbell, Auston
Calculadora de pontos: Ray Forsythe Samuele Mariotti, John C Miller-Wells, Butler, Curtis Yost, Sam Pate, Marja Feilen, S
Você, Peter Fulop, Gordon, Teskal Flink, Vincent Gray , Gulix, Tim Mayse-Lillig, Barks,
Música: Fabrizio Maggiolini
Lobisomem, Jessica, gjl059, Alex Joe, Vincent Noiseux, Patrick, Neil, JEVR,
Edição e revisão: Victor Draper, Iván de la Osa, Berit Larsen, Colin Nash, steeldragon, Chris Robinson, John
Jarmusz, Justin Crozier, Rich Gorski, Potter, Casey e Mike, JJ Parus, Stuart T Coleman, Joshua Lopatin, Tim "Zukar"
Chris Lendrum Wiltshire, David, Jez Bbm, Josh Smith, Leuftink, Ronan, Nils hedglin, Adam Loper,
GamerGuy95, Christopher King, Ian Bob Hambleton, StaggerLee, Simon Arthur,
Escultura de figuras: Micah Nichols, Chade Silk, Foehammer, Anthony Selvaggio, OwlbearCamus, Ted Conn, Wellender, Yuri
Overter, Yann Hoarau, Paolo Fabiani, ub3r_n3rd (Senhor das Trevas dos
Kalinin, Kent Reuber, Nicholas Wright, Mauricio
Andrés Villaseca Habilitadores), Stephanie Wagner, Levi, Guillaume Carvalho Pedroso, Andrew James Princep,
Lahouste, Stuart Davies, Casey Adam Collier, Robert Strahan, Patrick Odell,
Imagens e texturas de referência de estoque:
Garske, William Bennett, Jonathan Ralph Mazza, Henrix Gudmundson, Craig
ArtofDecay, FantasyStock, Liam_stock, inky
Stow, Joel Andersson, Aleksandar
stock, magikstock, aegean prince, skyestock,
Saranac, David Mitchell, Alexander
kiwidoc, jsf1, queenselphie, navistock,
Mace, Jeffrey Runokivi, The Fett, Jen -
iamidaho, cobweb stock,, gd08, cyborgsuzy,
Epimys, Lambert Caron, Robert Cook,
camelfobia, lugubrumstock, chonastock,
abandon_base, perno, Johan Malmström,
mjranum,
Stuart Surridge, Gauthier Descamps,

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Blackmore, James Ramsay, Michael Sauer, Antonio Manuel Albaladejo Márquez, Holger Grindrod, Tom McDonald, Nigel Phillips,
James Myers, Dain Lybarger, Rob Heinsoo, Schubert, Antonio Ciocca, Alan Jonas Schiött, Cdorf, Michael Guest, Randall Lennox,
Patrick Jacquin, Jerry Autieri, Yoo Jin Lee Ralph Plowman, Giles Pritchard, Beagle, Last Knight, Saeros, Miyuki, Peter
Gomu Workshop, sharnofshaed, Nick Gittins, theblacksheep, Gordon O'Reilly, Urban Blom, Wright, Derik Badman, Jim Cockburn,
Mike Gingold, Mike J Brian, Michael Schuller, Mike Strefford, Christian Taylor, Ferragus, Matthew McClure, Diego Riccitelli, Reinhard
Carnus, Dubois Eric, S ., CaitSidhe, Michael Jörgen Karlsson, Gilis, Paolo Fagherazzi, Hankofer, Gerulas, Aaron P, camoudragon,
Joyce, Blackdere, Marc gales, Juan Luis iogurte, Tom Pugh, Whisperkit, Lee Barker, Peter Baldwin, Pat Sherwood, Matt Williams,
Perez Borrego, Chris Green, George A Joakim Strom, James Latimer, Steven xazil, Dennis Bollyn, Peter Edlin, zoroaster100,
Lindner Jr, Andrew Patrick, Bristlechin, Steen Snyder, Allan, William Keith Mccutcheon, Jef Van Leuven, Lidless Eye Hobbies, Mary,
Jacobsen, Mark W, Behrens Mathias, Eric David McCartney, Dave Paterson, Magnus Mark Ryan, Mike D., Craig Johnson, Kyle
Lakin, Wim D., Allyric, Geoff Osterberg , Paul Lindström, D. Meijvogel, Roy Spence, Van Dyke, Richard Meyer, Harrek, sjbaylus,
Cafiso, mchammas, Longstrider, Scott giempe, Mike Tonberg, Roger Varnier, Dave Justin Agin, Darhkon, Willem-Jan Bertram,
Cramer, Howard Hendrickson, Sebastian Polhill, Simian , Gianpaolo Tomasi, Andrew "DUMP", Colin Peake, Fab, JP, Mark A,
Steenbock, James LaManna, borriste, Bill V, Ligon, Graeme O'Neil, Chris Gibson, Ian Richard Gorski, Darkmeer, Nergal, Medicus
Peter Thew, John Fu, Krystian Kaczmarski, Sturrock, Matias, Stephen, Jean FEDON, Pestilenciae de Valoria, Gordon Munn,
SERVAIS, Mark S, David Hamilton, Luca Talae, Tom “Original Timmy” Hershaddow, Raffaele Pedroni, Matthew W
Serasin, Nicola Cervellati, Bum Yong Kim, Adams, James Welcome , Magnus Hellstrand,
Jeff Hudson, Terrence Miltner, Thomas L David Mason, Luke Borrelli, CEDRIC, Hobert
Tuohy, William D. S. Lanham II, David, Derek Morton, Tom,
Mills, Leah E, Vazanar, Tom Usher, John Brian, Svend Andersen, Alan Winterrowd,
Ahlschwede, Longtown, Jim Roots, Chuck Per-Olov Gothe, Yong Siong Oon, Peter
Gisi, Gary P Talaska, Steve Billups, Tim, Grose, Rhel, Kirk Penner, Lukas Bayard,
Gillespie, David Mathis, Mark J. Muir, Adli David Langley, Matt Price, Joshua Rosenblum, Larry Freeman, Morgan Hazel, Dennis
Ghani, Pejay, Red Richards, Thebigandyt, Robert Knight, Adam Bisher, Louis-Thunder Burgess, Philip, Michael Greenhill, Graeme
Pseudohazard, Raymond Wiggins, Chris Badger Rudziewicz , Caleb Goodson, Tidko, Rigg, Jonathan Tilbury (Jontil, o Sem Barba),
Snyder, TSL, Erika, Eric Vaughn, Sean Tad Lemon, jittle, Scott, Randy G., lacoste Hans von Z.
O'Neill, Michael, Suzanne Samson, Tom charles, Simon Kuenzle, Antony, Rik Baker,
Glauser, Kherprigaze, Bryan Burge, Ramonet, Battle Brush Sigur, Manbo, Michael Broer,
Mike Davey, Justin Crozier, Ian Adly Iskandar Lemmeron, Charlie St Clair, Hans E
Dzakurnain, Andrew Franke, Heath e Seth Magnusson, Matthew Robinson, Justin
Robinson, GB, Daniel Watkins, James Cole, Jenkins, Steven Lord, daniel ashline,
Jordi, Longshanx, Linda L. Grzegorz Kucharski, Michael Chellew, Lee
Compre miniaturas
Moran, Pierre Bøurnøpøuløs, Chor Ghee
em www.songofblades.com
Tan, Steven Waters, John F. Falconio,
Martelle, Scott Weiler, Kennet, Sean Donnelly, GameCommodore, Panthera, Highlord Para mais livros de regras,
Chad Ries, Micah Nichols Miniatures, Andy Tamburlaine Luxurious Reptile, Albert visite www.ganeshagames.net
Skinner, Lee Torres, Scott Paquette, Michael Fischer, Thomas Granvold, Jordan Arndt ,
Gellar, Mark Gottlieb, Fred Schmidt, Michael Sean Jamison, wurrukatte, dmmorris,
Taylor, Joel Shull, Richard Kurtin, David A. Timothy Berry, Pat Rollens, Craig Parent,
Zecchini, Barzam , William Powell, Scott The Phalanx Consortium, Will Cooper,
Holmes, Shadowbooth, Paul Morin, Robert, Aki Koyama, Ray Karnes, Marc Gacy,
Michael Muller, Mike Kozlowski, Vincent Geist, Paul Dieken, Robert Bush, Leslie,
Curley, David Musser, Arthur Braune, John Jordan, Craig Gulledge, Alice
Dustcrusher, Justin Hamilton, Edward Miller, Granger também conhecido como
Edward Mis, Joe Coleman, William Littlefield, "ArcticBanana", Garrett Bowley, David
Shiloe Swisher, Eric Kramp, Rich Simmons, Sulak, Paul F, Jeremy Nagle, Dan
Joel Siragher, Matthew, Andrew Johnson, Bennett, Anthony Kapolka, Tim McDowall,
John Buck, Art, Manyslayer, Steven Bledsoe, Jeff Gregory, Chisena Diego, Andy
Scott Maynard, Patrick McElveen, Ed Allen, Stearman, Phillip Nash, Peter Crann,
Brendan Mayhugh, Stuart Wilson, Douglas Peter Hartree, ian Whalley, sbarrie,
Carter, Idilio Santos, Royal Hunter of Valoria, Robert, Matthew Moore, Andrew Clough,
Arnaldo Matute, Clive Lewis Smith, Uwe David S, Peter Christopoulos, Lyndon
Schumacher, Mark Kitching, Ian Stewart, Freeman, Thalji, Sylvain LEBEL, Paul
John Kane, Mark S, David Drage, Phildeb,

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O autor pode ser contatado em


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Índice FEITIÇOS 31
CRÉDITOS 1 ITENS MÁGICOS 37
ÍNDICE 4 MORAL 41
MAPA DE NORINDAAL 5 EM TORNO DA 41
FUNDO 6 DESENGAJANDO DO CORPO A CORPO 41
INTRODUÇÃO 9 MODELOS PROPENSADOS E MORAL 41
PERFIS 9 QUANDO TESTAR O MORAL 41
SELECIONE SUAS FIGURAS 10 VERIFICAÇÕES E GRUPOS DE MORAL 42
ATACANTE E DEFENSOR 10 CONDIÇÕES 43
INICIATIVA 10 CEGO 43
ATIVAÇÃO 10 SURDO 43
OUTROS ROLOS DE QUALIDADE 12 Enredado 43
FIM DO JOGO 12 FADIGADO 43
FIGURAS ATIVADAS 12 MORTAMENTE MORTO 43
REAÇÕES 13 ENVENENADO 44
MOVIMENTO 13 PROPENSO 44
OBSTÁCULOS LINEARES 15 MUDO 44
MOVIMENTO MÍNIMO : O PASSO 15 FORA DE AÇÃO 44
MOVIMENTOS GRATUITOS 16 DORMINDO 44
MOVIMENTANDO-SE ATRAVÉS DE AMIGOS 16 INCRÍVEL 44
SALTO 16 TRANSFIXADO 45
DANOS DE QUEDA 16 TRANSFORMADO EM PEDRA 45
DIREÇÕES ALEATÓRIAS 17 CARACTERÍSTICAS
46
CORPO A CORPO
17 ATIVAÇÕES DE GRUPO 67
ATAQUES LETAIS 19 VANTAGENS DA ATIVAÇÃO DE GRUPO 67
MODIFICADORES CORPO A CORPO COMUNS 19 DESVANTAGENS DAS ATIVAÇÕES DE GRUPO 67
NUMERADO 19 GRUPOS MAIORES 67
INIMIGOS TRANSFIXADOS, PRONADOS, ENREDADOS OU DORMINDO 19 REAGRUPAR 67
BÔNUS DE EMBOSCADA 20 TIRO CONCENTRADO 67
BÔNUS DE TAMANHO 20 MÁGICA NAS ATIVAÇÕES DE GRUPO 68
MODELOS PRONADOS 20 ATIVAÇÕES DE GRUPO SEM LÍDER 68
RECUO 20 O AMBIENTE 68
RECUPERANDO DE MÚLTIPLOS OPONENTES 21 CLIMA 69
SEM ESPAÇO PARA RECOIL 21 REGRAS DA CAMPANHA 70
SEGUINDO 21 DEPOIS DA BATALHA 70
DEIXANDO CORPO A CORPO E O HACK GRATUITO 21 ATUALIZAÇÕES GENÉRICAS 70
DESENGAJANDO- SE DE MÚLTIPLOS INIMIGOS 21 ATUALIZAÇÕES TEMÁTICAS 70
COBRAR 23 PERFIS 72
MODELOS DESarmados 23 A FÓRMULA 72
COMBATE À DISTÂNCIA 23 HOMENS-LAGARTO 73
MODIFICADORES DE FAIXA 23 ALTOS ELFOS 75
RESOLVER ATAQUES À DISTÂNCIA 23 ELFOS DA MADEIRA 76
LINHA DE VISÃO 24 ORCs 77
PRIORIDADES DE ALVO 24 ANÕES 78
NÃO DISPARAR DENTRO OU FORA DO CORPO CORPO 24 GOBLINS 79
ATIRADORES EM CORPO A CORPO 24 HUMANOS 80
COBRIR 24 MORTO-VIVO 82
TIRO EM MODELOS PRONADOS 25 MONSTROS E BESTAS 83
MADEIRAS 25 GATO 83
DESPESAS COM MÍSSEIS 25 MEIO-FILHOS 84
TIROS DIRIGIDOS 25 MINOTAUROS 84
TAMANHO NO COMBATE À DISTÂNCIA 25 ENXAMES 85
MAGIA 27 AVALIAÇÃO 85
MECÂNICA DE FEITIÇO GERAL 27 ARMAS E CARACTERÍSTICAS USADAS PARA REPRESENtá -LAS 87
FEITIÇOS DE RETROCESSO 27 MODIFICADORES DE COMBATE À DISTÂNCIA 87
MODIFICADORES DE MAGIA DE CENÁRIO 27 FOLHA DE REFERÊNCIA RÁPIDA 88
FLUTUAÇÃO DE ENERGIA MÁGICA 27
ETIQUETAS DE FEITIÇO 28
RESTRIÇÕES GERAIS 31

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Fundo
Os Titãs e Gigantes, tentados pelo desejo de mais terras,
travaram uma grande guerra. A partir de seus restos mortais,
o Padre Hulla e a Mãe Fari criaram os anões. Restaram
Norindaal, o mundo da Canção Avançada de Lâminas e
fragmentos do Primal
Heróis, foi criado por trinta e três deuses como seu playground.
Força nos corpos dos Titãs, e dizem que essas são as joias
Os deuses passariam por Norindaal através dos Ley Gates,
atalhos que eles criaram para passar rapidamente de um que os anões buscam hoje para ganhar a imortalidade.

continente para outro. Sua localização é escondida da maioria


dos mortais, exceto de algumas criaturas feéricas e
Enquanto o Godgame continuava, Ssiklis, a Escamada , sem
conjuradores poderosos. Muitas guerras foram travadas pelo o conhecimento dos outros deuses, espalhou milhares de
acesso aos conhecidos Ley Gates. seus ovos por toda Norindaal. Enquanto os anões cavavam
profundamente nas montanhas, o Povo Lagarto e os enormes
Lagartos do Trovão conquistaram o mundo acima. Ssiklis
Como Norindaal surgiu acreditava que suas criações eram tão superiores que todas

No começo, havia apenas a Força Primordial. as outras raças eram apenas alimento para seus filhos.

Era pensamento, espaço e matéria ao mesmo tempo, mas Quando os lagartos provaram carne de anão, descobriram

era solitário, entediado e sem propósito, por isso se dividiu que era boa.

em múltiplas formas para criar o universo e a ordem. A Serpentes e homens-lagarto se multiplicaram por toda

primeira forma a aparecer foi Tauramin, o deus do tempo, Norindaal. Gro Khair, o deus da fome, tornou o apetite deles

que girou a grande roda do tempo. Assim começou o insaciável. Ele planejou que os lagartos atacassem e
comessem uns aos outros, dizimando seu número. Só então
desenrolar das Eras. Então Elidra, a segunda forma, apareceu.
O universo tornou-se uma sinfonia de música, canto e ele poderia libertar sobre Norindaal a raça que ele criou à sua

harmonia, mas Tauramin ficou surdo à música de Elidra. Logo imagem: os orgas (ogros). Os anões aprenderam a lutar para

outros deuses foram gerados a partir dos fragmentos da se defenderem e usaram seus talentos para construir armas

grande divisão, e a canção de Elidra teve público. A música e armaduras, inspirados em Darim, o deus ferreiro. No

era boa e os outros deuses começaram a grande dança entanto, os Homens Lagartos eram muitos, anões escravizados

celestial e ficaram alegres. E eles criaram um mundo no qual e os mantinham como gado.

poderiam brincar. Eles o fizeram de matéria de estrelas, e


Elidra o chamou de Norindaal, que em Godspeech significa
“música”. Gobras, o bobo da corte dos deuses de pele verde, Os deuses da Luz e da Lei, liderados por Luura e Tamas
propôs um jogo. Cada deus geraria um povo. Tauramin
Zeya, declararam que todos os movimentos realizados por
decretou que cada raça criada deveria estar sujeita às leis do Ssiklis e Gro Khair eram inválidos e, por isso, queriam
tempo e ser mortal, para não desafiar os deuses. Cada raça recomeçar o jogo. Eles confinaram Ssiklis a uma pequena
receberia uma área de Norindaal para viver e prosperar. O dimensão, o Netherwhere, onde durante 100 anos ela sibilou
Padre Hulla fez gigantes e titãs com pedras, e sua esposa, e praguejou. Enquanto isso, os deuses da Luz e da Lei
Mãe Fari, criou plantas e animais para eles dominarem e causaram uma grande inundação através de chuvas
comerem. Alguns deuses pegaram as criaturas da Mãe Fari e torrenciais seguidas por uma chuva de meteoritos ardentes
começaram a mudá-las. Radah, o deus roedor, reivindicou que caiu sobre Norindaal para destruir o povo lagarto, o povo
patrocínio sobre ratos e camundongos e decretou que eles serpente e os lagartos trovão.
poderiam viver em qualquer lugar, desde que não Este foi chamado de Século da Chuva e do Fogo.
reivindicassem uma área como sua. Esta é a razão pela qual
Perto do final do século, Elidra voltou a entrar no Godgame.
hoje nenhuma nação existe sem ratos, camundongos ou Ela fez sua raça escolhida, os elfos, cair do céu dentro de
homens-rato, mas os roedores não têm nação própria. Tezany úteros meteoríticos. Os anões abriram as rochas brilhantes, o
assumiu o domínio dos Cinco Oceanos e criou criaturas para que libertou os elfos. “Erros foram cometidos, elfos foram
governá-los. Como dizem os sábios, “existem muitos deuses libertados e dragões foram deixados viver” é um provérbio de
na terra e nos céus, mas todos os mares pertencem a Tezany”. D'Harris (anão).

O mundo foi quase destruído, mas os deuses de


A Vida e o Caos estavam muito investidos em seus
criações, e eles se opuseram aos deuses da Luz e da Lei. A
vida se adaptou e as raças sobreviveram. O

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Atlis de pele azul foram criados como a única raça que respira raça de dragões, e os demônios chamam os dragões de irmãos,
ar e adora Tezany. Quando meteoritos destruíram sua embora nem todos os dragões sejam maus.
Cidadela, Tezany pediu ajuda a Xichtul , e Xichtul transformou
os atlis em Demônios Profundos para que pudessem respirar Os Deuses Adormecidos Com

água. a chegada dos deuses dragões, o Godgame tornou-se agora

Tezany se sentiu enganado, já que algumas de suas criaturas uma guerra aberta entre deuses. Ai dos céus, ai de todas as

agora adoravam Xichtul, mas era tarde demais. Aqueles que terras e mares, e três vezes ai de todas as criaturas vivas. As

não aceitaram a mudança vivem agora nas costas de outros fundações do mundo tremeram e rasgaram com o

continentes, protegendo-os dos seus primos mutantes e


adoradores do caos. raiva. Tauramin tentou parar de girar a roda do tempo para
evitar que essas batalhas de loucura cataclísmica destruíssem
As adaptações continuaram. Alguns lagartos trovão foram o mundo.
tocados por Xichtul e se tornaram dragões. Mas os outros deuses combinados eram fortes demais para
O povo lagarto antediluviano adaptou-se a um estilo de vida ele impedir o desenrolar das eras. Mas o esforço de Tauramin
subterrâneo nas cavernas onde mantinham seu gado anão, não foi em vão: alguns deuses ficaram presos no tempo e
protegendo-se da água e do fogo que caía dos céus. agora esperam que seus seguidores os despertem. Por esta
razão, eles são conhecidos como os Deuses Adormecidos:

Como Xichtul e Ssiklis geraram o Aquele que Está Abaixo, Ssiklis o Escamado, Xichtul o
Profano, Radah o Deus Roedor, Pandalatra Telemvii e
Os demônios
Asdzugh A Lâmina Serrilhada permanecem presos no
Xichtul, o Profano, ou o Sem Forma, desejaram Ssiklis, a tempo, mas seus asseclas e seguidores oram por seu despertar.
escamada, e ficaram muito irritados por ela estar presa onde
ele não poderia tê-la.
Gobras, o Malandro, vendo mais oportunidades para
travessuras, mostrou ao Sem Forma um acesso ao
Netherwhere. Era uma pequena abertura, grande o suficiente
Geografia
para permitir que o Sem Forma tivesse um vislumbre de sua Existem oito continentes principais em Norindaal.

amada. Gobras ficou encantado ao ver Xicthul se contorcer de Muito grande


paixão não correspondida por Ssiklis. Mas qualquer abertura
Este é habitado por humanos, elfos, anões, halflings e fungos
era suficiente para o Sem Forma, que não estava sujeito às
no Norte e Centro.
leis comuns e, portanto, era capaz de usar sua semente
demoníaca para fertilizar milhares de ovos que os Ssiklis O Sul é o lar do Império Dorantiano.
An-Mòr é abençoado por água abundante, clima temperado e
haviam depositado no Netherwhere.
solo fértil. Apenas o Cabo Norte, Winterhome, é habitado
Assim, os demônios foram gerados, cheios de ódio e
apenas por gigantes e trolls.
ressentimento da mãe, e com inúmeras formas como o pai.
Dorantia é o maior assentamento do mundo. Tem uma
Foi assim que o mal chegou a Norindaal por causa da luxúria,
população de quase um milhão de almas, a maioria delas
da vingança, da malandragem e do rancor. Hoje, os demônios
humanas, mas existem minorias de halflings, anões e elfos da
ainda estão presos no Netherwhere, mas o buraco fica cada
floresta que estão bem integrados na sociedade humana.
vez mais amplo e alguns adquiriram tanto poder que se
Dorantia é ao mesmo tempo o nome do Império e da Cidade
tornaram deuses. Tamas Zeya, a deusa dos Juramentos,
Dourada, assim chamada por causa de sua riqueza e do gesso
escreveu novas regras para o Godgame. Todos os outros
amarelo dourado usado em suas construções. A parte sul de
deuses escolheram seguir as regras, incluindo Ssiklis, o
An-Mòr é uma vasta extensão de selva chamada Terras
Escamado, mas não Xichtul, cuja mente era o caos, a luxúria
Selvagens, que é infestada por homens-lagarto, lagartos-trovão
e a loucura. Xichtul até quebrou a lei de Tauramin e
e gigantes da floresta.
compartilhou alguns de seus imortais

Kardalok An-
poder com criaturas inferiores, e dois dragões (Ter Za Necht e Sozara)
Mòr e Kardalok são chamadas de Terras Irmãos.
tornaram-se deuses por direito próprio. É por isso que os adoradores do
Ambos são dominados por humanos. Os Kardalokans são
dragão hoje chamam Xichtul e Ssiklis de Pai e Mãe do
menos civilizados e menos abertos culturalmente do que os
Dorantianos. A principal cidade é Tezany's Cove, uma grande

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porto marítimo errante. No Norte, Vulcões de Gelo expelem império e renomeado em homenagem à sua deusa.
gases gelados que reduzem a temperatura abaixo de zero por Este império odeia as raças não-reptilianas e procura trazer de
léguas, criando uma terra inóspita onde apenas Yetis, Trolls volta os dias anteriores às grandes inundações. Apesar dos
de Gelo e os lendários Elfos da Neve de Llirian podem perigos, Ssiklia é uma bela terra com vastas florestas e rios
prosperar. O sul muito mais quente largos. Há
é dominado por estranhos, mas industriosos homens-insetos: vestígios de antigas cidades humanas, perdidas sob as vinhas
Myrmecans (Ant-Folk) no Ocidente e Melittans (Bee-Folk) no da selva, mas estas foram em sua maioria destruídas pelos
Oriente. répteis. Os poucos homens livres humanos travam uma guerra
de guerrilha contra os impiedosos Lyzaris. A resistência é mais
Qaarra, a Terra Marcada Uma vez forte perto da ilha de Fan-Zi, onde os benevolentes Unicórnios
civilizada por humanos e elfos, Qaarra foi devastada por elfos Celestiais (Ki-rin) e sua Guarda Dourada (homens-macacos
negros cuja adulteração da natureza causou erupções relacionados aos Yetis) ajudam os rebeldes contra seus
vulcânicas e terremotos. Os navios piratas dos elfos negros opressores escamosos.
ainda assombram o pequeno aglomerado de ilhas a leste da
massa terrestre principal. Andamon, a Terra das Areias Andamon é
Qaarra hoje é uma terra de misteriosas vilas abandonadas, uma terra escassamente povoada. O frio Norte é habitado por
ruínas em ruínas, majestosos edifícios cobertos de vegetação Catfolk inteligentes, centrados na cidadela de Lionhome. O
e rumores de criaturas mortas-vivas vingativas. Muitas riquezas grande deserto no meio do continente abriga An-Nur, uma
e artefatos antigos de civilizações esquecidas estão disponíveis nação humana dispersa de sete tribos nômades. Cada um é
para aqueles corajosos o suficiente para se aventurarem por liderado
esta terra marcada. por um Príncipe Nômade, que travam guerra contra cada um
pela posse de joias de origem divina. An-Nur é uma terra de
Enotria, terra das especiarias e do vinho Em djinns misteriosos, minaretes adornados com joias, mágicos
Enotria, centauros, faunos e ninfas vivem em uma paisagem poderosos, tapetes voadores e ghuls repugnantes. O Sul é
idílica, repleta de fazendas e festas de bacanais selvagens. Os dominado por um enorme vulcão chamado Everflame. Ao seu
habitantes comercializam vinho, azeite, perfumes e especiarias redor vive uma grande comunidade de Duendes da Areia em
com os marinheiros. Tal é a beleza das terras que o grande túneis subterrâneos sob as areias em constante movimento. A
imperador de Dorantia, Malarco Sétimo, observou a famosa região da ilha da Caveira Branca, no sul, hospeda piratas de
frase: “se eu não fosse o imperador de Dorantia, seria um várias raças. As Ilhas Tori, no extremo sul, são habitadas por
humilde fazendeiro enotriano”. Homens-pássaros.

Edda, o Continente Congelado Mount Atlis, o Continente Afundado Atlis está


Frost, no centro de Edda, é a região mais fria de toda Norindaal. enterrado sob o Mar das Tempestades. Todos aqueles
Grande parte da terra está escondida sob uma espessa que se aventuraram em busca de seus segredos misteriosos
camada de gelo, e apenas vermes do gelo e ursos brancos ou nunca mais retornaram ou vieram
gigantes podem sobreviver lá. volta de mãos vazias. Originalmente habitada por uma raça
A lenda afirma que o Monte Frost foi criado pela deusa Winterheart. Os civilizada de humanos de pele azul que
sábios escrevem que “não importa quão frio seja o Monte Geada, não é frio dominou uma tecnologia agora esquecida, ela foi quase
o suficiente para Winterheart, a deusa da Geada. Cuidado com todos que destruída durante o Século da Chuva e do Fogo. Alguns
cruzarem seu caminho.” Nas costas, as temperaturas são mais hospitaleiras Atlisseanos foram transformados em monstruosos híbridos de
devido às correntes quentes. A pequena península entre Enotria e Ssiklia homem-peixe que respiram água. Outros fugiram para a costa
é a região mais quente de Edda, a única área onde a agricultura é possível. de Kardalok, onde coabitam com Elfos do Mar e Humanos,
É habitada por tribos humanas bárbaras e por orcs ainda mais selvagens. defendendo a costa de seus primos mutantes e adoradores do
caos.

Para obter mais informações sobre Norindaal, visite https://


Ssiklia, o governo dos homens-lagarto
Originalmente chamada de Monda Daenar, que ironicamente sites.google.com/site/norindaal/

significa “Terra dos Homens Livres” em Godspeech, Ssiklia foi


conquistada pelos Lyzaris (Homens Lagartos)

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Introdução Para jogar este


Pontos: Este é o custo do modelo. Modelos mais
jogo de guerra de nível de conflito, você precisa de 3
poderosos custam mais pontos.
dados de seis lados, miniaturas (8 a 12 figuras para
um jogo médio, mas o número pode variar), três Qualidade (Q): É uma indicação da disposição de luta do modelo,

réguas de medição, uma superfície de jogo e material velocidade de reação, iniciativa e moral. É o número mínimo a ser
cênico - colinas, árvores, pedras, ruínas, cogumelos lançado em um dado para ativar o modelo, portanto, quanto menor

gigantes e assim por diante. Alguns marcadores o número, melhor.

simples, chamados de “pedras do jogo”, também


podem ser necessários, bem como modelos de áreas Q 2+ é melhor que Q 3+ e Q 3+ é melhor que Q 4+.
de feitiço, se conjuradores de feitiços estiverem
presentes. Um jogo satisfatório pode ser jogado em Combate (C): Esta é uma medida de quão bem o modelo
menos de uma hora, mesmo por jogadores novatos.
luta. Em uma luta, esse valor é adicionado ao lançamento
Depois de conhecer as regras, um jogo de 400
de um dado e comparado à pontuação de Combate do
pontos requer cerca de 45 minutos, tornando possível
oponente mais o lançamento de um dado.
uma campanha de três cenários em uma única noite.
O mesmo número é usado para atirar, evitar ataques à
O jogo utiliza miniaturas montadas individualmente
distância e corpo a corpo. Muitas vezes é influenciado
em bases redondas ou quadradas e funciona em
por Características (por exemplo, uma figura com a
qualquer escala. Porém, nossa preferência vai para
Característica Tiro Bom tem +1 em C ao realizar ataques
figuras de 28mm em bases redondas. As regras
à distância) e modificadores situacionais (por exemplo,
foram escritas para dois jogadores, mas é possível
uma figura em um terreno mais alto do que seu oponente
jogar com mais, mesmo com um número ímpar,
luta com +1 em C).
desde que você organize suas forças em dois lados
e a iniciativa passe entre os dois lados conforme explicadoCaracterísticas:
em “Ativação”. Esta categoria abrangente inclui todas
as habilidades distintas de um modelo, como armas,
A escala do solo é de 10 mm = 1 jarda. Uma figura armaduras, talentos naturais e feitiços. Características
representa uma criatura. Uma volta representa alguns prejudiciais diminuem o valor de pontos do modelo. As
segundos. Na escala de 28mm, a área de jogo características são muito importantes: duas figuras com
recomendada é 90x90cm (3'x3'). Q e C idênticos podem jogar de forma muito diferente
As distâncias são medidas com três bastões: Curta (75mm), devido às suas características.
Média (120mm) e Longa (180mm) (ver tabela para outras
escalas). É permitida a pré-medição antes de decidir sobre um Varetas de medição recomendadas e tamanho da
curso de ação. Você pode medir distâncias a qualquer momento, mesa dependendo da escala
exceto quando um personagem estiver pulando. 15mm ou 20 mm ou
menor maior
Ao longo do livro, “modelo”, “personagem”, “miniatura” e Curto 50mm 75mm
“figura” significam uma peça de jogo. Médio 80mm 120 milímetros

A linha de base de um jogador é o lado da mesa onde


Longo 120 milímetros 180 milímetros
suas figuras são posicionadas no início do jogo.
Tamanho da mesa 600x600mm 900x900mm
A forma masculina é usada por questões de brevidade. Quando
dizemos “ele”, queremos dizer “ele, ela ou aquilo”.

Perfis
Cada modelo é descrito por um perfil. Por exemplo:

Lanceiro (20 pontos) Q4 C2

Características: Longo Alcance

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Selecione suas Figuras isto. O jogador escolhe quantos dados lançar.


Os jogadores selecionam seus modelos secretamente Os testes são feitos contra o Q do modelo. O modelo
em suas listas de facções. Em um jogo típico, o valor pode realizar tantas ações quanto o número de
total de pontos de todos os modelos em cada bando sucessos obtidos. Ao fazer testes de Q, um resultado
de guerra não deve exceder 400 pontos, e os de 1 é sempre um fracasso, e um resultado de 6 é
jogadores não podem gastar mais da metade do sempre um sucesso.
total em Personalidades (perfis com um P após o O personagem pode realizar no máximo uma ação por
nome). Jogue com menos pontos para um jogo mais sucesso obtido.
rápido ou com mais para uma batalha épica. Além
deste livro, outras obras como Fightin' Fungi ou Hammer Exemplo: Você lança dois dados. Ambos os
and Forge e campanhas narrativas como Axe e testes são iguais ou maiores que o Q do
Brimstone detalham facções com centenas de perfis. modelo, portanto são bem-sucedidos. Você
pode realizar duas ações com esse personagem.

Atacante e Defensor Ambos os Você não é forçado a usar todas as ações disponíveis

jogadores lançam um dado. Role novamente os laços. — você sempre pode optar por aprovar ou cancelar
O apostador mais alto decide se quer ser o atacante uma ação.

ou o defensor. O defensor traça o terreno, organizando


Cada falha obtida dá ao seu oponente o direito de
elementos cênicos como colinas, cabanas ou bosques.
tentar uma reação com uma de suas figuras durante
Ao jogar um cenário, os jogadores devem obedecer às
o seu turno. As reações acontecem ANTES de você
regras do cenário para posicionamento de terreno e
ter a chance de agir.
implantação de tropas.

O atacante decide a partir de qual linha de base sua Exemplo: você escolhe lançar dois dados e
obtém um sucesso e uma falha.
força entrará. O defensor posiciona suas tropas no
Antes que seu personagem possa realizar
lado oposto, dentro de 1 x distância Média da borda da
sua própria ação, o oponente seleciona um
mesa. Os jogadores alternam a implantação de um
de seus personagens e tenta reagir com ele.
modelo de cada vez (ou grupos de 3-4 modelos para
Uma reação é uma ativação que acontece
jogos grandes).
no turno do oponente. Se o teste for bem-
Iniciativa sucedido, ele realiza essa ação ANTES de
Ambos os jogadores lançam um dado. O jogador com você realizar a sua.
o resultado mais alto é chamado de jogador atuante e
Se você obtiver múltiplas falhas em uma única
joga o primeiro turno. Seu oponente se torna o jogador
tentativa de ativação, o oponente PODE OPTAR por
ativo quando o turno do jogador atual termina, seja
usar todas as falhas como reações, OU pode roubar
porque ele ativou todas as suas miniaturas, porque
a iniciativa, causando uma reviravolta.
rolou um Turn-Over ou porque decidiu passar.

A iniciativa é lançada SOMENTE no primeiro turno


Exemplo: você lança três dados, resultando
do jogo, e então os jogadores alternam os turnos em um sucesso e duas falhas. Seu oponente
até o final do jogo. pode tentar uma reação com dois dados OU
Às vezes, um cenário indica quem tem a iniciativa. optar por tomar a iniciativa.

Você NUNCA tem certeza de que moverá todas as


Ativação suas figuras em um determinado turno. Pode haver

O jogador atuante nomeia uma de suas figuras e lança turnos em que você não ativa nenhuma figura.

um, dois ou três dados para ativar

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Em todos os outros casos, o seu turno continua e você ações podem ser usadas para mover ou atacar. Nenhum

pode nomear outra figura e tentar ativá-la, a menos que personagem pode realizar mais de um ataque (à distância
todas as suas figuras já tenham sido ativadas. Quando ou corpo a corpo) por turno, a menos que uma
todos os seus modelos forem ativados, ou sempre que Característica permita. Os modelos podem gastar uma
seu oponente usar duas reações para tomar a iniciativa, ação extra em um ataque (corpo a corpo ou à distância)
o jogo passa para o oponente. para torná-lo mais poderoso. Isso é chamado de Golpe
Poderoso em combate corpo a corpo e Tiro Certo em
combate à distância, mas ambos funcionam da mesma
Não declare o que você pretende fazer com suas ações
maneira: o personagem gasta duas ações para realizar o
antes de lançar os dados. Não há declaração de intenção:
ataque, e a pontuação de Combate do oponente contra
basta identificar a figura que deseja ativar e lançar a
esse ataque é reduzida em 1, tornando-o mais provável
quantidade de dados que deseja lançar. Em seguida,
que o alvo fique fora de ação pelo ataque.
verifique os resultados e decida como utilizar as ações
disponíveis. Exceção: Os conjuradores devem anunciar

que estão lançando um feitiço e qual feitiço planejam Ações potenciais e seus custos:
lançar, se quiserem fazê-lo, porque os feitiços podem Ação Custo
sair pela culatra, e cada feitiço tem um efeito de tiro pela Mover 1 ação por
culatra diferente. movimento
Ataque corpo a corpo 1 ação
Corpo a corpo Power Blow 2 ações

Outros Rolos de Qualidade Ataque à distância 1 ação


Os rolos Q não são apenas para ativação.
Tiro certeiro 2 ações
Às vezes, as regras pedirão que você role para outras
Quebre um Transfixo 2 ações
atividades com resultado incerto, como pular um abismo
ou resistir a um feitiço. Geralmente, a regra dirá quantos
Quebre um emaranhado 2 ações
dados você deve lançar e quais modificadores se aplicam.
Por exemplo, quando você resiste a um feitiço, você lança Ficar de pé 1 ação
um número de dados igual ao seu Poder (ou seja, o Lançar um feitiço 1, 2 ou 3 ações
número de ações que o mago usou para lançar o feitiço). Pegue algo 1 ação
Um feitiço lançado com mais habilidade é mais difícil de
Banco uma ação 1 ação, apenas conjuradores
resistir!

Outras ações De acordo com o


Quando as regras dizem para você fazer (ou “passar”) um cenário ou acordo do jogador

lançamento de Q e elas não especificam quantos dados, Você pode executar as ações na ordem que desejar.
jogue um único dado.

Fim do jogo O jogo Exemplo: Um personagem com três


continua até que um lado seja eliminado (todos os modelos ações pode usar uma para entrar em
ficam fora de ação, paralisados, emaranhados, adormecidos contato com um oponente, a segunda
ou expulsos da mesa) ou até que as condições de vitória do para atacar corpo a corpo e a terceira
cenário sejam atendidas. para entrar em contato com outro alvo
após nocautear o primeiro, ou para se
levantar após cair, ou para afastar-se
Figuras Ativadas Uma
do compromisso atual.
figura ativada pode realizar uma, duas ou três ações.
Entre outras coisas,

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Um personagem não pode realizar um ataque corpo a corpo


e um ataque à distância no mesmo turno. Por exemplo, um
Reações
personagem NÃO pode disparar uma flecha em um alvo com Quando seu oponente falha em uma ou mais jogadas de
sua primeira ação, entrar em contato com ele com sua segunda ativação, você pega esses dados e pode imediatamente
ação e atacar o alvo corpo a corpo com sua terceira ação. Um tentar ativar uma de suas figuras. Esta é uma Reação –
personagem não pode lançar uma magia e atacar no mesmo uma breve explosão de atividade, um roubo momentâneo
turno, a menos que a descrição da magia permita. da iniciativa, uma ação repentina que prejudica o
funcionamento do plano do seu oponente.

Ações bancárias: Isso é permitido apenas para


conjuradores que desejam lançar um feitiço defensivo Quem pode reagir: Uma figura pode reagir com sucesso
(como um Contra-feitiço) no turno do oponente. O conjurador apenas uma vez durante o turno do oponente.
gasta uma ou mais ações no turno atual para estar pronto Pode tentar várias vezes. Uma reação pode consistir em
para lançar o feitiço mais tarde. Marque o personagem com múltiplas ações. Marque os modelos que reagiram com
uma pedra de jogo como lembrete. sucesso colocando uma pedra do jogo ao lado da figura.
Quando chegar a sua vez, remova todas as pedras. Use as
seguintes regras:
Tarefas: Às vezes, as regras dizem que realizar uma ação

complexa, como cavar um buraco no chão ou construir uma

cerca improvisada, é uma Tarefa de ação X (onde X é um número • Figuras amarradas, paralisadas, não reativas e com a
de ações). Acompanhe todas as ações realizadas para completar mente controlada podem não reagir.
aquela tarefa com um dado. Quando ações suficientes forem
• As figuras que já reagiram com sucesso durante este
acumuladas, a ação será concluída. Modelos adicionais, se o
turno não poderão reagir novamente.
espaço e a situação permitirem, podem contribuir com ações

para uma Tarefa.


• Os modelos que tentaram reagir e falharam podem
tentar novamente sempre que possível.

Em alguns casos, os cenários restringirão as Tarefas Uma Reação pode ser usada exatamente como uma ação.
apenas a personagens com Características específicas. Como uma Reação ocorre antes da (eventual) ação, o uso
de uma Reação inclui coisas como atirar em um atacante
antes que ele se aproxime de você, afastar-se de um animal
em fuga ou atacar um inimigo armado com mísseis antes
que ele consiga atirar.

Se uma figura falhar em dois ou mais dados, o oponente


tem a opção de usá-los como Reações OU para causar
uma Viragem (tomar a iniciativa), mas não ambos.

As jogadas de reação são modificadas pelo bônus do Líder


e por qualquer outra regra que afete as jogadas de ativação
de um modelo, a menos que a regra

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diz explicitamente que o modificador não conta com Obstáculos Lineares


tentativas de reação. Um modelo pode se mover através de um obstáculo
linear, como uma cerca viva, uma cerca ou um muro
Alguns jogadores preferem reações baixo, mas sua velocidade é reduzida. Com sua primeira
LIMITADAS. Sob este sistema, as figuras ação o modelo para em contato com o obstáculo linear,
que desejam reagir devem estar dentro
e com a segunda ação o modelo se move para o lado
de 2 x Long e na linha de visão (LoS) da oposto do obstáculo. Se um personagem não quiser
figura que não foi ativada. Em qualquer
caso, não há obrigação de dirigir a Reação parar, ele pode continuar, mas deve passar em um
contra o adversário ativado. Se você optar teste de Q em um único dado (recebendo +1 se tiver a
por não usar Reações, qualquer falha na Característica Acrobata). Se o lançamento for bem-
ativação de dois ou mais dados de ativação sucedido, o modelo não para e se move em toda a sua
será uma Viragem. distância de movimento. Se o teste falhar, o modelo cai
em qualquer lado do obstáculo – conforme escolhido
pelo seu oponente!

Movimento A maioria Obstáculos lineares com mais de metade da altura do


dos modelos possui movimento Médio. Eles podem se modelo devem ser escalados. Isso pode exigir o gasto
mover de uma ponta a outra de um bastão Médio de uma ação extra ou a aprovação em um teste de Q
gastando uma ação. Os modelos em bases grandes se em um único dado para evitar a queda.
moverão um pouco mais do que os modelos em bases
regulares, mas mais oponentes poderão se unir contra
Os modelos voadores movem-se sobre obstáculos sem
eles.
qualquer redução de movimento.
Todos os modelos têm movimento Médio, salvo
O movimento de modelos montados não voadores é
indicação em contrário nos seus perfis.
reduzido em terrenos acidentados. O movimento das
Personagens excepcionalmente de pernas curtas têm
figuras voadoras é reduzido apenas através de matas
Movimento Curto. Criaturas rápidas ou de pernas
densas SE o modelo quiser voar com segurança. Se
longas, cavalaria e a maioria dos voadores possuem
ele estiver se arriscando, o modelo poderá usar seu
Movimento Longo. Bestas de montaria pesadas e
movimento completo, mas, em qualquer resultado de 1
desajeitadas podem ter Curto ou Médio.
no final do movimento, o modelo receberá um ataque
Movimento Parcial: Um modelo pode mover-se menos C2 (acertado por um galho). Se a figura for colocada
do que a distância total, se desejado, ou pode não se fora de ação, significa que o modelo bateu contra uma
mover de todo. árvore!

Movimento Reduzido: Se qualquer parte do stick de


Determine a natureza dos obstáculos
movimento passar por qualquer tipo de terreno difícil,
antes do jogo.
como um pântano ou vegetação densa, a velocidade
do modelo será reduzida. Movimento Mínimo: O Passo
Médio torna-se Curto, Longo torna-se Médio. O
Independentemente de sua velocidade e terreno, um
movimento curto não é reduzido.
modelo sempre pode gastar uma ação para realizar um
O movimento é sempre realizado em linha reta ao “passo” – um movimento de uma base. Se a sua base
longo do comprimento da régua de medição. for maior que 1 bastão curto (por exemplo, alguns
animais enormes), o passo do modelo é 1 x Curto,
medido a partir de qualquer parte da sua base.

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Movimentos Grátis situação descrita acima. Para mais informações sobre


Personagens sem inimigos ativos dentro de 2 x isso, consulte “Recuo” (abaixo).
Long pode realizar um único movimento que não seja
Saltando
de combate, EM VEZ de cortar dados para ativação.
Um personagem pode saltar sua distância normal de
Isto representa um avanço tático lento. O personagem usa
movimento com um teste de Q. O jogador NÃO pode
sua distância de movimento padrão. Assim que ele chegar
fazer pré-medidas (não saber a distância aumenta a
a 2 x Long de qualquer inimigo ativo, ele não poderá mais
tensão). O teste recebe +1 se ele gastar uma ação de
realizar movimentos livres. Inimigos paralisados, amarrados
movimento para começar a correr e -2 se ele estiver
e fora de ação não são “ativos” para os propósitos desta
fortemente blindado. Se ele não fizer o teste, ele pula uma
regra. Movimentos livres não podem ser usados para
categoria de movimento a menos (o movimento Longo se
entrar em combate corpo a corpo.
torna Médio, o Médio se torna Curto e o Curto se torna
uma largura de base). Se o salto não for suficiente para

Movendo-se entre Amigos Um percorrer a distância, o modelo cai, potencialmente


personagem pode mover-se livremente entre amigos, sofrendo danos conforme “Dano de Queda” (abaixo).
desde que tenha movimento suficiente para limpar suas
bases. Caso o movimento não seja suficiente, ele deve
Telhados molhados, pedras cobertas de musgo, pisos de
percorrer uma distância menor ou interromper o contato
masmorras, etc. também contam como escorregadios
com o amigo. Um modelo pode se mover pela base de
para fins de salto. O modelo terá que testar seu Q ANTES
um amigo mesmo se o amigo estiver caído ou em
e DEPOIS de realizar o salto (ele corre o risco de cair no
combate corpo a corpo.
final da corrida e ao pousar).
Um personagem não pode se mover através dos inimigos.
Seu movimento para imediatamente se ele entrar em Pular para baixo: Um modelo pode pular de uma altura
contato com a base de um inimigo (a menos que esse
não maior que a sua automaticamente. Saltos de uma
inimigo esteja caído ou paralisado) e o modelo agora
altura maior usam as regras de dano por queda. Em
esteja em combate corpo a corpo com aquele inimigo,
muitos casos, um salto para baixo é tratado como subir
mesmo que a base do modelo apenas toque a base do um obstáculo. Animais de quatro patas passam
inimigo. Qualquer contato com um oponente interrompe o automaticamente no teste Q, a menos que o terreno seja
movimento do personagem. escorregadio ou eles estejam saltando sobre um obstáculo

O movimento NUNCA é interrompido por inimigos difícil, como uma paliçada ou uma barricada.

emaranhados, caídos, mortos, fora de ação,


adormecidos ou paralisados.
Alguns animais são mais ágeis ou mais
Um modelo com Desengate Livre deve parar quando adequados para se moverem sobre determinados
entrar em contato com um inimigo, mas poderá então obstáculos. Use as habilidades de
usar uma ação adicional, se disponível, para se afastar animais equivalentes do mundo real como
do corpo a corpo. regra geral (por exemplo, um cavalo
pulará facilmente uma pequena cerca viva).
NÃO é permitido passar por amigos em situações restritas,
como passar por uma porta, lutar em um corredor ou
Dano de Queda Se
dentro de um prédio, etc. Os jogadores podem concordar
um modelo cair na beira de um penhasco, ponte ou outra
em estender isso a outras situações, conforme o cenário
estrutura elevada, ele deve fazer um teste de Q, usando
sugerir. Mover-se entre amigos é permitido durante um
um dado se a distância de queda for Curta, dois dados se
recuo, desde que não ocorra em um local apertado.
for Médio, três dados se for Longo. Em qualquer falha, o
modelo fica fora de ação. Sucesso total significa que o

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modelo está bem. Porém, para representar o choque


da queda, o personagem precisará de duas ações para
se levantar.

Direções Aleatórias Se
uma regra pedir que você se mova em uma direção
aleatória, jogue dois dados ao lado da figura e desenhe
uma linha imaginária do dado de pontuação mais baixa
até o dado de pontuação mais alta. A linha mostra a
direção do movimento. Se os dados rolarem
mesmo número, a figura permanece imóvel.

Um modelo geralmente precisará de mais de uma ação


para virar uma esquina ou passar por um inimigo.
Mudar a face de um modelo durante este movimento
não gasta uma ação. Não existe enfrentamento nessas

1 regras. Como você pode ver nessas três fotos, duas


ações (movimentos lineares) são gastas para contornar
o canto da cerca.

O modelo está, na
verdade, “saltando” o stick, então
ele se move de sua localização atual para
qualquer ponto do stick.

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par) ou recua uma base de largura diretamente para


Corpo a corpo
longe do atacante (se a pontuação do vencedor for
Um modelo deve estar adjacente (em contato base a base) ímpar).
com um inimigo para lutar corpo a corpo. Assim que dois
Exemplo: Um Goblin C2 ataca um Elfo C3.
modelos estiverem adjacentes, eles entrarão em combate
Ele rola um 4 em seu dado. O Elfo rola um 2.
corpo a corpo, mesmo que nenhum modelo execute um ataque.
O total do Goblin é (2+4)= 6. O total do Elfo
O corpo a corpo é simultâneo: qualquer modelo envolvido
é (3+2)= 5. O Elfo é derrotado (já que o
na luta pode fazer o outro recuar, derrubar ou deixar o outro total de 6 do seu oponente é melhor que o
fora de ação. Em alguns casos, é permitido a um combatente total de 5). Ele cai no chão porque o
um Free Hack, um ataque sem consequências (por exemplo,
adversário rolou um número par. O número
uma facada nas costas de um inimigo que está fugindo). O real rolou
modelo que executa o Free Hack pode afetar o alvo do Free o dado, e não o total, é verificado. Se o
Hack, mas ele pode não ser afetado. O alvo do Free Hack Goblin tivesse tirado um 5, ele ainda seria o
lança um dado e adiciona seu C normalmente, mas seu vencedor, mas o Elfo recuaria em vez de cair.
lançamento é puramente defensivo. Se vencer, consegue
evitar o ataque. Se perder, é atingido e sofre as
Se o vencedor dobrar o perdedor, o perdedor fica fora
consequências normais.
de ação e é removido da mesa.

Se dois modelos estiverem em combate corpo a corpo e um deles Se o vencedor TRIPLICAR o resultado do perdedor, ele

eles gastam uma ou mais ações para atacar, ambos inflige uma Morte Horrível, causando um teste de Moral
para todos os inimigos que
jogam dados para lutar.
testemunhar a morte (veja “Moral”). A figura está morta.
Uma volta representa alguns segundos. Todos os
combatentes têm a chance de desferir um golpe decisivo
em algum momento. Mesmo que os modelos não joguem Modificadores que reduzem C aumentam
os dados (porque o jogador assim o escolhe ou não tem a probabilidade de dobrar ou triplicar a
ações disponíveis para fazê-lo), eles ainda estão em pontuação C de um alvo.
combate corpo a corpo, desviando os golpes uns dos outros,
estudando-se mutuamente ou esperando por uma abertura.

Este sistema garante que todos os


participantes permaneçam envolvidos e
joguem os dados, mesmo durante o
turno do oponente. A decisão de atacar
é uma escolha consciente por parte do
jogador.

Cada modelo lutando corpo a corpo lança um dado e


soma sua pontuação C. Se o resultado for um empate,
nada acontece – os modelos se defenderam ou se
esquivaram, ou os golpes ricochetearam em suas armaduras.

Se um modelo vencer o outro, o perdedor cai no chão


(se a pontuação do dado do vencedor for

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Ataques letais Em
certos casos, como ao atacar um inimigo adormecido, caído ou paralisado, um ataque é considerado letal. Um
ataque letal causa um resultado fora de ação apenas por vencer, mesmo que seja por um único ponto. Se você
dobrar a pontuação do inimigo, você infligirá um resultado de Morte Horrível.

Tabela 3: Modificadores Corpo a Corpo Comuns


Em menor número - 1 para o modelo em menor número para cada inimigo adjacente acima
do primeiro. Por exemplo, -2 a C contra 3 oponentes. + 2 e o

Atacar um inimigo paralisado ou caído golpe é letal. Você inflige uma Morte Horrível se

você dobra a meta.


Golpe de energia Requer duas ações. Dá -1 ao C do oponente
pontuação.

Bônus de emboscada +1

Modelo montado atacando um modelo +1


não montado

Defender um obstáculo e/ou lutar em +1

posição elevada

Modelo grande atacando um +1


modelo menor

Desarmado -1, a menos que esteja usando uma Característica de artes marciais

A penalidade se aplica se o modelo em menor número

Em menor número estiver gastando ações para atacar ou se estiver defendendo


(lançando um dado C quando um inimigo gasta ações para
Um modelo adjacente a mais de um inimigo tem sua
atacá-lo).
pontuação C reduzida em 1 para cada oponente
além do primeiro. Inimigos paralisados, caídos, emaranhados ou

adormecidos.
Exemplo: um modelo C3 em combate corpo a
Ataques corpo a corpo ou de longo alcance contra
corpo com três inimigos tem C1 (3, -2 para dois
oponentes paralisados são Hacks Gratuitos com +2 e
oponentes extras além do primeiro).
são letais. Modelos paralisados não podem lutar, então
Inimigos caídos contam para os propósitos desta regra. seu papel é puramente defensivo. Nada de ruim pode
Inimigos emaranhados, amarrados, paralisados e acontecer ao atacante se o inimigo Transfixado vencer o
paralisados não contam.

Combate.
Exemplo: um modelo C4 em combate corpo a
corpo com um inimigo caído e um inimigo não Os ataques contra inimigos caídos têm +2 e são letais,
caído luta com -1. O inimigo caído ainda está mas NÃO são hacks gratuitos. Um inimigo caído revida.
agarrando o braço da arma ou segurando as pernas.

Quando um modelo em menor número tenta se afastar de Ataques à distância contra alvos caídos são letais, mas
um corpo a corpo, a penalidade C por estar em menor não desfrutam do bônus de +2.
número é aplicada a quaisquer Free Hacks realizados
contra ele. O Hack Gratuito é explicado abaixo.

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Um modelo Caído pode atacar durante sua iniciativa, mas o Modelos caídos Um
oponente ainda desfrutará de um bônus de +2 por lutar modelo cai caído (coloca a miniatura de costas) quando seu
contra um inimigo Caído. Normalmente, a melhor ação para oponente vence um combate com resultado par no dado.
um modelo Propenso é usar sua primeira ação disponível Em outras palavras, seu modelo cai no chão quando
para se levantar. perde um lançamento C no qual o oponente rolou 2, 4
ou 6. É a pontuação no dado, e não o total, que conta.
Um ataque corpo a corpo ou à distância contra um
inimigo adormecido é um ataque letal gratuito com +2,
e a pontuação de combate do modelo adormecido conta Um modelo Prone ainda pode atacar corpo a corpo, mas
como 0. Os modelos podem estar dormindo por causa das seus oponentes atacam com +2 e qualquer acerto nele é
regras do cenário (um ataque noturno a um acampamento) Letal. Se um modelo Prone for duplicado por qualquer
ou por causa do feitiço Sono . Acordar um personagem ataque, ele sofre uma Morte Horrível.
adormecido é uma tarefa de uma ação que pode ser
Um modelo Propenso pode gastar uma ação para se
realizada por qualquer amigo adjacente. Um personagem
levantar.
adormecido também acorda se for atacado e sobrevive ao
Free Hack. Os deuses o protegeram!
O modelo pode não ter caído literalmente: ele
pode ter perdido o equilíbrio por um segundo,

Bônus de emboscada ou talvez a arma tenha virado em suas mãos;


talvez ele tenha perdido o controle do escudo
Modelos que no início de um turno estão escondidos atrás
ou aberto demais a guarda.
de uma característica cênica (como uma árvore ou um
Estar Prone representa um momento de
edifício) ou um feitiço Parede recebem +1 em seu primeiro
combate onde o modelo está vulnerável, não
teste C se dispararem mísseis de dentro da cobertura ou
atacarem em combate corpo a corpo. necessariamente uma queda no chão.
Renomeie-o como “Atordoado” se soar melhor.
Se uma Característica permitir que o emboscador realize No entanto, representa uma queda quando um
ataques múltiplos, o bônus de emboscada se aplica apenas modelo está numa situação de equilíbrio
ao seu primeiro ataque. precário, como lutar à beira de um penhasco.

Para reivindicar um bônus de emboscada, um personagem Nesse caso, uma queda é literalmente uma
queda – verifique se há danos causados pela queda.
deve estar completamente escondido por um recurso
cênico, e o oponente que ele está atacando ou mirando
Recuo Um
com um ataque à distância não deve ser capaz de atrair um
modelo recua quando seu oponente vence um combate
LoS para ele antes que o atacante saia de sua posição.
com resultado ímpar no dado. Em outras palavras, você
esconderijo.
recua se perder um combate em que o oponente tirou
Bônus de 1, 3 ou 5. O que conta é a pontuação no dado, e não o total.

tamanho Modelos maiores que o tamanho humano têm as


características Grande, Enorme ou Imenso. Criaturas enormes
são maiores que criaturas grandes; Criaturas gigantescas são as O modelo de recuo é movido uma largura de base para
maiores. Sempre que uma criatura maior ataca uma menor em longe do atacante que causou o recuo. O proprietário do
combate corpo a corpo, a maior recebe +1 em C (apenas +1, modelo decide a direção exata do recuo. Lembre-se, não
NÃO +1 por diferença de tamanho). Criaturas menores que o existe enfrentamento nestas regras, então sinta-se à
tamanho de um homem (halflings, goblins) são tratadas como vontade para ignorar o enfrentamento do modelo e fazê-lo
criaturas de tamanho normal. Criaturas muito menores (por recuar onde quer que haja
exemplo, duendes) possuem a Característica Minúscula.

espaço.

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A menos que o combate ocorra em um local apertado Saindo do Melee e do Free Hack
(por exemplo, um corredor estreito de uma masmorra ou Uma modelo que quer sair de uma confusão pode fazer

através de uma porta), o modelo em recuo também pode tão livremente se o oponente estiver caído ou incapaz de
recuar através de um amigo adjacente (basta colocar o atacar (amarrado, adormecido, emaranhado, com a
modelo em recuo atrás do amigo). mente controlada ou paralisado). Se estiver se
desvencilhando de um oponente ativo, o modelo
recebe um Free Hack de cada oponente adjacente no
Se o recuo colocar o modelo em contato com um inimigo
momento de quebrar o contato. Se o modelo que se
ativo, o inimigo receberá um Free Hack contra o modelo
desengaja vencer o lançamento do dado, ele se afastará
em recuo.
do oponente. Se perder, sofre qualquer resultado de
Recuando diante de múltiplos oponentes combate causado pelo adversário e não se afasta.
Um modelo recuando diante de múltiplos oponentes não
recebe Free Hacks dos oponentes adicionais.

Exceção: Modelos com Free Disengage não são atacados

O recuo é uma retirada combativa, não virar as quando saem de um corpo a corpo ou quando um recuo

costas ao inimigo e fugir. A modelo optou por os coloca em contato com um inimigo ativo. Um modelo

ceder terreno, recuperando o fôlego por um pode ter Disengage Livre como característica ou recebê-

momento. lo graças a habilidades de movimento superiores. Os


modelos montados obtêm desengate gratuito ao
desengatar dos modelos não montados. Modelos
Sem espaço para recuar voadores obtêm Desengate Livre ao se desengajar de
Se não houver espaço para recuar (por exemplo, o modelos não voadores. Todas as figuras conseguem isso
modelo está completamente cercado por inimigos, está ao se desvencilhar de inimigos com a característica
na borda da mesa ou com as costas apoiadas em uma Lumbering. Se um modelo tiver Free Disengage contra
alguns, mas não todos, seus inimigos adjacentes, somente
árvore ou parede), o modelo recuado cai automaticamente no chão.
Um modelo que recua na beira de um penhasco ou aqueles que puderem realizar um Free Hack o farão.
outra característica cênica semelhante cai e leva

dano de queda.
Exemplo: Um modelo Voador está tentando
Um modelo está cercado se não puder recuar em qualquer
se desvencilhar de um corpo a corpo com
direção sem tocar a base de um inimigo. dois inimigos, um Voador e outro não. O
modelo em retirada receberá um Free Hack

Acompanhamento do inimigo voador, mas NÃO do inimigo não

Qualquer modelo que cause um recuo recebe voador.

imediatamente uma ação livre para manter contato com Um modelo com Free Disengage precisa parar quando
o inimigo em recuo, se quiser. Se o modelo de recuo entra em contato com um inimigo. Se o
tiver Free Disengage, o acompanhamento não será Se o modelo tiver outra ação e também quiser sair desse
possível. Se um modelo estiver recuando diante de combate, poderá fazê-lo sem receber um Free Hack.
vários oponentes, apenas o modelo que causou o recuo
poderá fazer o acompanhamento.
Desligando-se de vários inimigos
Se o inimigo em retirada recuar atrás de um amigo, o
Se um modelo se desvencilhar voluntariamente de
modelo que o acompanha poderá entrar em contato com
múltiplos inimigos, cada um deles pode realizar um
o amigo.
Free Hack para ele, mas a ordem em que esses Free
Hacks são lançados é escolhida por

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o modelo recuado. Se o efeito de um Free Hack tornar o isto. Caso contrário, ele deverá lutar com o modificador
modelo em retirada um alvo inválido para outros Free Desarmado (-1) ou mover-se para onde sua arma pousou
Hacks (por exemplo, porque o primeiro Free Hack faz com (o que implicará um Free Hack se ainda estiver em
que o personagem recue), os Free Hacks adicionais não combate). Quando o modelo alcança sua arma, ele deve
serão executados. gastar uma ação para pegá-la.
Uma arma também pode ser retirada de um inimigo morto.
Para simplificar, o efeito Desarmar se aplica apenas a
Um Free Hack NÃO se aplica se o modelo estiver recuando
armas brancas (embora os jogadores possam concordar
devido a um resultado de combate. Um combatente em recuo
em estendê-lo a armas de mísseis, se desejarem).
enfrenta o inimigo e se esquiva dos golpes. Ele perde terreno,
mas não é esfaqueado nas costas.
Se um efeito de Desarmar for aplicado a um personagem

Se um modelo sair de um combate corpo a corpo por causa de uma falha


empunhando mais de uma arma, o desarmador decide
qual arma será desarmada. Uma arma desarmada cai no
Teste de moral, qualquer inimigo adjacente recebe um
Lethal Free Hack contra ele. chão a até 1 x distância da base de seu dono. Marque o
local com uma arma sobressalente ou um contador.
Cobrança
Às vezes, as regras se referem a uma “cobrança”. Esta é
a ação de movimento que coloca um modelo em combate
corpo a corpo com outro. Não há “bônus de cobrança”, Combate à distância
embora Características como Arrojado beneficiem um
Um modelo com uma arma de longo alcance ou ataque
modelo que entra em contato.
natural de longo alcance é capaz de atingir um alvo à
distância.
Jogadores familiarizados com outros jogos
podem esperar um modificador de Modificadores de
cobrança. Na ASOBH não há. alcance Cada atirador possui um stick de alcance (curto,
médio ou longo) em seu perfil. Se o alvo estiver dentro de
Modelos Desarmados
um stick, o atirador pode atacá-lo usando seu C normal.
Certas habilidades podem desarmar modelos. Se um
Se o alvo estiver dentro de 2 sticks, o ataque estará
modelo com uma arma corpo a corpo genérica for
sujeito a -2. Se o alvo estiver a 3 palitos, o tiro terá -4. Se
desarmado, seu C é reduzido em 1 apenas em combate
o alvo estiver além disso, o tiro é impossível.
corpo a corpo e ele perde quaisquer Características
baseadas na arma até que ele recupere a arma ou gaste
Feitiços usados como ataques à distância são executados
uma ação sacando uma arma secundária. As
com -1 no alcance duplo e -2 no alcance triplo.
características baseadas em armas são marcadas por um (W) no nome da característica.
Observe que um modelo desarmado com uma Característica Nenhum feitiço pode ser lançado em mais de 3 bastões

Artes Marciais (marcado com um MA no nome da Característica) de alcance, a menos que sua descrição diga o contrário.

NÃO sofre este modificador, já que seus ataques com a mão Algumas armas usam modificadores de alcance
vazia são considerados tão poderosos quanto uma arma. diferentes. Consulte as respectivas descrições das
Personagens representados sem armas não podem ser características para obter detalhes.
desarmados. Isso inclui todos os animais e feras que lutam com
Resolvendo Ataques à Distância
ataques de garras ou mordidas (como dragões).
O combate à distância é resolvido comparando as
pontuações C do atirador e do alvo. Somente o atirador
Um personagem desarmado luta como Desarmado (-1). pode atingir o alvo; a jogada do alvo é puramente
Se o modelo estiver carregando uma segunda arma óbvia, defensiva. Atirador e alvo, cada um lança um dado e
ele precisará gastar uma ação para sacar adiciona aos resultados seus

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respectivas pontuações C. Se o resultado geral for um O atirador também pode ignorar um inimigo que esteja
empate ou se o alvo vencer, o tiro foi errado. escondido, caído ou protegido por cobertura. Um atirador
também pode ignorar inimigos de tamanho normal para
Se o atirador vencer, o alvo cai no chão (se a pontuação
atirar em um modelo maior.
do dado do vencedor for par) ou recua uma largura de
base (se a pontuação do dado do vencedor for ímpar). Outras prioridades podem ser atribuídas por
cenários. Por exemplo, num cenário de “caça”, cada
caçador pode disparar contra a pedreira.
Uma queda pode significar que o alvo teve que cair
no chão para evitar ser atingido, ou que foi ferido e
caiu por causa da dor. Um recuo significa que o Não atirar dentro ou fora do corpo a
alvo evitou o ataque pisando corpo Se o alvo ou o atirador estiverem envolvidos em
combate corpo a corpo, atirar é impossível. Você não pode
ausente. atirar se estiver em combate corpo a corpo e não pode
atirar em alguém que esteja em combate corpo a corpo porque
Se o atirador dobrar a pontuação do alvo, ele obteve o
resultado Fora de Ação. você pode bater no seu amigo. Se o atirador estiver em
combate corpo a corpo apenas com um inimigo caído, o
Se o atirador triplicar a pontuação do alvo, ele marcou atirador pode atirar, incluindo atirar no inimigo caído. Um
uma morte horrível.
atirador não pode atirar em um inimigo em contato com um
amigo caído, pois o risco de acertar seu amigo permanece.
Para mais detalhes, consulte as regras “Corpo a

Corpo”: os efeitos são os mesmos.


Um atirador com a característica Fogo em Corpo a Corpo pode
Linha de visão
atirar em combate corpo a corpo sem penalidade.
Para realizar um ataque à distância, o atirador deve ser
Atiradores em combate corpo a corpo
capaz de traçar uma linha de visão (LoS) até seu alvo.
Desenhe uma linha reta do atirador ao alvo. Se esta linha Mesmo que uma miniatura esteja armada apenas com

passar por um obstáculo ou modelo sólido, o tiro não será uma arma de longo alcance, o modelo ainda é considerado

possível. Um atirador adjacente a um amigo, entretanto, equipado com uma espécie de arma branca.

pode atirar por cima do ombro do amigo. Talvez ele tenha uma faca enfiada nas botas ou seu arco
seja reforçado e possa ser usado como porrete. Se o
modelo for contatado em combate corpo a corpo, ele lutará
Devido à posição dos modelos ou ao formato dos itens
com sua pontuação C.
cênicos, pode não ser óbvio se o atirador possui LoS. Use
um pedaço de linha ou um apontador laser em caso de Para criar um personagem que seja um
dúvida. Meça de qualquer ponto da base do atirador até atirador decente, mas um péssimo lutador
qualquer ponto da base do alvo. se você conseguir traçar corpo a corpo, dê a ele uma pontuação C
uma linha, um tiro pode ser disparado. baixa e as características Tiro Bom e/ ou Mira Infalível.

Prioridades de Mira Um
Cobertura Se um alvo estiver visível, mas parcialmente
atirador deve sempre atirar no adversário mais próximo,
obscurecido por um item cênico, qualquer ataque à
a menos que o valor de pontos desse adversário seja
distância contra ele sofre -1. Um modelo completamente
menor que a metade do atirador, ou o adversário tenha a
obscurecido por uma característica cênica não é um alvo válido.
Característica Irrelevante.
Um atirador em terreno mais alto pode anular a cobertura.
Exemplo: Um arqueiro de 50 pontos pode ignorar
inimigos de 24 pontos ou menos.

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Exemplo: Um atirador num telhado pode ignorar o Os cenários podem apresentar florestas densas onde
facto de que o seu alvo na rua abaixo está escondido o tempo de permanência e o movimento são ainda
atrás de uma carroça virada. mais reduzidos ou usam regras diferentes.

Desenhe LoS da base do atirador até o Presume-se que os Modelos


mire usando um pedaço de barbante e verifique se atirar de Gastos com Mísseis tenham mísseis suficientes para
de uma posição elevada permite que o atirador ignore a durar a batalha, então você não precisa controlar quantos
cobertura. tiros são disparados.
No entanto, sempre que um atirador obtiver um 1 não
Atirando em modelos caídos Um
modificado em seu dado de Combate, jogue novamente;
ataque à distância em um modelo caído é letal – o modelo
em outro 1, o atirador sofre um acidente e não pode atacar
morre se for derrotado por um único ponto. Se duplicado, o
em combate à distância até o final do jogo. Isso não
tiro causa uma morte horrível.
significa que o ataque não tenha efeito: se o total for
suficiente para afetar o alvo, ele terá. As armas têm regras
Bosques
diferentes para o acidente. Por exemplo, a corda de um
Uma área arborizada é melhor representada no tampo da arco longo se rompe, uma arma explode, uma besta quebra
mesa por um pedaço de feltro verde sobre o qual são e um usuário de dardo simplesmente fica sem dardos. Leia
colocados modelos de árvores e arbustos para que possam a descrição das características específicas da arma para
ser afastados para permitir o movimento do personagem. obter detalhes.
Um personagem não precisa gastar múltiplas ações para
se mover em torno de árvores — sua taxa de movimento é
Tiros Certos Um
simplesmente reduzida em um passo (de Médio para Curto,
modelo pode gastar duas ações para realizar um Tiro
por exemplo) como se ele estivesse em um terreno
acidentado. Para saber se um modelo está dentro da mata, Certo. Um tiro certeiro dá -1 à pontuação C do alvo. Isso
simula um tiro nos sinais vitais ou através de um ponto
basta verificar se a base dele está no feltro ou não. Modelos
com Forester Trait se movem normalmente. desprotegido do corpo do alvo.

Tamanho em Combate à
Conte árvores grandes como obstáculos, se quiser. Apenas
Distância Alvos grandes são mais fáceis de atingir.
certifique-se de concordar com seu oponente que uma
Qualquer ataque à distância direcionado a modelos Grande,
determinada árvore é um obstáculo e não pode ser movida.
Enorme ou Imenso recebe +1.

Woods bloqueia LoS. Um personagem fora de uma floresta


não é possível fotografar um modelo dentro da madeira.
Um modelo dentro da floresta pode atirar para fora dela
com +1 (bônus de Emboscada; veja a seção “Emboscada”,
acima) se estiver adjacente à borda da área arborizada.

Um modelo fora da floresta, mas adjacente à sua borda,


tem duas vantagens: 1) Ele pode atirar em um alvo dentro
da floresta com -1 (modificador de cobertura), e 2) O bônus
de Emboscada da figura dentro da floresta não conta contra
a figura fora da madeira.

Dois modelos dentro da floresta podem mirar um no outro


apenas em curto alcance e com -1 (modificador de
cobertura).

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Modificadores de feitiços de
Magia cenário Em alguns casos, as regras do cenário darão
Modelos com a característica Spell-caster podem lançar bônus de poder a certos feitiços. Por exemplo, um
feitiços. Ser um conjurador é uma regra de personalidade cenário pode afirmar que um cemitério amaldiçoado
de 0 ponto. Não custa pontos, mas torna o personagem concede +1 de Poder a qualquer feitiço necromântico
uma Personalidade. Cada feitiço é uma Característica lançado enquanto estiver dentro de suas paredes. Em
separada com seu próprio custo em pontos. Um qualquer caso, nenhum feitiço terá mais que Poder 3.
personagem pode conhecer um número máximo de
Flutuação da Energia Mágica
feitiços igual a 8 menos seu número Q.
Assim como o clima, as energias mágicas acessíveis
Exemplo: um lançador de feitiços Q4 pode conhecer até 4
aos conjuradores irão diminuir e diminuir com o tempo
feitiços. Os conjuradores podem aprender novos feitiços
e o lugar. Se não for especificado pelo cenário, jogue
além desta limitação no jogo de campanha.
um dado quando todos os modelos forem implantados.
Mecânico Geral de Feitiços O Com 5 ou 6, uma complicação mágica está presente.
jogador declara sua intenção de lançar um feitiço antes de Jogue um dado na tabela abaixo.
ativar o personagem, escolhe o feitiço que deseja lançar e
Tabela de flutuações mágicas
lança um, dois ou três dados, normalmente, para o teste
de ativação do lançador de feitiços. O número de sucessos 1) Ventos de Mudança. Não há modificador agora, mas
obtidos é o número de pontos de Poder que o role novamente nesta tabela toda vez que um lançador de
conjurador pode usar para lançar o feitiço. Então, por feitiços anunciar que está lançando um feitiço. A jogada é
exemplo, com 2 sucessos você tem um feitiço de Poder 2. feita depois que o feitiço é anunciado e ANTES de Q dados
O lançador de feitiços deve anunciar qual feitiço ele está serem lançados e o feitiço ser realmente lançado.
lançando por causa do tiro pela culatra (veja abaixo). Esta
é a única situação no jogo em que um modelo declara
2) Baixas Energias. Todos os conjuradores de feitiços recebem -1
sua intenção antes de lançar os dados de ativação. O
nas jogadas de Q até que um feitiço de Poder 2 ou Poder 3 seja lançado.
Q do conjurador é modificado pelo bônus da Característica
de Líder, se aplicável. 3) Os deuses querem sangue. Nenhum feitiço pode ser
lançado até que pelo menos um modelo seja morto.

4) Entidade Negra à espreita. Assim que um lançador de


Nem todos os sucessos precisam ser usados na magia — feitiços der um tiro pela culatra, ignore o tiro pela culatra.

um conjurador que obteve três sucessos pode usar um Em vez disso, uma criatura voadora Q3 C4 aparece a 1d3

para se mover e dois para lançar uma magia de Poder 2, bastões médios do lançador em uma direção aleatória, mas

pode se mover duas vezes e lançar uma magia de Poder não diretamente em combate corpo a corpo com qualquer

1, ou pode abortar a magia completamente e se mover. figura. O oponente do conjurador comanda aquela criatura

três vezes! como se ela fosse parte de seu bando de guerra.


Assim que a criatura mata um modelo, a criatura muda de
Feitiços que saem
lado. Isso acontece durante todo o jogo, com a criatura
pela culatra Se um lançador de feitiços declarar que
trocando de lado toda vez que mata um modelo, até que a
lançará um feitiço e obtiver três falhas na ativação, o
criatura seja colocada fora de ação.
tiro sai pela culatra. Cada feitiço tem um tiro pela culatra
diferente; veja o texto do feitiço para detalhes. O tiro sai
pela culatra mesmo que o lançador do feitiço esteja 5) Espiral Energética. Defina o nível atual de energia

tentando lançar um feitiço como parte de uma ativação em mágica como 0. Cada vez que um feitiço for lançado com
grupo. sucesso, jogue um dado. Em um 1, as energias mágicas
diminuem em 1. Em um 6, as energias mágicas aumentam
em 1. Não há efeito em uma jogada de 2 a 5. Todos os
conjuradores adicionam a energia atual

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nível ao Poder de qualquer feitiço que eles lançarem, até o a base está parcialmente dentro da área atingida pelo feitiço
Poder 3. e pode ser afetada.

6) Vórtice de Energia. Neste cenário há uma chance de que Feitiços de

um turbilhão mágico se abra no campo de batalha. Jogue um Ataque com a etiqueta Ataque precisam atingir seu alvo com
dado toda vez que um feitiço for lançado, adicionando o Poder uma jogada de Combate, como um ataque à distância ou
do feitiço. Com 7+, o vórtice (use um círculo de 1 x diâmetro corpo a corpo.
curto para representá-lo) aparece a 1d6 pontos curtos de
Campo de
distância do conjurador, em uma direção aleatória, mas não
Batalha O feitiço tem efeito em toda a mesa.
fora da mesa. O vórtice aparece na borda da mesa se o

lançamento do dado indicar que ele deveria estar fora da Ignorar Armadura

mesa. Qualquer figura dentro do vórtice não pode lançar O feitiço ignora qualquer Armadura não-mágica que o alvo

feitiços ou realizar ataques à distância e fica propensa. possa usar (a Característica Fortemente Blindada).

Criaturas artificiais, Mortos-Vivos e quaisquer criaturas Lançar em corpo a corpo


Convocadas (incluindo feitiços de Parede e quaisquer efeitos
O feitiço pode ser lançado mesmo contra um alvo que esteja
de feitiço com a etiqueta Encantamento ou Ilusão) capturados em combate corpo a corpo com um amigo do conjurador.
pelo vórtice devem passar em um teste de Q em um único
Centrado no lançador
dado ou serão destruídos. O Vórtice bloqueia LoS e dura até
o final do cenário, ou até ser destruído por um feitiço Quebrar O feitiço é lançado sobre uma área ao redor do conjurador.

Encantamento (trate o vórtice como um feitiço de Poder 3 para Use o lançador de feitiços como ponto de origem para o

fins de resistir a Quebrar Encantamento). Apenas um vórtice bastão de efeito de área.

por jogo aparecerá. Cone

O feitiço tem uma área de efeito triangular, com um bastão


curto de largura no final. O comprimento do cone (ou seja, a
altura do triângulo) é Curto se o Poder for igual a 1, Médio se

Tags de feitiço for 2, Longo se for 3. Todos os modelos cujas bases são
tocadas pelo modelo são potencialmente afetados pelo feitiço.
Cada feitiço é descrito por palavras-chave que descrevem
suas limitações, área afetada e assim por diante:

Afeta apenas Amigos Este


feitiço pode afetar apenas personagens do mesmo lado do
lançador. Se for uma magia de área e tanto amigos quanto
inimigos forem pegos na área, apenas os amigos serão
afetados.

Afeta apenas Alvos Vivos


Modelos com características de mortos-vivos ou artificiais são

imune a este feitiço.

Feitiços 1 x Curto
de Área com a tag Área podem potencialmente afetar todos os alvos

em uma área circular. Coloque um marcador na mesa onde deseja Efeito Retardado O
que o feitiço apareça. Coloque uma régua de medição de comprimento efeito do feitiço ocorre no início do próximo turno do conjurador.
apropriado naquele local para determinar quem foi pego pela explosão. Se o conjurador for colocado fora de ação ou sair da mesa, o
O bastão tem o DIÂMETRO da explosão. Cada personagem cujo feitiço será cancelado.

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Encantamento através dele faz um teste de resistência (um teste de Q em


A mágica permanece em jogo até que um dos seguintes um dado por ponto de Poder colocado no feitiço, até um
eventos ocorra: máximo de três dados). Se vencer, o personagem descrê da
ilusão e pode se mover pelo terreno como se ele não existisse.
1) é quebrado por certas condições especificadas pelo feitiço;

Se ele falhar no teste, entretanto, o terreno contará como


2) é quebrado pelo conjurador original como uma ação livre; quebrado para aquele personagem.

LoS necessário
3) é quebrado pelo feitiço Quebrar Encantamento; O lançador precisa de LoS para o alvo ou área específica da

4) o lançador original é colocado fora de ação, com a mente mesa para usar esta magia.

controlada, paralisado ou sai da mesa. Corpo a

Corpo O conjurador pode usar esta magia contra um alvo com


quem ele esteja em combate corpo a corpo.
O Feitiço de Alcance
Estendido pode ser lançado em vários bastões de alcance Moral O
com -1 em sua pontuação C para cada bastão além do primeiro. feitiço força o alvo a testar o Moral.
Três varas é o máximo, a menos que a descrição da magia
Sem Restrição de Alvo A
indique o contrário.
magia não usa as regras típicas de restrição de alvo (ter que
Exemplo: um feitiço de Poder 1 com alcance atirar no alvo mais próximo). O feitiço pode ser lançado em
Curto pode ser usado para atacar um alvo a até qualquer alvo em LoS.
3 x Varas Curtas de distância (-1 em 2 varas e
-2 em 3 varas). Resistiu

Holdable O O feitiço é resistido por um teste de Q. A menos que o feitiço

lançador pode lançar o feitiço e segurá-lo em suas mãos para diga o contrário, o alvo deve lançar um dado contra.

uso posterior. Por exemplo, um mago lança uma bola de Q por ponto de Poder colocado no feitiço. Se pelo menos um
fogo e a segura nas mãos até sentir dado falhar, o alvo é afetado. Modelos com Resistência

como jogá-lo. Lançar o feitiço retido requer uma ação. Se o Mágica podem relançar um único dado que falhou.

conjurador for derrubado ou colocado fora de ação enquanto Feitiço vs Feitiço: Se um feitiço for atacado por outro feitiço e
segura um feitiço, o feitiço retido dispara e afeta o conjurador a descrição disser que ele foi Resistido, faça uma jogada de
(e aqueles ao seu redor, no caso de um feitiço de área). Um Combate entre os dois feitiços, somando seus respectivos
conjurador pode segurar até dois feitiços (um por mão) a
Poderes. O feitiço Resistido só entra em vigor se vencer o
qualquer momento, mas não pode lançar mais feitiços se lançamento. Os empates vão para o período de defesa.
estiver segurando dois feitiços (ele não pode realizar gestos
mágicos com uma mão que esteja segurando um feitiço).
Exemplo: um Feiticeiro lança uma Invocação
de Poder 2 contra uma Parede de Poder 3.
Jogue um dado para a magia Invocação e um
Ilusão
dado para a magia Muralha, somando seus
A magia cria uma criatura ilusória ou recurso de terreno
respectivos Poderes como pontuação C.
dentro do alcance. Criaturas ilusórias se comportam como
Nenhum outro modificador se aplica. Se o
criaturas normais, mas todas possuem a Característica Ralé.
Invocado vencer, a Muralha será Invocada. Se
Se derrotados em combate, eles desaparecem. O terreno
a Muralha empatar ou vencer, a Invocação não terá efeito.
ilusório bloqueia LoS conforme apropriado à sua forma e
tamanho. Um modelo diferente do conjurador que deseja se
mover

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Sacrifício necessário Alcance Variável O


Para lançar um feitiço com esta etiqueta, o mago deve estar alcance de um feitiço depende do seu Poder. Um feitiço de Poder
próximo a um amigo ou inimigo caído ou paralisado. O mago 1 tem curto alcance; um feitiço de Poder 2 tem alcance Médio;
realiza um ataque corpo a corpo e se isso matar o alvo, o um feitiço de Poder 3 tem Longo alcance. Poder é o número de
mago ganha a energia necessária para lançar o feitiço ações que o jogador realmente coloca no feitiço, NÃO o número
Sacrifício Requerido. O feitiço pode ser lançado no mesmo de dados que ele lançou. Um conjurador que lançou três dados e
turno ou em uma de suas próximas ativações, mas se o obteve dois sucessos está lançando uma magia de Poder 2, NÃO
mago lançar qualquer outro feitiço ou estiver Pronado ou uma magia de Poder 3.

Paralisado entre o momento do sacrifício e o lançamento do


feitiço Sacrifício Requerido, a energia concedida pelo O
Se um conjurador possuir qualquer Característica que afete
sacrifício é perdido e o feitiço não pode ser lançado até que
seu valor C de longo alcance, isso também afetará seus
outro sacrifício seja realizado.
feitiços. Por exemplo, um lançador de feitiços com Tiro Bom
tem +1 em C ao usar feitiços de longo alcance.

Certos feitiços têm seu próprio alcance, independentemente


do Poder utilizado.
Próprio O feitiço afeta apenas o lançador.
Feitiços de longo alcance têm um valor C igual ao Poder.
Concha
Alguns recebem um bônus (por exemplo, Lightning tem +1).
Feitiços de projétil criam um campo de força protetor ao redor
do alvo. Nenhum modelo pode ter mais de um Shell em seu
corpo ao mesmo tempo.
Muralha O feitiço cria uma Muralha mágica dentro do alcance
Convocação O
da magia. As paredes têm 1 x curta de largura e 1 x curta
feitiço invoca uma criatura que aparece adjacente ao
de altura. Existem muitos tipos, cada um com seus poderes
lançador, ou dentro do alcance se o feitiço também for de
específicos. Em geral, Walls bloqueiam LoS para ataques à
longo alcance. A criatura pode ser colocada diretamente em
distância e/ou feitiços, e podem ser animados pelo feitiço
contato corpo a corpo com um oponente. Se a criatura
Animate Wall. O conjurador pode colocar a Muralha da
invocada for atingida pelo feitiço Desconvocar, ou se o
maneira que quiser sobre a mesa, inclusive sobre terreno
lançador ficar fora de ação ou sair da mesa, a criatura
aquático (exceção: Muralha de Fogo não pode ser colocada
desaparece imediatamente. A criatura pode ser ativada no
sobre água). Se uma Parede for criada sobre um modelo,
mesmo turno em que é invocada, como qualquer outro
esse modelo será movido pelo jogador controlador pelo
modelo do bando de guerra do invocador. O convocado
espaço mínimo para que a Parede possa ser colocada.

a criatura não conta para fins de cálculo do número de um


bando de guerra ou modelos de vivos versus mortos (veja As Paredes não podem ser colocadas acima de outras

“Moral”, abaixo). Paredes, mas podem ser colocadas contíguas a outras


Paredes, formando uma linha recortada ou reta ininterrupta.
Somente toque
Nenhum conjurador pode ter mais de três Paredes no campo
Para lançar o feitiço, o lançador deve estar em contato base de batalha ao mesmo tempo.
a base com o alvo. Se outra Parede for lançada quando três outras Paredes
Área Variável O criadas pelo mesmo lançador já estiverem presentes, o
feitiço é um feitiço de Efeito de Área, mas o raio da área depende lançador seleciona uma das Paredes existentes e essa
do Poder: Poder 1=Curto, Poder 2=Médio, Poder 3=Longo. Parede desaparece.

A maioria das Paredes pode ser atacada corpo a corpo por


modelos adjacentes a elas. As paredes têm uma pontuação C

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com base no poder do feitiço. O valor C é usado apenas Animar Parede Etiquetas:
defensivamente – a Muralha lança um dado e adiciona seu valor C, Encantamento, LoS, Alcance Variável Quando esta
mas a maioria das Paredes não pode causar dano ao atacante, a magia é lançada na Parede mais próxima criada por um feitiço de
menos que seja indicado na descrição da magia. Para danificar uma Parede, a Parede se torna um personagem com um valor Q de 7,
Parede, um personagem deve superar sua pontuação em combate menos o Poder de Animar Parede. Todas as paredes animadas têm
corpo a corpo. Cada ataque bem-sucedido inflige um dano. Uma as características Movimento Curto e Pesado.

Parede pode receber tantos golpes quantos pontos de Poder que

foram colocados no feitiço. Quando uma Parede sofre dano


Tiro pela culatra: o lançador não pode mais animar aquela parede
suficiente, ela desmorona ou desaparece. Se um ataque letal para
específica durante o jogo.
um tipo de parede superar sua pontuação C, o muro será destruído

independentemente de quantos ataques ele ainda tiver. Etiquetas de Projétil


Antimágico : Encantamento, Eu, Concha

Um projétil de força antimágica interrompe qualquer feitiço lançado

Certas Características permitem que os personagens atravessem no mago. O projétil funciona nos dois sentidos, então o lançador

não pode lançar feitiços ou usar qualquer item mágico enquanto o


Paredes sem penalidade. Por exemplo, Paredes de Madeira podem
projétil estiver em vigor. O lançador ainda pode ser atingido corpo a
ser atravessadas por modelos com Forester. Veja os feitiços
corpo por criaturas mágicas invocadas ou criadas. Sempre que um
individuais para obter detalhes.
feitiço for lançado no mago e for absorvido, jogue um dado. Se o
Modelos enormes e gigantescos tratam as paredes como obstáculos
resultado for maior que o Poder colocado no Projétil Antimagia +1,
lineares. Modelos voadores ignoram Paredes.
o projétil entra em colapso.

Clima O

feitiço causa fenômenos climáticos ou algum tipo de precipitação. O


Tiro pela culatra: Todos os feitiços de ataque à distância contra o
feitiço fica em vigor até que seu lançador o cancele (como uma
lançador recebem +1 de C até o final do jogo.
ação livre) ou outro feitiço de Clima seja lançado.
Aura de Terror
Tags: Área Variável, Centrado no Conjurador, Afeta
Restrições Gerais Normalmente,
Apenas Alvos Vivos, Resistido Qualquer modelo
feitiços não podem ser lançados se o lançador estiver envolvido em
na área afetada deve fazer um teste de Q em um dado por ponto de
combate corpo a corpo, a menos que todos os inimigos adjacentes
Poder. Os modelos que obtiverem qualquer falha devem testar o
estejam caídos ou paralisados. Um feitiço PODE ser lançado em
moral.
combate corpo a corpo se tiver a etiqueta Corpo a Corpo. Ao
Tiro pela culatra: Todos os inimigos do lançador ganham Destemido
contrário dos ataques à distância não mágicos, os feitiços podem
ter como alvo modelos com Furtividade. até o final do jogo.

Blast

Feitiços Tags: Attack, Variable Range, Extended Range, LoS Required,

No Target Restriction, Bypass Armor Este feitiço funciona


Alterar Terreno Tags:
como um
Encantamento, Área Variável Este feitiço
ataque à distância com C= Power. Não tem penalidade contra
transforma uma área de terreno normal em terreno irregular à
escolha do lançador. criaturas incorpóreas e enxames.

Tiro pela culatra: 1 x Área curta centrada no lançador torna-se


Tiro pela culatra: Sem lançamento de feitiços por um turno completo.
terreno irregular de um tipo escolhido pelo oponente.

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Quebrar tags de Tiro pela culatra: Um amigo, escolhido pelo lançador, deve
testar o Moral.
encantamento: lançado em corpo a corpo, sem
restrição de alvo, alcance
estendido, alcance variável Este feitiço pode cancelar
Etiquetas de Medo : Alcance Variável, LoS
qualquer feitiço com a tag de encantamento. Quando o
Necessário, Afeta Apenas Alvos
feitiço for lançado, jogue um dado + Poder de Quebrar
Vivos, Resistido Um único alvo que não consiga resistir
Encantamento; o oponente lança um dado + Poder do
a este feitiço deve testar imediatamente o Moral.
feitiço a ser dissipado. Se Quebrar Encantamento
Modelos destemidos são imunes a este feitiço.
vencer, o outro feitiço será dissipado. Se Quebrar
Tiro pela culatra: O lançador deve testar o moral.
Encantamento empatar ou perder o resultado, o feitiço não será quebrado.
O conjurador pode tentar quebrar o feitiço novamente mais tarde.
Tags de
bola de fogo : ataque, área (curta). Alcance
Tiro pela culatra: não pode lançar Break Enchantment pelo Variável, Alcance Estendido, LoS Necessário,
resto do jogo. Holdable Todos os modelos na área alvo recebem um
ataque baseado em fogo com C=Power+1. Paredes de
Tags de contra- Fogo não são afetadas. Fireball é letal contra Wall of
feitiço : Campo de batalha. LoS Ice e elementais de gelo.
Requerido Este feitiço é lançado como uma ação livre.
Tiro pela culatra: Caster realiza um ataque baseado em fogo C2.
Assim que um mago inimigo lança um feitiço com
sucesso, o mago de contra-feitiço realiza um teste de
Tags Flame
Q em 1, 2 ou 3 dados (à sua escolha), usando quaisquer Jet : Ataque, Alcance Variável, LoS Necessário
sucessos para lançar o Contra-feitiço. Ele deve ter um Chamas brotam das mãos ou olhos do lançador.
LoS no mago cujo feitiço deseja anular. A magia tem um valor C igual a Poder+1. O jato incendiará uma
Jogue um dado para Contra-feitiço + Poder do Contra-feitiço; o cabana, árvore, palheiro ou qualquer outro item cênico inflamável.
oponente lança um dado + o Poder do feitiço que está sendo O ataque é letal contra Paredes de Gelo e Elementais de Gelo.
anulado. Se o Contra-feitiço vencer, o feitiço alvo é negado.

Tiro pela culatra: Caster realiza um ataque baseado em fogo


Se as jogadas empatarem ou a magia alvo vencer, a magia
em C1.
alvo será lançada com sucesso. Depois que o Contra-feitiço for
lançado, o mago não poderá reagir ou lançar outro feitiço pelo
Etiquetas de toque
restante do turno atual. flamejante : Corpo a
corpo, Chamas seguráveis embainham as mãos do

Tiro pela culatra: Não pode lançar feitiços pelo resto do jogo.
lançador. Seu próximo ataque corpo a corpo tem um
bônus igual ao Poder colocado no feitiço. O bônus
Flaming Touch não é aplicado contra elementais do
Etiquetas de fogo e outras criaturas do fogo.
Coragem : Encantamento, Alcance Variável, Área Variável,
Tiro pela culatra: as roupas do lançador pegam fogo. Ele pode
Centrado no Conjurador, Afeta Apenas Alvos Vivos, Afeta
rolar no chão para apagá-los (uma ação livre, mas agora o mago
apenas Amigos Todos os amigos
está Propenso) ou suportá-los (o mago realiza um ataque C2 e
dentro do alcance ganham a regra Inabalável até o final do turno.
as chamas se apagam no final do turno).
Modelos que já possuem esta Característica não são afetados.
Modelos com a Característica Covarde ignoram essa Característica
até o final do turno.

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Tempestade de Tags de

granizo Tags: Clima, Campo de Batalha, névoa : clima, campo de batalha, encantamento
Encantamento Grandes pedras de granizo caem no campo Névoa cobre o campo de batalha, limitando LoS a 1xL se o
de batalha. No início de um turno, qualquer modelo que não feitiço for lançado com poder 1, 1xM com poder 2 e 1xS com
esteja sob uma árvore, telhado ou proteção similar deve lançar umpoder
dado. 3.
Em caso de 1, o personagem recebe um ataque com pontuação
Tiro pela culatra: O rosto do lançador é cercado por uma
C igual ao Poder do feitiço -1. Elementais são imunes a isso. O
névoa que o priva de LoS pelos próximos dois turnos.
lançador de feitiços NÃO está imune. A tempestade de granizo
continua até que o encantamento seja dissipado ou um turno

completo passe durante o qual nenhum personagem de nenhum Proteção Contra Flechas Etiquetas:
dos lados seja atingido por granizo. Encantamento, Eu, Concha Uma
concha mágica torna o lançador imune a todos os ataques
de longo alcance não-mágicos. O feitiço termina quando é
Tiro pela culatra: Caster é atingido por um ataque C1.
dissipado ou quando o lançador é derrubado. O lançador
Etiquetas de pode disparar mísseis e lançar feitiços normalmente enquanto
Relâmpago : Ataque, Alcance Variável, Alcance o projétil estiver ativo.
Estendido, LoS Necessário,
Tiro pela culatra: O lançador ganha a característica Alvo Fácil
Contornar Armadura O lançador dispara relâmpagos de
até o final do jogo.
seus dedos ou olhos, acertando com uma pontuação C igual a Poder +1.
O feitiço tem como alvo uma única criatura. Entretanto, se o alvo Tags de

for afetado e estiver adjacente a qualquer outra figura, ou se ele chuva : clima, campo de batalha, encantamento
recuar para outra figura, essa figura também será atacada. Este Chuva forte cai no campo de batalha. Todos os ataques à
processo continua até que todas as figuras adjacentes sejam distância têm -1 e são limitados a um alcance máximo de 1

atingidas ou o raio não afete uma figura. O conjurador decide em x Longo se o feitiço estiver com Poder 1, 1x Médio se for
qual direção a descarga elétrica viajará quando se mover através Poder 2 e 1x Curto se for Poder 3.
de um grupo de alvos potenciais. Além disso, qualquer modelo com a Característica Animal ou
Montada que obtiver um duplo 1 em seu

O teste de ativação é assustado por um raio e deve testar o moral.

Tiro pela culatra: Caster é atingido por um raio e sofre um ataque


C3. Tiro pela culatra: Caster é atingido por um raio e sofre um ataque
C3.
Tags de controle

mental : Alcance variável, LoS necessário, Resistido, Tags


Afeta apenas alvos vivos, Encantamento O de sono : Faixa variável, Resistido, LoS necessário,
lançador tenta controlar a mente de um oponente. Se o alvo Afeta apenas Vivo O
não resistir, o modelo será controlado pelo lado do lançador alvo adormece.
até que o lançador seja afetado por qualquer feitiço que saia
Tiro pela culatra: Caster adormece.
pela culatra, seja derrubado, colocado fora de ação ou lance
outro feitiço de Controle Mental. Nenhum lançador pode Tags de Lentidão :

controlar mais de um modelo ao mesmo tempo. Alcance Variável, Resistido, LoS Necessário,
Encantamento

As criaturas contam como fora de ação para fins de moral O alvo ganha a Característica Lentidão ou Movimento Curto

enquanto estão controladas. (escolha do lançador) até que o feitiço seja quebrado.
Dois usos do feitiço no mesmo alvo infligirão ambas as condições.
Tiro pela culatra: O lançador deve passar em um teste de Q em
Um alvo que já tem Lentidão pode receber Movimento Curto e
um dado ou será colocado fora de ação.
vice-versa.

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vice-versa. Um alvo que já tenha movimento Lento e Curto Troca


não é afetado.
Tags: Faixa Variável, LoS Necessário,

Lançar em corpo a corpo


Tiro pela culatra: O lançador ganha a característica Lentidão até

que o feitiço seja quebrado. Quando este feitiço é lançado, dois modelos ao alcance e no LoS
do lançador trocam de lugar no campo de batalha. O efeito é
Tags de tempestade
automático. Modelos que saem de um corpo a corpo ou aparecem
de neve : clima, campo de batalha, encantamento
em um corpo a corpo por causa disso NÃO recebem um Hack
Uma tempestade de neve repentina varre o campo de batalha. Grátis e não desfrutam de um bônus de Emboscada. O lançador
Todos os ataques à distância têm -1 e são limitados a um
NÃO pode ser uma das duas figuras afetadas.
alcance máximo de 1xLongo se o feitiço for Poder 1, 1xMédio
se Poder 2 e 1xCurto se Poder 3. Após três turnos completos,

o chão fica escorregadio e qualquer modelo realiza três Tiro pela culatra: O lançador troca de lugar com um modelo

movimentos em um turno deve passar em um teste de Q em escolhido pelo oponente, em qualquer lugar do campo de
batalha.
um dado por ponto de Poder no feitiço ou cairá no final de
sua última ação de movimento.
Transfixar
Tags: Encantamento, Combate à Distância, LoS

Tiro pela culatra: Uma avalanche em miniatura engole o Necessário, Sem Restrição de Alvo, Lançado em

lançador e qualquer modelo em contato base a base com ele. Corpo a Corpo, Afeta Apenas

Tirar um personagem da neve é uma tarefa de 4 ações. Alvos Vivos, Resistido Este feitiço dá a condição Transfixado

Qualquer personagem preso na neve deve usar suas ações a uma única criatura (veja p. 45). Um modelo Transfixado se

para sair antes de tentar qualquer outra coisa. Qualquer liberta automaticamente se o lançador for colocado fora de

pessoa presa na neve por mais de 6 turnos fica fora de ação. ação ou sair da mesa, ou se um feitiço Quebrar Encantamento

Modelos presos na neve não podem ser atacados. Um feitiço for lançado com sucesso no modelo Transfixado.

Bola de Fogo, Parede de Fogo ou Toque Flamejante lançado


no personagem preso irá libertá-lo imediatamente. Tiro pela culatra: Caster está paralisado.

Etiquetas
de tremor : campo de batalha,
Convocar Guerreiro Tags:
resistido Todos os modelos não voadores em jogo, incluindo
Invocação, Alcance Variável Um guerreiro
o lançador, devem resistir ao feitiço ou serão derrubados.
da mesma raça e idioma aparece dentro do alcance e luta
Cada grande árvore ou edifício em jogo tem (Poder) em 6
pelo bando de guerra do lançador. O modelo é qualquer figura
chances de desabar também. Trate as estruturas colapsadas
da lista do conjurador com um custo de 30 pontos ou menos como escombros ou obstáculos lineares, conforme apropriado.
no Poder 1, 50 pontos ou menos no Poder 2 e 100 pontos ou
Qualquer modelo adjacente a uma grande árvore ou adjacente/
menos no Poder 3.
dentro de um edifício recebe um Free Hack com um C igual
ao Poder do feitiço.
Tiro pela culatra: Um modelo de 50 pontos ou menos Tiro pela culatra: Caster é derrubado.
escolhido na lista do lançador aparece em um local escolhido
pelo oponente e luta pelo bando de guerra do oponente por 3 Tags
turnos, após os quais o modelo invocado desaparece. de viagem : lançado em corpo a corpo, LoS necessário,
alcance variável,
alvo resistido deve resistir ou será derrubado. Um modelo na
Nota: Feitiços específicos de invocação serão detalhados em
beira de um penhasco cai em toda a altura daquele terreno.
suplementos. Criaturas invocadas, com exceção de alguns
Um modelo na encosta de uma colina suave desce, sem cair
demônios principais, não podem usar esta magia.

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dano. Ele é considerado Pronado e para no sopé do morro. Tiro pela culatra: Todas as Paredes em jogo criadas pelo
lançador desaparecem ou, se nenhuma Parede estiver em jogo,

Tiro pela culatra: Caster é derrubado. o lançador não poderá criar nenhuma durante o jogo.

Tags Turn to Stone : Parede de Ossos


LoS Requerido, Alcance Variável, Invocação, Parede
Alcance Variável, Resistido, Afeta apenas Alvos Vivos,
Este feitiço cria uma Parede de Ossos dentro do alcance.
LoS Necessário Se não conseguir
A Muralha bloqueia LoS para lançamento de feitiços e ataques
resistir, o alvo se transforma em pedra (veja Turned to Stone,
à distância. O Muro pode ser escalado. Sempre que a Muralha
p.45).
sofrer dano, jogue um dado; com 5 ou 6, ele ignora esse dano.
Tiro pela culatra: O lançador se transforma em pedra. O

condição cura naturalmente após três turnos completos.


Tiro pela culatra: O lançador é agarrado por uma mão
Tags não invocadas : esquelética que cresce no chão. Ele não pode se mover até se
Alcance variável, Resistido, LoS necessário Uma ilusão, libertar (uma tarefa de 2 ações).
criatura ou parede invocada ao alcance desaparece no ar. O Enquanto ele estiver preso, todos os ataques contra ele
feitiço também funciona em criaturas descritas como recebem +1 e ele perde as Características Alvo Difícil ou
“convocadas” pelo cenário, ou naquelas que apareceram devido Acrobata (se aplicável).
a um tiro que saiu pela culatra, item mágico ou complicação
mágica. Muro do Medo
LoS Requerido, Alcance Variável, Invocação, Muralha,
Se o Poder do feitiço de invocação for conhecido, o feitiço será
Afeta apenas Alvos Vivos, Resistido Este
resistido por aquele nível de Poder. Se não for conhecido,
feitiço cria uma Muralha de Medo dentro do alcance.
assuma que a potência é 2.
A Muralha bloqueia LoS para lançamento de feitiços e ataques
Tiro pela culatra: O lançador recua 1 x Short na direção
à distância. Com exceção do conjurador, qualquer modelo
escolhida pelo oponente. dentro ou finalizando um movimento dentro de 1 x Curto da
Muralha que não consiga
Tag Wall of Bedazzlement : LoS
resistir ao feitiço deve testar o moral. A Muralha não é um
Required, Variable Range, Summoning, Wall,
obstáculo físico e tem um valor C igual ao seu Poder+1.
Afeta apenas alvos vivos Este feitiço cria uma Wall of
Bedazzlement dentro do alcance. A Muralha bloqueia LoS para
fins de lançamento de feitiços e ataques à distância. Com Tiro pela culatra: O lançador deve testar o moral.

exceção do conjurador, qualquer modelo dentro de 1 x Curto da


Parede está distraído e não pode realizar um Tiro Certo, um Muralha de Fogo
LoS Requerido, Alcance Variável, Invocação, Muralha
Golpe Poderoso ou uma jogada de Tarefa. O Muro não é um
Este feitiço cria uma Muralha de Fogo dentro do alcance.
obstáculo verdadeiramente físico e os modelos podem passar
A Muralha não bloqueia LoS, mas dá um modificador de -1 a
por ele. No entanto, qualquer modelo que se mova através da
todos os ataques à distância disparados através dela, com
Parede irá parar ao entrar em contato com ela e então se
exceção de Bolas de Fogo. O Muro não é um obstáculo físico.
moverá em uma direção aleatória de 1 x Bastão Curto
Elementais do fogo podem se mover através da Muralha como
se ela não existisse.
distância, não importa quanto restasse do movimento original.
Não importa onde o modelo vá parar, ele NÃO pode entrar em Outros personagens que cruzam a Muralha são atacados pelas
chamas em C= Potência+1. Uma Parede de Fogo adjacente a
contato com o conjurador.
uma Parede de Gelo irá derretê-la. Uma Muralha de Água
Modelos Artificiais e Mortos-Vivos se movem pela Muralha como
adjacente a uma Muralha de Fogo irá extingui-la. Uma Parede de
se ela não existisse. No entanto, seus ataques à distância e
Madeira adjacente a uma Parede de Fogo tem 2 chances em 6
feitiços são bloqueados pela Muralha. A Muralha tem C=Poder
de se tornar uma Parede de Fogo no final de cada turno.
de feitiço.

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Tiro pela culatra: Caster realiza um ataque de fogo C2. chance de transformá-lo em uma Parede de Fogo no final de
cada turno. O Muro pode ser escalado.
Parede de Gelo
Modelos com Forester podem se mover através da Parede de
LoS Requerido, Alcance Variável, Invocação, Parede
Madeira como se ela não existisse.
Este feitiço cria uma Parede de Gelo dentro do alcance.
A Muralha não bloqueia LoS para feitiços, mas bloqueia LoS Tiro pela culatra: Caster está preso em raízes e galhos que

para ataques não mágicos. Uma bola de fogo atingindo a parede crescem no solo. Até que ele execute uma Tarefa de 2 ações

a destrói automaticamente. Uma Parede de Fogo adjacente a para se libertar, os ataques contra ele recebem +1 e ele não

uma Parede de Gelo irá destruí-la automaticamente. Uma pode se mover.

Muralha de Água adjacente a uma Muralha de Fogo irá extingui-


Tempestade de
la. Se uma Muralha de Gelo for criada em um rio ou outro corpo
Vento Tags: Clima, Campo de Batalha, Encantamento
de água, a água em um raio 1 x Curto ao redor da Muralha será
Um vento forte varre o campo de batalha. Todas as nuvens de
congelada e sólida. O Muro não pode ser escalado. A Muralha
fumaça desaparecem e os ataques à distância não mágicos
tem C= Poder do feitiço +1.
recebem -1 por ponto de Poder colocado no feitiço até que a
Tempestade de Vento seja dissipada.
Tiro pela culatra: Caster está congelado! Tirá-lo do gelo é uma As criaturas voadoras são forçadas a pousar.
tarefa de 4 ações.
Tiro pela culatra: O lançador deve testar Q em um dado ou
cairá.
Parede de Água
LoS Requerido, Alcance Variável, Invocação, Parede
Este feitiço cria uma Parede de Água dentro do alcance.
A Muralha não bloqueia LoS, mas dá um modificador de -1 a
todos os ataques à distância disparados através dela.
Ataques baseados em fogo não podem passar por isso.
Elementais da água e criaturas anfíbias podem se mover através
da Muralha como se ela não existisse. Outros personagens que
cruzam a Muralha são atacados por ela com C=Poder+1.
Qualquer elemental de fogo ou brasa que entre em contato ou
se mova através de uma Parede de Água é destruído.

Tiro pela culatra: A água irrompe sob os pés do lançador.


Caster é derrubado.

Parede de Madeira
LoS Requerido, Alcance Variável, Invocação, Parede Este
feitiço cria uma Parede de Madeira dentro do alcance.
A Muralha bloqueia LoS para feitiços e ataques não mágicos.
Uma bola de fogo que atinge a parede tem 2 chances em 6 de
transformá-la em uma parede de fogo. Uma Parede de Fogo
adjacente a uma Parede de Madeira tem uma distância de 2 em 6

Quando Ssiklis ficou presa em uma dimensão de bolso, Xichtul conseguiu engravidá-la. Dessa união
profana nasceram os demônios. Ainda presas na dimensão de bolso, essas criaturas tentam derrubar as
paredes que as sustentam. A dimensão ainda existe, e todas as religiões de Norindaal a chamam de Netherwhere.

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Talismãs: Talismãs são itens mágicos permanentes,


Itens Mágicos geralmente usados no corpo como joias ou guardados em
Itens mágicos de muitos tipos diferentes serão detalhados
um bolso ou bolsa. Um Talismã geralmente dá um
em suplementos. Aqui está uma descrição geral dos mais
modificador de +1 para Q ou C que pode ser usado para
comuns para ajudá-lo a criar o seu próprio.
uma ação específica uma vez por jogo.
O bom dos talismãs é que eles são pessoais e têm o nome
Armas Mágicas: São armas corpo a corpo ou mísseis do usuário inscrito, portanto não funcionarão para um
encantadas que possuem algum efeito ou bônus mágico inimigo se forem roubados ou tomados como saque.
permanente. Eles não podem ser destruídos, mas podem
ser perdidos ou roubados. Algumas armas mágicas são
Exemplo: Um Talismã da Boa Mira dará +1 a um único
genéricas e podem ser encontradas em múltiplas cópias,
ataque à distância realizado pelo usuário, uma vez por
enquanto as mais poderosas são únicas.
jogo. Um Talismã da Coragem dará +1 a um único teste de
Moral uma vez por jogo.
Pergaminhos: São feitiços inscritos em um rolo de
Amuletos: Amuletos são usados no corpo e protegem o
pergaminho ou em uma placa de madeira ou argila.
usuário contra algum tipo de mal ou dano. Seu efeito
Alguns elfos selvagens inscrevem pergaminhos em folhas
geralmente é passivo, não exigindo nenhuma ação por
secas ou pedaços de casca de árvore. Os pergaminhos
parte do usuário.
podem ser usados por qualquer modelo de personalidade.
Eles podem ser perdidos, desencantados ou roubados.
O Poder de um pergaminho depende do Q do conjurador
que o escreveu. Preparar e ler um pergaminho é uma tarefa Exemplo: Um Amuleto contra Veneno tornará o usuário
imune às características Veneno, Golpe Venenoso e a
de duas ações: uma ação para puxar o pergaminho para
fora de um tubo e outra para lê-lo. Os pergaminhos são qualquer outro efeito de jogo descrito como toxina, veneno

bastante frágeis e podem ser destruídos por fortes chuvas, ou gás.

quedas na água ou atingidos por feitiços de efeito de área Wards: Uma Ward é um amuleto específico que protege
baseados em chamas. Cada vez que uma dessas situações contra criaturas de um certo tipo (por exemplo
se aplicar, jogue um dado: em 1 ou 2, o pergaminho se Mortos-vivos, Artificiais ou criaturas de uma lista específica,
torna inútil. Para chuva forte, role uma vez quando o como Elfos da Floresta). A criatura afetada recebe -1 em
personagem tentar usar o pergaminho, ou no final do todos os ataques à distância e corpo a corpo contra um
cenário se o personagem optar por não usar o pergaminho. personagem usando a Proteção.
Os pergaminhos dos tabletes são mais difíceis de fazer, As proteções normalmente assumem a forma de símbolos
mas são imunes à água e à chuva. Eles correm o risco de
religiosos, medalhas, fitas com inscrições ou outras peças
serem destruídos apenas se obtiver 1 quando o transportador de vestuário usadas na parte externa das roupas ou
for atingido por um feitiço baseado em chamas. armaduras. As proteções não funcionarão se usadas pela
criatura que pretendem repelir, por exemplo, um elfo negro

Pergaminhos Únicos: São feitiços únicos que criam algum efeito não ganhará proteção se usar uma proteção contra elfos

único não descrito por outros feitiços. Estes estão detalhados nos negros.

suplementos. Exemplo: As páginas arrancadas do Songbook de Relíquias: Relíquias são restos mortais de homens santos
Elidra, a deusa da Harmonia, permitem Bardos e personagens que permitem que clérigos e fiéis da mesma fé façam
com a Característica Música milagres. Eles geralmente funcionam apenas se o usuário
tiver certas características.
para lançar feitiços baseados em música. A mecânica de
Pedras Rúnicas: São joias nas quais um Mestre de Runas
preparação e leitura de um pergaminho único é a mesma
anão gravou uma runa. Quando a pedra é atirada, ela
de um pergaminho normal.
quebra e o feitiço

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efeito ocorre. Eles são descritos em Hammer and Forge. Cicatrizes de bruxa: Símbolos marcados no corpo de
ogros, trolls brancos e outros humanóides grandes. Eles
oferecem proteção contra lesões, como se fossem uma
Peles Mágicas: São peles de animais, ou roupas feitas
armadura. Criaturas em regeneração não podem usá-
de penas, que conferem habilidades animalescas ao
los.
usuário. Eles são usados pelos clãs de anões Pelter e
são descritos em Hammer and Forge. Fetiches: Estatuetas rústicas em formato de animais
feitas de ossos, presas de animais, penas, galhos e
cordas. Os xamãs orcs os usam para invocar monstros
Selos Demoníacos: Adoradores de demônios em toda
ou assustar inimigos. Fetiches são
Norindaal carregam o sigilo de seu mestre demoníaco
fácil de usar, mesmo para não conjuradores.
em seus corpos, geralmente marcado em uma parte do
corpo coberta por roupas. Os selos não apenas mostram Nabos Lanternas: Semelhante às Jack-o'-Lanterns de
a lealdade dos cultistas aos seus mestres das trevas, Hallowe'en, esses vegetais esculpidos (abóboras ou
mas também lhes conferem poderes demoníacos. nabos) são usados pelas bruxas da Montanha Larrun
Selos Demoníacos são descritos em Axe e Brimstone. como armas de arremesso e para invocar espíritos. Os
mais poderosos Nabos Lanternas podem ser usados

Itens Alquímicos: Os Alquimistas mais avançados são para convocar a ajuda de Akerbeltz, a Cabra Negra, um
deus demônio.
encontrados em Dorantia e a serviço dos Sete Príncipes
Nômades de An-Nur. Lâmpadas Djinn: São usadas pelos conjuradores de
Além disso, algumas comunidades gnômicas praticam An-Nur para invocar ghuls, efreet ou djinns e vinculá-los
alquimia em todo o mundo. Os itens mais comuns são à vontade do mago.
Poções (que devem ser bebidas durante o jogo ao
Varinhas: Usadas por magos para ampliar o alcance de
custo de uma ação; também podem ser administradas
seus feitiços. Em geral, as Varinhas têm Poder 1, 2 ou
a outros personagens), Elixires (que são bebidos entre
3. Varinhas de Poder 1 adicionam +1 Curto ao alcance
os jogos para fornecer algum efeito permanente), Óleos
de um feitiço; Varinhas do Poder 2 adicionam +1 Médio
(aplicados antes do jogo) e Incenso (queimado no
e Varinhas do Poder 3 adicionam +1 Longo.
braseiro).
Pautas: contêm um certo número de cargas (normalmente
6). Cada carga permite que um feitiço específico seja
Feystones: São pedras com inscrições mágicas que
lançado com Poder 1. Lançar um feitiço com um Cajado
podem ser colocadas no campo de batalha.
ainda requer os testes normais de Q, mas o usuário não
Eles tornam certos feitiços mais poderosos quando
incorre em um tiro pela culatra, e ele pode optar por
qualquer lançador está a 1 x menos deles.
gastar cargas extras para aumentar o Poder do feitiço.
Aparelhos: São bugigangas mecânicas e (2 cargas para Potência 2, 3 cargas para Potência 3).
ferramentas construídas por inventores gnomos. Nenhum feitiço pode ser lançado acima do Poder 3.
Freqüentemente, eles assumem a forma de animais Quando a última carga se esgota, o Cajado fica inerte e
mecânicos ou construções movidas por mecanismos mecânicos.
deve ser descartado. Cajados só podem ser usados por
Conjuradores de Feitiços.
Tatuagens Mágicas: Incluem os Padrões de Estrelas
usados pelos elfos noturnos (como a senhora de manto
vermelho escuro na capa deste livro). Eles permitem o Bastões: Esses itens permitem lançar certos feitiços
lançamento de feitiços de acordo com o signo de uma corpo a corpo. Se o usuário obtiver 1 em combate, o
pessoa e a data atual, com certos feitiços sendo mais bastão quebra, causando um tiro pela culatra.
fáceis de lançar ou mais poderosos em determinadas Manoplas: Permitem ao usuário manipular ou agarrar
datas.
objetos à distância, ou lançar feitiços do tipo corpo a
corpo que fornecem energia elétrica.

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choque ou danos por calor ao toque. Artífices magos


gnomos e gremlins são excelentes na criação de manoplas
encantadas. Uma Bruxa do Mar Atlisseana,
inimiga dos Elfos do Mar da Enseada
Bonecos de vodu: estatuetas de cera bruta ou argila
de Tezany, nas costas de Kardalok.
moldadas na forma de um inimigo nomeado. O poder de
um boneco vodu aumenta com o tempo e para
quando o encantador é morto.
Eles são usados principalmente por humanos
selvagens e por elfos negros.

Bastões Druídicos: Podem fazer com que a água

jorre do solo, criar áreas de vegetação emaranhada


ou convocar animais para cumprir as ordens do
druida.

Pós Feéricos: Pós brilhantes usados por criaturas


feéricas. Eles podem ser lançados em um único
alvo em 1 x Curto alcance. Eles podem colocar as
pessoas para dormir (tratar como um feitiço Poder
2 Sono) ou presentear o alvo com as Características
Anfíbia ou Voador por d6 + 2 turnos. As fadas do
medo também fazem outros pós com efeitos
diferentes, como fazer um alvo se apaixonar, dançar
até a exaustão ou envelhecer 50 anos em um
minuto. As fadas de Tamaka Dun no sul de Andamon
usam

um pequeno canhão que pode lançar grandes


quantidades de pó feérico em uma área ampla de 1
x Curta.

Espelhos Mágicos: Estes são criados por Altos Elfos. Os

Espelhos Élficos podem refletir feitiços de longo alcance e

ataques visuais contra o lançador, prever o futuro, lançar o


feitiço Transfix ou amaldiçoar inimigos com azar. A maioria

dos espelhos são exclusivos e podem ser usados apenas


por Eliphar (High Elves of Pure Blood). Eles funcionam

com Q2 para elfos superiores e elfos noturnos, Q3 para

elfos da floresta e Q4 para todos os outros tipos de elfos.

Nas mãos dos elfos negros, eles têm 1 chance em 6 de

quebrar cada vez que são usados.

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Moral Desengajando-se do Corpo a


Corpo Se um modelo envolvido em combate corpo a
Um teste de Moral (também chamado de teste de Moral ou corpo foge por causa de um teste de Moral, ele recebe
teste de Moral) é um teste de Qualidade realizado com três um Corte Livre Letal do inimigo ou inimigos dos quais
dados. Em uma falha, o modelo deve imediatamente fazer ele está se desvencilhando. Se ele perder o Free
um movimento em direção à borda mais próxima da mesa; Hack, o modelo em fuga será colocado fora de ação
em duas falhas, deve fazer dois movimentos; em três (a menos que o modelo em fuga seja Resistente: veja
falhas, ele foge automaticamente (o modelo é removido do a Característica Resistente).
jogo).
Todos os modelos eliminados da mesa ou colocados fora
de ação durante uma derrota são removidos do jogo. Eles
O efeito de moral é temporário e não é transferido para contam como vítimas.
os turnos seguintes. Em outras palavras, ou você está na
Modelos propensos e moral
mesa ou não. Não existe um “status de roteamento” a ser
Um modelo Prone sem inimigos em contato deve usar o
marcado. Se o movimento causado por uma falha no teste
primeiro de seus movimentos compulsivos para se levantar.
de moral for suficiente para tirar um modelo da mesa, o
Se o modelo obtiver uma falha, ele simplesmente se
modelo fugiu. Se não bastasse, ele recuou para um local
levantará; se ele obteve duas falhas, ele se levantará e fará
mais seguro no campo de batalha, recuperou o fôlego e
um movimento de fuga. Se ele obtiver três falhas, o modelo
poderá continuar lutando.
será automaticamente removido do jogo.

Um modelo caído que esteja em contato com um inimigo


O jogador deve sempre usar o caminho mais curto
quando falha em um teste de Moral é imediatamente
possível fora da mesa. Se forem possíveis mais rotas de
colocado fora de ação. Um modelo Transfixado que falhe
comprimento equivalente, o jogador escolhe. Na dúvida,
em qualquer teste de Moral é colocado fora de ação,
sempre deixe seu oponente escolher qual é o caminho mais
mesmo que não tenha inimigos em contato.
lógico para seus modelos em fuga.

A regra “três falhas é igual a


O terreno afeta o movimento de fuga normalmente. roteado” pode parecer dura, mas a
Modelos com o Traço Lento ignoram-no quando fogem. tabela é tão pequena que
muitas vezes não faz muita diferença.
Sem esta regra, os modelos com
Cercando Um
movimento Curto serão
modelo em fuga deve correr em direção à borda mais
beneficiados porque não terão
próxima da mesa, mas ao fazê-lo, ele deve ficar pelo
movimento suficiente para fugir da mesa!
menos 1 x Movimento Curto longe de qualquer inimigo.
Inimigos propensos ou fora de ação, ou qualquer inimigo Quando testar o moral
do qual o modelo esteja se desligando, não contam. Mortes horríveis: quando uma morte horrível acontece,
Se isto for impossível, o modelo em fuga não tem saída e
todos os amigos que estão dentro de 1 x Long da morte e
fica fora de ação. que têm tempo de parada para a ação devem

A única maneira de um modelo de roteamento ser cercado faça um teste de moral.

e, portanto, automaticamente colocado fora de ação, é Terror: Um modelo deve testar o Moral quando atacado
quando, não importa para onde ele se mova, ele terá pelo
por um inimigo com Terror.
menos um oponente ativo (ou seja, não caído, paralisado,
Perda de um Líder: Todos os modelos em um bando de
emaranhado, cego ou adormecido). dentro de 1 x curta
guerra devem testar quando um amigo com a Característica
distância.
Líder é colocado fora de ação ou deixa o campo de batalha.

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Os Mortos superam os Vivos: Todos os


modelos em um bando de guerra devem testar
o Moral quando o bando de guerra tiver mais Fora-de-
Modelos de ação do que tem de pé. Por
exemplo, um grupo de 9 homens testa quando
5 estão fora de ação ou fora da mesa.
Isso só é rolado na primeira vez em um jogo; se
o número de modelos “vivos” em um bando de
guerra for reduzido pela metade novamente, os
modelos não testarão o Moral novamente.

Criaturas paralisadas ainda contam como vivas


para os propósitos deste teste de Moral.

Os testes de moral são cumulativos. Por


exemplo, se um Líder for Morto Horrivelmente,
todos os amigos devem testar a perda de um
Líder E todos os amigos dentro de 1 x Long que
tenham LoS devem testar a Morte Horrível.

Regras do cenário: certos cenários


pode exigir testes de moral em outras situações
ou apenas para certos tipos de tropas. Por
exemplo, uma explosão ou o som de um trovão
pode forçar animais ou modelos montados a
verificar o moral.

Verificações de moral e grupos As


verificações de moral são sempre realizadas
por indivíduos. Fracassos nos testes de Moral
desfazem os grupos, pois alguns modelos
fogem ou se retiram e outros mantêm suas
posições.

Um Fauno Sentinela blindado de Enotria.

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Cura: 2 ações.
Condições
Recuperação: Automática ao final do jogo.
Durante o jogo, uma figura pode ficar propensa, surda,
enredada, paralisada e assim por diante. Surdo
Essas condições podem ser causadas pelas regras do Um personagem Surdo não pode fazer parte de
cenário (“quando o grande sino dos anões toca, todos movimentos de grupo e não recebe nenhum bônus dos
os personagens dentro de 1 x Longo do sino ficam líderes. Um personagem surdo sofre -1 no Q em qualquer
ensurdecidos”) ou por efeitos do jogo (Prone é causado teste para localizar inimigos ocultos, incluindo qualquer
pelo efeito de nocaute em combate, Transfixado é regra de cenário que exija um teste para localizar
causado pelo Feitiço de Transfixação). Esta seção inimigos com Furtividade. Um líder Surdo não pode usar
resume as condições mais comuns. seu bônus de Líder.

Mais podem ser adicionados em suplementos.


Cura: 1 ação.
Infligir condições aos seus inimigos pode ajudá-lo a
Recuperação: Automática ao final do jogo.
vencer um cenário. A menos que existam outras

prioridades de cenário e regras de vitória, um bando de Emaranhado

guerra perde o jogo se todos os seus membros forem Alvos emaranhados não contam para fins de superação

nocauteados ou afetados por uma ou mais condições numérica. Eles podem lutar corpo a corpo, mas qualquer
ao mesmo tempo. ataque corpo a corpo contra eles tem +2 e é Letal. Um
alvo Enredado não pode se mover até se libertar. Libertar-
Cura: Algumas condições podem ser removidas por um
se de um emaranhado é uma tarefa de 2 ações, ou uma
Curador que esteja em contato base a base com o
tarefa de 4 ações para um modelo animal ou estúpido, e
figura a ser curada e quem despende ações para isso.
uma tarefa de 1 ação para modelos enormes. Um modelo
O número de ações necessárias é explicado na descrição
adjacente pode ajudar na Tarefa, mas um modelo
de cada condição.
adjacente não pode contribuir com mais de uma ação
Recuperação: Os personagens podem se recuperar de para a conclusão desta Tarefa.
certas condições gastando 1 ou mais ações.
Certas condições são curadas automaticamente no final
Cura: Não permitido.
do jogo. Se a descrição da condição indicar que a cura
não é permitida, a recuperação não será possível. Recuperação: Automática no final do jogo ou gaste 2
ações conforme explicado acima.

Cego Fatigado

Um modelo cego pode se mover apenas em direções Um personagem Fatigado não pode realizar Golpes

aleatórias e nunca mais do que 1 x Curto por ação. Se Poderosos em combate corpo a corpo, tem -1 em todas

qualquer movimento for realizado em terreno escorregadio as tentativas de derrubar portas ou quebrar itens, e se

ou acidentado, o modelo deve passar em um teste de Q ele realizar três movimentos em um turno, seu terceiro

em um único dado ou cair Propenso. Se qualquer stick de movimento é reduzido em um passo.

movimento o colocar em contato com um inimigo, esse Cura: 1 ação.


inimigo poderá realizar imediatamente um Lethal Free
Hack. Modelos cegos são atacados com +2 em combate Morto Terrivelmente Um

corpo a corpo e não podem realizar nenhuma ação que modelo é Morto Terrivelmente quando seu teste C é

exija LoS, como ataques à distância ou lançar feitiços triplicado, ou quando é dobrado enquanto o personagem

com a tag “LoS Required”. está Dormindo, Propenso, Enredado, Cego ou Paralisado.
Uma Morte Horrível causa um teste de Moral em
Eles não desfrutam de nenhum bônus de Líder, mas
podem fazer parte de Ativações de Grupo se estiverem qualquer amigo dentro de 1 x Longo da vítima que tem
em contato base a base com um amigo não cego. PdS para matar. Depois da moral

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o teste for feito, remova o modelo Horrivelmente Morto Envenenado


da mesa. Uma criatura que é Horrivelmente Morta está Um modelo afetado pela Característica Veneno perde 1
automaticamente morta – nenhum efeito do jogo pode de seu Q. (por exemplo, um personagem Q3 se tornará
trazer o personagem de volta à vida, e o personagem não Q4). Isso representa um veneno paralisante.
pode fazer um teste de Q de sobrevivência na fase pós- Outros venenos podem ter outros efeitos.
jogo.
Cura: 1 ação para curar um ponto de perda de Q.
Cura: Não permitido.
Recuperação: Possível durante o jogo apenas com o uso
Recuperação: Não permitida. de magia ou tomando um antídoto.

Mudo Automático no final do jogo.

Um líder Mudo não pode emitir ordens de ativação de Propenso

grupo ou usar seu bônus de Líder. Uma figura Mute não Todos os ataques a um modelo Prone são letais. O
pode lançar feitiços, usar pergaminhos ou usar qualquer modelo fica fora de ação sempre que é derrotado em
item mágico ativado por senha. combate por um ou mais. Ataques corpo a corpo contra
modelos caídos recebem +2.
Cura: 1 ação.
Ataques à distância não têm modificador, mas ainda são
Recuperação: Automática ao final do jogo. letais. Ataques que duplicam um personagem caído
causam mortes horríveis.
Fora de Ação
Quando um personagem é duplicado por um ataque ou Cura: 1 ação. Um curador pode gastar uma ação para
derrotado em combate enquanto está caído, paralisado fazer com que um amigo caído adjacente se levante
ou dormindo — mas ele não é morto de forma horrível — imediatamente como uma ação livre.
ele fica fora de ação. Derrube o modelo e coloque-o de

bruços sobre a mesa para mostrar essa condição. Se um


Recuperação: 1 ação para se levantar.
amigo administrar uma Poção de Cura ou um Curador
Dormindo
gastar uma ação para curá-lo, a figura poderá ser revivida.
Um ataque corpo a corpo ou à distância contra um
Este resgate de emergência deve ser tentado o mais
inimigo adormecido é um ataque letal gratuito com
tardar na curva seguinte ou não funcionará. Observe que
+2, e o C do modelo adormecido conta como 0.
o personagem ainda estará caído quando for curado e
precisará gastar uma ação para se levantar. Se o Os modelos podem estar dormindo por causa das

personagem não for curado dentro de 1 turno após ficar regras do cenário (um ataque noturno em um
Fora de Ação, ele permanecerá Fora de Ação até o final acampamento) ou por causa do feitiço Sono .
do cenário. Nesse ponto, se o cenário permitir e se seus Acordar um personagem adormecido é uma tarefa
amigos vencerem o jogo, o personagem fará um teste de de 1 ação no caso de sono natural, e uma tarefa
Sobrevivência Q em três dados. Se passar todos os de 2 ações no caso de sono induzido magicamente.
dados, o personagem poderá lutar com eficiência total
A tarefa pode ser tentada por qualquer amigo adjacente.
em seu próximo jogo.
Um personagem adormecido também acorda se
for atacado e sobrevive ao Free Hack.

Se ele passar 2 dados, ele estará com -1 no lançamento Cura: Acordado por qualquer amigo adjacente pelo custo
de Q em seu próximo jogo e então se recuperará. Se ele de 1 ação, ou 2 ações para sono mágico.
passar 1 dado, ele pulará o próximo jogo e estará em
Recuperação: Automática ao final do jogo.
casa se recuperando. Se ele não obtiver sucesso ou se
seus inimigos vencerem o cenário, o personagem morre. Escalonamento
Os modelos escalonadores podem não fazer parte de
Cura: Veja acima.
ativações de grupo. Um modelo Staggering ativa e

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luta normalmente, mas se obtiver 1 em qualquer teste de Líder não conta. Se um personagem ficar paralisado

Ativação ou Reação, ele fica fora de ação. O modelo enquanto escala ou se equilibra precariamente (regra do
sobreviverá automaticamente ao cenário, a menos que cenário), o personagem cai.
um inimigo gaste uma ação adjacente a ele para lhe dar Para fins de moral, as criaturas paralisadas ainda contam
um golpe de misericórdia. como vivas, mas as criaturas paralisadas que falham em
um teste de moral são colocadas fora de ação e
removidas do jogo.
Modelos que se tornam Cambaleantes por causa da
habilidade Golpe Venenoso morrerão se desmaiarem, a Cura: 2 ações
menos que um Curador gaste duas ações para remover
Recuperação: automática ao final do jogo; 2 ações
a condição Cambaleante dentro de um turno após ficarem
durante o jogo
fora de ação.
Transformado em
Cura: 2 ações.
Pedra Se Transformado em Pedra, um personagem não
Paralisado Um poderá realizar nenhuma ação. Ele se torna uma estátua
personagem paralisado está e fornece cobertura para
paralisado. Ele fica imóvel até que qualquer modelo que se esconda atrás dela
a condição Transfix seja removida. Modelos maiores que o
Um personagem pode ficar personagem petrificado podem
Transfixado como resultado do carregá-lo como se ele fosse
Transfix uma carga pesada, arrastando-
feitiço ou por outros efeitos do o consigo (o movimento torna-
jogo. Ataques corpo a corpo ou se Curto). O personagem
à distância contra oponentes petrificado não está morto e
paralisados são Hacks Gratuitos ele estará de volta com saúde
com +2 e são Letais. Se duplicado plena se o efeito Transformado

por um ataque, um Transfixado é em Pedra for negado por um


alvo de Morte Horrível. Curador ou pelo uso de um
feitiço ou item mágico
Modelos paralisados não podem apropriado. Um inimigo armado
lutar, então seu papel é puramente com uma arma esmagadora
defensivo. Nada de ruim pode pode tentar quebrar seu corpo
acontecer ao atacante se o inimigo para que o personagem morra
Transfixado vencer o Combate – o quando o efeito Transformado
personagem Transfixado lança um em Pedra passar.
dado para

representam pura sorte ou proteção Jogue um dado: se obtiver 1, a


divina que ainda pode salvá-lo! Um arma do agressor quebra; num
personagem paralisado não pode 2 a 4, nada acontece; com 5
se mover, lançar feitiços, dar ou 6, o personagem
ordens, atacar ou realizar qualquer Transformado em Pedra morre.
ação até que gaste duas ações
para invocar sua vontade.
Cura: 3 ações.

e quebrar a condição. Recuperação: Automática ao


O bônus de um paralisado final do jogo.

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Características

As características representam equipamentos, habilidades ou

habilidades naturais. As características vantajosas aumentam o

custo de um modelo e as desvantajosas o diminuem. Eles são a

“carne” do perfil de um modelo: dois modelos com o mesmo Q e C

poderiam jogar de forma MUITO diferente por causa de suas

Características.

As características marcadas com (P) e impressas em vermelho


são restritas a Personalidades. Um bando de guerra pode gastar

até metade de seus pontos disponíveis em Personalidades.

Características Baseadas em Dados: Certas Características

entram em jogo apenas quando um personagem rola um número

específico em uma jogada C. Se um personagem tiver múltiplas

Características que são acionadas pelo resultado de um dado, o

jogador escolhe qual delas terá efeito.

Características da Arma: As características marcadas com (W) não

podem ser usadas se a figura estiver desarmada ou se sua arma

estiver quebrada.

Características de Liderança: As características marcadas com

um (L) são Características de Liderança. Uma figura não pode ter

mais de uma (L) Característica, pois cada uma representa uma

disciplina tática diferente.

Características de Artes Marciais: As características marcadas


com (MA) são artes marciais.

Características Raras: As características marcadas com um (R)

seguido de um número são Raras. Um jogador não pode ter mais

do que X figuras possuindo aquela Característica em seu Warband, Acrobata

onde X é o número mostrado próximo ao R. O modelo recebe +1 em qualquer teste de Q para fins de escalada

ou salto. Se o personagem precisar testar o dano de queda, ele joga

um dado a menos do que o necessário (portanto, uma queda de


Itens Mágicos: As características marcadas com (MI) são Itens
uma altura baixa é sempre inofensiva). Acrobatas não podem
Mágicos. Eles podem ser atribuídos apenas a Personalidades, a
adquirir a Característica Desajeitado.
menos que a descrição indique o contrário.

Ágil
Itens Alquímicos: As características marcadas com (A) são itens
Para o último movimento do modelo a cada volta, use um pedaço
alquímicos como poções, pomadas, pílulas, perfumes mágicos e
de barbante em vez de uma régua de medição. Ou seja, o último
elixires.
movimento que o personagem realiza pode ser curvo. O comprimento

é o mesmo do stick de movimento, mas

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o personagem pode contornar obstáculos e inimigos triplicar a pontuação do oponente para infligir uma morte
conforme permitido pela corda. horrível). A característica Assassino funciona apenas
contra criaturas vivas; não funciona contra alvos artificiais
Mirar na Cabeça O
ou mortos-vivos. A característica Assassino se aplica
modelo é imune a todos os ataques de longo alcance, a
tanto ao combate à distância quanto ao corpo a corpo.
menos que sejam feitiços, ataques de armas mágicas de
longo alcance ou tiros certeiros. Isso representa criaturas
que só podem ser mortas ao atingir o cérebro ou uma Esta é uma capacidade potencialmente
parte específica de sua anatomia (como zumbis ou certos desequilibradora . Se você criar seus
golens). próprios Assassinos, limite-os a C2.

Anfíbio Modelos
Punhalada nas costas
anfíbios podem cruzar rios, lagos e outros corpos d'água
sem penalidade de movimento. Um modelo Anfíbio ganha Se o modelo receber um bônus de emboscada, ele
receberá +2 em vez de +1.
Furtividade se estiver em águas profundas.
Fome de Batalha
Animal Sempre que um modelo com Fome de Batalha faz um
teste de Ativação ou Reação em dois ou mais
Modelos animais não recebem pontos de experiência em
campanhas. Os animais não podem usar itens mágicos dados, você pode aumentar o resultado do dado único

ou armas. Os animais fogem automaticamente (remove- em 1. Aplique esta regra após lançar os dados.

os da mesa) quando o último modelo não-animal em seu Mestre das Feras (P, L)
bando de guerra é colocado fora de ação, ou o último (ou Beastmaster é uma versão limitada do Leader Trait que
único) Beastmaster é colocado fora de ação (se algum for se aplica apenas a modelos Animal. Você pode atribuir
usado). Modelos animais não recebem o bônus de +1 de esta regra a um líder de matilha ou a um ser inteligente
um Líder — em vez disso, veja Beastmaster. que treine animais. Todos os modelos de Animais
amigáveis dentro de 1 x Longa distância do Beastmaster
têm +1 na ativação, reações e testes de Q de Moral. Se
o Beastmaster for morto ou expulso da mesa, todos os
Artificial
Os modelos artificiais incluem criaturas não vivas, como modelos de animais aliados serão automaticamente

elementais, autômatos e golens. removidos do jogo. Um Beastmaster desfruta do bônus

Eles são imunes a veneno e não sofrem Mortes Horríveis de Liderança de um Líder. Para todas as outras regras,

(trate uma Morte Horrível como um resultado normal fora consulte Líder. Se você estiver jogando uma grande

de ação). Eles não fazem testes de Moral para Mortes batalha onde vários Líderes são permitidos, você também
Horríveis ou Terror. Eles fazem testes normais de Moral poderá ter vários Beastmasters, e os animais não fugirão

para a perda de um líder ou se o bando de guerra for até o último Beastmaster.


reduzido para 50% – sua “programação” entra em ação

e lhes diz que em alguns casos é melhor fugir e viver foi removido da mesa.
para lutar outro dia. Furioso
Um modelo com a característica Berserk é dominado por

Assassino (P) um frenesi de combate que o torna quase imparável em

Um Assassino é especialmente treinado para encontrar combate. Um modelo Berserk não usará combate à

pontos fracos nas defesas do oponente. Quando distância, lançará feitiços ou usará quaisquer habilidades
que funcionem à distância. Modelos furiosos lutam de
Assassinos vencem um oponente em combate corpo a
corpo ou à distância, eles o matam sem necessidade de forma individualista e frenética. Modelos Berserk não

dobrar a pontuação do alvo. Assassinos marcam mortes podem fazer parte de um

horríveis normalmente (ou seja, eles precisam

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A Grande Característica representa


criaturas de 2 a 3 metros de altura,
como centauros, minotauros e
ogros. Para criaturas maiores, use
as características Enorme ou Gigante.

Bloquear

O modelo está equipado com um escudo ou possui uma


habilidade defensiva semelhante que permite diminuir os danos.
Sempre que o modelo sofrer um resultado de Fora de Ação,
Recuo ou Nocaute em combate, seja corpo a corpo ou à

distância, jogue um dado. Com 5 ou 6, o efeito é diminuído: um


Fora de Ação se torna um Nocaute, um Nocaute se torna um
Recuo e um Recuo deixa de ter efeito. As mortes horríveis não
podem ser reduzidas. Se o modelo também for Fortemente

Blindado, o teste de Bloqueio será realizado DEPOIS de levar


em consideração o efeito da armadura.

O teste de Bloqueio recebe -1 se a figura estiver caída ou em


contato com 3 ou mais oponentes. Como o único efeito que
pode ser causado a uma figura propensa é um resultado fora
movimento de grupo, a menos que todos os modelos do grupo
de ação, o efeito de um bloqueio bem-sucedido é que a figura
tenham a característica Berserk.
permanece no chão e não morre.

Um modelo Berserk deve sempre lançar três dados para


ativação. Sempre que possível, um modelo Berserk deve mover-
Hacks, feitiços e ataques gratuitos executados com armas
se em direção ao modelo inimigo mais próximo, atacando-o se
mágicas ou por inimigos com a característica Mangual não
puder. Se o modelo falhar em todos os três dados ou perder
podem ser bloqueados. Veja também Bloco Especialista, Bloco
um combate (recuando ou sendo derrubado), o modelo perde a
Mágico e Bloco Corpo a Corpo.
habilidade Berserk pelo resto do jogo.
Cacete (W)

Se um modelo Berserk entrar em contato corpo a corpo O modelo é treinado para usar um porrete, bengala, maça ou
porrete para derrubar os inimigos.
com um inimigo, ele recebe +2 em Combate no primeiro contato
Cada vez que um inimigo recua diante de um modelo com a
e não precisará fazer nenhum teste de Moral no turno em que
característica Golpe, jogue um dado. Em um resultado de 1 a
entrar em contato com o inimigo.
3, o inimigo recua normalmente. Com 4, 5 ou 6, o inimigo cai
Os modelos Berserk podem não ser Dashing.
no chão. Ao contrário da característica Tailslap, Bludgeon
funciona mesmo se o inimigo em recuo for maior que o modelo.
Criaturas Grandes têm +1 em combate corpo a corpo contra
pessoas menores, mas recebem +1 em ataques à distância.
Escavação Um
Em alguns casos, os modelos grandes podem não conseguir
modelo com Escavação é capaz de se mover em grande
reivindicar proteção contra o terreno devido ao seu tamanho.
Se um elemento cênico não tiver mais que metade da altura da velocidade sob a terra, escavando rocha, solo ou areia. O
modelo requer uma ação para iniciar a escavação, durante a
criatura, ele não conta como cobertura. Organize esses detalhes
ao configurar o quadro. qual ele escava

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para dentro do Chao. A partir da próxima ação do eles sofreriam danos se fossem derrubados por uma
modelo, o modelo pode mover-se para o subsolo. águia gigante em uma rocha!

O movimento subterrâneo é sempre curto, Um modelo em uma parede conta como estando em
independentemente do movimento terrestre da criatura. uma elevação maior ao atacar uma criatura no chão.
O modelo pode escavar sob corpos d'água, como rios,
lagos ou pântanos, apenas se também for anfíbio. Um
modelo não anfíbio que esteja debaixo d'água se afoga
Desajeitado Os modelos desajeitados não podem subir
ou fica preso na lama (remova-o do jogo). Nenhum LoS
escadas ou outras superfícies sem ajuda. Eles ainda
pode ser rastreado de ou para uma criatura Escavadora,
podem usar escadas normalmente e podem pular com
nem mesmo por outra criatura Escavadora. Nenhum
um modificador de -1 Q. Um personagem Desajeitado
combate à distância é possível entre modelos
não pode adquirir as Características Acrobata ou Alvo Difícil.
escavadores. O movimento de um modelo Escavador no
campo de batalha não é segredo — a criatura está se Mestre de Combate (P)

movendo perto da superfície e pode ser detectada pelas Um modelo com a habilidade Combat Master pode
ondulações e tremores criados no solo. Use uma realizar um ataque corpo a corpo por ação. Isso significa
pequena moeda ou um contador para representar o que um Combat Master pode usar três ações para
movimento de um escavador até que ele emerja. realizar três ataques, ou uma combinação de um Power
Blow e um ataque normal. Se o modelo estiver adjacente
Somente outras criaturas escavadoras podem atacar um
modelo escavador em combate corpo a corpo ou segui- a mais de uma figura, os ataques podem ser divididos
lo até a toca enquanto ele permanecer no subsolo. conforme o jogador achar melhor. Por exemplo, um
modelo adjacente a dois inimigos poderia rolar três
O escavador pode sair em qualquer ponto do campo de ações e executar um Power Blow em um inimigo e um
batalha (dentro de sua distância legal de movimento) se ataque regular em outro, ou dois ataques em um inimigo
fizer um teste de Q em um dado. Se o teste falhar, o e um no outro.
escavador se desviará do ponto de saída pretendido. O
ponto exato de saída é decidido pelo oponente, mas Um Mestre de Combate com a regra Assassino ou Letal
deve estar dentro de 1 x Curta distância do local pode usá-lo apenas em um de seus ataques (à escolha
originalmente pretendido. do jogador, mas deve ser declarado antes de lançar o
dado de combate). Um Savage Combat Master obtém
Um escavador que sai de baixo de um modelo pode mortes horríveis em todos os seus resultados fora de
ação. Um Mestre de Combate com Veneno testa os
atacá-lo e não recebe nenhum bônus de Emboscada.
Se um modelo escavador recuar no primeiro turno após efeitos do Veneno em cada ataque que realiza.
retornar à superfície, ele será empurrado de volta para
seu buraco e deverá recuar pela mesma rota que seguiu Um Combat Master executando um Free Hack recebe
anteriormente. apenas um Free Hack, normalmente. Um Mestre de
Aderência Combate desfruta do +1 de um bônus de Emboscada,
Modelos com a característica Aderência podem andar ou da ação livre de Arremetida, apenas em seu primeiro
em paredes, tetos e árvores. Exemplos típicos incluem ataque. Todos os outros modificadores corpo a corpo
lagartos gigantes, lesmas, centopéias e aranhas. (por exemplo, Montado, defesa de um obstáculo,
Modelos com Clinging caem quando são derrubados elevação maior) se aplicam a todos os ataques
realizados por um Mestre de Combate.
em combate, mas não sofrem danos por quedas.
Presume-se que eles tenham meios de impedir a queda Arco Composto (W)
enquanto permanecerem em contato com a parede – O personagem está armado com um arco composto.
Pode ser usado por figuras montadas. Tem muito tempo

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alcance e ignora o -1 para ventos fortes, se houver, até 1 Covarde

x Longo. Seus modificadores de alcance (no lugar dos Modelos covardes recebem -1 em testes de Moral,
modificadores de alcance normais) são: 1 x Longo +1; 2 incluindo testes feitos para resistir ou atacar modelos com
x Longo: +0; e um terceiro intervalo de 3 x Longo mais 1 Terror. Se um Líder for um Covarde, na primeira vez que
bastão curto: -2. ele falhar em qualquer teste de Moral, todo o bando de
guerra derrotará automaticamente (excluindo modelos de
Se o personagem obtiver um 1 em seu ataque à distância,
Mortos-Vivos). Modelos covardes não podem adquirir as
jogue novamente: se outro 1 for obtido, o arco quebra.
características Destemido, Firme ou Herói.

Besta (W)
Uma Besta pode disparar um ataque com +1 em longo
alcance, +0 em 2 x Longo e -2 em 3 x Longo.
Esses modificadores substituem as penalidades normais de

alcance e representam a precisão da arma. O tiro descarrega a

arma. É necessária uma ação para recarregá-lo, e o personagem


não pode se mover no turno em que recarrega.

Um modelo não pode recarregar enquanto estiver em contato


corpo a corpo com um oponente, ou enquanto estiver
paralisado ou caído. Personagens montados não podem recarregar.
Modelos montados em Battlebeast ou outra criatura em
um howdah podem recarregar. Se um ataque de Besta
obtiver 1, jogue outro dado; se outro 1 for lançado, a
Besta será danificada e não poderá ser usada pelo resto
do jogo. Uma besta danificada é reparada automaticamente
entre os jogos.

Para mostrar que um modelo disparou


sua Besta, vire o modelo de modo que
fique voltado para a linha de base do
jogador. Vire-o para enfrentar o inimigo
quando a besta estiver carregada novamente.

Modelos com
Sentido de Perigo que atacam um alvo com Sentido de
Perigo nunca recebem bônus de Emboscada.

Arrojado
O modelo recebe uma ação livre quando ele primeiro

entra em contato corpo a corpo com um inimigo. Esta


ação pode ser usada SOMENTE para transformar um
ataque corpo a corpo normal em um Golpe Poderoso, ou
para realizar um ataque corpo a corpo se o personagem não tiver
outra ação disponível para fazê-lo. O personagem ainda

está limitado a realizar um único ataque por turno.

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Caminhada no Deserto morto (um de seus soldados, cansado da surra, esfaqueou-


Um modelo com Caminhada no Deserto não tem movimento o nas costas ou disparou “acidentalmente” uma flecha
restrito por terrenos desérticos, incluindo dunas. enquanto ele estava na linha de fogo) e todos os

personagens de seu bando de guerra com Q 4 ou pior


Ataques de longo
devem realize imediatamente um teste de Moral. Observe
alcance com alvo difícil contra o modelo recebem -1.
Ataques de área não sofrem este modificador. A que modelos aliados fazem um teste de Moral apenas

Característica não funciona se o personagem estiver quando o Mestre da Disciplina morre dessa forma, e não
quando ele é vítima de combate.
Paralisado, Cego, Propenso, Enredado, Dormindo ou
Amarrado.

Estúpido Discipline Masters não têm efeito em modelos Artificiais ou


Mortos-vivos, ou em figuras com Q3 ou melhor. Eles
Quando o modelo executa uma Tarefa, subtraia 1 do
também não desfrutam de bônus de ativação de modelos
número de ações que ele atribui para a conclusão da Tarefa.
com quaisquer outras Características (L), incluindo modelos
Se o modelo obtiver apenas falhas, seu total de ações de
com Liderança da Frente ou Líder, ou outros Mestres de
Tarefa aumenta em 1.
Disciplina. Os Mestres de Disciplina não podem adquirir a
Use as seguintes regras:
Característica de Herói. Uma figura não pode reivindicar

Sem sucesso O número da tarefa aumenta em 1 múltiplos bônus de múltiplas figuras com quaisquer (L)
Características.
1 sucesso O número da tarefa permanece o mesmo

2 sucessos 1 ação conta para a conclusão da Golpe Duplo (W, P)


Tarefa. 2 ações contam para O personagem está armado com duas armas iguais. O
3 sucessos a conclusão da Tarefa.
personagem pode atacar normalmente ou pode usar duas
ações para realizar um Golpe Duplo. Se este for o caso, ele
Modelos Dim-Witted não podem ser conjuradores de feitiços, usar lança dois dados para Combate e usa o melhor para seu
quaisquer itens mágicos ou adquirir qualquer Característica de resultado em Combate Corpo a Corpo. Além disso, se os
Liderança (L).
dois dados lançarem o mesmo número, o personagem

Bloco de Desarmamento (MA) soma metade desse número, arredondado para baixo, ao

Sempre que um oponente obtiver um 1 ou 2 em combate seu total.

corpo a corpo contra o personagem, independentemente


Exemplo: Um personagem que obtiver dois 4
do teste C do personagem ou se ele sofrer um acerto, esse
adiciona +2 ao seu total naquele turno.
oponente deve passar no teste Q em um dado ou será
desarmado. Armas de mangual, características de artes Se o personagem obtiver dois 1s, ele conta como tendo
marciais e ataques naturais (garras, mordidas, tapas de obtido um 1 e nenhum bônus será adicionado.
cauda, etc.) não são afetados. A arma desarmada é
Se o personagem estiver desarmado, ele perde UMA de
colocada no chão pelo desarmador a 1 x Short do
suas armas correspondentes e não poderá realizar o Golpe
proprietário.
Duplo até recuperar a arma.

Mestre da Disciplina (P, L) arma. Se ele for desarmado duas vezes, ele perde ambas
Um Mestre Disciplinar é um líder adequado para bandos de as armas e fica Desarmado. Um personagem com Golpe
guerra de baixa qualidade. Usando um chicote ou uma vara Duplo não pode ter outras Características que permitam
para derrotar a milícia rebelde, um Mestre Disciplinar pode ataques múltiplos (como Mestre de Duelos ou Mestre de
gastar uma ação para dar +2 às jogadas de ativação de Combate).
todas as figuras aliadas com um Q de 4, 5 ou 6 dentro de 1 Ralo
x Curto. Entretanto, se o Mestre da Disciplina obtiver um
Quando uma figura com esta Característica causa um
duplo ou triplo 1 em seu teste de ativação, ele será
resultado de Recuo ou Nocaute em combate corpo a corpo,
automaticamente
ela pode optar por piorar o Q do inimigo em 1 em vez de aplicar

51
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os efeitos padrão. Se isso levar o Q do oponente para 7, o modelo em vários bastões. Se o alvo não estiver ao alcance, o Entangle

é removido como vítima. Drenar não tem efeito em mortos-vivos falhará automaticamente. Nenhuma jogada de Combate é

ou criaturas artificiais. Resolva os efeitos das características necessária para realizar uma tentativa de Emaranhamento: o
Fortemente Blindado e Bloqueio antes de aplicar o efeito de atirador simplesmente declara quantas ações ele está colocando

Drenar. no teste de Emaranhamento, e o alvo faz um teste de Q em

tantos dados quantas as ações colocadas no Emaranhamento.

Perfurado Se o alvo obtiver uma ou mais falhas, o alvo ficará Enredado.

Consulte Condições, p. 43.


Quando o personagem rola para Ativação (não para Reações),

ele pode adicionar +1 a uma de suas jogadas.


Evasão e Contra-ataque (MA)

Quando o personagem sofre um efeito de Recuo, ele pode realizar


Alvo Fácil Todos
imediatamente um Free Hack contra o modelo que o causou o
os ataques à distância contra o personagem recebem +1. Isto
Recuo.
pode refletir uma forma volumosa ou uma incapacidade de se
O Free Hack ocorre ANTES de aplicar o efeito Recoil, mas o
esquivar de mísseis que se aproximam.
movimento de Recoil é executado mesmo que o Free Hack mate
Entangle ou afete o alvo.
Esta característica representa a habilidade de criar teias de

aranha ou algo semelhante que possa colar um oponente no local


Bloqueio Especialista
ou dificultar seu movimento.
Esta Característica funciona como Bloqueio, mas obtém sucesso em um
O intervalo de Entangle é 1 X Short se uma ação for usada, 1 x
resultado de 4+.
Medium se 2 forem usadas e 1 x Long se 3 forem usadas. Esse é

o alcance máximo do ataque Entangle. Não é possível atirar Parry Especialista (P, W ou MA)

Esta característica funciona como Aparar, mas sem o -1 no teste


de Q. Observe que esta é uma característica (W) ou (MA). Em

outras palavras, um personagem pode usar esta habilidade

somente se não estiver Desarmado ou se possuir qualquer outra

Característica Artes Marciais (MA).

Destemido

Modelos destemidos não testam o moral

Horríveis matam e são imunes aos efeitos do Terror. Eles testam

o moral para outras ocorrências (como a perda de um líder ou se


o bando de guerra estiver abaixo de 50%).

Disparar Corpo a

Corpo O modelo pode atirar em combate corpo a corpo sem

chance de acertar o alvo errado.

Mangual (W)

Os ataques corpo a corpo do mangual ignoram o Bloqueio do alvo,

Habilidade Expert Block, Parry ou Expert Parry, se

qualquer.

Voar Os

modelos voadores podem mover-se livremente acima de

obstáculos e inimigos não voadores. Eles têm

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Livre Desengate contra inimigos não voadores. Supõe-se Gangue


que os modelos voadores pousem ou pairem logo acima Esta característica pode ser atribuída apenas a modelos
do solo no final de seu movimento. com Q4 e C2 máximos. Modelos com Gangue podem
O combate entre modelos voadores e terrestres é conduzido realizar Ativações de Grupo (incluindo Reagrupar, mas não
normalmente. Os modelos voadores ignoram todos os Fogo Concentrado) sem a presença de um Líder. Eles
modificadores de elevação. Um modelo voador não sofre ainda recebem +1 nas jogadas de Q se estiverem ao
nenhum dano especial se for derrubado, mesmo quando o alcance de um Líder e aproveitam o bônus de Gregário se
combate for entre dois combatentes aéreos o tiverem. Entretanto, se um modelo da Gangue for
— presume-se que tenha meios para impedir a queda. Horrivelmente Morto, todos os modelos da Gangue testam
o Moral com -1.
Modelos voadores sempre podem se mover através de
modelos aliados e inimigos, a menos que uma regra de
cenário impeça isso. Exemplo: Quando em salas com tetos Gigantesco (P)
baixos ou corredores de masmorras, não haveria espaço Modelos gigantescos são ainda maiores que Enormes e
suficiente para os voadores voarem sobre os modelos ganham +1 em combate corpo a corpo contra todos os
terrestres. Não há modificador para atingir alvos voadores oponentes menores, incluindo modelos Grandes e
com ataques à distância. Enormes. Além disso, acertos bem-sucedidos de uma

Silvicultores criatura gigantesca contra um modelo que não seja nem

Os silvicultores não sofrem redução de movimento ao Grande nem Enorme farão pelo menos com que o alvo caia.
Em vez disso, trate os resultados do Recuo como uma Propensão à pancada.
cruzar bosques de qualquer tipo e podem se mover
Modelos gigantescos recebem +1 de ataques à distância.
livremente através do feitiço Parede de Madeira.
Modelos gigantescos podem não conseguir reivindicar
Frágil O proteção contra o terreno devido ao seu tamanho. Se um
modelo é feito de ossos, cristais ou outra substância dura, elemento cênico não tiver mais que metade da altura da
mas quebradiça. Ataques esmagadores (cacete, bola e criatura, ele não oferece proteção suficiente para contar
corrente, martelo de terremoto, mangual, martelo voador, como cobertura. Organize esses detalhes ao configurar o
arma pesada, arma enorme, golpe de martelo, cabeçada, quadro. Modelos gigantescos contam como dois modelos
ataque de mangual de oportunidade, atropelar e todos os enormes para fins de transporte de tesouros. Eles também
ataques corpo a corpo de criaturas enormes ou gigantescas) recebem um bônus de +3 nas jogadas de derrubar ou
recebem +1 contra criaturas frágeis. segurar portas. Modelos gigantescos são afetados pela
característica Entangle somente se for usado por um
Esta característica é apropriada para mortos-vivos esqueléticos modelo gigantesco ou enorme.
como esqueletos e liches, mas também para golems de cristal,
elementais de cristal e homens das árvores mais fracos.
Bom tiro

Um modelo com Tiro Bom tem +1 em todos os ataques à


Free Disengage Um distância. Em certos cenários, as condições de visibilidade
modelo com Free Disengage não recebe um Free Hack ao limitada podem anular o bônus do Bom Tiro.
sair de um combate corpo a corpo. O modelo ainda deve
interromper seu movimento ao entrar em contato com uma
base inimiga – mas pode então usar ações adicionais para
se afastar sem nenhum efeito negativo. Ganancioso Um modelo Ganancioso deve fazer um teste
Q cada vez que colocar um inimigo fora de ação ou causar
uma Morte Horrível em combate corpo a corpo. Se o teste
Um modelo pode ter Desengate Livre como uma falhar, o modelo permanecerá adjacente ao inimigo e
Característica em seu perfil ou porque outra Característica começará a roubar o corpo (ou alimentar-se dele, esfolá-lo
ou situação de combate (por exemplo, Voar, Montada) lhe ou qualquer outra coisa, conforme apropriado). O modelo
confere esta vantagem.

53
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terá que gastar uma ação para sair da Ganância em sua Couro Duro
próxima ativação. Como regra do cenário, você pode Na primeira vez que este modelo for colocado fora de
exigir que modelos que não sejam Gananciosos por ação em um jogo, jogue um dado: com 4+, o modelo
Animais gastem uma ação extra ao coletar tesouros de sobrevive e seu Q diminui em 1. Ele ainda é derrubado
um tesouro, pois eles começarão a coletar todas as ou recua dependendo da rolagem do oponente. Esta
moedas e objetos valiosos. Característica pode ser usada apenas uma vez por jogo
e não em conjunto com qualquer Característica de
Gregário
Bloqueio ou Aparar. Gruesome Kills funciona normalmente
Modelos gregários recebem +1 em seus testes de Q ao
no personagem.
tentar movimentos em grupo. Modelos gregários também
aproveitam o +1 de ativação concedido por um Líder ou Curador (P)
o bônus de ativação de +2 de um Mestre Disciplinar. Os curandeiros podem realizar a cura pela fé impondo as
mãos em modelos amigáveis e invocando os deuses.
Para fazer isso, um Curador deve estar adjacente ao
Lutador de Grupo (P)
modelo a ser curado e gastar uma ou mais ações para
O modelo é treinado para lutar contra múltiplos oponentes.
usar o poder de cura. Uma ação pode remover um ponto
Isso compensa UM ponto de penalidade por estar em
de perda de Q ou C da Característica Drenar ou qualquer
menor número. Por exemplo, um modelo em combate
outro efeito de jogo que reduza atributos ou curar uma
corpo a corpo com três inimigos sofre -1, e não -2, em
“vida” perdida por um modelo Resistente. Ações também
seu C.
podem ser gastas para remover Condições (ver pág. 43).
Golpe de Martelo (W)
Se um modelo com Golpe Martelante obtiver um 6 natural
Fortemente Blindado
(não modificado) em seu teste C em um ataque corpo a
O modelo pode ajustar sua jogada de Combate em +1
corpo E GANHAR, o modelo adiciona +2 ao seu total. Se
APÓS o lançamento, SE perder uma jogada de Combate.
ele obtiver 1 no teste corpo a corpo, um inimigo adjacente
Ao fazer isso, o efeito máximo que pode obter é um
escolhido pelo oponente pode realizar um Free Hack. Se
empate. O modelo tem –2 em rolagens de natação e
este Free Hack fizer com que o personagem com
escalada.
Hammering Blow recue ou caia no chão, seu ataque será
cancelado. Se o Free Hack matar o personagem, o Arma Pesada (W)
personagem morre ANTES de ter a chance de desferir O modelo está armado com uma arma pesada como um
seu golpe. martelo ou uma maça. Se o modelo obtiver um 6 natural
(não modificado) ao executar um Power Blow e GANHAR
o

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combate, o oponente recebe um resultado fora de ação Incorpóreo (P)


(ou uma morte horrível se o total do vencedor triplicar o Todos os ataques não mágicos recebem -2 contra criaturas
total do perdedor), independentemente do que o oponente incorpóreas. Criaturas incorpóreas não podem infligir
rolou (exceto para calcular mortes horríveis). Em alvos nenhum efeito de combate pior do que um Recuo em
Difíceis, o resultado Fora de Ação significa que um combate corpo a corpo ou com ataques à distância não
ferimento foi infligido. mágicos, e podem se mover livremente através de
obstáculos, paredes e inimigos como se eles não
existissem, ignorando qualquer restrição de terreno.
Herói (P)
Exceção: Terrenos abençoados, igrejas e templos de
Ao ativar, os heróis sempre recebem um sucesso
deuses bons, círculos mágicos de proteção e corpos de
automático, independentemente do seu Q. Por exemplo,
santos, anjos e avatares de deuses bons — contam como
se você ativar um Herói com dois dados, jogue apenas um
obstáculos regulares para mortos-vivos incorpóreos e
e assuma que o outro obteve um 6.
demônios. Isso será expandido em cenários.
Como seus testes de Q sempre obtêm no mínimo um
sucesso automático, os Heróis passam automaticamente
em todos os testes de Q feitos em um único dado, Mortos-vivos incorpóreos lutam entre si como se fossem
incluindo resistir a feitiços de Poder 1 e atacar os inimigos entidades corpóreas. Eles não recebem um Free Hack
com Terror. Exceção: o Herói não pode ser usado para quando recuam contra um inimigo.
passar automaticamente um dado de Reação.
A Característica Incorpórea é melhor usada para
representar fantasmas, espíritos, elementais do ar,
demônios insubstanciais e monstros etéreos/gasosos.
Enormes Criaturas Enormes têm +1 em combate corpo a
Memória de feitiço aumentada (P)
corpo versus modelos menores (isso inclui modelos com
Adicione 2 ao número total de feitiços que o personagem
a Característica Grande) e são alvo de +1 em ataques à
pode aprender quando for criado. Somente modelos com
distância. Em alguns casos, os modelos Huge podem não
Conjurador de Feitiços podem adquirir esta Característica.
conseguir reivindicar proteção contra o terreno devido ao
seu tamanho. Consulte a regra gigantesca para obter Dardo O
detalhes. modelo está armado com um monte de dardos ou lanças
de arremesso. Um dardo é uma arma de curto alcance e
Arma Enorme (W)
pode ser lançado como uma ação livre no final de qualquer
O modelo está armado com uma armação dupla de grandes dimensões
movimento que aproxime o lançador do alvo. Quando um
arma branca entregue. Isso funciona como Arma Pesada
usuário de lança lança 1 em seu ataque de lança, ele fica
(acima). Além disso, a arma é tão desequilibrada que o
sem lanças e não pode mais usá-las naquele jogo. Um
personagem luta com -1 em combate corpo a corpo ao
personagem pode realizar um único ataque à distância
gastar uma única ação para atacar.
com dardo por turno. Um personagem pode se mover com
Quando ele executa um Power Blow, entretanto, ele não
1 ação, lançar o dardo com uma ação livre, mover-se em
tem modificador negativo e reduz o C do oponente em 2,
contato com um oponente com sua segunda ação e então
não em 1. O C do usuário NÃO é reduzido quando ele
realizar um ataque corpo a corpo com sua terceira ação
está defendendo (ou seja, quando outra figura está
(esta é uma exceção à regra de que nenhum personagem
gastando uma ou mais ações para atacá-lo em combate
pode fazer um ataque corpo a corpo). ataque à distância
corpo a corpo ou à distância).
e corpo a corpo no mesmo turno).
Caçador dos Mortos (P)
O modelo possui a regra do Assassino, mas apenas contra
alvos Mortos-Vivos. Quando ele ataca os Mortos-Vivos,
um Caçador de Mortos ignora a Mira da Cabeça e as
Características do Esquelético.

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Líder (P, L) dados de ativação como se uma ordem


Qualquer modelo amigável de grupo fosse emitida, usando o Q
dentro de 1 x Longa distância mais baixo do grupo. O personagem
de um Líder tem seu com esta Característica usa os dados
Rolagens de Q de Ativação e de ativação lançados para o grupo,

Moral aumentadas em um. movendo-se com eles.


Entretanto, quando um Líder O personagem concede +1 de bônus
morre, todos os modelos de Liderança ao Q de outros modelos
aliados devem fazer um teste do grupo (não para ele mesmo!), mas
de Moral. Os efeitos de apenas se ele fizer parte do grupo.
múltiplos Líderes não são Supõe-se que o personagem esteja em
cumulativos — portanto, se

um modelo estiver no intervalo linha de frente e assumir riscos


de dois Líderes, seu Q será pessoais. Se a qualquer momento o
ajustado em 1, e não em 2. personagem não estiver em combate
Modelos com a Característica corpo a corpo com um inimigo enquanto outro

Líder não são obrigatórios em figura no grupo, o personagem ainda


um bando de guerra. O bônus pode ser ativado como parte do grupo,
de um Líder não se aplica a mas perde temporariamente seu bônus
ele mesmo ou a outros de ativação de Liderança +1.
Líderes, incluindo figuras com
outras Características de O bônus é restabelecido assim que o
Líder como personagem estiver em

Disciplina Mestre e similares contato corpo a corpo com um


(EU) oponente (incluindo ataque com uma
Características descritas em arma de longo alcance). Um bando de
suplementos. Exceção: O guerra pode ter um Líder padrão e
bônus de Líder se aplica a outro com a característica Liderança
modelos com a característica da Frente; no entanto, como vários
Beastmaster. O Líderes, os bônus dos dois
O bônus do Líder não conta
se o Líder estiver Propenso comandantes não empilham. Um
ou se o modelo não puder personagem não pode ter as
rastrear uma LoS até o Líder. Os modelos inimigos não características Líder e Liderança da Frente.
obstruem o LoS de um modelo até seu Líder (assim você
Leafsight O
conta seu bônus mesmo que não consiga ver seu Líder
modelo pode ver através das plantas e da vegetação
porque ele está cercado por inimigos).
como se elas não estivessem lá. Nenhum inimigo
escondido na floresta pode reivindicar um bônus de
A presença de um Líder dentro de 1 x Long permite uma emboscada ou usar a característica Furtividade se
ativação em grupo, processo em que o jogador ativa um qualquer personagem com Visão da Folha estiver dentro
grupo de até 5 modelos com um único lançamento de de 1 x Longo. Além disso, se um personagem com
ativação. Consulte Ativações de grupo. Leafsight atirar em um alvo que se esconde atrás de uma
árvore ou arbusto, ignore o modificador de cobertura.
Liderar pela frente (P, L)
Se um personagem com esta Característica puder formar
um grupo com até quatro outros modelos, ele poderá rolar

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Leafwalk Kyrr aprende como identificar as áreas


Quando o personagem está se movendo em um terreno moles na barriga de um dragão”) até uma
arborizado, ele recebe 1 x movimento curto grátis que arma mágica (“esta é uma espada para
pode realizar ao final de sua ativação. Ele pode usar matar orcs... suas runas lhe darão a força
esse movimento extra de dez homens quando você atacar um
mesmo que ele estivesse na floresta apenas no início orc”). Usar esta regra requer algum acordo
do turno e depois mudasse para outro tipo de terreno. entre os jogadores. Dependendo do seu
cenário de fantasia, você terá que decidir
se isso se aplica contra certos oponentes
Tiro Lendário (P)
ou não. Em Norindaal Letal versus uma
Esta Característica só pode ser adquirida por uma Personalidade com
raça aplica-se a todos os perfis dessa raça
uma Característica de arma de longo alcance (por exemplo, um Arco Longo).
neste livro ou em qualquer suplemento, e
O modelo pode realizar um ataque à distância por
Letal contra uma Característica específica
ação, não apenas um por turno como personagens
(por exemplo, Letal Vs Mortos-Vivos ou
normais. Ele pode misturar tiros certeiros e ataques
Letal vs Conjuradores de Feitiços) aplica-se
regulares à distância como achar melhor. Use restrições
contra qualquer modelo que possua essa
normais de segmentação. O alvo de qualquer ataque à
Característica. Noutros casos, e
distância é decidido após ver os resultados dos ataques
especialmente em perfis criados por
anteriores. Em outras palavras, um Tiro Lendário com 3
jogadores, os jogadores devem chegar a
ações pode disparar contra um inimigo, colocá-lo fora
um acordo ou ignorar completamente esta regra.
de ação e então realizar seus ataques adicionais contra
outros alvos disponíveis; ou ele pode derrubar o alvo Arco Longo (W)
com seu primeiro tiro e depois atirar nele A figura está armada e pode usar um arco longo.
Criaturas menores que o tamanho de um homem não
de novo. Se um personagem com Tiro Lendário participar podem usar Arcos Longos. Um Arco Longo usa o bastão
de Tiro Concentrado, ignore a característica Tiro Lendário. de Longo Alcance e ignora a Característica Fortemente
Blindada do alvo, se houver, até 1 x Distância Curta. Em

Letal vez dos modificadores de alcance normais, um Arco


Longo usa o seguinte:
Um ataque letal colocará fora de ação um oponente de
um determinado tipo apenas por derrotá-lo (não há Até 1 x Longo +1; 2 x Longo +0; 3 x Longo -2
necessidade de dobrar sua pontuação). Por exemplo,
Quando o usuário obtiver 1 em um ataque à distância,
uma bola de fogo é letal contra elementais de gelo. O
jogue novamente; em outro 1, a corda do arco se rompe.
perfil da criatura especificará contra qual tipo de alvo ela
Presume-se que o usuário carregue uma corda de
é letal. O efeito Letal se aplica tanto ao combate à
substituição, mas substituí-la exigirá duas ações e não
distância quanto ao corpo a corpo. Um personagem
pode ser tentada enquanto o usuário estiver em combate
pode ter uma única instância da regra Letal. Em outras
corpo a corpo ou em movimento. Presume-se que um
palavras, um personagem NÃO pode usar Letal contra
usuário de arco longo carregue flechas suficientes para
mais de um tipo de oponente. durar a batalha.

Movimento
Dependendo do seu cenário, a Característica longo O modelo usa a régua de medição longa ao se
Letal pode representar coisas diferentes, mover. Observe que é possível ter um personagem
desde treinamento específico (“Hobgoblins? Lento com movimento Longo — um exemplo seria um
Bata no lado direito do pescoço e todos gigante com pernas longas, mas reflexos lentos.
caem, eles têm um grande aglomerado de
nervos ali” ou “Todos matadores de dragões de

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Longo Alcance (W) com os movimentos do personagem. No entanto,


O modelo está armado com uma arma longa como modelos atacando um modelo não engajado com Long
uma lança ou uma lança muito longa. Em um corpo a Reach perdem qualquer bônus de Montada ou Elevação
corpo normal contra um, isso não confere nenhuma Superior que possam ter.
vantagem. O usuário pode atacar por cima dos ombros
Um modelo pode ajudar a superar um inimigo em número usando
de um amigo como pode ser visto na ilustração abaixo,
a característica Long Reach por cima do ombro de um amigo.
desde que o amigo seja do mesmo tamanho ou menor. Isso NÃO é permitido se o amigo for de tamanho maior. O

modificador máximo de superação em uma única figura que pode


ser causado por armas de Longo Alcance é -3.

Mesmo se você colocar mais de quatro


figuras em contato com o oponente,
muitas lanças ou lanças atacando o
O Rosa pode atacar o Branco por cima do ombro do Roxo,
mesmo alvo prejudicarão umas às outras;
desde que o Roxo seja do mesmo tamanho ou menor que
o Rosa. portanto, há um limite para o modificador.

Sorte (P)
Quando um personagem ataca alguém desta forma e Um modelo Lucky pode relançar qualquer dado, uma
perde o teste de Combate, o modelo com Longo vez por jogo, seja um lançamento C ou Q. O resultado
Alcance pode transformar um resultado de derrubada da nova rolagem é final, mesmo que pior que o anterior
em um Recuo, a menos que o outro combatente um.

também tenha Longo Alcance. Lumbering


Armas de Longo Alcance sofrem -1 em situações Todos os inimigos têm Free Disengage contra um
restritas (ameias, corredores de masmorras, túneis, modelo com Lumbering.
aberturas em uma sala, floresta densa, etc.) porque o
comprimento da arma interfere

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Bloco Mágico (P) adjacente à base da montaria quando ele faz isso. Se o modelo
Funciona como Bloquear, mas também pode ser usado contra carregado for derrubado, a figura carregada também será
feitiços e ataques realizados com armas mágicas. derrubada e jogada para fora da montaria.

Resistência Mágica O Música

modelo pode rolar novamente um único dado Q que falhou ao O modelo carrega um instrumento musical e luta corpo a corpo

resistir a um feitiço. com -1. O jogador pode rolar novamente um dado por turno

Bloqueio corpo em qualquer falha na ativação do grupo que inclua o músico


ou que esteja a 1 x Long do músico. O modelo pode escolher
a corpo Funciona como Bloqueio, mas pode ser aplicado
largar seu instrumento musical para remover a penalidade de
SOMENTE contra ataques corpo a corpo não mágicos. Pode
-1 corpo a corpo, mas ele não pode usar a habilidade Música
representar um escudo ou uma adaga para a mão esquerda.
até pegar o instrumento novamente.
Alpinista
O movimento do modelo não é reduzido quando
Desatento
subindo a colina. Em alguns cenários, os Montanhistas podem
Um modelo Alheio pode sempre escolher a opção Movimento
receber outras vantagens, como +1 nos testes de Q para evitar
Livre, mesmo quando estiver a 2 x Longo de um inimigo ativo.
perigos nas montanhas, como avalanches.
Esta regra pode descrever criaturas lentas, mas implacáveis,
como zumbis ou autômatos.
Montado
Alheio ao Perigo O
Modelos montados montam algum tipo de corcel.
personagem não pode obter nenhuma vantagem da cobertura.
Eles recebem +1 em seu valor de Combate em combate corpo
Contanto que um atirador possa rastrear LoS até ele, o
a corpo contra qualquer figura não montada. Eles têm
personagem pode ser baleado e nenhum modificador de
Disengage Livre contra todos os inimigos não montados e
cobertura será aplicado. Esta Característica pode representar
não voadores.
um civil destreinado que é incapaz de manter a cabeça baixa
O cavaleiro e a montaria são tratados como uma única figura ou uma criatura com reflexos lentos.
para fins do jogo. Você não precisa de um modelo separado
Oportunista
para a montaria: presume-se que ela fuja ou fique fora de ação
Modelos oportunistas recebem +1 para ativação se tiverem um
quando o cavaleiro for colocado fora de ação.
inimigo Propenso dentro de 1 x Médio.

Ataque de Mangual de Oportunidade (P, W)


Modelos montados podem transportar modelos amigáveis do
mesmo tamanho de seus pilotos ou menores. É necessária uma Se estiver armado com uma arma de Mangual, o personagem

ação para um Montado pode realizar um Ataque Livre com -1 contra qualquer oponente
que seja derrubado por seu ataque corpo a corpo. Esta
modelo que está adjacente a uma figura de pé (do mesmo
habilidade pode ser usada apenas uma vez por turno.
tamanho ou menor) para pegar um amigo. A figura carregada
não precisa ser ativada para ser carregada – um cavaleiro
rápido poderia pegar uma criança em pânico e trazê-la para Parry (W ou MA)
um local seguro, por exemplo. Isto também se aplica aos Um modelo com esta Característica pode diminuir o impacto
modelos Transfixed, mas não aos modelos Sleeping ou de um golpe corpo a corpo, desviando-o com uma arma ou
Entangled. Apenas uma criatura pode ser carregada. com as próprias mãos. O personagem pode realizar uma
jogada de Q com -1 em um único dado depois de perder uma
jogada de combate corpo a corpo na qual sofreu uma Nocaute.
Uma figura carregada pode desmontar mais tarde. É necessária
Resultado propenso, recuado ou fora de ação. Se o teste de
uma ação por parte da figura carregada para desmontar;
Q for bem sucedido, o personagem pode transformar um
coloque a figura transportada em qualquer lugar
Knocked Prone em um Recoil, um Recoil em um empate,

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e um fora de ação em um derrubado. A a Característica Fortemente Blindada do oponente, se houver.


O resultado do Gruesome Kill não pode ser reduzido. Se o O ataque não tem efeito especial contra alvos sem armadura
teste de Q falhar, o personagem recebe o efeito normalmente. ou se o usuário realizar um ataque normal.
Apenas um Parry por turno pode ser tentado e somente
durante o turno do oponente. A intenção de usar a habilidade Tóxico
Parry deve ser anunciada assim que o efeito de combate for Modelos com a Característica Veneno têm um ataque natural
causado.
venenoso ou usam armas envenenadas. Isto inclui suas armas
de longo alcance, se houver. Toda vez que um ataque
Aparar não protege contra ataques com a característica Flail, Venenoso vencer uma jogada de Combate contra um alvo,
de armas de mísseis ou de feitiços (incluindo feitiços com a mas não matar o alvo, jogue um dado. Em 5 ou 6, o número
etiqueta Corpo a Corpo), ou das características Headbutt e Q do alvo aumenta em 1 e, se chegar a 7, o modelo morre e é
Shield Rush. Um modelo propenso removido do jogo.
tem -1 em suas jogadas de Aparar; ele pode transformar um
Recuo ou Propensão nocauteada em Sem Efeito, mas uma Nenhum alvo, entretanto, pode ter seu Q reduzido em mais
Morte Fora de Ação ou Morte Horrível não pode ser reduzida. de 1 por turno, independentemente de quantos ataques de
Veneno o atingirem naquele turno.
Se estiver aparando um ataque de uma arma mágica, pesada
ou enorme, a arma de aparar quebra se o personagem obtiver No caso de uma ação de Tiro Concentrado (veja Ativações
1 no teste de Q. O modelo perde a Característica Aparar até em Grupo, pág. 67), verifique a chance de envenenamento
recuperar a mesma arma. Exceção: uma arma mágica ou uma vez por atirador, mas aplique no máximo -1 ao Q naquele
Enorme usada para Aparar não quebrará. No caso de Aparos turno.
realizados por artistas marciais (modelos com qualquer
Exemplo: Quatro arqueiros realizam com
Característica MA), obter um 1 no teste de Aparar Q resultará
sucesso um Tiro Concentrado contra um
em uma lesão que impedirá novos Aparos até o final do jogo
alvo. Eles não matam o alvo. O jogador
ou até que um Curador gaste uma ação para curar. a lesão.
lança quatro dados para o efeito Veneno,
e qualquer resultado de 5 ou 6 significa
que o alvo está envenenado.
Um modelo com Aparar e qualquer uma das Características No entanto, o alvo sofrerá apenas uma
de Bloqueio não pode usar ambos no mesmo turno. perda de Q do Fogo Concentrado neste
Personalidades podem usar a habilidade Aparar Especialista, turno. Se os atiradores o acertarem
mais cara, que funciona da mesma maneira, mas sem novamente no turno seguinte e outro dado
penalidade de -1 no teste de Q. de Veneno obtiver um 5 ou 6, o alvo sofre
Heróis com Aparar ou Aparar Especialista não passam no outro ponto de perda de Q.
teste de Aparar automaticamente.
Alguns personagens serão imunes a Veneno graças a
Parry é uma característica (W) ou (MA). Em outras palavras, Características como Morto-Vivo ou Artificial ou
um personagem pode usar esta habilidade apenas se estiver
por causa de um feitiço ou poção.
armado (ele está aparando com uma arma) ou se possuir
qualquer outra Arte Marcial (MA). A perda de Q por Veneno é uma Condição e pode ser negada

Característica. por uma Poção de Cura ou pela Característica Curador.

Arma Perfurante (W)


O modelo está armado com uma arma pesada como um Poção de Cura (A, P, R1)

martelo de guerra, projetado para perfurar armaduras. Ao Um modelo com uma Poção de Cura pode gastar uma ação
para bebê-la. O efeito da Poção é equivalente ao efeito de um
executar um Power Blow com tal arma, o ataque ignora
Curador Q3 lançando três dados para remover quaisquer
Condições,

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incluindo perdas de Q e C, sobre o personagem. dois movimentos curtos. Modelos rápidos podem não ter as
Um personagem também pode administrar a Poção de Cura características Movimento Curto ou Lento.

a outro personagem, incluindo alguém que acabou de cair ou Rabble


ficar fora de ação, mas não alguém que sofreu um efeito de
Um modelo com a regra Rabble é automaticamente colocado
Morte Horrível. Se você administrar a Poção de Cura antes
fora de ação se for derrotado em combate. Em outras
de ter decorrido um turno completo desde que o personagem
palavras, todos os ataques são letais contra o Rabble. Se o
ficou fora de ação, o personagem pode ser revivido pela ataque dobrar o valor de Combate da criatura Ralé, trate-o
Poção. Para mais detalhes, consulte Condições, p 43.
como uma Morte Horrível.

Os modelos Rabble não podem ter Q melhor que 4.

Raro
Puny
Se um Perfil tiver a Característica Raro seguida por um
Um modelo Puny não pode executar Power Blows ou usar
número entre parênteses, não mais do que esse número
armas de duas mãos. Quando um modelo Puny ataca um
desse perfil poderá estar em seu bando de guerra.
oponente caído, seu ataque é +1, não +2, e não é letal.
Reativo (P)
Um modelo Reativo tem +1 em testes de Q ao tentar reações.
Rápido
Uma vez por ativação, o modelo pode escolher gastar uma
Irresponsável
ação para fazer dois movimentos Curtos em vez de um
movimento Médio ou Longo. O modelo não pode interromper No início de qualquer turno, um modelo Imprudente pode

seu movimento realizando qualquer outra ação entre optar por adicionar 1 a todos os testes de Q em troca de
reduzir seu C em 1 até sua próxima ativação.
A intenção de um modelo de ser imprudente deve ser

declarada antes dos dados para sua ativação.

Regeneração (P)
Se o modelo obtiver um resultado Fora de Ação, jogue um
dado; se o resultado for menor que a pontuação C do modelo,
o modelo será derrubado.

Exemplo: Um Troll C4 sofre um resultado


Fora de Ação. O jogador lança um dado,
marcando 3. Em vez disso, a figura é
derrubada.

A regeneração não funciona se o personagem sofreu uma


morte horrível. Além disso, a Regeneração não funciona se

o modelo foi morto por magia, por um ataque corpo a corpo


de uma criatura baseada em fogo (como um elemental de
fogo), por sopro de dragão ou por uma arma mágica. Se o
teste de Regeneração falhar, o personagem fica fora de ação
normalmente. Não há limite para

número de vezes que uma criatura com este poder pode se

regenerar, desde que os testes sejam bem-sucedidos. Uma


criatura Propensa com Regeneração precisa de uma ação
para se levantar. Um fora de ação

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O resultado recebido por uma criatura em regeneração Esquelético

enquanto caído é uma morte horrível e não pode ser Ataques à distância não mágicos contra o personagem
regenerado. Os cenários podem acrescentar outras recebem -2. Artilharia e ataques de criaturas enormes ou
situações que impeçam a regeneração, como a imersão em gigantescas ignoram esta característica.
ácido ou lava.
Funda (W)
Selvagem (P) Uma arma de longo alcance que usa o bastão de médio
Sempre que a figura causa um resultado fora de ação em alcance, a funda não pode ser usada em locais apertados.
um inimigo com um ataque corpo a corpo (excluindo mortos- Os modelos não podem usar uma tipoia se estiverem em
vivos e criaturas artificiais), ela conta como uma morte contato base a base com qualquer outro modelo, exceto
horrível. personagens caídos e outros com tipoias. Um Sling não
requer uma ação para recarregar.
Quebra-escudo (W)
O modelo está armado com uma arma cortante, como um Lento

machado, que pode quebrar um escudo. Em um resultado Modelos lentos só podem fazer um movimento por turno,
corpo a corpo vencedor de 6, o personagem Quebra- independentemente de quantos sucessos de ativação
escudos pode optar por quebrar o escudo de seu alvo em obtiverem. Um modelo pode ser lento, mas capaz de
vez de derrubar o oponente. O oponente perde qualquer movimentos longos – reações lentas, pernas longas! A única
Bloqueio, Bloqueio Corpo a Corpo ou Bloqueio Especialista vez que um modelo Lento pode fazer dois movimentos em
até o final do jogo. Os escudos mágicos (representados pela um turno é quando foge devido a uma falha no teste de
característica Bloqueio Mágico) quebram apenas se o Moral.

Quebra-escudos for Enorme, Imenso ou estiver usando uma arma mágica.


Reflexos Lentos
Shieldbreaker não pode ser usado com ataques à distância.
Uma figura com Reflexos Lentos recebe -1 em todos os
testes de Reação.
Corrida de Escudo
Snow-Walk O
O personagem deve estar equipado com um escudo para modelo é imune aos efeitos da neve e do gelo (ver pág. 69).
usar esta Característica. Quando o personagem se move

em combate corpo a corpo contra um oponente sem escudo


do mesmo tamanho ou menor e o ataca, esse oponente Conjurador de feitiços (P)

deve fazer um teste de Q; se o oponente falhar, ele deve O personagem pode lançar feitiços. Cada feitiço é uma

contar qualquer resultado de Recuo como Knocked Prone. Característica a ser adicionada separadamente. Veja a

Esta habilidade pode ser usada apenas no primeiro ataque seção Magia (pág. 27) para detalhes.

realizado ao entrar em combate corpo a corpo, e não Porta-estandarte


quando um oponente entrar em contato com o personagem. O personagem carrega um totem, estandarte ou bandeira.
O personagem luta com -1 em combate corpo a corpo.

Arco Curto (W) Sempre que um amigo falha em um teste de Moral, ele pode

Um arco curto usa o bastão de médio alcance. Possui se mover em direção ao estandarte em vez de correr em

penalidades de alcance padrão, mas atinge +1 em 1 x direção à borda da mesa. Entretanto, se o estandarte for

distância curta. Arcos curtos também podem ser usados por roubado (derrubando o porta-estandarte e gastando uma

figuras montadas. Se o usuário obtiver 1 ao realizar um ação para pegá-lo), todos os membros do bando de guerra

ataque à distância, jogue outro dado; em um 1, o arco fazem um teste de Moral.

quebra.

Movimento Inabalável
Modelos inabaláveis recebem +1 em testes de Moral.
Curto O modelo usa a régua de medição Curta quando se
move.

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Furtividade Enxame

Um modelo com Stealth pode mover-se silenciosamente As bases do enxame contam como animais. Uma base do

pelo campo de batalha. Enquanto o modelo estiver Enxame representa dezenas ou até milhares de criaturas –

adjacente a qualquer elemento cênico que conte como criaturas suficientes para envolver um homem adulto e sufocá-lo/

cobertura, o modelo não pode ser alvo de ataques à mordê-lo/picado até a morte. Um enxame completo é representado

distância, a menos que o ataque seja executado com por duas ou mais bases de enxame. Todas as bases de enxame

uma arma mágica ou seja um feitiço. do mesmo tipo devem permanecer adjacentes a pelo menos

Em outras palavras, ataques com armas mágicas e outra base de enxame durante o jogo. Se um modelo de enxame

feitiços usados como ataques à distância sempre podem for morto e um buraco aparecer nesta “formação”, o jogador pode

ter como alvo um modelo com Furtividade (isso também colocar todos os modelos de enxame em contato novamente

se aplica a qualquer tentativa de Transfixar o alvo). Não como uma ação livre. O aperto deve acontecer da maneira mais
há necessidade de a tampa ficar entre os fácil, (ou seja, movendo o MÍNIMO número de bases possível e

Modelo Stealthy e atiradores em potencial — enquanto o a distância mínima para manter a coerência do enxame).

modelo Stealthy estiver em contato com um item cênico, Enxames podem ser paralisados normalmente. Enxames são

ele não poderá ser o alvo. afetados com -2 por ataques à distância, mas feitiços usados

Teimoso como ataques à distância contra Enxames não sofrem o

modificador de -2. Quando um enxame


A modelo não pode participar de movimentos de Grupo.

Subcomandante (P, L)
Um Subcomandante representa um oficial que responde
ao Líder do bando de guerra. Um bando de guerra só base for derrubada, isso significa que a abelha rainha/
pode ter um Subcomandante se também tiver um Líder. mente da colmeia/líder da matilha (ou o que for
O Subcomandante estende o
apropriado) foi esmagada ou atordoada, e o Enxame
Alcance de comando do Líder em 1 x Médio SE o está enfraquecido ou confuso. Um Enxame Fora de Ação
Subcomandante estiver dentro de 1 x Médio do Líder.
é, na verdade, apenas disperso. Quando um Enxame
Isto não dá nenhum bônus de ativação, mas permite a sofre uma Morte Horrível, todos os outros modelos de
emissão de ordens de grupo para modelos que de outra Enxame do mesmo tipo na mesa devem testar o Moral.
forma estariam fora do raio de comando do Líder. Se o
Líder morrer, o Subcomandante testa o Moral como
Outros modelos, incluindo Enxames de tipos diferentes,
qualquer outra figura. Teste para ele ANTES de testar não fazem testes de Moral quando um Enxame sofre
para outros membros do bando de guerra. Se ele uma Morte Horrível. Observe que o
permanecer na mesa, ele se torna o novo Líder do bando A condição de “duas ou mais bases em um Enxame”
de guerra, ganha a regra do Líder até o final do jogo e, deve ser atendida na implantação, mas durante o jogo é
portanto, outros modelos do bando de guerra não sofrem possível, como as bases do Enxame podem ser dispersas/
perda de Moral pela perda de um Líder. Se ele for morto mortas, que apenas uma única base do Enxame
mais tarde, entretanto, seus amigos farão um teste de
permaneça em jogo. Isso ainda conta como um Enxame.
moral. Se ele for morto

enquanto o Líder ainda estiver na mesa, a morte do Os enxames nunca “morrem” em


Subcomandante não causa nenhum teste de Moral. campanhas e podem ser usados
novamente nas batalhas seguintes.
Presume-se que existam animais desse
Caminhada no
tipo suficientes por aí, e um novo Enxame
Pântano O movimento do modelo não é reduzido em
é convocado ou criado com facilidade.
terrenos pantanosos. Modelos com esta Característica
também podem reconhecer areia movediça a uma
distância média de 1 x.

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O custo mostrado na seção de perfis é por base do Swarm. Uma exatamente com o mesmo perfil. Os jogadores podem
única jogada de ativação, em um, dois ou três dados como de acompanhar isso nas campanhas, para que os modelos
costume, é lançada para todo o Enxame, mesmo que as bases que resistem ao Terror se tornem mais corajosos à medida
que compõem o Enxame não estejam temporariamente adjacentes que a campanha avança. Modelos com Terror, Artificial,
umas às outras (por exemplo, se a coesão for interrompida pelo Destemido ou Morto-vivo são imunes ao Terror.
terreno).

Ladrão

Tailslap O personagem é um batedor de carteiras habilidoso. Quando o

Toda vez que um inimigo recua de um modelo com Tailslap, jogue personagem está em contato corpo a corpo com uma figura, ele

um dado. Com 5 ou 6, o inimigo cai no chão. Aplique esta regra pode gastar uma ação e realizar um teste de Q em 3 dados para

somente se o modelo Recoiling for do mesmo tamanho ou menor tentar um roubo. A vítima resiste fazendo um teste de Q em 3

que o modelo com Tailslap. dados. Se o Ladrão obtiver mais sucessos que sua vítima, ele
poderá roubar um objeto da vítima. Exemplos de objetos que

podem ser roubados incluem pedras rúnicas, armas de uma mão


Terror (P)
que a vítima não esteja empunhando, aljavas, peles de Sedar Kann
Alguns modelos exalam Terror. Qualquer modelo que deseje
(ver Martelo e Forja), pergaminhos, símbolos sagrados, amuletos,
entrar em combate corpo a corpo com um inimigo causador de
joias ou qualquer objeto pequeno o suficiente para ser segurado.
Terror deve passar em um teste de Q em um dado. Os heróis
Por um lado. Se o Ladrão e a vítima empatarem, nada acontece: o
passam automaticamente neste teste. Se o teste falhar, o modelo
Ladrão não consegue roubar o objeto, mas não é pego. Se a vítima
pode realizar outra ação à escolha do jogador, mas não pode
vencer, ela poderá realizar imediatamente um Free Hack no Ladrão.
entrar em contato com o modelo causador do Terror. Em outras
palavras, a ação NÃO é desperdiçada, mas falta ao modelo
determinação suficiente para entrar

corpo a corpo com a criatura causadora do terror.

Quando um modelo com Terror investe (ou seja, no momento em Uma tentativa de roubo não é um ataque. Um Ladrão pode realizar
que o jogador declara a intenção de entrar em contato corpo a apenas uma tentativa de roubo por turno. Uma Reação pode ser
corpo, tendo pelo menos uma ação disponível e movimento usada para realizar um roubo, mas conta como o roubo do
suficiente para fazê-lo), o modelo carregado deve fazer personagem no turno seguinte. Tentar roubar um personagem com

imediatamente um teste de Moral. A verificação é realizada ANTES a Característica Sentido de Perigo causa -1 no teste de Q do
do modelo com Terror ser realmente movido. Esta é uma verificação Ladrão. O Ladrão recebe +1 se tiver um bônus de Emboscada, e o
de Moral padrão, seguindo as regras e resultados padrão de Moral. resultado é um sucesso automático contra alvos Paralisados,
Se o alvo inicial da carga não estiver mais disponível (seja porque Adormecidos ou Cegos. Se o Ladrão roubar uma aljava, o inimigo
ele saiu do alcance, ou saiu da mesa, ou foi morto), e houver outro não poderá usar seu arco ou besta até recuperá-lo.
alvo no alcance da carga do modelo causador de Terror, o modelo

causador de Terror pode mudar seu alvo e atacar outro. Isso pode

causar um efeito dominó onde uma única criatura com Terror faz

com que todo um grupo de oponentes entre em pânico!


Aperto

Apertado O modelo é imune a qualquer efeito de desarmamento.

Isto pode simular um aperto incomumente forte, uma arma

enxertada ou algo semelhante.

Se um modelo passar no teste para resistir ao Terror, seja ao

entrar em contato com um inimigo causador de Terror ou quando Modelos Tiny Tiny são muito menores que um ser humano.
atacado por um, ele se torna imune a outros efeitos de Terror Qualquer modelo maior recebe +1 em combate corpo a corpo
daquele modelo ou de qualquer outro modelo. versus modelos minúsculos. Modelos minúsculos recebem -2 de todos

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ataques à distância não mágicos e obtenha Disengage Tarefa. A Armadilha ataca com sua pontuação C qualquer
Livre contra todos os modelos maiores. Os modelos modelo que não consiga desarmá-la ou entrar em contato
Swarm não são considerados maiores do que um modelo com ela. Se um modelo com a Característica Armadilhas
Tiny. Um modelo Tiny é capaz de obter cobertura de for atacado por uma Armadilha, ele adiciona +1 ao seu C
qualquer característica do terreno. para evitar seu efeito. Se o modelo tentar localizar ou
desarmar uma Armadilha, ele adiciona +1 aos seus testes
Difícil (P)
de Q para essa Tarefa. Em certos cenários, se o modelo
Modelos resistentes são difíceis de matar. Eles têm três
com Armadilhas estiver lutando em seu território natal,
“vidas”. Se um modelo Tough receber uma Morte Horrível,
ele poderá montar armadilhas.
ele ficará fora de ação, mas não haverá efeito de Moral.
Se receber um resultado Fora de Ação, o modelo sofre Mortos-
um ferimento. Quando o modelo sofre o terceiro ferimento, vivos Mortos-vivos são de três tipos: carnudos,
ele finalmente fica fora de ação. esqueléticos ou incorpóreos, com Características
adicionais representando suas habilidades. Todos são
Um modelo Tough não cai propensa quando duplicado.
imunes ao Terror e não testam o moral para mortes
Quando um modelo Tough já está caído e é atingido
horríveis. Eles recebem +2 em todos os testes de Moral, mas se trans
novamente, ele sofre um ferimento e PERMANECE no
eles rolam 2 ou 3 falhas em um teste de Moral.
chão: ele ainda precisa gastar uma ação para se levantar
No entanto, se eles tiverem um Estandarte amigável na
quando chegar sua vez.
mesa quando falharem em um teste de Moral, eles não
Se um modelo Resistente fugir devido a uma falha no teste de virarão pó – eles podem fazer movimentos de fuga em
Moral e se mover para a área de interceptação de um oponente direção ao Estandarte ou permanecer onde estão,
ativo (1 x Curto de qualquer oponente ativo), o modelo sofrerá conforme o jogador achar adequado. Se o Estandarte for
um ferimento. Seu movimento para e o inimigo que causou o
destruído (por um oponente gastando uma ação para fazê-
ferimento pode entrar em contato corpo a corpo com ele. Isto é lo), todos os modelos Mortos-Vivos devem fazer um teste
opcional: o modelo interceptador pode decidir deixar o modelo de Moral ou serão destruídos. Se o Porta-estandarte sair
Tough fugir. Se isso acontecer, o modelo interceptador NÃO é da mesa, os Mortos-Vivos não fazem um teste de Moral –
movido em contato e o modelo Tough em fuga NÃO sofre use as regras normais. Mortos-vivos normalmente não
ferimentos. sofrem de Condições e são imunes a Veneno, embriaguez,

feitiços de envelhecimento e ataques semelhantes que


visam a saúde de um personagem. Isto será claramente

Os modelos Wounded Tough curam todas as feridas indicado na descrição do ataque. Feitiços com a tag Afeta
entre os cenários. apenas alvos vivos não os afetam.

Atropelar (P)
Sempre que um modelo com Trample derruba um inimigo, Os curandeiros não podem usar suas habilidades em mortos-vivos.
ele executa um Free Hack adicional contra ele. O Free Poções não funcionam em mortos-vivos, salvo indicação
Hack tem +2 normalmente para todos os ataques a
em contrário em suas descrições.
inimigos caídos; isso conta mesmo se o Trampler estiver
caído. Se o modelo Trampling ainda tiver uma ação Necromantes e clérigos de algumas
disponível, ele poderá sair do combate sem receber religiões têm poderes sobre os
nenhum Free Hacks por sair do corpo a corpo. mortos-vivos. Em Norindaal, isso
se aplica a Luura, a Brilhante, e
Foryos, o Poderoso, Patrono dos
Paladinos. Fudar, o Martelo Vivo,
Armadilhas O modelo é especialista em detectar e
também conhecido como Triturador
desarmar armadilhas. As armadilhas são detalhadas em cenários.
de Ossos, tem poderes contra mortos-vivos esqu
Em geral, desarmar uma armadilha é uma tarefa de 1, 2 ou 3 ações.

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Mira infalível O
modelo reduz pela metade os modificadores
de alcance ao atirar: -2 se torna -1 e -4 se
torna -2. Se a arma usar seus próprios
modificadores de alcance (por exemplo,
características de arco longo, besta, arco
composto), apenas reduza o terceiro
modificador de alcance em 1.

Único
Existe apenas uma “cópia” do personagem em
jogo. Se o personagem morrer, ele não poderá
ser substituído em uma campanha.
Alguns itens mágicos também podem ser
únicos; isso será declarado em sua descrição.

Não reativo

O modelo pode não executar reações.

Indisciplinado O modelo nunca recebe bônus


de ativação de um Líder (incluindo bônus de
todas as Características de Liderança).

Golpe Venenoso

Qualquer modelo que perca um combate corpo


a corpo com a figura deve fazer um teste de
Q em um dado ou se tornará Cambaleante.
Modelos com as características Undead,
Artificial, Poison ou Venomous Strike são imunes.

Modelos com Herói NÃO passam neste teste


de Q automaticamente.

Lutador do Grupo Veterano (P)


O personagem nunca sofre um modificador

corpo a corpo por estar em menor número.

Vontade de
Ferro O personagem tem +1 em testes de Q
para resistir a feitiços com o marcador
Encantamento.

Vontade dos
Deuses Sempre que este modelo realizar um
teste de Ativação ou Reação em dois ou mais

dados, você poderá lançar novamente um


único dado.

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Grupos maiores
Ativações de grupo Com totais de pontos mais altos (mais de 800 pontos), os jogadores
podem querer usar ativações de grupo de até 10 figuras por grupo. Se
Um Líder pode dar uma ordem a 2 a 5 figuras para se moverem em
você usar o Tiro Concentrado, no entanto, ainda assim o resolverá em
grupo. As figuras devem estar em contato base a base entre si e pelo
menos uma delas deve estar dentro de 1 x lotes de 5 ou menos figuras por vez.

Longo do Líder. O Líder deve ser ativado antes de mover o grupo. O Reagrupar
Líder usa uma ação para dar a ordem de ativação do grupo e então o Esta é uma ativação de grupo especial. Um Líder pode dar esta ordem a
jogador rola para ativar o grupo em 1, 2 ou 3 dados. As figuras agrupadas qualquer número de modelos dentro de 1 x Longa distância dele. Dar a
podem se mover e agir da maneira que o jogador desejar. O grupo faz ordem de Reagrupar custa uma ação para o Líder. Não há necessidade
apenas um teste de ativação (em 1, 2 ou 3 dados, normalmente), mas de os modelos estarem adjacentes entre si quando o pedido é emitido.
usa o pior Q do grupo. Portanto, se você tiver um grupo de três homens
com Q3+ e um com Q4+, você deverá rolar 4+ para fins de ativação.
Observe que mesmo que apenas uma figura precise estar dentro de 1 x Quando seus modelos estiverem
Long do Líder para fazer um movimento de grupo, aqueles fora de 1 x espalhados, use Reagrupar para
Long não recebem o bônus de +1 do Líder. Neste caso, todo o grupo irá reuni-los e poder ativá-los como um
rolar para ativação sem o bônus, desde que uma figura esteja fora de 1 grupo nos turnos seguintes.
x Long do Líder.
Todos os modelos que fazem parte da ordem de Reagrupamento atuam

como um movimento de grupo. Eles são ativados em um único lançamento

de 1, 2 ou 3 dados conforme você achar adequado, usando o pior Q do


Se a ativação for bem-sucedida, todos os modelos do grupo terão direito
grupo. Cada figura envolvida no Reagrupamento deverá finalizar seu último
a se mover, atacar, etc. NÃO é obrigatório que todos os modelos de
movimento em contato com pelo menos outro membro do grupo. Durante
um grupo realizem a mesma ação. Os modelos ainda devem executar
um Reagrupamento, os modelos não podem atacar, atirar ou lançar feitiços.
suas ações uma de cada vez — usar todas as ações de uma figura (ou
abortá-las) antes de mover outra figura. Tiro Concentrado Esta é uma
ativação em grupo na qual vários atiradores concentram seu fogo contra
um único alvo para aumentar as chances de derrubá-lo. Um Líder gasta
Vantagens da ativação em grupo Algumas
uma ação para dar a ordem de Tiro Concentrado. Ao contrário de outras
ações só estão disponíveis através da ativação em grupo (como Tiro
ativações de grupo, TODOS os atiradores devem estar sob o comando
Concentrado e Reagrupar). Realizar uma ação em grupo permite que
do Líder
personagens mais fracos se unam contra um personagem forte em
combate corpo a corpo. Por exemplo, quatro goblins fracos querem
raio (1 x longo). Até 5 modelos podem participar de um Tiro Concentrado.
eliminar um orc mais forte; mas individualmente, eles têm poucas chances.
Eles não precisam estar em contato base a base um com o outro. Eles
No entanto, se você colocar todos os quatro em contato corpo a corpo, o
são ativados normalmente, com +1 do Líder, mas a ÚNICA ação que
orc terá -3 em seu total de C. Para fazer isso, você coloca três goblins em
podem realizar neste turno é o Tiro Concentrado. Em vez de fazer um
combate corpo a corpo sem usar os dados para um ataque, então move
lançamento C para cada atirador, faça um único lançamento, usando a
o quarto para contato e ataca. É muito arriscado ativá-los um de cada vez.
pior pontuação C do grupo. O alvo recebe -1 em seu C para cada
As ações em grupo permitem que você mantenha suas forças unidas. Se
atirador além do primeiro (por exemplo, com 5 atiradores, o alvo está em
você quiser que sua força avance em direção ao inimigo o mais rápido
-4). O bônus de Tiro Certo NÃO pode ser aplicado, mas todos os outros
possível, você pode ativar cinco deles individualmente e rolar 3 ações
modificadores se aplicam. Se um modificador se aplicar a qualquer
cada. Agora, isso provavelmente resultará em cinco dígitos espalhados
pessoa do grupo, ele também se aplicará ao teste de Tiro Concentrado
pela mesa. Ao ativar em grupo, você faz apenas uma jogada e, portanto,
(por exemplo, se o alvo estiver protegido por um dos atiradores, aplique
qualquer que seja o resultado, você sabe que eles estarão juntos no final.
um modificador de cobertura -1 ao teste de Tiro Concentrado). Um
modelo sem LoS para o alvo não pode participar do Tiro Concentrado.
Se a jogada de Combate para um Tiro Concentrado for 1 e for
Desvantagens das ativações em grupo Manter confirmada rolando outro 1, um modelo, escolhido pelo controlador,
seus modelos juntos os expõe a feitiços de efeito de área, como bolas de perde a habilidade de atirar/quebra seu arco conforme aplicável à arma
fogo, e pode dificultar a navegação em terrenos acidentados. usada.

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O Tiro Concentrado PODE ser realizado por modelos com gasta uma ação para cruzar o obstáculo e realiza seu próximo
diferentes tipos/alcance de armas/ataques de longo alcance, movimento do outro lado do obstáculo; ou 2) O personagem se
exceto conjuradores de feitiços. Use o pior modificador para o move como se o obstáculo não existisse e realiza um teste de Q
tiro. em um único dado (com +1 se for Acrobata, -2 se for Desajeitado
ou Fortemente Blindado) ao cruzar o obstáculo.
Magia em ativações de grupo Um
lançador de feitiços pode fazer parte de uma ativação de grupo
Os heróis passam automaticamente neste teste. Se o teste for
como qualquer outro personagem. Ele pode usar quaisquer
bem sucedido, o movimento do personagem continua como se
ações geradas para lançar feitiços, mas não pode participar do
o obstáculo não existisse. Se o teste falhar, o personagem cai
Tiro Concentrado. Ao incluir um lançador de feitiços em uma
prostrado em ambos os lados do obstáculo
ativação de grupo, anuncie que ele usará suas ações para lançar
(o adversário escolhe onde).
um feitiço antes de lançar os dados e indique qual feitiço ele
lançará (caso ele sofra um tiro pela culatra ou um oponente Pântanos e Pântanos: São terrenos acidentados.
deseje anular o feitiço ). Modelos com Caminhada Anfíbia ou no Pântano não são
afetados. Modelos com Grande, Montado, Enorme, Gargântua
ou Fortemente Blindado têm -1 no Q ao ativar ou reagir enquanto
Ativações de grupos sem líder Às
estiver caído em terreno pantanoso.
vezes é possível que um grupo realize determinadas atividades
Modelos enormes não sofrem esta penalidade se apenas parte
grupais mesmo sem uma ordem direta de um líder. Essas
de sua base estiver no terreno pantanoso.
atividades podem ser acordadas pelos jogadores. Por exemplo,
você pode imaginar um cenário em que alguns modelos usem Vegetação espessa: Este é um terreno irregular, como floresta
um aríete para derrubar uma porta ou hackear uma ponte de tropical ou selva. Todos os modelos em vegetação densa tornam-
corda para cortá-la. Nestes casos, modelos adjacentes podem se Lentos, a menos que tenham Forester.
ser ativados como grupos para realizar tais atividades, mesmo Modelos que já são Lentos não sofrem penalidades extras.
que um Líder não esteja ao alcance.

Rios: Determine aleatoriamente a direção da corrente. Jogue


A Característica de Gangue permite que os modelos realizem um dado; com 1-3, trate o rio como água rasa; em 4-6 em águas
ativações de grupo sem um Líder. profundas. Qualquer rio deve ter pelo menos uma ponte ou um
vau.

O ambiente Águas Rasas: Um modelo vadeando em águas rasas recebe -1 em C, a


menos que seja Anfíbio. Figuras deitadas realizam 2 ações para se
levantar. Recuar para dentro ou para fora de águas rasas tem efeitos
Terreno Acidentado: É qualquer forma de terreno acidentado
normais.
que pode atrasá-lo: grama alta, arbustos esparsos, terreno
pedregoso, etc. Quando um personagem se move em terreno
Águas Profundas: Um modelo não anfíbio em águas profundas
acidentado, seu controle de movimento é reduzido: Longo torna-
deve tentar nadar. São necessárias duas ações para se mover 1
se Médio, Médio torna-se Curto, Curto permanece curto.
x Curta distância nadando (3 ações para um modelo com
Movimento Curto). Se apenas um sucesso for obtido, o modelo

Chão Escorregadio: Quando um personagem se move em permanece estacionário, flutuando. Um modelo que obtiver três

Chão Escorregadio, ele deve passar em um teste de Q no final falhas enquanto estiver na água começa a se afogar e morrerá

de seu movimento (ou assim que sair do chão escorregadio, o em 1d6+1 turnos. Um modelo que está se afogando pode ser

que ocorrer primeiro) ou cairá Propenso. Personagens com resgatado por outro nadador que se mova adjacente a ele,
Característica Acrobata recebem +1. desde que o outro nadador faça sua rolagem de natação. Um

Personagens com Desajeitado recebem -1. Exemplos: lagos modelo deve se livrar de armaduras, escudos e armas ao tentar
congelados, pedras cobertas de musgo, vaus de rios e áreas nadar.

afetadas por determinados períodos climáticos. É necessária uma ação para se livrar do peso extra antes de
mergulhar na água. Se o modelo não se livrar de armaduras e
Obstáculos Lineares: Um obstáculo linear é algo como uma armas, seu Q piora em 2 em águas profundas. Ao fazer isso, ele
árvore caída, uma cerca viva ou um muro baixo. Um personagem perde quaisquer Características relacionadas a elas (por
tem duas maneiras de passar por um obstáculo linear: 1) O exemplo, Fortemente Blindado) e conta como desarmado pelo
movimento do personagem para em um lado do obstáculo; então resto do jogo. Mortos-vivos e seres artificiais não podem se
o personagem
afogar. Se eles são

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Anfíbios, eles se moverão normalmente na água. turno – o modelo se recupera automaticamente no início de sua
Caso contrário, eles afundarão e se moverão lentamente no fundo próxima ativação sem ter que gastar uma ação para se levantar.
(tratado como um movimento Lento em terreno difícil, exigindo 2 Enxames e modelos voadores não são afetados. Se o modelo não
ações para realizar um movimento Curto). Modelos não anfíbios estiver ativado, ele ainda contará como Pronado até que o jogador
lutam a -2 em águas profundas. Um modelo não pode atirar em o ative.
águas profundas.
Tempestade: Combine os efeitos de vento forte e chuva forte: -1
Conjuradores em águas profundas só podem lançar feitiços se
em combate à distância, restrição em movimentos de vôo, modelos
forem anfíbios.
podem ficar presos. Além disso, sempre que os modelos Animais
Vaus: locais onde o curso de água é raso obtiverem 1 em um teste Q, jogue um dado: em 1-3, eles ficam
o suficiente para ser atravessado são terrenos escorregadios. atolados na lama conforme Chuva Forte, acima; com 4-6, eles
fazem um teste de Moral.
Clima Para Os enxames não são afetados.
batalhas ao ar livre, jogue um dado depois que ambos os jogadores
Neve: A neve transforma terreno regular em terreno irregular.
posicionarem seus bandos de guerra. Nos dias 5 ou 6, há uma
Além disso, são necessárias duas ações para ficar de pé em
condição climática especial. Role nesta mesa:
terreno nevado. Há uma chance em 6 de que ocorra uma
Tabela Meteorológica tempestade de neve durante a batalha, reduzindo a visibilidade

1 Onda de calor
para Curta. Qualquer obstáculo coberto de neve que precise ser
escalado requer um teste de escalada Q. Uma falha neste teste
2 Vento forte
significa que o movimento do modelo para e o modelo fica caído
3-4 Chuva pesada pelo resto do turno. Modelos fortemente blindados ou desajeitados
5 Trovoada recebem -2 neste teste. Modelos com Clinging podem escalar
6 Neve normalmente sem necessidade de rolagem de dados. As tropas
com Snow-walk são imunes a todos os efeitos acima.
Modificadores: Aplique +1 em Edda, Northern An-Mòr e Llirian.
Aplique -1 em Andamon.

Onda de calor: Qualquer modelo que obtiver um duplo 1 em


qualquer teste Q fica fatigado. Modelos com as características
Artificial, Morto-Vivo ou Caminhada no Deserto são imunes ao calor.
Todos os modelos são imunes desde que permaneçam em terreno
aquático. Uma vez fora disso, eles se cansam normalmente.
Numa campanha, os efeitos da onda de calor só se prolongam de
um cenário para o seguinte se a onda de calor se repetir. Em todos
os outros casos, a fadiga devido ao calor é curada automaticamente
entre os cenários.

Vento Forte: O combate à distância recebe -1 durante a batalha.


Não há modificador em feitiços.
As tropas voadoras recebem -1 em seus testes de Q, a menos que
decidam se mover no solo (decida antes dos dados de ativação
serem lançados). As tropas voadoras que se deslocam no solo
diminuem a sua permissão de movimento em uma categoria (de
Longa para Média, por exemplo). Eles ainda contam terrenos
acidentados e obstáculos como terrenos normais – eles ainda
podem pular e evitar terrenos ruins. Se você usar as regras de
armas de fogo do Hammer and Forge, nuvens de fumaça serão
dispersadas após 1 turno.

Chuva Forte: A chuva forte restringe a visibilidade. O disparo de


mísseis tem -1 e sempre que um modelo obtiver 1 em qualquer
teste de Q, ele será impedido por lama, terreno escorregadio, etc.

69
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Em ambos os casos, quando um personagem morre, você perde


Regras da campanha as atualizações de campanha dele. Caracteres únicos nunca

Uma campanha é uma série de batalhas interligadas. Cada jogo podem ser substituídos. Caracteres raros podem ser substituídos,

de uma campanha é um cenário com diferentes condições de desde que você permaneça dentro do número permitido.

vitória e consequências para o bando de guerra. Quando um


Atualizações de Warband Se
certo número de cenários (conforme organizado pelos jogadores
os dois lados empatarem, nada acontece. Numa vitória marginal,
– recomendamos três a cinco) tiver sido jogado, a Campanha
o bando de guerra vencedor recebe uma melhoria. Numa vitória
termina e o jogador com o maior número de vitórias é o vencedor.
decisiva, o vencedor ganha dois upgrades.
Publicaremos campanhas narrativas e livros de referência com
Você pode dar uma atualização para um único personagem e
foco em áreas de Norindaal ou culturas específicas. Se você
não pode dar duas atualizações consecutivas para o mesmo
deseja iniciar uma campanha imediatamente, aqui estão algumas
personagem. Cada atualização só pode ser feita uma vez.
diretrizes.
Atualizações genéricas (todas as facções)
Aumente um modelo Q4 para Q3.
Após a Batalha O que
acontecerá com seus personagens dependerá de você vencer Aumente um modelo C1 para C2.

ou perder o cenário. Para determinar quem ganhou um cenário, Aumente um modelo C2 para C3.
utilize as condições de vitória do cenário. Deve haver condições
para determinar Adicione um feitiço ou a característica de memória de feitiço aumentada a

um empate, uma vitória marginal ou uma vitória decisiva. um lançador de feitiços.

Se você vencer ou empatar: Todos os modelos que fugiram da Aumente um modelo para outro perfil com o mesmo nome da

mesa durante uma batalha sobreviverão automaticamente para mesma lista, usando o próximo perfil em ordem de custo de

lutar na próxima batalha da campanha. Os modelos que sofreram pontos (por exemplo, atualizar um Lanceiro para um Lanceiro
o efeito Gruesome Kill estão mortos. Cada Veterano). A atualização de um modelo sem Personalidade para
modelo que sofreu um resultado Fora de Ação faz um modelo com Personalidade custa DUAS atualizações. Você

um Q rola três dados e verifica a seguinte tabela: NÃO pode atualizar para um perfil Único. Você pode manter
todos os itens mágicos e tesouros encontrados/saqueados
TABELA DE SOBREVIVÊNCIA
durante os jogos. Você pode reatribuir itens mágicos a diferentes
3 sucessos O modelo sobrevive e lutará normalmente no usuários.
próximo jogo.
2 sucessos O modelo está ferido e sofrerá -1 nos testes de Q Atualizações Temáticas Os
jogadores gostam de facções temáticas, portanto, em nossas
no próximo jogo.
campanhas narrativas e livros de referência, listaremos
1 sucesso O modelo pula o próximo jogo e então
atualizações que reforçam os pontos fortes dessa facção. Por
retorna à ação conforme os 2 sucessos
exemplo, uma cultura de monstros militaristas e bem organizados
acima
poderia receber Características como Subcomandante, Líder ou
3 falhas O modelo está morto e foi removido
Liderança da Frente como atualizações. Criaturas altamente
da Campanha.
mágicas podem receber feitiços adicionais. Raças de pequenos
Se você perder: Seus modelos que estão Fora de Ação ou humanóides “forradores de espadas” (goblins, kobolds, gremlins)
Mortos Terrivelmente estão mortos e não podem rolar na Tabela podem ter modelos adicionais de Rabble como atualizações. No
de Sobrevivência. final das contas, não se trata tanto de equilíbrio do jogo, mas de
reforçar o tema de um bando de guerra.
Em ambos os casos, você normalmente substitui seus modelos
mortos por novos modelos construídos no mesmo

quantidade de pontos (por exemplo, se você perdeu três elfos Atualizações de


que valem 50 pontos cada, você recebe de volta 150 pontos Goblin concedem arco curto, dardo ou funda para um
para comprar substitutos). Entretanto, se você perdeu o jogo, personagem; dê Veneno a um personagem com uma arma de
você não poderá substituir suas Personalidades por outras longo alcance; Adicione DUAS figuras de Infantaria Goblin ou
Personalidades. Ao vencer um cenário, você recebe de volta o Swarmling ou Orc Rabble, ou UMA figura de mercenário Orc.
valor total dos seus modelos mortos para comprar substitutos e
poderá adquirir novas Personalidades.

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As atualizações do
Halfling oferecem Disengage, Sling, Forester, Stealth, Leafsight ou Leafwalk gratuitamente para um personagem.

As atualizações do
Wood Elf oferecem Acrobat,
Leafwalk, Leafsight, Forester,
Good Shot, Unerring Aim ou Short
Bow para uma figura.

As atualizações do
Hobgoblin oferecem armadura
pesada, arco, longo alcance,
besta, mangual, bloqueio corpo a
corpo ou montado em uma figura;
atualize uma figura de Bloco para
Bloco Especialista ou Bloco de
Desarmamento; dê ao
Subcomandante uma figura; dê
Steadfast a uma figura.

Atualizações baseadas em
histórias Os jogadores também
podem concordar com outras
atualizações específicas de cada
cenário. Isso requer o acordo do
jogador. Por exemplo, um
personagem que se comportou
bravamente em um cenário,
passando no teste de Moral enquanto o resto do
o bando de guerra fugiu ou

recuasse e vencesse contra


probabilidades impossíveis,
poderia receber a Característica
de Herói como recompensa. Um
usuário de magia que derrotou outro

lançador de feitiços poderia


aprender um dos feitiços do
oponente derrotado

grimório.

Esta é a maneira mais fácil de


jogar uma campanha e ver seus
personagens crescerem em poder,
mas requer jogadores com uma
mentalidade cooperativa.

Um chefe Atlisseano que guarda a costa de Kardalok perto da Enseada de Tezany.

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Todos os modelos possuem movimento Médio, a menos

Perfis
Esta seção contém alguns exemplos de perfis para permitir
que o perfil especifique Movimento Curto ou Longo.

As tropas são organizadas em escalações de acordo com


que você comece a jogar imediatamente. Tentamos cobrir
uma base racial/temática. Os jogadores devem decidir se
todas as raças e tropos de fantasia mais populares, ao
querem impor os temas, restringindo-se assim a escolher
mesmo tempo que damos ao leitor uma amostra do cenário
modelos de suas listas escolhidas, ou se querem criar
de Norindaal.
bandos de guerra onde vale tudo. O jogo suporta ambos os
Muitos mais serão adicionados em campanhas narrativas e
estilos de jogo.
livros de referência, como Fightin' Fungi, Hammer and Forge,
Leaf and Arrow e Axe and Brimstone. A maioria dos perfis
já publicados no livro de regras básico de Song of Blades Modelos que custam 5 ou menos pontos são considerados
não-combatentes e devem ser
and Heroes e seus suplementos podem ser usados com
muito pouca adaptação. usado apenas em cenários especiais para representar
crianças, moradores, reféns ou vítimas. Seu baixo custo de
pontos é potencialmente prejudicial ao equilíbrio do jogo
Para fins de comparação, suponha que o valor médio do
porque é fácil encher a mesa com eles e superar os
guerreiro seja Q4 C2. Isso representa um guerreiro humano/
oponentes.
aproximadamente humanóide com alguma experiência ou
A Fórmula Você é
treinamento, equipado com alguma forma de proteção leve
e armado com uma arma corpo a corpo genérica (como uma incentivado a adicionar seus próprios perfis usando a
espada curta, porrete ou faca grande). Tropas mais calculadora de warband gratuita que pode ser baixada em
experientes ou veteranos terão uma das duas pontuações www.ganeshagames.net.
aumentadas em um (portanto, serão Q4 C3 ou Q3 C2), Se você quiser fazer as contas no papel, aqui está a
enquanto tropas de elite/guarda/escolhidas terão um fórmula: ((C*5+custo das características)*(7–Q))/2 O custo

aumento em ambas as estatísticas (Q3 C3) ou possuirão das características está listado entre parênteses após o
alguma outra característica. . Por exemplo, um soldado bem nome da característica no construtor online.

motivado pode ser Q4 C2 Steadfast. A fórmula não substitui o comum

sentido e não garante o equilíbrio do jogo. Não é uma


forma de criar “perfis matadores” para ganhar o jogo a todo
Um soldado pertencente a uma raça muito mais corpulenta, custo. É apenas uma ferramenta que permite criar perfis
como um Ogro ou um Troll, pode ter a Característica Grande. variantes onde as regras do modelo refletem com a maior
Os modelos de cavalaria terão a característica montada e, precisão possível a aparência do modelo e seu equipamento.
muitas vezes, terão movimento longo. Nós encorajamos você a criar cenários onde o equilíbrio do
jogo também seja reforçado por diferentes condições de
Modelos com lanças, alabardas, armas de vara ou lanças
vitória e não apenas pelos valores de pontos das forças
longas devem receber a característica Longo Alcance.
envolvidas. Além disso, ao criar novos perfis, mantenha-os
Modelos com machados/cutelos grandes e outras lâminas
dentro das mesmas pontuações Q e C mostradas nos
capazes de cortar um escudo de madeira podem receber a
exemplos de perfis deste livro. Em alguns casos, se você
característica Quebra-escudo.
criar um perfil que pareça poderoso demais para o custo,
Modelos com escudos devem ter a característica Bloqueio
atribua a ele a Característica Raro e limite-o a 1, 2 ou 3
Corpo a Corpo. Modelos com escudos médios ou grandes
figuras por bando de guerra. Se parecer avassalador, torne-
devem possuir Block ou Expert Block (mas Expert Block
o único.
deve ser restrito a soldados de boa qualidade).

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Homens-lagarto
Homens Lagarto (Lyzaris em sua própria língua sibilante) são os descendentes modernos das raças de
lagartos antediluvianas. Eles provaram ser muito eficientes na reprodução e alimentação de outras formas de
vida, e isso desencadeou a ira dos deuses sobre Norindaal. Eles podem ser encontrados em todo o mundo,
exceto nos desertos congelados de Edda. Eles se adaptaram para viver em pântanos, pântanos, desertos e
selvas, e até mesmo debaixo d’água. Alguns, nas Terras Selvagens do Sul de An-Mòr, alcançaram um nível
tecnológico comparável ao dos humanos, mas a maioria são simplesmente répteis bárbaros e vorazes.
Existem muitas sub-raças: homens-sapo, homens-crocodilo, homens-cobra e até híbridos de dinossauros e
demônios. Os Kobolds que vivem nos túneis são parte lagartos, parte goblins, e odeiam Lyzeris e Gobelar
com igual veemência.

Guerreiro Juvenil Lizardman com arma de mão Campeão Lizardman com mangual e escudo
Pontos 32 Qualidade 4+ Combate 3 Pontos 68 Qualidade 3+ Combate 4
Características Anfíbio, Tailslap Características Anfíbio, Bloco Especialista, Mangual

Guerreiro Lizardman adulto com arma de mão (W), Tapa traseira

Pontos 42 Qualidade 3+ Combate 3 Curandeiro Lizardman – Personalidade


Características Anfíbio, Tailslap Pontos 52 Qualidade 3+ Combate 2

Veterano Guerreiro Lizardman com arma de mão Características Anfíbio, 2 x Poções de

Pontos 52 Qualidade 3+ Combate 4 Cura (A, P), Tailslap

Características Anfíbio, Tailslap Homem Lagarto Arqueiro Verde

Lizardman Warrior com arma e pequeno escudo Pontos 38 Qualidade 4+ Combate 3

Pontos 48 Qualidade 3+ Combate 3 Características Anfíbio, Arco Composto (W)

Características Anfíbio, Bloqueio Corpo a Corpo, Arqueiro Homem Lagarto

Tapa traseira Pontos 50 Qualidade 3+ Combate 3

Lizardman Warrior com arma e escudo Características Anfíbio, Arco Composto (W)

Pontos 50 Qualidade 3+ Combate 3 Arqueiro veterano homem-lagarto

Características Anfíbio, Bloqueio, Tailslap Pontos 56 Qualidade 3+ Combate 3

Guerreiro Lizardman com lança e escudo Características Anfíbio, Arco Composto (W),
Bom tiro
Pontos 56 Qualidade 3+ Combate 3
Características Anfíbio, Bloqueio, Longo Alcance, Arqueiro veterano Lizardman com flechas envenenadas
Tapa traseira Pontos 62 Qualidade 3+ Combate 3

Escaramuçador Lizardman com Javelin Características Anfíbio, Arco Composto (W),

Pontos 46 Qualidade 3+ Combate 3 Bom tiro, veneno

Características Anfíbio, Dardo, Tailslap Mago do Pântano Lizardman – Personalidade


Líder Homem Lagarto — Pontos 112 Qualidade 3+ Combate 2

Pontos 82 Qualidade 3+ Combate 4 Características Anfíbio, Veneno, Feiticeiro

Características Anfíbio, Líder (L, P), Feitiços: Alterar Terreno, Relâmpago, Virar para
Pedra
Tapa traseira

Líder Lizardman com Venom – Personalidade Lagarto da Selva

Pontos 88 Qualidade 3+ Combate 4 Pontos 15 Qualidade 4+ Combate 2

Características Anfíbio, Líder (L, P), Características Forester, Javelin, Rabble

Veneno, Tailslap
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Lagarto Veterano da Selva Acólito de Ssiklis

Pontos 20 Qualidade 3+ Combate 2 Pontos 42 Qualidade 4+ Combate 3


Características Forester, Javelin, Rabble Características Anfíbio, Bloqueio, Firme,

Campeão do Lagarto da Selva Tapa traseira

Pontos 40 Qualidade 3+ Combate 3 Lagarto Trovão Treinado – Personalidade

Características Forester, Javelin Pontos 75 Qualidade 4+ Combate 4


Lagarto Gigante Características Animal, Enorme, Raro 1, Tailslap,

Pontos 44 Qualidade 4+ Combate 4 Resistente (P), Atropelar (P)

Características Anfíbio, Animal, Grande, Lagarto Trovão Gigantesco – Personalidade

Agarrando-se, Tailslap Pontos 81 Qualidade 4+ Combate 4


Lagarto Gigante (Veneno) Características Animal, Gigante, Raro (1),

Pontos 48 Qualidade 4+ Combate 4 Tapa na cauda, Resistente (P), Atropelar (P)

Características Anfíbio, Animal, Grande, Lagarto Trovão Blindado – Personalidade

Apego, Veneno, Tailslap Pontos 83 Qualidade 4+ Combate 4


Cavaleiro Lagarto Gigante Características Animal, Gigantesco, Fortemente

Pontos 76 Qualidade 3+ Combate 4 Blindado, Raro (1), Tailslap, Resistente (P),

Características Anfíbio, Grande, Pegajoso, Atropelar (P), não reativo

Montado, Tailslap
Cavaleiro de lagarto gigante com besta Os lagartos do trovão são dinossauros. Eles

Pontos 90 Qualidade 3+ Combate 4 geralmente são encontrados apenas nas

Características Anfíbio, Grande, Pegajoso, terras selvagens do sul de An-Mòr. Agentes

Besta (W), Montada, Tailslap do Império Dorantiano frequentemente


capturam dinossauros herbívoros com
Cavaleiro de Lagarto Gigante com besta e setas envenenadas
armaduras para usá-los como bestas de carga
Pontos 96 Qualidade 3+ Combate 4
e montarias, ou para jogos especiais de
Características Anfíbio, Grande, Pegajoso,
gladiadores nas arenas da Cidade Dourada.
Besta (W), Montada, Veneno,
Os Lyzaris os montam para a batalha.
Tapa traseira
Clérigos da Deusa Ssikliss dos homens-
Homem Lagarto Gigante
lagarto aprendem como controlar as
Pontos 66 Qualidade 3+ Combate 4
espécies carnívoras mais agressivas. Nenhum
Características Anfíbio, Grande, Pesado
bando de guerra pode ter mais de um
Arma, Tailslap
dinossauro, pois as feras acabarão
Cavaleiro Lagarto de Guerra – Personalidade
inevitavelmente lutando entre si por comida ou território.
Pontos 80 Qualidade 3+ Combate 4
Existe uma inimizade instintiva entre dinossauros,
Características Arrojado, ganancioso, movimento longo,
dragões e gigantes.
Montado, Selvagem (P)
Normalmente estas criaturas não serão
Clérigo de Ssiklis — Personalidade
encontradas lutando do mesmo lado.
Pontos 80 Qualidade 3+ Combate 3
Características Anfíbio, Beastmaster (P),
Curandeiro (P), Tailslap
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Altos Elfos
Criados pela deusa da harmonia e da música, Elidra, os elfos superiores (Eliphar em sua língua) chegaram a
Norindaal no final do Século do Fogo e da Chuva protegidos por Rock Cradles (meteoritos mágicos). Os anões
desenterraram os primeiros elfos das pedras; então os elfos libertaram seus companheiros restantes dos Berços.
Até hoje, alguns elfos vagam pelo mundo em busca de outros elfos que ainda estão presos nos Berços.
Incrivelmente longevos, mas quase inférteis, os Altos Elfos são criaturas melancólicas, inclinadas à alegria e à
melancolia ao mesmo tempo. Eles se veem como uma raça superior cujo lugar é entre as estrelas, e não entre
outros mortais. Seus corpos são cobertos por marcas de nascença elegantemente escritas que soletram o nome
completo do elfo. Os scripts percorrem todo o corpo do elfo. Por esta razão, diz-se que apenas um amante e uma
mãe conhecem o Verdadeiro Nome de um elfo.

Guerreiro Elfo Alto Sangue Puro Guarda Florestal

Pontos 38 Qualidade 2+ Combate 3 Pontos 56 Qualidade 3+ Combate 3


Características raras 3 Características Forester, Fortemente Blindado,

High Elf Pureblood Warrior com escudo Arma Pesada, Leafwalk

Pontos 48 Qualidade 2+ Combate 3 Cavalaria da Guarda Florestal dos Altos Elfos

Bloco de características, raro 3 Pontos 82 Qualidade 3+ Combate 3

High Elf Pureblood Warrior com lança e escudo Características Ágil, Florestal, Fortemente Blindado,

Pontos 55 Qualidade 2+ Combate 3 Movimento Longo, Montado

Bloqueio de características, longo alcance, raro 3 Capitão de Cavalaria da Guarda Florestal – Personalidade

Guerreiro Veterano Pureblood com lança e escudo Pontos 112 Qualidade 3+ Combate 3

Pontos 58 Qualidade 2+ Combate 3 Características Ágil, Florestal, Fortemente Blindado,

Bloco Especialista em Características, Longo Alcance, Raro 3 Líder (L,P) Movimento Longo, Montado
Elfo Furtivo/Guerrilha
Alto Elfo Arqueiro

Pontos 58 Qualidade 2+ Combate 2 Pontos 48 Qualidade 2+ Combate 2

Características Desengajamento Livre, Bom Tiro, Características Acrobata, Ágil, Furtivo

Arco Longo (W) Elfo veterano furtivo/guerrilheiro

Arqueiro Veterano Alto Elfo Pontos 55 Qualidade 2+ Combate 2

Pontos 75 Qualidade 2+ Combate 3 Características Características Acrobata, Ágil, Backstab, Furtividade

Desengate Livre, Bom Tiro, Visão de Folha, Arco Alto Elfo Feiticeiro – Personalidade

Longo (W) Pontos 156 Qualidade 3+ Combate 2

High Elf Bowmaster - Pontos de Características Aumento da Memória de Feitiço (P),

Personalidade 113 Qualidade 2+ Combate 4 Conjurador de feitiços (P)

Características Livre Desengajamento, Bom Tiro, Feitiços: Concha Antimágica, Quebrar

Visão de Folha. Tiro Lendário (P), Arco Longo (W), Raro Encantamento, Contra-feitiço, Medo,

1 Aprendiz de Bola fogo

Feiticeiro - Pontos de Personalidade 68

Qualidade 3+ Combate 2 Características Feiticeiro

(P)

Feitiços: Quebrar Encantamento, Contra-feitiço,

Medo.
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Elfos da Floresta
Os elfos superiores são quase imortais, mas também são quase completamente estéreis. Para criar descendentes, eles
devem misturar seu sangue com outras raças. Enquanto alguns desses filhos de pais mistos se tornam meio-elfos,
outros se tornam outros tipos de elfos. Os mais difundidos são os elfos da floresta. Nascidos com uma afinidade natural
com a vida vegetal, os elfos da floresta são guardiões da floresta, agricultores e botânicos incomparáveis de Norindaal.
A maioria adora a deusa da harmonia, Elidra, ou a deusa das fontes, Lavrana.

Explorador Bandido

Pontos 27 Qualidade 4+ Combate 2 Pontos 50 Qualidade 3+ Combate 3


Traços Forester, Arco Curto Características Forester, Leafsight, Curto Arco

Guarda-florestal Líder Bandido – Personalidade

Pontos 42 Qualidade 3+ Combate 2 Pontos 146 Qualidade 3+ Combate 3


Características Forester, Bom Tiro, Arco Curto Traços Florestal, Herói, Líder,

Arqueiro com arco de caça Visão de Folha, Tiro Lendário, Sortudo, Curto

Pontos 52 Qualidade 3+ Combate 2 Arco, Furtividade

Características Forester, Bom Tiro, Visão de Folha, Elfo Arqueiro da Madeira

Arco Curto, Mira Infalível Pontos 50 Qualidade 3+ Combate 2

Lanceiro Características Forester, Bom Tiro, Visão de Folha,

Pontos 50 Qualidade 3+ Combate 3 Arco Longo (W)

Características Forester, Fortemente Blindado, Longo Arqueiro Elfo da Floresta Escolhido

Alcançar Pontos 60 Qualidade 3+ Combate 3

Líder - Personalidade Características Forester, Bom Tiro, Visão de Folha,

Pontos 80 Qualidade 3+ Combate 3 Arco Longo (W)

Características Forester, Fortemente Blindado, Arqueiro Elfo da Floresta de Elite – Personalidade

Líder, longo alcance Pontos 90 Qualidade 3+ Combate 3

Xamã da Floresta – Personalidade Características Forester, Bom Tiro, Visão de Folha,

Pontos 110 Qualidade 2+ Combate 1 Tiro Lendário (P), Arco Longo (W)

Características Feiticeiro, Furtividade, Silvicultor, Duelista Novato Elfo da Madeira

Visão da Folha, Caminhada pela Folha Pontos 38 Qualidade 4+ Combate 3

Feitiços: Explosão, Medo, Proteção contra Características Forester, Leafwalk, Parry


Flechas, Transfix, Parede de Madeira Duelista Elfo da Floresta

Xamã Aprendiz - Pontos de Personalidade Pontos 50 Qualidade 3+ Combate 3


78 Qualidade 3+ Combate 1 Características Características Forester, Leafwalk, Parry
Feiticeiro, Furtividade, Silvicultor, Visão da Folha, Duelista Mestre Elfo da Madeira – Personalidade

Caminhar na Folha. Pontos 72 Qualidade 3+ Combate 3


Feitiços: Explosão, Proteção Contra Flechas, Especialista em características Parry (P), Forester,
Transfixo, Parede de Madeira Leafwalk, Mestre Duelista (P)
Executor da Cidadela dos Elfos da Madeira

Pontos 40 Qualidade 3+ Combate 3


Características do golpe
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Lançador de dardo

Orcs Pontos 18 Qualidade 4+ Combate 2


Orcs (Oryak em sua própria língua) são Características do dardo

territoriais, agressivos e prolíficos. “A cada Infantaria com escudo e espada


minuto nasce um orc” é um provérbio anão sobre a Pontos 21 Qualidade 4+ Combate 2
inevitabilidade de problemas na superfície de Bloco de características
Norindaal. Orcs são brutos com um
Infantaria Orc
culto à força física, armados com quaisquer armas
Pontos 23 Qualidade 4+ Combate 3
que consigam roubar ou fabricar. Características Nenhuma

Eles têm táticas rudimentares. Arqueiro

Pontos 27 Qualidade 4+ Combate 2


Guerreiro Orc Pesado com broquel Características Veneno, Arco Curto

Pontos 33 Qualidade 4+ Combate 3 Arqueiro Escolhido

Características Fortemente Blindado, Bloqueio Corpo a Corpo Pontos 36 Qualidade 4+ Combate 2


Lanceiro com escudo Características Tiro Bom, Veneno, Arco Curto,

Pontos 33 Qualidade 4+ Combate 3 Mira infalível


Bloco de características, longo alcance Enxameando

Lanceiro Veterano Pontos 24 Qualidade 4+ Combate 2


Pontos 38 Qualidade 4+ Combate 3 Características Alvo Difícil, Gangue
Bloqueio de características, longo alcance, arrojado Líder de Guerra - Personalidade

Lanceiro Blindado Pontos 80 Qualidade 3+ Combate 3


Pontos 44 Qualidade 4+ Combate 3 Bloco de características, alvo difícil, lutador de grupo,
Bloqueio de Características, Fortemente Blindado, Longo Alcance, Líder

Arrojado Cavaleiro da Fera/Cavaleiro do Lobo Leve

Espadachim Blindado Pontos 70 Qualidade 3+ Combate 2


Pontos 29 Qualidade 4+ Combate 3 Bloqueio de características, Forester, Dardo, Movimento Longo,

Características fortemente blindadas Montado

Líder Blindado – Personalidade Mercenário de Infantaria Pesada

Pontos 68 Qualidade 3+ Combate 3 Pontos 36 Qualidade 4+ Combate 3


Características Fortemente Blindadas, Liderança do Características Covarde, Arrojado, Fortemente Blindado,
Frente Arma Pesada
Líder Montado – Personalidade Besteiro Mercenário

Pontos 106 Qualidade 3+ Combate 3 Pontos 40 Qualidade 3+ Combate 3


Características: Fortemente Blindado, Líder, Longo Características Covarde, Besta

Mover, Longo Alcance, Montado Lenhador Mercenário


Músico Pontos 23 Qualidade 4+ Combate 2
Pontos 20 Qualidade 4+ Combate 2 Características Covarde, Silvicultor, Oportunista
Traços Livres de Desengate, Música Grande Bruto (por exemplo, ogro)

Explorador Pontos 45 Qualidade 4+ Combate 4


Pontos 29 Qualidade 4+ Combate 2 Características Arma Grande, Enorme ou Cacete
Características Sentido de Perigo, Silvicultor, Furtividade

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Anões
Baixos, mas de constituição poderosa, e capazes de perceber e reconhecer minerais pelo cheiro, os anões
(D'Harris em sua própria língua) foram a primeira raça humanóide, criada pelos deuses Fari e Hulla a partir dos
ossos de titãs falecidos. As principais comunidades anãs estão no continente An-Mòr, em uma área montanhosa
chamada Kestar Kell (“O Meio Anel”). Para informações adicionais, perfis e habilidades, consulte nosso suplemento
Hammer and Forge.

Atirador Verde Machado Pesado Treinado com Escudo

Pontos 17 Qualidade 4+ Combate 2 Pontos 36 Qualidade 3+ Combate 3


Características Movimento Curto, Sling Bloqueio de características, quebra-escudo (W), movimento curto

Infantaria Luz Verde Machado Pesado Veterano com Escudo


Pontos 11 Qualidade 4+ Combate 2 Pontos 44 Qualidade 3+ Combate 3
Características Movimento Curto Características Bloco Especialista, Quebra-Escudo(W),
Infantaria Leve Movimento curto, constante

Pontos 14 Qualidade 3+ Combate 2 Elite Heavy Axeman com escudo e armadura de placas

Características Movimento Curto Pontos 62 Qualidade 3+ Combate 4


Corredor Treinado Bloco Especialista em Características, Fortemente Blindado,

Pontos 26 Qualidade 3+ Combate 2 Quebra-Escudo(W), Movimento Curto, Firme

Características Desengate Livre, Raro 3 Lanceiro treinado com escudo

Portador de besta treinado Pontos 30 Qualidade 3+ Combate 3

Pontos 28 Qualidade 3+ Combate 2 Características Longo Alcance, Movimento Curto

Características Besta, Movimento Curto Herói Espadachim com escudo – Personalidade

Portador veterano de besta Pontos 92 Qualidade 3+ Combate 4

Pontos 44 Qualidade 3+ Combate 3 Bloqueio de Características, Aparar Especialista (P), Herói (P),

Características Besta, Bom Tiro, Movimento Curto Sorte, movimento curto

Portador Heroico de Besta – Personalidade Espadachim Líder com Escudo – Personalidade

Pontos 94 Qualidade 3+ Combate 4 Pontos 90 Qualidade 3+ Combate 4

Características Besta, Fogo Corpo a Corpo, Bom Bloqueio de características, Aparador especialista (P),

Tiro, Herói, Sorte, Movimento Curto Liderança da frente (L, P), Movimento curto
Berserker com clube
Javelineer Verde

Pontos 14 Qualidade 4+ Combate 2 Pontos 52 Qualidade 3+ Combate 4

Características do dardo, movimento curto Características Berserk, Bludgeon, Movimento Curto


Berserker com maça
Machado Pesado Treinado

Pontos 28 Qualidade 3+ Combate 3 Pontos 56 Qualidade 3+ Combate 4

Características Quebra-Escudo(W), Movimento Curto Características Berserk, Golpe Martelante (W), Curto
Mover
Machado Pesado Veterano
Berserker com maul
Pontos 34 Qualidade 3+ Combate 3
Características Quebra-Escudo(W), Movimento Curto, Pontos 50 Qualidade 3+ Combate 4
Firme Características Berserk, Arma Pesada, Movimento Curto
Berserker com machado de batalha
Infantaria Pesada Verde com escudo

Pontos 27 Qualidade 4+ Combate 3 Pontos 54 Qualidade 3+ Combate 4

Bloqueio de características, quebra-escudo (W), movimento curto Características Berserk, Arma Pesada,
Quebra-Escudo(W), Movimento Curto

78
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Duendes
Os goblins foram criados pelo deus da travessura, Gobras, o Malandro. Seu nome em seu próprio idioma, Gobelar, significa
simplesmente “Aqueles criados por Gobras”. Existem muitas raças de goblins por toda Norindaal, alguns sujeitos ao domínio dos
orcs ou trolls, outros avançados o suficiente para desenvolver sua própria civilização, como os goblins da areia de Ruk-Ru no sul
de Andamon. A maioria dos goblins são carecas, mas existem algumas subespécies peludas, como o Babuskar (também conhecido
como bugbears). A pigmentação da pele é extremamente variada, desde o Gobelar Dan verde escuro até o Gobelar Ruun
vermelho escuro. Goblins são mestres em veneno. No entanto, nem todos os goblins são considerados maus. Alguns goblins de
pele branca foram tocados por Tamas Zeya, deusa dos juramentos e da justiça, e formaram uma ordem de paladinos goblins!

Lançador de dardo Goblin Urso Lobo Cavaleiro

Pontos 18 Qualidade 4+ Combate 2 Pontos 66 Qualidade 3+ Combate 3


Características do dardo Características Dardo, Movimento Longo, Montado

Infantaria com escudo Goblin BearWolf Rider com arco

Pontos 21 Qualidade 4+ Combate 2 Pontos 72 Qualidade 3+ Combate 3


Bloco de características Características Movimento Longo, Montado, Arco Curto (W)

Infantaria Pesada com arma de mão Goblin BearWolf Rider com escudo

Pontos 23 Qualidade 4+ Combate 3 Pontos 68 Qualidade 3+ Combate 3


Características Nenhuma Características Movimento Longo, Bloqueio Corpo a Corpo, Montado

Arqueiro Goblin Atirador Goblin

Pontos 27 Qualidade 4+ Combate 2 Pontos 18 Qualidade 4+ Combate 2


Características Veneno, Arco Curto Características Gangue, Ralé, Funda (W)
Arqueiro Escolhido Atirador Goblin Veterano

Pontos 36 Qualidade 4+ Combate 2 Pontos 26 Qualidade 4+ Combate 2


Características Tiro Bom, Veneno, Arco Curto, Gangue de Traços, Funda (W)
Mira Infalível Assassino Goblin – Personalidade

Enxame de Goblins Pontos 56 Qualidade 3+ Combate 2


Pontos 24 Qualidade 4+ Combate 2 Características Assassino (P), Furtividade

Características Alvo Difícil, Gangue Espreitadela de Goblin

Líder de Guerra Goblin – Personalidade Pontos 54 Qualidade 3+ Combate 2


Pontos 80 Qualidade 3+ Combate 3 Características Acrobata, Backstab, Furtividade, Ladrão

Bloco de características, alvo difícil, lutador de grupo, Espreitadela do Goblin Novato


Líder
Pontos 36 Qualidade 4+ Combate 2
Goblin Xamã – Personalidade Características Backstab, Furtividade, Ladrão

Pontos 84 Qualidade 3+ Combate 3 Paladino Duende Branco

Características Alvo Difícil, Conjurador Pontos 34 Qualidade 3+ Combate 2


Feitiços: Explosão, Coragem, Jato Flamejante, Proteção Bloqueio de Características, Fortemente Blindado, Pesado
Das setas Paladino Duende Branco Veterano

Mestre da Disciplina Goblin – Personalidade Pontos 46 Qualidade 3+ Combate 3


Pontos 54 Qualidade 3+ Combate 2 Bloco Especialista em Características, Fortemente Blindado,
Características Alvo Difícil, Mestre em Disciplina (L, P) Madeira serrada
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Humanos
Os humanos abundam por toda Norindaal. Eles são extremamente variados em termos de diferentes culturas, pigmentação da pele e
do cabelo e perspectivas de vida. A civilização humana mais importante é o Império Dorantiano em An-Mòr, que dominou o comércio e
a alquimia e estendeu seus domínios até a costa de Kardalok. Outras culturas humanas importantes são os bárbaros rudes de Edda,
também conhecidos como Povo do Urso Branco, e as tribos nômades que vivem em An-Nur, um deserto no centro de Andamon
governado por sete príncipes guerreiros.

Atirador Verde Curador - Personalidade


Pontos 21 Qualidade 4+ Combate 2 Pontos 24 Qualidade 4+ Combate 1

Funda de características (W) Curador de Características (P)

Atirador Especialista Mestre Curador – Personalidade


Pontos 26 Qualidade 4+ Combate 2 Pontos 32 Qualidade 3+ Combate 1

Características Bom Tiro, Funda (W) Curador de Características (P)

Atirador Veterano Aprendiz de Feiticeiro – Personalidade


Pontos 34 Qualidade 3+ Combate 2 Pontos 44 Qualidade 4+ Combate 1 Características

Características Bom Tiro, Funda (W) Lumbering, Spell-caster (P).


Arqueiro Feitiços: Névoa, Sono

Pontos 34 Qualidade 3+ Combate 2 Feiticeiro - Pontos de

Características do Arco Longo (W) Personalidade 98 Qualidade 3+ Combate 1


Arqueiro Veterano Características Feiticeiro (P).

Pontos 50 Qualidade 3+ Combate 3 Feitiços: Explosão, Bola de Fogo OU Relâmpago,

Características Tiro Bom, Arco Longo (W) Névoa,

Portador de Besta Conjurador Aventureiro do Sono - Personalidade

Pontos 33 Qualidade 4+ Combate 3 Pontos 132 Qualidade 3+ Combate 2 Características

Besta de Características (W) Feiticeiro (P).

Infantaria Pesada com escudo e espada Feitiços: Névoa, Sono, Parede de Fogo, Explosão, Bola de

Pontos 35 Qualidade 4+ Combate 3 Fogo OU Clérigo

Bloco de características, fortemente blindado Lutador de Raios de Tamas Zeya — Personalidade

Infantaria Pesada de Elite com escudo e espada Pontos 76 Qualidade 3+ Combate 3

Pontos 48 Qualidade 3+ Combate 3 Bloqueio de Características, Curandeiro (P), Fortemente Blindado,

Bloco Especialista em Características, Fortemente Blindado Arma Pesada

Acrobata Edda Bárbara

Pontos 26 Qualidade 3+ Combate 2 Pontos 42 Qualidade 3+ Combate 3

Características do Acrobata Traços arrojados, caminhada na neve

Acrobata/Ladrão Edda Arqueira Bárbara

Pontos 48 Qualidade 3+ Combate 2 Pontos 50 Qualidade 3+ Combate 3

Características Acrobata, Furtividade, Ladrão Características Arco Composto (W), Caminhada na Neve

Mestre Ladrão - Personalidade Edda Xamã Bárbaro – Personalidade

Pontos 80 Qualidade 3+ Combate 2 Pontos 90 Qualidade 3+ Combate 2 Características

Características Acrobata, Backstab, Expert Parry (P), Feiticeiro. Feitiços: Aura de Terror Tempestade de Granizo,
Tempestade de Neve, Muralha de Gelo
Furtividade, Ladrão, Armadilhas

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Líder Bárbaro Edda - Personalidade Infantaria Leve Veterana Dorantiana

Pontos 88 Qualidade 3+ Combate 4 Pontos 36 Qualidade 3+ Combate 2


Características Arma Enorme (W), Liderança do Características Ágil, Desengate Livre, Javelin
Frente (L, P), Caminhada na Neve Infantaria Leve de Elite Dorantiana
Arqueiro Nômade An-Nur Pontos 48 Qualidade 3+ Combate 2
Pontos 48 Qualidade 3+ Combate 3 Características Ágil, Desengate Livre, Gangue, Bom
Características Arco Composto (W), Caminhada no Deserto Tiro, dardo

Cavaleiro Nômade An-Nur Paladino Atendente de Foryos, o Poderoso

Pontos 62 Qualidade 3+ Combate 3 Pontos 38 Qualidade 4+ Combate 3


Bloco de Características, Caminhada no Deserto, Fortemente Características Destemido, Golpe Martelante (W)
Blindado, Montado Paladino de Foryos, o Poderoso
Grunhido Dorantiano
Pontos 60 Qualidade 3+ Combate 4
Pontos 46 Qualidade 3+ Combate 3 Características Destemido, Golpe Martelante (W)
Bloco de características, fortemente blindado Templário de Foryos, o Poderoso
Centurião Dorantiano
Pontos 62 Qualidade 3+ Combate 4
Pontos 52 Qualidade 3+ Combate 3 Características: Bloco Especialista, Destemido, Mangual (W)

Bloqueio de Características, Fortemente Blindado, Firme Mestre Templário de Foryos, o Poderoso – Personalidade

Comandante Dorantiano – Personalidade Pontos 100 Qualidade 3+ Combate 4


Pontos 92 Qualidade 3+ Combate 4 Características Bloco Especialista, Destemido, Mangual (W),

Bloqueio de Características, Fortemente Blindado, Líder (L, Fortemente Blindado, Herói (P)
P), constante Assassino – Personalidade
Piqueiro Dorantiano Pontos 56 Qualidade 3+ Combate 2
Pontos 58 Qualidade 3+ Combate 3 Características Assassino (P), Furtividade

Bloqueio de Características, Fortemente Blindado, Longo Alcance, Mestre Assassino – Personalidade


Firme
Pontos 94 Qualidade 3+ Combate 2
Cavalaria Dorantiana Características Acrobata, Assassino (P), Besta (W),
Pontos 68 Qualidade 3+ Combate 3 Sentido de perigo, bom tiro, furtividade, armadilhas
Características Movimento Longo, Longo Alcance, Montado Guarda-florestal

Gladiador Dorantiano
Pontos 56 Qualidade 3+ Combate 3
Pontos 48 Qualidade 3+ Combate 3 Características Sentido de Perigo, Forester, Leafwalk,
Bloco Especialista em Características, Fortemente Blindado desviar-se

Mestre Gladiador Dorantiano – Personalidade Ranger Veterano

Pontos 70 Qualidade 3+ Combate 4 Pontos 90 Qualidade 3+ Combate 4


Bloco Especialista em Características, Fortemente Blindado, Características Arco Composto (W), Sentido de Perigo,
Mestre Duelista (P) Atire em Corpo a Corpo, Forester, Leafwalk, Parry
Escoteiro Escravo Dorantiano Ranger Heroico – Personalidade

Pontos 17 Qualidade 4+ Combate 2 Pontos 136 Qualidade 3+ Combate 4


Características Forester, Rápido, Ralé Características Arco Composto (W), Sentido de Perigo,

Infantaria Leve Dorantiana Perito Parry (P), Fire into Melee, Forester,

Pontos 27 Qualidade 4+ Combate 2 Bom Tiro, Herói (P), Leafwalk, Sorte

Características Ágil, Desengate Livre, Javelin

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Morto-vivo
A maldição dos mortos-vivos é um dos principais perigos para os viajantes de Norindaal. Existem milhares de tipos diferentes de

mortos-vivos, cada um com seu próprio conjunto de poderes e fraquezas profanas. Muitas culturas criam ordens militares ou religiosas

que treinam para destruir mortos-vivos. Uma criatura morta-viva, o dragão liche Ter-Za-Necht, ascendeu ao poder de um deus. Ele é

adorado por vampiros, liches e aqueles que aspiram à Não-vida.

Zumbi genérico Grande Guerreiro Fantasma – Personalidade

Pontos 19 Qualidade 5+ Combate 3 Pontos 93 Qualidade 2+ Combate 1


Características apontam para a cabeça, estúpido, Características Incorpóreo (P), Terror (P), Morto-vivo
Morto-vivo Vampiro Daywalker Maior Menor - Personalidade
Andarilho Pavoroso
Pontos 54 Qualidade 4+ Combate 3

Pontos 22 Qualidade 5+ Combate 3 Características Miram na Cabeça, Resistente (P),


Características apontam para a cabeça, estúpido, Morto-vivo

Gangue, Mortos-vivos Grande Vampiro Daywalker – Personalidade

Morador do pântano Pontos 112 Qualidade 3+ Combate 4

Pontos 24 Qualidade 5+ Combate 3 Características Mirar na Cabeça, Terror (P), Resistente

Características apontam para a cabeça, caminhada no pântano, (P), Morto-vivo


Morto-vivo Vampiro Daywalker da Grande An-Mòr - Personalidade
Zumbi Lento
Pontos 128 Qualidade 3+ Combate 4

Pontos 18 Qualidade 5+ Combate 3 Características Mirar na Cabeça, Dreno, Terror (P),

Características Miram na Cabeça, Movimento Curto, Resistente (P), Morto-vivo


Morto-vivo An-Nur Ghul

Shambler Apodrecido Pontos 32 Qualidade 4+ Combate 3

Pontos 24 Qualidade 4+ Combate 3 Características Caminhada no Deserto, Ganancioso, Veneno,

Características Arrojado, Lento, Morto-vivo Morto-vivo


Esqueleto Guerreiro Mamãe

Pontos 36 Qualidade 3+ Combate 2 Pontos 50 Qualidade 3+ Combate 4

Características Frágil, Esquelético, Morto-vivo Características Golpe, Caminhada no Deserto, Lento,


Esqueleto Guerreiro com escudo Morto-vivo

Pontos 44 Qualidade 3+ Combate 2 Múmia Maior - Pontos de Personalidade

Características Bloqueio, Frágil, Esquelético, Morto-vivo 130 Qualidade 3+ Combate 4 Características Golpe,
Guerreiro esqueleto com mangual
Caminhada no Deserto, Lento, Conjurador de Feitiços (P),

Pontos 50 Qualidade 3+ Combate 3 Resistente (P), Morto-Vivo.

Características Bloqueio, Mangual (W), Frágil, Esquelético, Feitiços: Parede de Ossos, Medo.
Morto-vivo Mestre Zumbi - Pontos de
Guerreiro Esqueleto Blindado Personalidade 80 Qualidade 3+ Combate 4

Pontos 52 Qualidade 3+ Combate 3 Características Mirar na Cabeça, Liderar pela Frente (L, P),

Características Bloqueio, Frágil, Fortemente Blindado, Undead Zombie Overlord -

Esquelético, Morto-vivo Pontos de Personalidade 110 Qualidade

Guerreiro Fantasma – Personalidade 3+ Combate 4 Características Mirar na Cabeça,

Pontos 44 Qualidade 3+ Combate 1 Liderar pela Frente ( L, P), Resistente (P), Morto-vivo

Características Incorpóreo (P), Morto-vivo

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Monstros e Feras
Troll Verde – Personalidade Golem de Pedra – Personalidade

Pontos 57 Qualidade 4+ Combate 4 Pontos 71 Qualidade 4+ Combate 4


Características Grande, Destemido, Regeneração (P) Características Artificial, Grande, Golpe, Fortemente
Troll Aquático – Personalidade Blindado, Resistente (P), Não Reativo

Pontos 62 Qualidade 4+ Combate 4 Aranha Gigante

Características Anfíbio, Grande, Destemido, Pontos 72 Qualidade 3+ Combate 3


Regeneração (P) Características Animal, Grande, Agarrado, Emaranhado,
Troll da Floresta – Personalidade Tóxico

Pontos 62 Qualidade 4+ Combate 4 Aranha Enorme

Características Grande, Forester, Resistente (P) Pontos 80 Qualidade 3+ Combate 4


Troll da Caverna – Personalidade Características Animal, Apegado, Emaranhado, Enorme

Pontos 62 Qualidade 4+ Combate 4 Centopéia Grande

Características Grande, Contundente, Estúpido, Resistente (P) Pontos 5 Qualidade 4+ Combate 1


Elemental da Terra – Personalidade Características Animal, Apego, Veneno, Ralé

Pontos 110 Qualidade 3+ Combate 4 Enorme Centopeia

Características Artificial, Grande, Escavador, Resistente (P), Pontos 24 Qualidade 4+ Combate 2


Atropelar (P) Características Animal, Grande, Pegajoso, Veneno
Golem de Argila – Personalidade

Pontos 86 Qualidade 3+ Combate 4


Características Artificial, Grande, Golpe, Resistente (P),
Não reativo

Gatos
Homem Leão Guerreiro Filhote de homem leão

Pontos 46 Qualidade 3+ Combate 4 Pontos 27 Qualidade 4+ Combate 3


Características destemidas Características constantes

Líder Homem Leão - Personalidade Escoteiro Lynx

Pontos 74 Qualidade 3+ Combate 4 Pontos 72 Qualidade 3+ Combate 3


Características Destemido, Liderança pela Frente (L, P) Características Arco Composto (W), Sentido de Perigo,
Javeliner Homem Chita Silvicultor, Montanhista, Caminhada na Neve, Furtivo

Pontos 60 Qualidade 3+ Combate 3 Homem Tigre Ranger

Características Alvo Difícil, Dardo, Movimento Longo Pontos 66 Qualidade 3+ Combate 3


Perseguidor do Homem Pantera
Características Arco Composto (W), Fogo em Corpo a Corpo,

Pontos 66 Qualidade 3+ Combate 3 Características Silvicultor, Furtivo


Homem Smilodon Berserker
Acrobata, Backstab, Arrojado, Alvo Difícil, Forester, Stealth
Tiger Man Feiticeiro - Pontos de Pontos 52 Qualidade 3+ Combate 4

Personalidade 102 Qualidade 3+ Características Berserk, Montanhista

Combate 3 Características Forester, Reativo (P),


Feiticeiro (P), Furtividade. Feitiços: Medo, Jato Flamejante,
Viagem

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Meios Minotauros
Halflings vivem por toda Norindaal, geralmente onde os Mais de um terço dos minotauros civilizados trabalham
humanos são encontrados. Eles nunca formam grandes cidades como guardas de masmorras, contratados por sua força e
próprias, mas vivem em postos avançados e vilas próximas senso absoluto de direção, ou por dever para com seus mortos
aos assentamentos humanos. Eles geralmente têm relações quando guardavam suas necrópoles labirínticas em Kardalok.
amigáveis com elfos da floresta, humanos e especialmente
gnomos.
Os minotauros do caos, por outro lado, são grandes monstros
Esses perfis representam halflings aventureiros e “lutadores”.
comedores de carne tocados pela mão de Xichtul. Em An-mòr,
Os aldeões normais seriam C1 e geralmente teriam Movimento
eles também são usados como gladiadores nas arenas
Curto, Ralé ou Puny. Os vigias dos arrozais são guardiões dos
Dorantianas.
arrozais, usando seus estilingues para impedir a entrada de
invasores e animais selvagens perigosos.
Guarda Minotauro

Pontos 52 Qualidade 3+ Combate 3


Características: Golpe, Sentido de Perigo, Arrojado
Miliciano da Vila Halfling com lança e escudo
Jovem Minotauro
Pontos 26 Qualidade 4+ Combate 2
Pontos 20 Qualidade 4+ Combate 2
Bloco de características, longo alcance
Características Golpe, Arrojado, Ralé
Miliciano da Vila Veterana com lança e escudo
Guarda Minotauro de Elite com arma de duas mãos
Pontos 36 Qualidade 3+ Combate 2
Pontos 66 Qualidade 3+ Combate 4 Características
Bloco especialista em características, longo alcance
Sentido de Perigo, Arrojado, Arma Enorme (W)
Atirador

Pontos 30 Qualidade 4+ Combate 2


Minotauro Xamã - Pontos de
Gangue de Características, Bom Tiro, Funda (W)
Personalidade 46 Qualidade 3+ Combate 3
Ancião da Aldeia – Personalidade
Características Arrojado, Conjurador de Feitiços
Pontos 60 Qualidade 3+ Combate 2
(P). Feitiço: Toque
Líder de características (L, P), Poção de Cura (A) Flamejante Minotauro Caótico
Feiticeiro da Aldeia - Pontos de
Pontos 47 Qualidade 4+ Combate 4
Personalidade 74 Qualidade 3+ Combate 1
Características Grande, Arrojado, Estúpido, Enorme
Características Feiticeiro (P).
Arma (W)
Feitiços: Coragem, Chuva, Ladrão Gladiador Minotauro Caótico
do Sono
Pontos 53 Qualidade 4+ Combate 4
Pontos 38 Qualidade 3+ Combate 1
Características Grande, Arrojado, Bloco Especialista, Fortemente
Características Furtividade, Ladrão, Armadilhas
Blindado, Quebra Escudo (W)
Ladrão mestre
Campeão do Gladiador Minotauro Caótico - Personalidade
Pontos 68 Qualidade 3+ Combate 2
Pontos 116 Qualidade 3+ Combate 4
Características Backstab, Bom Tiro, Funda (W),
Características Grande, Arrojado, Bloco Especialista, Fortemente
Furtividade, Ladrão, Armadilhas
Blindado, Rápido, Raro 2, Selvagem (P),
Vigilante do Campo de Arrozal
Quebra-escudo (W), Resistente (P)
Pontos 30 Qualidade 4+ Combate 2
Características Bom Tiro, Funda (W), Caminhada no Pântano

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Enxames Homens ratos


Morcegos Guerreiro Homem Rato

Pontos 34 Qualidade 3+ Combate 0 Pontos 27 Qualidade 4+ Combate 3

Características Enxame, Voo, Desengate Livre Características Gregárias

Morcegos vampiros Campeão do Homem Rato

Pontos 72 Qualidade 3+ Combate 2 Pontos 35 Qualidade 4+ Combate 4

Características Enxame, Voo, Movimento Longo, Características Gregárias

Desengate grátis Campeão Ratman com arma de duas mãos

Abelhas ou vespas Pontos 41 Qualidade 4+ Combate 4

Pontos 40 Qualidade 3+ Combate 0 Características Arma Gregária e Pesada

Características Enxame, Voador, Destemido, Livre Campeão de Radah, o Deus Roedor - Personalidade

Desengajar, Veneno, Movimento Curto Pontos 82 Qualidade 3+ Combate 4


Formigas
Características Gregário, Rápido, Resistente (P)

Pontos 11 Qualidade 4+ Combate 0 Portador de Besta Ratman

Características Enxame, Apego, Destemido, Movimento Curto Pontos 50 Qualidade 3+ Combate 3


Centopeias Características Besta (W), Rápido

Pontos 15 Qualidade 4+ Combate 0 Arqueiro Ratman

Características Enxame, Apego, Destemido, Veneno, Pontos 50 Qualidade 3+ Combate 3


Movimento curto
Características Arco Composto (W), Gangue
Sapos Assassino Ratman – Personalidade

Pontos 6 Qualidade 4+ Combate 0 Pontos 72 Qualidade 3+ Combate 3


Características Anfíbio, Enxame, Movimento Curto Características Assassino (P), Desengate Livre, Furtividade
Ratos
Feiticeiro do Esgoto Ratman – Personalidade

Pontos 22 Qualidade 3+ Combate 1 Pontos 84 Qualidade 3+ Combate 2 Características


Enxame de características, apego Livre Desengajar, Conjurador (P).
Escorpiões Feitiços: Medo, Bola de Fogo, Feiticeiro Mestre

Pontos 40 Qualidade 3+ Combate 1 do Esgoto Transfix – Personalidade

Características Enxame, Apego, Destemido, Veneno, Pontos 100 Qualidade 3+ Combate 3


Caminhada no Deserto
Características Mangual, Desengate Livre,
Diabretes Conjurador de Feitiços (P). Feitiços:
Pontos 46 Qualidade 3+ Combate 2 Medo, Bola de Fogo,
Características Enxame, Voador Transfixo Rato/Ratling Rabble Pontos 15
Enxame de Gremlins Mecânicos
Qualidade 4+ Combate 2 Características
Pontos 32 Qualidade 3+ Combate 2 Gregário, Dardo, Ralé Esgoto Homens Ratos Ral
Características dos modelos artificiais, letais e artificiais Pontos 32 Qualidade 4+ Combate 2

Gangue de Características, Movimento Longo, Longo Alcance,

O custo em pontos é para uma base de criaturas. Um Swarm Ralé

normalmente compreenderá múltiplas bases. Para obter Comandante Ratman – Personalidade


mais informações, consulte a característica do enxame na pág.
Pontos 90 Qualidade 3+ Combate 4
63. Líder de características (L, P), movimento longo

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Armas e características usadas para representá-las


Característica Regras Tipo de arma sugerido

Bloquear Reduzir o efeito de um corpo a corpo ou de longo alcance não mágico Escudo de tamanho médio
ataque em uma jogada de 5,6 em um dado.

Cassetete O alvo que recua é derrubado em um resultado de 4+. Clube, maça, bordão

Golpe Duplo Escolha o melhor dos dois dados lançados para um ataque corpo a corpo, Um par de correspondência, com uma mão
e se ambos rolarem o mesmo número, adicione metade desse número armas
arredondado para C total.

Bloco Especialista Reduzir o efeito de um corpo a corpo ou de longo alcance não mágico Escudo grande
ataque em uma jogada de 4,5,6 em um dado.

Mangual Ignora Bloqueio, Bloqueio Especialista, Parry, Parry Especialista. Mangual, nunchaku, cajado de três seções

Golpe Martelante Em um resultado C vencedor de 6, adicione +2 ao total; em um rolo de 1, Maul, maça de duas mãos, porrete de duas
oponente pode realizar um Free Hack no usuário. mãos, martelo

Fortemente Blindado Adicione +1 ao total de C se PERDER um combate. -2 para nadar e Qualquer armadura
rolos de escalada.

Arma Pesada Um Power Blow vencedor em um alvo 6 mata automaticamente. Qualquer arma grande ou pesada:
martelo, martelo de guerra,
espada de duas mãos

Arma enorme -1 em combate corpo a corpo se realizar ataques com uma única ação. Qualquer arma de duas mãos de grandes dimensões
Power Blows reduzem o C do alvo em 2, não em 1.

Longo alcance Permite atacar por cima dos ombros do amigo; ao fazer isso Lança, pique, alabarda
pode transformar um knockdown em um Recuo, a menos que o alvo tenha
Longo alcance.

Bloco Mágico Reduza o efeito de todos os ataques corpo a corpo ou à distância Escudo mágico
(incluindo mágico) em um lançamento de 5 ou 6 em um dado.
Bloqueio corpo a corpo Reduza o efeito de um ataque corpo a corpo não mágico em um Escudo pequeno, broquel
lançamento de 5 ou 6 em um dado.

Arma Perfurante Power Blows ignora a armadura do alvo. Warhammer, alabarda

Quebra-escudos Em um resultado C vencedor de 6, quebra o escudo do alvo. Alvo Machado, machado de batalha, grande clivagem
perde Bloqueio, Bloqueio Corpo a Corpo, Bloqueio Especializado ou outras Características lâminas
baseadas em escudo.

Um Druida em Edda e seu familiar Forest Shadow.

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Modificadores de Combate à Distância

Alvo atrás de cobertura/na floresta: -1

Alvo em faixa dupla: -2

Alvo em alcance triplo: -4

Alvo Incorpóreo, Esquelético ou Enxame -2 (apenas ataques não mágicos)

Alvo grande, enorme, gigantesco: +1

Alvo paralisado: +2, o tiro é letal

Propenso ao alvo: Sem bônus, mas o tiro é letal


Tiro direcionado: -1 na pontuação C do alvo
O atirador tem um bom tiro: +1

O atirador tem mira infalível: O intervalo duplo é -1, o intervalo triplo é -2. Armas com
próprios modificadores de alcance reduzem o alcance triplo em 1.

Alvo é alvo fácil: +1

O alvo é um alvo difícil: -1

O alvo está dormindo: O C do alvo é = 0, o ataque está em +2 e é letal

Fotografar com vento forte: -1

Fotografar sob chuva forte: -1

Arma Regras Especiais de Modificadores de Alcance Uso montado Recarregar no rolo


de um 1

Dardo 1 x Curto +0 Pode ser lançado como um Sim N/D Fugir de


ação livre no final mísseis
2 x Curto -2 de um movimento
3 x Curto -4

Arco curto 1 x Curto +1 Sim N/D Jogue um dado; arco


encaixa em um 1
1 x Médio +0

2 x Médio -2

3 x Médio -4

Arco longo 1 x Longo +1 Ignora fortemente o alvo Não N/D Estalos de corda; 2
Característica Blindada até 1 ações para
2 x Longo +0 x Curta distância substituir
3 x Longo -2

Composto 1 x Longo +1 O último stick de alcance é longo Sim N/D Jogue um dado; arco
Arco + Curto encaixa em um 1,
2 x Longo +0 talvez
Ignorar penalidade de vento reparado
3 x Longo + 1 Curto para 1 x Longo
-2 entre jogos

Besta 1 x Longo +1 Ignora fortemente o alvo Sim, pode não ser 1 ação se Jogue um dado;
Característica Blindada até 1 recarregado enquanto não se moveu besta
2 x Longo +0 x Muito longe Montado esta vez quebra em 1,
3 x Longo -3 reparado
entre jogos
recorrente 1 x Médio +0 Não há necessidade de recarregar Sim N/D Jogue um dado;
Besta besta
2 x Médio -1
quebra em 1,
3 x Médio -3 reparado
entre jogos
Funda 1 x Médio +0 Não utilizável em locais apertados Sim N/D N/D
espaços ou grupos
2 x Médio -2
a menos que um grupo de
3 x Médio -4 Fundidores

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Folha de referência rápida


Ativação Bloco Mágico: role 1d; reduz o efeito do acerto em 5+ vs

Role Q ou melhor em 1, 2 ou 3 dados (sua corpo a corpo, de longo alcance ou mágico

escolha). Cada sucesso é uma ação. Cada Bloco Especialista: como o Bloco acima, mas
falha é um dado de reação para um inimigo. Se obtém sucesso com 4+

houver 2 ou mais falhas, o oponente pode Mangual: ignora as características de bloqueio

convocar um Turn-Over em vez de Arrojado: ganhe uma ação de ataque ao entrar em


usar reações. As ações podem ser usadas para combate corpo a corpo

mover, atacar, atirar ou lançar feitiços. Free Disengage: pode sair do corpo a corpo sem sofrer

Modificadores de combate corpo a um Free Hack

corpo em menor número: -1 para cada inimigo Líder: +1 a Q rolagens de amigos dentro de 1 x

adjacente acima do primeiro Longe do Líder; pode dar pedidos de grupo de 2 a 5 dígitos

Atacar inimigo paralisado/pronado: +2, o golpe é letal;


Horrível Mate se você dobrar. Quando verificar o moral
Golpe Poderoso: 2 ações, -1 ao bônus C de Líder fora de ação ou saindo da mesa
Emboscada do inimigo: +1 Mais da metade do bando de guerra saiu da mesa
Ataque montado não montado: +1 ou ficou fora de ação
Defendendo um obstáculo e/ou lutando em posição Testemunhando uma morte horrível
elevada: +1 Acusado pelo inimigo com Terror
Modelo grande atacando um inimigo menor: +1 Efeitos de Combate
Desarmado: -1, a menos que use a Característica MA Bata com número ímpar no dado: o perdedor
Fortemente Blindado: o perdedor adiciona +1 ao seu
recua; o vencedor pode acompanhar
Total de combate após o lançamento
Bata com número par no dado: o perdedor
Modificadores de Combate à Distância fica caído
Alvo atrás de cobertura/na floresta: -1 Duplicação: o perdedor está fora de ação
Atirar em alcance duplo: -2 Triplicação: o perdedor é morto de forma horrível
Tiro em alcance triplo: -4
Movimentos de
O atirador tem mira infalível: -1 em 2 sticks, -2 em 3 sticks grupo Role a ativação em 1, 2 ou 3 dados normalmente

uma vez para 2–5 figuras adjacentes, pelo menos uma


Alvo Morto-Vivo: -2
deve estar dentro de 1 x Longo alcance de um Líder;
Alvo grande, enorme, gigantesco: +1
use o pior Q do grupo.
Alvo paralisado: +2
Fogo Concentrado: um grupo de 2 a 5 atiradores,
O alvo está caído: o tiro é letal
todos dentro de 1 x Long do líder, atire no
Tiro Certo: 2 ações; -1 para o C do alvo
mesmo alvo usando o pior C e
O atirador tem um bom tiro: +1
modificadores. O alvo recebe -1 a C para
O alvo é fácil: +1 cada atirador acima do primeiro.
O alvo é um alvo difícil: -1
Reagrupar: 2–5 figuras dentro de 1 x Long de um
Efeito de características comuns Líder podem ser ativadas como um grupo com
Bloqueio corpo a corpo: role 1d, reduza o efeito do acerto
o único propósito de entrar em contato umas com
em 5+ apenas contra ataques corpo a corpo as outras.
Bloquear: role 1d; reduz o efeito do acerto em 5+ vs

corpo a corpo ou à distância

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