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Primeval Thule: Campaign Setting (Suplemento - D&D5E)

Primeval Thule 5e é um cenário de campanha de espada e feitiçaria redesenhado para 5e (para outros sistemas de jogo, volte para nossa página do editora e selecione a versão desejada.)

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Pedro Henrique
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Primeval Thule: Campaign Setting (Suplemento - D&D5E)

Primeval Thule 5e é um cenário de campanha de espada e feitiçaria redesenhado para 5e (para outros sistemas de jogo, volte para nossa página do editora e selecione a versão desejada.)

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CENÁRIO DA CAMPANHA

RICHARD BAKER•DAVID NOONAN•STEPHEN SCHUBERT

Aviso Legal: Sasquatch Game Studio é uma publicadora de jogos independente. Este jogo não é licenciado, endossado ou autorizado por terceiros.
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CRÉDITOS
Desenho: Richard Baker, David Noonan, Stephen Schubert
Design adicional: Ed Greenwood, Mike Shea, Scott Rehm
Desenvolvimento: Stephen Schubert

Edição: David Noonan, Cal Moore


Arte da capa frontal: Todd Lockwood
Arte da contracapa: Klaus Pillon

Ilustradores de interiores: Jason Engle, John Kaufmann, Justin Mayhew, Lee Moyer, Klaus Pillon,
Claudio Pozas, Lee Smith, Patricia Smith

Cartografia: Christopher West, David Noonan


Direção de arte: Richard Baker

Design gráfico: Mackenzie Schubert, Corey Macourek


Especialista em produção: Nissa McCormack

Agradecimentos especiais: Angie Lokotz, Larry Weiner

Primeval Thule Campaign Setting é publicado pela Sasquatch Game Studio, LLC, sob a Open Game License versão 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. Sasquatch
Game Studio LLC, o logotipo Sasquatch e Primeval Thule são marcas registradas da Sasquatch Game Studio, LLC. Todos os personagens e suas semelhanças distintas são
propriedade da Sasquatch Game Studio LLC. Este material é protegido pelas leis de direitos autorais dos Estados Unidos da América. © 2015 Sasquatch Game Studio, LLC.

Identidade do Produto: Os seguintes itens são aqui identificados como Identidade do Produto, conforme definido na Open Game License versão 1.0a, e não são Conteúdo Aberto:
Todas as marcas registradas, nomes próprios, diálogos, enredos, histórias, locais, personagens, artes e imagem comercial.

Conteúdo de Jogo Aberto: Todo texto de mecânica de jogo que aparece nos capítulos 2, 6 e 7 (incluindo nomes, estatísticas e textos de regras de novas raças de personagens,
domínios, narrativas, equipamentos, monstros, magias e itens mágicos) é aqui designado como Conteúdo de Jogo Aberto.

Sasquatch Game Studio, LLC


Auburn, WA
sasquatchgamestudio.com

2
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NOSSOS APOIADORES DO KICKSTARTER


Os habitantes das ilhas de Thule
Brett Bozeman
Kelly Rymer
Lisa Noonan
Zaphod

Heróis Lendários
Jesse Stratton
Katherine Schubert, a marcadora de pontos

Avistadores de Sasquatch
Academia DnD
José “Helfdan” Lozada

Construtores de Masmorras
Cameron Curtis
Chris Champanhe
Ovo Embrião
James C. Duncan
Jonathan Stout (em português)

Kimo Kirkeby
Matthew “O Cavalheiro Jogador” Dawkins
Robert Kukuchka
Wayne Rohrbach
Príncipes Mercadores
Aaron Waymon
Doug Noonan
Jared Lightle
Kevin DeVormer
Michael G. Palmer
Mike Bell
Neil Smithson
Paul M. Lambert
Randy Thomson
Shawn e Greta Rohrbach

Reis Bárbaros Nobres Patronos


Aaron Switzer, Angel R. Tarragon, Anônimo, Ashran Firebrand, Bo Lehmann, Brent Aaron Dykstra, Bradley Colver, Brian E. “Nitehood” Johnson, Brian E.
“GFelix” Matyas, Brett Easterbrook, Calvin Shafer, Charles Albert Cameron, Harris, Carl E. McKnight, Cavill Skeahan-Heugh, Christine Dredge, Claus Mahler
Charles Myers, Chris Trevino, Christian A. Nord, David Christ, David Harrison, Larsen, Cliff Winnig, David Josephs, Dwayne Hauser, Emiliano Marchetti, Eric
Doug Pippy, Erik T Johnson, Fenric Cayne, Franz Georg Rösel, George Smith III, Lyonford, Hal Greenberg, John J. Gillick, Castelos e Quimio, John Nunn, John-
Graham Wills, James Dezomits, Jamie também conhecido como “Ack”, Jason Carlos Valentin Dominguez, Kary “Realm Master K” Williams, Kenneth Foster, Kevin
Coleman, Jim Auwaerter, Mark Craddock, Matthew Wasiak, Mirko “Cormac” Malone, Khatre, Lazarus Acteon, Lester Ward, Mario Vandaele, Mark Couture, Mark
Greene, Mark WH Lambe, MartiniConQueso, Matt Rock, Matthew Wade Gordon,
Hess, Niklas Nordberg, Veterano de Titan, Paul Duyker, Scott C Giesbrecht, Scott Merric Blackman, Morgan Hazel, Nick Bogaard, Paul Snow, Pete Morena, Philip
Kehl, Sean O'Dell, Steve (Erekosë) Edwards, Steve Mumford, The Dawson, Thomas Grassie, Rhea Shelley, Russell Hoyle, Todd McKimmey, Tom Lynch, William Belcher
Milazzo, Toby Latin-Stoermer, Ulf Bengtsson

Reavers de mãos ensanguentadas Todos os outros


Andrew Taylor, Ben “A Dançarina do Ventre” McCann, Douglas 'Argowal' Reid, Jacob A. Renz, , Aaron Dykstra, Aaron Luke, Aaron Sarver, Aaron Wayman, Adam
R. Moser, James também conhecido como uber, James Jacobs, Joel Meador, Joseph Crossingham, Adam Martin, Adam Schmidt, Adrian Arduini, Adrian Das, Albert Motes,
“O Arqui-Demônio” Zipprich, Melody Haren Anderson, Mike de Plater, Myles C. Alex Kammer, Alexander Wayman, Alexandre Galinskas, Allan Bray, Allan
Allen, Raf Blutaxt, RYAN LEARY, Sean “Nexus” Rodda, AncientSymphony, Anders, Andrea Apperti, Andreas Lundin, Andrew J.
Nicolau, Garbade, Andrew Lotton, Andrew Piseck, Andrew Wojcik, Andy “awmyhr”

Potentados do Pavor MyHR, Andy Towers, Anne “WackyAnne” Thornton, Anthony Renaud, Antonio
Annie Nakasato, Anthony Renaud, ASH LAW, Barthélemy 'Skender' M Marrorell Ferriol, Arath Whitewind, Arthur Rains-McNally, Arun Shankar, Ash
Alezandaru, Bill Simoni, Brewe, Brian S. Stephan, irmão Tom, Chris Flipse, D “Kostchei”, Austin, B. Tanner, Barantor, Bart Hennigan, Ben Haase, Ben
Ryack, Dan VK, Daniel Brown, David DeRocha, Dead Gentlemen Productions, Eric Trautman, Benjamin Kaye, Bennett Krack, Bentley Burnham, Bernard E Howell, Bester
Bohm, Gerall Kahla, Greg Krywusha, Henryk Wong, Jason Carl, Jeffry Rinkel, John brainstormer, Bill Benham, Bill Hamilton, Bill Martin, Bill Sundwall, Bill
Kidby, Jon Hicks, Joshua Hoyt, Keith Sletten, M. Sean Molley, Mac Boring, Patrick Winski, Blair Wiser, Blake McStravick, Bloody Slacker, Bobby Taylor, Bogus73, Bone on
Hyman, Steven McReynolds, The Delicious One, Travis M. Middleton, Victor “Doc” Bone, Bowpei, Brad McMullen, Braden Kanipes, Brandon Chiles, Brandon Ording,
Seward, Wajanai Snidvongs, Will Johnson Brent Nall, Brett, Brett Abbott, Brett Granger, Brett Sapp, Brian “Chainsaw” Campbell,
Brian e Anne

3
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Skinner, Brian Chrisman, Brian Stillman, Brian V., Brian Zuber, Brooks Gordon, irmão Tom, “Korav” B., Kevin Chenevert, Kevin J. Lee, Kevin Jeffs, Kraig Horigan, Krellic, Kris Wirick,
Bruce Anderson, Bruce Curd, Bruce Gulke, Bryan Carpenter, Bryan CP Steele, Bryan Kylania, Kyle Cady, Kyle Capps, Kyle O'Halloran, Kyle S., Kyle Ver Steeg, Laurent
Youmans, escavadeiras, açougueiro Magnus, C Ovsenik, Cake, Cameron S., Banguet, Laurent Castellucci, Lawrence Schick, Leandro LC e Rodrigues, Leave
capitão Noruega, Carey Williams, Carl B., Carson Hill, Casey Best, Cesare Verzini, The Silver, Lee DeBoer, Lee Gilbert, Lee Perry, Lee Stanford, Leo Byrne Jenicek, Leon
Chachi, Chad e Alisa Clary, Chad Bussell, Chad Drummond, Chad Justice, Charles Towns-von Stauber, Leonard Balsera, Liam McCauley, Lin Wyeth, Lisa Wright, Lloyd
Farru-Hill, Charles Myers, Charles Nichols, Charles Q. Rasmussen, Logan Bay, Loris Colombo, Luis Alfaro, Luke Illes, M. Alexander Jurkat,
M. Scott Smith, M. Sean Molley, Mad Tinker Gnome, Malcolm McLean, Malcolm
Choi, Charles W. Plemons III, Che “UbiquitousRat” Webster, Chef, Chompa, Chris Serabian, Marc Altfuldisch, Marc Braden, Marc Margelli, Marcus Schakowski, Mariusz
“Gwarh” McNeil, Chris Ayotte, Chris Caran, Chris Flipse, Chris Holmes, Chris Neveu, “Darklord” Ciolkowski, Mark “Berserker King” Rajic, Mark A Siefert, Mark Donelan, Mark
Chris Page, Chris Perkins, Chris Pugh, Chris Richardson, Chris Wainman, Christian R. Greenberg, Mark Harris, Mark Kernow, Mark Morse, Mark R. Lesniewski, Mark Shocklee,
Leonhard, Christian Torstensson, Christoph Wagner, Christopher Cronen, Mark Wilkins, Markus “Rhylthar” Busse, Markus Plate, Markus Schoenlau, Marshall
Christopher Dunnbier, Christopher Jensen, Christopher Jones, Christopher M. Caouette, Marshall Stuart, Martin Blake, Martin G Hills, Martin Greening, Martin Kern, Mary
Davidson, Christopher Steven Sims, Chuck Wilson, Clayton Culwell, Cody D. Jane Riley, Mathieu Robichaud, Matías N. Caruso, Matt Ballert, Matt Lippay, Matt
Grady, Cody L., Colin J, Colin Urbina, Colin Whitfield, Corbin Da Goblin, Corey Elliott, Martinez, Matt Pennington, Matt Perschnick, Matt Richmond, Matt Russell, Matt Walsh,
Corey Fallon, Corey Olsen, Corinna Clanton, Cormac Ó Foghlú, Courtenay Keenan, Craig Matthew “Mr. F” Freeman, Matthew Broome, Matthew Butler, Matthew Dugan,
D. Matthew Hayward, Matthew J Ruane, Matthew Koelling, Matthew Moorman, Matthew
Parody, Matthew Screng Paluch, Matthias “Logan” Platzer, Matthias Weeks,
Beere, Craig Savino, Cristiano “Leishmaniose” DeLira, Curtis Mathieu, Curtiss Mecha Vs Kaiju, Melanie Simpson, Meshbox Design, Michael Baker, Michael De Rosa,
“Soma: Viagem no Espaço-Tempo” Kuczkowski, D Carnachan, Dale Cunnningham, Dale Michael Glass, Michael Greene, Michael Hintz, Michael Hjerppe, Michael J. Dulock, Michael
Libby, Damian Coffey, Damien Laing, Damon Van Demark, Dan Daley, Dan Derby, Lawhorn, Michael Lawton, Michael Long, Michael Natale, Michael Nguyen, Michael
Dan Holdren, Dan Layman-Kennedy, Dan VK, Daniel A. Mason, Daniel 'Berli' Reich, Michael Richards, Michael Robbins, Michael_Boe, Michal J Benensky, Mickel,
Brown, Daniel Black, Daniel C. Fischer, Daniel Clarke, Daniel Enoch Tobin, Daniel Mike Fowler, Mike Hodge, Mike Kennedy, Mike McKeown, Mike Morris, Mike Schulenberg,
Franco, Daniel McDonald, Daniel Strode, Daniel Waechter, DarkNite, Darren Anderson, Mike Shea, MikesMind, Mirko Schmidtke, Morgan Hazel, Morten Helles, Nat Webb,
Darren Omoth, Darren Pawluk - Cat Wrangler, Darrin L. Drader, Darth Gerry, Dave Nathaniel Bennett, Neil Laird, Neil Myers, Nelson Passos Lima, Nicholas Cassidy,
Blaskovich, Dave Webb, David “Brennall” Johnston, David “Manhammer” Margowsky, Nick Clements, Nick Jong, Niels Adair, Nils Hensel, Não, não, obrigado, Noah
David B, David Dalton, David DeRocha, David Dolph, David Ellis, David Farnell, McCoy, Nosferatu1208, Olav Müller, Oldercloud, Olivier Balmokune, Orin Lenz, P
David Finch, David Futterrer, David Hentges, David Lai, David Paul Guzmán, David Rache, Byhmer, PL Manning, Pablo “Hersho” Domínguez, Palpacwel, Pascal “Childeric
David Stephenson, David Stoll, David Telford, David Williamson, Deacon Dragon, Maximus”
Dead Gentlemen Productions, Derrick Keplinger, Devin, Dillon Burke, DJ Mestre dos
Calabouços, DM BiGDadDy, Dominic Zucco, Don Coffin, Don, Beth e Meghan Ferris,
Donal Ellis, Dr. Donald A. Turner, dr. Eperjesi Andras, Dragan Milosavljevic, Drew
Calderone, Drew Craker, Drew S., Dudley Birch, Duncan White, Dustin Stuckel,
Dwayne C Schueller, Dwayne Hauser, Eapen Leubner, Ed, Ed Allen, Ed Kowalczewski,
Eddie Gonzalez, ElfElm Publishing, Eloy Cintron, Epic Carlson, Eric Hamilton, Eric Henson,
Eric Lamoureux, Eric Lyonford, Eric M., Eric Mills, Eric N Samuels, Eric Pierce, Eric Troy
Dreibelbis, Eric Vaessen, Eric Zylstra, Erik Jarvi, Erik Talvola, Erik Vogas, Eugene Helm, Oliet, Pascal “Plageman” Pflugfelder, Patrick e Sarah Pilgrim, Patrick Enders, Patrick
Ewan Ince, Fabrício Jardim Ferreira, Federico (Dimofamo) Totti, Felipe “Tiger” McNabb, Paul Baldwin, Paul Hazen, Paul J Mendoza, Paul Johnson, Paul Kensler, Paul
Morales, Fractured Entertainment, Fran e Sarah Stewart, Franciolli Araujo, O'Neal, Paul Partida, Paul Scott, Paul Sheppard, Peter Christian, Peter Foxhoven, Peter
François Richard, Frank Reding, frothsof, Frowin Dörr, FST, G. Johnston, Gabriele Grillo, Gilham, Peter Hogan, Peter Reynolds, Peter Smigelski, Phil Garrad, Phil Siino
Gareth Johnson, Gary Bratzel, Gary Dowell, Gary Phelps, Gehrigan Var Dresdan, Gene Haack, Phil Ward, Philip Rogers Jr, Phill Everson, Phillip Adams, Phillip Stepp, Pierre-Eric
Reddick, Geoff Kloess, Geoffrey Glass, Geordon Stephen, George Leandro Luna Raby, PlatypusPal320, RC Spillman, Radim “ShadoWWW” Havlicek, Ralf Wagner, Randy
Bonfim, George Smith III, Geza Letso, Gil Cruz, Glenn Edwards, Glenn Fleetwood, Estep, Randy Parrish, Raskal, barba ruiva, Regan Hyde, Regis Renevey, rico chefe
GM Lent, Gonchar Hammerbeard, Gordon Duke, Graham Ward, Greg Green, Greg de família, Rich Palij, Rich Riddle, Rich Shirley, Rich Whitney, Richard Barnhouse III,
Maroda, Gregory Betchart, Gregory Kelsey, Gregory McWhirter, Griffin D. Morgan, Richard C Smith, Richard Mundy, Rick Sylvanus, Rick Underwood, Rob Bush, Rob
Hagai Mordechai Gumpert, Haldred Von Talsken, Hamish Thomson, Heron Prior, Hrvoje McKavanagh, Robert Bersch, Robert Biskin, Robert Coleman, Robert McNeal, Robert Miklos,
Ruhek, Hsieh, Wei-Hua, Iain Coleman, Ian Mackie, Ian Martin, Ian Plakias, Ian Roberto “Sunglar” Micheri, Robin Gras, Robotguy, Rod Meek, Rodolfo Zhouri, Roland,
Robinson, Ismael Alvarez, ismilealot, J Geyer, J. Roland Bruno, Ron “Bergnarf” Pack, Ross Hammer, Ross Richards, Rudy Riot, Rus
Ketcham, Russ Morrissey, Ryan “The Destrÿctör” Alexander, Ryan Christiansen, Ryan
Graham, Ryan Hagan, Ryan Woodroof, Ryk Perry, SJ Jennings, Sakari Lindhen, Sallean,
Sam Conway, Sam Hock, Sami Korell, Samir Dib Mereb, Samuel Humberto Gonzalez,
Sasha Bilton, Scott Brown, Scott Kehl, Scott McGougan, Scott Sutherland, Scott
Underwood, Sean Connolly, Sebastian Burlacu, Sergio Troncone, Seth Spurlock, Seth
Talley, Shale Crom, Shane Driskell, Shane Leahy, Shane Seybold, Shannon R. Lewis,
Sharkfin6, Shaun Gilmore, Shawn Guymon, Shayden, Sherman Sheftall, Simon
Michael Bestul, JR Scherer, J. Ryan Conklin, JT Shannon, JS Mountney, Skinnydwarf, Snydley Moosley, SonnyJ, Aventura Espectral, Sr. Onor, Staffan
Cawson, Jack Kessler, Jacob Bush, James “pandaman” Forest, James também conhecido Johansson, Stefan Matthias Aust, Stephanie Rose Simpson, Stephen Murrish,
como uber, James B, James Byrnes, James C. Duncan, James C. Steve “Trollish” Bulla, Steve Burk, Steve Elliott, Steve Grodzicki, Steve Jasper, Steve
Owens, James Ciuca, James Clare, James Gemmell, James Mitchell, James Redmon, Johnston, Steve Lord, Steve Townshend, Steven K. Watkins, Steven L.
James Rivera, James Schaper, James W., Jamie Gregory, Jamie Van Doren,
Jamie Wheeler, Jared, Jared Rascher, Jarno Virtanen, Jason Baker, Jason Baldwin, Jason
Beaumont, Jason Carl, Jason Dandy, Jason Demeter, Jason E. feijão, Jason Hobson,
Jason Korff, Jason Levine, Jason M Flowers, Jason Mair, Jason McDonald, Jason
Vasche, Jason Vines, Jason Young, Jay Kint, Jay Lofstead, Jean S., Jeff Berry, Jeff
Black, Jeff Boerboom, Jeff Greiner, Jeff Rosenberg, Jeff Scifert, Jeff Smith, Jeff Workman,
Jeffrey M. Keller, Jeffrey Ruszczyk, Jeremy Esch, Jeremy Grey, Jeremy Hall, Jeremy Martin, Sylvain Boucher, Sylvain Cousienau, Tad Kilgore, Ted Dunn, Terry L. Gilbert, Jr.,
Hochhalter, Jeremy Kear, Jerrold Howell, Jerry, Jerry Behrendt, Jerry Booth, Thalji, The Frey Guy, The Lord High Jeddak, The Watsons, Thea Vik, Theo, Theo Van
Jesse Stratton, Jesse Van Hoy, Jim D'Alessio, Jim Hauber, Jim Reader, Jimmy Plamondon, De Moere, Thom Talamini, Thomas Christy, Thomas Eliot da Sixpence Games,
Jody Kline, Johann Lloyd, John F Rauchert, John Kane, John McGrath, John Nellis, John Thomas Hannukka, Thomas Milazzo, Thomas Woodall, Thunderpants,
Olsen, John Paul Ashenfelter, John R. Tideturner, Tim Bogosh, Tim Deschene, Tim Kelley, Tim McPherson, Tim Murray,
Timotej, Timothy Baker, Timothy Carroll, Tobias, Todd Beaubien, Todd Terwilliger,
“Togashi” Joe De Bari, Tom Cadorette, Tom Norris, Tom R, Tomas Burgos-Caez, Tony
Warren, John Reed, John Rossi, John Runchey, John Steve, John T Coleman, John A. Thompson, Tony Indurante, Tony Phillips, Torben van Hees, Tori Bergquist, Travis
Vilandre, Johnny Patterson, Jon Hall, Jon Snodgrass, Jonas Karlsson, Jonas Schiött, Kuster, Travis Stevenson, Troy Brown, Troy Cleland, Tyler Rawlings, UnsounderGnome,
Jonathan A. Cohen, Jonathan Baldridge, Jonathan Combs, Jonathan Goodwins, Varga Zsolt, Vince Kwiatek, Vonric, o Norte, W. David Pattison, Wade Geer, Warren
Jonathan Westmoreland, Jordi Rabionet, Jorge A. Torres, Joseph Mirth, McGaw, Wayne Grelle, Wayne Petersen, Wayne Rossi, Wayne Weatherred, Lobisomem,
Joseph R. Bange, Josh Collins, Josh Fuller, Josh Hamilton, Josh Leyh, Josh Plunkett, Josh Wes Rist, Will McConnell Simpson, William “Evil Midnight Lurker” Ashley, William Haines,
Watson, Joshua “Goose” Giesler, Joshua Donovick, Joshua Hoyt, Joshua Slater, William Hays, Willie Llewellyn, Xose Oscar López Rascado, Sim, Zachary Powers, Zeven
Justin Black, Justin Cseripko, Justin S., JWM, k.tatroe, Keith Jones, Keith M., Keith
Sletten, Kelly Ray, Kenneth Riehle, Kenneth Tedrick, Kenny Johnson, Kevin, Kevin

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ÍNDICE
1: O Continente Primordial . . . . 8 Heróis Terras da Longa Sombra. . . 130 Os Mil O Sark. . . . . . . . . . . . . . . . . . 188

Ousados, Perigos Mortais. . 9 Um Mundo Dentes. . . . . . . . 138 Outras Stonequay. . . . . . . . . . . . . . . 189 Bairro do
Selvagem. . . . . . . . . . . . . 14 Tirania e Terras. . . . . . . . . . . . . . 147 Templo. . . . . . . . . 190 Tir-
Maldade. . . . . 18 Vida em Thule. . . . . . . . . . . . . . . Paland. . . . . . . . . . . . . 191 A Torre da
22 Deuses e Cultos. . . . . . . . . . . . . 26 4: A Campanha Thuleana . . . 148 Executando Chama Negra. . 192 Caverna das Lágrimas
Conhecimento Secreto. . . . . . . . . . . . . . . . . 30 um Jogo em Thule. . . 150 Criando Aventuras Douradas. . . . 200 O Perfume do Jasmim. . . . . .
Para Encerrar. . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Primordiais 150 Desafios na Natureza. . . 151 208
Loucura e Horror. . . . . . 151 Um Cenário
de Baixa Magia. . . . 152 Materiais da Idade 6: Monstros e Vilões . . . . 218 Animais,
2: Heróis de Thule . . . . . . . . . . . . 36 Raças de da Pedra e da Idade do Thulean. . . . . . . . . . . 220 Homem-
Thule. . . . . . . . . . . . . . . 37 Bronze. . . . . . . . . . . . . . . . 153 fera. . . . . . . . . . . . . . . . . 224 O Círculo
Atlante. . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Tesouros Thuleanos. . . . . . . . 154 Narrativas Negro. . . . . . . . . . . . 226 Ciclope,
Humano. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Anão, em Jogo. . . . . . . . . . 155 Arcos de Thulean. . . . . . . . . . 228 Dragão,
Thulean. . . . . . . . . . 41 Elfo, Campanha. . . . . . . . . . . . 160 O Ídolo de Thulean. . . . . . . . . . 229 Eidolon da
Thulean. . . . . . . . . . . . . . 42 Halfling, Daoloth. . . . . 160 Deus dos Crânios de Geleira. . . . . 230 Caçadores de Cabeças de

Thulean. . . . . . . . . 42 Classes de Pedra. . . 162 Sombra da Grande Phoor. . . . . . 232 Rakshasa. . . . . . . . . . . . . . . .


Personagens. . . . . . . . . . 43 Narrativas de Serpente. . . . . . . . . . . 163 Cultos e 234 Serpentman. . . . . . . . . . . . . . . . 236
Personagens. . . . . . . . 49 Escolhendo uma Sociedades Servos de R'Lyeh. . . . . . . . . 238 As Sete
Narrativa. . . . . . 50 Seguidores, Renda e Secretas. . . . 165 Masmorras Conhecidas Facas. . . . . . . . . . . 240 Macaco
Títulos. . . . . . . . . . . . . . . . de Thule. . 171 Alado. . . . . . . . . . . . . . . 242
50 Descrições Narrativas. . . . . 52 Patronos Extraterrenos. . . . . . . . . . . . . . 243 Grandes
e Inimigos. . . . . . . . 79 Armas e Antigos. . . . . . . . . . . 248
Armaduras. . . . . . . . . . . . 82 5: Quodeth, Vilões. . . . . . . . . . . . . . . . . 252

Cidade dos Ladrões . . . . . . . . . . . . . 176 Vida


em Quodeth. . . . . . . . . . . 177 Facções e
3: Atlas de Thule. . . . . . . . . . . . 84 Garras de Personalidades. . . . 180 Explorando 7: Magia e Feitiços . . . . . . . . 256 Feitiços de
Imystrahl. . . . . . . . . . 85 Malha Quodeth. . . . . . . . 185 Bairro Bazar. . . . . . . . . . . Thule. . . . . . . . . . . . 258 Histórias de Itens
Dhar. . . . . . . . . . . . . . . . 94 Hellumar e 185 Bairro Canal. . . . . . . . . . . 185 Velha Mágicos . . . . . . . 262 Itens Mágicos e
Nimoth. . . . . . 104 Terras Altas de Quodeth. . . . . . . . . . 187 Bairro Artefatos. . 265
Nar. . . . . . . . . . 112 Kalayan, o Dourado. . . . . . . . Palácio. . . . . . . . . . 188
120

BARRAS LATERAIS E TABELAS


25 Aventuras na Thule Primitiva. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Uma Visão Geral Novas armas. ... . . . . . . . . . . . . . . . 151 Nomes aleatórios para NPCs
Rápida da Topografia de Thule. . . . . . . . . . . . 15 As Cidades de Thuleanos. . . . . . . . . . . . . . . . . . 157 O Mestre Irritado: Depravado ou
Thule. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 O Calendário Atlante e Louco?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169 Joias dos
a Cronometragem. . . . . . . . . . . 22 Idiomas na Thule Mortos. ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219 Mais Bestas de
Primitiva. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Armaduras e Armaduras dos Thule. ... 257 Novos Itens Mágicos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Personagens em Thule. . . . . . . . . . . . . . . 26 Os Nove Poderes. ... 35 Outras 257 Chamado Extraterrestre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259
Raças de Personagens. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Domínios
e Divindades. ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 Nova
armadura. ...

5
Machine Translated by Google
Introdução
é a época dos predadores gigantes, bestas como ursos-das-
mundo pela última vez, houve uma era de lendas cavernas, víboras gigantes e gatos-dente-de-sabre. Até os
Antes que as grandes
agora geleirasno
esquecidas cobrissem o norte
mundo moderno. herbívoros são enormes e de pavio curto — mamutes e preguiças
Cidades de esplendor bárbaro e ruínas melancólicas de gigantes podem ser tão perigosos para os humanos quanto os
tempos pré-humanos estavam espalhadas pelas grandes grandes predadores.
ilhas do norte. Esta era a terra de Thule, selvagem e Os povos tribais da natureza selvagem são tão
espetacular, um mundo de maravilhas e terrores. E ela vive selvagens quanto as feras cujo lar eles compartilham. Os
agora apenas nas profundezas mais sombrias da pré-história e melhores são simplesmente guerreiros e territoriais. As piores
em lampejos meio lembrados de mitos. tribos são indizivelmente cruéis e sanguinárias — caçadores
Thule é uma Terra alternativa, um mundo no qual lugares de cabeças, canibais ou primitivos degenerados que adoram
e criaturas lendárias já existiram e a magia, sombria e monstros inumanos e torturam ou sacrificam avidamente
misteriosa, detinha o poder sobre a humanidade jovem e qualquer um que caia em suas mãos.
supersticiosa. Suas civilizações surgiram em um mundo quente
e exuberante do norte, mas foram apagadas da história pelo
AS CIDADES
reinado de dez mil anos das vastas camadas de gelo. Esta é
a era da Atlântida e da Lemúria, dos homens-serpente e das
SÃO LUGARES PERVERSOS
A natureza selvagem é perigosa, mas a civilização é um
bestas selvagens, dos demônios estelares e da feitiçaria.
pouco melhor. As cidades-estados são antros de ganância,
Deste tempo mítico extraímos nossas histórias mais
antigas de monstros mortais e heróis ousados. crime e insensibilidade. Guildas de ladrões poderosos
dominam muitas das cidades de Thule e lutam
incansavelmente com guildas rivais por território e
SETE QUALIDADES influência. A escravidão é generalizada, e cultos secretos
dedicados a deuses proibidos espreitam nas sombras. Os
DE THULE
O mundo de Thule é o lar de um conjunto distinto de
ricos e poderosos perseguem constantemente intrigas para
se aproximarem do trono, enquanto a subclasse ferve em inquietação e ressent
cidades, masmorras, monstros e tribos. Seus marcos e
A repressão severa é a resposta típica das autoridades civis.
história contam uma história vívida de um mundo cheio de
aventuras fascinantes e perigos mortais. Mas, mais
importante, Thule também possui suas próprias
características ou personalidade únicas que a O MUNDO É MISTERIOSO
diferenciam do típico mundo de fantasia.
Thule e suas ilhas vizinhas são em grande parte
inexploradas. Vastas selvas e montanhas e geleiras
THULE É BÁRBARO
ameaçadoras desencorajam todos, exceto os viajantes mais
Humanos e semi-humanos são raças jovens, e a
resistentes e determinados. Consequentemente, as pessoas
civilização não está bem estabelecida. Muitas pessoas vivem
não sabem o que é mais do que alguns dias de viagem de suas casas.
em sociedades tribais perto da natureza — e seus perigos.
As montanhas áridas e as selvas sombrias escondem
Mesmo dentro dos muros das cidades-estados, a vida é
muitos segredos: cidades abandonadas, fortalezas de
frequentemente violenta e implacável. Os chamados povos
poderes desumanos, templos imundos, tribos degeneradas e
civilizados se divertem com lutas sangrentas em arenas, e
terras ocultas governadas por monstruosidades obscenas.
práticas como roubo, duelo e assassinatos são comuns. A
Qualquer um desses perigos pode estar esperando no próximo vale.
vida é muitas vezes desagradável, brutal e curta, quer se viva
Muitos desses lugares são únicos e não registrados —
em uma vila na selva ou em um palácio opulento.
cidades pertencentes a povos que ninguém mais conhece,
ruínas cujos construtores estão perdidos na história, terrores
Engenharia, conhecimento e tecnologia também não
que não existem em nenhum outro lugar do mundo. Deve-
são muito avançados. A escrita é conhecida apenas por sábios,
se estar pronto para qualquer coisa no deserto de Thule.
escribas e aquelas poucas pessoas ricas o suficiente para pagar
uma educação. Armas e armaduras são geralmente feitas de
cobre ou bronze. Os grandes templos e monumentos das cidades A MÁGICA É UM SEGREDO QUE
são erguidos por hordas de trabalhadores usando as mais O HOMEM NÃO DEVERIA SABER
simples ferramentas e técnicas.

Os humanos se envolvem em poderes sobrenaturais por sua conta e risco.


A SELVAGEM É SELVAGEM O aprendizado oculto é fantasticamente antigo, anterior à
ascensão da humanidade; o conhecimento arcano vem
Deixe a cidade e você estará colocando sua vida em de civilizações pré-humanas. Esse conhecimento antigo é
risco. Há poucas estradas, e as selvas estão cheias de extremamente perigoso, e o resultado mais provável de se
predadores sanguinários. A flora e a fauna de Thule pertencem dedicar aos estudos arcanos é uma ruína horrível e macabra.
a uma era mais cruel e primitiva. Poucos bruxos morrem de velhice.

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Introdução
A magia sacerdotal não é tão perigosa, mas ainda é
raro. A maioria dos sacerdotes e acólitos não tem treinamento INSPIRAÇÕES DO
mágico algum e dominam apenas as doutrinas e orações CENÁRIO PRIMÁRIO DE THULE
cotidianas de suas fés. Sacerdotes iniciados nos segredos da
Thule Primitivo é um mundo que se baseia profundamente na tradição de fantasia popular
magia de seus deuses são indivíduos raros que pertencem a uma
de escritores como Howard, Leiber, Burroughs e Smith.
cabala secreta e misteriosa. Os deuses são inescrutáveis, e os
Essas histórias apresentam heróis maiores que a vida competindo contra vilões
sacerdotes guardam zelosamente o acesso ao seu poder.
impenitentes e monstros selvagens. Elas são escabrosas, movidas pela ação, às vezes um
Como a magia é um campo de estudo tão obscuro e
pouco obscenas e de natureza episódica sem remorso; você pode ter certeza de que
esotérico, usuários de magia são raros. Mesmo as maiores
outro bruxo maligno está esperando pelo herói na próxima história. Mas essas histórias
cidades abrigam não mais do que um punhado de adeptos, e
selvagens nos deram alguns dos personagens mais icônicos e inesquecíveis do século XX.
esses indivíduos são temidos e comentados por toda parte.
Espadas encantadas e tesouros mágicos são similarmente raros Em sua essência, Primeval Thule é um mundo perdido construído em torno de wan-
— a grande maioria dos Thuleans nunca viu um item mágico
dering piratas, bestas selvagens, vilões sinistros e espadas brilhantes. Se você está
e provavelmente temeria e evitaria qualquer um que soubesse
planejando executar uma campanha Thule Primeval, um ótimo primeiro passo seria relembrar
possuir um.
clássicos de aventura pulp, como as histórias de Conan, Fafhrd e os contos de Gray Mouser,

ou os romances de Pellucidar, Tarzan ou Mars. Essas foram nossas inspirações para o cenário,
Males antigos ameaçam a e devem ser as suas também!

humanidade
O reinado da humanidade é novo e frágil; raças mais antigas,
como homens-serpente, rakshasas ou trogloditas, espreitam
em muitos lugares. Seus reinos e reinos caíram em ruínas, mas SOBRE ESTE LIVRO
essas criaturas antigas sonham em recuperar o que já foi O Primeval Thule Campaign Setting é um suplemento para
delas. Elas odeiam e se ressentem da humanidade. sua campanha de RPG. Um mundo de aventuras bárbaras
Pior ainda, as raças antigas não foram as primeiras a habitar aguarda; sua jornada para o continente primevo começa agora!
Thule. Quanto mais para trás se viaja, mais horríveis e aberrantes
os poderes governantes do mundo se tornam. Capítulo Um: O Continente Primordial serve como uma
Antes dos homens-serpente e dos rakshasas demoníacos, o introdução aos povos, paisagens e segredos de Thule.
mundo era dominado por monstruosidades horríveis, como Recomendamos começar sua exploração de Thule lendo este
bestas lunares, coisas-estrelas e mi-go. Um punhado de capítulo primeiro.
Grandes Antigos — entidades tão antigas quanto a própria
Capítulo Dois: Heróis de Thule apresenta a raça de
Terra, ou até mais antigas — jazem adormecidas ou personagem At-lantean e descreve como raças mais familiares
aprisionadas nos lugares desolados do mundo. Alguns desempenham novos papéis nesta era. Dezenove narrativas
desses seres pré-humanos são totalmente indiferentes à heroicas são fornecidas para oferecer a você fundos e temas
existência de humanos, mas outros anseiam por servos prontos para seu personagem Thulean.
humanos e adoração. Tribos e cidades humanas que
Capítulo Três: Atlas de Thule descreve o continente primevo
tropeçam em contato com esses poderes antigos são frequentementeedestruídas de maneiras
as terras vizinhas. horríveis.
Além de servir como um dicionário
geográfico do cenário, este capítulo também apresenta vários locais
LIBERTADORES, de aventura em potencial com mapas e descrições.

MERCENÁRIOS,
Capítulo Quatro: A Campanha Thule oferece uma riqueza
OPORTUNISTAS
de conselhos para mestres de jogo sobre como apresentar e
Esta é uma era de heróis ousados, briguentos e maiores
executar jogos ambientados no cenário Primeval Thule.
que a vida. Aventureiros são definidos por suas ambições;
Capítulo Cinco: Quodeth, City of Thieves descreve a cidade-
eles têm fome de ouro, glória e poder. Grandes causas ou
estado de Quodeth, um excelente lugar para começar sua
cruzadas nobres são muito boas, mas a maioria dos aventureiros
campanha Thule. Incluídas neste capítulo estão três aventuras
itinerantes de Thule está nisso para ser paga. Se não houver
prontas para jogar apresentando várias experiências icônicas de
rumores de tesouros esperando para serem encontrados e as
Thule.
oportunidades parecerem escassas, um herói Thuleano
Capítulo Seis: Monstros e Vilões fornece um bestiário
provavelmente seguirá em busca de perspectivas mais brilhantes
com mais de quarenta feras, monstros e vilões thuleanos para
— ou inventará um esquema para ganhar riqueza de alguém
desafiar os personagens dos jogadores.
que não é digno dela. Claro, aventureiros às vezes se
Capítulo Sete: Magia e Feitiços apresenta uma seleção de
encontram em situações perigosas que não oferecem nenhuma
itens mágicos e livros de feitiços Thuleanos. A magia pode ser
recompensa específica além da sobrevivência. Até mesmo o
rara em Thule, mas os heróis trilham caminhos estranhos e
mercenário mais cansado reconhece que lutar para sair de uma
frequentemente encontram mistérios arcanos.
panela de ensopado de homens-fera ou se defender de um
ataque de escravos é necessário, mesmo que não haja ouro para ser obtido.

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Continente Primordial

1: O Continente Primordial
É uma terra de selvas profundas e mares dourados, misteriosa e inexplorada.

É uma terra de montanhas afiadas e geleiras mortais, sem trilhas e proibitiva.

É uma era em que a humanidade é uma raça jovem, recém-surgida em uma Terra antiga
e assombrada por monstros. Cidades poderosas e impérios extensos sobem e descem, tecendo uma
história de grandes feitos e tragédias épicas que serão perdidas e esquecidas pelos povos que
vieram depois. Até mesmo a própria terra está fadada a cair sob o manto entorpecente do inverno
sem fim, enterrando os triunfos e derrotas desta era desaparecida sob quilômetros de gelo.

Mas neste momento brilhante no lento sonho do tempo, Thule vive — e é realmente um
momento feroz, cruel, esplêndido e maravilhoso.
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Continente Primordial
ordenado, assim o fiz; dentro deste códice
SELVAGEM
Saudações,jaz tudo o que
Poderoso Rei!pude
Comodescobrir
você com-da terra perdida
DESERTO
do norte, o continente primitivo de Thule. Este manuscrito Para encontrar uma aventura mortal, tudo o que um nativo de
é o resumo dos pergaminhos atlantes que ainda precisam Thule precisa fazer é partir para a natureza selvagem e
ser lidos, as adivinhações e adivinhações de seus videntes indomável do continente. A civilização se agarra às bordas do
e os relatos e contos de uma dúzia de viajantes errantes. continente em pequenos bolsões e pontos de apoio
Devo dizer que muito do que já foi conhecido agora está cercados por vastas terras inexploradas. A grande maioria
esquecido. As bibliotecas da Atlântida estão sob as de Thule é desabitada, e estradas ou trilhas são poucas e distantes entre si.
ondas, e vivemos em um mundo mais escuro e ignorante do Algumas antigas rodovias atlantes ligam algumas das maiores
que nossos nobres ancestrais. Fiz o que pude; que meus cidades dentro e ao redor do Mar Interior, e rápidas galeras
escritos indignos sejam esclarecedores e saciem sua mercantes criam tênues linhas de comunicação através dessas
curiosidade real. águas desconhecidas, mas a maioria do povo civilizado de
Seguindo suas instruções, começo com o que todos Thule nunca deixa a segurança de suas cidades.
sabem, sem presumir nada. Até mesmo as tribos bárbaras mais resistentes hesitam
Thule fica bem no extremo norte da Terra, mas essas terras ainda em vagar para longe de seu território familiar.
são beijadas pelos longos séculos de verão. É uma terra ampla e selvagem, Você deve entender, ó rei, que a pura aspereza da
que se estende por mais de duas mil milhas dos Escudos do Pôr do paisagem selvagem de Thule é um obstáculo assustador por
Sol na distante Nar até as margens do Mar Boreal. Ao norte e oeste
si só. As costas são cercadas por cadeias de montanhas
deste continente indomável ficam as poderosas ilhas de Hellumar e a
imponentes com poucas passagens. O interior é uma
congelada Nimoth, e além delas, as estranhas e inexploradas ilhas dos bacia fumegante de selvas e pântanos, sem trilhas e lar de
mares polares onde nenhum homem vai. Ao sul fica o grande Oceano inúmeras feras perigosas.
Atlante, cujas margens distantes tocam em dezenas de terras, incluindo E as fronteiras do norte desta terra primitiva estão sob
seu próprio reino iluminado. ataque de um inimigo mortal e terrível, as geleiras
implacáveis que a cada ano se aproximam das selvas
verdejantes e das cidades opulentas do coração de
É também uma terra de cidades misteriosas, perversas e Thule. Um quarto do continente já está sob o domínio de um
decadentes, lar de guerreiros orgulhosos e ladrões astutos. É inverno sem fim, e uma faixa cada vez maior de florestas
uma terra de selvageria e esplendor, heróis sombrios e moribundas e tundra varrida pelo vento marca a influência
monstros pré-humanos, maravilhas e terrores o suficiente malévola do gelo implacável. Montanhas, selvas, pântanos,
para encher os pergaminhos de ébano de Katagia ou as fogueiras tundra, geleiras — essas são terras duras e perigosas, e
do conselho das tribos Narthan com mil contos incríveis. Esta é elas engolem muitos viajantes sem deixar vestígios.
Thule, bela e mortal, primitiva e indomável. E, seja o que for, é
acima de tudo uma terra de aventura — e terror. O terreno e o clima certamente são perigosos o
suficiente, mas o verdadeiro perigo da natureza selvagem de
Thule está na selvageria e na sede de sangue das feras e
HERÓIS OUSADOS, monstros que vagam pela natureza. Muitas criaturas
terríveis que há muito desapareceram das terras mais gentis
PERIGOS MORTAIS do mundo ainda permanecem em Thule: tigres dentes-de-
Em Thule, perigo mortal e oportunidade brilhante andam de mãos dadas.
sabre, víboras enormes, mamutes enormes e preguiças
Uma caçadora corajosa de uma tribo selvagem enfrenta sozinha um mal
gigantes mal-humoradas. Em Thule, a natureza é
de além das estrelas que ameaça seu povo; um ladrão astuto dos
definitivamente vermelha em dentes e garras... e se as
mercados fervilhantes de Quodeth trama um plano para saquear a torre
feras selvagens não fossem o suficiente, a natureza selvagem
de um feiticeiro terrível; um mercenário errante tropeça nas ruínas de
também é o lar de muitas tribos bárbaras guerreiras. Fora da
uma cidade perdida e luta contra homens-fera brutais por um rubi do
segurança duvidosa dos muros da cidade, um viajante pode
tamanho do punho de um homem. É uma terra de mistério, maravilha
esperar encontrar as mãos de todos os outros homens e mulheres se voltando contra ele—
e perigo, um lugar onde um homem ou uma mulher com nervos de aço e
junto com as presas e garras de bestas ferozes, horrores
uma forte mão de espada — ou talvez domínio de conhecimento proibido
antigos e selvagens degenerados meio-humanos.
— pode esculpir seu nome nos anais do destino.

CIDADES EM RUÍNAS
Neste cenário sombrio e brutal, alguns heróis lutam por
tribo ou cidade, e alguns lutam simplesmente para
E TERRAS PERDIDAS
Como Thule é antiga e amplamente inexplorada, muitas
sobreviver. Mas é preciso dizer, Majestade, que a maioria
coisas estranhas e esquecidas jazem escondidas nas profundezas
dos aventureiros são mercenários e piratas sem ambição
de sua natureza selvagem. Dezenas de cidades surgiram em
maior do que construir suas fortunas da maneira que puderem.
suas colinas verdes ou vales profundos, floresceram e
A perspectiva de ouro e glória é tudo o que eles precisam para
prosperaram, depois caíram em ruínas por eras de
atraí-los, e mesmo que a maioria morra de mortes terríveis em
decadência ou catástrofes horríveis repentinas. Remoto
lugares distantes, alguns podem se tornar príncipes... ou até mesmo reis.

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Continente Primordial
TIRANIA E CORRUPÇÃO
25 AVENTURAS NA
THULE PRIMEVAL
Que tipos de aventuras são especialmente apropriadas para o continente primitivo? Personagens Dados os muitos perigos e segredos obscuros da natureza
em Thule enfrentam um mundo de natureza selvagem, vilões corruptos e coisas que não selvagem de Thule, Vossa Majestade Suprema sem dúvida
deveriam existir. Em Thule, aventureiros podem...
consideraria sensato permanecer bem dentro do abrigo das
regiões civilizadas do continente. Infelizmente, as cidades de
• Saqueie o templo em ruínas de um deus ancião. Thule são, com muita frequência, lugares perversos.
• Tornem-se piratas e ataquem galeras mercantes. Decadência, crueldade, tirania, corrupção, escravidão,
• Resgatar a filha de um chefe tribal de um grupo de homens-fera opressão... os males da civilização são muitos para serem
invasores. facilmente enumerados. Na melhor das hipóteses, as cidades
• Lute na arena de uma cidade decadente. de Thule são lugares duros e sem coração, onde os pobres
• Atacar uma fortaleza de escravos. levam vidas de desespero e carência. Mais frequentemente,
• Roubar um rubi de valor fantástico de um nobre guardado por um monstro as cidades são construídas sobre opressão, injustiça e crueldade
tesouraria.
gratuita, celebrando males sociais de um tipo ou de outro.

• Explore as ruínas de uma cidade amaldiçoada. A guerra é comum — a maioria das cidades-estado são
• Desafie um rei-mago tirânico. rivais intensas, e a luta aberta nunca está longe de acontecer.
• Mate o coração gelado de uma geleira viva. As distâncias enormes envolvidas e a dificuldade de marchar
• Cace mamutes para provar seu valor a uma tribo bárbara. pela natureza selvagem de Thule significam que os conflitos
• Mate um demônio na torre de um feiticeiro. tendem a se transformar em anos de invasões e contra-
• Coisas-estrelas de batalha que atacam gado humano. invasões, com relativamente poucas batalhas decisivas.
• Erradicar um culto maligno que ameaça tomar conta de uma cidade. Nenhum grande poder conquistador surgiu para tomar o lugar
• Navegue para ilhas estranhas com perigos desconhecidos. de Atlântida, destruída há séculos, embora cidades como Katagia
• Saqueie os túmulos dos reis bárbaros. e Lomar abriguem aspirações de conquista. As cidades de
• Quebrar o poder de uma guilda de ladrões. Thule também são cercadas por numerosas tribos bárbaras
• Depor um rei fraco ou tolo e tomar o trono para si. que se ressentem dos esforços da cidade para controlar o
• Busque a sabedoria de um oráculo monstruoso. território que consideram seu, ou que veem o povo das cidades
• Leia livros de feitiçaria escritos por bruxos desumanos que viveram antes como rico, fraco e maduro para saque.
a humanidade existiu.

• Procure as ruínas perdidas de uma cidade atlante. Embora as cidades sejam repletas de intrigas e
• Aventure-se em um monastério congelado tomado pelo frio polar mortal e realize um ritual de assassinatos, elas também oferecem aos indivíduos com
ligação para aprisionar um príncipe demônio antes que ele escape para atormentar o ambição e talento a oportunidade de ir longe de fato. Política e
mundo. poder estão em jogo constante na maioria das cidades thuleanas;
• Defenda uma vila contra uma horda de homens-fera. a posição de alguém é determinada pela riqueza e influência
• Roube o segredo do ferro de um sacerdote anão. pessoal, não pelo acidente de alto nascimento. Muitos altos
• Desmascarar um rakshasa personificando um alto nobre. senhores e príncipes mercadores começaram seus dias como
escravos ou ladrões de rua — e mais do que alguns monarcas
já foram mercenários errantes.
selvas ou vales montanhosos isolados são o lar de todos
os tipos de maravilhas — e males — cuja existência nem
sequer é adivinhada no mundo mais amplo. Um trecho de selva
Males desumanos
sem trilhas pode ser o lar de feras terríveis como quimeras, hidras Como Vossa Majestade Suprema sabe, os humanos são
ou lamias que supostamente existem apenas em lendas e uma raça jovem e impetuosa; as civilizações humanas mais
fábulas; um planalto não escalado pode abrigar as ruínas de antigas surgiram há apenas alguns milhares de anos. Mas
uma cidade cujo povo morreu em uma praga de vampirismo; algumas civilizações em Thule são muito mais antigas,
um desfiladeiro proibido pode ser a terra natal de uma tribo anteriores ao surgimento do homem no planeta. Antes que
degenerada de canibais governada pela prole inchada de os primeiros humanos encontrassem seu caminho para as
Tsathoggua. costas de Thule, reinos rudes de ciclopes e homens-fera se
A maioria dos Thuleans fica feliz em deixar as cidades perdidas permanecerem espalhavam pelo continente selvagem, perpetuamente em
perdido, mas de vez em quando um bárbaro ousado ou um guerra entre si e com os reinos decadentes dos elfos. Eles, por
feiticeiro arrogante tropeça em riquezas fantásticas nas sua vez, encontraram impérios de homens-serpente de sangue
profundezas do perigo negro. Tesouros cheios de ouro frio e rakshasas cruéis dominando grande parte do continente
antigo, pergaminhos contendo segredos de poder, artefatos quando chegaram. Antes da época dos homens-serpente e dos
de poder mágico — muitas dessas coisas foram recuperadas das rakshasas, raças primordiais como coisas anciãs, mi-go, bestas
terras esquecidas do mundo. Os heróis mais aventureiros lunares e os monstruosos Grandes Antigos reinavam sobre
procuram esses lugares, arriscando a vida, os membros e a esta terra antiga. Cada uma dessas culturas desumanas, às
sanidade pela chance de ficarem ricos. vezes alienígenas, deixou suas próprias cidades abandonadas
ou fortalezas esquecidas para os estudiosos humanos decifrarem
nos anos posteriores.
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Continente Primordial

Em geral, esses sobreviventes de civilizações antigas vagando pelo mundo em busca de saques e glória, ou
estão lentamente desaparecendo do mundo. As raças pré- talvez um mercenário de olhos de aço constantemente
humanas estão em declínio, retirando-se para santuários mais buscando um prêmio digno de suas ambições; o mago é
profundos e remotos ou sonhando as eras em um sono um mestre do conhecimento proibido, para quem plebeus e
mortal. Elas frequentemente se ressentem da presença da nobres se afastam, tremendo de medo.
humanidade em seus antigos lugares de poder, e alguns As cidades cruéis e a natureza selvagem mortal têm
(os rakshasas e os homens-serpente especialmente) mil histórias para contar, mas todas começam com um
planejam trazer ruína à raça humana por quaisquer meios personagem motivado a tentar grandes coisas. Os heróis
necessários. Mesmo aqueles que não estão preocupados de Thule, como os de qualquer terra, são indivíduos únicos
com a invasão humana em Thule representam uma influência que têm a combinação certa de habilidade de luta, um
sinistra e antiga que ainda envenena o mundo hoje, poderoso impulso ou motivação e a oportunidade de se
deixando para trás ruínas terríveis assombradas por destacar. Você me ordenou especificamente que lhe
criaturas mais velhas e mais fortes que a humanidade, contasse sobre os heróis e vilões desta terra perdida,
segredos terríveis de magia e poder que abrigam o Majestade; o que se segue é uma seleção das narrativas que
potencial para destruição incalculável e cultos vis adorando li.
coisas que não deveriam existir. Nobre Atlante: Por todas as cidades fervilhantes de
Thule, as casas nobres mais antigas e honradas reivindicam
descendência da realeza da desaparecida Atlântida.
HERÓIS DE THULE Embora o império da ilha tenha sido destruído há mais de
Deserto mortal e inimigos perversos são apenas parte do
trezentos anos, seu aprendizado e cultura ainda moldam a
que torna Thule selvagem, ó rei. Os heróis que chamam
sociedade Thuleana hoje. Na verdade, nobres sem uma gota
esta terra primitiva de lar são igualmente distintos—
de sangue Atlante frequentemente reivindicam essa linhagem
e perigosos — como a terra em que vivem. Este não é um
antiga, simplesmente para aproveitar o respeito que ela traz.
mundo de cavaleiros cavalheirescos, magos eruditos e
Muitos nobres atlantes levam vidas de luxo mimado, o
missões nobres. Os campeões de Thule são feitos de coisas
que parece ser uma preparação ruim para uma vida de
diferentes e geralmente têm motivações mais egoístas do
aventura. Mas há muito tempo, o povo de Atlan-tis era um
que os heróis brilhantes de terras menos selvagens. O
explorador ousado e confiante. Aqueles em quem
guerreiro típico em Thule é um bárbaro de temperamento explosivo
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Continente Primordial
Os Dhari são apenas uma das muitas tribos bárbaras de Thule,
A NARRATIVA DO HERÓI EM Mighty King, mas são fortes, numerosos e respeitados por todo o

SUA MESA DE JOGO continente. Eles são conhecidos por serem fortes e confiáveis —
As narrativas apresentadas nesta seção representam apenas um punhado de histórias que você e inimigos ferozes quando contrariados.
pode escolher para contar com seu personagem. Elas são exclusivamente Thuleanas, escolhidas
por sua distinção e enraizadas na história deste mundo selvagem. Free Blade: pirata, mercenário, mercenário —
Thule é o lar de muitos aventureiros ousados que buscam ganhar
Escolher uma narrativa heróica é uma parte importante da criação de um personagem para sua fortuna com o fio de uma espada. A lâmina livre geralmente
o Cenário de Campanha Primevo de Thule, porque ela ancora seu personagem no cenário da aceita serviço como um mercenário comum se nada mais se
mesma forma que escolher uma raça ou classe de personagem. apresentar, mas um aventureiro dessa espécie não é apenas uma
espada de aluguel. Em vez disso, o verdadeiro objetivo da lâmina
Regras e benefícios para escolher uma narrativa heróica são apresentados no Cenário de livre é encontrar fama, fortuna ou um lugar no mundo, ficar rico
Campanha Primeval Thule. ou ganhar um título por meio de algum golpe de mestre ousado. Até
que essa oportunidade se apresente, a lâmina livre se move de
um lugar para outro e mantém seu nariz no vento.
o sangue antigo corre verdadeiro e muitas vezes são levados a

buscar novos lugares e novas aventuras.


Golden Sea Corsair: A pirataria é muito comum em
Portador do Livro Negro: Magia arcana não é
as águas perigosas de Thule. Os corsários do Mar de Kalayan
uma questão simples de estudo e prática em Thule.
— o grande lago central de Thule — são uma irmandade violenta e
Os humanos nascem sem poderes sobrenaturais, é claro, e não
briguenta que não reconhece nenhuma lei, exceto seu próprio código
há tradição de erudição arcana entre as culturas humanas do
sangrento. Não é incomum que os corsários sirvam como
continente.
mercenários marítimos, pegando o ouro de uma cidade-estado para
Para dominar poderes sobrenaturais, um mago ou bruxo humano
saquear o comércio de outra. Infelizmente, os corsários são
deve recorrer a tradições não humanas, o que envolve procurar um
notoriamente inconstantes e indignos de confiança, e são rápidos
tutor adequado ou decifrar os escritos ocultos de alguma raça
em mudar de cor. Piratas individuais são livres para seguir
anterior... como os escritos encontrados no Livro Negro.
qualquer capitão que escolherem ou pular do navio quando uma
oportunidade melhor aparecer, então um único corsário pode, ao
O Livro Negro é um grimório proibido de idade terrível, passado
longo de alguns meses, servir como tripulante em meia dúzia de
ao longo dos anos de um adepto para outro. Alguns dizem que o galés diferentes; de certa forma, os corsários do Mar Dourado são
Livro está vivo e consciente, uma entidade demoníaca com um
uma única grande horda de saqueadores que por acaso estão divididos
propósito sinistro. Outros dizem que o Livro existe em muitos
entre uma dúzia de navios.
tempos e lugares ao mesmo tempo. Seja qual for a verdade, o
mago que o possui está bem a caminho de se tornar um dos
Guardião dos Nove: A maioria das pessoas em Thule, tanto
magos mais poderosos de Thule.
moradores da cidade quanto tribos selvagens, felizmente ignoram
as raças alienígenas e os males cósmicos que espreitam nos lugares
Beastfriend: Os animais ferozes de Thule são uma ameaça
ocultos do mundo. A sociedade conhecida como Guardiões dos
diária para um caçador da tundra ou da selva. Nove, no entanto, não é. Esses sacerdotes e estudiosos
mas para alguns guerreiros com intuição poderosa e profundo
constantemente reforçam as antigas defesas do mundo contra
entendimento do mundo natural, as feras de Thule são aliadas,
forças de além da Terra, lutando uma guerra secreta e sem
não inimigas. Os amigos das feras possuem uma habilidade
fim contra calamidades impensáveis.
fantástica de se comunicar com feras poderosas e pequenas, e
frequentemente fazem amizade com os predadores mais temíveis. Destruidor de Gelo: Os bárbaros mais ferozes e guerreiros da
Um guerreiro correndo com um lobo terrível ou um gato dente- região selvagem de Thule são aqueles que fazem seus lares na
de-sabre ao seu lado é quase certamente um amigo das feras. Os
sombra das geleiras invasoras.
amigos das feras são extremamente autossuficientes, mas
Expulsos de suas terras outrora verdes pelo avanço implacável
raramente se sentem confortáveis entre outras pessoas e não
do gelo, esses guerreiros resistentes frequentemente se voltam
ficam em um lugar por muito tempo.
para uma vida de ataques e pilhagens, pilhando os povos que
Caçadores Dhari: Nativos da selva mais profunda e perigosa
vivem em climas menos severos.
de Thule, o povo Dhari é conhecido como guerreiros, guias,
A visão de seus navios longos com proa de dragão avançando sobre
rastreadores e caçadores.
as terras costeiras é suficiente para causar pânico em todas as
A maioria dos caçadores Dhari desconfia de pessoas civilizadas e
cidades, exceto nas mais fortes e bem fortificadas.
não tem interesse em uma vida mais suave, mas outros são Embora os saqueadores do norte sejam temidos e odiados
atraídos para ver as grandes cidades das terras costeiras por
com razão, nem todo bárbaro dos reinos gelados vem para pilhar.
curiosidade ou simples desejo de viajar. Habilidades de luta e
Bárbaros de gelo individuais frequentemente procuram trabalho
furtividade misteriosa aprimoradas por guerras tribais letais
como mercenários ou guardas nas ricas cidades do sul e são
fornecem ao caçador errante típico tudo o que ele ou ela precisa
altamente valorizados por sua força e ferocidade.
para ganhar a vida nas cidades-estados.

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Continente Primordial
Iniciado dos Mistérios: Os sacerdócios das cidades de
Thule representam uma classe social rica e poderosa que
guarda zelosamente suas prerrogativas e segredos.
especialmente os segredos da magia sacerdotal.
Aqueles indivíduos que são iniciados nos círculos internos
de uma hierarquia de templo ganham acesso a poderes que
poucos outros entendem, mas em troca espera-se que eles
usem seu status e seu comando de magia para promover os
interesses do sacerdócio... e, se possível, a divindade que
professam servir.
Jungle Trader: As suspeitas são profundas entre as
pessoas das cidades e as tribos da selva, mas alguns
comerciantes intrépidos partem para fazer fortuna negociando
marfim, peles, pedras preciosas e outros tesouros que a selva
oferece. Parte explorador, parte diplomata e parte ladrão, os
comerciantes da selva têm a reputação de trapaceiros e
canalhas astutos e traiçoeiros, mas essa notoriedade é um tanto
imerecida. Para sobreviver e prosperar em seu comércio
escolhido, eles devem cultivar cuidadosamente relacionamentos
com dezenas de tribos potencialmente hostis. Como
consequência, os comerciantes da selva são espalhadores
de boatos de primeiro grau e parecem ser os primeiros a ouvir
sobre qualquer coisa nova nas selvas de Thule.
Katagian Pit Fighter: A maioria das cidades em Thule
hospeda arenas de um tipo ou outro, mas nenhuma é tão
implacável ou sangrenta quanto as arenas de luta de
Katagia. Alguns lutadores de arena são homens e mulheres
livres que lutam pelas bolsas ricas oferecidas pelos donos
das arenas, mas muitos mais são escravos ou condenados
condenados a morrer para o entretenimento das massas. Os
lutadores de arena que sobrevivem ao seu tempo na arena
são geralmente muito procurados como guarda-costas e
executores por várias figuras do submundo — há poucas
Panjandrum: A maioria das cidades é governada por um
pessoas mais intimidadoras do que alguém que matou com
déspota de algum tipo ou outro, e qualquer déspota eficaz
frequência e publicamente por esporte.
constrói uma base leal de servidores civis para impor seu
Myrmidon: Soldados leais que juraram lutar pela cidade
governo. Um panjandrum pode ser um comandante militar,
ou pelo mestre, os mirmidões são os guerreiros mais
um magistrado, um vizir ou algum outro burocrata importante
disciplinados e bem treinados encontrados em Thule. Cada
que exerce poder em nome do soberano. Panjandrums de
cidade-estado (e a maioria das casas nobres) mantém
baixa patente são frequentemente usados como espiões,
formações de elite de mirmidões para defesa contra as ameaças
investigadores e diplomatas, viajando amplamente e cuidando
de um mundo selvagem. A maioria dos mirmidões é
dos interesses de sua cidade, enquanto panjandrums de
naturalmente esperada para ficar perto de seus quartéis e
alta patente geralmente estão entre as figuras mais poderosas e ricas da cidade.
servir ao lado de seus companheiros, mas alguns são
Quodethi Thief: Guildas de ladrões são um fato da vida
confiáveis com mais liberdade de ação ou retidos para agir
em qualquer cidade grande, mas a cidade de Quodeth é o lar
como agentes ou assassinos em geral para seus mestres.
de guildas que somam centenas de ladrões. Essas enormes
Cientista Oculto: Thule é uma terra atolada em
organizações são mais fortes do que todas, exceto as casas
ignorância e superstição. A maioria das pessoas vê magia no
nobres mais ricas e poderosas de outras cidades, e os mestres
funcionamento de qualquer coisa que não entendem, o que
de guilda Quodethi não pensam duas vezes antes de dar
inclui fenômenos sobrenaturais e científicos.
ordens que serão obedecidas por homens e mulheres a
O cientista oculto traz uma abordagem racional e deliberada
milhares de quilômetros de distância. Pertencer a uma guilda
ao estudo de todos os tipos de matéria e energia, buscando
de Quo-deth é pertencer a um exército de assassinos cruéis
a compreensão dos segredos mais profundos do universo. O
e coniventes, um exército no qual se pode subir na hierarquia
cientista oculto frequentemente desfruta de uma reputação
por meio de sua inteligência, ousadia e histórico de sucesso.
um pouco melhor do que a maioria dos conjuradores de
Enquanto os membros da guilda constantemente planejam
magia arcana em Thule, já que ele busca conhecimento por
influência e posição, eles são rápidos em fechar fileiras quando
si só. Na verdade, o cientista oculto pode até atrair o apoio
algum inimigo externo insulta a guilda ou danifica suas
de patronos ricos interessados em sua pesquisa.
operações.

13
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Continente Primordial
Sacred Slayer: Os templos são ricos e politicamente
influentes, o que significa que a maioria dos sacerdócios
PERIGOS DA
adquire muitos inimigos poderosos. Matadores sagrados são os
guardiões e vingadores das hierarquias do templo de Thule.
SELVAGEM
Pessoas não familiarizadas com a natureza selvagem presumem
Servindo como guarda-costas, agentes e assassinos dos que a morte em uma dúzia de formas diferentes espera para atacar
sacerdócios, espera-se que os matadores sagrados sejam no instante em que alguém deixa o estreito cinturão de relativa
fanaticamente leais e obedeçam às ordens de seus mestres segurança ao redor de uma cidade ou vila. Como muitos medos,
sacerdotais ou morram na tentativa. Os matadores sagrados isso se baseia mais na imaginação e inexperiência do que na
mais capazes recebem dispensa para trabalhar como agentes ameaça real. A natureza selvagem de Thule abriga muitos perigos,
livres, espionando em nome do templo e agindo em seus interesses meu rei, mas também é exuberante, rica em caça e forragem e,
onde quer que se encontrem. em muitos casos, espetacularmente bela. Viajantes que
Adivinho: Os thuleanos veem significados ocultos em exercem algumas precauções muito básicas — por exemplo,
muitas coisas: os movimentos das estrelas, os sonhos, as escolhendo acampamentos com cuidado ou contratando
profecias e dezenas de presságios e sinais cotidianos. guias experientes — raramente se deparam com problemas
Os adivinhos servem chefes bárbaros ou nobres civilizados como que não conseguem lidar. O problema é que, de tempos em tempos,
conselheiros, interpretando a vontade dos deuses e oferecendo um desastre pode atingir até mesmo as maiores e mais bem
orientação em assuntos sobrenaturais. Muitos adivinhos são preparadas expedições. Na natureza selvagem de Thule, a ajuda
praticantes capazes de magia, mas não todos; alguns são raramente está por perto.
simplesmente conselheiros sábios e perspicazes, valorizados Desde que se evitem as regiões glaciais do continente, há
apenas por seus conselhos. poucas paisagens em Thule que sejam inatamente hostis à vida;
Adepto do Conhecimento Estelar: Magos de qualquer tipo não há desertos, o clima é moderado e geralmente é
são raros em Thule; cada cidade é o lar de apenas um punhado possível encontrar comida e água. Mas o terreno de Thule é
de magos verdadeiros, e esses indivíduos são vistos com extremamente acidentado — montanhas proibitivas, cumes
admiração e medo pelas pessoas ao seu redor. Magos que se cortantes e desfiladeiros íngremes parecem conspirar para atrasar
envolvem no conhecimento dos Grandes Antigos e das raças e desviar a viagem a pé. A exaustão física de marchar subindo e
antediluvianas da terra primordial são ainda mais raros. Não há descendo encostas íngremes pode deixar viajantes inexperientes
dúvida de que o caminho do adepto do conhecimento estelar para cansados demais para se protegerem adequadamente contra feras
o poder pode ser surpreendentemente rápido, mas os riscos que famintas ou tribos hostis. Somente um tolo se aventura nas
eles aceitam fariam magos menores empalidecerem de horror. selvas ou montanhas de Thule sem uma trilha para seguir ou um
Poucos ousam se intrometer nos negócios de um mago que guia muito experiente. Perder-se na floresta não é mera
domina conhecimentos tão obscuros e perigosos. inconveniência — é uma situação com consequências
Párias tribais: Muitos bárbaros abandonam sua terra natal potencialmente letais. As terras selvagens de Thule são literalmente
tribos para buscar fortuna nas ricas cidades-estados. sem trilhas, oferecendo aos viajantes poucos marcos ou referências
Naturalmente, guerreiros que são tidos em alta honra por seu quando um grupo deixa uma trilha conhecida.
povo ou que estão contentes com a vida tribal não são
propensos a buscar fortuna em outro lugar, então uma grande
proporção dos bárbaros que encontram seu caminho para as O terreno de Thule raramente é letal, mas seus animais,
cidades são párias de um tipo ou outro. Incapazes ou não por outro lado, representam um perigo muito significativo para
dispostos a se encaixar com as tribos de seu nascimento, eles os viajantes. As florestas e a tundra são o lar de inúmeras
são andarilhos e exilados em busca de um novo lugar no mundo. feras grandes e agressivas, muitas das quais são perigosas para
os humanos. Predadores como lobos terríveis, ursos das
cavernas, águias-de-crista e gatos-dente-de-sabre são

Um selvagem obviamente ameaças à vida e aos membros, mas muitos dos


herbívoros de Thule são igualmente perigosos, ó Rei.

MUNDO A preguiça-terrestre de temperamento ruim é uma fera monstruosa


do tamanho de um elefante africano, com garras de 30 centímetros
Talvez a característica mais marcante de Thule, Mighty
que podem rasgar um guerreiro ao meio, enquanto o alce de Thule
King, seja a natureza selvagem primitiva e taciturna que cobre
tem chifres que se estendem por 3 metros de ponta a ponta.
virtualmente o continente. Mesmo as cidades-estado mais
Muitas das criaturas de Thule são simplesmente os exemplos
urbanas e domesticadas não ficam a mais do que um dia de
mais gigantescos e ferozes de sua espécie encontrados em
caminhada fácil da verdadeira natureza selvagem, onde feras
qualquer época e, por peculiaridades da história ou do clima, elas
aterrorizantes e tribos hostis de selvagens dominam. O povo
são nativas desta terra nesta época.
civilizado de Thule teme a natureza selvagem e faz o melhor que
Embora as feras gigantes de Thule sejam impressionantes,
pode para cercá-la, amontoando-se em cidades bem defendidas
uma criatura ainda é indiscutivelmente a mais perigosa viva:
ou vilas fortificadas. Os bárbaros não temem as selvas e florestas o homem. A natureza selvagem é o lar de tribos de bárbaros ferozes
da mesma forma que as pessoas civilizadas, mas certamente têm
e selvagens sanguinários que passam seus dias em um
um respeito saudável pelos perigos que os cercam e aprendem
estado constante de guerra contra todas as outras pessoas. Entrar
desde cedo a permanecerem profundamente cientes de seus
no território de uma tribo hostil é, muitas vezes, um erro fatal.
arredores o tempo todo.
Avisos são
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Continente Primordial
raro — geralmente o primeiro sinal de ataque iminente é
uma saraivada de flechas envenenadas vindas das UMA VISÃO GERAL RÁPIDA
sombras, ou uma onda de berserkers gritando saindo do DA TOPOGRAFIA DE THULE
mato. Pior ainda, tribos encontradas em regiões especialmente Thule é uma vasta ilha-continente montanhosa que se estende por mais de mil e
remotas são frequentemente canibais, caçadores de cabeças quinhentas milhas de ponta a ponta. Perto ficam as grandes ilhas de Hellumar e Nimoth,
ou fanáticos dedicados à adoração de deuses monstruosos com terras mais estranhas além de suas costas. Todas as três ficam nos limites do norte do
ou demoníacos. Morte rápida em batalha seria muito preferível Oceano Atlante, mas nesta era, elas são quentes e verdejantes. O gelo está apenas começando
ao tipo de tormento que se seguiria após a captura por tais seu avanço implacável.
degenerados.
A característica dominante de Thule é a muralha de montanhas que circunda seu

UMA PAISAGEM costas. Os Escudos do Pôr do Sol guardam as altas planícies de Nar no oeste.
Ao sul, as poderosas Starcrowns alcançam elevações de mais de 10.000 pés e abrigam

PRIMEVA um labirinto de fiordes e enseadas conhecidas como Garras de Imystrahl. No leste, as

Os recém-chegados que visitam Thule pela primeira vez vulcânicas Montanhas Zinandar ardem e fumegam. No norte de Thule, as terras altas e picos

logo descobrem que esta é uma das terras mais são cobertos pela grande geleira conhecida como Kang, a Morte Pálida. Este anel de

acidentadas e inacessíveis do mundo. Montanhas íngremes montanhas forma uma gigantesca bacia ou planície no centro de Thule. Um grande lago

praticamente circundam o continente insular, criando uma conhecido como Mar Kalayan fica aqui, cercado por selvas profundas e áreas selvagens

barreira assustadora contra viagens para o interior. A grande sem trilhas.

planície central de Thule é muito mais plana do que as


montanhas e terras altas da costa, mas apresenta um Como seria de se esperar de uma terra de tais extremos, cada região de Thule tem sua

obstáculo ainda mais difícil: selvas densas e sem trilhas e própria beleza acidentada. As Garras de Imystrahl são fiordes majestosos, lar das cidades

pântanos que abrigam inúmeros predadores grandes e mais antigas de Thule — portos marítimos com suas faces voltadas para o Oceano

famintos. Atlante. As poderosas Coroas Estelares praticamente isolam essas ilhotas e penínsulas
íngremes do resto de Thule. As Terras Altas de Nar, no oeste de Thule, são planícies e colinas
amplas e onduladas onde nômades ferozes vagam. Kalayan, o Dourado, é a região ao redor do
FIORDLANDAS mar interior, lar das selvas de Dhar Mesh, dos pântanos de Phoor e das cidades mais
A primeira parte de Thule que saúda os recém-chegados são
ricas e poderosas do continente, grandes potências como Quodeth e Lomar.
seus espetaculares fiordes. A grande maioria do litoral do
continente é montanhosa, meu rei, mergulhando abruptamente
para encontrar o mar em um verdadeiro labirinto de enseadas
As costas do norte são conhecidas como os Mil Dentes, em homenagem às inúmeras
estreitas e ilhotas de lados íngremes. Algumas dessas
ilhotas rochosas e pináculos que pontilham o Mar das Brumas. Essas são terras bárbaras
enseadas se estendem por mais de cem milhas para o
com poucas cidades. Finalmente, os limites do nordeste de Thule são conhecidos como
interior, cercadas por picos cada vez mais altos.
as Terras da Longa Sombra. Vastas planícies de tundra e colinas áridas e varridas
Fiordes fervilham de vida. As encostas íngremes são
pelo vento marcam o início rastejante do inverno eterno, com a extensão sombria
cobertas por florestas leves onde abundam animais de caça,
das geleiras pairando no horizonte ao norte. Aqui, o segredo das maravilhas e
enquanto as águas frias e profundas abrigam cardumes
majestade de Thule é esclarecido: esta é uma terra condenada, e sua beleza não durará.
densos de peixes e bancos de mariscos. Fiordes também
oferecem viagens fáceis por mar, já que essas hidrovias e
enseadas compreendem as melhores estradas que
alguém poderia esperar. Por outro lado, mover-se por terra florestas do mundo setentrional, vastas e desoladas.
de um fiorde para outro é frequentemente impossível. Às Assim como os fiordes da costa externa, as florestas
vezes, duas aldeias na mesma ilha ou cabo podem estar a estão entre os climas mais gentis de Thule, ricos em caça e
apenas quatro ou cinco milhas de distância em linha reta, forragem para aqueles que os conhecem bem. As
mas navegar cinquenta milhas ao redor do ponto é uma florestas também são o lar de uma variedade de feras
maneira muito mais fácil e rápida de viajar de uma para a outra grandes e agressivas — as florestas de Thule são lugares
do que tentar escalar a cordilheira que as separa. perigosos para se vagar descuidadamente. Pior ainda,
Dado o seu clima moderado e acesso à
Suprema Majestade, elas são os campos de caça de tribos
mar, os fiordes parecem ser ideais para assentamento, mas bárbaras, algumas das quais são bastante ferozes. Essas
geralmente não têm solo arável. Fiordes são tudo menos pessoas resistentes têm pouca utilidade para intrusos e são
planos, e apenas alguns pontos ideais podem sustentar propensas a defender seu território com violência repentina. Na
cidades de qualquer tamanho. natureza selvagem, deve-se presumir que todas as outras
pessoas são inimigas até que se prove o contrário.

FLORESTAS
Entre as selvas escaldantes do interior e os ombros nus das montanhas MAR INTERIOR
de Thule, encontram-se magníficas florestas de folhas largas. Essas As terras baixas centrais de Thule são dominadas por
florestas mistas são dominadas por carvalhos antigos, bosques de
uma cadeia de vastos lagos de água doce. O maior deles é
faias, bordos e bétulas de tronco prateado. À medida que se viaja conhecido como Mar Kalayan, e se estende por quase
para o norte, as florestas de faias e carvalhos dão lugar à taiga — o
setecentos quilômetros de ponta a ponta. O Kalayan é
pinheiro frequentemente chamado de Kalayan, o Dourado, ou simplesmente “o
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Continente Primordial

“Mar Dourado”, pelos tons marcantes de sua superfície durante o longo A verdadeira floresta tropical na verdade tem relativamente pouca
amanhecer e anoitecer do norte. vegetação rasteira, como Vossa Majestade Suprema sem dúvida sabe.
Os mares interiores de Thule oferecem os melhores meios de No entanto, a topografia acidentada de Thule fornece muitas encostas
viajar qualquer distância através da paisagem acidentada, mas estão onde o crescimento denso do sub-bosque pode se desenvolver —
longe de ser seguros. Tempestades no Kalayan podem levantar ondas as selvas desta terra primitiva são geralmente selvas, não apenas
tão grandes e perigosas quanto as do Oceano Atlante, dizem, e muitos florestas de dossel. Uma coleção fecunda de vida em todas as
navios naufragaram nessas águas por rajadas repentinas. Galeras formas prospera neste ambiente exuberante, incluindo um número

corsárias espreitam nas costas irregulares do Kalayan, ansiosas inacreditável de feras venenosas ou predadoras que podem
pela oportunidade de cair sobre um navio mercante que passe. Finalmente, matar humanos. Na verdade, as selvas de Thule geralmente são o
predadores grandes e famintos nadam nessas águas — o Kalayan (e lar de criaturas que morreram há eras em outras partes do mundo; mais
outros lagos consideráveis) é o lar de crocodilos de água doce, gars do que alguns dinossauros ainda espreitam nestes retiros verdejantes,
e lúcios gigantes, enguias ferozes e alguns sobreviventes atávicos, dizem.

como plesiossauros e mosa-saurs. Não é uma boa ideia nadar


desarmado, ó rei! Naturalmente, não há cidades ou civilizações humanas nas
selvas do interior de Thule.
Não há muitos bárbaros ou selvagens, aliás; a maioria das pessoas

SELVA procura lugares menos hostis para fazer suas casas. Mas as tribos
que vivem neste ambiente assustador são algumas das guerreiras mais
A selva é, de muitas maneiras, a única paisagem definidora
fortes e ferozes de Thule.
de Thule. Escura, mortal, misteriosa e impenetrável, ela forma um
vasto mundo verde dentro de um mundo, um lugar onde bestas
selvagens e tribos bárbaras ferozes lutam umas contra as outras em
uma batalha sem fim pela sobrevivência. Aqui, as ilusões e pretensões CAVERNAS GIGANTES
da civilização são despojadas, deixando a natureza crua e feroz como Além de suas vistas espetaculares de montanhas cobertas de gelo
o árbitro final de se alguém vive ou morre. A morte espreita a apenas e vastas florestas, Thule também abriga uma série de cavernas e
alguns batimentos cardíacos de distância, pronta para reivindicar os cavernas de enorme extensão.

descuidados ou azarados. A vasta bacia interior da ilha-continente combina colinas calcárias

com chuvas intensas — o cenário perfeito

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Continente Primordial
receita para a formação de sistemas de cavernas monstros são frequentemente encontrados nas encostas mais
verdadeiramente gigantescos. Os alcances montanhosos na Terra altas, e nem todos eles são abandonados. Coisas-estrelas
das Longas Sombras e as terras ao norte de Hellumar e Nimoth e mi-go espreitam nas alturas remotas, sobreviventes blasfemos
são igualmente crivados de cavernas — mesmo que essas regiões de uma era anterior.
sejam agora muito frias e secas para a formação de cavernas
enormes, elas eram tropicais até apenas alguns séculos atrás. PÂNTANOS
Não há um verdadeiro sistema de "submundo" de
As planícies costeiras dos mares interiores de Thule abrigam
cavernas que abrangem continentes a quilômetros abaixo pântanos densos e emaranhados — enormes extensões de
da superfície em Thule, meu Rei, mas as cavernas naturais floresta inundada que podem se estender por dezenas ou
acessíveis da superfície são bastante impressionantes por
centenas de quilômetros. Ciprestes gigantescos cobertos de
si só. Algumas delas incluem enormes câmaras com musgo pendurado pairam sobre os cursos d'água sombreados,
centenas de metros de largura, enquanto outras são redes e os raros trechos de solo seco são cobertos por arbustos
extensas de passagens e câmaras com dezenas de quilômetros que cobrem cada montículo ou ilhota. Inúmeros riachos, lagos
de extensão. Estranhas ecologias de criaturas que vivem em e pântanos sinuosos impedem ainda mais as viagens a pé; os
cavernas se desenvolvem nos sistemas de cavernas maiores pântanos são quase impossíveis de navegar sem um guia local
— e algumas abrigam fortalezas ocultas de seres ou um senso de direção estranho.
monstruosos ou templos escuros dedicados à adoração de
deuses proibidos. Poderes indizíveis como o Grande Cthulhu, Assim como as selvas, os pântanos estão cheios de
Shub-Niggurath ou Yga-Ygo já foram fortes nessas terras, e um vasto número de feras grandes e perigosas. Répteis enormes,
muitos de seus seguidores — ou possivelmente os próprios
como víboras gigantes, crocodilos, pítons e lagartos-monitores
Grandes Antigos — podem estar adormecidos nas profundezas
parecem especialmente comuns nessas áreas úmidas, e alguns
dessas cavernas.
dinossauros que deveriam ter se extinguido há milhões de
anos ainda espreitam em alguns lugares.
MONTANHAS Pior ainda, Mighty King, as tribos dos pântanos são algumas
A história das montanhas de Thule é escrita em fogo e gelo. As das pessoas mais primitivas e degeneradas que podem ser
cadeias de montanhas nas porções ao norte do continente (e nas encontradas em qualquer lugar de Thule. Os vis caçadores de
grandes ilhas de Hellumar e Nimoth) são lugares desolados e cabeças de Phoor são talvez o melhor exemplo; mestres da
inóspitos, cobertos por poderosas geleiras e campos de neve. furtividade, emboscada e veneno, esses selvagens
Enormes campos de gelo enchem os vales e sufocam as assassinos são fanaticamente devotados à adoração de
passagens, tornando a viagem quase impossível. As terríveis deuses pré-humanos e consideram todos os outros
poderosas Starcrowns da costa sul de Thule são tão altas que humanos como sacrifícios em potencial.
elas também caíram nas garras do inverno sem fim, embora
estejam muitas centenas de milhas ao sul da glaciação
TUNDRA
rasteira que está conquistando as terras do norte. Mas as À medida que se viaja mais para o norte, as árvores ficam mais esparsas
cadeias no leste de Thule ardem e fumegam com seus próprios e atrofiadas até que finalmente cedem completamente. Esta é a
fogos subterrâneos, meu Rei, criando uma barreira de calor tundra, uma vasta planície ártica que fica entre a taiga e as geleiras que
vulcânico contra o gelo invasor. avançam. Às vezes chamadas de Terras da Longa Sombra, as planícies
de tundra do norte de Thule são um ambiente hostil e proibitivo — mas
Exuberantes e verdejantes em comparação com as muralhas no verão e no outono, elas estão repletas de grandes animais. Este é o
geladas das outras cadeias, elas são apenas um pouco domínio do mamute, do rinoceronte-lanoso, do boi-almiscarado e do
menos intransitáveis — erupções frequentes, tremores constantes
caribu. Grandes rebanhos vagam por essas terras, migrando com as
e vapores mortais podem bloquear passagens sem nenhum estações.
aviso.
Entre geleiras, vulcões ou elevações íngremes, as cadeias
de montanhas de Thule (e as grandes ilhas de Hellumar e Assim como as florestas de taiga, a tundra abriga tribos
Nimoth, que ficam próximas) formam uma barreira quase
de caçadores nômades que seguem os grandes rebanhos.
intransponível bloqueando a viagem entre os fiordes costeiros e Caçar mamutes ou rinocerontes não é pouca coisa; essas feras
as selvas interiores. Como seria de se esperar, poucas pessoas gigantes têm peles grossas e lutam agressivamente, pisoteando
vivem nessas regiões. Algumas tribos resistentes de bárbaros qualquer caçador que chegue muito perto. Abater um
humanos fazem seus lares nesses vales altos, fortificando
mamute é um jogo longo e perigoso de atrair a fera para ataque
as passagens estreitas contra intrusos, e as Montanhas Zinandar após ataque por caçadores que se mostram e recuam de
são o lar da cidade de Kal-Zinan, onde os mestres anões
repente, enquanto dezenas de flechas e lanças arremessadas
guardam os segredos do ferro e do aço.
desgastam lentamente o poderoso animal até que ele possa
ser incitado a um ataque imprudente contra um matagal de
Há mais uma coisa que deve ser dita sobre lanças no chão ou atraído para um penhasco.
Montanhas de Thule: Há muitos lugares nos picos altos onde
os homens não devem ir. Templos negros enterrados nas neves
e ruínas terríveis de pré-humanos

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Continente Primordial
GELEIRAS Por sua própria natureza, déspotas vêm e vão

Um inimigo cruel e implacável está às portas do mundo do rapidamente na maioria dos lugares. Um nobre influente,

norte. Ano após ano, os verões ficam mais curtos e as um alto capitão do exército ou um alto sacerdote inescrupuloso

geleiras do norte se aproximam cada vez mais das consegue reunir secretamente o apoio necessário para

terras da humanidade. A grande ilha de Nimoth já está presa derrubar o antigo governante e assume o trono por alguns

em um inverno sem fim, o gelo engrossando sobre suas anos — ou talvez uma década ou duas — até que outra

cidades abandonadas a cada inverno que passa. Nas pessoa deponha com sucesso o depositor. A natureza dessa

espinhas montanhosas de Hellumar e Thule, novas geleiras transição varia de cidade para cidade e de cultura para cultura.
Em Lomar marcial, o caminho para o trono está em liderar
estão marchando sobre as terras ao redor. A geleira
conhecida como Kang, a Morte Pálida, já mantém o quadrante legiões para a vitória no exterior. Em Quodeth mercantil, a

nordeste de Thule em seu alcance gelado, e campos de gelo riqueza é o caminho para o poder; a rainha é uma figura de

menores estão se espalhando lentamente também. proa, e aqueles que buscam governar a cidade competem para
reivindicar a posição de Alto Vizir por meio de suborno,

Como Vossa Majestade Suprema pode esperar, as extravagância e assassinatos ocasionais.

geleiras de Thule são frias e inóspitas. Nada cresce aqui, Thran, cidade do Círculo Negro, pertence ao mago mais
e poucos animais conseguem encontrar comida no gelo. poderoso daquela ordem sombria, que a mantém até que

Sem pasto ou caça, não há nada para comer, a menos um desafiante o derrote em uma batalha de magias. Em Thule,

que se esteja perto o suficiente do mar para sobreviver com meu Rei, o poder confere legitimidade.

caça de focas ou pesca. Mesmo essa existência escassa Infelizmente, a política brutal do poder não é o único

é impossível durante os meses em que os mares estão problema que a civilização Thuleana enfrenta. Nesta era, o
congelados. Além da falta de comida e do frio de gelar os pacto social é áspero e incompleto.

ossos, as geleiras são terrenos traiçoeiros para cruzar. Cidades são lugares duros e sem coração onde os fortes
Fendas, às vezes com centenas de metros de oprimem os fracos, a corrupção corre solta e os

profundidade, podem ser completamente escondidas por entretenimentos e práticas mais perversos são simplesmente

uma fina crosta de neve que cede quando um viajante infeliz rotineiros. Cada uma das cidades de Thule parece abrigar sua

caminha involuntariamente sobre ela. Avalanches, blocos própria falha fatal, uma injustiça ou mal social que clama por
de gelo caindo ou surtos de água derretida também podem reparação. Por exemplo, Quodeth é cercada por roubo, usura
ameaçar a vida e os membros. Algumas caravanas ousadas e fraude, todos os problemas de uma sociedade em que

cruzam um braço de uma geleira quando necessário, mas o ouro reina sem controle. A cidade de Marg, com suas
ninguém permanece nesses lugares desolados. paredes vermelhas, é pouco melhor do que um mercado

Pior de tudo, meu Rei, as geleiras de Thule parecem possuir uma


gigante de escravos onde a vida humana é comprada e vendida

inteligência ativa e maligna. Às vezes, elas exibem poderes


por um punhado de moedas, enquanto o povo de Imystrahl

sobrenaturais, avançando para cortar a retirada de invasores ou mudando


está atolado no sonho acordado do "leite preto" e dificilmente

de curso para escalar e esmagar cidades que deveriam estar fora de seu
se importa se vive ou morre.
alcance. Algum espírito frio e odioso anima essas massas titânicas de Em outras palavras, meu Rei, cada cidade-estado em
gelo, desejando que elas avancem para esmagar as terras da
Thule é marcada por sua própria marca de maldade.

civilização e cobrir o mundo em um inverno sem fim.


Viajantes que entram em cidades estranhas despreparados
podem logo ter motivos para desejar ter permanecido nas
selvas caçadas por monstros.

RIQUEZA E ESTAÇÃO
TIRANIA E SOCIAL
MALDADE Em Thule, ambição pessoal e habilidade são os árbitros finais
de quão alto alguém pode subir. A sociedade thuleana pode
A natureza selvagem de Thule pode ser majestosa e mortal,
mas as regiões civilizadas do continente também o são. ser surpreendentemente meritocrática, e oferece muitas

As cidades-estados de Thule são antigas e frequentemente chances de mobilidade ascendente — se alguém definir

magníficas em sua arquitetura monumental e esplendor “meritocrática” como permissiva de avanço para qualquer um

bárbaro. Palácios dourados e ricos jardins se espalham por que possa subornar, forçar ou assassinar seu caminho para

trás de muros altos comandados por guerreiros orgulhosos em as classes altas. Pessoas com habilidade (e talvez um

arreios de joias, enquanto templos misteriosos e os minaretes pouco de crueldade pessoal) adquirem os meios pelos quais

de astrólogos e sábios se elevam ao céu. No entanto, podem comprar seu caminho para cima. Na verdade, muitos
apesar de toda sua riqueza e beleza, deve-se dizer que mercenários e piratas assumem sua profissão perigosa na
as civilizações de Thule são frequentemente cruéis, esperança de algum dia ganhar uma alta nomeação ou
guerreiras e opressivas. Senhores despóticos governam por título nobre.

capricho e capricho, despejando ricas recompensas sobre seus No topo da escala social, naturalmente, está o monarca,

favoritos e derrubando implacavelmente quaisquer inimigos embora o título exato possa ser rei, rainha, suserano, senhor
ou rivais que atraiam suas suspeitas. da guerra ou tirano — seus pares, Majestade, em título,
se não em linhagem. Não existe tal
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Continente Primordial
AS CIDADES DE THULE • Lomar, Cidade dos Triunfos. Uma cidade guerreira nas Colinas Kalayan, as
O continente-ilha de Thule é, em sua maior parte, deserto, e as cidades são legiões de Lomar representam o exército mais forte a ser encontrado em Thule.
poucas e distantes entre si. Embora haja um grande número de pequenos
assentamentos, vilas bárbaras e postos comerciais espalhados por toda a • Marg the Crimson, Cidade dos Escravistas. Lar dos Escravistas
terra, cidades verdadeiras — ou qualquer coisa que possa reivindicar ser uma Carmesins, Marg é um lugar cruel e opressivo cujos mercados de
cidade — não são comuns. A maioria dos estudiosos nomearia talvez treze a escravos estão cheios de cativos miseráveis.
quinze cidades em Thule e nas terras vizinhas, dependendo se alguém • Nim, Cidade dos Saqueadores. Um porto sem lei e brutal no
chamaria um lugar como Ur-Ghom de "cidade" ou não. costa norte, Nim é o refúgio dos Reis Saqueadores dos mares boreais.

As cidades de Thule incluem: • Orech, Cidade dos Labirintos. Envolta em mistério e loucura, Orech é
• Akal-Amo, Cidade dos Templos. Uma cidade distante e misteriosa na grande uma cidade sob a influência de sacerdotes reclusos de Hastur, o
ilha de Hellumar. Indizível.
• Droum, Cidade das Presas. O povo de Droum está abandonando- • Quodeth, Cidade dos Mercadores. A maior e mais rica das cidades de Thule,
destruindo sua cidade diante das geleiras que se aproximavam, deixando Quodeth é invadida por guildas de ladrões; na verdade, alguns a chamam
para trás uma praga de mortos inquietos. de Cidade dos Ladrões em vez de Cidade dos Mercadores.
• Ikath, Cidade das Serpentes. Construída sobre as ruínas de uma grande • Rime, Cidade do Gelo. Um refúgio escondido sob o próprio focinho de
cidade de serpentes, Ikath é a porta de entrada para as selvas Dhari e Kang, a Morte Pálida, Rime é um refúgio secreto de piratas onde os Corsários
seu rico comércio de marfim, pedras preciosas e peles. Dourados do Mar de Kalayan detêm o poder.
• Imystrahl, Cidade do Lótus Negro. Uma cidade élfica, Imystrahl é • Thran, Cidade do Círculo Negro. Remota e proibitiva,
caindo em ruínas sob a influência do opiáceo conhecido como Leite Negro e As muralhas negras de Thran escondem a mais forte e perversa
de um culto pernicioso de adoradores de Nyarlathotep. conspiração de mágicos de toda Thule.
• Jomur, Lugar dos Chefes. O ponto de encontro de muitas tribos no norte • Ur-Ghom, Cidade dos Homens-fera. Quase uma cidade, Ur-Ghom é a sede
de Thule, Jomur é virtualmente abandonado por três quartos do ano. do brutal homem-fera khur-za-khur, ou Chefe dos Chefes. Pessoas de
outras raças entram por sua conta e risco.
• Kal-Zinan, Cidade do Portão de Ferro. A cidade dos anões, onde severos
mestres do ferro guardam zelosamente o segredo do trabalho com ferro. Há rumores de cidades escondidas na vasta Thule

• Katagia, Último Bastião de Atlântida. Uma cidade forte da costa sul onde selvas ou nas montanhas sem trilhas, mas esses lugares permanecem desconhecidos
os últimos vestígios da cultura e aprendizado atlantes são preservados. por enquanto e não têm nenhuma relação com as cidades conhecidas do
continente.

coisa como uma monarquia constitucional em Thule; o oficiais. Eles têm títulos como vizir, magistrado, general,
monarca exerce poder sem limites. Com uma palavra, o cônsul ou panjandrum. Seu humilde escriba, é claro, seria contado
monarca pode sentenciar qualquer pessoa à execução, enviar entre essa classe, meu rei. Em nome do governante da
uma cidade para a guerra, tirar títulos e riquezas de um rival ou cidade, eles aplicam a lei, comandam o exército, supervisionam
decretar um festival de um mês. O único controle sobre o poder obras públicas e regulam impostos e taxas de todos os tipos.
do monarca é o que os nobres ou oficiais da cidade permitem
— um monarca que governa caprichosamente ou ineficazmente Altos funcionários são tão poderosos e influentes quanto os
se torna perigoso demais para ser deixado no trono e, portanto, grandes nobres de uma cidade e, muitas vezes, são muito
maduro para ser deposto. ricos. O controle de um cargo importante dá a um funcionário
Abaixo do monarca estão os nobres. Essas famílias muitas oportunidades de enriquecer.
controlam cargos hereditários, monopolizam negócios ou Muitos vizires e panjandrums são, é claro, bastante corruptos,
mercadorias ricas ou possuem vastas propriedades nas terras mas outros são funcionários públicos honrados e honestos.
vizinhas. As qualificações da nobreza variam de cidade para
cidade; por exemplo, em Lomar, "nobreza" se refere a se alguém A maioria das cidades em Thule também abriga grandes
pode traçar descendência de grandes heróis antigos. Os nobres e influentes ordens de sacerdotes. Templos são instituições
têm vastas reservas de riqueza e vivem em palácios opulentos. ricas e poderosas, ó rei, e frequentemente controlam
Eles comandam exércitos pessoais na forma de suas tropas propriedades e tropas que rivalizam com as das casas nobres
domésticas, mantêm hordas de servos e conselheiros leais e mais fortes. Assim como as casas nobres, os templos podem
possuem centenas ou mesmo milhares de escravos que trabalham frequentemente ser bastante ciumentos de seus privilégios e posição.
em seus campos, trabalham em suas pedreiras ou tripulam suas Envoltas em mistério e tradições antigas, as hierarquias dos
galés. Os nobres geralmente desfrutam de imunidade virtual às templos servem como uma espécie de força de equilíbrio,
leis de suas cidades natais e precisam apenas temer a combatendo as práticas mais opressivas da monarquia ou da
censura de seus pares ou a ação direta do governante da cidade. nobreza, mas também defendendo o status quo contra o
ressentimento das classes mais baixas.
Os nobres exercem grande poder, mas o monarca que Os mercadores são uma grande classe média na maioria
detém o poder máximo em uma cidade o faz mantendo a das cidades Thuleanas. Na verdade, em algumas cidades, há
lealdade da próxima classe social: os muito pouca distinção entre um mercador rico e

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Continente Primordial
um nobre rico, meu Rei, por mais infeliz que seja relatar.
Comerciantes incluem armadores e mestres de caravanas que
se envolvem em comércio com cidades distantes, agiotas,
lojistas e até mesmo artesãos e artífices qualificados. Qualquer um
que possua um local de negócios e pratique um comércio para si
mesmo — até mesmo proprietários de terras independentes
com vinhedos ou pomares ricos — é contado como parte
desta classe.
Soldados e servos compõem as classes mais baixas.
Eles são homens e mulheres livres, mas trabalham para quem
pode pagá-los. Em muitos casos, o “pagamento” é simplesmente
o privilégio de pertencer a uma casa e ter moradia e alimentação
fornecidas a eles; guerreiros frequentemente prestam serviço a
uma casa nobre e servem a loy -
aliado por décadas sem expectativa de pagamento além de
algumas peças de prata de vez em quando para jogar fora ou
gastar em bebida e folia. Os melhores mestres cuidam de servos
que envelhecem demais para continuar seus trabalhos. Não é
incomum para um nobre recompensar um servo ou guarda

velho e fiel com uma aposentadoria fácil e um presente de


dinheiro suficiente para deixar o servo confortável. Infelizmente,
nem todos que empregam servos são tão bondosos.

Como seria de se esperar, os escravos estão perto do fundo


da escala social — mas não são bem o fundo, meu Rei. As
condições da escravidão variam muito de dono para dono. Os
escravos podem ser mantidos na miséria e na miséria,
submetidos a trabalhos forçados e descartados quando não são
mais úteis, ou podem ser simplesmente fazendeiros
arrendatários que vivem na terra em que trabalham para seu dono,
desfrutando de vidas não muito diferentes de um membro pobre da
classe servil. Os mendigos são considerados os mais baixos dos
baixos, abaixo até mesmo dos escravos. Afinal, se alguém é
escravo, é porque outra pessoa acha que vale a pena possuí-lo
e alimentá-lo. Os mendigos, por outro lado, são tão miseráveis que
ninguém se importa se eles passam fome ou não.
Ladrões, contrabandistas, assassinos e outros infratores
ocupam uma posição curiosa na sociedade Thuleana. Thiev -
ery é considerado um tipo de comércio, mesmo diante das leis
mais severas contra roubo e extorsão, Mighty King, por mais
improvável que pareça. Portanto, guilda -
mestres e assassinos mestres são geralmente considerados
membros da classe mercante, enquanto o membro médio da
guilda ocupa uma posição semelhante à de um trabalhador na
oficina de um artesão e é considerado um servo do mestre da
guilda. Apenas os assassinos e criminosos mais vis estão
realmente fora da sociedade Thuleana.

DELÍCIAS ESCURAS
Estes são tempos cruéis, e os entretenimentos e di -
versões das cidades de Thule chocariam as sensibilidades de

uma época diferente. Os civilizados Thuleans não pensam em nada


em assistir homens e mulheres morrerem em lutas de arena ou ver
criminosos sendo executados em execuções espetaculares e macabras.
ções. Antros de jogo, bordéis, arenas de luta, casas de ópio e
santuários escondidos onde divindades proibidas são adoradas com
rituais depravados podem ser encontrados nos bairros lotados da
típica cidade-estado.

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Continente Primordial
A libertinagem e o hedonismo do típico morador da cidade A punição por crimes tende a ser rápida e severa.

são uma das principais razões pelas quais as pessoas das tribos Prisões são desconhecidas nas cidades de Thule, embora a maioria dos
bárbaras não gostam e desconfiam da civilização. Um destruidor prédios de guarnições e tribunais de magistrados tenham celas para
de gelo com mãos ensanguentadas pode se lançar na batalha contra deter criminosos acusados até que as autoridades possam determinar
cem inimigos sem hesitar um momento, mas empalidece diante das a punição e executá-la.
exibições perversas que são muito comuns nas cidades de Thule. Essas punições incluem açoites, multas, mutilação ou marcação,
escravidão, exílio ou morte.
Naturalmente, as formas mais básicas de entretenimento tendem
para coletar nos bairros mais pobres e desesperados. Algum tipo de
bairro de ladrões — um distrito lotado, cheio de crimes e de extrema GUERRA
pobreza — pode ser encontrado em quase todas as cidades. Alguns
são guetos isolados dos distritos mais prósperos próximos, alguns são
E RIVALIDADE
Como Vossa Majestade Suprema certamente pode compreender, as
bairros ruins nos quais qualquer um pode entrar por engano, e alguns relações entre uma cidade e outra são ainda mais tensas do que as
são, na verdade, ruas enterradas construídas e esquecidas pelos relações entre as várias facções e poderes dentro de uma cidade.
funcionários da cidade, mas esses distritos empobrecidos estão todos Desconfiança, suspeita e rivalidade cruel são o estado típico de coisas
cheios de crimes e roubos, e toda cidade tem um. entre os estados civilizados de Thule. Os guerreiros de Lomar

desprezam o mercantilismo nu de Quodeth; Quodeth se ressente da


celebração de Katagia da herança e superioridade atlantes; Katagia
O bairro dos ladrões de uma cidade Thuleana é um mundo é repelida pela adoração de cobras de Ikath. As divisões culturais
próprio, uma cidade dentro de uma cidade. Aqui os guardas da cidade são profundas e difíceis de transpor.
não se aventuram. Gangues cruéis de rufiões, bandos de traficantes Apesar dessas diferenças, a guerra aberta entre cidades é rara,
de escravos, irmandades de mendigos e, claro, guildas de ladrões simplesmente porque a maioria das cidades é tão distante que é
governam cada rua ou quarteirão. Não é um lugar que qualquer um com quase impossível atacar uma à outra diretamente. Lomar fica a
uma escolha melhor escolheria de bom grado para viver, mas as trezentas milhas de Quodeth, com montanhas escarpadas e selvas
massas miseráveis têm poucas outras opções — uma vida de
profundas cobrindo a maior parte do terreno intermediário — qualquer
pobreza e desespero dentro dos muros da cidade parece preferível legião Lo-maran que partisse para a Cidade dos Mercadores seria
a uma morte rápida e certa no deserto. dizimada pela fome, doenças e os ataques intermináveis de tribos da
selva quando chegasse.

LEI E ORDEM As frotas poderosas de Quodeth poderiam trazer um exército


Os sistemas de lei e execução da lei não são muito bem desenvolvidos Quodethi para as costas de Lomar mais facilmente, mas seriam

na maioria das civilizações Thuleanas. Não há policiais, policiais superados em número de três para um pelas falanges incomparáveis

ou guardas da cidade nas cidades de Thule, Poderoso Rei. Em vez de Lomar quando desembarcassem. Por enquanto, esses dois

disso, as leis são mantidas pelos soldados da cidade, que apenas inimigos só podem observar um ao outro e esperar por alguma reviravolta

aplicam as leis que o monarca deseja que sejam aplicadas, e apenas nos acontecimentos para mudar as considerações estratégicas
nos distritos que o monarca se preocupa em proteger. A justiça básicas. Dificuldades semelhantes desafiam a maioria das outras
geralmente está à venda, e um nobre ou rico padre pode subornar civilizações e limitam suas ambições.

magistrados ou guardas para tomar medidas contra qualquer um que Como longas marchas pelo deserto de Thule são tão difíceis,
ofereça ofensa, sejam as acusações legítimas ou não. as cidades encontram outras maneiras de competir entre si.
Meu Rei, você descobrirá que a guerra por procuração é
Em geral, vícios simples são ignorados — vender drogas bastante comum nesta terra; quando uma cidade entra
exóticas ou estabelecer um bordel não é contra a lei na maioria dos em guerra civil ou desordem, seus vizinhos avidamente
lugares, embora tentar evitar os impostos e gratificações que os oficiais canalizam armas, ouro e mercenários para a luta, esperando
da cidade e os capitães-guardas coletam pode derrubar a mão escolher o lado vencedor e ganhar influência sobre seu
pesada das autoridades. Os guardas da cidade só intervêm quando vizinho. Da mesma forma, cidades na mesma região
um crime é especialmente sério ou quando pegam o perpetrador em competem entre si para ganhar a lealdade das tribos
flagrante. Os crimes que geralmente despertam a atenção do guarda da bárbaras mais fortes na área, na esperança de que possam
cidade incluem: incitar hordas de guerreiros selvagens a levar a luta até seus
rivais. A competição entre mercadores de diferentes cidades é
• Assassinato (embora duelos ou lutas consensuais absolutamente implacável, pois várias cidades competem para
não contam como assassinato). controlar negócios especialmente valiosos ou estratégicos —
• Assalto ou furto (quando a vítima pertence às classes mais altas). escaramuças, invasões e pirataria são atividades mercantis
comuns.

• Incêndio criminoso, tumulto ou caos generalizado. Enquanto as cidades de Thule passam muito tempo e
• Rebelião ou resistência aos soldados do monarca. esforço interferindo uns com os outros, eles também mantêm um

• Prática de magia negra (embora poucos guardas ousariam olhar cauteloso sobre a ascensão de tribos bárbaras no deserto. Os
atrapalhar um mago conhecido). bárbaros não têm amor pela civilização, especialmente civilizações

• Adoração de divindades proibidas. tão corruptas e hedonistas quanto aquelas

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Continente Primordial
de muitas cidades Thuleanas. A combinação de ricos
tesouros e costumes decadentes é uma atração irresistível para
A VIDA EM THULE
Thule pode ser uma terra cruel e dura de muitos perigos, mas não
hordas bárbaras, meu Rei. Ao longo dos séculos, mais do que
é um inferno na Terra. Muitas pessoas levam vidas decentes e
algumas cidades em Kalayan ou nas Terras da Longa Sombra
desfrutam de sua cota de prazeres comuns em sua devida
foram devastadas por ondas de guerreiros berserk. Cidades
estação — festas e folias, família e filhos, a satisfação do
pragmáticas simplesmente subornam tribos fortes para incomodar
trabalho bem-feito — sejam eles bárbaros analfabetos, simples
outra pessoa, enquanto cidades mais hostis como Lomar ou
artesãos ou grandes nobres. Os aventureiros, por outro lado,
Thran punem cruelmente qualquer incursão em suas terras.
estão longe de ser comuns. As histórias de suas vidas são
escritas em uma tela mais ampla, Majestade Suprema, para o
bem ou para o mal. Mas eles surgem da mesma argila comum
que todos os outros homens e mulheres em Thule, e
O CALENDÁRIO ATLANTIANO cresceram em meio às mesmas tradições e costumes que as
E CRONOMETRAGEM pessoas ao seu redor. Os detalhes comuns da vida em
As civilizações de Thule usam o antigo calendário atlante com o qual Thule são parte de quem eles são.
você está familiarizado, ó rei, dividindo o ano em doze meses de 30 ou 31 dias
cada. O calendário atlante é um sistema observacional baseado no trânsito do
sol contra as várias constelações do zodíaco. Como esses trânsitos podem variar
MORADORES DA CIDADE,
em um dia ou mais de ano para ano, a duração dos meses não é fixa — padres
ou astrólogos oficiais em cada cidade geralmente emitem um calendário oficial
BÁRBAROS E
todo ano, prevendo a duração de cada mês. Por tradição, o ano novo começa no SELVAGENS
equinócio da primavera, e os meses são nomeados de acordo com o signo que As pessoas em Thule se enquadram em uma de duas categorias
“abriga” o sol ao longo do ano. amplas: tribos e moradores da cidade. Em geral, esses dois
grupos culturais desconfiam e não gostam um do outro. Os
Naturalmente, os atlantes tinham suas próprias ideias sobre o que eram constelações. caçadores de selva incivilizados ou nômades da tundra
representava, e em diferentes épocas as constelações estavam em diferentes consideram as pessoas das cidades como corruptas,
partes do céu da Terra do que agora. Os meses do Atlante decadentes, não confiáveis e gananciosas além de toda razão.
calendário são: Em troca, os cidadãos das cidades-estado de Thule pensam
nos povos bárbaros do continente como brutos ignorantes e
Signo do mês atlante Equivalente sem lei, todos prontos para enfrentar qualquer obstáculo ou
contratempo com violência sem sentido.
Tebão A Carruagem (Capricórnio) Marchar
Os moradores da cidade, naturalmente, são as pessoas dos
Sana O Escravo (Aquário) abril
reinos civilizados de Thule. Apenas as classes altas são
Adar O Dragão (Peixes) Poderia
alfabetizadas, mas todos estão sujeitos às leis e costumes da
Nidon O Carneiro (Áries) Junho cidade em que vivem. Um grande número de moradores da
Taru O Touro (Touro) Julho cidade são fazendeiros ou pessoas da fronteira que, na verdade,
Samão O Trono (Gêmeos) Agosto vivem fora da proteção dos muros da cidade, cuidando dos
Dumet campos e bosques que alimentam as massas.
O Mensageiro (Câncer) Setembro
Os bárbaros não estão muito atrás dos povos civilizados
Abrão O Leão (Leo) outubro
em algumas áreas, particularmente na fabricação de armas e
Ulon O Guerreiro (Virgem) novembro
armaduras. Alguns são nômades ou seminômades, movendo-se
Tisra O Mamute (Libra) dezembro
de um lugar para outro para seguir fontes de alimento,
Samnu O Escorpião (Scorpio) Janeiro como rebanhos migratórios, ou para buscar terras mais
Kislon A Quimera (Sagitário) Fevereiro amenas para os meses de inverno. Outros, Mighty King, são
sedentários e mantêm rebanhos e cuidam dos campos, assim
A astrologia é levada muito a sério nas civilizações de Thule, e as classes como os povos civilizados. As principais diferenças entre essas
tribos bárbaras sedentárias e os povos civilizados são a falta
altas frequentemente pagam somas generosas para que horóscopos detalhados
sejam lançados para comemorar eventos notáveis, como um casamento ou o de leis e registros escritos e a simplicidade da hierarquia
nascimento de uma criança. Parece uma prática prudente e louvável, meu Rei. social. Em uma tribo típica, um bárbaro responde apenas à
sua própria consciência, não servindo a nenhum senhor ou
Os povos bárbaros não têm a habilidade de fazer observações ou cálculos mestre. Chefes e anciãos são respeitados e ouvidos, mas eles
precisos, mas certamente podem notar a duração do dia e dizer quando um novo não governam — eles lideram.
ano começa. Da mesma forma, eles sabem diferenciar suas estrelas de Os selvagens, por outro lado, são significativamente menos
inverno de suas estrelas de verão e podem estimar o mês com bastante precisão. avançados do que os bárbaros. Sua Suprema Majestade pode
Se um bárbaro tiver que planejar um encontro no futuro, ele ou ela provavelmente naturalmente pensar que os termos “bárbaro” e “selvagem”
dirá algo como: "Encontrarei você aqui na primeira lua nova do mês de Adar", e são intercambiáveis, mas eles significam coisas diferentes.
não se atrasará por mais de um ou dois dias. As pessoas de uma tribo selvagem usam apenas as
ferramentas e armas que podem encontrar no mundo
imediatamente ao seu redor; eles não sabem nada sobre

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Continente Primordial
metalurgia, escrita ou comércio, e muito pouco de magia ou elas não podem ser usadas para fazer roupas ou abrigo.
outras tradições secretas. Apesar dos preconceitos do povo Não importa quantas moedas um mercador ofereça, um
civilizado, os selvagens não são estúpidos. Afinal, selvagem não se separará de algo tangível e útil, como uma
sobreviver na natureza selvagem de Thule com nada pele que pode mantê-lo aquecido ou uma lança de caça.
além de pedra, madeira e fogo requer uma boa dose de No entanto, moedas são bonitas, e muitos selvagens ficam
planejamento e inventividade, e qualquer guerreiro selvagem felizes em negociar coisas bonitas próprias, como pedras
é rápido em apreciar o valor de uma lâmina de bronze ou preciosas brutas ou esculturas de marfim. Sua Suprema
ferro. Eles são simplesmente cautelosos com mudanças e Majestade pode descobrir que os selvagens ficam mais do
desconfiados de diferentes culturas. que felizes em negociar suas bugigangas por bens
Os indivíduos mais viajados de todos os três civilizados que são claramente úteis, como pontas de lança
grupos (aventureiros, por exemplo) logo aprendem que há de bronze ou roupas quentes.
pessoas boas e más onde quer que se vá. Bárbaros têm uma ideia melhor do valor das moedas,
Muitos andarilhos tribais encontram fortuna em uma cidade ou outra, mesmo que raramente as usem. Eles são mais propensos
e muitos comerciantes e mercenários civilizados formam amizades a medir a riqueza em termos do gado que possuem, das
rápidas com pessoas das tribos que encontram. casas e salões que constroem, ou das armas e
ferramentas que fabricam. Barganhar com os vizinhos por
bens ou serviços é mais comum do que pagar com as
moedas das cidades. A maioria das tribos bárbaras tem pelo
MOEDA E COMÉRCIO menos contato ocasional com comerciantes civilizados ou
Metais preciosos são relativamente comuns em Thule, meu Rei.
Cada cidade grande — e algumas casas nobres, templos ou
encontra postos de troca durante suas viagens, então eles

empresas mercantis especialmente prósperas — cunha moedas


tendem a guardar as moedas que coletam para as ocasiões

em cobre, prata, ouro e, ocasionalmente, bronze, electrum ou


em que serão úteis no comércio.

platina também.
Em geral, o valor da moeda depende do peso do seu DIAS DA SEMANA
metal; as denominações não são amplamente utilizadas, Além dos meses e dias do calendário atlante, os thuleanos também
simplesmente porque a intensa rivalidade e competição contam semanas de sete dias vinculadas às fases da lua. Isso é
entre cidades significa que moedas marcadas com um valor usado apenas para fornecer dias úteis e fornecer um cronograma
maior do que seu valor físico podem não ser honradas fora mais conveniente para o comércio regular e observâncias, que de
dos limites da cidade onde foram cunhadas. outra forma teriam que ser fixados em datas específicas com
antecedência.
Algumas das moedas mais notáveis que circulam em Os dias são nomeados em homenagem às principais divindades, como segue:
Thule incluem: • Dia de Asura
• Atlantean sunburst. Feito de orichalcum, o ouro vermelho • Dia de Tarhun
da Atlântida, um sunburst apresenta um emblema de sol • Dia de Kishar
com muitos raios. É avaliado em 20 peças de ouro na • Dia de Nergal
maioria das grandes cidades. • Dia de Tiamat
• Pavão duplo Quodethi. Uma moeda de ouro de • Dia de Mitra
com o dobro do peso normal, o pavão duplo é carimbado com • Dia de Ishtar
o emblema real da cidade. Ele vale 5 peças de ouro em O meio da semana é considerado desfavorável
Quodeth, ou 2 em outra cidade. em algumas cidades, e as pessoas evitam começar novos
empreendimentos ou conduzir negócios importantes no Dia de
• Kraken Margish. Essas grandes moedas de prata são Nergal e no Dia de Tiamat. Thuleans têm pouca noção de um fim de
estampadas com a imagem de um kraken de muitos semana, mas na maioria dos lugares o Dia de Ishtar é um dia de
tentáculos. Em Marg, seu valor é fixado em um escravo de trabalho leve; muitos festivais ou folias são planejados para cair
campo saudável, de quinze a vinte e cinco anos de idade, e elas no último dia da semana.
podem ser resgatadas por tal em qualquer leilão cívico. Para
um traficante de escravos, o valor do kraken é de cerca de 10
REGISTRO DE ANOS
peças de ouro comuns. A maioria das pessoas em Thule conta os anos a partir do início do
• Presa Nesskiana. Essas pequenas moedas de ouro reinado de seu monarca. Por exemplo, um comerciante pode se
triangulares ocasionalmente aparecem em tesouros gabar de ter comprado um olival “no terceiro ano do reinado da
esquecidos de homens-serpentes e datam do império de rainha Nalyani”, ou prometer pagar um empréstimo “até o décimo
homens-serpentes de Nessk. Elas são aceitas em primeiro ano do reinado da rainha”.
algumas cidades, mas em Quodeth são conhecidas como Se o reinado da rainha acabar antes de onze anos, as pessoas
“ouro de cobra” e consideradas como má sorte. entendem que a data significa onze anos a partir do ano em que a
Enquanto uma bolsa cheia de moedas de ouro pode atender a rainha Nalyani assumiu o trono. No curso de uma única vida humana,
muitas necessidades em regiões civilizadas, nem todos os povos raramente há mais de meia dúzia de governantes para acompanhar
de Thule se importam com dinheiro. Os selvagens têm pouca em qualquer cidade, então não é muito confuso.
utilidade para moedas; elas não podem ser comidas, não são ferramentas e

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Continente Primordial

LÍNGUAS NA THULE PRIMÁRIA


Você pode assumir que todos os personagens jogadores podem falar Atlante Baixo e sua própria língua nativa. Personagens de Inteligência 9 ou menos têm
vocabulários bastante limitados em Atlante Baixo e podem sofrer penalidades de circunstância em testes de perícia de interação se essa for a única língua que
eles compartilham com a pessoa com quem estão interagindo (a critério do Mestre).

Linguagem comum Falado por Roteiro


Atlante, Baixo A maioria dos humanos, elfos e anões Atlante

Atlante, Alto Atlantes, estudiosos, magos Atlante

Dhari Humanos (Dhari) Dracônico

Anão Anões Anão

Élfico Elfos, magos Élfico

Kalayan Humanos (Kalayan) Élfico

Lomari Humanos (Lomari) Atlante

Nimothan Humanos (Nimothans) Anão



Urbano Homens-fera, gnolls, macacos alados
Línguas incomuns Falado por Roteiro
Bentônico Aboleths, abismos, cultistas Pnakos

Dracônico Serpentmen, trogloditas, kobolds, feiticeiros Dracônico

Gigante Ciclopes, gigantes, minotauros Anão

Rakshasana Rakshasas Infernal

Línguas raras Falado por Roteiro

Abissal Demônios, ghouls Abissal


Celestial Anjos, deuses, sacerdotes Celestial

Infernal Demônios, feiticeiros Infernal

Mi-Go Bestas lunares, mi-go, coisas estelares Pnakos

Os personagens podem aprender idiomas adicionais da maneira normal, embora os magos devam saber pelo menos uma das seguintes línguas:
línguas: Dracônico, Élfico ou Alto Atlante.

De tempos em tempos, monarcas verdadeiramente


vilões ou desprezados são eliminados da história por seus
IDIOMAS COMUNS
A maioria das pessoas em Thule é bilíngue em maior ou menor
sucessores, o que pode introduzir alguma incerteza para
grau. Elas conhecem a língua de sua cidade natal ou tribo e
estudiosos posteriores.
conversam fluentemente nessa língua.
Os povos tribais seguem um costume semelhante, mas eles
Eles também conhecem uma certa quantidade de “Comum” ou “Baixo”
tendem a datar anos de eventos notáveis — batalhas, desastres
Atlantean, uma versão simples da língua High Atlantean.
naturais ou feitos heróicos de grande renome.
Falantes de Common Atlantean se dão bem com algumas milhares
Por exemplo, um bárbaro pode contar “o sétimo ano desde
de palavras e algumas frases padrão, mas podem conversar bem o
que lutamos contra os Lomarans no Rio Klal”, ou “o
suficiente para todos, exceto os conceitos mais complicados ou
nono ano após o Grande Cometa”. Às vezes, o início do
matizados. Os bárbaros mais isolados têm pouca utilidade para
governo de um chefe muito amado (ou muito odiado) conta
uma língua comum, e não é incomum descobrir que tribos
como um evento notável, mas não com frequência. Encontrar
particularmente reclusas ou hostis não entendem nada de
referências comuns pelas quais dois bárbaros podem
Atlantean.
concordar sobre quando algo aconteceu pode ser desafiador
Os idiomas comumente encontrados em Thule e nas terras
às vezes.
vizinhas incluem:
Estudiosos e sábios fazem uso do sistema de datação
Baixo Atlante: A “língua comum” de Thule e terras próximas.
Evenorano (ou Reckoning Atlante), que conta anos a
partir da fundação de Atlântida por Evenor, o primeiro rei
Alto Atlante: Quando Atlântida reinava como o poder
daquele reino. Desde a destruição daquele reino, as
supremo nas terras do Mar Atlante, sua língua era conhecida por
datas Evenoranas se tornaram cada vez menos conhecidas
todos, exceto pelos selvagens mais isolados e atrasados. A influência
em Thule (e em seu próprio reino, Suprema Majestade), mas
decrescente de Atlântida nos dias atuais significa que o Atlante está
nenhuma outra medida universal existe. Neste sistema,
lentamente caindo em desuso em toda Thule. Ainda é uma língua de
Atlan-tis foi destruída em 1906 AR, e o ano atual é 2213 AR.
erudição, ciência e muitos estudos ocultos.

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Dhari: A língua das tribos humanas e cidades da etnia Dracônico: A língua dos homens-serpente. Formas
Dhari. A forma escrita é baseada na língua do povo-serpente. descompostas dessa língua são faladas por trogloditas e
kobolds.
Dwarven: A língua da raça dos anões. Suas runas são Gigante: Uma língua antiga e quase esquecida,
usadas (raramente) como base para escrita em Nimothan e raramente encontrada nos dias atuais.
Giant. Rakshasan: A raça orgulhosa e cruel dos rakshasas não
Elven: A língua do povo élfico. É im-portante em estudos ensina sua língua para pessoas de raças inferiores, mas
arcanos. algumas bibliotecas em Thule guardam exemplos de seus
Kalayan: A língua dos humanos de ascendência escritos.
Kalayan, mais notavelmente a cidade de Quodeh. Kalayan Abissal e Infernal: Não é nativo da Terra e é conhecido
foi fortemente influenciado por Elven e ainda usa o alfabeto apenas porque demônios, diabos e outras criaturas de
Elven. dimensões paralelas às vezes encontram seu caminho para
Lomari: Os humanos de Lomar falam esta língua. Ela não o mundo.
tem relação com nenhuma outra língua em Thule. Celestial: A língua dos deuses e seus servos. Os
Nimothan: Tribos humanas e cidades de Nimothan tomos e pergaminhos mais sagrados que existem contêm
descendência falam esta língua. A forma escrita é passagens escritas em Celestial.
baseada em runas anãs. Mi-Go: Conhecido apenas por alguns estudiosos e
Urgan: A linguagem primitiva dos homens-fera, cultistas, muitos dos quais não são totalmente sãos.
gnolls e os animais e macacos mais inteligentes. Os estranhos e sinistros mi-go estão entre as raças
Não há forma escrita. extraterrestres mais viajadas que visitam a Terra, e sua língua
Bentônico: Uma língua pré-humana falada pelas — geralmente impronunciável pelos humanos — serve como
antigas civilizações dos mares. A forma escrita é um uma língua comum entre as raças alienígenas que
sistema de glifos fantasticamente antigo chamado Pnakos, ocasionalmente visitam Thule.
conhecido principalmente por sua aparição nos Manuscritos
Pnakóticos.

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ARMAS E ARMADURAS
DEUSES E CULTOS
Há muitos deuses em Thule, meu Rei: Protetores de cidades,
DE PERSONAGENS EM THULE patronos de mercadores, espíritos de florestas ou bestas, e
A menos que seja dito o contrário, você pode assumir que qualquer armadura metálica que coisas obscuras lembradas apenas por algumas tribos
seu personagem encontrar é feita de escamas, anéis ou placas de bronze, e que qualquer selvagens ou cultos vis. Esta é uma era supersticiosa, e a
arma metálica que seu personagem encontrar é igualmente feita de bronze. Como a humanidade está cercada por poderes misteriosos.
grande maioria dos guerreiros de Thule são armados e blindados em bronze, não há Em tal mundo, as pessoas naturalmente buscam entender as
nenhuma penalidade ou bônus especial na maioria das situações de combate. forças ao seu redor dando-lhes nomes e buscando ganhar
seu favor ou evitar seu descontentamento. Se os
deuses tomam nota de tais coisas ou não, poucos poderiam
PEDRA, BRONZE, dizer, pois os deuses de Thule são inescrutáveis.

FERRO E MAIS Os deuses e outras entidades divinas desta terra se


Os atlantes eram mestres da metalurgia e das máquinas,
Poderoso Rei, mas sua influência não penetrou nas selvas mais
dividem em um dos três grandes grupos: Os Nove Poderes,

profundas de Thule. Em geral, os povos selvagens desta terra


um panteão de figuras mitológicas que são os deuses dos povos
civilizados; os Deuses da Floresta, inúmeros espíritos de
se viram sem armas ou armaduras de metal, enquanto os
povos das cidades-estados são habilidosos em trabalhar
animais, madeira e clima que são adorados por muitas das

cobre e bronze. Bárbaros que têm algum contato regular com


tribos selvagens e bárbaras; e os Outros Deuses, terríveis
entidades pré-humanas que são veneradas apenas pelos
pessoas civilizadas são capazes de se equipar com armas e
armaduras de bronze também, seja por meio de comércio, tributo cultistas e tribos mais degenerados.

ou pilhagem.
Pessoas (e monstros inteligentes) que têm pouco contato
com a civilização geralmente empunham armas de pedra, osso ASURA
e madeira. Em muitos casos, esses materiais inferiores ainda Deusa do Amanhecer, Mensageira dos Deuses, Chama de
são suficientes para fazer o trabalho — uma flecha com ponta Atlântida
de obsidiana é quase tão letal quanto uma com ponta de metal Símbolo: Uma coroa ou tiara com raios de sol
duro, desde que o alvo não esteja usando armadura feita de Alinhamento: Neutro bom
materiais melhores. Naturalmente, poucos aventureiros insistem Portfólio: Amanhecer, fogo, começos, inspiração
em usar armas primitivas quando armas melhores estão Arma Favorita: Lança
disponíveis, então até mesmo o herói mais selvagem geralmente
põe as mãos em uma lança ou espada de bronze no início de A deusa do amanhecer, Asura, é dita para começar cada
novo dia acendendo o sol com fogo divino. Ela é uma figura
sua carreira, uma vez que começa a interagir com pessoas mais civilizadas.
Armas e armaduras feitas de ferro são raras. de glória e esperança, dissipando a escuridão e afastando
as únicas pessoas em Thule que sabem o segredo de as coisas más com sua vinda. Seus textos sagrados ensinam
trabalhar o ferro são os anões, e eles não vendem simplesmente que as pessoas devem viver livres da opressão e realizar seu
suas armas premiadas. Na verdade, a maioria dos anões potencial, fazendo boas obras e ajudando aqueles menos
presume que qualquer um carregando uma arma de ferro afortunados do que elas. Ela já foi considerada a patrona
assassinou um anão e a roubou, e tratam o portador de especial da Atlântida, e sua glória radiante simbolizava o
acordo. Quando os anões fazem um presente de uma espada progresso e a iluminação da civilização atlante.
ou escudo de ferro para um destinatário digno, eles geralmente
colocam uma "marca de ferro" no destinatário — uma pequena Os templos de Asura comumente saúdam cada nascer
tatuagem ou marca da runa do ferreiro, indicando que o portador do sol com gongos ressoantes e mantêm um fogo sagrado
tem o direito de carregar aquela arma. Claro, muitos invasores queimando no altar durante todo o ano. Os sacerdotes de Asura
e saqueadores carregam armas de ferro saqueadas de heróis perderam uma grande quantidade de riqueza e influência quando
mortos e não têm nenhuma marca desse tipo. Mas os anões não Atlântida foi destruída, mas após séculos de declínio, a fé de
hesitam em contratar ladrões ou assassinos para recuperar Asura está agora ganhando força novamente enquanto seus
essas armas quando descobrem uma. sacerdotes defendem a causa das classes mais baixas de
Os magos e artesãos de Atlântida também conheciam o segredo Thule. Os sacerdotes de Asura se opõem aos piores excessos
de trabalhar o ferro, é claro, e uma série de ligas mais estranhas e do tráfico de escravos, pedindo leis para garantir que os escravos
misteriosas também — aço, mithral, adamantina, orichalcum e outras. sejam bem tratados, e alguns dos mais radicais chegam a pedir
É possível que esses segredos ainda sobrevivam em algumas ruínas a abolição total da escravidão — uma posição que os coloca
atlantes, mas, na maior parte, esse conhecimento desapareceu do em desacordo com as elites de Thule.
mundo. Uma pequena quantidade de armas e armaduras atlantes pode cidades.

ser encontrada nos tesouros e cofres de Thule, e elas são geralmente


consideradas inestimáveis. Apenas os maiores príncipes ou reis possuem

tais maravilhas.

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Continente Primordial
HERUM KISHAR
Senhor das Feras, o Deus-Macaco Deusa dos Grãos, Mãe dos Rios, Rainha dos Deuses
Símbolo: Ossos quebrados Símbolo: Um feixe de grãos
Alinhamento: Caótico e mau Alinhamento: Neutro e leal
Portfólio: Bestas, selvageria, raiva, destruição Portfólio: Agricultura, terra, rios, maternidade
Arma Favorita: Greatclub Arma Favorita: Mangual Leve

Um deus velho e brutal, Herum representa a violência Deusa da agricultura e do cultivo de coisas, Kishar
e a sede de sangue que espreitam dentro do coração é a consorte de Mitra e a figura materna entre os Nove. Ela
humano. Ele foi um dos primeiros deuses da humanidade, é a mãe de Tarhun, e é tida em alguma reverência pelos
uma divindade adequada para selvagens nus que eram seguidores dessa fé, assim como pelos seus. Kishar ensina que
pouco mais avançados do que os próprios macacos. todas as coisas vêm em sua própria estação, e que as pessoas
Herum ensina que os humanos não passam de bestas que devem agradecer pela generosidade da terra.
conseguem pensar, e que o verdadeiro homem é aquele
que se livra de suas ilusões e falsas morais, entregando-se à Poucos templos são dedicados especificamente a Kishar.
besta que espreita dentro de si. Ela é mais comumente adorada em conjunto com Mitra, e em
Poucos povos civilizados ainda adoram Herum. Sua muitos lugares a sacerdotisa de mais alta patente em um templo
mensagem de raiva primitiva e impulso brutal repele as de Mitra também serve como a alta sacerdotisa de Kishar da
culturas mais avançadas de Thule, e seus templos ficam cidade. Os clérigos de Kishar observam as estações do ano,
esquecidos (ou evitados) nos bairros mais antigos das declarando os tempos de plantio e colheita e buscando as bênçãos
antigas cidades de Thule. Mas aqui e ali os altares de Kishar de chuva e sol em boa medida.
rudimentares de Herum ficam nos lugares selvagens do
mundo em clareiras na selva ou em topos de colinas
varridos pelo vento, manchados com o sangue dos sacrifícios
que o deus-macaco exige de seus adoradores. Seus adoradores
MITRA
Deus do Sol, Senhor do Céu, Rei dos Deuses
incluem os guerreiros, assassinos e licantropos mais selvagens. Símbolo: Um raio de sol e uma águia
Alinhamento: Legal e bom
ISTAR-ISTAR Portfólio: Sol, justiça, céu, governo e domínio
Deusa do Amor, Sorte e Guerra Arma Favorita: Maça Pesada
Símbolo: Estrela de oito pontas
Alinhamento: Caótico neutro O governante dos Nove, Mitra é o deus do sol e do céu.
Portfólio: Amor, beleza, arte, fortuna, paixão Kishar é sua consorte, e o obstinado Tarhun é seu filho. Ele é
Arma Favorita: Cimitarra um rei justo e benevolente, ordenando todas as coisas para que
seus seguidores possam desfrutar de justiça e prosperidade
Ishtar é a deusa do amor e da beleza. Ela é lendária por em suas vidas. Mitra também é um juiz severo e vigilante que
sua inconstância e ataques de raiva ciumenta, mas essa verifica as ambições perversas de deuses como Set, Nergal e
mesma natureza apaixonada também a leva a lutar Tiamat, garantindo que eles cumpram seu papel no esquema das
destemidamente para proteger aqueles que ama e confrontar coisas sem exceder sua autoridade legal. Ele ensina que a ordem
corajosamente os inimigos. Ishtar, portanto, possui um aspecto e a justiça são os instrumentos pelos quais o maior bem pode ser
importante como uma deusa da guerra. Enquanto Nergal é o feito para a maioria das pessoas.
deus da guerra e da conquista e Tarhun é o deus da batalha,
Ishtar representa a guerra como a expressão máxima de emoção
descontrolada. Seu dogma pode ser reduzido a uma ideia simples: Os templos de Mitra são frequentemente os maiores e mais
viva apaixonadamente, em todos os sentidos da expressão. poderosos de uma cidade, e seu sacerdócio é rico e influente.
Eles geralmente estão fortemente alinhados com o monarca da
Ishtar é uma das mais amplamente adoradas das Nove, e cidade, e o apoio dos sacerdotes de Mitra é frequentemente um
seus templos podem ser encontrados em quase todas as cidades. dos principais pilares nos quais o rei ou rainha de uma cidade baseia
Consequentemente, suas sacerdotisas tendem a ser ricas, seu governo. Poucos governantes podem manter seus tronos por
poderosas e influentes. Muitos dos ritos e festivais associados muito tempo se os sacerdotes de Mitra determinarem que Mitra
ao templo de Ishtar são orgias de um tipo ou outro, o que ajuda não abençoa mais o reinado do monarca.
muito a explicar a popularidade de Ishtar com as massas. Os
clérigos de Ishtar também são buscadores da beleza, defensores
da arte e protetores de suas cidades.
NERGAL
Deus do submundo, senhor da guerra, rei dos mortos
Símbolo: Um leão negro com uma juba de fogo
Alinhamento: Neutro e mau
Portfólio: Guerra, morte, avareza, o submundo
Arma Favorita: Espada Longa

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Continente Primordial
Set é antigo além da medida. De acordo com algumas histórias,
OS NOVE PODERES o senhor das cobras realmente surgiu durante as longas eras em
A maioria dos Thuleans civilizados reconhece um panteão distinto de poderes que os homens-serpente governavam Thule e foi adorado pela
maiores com ampla influência e templos nas cidades-estados mais importantes. primeira vez como um deus por aquela raça antiga e perversa.
Este grupo de divindades principais é às vezes conhecido como os Nove Poderes. Ele é o eterno inimigo de Mitra e um rival amargo de Nergal e
Nem todos os Nove são conhecidos em todas as cidades; diferentes sacerdócios Tiamat. Set ensina que o livre-arbítrio é ilusão e que o único
exercem diferentes quantidades de influência de cidade para cidade. Na verdade, caminho para a compreensão é render-se a ele em corpo,
muitos Thuleans discutiriam sobre quais divindades são devidamente numeradas alma e mente.
entre os Nove Poderes, geralmente substituindo um patrono cívico, um herói
lendário ou (em alguns casos) uma versão antropomorfizada de um deles. Embora a adoração de Set seja indesejada em muitas
os Grandes Antigos.
cidades, ninguém pode negar o poder e a influência de seus
Os Nove Poderes são geralmente considerados como incluindo: templos. Por mais que os sacerdotes de Mitra e Asura
protestem contra as maquinações sinistras dos sacerdotes
Divindade Alinhamento Descrição de Set, poucos ousariam se mover abertamente para
Asura NG Deusa do amanhecer, fogo proibir a adoração de Set ou profanar seus altares. Ao
Herum CE longo dos anos, cruzados zelosos tentaram fazer
Deus das feras, raiva
Istar
exatamente isso em cidades como Katagia e Quodeth, mas
CN Deusa do amor e da sorte
mortes misteriosas repentinas e vários outros desastres
Kishar LN Deusa da terra, agricultura
invariavelmente acontecem, trazendo essas campanhas
Mitra LG Deus do sol, do céu, do senhorio mal pensadas ao fim. Os adoradores de Set consistem em
Nergal NÃO Deus da guerra, o submundo grande parte dos oprimidos e derrotados, pessoas que
Definir LE Deus da noite, segredos, cobras pensam tão pouco de si mesmas que entregam tudo ao
Tarhun CG Deus das tempestades e da batalha Senhor da Noite na esperança de que ele recompense a
Tiamat CE Deusa do mar, caos devoção fiel com os confortos e o poder que os iludiram. Muitas
outras pessoas simplesmente esperam propiciar o Senhor
das Serpentes e evitar os infortúnios e catástrofes sob seu
comando.
Uma figura sombria e implacável, Nergal é o deus da
o submundo, a guerra e a morte. Ele representa a guerra como
o impulso para o poder, domínio e triunfo, o desejo de subjugar Tarhun
os inimigos e reivindicar o que é deles. Deus das Tempestades, Senhor da Batalha

Nergal também é o severo e final juiz dos mortos, Símbolo: Um raio de três pontas
sentenciando almas merecedoras de punição a eras de Alinhamento: Caótico bom
penitência em seu inferno de chamas negras. A filosofia de Portfólio: Tempestades, céu, batalha
Nergal ensina que os fortes governam os fracos, e as pessoas Arma Favorita: Machado de Batalha
devem agarrar as coisas que desejam na vida — um credo
que frequentemente lança o senhor do submundo como um Impulsivo e teimoso, Tarhun é um deus que confronta seus
ser taciturno e ressentido que acredita que o lugar de Mitra inimigos e testa sua força contra eles sem hesitação. Filho de
como governante do panteão pertence a ele. Mitra e Kishar, Tarhun é um herói guerreiro, uma figura que
luta contra dezenas de monstros terríveis em vários mitos e
Embora Nergal seja uma divindade sombria e exigente, contos. Ele celebra a batalha como o verdadeiro teste de
seus templos são encontrados em muitas cidades e estão masculinidade (ou feminilidade), a luta na qual um guerreiro pode
firmemente estabelecidos na vida cívica de Thule. A guerra mostrar seu verdadeiro mérito, e ensina que pessoas com coragem

chega a todas as terras mais cedo ou mais tarde, e os e honra podem tornar o mundo um lugar melhor desafiando a
guerreiros buscam o favor de Nergal nas lutas que enfrentam. maldade e esmagando-a sob os pés.
Seu sacerdócio pede uma mão forte para lidar com as massas
miseráveis e cidades rivais, e eles também patrocinam jogos Os templos de Tarhun são comuns nas cidades mais marciais
espetaculares (e sangrentos) para celebrar os aniversários de de Thule, especialmente Lomar, Katagia e Nim.
triunfos e conquistas de guerras passadas. Ele é cada vez mais visto como um deus de força e valor, uma
divindade de guerra que recompensa a coragem (ao contrário de
Nergal, que recompensa apenas o triunfo). Muitos guerreiros
DEFINIR
tomam Tarhun como seu patrono e buscam seu favor antes da batalha.
Deus da Noite, a Grande Serpente
Os sacerdotes de Tarhun frequentemente patrocinam jogos
Símbolo: Serpentes gêmeas
atléticos, torneios e competições de gladiadores para celebrar
Alinhamento: Leal e mau
as virtudes da resistência física e do valor.
Portfólio: Noite, segredos, traição, veneno, cobras
Arma Favorita: Espada Curta

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Continente Primordial

TIAMAT OS DEUSES DA FLORESTA


Mãe dos Dragões, Deusa do Mar, Rainha do Caos A ideia de deuses com representações humanas e
Símbolo: Uma caveira de dragão com cinco chifres preocupações humanas é relativamente nova para o povo de
Alinhamento: Caótico e mau Thule, meu Rei. Antes da época da Atlântida, ninguém conhecia
Portfólio: Caos, destruição, monstros, vingança, deuses como Mitra ou Asura. Até mesmo as antigas divindades
o mar primitivas — Herum, Set e talvez Tiamat —
Arma Favorita: Morningstar não tinha sacerdotes ou casas de culto. Naqueles anos, os
humanos adoravam apenas os espíritos invisíveis das colinas e
Deusa do mar, Tiamat é uma deusa caprichosa e irada. campos, animais e árvores. As pessoas das cidades podem ter
divindade poderosa que supostamente deu à luz muitos dos esquecido seus nomes, mas as tribos das selvas e planícies se
monstros mais terríveis que assolam o mundo hoje. Há muito lembram dos Deuses da Floresta, e ainda prestam homenagem
tempo ela guerreou contra os outros deuses e foi subjugada apenas a eles.
com a maior dificuldade, e ela ainda odeia todos os outros até hoje. Aqueles que adoram os Deuses da Floresta não são sacerdotes
Tiamat ensina que o mundo não tem ordem, e que aqueles que ou clérigos. Eles são druidas, xamãs ou guerreiros totêmicos de
servem ao caos e imploram por seu favor serão recompensados um tipo ou outro. Sua magia é derivada dos espíritos da natureza,
com poder e riquezas. não do poder da fé ou da intercessão divina dos deuses. Na
Embora templos dedicados a Set e Nergal possam ser verdade, os povos tribais são mistificados pelos ritos e
encontrados em muitas cidades thuleanas, a adoração a Tiamat doutrinas dos deuses da cidade; para o bárbaro típico, os deuses
não é tão comum. Na melhor das hipóteses, aqueles que têm que não querem nada da humanidade — eles apenas são. Honrar os
arriscar a vida e o sustento nos mares — pescadores, marinheiros espíritos naturais é simplesmente bom senso, já que irritar o
e mercadores — são cuidadosos em prestar seus respeitos à espírito do veado ao deixar de expressar gratidão por uma
deusa dragão, esperando evitar sua ira com oferendas adequadas. caça bem-sucedida pode levar o espírito a manter a caça longe
Pessoas que se sentem injustiçadas também são conhecidas por do caçador no futuro, enquanto irritar o espírito do mamute é uma
procurar os santuários de Tiamat e rezar para que o desastre boa maneira de se matar.
aconteça com seus inimigos. Os sacerdotes de Tiamat
frequentemente procuram monstros onde quer que eles estejam,
fornecendo-lhes tesouros e sacrifícios para honrar os “filhos da Rainha”.

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Continente Primordial
Os viajantes civilizados às vezes tendem a tratar Nas crenças de Thule, os deuses têm pouco a ver com almas
druidas e xamãs com ceticismo — afinal, eles têm suas mortais ou com a vida após a morte. A maioria dos moradores
próprias explicações para os mistérios da natureza e não olham das cidades não é terrivelmente religiosa; a ideia de buscar
para o mundo da mesma forma que os povos mais primitivos. a salvação eterna por meio do serviço fiel a uma divindade
Mas não há dúvida de que os xamãs e outros praticantes da magia simplesmente não faz parte da maioria das culturas. Em vez
da natureza lidam com poderes tão reais e capazes quanto as disso, cidadãos piedosos observam rituais e fazem pequenos

forças místicas controladas pelos feitiços de um mago ou pelas sacrifícios mais como uma questão de participar da cultura cívica
orações de um clérigo. Parece que para as tribos selvagens, (e talvez invocar um pouco de boa sorte) do que como uma
acreditar é ver. Eles percebem um mundo onde cada animal, questão de buscar tratamento favorável no além. Piedade e
cada árvore, cada rocha e cada riacho possui seu próprio espírito moderação são as virtudes das pessoas boas, e as pessoas boas
vivo, e para eles, é assim. não precisam temer nada que as aguarde após a morte.
Alguns textos sagrados afirmam que os deuses podem
recompensar seus servos leais ou punir os muito perversos,
mas estes são geralmente retratados como destinos limitados
ADORAÇÃO, CRENÇAS E DEVOÇÃO — um grande traidor pode ser sentenciado a passar uma era nos
infernos negros de Nergal, ou um herói corajoso pode ser

Os deuses de Thule são mais secretos ou distantes do que escolhido para festejar na mesa de Tarhun no dia em que ela cair

aqueles de muitos lugares. Esta não é uma terra onde os deuses em batalha. Mas se os escritos dos sacerdotes de Thule forem

movem mortais como peças de xadrez ou aparecem em visões verdadeiros, a maioria das almas simplesmente parte do

brilhantes para direcionar seus seguidores a assumir missões ou mundo na morte, e os deuses têm poder ou interesse limitados
em decretar o contrário.
lançar cruzadas. Um padre em Thule é geralmente deixado por
conta própria e determina a natureza de seu serviço por conta
própria.
CLÉRICOS E MAGIA
A magia clerical raramente é vista, e é tão secreta e misteriosa
quanto a magia arcana. Em Thule, os clérigos não rezam por

OS GRANDES ANTIGOS feitiços. Em vez disso, eles ganham seus poderes mágicos quando

Os Nove Poderes são os deuses de Thule, mas eles não são os únicos deuses em Thule. Muito são iniciados nos mistérios mais profundos da adoração de sua

antes dos deuses do panteão humano ou mesmo dos inúmeros espíritos do mundo natural divindade escolhida. Para colocar de outra forma, uma vez que

virem a existir e assumirem seus lugares, poderes primordiais — malignos, antigos, uma sacerdotisa de Ishtar é iniciada nos segredos do sacerdócio

desumanos — vieram ao jovem planeta e estabeleceram seu domínio alienígena sobre a de Ishtar e investida com poder, ela ganha a habilidade de usar

terra, o céu e o mar. Apenas os mais destemidos (ou temerários) dos sábios estudam essas feitiços. O que ela faz com esses poderes depois desse ponto é

criaturas, mas desses estudiosos alguns nomes terríveis são conhecidos. Esses com ela.
Porque os sacerdotes só podem ser julgados pela observação
Os Grandes Antigos incluem: ações capazes que eles tomam, está longe de ser certo que
qualquer clérigo esteja servindo sua divindade fielmente.
Os sacerdotes, como todos os outros mortais, são falíveis e
Divindade Alinhamento Descrição
cor-ruptíveis, e sua magia não tem im-primatur divino especial
Cthulhu CE O Chamador nas Profundezas
que a torne santa ou boa. A magia em Thule é misteriosa e não
Dhuoth CE O Doador de Olhos
bem compreendida, e os sacerdócios de Thule não são nada se
Hastur NÃO O Rei de Amarelo não misteriosos.
Ithaqua CE O Andarilho do Vento

Lorthnu'un NÃO Senhor do Cálice Dourado


CONHECIMENTO SECRETO
Nyarlathotep CE O Caos Rastejante
A grande maioria do povo de Thule, tanto bárbaros quanto
Shub-Niggurath CN Cabra Preta da Floresta
civilizados, vivem suas vidas em feliz ignorância da vasta
Tsathoggua NÃO O Deus Adormecido idade e dos segredos obscuros do mundo. Para eles, a história
Yga-Ygo NÃO O Morador dos Sonhos é pouco mais do que um punhado de histórias distorcidas
Yog-Sothoth CE Abridor do Caminho transmitidas ao longo de um punhado de séculos por

ancestrais selvagens que mal dominavam a fabricação de fogo,


Levados à hibernação nos lugares desolados do mundo ou exilados e o mundo é como sempre foi.
para os confins do tempo e do espaço, os Grandes Antigos anseiam por retornar e reivindicar o Isto é tão verdadeiro em Thule quanto no próprio reino de Vossa
que já foi deles. Alguns que barganham com esses seres o fazem em busca de poder, alguns são Majestade Suprema.
tribos degeneradas que se apegam a seus deuses monstruosos, e alguns são cultistas vis que rezam A maioria dos bárbaros e pessoas de classe baixa da cidade
pelo fim de toda a existência. Poucos realmente ousam nomear esses Outros Deuses em voz alta, conhecem apenas os fatos mais básicos sobre coisas que não
mas isso não significa que Eles não sejam adorados. É melhor não se intrometer nesses assuntos, vivenciaram pessoalmente — por exemplo, “era uma vez um
Majestade. império chamado Atlântida” ou “xamãs ganham poderes
mágicos de espíritos da natureza”. Pessoas bem-educadas, como
os funcionários ou nobres de uma cidade, podem traçar os
contornos gerais dos eventos ou o “quadro geral”
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Continente Primordial

verdades, como, “Atlântida reinou de dois mil anos atrás a apenas o povo Dhari. E não é incomum que reis ou sacerdócios poderosos
algumas centenas de anos atrás, e eles colonizaram muitas terras criem novas versões de velhos mitos para consolidar sua própria
ao redor do Oceano Atlante,” ou “os sábios dizem que há cinco autoridade e lugar na história. Apenas os sábios mais diligentes
tipos de magia, incluindo o animismo, a magia dos xamãs e e viajados possuem algum vislumbre real de compreensão histórica
druidas.” Somente os estudiosos mais dedicados seriam e, em muitos casos, eles temem compartilhar o que aprenderam.
capazes de criar uma história detalhada da Atlântida, ou
descrever cada forma de magia e seus praticantes.
Os sábios que juntaram um relato da história de Thule começam
Fazer com que eles compartilhem esse conhecimento — e sua história na Era Primordial. Este é o vasto período de tempo
garantir que ele não seja influenciado por uma agenda acadêmica que se estende do início das coisas até a primeira aparição da
ou sinistra — não é uma tarefa fácil. humanidade. Embora os humanos ainda não existissem, a Terra não
Embora haja muitas coisas que são esquecidas ou mal estava vazia; antigas raças pré-humanas dominavam o mundo. As
compreendidas nesta era supersticiosa, os maiores e mais histórias de suas guerras e triunfos estão em sua maioria perdidas
importantes segredos se enquadram em algumas categorias no tempo, com apenas algumas ruínas enigmáticas ou pergaminhos
amplas: história, magia, cosmologia e a existência dos Grandes em ruínas restantes para registrar esses tempos. Ninguém sabe
Antigos. ao certo quem ou o que pode ter vivido na Terra nesses anos
distantes, mas perto do fim desse tempo, Thule foi dominada por dois
impérios pré-humanos: os homens-serpente e os rakshasas.
HISTÓRIA DE THULE
A maioria das pessoas está familiarizada com a ampla história de
sua própria cidade ou tribo. Elas conhecem os mitos fundamentais
A Era do Amanhecer marcou a chegada da humanidade.
de sua cultura e os eventos mais importantes que ocorreram durante
É difícil dar um início preciso a esta era, uma vez que ninguém
suas próprias vidas, e possivelmente durante as vidas de seus
sabe quanto tempo os homens primitivos vagaram pelas planícies
pais e avós. Infelizmente, o aprendizado Thulean é paroquial ao
africanas antes de se espalharem para o resto do mundo; pode ter
extremo; um Quodethi não sabe quase nada sobre a história de
sido entre 50.000 e 10.000 anos antes da era atual.
Katagia ou os contos de

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Continente Primordial
UMA LINHA DO TEMPO PARA THULE
–100.000 AR? A Era Primordial. Nenhuma civilização humana em lugar algum do mundo.
–35.000 AR O império Serpentman de Nessk conquista o leste de Thule.
–30.000 AR Age of Dawn. Os primeiros humanos aparecem e começam a migrar para fora.
–8800 AR Humanos primitivos chegam às costas de Thule.

–7500 AR Menires dos Guardiões erguidos ao redor de Thule por uma ordem druida secreta.
–4200 AR As primeiras tribos Dhari começam a se estabelecer no sul de Thule. Elas eventualmente se movem para o oeste em direção a Dhar Mesh e Nar.
–2955 AR Era do Mito. Elfos chegam a Thule através de portais do mundo.
–2700 AR A guerra irrompe entre os reinos élficos de Imystrahl e Sersidyen e o império dos homens-serpente de Nessk. Intermitente-
as guerras de tendas continuam por séculos.

–1950 AR Rakshasas do portão Jhi Anool em uma horda de demônios para destruir o reino élfico de Mesildyar no norte de Thule.
–1420 AR Legiões élficas, reforçadas pelos guerreiros de suas tribos humanas subjugadas, expulsam os rakshasas de Thule. Os rakshasas
recuar para Hellumar.

–1124 AR As legiões de Imystrahl sitiam e arrasam a fortaleza nesskiana de Bhnaal Pruth, na foz do Rio Quosa.
–655 AR Uma chuva laranja fétida cai sobre o Mar Interior; o ser alienígena conhecido como Dhuoth cria raízes em um vale remoto e começa a
crescer.
–500 AR As tribos Kalay começam a colonizar Thule.
–240 AR O chefe bárbaro Jal Dror funda a cidade de Quodeth.
0 AR Era de Atlântida. O senhor da guerra Evenor une Atlântida e estabelece sua capital, criando o Império de Atlântida.
16 AR Os exércitos de Quodeth derrotam o reino élfico de Sersidyen.
99 AR As cidades de Quodeth e Hurhun unem forças para destruir o reino troglodita de Vhaug.
307 AR Uma frota atlante ataca Imystrahl, causando grandes danos.
429 AR Anões chegam a Thule, migrando do continente oriental.
Em 495 d.C., os atlantes fundaram a colônia de Katagia.
566 AR Os primeiros exploradores Nimothan começam a se estabelecer no nordeste de Thule e na ilha de Nimoth.
616 AR A colônia atlante de Orech é estabelecida na costa norte de Thule.
833 AR A cidade anã de Kal-Zinan é fundada nas Montanhas Zinandar.
1114 AR Vanadar, o Príncipe Carmesim, falha em tomar o Trono Atlante. Ele é exilado para Thule e funda a cidade de Marg.
1178 AR Vanadar, Rei de Marg, saqueia a cidade élfica de Imystrahl.
1215 AR Ghedrar, o Necromante, sobe ao poder em Ikath e constrói um exército de guerreiros múmias, tomando grande parte do centro
Thule para seu reino.
1451 AR Legiões atlantes conquistam Quodeth, adicionando a cidade ao seu império.
1511 AR O cisma dos anões leva à guerra civil e à ruína de Kal-Zinan. Os clãs vitoriosos juram reconstruir, e os clãs perdedores
estão exilados.

1673 AR O general atlante Nemruth lidera uma frota através do Mar Interior para atacar Ikath. Ele derrota os exércitos mortos-vivos de Ghedrar
o Necromante e se retira após instalar um rei fantoche. O corpo de Ghedrar nunca é encontrado.
1744 AR Os Sacerdotes Amarelos assumem o poder em Orech depois que uma praga de loucura devasta a cidade.
1817 AR A guerra irrompe entre Atlântida e Lemúria. A maior parte da luta acontece no norte da África.
1906 AR Atlantis é destruída e afunda sob as ondas.
1980 AR Invasores do outro lado do mar, uma tribo perdida da Lemúria, encontram a cidade de Lomar.
2000 AR A glaciação torna grande parte do Reino de Nimoth inabitável. Início das migrações de Nimothan.
AR 2011 Kal Keor, o Terrível, torna-se chefe das tribos Jandar e esmaga Thran.
2016 AR A horda Jandar derrota Droum. Kal Keor se autointitula Rei de Droum.
AR 2022 As hordas Jandar atacam Quodeth e são repelidas.
AR 2035 Kal Keor é assassinado por feitiçaria; as hordas Jandar se dispersam e o império de Kal Keor desmorona.
AR 2040 Bayod Naz, o Mago Negro, revela a existência do Círculo Negro e toma o poder em Thran.
2087 AR Lomar derrota a cidade de Hurhun em uma guerra repentina. Hurhun é saqueada, seu povo é espalhado, suas muralhas são derrubadas e seus
campos salgados.

2096 AR A geleira Kang invade o pequeno reino de Lendosk em um único inverno.


2104 AR Beothoe, capital de Nimoth, é engolfada por geleiras.
2112 AR Tribos errantes expulsas de Nimoth fundaram a cidade de Nim, na costa norte de Thule.
2155 AR Legiões de Lomar derrotam o exército de Droum. Droum pede paz e é forçado a pagar um tributo ruinoso.
2168 AR Princesa Jara Boh é exilada de Lomar. Ela funda a cidade de Rime em uma fortaleza abandonada de Lendosk.
2176 AR O Leite Negro é introduzido em Imystrahl.
2183 AR Culto do Grande Cthulhu se espalha amplamente e cresce perigosamente influente conforme os alinhamentos estelares trazem uma temporada de escuridão
sonhos e sussurros de desgraça.
2209 AR Deyane Hazeda se torna rainha de Quodeth aos 15 anos. O grão-vizir Ibland Posk governa com o poder por trás do trono.
2213 AR Era do Gelo/Era do Homem. Ano atual.

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Continente Primordial
Thule. Os humanos eram selvagens, sem escrita, metal ou
números, mas eram uma raça jovem e vigorosa. Serpentmen e
FONTES DE MAGIA
A história de Thule ilustra amplamente que os antigos
rakshasas consideravam esses recém-chegados como meras
impérios do mundo foram fundados com base no aprendizado
pragas e exterminavam tribos que invadiam seu território — mas
e na sabedoria oculta. No entanto, Vossa Majestade Suprema
essas raças mais antigas já estavam em declínio, e os humanos
certamente está ciente de que a magia é algo que os humanos
encontraram muitas de suas antigas cidades e fortalezas vazias.
não foram feitos para exercer. Os humanos, apesar de todo o
seu aprendizado, são criaturas do mundo natural, e a magia
A Era do Amanhecer deu lugar à Era do Mito há 5.000
em qualquer forma é essencialmente antinatural. Dominar a
anos, quando uma nova raça chegou ao mundo: os elfos.
magia requer mais do que simples estudo ou um talento natural.
Um povo orgulhoso e guerreiro, os elfos chegaram a Thule de
Aqueles que buscam usar magia devem primeiro encontrar uma
uma terra paralela, fugindo por portais dimensionais para escapar
fonte adequada de magia e aproveitá-la. Os estudiosos de Thule
de algum perigo terrível em seu mundo nativo. Armados com
falam de cinco origens ou fontes distintas de poder mágico, e
aprendizado e magia iguais aos dos homens-serpente e dos
muitos se perguntam sobre várias outras que não foram
rakshasas, os elfos criaram seus próprios reinos. Muitas tribos confirmadas como existentes.
humanas juraram fidelidade aos governantes élficos, servindo
A primeira forma de magia dominada pelos humanos depois
como guerreiros em exércitos élficos lutando contra os reinos
que eles começaram a se espalhar pela Terra e aprender seus
serpentes e reinos rakshasa restantes.
segredos foi o animismo — magia primordial, ou magia
espiritual. Desde os primeiros dias da humanidade, homens e
A fundação da Atlântida, o primeiro e maior império
mulheres sábios viam o mundo como um lugar vivo com espíritos
humano, há 2200 anos marcou a virada de uma nova era. A Era
e forças, e buscavam o favor desses espíritos naturais. Thuleans
da Atlântida viu a humanidade igualar e então superar o
civilizados mal conseguem perceber esses espíritos, e alguns
aprendizado das raças mais antigas; armados com feitiçaria
zombam abertamente de "superstições bárbaras" — mas
poderosa e ciência avançada, os atlantes criaram muitas
xamãs, druidas, guerreiros totêmicos e outros que extraem poder
maravilhas e trouxeram uma vasta porção do mundo sob
mágico dos espíritos da natureza sabem melhor, meu Rei.
seu domínio.
Várias das grandes cidades de Thule — Katagia, Orech e Marg,
À medida que as tribos errantes da humanidade começaram
por exemplo — tiveram seu início como colônias da Atlântida. Mais
a se estabelecer lentamente e se tornar civilizadas, elas se
tarde, conforme o poder do império cresceu, os atlantes se
esqueceram dos costumes de seus antepassados selvagens.
voltaram para a conquista e subjugaram cidades menores, como
Em vez de espíritos de animais e estações, elas começaram
Quodeth e Droum.
a buscar poderes que pudessem ensinar ofícios, conhecimento
Os senhores atlantes governaram grande parte de Thule por uma dúzia
e segredos de tradição. Onde antes os humanos erguiam
séculos ou mais... mas no auge de seu poder, Atlântida foi
círculos de pedra, eles começaram a construir templos de
derrubada por um terrível cataclismo. A causa desse desastre
pedra e deram nomes aos seres que os ensinavam (e às vezes os castigavam).
não é conhecida; alguns acreditam que os atlantes estavam
Para seus seguidores mais fiéis, os deuses ensinaram a arte
brincando com uma nova e descontrolada fonte de energia,
secreta da invocação, ou magia divina. Alguns acreditam que
alguns dizem que os deuses derrubaram Atlântida por sua
os clérigos imploram aos deuses por milagres que os deuses em
arrogância avassaladora, e outros ainda familiarizados com os
troca concedem, mas na verdade os deuses não canalizam esse
segredos dos Grandes Antigos acreditam que algum
poder para seus seguidores — as orações e formas de magias
alinhamento sinistro das estrelas despertou um desses poderes
clérigas são projetadas para desbloquear o mesmo poder
monstruosos, que então destruiu a civilização atlante. Seja qual
sobrenatural que os próprios deuses empregam, embora os
for a causa, a maior parte do continente-ilha de Atlântida afundou
clérigos sejam iniciados em apenas uma pequena porção desse
sob as ondas há 300 anos, marcando o fim de uma era.
segredo divino.
Os humanos podem ter descoberto o poder do ani-mismo e da
invocação por conta própria, mas os segredos da magia arcana se
A era atual ainda não ganhou nenhum nome em particular,
originaram entre raças mais antigas. Arcana é a ciência do oculto, o
embora alguns sábios se refiram a ela como a Era do Homem,
estudo lógico de princípios e efeitos sobrenaturais. É o aprendizado
enquanto outros — observando as geleiras devorando
e estudo do mago, uma ciência infinitamente complexa e abstrusa na qual
lentamente o mundo do norte — se referem a ela como a Era do
os segredos mais fundamentais do universo estão esperando para
Gelo. Neste dia, as antigas raças estão diminuindo rapidamente; serem descobertos. Os humanos estudaram arcana pela primeira vez a
os impérios dos homens-serpente e rakshasa estão mortos há
partir de pergaminhos roubados de magos homens-serpentes ou sob a
muito tempo, os elfos estão deslizando para a decadência e
tutela dos elfos, que esperavam preencher as fileiras de seus
declínio, e os poucos postos avançados restantes de Atlântida
exércitos com servos poderosos em magia. Os magos da Atlântida
estão perdendo seu poder e influência sobre as cidades-estados
elevaram as artes arcanas a alturas terríveis e perigosas, e pagaram o
mais jovens de Thule. Mercantile Quodeth e marcial Lomar
preço — mas a tradição atlante e suas origens élficas ainda são
são as grandes potências do continente do norte agora,
estudadas hoje.
mesmo que exerçam apenas uma pequena fração do poder
que Atlântida (ou os impérios pré-humanos anteriores)
possuíam.

33
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Continente Primordial
A feitiçaria representa uma abordagem diferente ao poder, ó rei;
ESFERAS DISTANTES
em vez de mudar o mundo com conhecimento arcano, o feiticeiro usa A Terra é apenas um planeta entre muitos no universo. Astrólogos
conhecimento arcano para se transformar em um ser cuja natureza estudaram os movimentos de planetas próximos, como Vênus,
agora é em parte mágica. Os feiticeiros começam suas carreiras Marte e Júpiter, e os conhecem bem. O que pode estar nas areias
encontrando algum rito ou ritual e fazendo um sacrifício, abrindo mão de Marte ou sob as nuvens de Vênus, ninguém sabe, mas uma coisa é
de parte de sua humanidade para ganhar poder. certamente verdade: raças alienígenas vieram para a Terra de esferas

distantes em muitas ocasiões no passado, e algumas ainda visitam o


Em um mundo onde o uso de magia de qualquer tipo é visto como mundo de tempos em tempos até hoje.
perigoso, a feitiçaria é especialmente temida. Em Thule, diz-se que a
arte da feitiçaria era o segredo de raças inatamente mágicas, como
rakshasas ou gênios, que trocavam seus segredos com buscadores Já que os habitantes de outros mundos deixaram pouco
humanos, geralmente a um custo terrível. registro de suas viagens na Terra, e poucos (se algum) humanos
viajaram para essas esferas, muito pouco se sabe sobre eles. Dizem
Há um último caminho para o poder, uma estrada que é realmente que a Lua é o lar de uma raça vil de escravistas antropofágicos
escura e perigosa: sempre é possível negociar o presente de uma conhecidos como "bestas lunares", embora seja possível que
entidade com os poderes que buscamos. essas criaturas venham da lua de uma Terra alternativa, não da
Teurgia é o caminho do bruxo ou da bruxa. Ao fazer um pacto com própria lua de Thule. Saturno (ou uma de suas luas, mais
algum patrono sobrenatural, o bruxo ganha a habilidade de usar provavelmente) é supostamente o lar de Tsathoggua, um Grande
magia para seus próprios propósitos. Os melhores desses patronos Antigo cujos altares de pedra bruta ainda podem ser encontrados em
são poderes inconstantes e desumanos de diferentes realidades cavernas remotas. O mundo negro de Yuggoth fica na borda externa
— demônios astutos e zombeteiros ou fadas enfeitiçadas. Os piores
do domínio do nosso sol e é o lar das criaturas fúngicas conhecidas
são os Grandes Antigos, cegos e famintos, respondendo a rituais como mi-go.
muito mais antigos que a humanidade. A teurgia descendeu para a
humanidade de seres muito mais alienígenas que elfos ou homens- Outros planetas estão ainda mais distantes. A cidade
serpente, e bruxos são objetos de suspeita e terror em todas as amaldiçoada de Carcosa, morada de Hastur, fica em um mundo que
cidades, exceto nas mais insensíveis. Evite esse conhecimento orbita a estrela Aldebaran. Dizem que Nyarlathotep mora no Mundo
obscuro, meu Rei! dos Sete Sóis, perto da estrela Fomalhaut; acredita-se que a concha

roída por dholes do planeta Yad-dith esteja perto da estrela Deneb.


Outras formas de magia quase certamente existem, é claro. A Nheb, lar das coisas-estrelas que espreitam nos picos mais altos de
Terra é antiga, e nem mesmo o mais sábio dos sábios poderia começar
Thule, é uma lua envolta em vapor orbitando um vasto mundo perto
a enumerar todas as tradições ocultas e leis sobrenaturais de suas da estrela Schedar. Sem dúvida, há dezenas de outras raças
civilizações pré-humanas. Mas há muitas cidades mortas e ruínas alienígenas que se interessaram pela Terra em um momento ou
amaldiçoadas nas selvas de Thule, e algumas delas são o resultado de outro, e deixaram seus próprios portais dimensionais ou mecanismos
se intrometer em segredos que o homem não deveria saber. de transporte escondidos nas selvas de Thule — mas deve-se notar

que muito poucos humanos deixam a Terra, meu Rei, e nenhum desses
indivíduos jamais foi conhecido por retornar.

OUTROS MUNDOS
Se for do agrado do meu senhor e soberano, a Terra é apenas um
mundo entre incontáveis mundos existentes. As profundezas
infinitas do espaço são o lar de planetas alienígenas além do número, DIMENSÕES PARALELAS
mas também existem infinitas realidades paralelas nas quais existem Sábios e cientistas eruditos sabem que algumas coisas existem de
diferentes versões da Terra. Os mágicos mais poderosos e os uma maneira diferente da matéria comum que compõe o mundo.
cientistas mais avançados possuem técnicas para viajar para estrelas Criaturas como fantasmas ou espectros não são feitos do mesmo
distantes ou para essas dimensões paralelas. Por uma razão ou material que criaturas terrestres, Poderoso Rei. Um estudante de
outra, Thule teve mais contato do que a maioria das terras com essas ciência pode dizer que tais seres simplesmente vibram ou
esferas distantes. ressoam em uma frequência diferente e, portanto, interagem com o
mundo de maneiras estranhas e inesperadas.
Alguns dos sábios de Thule tentaram descrever esses mundos
alternativos como uma “Grande Roda” de reinos metafísicos, como Seres e objetos etéreos ainda estão no mundo,
planos elementais ou como reinos girando em torno de um eixo mas eles estão de alguma forma fora de fase. Invisíveis e
universal. A maioria desses conceitos filosóficos não são intangíveis, eles passam pelo mundo sem serem notados.
terrivelmente precisos. Na cosmologia de Thule, não há céus ou Eles podem perceber vagamente o mundo comum ao redor deles,
infernos onde as almas recebem sua recompensa eterna — mas humanos que atingiram um estado etéreo relatam que eles parecem

outros mundos podem certamente ser lugares idílicos ou infernais, estar se movendo através de uma densa névoa cinza. Alguns
mas são tão físicos quanto a própria Terra e sujeitos a leis e realidades monstros (felizmente raros) como as coisas-estrelas de Nheb
físicas, mesmo que estranhas e pouco familiares. parecem ser capazes de mudar para e de um estado etéreo de existência
à vontade.

Assim como os seres etéreos, os seres astrais ou oníricos existem

34
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Continente Primordial
em um modo diferente dos seres físicos. Estar em
forma astral é ser pensamento puro. Seres astrais podem COSMOLOGIA DE THULE: FONTE,
vagar pelo mundo como inteligências desencarnadas, NÃO DESTINO
vendo lugares distantes e interagindo com outros por Thule existe em um universo que é mais científico e menos mágico do que a maioria
meio de sonhos ou visões. Seres astrais também podem dos cenários de fantasia. As estrelas são realmente estrelas, e às vezes estão a milhares
entrar em mundos de sonho, construindo para si mesmos de anos-luz de distância. Planos de existência metafísicos ou elementais não são
corpos astrais que imitam suas próprias formas físicas, realmente parte do cenário. Nas raras ocasiões em que os PJs Thuleanos deixam a
mesmo que seus próprios corpos físicos estejam dormindo Terra, eles geralmente estão viajando fisicamente ou se teletransportando para outro
ou em transe profundo em algum lugar do mundo real. planeta, ou se mudando para uma Terra de uma realidade alternativa.
Finalmente, alguns sábios sugerem que pode haver uma A cosmologia é, portanto, mais importante como uma forma de descrever de onde as
dimensão ou plano superno, um nível de existência no qual os coisas vêm, não para onde os PCs podem ir.
deuses e seus servos habitam. Se isso é ou não Em geral, a maioria dos monstros ou raças extraplanares que você deseja usar em seu
simplesmente outra forma de existência astral, somente os jogo veio de Terras alternativas. Elementais de fogo ou salamandras vêm de uma
deuses poderiam dizer, mas palácios celestiais e domínios versão da Terra onde o vulcanismo corre solto e a magia de fogo prevalece. Você pode
celestiais não parecem existir no mundo físico. assumir que há versões da Terra semelhantes a Gehenna ou Tarterus, onde criaturas
como bruxas noturnas ou demodands governam, ou versões "diabólicas" de bestas e

TERRAS ALTERNATIVAS monstros habitam. Mas em um cenário onde demônios farpados podem encontrar mi-go, é
útil ter uma explicação unificada de como essas coisas se encaixam no mesmo multiverso.
Além dos inúmeros mundos espalhados pela infinidade da
noite estrelada, os sábios de Thule confirmaram a existência
de muitas Terras diferentes.
Parece que há muitas realidades no cosmos, ó rei, e a
Nifhel é um orbe escuro e congelado governado por
Terra — ou uma versão diferente dela — existe em muitas
gigantes ou titãs com poderes de escuridão e frio.
dessas realidades alternativas. Seres que são
Kaf é o lar da raça oculta dos gênios. Dizem que
aparentemente terrestres por natureza, mas claramente ser um mundo de desertos, montanhas e ruínas.
surgiram em mundos diferentes, podem ser nativos de
uma Terra alternativa, não de um planeta alienígena. Seu humilde escriba deseja poder relatar mais do que esse
Dispositivos de magia poderosa ou ciência avançada
punhado escasso de dicas e sussurros sobre outros mundos,
podem servir como portas entre essas diferentes realidades,
mas essas coisas são registradas apenas nos mais raros
permitindo que criaturas se movam de uma para outra em pontos de cruzamento específicos.
e perigosos tomos, meu Rei. Há muitos outros mundos
Dessas terras alternativas, a mais conhecida é o mundo de
sugeridos, mas é difícil dizer se dois livros se referem ao
Faerie. É muito parecido com a terra de Thule, mas inatamente
mesmo lugar por nomes diferentes ou usam o mesmo nome
mágico, e povoado por estranhas criaturas e poderes que
para muitos lugares diferentes.
ocasionalmente se interessam pelo mundo humano. Pontos de
Uma coisa é conhecida: magia poderosa (ou ciência
cruzamento para esse mundo alternativo parecem positivamente
avançada) pode às vezes atrair nativos desses mundos
comuns, pelo menos na lenda— alternativos para Thule e prendê-los ao serviço. Os magos
cada colina escura ou vale solitário pode abrigar uma porta
fazem isso por sua conta e risco — quanto mais longe no
secreta para o mundo das fadas. Muitos thuleanos
cosmos alguém alcança, menos provável é que o que alguém
educados riem de tais histórias, mas não há dúvida de que
invoca possa realmente ser controlado. Novamente, meu
esse outro mundo existe, já que os elfos vieram para Thule
Rei, devo insistir para que você não se aprofunde muito nessas questões.
deste reino muitos séculos atrás.
O mundo de Shadow também está intimamente ligado a
Thule, e é inatamente mágico de uma forma sombria e PARA CONCLUIR
mortal. Por todos os relatos, a Terra-sombra é um reino frio Seu humilde servo agradece mil vezes por sua gentil
e sombrio, escassamente povoado; a vida em si é atenção, Poderoso Rei. Se algum detalhe ou rumor sem
lentamente sugada daqueles que permanecem por muito importância escapar de sua percepção aguçada, a culpa é
tempo. A energia nec-romântica infunde essa realidade — inteiramente deste indigno escriba. Como você ordenou, todas
as coisas não permanecem mortas por muito tempo neste as notas e fontes das quais esta discussão foi extraída
outro mundo, e os magos thuleanos que desejam interferir foram fielmente copiadas e encadernadas com este conto;
na natureza da vida e da morte às vezes recorrem a esse poder sombrio.
você as encontrará nos capítulos seguintes.
Dezenas de mundos ou realidades alternativas adicionais
Nas páginas seguintes, muitas de suas perguntas sem
são conhecidos por existir ou são sugeridos nos dúvida encontrarão suas respostas. Mas como alguém que
grimórios mais antigos e terríveis. Estes parecem estar mais teve o privilégio de visitar o continente primitivo a serviço de
distantes ou fora de alinhamento com a Terra de Thule e, Vossa Majestade Suprema, permita-me acrescentar esta
portanto, menos acessíveis. Alguns deles incluem:
observação final: Minhas palavras não fazem justiça a Thule.
Tanar é um mundo infernal (ou grupo de mundos) que é Se você escolher viajar até suas praias, verá maravilhas
lar das hordas de demônios. — e, possivelmente, terrores — nunca imaginados nas
Lanka é o lar original dos rakshasas, um lugar de terras mais domesticadas da Terra. Continue lendo, meu
selvas fumegantes e fortalezas titânicas. Rei, e saiba mais sobre o que o aguarda em Thule!

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Heróis de Thule

2: Heróis de Thule
Muitos são os perigos do continente primitivo — feras terríveis, tribos selvagens, cidades
crivadas de roubos e assassinatos, e horrores ancestrais espreitando nos lugares desolados
da Terra. O povo de Thule, sejam eles nômades bárbaros ou moradores civilizados da cidade,
vive em um mundo onde ameaças mortais podem atacar a qualquer momento. Nesta terra
selvagem, todo homem e mulher, do trabalhador mais humilde ao nobre mais rico, anda
armado e pronto para lutar por sua vida.

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Heróis de Thule
era brutal e primitiva. Mas há pouco mais de trezentos anos,
Sempre foifornecem
os desafios verdade que
a melhor o maispara
oportunidade difícil
as Atlântida foi destruída em um terrível cataclismo. Nove em cada
pessoas mostrarem seu valor. O membro médio da dez atlantes foram apagados da existência em um único
tribo Thu-lean é acostumado a dificuldades físicas e dia, quebrando o domínio mundial da raça atlante.
rotineiramente lida com predadores letais aos quais poucas
outras pessoas poderiam sobreviver. O típico morador Enquanto a grande maioria dos atlantes morreu com seu
da cidade pode passar seus dias trabalhando como artesão ou império, alguns sobreviveram à destruição. Os atlantes
lojista, mas ele teve que se defender com porrete ou lâmina eram uma raça de marinheiros viajantes, e milhares de
muitas vezes, lutando contra ladrões ou rivais. Comparado às marinheiros e mercadores estavam longe de Atlântida no
pessoas comuns da maioria dos cenários, o povo comum de dia da desgraça. Eles também eram conquistadores e
Thule é destemido, resistente e extremamente guerreiro. A colonizadores que controlavam vastos domínios nos
sobrevivência no continente primitivo não exige menos. continentes que cercavam o Oceano Atlante, e milhares de
atlantes viviam nessas possessões ultramarinas. Os atlantes
Em um mundo tão acostumado à brutalidade e ao perigo, os dos dias atuais são descendentes desses viajantes e colonos.
heróis são espécimes extraordinários de fato. Quase todo membro
de uma tribo bárbara pode ser um guerreiro perigoso, mas Os atlantes perderam muito de sua vasta sabedoria e
aquele que decide vagar e buscar sua fortuna nas terras da tecnologia avançada, mas ainda são uma força poderosa
civilização? para o bem ou para o mal no mundo. Orgulhosos, audaciosos,
Ela deve ser algo especial mesmo — um ágil gato dente-de- autoconfiantes e industriosos, eles trabalham para preservar
sabre em forma humana, com as reações de uma cobra, a a glória desvanecida de Atlântida e recuperar o que podem de
velocidade de uma gazela e os sentidos aguçados de um lobo- suas ciências e artes perdidas. Alguns atlantes usam essa
cinzento. Afinal, há mil bárbaros durões e destemidos em Thule, sabedoria para guiar (ou dominar) os povos menos avançados
mas é sobre ela que vale a pena contar histórias. ao seu redor, na esperança de reconstruir Atlântida em um
novo lar. Outros reconhecem que o tempo de Atlântida passou
Nem todos os heróis agem heroicamente, é claro. O mundo e trabalham para passar seu conhecimento para civilizações
de Thule é um lugar mais cruel e primitivo do que a maioria mais jovens, onde pode fazer um grande bem.
dos outros cenários. Em Thule, deve-se pensar em um “herói”
como um personagem sobre o qual vale a pena contar
QUALIDADES FÍSICAS
histórias, não alguém que age altruisticamente ou luta contra o
Os atlantes são completamente humanos e possuem uma
mal em prol do bem comum. Este é um mundo de mercenários
gama humana de compleições, tipos de corpo e características.
e piratas, não campeões do bem... embora mais do que
Eles formam uma etnia distinta e podem ser identificados como
alguns heróis thuleanos realmente se vejam forçados a
atlantes à primeira vista. Eles são um povo alto e bonito em
confrontar os piores males imagináveis.
geral, e muitos atlantes são atletas naturais.
A cor da pele varia de um tom cobre claro a um bronze
profundo, seu cabelo é geralmente castanho escuro ou

RAÇAS DE THULE preto-corvo, e suas feições tendem a ser finas. Suas


características mais notáveis são olhos claros em tons que
Muitos povos diferentes vivem em Thule. Humanos de
são raros entre outros humanos: cinza, verde, um azul-claro
várias tribos ou grupos étnicos estão espalhados pelo
gelado ou até mesmo um dourado brilhante. O contraste entre os
continente e superam em muito as pessoas de outras raças
olhos claros e a tez cobre ou bronze é frequentemente bastante
— afinal, esta é uma era de humanos. Mas a humanidade é
marcante.
uma raça jovem e bárbara, e eles ainda compartilham Thule
Como os atlantes estão diminuindo em número, mais e mais
com povos como anões, elfos ou halflings.
se casaram com a população geral de Thule. Características
clássicas de atlantes estão se tornando difíceis de encontrar,
Esta seção fornece uma introdução às raças de
embora as famílias mais ricas e poderosas sejam mais
personagens encontradas no cenário Thule Primitivo.
propensas a preservar as antigas linhagens.
Atlantes são uma nova raça de personagens nativa de Thule;
eles são humanos, mas possuem uma herança cultural única
e novos traços e poderes raciais. Uma discussão sobre outras
ATITUDES E
tribos humanas de Thule segue, junto com uma descrição CRENÇAS
dos elfos, anões e halflings de Thule. Os atlantes valorizam o conhecimento e o aprendizado
acima de todas as coisas. Mesmo o atlante mais inclinado

ATLANTE às artes marciais não é apenas um soldado musculoso —


ele ou ela é um estudante de combate e estratégia,
Uma raça moribunda, os atlantes já foram o povo mais avançado
recorrendo a séculos de filosofia marcial. Os atlantes
e poderoso que se pode encontrar em qualquer lugar da
acreditam que todo esforço humano pode ser estudado, criticado
Terra. O grande império da Atlântida era fabulosamente rico,
e avançado por meio da aplicação da lógica e da erudição. A
e a magia e a tecnologia atlantes fizeram do império insular
história da Atlântida foi um triunfo do progresso na ciência, na
um reino de maravilhas em um mundo que de outra forma seria
magia, na guerra e nas artes, e agora
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Heróis de Thule
que Atlântida não existe mais, os atlantes sobreviventes se
esforçam para preservar e espalhar essa filosofia para os outros
povos do mundo.
Porque os atlantes governavam grande parte da Terra

por tanto tempo, eles se veem como mais inteligentes e capazes


do que outras pessoas. Eles são os “reis dos homens” na
linguagem do antigo império, e naturalmente se veem como líderes.
Os atlantes são orgulhosos, confiantes e obstinados, e
frequentemente esperam alguma deferência de pessoas que não
compartilham sua educação ou incisividade. Na melhor das
hipóteses, essa atitude parece arrogante ou paternalista. Na pior
das hipóteses, é um sistema de crenças de superioridade racial
que capacita os atlantes a dominar os povos mais fracos.

No entanto, muitos atlantes acreditam que a vantagem -


Os eventos que eles desfrutam também trazem consigo a obrigação
de trabalhar para tornar o mundo um lugar melhor; mais atlantes
são professores compassivos do que conquistadores arrogantes.
Os atlantes não são especialmente piedosos. Sua cultura
herança de aprendizado científico e avanço tecnológico
torna mais fácil para eles terem fé em suas próprias habilidades em

vez de buscar patronos divinos para protegê-los. Muitas pessoas


acreditam que o trágico destino de Atlântida foi a punição dos deuses
por essa arrogância, embora poucos atlantes concordem. Aqueles
atlantes -
ans que são religiosos geralmente consideram Asura, Mitra,
Nergal e Tiamat como as divindades mais importantes, e as veneram
acima de todas as outras. Asura em particular era vista como a
padroeira e protetora de Atlântida, e mesmo que Atlântida tenha
desaparecido, seu povo ainda olha para o amanhecer em busca de
inspiração.

COMUNIDADES
ATLANTINAS
A nação de Atlântida agora se foi, e há muito poucos lugares no
mundo onde os atlantes vivem em suas próprias comunidades
isoladas. Nesta nova era, os atlantes são mais frequentemente
encontrados como minoria pop -
populações dentro das cidades ou terras de outros povos

humanos. Ao longo dos longos séculos de preeminência da Atlântida -


inência, os atlantes que viviam no exterior naturalmente desfrutavam
de vantagens significativas de riqueza e poder político nas várias
colônias do império. Essas vantagens não são mais o que eram antes,
mas ainda existem — Atlan -
As famílias chinesas são frequentemente intituladas nobres, comerciantes bem-sucedidos -

cânticos, ou políticos poderosos ou líderes militares.


Os atlantes são especialmente comuns nas cidades-estados de
Katagia, Marg, Orech e Quodeth.

INTERPRETANDO UM
ATLANTE
Quando você interpreta um personagem atlante, você está
interpretando alguém que é mais rico, mais influente e mais bem-
educado do que a maioria das pessoas que ele ou ela conhece.
Se você considera essas vantagens como seu direito de nascença
ou como privilégios que você deve ganhar por meio de seus
próprios atos, depende de você.

38
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Heróis de Thule
Procure o conhecimento por si só. Seu povo é Ricos: Personagens atlantes começam o jogo com cinco
os exemplos vivos da máxima de que conhecimento é poder. A vezes a riqueza inicial normal para sua classe, e podem
maioria dos atlantes cultiva um grande interesse em muitas coisas diferentes comprar itens mágicos comuns com sua riqueza inicial por
— história antiga, ciências naturais, guerra e estratégia, comércio, 100 gp cada. Atlantes vêm de famílias ricas com uma série de
filosofia, artes, quase qualquer campo de estudo imaginável. Seja heranças.
intensamente curioso sobre o mundo ao seu redor e busque oportunidades Idiomas: Personagens atlantes falam Atlante baixo (a língua comum),
para explorar mistérios antigos ou descobrir coisas novas. Atlante alto e um idioma bônus. Atlantes podem escolher qualquer idioma
comum ou incomum que desejarem, mas não idiomas raros ou secretos
Lidere pelo exemplo. Atlantes são extremamente (veja Idiomas no Capítulo 1). Eles podem ler e escrever em qualquer
autoconfiantes. Embora você certamente seja capaz de raciocinar idioma que conheçam.
com as pessoas para fazê-las ver por que suas ideias são as melhores,
há muito tempo é uma pedra angular da constituição atlante demonstrar
o mérito de um argumento vivendo-o. Quando você sabe que está certo,
é hora de agir e confiar que o sucesso de suas ações argumentará seu
HUMANO
Uma raça jovem e vital, os humanos não estão muito distantes da
ponto de vista para você. Outros seguirão quando virem você ter sucesso.
selvageria primordial de seus tempos iniciais. Na verdade, muitos
humanos ainda vivem como selvagens, sem ferramentas ou tecnologia
além de madeira, pedra ou fogo. Existem muitas raças ou etnias
Há sempre uma maneira melhor. A dedicação do seu povo ao estudo
diferentes de humanos espalhadas pela natureza selvagem inexplorada
e ao progresso demonstrou repetidamente que sempre há espaço para
de Thule e suas terras vizinhas, mas cinco são particularmente
melhorias.
importantes: os povos Atlantean, Dhari, Kalay, Lomari e Nimothan. Os
Quando confrontado com uma escolha pouco apetitosa, você está
Atlanteans são distintos o suficiente para formar sua própria sub-raça
convencido de que uma escolha melhor pode ser encontrada se você for
única, e já foram discutidos. Os outros ramos da humanidade em Thule
perceptivo o suficiente para encontrá-la (ou decidido o suficiente para
são descritos abaixo.
agarrá-la). Questione por que algo é feito da maneira como é feito e procure
uma maneira melhor de fazê-lo.

TRAÇOS RACIAIS
HUMANO, DHARI
ATLANTES
Os Dhari são a raça predominante do centro e oeste de Thule.
Embora os atlantes sejam totalmente humanos, eles possuem uma
Eles habitam as selvas, florestas e colinas da bacia interior do continente,
herança cultural distinta que lhes oferece oportunidades únicas em
especialmente as regiões de Dhar Mesh (de onde tiram seu nome) e as
comparação à maioria dos outros humanos no mundo.
terras altas secas de Nar. A maioria dos Dhari são bárbaros ou
Isso significa que os atlantes têm ajustes de pontuação de
selvagens, em casa nas profundezas de suas selvas nativas, mas os
habilidade e características raciais diferentes de outros
Dhari civilizados compõem a maior parte da população de cidades
personagens humanos.
como Katagia, Orech e Thran.
Valores de Habilidade: +1 Força, +2 Inteligência.
Os atlantes são naturalmente inclinados a uma combinação incomum
Dhari tendem a ter altura média, com cabelos castanhos ou pretos e
de atletismo e erudição.
olhos castanhos ou azuis; os homens geralmente deixam a barba crescer e
Idade: Atlantes são um tanto longevos em comparação com a maioria
usam o cabelo na altura dos ombros. Os Dhari têm um tom de pele
dos outros humanos. Eles atingem a idade adulta aos 20 anos e
naturalmente claro, mas a maioria é profundamente bronzeada por vidas
frequentemente vivem até uma idade de 120 anos ou mais.
passadas ao ar livre. Eles geralmente se vestem com pele de veado
Alinhamento: Atlantes tendem a ser legais, acreditando que sociedades bem curada, couro ou peles, e não pensam duas vezes em se despir
podem ser projetadas com leis fortes e bom planejamento. Se essas leis
até ficar com uma tanga e um simples arreio para carregar armas ou
trazem o bem a todos ou ajudam o mal a oprimir os fracos depende do
ferramentas na umidade fumegante de sua casa na selva.
indivíduo; Atlantes foram protetores e conquistadores no passado.

O povo Dhari reverencia os espíritos da natureza e vê o mundo


como algo vivo. Aqueles que vivem em cidades consideram os deuses
Tamanho: Atlantes são criaturas médias.
simplesmente como espíritos particularmente importantes e os honram
Velocidade: Atlantes têm uma velocidade base de 9 metros.
da mesma forma que honram os espíritos da floresta, dos animais e dos
Educação ampla: personagens atlantes começam a peça elementos. Espera-se que os homens e mulheres Dhari sejam fortemente
com treinamento em quaisquer duas habilidades baseadas em Inteligência.
autossuficientes e independentes; eles prezam a liberdade e o direito de
Os atlantes são criados com amor pelo aprendizado e são encorajados a
falar o que pensam ou recusar líderes com os quais discordam. Eles
estudar qualquer assunto que desperte seu interesse.
tendem a ser diretos, honestos e industriosos e, comparados a outros
Headstrong: Atlantes ganham vantagem tática em
povos de Thule, são muito modestos em sua conduta pessoal — parte da
testes de resistência contra magias de comando, dominar,
autossuficiência é o autocontrole, afinal.
geas e segurar . Atlantes são obstinados e estão
acostumados a fazer o que querem; quando confrontados
com magias ou efeitos que ameaçam dominar a vontade
com um ataque direto, eles são difíceis de quebrar.

39
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Heróis de Thule
HUMANO, KALAY em torno das honras (e pilhagens) que cada guerreiro ganha nas
campanhas intermináveis da cidade. Em relações pessoais, os
O povo mais numeroso de Thule, os Kalays foram os últimos
Lomari tendem a ser corteses, honrados e generosos.
dos principais grupos tribais a migrar para Thule na época da
Eles são quase tão piedosos quanto os Kalays, e tão moderados
ocupação humana do continente.
em comportamento quanto os Dhari. No entanto, os Lomari são
Eles são a raça dominante da região do Mar de Kalayan, bem como
muito orgulhosos e podem ser rápidos em se ofender; um Lomari
das Terras da Longa Sombra. A maioria dos Kalays é civilizada,
provavelmente responderá a um insulto desafiando o ofensor
mas alguns são bárbaros, especialmente aqueles que vivem na
para um duelo mortal.
sombra das geleiras do norte. Eles formam a maioria da população
de cidades como Quodeth, Droum, Ikath e (graças a uma tribo
errante de muito tempo atrás) Akal-Amo na ilha de Hellumar. HUMANO, NIMOTHAN
Nenhuma tribo Kalay pode ser verdadeiramente considerada Guerreiros ferozes das terras do norte, os Nimothans são um povo
selvagem — virtualmente todos os assentamentos Kalay têm sem pátria. A ilha de Nimoth agora está sob as geleiras invasoras,
pelo menos alguma metalurgia e escrita simples. e por décadas o antigo reino do povo Nimothan foi
abandonado ao gelo. Migrando para o sul, as tribos Nimothans
Os Kalays são de estatura curta a média e geralmente são esculpiram novas terras para si mesmas ao longo das costas do
de constituição leve. Eles têm cabelos escuros, olhos escuros norte de Thule em lugares como Nim, Rime e os chefes dos Mil

com uma dobra epicântica distinta e uma cor de pele bronze ou Dentes com machados sangrentos e marcas em chamas. Um
dourada. Os homens às vezes deixam crescer barbas pequenas, ramo sul da tribo conquistou antigas propriedades atlantes no sul de
mas um bom número de homens Kalay tem pouca barba. Thule há muito tempo, e agora compõe a maior parte da
Os bárbaros Kalays geralmente se vestem com peles e couros, população da cidade predatória de Marg. No entanto, mesmo os
mas os civilizados Kalays preferem túnicas curtas e coloridas, Nimothans que vivem na cidade são bárbaros de coração,
com cinto na cintura, braços e pernas nus e uma capa ou manto desprezando a civilização e seus costumes decadentes.
para se aquecer.

Como uma das raças mais civilizadas, os Kalays são muito


preocupados com maneiras e aparências. Eles são os mais Nimothans são altos e fortemente construídos; o homem médio
religiosos (ou pelo menos os mais observantes) dos povos de tem mais de 1,80 m de altura, e não é incomum que as mulheres
Thule, e mostram sua reverência pelos deuses construindo grandes Nimothan cheguem a 1,80 m também. Eles têm a pele bem clara,
templos e realizando muitos festivais ao longo do ano. Em embora aqueles que viajam extensivamente em terras do sul
conversas, eles tendem a ser tortuosos e educados, evitando possam eventualmente adquirir um bronzeado leve. Seus cabelos
tópicos ofensivos ou confrontos. Para povos mais simples, como são castanhos claros, loiros ou ruivos, e seus olhos são geralmente
Dhari ou Nimothans, os Kalays falam muito e não dizem muito. azuis ou cinza. Os homens Nimothan se orgulham de deixar crescer
a maior barba ou bigode que podem, e tanto homens quanto mulheres
costumam trançar seus cabelos.
Ousados, prepotentes e dados a gestos extravagantes, os

HUMANO, LOMARI Nimothans riem alto, entram em fúria repentina, caem em


melancolia esmagadora ou se lançam em aventuras loucas num
Os povos humanos de Thule que chegaram mais recentemente,
piscar de olhos. A maioria das outras pessoas em Thule está
os Lomari, chegaram ao continente primitivo há apenas algumas
convencida de que a raça Nimothan é tocada pela loucura. Os
gerações, migrando de terras sobre o oceano. Eles são
Nimothans são rápidos em resolver diferenças com disputas de
comparativamente poucos em número e são dominantes em apenas
força, brigas ou armas afiadas, mas raramente guardam rancores
uma cidade, Lomar. Não há tribos selvagens ou bárbaras de
por muito tempo.
Lomari, mas as propriedades e propriedades rurais de Lomari estão
espalhadas pelas colinas ao sul do Mar de Kalayan. Esses
postos avançados já estão adotando mais os costumes de seus OUTRAS TRIBOS HUMANAS
vizinhos bárbaros, embora seja muito cedo para dizer que eles se Os portos de Thule atraem mercadores e mercenários de muitas
esqueceram dos costumes civilizados. terras distantes. Eles são estrangeiros em Thule—
suas terras natais ficam nas misteriosas ilhas além de Hellumar ou
Lomari são geralmente altos e de pernas longas, embora não tão nos vastos e inexplorados continentes do Oceano Atlante.
altos ou fortemente construídos quanto os atlantes ou os nim-
othanos. Eles têm pele escura que varia de um marrom quente a Os Bytha vêm de pequenos reinos bárbaros ao longo
um preto azeviche, com características africanas, olhos escuros e as costas orientais do mar. Eles são de constituição leve, com
cabelos pretos. Os homens geralmente se vestem com kilts de pele clara e cabelos castanhos ou pretos. Um pequeno número de

algodão, muitas vezes tingidos em cores brilhantes, enquanto as marinheiros e pescadores bythanos habitam a Ilha dos Ossos.
mulheres preferem vestidos longos e sem mangas. Ambos Ao sudoeste, as florestas de Umn Tsav abrigam inúmeras tribos
normalmente adicionam túnicas longas e soltas ao viajar para nômades Umni . Esses simples caçadores e coletores não têm
regiões mais frias. A maioria dos homens Lomari se considera metalurgia. A maioria das tribos Umni é pacífica, mas algumas são
territoriais ou até mesmo guerreiras. Os Umni tendem a ser
guerreiros e usa armas e armaduras em todos os lugares fora de suas casas.
Os Lomari são uma raça marcial; a guerra e a conquista são baixos e fortemente construídos, com pele bronzeada profunda,
os pilares de sua sociedade, e a vida cívica gira em torno olhos escuros e cabelos pretos.

40
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Heróis de Thule
Ao norte de Hellumar fica o grande Arquipélago Boreano, em SUBRAÇA ANÃ DE THULEAN
grande parte inexplorado pelos Thuleanos. Um povo estranho
conhecido como Hiperbóreos viveu lá uma vez, mas o gelo
Os anões de Thule são uma sub-raça não encontrada em outros
cobriu essas terras há muito tempo. Alguns clãs hiperbóreos
mundos. Além das características raciais comuns a todos os
sobreviventes permanecem em Hellumar, e às vezes indivíduos
anões, os anões de Thule têm os seguintes traços.
visitam a cidade-templo de Akal-Amo. Eles são extremamente altos
— geralmente 2,13 metros ou mais — e de pele clara, magros e Valores de Habilidade: +1 Força ou +1 Sabedoria.
Alinhamento: Os anões Thulean são calculistas e
esguios, com cabelos amarelos ou brancos e olhos claros.
mercenários; eles raramente agem fora de seus próprios
interesses. No entanto, eles entendem que lidar injustamente com
ANÃO, THULEAN os outros provavelmente será ruim para os negócios a longo
Mestres secretos da pedra e do ferro, os anões são uma prazo. Como resultado, eles tendem a alinhamentos neutros.
raça de mercadores de armas e mercenários. Eles habitam as Segredo do Aço: Após adquirir o equipamento inicial,
montanhas de Thule, esculpindo fortalezas ocultas na rocha escolha um dos itens do personagem (armadura, escudo ou
viva. Forasteiros são fortemente desencorajados de procurar arma). Esse item é feito de aço anão superior e é tratado como
seus lares — às vezes com força letal. um item mágico com um bônus de +1. Se o item for perdido ou
Somente a cidade-fortaleza de Kal-Zinan, a Cidade do Portão de destruído, ele pode ser substituído na próxima vez que o
Ferro, acolhe visitantes de outras raças, e mesmo assim esses personagem anão Thulean retornar à sua terra natal ou ganhar

hóspedes são vigiados constantemente. Mas muitos comerciantes um nível. Se o personagem for de 10º nível ou superior, o item tem
e guerreiros humanos suportam alegremente as suspeitas dos um bônus de +2.
anões para buscar sua ajuda, porque os anões thuleanos são os Idiomas: Os anões Thulean falam o anão e o baixo atlanteano
únicos ferreiros do mundo que conhecem o segredo de trabalhar o aço. (a língua comum). Eles podem ou não ser alfabetizados (veja
Os armeiros e armeiros anões não vendem simplesmente seu Classe de Personagem e Alfabetização, mais adiante neste
trabalho premiado. Eles fazem cada peça como uma comissão capítulo).
específica, e não é incomum que o armeiro estipule que, na morte
do portador, as armas ou armaduras sejam recuperadas e devolvidas.
Alguns armeiros anões chegam ao ponto de exigir que o destinatário
aceite uma marca ou tatuagem que corresponda à marca de um
ferreiro na lâmina, para indicar que ele ou ela recebeu
especificamente o direito de carregar e empunhar o trabalho do
ferreiro. Convencer um ferreiro anão a fazer armas ou armaduras
para uso de outro pode envolver presentear o ferreiro com um
presente rico, realizar um grande serviço para o ferreiro ou ganhar
uma reputação de habilidade ou heroísmo tal que o ferreiro ficaria
orgulhoso de armar um herói daquele calibre. Os anões são
conhecidos por contratar ladrões para roubar de volta lâminas

que caem nas mãos erradas, ou assassinos para matar aqueles


que as usam mal.
Anões se destacam em todas as outras formas de metalurgia,
é claro, e mercadores anões frequentemente viajam para cidades
maiores e mais ricas ou tribos bárbaras para negociar
ferramentas, utensílios e fabricações de ferro e bronze de alta
qualidade. Outros anões formam companhias mercenárias e lutam
por pagamento; diferentemente da maioria dos outros mercenários,
os anões são rigorosamente rigorosos em honrar seus contratos
e exigir que seus empregadores façam o mesmo. Como um povo,
os anões são cuidadosos em permanecer neutros nos assuntos
de outras raças e tomam partido apenas quando são bem pagos para isso.
A cultura anã dá grande importância ao domínio de
ofícios. Os anões quase não têm títulos hereditários; em vez
disso, a maioria das comunidades anãs é liderada por um
conselho dos mais antigos e experientes mestres de ofícios
importantes. Eles são um povo piedoso e respeitoso, e
consideram Tarhun, Nergal e Kishar como os patronos especiais
de sua raça.
Taciturnos e extremamente trabalhadores, os anões são
difíceis de fazer amizade, mas se alguém tiver a sorte de ganhar a
amizade de um anão, descobrirá que um anão é um amigo de
lealdade e generosidade excepcionais.

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Heróis de Thule
Alguns elfos se veem escalados para o papel de tutores
ELFO, THULEANO e mentores para os povos mais jovens de Thule, e nesse papel
Os elfos de Thule são um povo em decadência, afundando cada
eles podem se destacar — mas muitos outros elfos estão tão
vez mais em lassidão sonhadora a cada ano que passa. Antes da envolvidos em suas próprias preocupações oníricas que veem
ascensão de Atlântida, eles eram uma das culturas dominantes
pouca razão para se envolver no mundo mortal. Outros, como os
do continente, mas conforme a civilização humana surgiu e se
nobres decadentes de Imystrahl, abraçaram os piores excessos de
fortaleceu, a civilização élfica envelheceu e se deteriorou. Os hedonismo ou crueldade para dar algum significado, não
poderosos reinos élficos se foram há muito tempo, deixando apenas
importa quão sombrio, às suas existências vazias.
um punhado de cidades-estados em ruínas e fortalezas solitárias
onde os últimos vestígios desta outrora grande raça passam seus
Heróis élficos, é claro, são feitos de materiais diferentes.
dias em devaneio e tédio.
Eles são membros excepcionais de sua raça, reminiscências dos
Elfos são poucos em número e geralmente passaram de uma
dias em que elfos lutavam contra monstros terríveis pelo domínio de
vida de fazer para uma vida de ser. Eles amam aprender, estudar,
Thule. Alguns lutam para proteger os enclaves enfraquecidos da
refletir e coisas belas. As grandes obras da raça élfica nos dias
cultura élfica que permanecem no mundo, alguns se aventuram
atuais são agora canções, estudos da natureza e construções
para experimentar algo novo em seus próprios longos séculos de
filosóficas que revelam o significado e o propósito da existência.
vida, e outros ainda buscam encontrar a vitalidade e a ambição
em outras raças que seu próprio povo perdeu.
Eles têm pouca utilidade para deuses e geralmente ignoram
divindades humanas. O único talento prático em que os elfos
ainda se destacam é a magia; há muito tempo, os elfos
descobriram e exploraram a sabedoria arcana, e muito da tradição
SUB-RAÇA ELFA THULEAN
arcana de Thule é baseada nesse antigo conhecimento élfico. Os elfos de Thule pertencem à sub-raça high elf. Eles possuem as
habilidades e características dos high elves encontrados em
outros mundos, exceto conforme observado aqui.
Alinhamento: Como os elfos de muitos outros mundos, os
elfos thuleanos valorizam a liberdade e a individualidade. No
entanto, a maioria é egocêntrica e desinteressada nos problemas
dos outros, e muitos consideram outros povos com desprezo aberto.
Os elfos thuleanos geralmente são caóticos em alinhamento, e a
maioria é neutra ou maligna.
Idiomas: Elfos thuleanos falam élfico e baixo atlanteano (a
língua comum). Eles podem ler e escrever em qualquer idioma
que conheçam.

HALFLING, THULEAN
Nativos das florestas e selvas do interior fumegante de Thule, os
halflings são um povo bárbaro que não constrói cidades e encara os
caminhos da civilização com desconfiança. Eles são os mestres
indiscutíveis da furtividade e da habilidade com madeira, usando
o terreno de sua terra natal escolhida para evitar facilmente inimigos
maiores. Na verdade, os halflings são tão bons em evitar pessoas
que não querem conhecer que muitos Thuleanos civilizados
consideram histórias de tribos de pessoas do tamanho de crianças
vivendo em Dhar Mesh ou Phoor como meras fábulas.

Halflings têm a reputação de serem tímidos e desconfiados


com estranhos, mas isso não é totalmente merecido.
Eles costumam ser muito amigáveis e hospitaleiros com estranhos,
uma vez que tenham determinado que os estranhos não são
inimigos. Eles ficam felizes em negociar com pessoas em quem
confiam, e mais do que alguns comerciantes da selva enriqueceram
trazendo boas ferramentas de metal e armas para halflings
com pedras preciosas e marfim para negociar. No entanto, halflings
são inimigos mortais para inimigos tolos o suficiente para se
aventurar em seu território. Eles são mestres da emboscada e
do veneno, atirando invasores com uma chuva de flechas
envenenadas das sombras da selva.

42
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Heróis de Thule
Como outros povos selvagens, os halflings sabem pouco sobre deuses
ou assuntos arcanos. Em vez disso, eles aprendem os segredos dos espíritos
CLASSES DE
da natureza, invocando-os para ajudar a proteger e nutrir a tribo. Eles
são profundamente religiosos à sua maneira, e muitas vezes ficam
PERSONAGENS
Thule é um lugar bárbaro e supersticioso. A civilização humana é jovem, e
chocados ao saber que pessoas civilizadas são ignorantes sobre os
o grande corpo de arte, literatura, filosofia e tecnologia que
espíritos da natureza.
fundamenta os mundos clássicos de fantasia medieval é incompleto, na
A curiosidade sobre outras pessoas e uma boa dose de desejo de viajar
melhor das hipóteses.
encorajam os aventureiros halflings a ignorar a ignorância e os maus modos
Bibliotecas cheias de livros, ideais de cavalaria, religiões organizadas,
da maioria dos humanos.
códigos de leis e tradições de erudição —
todas essas coisas estão ausentes em Thule, ou existem apenas nas formas
SUBRAÇA DE HALFLING mais primitivas.
DE THULEAN Naturalmente, alguns tipos de personagens são mais
Os halflings de Thule pertencem a uma sub-raça não ou menos comuns em tal cenário do que seriam em uma
encontrada em outros mundos. Além das características terra mais civilizada. Magia arcana é rara em Thule, então
raciais comuns a todos os halflings, os halflings de Thule há relativamente poucos conjuradores arcanos. Se você
têm os seguintes traços. escolher jogar com um feiticeiro ou mago, seu personagem
Pontuações de Habilidade: +1 Sabedoria. Halflings são percep- não é um entre centenas de conjuradores que lotam uma
ativos e profundamente reverentes aos seus espíritos da floresta. cidade grande; ele é um dos poucos na cidade que ousaram
Alinhamento: Os halflings de Thule são um povo bárbaro que coloca a estudar segredos além da tradição mortal. Um grupo
liberdade e a honra individual acima da obediência à autoridade. Eles também contendo mais de um conjurador arcano seria realmente
incomum.
são algumas das pessoas mais gentis e generosas que podem ser
encontradas no continente selvagem, embora a simples sobrevivência dite Classe de personagem e alfabetização: a capacidade de ler
e escrever é muito menos comum em Thule do que em
uma certa quantidade de reclusão ao lidar com as raças mais agressivas
de Thule. A maioria dos halflings de Thule são caóticos neutros ou cenários mais avançados. A maioria das pessoas criadas em
caóticos bons. terras civilizadas consegue pelo menos decifrar os escritos
que encontra, e um bom número de pessoas nascidas em tribos
Mestres da Arte em Madeira: Os halflings thuleanos podem tentar selvagens ou bárbaras eventualmente aprendem a ler e
se esconder em qualquer floresta, selva, pântano ou ambiente pantanoso, escrever se passarem muito tempo dentro e ao redor da
desde que tenham cobertura parcial ou estejam levemente obscurecidos pelos civilização. No entanto, você não deve presumir que seu personagem é alfabetizado.
arredores. Para determinar se seu personagem é alfabetizado, consulte a

Idiomas: Os halflings thuleanos falam dhari e baixo atlanteano (a tabela abaixo e role um teste de Inteligência após selecionar sua classe de

língua comum). A maioria não é alfabetizada (veja Classe de Personagem personagem. Se você falhar, você pode verificar novamente cada vez que

e Alfabetização, mais adiante neste capítulo). Os halflings não têm uma ganhar um nível para ver se seu personagem o pegou de seus

língua própria e, em vez disso, falam um dialeto de dhari, a língua de companheiros mais civilizados. Se você for multiclasse, você pode usar a

seus vizinhos humanos em Dhar Mesh. categoria mais vantajosa para seu teste. Além disso, você se torna
alfabetizado automaticamente se selecionar um talento, perícia, narrativa ou
antecedente que sugira alfabetização (por exemplo, aprender a escrever
pergaminhos ou forjar documentos, ou a narrativa do Portador do Livro
Negro).

OUTRAS RAÇAS DE
PERSONAGENS
Tabela 2–1: Classe de personagem e alfabetização
Ninguém tem certeza do que — ou quem — pode estar escondido na vasta região
Aula Verificação de inteligência DC
selvagem de Thule. Se você quiser permitir que um jogador crie um

personagem de uma raça menos comum, sinta-se à vontade para fazê-


Bárbaro CD 20

lo. Talvez haja um enclave de tieflings ou gnomos ou o que quer que seja em Bardo CD 5

algum lugar nas profundezas da região selvagem inexplorada de Thule ou Clérigo CD 5


em um dos outros continentes. É até possível que um personagem possa druida CD 15
tropeçar em Thule por meio de um portal mágico ou maldição sinistra, e
Lutador CD 15
pode ser o único exemplo de sua raça no mundo. Personagens de raça
Monge CD 10
incomum
Paladino CD 10

Guarda-florestal
CD 15

as raças ficam a critério do Mestre. Por conta própria


CD 15

Feiticeiro CD 5

Bruxo CD 10

Mago CD 0

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Heróis de Thule
O analfabetismo não é necessariamente a desvantagem que • Kyr: Uma tribo cruel de selvagens Dhari dos pântanos de
pode ser em ambientes mais avançados. As pessoas em Thule Phoor, notórios caçadores de cabeças.
esperam interagir com muitas outras pessoas que não sabem ler ou • Narthan: caçadores de mamutes nômades Dhari

escrever, e tomar as medidas adequadas. Por exemplo, ao enviar que vagam pelas planícies de Nar.
uma mensagem, um comerciante pode realmente ditar uma • Ullathi: Nimothans que lançam ataques marítimos

mensagem ao corredor em vez de entregar a ele uma nota contra o leste de Thule a cada primavera.
escrita; o corredor simplesmente recita a mensagem quando
encontra o destinatário. Mesmo as pessoas que não sabem ler
BARDO
podem entender marcas de contagem ou reconhecer símbolos
Menestréis e músicos são bastante comuns nas cidades de
muito comuns, como denominações de moedas.
Thule, mas o bardo heróico normalmente não é encontrado
neste cenário porque a magia arcana é muito rara.
BÁRBARO Muito poucos Thuleanos se envolvem em estudos arcanos —
Como você pode esperar em um cenário de natureza selvagem e se um personagem faz qualquer estudo de magia, é muito mais
civilizações antigas, bárbaros podem ser encontrados em provável que ele seja um verdadeiro conjurador arcano (por
qualquer lugar de Thule. Bárbaros vêm em duas variedades exemplo, um feiticeiro ou mago) em vez de um diletante. Elfos e
básicas: selvagens e tribos avançadas. meio-elfos são as principais exceções a essa regra; tradições
Personagens bárbaros de tribos selvagens começam suas arcanas são visivelmente mais prevalentes na cultura élfica,
carreiras como caçadores, batedores ou guerreiros que pouco então um bardo elfo não estaria necessariamente fora de lugar em
sabem sobre as terras fora dos campos de caça de sua tribo. Thule. Alguns nobres atlantes também podem ter uma gama de
Tribos selvagens são pequenas e insulares (raramente mais de habilidades, talentos e habilidades mágicas melhor descritas pela
cem pessoas ou algo assim), então relativamente poucas vagam classe bardo.
por terras civilizadas ou se tornam aventureiras. Aqueles

indivíduos que deixam suas terras natais possuem habilidades


CLÉRIGO
inigualáveis de sobrevivência e artesanato em madeira, e são
Os sacerdócios das cidades-estados de Thule são influentes,
valorizados como guias ou rastreadores selvagens. Esses bárbaros
ricos e, acima de tudo, misteriosos. Cada templo é uma instituição
podem ser atrasados, ignorantes e supersticiosos, mas não
poderosa que trabalha para guiar os governantes da cidade na
são necessariamente estúpidos — dada a chance de se armar
direção correta, proteger contra influências e conhecimentos
com armas melhores e aprender os costumes de outras terras,
perigosos e defender sua posição exaltada no centro da vida
eles são rápidos em fazê-lo.
cívica. Mais importante, os templos das cidades-estados trabalham
Bárbaros de tribos mais avançadas tendem a saber
duro para manter o monopólio do poder mágico,
muito mais sobre o mundo fora de sua terra natal.
salvaguardando artefatos perigosos e suprimindo estudos não
Histórias sobre as riquezas (e delícias) da civilização atraem
aprovados de conhecimento arcano. Um grande templo é uma
muitos guerreiros bárbaros inquietos a deixar suas terras natais e
força a ser considerada nos assuntos da cidade e uma lei em si
buscar fortuna como mercenários — ou invasores. Tribos desse
mesma, com soldados do templo para prender malfeitores e
tipo tendem a ser fortes em números, confortáveis com práticas
inquisidores do templo para julgar e executar sentenças.
como agricultura, domesticação de animais e metalurgia, e mais do
que um pouco guerreiras. Sua reputação como guerreiros ferozes
garante muitas oportunidades de emprego nas terras mais
Embora os templos celebrem os dias sagrados de suas
civilizadas de Thule.
divindades e frequentemente distribuam diferentes formas de
A parte mais importante da identidade de um bárbaro (pelo
caridade, eles não existem para fazer proselitismo para os
menos no início de sua carreira) é sua tribo.
deuses ou para cuidar do bem-estar espiritual da população. Os
Algumas das tribos mais notáveis incluem:
sacerdócios thuleanos são mais como sociedades exclusivas
que estão principalmente interessadas em estender sua
• Ammur: ferozes clãs das colinas Dhari de Ammu-
influência, acumular riqueza e poder e proteger a população de
rath, ao sul do Mar de Kalayan.
perigos de qualquer tipo — incluindo ideias ou inovações
• Bearslayer: Uma tribo de guerreiros anões do
perigosas. Poucas são instituições verdadeiramente altruístas
Mil Dentes.
ou "boas", embora muitos sacerdotes individuais aspirem a um
• Bolotanga: Uma tribo selvagem Dhari do norte de Dhar Mesh.
chamado mais elevado e busquem ministrar às pessoas
necessitadas. Nos séculos passados, a influência dos grandes
• Drangir: Uma tribo Nimothan sanguinária de Hellumar.
templos não se estendia muito além das cidades, mas nas
últimas décadas algumas das maiores tribos bárbaras (como
• Hurgan: tribos nômades Kalay das costas orientais do Mar de
os Ammur ou as várias tribos Nimothan) também se voltaram
Kalayan que domesticam e montam alces Thulean. para a adoração dos Nove. Os sacerdotes dessas tribos
naturalmente estão muito menos interessados nas intrigas e jogos
• Jomurjan: nômades Kalay que vagam pelas partes sul dos Mil
de poder dos templos da cidade-estado.
Dentes e pelas partes oeste das Terras da Longa Sombra.

A maioria dos sacerdotes são administradores e estudiosos


que trabalham para promover os interesses de seus templos e não

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Heróis de Thule
realmente exercem qualquer forma de magia divina. Os
clérigos formam um “círculo interno” distinto dentro de
cada sacerdócio do templo, uma ordem de elite de
líderes e agentes especiais iniciados nos segredos mais
profundos do templo e confiados com o poder da magia
divina. Nem todos os clérigos eventualmente ascendem aos
mais altos escalões do sacerdócio, mas qualquer sumo sacerdote é quase certamente ini -
vinculado a esse círculo interno e, portanto, é um clérigo.
Como os clérigos são tão intimamente associados aos
círculos internos dos templos que servem, escolher um templo
para um personagem clérigo é uma parte importante da
construção do histórico desse personagem. Algumas boas escolhas incluem:

• A Torre Alada em Katagia (templo de Asura). • O Alto


Templo de Ishtar em Quodeth. • O Salão Dourado
de Mitra em Quodeth. • O Salão das Mil Vitórias em
Lomar (templo de Nergal).

• O Templo de Jade em Ikath (templo de Set). • O


Salão dos Escudos Quebrados em Nim (templo de Tarhun).

As várias divindades de Thule são descritas em detalhes no


Capítulo 1. Além disso, dois domínios clérigos exclusivos são
encontrados em Thule: o Domínio Cósmico e o Domínio
Ofídio.

DOMÍNIO CÓSMICO
O domínio cósmico lida com a luta mortal para entender os
limites infinitos do espaço e do tempo.
Os deuses do cosmos estão frequentemente entre os mais
antigos e enigmáticos seres pertencentes a um panteão, e
são frequentemente descritos como estranhos ou figuras
predecessoras com pouco interesse em assuntos mortais.
Em muitos casos, eles nem são considerados divindades. Eles
têm poucos adoradores, e são mais frequentemente
procurados por mortais que buscam guias ou oráculos que
possam levá-los aos segredos profundos da existência —
uma ambição ímpia e imprudente na melhor das hipóteses.
Em Thule, os deuses do domínio Cósmico geralmente consistem
em Grandes Antigos que oferecem conhecimento terrível em
troca do serviço de seus peões mortais.

Feitiços de Domínio Cósmico


Magias de nível de clérigo
1º spray de cor, queda de penas

3º levitar, ver invisibilidade


5º piscar, padrão hipnótico
7º confusão, porta dimensional
9º convocar mi-go*, passar parede
* Novo feitiço descrito no Capítulo 7.

Conhecimento Secreto (1º nível): Ao escolher este


domínio, você aprende luzes dançantes e raio de gelo.
Você também aprende a habilidade Arcana.

Percepção Descontrolada (1º nível): Você pode


confundir as percepções dos atacantes dando-lhes

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Heróis de Thule
visões desorientadoras de outras realidades. Quando uma Feitiços do Domínio Ofídio
criatura acerta você com um ataque corpo a corpo, você pode Magias de nível de clérigo
usar sua reação de combate para fazer com que a criatura faça 1º dedos de serpente*, falar com animais
um teste de Inteligência. Em um teste falho, a criatura fica
(somente répteis)
desorientada até o fim do seu próximo turno. Enquanto
3º maldição do caluniador*, raio de enfraquecimento
desorientada, a criatura tem desvantagem tática em jogadas
5º encantar, fingir a morte
de ataque e testes de habilidade (mas não em testes de
7º segure monstro, polimorfo (somente répteis)
resistência). Você pode usar esta habilidade um número de
vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo um) por dia. 9º nuvem mortal, enxame de cobras*

Expulsar Extraterrenos (2º nível): Você pode usar * Novo feitiço descrito no Capítulo 7.
canalização divina para repreender criaturas com o subtipo
ex-traterreno. Como uma ação, você brande seu símbolo Bônus de Proficiência (1º nível): Você é proficiente com

sagrado e invoca seu patrono cósmico. Cada criatura armaduras pesadas.


Mestre do Veneno (1º nível): Você tem resistência
extraterrena a até 30 pés de você deve fazer um teste de
Sabedoria. Se a criatura falhar no teste, você a expulsa por 1 a dano de veneno. Além disso, você pode criar veneno a partir
minuto (ou até que ela sofra algum dano). de materiais em mãos. Você pode criar uma dose de veneno
Esfera de Adaptação (6º nível): Você pode usar por dia, e cada dose que você criar deve ser usada dentro

canalização divina para sobreviver a ambientes alienígenas de três dias ou então ela perde sua potência (então, você
ou hostis. Como uma ação, você faz com que o ambiente a 10 normalmente tem três doses de veneno em mãos). É necessária

pés de você se torne tolerável enquanto você se concentra, até uma ação para aplicar uma dose de veneno a uma
1 hora. Criaturas na área ignoram condições ambientais de arma (ou três peças de munição), e uma arma envenenada

frio extremo, calor extremo, altitude alta e má qualidade do permanece envenenada por um minuto. Uma criatura atingida

ar enquanto permanecem na área. (Eles não ganham por uma arma revestida em seu veneno deve fazer um teste
resistência ao frio ou fogo, ou a habilidade de sobreviver ao de Constituição ou sofrer 2d4 de dano de veneno (4d4 de

vácuo.) dano de veneno se você for de 10º nível ou superior).

Raio Potente (8º nível): Adicione seu modificador de Sabedoria Encantar Répteis (2º nível): Você pode usar canalização

ao dano que você causa com raio de gelo. divina para encantar animais e monstros reptilianos.

Sabedoria Estrelada (17º nível): Você ganha resistência a Como uma ação, você exibe seu símbolo sagrado e invoca sua

dano psíquico e não pode ficar encantado ou confuso (por divindade. Cada criatura reptiliana a até 30 pés de você deve

exemplo, pela magia confusão ). fazer um teste de Sabedoria. Se a criatura falhar no teste de
resistência, ela fica enfeitiçada por 1 minuto ou até sofrer dano.
Enquanto estiver enfeitiçada, ela é amigável a você e seus aliados.
DOMÍNIO OFÍDIANO
Uma criatura com Inteligência de 2 ou menos permanece
Serpentes são símbolos poderosos para segredos antigos e
amigável a você depois que o feitiço acaba, embora se você a
conhecimento oculto. Há muito tempo, a Terra pertencia aos
ferir o efeito termine.
répteis, e a terrível raça dos homens-serpente permanece nas
Criaturas reptilianas incluem animais que são répteis, dragões,
selvas de Thule até hoje. Em Thule, os deuses ofídios são
humanoides reptilianos, como trogloditas e homens-serpente, e
divindades pré-humanas que incorporam muitos dos medos dos
monstros que são reptilianos ou parcialmente répteis (por
povos primitivos: escuridão, conhecimento proibido, magia
exemplo, basiliscos, quimeras, medusas e salamandras).
negra e morte. Set é o único deus desse tipo que sobrevive na
Era do Homem.
Serpent's Eyes (6º nível): Você ganha visão no escuro para
um alcance de 60 pés. Se você já tem visão no escuro, o
alcance da sua visão no escuro aumenta para 120 pés.

DOMÍNIOS E DIVINDADES Ataque Venenoso (8º nível): Você pode infundir seus

As divindades de Thule têm interesses diferentes e portfólios diversos. ataques de arma com veneno. Uma vez por turno, quando você

Deuses e Grandes Antigos apropriados para cada domínio clérigo estão listados abaixo.
atinge uma criatura com um ataque de arma, você pode causar
1d8 de dano de veneno extra ao alvo com aquele ataque.
No 14º nível, o dano do veneno aumenta para 2d8.
Cósmico: Hastur, Nyarlathotep, Yog-Sothoth
Forma de Serpente (17º nível): Você pode usar sua ação
Morte: Cthulhu, Nergal, Tiamat, Tsathoggua
para assumir magicamente a forma de uma cobra. Isso
Conhecimento: Asura, Ishtar, Set, Tsathoggua, Yog-Sothoth
Vida: Kishar, Mitra funciona como a habilidade de forma selvagem do druida, exceto

Luz: Asura, Mitra que você está limitado às seguintes formas: cobra constritora,

Natureza: Dhuoth, Herum, Kishar cobra constritora gigante, cobra venenosa, cobra gigante

Ofídio: Conjunto
venenosa e enxame de cobras. Você pode usar essa habilidade

Tempestade: Cthulhu, Ithaqua, Tarhun, Tiamat duas vezes, então você deve descansar para recuperar mais
dois usos de Forma de Serpente.
Enganação: Ishtar, Nyarlathotep, Set, Yga-Ygo
Guerra: Herum, Lorthnu'un, Nergal, Tarhun

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Heróis de Thule
DRUIDA templos — por exemplo, o Mosteiro dos Três Pilares, perto da
cidade de Tiyerna — localizados em locais de significado especial
A maioria dos bárbaros não adora os deuses dos povos
para um deus ou outro, mas mesmo assim o terreno acidentado
civilizados, mas sim venera os Deuses da Floresta — um
e a natureza hostil de Thule significam que essas estruturas são
vasto panteão de espíritos da natureza e forças naturais que eles
realmente raras.
vivenciam todos os dias de suas vidas.
Assim como monges e monastérios são incomuns em Thule,
Druidas (ou xamãs) são os principais sacerdotes e falantes
mestres de combate desarmado são igualmente poucos e
de espíritos dos povos bárbaros, e os guardiões da magia
distantes entre si. Alguns lutadores de arena e gladiadores são
das tribos. De muitas maneiras, eles são os clérigos dos
especialistas em lutas desarmadas e são letais em combate
bárbaros, embora nenhum druida comande a riqueza ou
desarmado. Muitos dos guerreiros de Thule são brigões ou
autoridade de um sacerdote importante em uma das cidades-
lutadores excepcionais e alcançam quase a mesma letalidade
estados; os druidas aconselham e guiam, eles não comandam.
sem treinamento formal. Mas ninguém confundiria um brigão
bárbaro de dois punhos com um estudante disciplinado de
Muitos druidas aprendem a língua urgan, que é vagamente
artes marciais.
compreendida por algumas das feras mais inteligentes. Os
druidas em Thule não têm nenhuma língua secreta ou
organização própria — druidas de diferentes tribos têm pouca PALADINO
interação entre si. Os ideais de devoção religiosa, cavalheirismo, abnegação e
autossacrifício que estão no cerne do conceito de paladino
estão conspicuamente ausentes na maioria das culturas
LUTADOR
Os guerreiros furiosos das tribos bárbaras são talvez mais Thuleanas. Este não é um mundo onde os deuses inspiram
as pessoas à piedade e moderação. Consequentemente, os
icônicos como os homens e mulheres lutadores do continente
paladinos estão quase completamente ausentes do cenário.
primitivo, mas os guerreiros das cidades-estados de Thule são
Os templos maiores e mais ricos das cidades de Thule
tão ferozes e resistentes quanto seus equivalentes bárbaros.
recrutam guerreiros para servir ao sacerdócio e defender os
Esta é uma terra guerreira, e cada cidade tem suas próprias
interesses do templo, mas esses indivíduos seriam melhor
tradições marciais, dos gladiadores mortais de Katagia às
descritos como lutadores que simplesmente devem lealdade a
falanges disciplinadas de Lomar. Nobres cocheiros, guardas
um templo (veja a narrativa do Sacred Slayer).
do templo, mirmidões implacáveis, mercenários endurecidos,
executores de gangues de rua, aventureiros e foras da lei de uma
centena de descrições diferentes — estes são os lutadores de GUARDA-FLORESTAL
Thule. Thule é conhecida como “o continente primitivo” por um bom motivo
Mais do que a maioria dos outros personagens, os — a vasta maioria desta terra é coberta por uma natureza
lutadores são definidos pelo tipo de armadura que vestem e pelo selvagem indomável. Guerreiros que dominam as artes da caça,

tipo de armas que preferem. Espadas, machados, maças e escaramuças, reconhecimento e conhecimento da natureza
outros instrumentos de destruição são tão prevalentes em Thule selvagem são, portanto, alguns dos heróis mais úteis por aí.

quanto em outros cenários, mas alguns tipos de armas e Muitos guerreiros dos povos tribais de Thule (especialmente
armaduras encontrados em cenários da alta Idade Média as tribos selvagens) buscam as habilidades da classe ranger,
ou da Renascença ainda não foram inventados nesta era não da classe bárbara, provando que táticas furtivas e de bater
selvagem. Por exemplo, a armadura de placas completa e o e correr podem ser ainda mais mortais do que a fúria
cavalo de guerra pesado do cavaleiro montado, ou o florete e a precipitada de uma carga bárbara.
adaga de defesa de um bravo da cidade, não são normalmente
encontrados em Thule. Em vez disso, um lutador fortemente Embora os patrulheiros sejam comuns entre os povos tribais
blindado tem muito mais probabilidade de usar uma couraça de de Dhar Mesh ou das Terras de Long Shadow, um pequeno
bronze ou um casaco de escamas, e um duelista nobre tem mais número de heróis civilizados também estuda a guerra em áreas
probabilidade de lutar com um par de espadas curtas. Consulte selvagens. Cidades como Lomar ou Quodeth estão ativamente
Equipamento, mais adiante neste capítulo, para obter orientação tentando domar suas fronteiras e expandir o território sob seu
controle;
sobre armas e armaduras Thuleanas e novos tipos de armaduras e armas os colonos
encontrados e colonos que vivem nessas regiões de
no cenário.
fronteira podem ser civilizados no nome, mas frequentemente
MONGE adotam os costumes de seus vizinhos bárbaros. Os patrulheiros
desses assentamentos periféricos podem não ter nascido para
Monges normalmente não são encontrados em Thule. Não há
seu ofício como os patrulheiros tribais, mas com o tempo eles
uma verdadeira tradição monástica entre os templos dos
dominam as mesmas habilidades e aprendem a superar os
Nove Poderes, e filosofias de ascetismo e reclusão também
mesmos inimigos.
não se desenvolveram nesta era antiga. Quando os Thuleanos
Tanto os rangers civilizados quanto os tribais naturalmente se
pensam em monges ou mosteiros, eles pensam em cultos
tornam muito familiarizados com os perigos e inimigos
estranhos e santuários remotos no deserto dedicados a
específicos nativos de seu território natal, e são altamente adeptos
deuses sem nome... muitos dos quais provavelmente não
a lidar com essas ameaças. Se um ranger designa um inimigo
são objetos saudáveis de adoração. Existem alguns desertos
favorecido, as seguintes seleções são apropriadas:
perfeitamente aceitáveis

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Heróis de Thule
Região de origem Recomendado Favorecido Quodethi ladino precisa saber sobre o oculto? Thule-ans estão bem
Inimigos familiarizados com o velho aforismo que alerta para não se intrometer nos
assuntos dos magos, e eles naturalmente incluem feiticeiros e bruxos
Garras de Imystrahl Aberrações, elfos, monstruosidades,
com seus colegas mais eruditos.
minotauros

Malha Dhar Bestas, homens-fera, demônios,


Embora um conjurador arcano se pareça muito com
homens-serpente
outro para o típico bárbaro ou ladrão, as diferenças podem
Hellumar e Nimoth Demônios, gigantes, rakshasas, yetis
ser importantes. A tradição arcana da feitiçaria surge de
Terras Altas de Nar Aberrações, bestas, gnolls raças pré-humanas para as quais a magia era tão natural
Kalayan, os Homens-Besta Dourados, minotauros, serpentes quanto respirar ou comer. Em Thule, essas raças pré-
homens, trogloditas, mortos-vivos humanas incluíam gênios, rakshasas e homens-serpentes, ou
Terras do Longo Bestas, gigantes, monstruosidades, mesmo criaturas extradimensionais. Humanos (e outros
Sombra yetis mortais) que buscam dominar essa arte perigosa têm um
Aberrações, mortos-vivos
toque de sangue desumano em suas veias ou fazem uso
Citações
de artefatos ou ritos desumanos para primeiro se
Mil Dentes Gigantes, gnolls, monstruosidades
transformar em algo que não é bem humano. Qualquer
personagem que se torna um feiticeiro é assumido como
POR CONTA PRÓPRIA já tendo dado esse primeiro passo, e agora está pronto para
Basta perguntar a qualquer um que passe uma hora vagando pelas começar a testar os limites de sua habilidade.
ruas de Quodeth ou Ikath — as cidades de Thule estão cheias de Os feiticeiros geralmente comandam habilidades ou poderes especiais
ladrões. Mendigos, batedores de carteira, batedores de carteira, com base em sua linhagem, embora nenhuma linhagem em
assaltantes, assaltantes e simples gangues de assaltantes de rua tornam particular possa ser considerada verdadeiramente comum em Thule.
perigoso pisar do lado de fora de um palácio bem guardado ou portão Feiticeiros com poderes dracônicos geralmente derivam sua magia dos
da cidade. Poucos desses criminosos cruéis poderiam realmente ritos proibidos dos homens-serpente.
ser descritos como heróis, mas os bandidos mais ousados e ousados se Feiticeiros que usam magia selvagem ganham suas habilidades
tornam lendários por suas façanhas. através do uso de artefatos de gênio ou rakshasa.
Embora alguns bandidos individuais possam ganhar fama e renome,
a maioria dos moradores das cidades de Thule veem os bandidos
como gangsters cruéis. Guildas de ladrões grandes, implacáveis e bem
BRUXO
Conforme descrito em Sorcerer (acima), a maioria das
organizadas controlam distritos inteiros na maioria das cidades de Thule.
pessoas em Thule assume que bruxos, magos e feiticeiros
Nem todos os ladrões pertencem a uma guilda de ladrões, mas
são apenas sabores diferentes da mesma coisa. Bruxos,
muitos pertencem, e há vantagens significativas em fazer parte
como feiticeiros, derivam sua magia de seres sobrenaturais
de uma grande organização. Um ladrão que pertence a uma guilda
— mas em vez de invocar linhagens antigas ou buscar novas
sempre tem um lugar seguro para se esconder em sua cidade natal,
transformações, bruxos buscam o patrocínio direto de
uma fonte de notícias e informações quando algo interessante
um poderoso aliado sobrenatural, forjando um pacto ou
acontece, e (em uma emergência) aliados ou músculos que podem
barganha que definirá para sempre as habilidades do bruxo.
apoiá-lo em caso de problemas. Algumas das guildas de ladrões mais
Bruxos se tornaram os mais numerosos conjuradores arcanos
proeminentes incluem:
de Thule ao longo do último século ou dois, desde que a
destruição de Atlântida e a crescente senescência da
• A cidade de Marg é o lar dos Crimson Slavers,
civilização élfica trouxeram um declínio acentuado em
uma aliança implacável de traficantes de escravos, mercadores
e saqueadores.
outras formas de erudição arcana.
A primeira pergunta para um personagem bruxo é simplesmente:
• Os Fangs of Set são uma irmandade de elite de santos
Com quem ou o que ele fez seu pacto? A maioria dos
assassinos baseados na cidade de Ikath.
bruxos começa suas carreiras com rituais perigosos que
• A Irmandade do Mar Dourado é uma liga de corsários que opera
estabelecem contato com um patrono poderoso. Pesquisar ou
na cidade oculta de Rime.
descobrir um ritual adequado é uma tarefa assustadora e pode
• As Fúrias Vermelhas são uma guilda de ladras que controlam parte
envolver procurar em bibliotecas esquecidas, visitar locais
da cidade velha de Quodeth.
de poder arcano ou tropeçar em um tomo proibido. A
• A guilda mais poderosa de Quodeth é a Seven Knives, um pequeno
maioria dos aspirantes a bruxos nunca encontra o que está
exército de ladrões e assassinos que controla grande parte da
procurando, mas qualquer personagem que se torna um
cidade.
bruxo já superou esse primeiro desafio e forjou um pacto
com um patrono sobrenatural.
FEITICEIRO Os pactos para os bruxos Thuleanos incluem:
O Thuleano médio faz pouca distinção entre as várias formas de estudo
arcano. Ninguém sabe muito sobre tais assuntos, e as diferenças entre • Os patronos feéricos são bastante raros em Thule. Os poderes
um feiticeiro, um bruxo e um mago parecem acadêmicas na melhor das que governam Faerie não se preocupam com os eventos em
hipóteses. Todos os três se envolvem em conhecimentos perigosos para Thule, mas às vezes favorecem bruxos com alguma quantidade
fazer coisas não naturais; o que mais um pirata bárbaro ou um caçador de sangue élfico.
de olhos afiados
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Heróis de Thule

• Patronos diabólicos são nativos de mundos alternativos, Os magos geralmente são evitados por qualquer um que esteja
como Tanar, assombrado por demônios. ciente de sua reputação, mas o valor da intimidação só vai até
• Os Grandes Antigos são os patronos mais comuns certo ponto; se um mago se torna uma grande ameaça para
dos bruxos Thuleanos. Nyarlathotep, Tsathoggua e uma cidade, ele provavelmente atrairá a atenção de assassinos ou
Yga-Ygo estão interessados em mortais que se envolvem com sacerdotes com mentalidade inquisitorial dos principais templos e
conhecimento proibido e às vezes barganham com eles. será sacrificado.

MAGO PERSONAGEM
A erudição arcana é rara na era atual de Thule, mas nem sempre
foi assim. As altas civilizações da Atlântida e os reinos dos
NARRATIVAS
Cada herói tem uma história. A raça do personagem descreve os
elfos consideravam a magia arcana uma das mais nobres das
dons e talentos naturais de um herói desde a infância, enquanto a classe
ciências, e faziam um estudo extensivo da sabedoria oculta. Muito do personagem descreve as habilidades, talentos e capacidade de luta
do que eles sabiam está perdido para sempre, mas o suficiente pura de um herói — mas nenhuma delas descreve verdadeiramente o
permanece para fazer dos talentosos estudantes de arcana que o personagem faz com seus talentos e dons. É aí que a
alguns dos indivíduos mais poderosos e perigosos do mundo.
narrativa do personagem entra em jogo.

Uma narrativa é uma descrição da carreira de um personagem,


Como o conhecimento arcano desapareceu no reino do
posição, ou chamado na vida, um terceiro pilar da identidade
mito e da superstição para a maioria dos thuleanos, ele é mal do personagem que ajuda você a contar a história do
compreendido pelas massas — e, portanto, temido. personagem. Sua escolha de narrativa torna seu personagem
Como toda magia é temida, nenhuma escola de magia ou feitiço diferente de outros heróis que compartilham a mesma raça e
em particular é considerada particularmente sinistra. classe. Se seu personagem é um bárbaro humano, ele é um
Magos que animam os ossos dos mortos, conjuram demônios ou mestre das feras com um amigo animal leal? Um caçador das tribos
escravizam seus inimigos com encantamentos insidiosos estão
Dhari, habilidoso em matar feras ferozes?
apenas fazendo o que os magos fazem; necromantes não são Ou um destruidor de gelo, ávido por sangue e pilhagem? Se
considerados menos aceitáveis do que adivinhos ou seu personagem é um mago elfo, ele é um visionário
invocadores. Imprudentes ou destrutivos
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Heróis de Thule
adivinho, um Guardião dos Nove ou um misterioso portador do
Livro Negro?
ESCOLHENDO
A narrativa também é um dos determinantes importantes UMA NARRATIVA
do lugar do seu personagem no mundo e como os NPCs reagem Você pode escolher uma narrativa para seu personagem no
a ele. Um NPC não pode dizer se um espadachim especialista 1º nível. Isso serve como seu histórico de personagem — é a
é um bárbaro, guerreiro, patrulheiro ou ladino apenas história de origem do seu personagem e descreve como outras
observando-o lutar. Na verdade, esses termos têm pouco pessoas no cenário veem seu personagem. Você só pode ter
significado para as pessoas no mundo. Mas esse mesmo NPC uma narrativa de personagem e, geralmente, sua escolha dura
pode dizer de relance que um espadachim parece e age como pela duração de sua carreira de aventureiro (mas veja Changing
um nobre, um lutador de arena, um invasor dos desertos Narratives, abaixo).
gelados ou um bandido de rua cruel. Assim como a raça do Cada narrativa está disponível para personagens de qualquer
personagem, a narrativa é uma excelente medida do que é raça ou classe, a menos que tenha requisitos específicos. Por
observável sobre seu personagem e o tipo de primeira impressão exemplo, a narrativa do caçador Dhari pode fazer mais sentido
que ele causa. para um bárbaro ou patrulheiro, mas não há razão para que
Uma narrativa fornece ao seu personagem uma modesta você não possa construir um conceito de caçador em torno de
conjunto de bônus de perícia ou antecedentes que refletem um ladino que depende de furtividade e ataque furtivo para
sua experiência e treinamento únicos. Conforme seu fazer mortes rápidas, ou mesmo um druida que adora espíritos da caça.
personagem cresce em experiência e os contos de seus feitos Por outro lado, o objetivo do Livro Negro é que seu dono possui
começam a se espalhar por Thule, ele pode ganhar outros poder arcano, então um personagem deve ser um conjurador
benefícios: a alta consideração e amizade de NPCs que arcano para escolher a narrativa do Portador do Livro Negro.
respeitam indivíduos de sua posição, ou privilégios como o poder
de julgar infratores em sua cidade natal ou uma galera pirata Narrativas e Antecedentes: A narrativa se sobrepõe ao
e tripulação disposta a se juntar a ele quando ele quiser. Mas, mesmo espaço conceitual que o antecedente do personagem,
mais importante, a narrativa do seu personagem fornece a então não escolha uma narrativa e um antecedente. Pergunte
você ganchos de aventura e ferramentas integradas para ao seu Mestre de Jogo qual sistema ele ou ela prefere usar na
desenvolver a história do seu personagem ao longo de sua campanha.
carreira. A narrativa fornece a você amigos, família, rivais,
inimigos, ambições, perguntas e medos —
SEGUIDORES
e você pode contar com seu Mestre usando essas ferramentas Muitas narrativas fornecem um grupo de seguidores. Os

para adaptar a campanha Thule Primordial à história do seu seguidores vêm em três variedades básicas: empresas de

personagem. elite, invasores ou exércitos. Você não precisa pagar a eles ou armar

Tabela 2–2: Narrativas em resumo


Narrativa Melhor para . . . Descrição
Nobre Atlante Guerreiro, mago Herói de uma família aristocrática
Portador do Livro Negro Feiticeiro, bruxo, mago Mestre de um artefato lendário
Amigo das Feras Bárbaro, druida, ranger Herói com um companheiro animal
Caçador Dhari Bárbaro, patrulheiro, ladino Caçador, rastreador e guia de origem selvagem
Lâmina Livre Lutador, ladino Pirata ou mercenário
Corsário do Mar Dourado Bárbaro, ladino Pirata ousado

Guardião dos Nove Clérigo, druida Inimigo dos Grandes Antigos


Destruidor de Gelo Bárbaro, lutador Guerreiro Berserk do norte gelado

Iniciado dos Mistérios Clérigo Membro de ordem sacerdotal

Comerciante da Selva Bardo, ladino Explorador engenhoso e líder de caravana

Lutador de boxe Katagiano Lutador Lutador de arena ou gladiador

Mirmidão Lutador, ranger Soldado de elite

Cientista Oculto Mago Acadêmico que combina estudos de magia e ciência estranha

Panjandrum Clérigo, ladino Juiz, agente ou oficial

Ladrão Quodethi Ranger, ladino Membro de uma poderosa guilda de ladrões

Matador Sagrado Clérigo, ladino Assassino sagrado

Adivinho Clérigo, mago Vidente e conselheiro

Adepto do Conhecimento Estelar Bruxo, mago Dabbler em conhecimento proibido

Pária Tribal Bárbaro, druida, ranger Andarilho que não pode voltar para casa

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Heróis de Thule
eles — você pode assumir que o benefício de ganhar esses Requer pelo menos 1 mês para reunir seu exército ou horda, e
seguidores inclui a habilidade de administrar quaisquer salários que você deve estar na terra natal dos guerreiros que está reunindo.
sejam apropriados, fornecer-lhes equipamentos e cuidar de seu O exército permanece unido durante uma campanha ou esforço
quarto e alimentação. A maioria dos seus seguidores são membros militar completo — por exemplo, uma marcha contra uma cidade
da sua própria raça de personagem, embora em certas inimiga e o ataque ou cerco subsequente — e pode permanecer no
circunstâncias (por exemplo, se você for um anão panjandrum campo por meses ou mais se a guerra continuar. Você pode convocar
servindo em uma cidade humana) você pode convocar seguidores um exército ou horda no máximo uma vez a cada três anos, a
de uma raça diferente. menos que o Mestre decida o contrário.
Seus seguidores são muito leais e estão dispostos a lutar e
morrer por você, mas eles não são suicidas. Você pode ordenar Convocar um exército ou horda é geralmente um
que eles peguem um navio e naveguem para cruzar um oceano que evento de construção de mundo, não uma aventura específica
nunca foi cruzado, mas eles não obedecerão se você ordenar (embora um exército ou horda possa fazer com que aventuras
que naveguem sem provisões, ou se você simplesmente ordenar aconteçam). O GM decide como seu exército ou horda afeta o
que marchem para o mar. mundo.

Se você abusar gravemente de seus seguidores (a critério do


Mestre), eles podem desertar; reconquistar a lealdade deles pode
exigir uma missão especial.
RENDA
A renda pode derivar de um estipêndio direto, da venda de produtos
Elite Company: Uma company é um bando de elite de
valiosos de uma propriedade, aluguéis ou royalties para negócios
guerreiros que guardam você e protegem sua propriedade e interesses
que você tem o direito de supervisionar, ou sua parte da atividade
quando você não está por perto. Você ganha um número de
criminosa em áreas que você controla. Você geralmente não
seguidores igual a 6 + seu nível de personagem + seu modificador
pode transformar renda em itens mágicos poderosos ou comprar
de Carisma. O tipo exato de seguidores que você ganha depende
campeões mercenários para protegê-lo, mas permite que você
da sua narrativa.
patrocine atividades ou indivíduos que você quer ajudar.
Geralmente, um quarto da sua companhia de elite está disponível
para acompanhá-lo em aventuras, se você pedir. Seus guerreiros
Se sua narrativa fornece uma fonte de renda, o valor
servem para proteger acampamentos ou montarias, mas podem ser
que seu personagem recebe é baseado no nível do
pressionados a combater se necessário. Eles são difíceis de substituir
personagem.
se mortos (veja Substituindo Seguidores, página 159).
Uma companhia de elite é melhor usada para fornecer a você um
Personagem Alta renda
punhado de guarda-costas razoavelmente resistentes para uma
Nível
jornada ou aventura difícil. No entanto, o GM pode modificar sua
recompensa de XP para aventuras nas quais você depende muito 1–10 (nível + modificador de Int) × 50 po/mês
de seus seguidores. 11–16 (nível + modificador de Int) × 200 po/mês
Invasão: Os invasores são aliados, contados em números de 17–20 (nível + modificador de Int) × 1.000 po/mês
centenas de indivíduos, que se juntam a você para uma tarefa Renda moderada é metade renda alta.
específica que não dura mais do que alguns dias ou semanas.
Você pode invocar um número de guerreiros igual a (5 + seu Por exemplo, se você for um personagem de 10º nível com um
modificador de Carisma) por nível de personagem; por exemplo, se
valor de Inteligência de 16, a renda alta é de 650 PO por mês, e a
você for um personagem de 12º nível com Carisma 14, você pode
renda moderada é de 325 PO por mês.
invocar um ataque de 84 guerreiros. O tipo exato de seguidor que Contas bancárias não são exatamente comuns em Thule,
você invoca depende da sua narrativa.
mas as cidades maiores abrigam casas de contabilidade e
Geralmente leva 3 dias para reunir um raide, e os raiders agiotas que podem guardar quantias para você. Você também
devem estar na área geral. Se você estiver na mesma cidade ou pode receber parte de sua renda na forma de propriedade,
vila que os raiders que deseja chamar, você pode organizar um raide investimentos ou ações de propriedade em diferentes empreendimentos.
com metade da força em uma hora. Você pode convocar um raide Uma bolsa gorda pode não ajudar muito durante a aventura típica,
três vezes por ano, embora o GM possa permitir usos adicionais da mas pode facilitar a contratação de especialistas como sábios
habilidade em ocasiões apropriadas.
ou assassinos, viver um estilo de vida opulento ou patrocinar
circunstâncias.
indivíduos que atraiam seu interesse.
Os ataques são mais bem usados para enfrentar um desafio
incomum no curso de uma aventura — por exemplo, enfrentar um
grande número de NPCs inimigos de baixo nível. Os invasores
TÍTULOS
normalmente agem a critério do GM e têm qualquer efeito que seu
Títulos são mais nebulosos que seguidores ou renda.
GM considere apropriado.
Afinal, o valor do título depende muito de quem você está tentando
Exército ou Horda: Quando você cria um exército poderoso,
impressionar. Em geral, um título alto é muito parecido com imunidade
você pode convocar um número de guerreiros igual a (seu nível de
diplomática; a maioria dos guardas da cidade não ousará deter ou
personagem + seu modificador de Car) × 400; o tipo exato de
impedir seu personagem, a menos que ele represente uma ameaça
seguidor é determinado pela sua narrativa. O exército inclui
imediata e óbvia a outra pessoa de alta patente. Um título também
sublíderes, montarias, bestas de guerra ou unidades especiais,
concede ao seu personagem acesso ao
conforme apropriado.
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Heróis de Thule
círculos internos de poder, a habilidade de ganhar audiências cavaleiros, ou invasores do mar Ullathi. Estas não pretendem ser
com governantes ou sumos sacerdotes, e uma voz em assuntos listas exaustivas — há dezenas de tribos bárbaras que podem

ou decisões importantes — por exemplo, se o governante produzir personagens destruidores de gelo. Sinta-se à vontade
aceita uma oferta de aliança de outra cidade, ou quais leis devem para inventar o seu próprio.
ser aprovadas. Assim como um exército a seu serviço, um alto
título geralmente não é útil para resolver uma aventura, mas pode NOBRE ATLANTE
tornar novas aventuras possíveis.
O reino perdido de Atlântida foi um poder imperial que governou
metade de Thule por centenas de anos.
MUDANDO Katagia, Orech, Quodeth — todas eram joias de maior ou menor

NARRATIVAS valor na coroa real de Atlântida. Até hoje, a maioria dos nobres
nas cidades que antigamente faziam parte do Império Atlante
Você pode selecionar uma nova narrativa com a permissão
ainda alegam descendência de famílias atlantes de alto escalão.
do seu GM. Normalmente, essa é uma mudança importante e
Na verdade, tanto prestígio está ligado a essas antigas linhagens
duradoura na sorte ou posição do seu personagem. Um
familiares que vários clãs nobres falsamente alegam descendência
saqueador de gelo que passa uma única aventura como pirata
atlante. Sua família está acima de quaisquer suspeitas básicas, é
provavelmente não deve mudar sua narrativa, mas um
claro.
saqueador de gelo que nunca pretende voltar para os desertos
Muitos Thuleans nascem para vidas de luta e carência,
gelados em que nasceu e tem como objetivo se tornar um grande
mas você não. Você foi criado em uma vida de luxo e facilidade
capitão pirata pode estar pronto para mudar sua narrativa de
que a maioria dos cidadãos comuns (muito menos os selvagens
saqueador de gelo para corsário do Mar Dourado. Como regra
da selva) dificilmente poderiam imaginar. Você teve acesso aos
geral, seu personagem deve praticar a nova carreira ou caminho
melhores tutores e a todos os privilégios e regalias de alta posição.
que está seguindo por pelo menos um nível de personagem
Nenhum título simples o intimida; você passou a vida inteira se
completo antes de realmente mudar seu personagem
esfregando com senhores, príncipes e panjandrums. Onde
narrativa.
você anda, as pessoas comuns se afastam; quando você
Quando seu personagem muda de narrativa, você perde os
fala, as pessoas ouvem. Você veste um manto invisível de
benefícios da narrativa antiga e ganha os benefícios da nova como
autoridade e comando, e está acostumado a fazer o que quer.
um personagem de nível igual. Por exemplo, se você fosse um ice
reaver de 5º nível e mudasse de narrativa para Golden Sea
Todos os nobres de descendência atlante são humanos,
corsair, você ganharia os benefícios apropriados para um
ou pelo menos em parte. Naturalmente, a maioria são
Golden Sea corsair de 5º nível.
atlantes de sangue puro e pertencem à raça de caráter atlante.
(É por isso que você deve passar um nível fazendo a transição
Entretanto, em alguns lugares, as antigas famílias atlantes se
entre as narrativas.)
casaram com tanta frequência com as populações locais que as
características e traços tradicionais atlantes foram praticamente
DESCRIÇÕES perdidos, deixando apenas um nome nobre e uma história familiar
que remonta aos séculos.
NARRATIVAS
Humanos de ascendência Dhari ou Kalayan podem, portanto, ser
As descrições narrativas apresentadas aqui estão organizadas nobres “Atlantes” também, assim como alguns raros meio-elfos.
da seguinte forma.
O povo de Lomar chegou a Thule após a queda de Atlântida, e
Identidade-chave: Este é um resumo rápido de raças ou classes
nunca desenvolveu nenhuma tradição de governo por mestres
de personagens que são especialmente apropriadas para a
atlantes. Da mesma forma, nenhum anão, elfo ou halfling jamais
narrativa. Por exemplo, um caçador Dhari deve ser um humano
seria confundido com um atlante de alto nascimento.
da etnia Dhari ou um halfling (já que muitas tribos halfling
Identidade-chave: Atlante, bardo, guerreiro, mago.
também habitam Dhar Mesh e produzem caçadores de
habilidade similar). Este não é um requisito para selecionar a
narrativa, apenas uma diretriz.
BENEFÍCIOS NOBRES
(Narrativa) Benefícios: Este parágrafo descreve os ATLANTIANOS
tipo de habilidades, talentos, vantagens de combate ou A vida de um nobre é mais do que uma decadência
vantagens sociais conferidas pela narrativa. escandalosa. A maioria dos jovens nobres desfruta do melhor
(Narrativa) no Mundo: Esta entrada explica como os NPCs treinamento marcial disponível, já que assassinatos, duelos e
provavelmente reagirão ao seu personagem, e que tipo de status rixas com famílias rivais são ocorrências comuns na vida
ou influência seu personagem provavelmente exercerá por nobre. Conforme sua fama cresce, você descobre que a mera
causa de quem ele é. Também observa quaisquer inimigos menção de seu nome é o suficiente para abrir quase qualquer
especiais ou rivais de pessoas como seu personagem. porta em sua terra natal, ou para fazer os burocratas e
Personalizando a (Narrativa): A descrição narrativa panjandrums da cidade trabalharem contra qualquer um que o
conclui com sugestões sobre tribos, organizações ou cidades desagrade (exceto outro alto nobre, é claro). Eventualmente, você
específicas às quais seu personagem pode pertencer. Por pode ficar ao lado do trono como um membro do conselho real
exemplo, os ice reavers podem ser anões Bearslayer, — ou, se necessário, você pode tomar o trono para si mesmo.
guerreiros Khatranir, Hurgan

52
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Heróis de Thule
Treinamento de Habilidade (1º nível): Você é treinado em Suje as mãos se algo ou alguém representa uma ameaça ao seu
História e Persuasão. Como um nobre, você foi instruído nos eventos pequeno império.
que moldaram o legado de sua família e aprendeu as artes da Patrício de Katagia: A cidade de Katagia é o exemplo mais puro da
diplomacia. cultura atlante remanescente em Thule, e você foi criado com
Comando Urgente (1º nível): No seu turno, você a melhor educação nas artes e ciências de Atlântida...
pode usar uma ação bônus para permitir que um aliado a até 30 especialmente as artes arcanas. Sua família é rica e poderosa,
pés de você faça um único ataque corpo a corpo ou à distância é claro, mas você entende que o verdadeiro poder de Atlântida
como uma reação de combate. Você pode usar essa habilidade não era medido em moedas de ouro e tropas leais, mas em
uma vez, e então deve descansar para recuperá-la. conhecimento. As bibliotecas de Katagia são extensas, mas
Graça do Nobre (6º nível): Seu ar de nobreza e confiança muitos segredos da magia e tecnologia atlantes estão escondidos
lhe dá maior influência sobre outras pessoas em posições de além dos muros da cidade, e você pretende procurá-los.
poder. Você tem vantagem tática em testes de habilidade ou
testes de perícia para interagir com nobres e líderes.
Rebel Lord: Sua família representava uma ameaça ao governante
Patriarca Nobre (10º nível): Você se torna o patriarca oficial de sua cidade natal, então eles foram levados ao exílio.
de sua casa nobre. Você é nomeado para um assento de poder Felizmente, sua família conseguiu levar tesouros suficientes
em sua cidade natal, nomeado para um corpo governante ou para se estabelecer em um novo lar, mas um dia você

premiado com alguma grande honra semelhante. Você ganha pretende retornar à sua cidade natal e ver a justiça ser feita.
acesso à riqueza de sua casa e à autoridade para comandar seus Qual cidade é seu verdadeiro lar? Onde sua família encontrou
soldados; você tem uma renda alta e uma companhia de abrigo? E por que eles foram exilados para começar?
seguidores equivalente a legionários (veja a barra lateral na
página 79). No 15º nível, seus seguidores melhoram para veteranos.

PORTADOR DO
NOBRES ATLANTES NO LIVRO NEGRO
MUNDO O Black Book contém sabedoria obscura em suas páginas, para
qualquer um que ouse abri-lo e ler os rabiscos de tinta em
Como você pode esperar, você é uma pessoa de grande
constante mudança dentro dele. O Black Book é um artefato, e é
importância em sua cidade natal. Como as pessoas sabem que
seu dever — ou maldição — carregá-lo com você e adicionar à sua
você é rico e poderoso, elas têm o cuidado de se submeter a você
sabedoria sobrenatural.
em público — a maioria dos nobres tem pequenos exércitos
Você foi escolhido desde cedo por um mentor para suportar
particulares que podem fazer o que quiserem com qualquer não
o Black Book com você por toda a sua vida e adicione sua
nobre que cause problemas. O monarca ou os oficiais da cidade
experiência às suas páginas. O último dono do Black Book era
podem eventualmente fazer algo sobre os nobres que são
enlouquecedoramente vago sobre o que escrever no livro —
extremamente abusivos com seus inferiores sociais, mas eles
"quando chegar a hora, você saberá o que o livro espera que
podem não fazer isso, então os plebeus pensam duas vezes antes
você escreva".
de cruzar com você.
Portadores anteriores do Livro Negro levaram vidas como
Famílias nobres em qualquer cidade constantemente manobram
caçadores de monstros, alquimistas da corte, sábios eruditos e
por influência e poder, e essas rivalidades frequentemente se tornam
magos reais, só para citar alguns. De tempos em tempos, você
bem acaloradas. O pior inimigo que você possui é provavelmente
folheia o Livro Negro e lê algumas das centenas de páginas já
outro nobre com inveja de sua fama ou ameaçado por seu sucesso.
preenchidas. Os marcadores parecem cair do Livro Negro, no
entanto, e você jura que as páginas podem estar se reorganizando
magicamente.
PERSONALIZANDO O Tecnicamente, o Black Book é um artefato. Ele não pode ser
NOBRE ATLANTIANO destruído por meios comuns, e uma simples magia de detecção
Cada uma das cidades de Thule tem suas próprias tradições de revelará seu poder avassalador.
nobreza e apetrechos de poder. Algumas cidades como Lomar Mas o livro não torna diretamente o portador um conjurador mais
ou Rime não têm nenhuma consideração pela descendência poderoso, ou auxilia o portador em combate... pelo menos até
atlante, por exemplo. Consequentemente, sua cidade natal é um onde você sabe. Os magos podem usar o Livro Negro como
dos determinantes mais importantes do tipo de nobre que você é. um livro de feitiços se quiserem (essas páginas não se
reorganizam e podem ser facilmente encontradas), e qualquer
Príncipe Mercador de Quodeth: Quodeth é o portador pode usar o Livro Negro como um livro de exercícios
maior poder mercantil em Thule, e a maioria de seus nobres alquímicos, uma referência para magia ritual ou um caderno
controla ricas participações em uma variedade de indústrias e para as coisas estranhas e maravilhosas que encontram enquanto
negócios. Seu sangue pode ser azul, mas no fundo você é viajam por Thule. Além de sua indestrutibilidade, a única
um homem ou mulher de negócios. Você possui interesses característica mágica óbvia do livro é como as páginas se
em galés mercantes, caravanas de especiarias, vinhedos e reorganizam de
pomares de seda — e você não tem medo de de tempos em tempos.

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Heróis de Thule
por Thule. Muitos sábios e magos ouviram falar do Livro Negro,
principalmente porque os portadores anteriores eram poderosos e/ou
notórios. Portar o Livro Negro lhe dará entrada em muitas cabalas de
magos ou colégios de sábios.

No entanto, nem toda atenção é bem-vinda...

Treinamento de Habilidades (1º nível): Você é treinado em Arcanos


e História, tópicos discutidos detalhadamente no livro.
Poder Eldritch (1º nível): Você ganha um bônus de feiticeiro,
bruxo ou mago do nível mais alto que você normalmente pode
conjurar. Se você não pode conjurar magias como um feiticeiro, bruxo
ou mago, você aprende toque gelado e ataque certeiro; você pode usar
essas magias à vontade.
O Livro Negro guarda muitos segredos arcanos.
Hidden Insight (6º nível): O Black Book pode atuar como um foco e
componente material para qualquer magia de adivinhação. O livro não é
consumido quando usado como um componente material dessa forma.

Conhecimento Secreto (10º nível): Uma vez por dia, você pode conjurar
lenda lore simplesmente consultando o livro. Você não precisa
conhecer o feitiço ou ser capaz de lançá-lo.

PORTADORES
NO MUNDO
A qualquer momento, há dezenas de cultos, conspirações e tiranos
loucos por poder que adorariam pôr as mãos no Black Book. De
tempos em tempos, você terá que se defender de atenção indesejada

— às vezes violentamente — ou ficar incógnito para evitar figuras sombrias


espreitando no escuro.

Mas você tem um aliado fundamental em seus esforços para


frustrar possíveis ladrões de livros: o próprio Livro Negro.
Você foi escolhido para ser o portador do Livro Negro por um motivo.

Com sua predileção por livros de magia, os magos são portadores No futuro, você vai testemunhar ou aprender algo importante para os

naturais do Black Book, mas não são os únicos. Qualquer personagem futuros portadores, e o Livro Negro quer ajudá-lo a sobreviver o suficiente

interessado em conhecimento antigo ou magia poderosa pode se para escrever em suas páginas. De tempos em tempos, você pode abrir

interessar pelo Black Book. o livro e encontrar um aviso rabiscado em suas páginas.

Mais precisamente, aventureiros são interessantes para o próprio


Black Book, assumindo que há algum tipo de senciência que o Como escrito, é uma tarefa solitária ser o portador do Livro Negro,
controla ou influencia. Cada portador deve carregar o Black Book mas é possível imaginar uma organização dedicada a manter o Livro

consigo o tempo todo e registrar eventos importantes — alguns dos quais Negro seguro e aprender tudo o que puderem de seu conteúdo. Se essa

podem ajudar os portadores subsequentes do Black Book séculos no organização não existir quando você se tornar o portador do Livro Negro,

futuro. talvez você esteja destinado a construir essa organização para ajudar

Identidade-chave: Mago, bardo, clérigo, outras classes conjuradoras futuros portadores. E Thule é um lugar grande... quem pode dizer que

de magia. Entre as raças, humanos e atlantes são os mais prováveis. não há mais de um Livro Negro por aí?

BENEFÍCIOS AO PORTADOR PERSONALIZANDO O


O maior benefício do Black Book é a sabedoria contida nele, cada PORTADOR
página cuidadosamente selecionada por portadores anteriores. Portador do Livro Negro é uma narrativa mais individual e
Não é confiável, no entanto; você nunca sabe quando folhear o Black única do que a maioria; você pode nunca conhecer ou ouvir
Book revelará uma nova magia, um ritual para fechar um portal, a falar de outro portador durante seu tempo com o livro. Você foi
receita para um veneno raro ou alguma outra informação. Você jura que escolhido como portador do Livro Negro por uma razão, no
às vezes o Black Book sabe o que você quer saber, e consultar suas entanto. Talvez você seja um portador por causa de sua
páginas pode lhe dar a percepção de que você precisa. conexão (por ancestralidade, mentoria ou admiração) com um
ou mais dos seguintes portadores anteriores do Livro Negro.
Outro “benefício” de portar o Livro Negro é a atenção que ele atrai
de arcanistas e corretores de poder
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Heróis de Thule
Rubiak, o Corcunda: Mago Real de Solon III de Katagia “O Louco”, tribos — os Lomari são muito civilizados, e os Nimo-thans veem o
Rubiak era obcecado em combater as perdas territoriais do mundo natural como um inimigo a ser conquistado.
bastião atlante em Thule alcançando e eventualmente conquistando Os halflings são especialmente propensos a se tornarem amigos das
outros mundos e dimensões. Não importava o quão perto dos feras, já que muitas tribos halflings dependem muito de animais bem
muros de Katagia os bárbaros chegassem, ele raciocinou, treinados tanto para caça quanto para guerra.
se seu monarca pudesse governar terras além dos portais que ele Identidade-chave: Bárbaro, druida, patrulheiro, ladino,
construiu. Seus escritos no Livro Negro frequentemente dizem halfling.
respeito à magia de portais... e o que aguarda os aventureiros
nas dimensões além desses portais. BENEFÍCIOS DO
BEASTFRIEND
Você não doma animais tanto quanto simpatiza com eles, então
Lord Venath: Um conselheiro do famoso rei Zafid
eles alegremente fazem o que você quer. Animais lhe
Além de Quodeth, muitos dos escritos de Venath no Livro Negro
fornecem mais conforto e companhia do que pessoas na
envolvem os segredos das famílias nobres da cidade-estado. A
maioria das circunstâncias. Você acha a perspectiva simples dos
maioria dessas famílias pagaria caro (ou, alternativamente,
animais preferível às ações impulsivas ou desconfiadas da maioria
mataria sem remorso) para que esses segredos de 80 anos
das pessoas ditas civilizadas.
permanecessem enterrados. Um portador do Livro Negro está,
portanto, pronto para semear o caos — ou uma nova ordem —
Bônus de Habilidade (1º nível): Você ganha treinamento
na Quodeth atual.
Zar Kuhnel: Mais do que a maioria dos portadores do Livro Negro, em Manejo de Animais e Sobrevivência, e aprende a língua
Urgan (veja Idiomas, página 24). Você possui uma empatia
o grande sábio Zar Kuhnel tentou aprender o propósito final do
incomum por animais, e entende como e onde eles vivem.
Livro Negro e escreveu suas hipóteses dentro do próprio livro.
Kuhnel encontrou múltiplas conexões, individualmente tênues,
mas coletivamente convincentes, entre o Livro Negro e o Antigo
Hastur. Se o Livro Negro era uma ferramenta ou um obstáculo
para Hastur era uma questão que incomodou Kuhnel até sua

morte. Você pode continuar a pesquisa de Kuhnel, se ousar.

..

AMIGO DAS BESTA


Os povos tribais de Thule vivem em um mundo governado por
feras, tanto pequenas quanto grandes. As relações predadoras
e presas da fauna primitiva de Thule não são questões de mero
interesse acadêmico — são as regras para a sobrevivência
nesta paisagem primitiva, verdades duras que são escritas de
novo a cada dia em tinta vermelha.
A maioria dos caçadores tribais naturalmente se preocupa em
se tornar o mais habilidoso e eficiente possível na caça de suas
principais fontes de alimento, e evitar os predadores mais perigosos
que compartilham seu ambiente. Para alguns povos, isso significa
domar feras selvagens que podem encontrar, perseguir ou
expulsar presas que, de outra forma, seriam impossíveis para
caçadores humanos controlarem sozinhos.

Você é um solitário, mais confortável na companhia


silenciosa de um amigo animal leal do que entre pessoas, que são
complicadas e imprevisíveis. Você vê coisas no mundo ao seu
redor que a maioria dos outros não vê, e possui uma habilidade
aparentemente sobrenatural de treinar animais de todos os tipos.

Os amigos das feras são quase sempre pessoas que vêm das
culturas bárbaras ou selvagens de Thule. Aprender a domar (ou
pelo menos fazer amizade) com animais selvagens leva muitos
anos de observação e uma compreensão profunda do mundo
em que vivem, e aqueles nascidos na civilização simplesmente não
têm a oportunidade. A maioria dos amigos das feras humanos vem
dos Dhari ou Kalay

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Heróis de Thule
Animal Rapport (1º nível): Você pode usar a perícia Ammur Eagle-Caller: Os bárbaros de Ammu-
Animal Handling para influenciar animais domésticos e selvagens. Em rath às vezes treinam águias-de-crista para caça e guerra. Você foi
geral, você só pode guiar animais selvagens para um escolhido para estudar esta arte sagrada quando era jovem,
comportamento que eles normalmente exibiriam de qualquer abandonando seu clã para se juntar à irmandade dos
maneira. Por exemplo, um teste bem-sucedido pode convencer um invocadores de águias. É incomum que um invocador de águias
predador a sair em busca de uma presa mais fácil, convencer deixe Ammurath; por que você busca aventura em outras terras?
uma fera territorial, como um boi-almiscarado, a ignorar uma
intrusão em vez de atacar, ou afastar animais de rebanho do Batedor Darayniano: Você é um halfling de uma das tribos que
perigo. Se o animal selvagem estiver indeciso, a CD do teste é 10. habitam a Península Darayn, na costa sul do Mar Interior.
Se o animal estiver comprometido com o comportamento que você Os amigos das feras podem ser incomuns em outras terras,
está tentando mudar, a CD é 20. Se você estiver lidando com mas muitos guerreiros Daraynianos aprendem as maneiras
várias criaturas ao mesmo tempo (por exemplo, um rebanho ou de treinar companheiros de batalha e feras de caça; você não
matilha), a CD aumenta em 5. é tão especial assim em sua terra natal. Em um mundo cheio de
predadores perigosos e tribos inimigas hostis, os companheiros
Deep Rapport (6º nível): Quando você usa a perícia Animal animais de você e seus companheiros guerreiros Daraynianos
Handling, você encanta o animal se for bem-sucedido. Ele permanece ajudam a equilibrar as probabilidades na batalha.
encantado por 24 horas, até que você o dispense ou encante um
animal diferente, ou até que você ou um de seus companheiros o Mestre de matilha Phoorean: Nem todos os amigos-fera ganham

machuque. a lealdade de seus companheiros animais por meio da gentileza


Companheiro Animal (10º nível): Você ganha um leal e paciência. O chicote também funciona, e em Phoor os amigos-
servo na forma de um lobo, pantera, raptor ou animal similar. fera usam dor e intimidação para quebrar animais selvagens
Isso funciona como o recurso de companheiro besta do ranger, à sua vontade. Os mestres de matilha Phoorean conduzem
exceto que você também pode escolher um animal Grande adequado bandos de hienas cruéis ou lobos famintos para a batalha à frente
para uso como montaria (por exemplo, um cavalo de montaria, de seus companheiros de tribo, espalhando confusão e pânico
cavalo de guerra, lobo terrível, alce Thulean ou lagarto gigante). entre os inimigos da tribo.
Seu nível efetivo de ranger é igual ao nível do seu personagem –4. Alguns líderes de matilha optam por vender seus serviços para o
tipo de empregador que não é exigente quanto a quem contratar,
Se você for um patrulheiro com um companheiro animal, você desde que obtenham resultados.
mantém seu companheiro atual, mas adiciona 2 ao seu nível
efetivo para determinar as estatísticas do seu companheiro.
CAÇADOR DE DHARI
As selvas e planícies de Thule abrigam muitos animais de caça,
AMIGOS DAS mas poucas dessas criaturas são fáceis de matar.
BEASTS NO MUNDO Criaturas como o alce gigante, a preguiça de Thule ou o mamute
Mesmo entre sua tribo, vocês são mal compreendidos. lanoso vendem suas vidas caro. Pior ainda, caçadores que se
Algumas tribos supersticiosas confundem os talentos dos aventuram na natureza correm o risco de se tornarem presas de
amigos-fera com magia negra e os expulsam, enquanto outras predadores ainda mais perigosos que caçam a mesma caça que
assumem que os amigos-fera são espíritos em forma humana ou os caçadores procuram. Apenas os homens e mulheres mais
simplesmente afetados por uma forma peculiar de loucura. Os corajosos ousam caçar na natureza selvagem de Thule — e

amigos-fera geralmente encontram mais respeito e amizade fora de você é um deles.


suas tribos de origem, e são altamente valorizados como Levando uma vida próxima à natureza, você é rápido, perspicaz-
rastreadores e batedores por aqueles que não se preocupam de olhos atentos, acostumado às dificuldades e intimamente
com superstições. familiarizado com as plantas e animais de seus campos de caça
Você tem poucos inimigos verdadeiros — amigos-fera são favoritos. Sua lança ou arco é seu companheiro; você é destemido
indivíduos relativamente raros e, de qualquer forma, costumam diante de qualquer perigo selvagem ou natural. Poucos realmente
ficar longe dos negócios dos outros. Seus inimigos são determinados podem igualar sua habilidade com madeira ou sua resistência.
pela sua tribo nativa e podem incluir traficantes de escravos, homens-
fera ou tribos invasoras selvagens, como os caçadores de cabeças A maioria das tribos Dhari são humanos de ascendência
Kyran. Dhari. No entanto, há algumas tribos halfling que vagam pelas
florestas profundas de Dhar Mesh e compartilham um estilo

PERSONALIZANDO de vida semelhante, então você pode facilmente ser humano ou


halfling. Humanos de outras nacionalidades são geralmente
O BEASTFRIEND civilizados demais para dominar as habilidades do caçador na
Beastfriends são mais comuns entre povos que vivem perto da
mesma extensão que um nativo das florestas, mas alguns o
natureza — geralmente, nômades da tundra ou tribos primitivas da
fazem. Os caçadores Kalay ou Lomari provavelmente são
selva. O animal com o qual você faz amizade e a tribo da qual
indivíduos que perseguem caça perigosa para coletar peles
você vem são partes importantes da sua história.
valiosas ou marfim, em vez de caçar para subsistência básica.

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Heróis de Thule
é uma maneira perigosa de ganhar a vida e, por necessidade, eles
devem aprender as mesmas habilidades que os caçadores selvagens.
Anões e elfos raramente se tornam caçadores, já que não são
sociedades tribais e não costumam praticar o ofício de caçar armadilhas
ou marfim.
Identidade principal: humano (Dhari ou Kalay), halfling,
bárbaro, patrulheiro, ladino, druida.

BENEFÍCIOS DO
DHARI HUNTER
Os caçadores das tribos Dhari são rastreadores experientes,
perseguidores pacientes e habilidosos em armar emboscadas.
Como você pode esperar, os caçadores contam com um primeiro
ataque mortal para matar ou incapacitar rapidamente uma caça
perigosa — você não tem muitas segundas chances quando
ataca uma preguiça Thulean ou um urso das cavernas. Conforme
você ganha experiência e começa a construir um registro de feitos
notáveis, você descobre que as tribos da selva, tanto amigas
quanto inimigas, ouviram falar de sua habilidade e o respeitam por
sua bravura. Com o tempo, você pode se tornar um grande chefe de
seu povo, um campeão na guerra e um líder sábio na paz.

Bônus de Habilidade (1º nível): Você é treinado em


Furtividade e Sobrevivência. Para ser um caçador bem-sucedido, é
preciso entender todos os aspectos do comportamento do jogo—
incluindo o que mais pode estar caçando o animal que você
procura — mas a primeira regra da caça é não se deixar ser visto,
ouvido ou cheirado pelo animal que você está perseguindo.

Ataque do Caçador (1º nível): Quando você ataca um alvo


que não está ciente de você ou ainda não agiu no encontro,
você pode escolher executar um ataque de caçador.
Você ganha vantagem tática com o golpe e, se acertar, causa o
máximo de dano com sua arma.
Você pode usar o Hunter's Strike uma vez e depois
deve descansar para recuperá-lo.
CAÇADORES DE DHARI
Instinto de Caçador (6º nível): Você possui uma habilidade NO MUNDO
sobrenatural de perceber animais e antecipar seu comportamento. Naturalmente, você é tido em alta honra por sua própria tribo, e
Você ganha vantagem tática em todos os testes de perícia feitos por todos que são amigáveis a ela. Além disso, você pode
contra animais, incluindo testes de Percepção para localizar animais desfrutar de uma reputação como um guia ou rastreador de
escondidos, testes de Sobrevivência para seguir rastros de grande habilidade. Qualquer um que esteja pensando em uma
animais ou testes de Natureza para identificar animais raros e expedição para as selvas de Dhar Mesh ou as planícies de Nar seria
suas habilidades. sábio em contratar os serviços de um caçador Dhari.
Chefe Dhari (10º nível): Você se torna o chefe de sua tribo
ou estabelece uma nova tribo própria. Você ganha seguidores Os selvagens homens-fera de Thule são inimigos mortais do
suficientes para convocar ataques (veja Seguidores, em benefícios Povos Dhari, e eles odeiam vocês especialmente. A maioria dos
narrativos); seus seguidores são equivalentes a guerreiros tribais. homens-fera ataca vocês à primeira vista, e todos com vocês.
Sua tribo conta com algumas centenas de guerreiros, cônjuges e É raro o dia em que você encontra um homem-fera e nenhum
filhos, e suas terras tribais cobrem cerca de 1.000 milhas quadradas. sangue é derramado.

Em suas próprias terras, sua tribo é quase impossível de localizar PERSONALIZANDO O


ou atacar, e ela é bem capaz de sobreviver sem você por longos
CAÇADOR DHARI
períodos de tempo se você continuar a se aventurar.
O povo Dhari é composto por dezenas de tribos diferentes, a
maioria das quais depende muito dos talentos de seus caçadores e
rastreadores.

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Heróis de Thule
Bolotanga Windrunner: Você é um membro da tribo Bolotanga o ouro do mundo não vale nada para um homem morto.
do norte de Dhar Mesh. Seu povo é formado por Acima de tudo, você é um grande crente no poder da
caçadores e guerreiros habilidosos como todos os Dhari, oportunidade. Não importa onde você esteja ou o que esteja
mas eles também possuem uma profunda e permanente fazendo, você nunca para de procurar sua próxima grande
reverência pelos espíritos primitivos. Você se esforça para viver chance. Se isso envolve fazer inimigos ou quebrar leis, que assim
em harmonia com a natureza, para entender o lugar do seu seja.
povo na vida da floresta e para defender a floresta com sua Habilidade de luta é o estoque no comércio da lâmina livre
própria vida, se necessário. — qualquer um que siga esse caminho deve ser habilidoso com
Caçador de Cabeças Kyran: A maioria das tribos Dhari são armas e estar disposto a lutar por pagamento. Lâminas livres
guerreiras ferozes, mas raramente atacam pessoas que não vêm de quase qualquer cultura ou origem. Alguns são
as ofenderam. Não é o caso dos caçadores de cabeças de bárbaros errantes, alguns são bandidos de rua desesperados
Kyr; essa tribo cruel ataca e saqueia agressivamente todas as tentando progredir, e alguns são espadachins ou espadachins de
terras ao seu alcance. Bandos de caçadores de cabeças Kyran alto nascimento forçados por circunstâncias familiares a esculpir
emboscaram viajantes na estrada para Thran, queimaram vilas seu próprio lugar no mundo. Até mesmo não-humanos, como
tão a leste quanto Ry Mar e até mesmo pularam os muros de mercenários anões ou duelistas élficos, são encontrados neste

Ikath para assassinar pessoas nas ruas. Você é um membro comércio oportuno.
dessa tribo, selvagem até mesmo para os padrões brutais de Thule.
Como o nome sugere, sua tribo geralmente pega as Identidade-chave: Bárbaro, guerreiro, patrulheiro, ladino.
cabeças de inimigos (ou vítimas) especialmente notáveis e as
traz de volta para Kyr como troféus macabros.
BENEFÍCIOS DA LÂMINA GRATUITA
As habilidades que você aprendeu para perseguir e derrubar
Mesmo que você esteja apenas começando sua carreira, você
animais de grande porte são igualmente úteis para perseguir
já esteve em mais lugares e viu mais coisas do que a maioria das
e emboscar inimigos. Você tem orgulho de pertencer a uma
pessoas. Lâminas livres são definidas por sua sede de viajar; você
das tribos mais resistentes e temíveis das selvas de Thule?
está familiarizado com muitos lugares diferentes, tem um talento
Ou você ficou enojado com a sede de sangue e a selvageria do
especial para idiomas e tem uma habilidade incrível de se encaixar
seu povo, escolhendo o autoexílio?
onde quer que esteja. Como um veterano de muitas
Narthan Mammoth Hunter: Você pertence a uma das tribos
escaramuças, tumultos e brigas de taverna, você aprendeu a
Dhari nativas das planícies de Nar, não das selvas do Mar
terminar as lutas rapidamente quando coloca um oponente em
Interior. Você tem pouca experiência com a selva, mas está
desvantagem. Pode não ser particularmente honroso, mas honra
familiarizado com as feras e o terreno da ampla savana. Os
não é algo com que você se preocupe muito. Conforme a
mamutes são os mais perigosos de todos os animais regularmente
notícia de sua destreza se espalha, você descobrirá que nunca
caçados por humanos, então você é naturalmente o mais
está realmente sem emprego — sempre há alguém contratando
corajoso e ousado de todas as tribos Dhari. Os caçadores de
mercenários ou um bando de foras da lei precisando de um líder.
mamutes têm uma reputação de imprudência e tomada de
riscos que mesmo o mais firme membro da tribo da selva Bônus de Habilidade (1º nível): Suas viagens e associações
nunca consideraria; você literalmente ri na cara do perigo.
comerciais lhe forneceram uma certa amplitude de conhecimento.
Você ganha um idioma bônus selecionado entre os seguintes:
Alto Atlante, Dhari, Kalayan, Lomari, Nimothan, Urgan. Você

LÂMINA LIVRE também é treinado em Intimidação.

Mercenário, andarilho, fora da lei, caçador de fortunas, pirata


— as cidades de Thule estão cheias de aventureiros durões Oportunista (1º nível): Quando você faz um ataque de

prontos para ganhar a vida com uma forte mão de espada. oportunidade, você ganha vantagem tática.

Monarcas e nobres estão sempre procurando por soldados Em vez de fazer um ataque de oportunidade, você pode usar uma
reação de combate para aumentar sua velocidade.
habilidosos, mercadores precisam de guarda-costas, e tesouros
Sellsword (6º nível): Sempre que você for pago em ouro
esquecidos estão esperando pelo explorador audacioso ousado
o suficiente para ousar selvas mortais e ruínas amaldiçoadas e por seus serviços, você ganha 50% a mais de ouro. Além disso,
reivindicá-los. O espadachim livre é um verdadeiro soldado da você ganha vantagem tática em testes de perícia feitos para
interagir com mercenários ou outros soldados de aluguel.
fortuna, um mercenário que pode tentar uma dúzia de carreiras
diferentes enquanto ele ou ela procura por aquele golpe ousado
Companhia das Lâminas (10º nível): Você trabalhou
que pode transformar um mercenário em um senhor... ou até mesmo
um rei. a favor, com e contra muitos outros mercenários e ganhou

Seja você um mercenário profissional com um olhar atento seu respeito. Agora você tem uma companhia de guerreiros de elite

para as probabilidades ou um bárbaro entediado em busca de ao seu dispor (veja Seguidores, em benefícios narrativos). Os
guerreiros da sua companhia são equivalentes a berserkers ou
aventura, você mantém sua espada solta na bainha e sua bolsa de
moedas onde possa vê-la. legionários (veja página 79); você pode escolher qual prefere.
Quando você alcança o 15º nível, eles melhoram para veteranos.
Você é ambicioso, engenhoso e pragmático - tudo

58
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Heróis de Thule
Você decide se sua companhia é um bando de foras da lei,
soldados, mercenários ou algo entre os dois. Você também pode
escolher uma base de operações, como um salão em uma cidade-
estado, uma torre de vigia em uma estrada ou uma caverna
escondida perto de uma rota comercial.

LÂMINAS GRÁTIS
NO MUNDO
Aventureiros sem raízes são comuns em Thule. Alguns são homens e

mulheres nascidos na cidade, de classes mais baixas, que partem


para ganhar riqueza de qualquer maneira que puderem. Outros são
bárbaros curiosos sobre os costumes civilizados (ou, talvez,
indesejados em suas próprias terras natais) que não têm nada para
vender além de suas lâminas. Thuleans de origem humilde
frequentemente romantizam o modo de vida das lâminas livres,
então você tem muitos amigos entre as pessoas comuns.
Com o tempo, você naturalmente cruzará caminhos com
outros lâminas livres que têm suas próprias ideias sobre as

oportunidades que você encontra. Competição, rivalidade ou


traição total são os resultados usuais—
seus piores inimigos muitas vezes são lâminas livres como você.

PERSONALIZANDO
A LÂMINA GRÁTIS
As marcas registradas de uma lâmina livre são adaptabilidade e
desejo de viajar. Eles farão qualquer coisa para sobreviver,
assumindo trabalhos chatos ou perigosos até que algo melhor
apareça, e eles não pensam duas vezes antes de sair para ver se a
próxima cidade oferece melhores oportunidades.

Ammur Wanderer: Os clãs bárbaros do

As Colinas de Ammur são uma tribo Dhari forte e estabelecida que


em vários momentos lutou contra incursões de Lomar,
Quodeth e Marg. Muitos jovens guerreiros de Ammur deixam sua Margish Wolf: A cidade de Marg tem uma merecida
terra natal para vender suas espadas nas ricas cidades-estados.
má reputação como o centro do comércio de escravos de Thule,
Ao contrário da maioria dos bárbaros, que sabem pouco sobre mas nem todo Marg é um traficante de escravos. A maioria são
civilização antes de chegarem a um portão da cidade, você está mercadores e comerciantes implacáveis — comumente chamados
familiarizado com os costumes civilizados — você só não pensa de “lobos” em Marg e terras próximas — que negociam com
muito neles. qualquer mercadoria que apareça em seu caminho, ou se
Lomari Desonrado: O povo de Lomar está voltam para o roubo e pilhagem se o comércio legítimo for difícil de conseguir.
conhecido por seu espírito marcial e senso de honra espinhoso. Parte mercenário, parte comerciante, parte fora da lei, um lobo
Mais do que alguns guerreiros de Lomar descobrem que
Margish tem uma reputação maligna, mas todos sabem que
melhores perspectivas os aguardam no vasto mundo além das você fará de tudo para progredir.
poderosas muralhas de Lomar. Alguns desses exilados partem Mercenário Zinandar: Você é um anão de Kal-Zinan, a Cidade do
voluntariamente, incapazes de encontrar um lugar que lhes sirva Portão de Ferro. Kal-Zinan é famosa por duas exportações
na rígida sociedade de Lomar. Outros não conseguem viver de principais: armas e armaduras de ferro, e os mercenários mais
acordo com os padrões implacáveis da sociedade Lomari e partem durões de Thule. Você é um dos últimos. Lâminas livres em geral
em desgraça. Seja qual for o seu motivo para deixar Lomar, agora têm a reputação de serem oportunistas e não confiáveis, mas
você ganha a melhor vida que pode vendendo uma vida inteira você se considera um profissional e prefere honrar seus contratos,
de treinamento marcial para o maior lance. O que o levou a partir? desde que seu empregador cumpra sua parte do acordo.
Se você pudesse voltar, você voltaria?

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Heróis de Thule
CORSÁRIO DO MAR
DOURADO
Os mares de Thule são atormentados por frotas de galãs piratas -
Caçando navios mercantes, colonizando a costa -
mentos, e às vezes até mesmo grandes cidades ou tribos
bárbaras cujas terras são expostas a ataques do mar, esses
corsários representam uma grande ameaça para qualquer
infeliz o suficiente para cruzar seus caminhos. De todos
os piratas que assolam as hidrovias do continente primitivo,
nenhum é tão difundido — ou tão ousado — quanto os
corsários da Golden Sea Brotherhood.
Como um corsário, você vive fora da lei. Você é rec -
reconhecido por todas as terras civilizadas (e mais do que alguns
dos povos tribais) como um inimigo de toda a humanidade, de -
servindo nada menos que uma execução rápida caso você caia nas
mãos das autoridades ou anciãos tribais. Mesmo que você não seja
pessoalmente um bruto cruel, você entende que o dia em que você
mostrar fraqueza é o dia em que você morre, seja nas mãos de suas
possíveis vítimas ou sob as facas de seus próprios camaradas.

No entanto, apesar da inimizade de todas as pessoas boas e dos vil -


baixo de brutos e assassinos, você tem algo inestimável: liberdade
absoluta. Você não se ajoelha para ninguém.
As frotas de corsários são compostas de restos de humanos -
ladrões e assassinos que fugiram de suas terras natais para escapar
da justiça, mercenários preguiçosos ou covardes demais para
encontrar trabalho remunerado e selvagens brutais gananciosos para saquear
der as riquezas dos povos mais desenvolvidos. Qualquer char -
atriz que se junta a uma tripulação corsária precisa ser habilidosa com
uma lâmina, não apenas para se tornar um membro útil da
tripulação, mas também para ter uma chance de se defender
contra a escória e os vilões que a cercam. Poucos conjuradores
são desesperados o suficiente para considerar se tornar corsários.

Identidade-chave: Bárbaro, guerreiro, ladino.

BENEFÍCIOS DO
GOLDEN SEA CORSAIR
Corsários são marinheiros excepcionais, habilidosos em navegação,
manuseio de cordas, navegação e táticas navais — afinal, piratas
que não conseguem manejar seus navios de forma eficaz não
conseguem capturar presas ou fugir dos navios de guerra enviados
para caçá-los. Terror e intimidação são suas armas -
em combate; seus ataques precipitados causam medo nos inimigos
mais corajosos. Corsários individuais frequentemente cruzam o

convés para outros navios, viram contrabandistas, se envolvem em


escravidão ou até mesmo se tornam comerciantes honestos,
então, com o tempo, sua rede de antigos companheiros de
navio passa a incluir centenas de piratas e marinheiros em todos
os distritos portuários de Thule — você tem contatos em todos
os portos. Mais cedo ou mais tarde, chega o dia em que você
comanda uma galera corsária própria, e você encontrará uma
tripulação rude e pronta, ansiosa para navegar ao seu lado.
Bônus de Habilidade (1º nível): Graças à sua experiência como
pirata em alto mar, você é treinado em Acrobacia e Atletismo. Além
disso, você é proficiente no uso de barcos, navios e instrumentos de
navegação.

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Heróis de Thule
Cutthroat Strike (1º nível): Quando você ataca uma criatura Irmão do Mar Dourado: Você pertence à frota corsária conhecida como
que está ameaçada por pelo menos um dos seus aliados (em outras Irmandade do Mar Dourado, uma horda marinha sanguinária que
palavras, está dentro do alcance do seu aliado), você pode escolher assola o Mar de Kalayan.
executar um cutthroat strike. Você ganha vantagem tática no ataque A irmandade dos corsários é baseada na cidade oculta de Rime, e
e, se acertar, o alvo fica com medo de você até o fim do seu frequentemente contrata seus serviços para nobres e monarcas que
precisam de frotas. Os corsários do Mar Dourado têm mais lealdade à
próxima curva. Irmandade como um todo do que a qualquer navio ou capitão em
Você pode usar Cutthroat Strike uma vez. Você deve pegar um particular, e têm o hábito de abandonar comandantes malsucedidos para
descanse para recuperar a habilidade. assinar com os capitães que os levam aos prêmios mais ricos.
Infâmia (6º nível): Conforme a notícia de suas façanhas se espalha,
ao redor, você ganha o respeito de outros piratas, mercadores e
foras da lei das regiões costeiras ao redor do Mar de Kalayan e ao longo Thousand Teeth Raider: A costa norte de Thule é o lar de inúmeras

do Oceano Atlante. Você ganha vantagem tática em todos os testes de ilhotas e promontórios conhecidos como Thousand Teeth. Aqui,

perícia feitos para interagir com pessoas familiarizadas com sua dezenas de chefes e jarls Nimothan medem sua força pelo número

reputação. de navios longos que comandam. Para se tornar um chefe que


Terror Pirata (10º nível): Seus antigos companheiros de navio outros guerreiros seguirão, você deve primeiro capitanear um navio
fazem de você o capitão do seu próprio navio. Você pode navegar com longo, e para capitanear um navio longo, você deve provar que é um
eles sempre que precisar de transporte marítimo, já que sua tripulação guerreiro feroz e astuto. O que você fará para ganhar fama e respeito?
mantém seu navio em um porto próximo ou roubará um prontamente
se você precisar de algo mais cedo. Sua tripulação fornece invasores
a qualquer momento em que você estiver a bordo do navio, e os despojos Umni Sea-Wolf: Você é um estranho para Thule. Seu
que sua tripulação obtém fornecem uma renda moderada (veja casa é a vasta terra de Umn Tsav a oeste, e seu povo é simples pelos
Seguidores e Renda, em benefícios narrativos). Seus invasores são padrões das grandes cidades de Thule. Em vez de galés ou navios
equivalentes a bandidos. Uma vez a cada três anos, você pode longos, vocês navegam em barcos de pele e couro, e lutam com
convocar um exército na forma de uma frota corsária. armas feitas de osso e madeira. A cada ano, os mais bravos
guerreiros Umni lançam ataques contra as costas ocidentais de Thule,
desembarcando grupos de guerra selvagens para buscar cativos,

CORSÁRIOS DO MAR DOURADO pilhagem e troféus dos povos civilizados. Você foi deixado para trás
por tal ataque, ou veio sozinho para ver por si mesmo as maravilhas
NO MUNDO sobre as quais ouviu falar de outros lobos do mar?
Os corsários de Thule são universalmente desprezados por todas as outras
pessoas. As cidades-estados os odeiam pela destruição que causam
na navegação mercante, enquanto todos, exceto os povos tribais mais
fortes e ferozes, sofrem com os ataques e a escravidão dos corsários.
Apesar dessa hostilidade universal, os corsários às vezes são contratados GUARDIÃO DE
como mercenários marítimos — muitos mercadores acham mais fácil
comprar proteção de frotas corsárias do que arriscar a perda de uma
OS NOVE
Os sacerdotes de Mitra odeiam os de Tiamat. Os seguidores de Asura
carga inteira, e os governantes da cidade que não têm marinhas fortes às
colocarão os de Set na tocha se puderem.
vezes subornam os senhores corsários para se juntarem a eles na guerra.
E ainda há uma exceção dentro de cada uma das religiões organizadas
Infelizmente, os corsários têm o hábito de não permanecerem comprados
de Thule: os Guardiões dos Nove.
por muito tempo.
Embora não menos devotados aos seus deuses padroeiros, os guardiões
Você pode se passar por um marinheiro ou mercenário quando não
cruzam fronteiras religiosas para frustrar a ameaça comum do
estiver cercado por outros piratas, então não é muito perigoso visitar
panteão Thule: os Grandes Antigos.
portos civilizados quando estiver viajando sozinho ou com um
Algumas das religiões de Thule chamam isso de escritura e para
pequeno grupo de companheiros que não pareçam uma gangue de
outras é heresia, mas há uma crença entre os Guardiões dos Nove de
piratas. No entanto, há um preço pela sua cabeça na maioria das
que há milênios, os Grandes Seres se ergueram e caminharam pela
cidades — se as autoridades descobrirem quem você realmente é e o
Terra, e somente pela combinação de forças os deuses os derrotaram.
que você fez, você provavelmente enfrentará o carrasco no mesmo dia.
Isso diminuiu os deuses também, e é por isso que as divindades não se
manifestam (ou não podem se manifestar) mais no mundo. Os Guardiões
dos Nove farão de tudo para garantir que os Grandes Antigos, individual
PERSONALIZANDO O ou coletivamente, nunca mais ameacem o mundo.
GOLDEN SEA CORSAIR
O pirata icônico de Thule é, claro, um corsário pertencente à Em termos práticos, isso faz de você um caçador de seitas.
Golden Sea Brotherhood. Esta horda marítima assola o Mar de Você faz parte de uma seita dentro de sua religião que o sacerdócio
Kalayan de uma ponta a outra, temendo nada além da marinha de guerra mais amplo não necessariamente entende. Mas quando o Grande Cthulhu
de Quodeth. No entanto, personagens que navegam com diferentes se agita, eles ficarão felizes que você tenha um plano para garantir que
grupos piratas têm benefícios e desvantagens semelhantes. ele permaneça dormindo.

61
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Heróis de Thule
Clérigos são escolhas óbvias para os Guardiões dos Nove, mas que a ameaça do Grande Ancião é realmente iminente.
é uma organização pragmática que aceitará qualquer caçador de A maioria dos sacerdócios, no entanto, são ambivalentes
cultos capaz em suas fileiras. Muitos druidas também pertencem sobre os Guardiões dos Nove. Eles têm preocupações mais
a esta sociedade secreta — ao longo dos séculos, os Guardiões imediatas e urgentes, como "suprimir religiões rivais" e "extrair
trabalharam duro para forjar alianças com seguidores dos Deuses mais ofertas da classe mercante" e "manter a pureza religiosa
da Floresta, especialmente entre as tribos bárbaras mais dentro de sua ordem". Como os Guardiões se associam com
amigáveis. Quase todos os Guardiões são conjuradores porque aqueles de fora da fé, eles às vezes são condenados ao

sabem que serão esperados para fechar portões e banir horrores ostracismo dentro de seus próprios sacerdócios.
de outro mundo.
Identidade principal: humano, clérigo, druida. Os maiores inimigos dos Guardiões dos Nove
são os cultos dos Grandes Antigos, é claro, mas esses cultistas
não estão todos em templos remotos, tocas subterrâneas ou
BENEFÍCIOS DO GUARDIÃO
clareiras escondidas na floresta. É certo que os cultistas se
Conforme você sobe na hierarquia dos Guardiões dos Nove,
infiltraram nas hierarquias de todas as principais religiões, e esses
você vai adquirir algumas das habilidades investigativas úteis
agentes dos Grandes Antigos não vão parar por nada para
para descobrir atividades de culto — afinal, poucos cultistas
atrapalhar os Guardiões dos Nove de qualquer maneira que
se identificam como cultistas (até que enlouqueçam completamente,
puderem.
de qualquer forma). Você também aprenderá técnicas mágicas
úteis para frustrar os esforços do Grande Ancião de invadir o mundo.
PERSONALIZANDO
A organização em si é outro tipo de benefício. Você O GUARDIÃO
tenha causa comum com um subconjunto de sacerdotes em A questão-chave para um Guardião dos Nove é qual divindade patronal
todas as principais religiões e xamãs nas tribos bárbaras mais representa sua fé “doméstica”. É raro, mas não inédito, que um
importantes, até mesmo religiões ou tribos rivais que normalmente
guardião mude de fé, mas continue sendo um guardião em boa
o rejeitariam (ou pior). Entre em um templo importante, faça os sinais posição. Aqui estão três religiões que lidam com os Guardiões dos
secretos certos e você poderá se conectar com um guardião que Nove em seu meio.
ajudará com sua investigação atual.
Bônus de Habilidade (1º nível): Você é treinado em Arcana
e Investigação. Desvendar o verdadeiro propósito de um culto Mithra: Você é um investigador; a fé abrangente de Mithra tem
louco requer uma combinação de conhecimento oculto e muitos sábios e pesquisadores entre suas fileiras, e quando eles
atenção aos detalhes.
descobrem um fenômeno estranho que pode ter uma conexão
Limpeza Mental (1º nível): Quando você falha em um com os Grandes Antigos, eles chamam sua seita dos Guardiões
teste de resistência de Sabedoria ou Carisma, você pode usar para examinar o assunto mais a fundo. O resto da igreja
uma reação de combate para refazer seu teste de resistência. Você geralmente vê você como excêntrico, mas ocasionalmente útil.
deve obedecer aos resultados do segundo teste. Você pode Eles tendem a enviá-lo em longas jornadas para explorar
usar Limpeza Mental uma vez, e então você deve descansar um monólito recentemente descoberto ou ruínas estranhas
antes de poder usá-lo novamente. descobertas na selva.
Banidor dos Horrores (6º nível): Você ganha um bônus
de +1 em ataques, defesas e testes de resistência quando Asura: Você é a chama que purifica o mal corrupto dos cultos, não
estiver lutando contra criaturas com a característica extraterrena. importa onde a corrupção se esconda.
Elder Scribe (10º nível): Você ganha a habilidade de Mais um inquisidor do que um investigador, você descobre
inscrever um sinal ancião. Criar um sinal ancião requer um ritual de as conspirações do Grande Antigo descobrindo cultistas e
8 horas que deve ser realizado sob o alinhamento astrológico correto, rastreando-os até sua fonte. O resto dos sacerdotes de Asura
e um pedaço adequado de um tipo raro de pedra-sabão. Você geralmente fazem o melhor para ignorar você, embora sejam
pode assumir que as condições adequadas ocorrem cerca de uma muito sensíveis sobre qualquer colaboração com Guardiões
vez por ano, embora se um sinal ancião que você criar for perdido alinhados ao mal.
ou destruído, você pode ser capaz de substituí-lo mais cedo (a Nergal: Um adepto do deus da guerra, você geralmente é o
critério do Mestre). músculo quando os Guardiões precisam lutar diretamente

contra as forças dos Grandes Antigos.


GUARDIÕES NO Muitas vezes você não recebe muito aviso prévio; é mais como,

MUNDO "Vá até Reglaren e incendeie a vila, ou em três dias Shub-


Niggurath se levantará lá." Você geralmente é superado em
Os Guardiões dos Nove têm muitos amigos de conveniência;
número pelos cultistas e horrores que enfrenta, mas isso significa
o tirano de muitas cidades-estado inundou a organização
apenas mais alvos para sua ira. Às vezes, os outros
com riquezas depois que eles frustraram uma revolta cultista
sacerdotes de Nergal fazem barulho sobre se você está realmente
que ameaçava a cidade.
servindo às forças do mal ou apenas se gloriando na batalha,
Mas tal apreciação é passageira, pois a ameaça desaparece na
mas eles lhe dão um amplo espaço porque sabem que não é seu
história. Os únicos aliados duradouros dos Guardiões são as
sangue naquela armadura.
principais religiões organizadas e algumas das irmandades de
xamãs mais sábias... se puderem ser convencidos

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Heróis de Thule
ferramentas de navegação. Os saqueadores de gelo são famosos
DEVORADOR DE GELO
por seus modos violentos, e você está familiarizado com o terreno duro
As geleiras varridas pelo vento, as montanhas congeladas, as
da sua casa.
vastas planícies frias sob a sombra do gelo invasor — essas terras
Reaver's Charge (1º nível): Você pode executar um Reaver's
duras são o lar dos povos mais ferozes de Thule. Os bárbaros das terras
Charge antes que a iniciativa seja rolada em um encontro, contanto
frias vivem dos grandes rebanhos de caribus que vagam pela tundra
que não seja surpreendido. Você também pode usar uma ação
ou das focas e peixes abundantes das costas congeladas, mas
bônus para executar um Reaver's Charge sempre que reduzir um
quando os rebanhos ou grupos se movem, esses guerreiros
inimigo a 0 pontos de vida (ou menos) com um ataque corpo a corpo.
resistentes logo voltam sua atenção para presas diferentes: os povos
Quando você executa um Reaver's Charge, você se move até sua
civilizados das terras mais quentes. Montando alces gigantes ou
velocidade e faz um ataque corpo a corpo.
remando galeras com proa de dragão, os saqueadores do norte
atacam com terrível velocidade e selvageria, pilhando e saqueando
Você pode usar Reaver's Charge uma vez e depois
seu caminho através das remotas marchas de Thule. De Nar a
você precisa descansar antes de poder usá-lo novamente.
Quodeth, as tribos saqueadoras são nomes de terror e pavor.
Raider renomado (6º nível): Seu nome é conhecido
entre os povos guerreiros de Thule, e sua reputação o precede.
Quando você faz um teste de perícia ou habilidade para interagir com
bárbaros, mercenários ou foras da lei, você ganha vantagem tática.
Como um desses invasores do norte, você está em casa nas terras
congeladas. Seu mundo é simples: os fortes sobrevivem, e os fracos
Chefe Reaver (10º nível): Você pode convocar invasores de
perecem. Você considera o povo da cidade do sul como fraco e decadente,
sua terra natal para saquear com você (incluindo um navio se forem
e despreza seus modos hedonistas, mesmo quando escolhe vender
um povo marítimo). Seus invasores são equivalentes a guerreiros
seu machado ou lança como mercenário. Os deuses lhe deram o
tribais. Uma vez a cada três anos, você pode reunir uma horda para um
poder de lutar e matar quando você nasceu, e você pretende abrir
grande ataque. Veja Seguidores, em benefícios narrativos.
seu caminho para a grandeza com sua espada ou machado sangrento.

A maioria dos saqueadores de gelo são humanos descendentes de

Nimothan, simplesmente porque os Nimothans constituem a grande


maioria dos povos invasores dos desertos do norte de Thule.
Eles se apegam teimosamente às suas terras natais, mesmo quando a
neve fica mais profunda ano após ano. Algumas tribos nas terras altas
orientais de Thule são Kalays; séculos atrás, essas eram as cidades
resistentes dos homens da fronteira do Mar Interior, mas ao longo
das gerações elas se tornaram cada vez mais isoladas, adotando os
costumes bárbaros de seus vizinhos. Finalmente, um pequeno
número de clãs anões sem cidadela própria compartilham essas terras
amargas com as tribos humanas e seguem um estilo de vida semelhante.

Identidade chave: Humano (Nimothan ou Kalay),


anão, bárbaro, guerreiro, patrulheiro, bardo.

BENEFÍCIOS DO ICE REAVER


Seu povo não luta o tempo todo. Você foi criado para ser um caçador
resistente e viver dos grandes rebanhos da tundra do norte ou das focas
e baleias dos mares frios. As montanhas escarpadas e as geleiras

quebradas de sua terra natal podem ser intransponíveis para outros


viajantes, mas não para você. Na batalha, você confia na pura ferocidade,
avançando para o meio da luta e derrubando seus inimigos com
abandono imprudente. Suas muitas batalhas lhe rendem uma
reputação entre outras tribos invasoras e mercenários bárbaros
empregados em terras civilizadas, e eles ouvem atentamente
quando você fala. Com o tempo, sua fama cresce tanto que centenas de
guerreiros do norte atendem ao seu chamado quando você decide
lançar um ataque próprio.

Bônus de Habilidade (1º nível): Você é proficiente em


Intimidação e uma outra habilidade apropriada para sua tribo: Atletismo,
Manejo de Animais ou barcos e
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Heróis de Thule
meses — mas quando a primavera chega e o gelo se quebra,
DEVASTADORES
eles pegam seus navios longos e passam os meses quentes
DE GELO NO MUNDO atacando corajosamente as terras costeiras de Thule. Embora
Você vem de uma tribo que mede o valor de uma pessoa por
invadir seja um modo de vida para os Ullath, seu povo também
sua destreza em luta. Se você é um grande guerreiro, é tido em
é explorador e comerciante marítimo, e tem uma sede de viajar
alta conta por seu povo; se não, espera-se que você busque a
para ver novos lugares e encontrar coisas novas. Há muitas
oportunidade de provar seu valor em batalha. Thu-leans
maneiras de se tornar um herói a ser cantado ao longo dos anos,
civilizados que estão cientes da reputação de sua tribo (por
e você está determinado a encontrar sua fama algum dia.
exemplo, o povo de Akal-Amo, Orech ou Thran) são intimidados
por você e presumem que você é irracionalmente brutal e violento.
No entanto, eles têm um respeito saudável por sua habilidade
de luta, e muitos sulistas contratam ansiosamente saqueadores de INICIADO DOS
gelo como guarda-costas, executores ou tropas mercenárias.
MISTÉRIOS
Alguns adoradores devotos de um deus se contentam em se juntar
ao sacerdócio comum, enquanto outros se juntam a seitas ou ordens
obscuras (como os Guardiões dos Nove, acima).
PERSONALIZANDO Você sente profundamente o chamado de sua divindade patronal, no entanto...

O ICE REAVER tão profundamente que você quer se deleitar em cada glória e
Existem muitas tribos de saqueadores diferentes, e cada uma tem revelação que seu deus tem a oferecer. Com o tempo, você
sua própria história ou peculiaridade. aprenderá segredos dificilmente imagináveis para adoradores
mais comuns. Você se aproximará cada vez mais de entender a
Bearslayer: Você é um anão de um clã despossuído. própria mente do deus que você adora. E talvez o mais importante,
Seu povo foi expulso de sua cidadela nativa anos atrás. você ascenderá pela hierarquia religiosa até um lugar onde os
Com a perda de seu lar, eles abandonaram seu nome adoradores comuns podem começar a venerá-lo.
legítimo de clã e adotaram um nome de exílio, chamando
a si mesmos simplesmente de Bearslayers, em Há uma seita ou ordem análoga ao iniciado de mistérios dentro
homenagem às feras cujo lar eles agora de cada uma das religiões organizadas de Thule, embora tenha
compartilhavam. Algum dia você pretende ser forte o nomes diferentes em diferentes fés (veja abaixo). Há uma
suficiente e respeitado o suficiente para liderar seu estrutura paralela para PJs que adoram os Deuses da Floresta
povo de volta à cidadela roubada e recuperá-la. (geralmente druidas) também.
Guerreiro Khatranir: Você está entre os últimos de uma tribo Identidade principal: humano, clérigo, druida.
desaparecida. Uma vez seu povo chamou as alturas de Kha, a
Montanha de Gelo, de lar. Eles invadiram por toda parte,
BENEFÍCIOS INICIADOS
sangrando seus machados de gelo t'uchuk em terras a centenas
Embora seu poder divino cresça como um iniciado, o maior
de quilômetros de distância. Nenhum era mais forte, mais
benefício de se tornar um Iniciado dos Mistérios é a ascensão na
resistente ou mais temido do que os Khatranir. Mas enquanto você
hierarquia do templo. Os principais templos em uma determinada
estava fora em uma longa jornada para as terras quentes, algo
cidade-estado estão entre seus corretores de poder mais ativos, e
terrível aconteceu. Quando você retornou, seu povo estava
você pode colocar um pouco desse poder para trabalhar para você.
morto, sepultado nas neves de Kha por alguma terrível maldição
Com o tempo, você até ganhará seguidores—
de geada. Você não sabe quem amaldiçoou os Khatranir ou por
bastante fanáticos!—dos seus.
quê, mas um dia você vingará seu povo. Bônus de Perícia (1º nível): Você é treinado em
Religião, bem como em uma perícia adicional relacionada ao
Cavaleiro de Hurgan: Você é um guerreiro da tribo portfólio do seu deus: Atletismo (Tarhun), Enganação (Ishtar),
Hurgan, conhecido em Thule como cavaleiro do alce História (Nergal), Percepção (Asura), Intimidação (Tiamat),
gigante de temperamento ruim. Seu povo é parente Medicina (Kishar), Persuasão (Mithra), Furtividade (Set) ou
próximo dos Quodethi e, de todos os povos do gelo, o mais Sobrevivência (Herum).
provável de se envolver em comércio pacífico com os povos Bênção de Cura (1º nível): Você pode usar uma ação para curar
do sul. Para você, invadir não é uma questão de sobrevivência a si mesmo ou a outro com um toque. Você pode curar pontos de
ou pura sede de sangue — é uma questão de orgulho, uma vida iguais a três vezes o nível do seu personagem por dia, e
maneira de vingar insultos e defender os próprios campos não precisa usar toda a sua bênção de uma vez.
de caça de sua tribo. A mudança está chegando ao povo (Por exemplo, no 5º nível, você pode curar três vezes, restaurando
Hurgan: sua tribo deve abandonar suas terras ancestrais
4, 8 e 3 pontos de vida.) Se o destinatário for outra pessoa que
e esculpir um novo lar nas terras do sul.
não você, o destinatário também ganha o benefício de uma magia
Você é o grande chefe que os sábios veem surgindo nas de resistência .
fumaças do futuro?
Círculo Interno (6º nível): Você é iniciado no sacerdócio sênior
Ullathi Sea Reaver: O mar é a mãe do seu povo. Os Ullath
do seu templo. Todos os subordinados na hierarquia do seu templo
vivem nas margens dos mares gelados, caçando focas e
seguem suas ordens. Sacerdotes e adeptos de outros templos que
pescando durante o inverno
compartilham sua divindade

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Heróis de Thule
consideram você uma figura de autoridade ou convidado de honra e
fazem o melhor que podem para acomodar seus pedidos. Se um teste de
perícia de interação for necessário para influenciar seus colegas
sacerdotes ou adoradores, você ganha vantagem tática no teste.

Guardião do Santuário (10º nível): Adoradores do seu deus arrecadam


fundos para construir um santuário para sua divindade—
e para você. Eles consultam você sobre sua localização e construção,
embora possuam apenas técnicas comuns de construção e artesanato. O
santuário, uma vez concluído, pode servir como uma “base” para você.
Enquanto estiver lá, você tem uma expectativa razoável de segurança, na
medida em que qualquer lugar em Thule pode ser considerado “seguro”.
Você ganha uma companhia de guarda-costas; metade são sacerdotes e
metade são legionários (veja a página 79). No 15º nível, seus seguidores
melhoram para cavaleiros.

INICIADOS
NO MUNDO
Outros adoradores da sua divindade geralmente ficam impressionados
que você é um Iniciado dos Mistérios — se eles são bem versados o suficiente
na hierarquia religiosa para saber que você está entre os escolhidos. A glória
refletida da sua divindade patrona pode ser um poderoso incentivo ao
bom comportamento. Eventualmente, eles o tratarão como um santo vivo.

Qualquer um que queira diminuir sua divindade pode decidir começar


com você, no entanto. Nada escandaliza os frequentadores do templo
como um Iniciado dos Mistérios que cai em desgraça. Fés rivais e seitas
ocultas dentro de sua própria religião o envergonharão ou interromperão
seus esforços, se puderem. E nas religiões mais hierárquicas, você
pode eventualmente desenvolver rivalidades com outros iniciados, pois
cada um busca se tornar o "mais favorecido" de seu deus.

PERSONALIZANDO Set: Você está escalando uma hierarquia dentro dos templos de Set

O INICIADO conhecida como a “Escada Serpentis”, e você nem mesmo aprende como
é o próximo estágio da hierarquia até que tenha atingido o anterior.
Cada uma das religiões organizadas associadas aos Nove
Poderes tem sua própria versão do Iniciado dos Mistérios; Cada um dos testes de Set é um teste surpresa, mas você se orgulha
de sua adaptabilidade. Você pode deslizar para qualquer forma que
religiões maiores têm mais iniciados, é claro.
seu patrono desejar se isso lhe render mais um degrau na Escada Serpentis.
Aqui estão três exemplos.

Ishtar: O sacerdócio de Ishtar tem tido “Iniciados dos


Mistérios” por séculos, e esta narrativa toma seu nome
dessa seita. Você é um farol carismático de amor e COMERCIANTE DA SELVA
sorte, e o que é “sorte” senão uma manifestação de baixo
Alguém tem que levar as pérolas de Imystrahli para Katagia, ou encontrar
nível do próprio destino? Você busca prazeres rarefeitos, uma nova fonte de ligas de ferro raras agora que Kal-Zinan fechou
com certeza, mas também está ansioso pela chance de seus portões. Esse alguém é você. Você está disposto a cruzar o
manter a feiura e a crueldade fora do mundo. continente, enfrentar monstros selvagens e superar inúmeros obstáculos,
Tarhun: Você é um dos "Harbingers" de Tarhun, um grupo de sacerdotes- desde que o saldo esteja preto no final da jornada.
guerreiros que estão destinados a cavalgar à frente da Tempestade
para Acabar com Todas as Tempestades em uma batalha no fim dos
Muitas pessoas se autodenominam “comerciantes” ou “comerciantes”.
tempos. Você será solicitado a provar a si mesmo como um iniciado na “cantos” em Thule, mas você não tem muito em comum com o
batalha uma e outra vez. Lembre-se, Tarhun adora valor acima de fazendeiro que traz seus vegetais rio abaixo ou com o carroceiro que
tudo — é melhor ser bravamente derrotado do que ser um vende potes de cerâmica de vila em vila. Você favorece cargas de alta
vencedor covarde. margem e

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Heróis de Thule
rotas perigosas. Você também se sente confortável com especulação
COMERCIANTES DA SELVA
— você observará uma escassez e comprará (ou de outra forma
“adquirirá”) o suprimento disponível. Tudo, de especiarias a sedas,
NO MUNDO
Os comerciantes da selva são geralmente muito queridos, porque a
reagentes alquímicos a materiais imbuídos de magia, está em
vasta maioria da população de Thule vive em um estado de
suas mãos apenas o tempo suficiente para você entregá-lo ao
isolamento fundamental. Até mesmo os moradores das cidades-
comprador e coletar seu lucro.
estados estão profundamente cientes das coisas maravilhosas de
A narrativa é chamada Jungle Trader, mas você irá a qualquer
terras distantes às quais eles não têm acesso (e essa falta corrói
lugar em busca de uma lacuna lucrativa entre oferta e demanda.
muitos clientes em potencial). Um comerciante da selva é a pessoa
Isso significa que classes com predileção por viagens (como rangers,
que lhe traz notícias de terras distantes e lhe fornece necessidades
rogues e bards) são adequadas para a vida do comerciante. Sério,
e luxos que você simplesmente não conseguiria obter de outra forma.
porém, se você gosta de dinheiro, a vida como um comerciante da
Os comerciantes da selva que usam meios dissimulados, como
selva deve ter pelo menos algum apelo.
roubo, para lidar com a parte de "suprimento" da equação têm mais
inimigos do que a maioria, é claro.
Identidade principal: humano, patrulheiro, ladino, bardo.
Apenas dois grupos odeiam comerciantes da selva como algo
natural. O primeiro grupo são aqueles vitimados pela economia
BENEFÍCIOS DO — o comerciante local que você prejudica, ou o nobre que se vê
COMERCIANTE DA SELVA pagando quatro vezes o preço por hidromel de alta qualidade
Ao contrário de outras narrativas que fornecem bônus de perícia, porque você monopolizou o mercado. O segundo grupo são os outros
conjuração ou similares, o benefício do comerciante da selva é comerciantes da selva.
primariamente econômico. Todas as outras coisas sendo iguais, Entre comerciantes que operam as mesmas rotas com as mesmas
você terá um pouco mais de dinheiro do que personagens em outras mercadorias, a frase “concorrência acirrada” muitas vezes se
narrativas. Você pode, é claro, converter esse bônus econômico torna uma descrição literal.
em um bônus de combate ou perícia (outro tipo de negociação, na
verdade), mas você sempre será tentado a manter seus fundos
PERSONALIZANDO O
líquidos para poder aproveitar a próxima oportunidade de ganhar
dinheiro.
COMERCIANTE DA SELVA
A maioria das afiliações de um comerciante da selva são
Você também ganha bônus relacionados a viagens e comércio.
arranjos comerciais; essa é a natureza da profissão. A coisa-chave
Você conhece comerciantes e seus negócios e, eventualmente, pode
que define um comerciante da selva em particular é o que ele está
tirar vantagem de rivalidades e ineficiências entre as grandes
vendendo. Você lidará com inúmeros tipos de bens conforme avança
casas mercantes de Thule.
sua narrativa, é claro, mas se estiver procurando lucrar, considere
Você também ganha um mínimo de conhecimento sobre trilhas,
alguns dos seguintes bens.
porque o comerciante da selva desavisado e desatento acaba em
uma panela de ensopado tribal, sem contar as moedas no
destino da rota comercial. Níveis baixos: Deixe os produtos básicos e básicos
como grãos e madeira para meros caminhoneiros; você quer
Bônus de Habilidade (1º nível): Você é treinado em Persuasão,
itens de alta margem como especiarias raras, comida e bebida
Prestidigitação e Sobrevivência.
gourmet e tecidos finos. Reagentes alquímicos raros e
Estimar valor (1º nível): Você pode usar uma ação para
componentes de magia podem frequentemente ser colhidos na
estude cuidadosamente um item e determine seu valor. Isso
selva ou comprados de tribos amigáveis, e então levados para uma
funciona como uma magia de identificação , sem custo de componente.
cidade-estado para um lucro limpo
Se o item estudado não for mágico, você determina seu valor em
Níveis médios: Agora seus recursos cresceram, e seu olho
peças de ouro (e onde em Thule ele provavelmente terá o preço mais
para uma oportunidade se aguçou. Você está interessado
alto).
em bens onde a oferta é inerentemente baixa e a demanda
Você pode usar o Estimate Value uma vez por dia.
é altíssima. Os elfos decadentes de Imystrahl prezam os
Margem de lucro (6º nível): Sempre que você vende uma gema,
lótus negros que crescem nas selvas do sul... mas
objeto de arte ou item mágico por ouro, você obtém 10% a mais
talvez pudessem ser cultivados em estufas em outros
do que o preço padrão.
lugares. Objetos de arte e outros tesouros pertencentes à
Império Comercial (10º nível): Ao longo de
Atlântida antes de afundar sob as ondas terão um preço —
sua carreira, você criou uma rede de agentes comerciais locais,
tanto para os atlantes nostálgicos quanto para os
factotums e parceiros de negócios — um império comercial
colecionadores de arte que percebem que a oferta só
continental com você à frente. As atividades da sua rede comercial
pode diminuir.
lhe fornecem uma alta renda (veja Benefícios Narrativos). Além
Níveis altos: Neste ponto, somente os ricos e poderosos podem
disso, sua riqueza pessoal é acessível em qualquer cidade de
comprar você, então você está vendendo as mercadorias
Thule.
mais valiosas do continente de Thule.
Casas de câmbio e casas de câmbio locais estão cientes de seus
Todos querem ferro e outros metais que somente os anões
recursos e podem servir como uma rota pela qual você pode sacar
podem fundir, por exemplo. Itens mágicos, substâncias de
seu tesouro, não importa onde ele esteja guardado.
outros mundos e curiosidades de culturas exóticas e antigas são
seu estoque no comércio.

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Heróis de Thule
LUTADOR DE
POÇO KATAGIANO
Se a primeira luta no início dos tempos foi até a morte, é provável que
a segunda luta tenha sido uma proposta de aposta — com o
sobrevivente da primeira luta como favorito. Como um lutador de boxe
Katagiano, você faz parte dessa tradição: gladiadores que arriscam
a vida e os membros por entretenimento e apostas.

Algumas arenas de gladiadores são câmaras de execução mal


disfarçadas, com criminosos e pobres sendo levados para a morte por
esporte. Mas os "poços" da cidade-estado de Katagia são mais
esportivos do que a maioria, com combatentes bem treinados que
muitas vezes sobrevivem à partida mesmo se perderem. Você é um

desses gladiadores, capaz de lutar contra homens ou animais para


as massas animadas e vencer ou perder de forma agradável à multidão.

Nem toda arena em Katagia é um fosso, mas muitas das maiores


são, então o nome pega. Nem todas estão em Katagia; promotores
empreendedores levaram seus shows de gladiadores para a estrada,
e agora a maioria das grandes cidades tem pelo menos um fosso no
estilo Katagiano, assim como cidades a algumas semanas de viagem
de Katagia.
Conjuração de magias é contra as regras para combatentes nos
fossos Katagianos, então esta narrativa é melhor para bárbaros,
guerreiros, ladinos e outras classes com proezas corpo a corpo.
Arqueiros tendem a se sair mal porque só conseguem disparar algumas
flechas antes que o outro gladiador esteja sobre eles.

Identidade-chave: Atlante, humano, halfling, bárbaro-


ian, guerreiro, monge, ladino.

BENEFÍCIOS DO PIT FIGHTER


Quando você é um lutador de box, você se acostuma a lutas sujas bem
cedo, e com o tempo você ganha uma apreciação pelos estilos de luta
Instinto Assassino (6º nível): Quando um inimigo a
predominantes em todo o continente de Thule. Ao contrário dos
até 1,5 m de você cai, você pode usar uma reação de combate
guerreiros sombrios que cobrem Thule de uma ponta a outra, você pode
para fazer um ataque corpo a corpo contra o inimigo caído.
projetar um comportamento que coloca a multidão do seu lado — ou
"virar o calcanhar" e cultivar um ar de ameaça.
Treinador Especialista (10º nível): Você começou a atrair
possíveis gladiadores que querem lutar como você. Você ganha uma
Sua habilidade mais importante, no entanto, é a habilidade de se
companhia de seguidores; você pode escolher berserkers ou
proteger para não morrer quando for espancado no fosso. Os fossos
legionários (veja a página 79). Escolha um "poço doméstico" onde você
Katagianos mantêm magia de cura à mão, mas não é poderosa o
pode encontrar esses bandidos sempre que precisar deles. Seus
suficiente para ressuscitar os mortos. Você pode cobrir seus órgãos
estagiários cuidam de sua própria manutenção e eles se apegam
vitais e se agarrar à vida melhor do que a maioria, mesmo que eles
a cada palavra sua, fazendo o que você diz, a menos que seja
tenham que arrastá-lo para fora do fosso pelos calcanhares. Quando seu
obviamente suicida. Quando você alcança o 15º nível, seus seguidores
gerente ordena que você mergulhe por motivos de apostas, essa
melhoram para veteranos.
habilidade é particularmente útil.

Bônus de Habilidade (1º nível): Você é treinado em LUTADORES DE PIT


Intimidação e Performance. Você sabe como encenar um espetáculo NO MUNDO
para a multidão e como entrar na cabeça dos seus adversários Todo mundo adora torcer por um lutador de boxe, mas poucos querem
quando não é apenas um show. dividir uma refeição com um. Pessoas que ouviram falar de você —
Vontade de Viver (1º nível): Quando for necessário fazer um ou viram você lutar em primeira mão — tendem a ter um pouco de
teste de resistência contra a morte, você pode curar pontos de vida medo de você e podem subestimar sua inteligência. Para o bem e
iguais ao seu nível mais seu modificador de Constituição. para o mal, o mundo vê você como um assassino treinado.

Você pode usar Vontade de Viver uma vez por dia.

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Heróis de Thule
Seus maiores rivais são outros lutadores de boxe, especialmente Os inimigos dos atlantes em Thule ficaram tão impressionados
aqueles empregados por outros gerentes. Às vezes, os dois lados que começaram a treinar suas próprias unidades de “mirmidões”
conspiram em uma partida por motivos de apostas, mas na maioria e a adotar pelo menos alguns dos apetrechos atlantes.
dos casos, os dois (ou mais) lutadores de boxe estão Agora, a frase “myrmidon” significa “soldado de elite” e não indica
genuinamente tentando vencer... e os outros lutadores de boxe necessariamente uma herança atlante. Você é um soldado de elite
levam para o lado pessoal quando você está entre eles e uma em um dos exércitos organizados de Thule (mesmo que esteja em
bolsa cheia de moedas. Parcerias existem no mundo da luta de serviço destacado para permitir aventuras independentes).
boxe, mas são coisas raras e passageiras. Rivalidades, no entanto, Aqueles que veem sua arma erguida ou armadura pesada sabem
essas vão durar décadas. que estão enfrentando o melhor dos melhores.
Identidade-chave: Atlante, humano (Dhari ou Kalay), guerreiro.

PERSONALIZANDO
O PIT FIGHTER
Como um lutador de box, você provavelmente tem um BENEFÍCIOS DO MYRMIDON
gerente (ou dono) que organiza as lutas e garante que você Você é um guerreiro por completo, capaz de caminhar

não seja enganado pelas muitas facções que querem uma parte do propositalmente direto para o perigo. Destemido e astuto, você

prêmio em dinheiro. Aqui estão três exemplos de gerentes, mas é capaz de grandes coisas no campo de batalha, mas trabalho

centenas de outros gerentes atuam no ramo em Thule a qualquer em equipe e disciplina são seus maiores trunfos. Sua mera

momento. presença como um mirmidão faz os outros lutarem melhor, porque


você os inspira a serem tão corajosos e disciplinados quanto você.

Ugrak de Katagia: Especializado em “talento” do interior de Thule,


Ugrak tem um estábulo de gladiadores com muitos bárbaros Com o tempo, o “século” de mirmidões (80–100 soldados) ao

e lutadores com estilos de armas exóticos. Ele é duro com qual você está afiliado pode lhe conceder uma guarda de honra de

todos, exceto seus melhores lutadores, mas tende a manter mirmidões de nível inferior para comandar como você achar melhor.
Bônus de Habilidade (1º nível): Você é treinado em Animal
seus gladiadores seguros ao longo de suas carreiras. Muitos
de seus gladiadores se aposentam, e isso é relativamente Manuseio e Medicina. Você sabe como manusear montarias

raro entre os lutadores de arena de Katagian em geral. em batalha e aprendeu a lidar com ferimentos típicos de campo de
batalha.
Silivia: Uma ex-domadora de feras com uma quantidade Exemplo Inspirador (1º nível): Quando você acerta com um

considerável de habilidade mágica, Silivia é especialista em ataque de arma corpo a corpo ou de longo alcance, você pode usar

batalhas de lutadores de fosso contra feras. Ela tem uma uma ação bônus para inspirar cada aliado a até 30 pés de você.

equipe separada dedicada a capturar monstros perigosos para Até o início do seu próximo turno, criaturas inspiradas adicionam 1d4
a jogadas de ataque, testes de habilidade e testes de resistência.
soltar nos fossos, e às vezes seus gladiadores ajudam nessas capturas.
Bronak, o Careca: Um dos mais ricos promotores de lutas de Você pode usar Exemplo Inspirador uma vez e depois deve

Katagia, Bronak tem quase cem lutadores de boxe de Katagia descansar para recuperar a habilidade.

sob contrato em um dado momento. Um empreendedor Líder de Patrulha (6º nível): Você ganha a habilidade de
convocar um ataque (veja Seguidores), que assume a forma de
em primeiro lugar e um treinador em segundo, Bronak deixa seus
gladiadores de baixo nível lutarem uns contra os outros, soldados do seu século temporariamente colocados sob seu comando

imaginando que o mais forte sobreviverá e o mais fraco seria um para guarnecer sua base ou patrulhar qualquer área em que você

mau investimento de qualquer maneira. Bronak tem várias trupes esteja operando. Seus seguidores são equivalentes a guardas.

de gladiadores viajando por circuitos pelo sul de Thule em


Centurião (10º nível): Você se torna comandante de sua
qualquer momento, e às vezes Bronak se cansa da vida em
Katagia e lidera uma trupe pessoalmente. centúria mirmidon. Você ganha uma companhia de legionários
(veja a página 79). No 15º nível, seus seguidores melhoram para
veteranos. Além disso, uma vez a cada três anos, você pode
convocar um exército para sua bandeira. Espera-se que você
MIRMIDON mantenha sua centúria empregada, seja como mercenários ou a
Thule tem menos exércitos permanentes do que a maioria dos serviço de sua cidade natal; eles podem lidar com tarefas de
cenários de fantasia; as cidades-estados podem defender rotina enquanto você estiver fora.
seus muros e projetar força a poucos dias de distância de seus
portões, mas exércitos em marcha não são vistos em Thule desde
a guerra de Lomar-Droum, sessenta anos atrás, e não há legiões
MIRMIDONS NO
realmente enormes desde que os atlantes invadiram o Mar Interior, MUNDO
mais de quinhentos anos atrás. Dentro da força militar maior com a qual você se associa, você é

Atlântida não existe mais, e as propriedades atlantes em considerado elite, então outros soldados o tratam com respeito

Thule estão diminuindo, mas você faz parte de um dos grandes beirando a admiração, ou com inveja. Os civis da sua cidade-
estado também ficam impressionados, mesmo que eles só
presentes de Atlântida para Thule: os mirmidões, tropas de elite
fortemente blindadas. Cada “século” mirmidão tinha seus próprios conheçam os mirmidões de paradas militares, não de ações militares.

estilos de luta e história lendária, e o

68
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Heróis de Thule
Por outro lado, você é odiado e temido pelos membros de base
dos exércitos inimigos, que adorariam recuar e lutar outro dia (se
CIENTISTA OCULTO
O mundo de Thule tem tantos fenômenos inexplicáveis — e
estiverem com medo de você) ou tomar sua cabeça como um troféu
se você fizer do seu jeito, eles não ficarão inexplicáveis por
(se estiverem se sentindo corajosos). Essa armadura pesada
muito tempo. Suas teorias alcançaram mais longe do que seus
e essa marcha proposital para frente atraem atenção no campo de
mentores achavam prudente, e eles condenaram suas conclusões.
batalha, e atenção do exército inimigo é o que você certamente
Você vai mostrar a eles.
receberá.
Eles vão se arrepender do dia em que zombaram de você,
porque você entende os fundamentos esotéricos da realidade melhor
do que até mesmo os sábios mais sábios, e você vê conexões
PERSONALIZANDO O MYRMIDON onde outros veem apenas detalhes isolados. Talvez você corte
atalhos em sua pesquisa, e talvez você não tenha tempo para
Muitos séculos mirmidões não aderem mais ao padrão atlante se curvar aos "nobres patronos" e "eminentes sábios" em seu
de 100 soldados por unidade; alguns têm mais e outros têm menos. campo. Não há tempo! Você tem muito a descobrir — e muito a
A base do seu século e suas tarefas típicas determinam o que provar.
você está fazendo quando não está se aventurando. Seguem três Magos e bruxos são naturais para o background de

exemplos. cientista oculto, mas qualquer personagem com um mínimo de


inteligência e conjuração de magia pode ouvir o chamado da ciência
Século XII de Katagia: Um grupo de mirmidões cuja herança oculta. Humanos, atlantes, elfos (especialmente os urbanos) e
organizacional remonta a 600 anos, quando pisou pela primeira anões, todos têm seus cientistas não conformistas.
vez em Thule. O Século XII atua como guarda de honra para Identidade-chave: Mago, bruxo, bardo, clérigo (especialmente
nobres de alto escalão em Katagia. alguém que favorece artes necromânticas).
Eles também são a organização responsável por executar
execuções ordenadas pelo trono. Isso lhes rendeu mais BENEFÍCIOS DO CIENTISTA
inimigos do que os myrmidons comuns. A Century XII está
reduzida a cerca de 50 myrmidons, mais outros 20 que estão
OCULTO
Não há dois cientistas iguais, e não há dois cientistas que ganham
apenas marginalmente em idade útil para lutar. Eles estão
poder e conhecimento da mesma forma. Mas logo de cara você
ansiosos para recrutar mais membros, mas seus testes de
iniciação são ferozes. estará excepcionalmente bem informado. (Você nunca foi do tipo
que segue a lista de leitura sugerida pelo instrutor, e acha que
Manoplas de Prata de Lomar: Este século é nativo
“programa” significa “tópicos desatualizados e irrelevantes a
para Thule, mas seus mirmidões não são menos disciplinados
por isso. Os Silver Gauntlets foram fundamentais na vitória serem evitados.”)
À medida que seus estudos aguçam sua mente e você sonda os
de Lomar sobre Droum e continuam a enviar patrulhas
maiores mistérios do universo, eventualmente você precisará de um lugar
periódicas naquela direção. Além de patrulhar o campo, os
especializado para se envolver em pesquisa, estudo e meditação. E
Silver Gauntlets agem como um quadro de treinamento para
que tipo de cientista oculto você seria se estivesse lavando seus
as unidades militares mais comuns de Lomar. Talvez
próprios frascos e recolocando seus próprios livros nas estantes? Você
incomum entre os mirmidões e os militares de Lomar em geral,
sempre pode encontrar um jovem aprendiz ansioso para ajudá-lo em seu
se você puder apertar a mão do recrutador do Silver Gauntlet,
trabalho.
todas as dívidas executáveis pela lei de Lomari são perdoadas
Bônus de Habilidade (1º nível): Você é treinado em Arcana e
e todos os mandados de prisão suspensos. Assim, muitos tentam
Investigação. Você também aprende uma língua de sua escolha
se juntar aos Silver Gauntlets para mudar suas vidas, mas os
da seguinte lista: Alto Atlante, Dracônico, Élfico ou Gigante.
testes brutais que acompanham a associação fazem muitos
correrem de volta para a cidade para pagar suas contas ou se
Conjuração Científica (1º nível): Quando você conjura uma magia
entregar.
(ou usar um poder semelhante a uma magia de um item mágico
ou outra fonte), você pode aplicar seu estudo cuidadoso das leis da
Século III de Droum: o século mais antigo de Thule, este grupo
magia para dobrar a duração da magia (até um máximo de 24 horas).
pode traçar sua história de volta a 900 anos. Ele tem
exatamente 100 soldados sob suas bandeiras... mas cerca de um
Você pode usar o Scientific Casting uma vez. Você deve pegar um
em cada cinco é, na verdade, um morto-vivo inteligente. (Nem
descanse para recuperar a habilidade.
mesmo a morte acaba com seu dever de servir seu século
Superar os Parâmetros (6º nível): Você precisa de menos
fielmente e bem.) Os principais generais de Droum sabem disso,
materiais para criar itens mundanos ou mágicos. Reduza o custo de
mas nem o exército de base nem a população civil estão
criação desses itens em 20%. Além disso, você não precisa
cientes. As pessoas veem os mirmidões apenas quando eles
saber magias de pré-requisito ao criar itens mágicos, embora
estão desfilando pela cidade com capacetes completos e luvas
se tais magias exigirem um componente material raro ou
pesadas, então é relativamente simples para o Século III
incomum, esses componentes ainda devem ser adquiridos como
manter seu segredo. Os líderes do século estão divididos
parte da criação do item.
sobre se devem substituir os camaradas caídos por recrutas
Laboratório Pessoal (10º nível): Você ganha uma renda
vivos ou ressuscitar os mirmidões caídos como espectros ou
moderada (veja Renda, em Benefícios Narrativos), que representa
outros mortos-vivos.
os honorários pagos a você por poderosos
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Heróis de Thule
acadêmicos acesso a conjurações que alteram o mundo,
basta dizer que cientistas ocultos nem sempre limitam suas
rivalidades a severas repreensões durante reuniões
periódicas cara a cara. E alguns templos e autoridades
cívicas podem ter uma visão sombria dos experimentos que
você está realizando perto (ou na) população local. Esses
são os riscos ocupacionais que todo gênio incompreendido
deve sofrer na busca da verdade sublime.

PERSONALIZANDO O
CIENTISTA OCULTO
Nenhuma mente mortal pode compreender cada faceta do
multiverso (embora a palavra “mortal” sugira uma brecha
para o cientista assíduo!). Aqui estão três campos possíveis
para você focar seu estudo, mas não deixe que eles o limitem.
Tais limites são para mentes inferiores!

Energia Etérea: Você entende como os outros veem o Plano


Etéreo, mas acha que ele pode ser muito mais. O Plano
Etéreo — e por extensão os muitos mundos além de Thule
— pode ser uma fonte de energia, um meio de comunicação
e talvez até mesmo uma entidade viva. Você quer entender
tudo sobrenatural, construindo embarcações movidas a éter
que naveguem entre os mundos, obeliscos que transmitam
energia sobrenatural de plano para plano e outras maravilhas
inimagináveis nesta era primitiva.

O Animador: Você quer imbuir tudo ao seu redor com alguma


aparência de vida, ou pelo menos mobilidade.
Um mundo onde outra pessoa tem que abrir uma porta,
brandir uma espada ou construir um muro é um mundo
em que você vive apenas com relutância. Você quer
espadas que se balancem sozinhas, portas que se abram
por vontade própria e um exército de neogolens de liga para
nobres ou panjandrums que desejam poder consultá-lo quando construir os muros para você. Há muitas maneiras de construir
surgirem problemas não naturais. Além disso, você obtém um as máquinas que a futura Thule precisará, é claro — e você
pequeno domicílio ou uma mansão decadente para usar como provavelmente estará vasculhando o continente em busca
seu laboratório. Consulte seu GM para determinar seu layout de materiais raros, componentes esotéricos e estranhas fontes de energia.
e localização; é resistente, mas feito de materiais comuns e Teoria Unificada da Necromancia: Necromantes em
contém equipamento apropriado para investigação e Thule é um cobre a dúzia, mas você se pergunta se eles
experimentação alquímica, biológica ou sobrenatural. Ele vem estão apenas navegando em técnicas de eras antigas.
com um assistente de laboratório (corcunda opcional) que fará Muitas das restrições da necromancia parecem arbitrárias
o que você mandar, mas raramente sai do seu laboratório. para você e prontas para serem desafiadas. É preciso morrer
Você pode mobiliar ou expandir o laboratório como desejar e, para se tornar morto-vivo? Alguém pode se tornar vivo
em circunstâncias comuns, é uma "base" razoavelmente e morto simultaneamente? Qual é a conexão entre
segura para você. necromancia e maldade, e essa conexão pode ser
cortada? Mais ainda do que com a maioria dos cientistas
ocultos, os aldeões vão odiar e temer você. Certifique-se de
CIENTISTAS OCULTOS ficar de olho em tochas e forcados.

NO MUNDO
A maioria do mundo não dá a mínima para vocês... os tolos!
Essa ignorância alimenta suas explorações em campos de
PANJANDRUM
O poder da monarquia em cada uma das cidades de Thule
estudo exóticos e proibidos. Com o tempo, porém, você repousa sobre uma classe poderosa de oficiais, magistrados,
ganhará o respeito relutante e, eventualmente, a admiração bu-reaucratas e conselheiros armados com uma gama
(ou medo abjeto) daqueles que compartilham seu interesse em desconcertante de títulos e responsabilidades. Esses são
uma disciplina oculta específica. os panjan-drums, os administradores do reino e aplicadores de
Existem poucos campos mais férteis para rivalidades suas leis, e você é um desses oficiais influentes.
crescentes do que a academia, é claro, e quando você dá
70
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Heróis de Thule
Panjandrums não são servidores públicos altruístas e certamente autoridades máximas. Em outras cidades, você pode usar esses
não vivem sob qualquer voto de pobreza. Muitas postagens ou posições poderes contra criminosos de sua cidade natal, mas precisa da aprovação
— por exemplo, a coleta de impostos, supervisão de construção ou das autoridades locais para fazer isso.
compra, ou responsabilidade por alfândega e impostos — oferecem vasto Esta habilidade permite que você comande os guardas da cidade para
potencial para enriquecer você. Muitos de seus companheiros panjandrums levar pessoas sob custódia. Você comanda seguidores
manobram constantemente por esses títulos premiados, ou disputam suficientes para convocar um ataque quando necessário em sua
posições nas quais podem vender sua influência ou acesso aos mais cidade natal (veja Seguidores, em benefícios narrativos). O uso
altos níveis do governo. Se você escolhe viver como um alto príncipe ou exagerado desses poderes pode levar a muitos problemas, e
fazer uma cruzada contra os excessos de seus companheiros, depende panjandrums mais antigos podem libertar seus prisioneiros ou
de você. comutar suas sentenças.
Alto Ministro (10º nível): Você é nomeado para o conselho
A classe panjandrum é um artefato da civilização, então panjandrums governante de sua cidade natal ou para o círculo de conselheiros reais de
são encontrados apenas entre os povos mais civilizados. Cidades que alto escalão. Você é premiado com um palácio, uma equipe de servos leais
eram governadas por ou tributárias de Atlântida desenvolveram burocracias e uma renda moderada na forma de um estipêndio real, investimentos ou
grandes e influentes ao longo dos séculos, então a maioria dos deveres que você tem direito de coletar. Você também ganha uma
panjandrums são humanos de ascendência atlante ou kalay. Atlântida não companhia de elite de legionários (veja a página 79) para proteger seu
teve nenhuma influência particular sobre Lomar, mas uma poderosa palácio e servi-lo. No 15º nível, seus seguidores melhoram para veteranos.
burocracia militar com autoridade semelhante governa naquela cidade
marcial. Finalmente, a sociedade élfica deu origem a um tipo diferente
de panjandrum: escravos humanos ou meio-elfos ou janízaros que
PANJANDRUMS NO
assumiram cada vez mais o trabalho de administrar o reino à medida que a
nobreza élfica perdia o interesse em supervisionar seus assuntos cívicos.
MUNDO
Como um oficial ou autoridade importante em sua cidade natal, você
naturalmente comanda o respeito de seus concidadãos. Pessoas que
Identidade-chave: Humano (Atlante, Kalay, Lomari), meio-elfo, clérigo,
buscam obter favores dos governantes da cidade estão preparadas para
bardo, guerreiro, monge.
fazer favores para você, compartilhar informações e recursos, ou até
mesmo oferecer subornos pesados para obter sua assistência. Pessoas
BENEFÍCIOS DO PANJANDRUM que consideram sua cidade como uma aliada também são bem-dispostas a
Os panjandrums são bem-educados e versados nas artes da administração, você, e o ajudam como podem. Por outro lado, o poder gera rivais e
diplomacia e legislação. Você exerce amplos poderes para comandar inimigos. Pessoas que se ressentem de sua influência e autoridade
os soldados da sua cidade, para preferir acusações e ordenar prisões, ou — por exemplo, guildas de ladrões, altos nobres ou agentes de cidades
para julgar questões dentro da sua esfera de autoridade. Esses poderes são inimigas — frequentemente trabalham contra você.
diminuídos quando você está longe de casa, mas mesmo em cidades
estrangeiras você é considerado um diplomata importante, e os
panjandrums locais tentam acomodar qualquer solicitação razoável que
você faça a eles. Conforme sua carreira progride, você naturalmente sobe
de posição e ganha ainda mais influência e respeito por sua posição. Com o
PERSONALIZANDO O
tempo, você se torna um conselheiro real ou governador encarregado da PANJANDRUM
responsabilidade por um distrito inteiro, cidade, frota ou exército, A natureza exata da classe panjandrum varia de cidade para cidade.

respondendo apenas ao monarca da sua cidade.

Eunuco da corte: Quodeth, Ikath e outros Kalay

Bônus de Habilidade (1º nível): Você é treinado em Investigação e cidades são o lar de burocracias chefiadas por eunucos que são

Persuasão. Panjandrums são altamente educados e são frequentemente considerados escravos do trono. Em teoria, a remoção da capacidade

chamados para resolver problemas difíceis ou negociar com pessoas do eunuco de continuar sua linhagem significa que toda sua lealdade

importantes de muitas estações diferentes. é transferida para o monarca, quebrando quaisquer laços preexistentes
de família e classe social. No entanto, muitos eunucos permanecem

Comando de Panjandrum (1º nível): No seu turno, você pode partidários que trabalham dentro da burocracia para promover os

usar uma ação bônus para permitir que uma criatura a até 30 pés de você interesses de suas antigas famílias. Eunucos da corte podem acumular
riqueza e influência para rivalizar com os príncipes e nobres mais
se mova até sua velocidade como uma reação de combate. A criatura
poderosos, e às vezes governam suas cidades em tudo, exceto no
que você comanda também ganha pontos de vida temporários iguais ao
seu nível, que duram 1 hora. nome.

Você pode usar essa habilidade uma vez e depois deve descansar antes Escriba Katagiano: Os panjandrums de Katagia são dedicados ao

de poder usá-la novamente. estudo de muitas ciências diferentes e à preservação de

Magistrado (6º nível): Você tem o poder de prender, acusar, julgar e conhecimento de todos os tipos. Cada escriba é especialista em um

sentenciar criminosos. Você não pode usar esses poderes contra nobres, campo como arcana, diplomacia, engenharia, direito, matemática ou

sacerdotes ou seus companheiros panjan-drums sem primeiro obter um ciência natural, e supervisiona projetos cívicos relacionados ao seu

mandado especial do campo

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Heróis de Thule
de estudo. Para avançar na hierarquia, um escriba katagiano deve o chamado quando sua guilda precisa de um trabalho feito ou soldados
passar por exames rigorosos que demonstrem seu domínio de muitos de infantaria para uma guerra de rua, mas no resto do tempo você

campos diferentes. está livre para fazer o que quiser.


Centurião Lomari: Em Lomar, todos os funcionários cívicos Muitos ladrões se contentam em servir como soldados leais da guilda,
possuem patente militar e espera-se que sejam capazes de recebendo ordens de ladrões mais experientes e subindo ou descendo
liderar guerreiros no campo, bem como desempenhar suas conforme a sorte da guilda.
funções administrativas. A maioria dos centuriões é Você é mais ambicioso do que isso; você está disposto a receber
designada para deveres rigorosos e tem pouca habilidade ordens por enquanto, mas algum dia você pretende ser aquele que
para se aventurar a seu próprio critério, mas alguns são dá as ordens. Se isso significa subir na escada da guilda com trabalho
desapegados e confiados para agir nos interesses da duro, inteligência afiada e um olho aguçado para oportunidades, muito
cidade como acharem adequado. bem. Se acontecer de seu avanço ser bloqueado, então talvez você tenha
que se esforçar e estabelecer sua própria guilda em algum lugar.

LADRÃO QUODETHI
A maioria das cidades em Thule é infestada por guildas de ladrões
O povo de Quodeth é composto por humanos de
altamente organizadas, mas em nenhum lugar os ladrões são tão
ascendência Kalay, embora existam comunidades
ousados ou numerosos quanto na rica cidade de Quodeth.
consideráveis de Atlantes, Dhari, Nimothans e um pequeno
Você pertence a uma das guildas Quodethi, seja uma guilda poderosa
número de não-humanos presentes na cidade.
de centenas controlando bairros inteiros da cidade ou uma gangue
Consequentemente, a maioria dos ladrões Quodethi são
iniciante lutando por uma única rua para chamar de sua. Você cresceu
Kalays nascidos em Quodeth, mas um ladrão Quodethi pode
pobre e desesperado, mas sua guilda lhe dá coisas que você nunca
vir de qualquer raça ou nacionalidade. A vasta maioria dos
poderia ter alcançado sozinho: dinheiro, poder e prestígio. Espera-se ladrões de guilda são homens e mulheres de classes mais
que você responda
baixas — nobres e sacerdotes de alto escalão ou
panjandrums têm todo o poder e riqueza de que precisam, e
não precisam recorrer ao crime de rua para melhorar suas vidas.
Identidade-chave: Humano (qualquer), ladino, guerreiro, bardo.

BENEFÍCIOS DO LADRÃO
QUODETHI
As ruas são sua casa. Você pode desaparecer em uma multidão ou
em uma esquina em um piscar de olhos, misturando-se
perfeitamente às massas fervilhantes de huma-nidade que lotam
as ruas da cidade. Notícias e rumores vêm em sua direção como água
fluindo ladeira abaixo — se vale a pena saber, você sabe. Embora as
autoridades não sejam suas amigas, as pessoas comuns de Quodeth
sabem quem você é e do que você faz parte, então elas têm o cuidado
de tratá-lo com respeito.

Você tem dezenas (às vezes centenas) de aliados na forma de seus

irmãos e irmãs de guilda, além de uma cidade cheia de esconderijos e


esconderijos onde você pode se esconder sempre que quiser sumir de
vista.
Bônus de Habilidade (1º nível): Você ganha treinamento em
Acrobacia e Enganação. Ninguém pode mentir como um ladrão nascido
e criado nas ruas, e desde cedo você aprendeu o valor de pés seguros e
um bom senso de equilíbrio.
Finta de Ladrão (1º nível): Quando você faz um ataque corpo a corpo
ou ataque à distância no seu turno, você pode executar uma finta
de ladrão. Você ganha vantagem tática na jogada de ataque e, após o
ataque, pode usar uma ação bônus para se desvencilhar.

Você pode usar a Finta do Ladrão uma vez e depois deve descansar
antes de poder usá-la novamente.
Reputação (6º nível): Quando você faz um teste de perícia de
interação com elementos criminosos em sua cidade natal (ou outras
áreas onde você passa muito tempo), você ganha vantagem tática —
você ganhou uma reputação que outros ladrões e foras da lei
respeitam. Seu bônus também

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Heróis de Thule
aplica-se a verificações feitas para intimidar ou blefar cidadãos comuns, a única desvantagem é que as Seven Knives exigem sua
que também estão cientes do fato de que você está falando sério. O obediência. Você buscará maior autonomia ou lutará para subir na
lado negativo é que as autoridades sabem seu nome e geralmente hierarquia e tomar seu lugar como um dos Seven que lideram a guilda?
são hostis a você.
Mestre da guilda (10º nível): Você se torna o líder da guilda dos Thranish Juggler: Em uma cidade governada por feitiçaria negra,
seus ladrões ou estabelece uma nova guilda própria. Você ganha uma ladrões devem tomar medidas para disfarçar suas verdadeiras
fortaleza escondida da guilda protegida por entradas secretas, atividades. Você se apresenta como um malabarista ou um tolo,
armadilhas mortais e bestas de guarda treinadas. Você ganha sempre pronto com uma piada ou uma brincadeira para entreter as
seguidores suficientes para lhe fornecer uma companhia de executores massas, mas por trás do seu sorriso pintado, você é um espião e ladrão
que são equivalentes a capitães de bandidos, além de uma alta renda de habilidade inigualável.
de sua parte das atividades da guilda (veja Seguidores e Renda
em benefícios narrativos). Seus ladrões são inicialmente muito leais,
mas se você falhar em fornecer uma liderança forte, você pode enfrentar
Matador Sagrado
Os templos de Thule não são lugares onde sacerdotes fiéis ministram
desafios dos escalões mais baixos.
aos pobres e necessitados. Por trás das tradições públicas de festivais
religiosos e esmolas públicas, eles são cabalas secretas que
protegem zelosamente seu poder e privilégios. Parte dessa proteção é
LADRÕES QUODETHI NO MUNDO
óbvia: complexos de templos semelhantes a fortalezas, amigos influentes
na corte e exércitos de soldados do templo. Mas a maioria dos templos
Os ladrões têm poucos amigos e muitos inimigos — as também emprega agentes que são menos óbvios, e você é um deles.
forças da lei e da ordem, guildas rivais, até mesmo membros Dedicado ao serviço do seu deus, você é um guarda-costas, inquisidor,
da sua própria guilda que têm inveja do seu sucesso ou que, espião e...
como você, pretendem ser o homem ou a mulher no
comando algum dia. Em território controlado pela sua quando a situação exige — assassino que mata os inimigos do seu templo.
guilda, você comanda o respeito (e o medo) das pessoas
comuns. Fora do seu território, você é considerado um A tradição do matador sagrado só existe em sociedades devotas, como
bandido e um vilão. Seus únicos aliados são os outros as cidades de Akal-Amo, Ikath, Lomar ou Kal-Zinan. A maioria das tribos

membros da sua própria guilda. Individualmente, vocês são bárbaras não possui o fanatismo religioso absoluto para desenvolver
fracos, mas juntos são um exército, uma força que pode qualquer tipo de instituição semelhante, mas há exceções. Por exemplo,
sobrepujar todos, exceto os inimigos mais determinados. algumas tribos especialmente devotadas aos espíritos iniciam seus
guerreiros em uma irmandade sagrada dedicada a proteger os lugares

PERSONALIZANDO O LADRÃO sagrados e as relíquias da tribo.

QUODETHI
Identidade Chave: Humano (Dhari, Kalay, Lomari), anão,
As principais guildas em Quodeth incluem as Sete Facas, as Fúrias
clérigo, ladino, ranger.
Vermelhas, os Assaltantes, os Mendigos e os Mestres de Barcaça,
mas não há motivo para você não pertencer a uma pequena guilda
iniciante — ou até mesmo a uma guilda com poder semelhante em
BENEFÍCIOS DO SACRED
outra cidade de Thule. SLAYER
Seu treinamento começa com uma doutrinação completa nos dogmas e
Acrobata da Fúria Vermelha: As Fúrias Vermelhas são ousadas preceitos de sua fé, seguida por anos de estudo nas artes da furtividade
irmandade de ladrões, batedores de carteira e e observação.
assaltantes que governam o Temple Quarter de Quodeth. Você é mortal quando tem a oportunidade de atacar de surpresa —
Eles não estão acima de chantagem ou assassinato seu deus exige que você ataque com sinceridade quando enfrenta um
quando as apostas justificam essas táticas, mas são inimigo da fé. Como você busca fazer seu trabalho em segredo, não
famosos como ladrões de gatos. Muitas Fúrias Vermelhas ganha nenhuma reputação generalizada à medida que avança,
são escaladoras e acrobáticas de habilidade incrível, e elas mas sua posição e autoridade em seu templo aumentam ao longo de
vagam pelos telhados e torres de Quodeth como outros sua carreira.
ladrões vagam pelas ruas e becos. Como você pode
imaginar, todas as Fúrias Vermelhas são mulheres — Bônus de Habilidade (1º nível): Você é treinado em Reli-gion e
homens não são bem-vindos nesta guilda. Stealth. Os princípios da sua fé guiam suas ações, e você descobre
Assassino das Sete Facas: Você é um membro em boas que ficar fora de vista torna seu trabalho mais fácil.
posição das Sete Facas, a guilda de ladrões mais forte de Quodeth.
Você tem centenas de irmãos e irmãs prontos para lutar ao seu Ataque do Matador (1º nível): Quando você ataca um alvo contra o
lado, fortalezas secretas e esconderijos onde você pode ficar qual tem vantagem tática, você pode escolher executar um ataque do
escondido o tempo que precisar, e uma vasta rede de matador. Se você acertar, você causa dano máximo com sua arma.
informantes, receptadores e especialistas que podem equipá-lo para Além disso, se o alvo for um inimigo especial do seu deus (veja a barra
quase qualquer escapada imaginável. lateral), ele deve tentar um teste de Constituição (CD 8 + seu

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Heróis de Thule
PERSONALIZANDO O
INIMIGOS ESPECIAIS DAS DIVINDADES SACRED SLAYER
Matadores sagrados são encarregados de destruir os inimigos da fé, e seu
O passo mais importante na criação do seu personagem assassino sagrado
ataque mortal é determinado se o alvo que eles atacam é um inimigo especial de
é simples: a qual deus você serve?
sua fé. Inimigos especiais para cada um dos Nove são:

Guerreiro Fantasma Bolotanga: A tribo Bolotanga de Dhar Mesh é


Asura: Criaturas frias, demônios, servos de Tiamat
profundamente religiosa. Você é um dos "guerreiros fantasmas" da
Herum: conjuradores arcanos, atlantes, servos de Asura
tribo, que jurou servir aos xamãs da tribo e proteger as coisas e
Ishtar: Homens-fera, celestiais e demônios legais, servos de Nergal
lugares sagrados para os espíritos da natureza. Se alguém profanar
Kishar: Homens-fera, monstruosidades, servos de Tiamat
um desses lugares ou assassinar um xamã, cabe a você e seus
Mithra: Aberrações, mortos-vivos, servos de Set
irmãos perseguir o profanador até os confins da Terra, se necessário,
Nergal: Elfos, celestiais caóticos e demônios, servos de Ishtar
para ver a justiça ser feita. Quem é que você persegue e que crime eles
Conjunto: Boas criaturas, servos de Mitra e Tarhun
cometeram?
Tarhun: Gigantes, répteis, homens-serpentes, servos de Set
Tiamat: Aberrações, celestiais, servos de todos os outros deuses
Fang of Set: Você foi criado para ser um assassino sagrado de Set. Desde
a infância, você estudou as artes da furtividade, combate e
envenenamento. Você foi treinado para seguir as ordens dos sacerdotes
Modificador de sabedoria + bônus do seu nível). Em uma falha na
de Set sem hesitação, matando quem quer que eles lhe dissessem
defesa, você dobra o dano do seu ataque contra o alvo.
para matar e estando pronto para entregar sua vida se fosse
necessário para derrubar os inimigos de Set. Embora as Fangs of
Você pode usar o Ataque do Exterminador uma vez e depois deve
Set sejam destinadas a serem usadas contra aqueles que ofenderam
descansar para recuperá-lo.
a fé, você aprendeu que os sacerdotes aos quais você obedece
Relíquia Sagrada (6º nível): Em reconhecimento ao seu serviço ao
frequentemente empregam as Fangs como assassinos mercenários
templo, você recebe a custódia de uma relíquia sagrada que pode ajudá-lo
comuns, contratando você para qualquer um que precise de um
em seus deveres. Escolha um dos seguintes: arma +1, armadura +1,
assassino e embolsando as altas taxas que eles podem cobrar por
braçadeiras de defesa, manto de proteção, anel de proteção mental, anel de
seus serviços. Talvez você ainda seja um servo fiel do Pai da Noite...
proteção ou um item a critério do Mestre de poder similar.
ou talvez você tenha se tornado apóstata e use as habilidades que
os sacerdotes lhe ensinaram para enriquecer.
Embora itens mágicos sejam raros em Thule, os templos frequentemente
acumulam tesouros misteriosos adquiridos ao longo dos séculos. A relíquia
sagrada não é sua para descartar, e se você não precisar mais dela,
espera-se que você a devolva ao seu templo.
Inquisidor de Mithran: Os templos de Mithra estão entre os mais

Aliado Planar (10º nível): Uma vez durante cada nível de


ricos e poderosos na maioria das cidades de Thule, mas com

personagem no 10º nível e acima, você pode conjurar um ser celestial,


riqueza e poder, a corrupção certamente virá. Sua tarefa

elemental ou demônio, mesmo que normalmente não seja capaz de


sagrada é proteger o sacerdócio de Mithra dos perigos

conjurar uma magia de conjuração. Isso é equivalente a aliado planar,


insidiosos que ameaçam a fé, tanto de dentro quanto de fora.

mas o ND máximo da criatura que você conjurar é igual à metade do seu


Você mantém uma vigilância vigilante para quaisquer sinais

nível de personagem. (O Mestre pode permitir monstros de nível mais


de atividade de culto e se move para eliminá-la sempre que

alto ou duração mais longa se o cenário exigir a atenção especial da sua


aparecer; você procura os agentes de religiões inimigas

divindade.) Em geral, sua divindade só fornece aliados que estejam


e impede suas conspirações contra o templo de Mithra; e você

próximos do alinhamento dela.


observa seus colegas sacerdotes em busca de sinais de
venalidade ou influências corruptas. É uma tarefa ingrata,
mas deve ser feita.

ASSASSINOS
SAGRADOS NO MUNDO ADIVINHO
Para a maioria dos forasteiros, você parece ser mais um sacerdote ou Tanto os civilizados quanto os selvagens Thuleans são pessoas

guarda do templo. A forma como as pessoas reagem a você é baseada altamente supersticiosas. Eles dão grande importância a presságios,

principalmente em como elas reagiriam a qualquer sacerdote ou templário sonhos, astrologia e outras dicas do que o futuro pode reservar. Esses

de nível médio no templo que você serve. Se alguém considera os sinais e presságios podem ser enigmáticos ou assustadores, mas

sacerdotes de Set com suspeita, ele ou ela geralmente vê os matadores aqueles que são treinados para entender seus significados podem

sagrados a serviço de Set da mesma forma. Enquanto você permanecer no frequentemente transformar um sonho intrigante ou os movimentos

favor dos seus mestres do templo, você pode invocar os recursos do aparentemente imprevisíveis das estrelas em conselhos claros e acionáveis.
Você é um adivinho, um orador da verdade, e é seu dom que ajuda tanto
templo para abrigo, assistência e os recursos necessários para o seu
trabalho. os nobres quanto os humildes a entender o que o futuro reserva.

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Heróis de Thule
Muitas pessoas afirmam ter o dom da previsão, mas apenas
algumas têm algum talento real. Adivinhos que realmente
possuem o dom são muito procurados. Reis, grandes chefes
e altos nobres mantêm adivinhos talentosos como conselheiros
valiosos e frequentemente os consultam sobre todos os tipos
de decisões. Você desfruta da confiança de um patrono
de alto escalão e não precisa se preocupar em encontrar um
lugar para morar ou vender seus talentos lendo as mãos no
bazar.
Os adivinhos são encontrados entre muitas raças, embora
suas técnicas variam de cultura para cultura. Alguns
simplesmente nascem com o dom e veem verdades que
ninguém mais percebe desde cedo. Outros começam com
um longo aprendizado ou educação, estudando textos
religiosos e conhecimento oculto. A maioria dos adivinhos
possui pelo menos uma pequena quantidade de habilidade
mágica. Adivinhos raramente são grandes guerreiros ou heróis
musculosos, mas muitos desses indivíduos são guiados e
aconselhados pelo conselho de um adivinho.
Identidade principal: humano, anão, elfo, clérigo (não
de Ishtar), mago, feiticeiro, druida.

BENEFÍCIOS DO ADIVINHO
Existem muitos videntes que não têm nenhum dom
especial de previsão, mas seu dom é real — você pode
encontrar significado em sonhos e sinais, ou prever a sorte
de outros lançando horóscopos ou lendo runas. Você deve
primeiro dominar um assunto arcano e complicado com um
longo aprendizado, aprendendo o significado de diferentes
estrelas ou signos; mesmo que você não tivesse nenhum dom,
seu conselho ainda seria valioso devido à profundidade de
seu aprendizado. As histórias de seus sábios pronunciamentos
logo se espalham e trazem muitas pessoas em busca de
conselho à sua porta. No zênite de sua carreira, suas previsões
assumem o peso da verdadeira profecia, e o próprio Destino
Além disso, você ganha uma renda moderada de clientes ricos
parece conspirar para tornar sua pronunciação
que solicitam seu aconselhamento (veja Renda, em benefícios
expectativas se tornam realidade.
narrativos).
Bônus de Habilidade (1º nível): Você ganha
Profecia Revelada (10º nível): Uma vez durante cada
treinamento em Insight e Religião. Os melhores adivinhos
nível de personagem no 10º nível e acima, você ganha
entendem que muitos que procuram seus serviços já sabem
uma percepção especial sobre uma situação importante ou
as respostas para as perguntas que eles fazem, e precisam
desafio que você enfrenta ao reconhecer os sinais de
apenas de um pequeno encorajamento para ver a verdade por si mesmos.
antigas profecias se tornando realidade ou discernir o
Predição (1º nível): Você pode realizar uma predição significado de um presságio poderoso. Se o Mestre
para um aliado a até 30 pés. Isso requer um minuto, e você
determinar que não há nenhuma informação adicional ou
não pode prever para si mesmo. Role d20 duas vezes e registre
percepção especial disponível, você não gasta este uso da habilidade.
os resultados. Você pode substituir uma dessas rolagens de
d20 por uma rolagem de d20 feita pelo aliado alvo ou por um
inimigo atacando o aliado alvo. O aliado alvo não precisa ADIVINHOS NO
estar à vista, e você não precisa ser capaz de realizar uma ação MUNDO
ou mesmo estar ciente da situação do aliado — você realizou A maioria dos Thuleans tem um profundo respeito pelos
sua predição antes, e agora ela está se desenrolando. adivinhos e ouve atentamente tudo o que você diz.
Infelizmente, há fraudes e charlatões suficientes se
Você pode criar uma previsão uma vez por dia e substituí-la passando por adivinhos para que você não possa esperar ser
execute até dois testes de d20 com cada previsão. ouvido o tempo todo, especialmente se você parece estar
Ouvir a Voz (6º nível): Sua reputação como um adivinho dando conselhos em seu próprio interesse. Muitos dos
leva indivíduos poderosos a procurar sua assistência. Quando chamados adivinhos ganham a vida dizendo a pessoas
você interage com mercadores, nobres e outros clientes em importantes o que elas querem ouvir — e mais do que alguns
potencial, você ganha vantagem tática. adivinhos honestos tiveram suas vidas

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Heróis de Thule
reduzido de repente ao contar algo desagradável a um cliente Nenhuma mente mortal, não importa quão forte ou bem
poderoso. Além disso, você deve ter cuidado com os sacerdotes defendida, pode suportar o contato com tal conhecimento e
e sacerdotisas de Ishtar. Eles acreditam que o funcionamento permanecer completamente ilesa. Sua sanidade está por um fio, e
do Destino está nas mãos de sua deusa, e que as tentativas de ver na verdade você pode já ter quebrado.
o que o futuro reserva são, na melhor das hipóteses, Mas sua familiaridade com Things That Should Not Be significa que
equivocadas. quando você encontra horror sobrenatural, você já está acostumado
a ele. Nightgaunts, mi-go, coisas anciãs — estes não representam

PERSONALIZANDO O um grande choque para você. Armado com a magia e o


conhecimento de raças alienígenas, você busca usar seus próprios
ADIVINHO poderes contra eles.
Os adivinhos se distinguem principalmente por seu método
A maioria dos Thuleans teme e teme qualquer indício de contato
preferido de previsão.
com os poderes além da Terra. Existem muito poucos magos
que já ousaram explorar as tradições místicas de estrelas distantes,
Astrólogo Atlante: O estudo da astrologia era
e a maioria desses indivíduos teve um fim ruim. Você
elevado a uma alta ciência pelos sábios da Atlântida. Você é
provavelmente começou a estudar essa tradição descobrindo as
treinado tanto nas observações meticulosas quanto nos cálculos
notas ou escritos de um desses indivíduos, o que significa que
necessários para elaborar horóscopos pessoais, bem
você é um estudioso de um dos reinos civilizados com acesso a
como nos significados místicos de centenas de combinações bibliotecas ocultas ou textos ocultos. Naturalmente, você deve ter
de conjunções de planetas com constelações maiores e
alguma base nas artes místicas para começar a decifrar
menores. Sempre há céticos, mas a maioria dos Thuleans
quaisquer materiais desse tipo que cheguem à sua posse.
civilizados presta grande atenção aos movimentos de estrelas
e planetas que eles acreditam estarem ligados aos seus destinos
pessoais.
Identidade-chave: Humano (Atlante, Kalay), elfo, feiticeiro,
Sersid Dreamwalker: Os grandes videntes do antigo reino élfico
mago.
de Sersidyen dominavam a arte de andar em sonhos —
compartilhar os sonhos dos outros. Você sabe como preparar
uma poção soporífera para sonhos que lhe permite sentir BENEFÍCIOS DO STAR-
vagamente os sonhos de qualquer um que durma em sua LORE ADEPT
presença, e você é treinado no significado de imagens e eventos Como era de se esperar, você é um mestre da mais
de sonhos. Quando os poderosos são perturbados por sonhos estranha e esotérica tradição imaginável. Você está familiarizado
sombrios recorrentes, eles chamam um andarilho dos sonhos com línguas que nenhum humano deveria saber, e conhece
para ajudá-los a entender o que está sendo dito a eles. verdades monstruosas que fariam mentes inferiores cambalearem

de medo e terror. A magia derivada da tradição de seres estelares


Nimothan Runecaster: A maioria das pessoas acredita que pode ser excepcionalmente difícil para criaturas terrestres
os Nimothans não se importam com nada que não resistirem, dando a você uma vantagem poderosa sobre a maioria
possam tocar ou sentir fisicamente, mas esses guerreiros do dos outros conjuradores. Embora você nunca desenvolva nenhuma
norte possuem suas próprias tradições de predição. grande reputação no mundo humano, você adquire conhecimento
Os Runecasters usam ossos ou pedras esculpidas com runas de nomes e sinais potentes conforme seus estudos avançam. Ao
místicas, deixando-as cair aleatoriamente e buscando significado falar ou desenhar esses nomes poderosos, você pode às
na forma como elas caem. Você possui o dom da conjuração de vezes comandar a ajuda de seres que de outra forma o
runas e usa seu talento para ajudar a guiar seu povo quando destruiriam.
eles encontram o sobrenatural. Bônus de Habilidade (1º nível): Você é treinado em
Arcana e Religião. Além disso, você ganha um idioma bônus
escolhido da seguinte lista: Bentônico, Dracônico ou Mi-Go.
ADEPT DE CONHECIMENTO DAS ESTRELAS
Adeptos que estudam a tradição de raças alienígenas geralmente
Magia arcana é rara e perigosa em Thule. Feitiçaria, teurgia e precisam aprender a usar itens ou interpretar tradições não
magia não são coisas que devem ser estudadas por humanos.
destinadas a humanos.
Elas pertencem a eras anteriores, quando raças pré-humanas como
Conhecimento Potente (1º nível): Você pode gastar uma
homens-serpentes, rakshasas, gênios e outras criaturas malignas se
ação bônus no seu turno para aumentar o nível da próxima magia
envolveram com poder arcano.
arcana que você conjurar neste turno em 2. Isso afeta todas as
Mas essas artes sombrias e assustadoras empalidecem em
variáveis baseadas em nível da magia que você está
comparação ao tipo de magia que você ousa estudar. Você
conjurando, incluindo resistir a tentativas de contramagia ou
descartou as artes negras terrenas em favor de ensinamentos
conjurar em um nível de efeito mais alto. Ao invocar os segredos
alienígenas milhões de anos mais velhos, a sabedoria obscura de
arcanos de raças alienígenas, os adeptos do conhecimento estelar
raças terríveis de além das estrelas. Talvez você busque o poder
podem criar efeitos mágicos inesperadamente poderosos.
de proteger o mundo de tais ameaças sobrenaturais — ou talvez
Você pode usar Potent Lore uma vez e depois deve descansar
você busque aproveitar o poder delas para seus próprios
antes de poder usá-lo novamente.
propósitos egoístas.

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Heróis de Thule
Sinais Místicos (6º nível): Por meio de gestos e movimentos
místicos, você pode se identificar como um iniciado em conhecimento
sobrenatural para criaturas que são hostis aos humanos e sua laia.
Você começa qualquer interação com criaturas extraterrenas ou
extraplanares inteligentes com uma atitude um passo melhor do que
seria o caso de outra forma (Hostil se torna Indiferente, Indiferente
se torna Amigável, e assim por diante).

The Stars Are Right (10º nível): Uma vez durante cada
nível de personagem no 10º nível e acima, você pode invocar
poderosas entidades alienígenas para realizar serviços para você.
Isso funciona como um aliado planar, exceto que você pode usar a
magia mesmo se normalmente não for capaz de conjurá-la, e você
invoca uma criatura extraterrena em vez de uma criatura planar.
Você pode conjurar uma criatura extraterrena cujo ND não seja
maior que metade do seu nível de personagem.

Adeptos da tradição estelar


no mundo
Felizmente, quase ninguém percebe o que você realmente está
fazendo. As pessoas o veem como apenas mais um mago
excêntrico, e o tratam como tratariam qualquer feiticeiro ou mago
que pareça poderoso e talvez um pouco instável.
Se a verdadeira natureza do seu poder se tornasse amplamente
conhecida, os sacerdotes dos Nove e os Guardiões do Sinal
certamente tentariam destruí-lo.

PERSONALIZANDO O STAR-
LORE ADEPT
Cada adepto do conhecimento estelar é único. Não há escola
ou tradição de magia de raça anciã amplamente praticada em
Thule, então cada estudante do conhecimento estelar segue seu Pnakotic Scholar: Você possui um pergaminho ou tablete
próprio caminho para o poder. metálico marcado com os hieróglifos alienígenas dos
Manuscritos Pnakotic. Segredos terríveis de poder estão

Cultista do Caos Rastejante: Cultos dedicados à adoração dos trancados em sua simbologia estranha, e você está lentamente,
Grandes Antigos estão espalhados por Thule. Você pertence mas seguramente, decifrando-os. É perigoso possuir um artefato
a uma dessas cabalas ocultas que adoram Nyarlathotep, o dessa natureza, já que sacerdotes e panjandrums proíbem o
Caos Rastejante. Em troca de sua adoração, Nyarlathotep estudo dessa tradição alienígena. Pior ainda, há criaturas que

fornece revelações místicas e segredos de ciência avançada. O podem sentir seu fragmento e tirá-lo de você se você não
que o levou a se juntar ao culto em primeiro lugar? Você ainda guardar seu segredo cuidadosamente.
busca iluminação e poder, ou se afastou do Faraó Negro? Mente Transposta: Você faz um ato desajeitado, mas não é
remotamente humano. Seu corpo é o de algum infeliz escriba ou
mágico humano que se envolveu em conhecimentos perigosos,
mas sua mente é a de uma entidade alienígena dos confins do
O Mais Antigo: Você busca ganhar o patrocínio do ser misterioso universo. Por meio de algum experimento terrível ou acidente
conhecido como Tawil at'Umr, o Mais Antigo, o Prolongado da infeliz, sua consciência foi transposta com a mente do seu

Vida. Ao longo dos séculos, os mestres mais ousados e corpo hospedeiro. Você pode ver isso como uma inconveniência
habilidosos das artes arcanas juraram lealdade a esse ser, que temporária, uma oportunidade de estudar uma raça primitiva

é um avatar ou servo de Yog-Sothoth e um poderoso feiticeiro. O vivendo entre eles, ou como um período amargo e indesejável

Mais Antigo concede grande poder e uma vida útil vastamente de exílio em que tudo o que você vê o enoja e repele. A única
estendida àqueles que ele favorece, mas poucos realmente maneira de remediar esse erro é treinar seu frágil cérebro
encontraram seu caminho para seus salões prateados e humano para lançar o poderoso feitiço necessário para retornar
menos ainda sobrevivem à experiência. sua consciência ao seu devido lugar.

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Heróis de Thule

TRIBAL EXCLUÍDO BENEFÍCIOS PARA OS


A vida no deserto de Thulean é difícil. Um selvagem ou bárbaro EXCLUÍDOS TRIBAIS
enfrenta feras perigosas, clima severo e inimigos cruéis na Você possui a habilidade soberba em madeira e instintos finamente
forma de tribos rivais. Neste mundo mortal, os únicos aliados que afiados que qualquer um que cresceu entre sua tribo deve cultivar
um herói tribal tem são seu povo, os guerreiros e parentes com quem para sobreviver na selva mortal de Thule. Na batalha, você espera
ele cresceu... mas alguns heróis tribais nem isso têm. A justiça lutar sozinho — você se destaca em duelar com inimigos um a um, e
tribal pode ser dura, e as penalidades por quebrar tabus, deixar quaisquer outros inimigos para quaisquer companheiros que
desobediência, fracasso ou se voltar contra sua tribo são severas: você tenha no momento. Com o tempo, você estabelece um
morte ou exílio. Você não é mais bem-vindo entre seu povo, e agora nome para si mesmo, assim como qualquer outro mercenário ou
deve encontrar seu próprio caminho no mundo. lâmina livre. Com o tempo, chegará o dia em que você voltará para
casa e consertará o erro ou crime que levou ao seu exílio em primeiro
lugar.
Como um pária, você está sozinho e sem amigos. Atrás de você
está uma tragédia sombria ou um inimigo mortal; à frente, um futuro Bônus de Habilidade (1º nível): Vagar pela natureza
incerto. Você aprendeu que a única pessoa em quem pode confiar é aprimorou suas habilidades ao ar livre. Você é treinado em Natureza
você mesmo. Você pode virar as costas completamente para e Sobrevivência.

seu povo e mergulhar na experiência da civilização de todas as Ataque do Lobo Solitário (1º nível): Se nenhuma criatura além
maneiras que puder, ou pode escolher honrar os costumes de do que você está adjacente a uma criatura, você pode usar sua ação
seu povo, mesmo que você não seja mais um deles. De qualquer para executar um Golpe Solitário. Você ganha vantagem tática no
forma, você não pode voltar para casa. ataque e, se acertar, o alvo cai prostrado se for Grande ou menor.

Quase qualquer personagem pode começar uma carreira de Você pode usar o Golpe do Lobo Solitário uma vez e depois deve
aventura como um pária tribal. Muitos heróis tribais são bárbaros ou descansar para recuperá-lo.
patrulheiros, é claro, mas um personagem exilado por praticar magia Uma Nova Identidade (6º nível): Você pega as práticas de uma
ou roubar pode ser um druida, feiticeiro ou um ladino. A situação de nova vida e, embora sempre tenha sua herança, tem novas experiências
cada pária é única. que o moldam. Você ganha os Bônus de Habilidade de 1º nível de
Identidade Chave: Humana (Dhari, Kalay, Nimothan). uma segunda narrativa.

78
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Heróis de Thule
Retorno Triunfante (10º nível): Sua antiga tribo Assassino Narthan: Você cresceu entre as tribos Dhari das Terras
está pronto para a reconciliação. Se você aceita a oferta, Altas de Nar. Como um jovem guerreiro, você se apaixonou
depende de você, mas como um símbolo de sinceridade, você pela filha do chefe — mas você tinha um rival. Quando a filha do
recebeu uma herança tribal. Trabalhe com seu GM para escolher chefe fez sua escolha, você e seu rival brigaram. Tragicamente,
um item mágico apropriado, que é seu até que você o devolva à sua ela se jogou entre você e seu inimigo no momento errado. Você
tribo. Heranças tribais geralmente são itens mágicos incomuns ou viveu, mas seu amor e seu inimigo morreram, e sua tribo o
raros. culpou.

PÁTRIAS REJEITADAS
NO MUNDO
Para as pessoas civilizadas, um bárbaro é muito parecido com outro. LEGIONÁRIOS
Legionários são soldados leais e bem treinados que
Eles não se importam se um guerreiro está vagando em busca de
frequentemente servem como guardas do palácio ou bandos de
fortuna, ou vagando porque foi expulso de sua terra natal. Como
mercenários de elite. Eles estão um nível acima dos guardas típicos.
resultado, um pária tribal tem ampla oportunidade de conquistar
um lugar para si nas cidades-estados e fronteiras de Thule. Nobres e
LEGIONÁRIO CR 2
mercadores sempre precisam de guerreiros habilidosos, então
Humanóide médio (humano) XP 450
não é difícil encontrar alguém disposto a pagar um pária para Sentidos Percepção média 12
lutar por eles. Línguas: Baixo Atlante, outro
Outros párias que por acaso se envolvem com tipos ESTATÍSTICAS BASE

desagradáveis se dão bem como ladrões ou bandidos, já que AC 17 (casaco de escamas, escudo)
pv 52 (8d8+16)
seus instintos aguçados na natureza se mostram valiosos em todos
Velocidade 30 pés.
os tipos de empreendimentos criminosos.
PONTUAÇÕES DE HABILIDADE

Qualquer um que considere sua tribo como inimiga For 16 (+3), Des 10 (+0), Con 15 (+2)
provavelmente também o considera um inimigo. Se você for um Int 10 (+0), Sab 11 (+0), Car 11 (+0)
guerreiro Dhari, qualquer homem-fera que você encontrar não se CARACTERÍSTICAS

importará com os problemas que você teve em casa — ele Perícias Intimidação +2, Percepção +2
Equipamento escama casaco, escudo, lança de guerra,
presume que você é seu inimigo ancestral e tenta matá-lo.
espada curta
Dependendo da natureza do seu crime, sua própria tribo pode querer
AÇÕES DE COMBATE

matá-lo também. Ataque múltiplo O legionário ataca duas vezes com lança ou espada
curta.

PERSONALIZANDO O Lança de Guerra (arma corpo a corpo ou de longo alcance) Ataque:


+5 para acertar, alcance de 1,5 m ou alcance de 6 m/18 m, um alvo.
TRIBAL EXCLUÍDO Acerto: 1d8+3 de dano perfurante.
Não há dois párias tribais iguais, já que cada indivíduo forçado a Espada curta (arma corpo a corpo) Ataque: +5 para acertar,
alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 1d6+3 de dano cortante.
deixar seu povo representa uma combinação única de tribo nativa,
desaprovação familiar ou tabus quebrados.

Drangir Slave: Quando você era apenas uma criança, sua aldeia
foi atacada por traficantes de escravos. Sua família foi morta e PATRONOS E
você foi levado para o cativeiro. Por anos você suportou
brutalidade e trabalho duro, até que um dia conseguiu escapar
INIMIGOS
Muitas forças diferentes estão em ação em Thule: cultos secretos
e voltar para sua terra natal. Lá, você descobriu que estava morto
para seu povo: um Drangir deve escolher a morte em vez da ou organizações com planos de dominar o continente, tribos
bárbaras que se irritam com as influências corruptas que saem da
humilhação da escravidão. O Drangir em você tem vergonha
de você ter sobrevivido... mas um homem morto não pode vingar civilização, reis poderosos com sonhos de conquista, entidades
sobrenaturais malignas que ameaçam trazer o fim da era humana e
seus parentes assassinados.
muito mais. Durante o curso das aventuras do seu personagem
em Thule, ele ou ela pode encontrar aliados e inimigos entre essas
Jomurjan Warlock: Os bárbaros Kalay de Jomur temem e detestam
forças maiores. Escolher quais causas lutar e contra quais lutar
magia em qualquer forma. Para seu povo, magia arcana é
é talvez a decisão mais importante que seu personagem toma
impura, uma abominação aos olhos dos Deuses da Floresta. No
entanto, você escolheu desafiar esse tabu e barganhar com no curso de sua carreira.

poderes malignos pelo uso de sua magia. Sua fome por poder
era tão grande que você escolheu ignorar as superstições
Treze organizações penetrantes, forças sobrenaturais ou
primitivas de seu povo? Ou alguma necessidade terrível o levou
indivíduos influentes são apresentados aqui para servir como
a buscar conhecimento proibido, entendendo que isso lhe custaria
aliados, contatos, patronos ou inimigos do seu personagem. Não se
tudo?
pretende que seja uma lista exaustiva

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Heróis de Thule
lista; há muitas tribos guerreiras, vilões perigosos e males barbárie e superstição. Para salvá-la, ele imporá a civilização na
antigos que podem ganhar destaque e se tornar especialmente alta tradição de Atlântida, mesmo que tenha que fazê-lo na ponta
importantes para a história do seu personagem. Algumas dessas de uma espada. O Imperador pode facilmente financiar
forças mal são conscientes e podem nem estar cientes da expedições, tornar o estoque de magia e tecnologia de Katagia
existência do seu personagem — mas, mesmo assim, elas se disponível para heróis engajados em seu trabalho, ou designar
tornam fulcros que mudam o curso da carreira de um herói e soldados ou agentes para promover causas que ele apoia —
influenciam para sempre os eventos em um continente. ou atacar aqueles que trabalham contra seus propósitos.

Escolhendo Patronos e Inimigos: Escolha uma entidade


para ser um patrono e uma para ser um inimigo. Seu GM fornecerá
A GRANDE SERPENTE
oportunidades para que os relacionamentos do seu personagem
O culto de Set é mais antigo que a humanidade. Muito antes dos
com os grandes poderes de Thule surjam no jogo.
primeiros nômades humanos encontrarem seu caminho para as
praias de Thule, os homens-serpente de Neskk honravam a
Grande Serpente com ritos horríveis e sacrifícios obscenos em
O CHEFE DA BESTA altares fumegantes da selva. Embora os impérios dos homens-
A história de Thule tem sido a história de tribos bárbaras serpente tenham acabado, esse culto vil persiste. Cada cidade é o
lutando para dominar a natureza selvagem e lentamente lar de adoradores de Set; alguns praticam sua fé sombria
abrindo caminho em direção à civilização. Antigamente, os abertamente em grandes templos, enquanto outros realizam
humanos eram pouco mais do que bestas, mas conforme as seus rituais em segredo. Esses adoradores formam uma vasta
pessoas aprenderam a dominar a natureza, elas se elevaram rede de espiões, assassinos e fanáticos que obedecem a
acima do nível de bestas e se tornaram os senhores da Terra. qualquer ordem que os altos sacerdotes do culto dão em nome do
Os homens-fera — uma raça mais rude e selvagem da Senhor da Noite.
humanidade — estão sendo deixados para trás, e eles odeiam
o que os humanos mais avançados representam. O homem-fera
KANG, A
Ghom, khur-za-khur de Ur-Ghom, sonha em desencadear uma
MORTE BRANCA
orgia de violência e raiva irrefletida em toda a humanidade. No
Um espírito malicioso de ódio e destruição espreita nas grandes
entanto, Ghom é apenas a personificação de um espírito selvagem
geleiras de Thule. Kang, a Morte Branca, é o mais poderoso de
e taciturno que espreita nas sombras das selvas de Thule,
todos eles, e é uma ameaça vasta e implacável para toda a
odiando os humanos e todas as suas obras.
civilização. Como se poderia esperar, o espírito do gelo quer
Poucos humanos servem voluntariamente a esse espírito
trazer inverno e morte sem fim a todos ao seu alcance, esmagando
feroz, mas alguns — particularmente aqueles guerreiros que se
toda a Terra em seu aperto gélido. Mas Kang também representa
entregam completamente à brutalidade da fúria animal — tornam-
a perdição — o fim da era — e a destruição necessária que deve
se seus agentes involuntários.
vir antes que este capítulo da história se feche e um novo comece.
Suas armas são a má sorte e a perdição irônica, e seus agentes
O CÍRCULO NEGRO são (às vezes involuntários) nêmesis dos orgulhosos e
A cidade assombrada por demônios de Thran é o lar do mais poderosos.
poderoso grupo de magos de Thule: a sociedade conhecida como
Black Circle. Esses magos orgulhosos e cruéis estão empenhados
em nada menos que dominar o mundo, e constantemente buscam
artefatos antigos, magias esquecidas e aliados doentios para
ÚLTIMO HERÓI DOS
concretizar seus sonhos sombrios.
ELFOS
Até que encontrem o tomo ou ritual que lhes dará o que procuram, Há muito tempo, os impérios élficos derrotaram as monstruosidades pré-

eles cuidadosamente administram seu poder, permanecendo humanas que dominavam o continente primitivo e ajudaram a civilizar as

nas sombras e trabalhando por meio de intrigas e manipulações. tribos humanas bárbaras que compartilhavam Thule com eles.

Espiões do Círculo Negro operam na maioria das principais cidades Agora, as grandes cidades élficas estão em ruínas, e os grandes

de Thule, e os magos não hesitam em conjurar demônios e heróis guerreiros da raça élfica não existem mais... exceto, talvez,
Orethya, a Espada de Prata de Imystrahl, às vezes conhecida como a
outros monstros para destruir aqueles que ficam em seu caminho.
Última Heroína dos Elfos. Orethya liderou uma dúzia de missões
desesperadas ao longo dos séculos, desafiando os antigos inimigos da
raça élfica ou salvaguardando legados perigosos deixados para trás
O IMPERADOR DE
por seu povo. Alguns acreditam que ela está deliberadamente
KATAGIA apagando a história de seu povo, garantindo que as civilizações futuras
Os governantes de Katagia, o Último Bastião de Atlântida, há não sejam influenciadas pela sabedoria arcana e orgulho arrogante de
muito tentam recriar o império perdido reunindo conhecimento, seus predecessores.
magia e tecnologia atlantes em sua cidade. O Imperador
de Katagia vê Thule como uma terra em perigo de ser perdida
para a escuridão,

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Heróis de Thule
LUZ DE MITRA fúria do povo Nimothan, e quem quer que esteja no trono
de Nim é efetivamente o rei dos bárbaros de Thule. O Rei
Os templos de Mitra estão entre os mais influentes de Thule.
Reaver dá ajuda e apoio àqueles que aspiram saquear cidades-
Os sacerdotes de Mitra estão ao lado de muitos monarcas,
estados, batalhas contra influências civilizadoras onde quer
defensores ferrenhos do poder real e privilégio. Muitos
que as encontre, e inspira chefes menores a lançar suas
são corruptos e venais, mas por trás da vasta riqueza e dos
interesses venais dos templos de Mitra está um antigo próprias guerras contra a maldade e os costumes
dissolutos da civilização.
poder da verdade e do bem.
Mithra verifica as ambições dos deuses malignos que
arrastariam as civilizações de Thule para uma era de escuridão O SÁBIO DE ATLÂNTIDA
e desespero, e ele se destaca como um importante protetor Nos arredores de Katagia fica uma torre solitária, com
do mundo humano contra os Grandes Antigos e seus vista para o mar. Esta é a casa de Hyar Thomel, o
terríveis servos. Mithra nem sempre trabalha por meio de lendário Sábio de Atlântida. Um velho de barba branca
seus sacerdotes, mas de vez em quando um bárbaro agora curvado pela idade, Hyar Thomel é a última pessoa
corajoso ou um ladino corajoso confrontando males ancestrais viva que nasceu na ilha de Atlântida. Como isso é possível,
descobre que a Luz está do seu lado sem nunca saber que ninguém pode dizer, já que ele já era um velho quando o mar
ele estava servindo como campeão de Mithra. reivindicou Atlântida, e isso foi há trezentos anos. Hyar
Thomel busca preservar o legado de Atlântida compartilhando

NYARLATHOTEP seus avanços científicos e culturais com as raças mais


jovens de Thule. O Sábio de Atlântida é uma excelente fonte
Na maior parte, os Grandes Antigos têm pouco interesse
de informação; se Hyar Thomel for um inimigo, ele fornece
nos assuntos de meros humanos. Alguns sábios acreditam
informações cruciais aos rivais do herói ou vilões aos quais o
que eles nem sequer estão cientes de seus próprios
herói se opõe.
cultos, e são completamente indiferentes aos destinos de
seus apoiadores mais fervorosos. Nyarlathotep, o Caos
Rastejante, é a exceção. Este ser temível é algumas vezes
referido como a alma ou a voz dos Grandes Antigos, o único SERVOS DE R'LYEH
deles que parece interessado em humanos — para o bem O culto de Cthulhu é antigo e difundido em Thule. A
ou para o mal. Em seu disfarce como o "Faraó Negro", cidade de Quodeth fica no topo das ruínas de uma cidade pré-
Nyarlathotep espalha caos, loucura e desespero, trazendo humana de incontáveis milhares de anos de idade, onde o
decadência moral e destruição aos reinos humanos. Mas Grande Cthulhu era adorado; muitos outros templos
para aqueles que o servem, o Faraó Negro concede presentes secretos e santuários negros estão escondidos nas selvas
de poder e conhecimento profanos. e praias de Thule. Este culto que abrange todo o continente
espera pelo dia em que as estrelas estejam certas, e
Cthulhu seja libertado de sua prisão de eras para governar
a Terra mais uma vez. Como esse dia pode demorar
RAINHA DO TRONO
para chegar, os Servos trabalham incansavelmente para
DO PAVÃO acelerá-lo acumulando conhecimento terrível, forjando alianças
A grande cidade de Quodeth é o lar de senhores mercadores
com raças não humanas e recrutando os pobres, os
gananciosos, panjandrums corruptos e ladrões arrogantes,
destituídos e os desesperados para se juntarem a seus ritos blasfemos.
mas também é a sede de Deyane Verix Hazeda, a Rainha
Os seguidores de Cthulhu sonham em reconstruir a Terra
do Trono do Pavão. Ela exerce pouco poder em sua própria
acreditando que um paraíso os aguarda.
cidade e é pouco mais que uma figura de proa.
No entanto, ela representa algo muito maior: a beleza e o
esplendor da civilização Thuleana. Nenhuma outra cidade
AS SETE FACAS
captura esse momento na história ou está tão Como a maior e mais poderosa guilda de ladrões em
inextricavelmente entrelaçada com a história de Thule quanto Quodeth, as Sete Facas são por extensão a guilda de ladrões

Quodeth, e a Rainha do Trono do Pavão é o símbolo da cidade. mais poderosa de toda Thule. Elas não apenas controlam

A Rainha tem pouca força para armar legiões de campeões amplamente a cidade mais rica do continente, como as Sete

e poucos agentes para ajudar aqueles que lutam em sua Facas controlam gangues de bandidos e espiões em
causa — sua ajuda (ou oposição) vem na forma de todas as cidades do Mar Interior. As Sete Facas

influência e sugestão. representam o que há de pior na civilização thuleana:


ambição, ganância, corrupção, vício e decadência. Mas elas
também representam a capacidade dos fracos de se
O REI SAQUEADOR unirem e desafiarem os poderosos, e o triunfo do talento e
As tribos bárbaras de Thule consideram a civilização
do trabalho duro sobre o baixo nascimento e a pobreza. As
fraca, decadente e corrupta. Muitos bárbaros evitam os
Sete Facas controlam a rede de espionagem mais extensa de
vícios da civilização, mas outros veem a necessidade de varrê-
Thule e podem ajudar seus amigos fornecendo rumores,
la completamente e começar tudo do zero. O Rei Reaver
recursos ou agentes para ajudar em causas com as quais
de Nim é um desses chefes. A cidade de Nim é herdeira
se importam — por um preço, é claro.
da força e

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Heróis de Thule

EQUIPAMENTO NOVA ARMADURA


Thule é uma terra violenta. A grande maioria dos Thuleanos Embora alguns tipos de armadura não estejam disponíveis em
adultos cuidam de seus negócios armados, mesmo que seja Thule, as civilizações do continente desenvolveram algumas novas
apenas com um porrete robusto ou uma adaga de bom tamanho variedades de armadura. Em geral, as armaduras Thuleanas
tendem a deixar mais pele do usuário descoberta do que trajes
— e eles sabem como usar qualquer arma que carreguem.
Selvagens ou bárbaros devem estar prontos para bestas encontrados em cenários mais avançados. As diferenças são
perigosas ou tribos inimigas o tempo todo, e os moradores da puramente cosméticas.
cidade enfrentam a ameaça de ladrões, assassinos ou duelos Couraça de Bronze: A melhor armadura que normalmente é
disponível em Thule é a couraça de bronze, às vezes chamada
potencialmente letais, mesmo no coração das cidades mais bem defendidas.

Como os povos de Thule variam de selvagens armados com de armadura de placa de bronze. Ela consiste em uma couraça de
nada mais do que tecnologia da Idade da Pedra a cidadãos de bronze esculpida e justa para cobrir o tronco, uma saia de couro ou
civilizações antigas, os guerreiros de Thule fazem uso de armas e kilt com tachas de bronze, grevas pesadas de bronze, ombreiras
armaduras que não são frequentemente encontradas em outros e um capacete de bronze (geralmente aberto). Ela é ajustada
cenários de fantasia. Da mesma forma, a sofisticada fabricação cuidadosamente ao usuário e permite excelente mobilidade,
de armaduras de altas culturas medievais (e as armas embora para melhor efeito deva ser usada com um escudo
desenvolvidas para derrotar tais armaduras) estão geralmente pesado. Quando combinada com um escudo pesado, o usuário
ausentes de Thule. O cavaleiro em armadura de placas apresenta a seus inimigos uma parede de bronze da cabeça
aos pés.
completa em um pesado cavalo de guerra simplesmente não existe
Couraça de Couro: Uma couraça de couro consiste em
em Thule — ninguém faz armaduras de placas totalmente
articuladas, o estribo ainda não foi inventado, a lança engastada uma couraça moldada de couro rígido, geralmente esculpida com
é impossível sem o estribo, e o próprio cavalo de guerra é uma musculatura de aparência natural e decorada com emblemas
raridade no continente primitivo. O "cavaleiro" de Thule é um pessoais de ouro ou prata. Uma saia curta feita de tiras pesadas
soldado de infantaria pesado em uma couraça e capacete de cobre o usuário até o meio da coxa, e um capacete leve de couro
bronze, armado com lança e espada. fervido é incluído. Ele protege melhor do que uma armadura
de couro cravejado, mas oferece um pouco menos de mobilidade.

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Heróis de Thule
Tabela 2–3: Nova armadura

Armadura Custo Classe de Armadura Força Furtividade Peso

Armadura leve
Couraça de couro — — 15 libras.
100 gp 13 + modificador de Dex (máx. 2)
Armadura média

Couraça de Malha 600 gp 15 + modificador de Dex (máx. 2) 900 gp Str 13 Pena 40 libras.

Couraça de bronze 16 + modificador de Dex (máx. 2) Str 13 Pena 50 libras.

Armadura Pesada

Casaco de escamas 40 po 15 Str 13 Pena 35 libras.

Couraça de malha: Esta é essencialmente uma camisa de para derrubar oponentes. Quando você ataca com um khopesh, você
malha reforçada. A malha é costurada em painéis de couro pode escolher fazer um ataque de derrubada. Você tem desvantagem
resistentes e então moldada cuidadosamente ao torso do tática para o ataque, mas se você acertar, você derruba seu alvo.
usuário, proporcionando um melhor ajuste e melhor Você só pode derrubar inimigos bípedes de tamanho Grande ou
mobilidade do que a cota de malha regular e melhor proteção do menor usando um khopesh dessa forma.
que uma camisa de malha. Assim como a cota de malha de couro,

uma cota de malha geralmente inclui uma saia de tiras de couro Mace-Axe: Esta arma possui uma cabeça semelhante a uma maça
pesadas cravejadas com bronze ou ferro para fornecer alguma com uma única lâmina de machado de um lado. É pesado e difícil
cobertura básica até o meio da coxa, bem como um elmo de bronze de empunhar, mas dá um golpe poderoso. Você pode escolher
leve. causar dano de concussão ou corte com um
maça-machado.
Casaco de Escamas: O casaco de escamas é uma forma simples
de cota de malha de escamas que dispensa mangas e perneiras, Lança de Guerra: Esta é uma lança curta, de ponta larga e
tornando-o relativamente simples de fabricar. Escamas pesadas perfurante, destinada principalmente ao combate corpo a corpo. É curta
costuradas a um casaco grosso fornecem boa proteção para o tronco demais para se preparar contra uma investida e só pode ser lançada
e as pernas superiores, enquanto grevas protegem as pernas a uma curta distância. Lanças de Guerra são populares entre as tribos
inferiores e ombreiras ou braçadeiras ajudam a proteger os braços. O da selva de Thule.
casaco de escamas é geralmente usado com um capacete de bronze
ou ferro. É a armadura mais pesada comumente disponível em Thule,
ARMAS E ARMADURAS
e muitos guardas ou soldados da cidade usam armaduras desse tipo.
INDISPONÍVEIS
Algumas armas e tipos de armaduras mais avançados
simplesmente ainda não foram inventados na era de Thule.
NOVAS ARMAS Verifique com seu Mestre de Jogo antes de selecionar qualquer
Os guerreiros de Thule empunham uma grande variedade de armas de dos itens listados abaixo para seu personagem.
muitas tradições culturais diferentes, incluindo algumas que são
bastante raras em outros cenários. Armas restritas: Besta de mão, florete.
Chakram: Um anel de arremesso aerodinâmico com uma lâmina Armadura: Meia placa, placa, tala.
de metal afiado, o chakram é difícil de dominar, mas mortal em mãos Montarias e veículos: camelo, cavalo de tração, veleiro, cavalo
treinadas. de guerra
Khopesh: Esta lâmina em forma de foice é pesada e desajeitada, Outros: Rolamentos de esferas, lupa, pitão, luneta.
mas sua curva extrema permite que o portador

Tabela 2–4: Novas armas

Arma Custo Dano Peso Propriedades

Armas de combate corpo a corpo

Khopesh 20 po 2d4 cortante 1d8 5 libras. Pesado, especial


Maça-machado 15 po cortante 1d8 7 libras. Pesado, versátil (1d10), especial

Lança de Guerra 8 po perfurante 4 libras. Pesado, arremessado (alcance 20/60)

Arma de Combate à Distância


Chakram 20 po 1d6 cortante 2 libras. Arremessado (alcance 30/120)

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Atlas de Thule

3: Atlas de Thule
Nenhum mapa pode conter todos os mistérios de Thule, nem nenhum tomo pode catalogar todos os seus esplendores.

Os perigos da Cidade Perdida de Tentakron ou os segredos de Kal-Zinan têm obcecado os estudiosos por eras. Mas

uma coisa é clara: Thule tem perigos e tesouros suficientes para várias vidas de aventuras. O explorador que vê

até mesmo um décimo das cidades-estados brilhantes, masmorras caídas, maravilhas naturais e ruínas antigas aqui será

para sempre elogiado nos anais da civilização. Pois esse é um dos aspectos mais curiosos de Thule: aqueles no leste

sabem pouco do que está a oeste, e aqueles no norte são ignorantes do sul. Somente cruzando esta terra vasta e inspiradora,

das Garras de Imystrahl aos Mil Dentes, das Terras Altas de Nar às Terras da Longa Sombra, pode-se começar a

compreender o

enormidade e estranheza de Thule.


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Atlas de Thule
nenhum porto para falar. Simplesmente não há lugar para
diferentes estados de ânimo. Seu caráter muda desembarcar a oeste de Katagia ou ao sul de Orech, então
O continentedrasticamente
primitivo é uma
deterra de mil
um vale para o outro, revelando qualquer um que precise ir fundo nos Escudos do Pôr do Sol terá
novas maravilhas ou apresentar ao viajante obstáculos e que andar a maior parte do caminho. Em segundo lugar, as
perigos inesperados. Selvas, geleiras, montanhas, vulcões, costas são mal mapeadas e sujeitas a condições climáticas
pântanos escaldantes e mares interiores... Thule oferece uma perigosas de tempos em tempos — os Mil Dentes estão cheios
variedade desconcertante de terrenos e climas. Em algumas de destroços de navios azarados. Finalmente, os corsários são
dezenas de milhas, os aventureiros podem ir de um pântano abundantes nas águas de Thule e caçam ansiosamente
nocivo onde bestas pré-históricas berram e rugem para colinas qualquer galera despreparada que apareça em seu caminho.
altas e frias pontilhadas com as ruínas de reinos esquecidos, Se um mar ou rio não servir, a próxima melhor opção é
e então avançar para planícies infinitas de tundra varrida pelo se juntar a nômades amigáveis indo na direção certa e viajar
vento onde bárbaros ferozes vagam. na companhia deles. Muitas tribos bárbaras vagam infinitamente
Embora Thule como um todo seja difícil de categorizar, pelo território que reivindicam.
os sábios que estudam os mapas desenhados pelos Não só é mais seguro viajar com um grande número de amigos
exploradores atlantes geralmente dividem o continente em ferozes e bem armados, como é muito mais confortável do
seis grandes regiões: As Garras de Imystrahl, Dhar Mesh, que procurar comida no deserto por si mesmo. Um
Kalayan, o Dourado, as Terras da Longa Sombra, as Terras acampamento bárbaro pode não ser exatamente o mesmo
Altas de Nar e os Mil Dentes. As ilhas próximas de Hellumar e que um palácio em Katagia, mas oferece uma tenda sobre a
Nimoth formam uma sétima região, porque são geológica e cabeça, refeições quentes, entretenimento de diferentes tipos e
culturalmente semelhantes a Thule, e compartilham a história o simples prazer da companhia. Muitas tribos podem ser
de Thule. As fronteiras entre essas regiões são bastante generosas com seus amigos, oferecendo comida e
frequentemente difíceis de discernir — por exemplo, a cidade abrigo sem questionar pelo tempo que for necessário. Claro,
de Thran está mais apropriadamente incluída em Dhar Mesh os nômades tendem a vagar por onde quiserem, não
ou nos Mil Dentes? Em qual região uma tribo nômade necessariamente para onde você quer que eles vão... e
habita? Ainda assim, a diversidade é a característica comum ganhar a amizade de uma tribo bárbara é frequentemente uma
de Thule, então não é surpreendente que cada região abrigue tarefa difícil que requer anos de comércio justo, perigos compartilhados e a oferta de presentes ric
dentro de si muitos exemplos da maravilhosa variedade A última forma de viagem que vale a pena notar é se
encontrada no continente como um todo. juntar a uma caravana mercante indo na direção certa. O comércio
Cada região representa uma área na qual as pessoas terrestre em Thule é relativamente raro, mas os chamados
e as terras estão mais intimamente ligadas umas às "comerciantes da selva" que ligam as tribos bárbaras mais ricas e
outras do que às terras vizinhas. Tribos bárbaras podem avançadas aos mercados das grandes cidades devem se
ser encontradas por toda Thule, mas os bárbaros de Dhar aventurar regularmente nas florestas profundas. Se você tem
Mesh são um grupo cultural distinto quando comparados aos alguma ilusão sobre um passeio fácil em uma carroça cheia de
bárbaros dos Mil Dentes. Os bárbaros de Dhar Mesh estão travesseiros, deixe-a de lado agora — a caravana típica
enredados em teias complicadas de feudos e amizades consiste em bois almiscarados, alces ou mulas pesadamente
entre si, mas naturalmente têm pouco a ver com tribos carregados, liderados por tropeiros a pé. Nos climas mais
encontradas em outras terras. Graças à dificuldade de viajar quentes, onde a maioria dos animais de carga de Thule não se dão
em Thule, poucos indivíduos ou eventos têm o poder de bem, um viajante que deseja se juntar a uma caravana pode ter
afetar pessoas em várias regiões. que pagar pelo privilégio concordando em servir como carregador e carregar as mercadorias do comer

VIAJAR EM THULE GARRAS DE


A maneira mais rápida e fácil de viajar de um lugar para outro
em Thule é de navio. Thule quase não tem boas estradas para IMYSTRAHL
falar, mas os mares, lagos e rios de Thule servem como uma A civilização floresce nas Garras de Imystrahl mais do que
espécie de rodovias. O Rio Quosa conecta o Mar de Kalayan em qualquer outra parte de Thule. Elfos tramam de suas
com as águas que circundam o continente da ilha, ligando torres de alabastro, humanos mercantis exercem seu
dezenas de portos isolados que de outra forma nunca comércio por uma elaborada rede de fiordes e rios, e os
negociariam entre si. São apenas algumas centenas de atlantes sobreviventes lutam para preservar um fac-símile
milhas por terra de Ikath a Orech, e dez vezes essa distância razoável da agora submersa Atlântida. Apesar disso, as
por mar — mas na maioria das vezes, o viajante que faz essa Garras de Imystrahl não são de forma alguma urbanas — a
viagem por mar chegará a Orech dias antes daquele que região abriga selvas indomáveis e montanhas ameaçadoras
parte por terra, e provavelmente desfruta de uma jornada mais iguais a qualquer outra no continente. Há muitos saqueadores
segura e fácil no processo. de mãos sangrentas, homens-fera selvagens e cultos sinistros
As desvantagens de viajar de navio ou barco são óbvias. por aí. A região tem mais do que sua cota de ruínas antigas,
Primeiro, pode não haver um corpo de água que leve na masmorras escuras e outros locais de aventura importantes.
direção que você quer ir, ou um lugar onde você possa pousar Não importa se você ousa subir os Dez Mil Degraus ou se
quando chegar lá. Grande parte do litoral externo de Thule aprofunda nas Cavernas do Grito Ecológico, as Garras de
consiste em montanhas extremamente acidentadas com Imystrahl têm perigos e pilhagens em abundância.

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Atlas de Thule
As Garras de Imystrahl têm o clima mais suave do continente rapidamente ultrapassou os outros luxos e diversões da cidade.
clima, e as rotas costeiras tendem a ter ventos e clima favoráveis O propósito maior de Nyarlathotep de assumir o controle de uma
aos marinheiros. Mas “o clima mais ameno do continente” é relativo; cidade de elfos sonhadores e feiticeiros só pode ser imaginado.
significa apenas que a umidade nas selvas é um pouco menos Por enquanto, novos templos (os únicos edifícios novos em
opressiva, e os escaladores nas altas geleiras podem sobreviver por Imystrahl em quase 2.000 anos) dedicados a Nyarlatho-tep surgiram
dez minutos nos elementos, não apenas cinco. As Garras são o pela cidade, e estranhas criaturas aladas voam da torre de mármore
celeiro de Thule, exportando grãos pelas Montanhas Starcrown e para até a torre de alabastro, consumindo os sonhos dos elfos
o Mar Dourado, onde chegam ao resto de Thule. As cidades- adormecidos.
estados das Garras também exportam produtos acabados e, Nem todos os moradores da cidade são viciados em Black
como em todos os lugares de Thule, as regiões costeiras Leite. Uma casta de meio-elfos, valorizados porque têm sangue
exportam peixes para comunidades do interior. élfico, mas não sucumbem ao Leite Negro, mantém grande
parte da cidade funcionando. Embora tecnicamente escravos, eles
A guerra tocou as Garras de Imystrahl ao longo de sua história exercem influência significativa sobre seus mestres sonolentos e
conhecida, mesmo que as sandálias dos exércitos não tenham decadentes. Humanos e pessoas de outras raças são geralmente
pisado muito na região ultimamente. Os elfos de Imystrahl eram escravos ou "intocáveis", quando podem até mesmo obter acesso à
agressivos e ambiciosos há 5.000 anos, guerreando contra os homens- cidade em primeiro lugar. Os guardas de plumas vermelhas do famoso
serpente e expulsando os rakshasas do continente completamente. Portão Bonedust de Imystrahl — guerreiros meio-elfos de grande
Mais recentemente, os atlantes usaram as Garras de Imystrahl como reputação — exigem uma razão realmente convincente ou um
sua cabeça de praia quando invadiram Thule, eventualmente se suborno realmente significativo para permitir que viajantes além
movendo para o leste para tomar Quodeth e então Ikath através dos portões de Imystrahl.
do Mar Dourado. O tempo e o infortúnio fizeram com que os atlantes Imystrahl é uma cidade-estado em declínio acentuado, mas isso a
devolvessem a maioria desses ganhos antes mesmo da própria Atlântida torna ainda mais interessante para aventureiros. Se alguém precisa
afundar, mas muitos nas Garras de Imystrahl anseiam por um de um sábio com conhecimento obscuro sobre o passado distante de
ressurgimento da cultura e ambição atlantes — e não por Thule, um reagente raro para um ritual mágico ou um portal há muito
coincidência uma "Nova Atlântida" completa para governar tudo. esquecido para um canto distante do mapa, Imystrahl é o lugar para
ir... mas cuidado com o envolvimento nos esquemas de Nyarlathotep
e saiba que um feiticeiro élfico cruel é duplamente perigoso quando
despertado de um sono sonhador para uma raiva negra.
As Garras de Imystrahl são um bom lugar para basear sua campanha — ou
mesmo parte dela — se você estiver interessado no tema civilização versus
natureza selvagem e como essas forças diametralmente opostas se desenvolvem.
A ASCENSÃO E QUEDA
Nesta região, você encontrará comunidades tentando construir uma civilização
DE IMISTRAH
Elfos chegaram a Thule através de portais mundiais há mais de 5.000
a partir da natureza (New Trius e Bren), uma cultura tentando permanecer
anos. Eles eram um povo mais poderoso e ambicioso naquela época. As
intacta após um desastre impensável (Nith) e uma sociedade viciada em
nações élficas de Imystrahl e Sersidyen entraram em guerra contra os
drogas e refugiada do mundo exterior (Imystrahl).
homens-serpente e rakshasas que dominavam o continente, e ao longo
dos séculos, os elfos avançaram após avanço custoso. Os rakshasas

recuaram para Hellumar e os homens-serpente perderam sua grande


fortaleza de Bhnaal Pruth. À medida que os números élficos diminuíam por
IMYSTRAHL, CIDADE DO LÓTUS atrito, eles reforçaram suas fileiras com humanos — às vezes

NEGRO escravos, às vezes mercenários, às vezes parceiros juniores em


alianças de conveniência.
Imystrahl, a cidade-estado que dá nome à região, é o reino
mais antigo de Thule, e de longe o mais decadente (e neste
Os humanos aprenderam bem com seus mestres élficos e, com
continente, isso quer dizer alguma coisa). Os elfos de Imystrahl
o tempo, eles se rebelaram. Os exércitos de Quodeth conquistaram
são cruéis, caprichosos e dissolutos, olhando para dentro
Sersidyen completamente, e os elfos de Imystrahl recuaram para a
em busca de prazeres rarefeitos e interagindo com o mundo
costa sul de Thule. Os sonhos élficos de império diminuíram ainda
exterior o mínimo possível. Os nobres elfos nas castas
mais quando os atlantes chegaram em 307 AR, varrendo as frotas
mais altas de Imystrahl não apenas desprezam o mundo
élficas dos mares e saqueando a própria cidade de Imystrahl.
fora dos muros da cidade — eles passam o mínimo de tempo
Os elfos repeliram os invasores atlantes, mas a um grande custo: a
possível no mundo consciente, preferindo seus próprios
cidade estava em ruínas, e os exércitos élficos em outros lugares
sonhos viciados em drogas enquanto consomem o narcótico
conhecido como Leite Negro. de Thule voltaram para casa, para Imystrahl.

Normalmente, os elfos não dormem ou sonham no sentido


Com o tempo, os elfos se reconstruíram, nunca esquecendo o golpe
tradicional, mas a decadência de Imystrahl virou isso de cabeça
atingidos pelos atlantes e ocasionalmente usando sua magia para
para baixo. As famílias nobres de Imystrahl dormem mais de 18
frustrar as ambições coloniais de Atlântida no sul de Thule. Os elfos
horas por dia, sonhando vividamente o tempo todo. Agentes do
se alegraram em 1906 AR quando Atlântida afundou sob as ondas, e
ser sinistro conhecido como Nyarla-thotep introduziram o Leite
muitos adorariam ver os últimos sobreviventes da raça atlante deixarem
Negro em Imystrahl, e ele
Thule para sempre.

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Cerca de 40 anos atrás, Imystrahl encontrou uma nova decadência,
uma que remodelaria (e talvez condenaria) sua sociedade: o Leite
Negro. Introduzido por Suric Dyamath, autointitulado "precursor
de Nyarlathotep", este extrato narcótico de flores da selva tem a
cidade em seu controle. Elfos de casta superior passam seus dias
dormindo, sonhando sonhos estranhos. Enquanto isso, a
cidade desmorona ao redor deles, monstros estranhos voam
de telhado em telhado, e os servos de Nyar-lathotep têm controle
funcional da cidade.

DESCRIÇÃO DA CIDADE
Em seu auge, séculos atrás, Imystrahl era uma metrópole
inspiradora de mármore e alabastro, delicadas torres brancas
erguendo-se acima das águas azuis profundas do porto. Agora, o
mármore está se desintegrando, grande parte do alabastro foi
retirada para pagar pelo Black Milk, e uma camada de fuligem
significa que a cidade literalmente perdeu seu brilho. Muros de
pedra cercam a cidade em todas as direções para o interior, e uma
série de quebra-mares protege o porto tanto do clima quanto de ataques marítimos.

Dentro das muralhas da cidade, Imystrahl é um labirinto de


estruturas construídas em ângulos estranhos, ruas que terminam
sem aviso e prédios altos que frequentemente bloqueiam o sol.
Para o visitante, é uma cidade notavelmente fácil de se perder
e se perder. Como os elfos se importam com pouco mais do que
seus próprios sonhos narcóticos, todos os tipos de monstros
espreitam nos becos escuros e sacadas sombreadas da
cidade — alguns convocados especificamente pelos agentes de
Nyarlathotep para se alimentar dos sonhos febris dos nobres élficos.

A cidade também é assustadoramente silenciosa, porque


boa parte da cidade está dormindo, dia ou noite. A maneira mais
rápida de chamar a atenção da guarda da cidade (meio-elfos bem
armados e brutais) ou dos guardas da casa (mercenários a serviço
de uma casa de alto escalão) é fazer muito barulho.
Portão Bonedust: A entrada principal terrestre para estão sob o efeito do Leite Negro, embora não estejam totalmente
Imystrahl, Bonedust Gate é uma fortaleza embutida dentro dos muros paralisados por ele: eles ainda despertam de seu sono para continuar
da cidade. Ela leva o nome do pó branco fino na estrada de seus estudos em intervalos.

entrada — os ossos em pó de inimigos milenares dos elfos. É difícil Os sábios de Zaal podem ser fontes de informação, patronos,
para viajantes comuns passarem pelos guardas mal-humorados no ou antagonistas para os PJs, e o interior da torre certamente pode
portão, a menos que tenham lótus negra para negociar ou ouro ser um local de aventura por si só.
suficiente para subornar os guardas (o valor do suborno é variável, Entre as obsessões atuais dos sábios: encontrar e restaurar o
mas 10–100 gp para um pequeno grupo é um bom ponto de partida). Portão do Mundo que se acredita estar em algum lugar sob
Imystrahl, como usar o Leite Negro para abrir um caminho para a
Western Dock: Qualquer navio que não seja obviamente Dimensão dos Sonhos e desenterrar alguns arsenais perdidos
atlante ou hostil pode atracar no píer mais a oeste do porto de do extinto império élfico de Sersidyen.
Imystrahl, mas ir além desse píer e chegar a terra firme Prisão de Gyrann: Muitos dos miseráveis na prisão
requer flores raras ou ouro, assim como para o Bon-edust Gate semelhante a uma masmorra abaixo de Imystrahl são
acima. Este píer é o principal ponto de contato de Imystrahl com o prisioneiros élficos e meio-elfos comuns, além de alguns
mundo exterior, embora sejam principalmente mercadorias dissidentes incomodados pela crescente influência de Nyarlathotep.
comerciais, não passageiros, que embarcam e desembarcam aqui. Uma ala, no entanto, é composta por nobres prisioneiros
Spire of Zaal: Entre os mais vigilantes da nobreza élfica estão políticos — elfos que perderam lutas políticas e agora estão restritos
os sábios arcanos de Zaal, que estudam antigos pergaminhos a pequenas, mas confortáveis celas sob a cidade. Os prisioneiros

élficos e discutem pontos esotéricos da teoria mágica de dentro políticos recebem presentes, incluindo Black Milk, de suas
das paredes desta fina torre perto do centro da cidade. Um produto famílias. Um prisioneiro, Dzorik Trenaal, é um botânico tentando
de séculos de magia, a Spire of Zaal é muito maior por dentro do cultivar lótus preto hidroponicamente no subsolo. Se Dzorik tiver
que parece por fora, e até mesmo os sábios não sabem para onde sucesso, ele ganhará sua liberdade... e cortará uma das poucas
cada corredor leva (não que eles admitam isso, no entanto). Os razões restantes para Imystrahl contatar o mundo exterior.
sábios

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Imystrahl (cidade pequena, população 17.200) o pequeno, mas bem treinado exército da cidade em campo
Cidade do Lótus Negro, as Torres Adormecidas, os Dentes para manter os assentamentos próximos na linha.
Brancos Segredos: Prath e Suric, supostamente os líderes
dos seguidores de Nyarlathotep em Imystrahl, entendem apenas
Imystrahl, lar de elfos cruéis e decadentes,
a primeira fase dos planos do Caos Rastejante. Agora que os
é um importante centro comercial ao longo da costa sul de
elfos estão sonhando, esses sonhos podem alimentar um
Thule. A cidade está caindo sob o domínio do Leite Negro, um
horror apocalíptico crescendo dentro de uma das torres da
ópio fornecido pelos servos de Nyarlathotep, e os elfos estão cada
cidade.
vez mais ocupados demais sonhando sonhos apocalípticos para
Os sábios de Zaal estão mais próximos do que imaginam
se importarem com o mundo exterior.
para encontrar e consertar o Portão do Mundo nas catacumbas
abaixo da cidade. Uma vez que o façam, eles terão acesso
Autoridade: Vaas Kuruthim é o mestre titular da cidade, mas
ao lar ancestral dos elfos — qualquer que seja a forma que ele
ele não é visto acordado há quase um ano, e a família
possa ter depois de 5.000 anos — e alguns outros nós em uma
Kuruthim em geral raramente deixa sua nobre mansão. As
rede de portais que uma vez se estendeu por Thule.
operações diárias da cidade ficam a cargo de Crothia Zearein,
"general tirano" do exército permanente de Imystrahl, que
resistiu à atração do Leite Negro até agora.

PNJs: Três quartos dos moradores de Imystrahl são elfos, e a


ALCANCE DO VENTO
A influência de Imystrahl a leste se estende apenas até a cidade
maioria dos demais são meio-elfos e um punhado de outras
de Twinharbor, uma cidade humana vivendo em medo perpétuo
raças.
Thryn Seklekir é um capitão meio-elfo da guarda que tenta de que os elfos usem “magia negra” neles. O resto da costa
olhar para fora em nome de Imystrahl, visitando cidades consiste em portos profundos que são difíceis de alcançar por
próximas e às vezes contratando aventureiros para promover terra, com selva espessa se estendendo quase até a beira da
secretamente os interesses de Imystrahl na região. Quando água.
está em Imystrahl, ele se interessa por viajantes incomuns e Ethebrae: Esta cidade litorânea controla o vizinho Forte Jalri
busca notícias do mundo mais amplo. e cidades ao longo da estrada até Kiridia ao nordeste e
Shenemi ao oeste. Os ataques de Sahuagin ao longo da costa
Após desenvolver um relacionamento com os PJs, Thryn pode
são um problema perpétuo, e os pais da cidade de Ethebrae
virar heel, caindo sob o domínio dos seguidores de Nyarlathotep.
ouviram rumores de uma "cidade de tubarões" subaquática nas
Então ele se torna uma força obstrutiva, tentando assediar os
águas profundas ao sul.
PJs e eventualmente proibi-los de Imystrahl.
Doomspire: A criação de Daor Mu, um feiticeiro de
Hayerik Muord é uma comerciante élfica astuta que vende Ren Shaar, a Doomspire é uma torre pontiaguda de basalto
produtos legítimos no Western Dock e lótus negra no negro que se ergue da selva verde. Daor Mu oferece
Bonedust Gate — e se esforça para manter os dois negócios hospitalidade e conselhos para qualquer um que possa
separados. Até agora, ela conseguiu vender Black Milk enfrentar a perigosa escalada até sua fortaleza. Os visitantes
dentro da cidade enquanto mantinha os seguidores de também podem conhecer o filho de Daor Mu, um ser de
Nyarla-thotep afastados, mas ela se preocupa que herança diabólica e poder mágico mal controlado. Daor Mu
eventualmente ela irá atrair atenção indesejada.
construiu a Doomspire longe da civilização porque temia que o
poder de seu filho se espalhasse desenfreadamente algum dia.
Prath Napratam e Suric Dyamath são os
Labirinto de Heartfugue: Aninhado no sopé da
agentes de Nyarlathotep responsáveis por fazer o máximo de
Montanha Windlash, este labirinto subterrâneo foi uma
elfos sonharem possível. Suric entende o processo
alquímico necessário para transformar lótus negra em Leite criação dos rakhsasas. Nos séculos que se passaram desde
Negro, e Prath o distribui por toda a cidade. que os homens-tigres deixaram Thule, Heartfugue foi o lar de
clãs de vampiros, bruxos loucos e, mais recentemente, um
Comércio: A única importação com a qual Imystrahl se importa é culto ao Grande Ancião, Yga-Ygo. Não importa onde você esteja
lótus negra da selva do norte, embora a cidade não consiga dentro do labirinto, você pode ouvir seu próprio coração batendo.
se alimentar e importe peixes e produtos agrícolas, Covil do Anatomista: No topo de um penhasco alto nas
principalmente por mar, do resto da região. Eles exportam Montanhas Wind-lash há uma torre em ruínas que emite
"antiguidades", o que é uma maneira gentil de dizer que estão flashes de luz em intervalos irregulares. A luz é uma isca —
esvaziando suas próprias casas para pagar por mais Leite
isca colocada por um mago insano conhecido apenas como
Negro. Uma cidade comum iria à falência em questão de semanas
Anatomista. Um piso falso na base da torre joga as vítimas em
nesse ritmo, mas Imystrahl teve milênios para reunir riqueza e
uma série de câmaras que imitam partes de um corpo vivo: a
fabricar produtos finos.
câmara de chegada semelhante a um cérebro, "câmaras de
vento" que agem como pulmões, câmaras cheias de ácido que
Preocupações: Alguns elfos com visão de futuro estão
preocupados com o Leite Negro e a influência de Nyarlathotep, imitam um estômago tumoroso e tecido conjuntivo, dentes
mas eles têm dificuldade em despertar seus companheiros do móveis que mastigam qualquer um que passe, então,
sono por tempo suficiente para lhes dizer isso. Uma preocupação finalmente, um tubo liso e cada vez mais inclinado que expele
mais ampla entre os elfos (quando estão acordados) é que o as vítimas centenas de metros acima da base do penhasco. O
problema fique longe dos muros de Imystrahl, então eles às anatomista tem vários lodos treinados e outros horrores
vezes ordenam
patrulhando seu covil, e ele tem grande prazer no terror daqueles que ele captura.

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Atlas de Thule
NÃO RURITAIN E OS
Nith e as comunidades vizinhas (de Seyrik no oeste até Putrann no
leste) são uma cidade-estado emergente de atlantes tentando
ASPTOOTHS
A cidade costeira de Ruritain, um dos primeiros assentamentos
reconstruir a cultura de seu continente natal, criando uma nova
construídos pelos atlantes, está sob cerco perpétuo da natureza
Atlântida em Thule.
selvagem ao redor. As selvas a oeste das montanhas Asptooth parecem
Governada por Vethni Ural, uma nobre atlante cuja linhagem pode
gerar monstros mais rápido do que as forças de Ruritain podem cortá-
ser rastreada até os monarcas de Atlântida, Nith se vê como o reflexo
los, e tudo ao norte da Fortaleza de Jutana e ao sul de Tervidium
brilhante de Atlântida, mesmo que o resto da região considere isso
está perdido para a civilização.
uma ilusão de grandeza.
Vethni é uma competente "rainha de Atlântida", ganhando o
As Asptooths (os moradores locais sabem que apenas pessoas
respeito relutante de rivais nas Garras de Imystrahl. Novos
de fora usam o termo “Aspteeth”) não são montanhas particularmente
navios de design atlante estão hasteando a bandeira de Nith com
altas, mas estão entre as mais íngremes do continente; a cordilheira é
o brasão do cavalo-marinho enquanto navegam pelas águas da Baía
um muro impenetrável para viagens terrestres de leste a oeste.
Devilsun, e o pequeno, mas bem equipado exército de Nith está
Ruritain: Esta pequena cidade-estado exerce controle ao longo
mantendo as estradas e rios mais seguros do que o normal.
da costa leste da península, mas as outras cidades são sitiadas
Vethni é uma fraude completa, no entanto. Ela nem é uma
por monstros vindos das montanhas e estão insatisfeitas com
atlante, mas uma doppelganger com magia de encantamento e
as promessas de proteção de Ruritain.
coragem suficientes para dar um golpe imenso. Quando ela
Quase todos que vêm para Ruritain o fazem por mar.
adotou a personalidade Vethni pela primeira vez, a doppelganger só
As tropas de Ruritain tentam desmatar a selva durante o dia e
queria enriquecer às custas dos atlantes de olhos estrelados. Mas
guardam exaustivamente os muros da cidade à noite.
agora ela se vê exercendo poder real, e Vethni está começando a se
Torre das Línguas Cortadas: Esta fortaleza, originalmente
importar com o bem-estar de Nith, quase a despeito de si mesma.
construída pelos elfos, agora é o lar de Esperain, um bruxo que se
apaixonou por Shub-Niggurath.
Além das Garras de Imystrahl, Nith é mais conhecida por seus
A magia de Esperain está transformando os já perigosos habitantes
construtores navais. O porto de Wenkrail ao sudeste é em grande
das montanhas Asptooth em horrores que odeiam a civilização, e ele
parte um estaleiro naval glorificado. As galeras de guerra atarracadas
espera transformar toda a península em um "presente" para Shub-
e robustas que formam o restante das marinhas atlantes navegam
Niggurath.
daqui, embora muitas estejam mostrando sua idade e não sejam
Tervidium: Esta cidade coopera com Ruritain em questões
navegáveis o suficiente para deixar as docas de Wenkrail. Os
comerciais, embora Tervidium esteja cada vez mais preocupado
melhores arquitetos navais de Thule trabalham aqui, aprendendo
com a perigosa selva ao sul e se pergunte se uma aliança mais
tudo o que podem com os cascos danificados dos melhores navios
próxima com Katagia poderia trazer mais proteção.
de Atlântida.
Devilsun Bay: Esta é a maior rede de fiordes de Thule,
Ruínas de Nahyra-Tor: Até o ano passado, esta era uma cidade
facilmente navegável e mais protegida do mau tempo do que o
resto das águas costeiras do continente. próspera, e ainda aparece como um porto útil na maioria dos mapas.
Mas a selva a engoliu inteira, e parece que a civilização saiu de lá há
As águas navegáveis da baía estão sob controle Nithiano, mas elas
décadas. Infestadas de homens-fera, as ruínas ainda podem
não podem estar em todos os lugares ao mesmo tempo, e piratas
conter tesouros para qualquer um disposto a recuperá-las.
oportunistas navegam de dezenas de portos escondidos ao longo
da costa.

O Obelisco Impossível: Ocasionalmente visível nas montanhas ao


norte de Nith, este imponente obelisco marca uma masmorra habitada PÉROLA E
por Tessali, a Maga Mental, uma feiticeira inescrutável e desumana
descrita no Capítulo 4. CANAIS DRAKE
Torre Peretahn: Esta fortaleza na encosta do penhasco é o lar O Canal das Pérolas (a oeste) e o Canal Drake (a leste)
permitem o acesso marítimo ao interior
de Sir Helleruk, um nobre autointitulado com uma pequena frota
Interior de Thule — quase até a base da Starcrown
de galés de guerra. Helleruk usa a Torre Peretahn e sua frota
Montanhas.
para tornar a vida miserável para comerciantes e viajantes que entram
Para o aventureiro, três masmorras interligadas fornecem
na Baía Devilsun, exigindo pedágios e tributos por mar e por terra
oportunidade ilimitada — e perigo. Primeiro, o Túnel Torchbane
(ao longo da estrada Kiridia-Arbrell).
foi originalmente a criação de um clã anão exilado de Kal-Zinan. O
Viajantes e mercadores katagianos detestam Helleruk, mas a Torre
túnel é largo e suavemente inclinado o suficiente para que grandes
Peretahn é difícil de atacar por terra ou mar.
caravanas comerciais passem por ele —
Ruby Orchid Isle: A maior ilha de Dev-
embora não sem risco. Túneis laterais e cavernas naturais
ilsun Bay, Ruby Orchid Isle é o lar do Grand Banyan de Ukru-
abundam no túnel de 20 milhas, e alguns guardam monstros,
Prah, um antigo treant reverenciado por druidas por sua sabedoria
oracular. A sudeste fica o Templo de Shahl, recentemente escavado invasores ou outros perigos subterrâneos.
Segundo, Alabaster Citadel é o castelo que guarda a entrada
e expandido por cultistas de Tsathoggua. Os druidas e cultistas agora
do Torchbane Tunnel — e agora um santuário para Mithra. Está
lutam uma guerra de guerrilha pelo controle da ilha.
sob ataque quase constante do inferior

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tribos da selva, monstros das montanhas vizinhas e bandidos que
gostariam de cobrar pedágio para passar pelo túnel.
BREN
Um ponto de passagem nas rotas marítimas entre as Garras de
Imystrahl e a cidade-estado de Marg a leste, Bren está sob cerco de
Finalmente, para os verdadeiramente corajosos, as Cavernas
homens-fera e outros monstros que saem da natureza selvagem.
Echoscream são outra criação dos anões exilados, cavernas naturais
Aventureiros indo para o leste por terra de Katagia e Ren Shaar têm a
contendo as ruínas de uma pequena cidade. Um lamento agudo pode ser
ouvido o tempo todo — um grito que supostamente deixa loucos aqueles sensação definitiva de que a civilização está se esvaindo; as estradas

que o ouvem. pioram, viajantes amigáveis são raros e os assentamentos são menos
numerosos e mais distantes entre si.
Ren Shaar: Originalmente de construção atlante, Ren Shaar
A cidade de Bren depende de sua localização na ilha para manter os
mudou de mãos dezenas de vezes em sua história, e hoje sua
habitantes hostis da natureza selvagem afastados, com torres de guarda
população de maioria humana reivindica independência enquanto se
na costa a cada quarto de milha. As travessias de balsa para o continente
preocupa com Katagia a oeste, Lomar ao norte e Marg a leste. A importância
são particularmente bem guardadas, mas as Selvas de Dotra além estão
econômica de Ren Shaar é fácil de ver; ela conecta a costa sul ao interior
infestadas de monstros.
de Thule através de um Túnel Torchbane abaixo das Montanhas
Chenedor: Esta cidade tem um segredo: as mulheres adultas
Starcrown. Sua posição em planícies baixas de rios torna difícil defendê-
estão em um culto de fertilidade dedicado a Shub-Niggurath.
la, no entanto.
Os homens da cidade não têm muita consciência disso, embora

Marikan: Esta cidade é abençoada com algumas das alguns suspeitem de razões menores para a espreita noturna,
como infidelidade. As mulheres se reúnem semanalmente à meia-noite,
melhor terra agrícola para ligas ao redor: as Planícies de Sendriak.
realizando rituais para manter seu culto em segredo e amaldiçoar
Marikan também é o único lugar na região que cria cavalos em larga
homens suspeitos. Nenhum bebê nasceu em Chenedor por um ano,
escala. A cidade controla a Torre Yauren a oeste e até recentemente
porque as mulheres esperam ganhar favores suficientes do Grande
controlava o Pináculo de Ferro também. Uma frota pirata desorganizada,
Ancião para engravidar de crianças desumanas.
os Corsários Chi-cane, recentemente tomou a Fortaleza de Ferro e o
porto adjacente da guarda da cidade de Marikan, afundando as três
Khoori Vaults: Esta imensa rede de cavernas é grande o suficiente
galeras de guerra de Marikan e levando os soldados para as Selvas de
para ter sua própria ecologia subterrânea, e ninguém alegou tê-la
Poltangan. Os soldados morreram nas mãos de homens-fera no interior da
explorado completamente. Ela é descrita em mais detalhes no Capítulo 4.
ilha, e agora os homens-fera estão se reunindo para um ataque ao
Pináculo de Ferro e uma batalha piratas versus homens-fera.
Península Bonemarsh: Um necromante atlante, Gurian Creed, tentou

um golpe nas cidades da península assim que as notícias do naufrágio de


Atlântida chegaram a Thule. O golpe não teve sucesso — embora
Temple of the Eight Eyes: A Ilha Ragesea é famosa por perpetuamente
tenha aumentado o caos na região — e Creed perdeu o controle de seus
gerar rajadas de chuva, então os marinheiros dão um amplo espaço para
asseclas mortos-vivos. As cidades em ruínas da península ainda estão
a ilha. Aranhas gigantes caçam por toda a selva enevoada, e um culto
infestadas de mortos-vivos, embora, sem dúvida, também contenham
bárbaro as adora como deuses.
riquezas atlantes.
O templo, visível do mar em raros dias claros, guarda riquezas dos elfos de
Imystrahl, de séculos atrás, quando eles eram conquistadores ambiciosos.

New Trius: New Trius, construída sobre as ruínas de um


MARG O CARMESIM,
assentamento atlante que queimou até o chão no caos quando Atlântida
afundou sob as ondas, é uma cidade humana que aspira se tornar uma CIDADE DOS ESCRAVOS
Uma cidade construída sobre o comércio de escravos, Marg é uma
cidade-estado. Uma dupla de irmãos, Krihen e Sesteria Canatris,
governa a cidade. das cidades-estados mais ricas de Thule — e uma das mais perversas.
Aqui, a moeda do reino é a miséria humana, com escravos sofrendo sob o
Eles estão construindo galeras no estaleiro da cidade e marchando
chicote até serem enviados para o resto de Thule. Muitos "nobres
colunas de tropas entre New Trius e duas fortalezas: Castelo Pherea e
Torre Anasare. Seus recursos e mão de obra não correspondem às suas esclarecidos" em outras cidades-estados detestam abertamente os
escravos de Marg, mesmo que discretamente escolham não
ambições, no entanto, então os irmãos Canatris farão quase qualquer
perguntar de onde seus escravos domésticos vieram. Marg é a
acordo que avance a expansão de New Trius.
cidade que ninguém gosta, mas também é a cidade com a qual todos
negociam secretamente.
Ilha Reefhook: Esta ilha em forma de gancho é famosa
Muitos escravos passam apenas alguns meses em Marg, mas por
no folclore regional para o Santuário de Zoltarak, sagrado para os
cada dia é uma vida inteira de angústia e dor. Os traficantes de escravos
seguidores de Ishtar. Uma mansão ampla, de paredes brancas, em uma
de Marg vasculham Thule em busca de bárbaros, viajantes incautos e
praia tropical, o santuário promete mil prazeres aos fiéis que arriscam
outras vítimas para aprisionar. Os recém-escravizados vêm para Marg,
a longa viagem marítima. O santuário tem um segredo próprio, no
onde são treinados (frequentemente cruelmente) em uma habilidade
entanto — os sacerdotes caíram sob o domínio do Grande Ancião, Yga-
útil, comprados e vendidos (frequentemente várias vezes), então enviados
Ygo.
para seus novos senhores (frequentemente longe das casas originais dos
Viajantes que chegam ao santuário são lentamente corrompidos com
escravos). A vida de um escravo em Marg é desagradável e brutal, mas
prazeres cada vez mais degradados antes que a verdade lhes seja
raramente curta. Os traficantes de escravos se importam o suficiente com
revelada. Alguns peregrinos nunca retornam do Santuário de Zoltarak,
os lucros para manter seus escravos vivos e sofrendo o máximo possível.
e outros retornam... transformados.
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Atlas de Thule

“A VERGONHA ATLÂNTICA” clientela para incluir mais nobres das cidades-estado


humanas que cresceram em força conforme os atlantes
Marg se tornou uma cidade a partir de uma coleção de
recuaram para Katagia. Quase todas as cidades-estado
armazéns de comerciantes humanos na periferia da colônia de
compram escravos de Marg, embora algumas sejam mais
Atlântida em Thule — modesta até que um exilado atlante,
abertas sobre isso do que outras. Marg não considera
Va-nadar, o Príncipe Carmesim, tomou a cidade em 1114 AR.
nenhuma cidade-estado como rival porque todas elas querem
Os colonos atlantes precisavam de mão de obra barata —
que o suprimento de escravos continue inabalável... mas
mais barata do que enviar ajuda de Atlântida, de qualquer
isso não significa que Marg não tenha inimigos. Os seguidores
forma. Sob a orientação de Vanadar, companhias mercantes
de Asura querem ver Marg queimada até o chão, e muitas
humanas como Devrith, Calumnis e Qurothaq começaram a
tribos bárbaras têm memórias longas e adorariam saquear a
fornecer servos contratados para os recém-chegados em
cidade para vingar seus parentes sequestrados. Entre muitas
Thule. À medida que as conquistas atlantes se expandiam, o
tribos Kalayan, Dhari e Nar, nada une uma horda bárbara
período de contrato se tornava mais longo e, eventualmente,
mais rápido do que uma promessa de "queimar a cidade dos
os mercadores de Marg começaram a sequestrar tribos
traficantes de escravos até o chão".
inteiras da região selvagem próxima.
Lidar com Marg era considerado grosseiro pelas elites
atlantes, tanto por causa da presença do exilado Vanadar DESCRIÇÃO DA CIDADE
quanto por causa do tráfico de escravos; a filósofa e historiadora Marg é uma cidade de prédios de pedra atarracados, muitos
atlante Graela Tuur chamou a própria existência de Marg de "a ocupando quarteirões inteiros. As primeiras estruturas da
vergonha atlante". Mas, à medida que os atlantes avançavam cidade foram armazéns ao longo do rio, e a cidade se espalhou
para o norte e leste de Katagia e Devilsun Bay, alguém tinha das margens do rio com base nos caprichos dos príncipes
que cultivar a terra nas plantações atlantes e levar suprimentos escravistas, não em nenhum tipo de planejamento central.
para os exércitos atlantes que avançavam. Marg enriqueceu O solo pantanoso perto da cidade cria mosquitos e
com as ambições atlantes, pois fornecia esses "alguéns". outros insetos, que se reúnem em imensas nuvens para se
tornarem um perigo real, não apenas um incômodo.
Os príncipes escravistas de Marg, reunidos em uma Crim- Para manter os insetos afastados, Marg depende da fumaça
filho Conselho de onze capitães ricos, enfrentou o caos de piras construídas em pontos estratégicos por toda a
da queda de Atlântida com calma, expandindo sua cidade. (O trabalho escravo traz uma constante

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Atlas de Thule
suprimento de combustível para as piras, é claro.) Essas piras Marg, a Carmesim (Cidade Grande, população de 34.500
colocam a cidade inteira sob uma mortalha de fumaça que habitantes; 60 por cento dos quais são escravos)
mantém os mosquitos longe, e dão a tudo na cidade um tom Cidade dos Escravistas, A Vergonha Atlante, Terra de Fumaça e
avermelhado. Alguns se perguntam se a fumaça é pior do que Tristeza
os mosquitos, mas depois que veem os enxames de insetos Esta cidade é essencialmente um enorme acampamento de
escurecerem os céus fora da cidade, eles aceitam alegremente escravos onde famílias poderosas trazem escravos recém-“adquiridos”
o desconforto da inalação de fumaça. para treinamento, disciplina e revenda.
Devrith Ward: Lar da mais antiga e rica família de comerciantes Autoridade: Kaz Vurin é o governante testa de ferro da cidade, mas o
de Marg, este distrito tem uma fortaleza piramidal em seu coração. poder real está com o Crimson Council, os onze líderes das
Os anciões de Devrith não saem de sua pirâmide há anos, maiores operações de escravos. Os quatro mais proeminentes

usando magia para direcionar suas expedições de escravos no entre eles são Gerritt Calum-nis, Bran Devrith, Serini Qurothaq e Vuth
Zoser.
campo, negociar acordos com nobres distantes e tramar contra
NPCs: Marg é mais de 85% humana, sendo o restante formado
operações rivais de escravos.
principalmente por atlantes cujas famílias se envolveram no tráfico de
Palácio Freehold: Esta fortaleza com nome irônico é o lar do
escravos há séculos.
governante de Marg, Kaz Vurin, um descendente distante de Gerritt Calumnis é o líder urbano do Cal-
Vanadar, o Príncipe Carmesim.
família umnis. Gerritt vê a escravidão como “o negócio da família”,
Este castelo opulento tem todo o luxo fornecido pelo Conselho e ele não perde o sono com a miséria humana que ele preside. Ele
Carmesim, porque os capitães escravistas querem Vurin muito é pragmático e de coração duro, embora invariavelmente educado.
ocupado vivendo em decadência para assumir um papel ativo na Gerritt também é um bruxo talentoso, embora poucos o tenham
liderança. O esquema deles funciona; Kaz Vurin não tem visto demonstrar seus poderes.
interesse em nada além das novidades e riquezas trazidas como
"tributo" pelas frotas escravistas. Sankra Rumani é a alta sacerdotisa de Asura em
Marg — e consequentemente a criminosa mais procurada por
Sua sobrinha de 16 anos, Neira Vurin, está muito mais
Marg. Ela é frequentemente melancólica, porque sua pequena
interessada em transformar Marg em algo mais do que um grande
rede de aliados é apenas um incômodo para os traficantes de
campo de escravos, mas ela não exerce nenhum poder real...
escravos, não uma ameaça real. Ter que escolher uma pequena
ainda.
fração de escravos para libertar parte o coração de Sankra, e ela
Porto Oculto de Asura: Os sacerdotes de Asura querem ouvirá ansiosamente qualquer um com um esquema para
libertar o máximo de escravos que puderem, mas eles devem machucar as famílias dos traficantes de escravos.
trabalhar em segredo — ajudar um escravo a escapar ou aliviar Gree, a Sábia, é ostensivamente uma instrutora na Marg's
o "condicionamento" de um escravo é punível com a morte. College of Scribes, mas ele caiu sob o domínio do Grande Ancião
Quando os agentes de Asura libertam escravos dentro de Marg, Yog-Sothoth. Sob instruções que somente Gree entende, ele
os fugitivos seguem por trilhas na selva até uma caverna bem montou um culto misterioso dentro do colégio e está usando magia

escondida nos altos penhascos a oeste da cidade, uma caverna de encantamento para direcionar a construção de novas piras
em uma constelação específica pela cidade. Quando a rede de
grande o suficiente para ancorar uma galera dentro. A magia
piras estiver completa, Gree acredita que Yog-Sothoth
de ilusão cobre a entrada, e até agora as autoridades de Marg
recompensará Marg com "A Grande Cintilação".
não sabem como os fugitivos estão escapando de suas garras.
Eles pagariam caro para descobrir onde fica o porto escondido de
Asura, e os sacerdotes de Asura pagariam caro para mantê-lo em segredo.
Comércio: A principal — e única — exportação de Marg são escravos:
Catacumbas de Qurothaq: Mesmo pelos padrões de tudo, desde trabalhadores não qualificados a concubinas, escribas
Marg, a crueldade e a tortura aplicadas a escravos nesta eruditos e futuros sacrifícios rituais. Ela importa alimentos e
masmorra são lendárias. A família Qurothaq vende escravos de luxos de toda Thule, tudo para manter os escravos alimentados e os
todos os tipos comuns, mas também oferece escravos mestres felizes.
destinados ao uso em rituais obscuros, escravos transformados Preocupações: Os capitães negreiros de Marg têm três

em algo além do humano e escravos que já foram pessoas preocupações: manter o comércio de escravos florescendo em Thule,
desenraizar os sacerdotes Asuran escondidos na cidade e ganhar
importantes antes de precisarem "desaparecer" e serem enviados
vantagem em conflitos com traficantes rivais. Marg se importa pouco
a Marg acorrentados.
com o que acontece em Thule enquanto o comércio de escravos
College of Scribes: Marg educa muitos de seus escravos,
continua; os assuntos de outras cidades-estados são de interesse
simplesmente porque um escriba ou senescal obediente obtém
apenas moderado.
um preço mais alto do que um trabalhador comum. Um Segredos: A sobrinha de Kaz Vurin, Neira, se tornará a líder titular de
conjunto de torres perto do muro norte da cidade abriga o College Marg se Kaz morrer, e ela expressou um desgosto pela escravidão
of Scribes, onde escravos mais brilhantes aprendem a ler, que os verdadeiros líderes de Marg consideram preocupante. Gerritt
escrever e realizar contabilidade simples para cortes e Calumnis desviou a galera de Neira para as Ruínas de Ghuri há várias
comerciantes em Thule. Os instrutores, quase todos cidadãos semanas. Gerritt não decidiu se deve simplesmente matar Neira ou
livres, vivem vidas confortáveis e são livres para perseguir seus usar magia para torná-la uma figura de proa mais flexível. Sua

próprios interesses acadêmicos quando não estão ensinando galera está agora vários dias atrasada, e tanto Kaz Vurin quanto
Sankra Rumani estão preocupados com o destino de Neira.
escravos. O college é, portanto, um centro improvável, mas
próspero, de aprendizado acadêmico em Marg.

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Atlas de Thule
MALHA DHAR
As selvas mais profundas e escuras de Thule ficam na terra de Dhar Mesh.
velocidade, substituindo as selvas, lagos e plantações em questão de
algumas décadas. Entre o colapso caótico do reino de Ghedrar e o
surgimento do pântano, muitos dos habitantes de Phoor fugiram, e agora
Um dossel ininterrupto de folhas se estende das montanhas Starcrown
os pântanos de Phoor reivindicaram muitas cidades e fortalezas em ruínas.
no sul até o litoral norte e o Mar das Brumas. Esse dossel de folhas

cobre tudo, desde ruínas antigas a caçadores de cabeças sanguinários,


Muitos que viajam pelos Pântanos de Phoor o fazem pela Trilha da
treants homicidas e joias brilhantes espalhadas pela margem de
Mão Esquerda, uma trilha em formato de X que serpenteia por grande
um rio.
parte do pântano, embora partes da trilha sejam periodicamente
inundadas ou cobertas de mato. Marcos de pedra marcam a trilha a cada
Postos avançados civilizados são poucos e distantes entre si em Dhar
quarto de milha ou mais, e os homens-fera deixam as mãos esquerdas
Mesh, e até mesmo esses bastiões da civilização têm um elemento desmembradas de suas vítimas como marcadores de trilha macabros,
de selva urbana. Ikath é uma cidade de serpentes onde os incautos são
muitos dos quais permanecem após serem reduzidos a ossos.
separados de suas moedas e de suas vidas, um lugar de prazer e
perigo.
O único outro caminho através de parte dos pântanos é Kal Keor's
Thran é uma cidade de medo, vivendo sob o olhar atento dos poderosos
Folly — e não vai muito longe. Kal Keor, o Terrível, tentou construir
magos do Círculo Negro. Entre essas cidades há uma tênue rede de
uma estrada através de Phoor em 2013 AR para melhorar suas
vilas e postos avançados de comércio, todos vivendo sob a ameaça de
linhas de suprimento enquanto marchava para o leste. A estrada
ataques bárbaros, ataques de homens-fera ou monstros ainda mais
afundou no pântano, apesar da fortuna em materiais de estrada e escravos
assustadores da selva.
cativos que ele sacrificou para fazer isso acontecer. A horda Jandar
finalmente desviou para o norte e para o sul ao redor do pântano.
No entanto, apesar de todos os seus perigos, Dhar Mesh é uma
região de oportunidade para o aventureiro. Nas Garras de Imystrahl ou ao
No centro dos pântanos está o Skull Mound, como
longo do Mar Kalayan, uma antiga fortaleza invariavelmente teria sido
perto de um “lar” como os caçadores de cabeças da tribo Kyr. A tribo
reabitada e reconstruída uma dúzia de vezes ao longo dos séculos,
Kyr está sempre em movimento, mas raramente se afasta mais do
muitas vezes com pouco remanescente dos construtores originais.
que algumas semanas de viagem dessa pilha de crânios de 50 pés
Mas as selvas e pântanos de Dhar Mesh guardam ruínas intocadas dos
de altura, resultado de gerações de caça de cabeças. Os seguidores do
dias dos pioneiros atlantes, Ghedrar, o Necromante, dos impérios élficos
acampamento e os parasitas geralmente residem em cabanas próximas,
ou mesmo dos antigos reinos rakshasa e homens-serpente. Essas
tornando este um ponto de passagem útil para os viajantes — mas
ruínas guardam tesouros antigos, itens mágicos poderosos de uma
apenas se eles não tiverem motivos para temer a tribo Kyr.
era passada... e horrores que a Thule atual há muito tempo relegou ao
material dos pesadelos. Rivek: Uma fortaleza em ruínas com o nome do Atlante

família que o construiu durante uma onda inicial de expansão de


Atlântida, este castelo foi arrasado pelo exército de Nemruth porque
os Riveks caíram em desgraça com a corte atlante. Suas catacumbas
estão inundadas, mas contêm cofres de tesouros trazidos da própria
PÂNTANOS DE PHOOR Atlântida.
O maior pântano contíguo de Thule, Phoor é um deserto quase sem
Vault of Khoredir: Um dos tenentes-formigas de confiança de Ghedrar,
trilhas. A maioria dos assentamentos fica na periferia do pântano,
o vampiro Khoredir se retirou para cá depois que Ghedrar desapareceu.
e o interior é deixado para monstros, homens-fera e caçadores de
Este castelo negro afundou trinta pés no pântano, mas Khoredir e sua
cabeças cruéis (incluindo a notória tribo Kyr).
comitiva dormem nas torres superiores, acordando apenas para se alimentar
de intrusos—
Phoor nem sempre foi um pântano; até 500 anos atrás, era um
que então se tornam parte da “guarda de honra” de Khoredir.
hospitaleiro vale fluvial de planície. Grande parte de Phoor pertencia a
Chalangh: Esta vila apoiada em palafitas é composta por exilados de
Ghedrar, o Necromante, um tirano que governou o centro de Thule
Ikath que fazem o melhor para viver em harmonia com o pântano e evitar
por mais de 400 anos. Logo após o general atlante Nemruth
antagonizar os caçadores de cabeças ou homens-fera. Seus moradores
derrubar Ghedrar em 1673, Phoor começou a afundar; ninguém
percebeu que a magia de Ghedrar estava literalmente sustentando a compartilham um segredo: todos eles têm herança de homens-
serpente em maior ou menor grau.
região. O pântano cresceu com
Os habitantes mais obviamente parecidos com cobras se escondem
quando os visitantes chegam, porque todos em Chalangh temem que os
inimigos em Ikath os tenham procurado.
Se você está procurando um lugar para colocar uma ruína antiga coberta Gyrenalem: Esta fortaleza dos elfos Sersidyen está praticamente
de videiras para os PJs explorarem, ou um caminho para uma expedição intacta dentro dos pântanos de Phoor, protegida por magia de ilusão e um
difícil na natureza, Dhar Mesh é uma boa escolha. Grande parte da região pequeno exército de construções mágicas e elfos mortos-vivos. Nem
não é tocada por exploradores atuais, e muitas de suas maravilhas e perigos mesmo o pântano em si invadiu Gyrenalem, com apenas algumas câmaras
nunca foram vistos por olhos humanos. Muitos mapas de tesouro vendidos subterrâneas inundadas. Na cidadela central há um portal do mundo
nos mercados de Quodeth têm um “X” marcando um ponto em algum lugar élfico que, se reativado com o ritual certo, permitiria viagens

em Dhar Mesh... seja o mapa genuíno ou uma falsificação. instantâneas para Imystrahl, outras ruínas élficas ao redor de Thule e o
mundo natal dos elfos.

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Atlas de Thule

Plondhuk: Esta cidade halfling na beira do pântano está Reivindicar uma cabeça decepada (geralmente com uma
perpetuamente afundando no lodo, a uma taxa de vários cimitarra ou machado) é apenas o começo para um membro da
metros por ano. Os moradores estão se adaptando construindo tribo Kyr. Algumas cabeças são fervidas, secas com pedras quentes
para cima, e a cidade é uma colcha de retalhos de diferentes e areia, depois esfregadas com cinzas; isso as encolhe, mas as
estilos arquitetônicos, passarelas de emergência e edifícios preserva para uso posterior. Sejam frescas ou preservadas, a
inclinados em ângulos estranhos. Plondhuk acolhe viajantes maioria das cabeças é usada em rituais de adivinhação, passando
pacíficos, especialmente se eles têm mercadorias para negociar, mas sabedoria negra para os xamãs Kyr — tudo, desde onde caçar até
eles vivem sob o medo perpétuo de que os caçadores de quais membros da tribo devem liderar um grupo de guerra e se
cabeças Kyr ataquem sua cidade. os visitantes de um acampamento Kyr são confiáveis. Um
Borenik: Esta vila de palafitas dentro dos pântanos está determinado membro da tribo Kyr tem 1d4 cabeças encolhidas
completamente deserta, com refeições meio comidas em pratos e disponíveis a qualquer momento e pode dizer com orgulho onde
nenhum sinal de violência em lugar algum. Investigações revelam que cada uma foi coletada.
toda a população foi enfeitiçada por lacaios do Grande Cthulhu, e A tribo Kyr tem três inimigos principais: os homens-fera
os habitantes com lavagem cerebral de Borenik estão balbuciando que também chamam os Pântanos de Phoor de lar, outras tribos
e saltitando diante de um menir negro a alguns quilômetros de bárbaras humanas na região e as forças invasoras da civilização.
distância. Nos últimos anos, alguns viajantes de Ikath fizeram amizade com a
tribo Kyr, subornando-os com armas mágicas e cabeças exóticas.

CAÇADORES DE CABEÇAS KYR


Os Ikathis (que trabalham para a Língua Bifurcada) muitas vezes
Os Kyr são a maior e mais perversa das tribos conhecidas
conseguem convencer os Kyrs a enviar um grupo de guerra dos
coletivamente como os Caçadores de Cabeças de Phoor. Como
pântanos para procurar “cabeças raras” em outro lugar em Dhar Mesh.
você pode esperar, a tribo se importa com uma coisa: tirar
cabeças. Eles querem cabeças não apenas como troféus de Os Kyr (pequena tribo, população 800)
batalha, mas para alimentar rituais sombrios que aumentam a Os caçadores de cabeças, os psiquiatras
reputação assustadora da tribo. Baseados perto do Monte da
A tribo Kyr se move pelos Pântanos de Phoor com impunidade; até
Caveira dentro dos Pântanos de Phoor, os Kyr são conhecidos e
mesmo os homens-fera são astutos o suficiente para evitar enfrentá-
temidos por toda Dhar Mesh. los diretamente.

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Atlas de Thule
Autoridade: O chefe Butho governa a tribo Kyr, além, e os mortos-vivos espreitam nas sombras da cidade à
embora ele passe a maior parte do tempo mantendo seus noite. Ikath é um lugar alegremente amoral preocupado apenas
subordinados mais ambiciosos na linha e tenha pouca paciência com seu próprio bem-estar e enriquecimento contínuo.
para pensar a longo prazo. O xamã chefe, Vilia, lida com qualquer
coisa que exija sutileza e qualquer coisa que envolva magia.
SERPENTES, MÚMIAS E ATLANTES
PNJs: A tribo Kyr é humana, embora alguns tenham sobrancelhas
arqueadas e postura curvada, o que sugere um antigo Um arqueólogo olhando para Ikath veria a cidade como um bolo
cruzamento com homens-fera.
de camadas, com cada civilização construindo sobre as ruínas
O chefe Butho é um homem de ação, capaz de cortar até mesmo
daquelas que vieram antes. Ikath foi fundada pelos homens-
uma cabeça blindada com um único golpe de seu machado
serpente do Império de Nessk, que usavam humanos apenas
grande. Uma presença imponente e tatuada, ele projeta uma
como servos. Uma série de ataques élficos fez com que os
aura de medo, mas é mais astuto sobre política tribal do que
deixa transparecer. homens-serpente recuassem de Ikath, deixando os humanos
Chaara é um membro tagarela da tribo que explora à frente dos na posse da cidade porque os elfos de Imystrahl e Sersidyen
principais grupos de guerra. Ele se imagina um tanto não queriam nada com ela. Depois que o Império de Nessk foi
comerciante e às vezes barganha com viajantes — destruído, algumas serpentes retornaram a Ikath, mantendo
especialmente aqueles que parecem durões demais para o um perfil baixo e se misturando aos humanos.
grupo de guerra — para adquirir cabeças em nome da tribo.

Em 1215 AR, Ghedrar, o Necromante, subiu ao poder


Vilia é a mais poderosa dos xamãs de Kyr, talentosa tanto em
em Ikath, transformando a cidade-estado na capital de um
magia divina quanto arcana. Ela ensinou muitos dos
império morto-vivo que se expandiu por Dhar Mesh e Thule
rituais-chave para o resto da tribo e provavelmente sabe mais
central. Mais uma vez, os humanos vivos se tornaram
sobre rituais de adivinhação do que qualquer um entre Thran e
subordinados aos mestres monstruosos de Ikath, desta vez
Ikath.
Ghedrar e os mortos-vivos a seu serviço. Os exércitos

Comércio: A tribo Kyr é autossuficiente e acusa- mumificados de Ghedrar mantiveram a paz em Ikath por quase
acostumados a viver da terra, mas estão sempre interessados cinco séculos, até que o general atlante Nemruth invadiu a
em armas e ferramentas mágicas, além de cabeças de cidade pelo mar em 1673 AR. Os atlantes derrotaram Ghedrar,
criaturas que eles teriam dificuldade em obter. que desapareceu no clímax da batalha e permanece escondido
na cidade até hoje.
Preocupações: Butho está na casa dos 40 anos e está Os atlantes instalaram uma série de governadores
começando a se preocupar com quem liderará os Kyrs quando
fantoches — mais uma vez reduzindo os humanos à
ele partir — embora ele se preocupe ainda mais em manter
servidão — mas sua posse de Ikath não durou muito.
esses possíveis líderes sob controle por enquanto.
Distraída pela guerra com a Lemúria e depois pelo naufrágio de
Atlântida, a liderança atlante partiu em 1908 AR, e a cidade
Segredos: O sindicato Língua Bifurcada começou a usar a tribo Kyr
como um grupo particularmente assustador em toda a região está em mãos humanas desde então... pelo menos em teoria.
de Dhar Mesh, embora o Chefe Butho não saiba quão
frequente essa prática é, nem quão longe os caçadores de cabeças
contratados estão indo. DESCRIÇÃO DA CIDADE
A Cidade das Serpentes é uma mistura de arquitetura de pedra
Vilia tem um medo secreto: ela aprendeu muitos dos rituais em
curva (algumas datando do Império de Nessk) e os designs
sua juventude com um estranho mago viajante a serviço do Grande
Ancião, Nyarlathotep. Ela se preocupa que os rituais estejam de mais angulares dos atlantes. Mais do que a maioria das cidades

alguma forma contaminados, ou que Nyarlathotep algum dia exija


Thu-lean, Ikath é uma cidade de alas, cada uma efetivamente
algum serviço do Kyr em troca. seu próprio microcosmo urbano. Muitos cidadãos de Ikath viajam
de ala para ala, mas poucos deles precisam ; cada ala tem
seus próprios templos, mercados e bairros residenciais.
Templo de Jade de Set: O maior templo de Set no
continente, o Templo de Jade foi originalmente feito
IKATH, CIDADE inteiramente de jade, mas grandes partes do templo foram
DAS SERPENTES destruídas quando Nemruth atacou a cidade em 1673 AR.
Ikath é o ápice da civilização Thuleana em seu momento mais (Os atlantes sempre foram profundamente desconfiados da
sedutor, mais vibrante e mais corrupto. Uma cidade cosmopolita adoração a Set.) Mesmo assim, as paredes verde-escuras
nas margens do Mar Dourado, Ikath acolhe quase todo mundo do templo são uma maravilha, especialmente quando o sol do
— embora poucos deixem a Cidade das Serpentes com tantas meio-dia parece fazer todo o templo brilhar.
moedas quanto chegaram. Serpentine Ward: Este distrito é nomeado tanto por
Quase tudo pode ser obtido por um preço em Ikath, sua forma (ele segue a margem esquerda do Rio Khadoor)
incluindo autoridades dispostas a fazer vista grossa. Ladrões, quanto por seus habitantes: homens-serpente. Na maioria
magos das trevas, cultistas e conspiradores chamam a Cidade dos lugares, os homens-serpente são considerados inimigos
das Serpentes de lar. Serpentmen andam abertamente (e da civilização, mas em Ikath, eles são apenas vizinhos
deslizam) pelas ruas de seu próprio distrito e às vezes estranhos. Poucos homens-serpente ousam andar pelas ruas de Ikath além do
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Atlas de Thule
Serpentine Ward, mas dentro deste distrito, eles superam os
humanos em número e vivem em relativa paz. Se você está procurando uma selva urbana como um contraponto às
Honor's Mill: Esta taverna obscena fica bem fora dos muros da cidade, selvas reais em Thule, Ikath é o lugar para o seu jogo. Ela não tem a
nos arredores da grande floresta de Dhar Mesh. É um lugar cheio de corrupção voltada para dentro de Imystrahl ou o comércio implacável
alegria, bem cuidado, que atende aos lenhadores e caçadores que de Quodeth, mas ocupa um meio termo onde prospera como uma cidade-
trabalham na orla da floresta próxima. Os proprietários são um bando estado, mesmo que sua liderança dividida e corrupção generalizada a
aposentado de piratas que se autodenominam "simples lenhadores". O lema impeçam de ter ambições maiores.
do grupo, Honor ainda vive, está gravado na viga acima da lareira.

Apesar de sua herança de homem-serpente, ele mantém


os seguidores de Set à distância; ele se importa com riqueza
Bairro Atlante: Este pequeno distrito abriga o Palácio
e poder, não com adoração.
do Governador (construído logo após Nemruth tomar a cidade) Ghedrar estava em processo de se tornar um lich quando os
e a famosa “Quill Street” de Ikath, uma coleção de livrarias, atlantes invadiram, e sua transformação foi interrompida. Ele
cartomantes e sábios de aluguel. pode se manifestar corporalmente por apenas duas horas
Dancers' Ward: O distrito da luz vermelha mais famoso por dia, então ele depende de subordinados mortos-vivos
de Ikath (em uma cidade com nada menos que cinco alas para estender seu poder de câmaras bem guardadas nos

dedicadas ao entretenimento adulto), o Dancers' Ward esgotos pluviais sob a cidade. Ele busca um ritual que
complete sua transformação em um verdadeiro lich, então um
tem de tudo, de tavernas barulhentas a fornecedores de
retorno ao poder — primeiro em Ikath, depois através de
narcóticos, antros de jogo e casas de prostituição. O distrito é
Dhar Mesh.
amplamente sem lei à noite, com a única ordem fornecida por
músculos contratados por empresas do distrito. "Mais um Comércio: Ikath é o centro do marfim e das pedras preciosas
trabalho e então me aposentarei no Dancers' Ward" é o comércio em Thule, e também faz um negócio florescente em
plano de aposentadoria de muitos aventureiros. qualquer outra coisa extraída da selva ao redor: peles de animais,
reagentes botânicos raros e produtos dos pomares e plantações
Ikath (cidade grande, população 29.800) que cercam os muros da cidade. Mas seu maior negócio é o
Cidade das Serpentes, Portal para o Oeste, a Fruta Podre entretenimento em todas as suas formas raras. Muitos thuleanos

Ikath é uma cidade extensa construída sobre as ambições vêm para Ikath em busca de prazer, e poucos vão embora

arruinadas de homens-serpente, mortos-vivos e atlantes. Por desapontados... ou com moedas na bolsa.

enquanto, é uma cidade sem lei e um domo de prazer, mas é apenas


uma questão de tempo até que alguém reivindique a Cidade das
Serpentes novamente. Preocupações: Viajar por mar para Ikath é geralmente seguro e

Autoridade: Kenner Yauth é Lorde-Monarca e livre de piratas, principalmente porque o clima é ameno e há

líder titular da cidade, embora na prática seu alcance se estenda poucos lugares ao longo da costa para os piratas se

apenas até sua guarda da cidade subequipada e com poucos esconderem. Mas Ikath não tem mais do que uma marinha

homens. Três outras figuras exercem tanto poder quanto simbólica, e vizinhos ambiciosos poderiam facilmente fechar a

Dyar Presk, sumo sacerdote de Set; Marden, chefe do cidade por mar.

sindicato do crime Forked Tongue; e Ghedrar, ainda agarrado Alguns dos príncipes mercadores da cidade estão pensando em

à não-vida nas catacumbas abaixo da cidade. fundar uma frota privada para manter as rotas marítimas
seguras.

NPCs: Ikath é cerca de 65 por cento humano. Sobre Os adoradores do Set podem praticar sua fé abertamente

15% da população é composta por homens-serpente, 10% são em Ikath, mas alguns querem mais do que isso - eles querem
Ikath como o centro de uma teoria baseada em Set.
atlantes e os 10% restantes são uma mistura de outras raças.
picante. Até agora Dyar Presk se opôs, mas ele tiraria vantagem

Yendar Kol é panjandrum do lorde-monarca e cuida de muitos de qualquer fraqueza por parte do Lorde-Monarca Yauth ou
Marden para criar um novo
dos assuntos cotidianos de Ikath. Se os PJs tiverem
relações diplomáticas com Ikath — ou se forem reino envolvido na adoração a Set. (A ambição de Presk é a

presos por crimes de alto perfil na cidade — eles se chave para o arco da campanha no capítulo 4.)

encontrarão com “Yendar, o Pragmático”, que está bem Marden está tentando expandir o Forked Tongue

ciente da necessidade de apaziguar o Templo de Set e os Syndicate para um cartel criminoso regional, controlando o

sindicatos criminosos para manter Ikath funcionando. comércio legal e ilegal em Dhar Mesh e até Renekrit, Nim e
Droum.

Observe que se você estiver usando o arco de campanha Ele está usando os caçadores de talentos de Kyr para intimidar

“Sombra da Grande Serpente” no capítulo 4, Yendar é e entrar em novos territórios, mas a expansão está indo mais

assassinado e substituído por Xarvix. devagar do que o esperado.


Marden, um Ikathi mestiço com herança humana e de serpente, Segredos: O maior segredo de Ikath é aquele que

é o chefe do sindicato do crime Forked Tongue há mais de vive nos esgotos pluviais sob a cidade: o próprio Ghe-drar.

uma década — mais do que qualquer antecessor na Apenas alguns de seus tenentes de confiança (principalmente

memória. Ele comanda tudo, desde esquemas de proteção cavaleiros da morte e vampiros) conhecem sua verdadeira

até tráfico de narcóticos, roubo e assassinato. identidade, com os membros de base de sua sociedade
secreta conhecendo seu líder apenas como o Lorde do Pôr do
Sol, assim chamado pelas poucas horas em que ele está
disponível.

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Atlas de Thule
LAGO HAAL Os outros corretores de poder em Thule também têm medo de, ou
pelo menos são incomodados por, Thran. Ninguém sabe qual é o objetivo
O segundo maior corpo de água dentro de Thule (o Mar Dourado final do Círculo Negro — se eles buscam poder temporal ou se querem
é o primeiro), o Lago Haal é diferente de seu irmão maior. Há
Thran apenas como base para sua magia sobrenatural. (Todos presumem
pouco tráfego marítimo no Lago Haal porque krakens e serpentes
que eles buscam dominar Thule, mas a forma dessa dominação está
marinhas infestam o lago, arrastando galeras tradicionais para uma
em disputa.)
ruína aquática. Veleiros de fundo chato não parecem atrair a ira
dos monstros marinhos, então viajar pelo lago é possível. Muitos nas
Thran não ameaçou seus vizinhos... ainda. Ele não projeta
comunidades costeiras preferem correr o risco de caçar na selva ao
seu poder através de Dhar Mesh... ainda. Mas muitos no oeste de Thule
redor do que pescar no Lago Haal.
se perguntam quando o segundo chinelo arcano cairá e Thran se tornará
algo ainda mais aterrorizante do que já é.
Yathmokinoop: Esta cidade subaquática é o lar de skum,
humanoides monstruosos semelhantes a peixes que emergem do lago

para atacar comunidades costeiras e levar vítimas de sequestro.


Essas vítimas são levadas para serem sacrificadas em um altar para UMA TROCA DE TIRANOS
o Grande Cthulhu no centro de Yathmokinoop. Situada em uma posição de importância econômica e estratégica —

Os sacrifícios do skum dão poder a um ritual que os permite comandar o ponto onde o Rio Dynanni alcança o Lago Haal — Thran tem
e montar no kraken do lago. sido um centro comercial e a porta de entrada entre Dhar Mesh e as
Tendroan: Para viajantes que querem evitar o “Black Terras Altas de Nar. Desde sua fundação em aproximadamente 500 AR,

Circle entanglements”, Tendroan é um ponto de passagem chave Thran era uma cidade movimentada, mas cresceu e se tornou uma

que conecta o Lago Haal ao Rio Dynanni e as Terras Altas de Nar. cidade adequada quando mercadores e colonos da então colônia atlante

A cidade é tanto um acampamento armado quanto um assentamento. de Orech chegaram a Thran em 650 AR, trazendo a cultura e o

Seu povo se preocupa simultaneamente com ataques de Yathmokinoop aprendizado de Atlântida com eles.

e incursões de Thran.
Marraki: Aninhada na costa leste do lago, a cidade de Marraki Uma série de senhores locais pouco notáveis governaram a

usa agricultura de corte e queima para cultivar feijões khava que podem cidade até que o exército mumificado de Ghedrar, o Necromante,

ser fermentados em uma bebida estimulante popular em Ikath, Lomar, chegou em 1218 AR, tomando Thran após um breve cerco.

Droum e Nim. Após três estações de cultivo, a cidade está prosperando, Quando o reino de Ghedrar entrou em colapso em 1673, Thran

mas a sacerdotisa local de Kishar notou que a selva está crescendo de expulsou seus senhores mortos-vivos e novamente desfrutou de

volta mais rápido a cada vez — agora anormalmente rápido. independência por séculos. Os anos pacíficos terminaram quando os
clãs inquietos das Terras Altas de Nar se uniram sob uma única

Torres Vohdani: Essas torres a poucos quilômetros do Lago Haal bandeira em 2011 AR, a de Kal Keor, o Terrível.

têm 30.000 anos de idade e foram construídas com a magia dos homens- Thran foi sua primeira grande conquista, mas a horda Jandar não

serpentes, quando os primeiros humanos chegavam às costas de Thule. permaneceu lá por muito tempo, atacando para o leste no mesmo ano.

Eles foram ocupados e reocupados inúmeras vezes desde então, mas Kal Keor deixou para trás um de seus filhos, uma criança petulante

alguns cofres internos contêm maravilhas estranhas do Império de chamada Kal Menna, e os moradores da cidade sofreram muito sob

Nessk — para PJs que podem derrotar os druidas radicais, os homens- seu governo caprichoso e cruel.
Ninguém comemorou com mais fervor do que Thran quando
serpentes militantes e os cultistas de Hastur que atualmente guerreiam
pelas torres. Kal Keor foi assassinado por feitiçaria em 2035. (Kal Menna foi

Madraal Nessk: Por um tempo, esta cidade em ruínas na jogado das sacadas do palácio, depois ressuscitado especificamente

Península de Othnan foi a antiga capital do império dos homens- para que pudesse ser jogado da sacada novamente). Os príncipes

serpente, mas isso foi há séculos. Agora é um lugar de magia negra e mercadores de Thran tomaram conta da cidade de forma zeladora,

maldições atemporais, lar de uma tribo selvagem de trogloditas governando como um conselho. Mas seu domínio durou pouco.

aguardando o dia em que os homens-serpente retornarão para


reivindicar as antigas glórias de Nessk. Se você estiver usando o arco Em 2040 AR, o mago Bayod Naz revelou a existência do
Círculo Negro e declarou os governantes do Círculo sobre Thran.
de campanha no capítulo 4, Dyar Presk faz sua resistência final em
meio a essas ruínas. Pegos de surpresa, os príncipes mercadores capitularam
(especialmente depois que alguns príncipes foram estrangulados por
mãos arcanas invisíveis). A princípio, o povo de Thran ficou em êxtase;
THRAN, CIDADE DE muitos presumiram que o Círculo Negro estava por trás do assassinato de

O CÍRCULO NEGRO Kal Keor. Mas com o tempo, as táticas implacáveis e os motivos
inescrutáveis do Círculo Negro deixaram a população de Thran tão
É impossível falar sobre a cidade-estado de Thran sem falar sobre o
amedrontada quanto possível.
Círculo Negro, o conselho secreto de magos poderosos que governam
a cidade há quase 200 anos. O Círculo Negro remodelou a cidade para
atender às suas necessidades esotéricas. O Thran de hoje é mais ordeiro DESCRIÇÃO DA CIDADE
do que qualquer outro em Thule, mas seu povo vive com medo de ser Como convém ao seu apelido, muitos dos principais edifícios de Thran
obliterado pelo Círculo Negro por uma pequena transgressão ou nenhum são construídos de granito preto, puxado da própria terra pelo poder do
mau comportamento perceptível. Círculo Negro. Muitas das ruas da cidade são dispostas em um
padrão de cubo e raios,

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com uma torre mágica de dez andares no centro da rede de ruas Bairro dos Highlanders: Originalmente concebido como
— proibida para a população em geral. um distrito separado para visitantes das Terras Altas de Nar (e o
Os visitantes da cidade notam como os cidadãos tendem a esterco de cavalo que eles deixaram em seu rastro), esta
correr de um lugar para outro, e até mesmo os mercados ao ar parte da cidade é o único lugar onde os visitantes podem
livre têm apenas conversas abafadas, não os gritos de conduzir negócios sem o escrutínio indevido do Círculo Negro
vendedores concorrentes. Os moradores da cidade fazem questão de não
— o que significa que a vigilância mágica é frequente, mas não
notando a névoa distorcida no ar que indica que o Círculo Negro onipresente.
está espionando uma área. Observar a vigilância só aumenta
a probabilidade de que eles atraiam atenção arcana indesejada, Thran (cidade pequena, população 18.500)
eles imaginam. Cidade do Círculo Negro, Porta de Nar, Pérola de Haal (pouco
Torre das Quimeras: Uma das torres mais altas de usada atualmente)

Thran, este edifício é o lar de Yiliina Syrth, uma das mestras Os cidadãos de Thran vivem suas vidas com medo do

mais ambiciosas do Círculo Negro. Os andares superiores estão inescrutável e raramente visto Círculo Negro de magos que
lotados com dezenas de estátuas lascivas semelhantes a governam a cidade. A Guarda Negra patrulha as ruas e esmaga
implacavelmente a dissidência, enquanto uma rede de informantes,
gárgulas, a maioria esculpida à imagem de humanos
espiões e aprendizes de adivinhação garante que pouco aconteça
atormentados cujos corpos foram parcialmente substituídos
em Thran que os mestres do Círculo Negro não saibam.
por partes de animais ou monstros.
The Ebon Orb: Esta esfera de mármore do tamanho de
Autoridade: O Alto Mestre Nefron Vir é o atual alto mestre do
um castelo é onde o Black Circle delibera e realiza seus rituais
Círculo Negro, uma posição que ele adquiriu ao usurpar
arcanos. Ela paira sobre a cidade e não tem entrada óbvia; violentamente o último alto mestre, e uma posição que
os mestres do Black Circle se teletransportam de e para o Ebon ele manterá até que alguém o usurpe violentamente. Até agora,
Orb. ele provou ser hábil em manter os aspirantes a altos mestres
Torre da Hélice: Esta torre está atualmente vazia; afastados, mas conforme ele avança para sua oitava década,
o mestre que vivia lá enlouqueceu após um ritual ele sabe que é apenas uma questão de tempo até que ele
extraterreno que deu errado e foi "abatido" pelo resto do seja substituído.

Círculo Negro. Há um convite aberto do Círculo Negro para NPCs: A população de Thran é esmagadoramente
humano, com uma pequena porcentagem de atlantes. Um clã de
seus aprendizes promissores: limpe a Torre da Hélice, e você
halflings tem alguma proeminência na cidade, servindo a vários
ascenderá para tomar o lugar vago como mestre do Círculo
membros do Círculo Negro como
Negro.
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alquimistas e servos de laboratório. Devido à incursão do A lealdade ao Círculo Negro não é tão completa quanto
Círculo Negro em magia diabólica, um pequeno, mas mensurável Nefron Vir pensa, também. Dois dos mestres são escravos de
segmento da população de Thran tem sangue demoníaco Yog-Sothoth, que lhes prometeu insights extraterrenos ilimitados
correndo em suas veias. a um preço ainda não especificado.
Yiliina Syrth é uma transmutadora e a mais
mago de visão alada no Círculo Negro. Ela vê as rivalidades
entre os mestres como um jogo de soma zero e busca acumular
poder além de Thran, talvez até mesmo deixando a cidade
COSTA DE KHAVA Nomeada em
algum dia para governar em outro lugar. Ela mantém sua homenagem ao feijão khava cultivado nas plantações locais,
ambição final em segredo, mesmo enquanto busca a costa noroeste do Mar Dourado é uma linha de selva
avidamente artefatos, magias raras e outros tesouros de toda verde que se estende das Terras da Longa Sombra até as
Thule para aumentar seu poder. muralhas de Ikath.
Renekrit: Esta cidade, atualmente a fonte central de
Perek-Who-Limps é um ilusionista talentoso e um aprendiz de alto
o comércio de khava, está se expandindo rapidamente à medida
escalão... embora ele admita envergonhadamente que está "entre
que a selva é desmatada para plantações e mais residências. Os
mestres no momento". (É raro estar "entre mestres" e ainda estar vivo.) O
carisma pessoal de Perek o torna um contato útil para aventureiros
moradores esperam que, com o tempo, sua cidade cresça e se
torne uma cidade-estado para rivalizar com Ikath, Nim e Droum —
que buscam uma audiência com o Círculo Negro.
todas elas têm agentes na cidade tramando sua queda ou subversão.
Sere Monga: A cidadela da arqui-feiticeira Monga, esta
Perek é um intermediário motivado; ele espera provar seu fortaleza é guardada por fantasmas e outros mortos-vivos
valor a um novo mestre fazendo apresentações úteis para incorpóreos que ignoram os elaborados labirintos de espinhos
aventureiros que conseguem fazer as coisas além dos muros
que cercam a torre central. Monga é cruel o suficiente para brincar
de Thran. com viajantes que chegam sem ser convidados, mas ela
Tsammar é o capitão da guarda e comandante da Guarda Negra.
também é sábia o suficiente para negociar com intrusos que podem
Aparentemente, isso significa gerenciar as patrulhas da
realmente ameaçá-la.
cidade e manter as tribos das terras altas e os bárbaros da selva
O Santuário Manchado: Esta antiga estátua de Herum é
afastados, mas Tsammar dedica mais esforços ao lado
reverenciada por tribos de homens-fera, que frequentemente deixam
secreto do livro-razão. Os espiões do Círculo Negro estão por
toda parte em Thule, e enquanto alguns se reportam carcaças empilhadas aos pés do deus-macaco quando passam
diretamente a vários mestres, muitos fazem parte da hierarquia por ali, deixando as manchas que dão nome ao santuário. Os
da Guarda Negra e se reportam a Tsammar. animais por quilômetros ao redor parecem mais selvagens e
propensos a atacar, e até mesmo animais domesticados revertem a
Comércio: Thran não negocia muito com outras cidades- um estado selvagem se expostos ao Santuário Manchado por
estados... abertamente, pelo menos. Vários mestres usam muito tempo. Rituais envolvendo transformação ou controle
aventureiros e lacaios invocados para vasculhar Thule em
animal têm potência inigualável se realizados sob os auspícios de
busca de tesouros mágicos raros que são então trazidos de Herum no Santuário Manchado.
volta para Thran, mas a cidade não importa nem exporta
muito. Quando os campos ao redor da cidade têm uma safra
abundante de grãos ou frutas, o Círculo Negro envia uma frota BOLOTANGA
de galeras mercantes de velas negras através do Lago Haal
(usando magia para protegê-las de ataques de kraken), descendo CORREDORES DE VENTO
o Rio Tancreel e para o leste ao longo da costa até Nim. Os Bolotangas são uma tribo Dhari altamente tradicional e
guerreira. Os dois pilares do costume tribal são a veneração dos
Deuses da Floresta e a guerra sem fim contra outras tribos, raças,
Preocupações: O Círculo Negro quer qualquer coisa de cidades-estados e qualquer outra coisa que se oponha aos Bolotangas
poder mágico; até mesmo um rumor é o suficiente para fazer
no campo de batalha. Na visão dos Bolotanga, eles são o único
um ou mais mestres montarem uma expedição a uma ruína
povo no mundo que dá a devida reverência aos incontáveis espíritos
ou masmorra distante. A outra preocupação de Thran é sua
da floresta e dos elementos. Todos os outros povos são inimigos até
própria segurança; estar na fronteira entre as Terras Altas de
que eles também aprendam a reverenciar os espíritos da natureza.
Nar e as selvas de Dhar Mesh o deixa vulnerável a ataques
tanto de bárbaros da selva quanto de clãs das terras altas. Ao
Ao contrário da maioria das tribos cujas tradições orais remontam
longo da história, essas ameaças muitas vezes se tornaram uma
realidade aterrorizante para Thran, mas depois que o Círculo apenas algumas gerações antes de se encaixarem no folclore, os
Negro demonstrou sua habilidade e disposição para obliterar Bolotangas podem citar sua história de séculos atrás.
atacantes em massa nas décadas de 2040 e 2050, as tribos A tribo Bolotanga marchou com a horda Jandar quando Kal Keor,
geralmente dão a Thran um amplo espaço. o Terrível, saqueou Ikath e Droum, decidindo que a vontade da
floresta seria melhor servida pela destruição de cidades do que
Segredos: O Círculo Negro é capaz de apresentar uma frente unificada para o
pela guerra contra cem tribos Nar unidas. Ainda mais atrás, os
mundo exterior, mas duelos internos entre os mestres não são incomuns, e
Bolotangas sofreram baixas ruinosas em uma guerra de guerrilha
às vezes tais conflitos se espalham além do Orbe de Ébano para
contra os exércitos mortos-vivos de Ghedrar, o Necromante, mas
incluir a rede de aprendizes, lacaios invocados e servos de cada mago.
permaneceram inabaláveis.

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Atlas de Thule
Hoje, os Bolotangas fazem guerra contra os homens-
fera que infestam o norte de Dhar Mesh, ocasionalmente
atacando até Nim ao norte e Ikath ao sul. Eles se
mantiveram longe dos caçadores de cabeças de Kyr por
enquanto, mas ambas as tribos gostariam muito de medir
a outra em batalha.

Bolotangas (tribo grande, população de 1.200,


incluindo seguidores do acampamento)
Os Corredores do Vento, Os Guerreiros Fantasmas

A tribo Bolotanga é mais estabelecida do que muitas


tribos bárbaras, vivendo em uma rede de vilas por todo o norte
de Dhar Mesh. Mas eles estão longe de serem civilizados; suas
vilas podem ser desmontadas em um dia e reconstruídas em outro
lugar na selva.
Autoridade: Matro é o atual Senhor dos Chifres dos Bolotangas,
assim chamado por causa do cocar com chifres que serve
como seu distintivo de ofício. Suas três filhas, todas elas
guerreiras intrépidas, o aconselham e auxiliam na liderança diária
da tribo. Abaixo dos filhos de Matro estão os chefes

das aldeias Bolotanga, cada uma das quais lidera pessoalmente


pelo menos cem guerreiros capazes.
NPCs: A tribo Bolotanga é 90% humana.
Não-humanos são bem-vindos, desde que compartilhem a
reverência da tribo pela natureza e a disposição de lutar por
suas crenças, mas somente humanos nascidos na Bolotanga
podem ocupar posições de liderança na tribo, e os filhos de
membros não humanos não são considerados Bolotangas.

Kyriah Bolotanga é a filha mais nova e feroz de Matro, determinada


a provar seu valor contra qualquer estranho que encontrar. Ela
ama os Bolotangas, seu companheiro tigre negro e sua
própria inteligência, nessa ordem.
líderes no passado. Qualquer pretendente em potencial
Zenerek é um seguidor de acampamento, curandeiro e sutler para as filhas de Matro deve navegar por uma manopla de
para os Bolotangas, e sua família é tão próxima dos suspeitas de filhas sobre seus reais motivos — além dos testes
Bolotangas honorários quanto qualquer um. Um exilado que o profundamente desconfiado Matro cria.
anão de Kal-Zinan, Zenerek conhece o segredo do aço e tem
secretamente fornecido aos Bolotangas armas de alta Segredos: Alguns dos seguidores do acampamento que servem
qualidade quando ele consegue colocar as mãos em minério aos Bolotangas estão a soldo do sindicato do crime Forked
puro o suficiente. Tongue, sediado em Ikath. O Forked Tongue gostaria muito
Lellerek, o Veloz, é um caçador e batedor avançado dos Bolotangas. de ter os Bolotangas como músculos para uma rede de
Um conquistador de troféus talentoso, ele se delicia em se proteção regional que ganharia tributos de cada caravana
esgueirar sem ser visto em acampamentos inimigos e comercial da região, com base na reputação selvagem dos
matar inimigos dignos no meio de seus companheiros. Bolotanga. Mas os espiões do Forked Tongue sabem que Matro
nunca entraria conscientemente em tal acordo.
Comércio: Antigamente, os Bolotangas vendiam seus serviços
vícios como mercenários, mas Matro está relutante em fazê-lo. Nas
gerações recentes, a tribo se tornou mais tradicional, afastando-
se de outros que não compartilham suas crenças complexas,
mesmo quando surge a oportunidade de saque e glória. Pelo PÂNTANOS DO NORTE Os pântanos do norte são tão
menos algumas vezes por ano, no entanto, enviados de uma pantanosos quanto Phoor, ao sul, mas não são cobertos
cidade-estado tentam atrair os Bolotangas para lutar em seu por uma densa copa de árvores.
nome. Eles voltam para casa decepcionados, se é que voltam. A maioria dos pântanos do norte são pântanos baixos, com
apenas uma colina ocasional ou bosque de árvores para
bloquear a vista. Quase todo mundo dá uma grande
Preocupações: Muitos dos melhores guerreiros entre os
margem aos pântanos, mais porque eles são inúteis para
Bolotangas têm cortejado as filhas de Matro, imaginando que
um casamento aumenta suas chances de se tornarem o a agricultura ou indústria do que porque são perigosos. Os
próximo Senhor dos Chifres. As filhas querem a liderança pântanos não estão livres de perigos, especialmente à noite,
dos Bolotangas para si mesmas, no entanto; a tribo teve e a região tem uma abundância de ruínas antigas deixadas
mulheres para trás pelos impérios rakshasa de milênios atrás.
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Atlas de Thule
Caminho dos Dentes Escuros: Este caminho bastante usado imaginando—ou o Grande Ancião Shub-Niggurath, ou um poderoso
leva ao sul de Zirinashur através dos pântanos e é marcado por avatar dele. Conhecido como o Bode Negro com Mil Filhotes,
obeliscos negros de cerca de 3 metros de altura a cada 400 metros. Shub-Niggurath está dando à luz versões horríveis e distorcidas
São necessárias 24 horas de caminhada para percorrer o caminho de criaturas da selva, e cada nascimento é mais poderoso que o
a pé, e o folclore local afirma que fazer isso concederá grande anterior. Druidas por toda Thule estão reunindo seus aliados
sabedoria ao viajante no final da jornada. em antecipação a um ataque a Shub-Niggurath, mas eles
conseguirão reunir ajuda suficiente, e ela chegará antes que os filhos
O folclore está certo, mas deixa de fora um fato fundamental. do Bode Negro sejam numerosos e poderosos demais para serem
Qualquer um que ande pelo caminho em qualquer direção atrai detidos?
todos os monstros hostis por quilômetros ao redor, com criaturas
agindo raivosamente em seu desejo de matar ou expulsar o
caminhante. Os habitantes dos pântanos atacam em ondas FLORESTAS DE GRONAK
Aninhadas em uma sombra de chuva ao norte das Montanhas
conforme o caminhante se aproxima do fim da jornada. Aqueles
Starcrown, as Florestas de Gronak são uma das poucas
que sobrevivem recebem uma visão concedida pela magia do próprio
florestas de coníferas do sul de Thule. As imensas árvores que
caminho (algo equivalente à adivinhação de mais alto nível que um
crescem aqui são muito valorizadas tanto para construções
conjurador do nível do caminhante poderia administrar).
quanto para navios, mas tirá-las de Dhar Mesh é um problema.
Cinco séculos atrás, era possível transportar madeira pelo Rio
Haun Griel: Esta cidade na orla dos Pântanos do Norte tem
um segredo: os moradores são todos gado para Wakira Chunash, Phoor, mas agora há um pântano intransponível no caminho. Os

a nobre que vive na mansão central da cidade — e uma vampira. troncos devem ser levados por terra — seja por uma rota curta,
mas punitiva, para o sul, sobre as Starcrowns, ou pela rota
Wakira e sua comitiva de crias de vampiros se alimentam
terrestre mais longa para o oeste, através do sul de Nar até
dos habitantes da cidade quando nenhum estranho está olhando,
Katagia.
e o povo de Haun Griel é proibido de deixar a cidade ou contar a
verdade a alguém. O povo de Haun Griel vive em medo perpétuo, mas
O lótus negro é outro motivo para ir à floresta, pois as
os mais ousados entre eles podem implorar por ajuda caso encontrem
flores crescem em abundância lá e podem ser transportadas pelas
viajantes que pareçam capazes de derrotar um vampiro.
Montanhas Starcrown até Imystrahl, onde são altamente valorizadas.
Na cidade de Andra, os líderes começaram a limpar a selva ao redor

Oruchalee: Esta cidade construída sobre palafitas nas da cidade para fazer uma plantação onde o lótus pode ser cultivado.
Os habitantes monstruosos da selva não apreciam o corte raso,
planícies de maré onde o Rio Dwarkangra Inferior encontra o Mar
no entanto.
das Brumas inunda duas vezes por dia. Os edifícios são todos
elevados ou flutuantes, então os moradores mal notam. Na maré
Ruínas de Stelen: Um posto avançado atlante abandonado
baixa, muitos dos mais corajosos da cidade se aventuram nas planícies
quando Atlântida afundou, essas ruínas agora são o lar de homens-
lamacentas para abrir ostras em busca de pérolas, mas fazer isso
fera que encontraram um tesouro de uniformes do exército atlante.
é arriscado. O formato da baía de Oruchalee forma um funil de maré
e, quando a maré sobe, ela atinge as planícies de lama externas Agora eles os usam em uma zombaria não intencional do
exército de Atlântida há muito desaparecido.
como uma parede de água que avança.
As Colunas Brancas: Essas ruínas são tudo o que resta Nahanohd: Esta cidade, há muito um centro de exploração
madeireira, atraiu a atenção de treants hostis que querem destruí-
de uma fortaleza rakshasa de séculos atrás... tudo o que resta
la em pedaços. Os líderes da cidade evitaram um ataque de treants
acima do solo, de qualquer forma. Há uma masmorra de vários
por mais de duas décadas construindo jardins cada vez mais
níveis abaixo das Colunas Brancas com todos os tipos de monstros
elaborados ao redor da cidade para apaziguar os treants. Os
mantidos em estase pelos rakshasas agora falecidos. Se aventureiros
moradores mais jovens da cidade se perguntam se o esforço de
violarem as proteções que protegem a entrada, os rakshasas de
Hellumar notam e enviam uma força para recuperar os tesouros jardinagem que consome tudo vale a pena — e, de fato, se os
treants ainda estão por aí.
da masmorra.

Jeroo: Os moradores desta cidade começaram recentemente


O MENIRO um culto misterioso devotado à adoração de uma cabeça de golem

CONTAMINADO de ferro desencarnada, que eles mantêm em um pedestal no centro


da cidade. Os pais da cidade sabem — mas não admitem de bom
Nas profundezas das selvas de Dhar Mesh está um dos Menires
grado — que os ruídos estranhos ouvidos na floresta ao redor são o
Guardiões erguidos pelos primeiros druidas há quase 10.000
corpo ainda animado do golem de ferro, procurando sem pensar por
anos. Os druidas usam os Menires Guardiões para reunir a energia
sua cabeça.
natural da região e acessá-la remotamente para rituais de afirmação
Torre de Vidro: Um símbolo de uma época em que os elfos
da natureza. Mas o menire Dhar Mesh é uma ameaça corruptora —
governou muito mais de Thule, os alcances inferiores desta torre
uma que recentemente enviou uma onda de choque através das linhas
são feitos de vidro fumê tão forte quanto aço, enquanto os andares
ley que conectam todos os Menires Guardiões.
superiores têm paredes de vitrais iguais a qualquer catedral. A torre
A menos de um quarto de milha do Guardian Menhir
inteira flutua 50 pés acima do dossel da selva.
é a forma inchada e grávida de um horror além

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Atlas de Thule

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Atlas de Thule
Túmulo de Xeriat: Um dos primeiros exploradores atlantes a
atacar o norte sobre as Montanhas Starcrown, Xeriat era um mago
AKAL-AMO, CIDADE
obcecado por alquimia. Ele desenvolveu uma doença debilitante DE TEMPLOS
que limitou sua capacidade de viajar em seus últimos anos, então O principal posto avançado da civilização Thuleana além do
seu acampamento eventualmente se tornou seu lar final... e então próprio continente, Akal-Amo é uma cidade antiga que afirma que
seu túmulo. O próprio Xeriat está enterrado dentro de uma catacumba
os próprios deuses já pisaram em suas ruas de paralelepípedos
em espiral sob o chão da selva, uma de suas últimas descobertas. de cobre. Cada uma das nove divindades principais tem um
templo principal nesta cidade, com adoração e ritual como atividades
Primeiro Templo de Set: Considerado o lugar onde principais. Mas nove religiões concorrentes significam que todos
serpentes encontraram os humanos pela primeira vez e os têm oito motivos para brigar, e a cidade frequentemente oscila
escravizaram, este refúgio de pedra primitivo é infestado de à beira de um conflito religioso.
serpentes e vários monstros semelhantes a cobras. Todos aqui A tradição de cada fé conta a história de forma um pouco
adoram Set, mesmo que não tenham nenhuma conexão com a diferente, mas eles concordam que milênios atrás, Akal-Amo era
religião organizada encontrada em Ikath e em outros lugares. o lar literal dos deuses, com cada um dos Nove morando dentro dos
O local do templo é guardado por uma tribo de trogloditas edifícios que agora servem como seus templos. Eles discutiam, eles
degenerados — talvez descendentes de humanos primitivos que se conspiravam uns contra os outros, mas eles eram capazes de viver
reproduziram com seus mestres serpentinos. Dezenas de criaturas próximos uns dos outros como uma família disfuncional e
vivem em cabanas de barro miseráveis nas proximidades, fragmentada. Então algo aconteceu... alguns dizem que houve um
matando qualquer um que encontre seu caminho para este lugar, a cisma dentro dos Nove, enquanto outros (incluindo os Guardiões dos
menos que conheçam os sinais secretos do deus-serpente. Nove) falam de uma luta titânica contra os Grandes Antigos. O
Abaixo do templo se estendem enormes catacumbas semelhantes que quer que tenha acontecido, os Nove não se manifestam mais
a cavernas, com a reputação de esconder tesouros sagrados e
abertamente dentro de seus templos.
câmaras funerárias de sumos sacerdotes serpentinos mortos há
milhares de anos. Nenhum devoto humano de Set viajou para este Hoje, cada fé mantém um grande templo e centenas de
lugar em muitos e longos anos, mas alguém ou algo está envolvido sacerdotes em Akal-Amo. De volta a Thule, os fiéis são
em estranha feitiçaria nas catacumbas abaixo: Nos últimos meses, encorajados a fazer a longa viagem marítima até a Cidade
um sinistro cristal roxo emergiu de uma cratera no solo não muito dos Templos, seja como uma peregrinação ou para
longe da vila troglodita e está crescendo mais alto alguns centímetros treinamento sacerdotal. Para aqueles que adoram Kishar,
por dia. Herum e Tiamat, a cidade é de particular importância,
simplesmente porque templos dedicados a seus deuses são
mais raros no continente.
HELLUMAR
E NIMOTH CASA VAZIA DOS DEUSES
As ilhas do norte de Hellumar e Nimoth são duas das três terras que

mais influenciaram a Thule atual. (A terceira é Atlântida, que afundou A sorte das principais religiões de Thule se reflete no fluxo e refluxo
sob as ondas há cerca de 200 anos.) Hellumar é agora o lar dos do poder nas ruas de Akal-Amo.
exilados, mais notavelmente os rakshasas que já tiveram um império Atualmente, Ishtar e Set têm o maior número de sacerdotes nas
que dominou Thule. Nimoth, por outro lado, é de onde os exilados ruas, com Mitra, Nergal e Tarhun ocupando um segundo escalão e
vieram, em particular os humanos Nimothan que se estabeleceram os outros deuses menos representados.
no norte de Thule quando o crescimento das geleiras deixou a Uma paz instável reina por toda a cidade, embora gritos,
ilha um deserto congelado.
insultos e brigas sejam comuns.
Afinal, não se pode esperar que os sacerdotes de Mitra e Tiamat
Embora as duas ilhas sejam muito diferentes, elas compartilham compartilhem uma mesa em uma casa comum.
um aspecto em comum: uma hostilidade fundamental à vida, Há uma pequena população não religiosa em Akal-Amo;
humana e de outra natureza. Thule pode ser um lugar perigoso, mas alguém tem que alimentar e vestir todos aqueles sacerdotes, afinal.
o continente está cheio de vida. Não tanto Hel-lumar e Nimoth. O porto de Akal-Amo é um porto seguro quando o Mar das
Sejam chamuscadas por magia apocalíptica ou presas em um abraço Brumas cria tempestades, então navios comerciais também atracam
polar sem vida, essas duas ilhas expurgam a vida. Somente os na Cidade dos Templos de tempos em tempos. Mas a maior parte
corajosos e bem preparados devem se aventurar além das costas do tráfego é de passageiros: peregrinos e sacerdotes recém-
dessas ilhas. vestidos. Poucos se aventuram além dos muros da cidade. Como
os sacerdotes raciocinam, uma vez que você está no maior
templo da sua religião, por que você seguiria em frente?
Quando você está construindo uma campanha Thule, Hellumar e Nimoth são úteis
porque são terras distantes e hostis. O que acontece nessas ilhas tende a ficar
nessas ilhas... a menos que os rakshasas fiquem inquietos, ou algo frio e
DESCRIÇÃO DA CIDADE
implacável se reúna
O layout de Akal-Amo é elementarmente simples. A cidade
no escuro para o nordeste. consiste em onze aglomerados de edifícios, cada um
circundando um grande templo, cada um estendido ao longo de
uma estrada que serpenteia para frente e para trás nas encostas íngremes de
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Monte Amo. A arquitetura de cada templo reflete o deus ao qual é Akal-Amo — um fato que os sacerdotes de Mitra apontam com
dedicado: as torres com janelas de Asura estão todas voltadas alguma frequência. Uma ala está perpetuamente em construção, e os
para o leste para capturar o amanhecer, enquanto Nergal tem um sacerdotes de Mitra suspeitam que os rivais do deus-sol estejam
mausoléu atarracado de um edifício com extensas catacumbas. sabotando o edifício secretamente.
Além dos templos que representam os Nove Poderes adorados O Salão do Caçador: Este templo já foi dedicado
em Thule hoje, duas estruturas em ruínas dedicadas a divindades para Inar, deus da caça. Peregrinos que não podem pagar por
agora esquecidas se destacam em meio a seus vizinhos mais acomodações melhores frequentemente acampam em suas
orgulhosos. colunatas cobertas de entulho, que são o lar de muitos ladrões e mendigos.
O porto de Akal-Amo é uma das maiores fontes de conflito, Santuário da Besta de Herum: Esculpido na rocha
porque as nove religiões não conseguem concordar em um esquema natural de um penhasco, o templo de Herum é uma série de
para compartilhar os quatro píeres de pedra que se projetam níveis e sacadas, e quanto mais se sobe, maior é a devoção
para a baía há milênios. Discussões no píer escalam para tumultos a Herum.
completos, com um grupo de peregrinos ou outro empurrado para a Templo dos Mais Afortunados de Ishtar: Esta estrutura
água por seus rivais. abobadada é tanto um museu de arte e sala de concertos

A estrada que serpenteia para cima a partir do porto é quanto um templo. Todos em Akal-Amo preferem seu próprio
pavimentada com curiosos blocos de pedra cor de cobre, agora templo, mas a maioria nomearia o templo de Ishtar como seu segundo
desgastados por séculos de tráfego de pedestres. Em ordem favorito.
conforme o viajante sobe a estrada estão os seguintes templos: Set's House of the Eclipse: Esta extensa coleção de edifícios
Templo das Estações de Kishar: Esta catedral parece tão serpentina quanto o deus ao qual é devotada.
estrutura apresenta vitrais em cada uma de suas quatro Estranhamente silencioso durante o dia, o templo emite risadas,
seções — uma para a primavera, uma para o verão, uma para o cânticos e música fúnebre durante a noite.
outono e uma para o inverno. A qualquer momento, três quartos do Salão dos Cavaleiros da Tempestade de Tarhun:
templo estão essencialmente vazios. Construído como uma casa comunal de teto alto, o templo
Nergal's Hall of Eternity: Os prédios baixos e quadrados de de Tarhun inclui vários salões de festa e sua própria arena,
Nergal são, na verdade, apenas entradas para as catacumbas onde os fiéis podem testar sua força uns contra os outros.
labirínticas abaixo da cidade. Os mortos honrados dos fiéis de Casa da Dama de Prata: Este templo abandonado já foi dedicado
Nergal descansam aqui, mas muitos assumiram a não-vida e são a Selene, a deusa da lua.
consideravelmente menos tranquilos. Sua adoração desapareceu há séculos. Agora serve como
Templo Celeste de Mitra: Este templo de alabastro, construído com uma espécie de praça de mercado na porção central de Akal-
ameias e muros como os de um castelo, é o maior em Amo.
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Templo das Cinco Fúrias de Tiamat: Este edifício em Segredos: O sacerdócio de Ishtar está convencido de que a
forma de estrela apresenta imagens dracônicas por toda a sua própria deusa está andando pelas ruas de Akal-Amo,
arquitetura. Em um lugar como Thule, onde dragões cromáticos são disfarçada de acólita. Eles não contaram uma palavra sobre
isso para as outras religiões, porque se há uma maneira
raros, os dragões inspiram medo e admiração.
de um deus se manifestar fisicamente no mundo novamente,
eles preferem que as outras religiões não descubram.
Templo da Primeira Luz de Asura: Uma coleção de torres
voltadas para o leste, o templo de Asura fica no final da estrada Uma cabala devotada a Hastur chegou através do
sinuosa. O gongo da torre mais alta serve como um chamado para a Mar das Brumas para se infiltrar nos sacerdotes de Herum.
oração e um lembrete de cronometragem para todas as fés em Akal- Muitos dos novos ritos em seu templo estão, na verdade,
Amo, não apenas a de Asura. promovendo os desígnios do Rei em Amarelo, não do Deus-
Macaco.
Akal-Amo (cidade pequena, população 6.900)
Cidade dos Templos, Onde os Deuses Antigamente Pisavam, As Ruas
de Cobre FOGOS DE HELLUMAR
As cadeias de montanhas gêmeas nas penínsulas do sudoeste de
Akal-Amo é uma cidade dedicada à devoção — ao trabalho
navio das nove divindades primárias de Thule. Hellumar são íngremes e ativamente vulcânicas. Seu brilho à noite é

Autoridade: Quando eles podem concordar em qualquer coisa, suficiente para os marinheiros no Mar das Brumas ocidental

um conselho dos nove sumos sacerdotes é a autoridade navegarem. Durante o dia, a fumaça, as cinzas e o fogo tornam a
máxima em Akal-Amo. Como uma questão prática, as terra árida e o ar quase venenoso.
religiões fazem o melhor para se manterem isoladas; não é do Realmente resistente é a vida que se agarra às margens dos fogos de
interesse de ninguém enviar a Cidade dos Templos para o caos. Hellumar.

A maior cidade da região é Drang, situada entre os vulcões a


PNJs: A população de Akal-Amo reflete a de Thule:
oeste e as geleiras a leste, o que significa que é muito quente
predominantemente humana, com apenas atlantes, elfos e metade do tempo e muito frio na outra metade. A tribo Drangir
anões suficientes para torná-la interessante.
(descrita abaixo) chama esse porto de lar, e seus navios longos e
danificados partem daqui toda primavera em missões de batalha e
Breke, o Druida, é uma raridade em Akal-Amo: alguém que não
adora nenhum dos Nove. Um fervoroso seguidor dos pilhagem.
Deuses da Floresta, Breke divide seu tempo entre tentar
levantar fundos para um pequeno santuário para os Deuses Beelakhan: Este posto avançado em uma península rochosa é
da Floresta dentro dos muros da cidade e empreender longas reconstruído a partir de escombros todas as manhãs por poderosos
jornadas para o interior proibitivo de Hellumar. Se os PJs estão elementais da terra e do fogo, mas é destruído todas as noites por
procurando viajar para o interior, Breke é conhecido por ondas e tempestades criadas por elementais da água e do ar.
toda a cidade como o melhor guia, apesar de suas crenças A elementalista que primeiro invocou esses monstros planejou
religiosas ultrapassadas.
construir uma fortaleza longe dos olhares curiosos da civilização, mas
ela perdeu o controle das criaturas que invocou e morreu quando
Fennerek é uma capitã de navio que navega em sua galera de
elas começaram a lutar entre si.
passageiros, Spy's Demise, entre o continente Thule
(geralmente Nim e Orech) e Akal-Amo. Ela tem
convicções religiosas notavelmente flexíveis. Old Thag: Exploradores que chegam a esta cidade em ruínas
encontram um mistério: todos os edifícios reduzidos a escombros e os

Thoa-Waan é o sumo sacerdote de Nergal e cacos de ovos gigantes reunidos na praça da cidade.
igualmente talentoso como clérigo e necromante. Ele Poucos permanecem tempo suficiente para descobrir se o que quer que
acredita que pode criar uma hoste de mortos-vivos de tenha eclodido ainda está por aí...
poder insuperável se puder obter os corpos de nove sumos Seirena: Esta cidade tem um porto profundo e bem protegido
sacerdotes (um de cada fé) que morreram em Akal-Amo. e um clã de halflings que moram em um elaborado conjunto de
moradias em penhascos acima do porto. Os halflings são atacados por
Por meio de engano e assassinato, Thoa-Waan adquiriu
demônios e outros monstros vindos dos vulcões, e eles ficarão
cinco corpos. Ele planeja mais três assassinatos e se
extremamente gratos se aventuras de viagem puderem oferecer-
tornará o nono sumo sacerdote a morrer em Akal-Amo.
lhes algum alívio.

Comércio: Os nove templos são responsáveis por Jubilia: Esta vila costeira é um lugar bucólico e pacífico —

alimentando seus fiéis, então navios de suprimentos do exceto que todos os moradores são obviamente demônios. Os
continente chegam diariamente. A única exportação de Akal-Amo demônios foram enfeitiçados por um feiticeiro travesso que vive em
é a própria religião. uma cabana nos limites da cidade, e eles negarão que são realmente
Preocupações: Peregrinos e sacerdotes trazem seus rancores e demônios, mesmo com a apresentação de evidências óbvias (como um
preconceitos com eles quando vêm para Akal-Amo, e só espelho).
porque a cidade nunca caiu em uma guerra religiosa não A violência acontece se os visitantes dissiparem os encantamentos.
significa que nunca cairá. Os sumos sacerdotes já tiraram
seus seguidores da beira do conflito aberto antes, mas pode ser
inevitável que as ruas de paralelepípedos de cobre fiquem
vermelhas de sangue.

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Preocupações: A “permanência em Hellumar ou mudança para
SAQUEADORES DE DRANGIR A questão de Thule” é apenas um argumento de lareira por
Os Drangirs são a tribo por excelência de bárbaros enquanto, mas se mais capitães de barcos longos virem as
invasores, igualmente em casa na terra ou no mar. Assim coisas do jeito de Janko, isso pode dividir a tribo. De sua parte,
que o gelo quebra em torno de seus portos Hellumarian, Orik está ficando um pouco preocupado com represálias de
eles partem para Thule em seus barcos longos. Alguns fazem suas vítimas; nos últimos anos, os Drangirs montaram uma
incursões rápidas ao longo dos Thousand Teeth e estão de longa lista de inimigos.

volta a Drang em menos de duas semanas. Outros chegam a Segredos: Um clérigo Drangir de Tarhun tem uma carta marítima que
pretende mostrar o local de descanso de uma frota afundada
Thule e seguem para o interior, abrindo caminho por
de "barcos longos alados" de Nimothan.
montanhas e selvas, permanecendo no sul durante todo o
Se pudessem ser erguidos do fundo do mar e restaurados, os
verão e até o outono.
Drangir poderiam atacar o ano todo — e dos céus.
Quase todos nas margens do Mar das Brumas têm
motivos para temer as peles escuras e os machados sangrentos Os rakshasas do Império Listrado usam magia de ilusão
dos Drangirs. Eles derrubaram tiranos, saquearam cidades, para se infiltrar em Drang a cada ano e estão fazendo planos para
derrubaram reinos e enviaram navios cheios de tesouros de atacar Drang no meio do inverno, capturando toda a frota
volta para seu lar em Hellumar. Mas Thule tem sua vingança Drangir, que usarão na primavera para retornar a Thule.
contra os Drangir de maneiras incomuns — muitos bárbaros
Drangir temíveis foram vítimas dos muitos vícios de Ikath, Por enquanto, é apenas um plano de contingência para os rak-

da loucura de Orech ou da influência amena da civilização em shasas, mas se o Império Listrado ganhar poder, isso pode se tornar
Nim. muito real.

Tribo Drangir (tribo grande, população de 3.000,


incluindo invasores no mar)
O LAMA SALOBOSO
Este pântano no interior de Hellumar é um mistério. A água
O Terror do Norte, os Últimos Verdadeiros Nimothans,
parece vazar do subsolo para cima — e é água salgada.
Corações de Gelo
Embora esteja a mais de 50 milhas da costa, os juncos e as
Nimothanos de corpo e alma, a tribo Drangir invade todo o Mar
gramas lembram o que você encontraria na praia. Mas
das Brumas todos os anos, queimando e saqueando por onde
viajar pelo Pântano Salobro não é um dia na praia; areia
passa.
movediça é comum, assim como nuvens brilhantes de gás
Autoridade: Orik, o Gargant, é o chefe da tribo, mas a autoridade
venenoso do pântano. Os predadores locais são tão ferozes
prática começa e termina com os capitães dos barcos longos,
que são escolhidos por Orik a cada primavera. Esses capitães — quanto qualquer um que você encontrará em Hellumar.
No centro do Pântano Salobro está o antigo campo de
cerca de cinquenta dos quais partem a cada ano — mantêm sua
autoridade, seja em terra ou no mar. O próprio Orik lidera uma batalha de Mereriedel, onde os antigos elfos de Sersi-dyen,
frota de ataque a cada primavera, mas ele geralmente está de em uma cruzada vingativa contra os rakshasas, foram dominados
volta à cidade de Drang no início do verão. pelos rakshasas e seus servos demônios.
Os ossos dos elfos brilham brancos ao luar, e muitos
NPCs: Todos os Drangirs são humanos Nimothan. assombram o pântano como mortos-vivos incorpóreos.
Gurada the Clench é uma capitã de barco longo conhecida por
Meio enterrado na lama está o trem de suprimentos dos elfos,
seu temperamento negro e sua mão esquerda arruinada, deixada
cheio de magia antiga e armas que os elfos nunca tiveram a
em um punho permanente após sua breve captura e tortura por
chance de usar.
traficantes de escravos quando criança. Ela passou a vida
Bok Tooma: Durante séculos, os bárbaros desta vila
inteira se vingando pessoalmente de cada navio negreiro que
encontra. cuidaram e veneraram solenemente um Menir Guardião
Borsek é um mercador Nimothan que ajuda a abastecer os construído pelos druidas há milênios.
barcos longos a cada primavera — sendo generosamente Mas ano passado eles desapareceram, e a vila está vazia
recompensado quando os barcos longos retornam cheios e abandonada. Os druidas não verificam o menir ou a vila
de tesouros. Embora não seja tecnicamente um Drangir, ele tem há algum tempo, e eles ficarão bastante preocupados quando
a atenção de Orik, o Gargant, e às vezes aceita pagamento perceberem que Bok Tooma está vazia.
em troca de "sugerir" alvos para os ataques dos Drangir.

Ughrana: Os bárbaros desta tribo são adeptos de domar


Janko Vuth é um capitão de escaler que muito
dinossauros para executar todo tipo de tarefa — tudo, desde
muito parecido com liderar os Drangirs, e ele discute com Orik,
corcéis a animais de tração e animais de estimação de crianças.
o Gargant, em um ponto-chave: Janko acredita que os Drangirs
Em troca de produtos acabados do mundo civilizado, eles se
deveriam se mudar para a costa norte de Thule
permanentemente. desfazem de montarias treinadas para PJs que querem
Comércio: Os Drangirs dependem inteiramente da pilhagem de verão algo exótico para viajar por Thule.
para manter a tribo alimentada e equipada durante o ano todo; eles Mefanoo: O posto avançado mais ocidental dos raksha-
exportam bens saqueados e importam todo o resto, em outras sas, esta torre palaciana inclina-se para um lado — a
palavras. Eles se envolvem em alguma pesca no gelo e caça consequência do solo instável. Os rakshasas usam magia de
de focas nos meses de inverno, mas isso é mais para afastar o adivinhação para vigiar as aproximações à sua torre, mas
tédio do que qualquer outra coisa.
eles não vão mais fundo no Pântano Salobro sem um bom
motivo.
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Juramatang: Este castelo é o covil de um rakshasa
Esta região é uma boa escolha para quando você quer um “Mundo Perdido” pré-histórico onde os necromante, Juram, que acredita que os números dos rak-
PJs podem ir caçar dinossauros. (Grande parte de Thule é boa para isso, mas o Pântano Salobro shasas são muito poucos para permitir que qualquer um viaje
é essencialmente pré-histórico.) para a vida após a morte — não quando Juram pode adicioná-
Por ser inóspito, pobre em recursos e difícil de viajar, até mesmo os antigos impérios do mundo los à sua legião de rakshasas mortos-vivos. Se um rakshasa
contornaram o Pântano Salgado. Os segredos que ele guarda são tão antigos que ninguém sabe morrer em qualquer lugar dentro do Império Listrado — ou às vezes
como procurá-lo.
além — Juram estará lá para coletar o corpo e começar seus rituais
eles para fora.
sombrios.
Cheledangir: Esta fortaleza imponente tem dois mestres:
o mago atlante Merkhidia e o feiticeiro rakshasa Pondar. Eles
JHI ANOOL, O IMPÉRIO estão pesquisando incansavelmente algo que outros
sábios consideram uma impossibilidade: viagem no tempo. A
LISTRADO
dupla acredita que está perto de uma descoberta, mas eles
Quase 4.000 anos atrás, as legiões élficas expulsaram os
precisam de magia que venha do período de tempo que eles
rakshasas de Thule para Hellumar — e os rakshasas ainda estão
querem visitar. Merkhidia e Pondar estão começando a discutir;
fervendo sobre isso. Os remanescentes do império rakshasa
Merkhidia quer usar a viagem no tempo para desfazer o naufrágio
de Jhi Anool vivem em assentamentos e cidadelas espalhados
de Atlântida, enquanto Pondar quer reverter a sorte dos rakshasas
no vale glacial a leste do Pântano Salobro. Seu Império “Listrado” em sua guerra contra os elfos.
(pronunciado como duas sílabas pelos rakshasas) sonha em
recuperar Thule e esmagar a dissidência sob suas garras
A Cratera de Raal: Até uma noite, dez anos atrás, esta era
voltadas para trás.
uma cidadela palaciana do astrônomo rakshasa Koor Biri. Então,
uma estrela cadente obliterou a cidadela e tudo o mais por
No entanto, os rakshasas ainda têm um longo caminho a percorrer.
quilômetros ao redor, deixando uma cratera de meia milha de
Embora individualmente poderosos e possuidores de magia
diâmetro e estranhos fragmentos brilhantes espalhados pelo
antiga, eles não têm números para reivindicar Thule diretamente.
vale. Em suas últimas cartas a outros sábios rakshasa, Koor Biri
Então eles planejam de dentro de suas torres elegantes, usando
falou de um experimento para "aproveitar os céus", e agora mais
subterfúgios e patas de gato para manter o continente dividido
do que alguns dos mestres arcanos de Thule querem saber se
contra si mesmo. Os planos dos rakshasas às vezes estão em
o experimento de Biri pode ser repetido... e mirado. As
desacordo uns com os outros, então o Império Listrado não pode
respostas, é claro, estão abaixo da fumaça que cobre o chão da
reivindicar progresso em direção ao seu objetivo ainda. Mas os
cratera.
homens-tigres são pacientes, e eles esperam um dia governar
Thule novamente — mesmo que apenas por procuração.

A capital do Império Listrado é Maj Keili, que afirma ser O CINZA AMALDIÇOADO
acolhedora para visitantes e, de fato, os poucos que viajam para Ao norte do Pântano Salobro fica uma vasta planície de colinas
cá recebem toda a cortesia. ondulantes e tundra cinza que se estende até onde os olhos
Mas os viajantes logo aprendem que a hospitalidade tem seu podem ver. Esta região é amaldiçoada, e tem sido amaldiçoada
preço: os rakshasas querem agentes para agir em Thule em por tanto tempo que os sábios não conseguem concordar sobre a
seu nome. A princípio, os PJs que vêm aqui ouvirão súplicas fonte da maldição ou sua natureza. No meio do Cinza Amaldiçoado
sinceras e ofertas de barganhas. Se eles recusarem, no entanto, está a Cidade Perdida de Tentakron, mas a planície quase
os rakshasas recorrerão à coerção ou encantamento mágico para sem características também contém outras estranhezas.
fazer os PJs fazerem suas vontades. O único assentamento dentro do Cursed Gray que pode ser
O Império Listrado não está isento de dissidentes entre os remotamente considerado comum é a vila de Quen Quiir, lar da
rakshasa. O senhor da guerra Cluvatham, por exemplo, tribo de bárbaros Quen.
acredita que os rakshasas não podem reivindicar Thule Nascidos cegos, eles caçam e coletam o melhor que podem,
por conta própria, mas podem fazê-lo se se aliarem a aguçando outros sentidos para compensar sua cegueira. Eles não
hordas de demônios como fizeram há 4.000 anos. De seu covil têm ideia de que suas peles são cobertas com glifos tatuados e
em Moor-Lahn, ele planeja pactos cada vez maiores com elaborados que mudam e crescem com o tempo.
demônios de além deste mundo.
The Grasping Earth: Um exército antigo foi pego no
Outro grupo de dissidentes pode ser encontrado no monastério campo quando esta terra foi amaldiçoada, e eles nunca
de Po Hokuur, onde os rakshasa acreditam que ambições de escaparam. Sob esta planície cinzenta eles jazem, exceto por
império são loucura, e que os rakshasas não podem retornar à seus braços apodrecidos, que agarram o céu e se agarram a
proeminência (em Hellumar, Thule ou em qualquer lugar) até que qualquer coisa sólida que tocam. Não verdadeiramente vivos ou
suas almas sejam purificadas. Desnecessário dizer que isso não mesmo mortos-vivos, os braços podem explodir da terra sem
os torna queridos para o resto do Império Listrado. Os monges de aviso.
Po Hokuur tomam a hostilidade como um teste de sua paciência O Ciclone Perpétuo: Um poderoso tornado segue
enquanto continuam a meditar e treinar dentro de suas paredes de um caminho tortuoso, mas repetido, através desta parte do
marfim. Cinza Amaldiçoado. Os Quen Quiir acreditam que qualquer um que

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pode ficar em pé enquanto o ciclone passa, ganhará controle pairam no ar exatamente onde estavam antes do resto da cidade
do ciclone e poderá colocá-lo em um novo caminho. ser vaporizada.
Pavilhão de Kahroo: Esta plataforma de pedra no topo de Ao longo dos milênios, alguns bravos exploradores tentaram
uma colina baixa é o lar de um poderoso efreet chamado Kahroo. desvendar os segredos de Tentakron, apenas para descobrir um
O efreet fica no topo do pavilhão impassivelmente até que um dos segredos mais assustadores de todos: aqueles que de outra
grupo de pelo menos cinco fica diante dele, momento em que ele forma morreriam dentro da cidade estão presos em estase, onde
mata quatro deles e concede um desejo ao quinto. O pavilhão é permanecem até serem perturbados por futuros intrusos.
bem conhecido no folclore, e peregrinos ocasionalmente Aqueles que ascendem aos estranhos edifícios de Tentakron
tentam cruzar o Cursed Gray e arriscar com o efreet. devem lutar não apenas com as defesas da cidade, mas
também com os exploradores recém-despertados que vieram
antes deles.

Domicile Towers: Esses prédios enormes são como


CIDADE PERDIDA grandes apartamentos em uma escala diferente de qualquer outra
DE TENTAKRON encontrada até mesmo nas cidades-estados mais densamente
Se você quiser que sua campanha tome um rumo mais povoadas de Thule. Cada um tem mais de mil cômodos, todos

próximo da ficção científica, a Cidade Perdida de Tentakron conectados com corredores labirínticos e escadas em espiral que
serpenteiam e se desenrolam por vontade própria.
oferece a chance de explorar máquinas misteriosas, construções
Ruínas do Salão das Artes: As paredes desta estrutura
mágicas e um híbrido de tecnologia e magia.
Acredita-se que tenha sido feita pelos hiperbóreos, ruíram em grande parte, mas as máquinas gigantes ainda estão
humanoides altos que supostamente vivem bem ao norte, intactas e semifuncionais, emitindo rajadas de energia e
Tentakron tem sido uma ruína por milênios. Nenhum explorador expelindo substâncias estranhas em intervalos irregulares.
retornou com tesouros da cidade, mas muitos permanecem
presos em estase lá dentro. Ruínas do Templo: O edifício foi destruído a ponto de ser
Tentakron já foi uma cidade no topo de um planalto no impossível dizer qual deus ou deuses eram adorados aqui, mas
meio do Cursed Gray, mas então algum cataclismo destruiu a um feitiço de detecção de magia revela uma magia divina
maior parte da cidade, deixando uma grande cratera em seu avassaladora por toda a área. Um grupo de exploradores
rastro. Alguns dos edifícios foram protegidos por escudos de tal rakshasa está preso em estase aqui há séculos.
potência que sobreviveram à explosão e agora

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Estátua em ruínas: A estátua se foi, mas dois pés e um ilusionista chamado Scariabus mora aqui, compondo uma
semelhantes a patas permanecem. Os rakshasas acreditam que obra musical chamada O Êxtase Final , que ele espera que caia
a estátua retrata uma raça ancestral felina. no gosto de Hastur, levando todos a uma distância de cem
Planetário: Esse mecanismo elaborado rastreia o caminho de léguas da loucura.
planetas e estrelas, mas qualquer pessoa com um conhecimento Viondor: Esculpida em pedra em meio às montanhas
superficial de astronomia pode dizer que eles não correspondem costeiras geladas, esta fortaleza contém muitas relíquias
aos planetas e estrelas encontrados no céu de Thule — nem de perto. atlantes, mas é protegida por autômatos mágicos construídos por
Ruínas da Biblioteca: O chão está coberto com um mago atlante morto há muito tempo, exilado aqui.
pergaminho fino — como se milhares de livros tivessem suas Cemitério dos Dragões: Dragões cromáticos tradicionais
páginas arrancadas uma a uma. As páginas em si ainda são são extremamente raros em Thule, mas já foram comuns.
legíveis, no entanto, embora escritas em uma escrita desconhecida Este trecho de tundra está cheio de esqueletos intactos de
para qualquer sábio thuleano. Preso em estase aqui está o dezenas de dragões. Sábios discutem sobre o que os atraiu
explorador atlante Hekronothes e sua comitiva bem armada. aqui para morrer, enquanto necromantes se perguntam quais
Quartel: Este edifício intacto tem armas e armaduras horrores dracônicos e mortos-vivos poderiam ser invocados
usadas pelos habitantes de Tentakron, e é bem guardado por para a existência aqui.
construções semelhantes a golens que se adaptam aos Neratat: Esta vila costeira é habitada por fadas que são
inimigos que enfrentam. hospitaleiras com viajantes e marinheiros que buscam refúgio
Grande Pavilhão: Este edifício é imenso, mas é ainda das tempestades do Mar Boreal. Elas têm uma peculiaridade,
maior por dentro, com vastas câmaras que parecem simular no entanto — elas usam dentes como moeda. Um dente é
mundos diferentes, cada um com um clima fantasmagórico e a mais valioso quando extraído de um humanoide vivo, e quase
ilusão convincente de que se está realmente do lado de fora. inestimável quando extraído de um humanoide que o entrega voluntariamente.
Hall of Serpentus: Os corredores tortuosos deste edifício Skuth Andar, Cidade dos Relógios: Esta cidade costumava
dobram-se sobre si mesmos em loops. A gravidade é um ser muito mais populosa, quando era considerada uma das
fenômeno decididamente local, e os exploradores podem se maravilhas da cultura Nimothan. Um elaborado sistema de rodas
encontrar andando no teto de uma passagem onde antes pisavam d'água extraía energia do Rio Kamber para abastecer as
no chão. Uma cabala de homens-serpentes feiticeiros está oficinas e mansões nobres de Skuth Andar.
presa em estase aqui; eles acreditam que este salão é a prova Os visitantes se deliciavam com os relógios complexos e
de que Tentakron foi o mítico "primeiro ninho" de seu povo. as estátuas móveis na praça da cidade. Quando as geleiras
avançaram para o sul, o fluxo do rio diminuiu — e então parou
quando congelou. Os moradores restantes tentaram todos os
tipos de esquemas mecânicos e mágicos para fazer o rio fluir
NIMOTH novamente, mas sem sucesso até agora.
A ilha de Nimoth é quase totalmente coberta por geleiras, com The Frozen Fall: Esta cachoeira congelada de cem pés
apenas uma pequena faixa de tundra e um litoral habitável
de altura é notável por sua beleza transcendental à luz do sol
restante. As geleiras desceram do norte há cerca de 200 anos,
— e pelos três gigantes da tempestade obviamente presos
engolfando a civilização Nimo-than e forçando-a a migrar para
dentro dela. O folclore de Nimothan afirma que o trio de
o norte de Thule. O movimento das geleiras por Nimoth foi
gigantes emergirá da cachoeira apenas para jurar fidelidade a um
anormalmente rápido, mas investigações mágicas não
monarca autêntico de Nimothan.
descobriram um intelecto maligno como o de Kang, o Pálido,
Iribesk: Esta comunidade costeira era famosamente o
ao sul. Se a geleira Nimothan não é senciente, não é senciente lar do skald Nimothan conhecido como Gorrek, o Garganta.
ainda ou é capaz de esconder sua verdadeira natureza até
Gorrek previu a chegada das geleiras por anos e foi ignorado
agora é desconhecido.
por seu povo, mas então eles se voltaram contra ele, culpando
Gorrek pela glaciação. Seu espírito ainda assombra esta vila
Abaixo da geleira fica o antigo reino de Nimoth, moído
tranquila, embora os moradores falem dele apenas com
até virar pó pelo peso da geleira. Mas alguns desrespeitam a
relutância. Gorrek possui muita sabedoria sobre Nimoth de
sabedoria convencional sobre o fim de Nimoth e acreditam que
muito tempo atrás, mas ele quer vingança em troca de seu
partes da capital de Nimoth, Beothoe, permanecem intactas
conselho.
sob o gelo. Uma equipe de refugiados de Nimoth e anões
Haut Horik: Um grupo de druidas cuida dos penhascos
contratados, o Projeto Beothoe, acredita que a magia preservou
perto desta costa proibitiva. Eles esperam um dia construir um
pelo menos parte da cidade, e eles estão tentando perfurar o
novo Guardian Menhir aqui para substituir o antigo agora enterrado
gelo com uma broca enorme para chegar a Beothoe. O
sob a geleira, mas alguns dos segredos da construção do menir
esforço para cortar o gelo progride em ataques e recomeços
foram perdidos ao longo dos milênios, então os druidas
porque a equipe tem que lidar com o congelamento do gelo,
estão experimentando rituais para terminar o menir.
ataques de monstros do interior de Nimoth e ataques Santuário do Pago Duas Vezes: Esta caverna marinha,
bárbaros do mar.
sagrada para Tiamat, promete a bênção da Mãe do Dragão a
qualquer um que busque vingança. Para obter a bênção, no
As Cavernas Sonoras: Esta elaborada rede de gelo
entanto, o suplicante deve derrotar um monstro acorrentado
cavernas tem acústica magicamente ressonante capaz de
dentro da caverna, e então substituir o monstro morto por um
amplificar a magia ritual realizada aqui. Um poderoso bardo
novo monstro (magicamente preso ou transportado aqui em correntes).
111
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Atlas de Thule
Cairn de Kal Keor: Depois de Kal Keor, o Terrível
TERRAS ALTAS DE NAR morte em 2035 AR, seus cortesãos o trouxeram de volta aqui para que ele
Mais do que qualquer outra parte de Thule, as Terras Altas de Nar
pudesse “descansar em Nar pela eternidade”, como ele havia solicitado.
representam uma ruptura com o domínio das selvas e geleiras.
Nos últimos 200 anos, a tribo Kal Keori montou uma guarda de honra
Enquanto a região tem florestas (a Gloam-wood) e montanhas (os
ao redor desta enorme pilha de pedras; parece que todo necromante
Shields of Sunset), a maior parte de Nar é formada por planícies
de dois cobres em Thule tem planos para os ossos de Kal Keor.
amplas e onduladas — a única terra aberta do continente.

As Fogueiras de Reth: Criações mágicas da extinta tribo Reth,


A região é conhecida como o berço de conquistadores, mais essas fogueiras servem como auxílios de navegação para que os
notavelmente Kal Keor, o Terrível, que uniu os clãs de Nar na Horda
clãs de Nar possam viajar à noite.
Jandar, então marchou para o oeste, saqueando várias cidades-estados e
Elas também servem como locais de encontro improvisados e bons
fundando um império de curta duração antes de ser assassinado por
acampamentos para tribos nômades. Por costume, as fogueiras são um
feitiçaria em 2035 AR. Muitos dos clãs de Nar reivindicam Kal Keor
lugar de paz para as tribos de Nar — mas alguns clãs quebrarão esse
como ancestral, mais notavelmente os Kal Keori (descritos abaixo).
costume se tiverem um bom motivo para isso.

Ao longo das costas norte e sul de Nar estão duas cidades-estados


Planalto de Melenos: No topo deste amplo planalto ficava o
incomuns: Katagia, Último Bastião de Atlântida, e Orech, Cidade dos Castelo Melenos, criação de um nobre atlante que tentou se
Labirintos. Cada cidade tem uma obsessão particular. Katagia não vai
estabelecer lá. Atormentado por ataques de monstros e ataques bárbaros,
parar por nada para retornar aos dias de glória quando Atlântida era um Melenos retornou à Atlântida envergonhado, e seu castelo caiu em
centro de aprendizado e cultura. Orech, profundamente sob o controle
ruínas. Entre muitas das tribos de Nar, é um rito de passagem enviar
de Hastur, é uma cidade que literalmente deixa seus habitantes
jovens ao planalto para sobreviver a uma noite nas ruínas, trazendo de
loucos a serviço do Rei em Amarelo.
volta uma pedra de granito cinza como prova de que o fizeram.

No centro das Terras Altas de Nar estão as planícies de Jandar,


Santuário do Céu Mais Amplo: Este pequeno templo para Mitra
nomeadas em homenagem ao largo e brilhante Rio Jandar que flui do
é um destino de peregrinação; os clérigos aqui usam magia do clima para
sopé das montanhas ocidentais ao longo do comprimento de Nar,
garantir que as nuvens nunca bloqueiem o sol acima. Guerreiros
desaguando no Lago Haal perto da cidade-estado de Thran. Durante
dedicados a Mitra frequentemente rezam no santuário antes de sair para
a maior parte de sua jornada, o Jandar atua como a espinha dorsal
as pastagens ao redor, onde rebanhos de cavalos selvagens vagam. De
metafórica e o sistema circulatório da região. Cada caça de tribo sabe em
tempos em tempos, cavalos de qualidade excepcional parecem procurar
que direção o rio fica quase instintivamente, e vastos rebanhos de
campeões piedosos e verdadeiros de Mitra, e os servem lealmente depois
mamutes e bisões passam suas vidas inteiras dentro de um ou dois
disso.
dias do Jandar.

O fluxo do rio varia muito de acordo com a estação, aumentando


quando o degelo da primavera faz o rio inundar, diminuindo ao longo do OS NARTHANS
Os caçadores de mamutes da tribo Narthan estão entre os mais
verão e diminuindo para um fio d'água no inverno. O fluxo variável torna o
rio menos útil para viagens e irrigação. O próprio Kal Keor contratou sábios bravos de Thule, atacando criaturas cem vezes maiores que seu peso

para estudar como o sistema hidráulico poderia domar o Rio Jandar, mas apenas com lanças e machados. Caçadores-coletores consumados,
ele morreu e seu império desmoronou antes que esses planos pudessem os Narthans usam peles de mamute, pele de mamute, ossos de
se concretizar. mamute e presas de mamute em suas ferramentas, arte e estruturas.

A qualquer momento, dezenas de tribos bárbaras errantes E os mamutes não são apenas presas para serem caçadas; alguns

seguem os grandes rebanhos, guerreando entre si e às vezes vagando narthanos domesticam os mamutes para usá-los como animais de
carga ou montarias de guerra.
até Dhar Mesh ou as Garras de Imystrahl. Os dois mais poderosos
são os Narthans e os Kal Keori, embora uma terceira tribo, os Mudrak, A tribo Narthan pisou nas planícies de Nar por séculos; os mais velhos

tenha emergido da Gloamwood e devastado os limites nordeste das entre eles alegam que o nome da região é tirado do nome de sua tribo.

Planícies Jandar. Enquanto poucos Narthans podem reivindicar Kal Keor em sua linhagem,
a segunda esposa de Kal Keor era uma Narthan, e os Narthans atuais
consideram as conquistas antigas da Horda Jandar com algum
Narhame: O assentamento natal da tribo Narthan, Narhame orgulho.

cresce até o tamanho de uma grande cidade quando as migrações dos


mamutes estão por perto, mas só se torna uma vila quando os A maioria dos narthanos se contenta em passar a vida cruzando as

mamutes se mudam. Os Narthan são caçadores-coletores de coração, Terras Altas de Nar, seguindo os rebanhos de mamutes aonde quer que

mas usam ferramentas e armas de metal, e é impraticável levar uma forja eles vão. É uma tribo grande, no entanto, e alguns clãs entre os narthanos

de ferreiro de acampamento para acampamento. Os artesãos e não hesitam em invadir assentamentos civilizados, fazer guerra contra

artesãos da tribo permanecem em Narhame quando a maioria da tribo outras tribos e até mesmo explorar as selvas de Dhar Mesh.
se muda.

112
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Atlas de Thule
Os Narthans (Tribo Grande, população de 4.500)
Os caçadores de mamutes, a tribo da presa, a ninhada de Yaira Nar é quase o único lugar em Thule onde cavalos são comuns (ou, de fato,
úteis). Se você está procurando vistas que se estendem por quilômetros
A tribo Narthan é a tribo arquetípica da região, distinguindo-se
principalmente por seus números e sua herança na região. até o horizonte, hordas de conquistadores, atlantes cultos ou um hospício do
tamanho de uma cidade, então Nar é o lugar para você.
Autoridade: O chefe Rohei é descendente direto de Yaira, a segunda
esposa de Kal Keor e uma de suas conselheiras mais próximas.
Ele é chefe há menos de um ano e ainda está tentando
consolidar apoio entre os vários chefes de clã (muitos dos quais
O KAL KEORI
Os Kal Keori são um espelho sombrio da tribo Narthan—
são seus tios e tias, o que faz com que esse esforço exija
mais belicosos, mais sanguinários e mais vulneráveis à
alguma delicadeza da parte de Rohei).
dissidência interna. Eles caçam e se reúnem nas Planícies
NPCs: A tribo Narthan é quase inteiramente humana, mas há Jandar e nas Terras Altas de Nar, assim como os
algumas famílias de meio-elfos, descendentes de um clã narthans, mas são mais propensos a atacar
errante que se aliou aos Narthans séculos atrás. assentamentos civilizados nas franjas de Nar ou fazer
guerra com outras tribos das terras altas.
Dendor é um líder de clã entre os Narthans, A tribo acredita que eles são os únicos verdadeiros
conhecido como “O Carrancudo” até mesmo para sua própria descendentes de Kal Keor, o Terrível, e os únicos capazes
família. Mais do que a maioria, ele se preocupa com as de unir as tribos sob a bandeira de outra Horda Jandar.
ameaças que outras tribos e influências externas representam
As outras tribos não estão dispostas a seguir os Kal Keori
para o modo de vida Narthan. Por outro lado, ele é um
muito longe, no entanto, o que só aumenta o ressentimento
aliado leal e amigo de qualquer um que tenha os interesses
de todos os lados.
dos Narthans no coração.
Zahiri é o melhor ferreiro narthan, e em sua velhice ele se tornou Os Kal Keori passam os dias caçando e atacando, mas à
obcecado com o segredo anão de fazer aço. Ele pagará um noite, eles se sentam diante de suas fogueiras e sonham em
preço alto por exemplos de metalurgia anã, e ele sonha saquear a cidade-estado de Thran na orla de Dhar Mesh.
acordado sobre, de alguma forma, convencer um anão a Certo ou errado, eles culpam o Círculo Negro pelo assassinato
compartilhar esses segredos com ele. de Kal Keor, e os Kal Keori têm sonhos elaborados de
vingança caso eles coloquem as mãos em um mago de
Joskala já foi uma das maiores caçadoras de mamutes dos túnica preta. Até agora, eles não têm poder para resistir à
Narthan, mas ela decidiu que as grandes feras não
magia arcana de Thran. Mas com aliados suficientes, sua
representam mais um desafio suficiente. Ela foge dos
longa espera por vingança pode finalmente acabar.
outros Narthans sempre que pode para caçar animais
mais perigosos, incluindo monstros e viajantes bem
armados. PJs que atraem a atenção de Joskala podem
Os Kal Keori (tribo grande, população 3.800)
se ver lutando uma guerra de guerrilha contra uma caçadora
Guardiões da Chama Saqueadora, os Carregadores do Caixão,
elusiva enquanto cruzam as Planícies Jandar.
Ponta de Lança da Horda
Descendentes diretos de Kal Keor, o Terrível, os Kal Keori

Comércio: Os narthanos são em grande parte autossuficientes, mas esperam reunir as tribos em uma nova Horda Jandar e saquear as
eles trocam presas extras de mamute com o mundo civilizado por cidades-estados ao leste.
joias acabadas, ferramentas de ferro e armaduras. Autoridade: “O Grande Kal” lidera a tribo, tomando o título
hereditário e rejeitando quaisquer nomes anteriores. O atual
Preocupações: A maior preocupação dos narthans são as incursões Grande Kal é um homem imenso e barbudo, com quase 50
mais frequentes dos Kal Keori — e mais comportamento anos, que está começando a se desesperar que a Horda
insultuoso deles quando as duas tribos se reúnem nas Jandar nunca será reformada em sua vida. Ele está disposto a
mesmas fogueiras. Neste ponto, não vai demorar muito para considerar esquemas cada vez mais arriscados se eles
que a hostilidade irrompa em uma guerra total. garantirem que o sonho de sua vida não vá embora.

Recentemente, Joskala e alguns outros batedores viram NPCs: Os Kal Keori são inteiramente humanos e
gigantes observando os rebanhos de mamutes do alto de colinas Eles desprezam qualquer não-humano, que por definição
não tem o sangue de Kal Keor, o Terrível, correndo em suas
próximas. De onde os gigantes vieram? E eles estão
guardando os mamutes ou também os caçando? veias.
Kal Sirin é o xamã mais influente da tribo e um confidente (e

Segredos: Enquanto Tarhun é a divindade patrona de fato dos amante) confiável do Grande Kal. Sirin é ganancioso
narthans, o chefe Rohei e alguns dos outros líderes começaram quando se trata de conhecimento sobrenatural e fará
a fazer sacrifícios a Nergal em segredo, ordenados por um bando qualquer barganha que dê ao Kal Keori uma vantagem mágica.
de leões negros que apareceram na savana enquanto eles
caçavam uma tarde. Rohei ficou profundamente abalado pelos Motroh é um dos guardas de honra no Cairn de Kal Keor, embora
leões negros, que ele considera um mau presságio, e ele ora a ele frequentemente vagueie pelo campo para caçar ou
Nergal na esperança de que o Deus do Submundo deixe os ficar de olho em viajantes próximos. O mais jovem da guarda
narthans em paz. de honra, ele frequentemente obtém permissão para atuar
como guia para viajantes; Motro e seu chefe dividem o
pagamento por esse serviço.
113
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Atlas de Thule
Kal Inna lidera um dos clãs mais guerreiros de Kal Keori,
usando magia de ilusão para esconder do resto da tribo o
fato de que ela é uma súcubo.
Nos últimos dois anos, Inna tem usado uma combinação
de sedução e chantagem para fazer com que chefes de
outras tribos se alinhem com os Kal Keori. Até agora, ela
conseguiu mais do que o Grande Kal usando meios mais
diretos. Alguns outros líderes de clã se perguntam por que Kal
Inna rejeita avanços amorosos de dentro da tribo.

Comércio: Os Kal Keori trazem peles de animais, presas e bens


saqueados para Katagia e ocasionalmente Orech em troca de
produtos da civilização. Os chefes Keori avisam seus enviados
com antecedência para resistir aos encantos da vida urbana, mas
às vezes esses enviados nunca retornam.

Preocupações: O Grande Kal está fazendo progressos com as


outras tribos de repente — sucesso que ele atribui ao seu carisma
pessoal, não à sedução e chantagem de Inna. Chegará o dia
em que seu "magnetismo pessoal" falhará com ele e ele
não consegue entender o porquê.

Segredos: A verdadeira natureza de Inna é o maior segredo, mas


Kal Sirin tem um segredo próprio. Sirin tem trocado reagentes
rituais e itens mágicos com agentes do Círculo Negro, os
inimigos jurados da tribo. Sirin está confiante de que o Círculo
Negro está sendo enganado nessas trocas, mas o Círculo
Negro está igualmente confi -

dente que Sirin é quem está sendo enganado.

ESCUDOS DO PÔR DO SOL


Assim chamado porque grande parte de Thule vê o sol se
pôr atrás desses picos irregulares, os Escudos do Pôr do Sol
mantêm o clima um tanto agradável nas Terras Altas de Nar.
As montanhas coletam grande parte da neve e da chuva que
então alimentam o Rio Jandar, reduzindo a precipitação por
cem léguas a leste.
Os primeiros colonos atlantes tentaram em vão encontrar
uma passagem pelos Escudos do Pôr do Sol que fosse suave o
suficiente para acomodar uma caravana de carroças;
eventualmente, eles desistiram e navegaram mais abaixo na
costa até Katagia e depois Orech. Ainda hoje, as montanhas
servem como uma barreira eficaz para todos, exceto os
escaladores mais adeptos. É possível viver uma vida inteira no
lado oeste dos Escudos e nunca ver o leste, ou vice-versa; a
maioria dos nascidos na cidade de Ragadusa nunca vê o
oceano que fica a apenas 30 milhas de distância.
Assentamentos são raros na região; o mau tempo na costa
e a precipitação pesada nas montanhas mantêm todos,
exceto os mais resistentes, longe. Mas no subsolo a história é
diferente; os Escudos do Pôr do Sol estão livres -
cheio de cavernas naturais e masmorras cuidadosamente
construídas. Ninguém se importa com as tempestades quando
estão protegidos por centenas de metros de pedra.
Catacumbas de Anir'etak: Antigamente um templo com -
Um complexo com uma pirâmide dourada ficava aqui, mas
agora só restam escombros (e magia divina remanescente).
Construído pelos atlantes que caíram sob o domínio do
Grande Ancião Nyarlathotep, o
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Atlas de Thule
catacumbas ainda estão intactas e contêm o local de descanso final de da marinha de Katagia enquanto ele foge de seus cobradores de
centenas de atlantes, incluindo descendentes ricos do império impostos e inspetores de carga. Larren também faz um negócio paralelo
enterrados com suas riquezas. Cultistas do Caos Rastejante têm movido rápido ajudando fugitivos a viajar pela costa sul de Thule — sem
os escombros, e eles quase conseguiram chegar às próprias catacumbas. perguntas.
As equipes de escavação podem ouvir algo cavando seu caminho para
cima até eles também, o que enche os cultistas de alegria.
KATAGIA, ÚLTIMO
BASTIÃO DE ATLÂNTIDA
Urashima: Esta cidade dos elfos marinhos existe inteiramente Já se passaram três séculos desde que Atlântida afundou sob as
debaixo d'água e ignora os assuntos de Thule tanto quanto possível. Ela ondas, e Katagia ainda está se conformando com esse desastre e o
tem um Portão do Mundo em funcionamento, no entanto, então os que significa para os atlantes quando Atlântida não existir mais.
thuleanos poderiam se encontrar em Urashima passando pelo portão Outrora a capital das colônias de Atlântida em Thule, Katagia está
abaixo de Imystrahl ou usando um dos outros Portões do Mundo determinada a recuperar as glórias do Império Brilhante. A dificuldade é
encontrados em ruínas élficas em Thule. Os atlantes em particular que poucos katagianos conseguem concordar sobre como fazer isso.
ficariam fascinados com os elfos de Urashima e pagariam qualquer preço
pela ajuda de Urashima em visitar a agora submersa Atlântida.
Alguns Katagianos estão determinados — alguns dizem que muito
determinados — a viver a vida como se Atlântida ainda governasse.

Outros atacam qualquer coisa não atlante, culpando o resto do mundo


Fonte do Vento: Este santuário para o Grande Ancião conhecido pela perda de seu lar. E alguns estão tentando levar o melhor de Thule
como Ithaqua, o Andarilho do Vento, fica no topo do pico mais alto dos sob a bandeira Katagiana, combinando os pontos fortes de seu novo
Escudos. A cada trinta dias, uma figura vestida com pelo branco aparece continente com as tradições e aprendizado do antigo.
no santuário e começa a caminhar para o leste, eventualmente
desaparecendo no sopé oriental das montanhas. Às vezes, a figura
vestida fala uma profecia enigmática para qualquer escravo de Ithaqua
reunido no santuário, mas uma vez que a figura começa a descer, ela
DA COLÔNIA À CAPITAL
Os atlantes desembarcaram nas costas do sul de Thule em 307 AR, apenas
ignora qualquer coisa que não bloqueie seu caminho.
três séculos após o Imperador Evenor fundar o império. Apesar do terreno
proibitivo e dos nativos ainda mais proibitivos, os colonos atlantes
fizeram um progresso constante, fundando Katagia em 495 AR e

COSTA DE HRUNIAK eventualmente alcançando o Mar Dourado em 1673 AR. Mas uma

A costa sul de Thule, estendendo-se até as Garras de Imystrahl, foi o custosa guerra com a Lemúria distraiu Atlântida, e os nativos de Thule

primeiro ponto de desembarque dos colonos atlantes. Os primeiros começaram a desbastar as fronteiras das colônias.

exploradores desembarcaram no trecho oeste da costa, enquanto os


exploradores posteriores seguiram para o leste para encontrar melhores
As colônias atlantes em Thule caíram no caos em 1906 AR quando
portos. A Costa Hruniak tem poucos portos de águas profundas antes de
Katagia ou o Windlash Reach além de Imystrahl. Atlântida afundou sob as ondas, com a maioria dos nativos atlantes

Mas com tempo bom, ou para um capitão desesperado, muitas das fugindo para a relativa segurança de Katagia. Os nativos thuleanos

pequenas baías aqui servem em caso de emergência. recuperaram a maioria das conquistas atlantes, mas as bandeiras

Tevakhin: Após o infortúnio de um aprendiz de mago, esta cidade de Atlântida ainda tremulavam sobre Katagia — e ainda tremulam lá

pesqueira caiu sob uma maldição incomum. Os próprios edifícios são hoje, mesmo que o resto do continente esteja apenas vagamente ciente de

animados e ocasionalmente consomem moradores ou visitantes, suas que Atlântida existiu um dia.

portas se transformando em bocas com dentes sobrenaturais. Para


acabar com a maldição, é preciso realizar uma reversão de um ritual de
animação malfeito — cuja fórmula está no grande salão da cidade. Os
DESCRIÇÃO DA CIDADE
possíveis salvadores da cidade terão que ser intencionalmente A característica dominante de Katagia são suas muralhas — não apenas
mastigados e engolidos pelo edifício para obter o pergaminho ritual. as ameias de pedra que cercam a cidade, mas as muitas muralhas internas
que separam bairros de bairros. Produto de planejadores militares
Palla Jark: Esta fortaleza em ruínas, construída pelos atlantes, foi excessivamente zelosos quando a colônia atlante em Thule estava se
destruída por homens-fera há mais de mil anos — logo após os expandindo rapidamente, as muralhas às vezes cortam um quarteirão
atlantes saquearem a cidade élfica de Imystrahl. Os homens-fera nunca da cidade e, em alguns casos memoráveis, atravessam bem o meio de um
descobriram os cofres subterrâneos contendo tesouros saqueados de edifício. As muralhas, construídas e reconstruídas em uma variedade de
Imystrahl e destinados à Atlântida. Os fantasmas dos atlantes ainda estilos arquitetônicos, dão à cidade uma sensação insular e contribuem
querem manter seus tesouros seguros para o Império Brilhante, e eles para um dos apelidos da cidade: o Honey-comb. Um visitante de Katagia
atacarão qualquer um que tente violar os cofres. vivencia a cidade apenas alguns quarteirões de cada vez, fazendo com
que a cidade pareça muito menor do que realmente é.

Larran's Cove: Esta caverna marinha bem escondida é grande


o suficiente para abrigar várias galeras, mas quase invisível do mar. As Eclusas de Bronze: Nomeadas em homenagem aos
O contrabandista Larran a usa como refúgio acessórios outrora brilhantes, agora verdes com o tempo, a Represa de Bronze
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Atlas de Thule
foi originalmente construído para regular o fluxo do Rio Tambur ambições territoriais, e os Novos Katagianos, uma coalizão de
para a Baía Devilsun, mas rapidamente se tornou um meio famílias — muitas humanas, não atlantes — que querem que

para Katagia cobrar pedágios do tráfego mercante que subia e Katagia se torne uma cidade-estado thuleana estável, sem todas
as armadilhas da Atlântida.
descia o rio. Hoje, as Eclusas de Bronze são um prêmio para
qualquer facção que esteja em ascensão na política de
NPCs: Cerca de dois terços da população de Katagia
Katagian; os pedágios do tráfego fluvial financiam todos os
é Atlante, com o terço restante dividido ao meio entre humanos e
tipos de ambições faccionais.
todos os outros.
The Tidal Wards: Os três bairros mais ao sul de Katagia
Krufa Saursane é uma das pessoas de confiança de Denoch
afundaram abaixo do nível do mar, então os moradores vão de um sobrinhos e um supremacista atlante comprometido, embora não
lugar para outro por meio de canais em vez de ruas. A maioria tenha nenhuma animosidade particular em relação a indivíduos
dos porões está inundada, e os repugnantes homens-peixe de outras raças. Ele está sempre conspirando contra as outras
conhecidos como skum começaram a se mudar para lá, criando facções e cidades-estados rivais, e se imagina um mestre
seu próprio assentamento secreto sob as partes inundadas de Katagia. espião, contratando espertinhos como os PJs para todos os

Torre Blackfalcon: Lar da família Saursane, tipos de missões.

uma das facções políticas que buscam poder em Katagia, a


Beritt, o Murcho, é um dos Barões do Mar,
torre é a mais alta e imponente da cidade. Feita inteiramente de
talentosa em magia do clima. Velha demais para longas viagens
granito preto enviado de Atlântida a um custo ruinoso, a torre tem
marítimas, ela administra os negócios de sua empresa
alcances superiores proibidos a todos, exceto membros da
comercial de Katagia. Se algo acontece em uma parte distante de
família, e uma masmorra abaixo, onde os Saursanes descartam Thule, Beritt é frequentemente a primeira katagiana a saber.
seus inimigos.
A Torre Alada: O maior templo de Asura em Thule, a Vrokath é um nobre descendente de Katagia e um dos mais
Torre Alada recebeu esse nome em homenagem aos wyverns radicais agitadores entre os Diluvials. Ele quer que Atlântida
treinados que vivem em suas sacadas e contrafortes. retorne ao seu devido lugar no mundo — não importa que o

O grande braseiro no topo da torre — aceso o tempo todo, continente esteja no fundo do oceano. Ele começou a fazer
perguntas sobre um poderoso ritual conectado ao Grande
não importa o clima — é visível por toda a cidade e até mesmo
Cthulhu que poderia elevar Atlântida acima das ondas,
para navios no mar. Se a chama fosse extinta, o mau
afundando Thule em seu lugar.
presságio se espalharia pela fé de Asura por todo o continente.

O Grande Planetário: Localizado em uma área murada do


Comércio: Os artesãos de Katagia estão entre os melhores do continente,
centro de Katagia, este artefato foi construído há cinco séculos especialmente quando se trata de arte, escultura e outros bens de
para mostrar como as luas e constelações cruzam o céu. luxo. Os escultores, joalheiros, pintores e alfaiates de Katagia
Ele está em constante movimento, embora não corresponda mais mantêm os estilos e técnicas atlantes vivos, e o resto de Thule paga
ao céu real e ninguém pareça saber como recalibrá-lo, ou o caro por tal artesanato. Katagia importa alguns alimentos e matérias-
que aconteceria se o planetário funcionasse corretamente mais primas do rio acima, e as várias facções estão sempre

uma vez. Como uma questão de orgulho cívico, a maioria dos buscando recrutas para seus exércitos particulares.

Katagianos gostaria muito de fazer o planetário funcionar


novamente, e eles ainda usam seus braços e esferas de cobre
brilhantes como um ponto de encontro e bazar caótico.
Preocupações: Recentemente os sacerdotes de Tarhun
têm lutado com treinadores de luta tradicionais pelo controle das “lutas
Katagia (cidade pequena, população 22.500)
de arena” de gladiadores de Kata-gia; os sacerdotes sempre
Último Bastião da Atlântida, o Membro Contraído, o Favo de Mel
abençoaram os duelos e curaram os gladiadores, mas agora eles
querem ter mais voz ativa na forma como as lutas são conduzidas
A única cidade que ainda se considera “Atlante” depois que Atlântida — e talvez uma parte dos lucros.
afundou sob as ondas, Katagia está dividida entre aqueles que querem
restaurar Atlântida Os Novos Katagianos estão entrando em contato com as
glória e aqueles que querem construir uma nova civilização aqui em cidades humanas de Putrann, Garrit e Hakrim, a leste,
Thule.
perguntando sobre a possibilidade de um pacto de defesa mútua.
Autoridade: Lorde Protetor Denoch Saursane lidera a facção política que
é (temporariamente pelo menos) ascendente em Katagia; os Segredos: Beritt, o Murcho, não é bem informado
Saursanes representam uma facção conservadora que quer proteger só porque ela recebe relatórios de seus capitães de mar; ela também está de
os atlantes e preservar a cultura atlante a qualquer custo. Os posse de artefatos chamados Pergaminhos de Ébano que multiplicam a
esforços de Denoch são frequentemente frustrados pelos Diluvials, potência de sua magia de adivinhação. Krufa Saursane sabe que Beritt tem os
uma coleção de famílias ativistas que querem declarar um monarca Pergaminhos de Ébano, e ele está planejando tirá-los dela.
atlante formal.

arco, fundou uma nova dinastia e levantou um exército para Sem o conhecimento de nenhuma das quatro facções, os
conquistar as Garras de Imystrahl e eventualmente Thule. skum sob as Tidal Wards estão em contato com o Grande Cthulhu e
Também influentes são os Sea-Bar-ons, uma cabala de príncipes planejam tomar a cidade, consertar o Grande Planetário e usá-lo para
mercadores que querem reconstruir uma poderosa frota atlante, prever o retorno de Cthulhu.
mas não detêm

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Atlas de Thule

COSTA DOLDRIC
A costa noroeste de Thule é difícil de navegar — os ventos
A torre fica tão profundamente dentro da floresta — e os ataques
dos homens-fera são tão frequentes — que a família quase não teve
contato com o mundo exterior. Incrivelmente, eles não percebem
tendem a ser leves e caprichosos, abandonando as velas sem aviso.
que Atlântida afundou sob as ondas, e eles reagirão com raiva e
Muitas rotas comerciais se aprofundam no Mar das Brumas,
descrença se alguém sugerir isso. Décadas de endogamia infligiram
onde o clima pode ser pior, mas pelo menos é mais consistente. A
excentricidades e loucura total aos Caritains, e eles são paranóicos
faixa de selva costeira está entre os lugares menos percorridos de
sobre a sobrevivência contínua de sua linhagem.
Thule. Infestada de homens-fera, homens-serpente degradados e
outros perigos, a Costa Doldric é uma terra que nem cidades-estados
nem impérios antigos pareciam querer.
Lyrisaan: Esta vila de casas na árvore dos elfos da floresta
é o lar da única força capaz de enfrentar os homens da tribo Mudrak
— e até mesmo os elfos Lyrisaan se envolvem em táticas de bater e
O maior marco da Costa Doldric — além da cidade-estado de
correr, não em batalhas diretas. Escaladores talentosos, os Lyrisaan
Orech descrita abaixo — é Gloamwood, a maior floresta a oeste
podem viajar por quilômetros através do Gloamwood sem tocar
de Dhar Mesh. Esta floresta decídua está repleta de homens-fera e
o chão, saltando e escalando
outros monstros, e até mesmo as tribos das terras altas a evitam,
se possível. Uma mortalha não natural cobre a floresta durante de árvore em árvore.
o dia, dificultando a visão dos humanos sem tochas ou outra iluminação.
Nathor: Esta vila de pescadores está deserta, mas os cadáveres
Mas à noite, vaga-lumes do tamanho de pássaros canoros emergem, e
estão espalhados pelas ruas, cada um drenado de sangue.
é mais claro entre os galhos de Gloamwood do que seria durante o Algumas vítimas se barricaram dentro de suas cabanas, mas isso
dia. No centro de Gloamwood está o Vale de Jaws, nomeado em
aparentemente não lhes fez bem. Um bando de aventureiros que
homenagem aos afloramentos de pedra nas cristas ao redor. Este vale tropeça nessa cena terrível pode presumir que os vampiros são os
é o lar ancestral da tribo Mudrak (veja abaixo), embora a tribo esteja
responsáveis, mas o verdadeiro culpado é um bando enorme de stirges
fora atacando e ausente metade do tempo.
que surge da selva ao redor todos os dias ao anoitecer.

Maunucha: Antigamente um castelo no litoral, agora só restam

escombros. Se visto do ar ou do topo das colinas ascendentes a


Torre Meredi: Esta humilde torre de menagem está situada no meio
sudeste, é aparente que um pé gigante — com algumas centenas de
as árvores do Gloamwood por 400 anos, construídas pelos
pés de largura — pisou no castelo. Olhando para o sul, revela-se um
Caritains, uma família de nobres atlantes. O
segundo
117
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Atlas de Thule
pegada na selva a quase 400 metros de distância, e pode ou têm ascendência tão indeterminada que eles próprios não
haver outras mais profundas na selva. têm ideia de qual raça são.

Birieyka: A autoridade primária nesta cidade é Gurisel, Nyu Narr é um xamã que ensina ao resto da tribo os costumes de
Herum e realiza o Ritual de Desnomeação para novos
uma clériga de Ishtar que está tentando "civilizar" os
membros da tribo.
homens-fera na selva ao sul da cidade. Ela convenceu
alguns a usar roupas humanas extravagantes, rezar no Tucodede é um líder de bando de guerra que tenta
santuário e se comportar "corretamente", mas os homens- fazer amizade com visitantes e novos membros da tribo. Ele
fera estão ficando inquietos. Os outros habitantes da cidade é entusiasmado, até mesmo agressivo, sobre os Mudrak se
estão cada vez mais nervosos, apesar das promessas de reproduzirem uns com os outros “para o bem da tribo”.
Gurisel de que estão completamente seguros.
Alhaingalar: Esta ruína, descrita com mais detalhes no Ganda é um xamã que professa afiliação com Herum, mas na
Capítulo 4, tem flores mágicas florescendo em videiras que verdade é escravo de Shub-Niggu-rath, o Bode Preto com
cobrem todos os edifícios da cidade, além de monstros Mil Filhotes.

da selva ao redor que devoram qualquer um que tente saquear Ela desconfia de forasteiros; Shub-Niggurath a alertou em
sonhos que eles poderiam significar a queda dos Mudrak.
os segredos antigos da cidade.

Comércio: Os Mudrak são totalmente autossuficientes, o que

O MUDRAK é bom. De qualquer forma, ninguém negociaria com eles de


bom grado.
A tribo suprema de párias, os Mudrak se jogam de cabeça
Preocupações: Os Mudrak fizeram muitos inimigos entre as tribos
na batalha, igualmente destemidos e suicidas. Eles vivem
das Terras Altas de Nar, e é apenas uma questão de tempo até que
em Gloamwood, mas frequentemente viajam pelas partes
um ou mais venham para Gloamwood em busca de vingança.
nordeste das Terras Altas de Nar, caçando e guerreando
contra qualquer coisa que encontrem. Segredos: Além da verdadeira afiliação de Ganda, o maior
segredo que os Mudraks possuem é o Ritual de
Os Mudrak representam algo que quase nunca ocorre em Desnomeação. Muitos outros grupos de poder em Thule, dos
Thule: cruzamento entre humanos e homens-fera. Seu senhores do crime Forked Tongue em Ikath aos sacerdotes
sangue misturado significa que eles nunca serão aceitos na libertadores de escravos de Asura, adorariam dar às pessoas o
maioria das sociedades humanas, enquanto os homens- equivalente mágico de uma ficha limpa.
fera sentem o "fedor do homem" neles e atacam sem outra
provocação. Os únicos amigos que os Mudraks têm são uns
aos outros; eles acreditam que Herum os colocou neste
mundo para se opor a todos os outros povos pensantes.
ORECH, CIDADE
Os Mudrak aceitam membros de todas as raças e até têm DE LABIRINTOS
alguns monstros inteligentes em suas fogueiras, mas "aceitar" Orech é ao mesmo tempo a cidade mais segura de Thule —
não significa "bem-vindo". Qualquer um capturado pelos crimes de rua são relativamente raros — e a mais perigosa.
Mudrak é despido e torturado. Aqueles que mostram alguma Qualquer um que permaneça dentro dos muros da cidade
resiliência e dignidade durante a tortura são questionados: por mais de algumas semanas coloca a sanidade em risco.
"Junte-se ou morra?" Aqueles que se juntam aos Mudrak são Os moradores de Orech são todos loucos de uma forma ou
submetidos a um ritual que apaga magicamente sua antiga de outra, cada um deles. Para alguns, a insanidade se
identidade civilizada — a ponto de a magia de adivinhação e manifesta como excentricidades inofensivas ou
a vidência não poderem mais detectá-los. Então, eles compulsões menores; por exemplo, muitos orechianos
recebem um novo nome Mudrak e devem lutar e saquear com são obcecados por padrões geométricos e se perdem por
o resto da tribo. horas contemplando designs sem sentido sem nem perceber.
Outros cidadãos têm apenas uma relação casual com a
O Mudrak (grande tribo, pop. 2.700) realidade; os homicidas, os esquizofrênicos e os maníacos
Vira-latas, os Sem Nome, os Loucos por Sangue andam pelas ruas de Orech diariamente. Apenas os
A Tribo Mudrak, uma mistura de humanos, homens-fera e Sacerdotes Amarelos parecem imunes à maldição
mestiços, vive em Gloamwood, mas é conhecida por seus ataques incomum da cidade, e eles exercem uma influência
selvagens nas Terras Altas de Nar. estranhamente calmante sobre seus concidadãos. Na
presença deles, ninguém parece se importar com comportamentos bizarros.
Autoridade: Ondotahl reivindica autoridade sobre o Talvez o elemento mais estranho da maldição de Orech
Mudrak por direito de ser o “Escolhido de Herum”, um título que ele
seja que aqueles que sucumbiram à insanidade da cidade
ganhou ao derrotar um girallon nas profundezas de Gloamwood.
são incapazes de perceber as esquisitices que são óbvias
Ele se importa com uma coisa: onde o Mudrak lutará em
para o visitante. Guardas da cidade podem se vestir de
seguida.
NPCs: Cerca de um quarto dos Mudraks são principalmente
palhaços ou idosos podem se atirar de janelas altas, mas os
orechianos reagem como se tais ocorrências fossem
humanos, cerca de um quarto são principalmente homens-fera
e a metade restante são outras raças, monstros, comuns. Então, novamente, em Orech eles são.

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Atlas de Thule
DESCIDA À LOUCURA Hall of Arts: Esta combinação de biblioteca, museu e teatro
abrigava muitos tesouros da cultura atlante, mas o caos de 1744
Uma colônia atlante fundada em 616 AR, Orech representava
AR e os experimentos dos Yellow Priests desde então deixaram
um segundo caminho para as riquezas de Thule — um que os
as coleções desorganizadas e incompletas. O povo de Orech
exploradores esperavam que pudesse ser mais fácil do que as
faz dramas aqui quase todos os dias; os moradores gostam muito
jornadas por terra de Katagia e pontos ao sul. A Cidade dos Novos
deles, mas os visitantes os acham confusos e frequentemente
Esplendores ganhou destaque à medida que as fortunas de
perturbadores.
Atlântida em Thule aumentavam, mas no auge do esplendor de Orech,
o desastre aconteceu. Uma praga de loucura em 1744 AR atingiu os
cidadãos da cidade sem aviso, e multidões enfurecidas se
Orech (cidade pequena, pop. 14.100)
voltaram umas contra as outras e contra a cidade que um dia
amaram. Cidade dos Labirintos, Onde os Loucos Habitam, Cidade dos
Novos Esplendores (pouco usada atualmente)
Os Sacerdotes Amarelos de Hastur estavam lá para restaurar
A cidade de Orech, controlada pelos Sacerdotes Amarelos
uma aparência de calma à cidade, uma calma que o povo de Orech
de Hastur, literalmente deixa louco qualquer um que fique lá por
acolheu. Assumindo o controle sobre a cidade, os sacerdotes
mais de algumas semanas.
restauraram o comércio e a segurança pública. A maioria dos Ore-
Autoridade: Os Sacerdotes Amarelos sem nome governam este
chianos estava grata demais para pensar muito sobre o que começou
cidade, e ninguém tem a cognição ou motivação para desafiar
a praga em primeiro lugar ou por que os Sacerdotes Amarelos seu governo.
estavam tão prontos para curá-la. Depois de algumas semanas de NPCs: A cidade é uma mistura quase uniforme de humanos
normalidade, até mesmo os curiosos e desconfiados pararam de e Atlante, com a maioria dos humanos chegando a convite dos
se importar com a praga da loucura e voltaram a trabalhar e viver... Sacerdotes Amarelos nos últimos séculos.

mas com uma nova perspectiva.


A praga da loucura nunca deixou Orech. Ela se infiltrou nas Kiri Yeng é um capitão de navio mercante que visita Orech

pedras da cidade e agora deixa todos que permanecem lá loucos. regularmente, trocando comida e materiais de construção
por tesouros saqueados do Hall
Os Sacerdotes Amarelos simplesmente inventaram uma saída para a
de Artes. Ela conhece bem o layout do prédio, mas está
loucura, criando um feitiço elaborado que infectou muitas pessoas
nervosa sobre ficar na cidade mais do que alguns dias.
com uma obsessão por padrões e labirintos; com uma forma
branda de loucura, eles salvam uma boa parte dos cidadãos de
Boroyawp é um bardo que vagueia pela cidade, improvisando
doenças muito mais destrutivas. Claro, o resultado é uma cidade cuja canções na hora sobre as pessoas que encontra. Algumas
arquitetura é um mapa de obsessão. de suas canções sugerem que, embora louco, ele possui
sabedoria oracular.
Comércio: Sob o olhar atento do Amarelo
Sacerdotes e agrimensores de Orech trocam os tesouros
DESCRIÇÃO DA CIDADE da cidade (antiguidades atlantes e produtos acabados das
Orech é conhecida como a Cidade dos Labirintos por um bom motivo.
oficinas da cidade) por comida e materiais de construção (para
Durante séculos, muitos de seus cidadãos foram obcecados por construir
completar o templo e alimentar a mania da população em geral
estruturas e traçar ruas que combinassem com as imagens de construir labirintos).
infinitamente repetidas presas em suas mentes. Casas, palácios, oficinas,
mercados, todos eles foram subdivididos em labirintos de layouts Preocupações: Quando os Yellow Priests assumiram, o início da
geometricamente perfeitos (e muitas vezes impraticáveis). É raro loucura durou três semanas. Mas, conforme os priests
encontrar uma passagem ou rua que se estenda por mais de trinta ou progridem no templo, a loucura chega mais rápido para
quarenta pés em linha reta antes de virar em um ângulo reto preciso. aqueles em Orech.

Quarteirões inteiros da cidade são fechados em labirintos cada vez


A sabedoria convencional entre os comerciantes é "não fique
em Orech por mais de uma semana". Mas está chegando o dia
mais estreitos. Os visitantes acham o lugar quase impossível de
em que esse não será mais um bom conselho.
navegar, e até mesmo os nativos de Orechians têm dificuldade fora de
seus bairros.
Segredos: O progresso no Templo de Hastur
depende de eventos em outros lugares em Thule — de muitas
maneiras, a estrutura do templo é um projeto que representa
Templo de Hastur: Em construção na cidade as maquinações de Hastur pelo continente. Quanto mais os
centro, este edifício labiríntico tem tido trabalhadores correndo esforços de Hastur forem interrompidos, mais o templo de
por ele por décadas. Ninguém sabe quando ele estará pronto, nem Orech precisará ser reconstruído.
por que os trabalhadores parecem derrubar estruturas com a
mesma frequência com que as erguem.
Grand Harbor: Construído pelos atlantes, o porto da cidade tem
um alto paredão e uma multidão de píeres para tráfego de navios de
todos os tipos. Orech não tem uma marinha para falar, mas os piratas
ouviram os contos populares sobre a cidade e a evitam.

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Atlas de Thule
Bárbaros de Ammur (pequena tribo, população: 6.700)
KALAYAN O povo das colinas, os escultores de pedra, o povo da águia

O DOURADO Os Ammurans são uma tribo bárbara que vive em fortalezas


bem defendidas no topo das colinas, no sopé oriental das
O coração de Thule é Kalayan, o Dourado, um mar interior
Montanhas da Coroa Estrelada.
que preenche a bacia central do continente. O Mar de
Autoridade: Cada fortaleza ou vila tem sua própria sede.
Kalayan e as terras que o cercam abrigam grandes cidades,
homem. Não há autoridade central em Ammurath.
selvas profundas, vulcões fumegantes, tundra varrida NPCs: Ammurans são humanos descendentes de Dhari.
pelo vento e tribos bárbaras ferozes. Nesta grande encruzilhada, Eles desconfiam de estranhos em suas terras, mas podem
muitas das culturas de Thule se encontram— ser amigos firmes e anfitriões generosos para aqueles que
às vezes em comércio pacífico, às vezes em guerra conquistam seu respeito.
sangrenta. Ao longo dos séculos, cada uma das raças de Belanthe, a Bela, às vezes é chamada de
Thule se estabeleceu nas margens do Mar Kalayan ou viajou “Princesa de Ammurath.” Ela é filha de um poderoso e
por sua vasta extensão. Dezenas de aldeias, postos avançados, influente chefe de clã chamado Argul Longrunner. Ela trará

cidades, fortalezas e cidades criaram raízes e floresceram por o clã de seu pai e seus muitos aliados para qualquer
um tempo nessas terras quentes e férteis. Muitos desses casamento, então a maioria dos chefes e hetmans de
Ammur estão tentando apresentar seus próprios filhos ou
assentamentos são ruínas esquecidas agora, mas outros
irmãos como pretendentes.
ainda prosperam.
Belanthe, no entanto, não tem interesse em casamento.
Há um bom debate entre os sábios sobre quais dos reinos Hetman Rarno Redspear é um velho e tradicional líder de
e cidades de Thule são terras do Mar Interior e quais pertencem
aldeia que faz seus guerreiros matarem ou expulsarem
às regiões vizinhas do continente. A melhor definição inclui todos os não-ammurianos que vagam por seu território. Ele
a costa sul do Mar Kalayan de Ikath para o leste até as terras não quer nada com pessoas civilizadas ou seus costumes
reivindicadas pelos Cavaleiros de Hurgan. Tudo entre as perversos.
Montanhas Starcrown e o Mar Kalayan está incluído nesta Warthar Snowcloak é um antigo e amplamente respeitado
ampla extensão, junto com o Vale Quosa e as encostas ao druida que tem pelo menos noventa anos, mas ainda é

sul das Montanhas Zinandar. Estas são as terras mais ricas e saudável e vigoroso. Ele é um dos Guardiões das Doze
Pedras e vigia um círculo de pedras que fica no alto de
populosas de Thule, embora vastas extensões ainda
uma colina nas profundezas de Ammurath.
consistam em montanhas e selvas inexploradas.
Comércio: Os amurianos são, em sua maioria, pastores e
agricultores de subsistência, mantendo rebanhos de ovelhas
e cabras e cultivando milho e batatas. Eles comercializam lã,
carne e queijo com os povos civilizados próximos em troca
de tecidos, contas, louças e joias.
AMMURATH
A terra natal dos bárbaros de Ammur, Ammurath fica no sopé
Preocupações: Colonos de Lomar e Quodeth estão
oriental das Montanhas Starcrown. Os Ammurans são uma
invadindo as fronteiras de Ammu-rath. Alguns clãs estão
tribo Dhari orgulhosa e guerreira que vive em vilas bem se tornando muito amigáveis com os recém-chegados e
fortificadas nas colinas, usando muros de pedra simples, adotando mais das armadilhas da civilização, levando a
mas eficazes, para proteger seus porões e pastos altos. tensões com clãs mais tradicionais. Ruínas de antigos
Eles são um povo relativamente avançado com homens-serpentes são comuns em Ammurath, e muitos
metalurgia, agricultura, contagem e números, e uma forte desses lugares ainda abrigam tesouros amaldiçoados e
tradição oral de lei tribal; as principais diferenças entre os magia negra.
Ammurans e seus vizinhos mais civilizados são a falta de uma
linguagem escrita dos Ammurans e sua veneração aos
espíritos da natureza em vez dos deuses da civilização.
CORSÁRIOS DO MAR
Localizados mais ou menos entre Lomar, Quodeth e DOURADO
Marg, os amurianos são frequentemente cortejados por uma Um terrível flagelo ameaça o Mar de Kalayan e todas as terras
cidade-estado ou outra para tomar partido em suas guerras. adjacentes: pirataria ousada e sanguinária.
Os bárbaros têm poucos motivos para gostar de qualquer um Dezenas de galeras corsárias rondam as águas do mar interior,
deles: Lomar tentou conquistar Ammurath em duas ocasiões, caçando navios mercantes descuidados e lançando um
o mercantilismo descarado de Quodeth parece desonesto ataque violento após o outro contra qualquer vila ou cidade
aos ammu-rans, e o comércio de escravos de Marg os ultraja. mal defendida a uma marcha fácil da costa. Pior ainda, esses
Apesar dessa desconfiança pelos costumes das terras vis saqueadores do mar estão amplamente unidos em uma
civilizadas, centenas de guerreiros ammuranos prestam grande liga conhecida como a Irmandade Dourada ou os
serviço como mercenários nos vários exércitos das cidades Corsários do Mar Dourado. Em vez de navios individuais

próximas, e se orgulham de prestar bons serviços por seu caçando presas que eles podem enfrentar sozinhos, os
dinheiro. corsários do Mar Dourado operam em flotilhas, com vários
navios navegando juntos e cooperando para capturar até
mesmo galeras mercantes bem protegidas ou desembarcar
centenas de corsários de uma vez para atacar alvos na costa.
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Atlas de Thule

Enquanto os corsários geralmente caçam qualquer coisa que eles Nightdrake: Distinguido por suas velas pretas e casco
podem capturar, eles às vezes se alugam para cidades em guerra pintado de preto, o Nightdrake é um xebec rápido sob o
como mercenários marítimos. Mais de uma vez eles se juntaram a comando da capitã carismática conhecida como Lady Midnight.
Lomar ou Ikath para ameaçar a superioridade naval de Quodeth no Mar A maioria dos navios não navega à noite, mas Lady Midnight
de Kalayan, apenas para se mostrarem inconstantes e pouco confiáveis treina cuidadosamente sua tripulação para navegar e lutar
quando a batalha se aproximava. Muitos se tornam contrabandistas em condições em que nenhum outro capitão ousaria levantar
e procuram levar cargas valiosas para lugares perigosos se alvos âncora.
valiosos para pirataria forem difíceis de encontrar. A Frota Slayer: Uma flotilha de quatro galés piratas que operam
juntas, a Frota Slayer está sob o comando do brutal senhor da guerra
A vida em uma tripulação corsária é perigosa, mas frequentemente Dreth, o Slayer. Nenhum outro capitão corsário no Mar de Kalayan
recompensados com cotas de prêmios valiosos. A Golden comanda uma força tão poderosa, mas com quatro navios para dividir o
Brotherhood é surpreendentemente democrática, e capitães que saque, nenhum marinheiro individual jamais vê nada mais do que uma
abusam de suas tripulações ou cometem erros estúpidos raramente parte simbólica do saque da frota. Como resultado, Dreth recorre à
mantêm suas posições por muito tempo — tripulantes corsários votam disciplina brutal para manter suas tripulações na linha. Apenas os
com os pés e vão se juntar às tripulações de capitães mais bem- homens mais desesperados navegam voluntariamente com o
sucedidos. Os corsários têm vários ancoradouros e portos secretos Slayer.
espalhados pelo Mar de Kalayan, mas sua base principal por enquanto
é a cidade fora da lei de Rime, na costa das Terras da Longa Sombra.

Alguns dos corsários mais notáveis incluem: Quer executar um jogo com tema pirata? O Mar de Kalayan é o
lugar perfeito para fazer isso. Há um
Jade Viper: Um poderoso trirreme baseado em Ikath, o
excelente mistura de cidades ricas como Droum ou Ikath
Jade Viper é comandada por um intimidador feiticeiro-capitão chamado
fornecendo navios mercantes para caçar, um refúgio pirata de
Hyardeth, o Víbora. Ele é um mercenário implacável que frequentemente
primeira classe na cidade de Rime, e muitas ilhas misteriosas,
navega como um "corsário" sob uma comissão real de Ikath. Hyardeth não
costas cobertas de selva e ruínas antigas para explorar. Além
é afiliado à Golden Brotherhood e caça seus companheiros piratas,
disso, os Corsários do Golden
bem como qualquer navio mercante não-Ikathan que cruze seu caminho.
O mar oferece uma excelente seleção de rivais ou aliados para

personagens jogadores piratas para lidar.

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Atlas de Thule
PENÍNSULA DE GHAN HURHUN
Esta ampla península coberta de selva forma uma grande porção Antigamente uma cidade grande e próspera no extremo leste do Mar
da costa sul do Mar de Kalayan. É o lar de algumas das selvas mais de Kalayan, Hurhun se envolveu em uma série de guerras amargas
densas e perigosas a leste da grande extensão de Dhar Mesh. A com a cidade de Lomar que culminaram na derrota de Hurhun em
grande cidade de Lomar fica no extremo oeste do Ghan, enquanto no 2087 AR, cerca de 120 anos atrás. Os Lomari saquearam Hurhun,

extremo leste a pequena cidade comercial de Ghanport fica na foz do Rio levaram seu povo acorrentado e incendiaram a cidade derrotada; Hurhun
Ghan. Entre esses dois postos avançados da civilização ficam é agora uma ruína extensa onde poucas pessoas vão.
centenas de quilômetros de deserto praticamente intransponível,
percorrido por feras famintas e tribos selvagens. Negociantes ousados Apenas um punhado de catadores e foras da lei espreitam nas ruas
da selva mantêm tênues linhas de comunicação com algumas das desertas da cidade. Esses sobreviventes esfarrapados evitam os
tribos mais amigáveis, mas há muitos lugares no Ghan onde nenhum distritos mais baixos da cidade, já que monstros devoradores de
homem civilizado vai — ou, se vai, nunca homens, como manticoras e quimeras, são conhecidos por se

esconderem no coração da cidade velha.

retornar.

A Península Ghan é o lar de muitas ruínas misteriosas, assim


O MAR DE KALAYAN
Um vasto lago de água doce, o Mar de Kalayan (às vezes conhecido
como cavernas escondidas de enorme extensão. Há muito tempo, esta
como Mar Interior, Mar Dourado ou Kalayan, o Dourado) é a
área era o lar de um reino conhecido como Kal-Ne-Moz governado por
característica dominante do centro de Thule.
janni — uma raça de gênios semelhantes a humanos. Os janni
Dezenas de grandes rios fluem para o Kalayan a partir das altas
governavam muitas tribos subjugadas nesta área, e suas
montanhas que circundam o mar interior. Duas grandes saídas — o
fortalezas e templos pontilham as colinas costeiras de Ghan. Seu
reino caiu há quase três mil anos, mas algumas de suas ruínas ainda Rio Quosa, que flui para sudeste até Quodeth e o Oceano Atlante, e o
Rio Iyul, que flui para nordeste sob a geleira Kang até o Mar Boreal
escondem segredos perigosos (veja a aventura Cavern of Golden Tears
— drenam o lago gigante, impedindo-o de
no Capítulo 5).

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Atlas de Thule
tornando-se salgada. As águas são aquecidas consideravelmente
por vulcões submersos, especialmente em suas porções orientais.
LOMAR
Lar de um povo orgulhoso e guerreiro, a cidade-estado de Lomar
Embora o Mar de Kalayan ofereça fácil acesso a grande parte do
domina a costa sul do Mar de Kalayan. Os guerreiros de Lomar
interior de Thule, não é uma viagem particularmente segura. Cor-
guardam campos ricos e arrozais que se estendem por mais
sairs assolam suas águas, como observado acima. Além disso,
de oitenta quilômetros pela extremidade oeste da península de
suas águas estão repletas de muitos predadores aquáticos
Ghan, e seus elegantes dromones patrulham as águas por três
perigosos, incluindo feras que deveriam ter perecido há milhões de
dias de navegação em todas as direções. Dentro dos muros da
anos, como crocodilos gigantes de água doce, plesiossauros e
cidade, nobres comandantes praticam suas habilidades marciais
mosassauros.
constantemente, reinando sobre uma classe de elite de guerreiros
Anibhuraal: Uma cidade submersa a oitenta quilômetros ao
livres que, por sua vez, controlam uma grande, mas dócil
norte da Península de Ghan, Anibhuraal fica em águas tão rasas
população de escravos e servos.
que seus zigurates em forma de estrela e torres em forma de
Monumentos se erguem sobre cada uma das praças públicas da
cogumelo rompem a superfície, criando uma estranha floresta de
cidade, comemorando mais de duzentos anos de supremacia
pedra no meio do mar. Algumas das torres e ziggu-rats oferecem
militar.
acesso a vastas abóbadas meio inundadas abaixo do leito marinho.
Enquanto a celebração do triunfo militar e das virtudes marciais
A arquitetura e as proporções da cidade são distintamente desumanas,
está no centro da vida pública de Lomar, a cidade é mais do que um
e alguns acreditam que Anibhuraal era uma cidade de uma raça
simples acampamento armado. Lomar é um importante centro de
alienígena, como coisas anciãs ou mi-go, que foi destruída em uma
comércio, uma porta de entrada através da qual as tribos e colonos
guerra contra uma raça rival de seres. Se algum dos
das terras altas do sul de Kalayan estão ligados às grandes rotas
construtores da cidade (ou seus inimigos) sobreviveu nas abóbadas
comerciais do Mar Interior. Os mercadores de Lomari competem
inferiores, ninguém pode dizer, mas os marinheiros relatam que
com comerciantes de Quodeth, Ikath e Droum pelo controle dos
sons terríveis de flautas podem ser ouvidos das ruínas de pedra
valiosos negócios de ouro e marfim no centro de Kalayan, e os
em certas épocas do ano.
artesãos da cidade produzem trabalhos em madeira e metal
Isle of Woe: A cidade escravista de Marg fica de frente
excepcionais. Talvez o mais importante, Lomar é uma cidade de
para o Oceano Atlante, mas os escravistas Margish são ativos
leis. A maioria das outras cidades em Thule são irremediavelmente
em todo o Kalayan, o Dourado. A ilha negra coberta de selva,
corruptas e ineficientes, mas Lomari se orgulha de seus negócios
conhecida apenas como Isle of Woe, serve como sua base principal
honrados e maneiras corretas.
no Mar Kalayan. Aqui, as galeras Margish trazem seus cativos das
margens do Mar Interior, mantendo centenas de cativos em
uma forte fortaleza de pedra com vista para o porto natural da ilha.
A CIDADE DOS INVASORES
Para levar seus cativos ao mercado em Marg, os traficantes de A história de Lomar começa trinta anos depois que o mar tomou
escravos devem passar por Quodeth e pagar um alto pedágio, Atlântida. Em 1939 AR, uma tribo nômade de marinheiros
descendentes dos sobreviventes da Lemúria atacou o antigo refúgio
ou desembarcar seus cativos no Ghan e marchar por terra
através de Ammurath ou das Colinas Nissurianas. atlante de Katagia. As defesas de Katagia provaram ser fortes
Qualquer uma das rotas leva tempo para ser organizada, então demais para os lemurianos superarem, mas em vez de retornar
muitos cativos são mantidos aqui por semanas ou meses antes de ao mar com o resto da frota, um carismático senhor da guerra

serem enviados para Marg. chamado Zosheer Loh decidiu liderar um grande bando para o

Sunrise Bay: Este grande golfo na parte sudeste do mar serve interior para fundar um reino próprio no deserto de Thule. Por anos,
como fonte para o Rio Quosa. O grande rio tem apenas cerca de o bando migrou por Dhar Mesh, Phoor e as terras costeiras do
cem milhas de comprimento, mas é profundo e largo, e navegável sul do Mar de Kalayan antes de se estabelecer em um vale fértil de
em todo o seu comprimento. rio no extremo oeste da Península de Ghan. Lá, eles fundaram
Por esta passagem, navios do Mar Interior podem chegar ao Oceano uma cidade em 1980 AR e a nomearam em homenagem a
Atlante, e vice-versa. Zosheer Loh, que havia morrido apenas um ano antes de suas
Yezeghar, a Ilha Fumegante: Esta grande ilha vulcânica peregrinações terminarem.
redonda é cercada por penhascos marinhos com centenas de metros
de altura e coroada por um cone vulcânico coberto de selva que Nos 223 anos desde a sua fundação, a Lomar cresceu
frequentemente emite nuvens de vapor e cinzas. em uma grande potência. Pouco mais de um século atrás, Lomar
Ela tem uma aura palpável de ameaça, e a maioria dos travou uma guerra amarga contra a cidade de Hurhun e a deixou
marinheiros evita ficar por perto. Desembarques em Yezeghar em ruínas. Cinquenta anos atrás, as legiões de Lomar
desembarcaram diante dos muros de Droum e derrotaram os
são difíceis devido aos altos penhascos, mas no lado leste da ilha há
um antigo cais de pedra e degraus desgastados subindo até o exércitos daquela cidade, impondo um tributo ruinoso como preço
topo do penhasco. A ilha é sagrada para os cultistas que adoram da paz. Nos últimos vinte anos, os centuriões Lomari lideraram
o deus monstruoso Lorthnu'un, e alguns dizem que o próprio as legiões da cidade em batalhas menos conclusivas contra Ikath,
Lorthnu'un está adormecido em uma fissura profunda abaixo do Marg e Quodeth, e é apenas uma questão de tempo até que o
vulcão fumegante de Yezeghar. Imperador ordene que o Sino de Zosheer soe mais uma vez para
chamar as legiões para a guerra.

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DESCRIÇÃO DA CIDADE Lomar (cidade grande, população 24.200)
Cidade dos Triunfos, Cidade das Lanças Brilhantes, Cidade do Sino
Lomar é uma cidade bem fortificada que fica a uma curta distância
Dourado
do interior do Mar de Kalayan, nas margens do Rio Yissu. A orla serve
como porto da cidade, já que as águas abertas do Kalayan ficam a Lomar é uma cidade-estado agressiva e militante que busca expandir
seus domínios por meio de campanhas de conquista.
apenas oito milhas a oeste. Muros altos cercam uma cidade
semicircular disposta como metade de uma roda de carroça gigante,
Autoridade: O Imperador Deondro Shurh é o reinante
as ruas principais formando os "raios" que se encontram na grande
monarca ing, o terceiro governante da linhagem Shurh. Ele exerce poder
Praça do Triunfo. O Palácio do Imperador (mais uma fortaleza do que
quase absoluto; diferentemente de muitas cidades Thu-lean, Lomar
um palácio, na verdade) fica em uma colina a leste, com vista para a possui uma monarquia forte.
praça e o rio. NPCs: A maioria das pessoas em Lomar são (naturalmente)
Lomari. Na verdade, a cidadania é negada a qualquer um que não
seja da raça Lomari, embora algumas pessoas de outras raças
The Blue Pelican: Uma grande pousada e sala de degustação localizada sejam residentes permanentes e ocupem posições importantes no
no distrito do rio Lomar, o Pelicano Azul é nomeado em homenagem a comércio ou na indústria. A maioria dos não-Lomari são escravos,

uma variedade local de ave pesqueira com plumagem azul marcante. embora as leis de Lomar protejam os escravos contra muitos abusos e
até mesmo permitam que eles possuam propriedades e
Muitos estrangeiros que chegam a Lomar pelo mar alugam quartos aqui.
trabalhem em seus negócios escolhidos.
Não é barato, mas é limpo e seguro, o que é mais do que se pode
dizer de estabelecimentos semelhantes em muitas outras cidades. O
Lorjeen, o Leão, é o guerreiro mais famoso da cidade. Os guerreiros de
proprietário é um velho homem Lomari chamado Bahdurbo, que é um
Lomar não lutam na arena da cidade, mas competem em jogos
servo da família Magh e administra o Pelicano Azul para sua
frequentes e batalhas simuladas e lutam muitos duelos.

mestres.
Lorjeen, um homem gigante com mais de 2,13 metros de altura,
Torre de Zosheer: A cidadela central de Lomar contém um grande nunca foi derrotado.

sino dourado em uma torre alta, visível de quase todos os lugares da O Alto Sacerdote de Guerra Mordju é o sumo sacerdote de Nergal no
Salão das Mil Vitórias. Cruel e ambicioso, Mordju é um dos
cidade. Por tradição, o sino é tocado para anunciar que Lomar está indo
para a guerra e para celebrar os relatos de vitória dos exércitos de principais agitadores que buscam empurrar o imperador para uma

Lomar. Uma profecia famosa prevê que Lomar cairá dentro de um ano se
nova guerra.
o sino for perdido ou quebrado, então os guardas ficam de guarda no
Ghoro Gai é o principal mercador da cidade. Baixo e gordo, ele nunca
Sino de Zosheer 24 horas por dia.
foi um grande guerreiro, mas comanda uma frota mercante de
uma dúzia de galés e é mais viajado do que a maioria de seus

compatriotas. Ele serve discretamente como o principal espião do


Triumph Square: Onze grandes avenidas levam dos portões de Imperador Deondro.
Lomar até a Triumph Square, a praça central da cidade. Esta vasta praça
de pedra tem uns bons quinhentos metros de largura, e seu perímetro é Comércio: Lomar produz algodão, arroz, joias,
ladeado por dezenas de monumentos aos grandes campeões, generais trabalhos em madeira de todos os tipos, e armas e armaduras de

e imperadores de Lomari. A lei da cidade proíbe o estabelecimento bronze de qualidade excepcional. A cidade importa ouro, marfim,

de qualquer local permanente de negócios na praça, mas muitos vinho e seda.


Preocupações: Lomari vê a guerra como um meio de
vendedores montam tendas ou carrinhos todos os dias, tornando a Triumph
ganhar elogios e riquezas, mas já faz quase vinte anos desde que
Square um mercado movimentado do nascer ao pôr do sol.
um imperador ordenou a detonação do Sino de Zosheer. Os nobres
da cidade (e vários de seus guerreiros livres) estão loucos por uma
briga. A pressão está crescendo para que o Imperador Deondro lidere
Palácio Wohdwa: Duas milhas fora dos muros da cidade
as legiões da cidade em uma nova e ousada campanha.
ficam as ruínas de uma grande propriedade. Os Wohdwas eram
nobres de alto escalão que ganharam glória em muitas das antigas
guerras de Lomar, mas a família declinou sob alguma maldição Segredos: Uma cabala de homens-serpente que mudam de forma
misteriosa. A última dos Wohdwas foi uma princesa guerreira chamada influencia secretamente os negócios de Lomar; uma dúzia ou mais

Yilar, que liderou uma legião na guerra contra Hurhun com grande de nobres e panjandrums importantes foram substituídos por duplos
homens-serpente, que estão conspirando para matar o imperador e
sucesso, mas sentiu que lhe foram negadas as honras que sua vitória
garantir que seu sucessor seja um deles. Os Jaguares Azuis são
merecia. Ela conspirou contra o imperador governante com um
uma guarda real de centuriões escolhidos a dedo que realizam muitas
misterioso bruxo chamado Rashmi, mas a conspiração foi descoberta.
missões sensíveis para Lomar—
Yilar foi condenada à morte, Rashmi desapareceu e o Palácio Wohdwa
foi abandonado. Dizem que o lugar agora é assombrado, talvez por
incluindo alguns que o Imperator Deondro não conhece. Eles
coisas que o bruxo convocou há muito tempo. estão procurando por toda Thule por artefatos atlantes
baseados em estranha tecnologia de cristal ressonante, e já
coletaram vários desses dispositivos. O que os Jaguares Azuis precisam
ou querem com esses antigos tesouros atlantes não está claro.

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NESSK QUODETH
Milhares de anos atrás, o leste de Thule foi o berço de uma grande A maior cidade e o porto mais movimentado de Thule, Quodeth, na
civilização pré-humana — Nessk, o império dos homens-serpente. verdade, não fica no Mar de Kalayan. Em vez disso, está localizado
Uma dúzia de grandes cidades de homens-serpente dormiam nas na foz do Quosa, umas boas centenas de milhas rio abaixo do
selvas fumegantes de Dhar Mesh, nas colinas Yissurian, no Vale Quosa Kalayan. No entanto, o Quosa é largo e profundo, facilmente
e nas ilhas do mar Kalayan, junto com dezenas de postos avançados, navegável da fonte (Sunrise Bay no sudeste do Mar de Kalayan)
santuários e outras comunidades semelhantes. Nos primeiros dias até sua foz na Baía de Sarvin. Isso faz de Quodeth um importante
de sua raça, os homens-serpente eram criaturas friamente racionais que porto do Mar Interior, bem como um porto do Oceano Atlante, e mestre
se dedicavam a dominar o mundo e suas forças naturais. Eles não viam de uma rota comercial crucial.
propósito na malícia por si só.
Quodeth é descrito detalhadamente no Capítulo 5.
Mas ao longo dos longos milênios de seu domínio, a raça entrou em
declínio, tornando-se cruel e decadente. Quodeth (Metrópole, população 66.400)
Eles consideravam sua superioridade sobre os povos menos avançados Cidade dos Mercadores, Cidade dos Ladrões, Cidade das Mil Pontes
nada mais que um direito racial de nascença, e consideravam os humanos
adequados apenas como escravos ou forragem para seus próprios Quodeth é uma potência mercantil localizada na foz do Rio Quosa.
apetites doentios. Seus mercadores negociam por todo o Mar Interior e ao longo das
Embora Nessk tenha facilmente esmagado ou escravizado as costas externas de Thule.

primeiras tribos humanas a vagar em seu território, com o passar dos


Autoridade: A jovem rainha Deyane Hayeda é
séculos, o reino dos homens-serpente continuou a declinar, e as
a atual ocupante do Trono do Pavão, mas ela é uma figura de proa.
tribos humanas se tornaram mais numerosas, mais avançadas e mais
O poder real está nas mãos do Conselho Real — e das
agressivas. O golpe final para Nessk foi a chegada das hostes élficas
poderosas e influentes guildas de ladrões que infestam a cidade.
em Thule. Esses guerreiros civilizados de outro mundo comandavam
magia igual aos poderes dos próprios homens-serpente e, junto com
Comércio: Quodeth importa matérias-primas como marfim,
as tribos humanas bárbaras, eles causaram a queda final do império madeiras nobres, peles, ouro e pedras preciosas da região
dos homens-serpente. A maioria das cidades de Nessk foi saqueada, seus selvagem do centro de Thule. A cidade exporta grãos, seda e
mestres escamosos foram mortos à espada ou dispersos. Na época ferramentas e trabalhos em metal comuns.
em que Atlântida foi fundada, o reino dos homens-serpente já
estava em ruínas. Preocupações: Quodeth tem muitos inimigos, tanto dentro
quanto fora. As classes nobres e mercantes da cidade são
corruptas, guildas de ladrões dominam grandes porções
da cidade e a justiça não está em lugar nenhum. As poderosas
Embora Nessk não exista mais, os homens-serpente ainda
cidades de Lomar e Katagia são rivais ferrenhas de Quodeth e
permanecem em Thule. Eles habitam as ruínas de suas outrora
trabalham contra os interesses de Quodethi.
grandes cidades ou espreitam em abóbadas e cavernas remotas

escondidas de seus inimigos humanos. Sacerdotes e magos homens-


serpente ainda adoram nos altares quebrados dos templos de Set,
tramando a destruição do mundo humano. As ruínas nesskianas são RY MAR
frequentemente guardadas por monstros primordiais de eras passadas Uma grande ilha no centro de Kalayan cercada por praias arenosas,
ou mesmo raças servidoras dos Grandes Antigos — Ry Mar é conhecida por suas ruínas misteriosas. Uma cidade murada
Nos últimos dias do império, os conjuradores homens-serpente conhecida como Caetirym ficava na costa sul, lar de mercadores e
atravessaram as eras para conjurar feras saurianas e fizeram alianças estudiosos atlantes que pretendiam civilizar o centro de Thule.

com poderes alienígenas, na esperança de encontrar forças para Muitas esculturas e relevos nas ruínas de Caetirym retratam pessoas
preservar seu império. atlantes envolvidas em corridas a pé e outras competições atléticas.
A maioria das cidades e santuários de Nessk são há muito Eles também eram magos habilidosos, e feitiços poderosos ainda pairam
esquecidos pela humanidade, mas alguns locais são relativamente sobre as ruínas. Alguma maldição terrível caiu sobre a cidade há
bem conhecidos. A cidade de Quodeth foi construída quase no topo de muito tempo, expulsando seu povo para a selva ao redor. Lá, eles se
Bhnaal Pruth, uma fortaleza nesskiana na foz do Quosa. Da mesma transformaram em ghouls mortos-vivos irracionais ou zumbis, famintos por
forma, a cidade de Ikath fica sobre a grande cidade serpente de carne humana. A cada mês, na escuridão da lua, esses monstros
Kayaask. A antiga capital de Madraal Nessk — um lugar assustador e imundos se levantam e saem cambaleando de suas criptas cobertas
assombrado onde monstros terríveis espreitam — fica nas selvas da de vegetação, caçando avidamente qualquer humano vivo tolo (ou

Península de Othnan, enquanto a estranha ruína conhecida como a azarado) o suficiente para ser pego na ilha na hora errada.

Torre das Escamas Douradas pertenceu a um poderoso feiticeiro


nesskiano. Sem dúvida, vários humanos selvagens em Phoor e Dhar
Mesh sabem de outros locais não registrados pelos sábios e escribas
das cidades de Thule. Enquanto a maioria dos marinheiros dá à ilha amaldiçoada uma ampla
atracadouro, marinheiros de Ikath ou Quodeth às vezes
desembarcam na ilha para colher as extensas infiltrações de piche
encontradas nos pântanos de sua extremidade ocidental. Essas amplas

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poços de piche produzem betume de alta qualidade, útil os Três Pilares guardam uma relíquia profana de algum tipo,
para uma variedade de propósitos, embora o trabalho seja mantendo-a trancada em um cofre protegido por poderosas
quente, sujo e perigoso — se os mortos famintos à espreita proibições e proteções mágicas.
nas selvas forem perturbados, as criaturas são capazes de
dominar até mesmo grupos grandes e bem armados.
UR-GHOM
Homens-fera raramente se reúnem em tribos com mais de
TIERNA algumas centenas de pessoas, mas em um lugar em Thule
Uma pequena cidade na costa leste da Península de esses brutos cruéis construíram uma espécie de cidade: Ur-
Daray, Tiyerna cresceu aos pés do grande Mosteiro dos Ghom, a Cidade dos Homens-fera. Aqui, milhares de
Três Pilares, uma abadia fortificada localizada em meio guerreiros homens-fera, suas companheiras, seus filhotes
às impressionantes colinas cársticas da área. O mosteiro e seus infelizes cativos humanos vivem em um acampamento
é dedicado à fé de Mitra e é dito para comemorar o lugar permanente escavado nas paredes de um sinuoso cânion na
onde Mitra derrotou Set em uma batalha há muito tempo; selva. Ur-Ghom pode não ter prédios, leis ou mercados,
foi estabelecido há vários séculos por um sumo sacerdote mas o grande número de homens-fera reunidos aqui e o
Droumish, e agora é um importante destino de peregrinação poder absoluto do khur-za-khur (ou grande chefe) Ghom
e local sagrado para os Mitranos em toda Thule. A cidade significa que forasteiros dispostos a lidar com os homens-fera
em si há muito tempo atende aos peregrinos de Mitra, podem vir e negociar aqui... por sua conta e risco.
embora seu povo também cultive arroz no vale ao redor e Ur-Ghom fica no coração das Colinas Yissurian, o sopé
pesque nas águas do Kalayan. acidentado e coberto de selva das Montanhas Starcrown.
Infinitas cristas afiadas cobertas por selva impenetrável e
Sessenta anos atrás, Tiyerna foi saqueada por um grande desfiladeiros verdes escarpados esculpidos por rios brancos
ataque de homens-fera de Ur-Ghom, embora os homens-fera correndo das montanhas fazem das Colinas Yissurian uma das
não tenham conseguido lutar para subir os quilômetros de regiões mais acidentadas e inacessíveis do continente.
escadas e caminhos sinuosos que levavam ao próprio Nenhuma estrada leva a Ur-Ghom, apenas trilhas tortuosas
Mosteiro dos Três Pilares. Após o ataque, Tiyerna olhou e sinuosas na selva que serpenteiam para cima e para baixo,
para Lomar em busca de proteção, e uma poderosa cume após cume.
guarnição Lomari agora está estacionada aqui. Dizem que os mongesNumerosas
de tribos de homens-fera caçaram essas colinas

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desde tempos imemoriais, e nenhum humano jamais tentou se como escravos e trabalhadores braçais, carregando os resíduos e
estabelecer na área, embora algumas tribos nômades Dhari ou Kalay o lixo da cidade, cuidando de porcos e cabras, carregando pesados
às vezes passem pela área. Eles dão um amplo espaço para Ur- baldes de água para as cavernas mais altas ou raspando a pedra
Ghom. com cinzéis rudimentares para expandir e melhorar as cavernas da cidade.
Os homens-fera são brutais além da conta, e poucos cativos sobrevivem
mais do que alguns meses a tal tratamento.
O IMPÉRIO BEASTMAN
A Caverna do Trono: Ghom mora em uma grande caverna perto do
As cavernas dos cânions de Ur-Ghom sempre foram um lugar
centro da cidade com sua enorme e indisciplinada família e uma
sagrado para as tribos de homens-fera locais. Por séculos, eles vêm
pequena horda de guardas leais. O khur-za-khur tem dezenas de
aqui para honrar seus deuses cruéis com ritos vis e sangrentos. Por
companheiras, dezenas de crianças (as mais velhas das quais são
tradição, as tribos de homens-fera que se reuniam aqui não lutavam.
guerreiras formidáveis por direito próprio) e centenas de miseráveis
Cerca de sessenta anos atrás, um chefe particularmente forte chamado
escravos humanos em sua casa. O trono em si é uma enorme cadeira
Huur — talvez inspirado pelo que tinha ouvido falar da civilização
de pedra cercada por peles de animais, montes de moedas de
humana — teve a ideia de reunir muitas tribos para um "grande
ouro e tesouros, e estandartes e troféus capturados em ataques de
ataque" contra os reinos humanos próximos. Usando a trégua das
homens-fera por toda a região de Kalayan. O trono e suas cavernas
cavernas sagradas para explicar sua ideia às tribos individuais conforme
ao redor foram melhorados por gerações de cuidadoso trabalho
elas vinham honrar seus deuses, Huur persuadiu centenas de
em pedra realizado por cativos dos homens-fera.
guerreiros a se juntarem a ele em um ataque contra a cidade de
Tiyerna. O sucesso do ataque rendeu grande renome a Huur, e o
inteligente homem-fera fez questão de absorver guerreiros cujos
Ur-Ghom (cidade grande, população 4.870)
chefes tinham sido mortos na luta para sua própria tribo. Quando
Cidade dos Homens-Fera
Huur morreu, ele era praticamente o rei dos homens-fera das
Colinas Yissurianas, e os ataques dos homens-fera se tornaram uma Um vasto labirinto de cavernas e plataformas de bambu
construídas nas laterais de um cânion, Ur-Ghom é um acampamento
ameaça constante nas terras fronteiriças de Ikath, Lomar e até
permanente de homens-fera brutais.
mesmo Katagia.
Autoridade: O enorme bruto Ghom é khur-za-
khur, ou Chefe dos Chefes, sobre os homens-fera de Ur-
Hoje, os guerreiros de Ur-Ghom ainda estão divididos
Ghom. O nome da cidade significa literalmente “Lugar de
entre suas tribos nativas. Uma tribo vagueia por Ur-Ghom,
Ghom”, embora há apenas alguns anos fosse Ur-Jod, e
permanece algumas semanas ou meses e então retorna para seus
quando Ghom morrer, será chamada por algum outro nome.
campos de caça. A qualquer momento, dez ou quinze bandos
nômades estão aqui, junto com a enorme tribo semi-estabelecida NPCs: Ur-Ghom é uma cidade de homens-fera. Poucas pessoas
de Huur, os residentes permanentes, dos quais o khur-za-khur é de outras raças se aventurariam de bom grado a menos de
sempre escolhido. Muitas das tribos matam umas às outras ao se vinte milhas do lugar, mas um punhado de comerciantes

verem na selva. Mas dentro da cidade, os homens-fera não lutam e foras da lei resistentes conseguiram convencer os brutos a
permitir que eles visitassem ou negociassem na cidade dos
contra homens-fera, e a palavra do khur-za-khur é lei.
homens-fera.
Dhak Skullbreaker é um carismático (para uma besta-
homem) líder de guerra e invasor. Ele é uma criatura ambiciosa
DESCRIÇÃO DA CIDADE que quer usar a sus-
Quase uma cidade, Ur-Ghom é um cânion sinuoso com centenas de picions para depor o khur-za-khur e então liderar os guerreiros
cavernas escavadas em suas paredes. Escadas e andaimes frágeis de Ur-Ghom em uma nova onda de ataques sangrentos

de bambu e tábuas leves formam as “ruas” de Ur-Ghom. pela região do Mar de Kalayan.
Lord Bagreel Sahn é um pirata Lomari e
fora da lei que se insinuou com Ghom trazendo o khur-za-khur
O Caminho dos Crânios: A trilha principal que leva ao desfiladeiro
a cabeça de um rival odiado. Ele está introduzindo muitas
de Ur-Ghom é ladeada por milhares de crânios humanos, de homens-
inovações em armas e táticas para os homens-fera,
fera e de animais. Alguns ficam em estacas inclinadas sobre o
esperando construir Ur-Ghom em um exército que ele possa
caminho, e alguns são colocados em saliências esculpidas nas liderar contra Lomar ou Ikath.
paredes do desfiladeiro onde o caminho serpenteia perto, e muitos
outros simplesmente ficam em montes confusos onde quer que haja Zura, a Velha, é a Urgalah, a xamã chefe e sacerdotisa de Ur-
um pedaço adequado de terreno plano. Os homens-fera exibem os Ghom. Ela é uma velha murcha de um homem-fera (por
crânios de seus inimigos (ou vítimas) como uma expressão de assim dizer) que viu meia dúzia de khur-za-khurs irem e
força e desprezo por todos os outros. virem.

Um grupo de xamãs pintados de branco, conhecidos como Zura é uma tradicionalista que despreza qualquer coisa nova
ou inovadora, e atualmente ela vê o Dhak Skullbreaker
“Guardiões de Caveiras”, cuidam do monumento macabro e contam
como uma ferramenta útil.
muitas histórias sobre caveiras notáveis.
Comércio: Ur-Ghom não produz nada que outras cidades queiram,
Os currais de escravos: humanos capturados em ataques
mas os homens-fera são invasores de longo alcance, e eles
de homens-fera são trazidos de volta a Ur-Ghom e jogados nos
capturam muitos cativos e apreendem uma boa quantidade de
currais de escravos sombrios da cidade — ravinas e desfiladeiros pilhagem. Comerciantes inescrupulosos podem comprar escravos
de encostas íngremes cercados por grossas barras de bambu. Alguns ou objetos de valor roubados por um preço baixo em Ur-Ghom,
cativos são mortos e comidos, enquanto outros são mantidos vivos para servir negociando armas, ferramentas ou belas bugigangas com os homens-fera.

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Atlas de Thule
Preocupações: Os homens-fera brigam constantemente e
luta pelo poder. É apenas uma questão de tempo até que PARA DARAYN
algum chefe ambicioso — ou, talvez, um estranho forte e Muitas coisas estranhas e esquecidas jazem perdidas em
maligno — tente tomar o trono ósseo do khur-za-khur. meio aos carstes cobertos de selva da Península Daray, mas
nenhuma é tão misteriosa quanto as ruínas de Voor Darayn
Segredos: Um importante nobre katagiano chamado Daron — a "Jóia dos Daray" na linguagem dos homens-serpente.
Amarith e seus três companheiros sobreviventes estão Um palácio de alabastro empoleirado no topo de um grande
atualmente presos nos currais de escravos de Ur-Ghom; afloramento de pedra, Voor Darayn é cercado por muros em
eles trariam uma rica recompensa se fossem libertados.
ruínas, lagos artificiais e praças de pedra cobertas por uma
As cavernas mais profundas de Ur-Ghom levam a cavernas
densa selva. O palácio branco no topo de sua colina é apenas
sem luz, onde um gigantesco verme roxo com uma
uma pequena parte de uma cidade inteira escondida, agora engolida pela floresta.
estranha consciência se alimenta do lixo da cidade.
Os templos e praças cobertos de vegetação que circundam
a colina já foram uma cidade sagrada dos homens-serpente

VALE DE DHUOTH
Perto das nascentes do Rio Yissu fica um vale amaldiçoado
que governaram Thule antes que os humanos pisassem no
continente primitivo. Eles são cobertos por glifos desgastados e
onde um ser monstruoso das estrelas espreita: Dhuoth, o Doador
de Olhos. Esta criatura terrível habita este vale remoto há
milhares de anos, envenenando e alterando lentamente a
paisagem, transformando a selva saudável em um pântano imundo
O PALÁCIO DE VOOR DARAYN
Voor Darayn fica na superfície plana de um monólito natural com centenas de metros de altura.
de vegetação laranja alienígena e bestas fúngicas se
Escadas largas levam de saliência em saliência ao longo dos flancos da colina. Algumas
contorcendo que não têm lugar na Terra. Pior ainda, uma tribo
das características mais conhecidas do palácio do mago e seus terrenos incluem o seguinte.
azarada de nômades humanos se aventurou no vale alguns
anos atrás enquanto fugia de uma batalha feroz contra
1. O Pátio do Guerreiro. A avenida principal que leva através das ruínas do velho
homens-fera. Os nômades caíram sob o controle maligno de
homem-serpente ao redor do palácio termina nesta ampla praça de pedra, agora coberta por
Dhuoth e emergiram do domínio da criatura com alterações
sujeira e vegetação rasteira. A estátua de um guerreiro em armadura estranha brilha sobre o pátio.
horríveis no corpo e na mente.

2. A Escada do Dragão. O caminho que sobe os lados íngremes da colina começa


Desde então, esses chamados “nômades da peste” vêm
aqui com um amplo conjunto de escadas. Ao sul, um grande pináculo de rocha é esculpido
espalhando lentamente a corrupção de Dhuoth pela região de
com imagens desgastadas de triunfos do homem-serpente, e outra estátua — esta
Kalayan.
representando um grande dragão pronto para defender a escada — fica ao norte.
Dhuoth e seus asseclas são descritos com mais detalhes

no Capítulo 6.
3. O Mausoléu. Este edifício redondo é cercado por uma colunata
e selado por uma pesada porta de bronze. Lá dentro, dezenas de inimigos caídos de Tur
VHAUG Nyaan estão enterrados em tumbas seladas.

Nas encostas ao sul das Montanhas Zinandar ficam as ruínas de 4. A Passagem Sussurrante. Aqui, o caminho ascendente entra em um túnel cortado

um reino pré-humano há muito desaparecido, o reino troglodita de através do calcário da colina. Uma escadaria a oeste leva até o topo nivelado do monólito.

Vhaug. Ao contrário das civilizações avançadas dos homens- Sussurros sobrenaturais parecem pairar no ar, alertando sobre a desgraça; eles parecem

serpente ou dos rakshasas, os habitantes de Vhaug eram ser mais fortes perto de um santuário subterrâneo no lado leste da passagem.

simples brutos cujas conquistas tecnológicas consistiam em


pouco mais do que fogo, ferramentas de pedra e armas, e a 5. O Tribunal Superior. As escadas da Passagem Sussurrante emergem no topo

habilidade de empilhar grandes muros de rocha solta para fazer do monólito em frente ao palácio propriamente dito.

fortificações rudimentares. O reino primitivo de Vhaug foi Ao sul fica um jardim cheio de plantas estranhas (e perigosas). Ao norte fica o Dark Shrine.

destruído em longos anos de guerra contra as poderosas cidades


humanas de Quodeth e Hurhun muitas centenas de anos atrás, 6. O Santuário Escuro. Este edifício amaldiçoado é feito de blocos de
pedra simples e sem adornos. Ele contém um santuário dedicado ao inchado
mas vários trogloditas ainda se escondem nas fortalezas de
pedra em ruínas de Vhaug, atacando viajantes e ocasionalmente deus-sapo Tsathoggua e os aposentos reservados para os acólitos que cuidavam do ídolo.

atacando assentamentos distantes.


7. O Grande Salão. A grande entrada para o palácio de Voor Darayn,
esta câmara é dominada por uma escultura de água em constante mudança que

Além dos trogloditas de Vhaug, há várias outras ruínas pré- lentamente se torce e flui acima da piscina central. Uma passagem para o sul leva aos

humanas espalhadas por esta região, incluindo as fortalezas aposentos dos empregados, cozinhas e uma pequena sala de banquetes.

pensativas de ciclopes, gnolls e minotauros. A maioria dessas Ao norte, a passagem leva às salas de trabalho, bibliotecas e aposentos pessoais de Tur

criaturas selvagens já se foi, e aquelas que sobrevivem buscam Nyaan.

evitar os humanos — ou garantir que os humanos que tropeçarem 8. A Conjuração. Esta ala do palácio é dedicada ao mago
em seus covis nunca escapem para espalhar a história. câmaras rituais e salas de invocação. Portais mágicos na câmara interna levam a
outros mundos, se os exploradores conseguirem descobrir como ativá-los. A maioria
dos destinos é bem perigosa e desagradável.

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esculturas perturbadoras que retratam os ritos e deuses dos morreu, deixando uma tundra varrida pelo vento, onde as
homens-serpente. O palácio no topo da colina e seus edifícios muralhas brancas e geladas brilham no horizonte norte.
circundantes são de origem mais recente: eles foram Estas são as Terras da Longa Sombra, e aqui a destruição de Thule
construídos há cerca de quatrocentos anos pelo lendário mago Tur está próxima.

Nyaan, um príncipe de Katagia que se interessou As Terras da Longa Sombra formam um cinturão ao redor
em magia negra. Nenhum mago em séculos se igualou a Tur cento e duzentos quilômetros de largura, que vai de noroeste
Nyaan nas artes das trevas, e durante sua vida todos em a sudeste ao longo das costas do norte do Mar Interior. Aqui, o clima
Katagia viveram com medo de seus poderes. Um devoto adorador quente do Kalayan dá lugar a verões frescos e invernos

do deus imundo Tsathoggua, Tur Nyaan eventualmente se extremamente frios. As implacáveis geleiras que descem do polo
cansou das suspeitas (e tentativas desajeitadas de assassinato) pairam ameaçadoramente sobre a borda norte deste cinturão,
que o perturbavam em Katagia. Ele deixou a cidade com seus uma sombra sombria do que está por vir—
escravos e servos, e escolheu a isolada Península Daray para seu
retiro escondido. Lendas dizem que o palácio de alabastro de Voor daí o nome desta região ampla e selvagem.
Darayn foi construído em uma única noite por elementais ou gênios A maioria das cidades e vilas que antes ficavam aqui foram

escravizados. abandonadas. A civilização recua conforme o gelo avança ano

Tur Nyaan impôs pesadas exigências de tributo a todas após ano, deixando para trás uma natureza desolada, onde
as cidades próximas e usou terríveis invocações e maldições para poucas pessoas viajam. As planícies frias e as colinas varridas
punir aqueles que não pagavam. Katagia, Imystrahl, Ikath e pelo vento da região agora pertencem apenas a tribos de nômades
outras cidades foram forçadas a atender às suas exigências. e vastos rebanhos de grandes feras que podem suportar o
Por dois séculos ou mais, Voor Darayn foi conhecida como um frio. Além desta fronteira fica o grande deserto polar de gelo, um
lugar de feitiçaria negra e zombaria do mal. Mais do que alguns reino mortal e terrível para onde poucas pessoas vão de bom
heróis vieram aqui para matar Tur Nyaan (ou para pilhar suas grado. Palácios magníficos e os tesouros de reinos abandonados
riquezas fantásticas) e morreram, mortos por seus servos demoníacos jazem enterrados na neve e no gelo, mas agora pertencem às
ou presos em teias de encantamento e ilusão que cercavam o geleiras.
palácio e seus jardins. Então, no ano de 2052 AR, a caravana de
tributos de Katagia chegou e não descobriu nenhuma pessoa viva
em Voor Darayn esperando por seu tesouro. Os servos invocados AGDA JAND
pelo mago se foram, e seus servos humanos — a maioria deles Em um promontório alto com vista para as costas do norte do Mar
de Kalayan fica a cidade-templo em ruínas de Agda Jand. Há muito
despedaçados — estavam mortos na cidade baixa. De Tur
tempo, esta era a capital de um poderoso reino rak-shasa que
Nyaan não havia sinal. Aterrorizados, os portadores de tributos
governava grande parte do norte de Thule, um rival do império dos
despejaram seu tesouro no portão do palácio e fugiram.
homens-serpente de Nessk e dos primeiros reinos élficos de
Mesildye e Sersidyen. Os rakshasas e seus exércitos de homens-
Nos últimos cem anos, a maioria dos viajantes evitou
fera foram finalmente derrotados pela força combinada das cidades
Voor Darayn. Por todos os relatos, uma vasta quantidade de
élficas e dos bárbaros humanos que serviam em seus exércitos,
tesouros ainda deve estar escondida em seus cofres, mas muitas
e Agda Jand foi queimada. No entanto, poderosos feitiços e
das antigas defesas mágicas de Tur Nyaan ainda protegem o
proteções rakshasa sobreviveram, protegendo muitos cofres
palácio — monstros terríveis invocados do nada são conhecidos
ocultos e câmaras de conjuração nas ruínas (e abaixo delas).
por aparecer e atacar qualquer um que se aventure muito perto.
Se Tur Nyaan foi destruído por algum feitiço imprudente que ele
Agda Jand é amplamente considerada assombrada e possui
lançou, devorado por seu patrono Tsathoggua, ou deixou Thule
uma má reputação entre os nômades e marinheiros que
completamente para explorar esferas estranhas e distantes,
ocasionalmente passam por perto. Há também histórias de vastos
ninguém pode dizer.
tesouros e magia poderosa enterrados por uma dúzia ou mais de
séculos ainda esperando para serem encontrados nas ruínas. Mas

TERRAS DA esses contos podem em breve ser impossíveis de testar, pois as

LONGA SOMBRA geleiras agora avançaram para algumas milhas da antiga cidade
rakshasa. Parece provável que Agda Jand seja engolida pelo gelo
Os videntes e sábios dizem que a ruína, gelada e terrível, está dentro de mais alguns anos.
chegando a Thule. Nos séculos vindouros, todo este continente A Taverna Vermelha: Ao longo da antiga estrada que leva a
está fadado a cair sob um manto de inverno sem fim, ou assim é Droum fica uma estalagem isolada e parada que atende às poucas
sussurrado nas pias de vinho e mercados de uma dúzia de caravanas de marfim que ainda passam por este caminho.
cidades. Até agora, há poucos sinais deste destino sombrio no O proprietário é um homem chamado Red Rhys e, de acordo com
longo crepúsculo de verão de Nar ou Kalayan, o Dourado, mas histórias sussurradas na vizinha Droum, ele adquiriu o lugar
no norte de Thule o gelo está chegando. As grandes organizando um bando de piratas para vir e matar os bandidos
geleiras já cobrem o reino perdido de Nimoth e as costas que estavam escondidos aqui.
orientais do Mar Interior. Através de uma vasta marcha de terra Aventureiros interessados em Agda Jand costumam parar na
serpenteando por centenas de milhas, dos Mil Dentes às Taverna Vermelha em busca das últimas notícias, assim como
Montanhas Zinandar, as florestas espiões rak-shasa, que querem que os segredos da cidade
permaneçam inexplorados.

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Atlas de Thule

TAMBOR, UM LONGO DECLÍNIO


Droum tem quase mil e trezentos anos. Foi fundada por tribos
CIDADE DAS PRESAS Kalay que se estabeleceram na costa norte do Mar Interior e
Antes rica e poderosa, Droum é uma cidade que está lentamente rapidamente se tornou forte e próspera. Por um tempo, dominou
caindo em ruínas. A mudança climática transformou seus o norte de Thule, mas Ghedran, o Rei Necromante de Ikath,
grandes campos de grãos e pastos em tundra, e a cada derrotou Droum há seis séculos e incorporou a cidade ao seu
geração mais e mais pessoas abandonam Droum. crescente império. Ghedran foi derrotado pelas forças de
Pior ainda, alguma maldição terrível paira sobre as ruas silenciosas Atlântida perto de Droum, e os Droumish recuperaram sua
de Droum. Aqui os mortos não descansam como deveriam, e liberdade — mas seus campos já estavam começando a sentir
bandos de ghouls assustadores vagam pelos bairros desolados os efeitos crescentes da mudança climática. A cidade
da cidade moribunda. enfraqueceu lentamente, até que duzentos anos atrás, Droum
Enquanto a vida em Droum se torna impossível, alguns foi conquistada novamente por Kal Keor, o chefe dos bárbaros
mil almas teimosas ainda habitam a cidade. As planícies Jandar.
além dos muros da cidade podem não ser mais adequadas para
o cultivo de grãos, mas os Droumish agora mantêm grandes Embora o reinado de Kal Keor não tenha durado, grandes
rebanhos de auroques, alces, ovelhas e mamutes em seus partes de Droum foram devastadas e um grande número de
pastos. Eles fornecem um rico comércio de marfim, chifre, pessoas massacradas. Muitos dos mortos-vivos que assolam a
couro e pele que sustenta a cidade. O Mar Kalayan é o lar de cidade vêm dos enormes ossários onde as vítimas de Kal Keor
pescarias prósperas, produzindo peixes defumados e ovas para foram enterradas.
sustento e comércio. Finalmente, alguns dos bárbaros mais A cidade foi derrotada pela terceira vez há apenas sessenta
amigáveis da área vêm a Droum para negociar peles valiosas
anos, dessa vez por Lomar. Droum ainda paga tributo à Cidade
pela metalurgia e produtos acabados da cidade. Pessoas dos Triunfos, enviando uma frota de tesouros carregada de
com interesse nesses negócios estão dispostas a lutar por ouro e marfim de mamute para Lomar a cada dez anos. O
eles. As piores partes da cidade abandonada são muradas ou próximo tributo se aproxima, e parece provável que o Duque
barricadas, e os sacerdotes de Tarhun e Mithra estão lutando Torion, o governante de Droum, não consiga atender às
para desenterrar e consagrar as tumbas de onde os mortos demandas de Lomari dessa vez. O que isso significará para
famintos emergem. Droum é uma incógnita.

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Atlas de Thule
Templo de Inar: Este grande templo caiu em desuso há
As Terras da Longa Sombra são o lugar em Thule onde os temas de séculos. Nos primeiros anos de Droum, Inar (o deus da caça)
destruição, recuo e a aproximação do inverno eterno são maiores. era considerado um patrono e protetor da cidade. A fé morreu,
Aqui, bárbaros vagam entre as ruínas de cidades abandonadas que mas o templo em ruínas ainda está de pé, e alguns acreditam
agora começam a se encher de neve. Defina sua campanha aqui se que suas catacumbas guardam tesouros escondidos.
quiser destacar monstros e perigos com temática fria em seu jogo.

Droum (cidade pequena, população 9.440)


DESCRIÇÃO DA CIDADE Cidade das Presas, Cidade dos Ghouls, Cidade das Torres Azuis
Droum é uma cidade murada que fica em uma colina baixa a meia Droum está meio abandonada, e bairros inteiros da cidade
milha das margens do Mar de Kalayan. Seu porto fica a duas estão vazios. Ghouls e outros mortos-vivos vagam pelos distritos
milhas a leste da cidade propriamente dita, e os dois são conectados em ruínas à noite, apesar de muitos esforços para acabar com
por uma estrada larga. Terras agrícolas abandonadas e pomares a praga dos mortos-vivos, mas fortes barricadas e portas
mortos ficam por várias milhas ao redor da cidade, agora substituídos trancadas protegem pelo menos parte da cidade — por enquanto.
pelos abrigos dos pastores. Dentro das muralhas, barricadas recém-
construídas feitas de edifícios de pedra arrasados isolam vários Autoridade: O magnata Torion Vhaar, um guerreiro taciturno
e taciturno, detém o trono. Seu sene-schal é um vidente
distritos virtualmente desabitados.
chamado Qath Niyal (veja abaixo).
Muitos dos prédios e torres públicas de Droum são feitos de
NPCs: O povo de Droum é composto por humanos, a maioria
calcário local que assume uma tonalidade distintamente azul-
de descendência Kalay (embora vários Dhari também
acinzentada sob a luz do sol, e cobertos com telhas de argila azul. vivam aqui). Eles são taciturnos, teimosos e um tanto sombrios
Como resultado, Droum às vezes é chamada de Cidade das em perspectiva.
Torres Azuis.
Qath Niyal é o senescal da cidade e o braço direito do Magnate
A Torre de Marfim: ricamente decorada com uma fortuna Torion. Ele é um velho assustador que afirma ter poderes
de marfim de mamute esculpido, a Torre de Marfim é a mágicos eficazes contra a ameaça ghoul da cidade. Até
fortaleza e corte dos governantes de Droum. Alas inteiras do agora, os feitiços e proteções de Qath Niyal parecem ser
palácio estão fechadas e não são mais usadas. Os servos, pelo menos um pouco eficazes, embora ele não tenha

escravos e guardas são apenas um punhado do que o palácio conseguido acabar com a ameaça completamente.

poderia acomodar. Droum foi governado por quase duzentos anos


Ayena Durach é uma bem-sucedida comerciante de marfim.
pela família Vhaar, cujos líderes levam o título de Magnate.
Ela é meio hurgan e tem família e amigos entre aquela
tribo. Ayena pressiona constantemente o duque e seu
O Abutre Bêbado: O proprietário deste estabelecimento senescal por mais ação
decadente é um criminoso vil chamado Aarman.
contra os mortos-vivos das Cortes Silenciosas.
Quando não está servindo cerveja de suas torneiras questionáveis, Zuur, Rei dos Ghouls, é o mestre morto de
ele negocia ativamente com escravos. A tática favorita de Os bandos de ghouls de Droum. Reputado como um ghoul
Aarman é fazer com que solitários e pessoas sem sorte bebam de grande tamanho e inteligência armado com poderes
até ficarem estuporadas, momento em que ele os aprisiona e mágicos, Zuur pode não ser nada mais do que uma
os vende para traficantes de escravos Margish quando eles chegam história, já que nenhum homem ou mulher Droumish vivo já
viu a criatura.
à cidade. Os moradores locais sabem que não devem se
Comércio: Droum negocia extensivamente com tribos
aventurar na taverna com a placa de abutre e caneca, mas muitos
bárbaras próximas. A cidade exporta peles, marfim, couro
estrangeiros aprendem essa lição da maneira mais difícil.
e carne de seus rebanhos para o sul, e importa grãos,
Old One-Tusk: Esta pousada e sala de degustação é a casa
metalurgia e tecidos.
pública mais movimentada da cidade. O povo Droumish é uma
Além disso, a pesca no Kalayan se tornou uma grande
companhia de bebida severa e mal-humorada, mas o Old One- indústria nos últimos anos.
Tusk atende a muitos bárbaros das tribos próximas que visitam a Preocupações: O clima está ficando frio demais para sustentar a
cidade para negociar, e eles são uma multidão mais animada. A cidade aqui; Droum está enfraquecendo, e as tribos bárbaras
pousada leva o nome de um enorme mamute-touro que matou das terras próximas estão ficando mais fortes. Mas esses
muitos caçadores em potencial há uma ou duas gerações, e um problemas empalidecem em comparação à misteriosa maldição
grande crânio de mamute está pendurado no que faz com que os mortos se levantem como monstros
sala comum. sanguinários.
Segredos: Qath Niyal está experimentando métodos de controle
The Silent Courts: Uma necrópole extensa está por baixo da
mágico dos ghouls de Droum na esperança de reunir um
maior parte da metade oriental da cidade. The Silent Courts é
exército de mortos-vivos contra Lomar.
uma coleção de abóbadas e passagens que ligam vários ossários
Infelizmente, o senescal não percebe que está em apuros: a
imensos — fossos de ossos — onde milhares de homens e
causa da praga é Ghe-drar, o Rei Necromante de Ikath, morto
mulheres Droumish foram sepultados após as guerras e
há muito tempo, que se esconde na Cidade das Serpentes.
massacres da horda Jandar, duzentos anos atrás. The Silent Seiscentos anos atrás, Ghedrar escondeu o Braseiro de
Courts parece ser o epicentro dos problemas dos mortos-vivos em Ébano, um poderoso artefato necromântico, nos cofres sob
Droum, mas mesmo após repetidas (e perigosas) expedições para Droum após sua derrota final. Sua influência envenena e
limpar as abóbadas, a praga persiste. corrompe os cofres funerários por toda a cidade.

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Atlas de Thule
Gachun, o Louco, é um xamã perturbado que
CAVALEIROS DE HURGAN abandonou os espíritos naturais para adorar Ithaqua, o
Os bárbaros mais fortes das Terras da Longa Sombra são Andarilho do Vento. Ele teve sucesso em estabelecer um
as tribos Hurgan, nômades Kalay que vagam pela tundra e culto Ithaqua entre a tribo Snow-Hare.
pelas colinas frias no leste de Thule.

Eles reivindicam território que se estende de algumas Comércio: Os hurgans comercializam peles, couro, chifre e
milhas fora das paredes geladas de Rime quase até o Vale marfim com os povos civilizados próximos em troca de
Quosa, a escassas centenas de milhas de Quodeth. Os hurgans algodão, seda e ferramentas e armas de metal.

estão entre as tribos bárbaras mais amigáveis e geralmente


Preocupações: Os invernos estão ficando mais frios, e suas
não incomodam os viajantes depois de pararem para fazer
terras estão encolhendo à medida que as geleiras
algumas perguntas sobre quem são e para onde estão indo.
continuam a pressionar para o sul. Monstros terríveis estão se
No entanto, eles podem ser orgulhosos e sensíveis, e não
tornando mais comuns nas terras hurganas. As tribos estão se
hesitam em organizar ataques grandes e rápidos contra povos distanciando e a discórdia pode em breve se transformar
civilizados quando surge a oportunidade. em violência.
Os cavalos não se dão bem nas terras frias do Hurgan
tribos vagam, então eles domesticaram montarias de uma
espécie diferente: o grande alce Thulean. Tão grandes quanto KAL-ZINAN, CIDADE DE
o maior cavalo de guerra, esses veados gigantescos são
mais seguros na tundra e na neve, e armados com um
O PORTÃO DE FERRO
No coração das Montanhas Zinandar fica a cidade-fortaleza
impressionante conjunto de chifres para arrancar. Os Hurgans
de Kal-Zinan, a maior fortaleza anã encontrada em Thule. Aqui,
seguem os grandes rebanhos de caribus (ou, mais raramente, os secretos mestres de ferro dos anões forjam armas e armaduras
mamutes), colhendo os animais para carne, couro, ossos e
inigualáveis em qualquer lugar do mundo, usando a rocha
tendões — quase nenhuma parte do animal fica sem uso.
derretida dos vulcões Zinan-dar para fundir seus minérios e
A cidade em ruínas de Hurhun fica perto da fronteira sul acender suas fornalhas.
do território Hurgan. Os Hurgans são, na verdade, em grande
Ao contrário da lenda, anões não podem comer pedras ou
parte descendentes de pessoas que fugiram da destruição da
beber ferro fundido, então muitos níveis de Kal-Zinan são
cidade há mais de cem anos e se refugiaram com seus primos
dedicados a outros negócios. Vastos celeiros subterrâneos e
nômades. Eles agora estão completamente assimilados à tribo e
armazéns circundam as forjas centrais da cidade, protegidos
esqueceram tudo o que sabiam sobre seus costumes civilizados,
dentro das poderosas muralhas de Kal-Zin-an. As encostas
exceto por uma coisa: um ódio profundo e duradouro por Lomar
das montanhas e vales que cercam a cidade abrigam pastagens
e seu povo. Os Hurgans geralmente atacam Lomari à primeira
altas, campos de feno e jardins em socalcos, onde pastores
vista e não fazem prisioneiros Lomari. Um guerreiro conhecido
anões e trabalhadores de campo fornecem a Kal-Zinan um nível
por ser amigo do povo Hurgan pode ter sucesso em
básico de subsistência em tempos em que se mostra impossível
convencer um bando de Hurgans a poupar um Lomari que ele
importar grãos e vegetais dos reinos humanos de Thule.
ou ela ateste, mas isso testaria duramente a amizade.

O REDUTO DA MONTANHA
Os anões são relativamente recém-chegados a Thule, e foram a

Cavaleiros de Hurgan (Tribo Grande, população 13.500) última das principais raças a chegar a esta terra. Uma raça
Povo do Alce, Cavaleiros do Alce, Nômades da Longa Sombra bárbara de guerreiros ferozes, eles se estabeleceram nos vales
defensáveis das Montanhas Zinandar, lutando contra os ciclopes
Os hurgans são uma grande tribo nômade de caçadores de
nativos, minotauros e trogloditas subumanos que assombravam
caribus e mamutes que vagam pela porção oriental das Terras da
Longa Sombra. a região e se isolando do mundo exterior. Kal-Zinan foi
Autoridade: Bhosa Khagan é o “grande chefe” ou “khan dos estabelecida como a fortaleza e salão do chefe anão no ano de
khans” das tribos Hurgan. Ele é um homem de 66 anos 833 AR, e ao longo dos séculos os anões trabalhadores
conhecido por sua paciência e sabedoria, mas vários continuaram a esculpir suas galerias e expandir suas defesas.
khans mais jovens estão começando a manobrar para Por volta de 1200 AR, os anões de Kal-Zinan descobriram
substituí-lo. o segredo da fundição de ferro, e rapidamente dominaram o
NPCs: Hurgans são humanos descendentes de Kalay. trabalho de ligas cada vez mais desafiadoras.
Chundun Khan é o jovem e guerreiro chefe dos Alces do Vento,
uma das maiores tribos Hurgan.
Kal-Zinan manteve uma política de estrita neutralidade nos
Ele liderou seus guerreiros em várias batalhas violentas
assuntos de outras cidades thuleanas ao longo dos anos.
incursões nas terras fronteiriças de Quodethi, buscando
Os anões lucraram vendendo armas e armaduras para todos
provocar Bhosa Khagan e, assim, promover a substituição
do antigo khagan. os clientes, assim como organizando companhias mercenárias
Ishiir dos Lobos de Pedra é talvez o mais para lutar nas guerras dos outros. Eles ficaram tão presos em
caçador habilidoso e rastreador de todos os Hurgans. seus costumes que ficaram parados e não intervieram quando
Ela é uma jovem e heroica patrulheira que monta um grande o exército de Lomar atacou Hurhun, o antigo parceiro comercial e
alce branco e já ganhou a reputação de matadora de amigo de Kal-Zinan. Mas essa neutralidade foi severamente
monstros. abalada neste ano quando invasores de Marg pilharam uma caravana

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Atlas de Thule
com destino a Quodeth e capturaram muitos anões, incluindo um NPCs: A grande maioria dos habitantes de Kal-Zinan são anões,
importante Mestre, como escravos. Esta não foi a primeira vez que Marg embora um pequeno número de comerciantes humanos de

agiu dessa forma, e isso provocou grande raiva em Kal-Zinan. O


Quodeth, Lomar e Marg geralmente estejam visitando o local em
Conselho dos Mestres agora está dividido entre tradicionalistas que qualquer momento.

querem resgatar os ferreiros e mercadores sequestrados, e militantes que Aybrel Arn é uma jovem humana que ganha uma vida confortável
nas Casas de Espera como corretora e intermediária,
querem se aliar a Quodeth ou Lomar para punir Marg por suas ações.
organizando acordos entre mercadores visitantes e os mestres
de Kal-Zinan. Ela conhece a maioria dos mestres
governantes da cidade e pode ser muito valiosa para
DESCRIÇÃO DA CIDADE visitantes que, de outra forma, não saberiam como abordar

Kal-Zinan é esculpida na encosta de uma montanha. Os grandes


o anão certo.

portões no sopé da montanha levam a uma grande escadaria que sobe


Durmuth Ursk, Alto Servo do Lorde Cinzento, é o alto sacerdote
por uma magnífica câmara de galeria até emergir em uma praça aberta
de Nergal em Kal-Zinan e o principal sacerdote da cidade.
ao ar, duzentos pés acima do portão. Rampas largas adequadas
Muitos mercenários e fabricantes de armas veem Nergal
para carroças puxadas por auroques levam dos portões aos
como seu patrono, e poucos assumiriam uma nova tarefa
armazéns e estábulos da cidade. A maioria das moradias de Kal-Zinan de qualquer importância sem buscar a aprovação de
fica ao longo de "ruas" semelhantes a sacadas, bem acima do enorme
Nergal primeiro. Ele lidera a facção militante do conselho e
portão da cidade, e são abertas ao céu, embora oficinas, celeiros e pressiona pela guerra com Marg, e qualquer poder humano
as grandes forjas estejam localizadas mais profundamente na montanha. que fique no caminho.

Tarm Orth-Nhul é um exemplo de uma raça muito rara, um


feiticeiro anão. Ele é conhecido por contratar seus
Casas de Espera: Visitantes de Kal-Zinan não têm permissão
para andar por aí sem escolta. As Casas de Espera compreendem um serviços pelo preço certo.
A maior parte da magia de Tarm envolve terra e pedra, e
pequeno e guardado quarto de estrangeiros onde os hóspedes devem
ele às vezes é conhecido como Tarm Stonebreaker.
permanecer até serem convocados ou receberem permissão para sair.
As Casas incluem meia dúzia de pequenas estalagens e bares, junto com Comércio: Kal-Zinan é renomada por sua metalurgia,
várias lojas onde produtos anões são exibidos, um bazar, um especialmente ferraria e outras ligas avançadas. Os anões
santuário dedicado aos Nove e salas de reunião onde os comerciantes também se destacam em cantaria e frequentemente vendem
visitantes podem discutir seus negócios com os mestres de Kal-Zinan. seus serviços como construtores de estradas e engenheiros. Em
troca, Kal-Zinan importa alimentos, tecidos e bens de luxo.

Preocupações: Os anões de Kal-Zinan buscam guardar os


Red Shield Company: Uma das principais companhias mercenárias
de Kal-Zinan, os Red Shields são um bando de cem guerreiros anões segredos da metalurgia avançada, esperando manter seu
veteranos que lutaram por toda Thule, de Katagia até a congelada monopólio. O conhecimento da metalurgia já está bem estabelecido
no mundo humano, mas eles guardam vigilantemente as técnicas
Nimoth. Os Red Shields são especialistas em cerco e engenharia
para fazer aço e ligas mais exóticas.
militar, embora aceitem qualquer tipo de trabalho que apareça. O mestre
da companhia é Groma Narn, uma feroz anã de meia-idade que
Segredos: Um culto que adora Lorthnu'un do Cálice Dourado criou
assumiu os Red Shields quando seu marido foi morto em batalha há dez raízes entre os mineradores anões mais pobres, que acreditam
anos. que o Grande Ancião pode guiá-los para veios inexplorados de
ouro e pedras preciosas. Um artefato maligno conhecido como
Olho de Braug—
Estrada das Águas Fumegantes: Para facilitar o comércio, os o olho mumificado do último rei ciclope de Zinandar — está
anões de Kal-Zinan construíram uma grande estrada de pedra de sua enterrado em um cofre nas profundezas do tesouro da cidade,

fortaleza na montanha até a cidade de Hurhun há muito tempo.


mas o sacerdote Durmuth Ursk está procurando por ele e quer
reivindicar seus poderes para si.
Fontes termais fumegantes, gêiseres e fumarolas rugindo alinham a
estrada pelos últimos quinze quilômetros ou mais antes de chegar ao

Portão de Ferro. Hurhun foi destruída em 2087 AR pelas legiões de Lomar, KANG, A MORTE
mas a estrada permanece intacta. Caravanas mercantes que vêm ou
vão de Kal-Zinan contornam as ruínas perigosas.
PÁLIDA
A maior geleira em Thule é conhecida como Kang, a Morte Pálida.
Cobrindo a metade norte das Montanhas Zinan-dar e marchando
Kal-Zinan (cidade pequena, população 7.320) lentamente para oeste e sul ao redor da costa mais ao norte do Mar de
Cidade do Portão de Ferro, Cidade dos Anões Kalayan, Kang já cobre quase um décimo do continente, e a cada ano

Lar dos lendários mestres anões do ferro, seu avanço continua. O gelo é perigoso de atravessar: fendas profundas
Kal-Zinan é uma fortaleza de montanha cercada ficam escondidas sob finas crostas de neve, miragens árticas podem
pelas características geotérmicas das Montanhas Zinandar. pregar peças nos olhos, e ventos extremamente frios podem surgir do
nada e levantar instantaneamente um cobertor impenetrável
Autoridade: A cidade é governada pelo Alto Mestre
Bhul Drez-Kath. Ele é o chefe do Conselho de
Masters, o órgão governamental da cidade.
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Atlas de Thule
de soprar cristais de neve e gelo para cegar e castigar viajantes
despreparados.
LENDOSK
O povo Nimothan chegou a Thule pela primeira vez no século VI
Embora os perigos físicos de Kang sejam razão suficiente
após a fundação de Atlântida, estabelecendo pequenas vilas e
para evitar a grande geleira, há algo ainda pior em ação aqui,
reinos em Nimoth (a ilha da qual mais tarde tirariam seu nome) e
um espírito maligno ou uma sen-ciência maligna que odeia
no nordeste de Thule. Um desses pequenos reinos foi Lendosk,
todas as outras coisas. A geleira quer matar aqueles que se
fundado nos vales do Rio Iyul. Em seus primeiros dias, Lendosk
aventuram em seu alcance, e usa toda a sua terrível malevolência
foi abençoada com um clima quente, e os vales do rio eram o
para impedir a fuga daqueles que atraem sua atenção. Alguns dos
guias e caçadores mais ousados das terras próximas estão lar de campos de grãos e pomares.

dispostos a cruzar uma pequena extensão da Morte Pálida


Os bárbaros Nimothans se estabeleceram e se tornaram mais
para atingir um objetivo ou contornar suas bordas se necessário,
civilizados ao longo dos séculos, à medida que os salões de madeira
mas nenhum se aventura de bom grado no coração da geleira,
deram lugar a cidades de pedra e os comerciantes marítimos
pois Kang é cruel e enganador.
itinerantes se tornaram comerciantes prósperos.
No seu auge, Lendosk era uma liga de meia dúzia de cidades
Frost Palace: Uma formação assustadoramente bela de
que juntas eram quase tão ricas quanto Hurhun ou Quodeth. Mas
geada delicada e agulhas de gelo, o Frost Palace fica no meio de
quatrocentos ou quinhentos anos atrás, o clima começou a
uma planície ampla e sem características de neve no leste de
mudar. As neves do inverno perduravam cada vez mais na primavera;
Kang. Dizem que um feiticeiro misterioso reside lá, mas como ele
os pomares produziam frutas menores e mais amargas à medida
(ou ela) sobrevive sem provocar a ira da geleira não está claro. A
que a estação de crescimento encurtava. As neves que
formação parece ser natural, embora aqueles que são
cobriam as altas colinas e picos ao redor do reino nunca derretiam.
sensíveis à magia digam que é um locus poderoso para magia fria.
Então, no inverno de 2096 AR, a geleira Kang avançou vinte
milhas ou mais em uma única estação, engolfando quase toda
Gyar Gun Vodd: Esta ruína primitiva e terrível
Lendosk. Centenas de pessoas que fugiam do vale foram mortas
fica em meio às colinas escarpadas e campos de gelo
por alguma emanação terrível do gelo que se aproximava, literalmente
quebrados do oeste de Kang. Antigamente era uma cidade de
congeladas no meio do caminho e deixadas de pé como cadáveres
gigantes, com portas de vinte pés e degraus de três pés de altura,
brancos mortos. Desse terrível ataque, a geleira Kang ganhou seu
mas foi abandonada há muito tempo, talvez até antes da chegada
apelido: "A Morte Pálida".
do gelo. Não está claro se os construtores eram gigantes de
gelo, ciclopes, gugs ou alguma outra raça gigantesca, já que as
A geleira não eliminou Lendosk da existência, mas
ruínas estão tão mal desgastadas que não há marcas distintivas
parece tê-la cercado.
além de seu tamanho fenomenal. Enormes poços ou fossos
As cidades e torres de Lendosk jazem enterradas sob montes
levam para abóbadas escuras abaixo das ruínas da superfície,
profundos de neve ou envoltas em gelo transparente e gélido, a
onde alguns dos construtores originais de Gyar Gun Vodd
apenas alguns metros abaixo da superfície da geleira. A morte
ainda podem permanecer.
desceu sobre o reino tão repentinamente que muitos dos
Monte Niith: O pico mais alto dentro da extensão de
tesouros de seu povo sem dúvida jazem nas garras geladas de
Kang, o Monte Niith fica perto do centro da geleira. É um
Kang... se alguém ousar procurá-los.
labirinto preto, semelhante a uma fortaleza, de rocha e gelo
que se eleva vários milhares de pés acima do campo de gelo
ao redor. A montanha é coroada por auroras azul-esverdeadas
assustadoras nos meses de inverno, e os poucos viajantes que já
RIME, CIDADE DE GELO
Escondido atrás de muralhas de gelo, o porto secreto de
se aventuraram lá relataram que ruínas e muralhas extensas Rime fica na costa nordeste do Mar de Kalayan.
feitas de blocos de pedra gigantescos podem ser encontradas A cidade é cercada por imponentes geleiras, mas as colinas
no alto das encostas da montanha. Seres estranhos e terríveis escarpadas da costa servem como uma espécie de escudo,
espreitam em meio a essas paredes ciclópicas — canalizando as geleiras para longe das docas e fundições da
coisas mais velhas, mi-go, estranguladores de Nheb, ou algo cidade. Alguns abrigos ou oficinas são até mesmo construídos
ainda pior. diretamente no gelo ou esculpidos nas paredes da geleira,
O Gelo Cantante: Perto da borda leste da geleira, há embora poucos deles durem mais do que um ou dois anos
uma planície de menires de gelo esculpidos pelo vento. antes que o gelo em movimento force os proprietários a se
O som do vento soprando através dessas colunas caneladas se mudarem para longe da borda novamente. Nada além de terras
espalha por quilômetros através da geleira. Um encantamento devastadas inóspitas e campos de gelo infinitos cercam Rime,
terrível está nas notas assustadoras e agudas, lentamente cortando-a da maioria das viagens terrestres — apenas um punhado
hipnotizando aqueles que permanecem muito tempo ao alcance da audição.
de garimpeiros temerários e caçadores bárbaros se aventuram
Aqueles que caem na armadilha do encantamento são para longe da cidade a pé.
frequentemente compelidos dias ou mesmo meses depois a Localizado em um deserto congelante, Rime parece
retornar a este lugar e ouvir novamente. Poucos que cedem ao ter pouca razão para existir; nada cresce aqui, e seus
desejo de retornar são vistos novamente, embora às vezes pescadores e caçadores não conseguem nem chegar perto de
sejam encontrados, congelados e meio devorados, aos pés das
sustentar sua população. Há três razões pelas quais Rime está
colunas cantantes. aqui: Primeiro, as colinas ao redor são ricas em ouro

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e pedras preciosas; segundo, a cidade é um bom ponto de e o rio profundo, o Iyul, serpenteia seu caminho para
partida para aventureiros que esperam salvar algo das dentro do gelo e desaparece. O que somente o povo de Rime
ruínas nevadas do reino de Lendosk, que antigamente sabe é que o Iyul na verdade passa por baixo da geleira e
ficava aqui; terceiro, e mais importante, Rime é um notório conecta o Mar Kalayan ao oceano exterior, emergindo na
refúgio pirata e a principal base dos corsários do Mar Dourado. cabeceira do Icewall Sound. O calor do rio forma uma cadeia
A cidade é virtualmente invadida por saqueadores violentos e de cavernas de gelo, abismos abertos e passagens em forma
mercenários de coração duro; poucas pessoas honestas vêm de túnel que não é mais estreita do que oitenta pés, e oferece
voluntariamente para Rime. uns bons trinta pés de espaço livre em todo o seu
comprimento. As galeras podem levantar seus mastros e

A FORTALEZA DE UM EXILADO escolher seu caminho através da passagem de sessenta milhas em algumas hora
Rime já foi conhecida como Nenth, uma pequena cidade A passagem é escura e perigosa, já que a geleira em
movimento frequentemente despeja toneladas de gelo no rio,
e fortaleza de um reino chamado Lendosk. Mais de um século
mas oferece aos Corsários Dourados acesso aos mares que
atrás, a geleira Kang desceu sobre Lendosk e invadiu a
cercam Thule, bem como às águas interiores do continente.
maior parte do reino em um único inverno. Os sobreviventes
fugiram, e Nenth foi abandonada. Mas cinquenta anos
Rime (cidade grande, população 3.320)
atrás, uma princesa exilada de Lomari chamada Jara Boh
Cidade do Gelo, Cidade dos Corsários
decidiu fazer um novo lar para si e sua família nas ruínas de
Nenth. Ela renomeou a cidade para Rime, e ela e sua família Rime é um refúgio secreto de piratas, escondido nos fiordes
gelados onde as geleiras alcançam as águas do Mar Interior.
criaram uma pequena baronia de ladrões no deserto frio. A
princesa Jara nutria muito ressentimento em relação àqueles
Autoridade: O príncipe Yasheem é o governante do
que a expulsaram de Lomar, então ela fez corsários, foras da
cidade, mas o turbulento Conselho Dourado (um órgão composto
lei e exilados de todas as outras terras serem bem-vindos em
pelos capitães de cada embarcação corsária baseada aqui) é difícil
seu refúgio.
para ele controlar.
Com Rime como uma base segura, os corsários dos NPCs: Os habitantes de Rime vêm de todas as cor-
Kalayan logo se organizaram na Golden Sea Brotherhood, uma ners de Thule.

liga de piratas e piratas implacáveis que agora aterrorizam Lady Midnight é uma linda capitã corsária de cabelos escuros que
as águas do Inner Sea. A princesa Jara morreu anos atrás, mas também comanda habilidades de feiticeira. Ela comanda

seu sobrinho-neto Yasheem Boh agora governa em seu apenas um único navio, mas sua tripulação é fanaticamente leal.

lugar, reivindicando o título de Príncipe de Rime.


Dreth the Slayer é o capitão mais poderoso do Golden Council. Ele
é um homem enorme, parecido com um urso, com quatro navios e
centenas de cães do mar assassinos sob seu comando.
DESCRIÇÃO DA CIDADE
A maior parte de Rime é protegida das geleiras ao redor Siyo Siyo é um ex-gladiador mudo coberto de sangue
pelas colinas altas e íngremes que circundam a cidade. algumas tatuagens que serve como guarda-costas, executor e

No entanto, ano após ano, partes remotas de Rime são campeão do Príncipe Yasheem. Ele fala apenas em grunhidos,

abandonadas ao gelo móvel — um prédio aqui, uma rua tendo perdido a língua anos atrás.
Khor, o Construtor Naval, é um habilidoso construtor naval e dono
ali, uma praça de mercado ao lado — e novas estruturas são
do único estaleiro de Rime. Até os corsários mais imprudentes
reconstruídas do outro lado do refúgio, logo para serem
o tratam com respeito, já que seus navios não têm mais onde
engolidas. Com o tempo, o gelo retumbante irá isolar o porto e
consertar e reformar. As equipes de trabalho de Khor extraem
forçar a cidade a ser abandonada novamente, mas por madeira muitos quilômetros abaixo da costa e a trazem de
enquanto o porto de Rime permanece aberto. volta para Rime, já que nenhuma árvore cresce por perto.
The Blue Anchor: Esta cervejaria sórdida é a maior e
mais popular entre os muitos antros piratas de Rime. Comércio: As principais exportações de Rime são produtos roubados,
Dezenas de tripulantes de Dreth podem ser encontrados mas campos de ouro e pedreiras próximos produzem ouro e pedras
aqui todas as noites. Eles têm o hábito de espancar e roubar preciosas. Há pouca comida nas proximidades, e Rime importa grãos,

estranhos, ou até mesmo assassiná-los se os recém- arroz e outros alimentos básicos.


chegados lutarem muito. Preocupações: A geada não pode durar — ou a geleira irá
engoli-lo inteiramente, ou as brigas do Golden
Salão da Rainha do Mar: Poucos habitantes de Rime são
O Conselho irá desencadear um banho de sangue no
piedosos em tudo, mas muitos corsários consideram Tiamat
ruas. As depredações dos corsários do Mar Dourado podem
como sua padroeira e protetora. O Hall of the Sea Queen é o
eventualmente provocar uma retaliação esmagadora de Lomar,
templo de Tiamat em Rime. Por tradição, um capitão corsário Quodeth ou ambos.
retornando de uma viagem bem-sucedida escolhe um prêmio Segredos: O príncipe Yasheem não é quem ele é
rico do saque e o coloca no altar da Rainha Dragão como parece ser. Ele é na verdade um rakshasa que matou
um sinal de respeito. A alta sacerdotisa do templo é uma mulher Yasheem anos atrás enquanto Yasheem estava se
chamada Eyane; ela parece completamente louca, com aventurando, e voltou para casa no lugar de Yasheem. Ele controla
metade do rosto coberto de terríveis cicatrizes de queimaduras. silenciosamente o Conselho Dourado, mesmo que finja não

Rio Iyul: Nos arredores de Rime, um abismo profundo corta ter influência sobre os corsários.

o focinho da geleira. Aqui, um estreito, mas rápido


136
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Atlas de Thule

Nimoth se tornou um deserto congelado há um ou dois


SÉRSÍDIA séculos, o tráfego mercante no estreito caiu para praticamente
Outrora o centro de um poderoso império élfico, a cidade de
zero, e nenhuma rota comercial faz uso desta hidrovia. No
Sersidyen agora está em ruínas. Algumas centenas de elfos
entanto, tribos resistentes de caçadores de focas e pescadores
Sersid permanecem, caçadores e forrageadores vivendo entre
ainda permanecem na área.
os destroços de sua glória passada. Embora vivam muito
como as tribos selvagens pouco sofisticadas da tundra de
Thule, os elfos de Sersidyen dificilmente são bárbaros; eles ULLATH
retêm a tradição de sua raça ancestral e mantêm uma vigilância Uma faixa árida de terra quase inabitável entre os flancos da
vigilante sobre as ruínas de sua outrora grande cidade. geleira Kang e o Mar Boreal, Ullath é o lar de uma dúzia ou
Mesmo assim, eles devem abandonar sua vigilância em breve, mais de pequenas vilas de pescadores e caçadores de
já que a neve fica mais pesada nas passagens nas montanhas focas ao longo das costas geladas. Essas pessoas são
a cada inverno e derrete mais tarde a cada verão. O tempo do Nimothans que foram forçadas a abandonar sua terra natal
inverno sem fim não está longe, e parece que o gelo será o nas últimas gerações, e eles mantêm muitas memórias e contos
túmulo de Sersidyen. das cidades e marcos agora perdidos de Nimoth — um aventureiro
considerando uma expedição para Nimoth congelado seria sábio
em começar a aventura visitando os Ullathi e ouvindo
Estreito de Nimora atentamente qualquer coisa que eles escolherem revelar.
A costa nordeste de Thule é separada da grande ilha de Nimoth
pelo perigoso Estreito de Nimora.
Os Ullathi sobrevivem da generosidade do mar e são os
Com apenas trinta quilômetros de largura em seu ponto mais
marinheiros mais ousados e habilidosos de Thule. Eles também
estreito, o estreito liga o Mar das Brumas ao Mar Boreal.
são invasores ousados e ferozes que esperam ansiosamente
Ambas as margens do estreito são fortemente glaciadas ao
o gelo recuar no final da primavera ou no início do verão para
longo da maior parte de sua extensão e, nos meses de
lançar seus navios longos com cabeça de dragão contra as ricas
inverno, o estreito pode congelar por semanas a fio. Mesmo
terras costeiras do sul de Thule.
que o Estreito de Nimora não esteja totalmente congelado, as
águas ainda podem ser intransitáveis — pequenos icebergs
conhecidos como “growlers” são frequentemente desprendidos
das geleiras vizinhas e representam um sério perigo em todas as épocas do ano.

137
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Atlas de Thule
MONTANHAS ZINANDAR ARATAX E A COSTA
OCIDENTAL
As montanhas do leste de Thule não são tão altas quanto as
grandes Starcrowns que formam a espinha dorsal sul do
O escoamento do vulcão ativo, Aratax, é responsável pela longarina
continente, mas ainda são obstáculos escarpados e assustadores
para viajar. Os Zinandars formam uma barreira natural contra o de terra em forma de garra que protege o porto na cidade-
estado de Nim, e seu calor mantém a geleira longe — por
gelo que avança, em parte porque vários vulcões ativos pontilham
enquanto. A geleira nunca está longe, no entanto; às vezes o
esta cordilheira. Florestas exuberantes cobrem as encostas
gelo chega a menos de uma milha da costa, embora uma
das montanhas, nutridas pelas propriedades geotérmicas e
distância de dez milhas seja mais típica.
pelo rico solo vulcânico da área. No entanto, conforme se segue
Aratax é frequentemente descrito como "o tio rabugento" dos Mil
a cordilheira para o noroeste, os vulcões ficam dormentes e depois
Dentes; terremotos menores são uma ocorrência semanal, com
extintos, e o gelo reina sem ser desafiado.
muitos sentidos a até 100 milhas de distância. Aratax não expele
nuvens pesadas de fumaça com frequência, mas escaladores
Ruínas misteriosas e sistemas de cavernas são comuns nas
corajosos relatam que o ar perto da borda do vulcão é venenoso
Montanhas Zinandar. Há muito tempo, esta região era uma fortaleza
para respirar, além de ser escaldante.
natural para alguns dos reinos pré-humanos primitivos de Thule,
As aldeias ao longo da costa subsistem da pesca
incluindo ciclopes, minotauros e trogloditas. Algumas dessas
abundante; elas nunca precisam se preocupar com o esgotamento
criaturas ainda espreitam nos vales montanhosos sem trilhas,
dos estoques de peixes, mas ataques de krakens e outros
especialmente nas porções orientais inexploradas da
monstros marinhos são um risco ocupacional significativo. A
cordilheira. Mais do que algumas tribos humanas ou colonos
maioria leva seu excedente de pesca para Nim.
vagando por essas regiões foram expulsos pelos monstros
Mais para o interior, extração de madeira, caça e
nativos — ou simplesmente desapareceram sem deixar
mineração empregam a maioria das pessoas. Sua maior
vestígios. Mesmo os anões de Kal-Zinan não se aventuram a
preocupação é um recente influxo de licantropos — a maioria
mais de um dia de viagem de sua cidade.
lobisomens, mas também alguns outros tipos. Normalmente
atacando à noite, os lobisomens destruíram vilas inteiras e
dizimaram os bandos de guerra furiosos que partiram em missões
OS MIL de represália.
Península Volkulak: Esta terra arborizada tem algumas das
DENTES maiores e mais retas árvores coníferas de Thule, então,
Pode ser difícil dizer a diferença entre um saqueador e um pirata frequentemente há operações de extração de madeira em
— e a região dos Thousand Teeth tem abundância de ambos. larga escala para derrubar árvores para mastros e madeiras de
Piratas perseguem presas marítimas e saqueadores atacam construção. Os licantropos da costa oeste têm caçado lenhadores
comunidades costeiras, mas em Thule a linha é tênue e muitas ultimamente, e há rumores de que eles estão recebendo ordens
bandas fazem as duas coisas. de druidas que estão descontentes em ver tantos tocos na
Nomeadas em homenagem às inúmeras ilhotas costeiras e península.
rochas irregulares ao longo de grande parte da costa, as Dranfir: Esta grande cidade é conhecida (e temida) entre os
Thousand Teeth são o lar de saqueadores, monstros, escravos por toda Thule, porque ser vendido para trabalhar nas minas de
feiticeiros das trevas e até mesmo o ocasional matador de prata de Dranfir é uma sentença de morte. É apenas uma questão de se

dragões. As ilhas costeiras são tão perigosas — e tão o excesso de trabalho, mestres cruéis, minério venenoso ou vapores
valiosas — quanto o continente, e é preciso um capitão de mar mortais matarão o escravo primeiro.
experiente para conhecer as correntes, recifes e... perigos mais O povo de Dranfir trabalha em sua mina a céu aberto com
tentáculos do Mar das Brumas e das passagens ao norte ao redor desespero; eles fornecem a prata que mantém os licantropos
do continente de Thule. afastados na Península Volkulak.
A terra também vibra com atividade, desde invasores Ruthvak: Esta pequena cidade do interior parece bastante
batalhando para chegar ao interior, até comunidades tentando comum — além das quatro torres de vidro preto nos cantos da
sobreviver na sombra da geleira maligna, Kang the Pale. cidade. Os cultistas de Nyarlathotep observam os moradores
Embora a geleira se aproxime do sudeste, os Thousand Teeth não de Ruthvak por trás do vidro preto, usando sua magia mental
são particularmente nevados, e é possível que os vulcões ativos para manipulá-los para experimentos. O culto construiu uma
Aratax e Bilfummun mantenham o gelo sob controle. masmorra inteira para facilitar sua pesquisa sob a cidade; ela
conecta as quatro torres umas às outras e explica por que não há
Os atlantes nunca chegaram aos Mil Dentes em força, então porta externa em nenhuma das torres.
sua cultura e aprendizado nunca se estenderam para as cidades
e vilas da costa norte. Os Mil Dentes têm magia poderosa e Bretu Kathir: Esta vila é o lar dos saqueadores do mar Bretu,
costumes elaborados, mas eles remontam a um tempo mais conhecidos na região por serem todos imensamente gordos. Sua
antigo e primitivo. Entre os Mil Dentes, os homens navegam, circunferência não os torna menos capazes em uma luta, e
guerreiam, constroem e queimam. Eles fazem isso há cinco mil cidades próximas sussurram sombriamente que os Bretu são
anos e, a menos que os Grandes Antigos consumam toda Thule, gordos porque não são exigentes com o que comem, consumindo
eles farão isso por mais cinco mil. a carne de suas vítimas.

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Atlas de Thule
NIM, CIDADE DOS SAQUEADORES para o chão (muito mais provável). Alguns moradores idosos de Nim —
aqueles que se lembram das primeiras décadas após a migração de
Nim é menos uma cidade-estado e mais uma coleção de acampamentos
Nimothan — sonham com um “rei de Nim” que unirá o povo de
armados. É exatamente o que você esperaria se convidasse várias dezenas
Nimothan e quebrará o domínio dos bandos de saqueadores. Mas quem
de bandos de saqueadores para construir uma cidade juntos: uma
poderia ser tal rei, e como tal rei provaria seu valor?
coleção decrépita de cais, tavernas e casas de jogo rangentes, onde a
violência é comum e os visitantes provavelmente não atravessarão a rua
sem serem salpicados com cerveja, sangue ou ambos. Chamar Nim de
"sem lei" é um eufemismo. Muitos dos saqueadores que passam férias em DESCRIÇÃO DA CIDADE
Nim são abertamente desdenhosos da lei. Alguns precisam ser lembrados Nim é uma colcha de retalhos maluca de planejamento urbano, com

repetidamente de que estão ficando na cidade, não saqueando-a. ruas que se encontram em ângulos estranhos, vielas sinuosas e ruas
sem saída inexplicáveis. Quase toda a cidade é construída de madeira, e
grandes incêndios são uma preocupação constante. A qualquer

Nim é uma cidade cheia de vícios, mas seus vícios não são as momento, um viajante encontra dois ou três quarteirões da cidade ainda

sutis corrupções de Ikath ou os narcóticos soporíferos de Imystrahl. Nim é fumegando após o incêndio mais recente.

um lugar para prazeres diretos e brutais: prostitutas desesperadas,


espetáculos sangrentos de gladiadores e cervejas potentes e ardentes. Construída sobre uma colina com terraços, Nim também é uma cidade

É uma cidade cheia de guerreiros bêbados e bem armados que estão vertical, com escadarias que permitem atalhos para pedestres pela cidade.

ansiosos para provar que são mais durões do que você — mais do que As carroças devem atravessar longas curvas para chegar aos distritos mais

alguns dos quais planejam arrancar aquela bolsa de moedas do seu altos da cidade. A cidade inclinada significa que a chuva, o sangue,

cinto quando terminarem com você. a cerveja e quem sabe o que mais nas sarjetas ganham velocidade
conforme fluem morro abaixo, tornando-se uma torrente o suficiente para

Embora Nim seja brutal e perigoso, também é útil derrubar um homem quando chega ao porto.

porto de escala para o aventureiro experiente. Mercenários de toda Brudav Hall: Este notório antro de prostituição e jogo é onde muitos

Thule sabem que Nim é o lugar para ser visto; enviados das cidades- saqueadores Nimothan perderam a fortuna que saquearam na semana

estados, tiranos locais e, às vezes, os poderes mais sinistros de Thule anterior. Aqueles que não podem pagar o vício que escolheram geralmente

vêm a Nim quando precisam de músculos. Nim também é a porta de recebem ofertas de emprego para a família Brudav pagar suas dívidas

entrada para as ilhas do norte de Hellumar e Nimoth; qualquer um que queira — ou são vendidos como escravos se a moeda do traficante empatar os

viajar para lá provavelmente encontrará passagem em um navio partindo de livros.

Nim. Cage of Antlers: A maior das arenas de luta de Nim, a Cage of

E para os PCs que buscam entretenimento noturno, Nim também é um lugar Antlers é o que parece: uma arena de 40

onde se pode ganhar uma fortuna em jogos de azar, lutas em arenas gaiola cúbica de 30 cm construída inteiramente de chifres (principalmente
de alce, mas com algumas presas de mamute e ossos de baleia).
ou apostas em feitos de força.
As lutas de gladiadores raramente são mais complexas do que a variedade
"dois homens entram, um homem sai", mas para garantir apostas
SONHOS DESTRUÍDOS NA
equilibradas, há pelo menos um esforço superficial para garantir que o
PROA DE UM SAQUEADOR equipamento e a habilidade de luta sejam equivalentes entre os gladiadores.
Nim é a mais jovem das cidades-estados, fundada há apenas cem anos, The Stockade: Aventureiros que são nocauteados ou
em 2112 AR, por refugiados Nimothan fugindo das geleiras invasoras que capturados pelos guarda-costas ou gangues de saqueadores em Nim
haviam engolido sua capital, Beothoe. A princípio, os refugiados geralmente acordam na prisão da cidade. The Stockade não é
encontraram uma causa comum em suas dificuldades compartilhadas e terrivelmente difícil de escapar; há um nível subterrâneo não utilizado que
foram capazes de lançar as fundações da cidade com o vigor e a energia leva para fora. Mas esse nível subterrâneo não está vazio. Escravistas
há muito associados ao povo Nimothan. Eles sonhavam com Nim se montaram um esconderijo lá e às vezes pegam prisioneiros para colocar
tornando uma "nova Beothoe", onde os grandes heróis brindariam em navios negreiros com destino a Marg.
uns aos outros de dentro de seus salões de festa e casas compridas
enquanto o povo Nimothan se estabelecia nesta nova terra. Salão do Dragão de Gelo: Esta casa comprida perto do topo
de Nim é onde os capitães saqueadores se reúnem para discutir
assuntos de interesse mútuo - geralmente qualquer coisa envolvendo
Tais sonhos morreram em uma geração. Havia uma escassez de Nim em si, mas às vezes os capitães combinam
terras disponíveis nos Thousand Teeth que valessem a pena se estabelecer,
e muitas delas estavam infestadas de homens-fera, monstros ou pior.
Nimoth nunca teve uma cultura cívica forte — nunca precisou de uma O Thousand Teeth é um bom lugar para levar sua campanha se você
— e as autoridades incipientes em Nim logo foram dominadas quiser envolver os PJs em uma campanha no estilo Viking. Aqui, cada
pelos bandos de saqueadores sem lei que queriam a melhor pequeno assentamento ou posto avançado é o lar de um chefe que
característica de Nim: seu porto bem protegido. se considera o próximo grande senhor da guerra do norte. Grande
parte da terra não foi pisada por pés humanos nos últimos anos,
Agora as bandas de saqueadores comandam Nim (tanto quanto então também é um bom lugar para PJs que querem fugir de tudo e
qualquer um faz), um arranjo que permanecerá até que uma banda construir seu próprio castelo ou torre sobrenatural. Os poderosos vêm
domine todas as outras (improvável) ou os saqueadores entrem em ao Thousand Teeth para fundar suas fortalezas há séculos.
guerra em grande escala uns contra os outros e queimem Nim.
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Atlas de Thule
seus esforços para atingir um alvo de ataque particularmente digno ou nível, mas a maior ameaça a Nim é, na verdade, o risco de
fogo. Alguns clérigos de Tarhun invocam elementais da água
tentar concordar em uma maneira de dividir o território que pode ser atacado.
Essas negociações raramente dão certo. Até mesmo a tribo para apagar incêndios que ameaçam a cidade inteira, mas se
forem pegos desprevenidos ou estiverem ausentes, toda Nim
Drangir de Hellumar envia um representante a cada ano. O
pode virar uma ruína fumegante em poucas horas.
número de capitães que tomam as decisões é variável, com base
em uma regra simples: se você acha que é digno de negociar
Segredos: Uma das tavernas no baixo Nim, The Jack and
com capitães saqueadores, ponha os pés dentro do Salão do
Cora, é o centro nervoso de uma conspiração Nimo-than: o
Dragão de Gelo. Se você sobreviver ao inevitável desafio à sua esforço para encontrar um verdadeiro monarca de Nimoth.
dignidade, você tem um assento à mesa. Esta irmandade de Nimothans com ideias semelhantes ainda
não fez muito progresso, porque muitos nobres Nimothan
Nim (cidade pequena, população 16.600) pereceram na migração e o resto está espalhado por Thule e
Cidade dos Saqueadores, o Dente Podre, Nova Beothoe (dito Hellumar. O dono de uma taverna do outro lado da rua, Breson's,
ironicamente) sabe que algo estranho está acontecendo no Jack and
Cora, mas nenhuma quantidade de espionagem descobriu
Nim é uma cidade sem lei governada pelos saqueadores de
gelo dos mares do norte, conhecida por seu excelente porto e por que o bar parece estar tão movimentado no início da manhã.

mentalidade de vale-tudo. As ruas estão cheias de invasores,


mercenários, criminosos e pior—
muitos dos quais preferem esse tipo de companhia.
Autoridade: Em qualquer momento, há uma dúzia
capitães saqueadores que podem se encontrar no Hall of the Ice-
OS DENTES SOLTOS
As ilhas ao largo da costa dos Mil Dentes são inumeráveis, tanto
Drake — se houver um bom motivo para isso. Mas,
fundamentalmente, a autoridade em Nim é definida em uma porque são muitas delas, quanto porque os vulcões submarinos
parecem criar algumas ilhas novas a cada ano. As ilhas não
base de bloco por bloco. Cada gangue saqueadora tem seu
território, suas tavernas e seus salões de festa. Negócios são particularmente grandes — e definitivamente muito
maiores não afiliados a uma gangue saqueadora têm mercenários pequenas para sustentar a agricultura nesta parte do mundo —
como guardas particulares (geralmente muitos deles porque as mas algumas comunidades encontraram maneiras de persistir e
gangues saqueadoras adoram brigar umas com as outras). até prosperar enquanto cercadas pelos mares selvagens.
NPCs: A cidade é predominantemente Nimothan
humanos, mas outras raças são bem-vindas se puderem se
Verdivohr: O povo desta aldeia costeira subsiste
defender e tiverem dinheiro para gastar.
em moluscos coletados na praia na maré baixa, mas os
Elas são consideradas curiosidades, nada mais.
moluscos contêm uma toxina que induz amnésia.
Yarrilir Brudav é um dos chefes que comandam
Brudav Hall — e ele também é membro do sindicato criminoso Visitar Verdivohr pode ser uma experiência surreal, pois
Forked Tongue de Ikath. Quando Yarrilir vê alguém que ninguém se lembra dos visitantes do dia anterior.
seria útil para o Darkwind Citadel: Antiga casa de um necromante chamado

Forked Tongues, ele faz com que seu alvo perca dinheiro e Khalav the Black, esta cidadela foi destruída no ano passado
acabe em dívida com os Bru-davs. Então Yarrilir faz ao por uma onda crescente de energia necrótica — energia que
alvo uma oferta para acabar com a dívida em troca de um animou todas as vítimas na enorme fortaleza e todos os
emprego em nome do Forked Tongue. cadáveres em um raio de 50 milhas como mortos-vivos. A
cidadela se foi, mas a ilha ainda está cheia de mortos-vivos. Alguns
Urdd Bloodhand corre a galera mais rápida do mundo dos rivais de Khalav e outras forças obscuras em Thule
Mar de Brumas, que pode chegar a Hellumar ou Nimoth
em menos de uma semana se o clima adorariam colocar as mãos em qualquer um dos cadernos de
Khalav, se eles sobreviverem. Se o que aconteceu com Darkwind
é favorável. Ele também é um guia útil para o submundo
de Nim. Ele não quer que seus clientes pagantes acabem mortos Citadel pudesse ser replicado, poderia se tornar uma arma poderosa.
Stolak: Quando os PJs chegam à pequena cidade de
ou quebrados, então ele os afasta dos estabelecimentos
mais notórios. Stolak, eles encontram pilhas de cadáveres empilhados no
centro da praça, ao lado de um altar rudimentar dedicado
Vathri Darkspear é um capitão reaver que se deparou com ao Grande Ancião Tsathoggua. Este era um de seus cultos, e
um problema de mão de obra. Ele contratará mercenários todos eles se envenenaram para dormir com Tsathoggua para
para atuarem como tripulação em seu navio para um ataque sempre. O altar e as urnas onde o veneno era mantido coruscam
ao longo da costa a oeste. Se ele não puder obtê-los, ele
com energia maligna; o que quer que tenha acontecido aqui
"arranjará" para que alguns aventureiros percam a consciência
não acabou necessariamente ainda.
e acordem a bordo de seu navio longo, o Silver Wolf.
Castelo de Hralia: A feiticeira Hralia estava experimentando
magia transdimensional dentro de seu castelo quando o feitiço
Comércio: O propósito essencial de Nim é separar os pilões
riqueza obtida dos saqueadores que a trazem para o porto, mas deu errado, fazendo com que tudo no castelo envelhecesse
como a cidade é administrada pelos saqueadores, Nim está e decaísse 100 vezes mais rápido que o normal. A própria
essencialmente extraindo riqueza de si mesma. Os capitães Hralia conseguiu evitar a morte (mais ou menos) se tornando
saqueadores pagam os moradores locais pelos peixes, e eles uma lich, mas seu castelo desmoronou diante de seus olhos e
compram álcool de qualquer comerciante que atraque nas docas. todos os seus entes queridos envelheceram e morreram. Ela
Preocupações: Todos se preocupam com o ladrão permanece dentro do castelo, mas ainda há alguns lugares
a violência eleva-se acima da “briga de rua bêbada” dos quais ela desconfia porque o fenômeno de dilatação do tempo persiste.
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Atlas de Thule

Murunav: Esta cidade é inteiramente habitada por Aqueles que vêm às Ilhas Dugulas buscam comungar
crianças — crianças imensamente poderosas e feiticeiras que com um dos oito totens da ilha.
usam magia para criar sua própria comida, invocar seus próprios Durante o dia, os druidas meditam pacificamente em seu totem
suprimentos e, de outra forma, manter sua cidade intacta. escolhido. À noite, eles celebram, desafiam uns aos outros para
As crianças são inicialmente amigáveis com forasteiros, mas corridas a pé e feitos de conjuração de magia ou força, e
podem ser petulantes e rápidas em se irritar quando não competem pela glória do totem que escolheram. Então, no
conseguem o que querem — e um feiticeiro petulante de alto dia seguinte, o ciclo começa novamente.
nível é um inimigo perigoso de fato.
Tor Ghraunk: O povo primitivo desta ilha— Leão da Montanha: Este totem, próximo ao ponto mais alto
praticamente bárbaros, com apenas um entendimento das ilhas, concede um pequeno aumento de velocidade
rudimentar de agricultura — estão construindo uma estátua por 1d4 dias.
de 40 pés de altura do Grande Cthulhu a mando da cabala A Águia: Este totem concede uma bênção aos sentidos por 1d4
de xamãs que caíram sob o domínio de Cthulhu. Quando a dias.
lua está cheia, eles saltitam e balbuciam na frente da estátua, O Tigre Branco: Este totem concede um pequeno bônus a
que tem apenas uma estrutura de madeira onde a cabeça e ataques corpo a corpo por 1d4 dias.
os tentáculos vão ficar. A Chita: Este totem é mantido artificialmente
selva melhora os reflexos por 1d4 dias.

ILHAS DUGULAS A Serpente: Este totem da selva impõe calma, concedendo uma
bênção às defesas mentais por 1d4 dias.
Esta cadeia de ilhas, parte dos Loose Teeth, é reverenciada pelos
A Pantera: Este totem nas profundezas da floresta concede
druidas, que frequentemente vêm aqui para adorar os Forest
uma bênção que melhora a furtividade por 1d4 dias.
Gods. Extremamente arborizadas, as ilhas são difíceis de alcançar
por navio porque suas costas têm poucas praias para
desembarque, apenas penhascos altos. Os druidas cuidaram
Para o mestre do jogo, as ilhas Loose Teeth são lugares ideais para
cuidadosamente do que equivale a seu próprio ecossistema colocar aventuras autocontidas com fenômenos e eventos estranhos
nas ilhas, dobrando o clima, a vegetação e a terra à sua que seriam problemáticos no continente. Todos os moradores de
vontade. Um druida caminhando pela ilha central, por exemplo, Thousand Teeth são um pouco cautelosos com pessoas que dizem que
encontrará uma selva e uma planície gramada diferente de
são de Lost Teeth, porque essas ilhas são famosas por sua estranheza.
qualquer outra encontrada nos Thousand Teeth.

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Atlas de Thule
O Bisão: Este totem, localizado em uma planície gramada no meio
da ilha, melhora a resistência e a fortaleza por 1d4 dias.

O Guerreiro: Este totem no centro da ilha não tem nenhuma bênção

própria, mas estende a última bênção recebida por mais 1d4 dias.

A potência exata da benção e seus efeitos precisos é uma


questão para cada mestre decidir. A maioria dos druidas procura cada
totem por vez enquanto visita a ilha, guardando a benção mais
procurada para o final.

WAUKLU'NAUA
Esta cidade subaquática já foi um palácio flutuante dos rakshasas,
mas os elfos sabotaram e destruíram-na enquanto os rakshasas a
pilotavam em direção a Hellumar durante sua retirada de Thule. Ela ficou
vazia no fundo do mar por séculos -
ries, mas cerca de duas décadas atrás uma tribo de repugnantes homens-
peixe, os skum, encontraram o palácio submerso, o batizaram de
Wauklu'naua e começaram a dominar a magia rakshasa que encontraram
lá dentro.
Hoje, os homens-peixe de Wauklu-naua são mais poderosos do
que tribos equivalentes em outros lugares nos mares rasos que
cercam Thule. Alguns são clérigos, feiticeiros e bruxos poderosos,
enquanto outros empunham armas mágicas -
ções moldadas pelos rakshasas há milênios. Os primeiros ataques
tentativos à terra onde os humanos vivem foram no ano passado, e os

homens-peixe não encontraram nenhuma oposição séria.


ção. Eles começaram a explorar comunidades costeiras próximas -
comunidades, procurando por uma que possam destruir completamente
e depois voltar para baixo das ondas, onde estarão a salvo de represálias.
Os homens-peixe também estão alterando o palácio destruído do
rakshasa, enfeitando-o com tentáculos em um esforço para torná-lo mais
agradável ao seu mestre, o Grande Cthulhu.
Ao declarar guerra ao mundo da superfície, eles esperam apressar o
retorno de Cthulhu.

BILFUMMUN E O
COSTA LESTE
Ao contrário do vulcão Aratax a oeste, o vulcão Bilfummun expele

uma espessa fumaça preta para o céu que pode ser vista por
centenas de milhas; muitos marinheiros no Mar das Brumas usam a pluma
para navegar. Bilfum -
A lava de Mun está sempre caindo em cascata no mar, e a costa
próxima cresce várias centenas de metros a cada ano.
A leste de Bilfummun há outra faixa fina de terra habitável e
arborizada entre a costa e a grande geleira, Kang the Pale. Mais da
metade da população humana de Thousand Teeth vive aqui, mas
muitos são pelo menos seminômades. A costa leste tem mais do que
sua cota de saqueadores que criaram raízes, estabelecendo vilas

costeiras de baleeiros e pescadores que seguem cardumes migratórios


de peixes e grupos de baleias, ou a ocasional comunidade de mineração
ou exploração madeireira mais para o interior. A maioria é humana, mas
anões do sudeste têm feito expedições para partes remotas da
costa leste, prospectando minério e iniciando pequenas minas

exploratórias.

142
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Atlas de Thule
A única coisa que se aproxima de uma cidade-estado ao temia visitar Delecammeroch de perto porque os escombros
longo da costa leste é Jomur, que aumenta para uma flutuantes balançam com o vento, e aqueles que estão
população de mais de 20.000 no equinócio da primavera, embaixo deles juram que estão prestes a cair na terra.
mas depois diminui para menos de 5.000 no meio do verão Thanfalak: Esta pequena cidade a cerca de uma milha para o interior

e menos de mil que vivem lá o ano todo. As tribos que se foi surpreendido no mês passado por cinco barcos longos
reúnem em Jomur na primavera se dispersam pela costa saqueadores caindo do céu e pousando em sua cidade,
leste, com algumas indo além dos Mil Dentes para Dhar Mesh destruindo a estalagem, os estábulos e o santuário local de
ou as Terras da Longa Sombra. Quaisquer que sejam Tarhun. A tripulação a bordo dos barcos longos estava morta,
as comunidades que você encontrar ao viajar pela costa leste, é mas eles estavam congelados, não mortos na queda.
uma aposta certa que mais da metade delas não estará lá no Ninguém sabe como os barcos longos caíram do céu, mas
ano seguinte. os moradores da cidade estão relutantes em perturbar os
Encostas de Bilfummun: Poucos nos Mil Dentes navios, a não ser para dar aos saqueadores a bordo um enterro
conhecem bem sua pré-história, mas os sábios sabem que simples... bem longe da cidade.
há mais de 4.000 anos, antes que os rakshasas Torre de Helgard: O aventureiro Nimothan Brand Helgard,
recuassem para Hellumar, eles estavam envolvidos em uma um lendário domador de dragões, construiu esta torre negra,
luta amarga contra três reinos élficos: Sersidyen, Mesildyar mas no final um dragão matou Helgard, e até hoje um
e Imystrahl. Um dos rakshasas rajás, preso na costa dos Mil dragão — quase inédito em Thule —
Dentes, recuou para as alturas de Bilfummun, então convocou fez desta torre seu covil.
uma horda de demônios para destruir a hoste élfica que Protigath: Esta aldeia tem o infortúnio de ser
perseguia os rakshasas. perto de um grupo de cogumelos florestais incomuns que
O portão teve muito sucesso, com inúmeros demônios passando emitem um esporo que transforma aqueles que o respiram em
por ele para obliterar o exército élfico e todo o reino élfico zumbis em questão de dias. Normalmente, os ventos
de Mesildyar. Aqueles que se atrevem a subir as encostas do predominantes mantêm os esporos soprando com segurança
vulcão ainda podem encontrar as ameias que os rakshasas para o mar, mas uma onda incomum de clima garante que
construíram usando elementais da terra cativos, e até hoje Protigath esteja no meio de um surto de esporos-zumbis quando
os rakshasas se perguntam se partes daquele antigo portão os PJs chegam.

ainda estão intactas e poderiam ser reativadas. Vort Krag: Esta grande cidade está no meio de uma
inquisição Asuran bem-intencionada, mas descontrolada.
Delecammeroch: As torres de mármore desta fortaleza A população, aterrorizada pelos recentes ataques de
élfica estavam entre as primeiras a serem derrubadas pela licantropos, voltou-se para os sacerdotes de Asura, que
horda demoníaca convocada pelos rakshasas. Ao contrário assumiram o papel de caçadores de lobisomens com entusiasmo
da maioria das ruínas élficas, os escombros aqui mantiveram sombrio. Agora, a cidade está nas garras da mania dos
um pouco de sua magia protetora e desafiadora da gravidade; licantropos, com membros da família denunciando uns aos
a maior parte dela flutua no ar. Contrafortes, arcos e colunas outros por serem licantropos — ou apenas abrigarem
pendem de quinze a cem pés do chão, não suportando nada suspeitos de licantropos. Os sacerdotes de Asura estão
e apoiados por nada. Algumas das abóbadas subterrâneas realizando buscas quarteirão por quarteirão e casa por casa,
da fortaleza estão intocadas. Os moradores locais sempre determinados a erradicar a maldição da licantropia, não importa o custo.

O CEMITÉRIO DOS MAMUTES


As tribos do norte de Thule contam uma história estranha: por séculos incontáveis, mamutes próximos da morte fazem uma jornada final, caminhando até o
lendário cemitério de mamutes. Motivados pelo instinto, ou talvez por uma força mais sombria, as poderosas criaturas encontram seu caminho para um
vale escondido nos confins orientais de Frostwood. Lá eles morrem, deixando pilhas de presas de marfim, crânios e costelas que cobrem a terra e
testemunham a importância que os animais dão ao fim de sua existência ali.

O vale de ossos de mamute foi perdido e encontrado muitas vezes ao longo dos séculos. Tribos nômades
ou bandos de caçadores tropeçaram no vale por acidente, ganhando vastas riquezas. Outros procuraram a vida inteira para encontrar
o lugar, apenas para voltar sem nada. Atualmente, o Cemitério dos Mamutes está perdido — muitos adivinham aproximadamente onde
ele fica, mas nenhum homem vivo viu o lugar e voltou para contar a história.
O segredo do Cemitério dos Mamutes é mais estranho do que qualquer comerciante de marfim ou caçador tribal suspeita. Milhares
de anos atrás, um príncipe feiticeiro serpente de Nessk prendeu e destruiu o deus dos mamutes neste lugar. O serpente construiu
uma cidadela de argamassa atrás do esqueleto do gigante, uma fortaleza cuja única entrada fica dentro do colossal crânio de mamute.
Escadas esculpidas ao longo do crânio alcançam uma ponte enxertada em vértebras do tamanho de pedras; dentro da cidadela, artesãos
desumanos esculpiram o marfim em joias requintadas e ídolos terríveis.
Aventureiros humanos procuram o Cemitério dos Mamutes pela vasta fortuna em presas que podem ser encontradas aqui,
mas homens-serpente — e outros que desejam ganhar seus segredos — procuram a Fortaleza da Caveira escondida dentro dela.
Mas são os restos mortais do grande progenitor dos mamutes e a memória de um antigo assassinato que atraem as grandes feras para
o vale no fim de seus dias.

143
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Atlas de Thule
Merekur: Esta cidade subsistia silenciosamente da extração de
A HISTÓRIA ORAL
madeira e da agricultura vegetal até o mês passado, quando uma
De acordo com os mais veneráveis xamãs bárbaros, as tribos se
represa construída por anões no sopé da montanha rompeu,
reúnem em Jomur desde o início dos tempos. O número de
provocando uma onda de água que arrasou a cidade e afogou seus habitantes.
bárbaros diminui e aumenta—
Agora a cidade secou, mas boa parte da madeira ainda está
maior agora, mas menor quando os atlantes tentavam “civilizar”
úmida, e todos os destroços estão paralelos ao curso da água. Por
Thule — mas toda primavera, sem falta, há fogueiras ao redor do
sua vez, os anões — mineradores procurando minérios raros no
Punho de Pedra. Se alguma vez houver um verão em que nenhum
sopé das montanhas — estão horrorizados por terem inundado uma
bárbaro chegue a Jomur, então a decadência da civilização finalmente
cidade humana porque cavaram muito perto da represa, mas estão
terá vencido.
ainda mais preocupados que os humanos das terras baixas
descubram o que aconteceu e venham atrás deles.
Fortaleza do Dragão: Governada por Jedzia, a Vermelha, DESCRIÇÃO DA CIDADE
O único marco notável de Jomur é o Stony Fist. Dois braços do Rio
esta cidade-fortaleza (descrita no Capítulo 4) é um local de descanso
Kerkeska serpenteiam por Jomur; os bárbaros usam um para
útil para aventureiros.
beber água e o outro para enviar seus resíduos rio abaixo. Algumas
Stone Skull Spiral: A tribo Stone Skull se move, mas sua
cabanas permanecem na planície como instalações mais ou menos
vila natal está aninhada entre um anel espiral de menires, cada um
permanentes, mas o resto é levado pela água até o meio do verão,
esculpido para parecer um crânio, no meio do caminho entre a costa e
quando os druidas chegam para usar sua magia climática para
a borda da geleira. Os Stone Skulls são descritos em mais detalhes
se livrar de todo o lixo que os bárbaros deixaram para trás.
no Capítulo 4.

Punho de Pedra: Alguns bárbaros acreditam que esse punho é


JOMUR, do próprio Tarhun, e eles carregam pequenas réplicas esculpidas dele

LUGAR DOS CHEFES como amuletos de boa sorte ou símbolos sagrados.


Santuário de Tarhun: Esta capela de pedra a cerca de 90
Jomur é onde muitos dos chefes bárbaros de Thule vêm para
metros do Punho de Pedra é onde os sacerdotes de Tarhun realizam
negociar, acertar contas e festejar todo equinócio de primavera.
seus ritos, abençoando novos chefes, homenageando os mortos
Por alguns meses a cada primavera, Jomur é uma cidade-estado
recentes e cuidando das necessidades espirituais das tribos que
vital e próspera, igual a qualquer outra em Thule. Mas então as tribos
visitam o local.
bárbaras ficam inquietas, desmantelam seus acampamentos e
Santuário de Tiamat: Esta casa longa coberta de imagens
voltam para seu território natal—
ou avançar para atacar a civilização em outro lugar. dracônicas foi construída por seguidores de Tiamat há apenas
alguns anos. Os sacerdotes de Tarhun não estão nada felizes com
A maioria dos bárbaros de Jomur vem dos Mil Dentes, mas
a presença de Tiamat em Jomur, mas prometeram ao seu deus que
tribos de Hellumar (como os Drangir), Dhar Mesh (os Bolotangas)
fariam de Jomur um lugar o mais acolhedor possível para aqueles
e até mesmo as Terras Altas de Nar (os Kal Keori) enviam
que respiram profundamente as tempestades da vida.
delegações ao Lugar dos Chefes. Até mesmo Kal Keor, o Terrível,
veio a Jomur várias vezes como um jovem chefe, e os bárbaros
O Armazém: O único outro edifício de pedra em Jomur, este
dos Mil Dentes afirmam que Jomur é onde ele aprendeu a ser um
edifício sem janelas foi construído a um custo ruinoso por um clã de
verdadeiro conquistador.
anões, que o usam para armazenar a cerveja que vendem (com lucros
estonteantes) para os bárbaros reunidos. Os anões administram
Durante a primavera, todas as tribos acampam ao redor de
cuidadosamente a quantidade de cerveja que vendem a cada dia;
uma rocha central, o Punho de Pedra, que se eleva sobre a
paredes de pedra ou não, nenhum deles quer dizer a 20.000 bárbaros
planície plana de Jomur. Por costume, ninguém acampa — ou mesmo
que estão "sem cerveja".
anda sem um bom motivo — a menos de 100 pés da pedra central.
Um por um, cada chefe desce para ficar em cima da rocha e fazer
um discurso. Alguns usam a oportunidade para desafiar outra tribo
Jomur (cidade pequena, população varia entre 1.000
por território ou algum outro erro, e então as duas tribos batalham
e 20.000)
ali mesmo diante da pedra. Outros chefes usam a oportunidade
Lugar dos Chefes, o Grande Acampamento, A Horda
para implorar a outros chefes que se unam contra um inimigo comum,
de Pedra
ou até mesmo para passar a liderança de sua tribo para mãos
Jomur é, ao mesmo tempo, local de encontro, campo de
mais jovens.
duelo e festival de celebração para as tribos bárbaras de Thule.
Em um dia típico, três ou quatro chefes falarão.
O resto do dia e toda a noite são dedicados à festa — junto com Autoridade: Ninguém governa Jomur, e qualquer bar-
brigas periódicas inevitáveis quando milhares de bárbaros fortemente chefe barian que tentasse seria rapidamente decapitado por
armados se reúnem em um só lugar. Alguma aparência de ordem uma dúzia de outros chefes de guerra. Os sacerdotes de
é mantida pelos sacerdotes de Tarhun, que passam a primavera Tarhun e da tribo Jomurjan são responsáveis por impedir
curando os feridos, desencorajando o mau comportamento além do que a reunião anual saia do controle, mas eles não têm
normal para bárbaros e abençoando as conquistas de cada tribo que nenhum prestígio ou autoridade especial para acompanhar essa
virão no ano seguinte. responsabilidade.

144
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Atlas de Thule
NPCs: A maioria dos bárbaros que frequentam Jomur são humanos, Pelo menos uma ou duas vezes por ano, algum tirano em
com um punhado de anões e um elfo da floresta ocasional. potencial tenta exatamente isso: ameaçar os bárbaros ameaçando
Homens-fera não são bem-vindos e são mortos à vista.
Jomur. Os Jomurjans notaram que os intrusos são conjuradores
desproporcionalmente arcanos—
Jala Brotek é um bárbaro da distante Dhar Mesh que teve
frequentemente bruxos e feiticeiros — e, como resultado, eles
sua perna esmagada em uma briga quando chegou a
têm uma profunda desconfiança e aversão por todas as coisas arcanas.
Jomur há cinco anos.
Incapaz de caminhar para casa, ele permaneceu em
Jomur. Um tipo amigável, ele se juntou à tribo Jomur-jan e
Os Jomurjans (pequena tribo, população 500)
Os Punhos, O Orgulho de Jomur, Os Cuspidores de Magos
agora fala com cada tribo visitante quando chega a Jomur
na primavera. Das tradições orais de cada tribo, Jala juntou A tribo Jomurjan caça nas regiões orientais dos Mil Dentes,
mais da história tribal de Thule do que qualquer sábio na mas sua presa favorita são os arcanistas.
Quill Street de Ikath.
Autoridade: Alarak usa o símbolo bastante macabro do chefe
Vulri Kerenoff é um dos anões ale-ped- Jomurjan: um colar enfeitado com as línguas dos magos que
dlers. A cada ano, ele contrata o bando de guerra mais os Jomurjans caçaram.
durão que consegue encontrar para ajudar a proteger o
suprimento de cerveja do ano seguinte quando ele o traz NPCs: Os Jomurjans são todos humanos e eles
das terras dos anões assim que as passagens descongelam. aceitam membros de fora da tribo apenas raramente. Todos,
exceto alguns Jomurjans, nasceram na tribo.
Skerrtanus é um sacerdote de Tiamat atualmente
pesquisando rituais mágicos que usam o Punho de Pedra Alarak, o chefe, tem encorajado a tribo a caçar mais longe de Jomur
como ponto de foco. Ele argumenta que milhares de do que nos anos anteriores. Ele diz que está apenas
bárbaros, todos realizando um rito enquanto cercam o seguindo o jogo, mas os outros membros da tribo estão
Punho de Pedra, poderiam trabalhar níveis de magia de abalar
a terra. Se ao menos houvesse uma maneira de enganar ou independentemente de ele ser afligido pela sede de viajar.
convencer as muitas tribos de que um canto uníssono em Sifrir é uma das melhores caçadoras da tribo — especialmente
particular era uma boa ideia... quando a presa é um mago ou outro arcanista. Ela sonha em
um dia ir para uma das grandes cidades-estados, como
Comércio: A maioria das tribos traz o que precisa Ikath ou Thran, e então caçar conjuradores arcanos como
com eles, e eles deixam o que não precisam para trás. As tribos veados na floresta.
são barganhadoras assíduas entre si, mas não negociam muito Comércio: Os Jomurjans são autossuficientes, mas as crianças
com o mundo exterior (além da cerveja dos anões, é claro). da tribo fazem um bom negócio todo verão, quando vasculham
Jomur inteira em busca de moedas, bugigangas e outros objetos
de valor que as tribos deixaram para trás.
Preocupações: Todo o leste de Thule sabe onde os bárbaros
estarão a cada equinócio de primavera. A maioria das Preocupações: Ao contrário da maioria das tribos, os Jomurjans não
comunidades usa o descanso para reforçar seus muros em se afastam muito de sua aldeia natal, então os membros
antecipação a futuros ataques bárbaros, mas alguns dos jovens às vezes sentem vontade de ver o mundo. O chefe
poderes mais "civilizados" de Thule, como o Círculo Negro de geralmente atende aos pedidos para viajar com outra tribo
Thran, se perguntam se um ataque mágico suficientemente por um ano, voltando para Jomur na primavera seguinte. Mas e se
poderoso poderia acabar com a ameaça dos bárbaros em Thule Alarak quiser ver o mundo? Ele abdicaria da
para sempre. Seguindo linhas semelhantes, os traficantes de
escravos de Marg se perguntam se um exército grande o chefia para fazer isso?
suficiente poderia cercar Jomur e, então, colocar todos Segredos: Sifrir não sabe, mas sua irmã mais nova sentiu a
aqueles bárbaros em algemas. atração da magia arcana e está planejando deixar Jomurjan
com outra tribo, para nunca mais voltar. Se Sifrir descobrir,
Segredos: O Punho de Pedra na verdade não tem nada a ver com ela não vai parar por nada para caçar sua irmã.
Tarhun — é parte de um avatar enterrado do Grande Antigo
Ithaqua. Algum dia os bárbaros cantarão muito alto ou lutarão
muito sangrentamente, e o Andarilho do Vento surgirá da terra
em Jomur em uma missão desconhecida. MATADORES DE URSO
Os Matadores de Ursos são uma raridade: uma tribo bárbara de
anões sem laços com Kal-Zinan ou com o resto da sociedade anã.
Eles caçam e atacam em uma península infestada de ursos
OS JOMURJANS nos Mil Dentes (daí o nome tribal) e são conhecidos por serem
Esta tribo leva o nome do próprio Jomur. Quando as outras tribos
inimigos implacáveis, parecendo quase do tamanho de um
marcham para a guerra ou retornam para suas terras natais, os
humano em suas grossas armaduras de couro e capacetes
Jomurjans já estão em casa. Se conspiradores obscuros tentam de com cabeça de urso.
alguma forma corromper ou ameaçar Jomur quando os outros Ao contrário de outras tribos, a barbárie foi uma escolha
bárbaros não estão por perto, a tribo Jomur-jan mantém o Lugar
consciente para os primeiros Bearslayers. Não é que eles não
dos Chefes seguro e enforca os intrusos.
conheçam costumes civilizados; os Bearslayers têm ativamente

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Atlas de Thule
viraram as costas para a civilização. Eles olham as cidades NPCs: Os Matadores de Ursos são todos anões.
do homem com desprezo e gostariam de nada mais do que Torvald Matrak é o capitão do maior barco longo do Matador
reduzi-las a escombros. Pessoas individuais são boas e de Ursos e fica furioso sempre que alguém por perto tem a
ousadia de sugerir que os anões não se sentem em casa
podem ser aliadas úteis, mas, tomadas coletivamente, a
no mar.
civilização é mais veneno do que bálsamo.
Os Bearslayers chegaram a essa atitude por meio de
Maerta Matrak, avó de Torvald, é a
uma história trágica. Apesar de toda a famosa fanfarronice a melhor ferreira e fabricante de armas da tribo. Uma clériga
e franqueza dos anões, suas maquinações políticas podem de Tarhun, ela usa magia para aprimorar os martelos de
ser tão sutis e coniventes quanto qualquer raça. Foi assim guerra de pedra e machados de ferro que os Bearslayers
que o clã agora conhecido como Bearslayers foi enganado preferem.
para fora da cidadela da montanha que eles construíram Comércio: Você pode impedir que um anão seja civilizado, mas
ao longo dos séculos, derrotado por uma série de não pode impedir que um anão seja industrioso. Os
promessas quebradas e traições políticas. O clã caminhou Bearslayers constroem e consertam barcos longos para outras
para o norte, para longe das terras dos anões, jurando viver tribos de saqueadores, trocando por armaduras e outros
bens acabados e geralmente obtendo o melhor lado da
uma vida selvagem onde eles poderiam ser "verdadeiros
barganha.
anões, não os coniventes caçadores de sombras de Kal-
Preocupações: A tribo adoraria recuperar sua
Zinan". Assim, eles chegaram aos Mil Dentes e, por cinco
cidadela algum dia, e por séculos a sabedoria convencional
séculos, provaram ser iguais a qualquer bárbaro humano.
tem sido que marchar até lá e tomá-la à força é a única maneira
de funcionar. Mas Geordi está se perguntando se algum contato
Matadores de ursos (tribo grande, população de 1.500)
com os anões civilizados pode valer a pena — mesmo que seja
Os Baixinhos, Os Terrores Barbudos, Os Agachados (nunca na apenas para aprender seus pontos fortes e fracos.
presença deles)
Os Bearslayers são uma tribo de anões que Segredos: Maerta Matrak tem o cuidado de fornecer seus
igualmente à vontade atacando por mar ou por terra. tribo apenas com armas de ferro e pedra, mas ela realmente
Autoridade: Geordi Grutvach lidera a tribo. Ele conhece o segredo do aço. Ela tem um estoque bem escondido
permanece em silêncio o máximo que pode, e os outros de armas de aço que ela forjou ao longo dos anos, e ela
Matadores de Ursos aprenderam a interpretar a menor distribuirá essas armas se os Bearslayers forem realmente
mudança em sua expressão facial. ameaçados.

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Atlas de Thule
OUTRAS TERRAS SHAKA EWALU,
Embora existam cantos de Thule ainda inexplorados, pelo menos
os contornos daquele continente são certos. Assim como muito O VALE DO MITO
de Hellumar e Nimoth são bem compreendidos — em seus Escondido por uma nuvem de névoa nos desertos polares além
das costas geladas de Nimoth ou das lendárias ilhas de
alcances ao sul, pelo menos. Há terras além de Thule, é claro,
Hyperborea, fica um paraíso selvagem no topo do mundo:
mesmo que nenhum thuleano jamais as tenha visto e elas estejam
Shaka Ewalu. Aqui, no reino do gelo eterno, as erupções sem fim
diretamente no reino do folclore.
do poderoso vulcão Shaka criaram um oásis improvável, cercado por
todos os lados por imponentes paredes de gelo glacial. Uma
Atlântida: A terra natal do povo atlante de Thule,
selva exuberante e fumegante, atravessada por rios de gelo
Atlântida afundou sob as ondas há séculos. Um continente
derretido e lava, se espalha pelo chão da cratera, e estranhas feras
fértil maior que Thule, existia cerca de um mês a sudoeste por
permanecem aqui que morreram há eras no mundo exterior. Os
galera marítima. Suas ruínas ficam no fundo do mar, embora
hiperbóreos dizem que os habitantes desta terra — tribos de
algumas de suas maravilhas tenham, sem dúvida, sobrevivido ao
selvagens que não pertencem a nenhuma raça conhecida —
cataclismo que destruiu Atlântida e estejam lá para serem aproveitadas
chamam sua terra natal de 'Ewalu 'ole
— para exploradores que conseguem administrar os perigos da
aventura subaquática. E quem pode dizer que pelo menos alguns
'ewalu, e mate qualquer forasteiro que encontre seu caminho
dos habitantes de Atlântida, sofisticados nos caminhos da magia,
até lá.
não encontraram uma maneira de proteger parte de seu reino
contra a água que avançava, ou de recuar para outros mundos
inteiramente?
Ilha dos Ossos: Esta grande ilha montanhosa não é coberta de
Embora a busca pela Atlântida em si possa provar ser uma missão
ossos, como às vezes dizem os contos selvagens nos portos de
tola, não há dúvida de que colônias ou postos avançados atlantes
Thule. É, de certa forma, uma versão menor de Thule: Um punhado
ainda existem em muitas terras diferentes. Katagia e Orech não de pequenas cidades se aglomeram em torno de portos no extremo
foram as únicas cidades fundadas pela Atlântida no auge do império. oeste da ilha, pastores nômades vivem no interior, e os altos vales das
Como essas irmãs distantes das cidades-estado atlantes de
montanhas orientais são um deserto proibitivo e desabitado. Aqui fica o
Thule se saíram desde a destruição do império é uma incógnita.
lugar de onde a ilha tira seu nome, um grande vale onde milhares e
milhares de bestas — algumas reconhecíveis como animais comuns no
Lemúria: arquirrival de Atlântida, esta ilha bem ao sul é
mundo do norte, mas muitas não —
supostamente habitada por humanos vestidos de branco, de grande
força, mas intelecto limitado, escavadores industriosos que
escolhem viver no subsolo e se associar a feras e monstros
deixaram seus ossos. Depósitos menores podem ser encontrados
de todos os tipos. Parte do folclore é, sem dúvida, influenciada pelo
espalhados pelos vales remotos do leste. Poucos humanos se
preconceito e propaganda atlantes, então a verdade sobre a aventuram nesta região selvagem desolada, e mesmo os mais
Lemúria é desconhecida. Atlântida e Lemúria estavam em guerra
ousados colecionadores de marfim fóssil não permanecem por muito tempo.
quando Atlântida afundou; ninguém em Thule sabe se os lemurianos
Há um mal estranho e assustador à espreita entre os altos picos.
compartilharam o destino dos atlantes.

Umn Tsav: A oeste de Hellumar fica uma terra coberta


Hiperbórea: De vez em quando Thule é visitada por
em florestas poderosas onde as tribos primitivas Umni vagam.
humanos extremamente altos e pálidos (ou pelo menos parecem
A maioria dos Umni são caçadores tímidos e reclusos, sem ferramentas
humanos) de prodigioso poder mágico que alegam vir do extremo
ou tecnologia além de osso, pedra, madeira e fogo. No entanto,
norte — além do Cinza Amaldiçoado de Hellumar. Esses hiperbóreos algumas das tribos costeiras sabem como construir barcos de
raramente permanecem em Thule por muito tempo e são sempre
couro surpreendentemente resistentes e, ocasionalmente, atacam as
circunspectos sobre a natureza de suas tarefas. Claramente cultos e
partes ocidentais de Thule. Não se sabe de nenhuma cidade ou
possuidores de sua própria língua, eles devem ter uma civilização de ruínas antigas em Umn Tsav; a civilização nunca tocou esta terra, e
maravilhas em algum lugar bem ao norte, mesmo que nenhum thuleano
poucos exploradores ou comerciantes se aventuraram profundamente
a tenha visto.
em sua natureza selvagem. Aqueles que o fizeram relatam que Umn
Tsav é, na verdade, um continente próprio, talvez até maior do que a
Ierne: Duas semanas de navegação ao sul de Thule
própria Thule.
ficam as terras desconhecidas de Ierne. Ilhas envoltas em névoa e

costas cobertas por florestas intocadas se estendem por muitos dias


de navegação em todas as direções. Este é o lar dos povos
Bytha, alguns dos quais são marinheiros, ocasionalmente visitando
Thule.

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Campanha Thule

4: A Campanha Thuleana

A Era da Atlântida acabou. Mais de trezentos anos atrás, o grande império caiu
em ruína, e com ela a civilização mais importante da humanidade nesta Terra. Estes são tempos
mais sombrios, e muito do que era conhecido agora está perdido. O mundo está atolado em
barbárie e superstição; as grandes cidades são meras sombras do que Atlântida era, e uma a
uma elas estão caindo em tirania ou ruína. Está chegando o dia em que a civilização humana
desaparecerá completamente de Thule, deixando para trás um continente mergulhado em
selvageria e ignorância, lar apenas de ferozes tribos bárbaras e bestas selvagens. Esta é a era
que agora está tomando forma, uma era em que o inverno terrível e interminável apaga tudo o que Thule
é ou foi—a Era do Gelo.
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Campanha Thule

ness é uma paisagem primitiva na qual a HORROR FANTÁSTICO


Thule é uma terra Em um cenário de fantasia mais convencional, os heróis esperam
meraselvagem de fato.éOuma
sobrevivência maisbatalha
selvagem-
diária
encontrar alguns monstros que estão completamente além
contra tribos ferozes e feras mortais. As cidades são antros
deles. Aventureiros novatos certamente não esperam ser
de roubo e intriga onde tiranos governam, e sacerdotes e
capazes de derrotar dragões adultos, mas os gráficos
magos sinistros se envolvem com poderes obscuros. Nem a
demográficos do mundo geralmente garantem que alguém lá fora
natureza selvagem nem a cidade oferecem muito refúgio
pode lidar com um problema de dragão, e se esses heróis
contra perigos e conflitos, mas é exatamente nessas
circunstâncias que os aventureiros mais ousados e ambiciosos novatos viverem o suficiente, eles podem ser os matadores
de dragões algum dia. Grandes heróis em Thule realmente
enfrentam desafios iguais à sua coragem. Esses, é claro, são
ganham o conhecimento e a habilidade necessários para derrotar
os personagens do seu jogo.
muitos inimigos — mas não todos.
À primeira vista, o mundo de Thule é muito parecido com o
Alguns dos piores monstros em Thule são criaturas
cenários de fantasia que você pode estar acostumado a
que são inimaginavelmente alienígenas e inimigas da
apresentar aos seus jogadores. Afinal, o mundo é cheio de
vida terrena. Eles literalmente apresentam aos heróis a
monstros e vilões, e os personagens dos jogadores incluem
oportunidade de encontrar um destino pior que a morte, e
guerreiros musculosos, bandidos astutos e magos inteligentes.
não podem ser derrotados por nenhuma aplicação normal de
Na verdade, você pode executar um RPG de fantasia
esgrima ou magia de batalha. Da mesma forma, algum
perfeitamente convencional neste cenário, e os resultados serão
conhecimento nunca é seguro para estudiosos ou sábios se
bons. No entanto, esta escolha ignora diferenças sutis, mas
envolverem; maldições, condenações e invocações
importantes, no cenário. Primeiro, Thule é antigo, não medieval.
malfeitas são inevitáveis se alguém ousar demais. Esses
Segundo, é um mundo fortemente influenciado pelo horror
são os ingredientes de uma história de terror no contexto de um cenário de fantasia.
fantástico. E, finalmente, Thule não é fantasia épica — suas raízes
estão nas tradições de contos de espada e feitiçaria pulp.

ESPADA E
FEITIÇARIA
UM MUNDO ANTIGO É claro que todo cenário de fantasia tem muitas espadas
Como Thule é um cenário antigo, muitos dos tropos comuns e muita feitiçaria, mas essa expressão também
em cenários de fantasia mais convencionais não estão descreve um subgênero específico de aventura de fantasia.
necessariamente presentes. Este é um mundo de bárbaros e Ficção de espada e feitiçaria geralmente envolve heróis
gladiadores, não de cavaleiros ou senhores. Templos são lidando com batalhas pessoais e riscos pessoais, em
zigurates, não catedrais; as pessoas se vestem com tangas e oposição a ameaças à ordem mundial. Histórias tendem a
arreios de couro para luta. ser episódicas — em vez de progredir por uma única
Algumas tecnologias significativas ainda não foram grande narrativa, um herói de espada e feitiçaria tem uma
desenvolvidos em Thule (ou, para ser mais preciso, foram série de aventuras desconexas. Um vilão recorrente é
inventados pela Atlântida, mas agora foram esquecidos). bom, mas a história geral não é a história do confronto do
O trabalho com ferro é amplamente desconhecido nas sociedades herói com o vilão; em vez disso, o vilão é simplesmente um
humanas; a maioria dos guerreiros humanos se contenta com elemento familiar que aparece de tempos em tempos para
bronze ou cobre. Os thuleanos ainda não inventaram o estribo, incomodar o herói.
então soldados montados tendem a ser batedores ou
Neste cenário de aventuras episódicas e de baixo risco,
escaramuçadores, e carruagens formam o braço de ataque os heróis não mudam muito ao longo do tempo; há pouco
pesado do exército de uma cidade. A fabricação de vidro é bastante crescimento de personagem (embora os personagens
rara; janelas são geralmente cobertas com treliças de madeira dos jogadores naturalmente se tornem mais resistentes e
leve ou folhas de pergaminho oleado. Impressão e encadernação experientes). Um personagem como Conan, Tarzan ou o
não são conhecidas, então a maioria dos documentos (e textos Gray Mouser é praticamente o mesmo na décima história
arcanos) são pergaminhos escritos à mão. Os navios são galés que era na primeira — mas isso não significa que suas
movidos a remos, dromones ou navios longos, em oposição a cogs ou caravelas.
aventuras sejam chatas. O objetivo da aventura de espada e
As estruturas sociais também são antigas, não medievais. feitiçaria é apresentar uma história rápida com um cenário
A escravidão é generalizada. As cidades são geralmente memorável, vilões desprezíveis e ação lúgubre e ininterrupta.
governadas por tiranos e senhores da guerra, não por dinastias É isso que o Thule Primevo
reais. Famílias nobres existem, mas isso é uma medida de é tudo sobre a campanha.
riqueza e poder, não quaisquer qualidades inerentes associadas
ao sangue aristocrático. Um plebeu thuleano raramente chama
um nobre de "senhor" ou se ajoelha diante dele, mas ele fala
respeitosamente se for sábio. Ninguém espera muita proteção dos
guardas da cidade ou a capacidade de reparar erros por meio de
apelo à lei, então, mesmo nas cidades, a maioria das pessoas
anda armada e está disposta a resolver disputas em brigas ou duelos.

149
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Campanha Thule
a configuração é que os heróis se deparam com informações que
EXECUTANDO UM ninguém mais conhece — digamos, as últimas palavras de um viajante

JOGO EM THULE mortalmente ferido, ou um mapa do tesouro esfarrapado em uma


tumba empoeirada — e percebem que agora sabem onde algo de grande
Você pode conduzir uma aventura em Thule como uma
valor está esperando para ser encontrado. O desafio é chegar lá e
aventura em qualquer outro cenário de fantasia, exceto com
recuperar o prêmio, seja um monte de ouro, uma joia fantástica ou um livro
mais bárbaros e gatos dentes-de-sabre. No entanto, para
que guarda segredos de poder arcano.
maximizar a experiência de um mundo de jogo selvagem,
intenso, de espada e feitiçaria, recomendamos ajustar seu A principal motivação é a ambição e avareza dos
estilo de Mestre de Jogo para aproveitar as oportunidades
próprios heróis. Em uma campanha Thuleana, o tesouro é
que o cenário Primeval Thule oferece. Esta seção oferece
sua própria recompensa, embora os personagens possam
orientação e regras opcionais para:
naturalmente ter mais interesse em alguns tipos de riqueza do
que outros. Embora isso possa soar um pouco egoísta, tem a
• Criando aventuras de espada e feitiçaria.
• A loucura e a loucura salvam.
vantagem de colocar os heróis na posição de serem os
atores iniciais da história: eles escolhem ir atrás do tesouro,
• Executar uma campanha de baixa magia.
e as forças que o protegem têm que reagir aos seus esforços.
• Armas e armaduras selvagens e materiais inferiores.
O melhor de tudo é que é uma oportunidade perfeita para
• Recompensar com experiência quem encontrar um tesouro.
os rivais e inimigos dos heróis se envolverem.
• Tesouros únicos de Thule.
Golpe: Por fim, o golpe é semelhante à corrida do tesouro, pois os
heróis veem uma oportunidade e agem em cima dela.

CRIANDO AVENTURAS Em vez de velocidade e poder de luta, o desafio é resolver um problema

PRIMEVARES complexo para apreender algo de valor. Por exemplo, o objetivo da travessura
pode ser algo simples, como roubar um rubi inestimável do cofre guardado
Muitas aventuras em outros cenários colocam os por demônios de um mercador. Para realizar a travessura, é preciso
personagens jogadores no papel de agir para defender a distrair guardas em uma área, contornar armadilhas em outra, realizar
ordem normal das coisas. Orcs atacam uma vila; os PJs uma escalada impossível e, então, empregar o tipo certo de magia para
rastreiam os orcs e atacam sua fortaleza para que eles não dispensar o demônio e apreender o prêmio.
ataquem vilas novamente. Alguma ameaça maligna age, e
a aventura é sobre como os heróis reagem. No cenário
Primeval Thule, a maioria das aventuras deve transferir o Trapaças de diferentes tipos podem não ter nada a ver com tesouros.
fardo da ação para os personagens jogadores. Em vez de Personagens jogadores ambiciosos podem iniciar intrigas para melhorar
consertar coisas que os bandidos fazem, os PJs buscam sua posição ou organizar a queda de um inimigo. Orquestrar um golpe
aventura proativamente, escolhendo objetivos que os palaciano ou um assassinato complicado certamente poderia se
interessam e partindo para realizá-los. desenvolver como uma aventura de trapaça — especialmente se a
Existem várias maneiras de criar aventuras proativas.
noção surgir do desejo dos jogadores de adquirir algo de valor, seja
turas, mas aqui estão três modelos básicos para esse estilo de design de
riqueza, conhecimento ou status.
aventura: a Aventura de Sobrevivência, a Corrida do Tesouro e a Caper.

Aventura de Sobrevivência: Os heróis se encontram


em algum lugar onde estão em terrível perigo. Talvez um
RIVAIS
Só porque os personagens jogadores estão escolhendo seus próprios objetivos
naufrágio os tenha depositado na costa de uma ilha
não significa que eles não estejam enfrentando oposição. Em aventuras de
infestada de monstros quando estavam viajando para
espada e feitiçaria, os heróis frequentemente enfrentam competidores ou
outro lugar, ou talvez eles tenham fugido para um vale
inimigos que estão atrás da mesma coisa que eles. Os rivais podem ser
perigoso enquanto tentavam escapar de inimigos que os
vilões solitários que se cercam de músculos descartáveis, ou podem ser
perseguiam após uma aventura anterior. O objetivo que os
grupos de aventureiros que espelham os talentos e habilidades do seu grupo
interessa é óbvio: sobreviver a qualquer ameaça presente e
de personagens jogadores.
escapar para que possam continuar seu caminho.
O desafio em criar uma aventura de sobrevivência é que você precisa
O aparecimento de um rival pode adicionar um vilão a um cenário
colocar os heróis em uma posição onde a sobrevivência deles agora está
que, de outra forma, poderia não ter um. Por exemplo, uma Aventura de
em questão. Alguns jogadores podem naturalmente se ressentir de saber que
Sobrevivência (veja acima) pode colocar os heróis contra os elementos
seu personagem tomou uma decisão estúpida ou azarada antes mesmo
impessoais e perigos da natureza selvagem Thu-lean, mas se um grupo rival
da aventura começar, e sentir que deveriam ter tido a oportunidade de evitar
naufragar ou se perder ao mesmo tempo, a aventura se torna muito mais
o desafio tomando uma decisão melhor antes que ele começasse. Como
interessante, especialmente se os rivais estiverem competindo pelos mesmos
resultado, a Aventura de Sobrevivência é melhor como uma aventura
de vez em quando, não como uma tarifa normal da campanha. recursos necessários para sobreviver ou correndo para ser o primeiro a
escapar. Da mesma forma, a Corrida do Tesouro não é realmente uma
corrida, a menos que outra pessoa esteja tentando vencer os heróis para o
prêmio.
Corrida do Tesouro: A corrida do tesouro apresenta os heróis
com a oportunidade de reivindicar um prêmio valioso. O clássico

150
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Campanha Thule
Os rivais podem ser vilões recorrentes que aparecem a cada poucas
aventuras para complicar a vida dos heróis, ou podem ser adversários de O DM IRADO: CONTROLE SEU RITMO!
uma só tacada limitados à aventura em que aparecem. Uma mistura de Manter um bom ritmo não é sobre manter o jogo se movendo em uma velocidade alucinante. É sobre
ambas as abordagens é ideal, para que os jogadores não saibam se um manter as coisas exatamente na velocidade certa.
rival em particular pode ser alguém que aparece novamente. De qualquer Divida seu jogo em “cenas” e “encontros”. Ambos são apenas pedaços do jogo onde os
forma, certifique-se de que os heróis tenham a oportunidade de jogadores estão realmente fazendo escolhas (se tudo o que você está fazendo é narrar, não
conhecer e interagir com seus rivais durante a aventura, especialmente se conta). Os encontros incluem um objetivo e alguma oposição e obstáculos. Agora, divida os
as circunstâncias dificultarem a derrota dos rivais durante o primeiro encontros em encontros lentos onde os jogadores têm algum tempo (mas não todo o tempo do
ou dois encontros. Você quer que os jogadores saibam contra quem mundo) para pensar, e encontros rápidos onde as decisões têm que ser tomadas imediatamente.

estão lutando, em vez de chegar ao cofre do tesouro final e descobrir Então: Cenas, encontros lentos e encontros rápidos.

que seu prêmio desapareceu sem uma palavra de explicação.


• Regra Um: Nunca siga uma cena ou um encontro com alguém que se mova

na mesma velocidade. A velocidade deve variar para cima e para baixo. Pegue a onda, baby!

DESAFIOS DA • Regra Dois: Force seus jogadores a manter o ritmo da cena. Isso significa que, em encontros

rápidos, você os pressiona para decisões rápidas. Seja um idiota se for preciso. Isso é Thule!

SELVAGEM
Selvas, montanhas, cavernas, geleiras — a natureza selvagem de Thule • Regra Três: Inclua cenas. Cenas são necessárias para dar aos jogadores uma pausa e um

é um lugar perigoso. Qualquer aventura em que os heróis partem para a respiro. Deixe o grupo conversar no acampamento, explorar em seu lazer ou ir às compras.

natureza selvagem deve apresentar pelo menos alguma quantidade de

desafios e perigos selvagens para eles superarem. Este é um cenário • Regra Quatro: Reaja ao nível de energia do jogador. Se eles estiverem entediados, dê a eles

em que testes de proeza física e conhecimento da natureza selvagem uma cena de ação rápida, como uma perseguição ou uma luta. Se eles estiverem voltando

devem surgir na maioria das aventuras. Alguns exemplos incluem: de um encontro rápido, dê a eles uma cena.
• Regra Cinco: Siga os encontros climáticos (de qualquer velocidade) com uma cena e

então um encontro lento. Os jogadores precisam descansar e se aquecer para a ação

novamente após um grande lançamento.

• Perder-se: A natureza selvagem é sem trilhas, e é fácil se perder. E lembre-se sempre, se os jogadores não estão fazendo escolhas, a coisa não é uma

Os exploradores podem exigir testes bem-sucedidos de cena! É só você batendo as gengivas e fazendo barulho para seus jogadores.

Sabedoria/Sobrevivência para evitar se perder.

• Exposição: A tundra, as montanhas e as geleiras de Thule


podem ser extremamente frias, enquanto as selvas LOUCURA
interiores costumam ser sufocantes. Viajantes presos
nessas áreas enfrentam penalidades como exaustão se
E HORROR
falharem em testes de Constituição. Thule abriga muitos perigos, tanto físicos quanto mentais.
Lutar contra selvagens nas selvas e geleiras não é particularmente
• Obstáculos naturais: rios selvagens, desfiladeiros, penhascos ou
horrível, mas encontrar os lacaios de um Grande Ancião pode ter um
pântanos úmidos frequentemente impedem a viagem. Cruzar tais
impacto profundo na sanidade de alguém.
obstáculos sem sofrer uma queda perigosa ou ser levado e espancado
Uma campanha Thuleana deve incorporar as regras para a loucura da
pode exigir testes bem-sucedidos de Força/Atletismo ou
seguinte forma.
Destreza/Acrobacia.
Testes de Loucura: Quando um personagem é exposto a uma
• Feras selvagens: os heróis podem não temer tigres dentes-de-
criatura ou situação que ameaça a loucura, ele ou ela deve fazer um
sabre ou lobos terríveis, mas lutar contra predadores famintos
teste de Sabedoria (CD varia). Eventos que exigem testes de loucura
várias vezes ao dia é exaustivo e perigoso.
incluem:
No entanto, encontros desnecessários podem ser evitados com
Destreza/Furtividade ou Sabedoria/
• Encontrar uma aberração, morto-vivo ou criatura extraterrestre
Testes de manejo de animais ou sobrevivência.
pela primeira vez (CD 10).

• Ver um aliado derrotado por uma aberração, morto-vivo ou


Se um desafio selvagem é o único perigo que os heróis
criatura extraterrestre (CD 10).
enfrentar de uma só vez, as penalidades por falhar naquele desafio
• Ser encantado por uma aberração, morto-vivo ou criatura extraterrena
devem permanecer no próximo encontro. Falhar em um desafio curto —
(CD 10).
por exemplo, nadar em um rio congelado ou ser forçado a desviar para
• Testemunhar magia alienígena ou prejudicial (CD 8 + nível da magia).
um terreno extremamente acidentado — custa ao personagem 1 ou 2
níveis de exaustão.
• Exposição a um ambiente estranho (CD 10).
Falhar em um grande desafio, como sobreviver a uma noite em uma geleira
• Ouvir ou ver um Grande Ancião à distância (CD 13).
sem abrigo ou andar por um pântano de malária o dia todo, custa ao
personagem de 2 a 3 níveis de exaustão.
• Exposição a um ambiente alienígena profundamente anormal (CD
Essas penalidades exigem um dia (ou vários dias) para recuperação,
15).
tornando o resto da aventura um pouco mais difícil.
• Encontrando um Grande Ancião (CD 18).
151
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Campanha Thule

Falha em uma Proteção: Um personagem que falhar em uma Itens mágicos não podem ser vendidos. Ninguém sabe quanto
proteção de loucura é afetado por um efeito menor de loucura por 1d10 minutos. um item encantado pode valer, então até mesmo NPCs ricos não
Se o efeito seguir seu curso sem ser aliviado por magia, ele ou ela deve estão dispostos a comprar itens. No entanto, patronos e NPCs com
fazer uma segunda proteção. Em caso de falha, o personagem ganha conhecimento arcano podem reconhecer o valor de magia poderosa.
uma forma aleatoriamente determinada de loucura estendida, Itens mágicos indesejados podem ser muito valiosos em troca de favores
durando 1d10 × 10 horas. ou influência.
Quebrado pela Loucura: Se um ataque prolongado de loucura Os conjuradores NPC não estão disponíveis. Em geral, os aventureiros
seguir seu curso, o personagem ganha uma falha de loucura Os turadores não podem contar em encontrar um NPC para conjurar
determinada aleatoriamente. Além disso, ele ou ela sofre desvantagem uma magia necessária ou realizar um ritual. Os principais templos em
tática em testes futuros contra loucura. grandes cidades oferecem a melhor oportunidade de localizar NPCs
Esses efeitos duram até serem curados por magia poderosa. conjuradores, mas a maioria das ordens sacerdotais guardam zelosamente
sua magia e não a usam para o bem dos outros, a menos que vejam um
benefício claro para si mesmos ao fazê-lo.
UM CENÁRIO DE BAIXA Tabelas de Tesouro. Se você gerar tesouros aleatórios rolando

MAGIA em tabelas de tesouro, faça os seguintes ajustes ao verificar itens mágicos.

Magia é rara em Thule. A maioria das pessoas comuns nunca vê um item


mágico, ou mesmo vê um feitiço lançado. Claro, heróis em Thule esbarram
• Em vez de “role uma vez”, role 1d2–1 vezes.
em coisas que pessoas comuns nunca esbarram, ou estudam artes
• Em vez de “role 1d4 vezes”, role 1d4–2 vezes.
místicas que ninguém mais ousa estudar.
• Em vez de “role 1d6 vezes”, role 1d6–3 vezes.
A magia pode ser rara no mundo, mas não é necessariamente rara no
• Em vez de “role 1d8 vezes”, role 1d8–4 vezes.
grupo de aventureiros.
Os efeitos da escassez de magia incluem:
Itens mágicos não podem ser comprados. Não importa Isso reduz a taxa de aquisição de itens mágicos para metade da taxa

quanto ouro os heróis acumulem, simplesmente não há um mercado normal. Se você escolher tesouros em vez de gerá-los aleatoriamente,

— ninguém tem itens mágicos para vender. As únicas exceções são inclua cerca de um quarto a metade da cota normal de itens mágicos.

poções de cura, que podem ser preparadas por um punhado de


boticários e alquimistas. Elas estão disponíveis pelo preço normal, desde Recompensas alternativas. Embora Thule seja um cenário de

que os heróis estejam em um local onde os artesãos de poções possam magia baixa, não queremos eliminar a diversão de ganhar itens

ser encontrados. melhores ou recompensas especiais para os jogadores.

152
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Campanha Thule
Considere recompensar os PCs de diferentes maneiras. Por exemplo: • Todas as armaduras e armas estão disponíveis (exceto conforme
indicado na página 82).
• Armaduras e armas feitas de materiais normais não têm penalidades
• Presentes sobrenaturais podem substituir itens mágicos. ou bônus em combate.
Amuletos especiais são iguais a itens incomuns, e bênçãos
sagradas são iguais a itens muito raros. • Itens que já estão Armas e Armaduras Superiores: Anões possuem metalurgia
na posse dos PJs podem se tornar melhores conforme os personagens superior e conhecem técnicas de trabalhar ferro (e até mesmo fazer
progridem em suas carreiras. aços simples). Atlantes já possuíram esse mesmo nível de habilidade, e
Por exemplo, o machado de batalha indefinido de um de fato sabiam como produzir uma variedade de ligas excelentes,
guerreiro pode ganhar um bônus de +1 após matar um chefe mas atualmente o aço atlante é encontrado apenas em artefatos e
homem-fera, ou ganhar um poder relacionado ao gelo quando relíquias de família.
usado para derrotar um eidolon polar.

Dons sobrenaturais podem ser conquistados ao encontrar locais • Armas, armaduras médias e pesadas feitas de ferro ou aço são
perdidos, restaurar relíquias sagradas ao seu devido lugar ou conferidos consideradas itens mágicos com bônus de +1.
em rituais por xamãs ou sacerdotes gratos.
Melhorias de itens podem ser ganhas quando você, de outra forma,
daria um novo item mágico com a intenção de melhorar a habilidade
de combate do personagem. Você pode até mesmo permitir que cada EXPERIÊNCIA PARA
jogador escolha melhorias de itens ou descreva novas bênçãos ou TESOURO
dádivas que se encaixem na história do personagem (dentro do O objetivo da maioria dos piratas e aventureiros não é localizar a
razoável, é claro).
mistura exata de adversários que fornecerão uma boa experiência de
batalha sem realmente matar o aspirante a herói. O objetivo é

IDADE DA PEDRA E cumprir a missão ou derrotar o desafio em questão; lutar é geralmente


incidental à motivação da história dos heróis no momento. Por
IDADE DO BRONZE exemplo, um grupo de heróis em uma Aventura de Sobrevivência

MATERIAIS deve ganhar mais experiência por evitar lutas contra animais selvagens
do que por abrir caminho para a segurança através de ursos das
Armas de ferro e aço são raras em Thule, e muitos guerreiros
cavernas e preguiças gigantes.
precisam se contentar com materiais inferiores.
A disponibilidade de diferentes materiais para armas depende do avanço
A maioria dos sistemas de jogo reconhece isso oferecendo
tecnológico da tribo, assentamento ou cidade em que os heróis se
prêmios de história — pontos de experiência bônus por atingir
encontram.
objetivos em vez de apenas matar monstros. Quanto mais agressivo
Armas e Armaduras Selvagens: Tribos selvagens não têm
você for com prêmios de história como um impulsionador do avanço do
metalurgia e devem usar osso, madeira ou pedra para armas. A
personagem, mais seus personagens jogadores se envolvem
maioria dos selvagens não humanos (como homens-fera ou trogloditas)
em aventuras como os piratas e mercenários motivados por objetivos
também usam esses materiais naturais. Materiais naturais têm
que eles são. Além disso, encorajamos fortemente os Mestres de
as seguintes limitações:
Jogo a conceder prêmios de história significativos por encontrar tesouros
na campanha Primeval Thule — ou, para colocar de outra forma,
conceder pontos de experiência por ouro.
• Os únicos tipos de armadura disponíveis na sociedade selvagem
armaduras acolchoadas, de couro ou de couro, bem como escudos
Há duas razões pelas quais sugerimos “XP por ouro” em uma
de madeira.
campanha Thuleana. Primeiro, a aventura de espada e feitiçaria
• Espadas e armas de lâmina semelhantes, além de uma adaga, não
deve ser amplamente motivada pelas ambições dos heróis.
estão disponíveis. Armas feitas inteiramente de madeira, como o
Personagens jogadores encorajados a serem um pouco gananciosos
porrete ou o cajado, funcionam normalmente. Todas as
começam a ver o cenário do jogo de uma nova maneira: onde posso
outras armas devem ser feitas de materiais inferiores (por
encontrar ouro e qual é a maneira mais fácil de obtê-lo? É assim
exemplo, machados de pedra, lanças de madeira ou flechas
que você encoraja os jogadores a pensar como piratas. Segundo,
com pontas de osso).
Thule é um cenário de baixa magia. Como o tesouro não pode ser
• Se você atacar um alvo usando armadura média ou pesada com
facilmente convertido em equipamento melhor para os personagens
uma arma feita de materiais inferiores, você sofre uma penalidade
jogadores, ele não necessariamente tem o valor inerente que tem em
de –2 na sua jogada de ataque.
mundos onde os mercados mágicos são a regra. Conceder experiência
por encontrar tesouros reforça aos jogadores que seus personagens
Armas e armaduras normais: Tribos bárbaras e a maioria das
veem uma grande pilha de ouro como algo que vale muito a pena seu
áreas civilizadas têm metalurgia simples e podem fazer armas de
esforço.
cobre ou bronze. Homens-serpente, rakshasas, elfos e outros não-
humanos civilizados têm o mesmo nível de habilidade.

153
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Campanha Thule
• Tesouros incidentais ou tesouros significativamente abaixo do nível D20 Resultado D20 Resultado
do grupo não fornecem nenhum bônus de XP.
1–3 Âmbar 12–13 Jacinto
• Tesouros normais (uma rolagem de tesouro em um
4–5 Diamante 14–17 Jade
tabela que corresponde ao nível médio do grupo) contam como
6 Esmeralda 18 Rubi
marcos. Conceda bônus de XP aos PCs igual ao XP que eles
receberiam por derrotar um encontro fácil do seu nível. 7–9 Granada 19 Safira
10–11 Indigurar 20 Zwarba

• Tesouros excepcionais (rolagens múltiplas em uma tabela que


corresponde ao nível médio do grupo, ou uma rolagem em uma
O âmbar é encontrado como pedaços de material fossilizado facilmente esculpido
tabela significativamente acima do nível médio do grupo)
resina de amarelo translúcido brilhante ou laranja. É opaco na
contam como marcos importantes. Conceda XP de bônus igual
natureza, mas pode ser polido para um alto brilho.
ao XP que os PJs receberiam por derrotar um encontro difícil de
O âmbar geralmente tem inclusões de seixos presos, areia, bolhas,
seu nível. folhas, insetos ou pequenas criaturas. Bárbaros reverenciam tais criaturas
fossilizadas como totens animais, e conjuradores de magia valorizam as

TESOUROS DE THULEAN inclusões mais exóticas como focos de magia ou como componentes
de itens mágicos. O âmbar é geralmente cortado em cabochão
Thule é uma terra de grandes riquezas. Muitas áreas são ricas em
(superfície lisa) e finalizado com uma parte traseira plana para uso como
veios naturais de metais preciosos e depósitos de pedras preciosas.
incrustação.
Como resultado, artesãos e comerciantes comuns cuidam de seus
O diamante é, claro, uma pedra dura e transparente com leves
negócios enfeitados com joias do dia a dia, como brincos, pulseiras,
tons amarelos ou rosa. Ele brilha intensamente quando cortado e polido.
colares, fechos, alfinetes e anéis de cobre ou prata. Muitos bárbaros
Pedras transparentes sem inclusões ou falhas são valorizadas em
têm o hábito de usar joias modestas de valor semelhante. Os sacerdotes,
relação às pedras rosas, e pedras rosas em relação às amarelas.
nobres e panjandrums de alto escalão das grandes cidades estão
Em Thule, os diamantes são geralmente valorizados abaixo de rubis,
positivamente envoltos em metais preciosos e pedras preciosas
esmeraldas e safiras. Os diamantes são geralmente encontrados em um
brilhantes. Somente os mendigos e selvagens mais pobres não podem
tamanho quase tão longo quanto a unha de uma mulher, mas podem
se dar ao luxo de se enfeitar com pelo menos algumas joias de cobre
ser três vezes maiores, e são cortados em facetas para realçar seu
baratas.
brilho.
Esmeralda é uma pedra preciosa translúcida verde-clara a verde-
Embora joias e pedras preciosas sejam usadas pela maioria, a
escura, perdendo apenas em valor para rubis. Esmeraldas são bem
cunhagem não é tão comum, especialmente quando um viajante parte
escassas em Thule, e a maioria das que são encontradas aqui foram
para o deserto. Pilhas gigantescas de moedas de ouro podem ser um
trazidas de outras terras no comércio. Esmeraldas são cortadas em
grampo de tesouros em muitos mundos de fantasia, mas em Thule,
cabochão ou facetadas.
a cunhagem é usada apenas como um meio de troca nas cidades.
A granada é a forma mais barata de pedra preciosa, grossa e
bastante durável. Geralmente possui uma cor vermelho-sangue e é
Muitas das ruínas e sítios mais antigos ou monstruosos espalhados pelo
encontrada em cristais naturalmente facetados.
continente primitivo na verdade são anteriores à invenção da moeda
Indigurr é uma pedra preta relativamente comum. Obsidiana é quase
(pelo menos pelos humanos) e não têm pilhas de moedas espalhadas.
desconhecida em Thule, mas indigurr, que é uma cor preta brilhante e tão
durável quanto uma videira viva da selva, é uma alternativa valiosa
Objetos de Arte: Os objetos preciosos mais comuns encontrados
porque é tão facilmente esculpida e tão tolerante com escultores
em Thule são estatuetas — geralmente pequenos ídolos de templo, às
desajeitados. Trabalhadores habilidosos podem moldar pequenos
vezes representando deuses esquecidos. Geralmente são feitos de
cofres, maçanetas de porta, botões para roupas e engastes para
âmbar esculpido, indigurr ou jade.
pedras preciosas mais valiosas de indigurr. Alguns comerciantes afirmam
Eles podem ser amuletos da sorte pessoais do tamanho da palma
que indigurr é o sangue endurecido de dragões, mas na verdade indigurr
da mão ou tão altos quanto o comprimento do antebraço de um
é uma forma de madeira petrificada, o coração fossilizado de certos tipos
homem grande. (Ídolos de templos reais são muito maiores e mais
de árvores antigas. É encontrado raramente (mas às vezes em
valiosos, mas a posse de tal tesouro pode indignar os sacerdotes que
grandes massas) em velhos pântanos secos e nas profundezas de
servem ao deus em questão e pode levar a acusações sérias.)
pântanos vivos.

Pedras preciosas de Thule: As pedras preciosas encontradas em Thule incluem


Jacinto é uma pedra preciosa transparente vermelha, azul-
muitas das pedras preciosas mais conhecidas com as quais a maioria
avermelhada ou roxa, frequentemente encontrada em cristais naturais.
das pessoas está familiarizada, além de alguns tipos mais incomuns
Às vezes é chamado de “rubi do plebeu” em Thule. Jacintos podem
encontrados em nenhum outro lugar do mundo. Quando os
ser tratados termicamente em fogos por aqueles que sabem como
personagens jogadores encontram gemas como parte de tesouros
obter tons roxos mais profundos, ou assados com sais específicos
ou na posse de um NPC que não precisa mais delas, determine
para criar gemas amarelas translúcidas. No entanto, há o risco de
aleatoriamente o tipo rolando na tabela abaixo:
rachar e estragar as gemas.

O jade é talvez a pedra preciosa mais comum.


É uma pedra de cor verde claro a escuro, às vezes

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Campanha Thule
listrado com gema opaca branca ou preta. É facilmente esculpido e surgiria em todas as aventuras, mas a maioria dos grupos de
pode ser polido para um alto brilho. aventura inclui quatro ou cinco personagens jogadores — se cada um
Jade às vezes é encontrado em rochas tão grandes quanto a cabeça visse um desenvolvimento baseado na narrativa em cada aventura,
de um homem, mas mais frequentemente em fragmentos do tamanho isso poderia ser muita desordem e distração da aventura em questão.
de uma mão humana ou de um dedo. Nos tempos antigos, tronos
ou portas inteiras eram esculpidas em jade, mas peças tão grandes Sugestões para cada narrativa seguem abaixo.
são muito raramente encontradas hoje em dia. Nobre Atlante: O nobre é uma pessoa importante, e você
O rubi é o “rei das pedras preciosas” carmesim e o deve se certificar de que a maioria dos NPCs que o personagem
mais valorizado em Thule. Rubis são geralmente encontrados encontra o trate como tal. Obter acesso a outras pessoas importantes
como pequenos seixos do tamanho da menor unha de um não deve ser um desafio para o nobre — se um nobre aventureiro se
homem, mas às vezes pedras duas ou três vezes maiores aparecem, e apresentar na porta da frente do palácio da rainha em Quodeth,
muito raramente, pedras lendárias tão grandes quanto o punho conselheiros de alto escalão ou oficiais do palácio o verão
de um homem. imediatamente, e provavelmente marcarão um encontro com a rainha
Safira é uma pedra preciosa azul clara e rica, atrás apenas dentro de um ou dois dias se o herói insistir.
de esmeraldas e rubis em valor, e cortada em cabochão ou
facetada. É a pedra de rainhas, princesas e todos que aspiram à Como os nobres são importantes e ricos, eles têm
beleza e à graça da realeza feminina. inimigos. Se seu jogador criar um nobre atlante, você deve criar
Zwarba é outra gema Thulean única. Esta gema lustrosa tem um uma família rival cujos descendentes podem servir como vilões ou
polimento brilhante e é rosa profundo na superfície, mas se aprofunda encrenqueiros durante o curso das aventuras do personagem.
para um vermelho rico em seu coração.
Ela resiste a quebras e danos causados por calor ou frio extremos, Portador do Livro Negro: O Livro Negro representa poder, e
mas é facilmente esculpida. Zwarbas são, portanto, frequentemente isso significa que muitas pessoas — a maioria delas hostis ao
transformadas em sinetes usados para selar documentos com cera, personagem do jogador — estão muito interessadas nele. Magos (e
ou camafeus decorativos representando os rostos dos ancestrais. outros conjuradores arcanos) em Thule têm bons motivos para
Na natureza, zwarbas são geralmente encontradas em argila de leito desconfiar de seus pares, porque muitos de seus companheiros estão
de riacho ou faixas de rocha velha como pedras redondas e opacas, constantemente tramando para roubar os segredos e tesouros que
quase tão grandes quanto a unha do polegar de um homem. eles trabalham tanto para reunir. Quando um jogador escolhe essa
narrativa para seu personagem, você deve criar um ou dois conjuradores
arcanos rivais que queiram tirar o Livro dela. Esses rivais podem
NARRATIVAS se aliar aos vilões da aventura em que o personagem está

EM JOGO envolvido, oferecendo sua ajuda aos inimigos do personagem em troca


do direito de pegar o Livro Negro assim que ele for derrotado.
Quando os jogadores criam personagens para o cenário Primeval
Thule, eles fazem escolhas sobre o tipo de campanha que você
executará. Isso é verdade em quase qualquer cenário de RPG, Beastfriend: Diferentemente do nobre atlante ou do Portador
mas as regras de criação de personagem apresentadas no do Livro Negro, o beastfriend não tem um rival óbvio ou algo que
Capítulo 2 — especificamente, a seleção de uma narrativa de
alguém queira. Quando você cria uma aventura que destaca o
personagem e a designação de patronos ou inimigos — tornam esse
personagem beastfriend, crie um encontro ou dois que recompensem
aspecto da construção de campanha explícito em vez de implícito,
a habilidade do beastfriend de entender os animais ou forneçam desafios
e dá aos seus jogadores um grande controle sobre a história que será
que o companheiro animal do beastfriend seja adequado para lidar.
contada sobre os heróis que eles estão criando.
Se nada mais, a maioria dos personagens beastfriend são mais
eficazes em aventuras ao ar livre do que em masmorras, então dê
Você certamente pode executar um jogo divertido em Primeval ao personagem oportunidades de explorar, abrir caminho e detectar
Thule que trate as narrativas dos personagens como um conjunto de
emboscadas antes que outros personagens o façam.
bônus e benefícios menores; eles funcionam perfeitamente bem como
elementos de fundo ou temas. No entanto, você estaria perdendo
uma oportunidade de investir seus jogadores na campanha ao adaptar
Caçador Dhari: Um caçador deve ter oportunidades de caçar de
o jogo às escolhas que eles fazem durante a criação do personagem.
tempos em tempos. Quando você quiser destacar a narrativa do
caçador Dhari, crie encontros nos quais o personagem pode

ganhar surpresas por meio de excelente habilidade em madeira, ou

USANDO NARRATIVAS talvez aproveitar o reconhecimento de potenciais aliados (ou


inimigos) que ouviram falar de sua habilidade.
EM AVENTURAS A descrição narrativa no Capítulo 2 sugere que os homens-fera são
Como regra geral, um personagem deve esbarrar em um os inimigos naturais dos caçadores Dhari, mas caçadores de diferentes
desenvolvimento ou complicação impulsionado pela escolha da tribos podem ter inimigos tribais diferentes. Encontros com esses
narrativa uma vez a cada duas ou três aventuras (se as inimigos odiados devem ser especialmente intensos, com quartel
aventuras forem curtas), ou uma vez a cada um ou dois níveis de nem pedido nem dado.
personagem (se os heróis estiverem envolvidos em uma única aventura
longa). Em um mundo perfeito, a narrativa
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Campanha Thule
Free Blade: A lâmina livre é talvez a menos específica deve ter cuidado para não dar muitas ordens diretas ao
das narrativas apresentadas no Capítulo 2. Afinal, quase todas personagem do jogador, mas lembrá-lo dos interesses secretos
as aventuras no cenário de Thule oferecem a oportunidade de seu templo em qualquer aventura em particular é uma ótima
para um pirata satisfazer sua sede de viajar, encontrar maneira de fazê-lo sentir que faz parte de algo exclusivo e
problemas e ter a chance de embolsar um rico tesouro. A melhor importante.
maneira de personalizar uma aventura para uma lâmina livre é Jungle Trader: O comerciante da selva deve ter uma
criar um inimigo para toda a vida, talvez um antigo parceiro que oportunidade de, bem, negociar. Criar oportunidades para um
traiu a lâmina livre, ou um padre maligno que destruiu a vila jogador inteligente notar oportunidades de oferta e demanda
do personagem há muito tempo. Dê à lâmina livre um motivo em suas viagens, e iniciar esforços para fazer uma grande
pessoal para vingança contra alguém ou algo, e ajuste a pontuação. Por exemplo, quando um comerciante passa por
aventura ocasional para adicionar pistas tentadoras sobre o uma vila durante uma aventura, ele pode perceber que
inimigo odiado do personagem ou a oportunidade de exportar marfim de mamute é um negócio valioso lá.
confrontar o vilão. Mais tarde em suas viagens, ela encontra um vilão cujo
trono apresenta impressionantes presas de mamute; se o
Golden Sea Corsair: A menos que todos os jogadores do jogador se lembrar de levá-las de volta para a vila, ele ganha uma
grupo decidam ser piratas, o jogador que cria um personagem recompensa mais valiosa do que simplesmente vendê-las em
com o histórico de corsário começa a carreira de seu qualquer lugar.
personagem deixando seus hábitos piratas para trás. Procure Katagian Pit Fighter: Um jogador que escolhe esta
maneiras de lembrar ao jogador que seu passado pirata importa, narrativa está criando um gladiador, então você deve garantir
mesmo quando ele está envolvido em outras aventuras. Por que o personagem tenha oportunidades de lutar em uma
exemplo, se uma aventura oferece a chance de viajar pelo mar arena. Talvez o grupo chegue a uma vila na selva cuja
para chegar a uma masmorra distante, o personagem corsário ajuda só pode ser conquistada fazendo com que um dos PJs
pode fornecer transporte organizando um acordo com seus derrote o campeão da tribo em um combate individual, ou
antigos companheiros de tripulação. Os fora da lei que o talvez o personagem possa intimidar a tripulação de uma galera
grupo encontra a respeitam como uma companheira criminosa corsária derrotando seu guerreiro mais selvagem. Batalhas de
e a tratam como tal quando pode ser vantajoso. Da mesma arena nas quais todo o grupo participa não são ruins, mas o
forma, as autoridades desconfiam dela e podem estar prontas lutador de arena realmente quer derrotar um inimigo um a um
para prendê-la à primeira vista. com uma multidão assistindo, então forneça essa oportunidade
Guardião dos Nove: Esta narrativa é fácil de atender de vez em quando.
para; tudo o que você precisa fazer é garantir que você Myrmidon: De todas as narrativas Thuleanas, os myrmi-
execute a aventura ocasional na qual os lacaios dos Grandes dons são os mais acostumados a receber missões ou ordens
Antigos (ou raças extraterrenas semelhantes) são a principal dos NPCs pelos quais lutam. De muitas maneiras, o myrmidon é
ameaça. Como um herói que jurou proteger o mundo das o oposto do pirata, medindo o sucesso pela lealdade e
influências insidiosas de poderes alienígenas, o Guardião dos execução competente de suas ordens em vez de
Nove está constantemente vigilante para quaisquer intrusões no oportunidades de ganho pessoal.
mundo natural. Outra alternativa é apresentar ao herói uma Identifique um grupo ou organização que seja inimigo do mestre
ameaça aos Nove — por exemplo, um sumo sacerdote que ela serve — por exemplo, uma cidade inimiga, uma tribo
intolerante determinado a erradicar heresias imaginárias mantidas bárbara ou uma casa nobre rival — e certifique-se de que o grupo
pela sociedade secreta e destruir seus adeptos por toda Thule. apareça como adversário ou competição de tempos em tempos.
Um mirmidão que considera Lomari como seus inimigos
Ice Reaver: O personagem ice reaver é um bárbaro que certamente terá um interesse especial em aventuras onde os
quer invadir a campanha causando estragos sangrentos. Em vilões Lomari estejam trabalhando contra ela.
Thule, esse é um comportamento perfeitamente aceitável. Cientista Oculto: As maiores maravilhas da magia avançada
Como o ice reaver geralmente está longe de casa, explorando e dispositivos poderosos encontrados no mundo hoje são
cidades ou culturas mais avançadas que a sua, procure artefatos de Atlântida. Poucas dessas coisas são bem
oportunidades para lembrar ao jogador que a civilização é compreendidas hoje, mas o cientista ocultista é o personagem
confusa e que ele é uma figura intimidadora. Os guardas a para descobri-las. Para envolver um PJ com esta narrativa, inclua
param nos portões da cidade; os brigões da taverna hesitam artefatos atlantes ocasionais nos tesouros que o grupo descobre,
em dar socos nela; os comerciantes fazem grandes acordos especialmente itens que exigem algum estudo ou
para ela para apressá-la para fora de suas lojas. Como ela experimentação antes que possam ser usados em seu poder total.
não entende as nuances da civilização, é fácil para ela fazer Oferecer ao cientista ocultista uma pista ou mapa que leve a
um inimigo no início de sua carreira — digamos, um nobre irritado um artefato atlante perdido é uma excelente maneira de
quando ela não percebe o quão importante ele é. fornecer uma aventura que este personagem estará ansioso para
embarcar.
Iniciado dos Mistérios: Personagens jogadores que pertencem Panjandrum: Os verdadeiros poderes e autoridade da
para o sacerdócio de um dos templos de Thule fazem parte panjandrum entram em jogo quando ela está em sua cidade natal.
de uma hierarquia estruturada com superiores que podem dar- Para destacar a narrativa do panjandrum, certifique-se de que a
lhes ordens. Crie um mentor ou líder NPC que possa servir como aventura ocasional em sua campanha ocorra na cidade natal do
seu porta-voz na hierarquia do templo. Você panjandrum e inclua desafios
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NOMES ALEATÓRIOS PARA NPCs THULEANOS


A maioria dos moradores da cidade de Thule tem sobrenomes, assim como Aqui seguem tabelas de nomes para uso na nomeação de NPCs.
famílias orgulhosas e ricas em todos os outros lugares. Entre os povos As pronúncias aparecem entre parênteses após alguns dos nomes mais
bárbaros ou selvagens, poucas pessoas usam sobrenomes. Em vez disso, é incomuns. Seleções deliberadas das tabelas geralmente produzem os
mais provável que eles se nomeiem em homenagem a ofícios ou feitos melhores resultados, mas para ocasiões de grande pressa, role os dados
notáveis, como “Fher, o Escultor” ou “Fher do Salto Longo”. para derivar nomes.

Nomes comuns da Atlântida

D6 Nomes Masculinos D6 Nomes Femininos

1 Farelo 1 Anathnae (ah-NATH-nay)


2 Corvin 2 Chethir

3 Dereth 3 Darthae

4 Imdath 4 Janir
5 Marus 5 Nista

6 Pharn-Pharm ... 6 Raenara (RAY-nah-rah)


7 Sarth 7 Saraé

8 Tordil 8 Tildris

9 Urvael (ur-VALE) 9 Vetra

10 Zarn 10 Yarlae

Nomes comuns de Dhari

D6 Nomes Masculinos D6 Nomes Femininos

1 Arn 1 Amarla

2 Dar 2 Belshirr

3 Hormônio 3 Feene (FEEN)


4 Jongor 4 Liara

5 Sorvete 5 Tharra

6 Sim 6 Zurne

Nomes comuns de Kalay


D8 Nomes Masculinos D8 Nomes Femininos

1 Aphoom (ah-FOOM) 1 Barina

2 Bhul 2 Dreen

3 Daoth (DOWTH) 3 Evondra


4 Fol 4 Jaless
5 Narvin 5 Lu

6 Qoth (KOTH) 6 Diga


7 Tarbo 7 Xoe (SKO-eh)
8 Zemar 8 Yendi

Nomes comuns de Lomari

D6 Nomes Masculinos D6 Nomes Femininos

1 Bagreel 1 Belarna

2 Deond (DIA-ond) 2 Eyane (EH-yann)


3 Ghoro 3 Janesh
4 Matambe (mah-TOM-beh) 4 Luwendra

5 Timbó 5 Saborear

6 Yasheem 6 Iolanda

Nomes comuns de Nimothan

D6 Nomes Masculinos D6 Nomes Femininos

1 Brom 1 Albeth

2 Erth 2 Brasa

3 Helvur 3 Hilda

4 Osk 4 Kimber

5 Thagnar 5 Tingith
6 Primeiro dia 6 Wendrith

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ou obstáculos que podem ser superados pelo uso inteligente da um personagem furtivo eliminando um vilão ou monstro-chave. Por
autoridade do panjandrum. Por exemplo, o panjandrum pode ser capaz de exemplo, invadir a fortaleza de um mercador sem dar o alarme pode
obter uma pista importante sobre um culto maligno ordenando que exigir que um personagem se posicione para eliminar um guarda antes
os corpos de vítimas de sacrifício sejam exumados ou exigindo acesso que ele possa tocar um gongo. Você também pode fazer com que os
aos registros de impostos da cidade. superiores do matador sagrado ocasionalmente mirem em vilões-
Assim como os nobres, os panjandrums são pessoas importantes. chave em uma aventura que o resto do grupo já planeja empreender.
A maioria dos NPCs na cidade natal do panjandrum tem um respeito
saudável por sua autoridade e cumpre com seus pedidos. Claro, um Adivinho: A maioria dos benefícios mecânicos
panjandrum de baixo nível é um oficial ou autoridade relativamente associados a esta narrativa pretende ser estreita e focada
menor, então NPCs com muito poder e influência podem não ficar tão o suficiente para que o Mestre não tenha que tentar fazer
impressionados. previsões específicas para o personagem. No entanto, e
Ladrão Quodethi: Um ladrão é um personagem útil para se ter se o adivinho realmente prever um grande evento? Não há
por perto em qualquer tipo de exploração de masmorra, mas o jogador razão para que você não possa dar ao jogador do adivinho
que interpreta um ladrão Quodethi não quer apenas arrombar uma grande previsão que pode não se tornar realidade até
fechaduras velhas e enferrujadas em tumbas infestadas de monstros. depois de muitas aventuras. Ver os sinais de que uma
ele quer roubar alguma coisa. Se o grupo incluir um ladrão catástrofe está se aproximando e descobrir maneiras de
Quodethi, procure oportunidades de apresentar aos mitigar os efeitos fará com que o jogador sinta que seu
jogadores uma aventura que pode ser abordada como uma personagem é realmente um profeta. Se o sonho ou a visão
travessura. Além disso, aventuras que apresentam guildas for um enigma que o personagem decifra lentamente ao
rivais são outra boa maneira de destacar a história do herói longo do tempo, melhor ainda. Dê uma olhada em algumas
com esta narrativa. das quadras de Nostradamus para exemplos de como
Sacred Slayer: Assassinos devem ter a oportunidade de imagens ou frases misteriosas podem disfarçar a verdade até
assassinar alguém de vez em quando. que o personagem aprenda o suficiente para entender o que está vendo.
Criar uma aventura para o matador sagrado matar um alvo sozinho Adepto do Conhecimento Estelar: A atração do adepto do conhecimento estelar

não é realmente viável para um grupo inteiro de personagens narrativa é a oportunidade de interpretar um personagem que arrisca
jogadores, mas você certamente pode criar desafios dentro de uma tudo na busca por conhecimento e poder.
aventura melhor administrada por A maneira fácil de destacar a abordagem única do adepto

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para magia é apresentar a aventura ocasional na qual monstros dispersar novamente — na próxima vez que o PC convocar
extraterrestres ou aberrantes desempenham um papel importante. Melhor invasores, uma mistura diferente de indivíduos responde. Hordas ou
ainda, ofereça ao personagem tentações para ir longe demais de exércitos que estão no campo por um longo tempo reabastecem seus
vez em quando. Por exemplo, o grupo pode encontrar uma tábua escrita números em 5% da força total por mês, ou 10% se a horda estiver
na língua dos mi-go que o adepto pode dizer à primeira vista que ela em um local onde as perdas podem ser facilmente compensadas.
não deve ler... mas que segredos ela pode conter? O uso liberal das
regras de Loucura descritas anteriormente neste capítulo deve ser a Alinhamento de Seguidores: Os seguidores geralmente espelham o
norma em jogos com um adepto de conhecimento estelar. alinhamento e a atitude do personagem do jogador. Se o PC for nobre e
corajoso, ele atrai seguidores que agem da mesma forma. Se ele for
Pária tribal: Dizem que você nunca mais poderá voltar para brutal e violento, ele atrai brutos e malfeitores. Seguidores que são

casa, e para os párias tribais, isso é verdade. maltratados podem desistir; seguidores que saem após tratamento
O relacionamento com a tribo da qual ele foi expulso é o mais difícil e abusivo são substituídos na mesma proporção que os membros da
emocional que o pária tribal enfrenta; naturalmente, um Mestre deve comitiva mortos em ação. Em casos extremos, toda a força pode
trazer isso à tona de tempos em tempos para dar ao personagem a abandonar o herói. Se isso acontecer, o personagem deve esperar até
oportunidade de confrontá-lo novamente. Aventuras nas quais o grupo atingir o próximo nível de experiência ou um ano se passar antes de
requer a ajuda da tribo que virou as costas para o pária são uma convocar seguidores novamente.
escolha óbvia — mas e quanto a uma aventura na qual a antiga tribo do
pária é escalada como adversária do grupo? Ou uma aventura na qual Seguidores em Aventuras: Em geral, invasores e hordas
algum vilão ou monstro ameaça a tribo afastada do pária? É possível consistem em um grande número de formigas combatentes de baixo
reparar a ofensa que levou ao exílio do personagem? nível. Eles não podem ajudar os heróis a lidar com um pequeno número
de monstros desafiadores. Uma companhia de elite é mais útil em uma
aventura típica de masmorra, mas é melhor para os jogadores manter
o número de guarda-costas NPC no mínimo. Em uma exploração
típica de masmorra, incentive o jogador a encontrar razões para deixar a
maior parte de sua comitiva na porta da masmorra. Quanto mais
SEGUIDORES personagens participam de uma batalha, mais lento o jogo corre. Uma
Muitas das narrativas apresentadas no Capítulo 2 fornecem ao personagem
companhia fica feliz em proteger o acampamento dos heróis, vigiar
jogador a habilidade de recrutar ou convocar seguidores. As ações dos
suas montarias e garantir que nenhum vilão ou monstro embosque o
seguidores no mundo são normalmente resolvidas por decreto do grupo quando eles retornam à superfície.
Mestre. Se a companhia de elite do PJ puder derrotar ou expulsar os
homens-fera saqueadores que atacam a vila no dia seguinte à partida
Se o grupo de aventureiros estiver com falta de pessoal - digamos, três
do PJ, então ele o faz. Quando o PJ retorna, ele descobre que sua
personagens dos jogadores ou menos — é razoável deixar que os
companhia parou o ataque (e provavelmente ganha a gratidão dos
jogadores compensem parte da falta trazendo um contingente mais
aldeões). O personagem jogador não tem habilidade especial para
pesado de suas respectivas companhias.
controlar as ações dos seguidores — eles simplesmente tentam
No entanto, os seguidores são significativamente mais baixos em nível do
seguir quaisquer ordens ou instruções que ele fornece.
que os personagens que eles servem. Eles podem ser completamente
dominados por monstros que desafiam heróis do nível dos PJs, embora
Os seguidores tendem a ser altamente leais ao jogador
atrair ataques que de outra forma seriam direcionados a um
personagem, mas eles não são fanáticos, e podem argumentar
personagem jogador seja sempre útil (se for difícil para os seguidores).
contra (ou ignorar) ordens que certamente resultarão em morte. Se não
estiver claro se os seguidores concordariam com uma tarefa
extremamente perigosa ou desagradável, apresente ao jogador um
encontro de interação no qual ele tenta convencer os seguidores a RENDA
fazer o que ele diz. Finalmente, algumas narrativas oferecem aos personagens um
Um teste de Carisma/Engano, Intimidação ou Persuasão pode ser estipêndio ou renda regular. A riqueza bruta do personagem não é uma
necessário se o jogador não conseguir reunir um argumento medida direta do poder do personagem em Thule, como é em outros
convincente. cenários. Os personagens não podem comprar itens mágicos (ou
Você deve assumir que os seguidores que não estão atualmente na encomendá-los para serem feitos) porque a magia é rara neste mundo.
presença do personagem do jogador são leais, competentes e seguros.
Se um jogador deixa uma dúzia de guardas para trás para proteger o Os jogadores podem eventualmente se perguntar o que fazer com
palácio de seu personagem em Quodeth, esses guardas (e o palácio) um recurso que acumulam, mas raramente gastam; qual o sentido de
devem estar lá quando o personagem retornar. ter “50.000 gp” escrito na ficha do personagem se não pode ser
transformado em equipamento útil em batalha? A resposta curta é
Substituindo seguidores: seguidores de elite mortos em ação que o dinheiro — assim como os seguidores — dá ao jogador

são substituídos à taxa de 25 por cento da força total por mês. Por agência sobre uma parte maior do mundo do que qualquer coisa que
exemplo, se um PC tem uma empresa com um total normal de 18 guardas, esteja ao alcance de sua espada. Um personagem rico pode comprar
as perdas podem ser substituídas à taxa de 4 por mês. Os invasores influência, fazer favores para os outros ou investir em esforços que ele
geralmente não são substituídos, pois se reúnem para um esforço considere valiosos.

específico de curto prazo e

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ARCOS DE CAMPANHA clientes para determinar qual NPC aborda qual herói — por
exemplo, um pirata ou um ladrão pode ser contratado por
Aventuras de espada e feitiçaria tendem a ser altamente Hiroom Jarth para fazer um trabalho, enquanto um nobre ou um
episódicas, mas certamente há contos maiores para contar no adivinho pode ser contatado por Phinnaeus Thex, que deseja
mundo de Thule, se você estiver inclinado. Três arcos de campanha seus conselhos sobre um assunto que o intriga.
de amostra são apresentados aqui para fornecer esqueletos Quando os PJs escolhem um desses patronos para seguir, os
narrativos nos quais você pode construir campanhas mais outros dois contratam grupos rivais para encontrar o ídolo primeiro.
extensas. Cada um desses arcos de campanha pode ser apresentado Phinnaeus Thex: Um colecionador de estranhas antiguidades,
em apenas cinco ou seis aventuras em apenas alguns níveis ou Phinnaeus Thex é o filho do meio de uma casa nobre. Sem poder
jogo, ou desenhado em histórias recorrentes intercalando aventuras político real, mas sem necessidade real de dinheiro, Phinnaeus
focadas em arcos com outras aventuras não relacionadas à história se definiu por suas obsessões com seres extraterrenos e sua
em desenvolvimento. coleção obscura de relíquias e conhecimento. Phinnaeus tem um
museu particular nas câmaras abaixo de sua propriedade, e
às vezes recria rituais antigos dos Grandes Antigos lá. Alguns
O ÍDOLO DE DAOLOTH sussurram que ele contratou sequestradores para roubar órfãos e
Muitos segredos estranhos estão escondidos nos pergaminhos de
mendigos de baixa estatura para alimentar rituais horríveis.
Onther Tower, a biblioteca real de Quodeth. Quando um velho sábio
chamado Jyordon morre repentinamente, suas anotações rabiscadas
Por meio de um mensageiro, Phinnaeus convida os PJs para sua
revelam que ele estava no processo de pesquisa de um
propriedade para um passeio em seu museu e uma discussão sobre a
poderoso artefato chamado Ídolo de Daoloth, supostamente capaz
relíquia perdida. Ele era um patrocinador secreto das pesquisas do sábio
de dobrar o espaço e o tempo. Há muito tempo, ele era valorizado
Jyor-don e recebia relatórios regulares do sábio. Phinnaeus passou a vida
por adoradores pré-humanos do deus vil Tsathoggua, e pode de
comprando pessoas e presume que pode fazer o mesmo com os PJs,
fato ser a chave para invocar Tsathoggua para a Terra — ou
oferecendo uma bolsa rica por seus esforços. Ele alega querer o Ídolo
uma ferramenta que poderia banir um ser de poder semelhante
para mantê-lo longe das mãos erradas, mas secretamente quer usá-
para os cantos mais distantes do universo.
lo para invocar um Grande Antigo.
Os estudos de Jyordon sugerem que o ídolo está enterrado em uma
câmara profunda escondida sob as montanhas vulcânicas Zinan-dar.
Se os PJs recusarem Phinnaeus Thex, ele contrata um bando de
Ele descobriu duas pistas tentadoras que levam ao ídolo. Primeiro,
mercenários e piratas não muito diferentes do grupo dos PJs para
Jyordon acreditava que a localização específica do cofre do ídolo
obter o ídolo.
está registrada no palácio esquecido do feiticeiro louco Ix, enquanto a
Nephys: Nephys é uma necromante que segue os ensinamentos
chave para a porta do cofre está escondida em um templo submerso de
sombrios de Nyarlathotep (veja Vilões no Capítulo 6). Ela
Tsathoggua no Pântano Bloodwater. Vários indivíduos poderosos
silenciosamente acompanhou os estudos de Jyordon por anos, já
em Quodeth descobrem as investigações do sábio, e a corrida começa
que tem o hábito de espionar potenciais rivais.
para desvendar as pistas misteriosas de Jyordon e recuperar o Ídolo
Apesar de sua familiaridade com Nyarlathotep, Nephys não tem
de Daoloth.
interesse em invocar ou banir os Grandes Antigos — ela acredita que o
Ídolo de Daoloth contém a chave para a vida eterna.
Neste arco de campanha, os NPCs interessados buscam
contratar os heróis para localizar a câmara e recuperar o ídolo.
Nephys contata os PJs através de um pesadelo distorcido
Os PCs conduzem a ação escolhendo qual patrono desejam
e horrível. Ela sussurra sobre os segredos dos Grandes Antigos
seguir e escolhendo se vão caçar o mapa ou a chave para o
enterrados em cofres e tumbas antigas por toda a terra, e conta
Vault of Daoloth.
a eles sobre um grande perigo agora liberado. Através do sonho,
Os outros NPCs empregam seus próprios servos em uma corrida
ela os convida para sua casa para discutir o artefato. Nephys está
para recuperar o mapa e a chave, ou pelo menos atrapalhar os
disposta a abrir mão de um punhado de artefatos mágicos de
PCs ao longo do caminho. Os PCs devem eventualmente
seus cofres em troca da entrega do ídolo.
recuperar ambos os artefatos para encontrar o templo, recuperar o
ídolo e decidir seu destino final.
Se os PJs rejeitarem Nephys, ela cria ou invoca um bando
Em vez de seguir um único fio, você é encorajado
de mortos-vivos poderosos e com livre arbítrio para cumprir suas
envelhecido para deixar os jogadores escolherem o curso que
ordens e trazer o ídolo para ela.
desejam tomar ao longo deste arco de campanha. Cabe aos
A Segunda Faca: Hiroom Jarth, o rosto das Sete Facas, também
heróis fazer amigos ou inimigos, decidir quais cursos de
está interessado no Ídolo de Daoloth (veja as Sete Facas, mais adiante
ação tomar e escolher o que fazer com o ídolo quando o tiverem.
neste capítulo). Um de seus ladrões roubou as notas de Jyordon e matou
o velho sábio quando ele foi pego em flagrante. Jarth fez seu conselheiro
mágico, o Auspício, decifrar as notas. Ele agora vê o ídolo como uma
OS PATRONOS ferramenta para extorsão e chantagem; Jarth sabe que o ídolo contém
Três empregadores em potencial (ou inimigos) descobrem a algum poder obscuro e antigo, mas está disposto a vendê-lo, plantá-lo
pesquisa perigosa de Jyor-don logo após a morte do sábio trazer ou comprar um grande favor de cultistas dos Grandes Antigos em
seus estudos à tona. Cada um busca o ídolo por diferentes razões vez de usá-lo ele mesmo.
e recorre aos PJs para contratá-los para encontrar o ídolo. Use a
escolha de narrativas dos heróis ou

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Agentes das Sete Facas deixam um pergaminho preso a A Biblioteca de Ix: Escondida sob uma torre em ruínas
uma mesa por uma adaga perto de um dos PJs adormecidos. nas ruínas de Hurhun, o feiticeiro Ix construiu uma biblioteca
A nota instrui os PJs a encontrarem um dos agentes de e a encheu de artefatos proibidos e antigas tradições
Jarth, que os guia para o Knifehold, onde eles se encontram obscuras. Sua obsessão com os textos terríveis de seres
com Hiroom Jarth. Jarth oferece aos PJs uma grande extraterrestres deixou Ix completamente louco. Extremamente
quantia, um esconderijo e o favor das Sete Facas se eles paranoico, Ix construiu armadilhas mágicas devastadoras e
adquirirem o ídolo e o devolverem a ele. Se os PJs recusarem, guardiões animados para proteger sua biblioteca. Portais
Jarth envia um trio de assassinos perigosos para buscar dimensionais para os mundos exteriores atraíram forasteiros,
seu prêmio. que ainda espreitam pela biblioteca. O espírito distorcido
de Ix assombra a biblioteca e protege seu conteúdo. O mapa

O MAPA E A CHAVE que mostra a localização do Cofre de Daoloth fica nos níveis
mais baixos da biblioteca, em uma sala cheia de pergaminhos empoeirados.
Cada um dos três potenciais patronos dá aos PJs pistas sobre
Templo de Tsathoggua: Meio submerso nos pântanos
os dois artefatos necessários para descobrir e abrir o Vault of
Daoloth. Os heróis partem para recuperar o mapa da purulentos de Bloodwater fica o templo deste esquecido
Grande Ancião. Agora o covil de uma tribo de homens-fera
Biblioteca de Ix ou a chave do Templo de Tsathoggua. Um
(ou homens-serpente se você preferir um desafio de nível
dos grupos rivais chega ao local ao mesmo tempo e tenta
derrotar os heróis para pegar o item que eles estão procurando. mais alto), o templo ainda contém a chave para o Cofre de
Daoloth, junto com outros artefatos. A chave em si é uma
placa octogonal gravada com estranhos glifos retorcidos, e
Após recuperar o primeiro item, os heróis podem se
fica em uma câmara que serve como covil de um dragão
concentrar no segundo local que precisam visitar:
Thulean adorado pelos outros habitantes.
mas eles descobrem que a segunda banda competindo com
The Knifehold: Este labirinto distorcido de armazéns e
eles na verdade os derrotou na disputa pelo prêmio. Para obter
subsolos tem dezenas de entradas por toda a cidade de
a segunda parte da chave do quebra-cabeça, os PJs devem
confrontar o NPC que agora a detém: Phinnaeus Thex em Quodeth. Ele serve como o esconderijo dos Seven Knives, e é
cheio de armadilhas e guardado por vários executores e
seu palácio, Nephys em sua torre ou Hiroom Jarth no
assassinos dos Seven Knives. Hiroom Jarth esconde
Knifehold of the Seven Knives. (Para uma reviravolta
quaisquer artefatos que seus agentes coletam nos cofres
divertida, os PJs podem precisar alistar a ajuda do rival
de tesouro desta sede.
derrotado para enfrentar o vilão em sua fortaleza.)

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Campanha Thule
Mansão de Phinnaeus Thex: A mansão de Phin-naeus Thex Os inimigos dos Stone Skulls são os guerreiros Nimothans

é dividida em duas seções principais. Os três andares superiores de Dragonhold, um assentamento solitário longe de qualquer
da mansão contêm elaboradas salas de audiência, estudos, quartos, coisa que se assemelhe à civilização. O governante de
cozinhas e outras câmaras. Uma escada escondida no estudo Dragonhold é um senhor da guerra justo, mas de temperamento
particular de Thex leva a um labirinto secreto de câmaras e impetuoso, chamado Jedzia, o Vermelho. As terras de Jedzia são
passagens nos porões. Decoradas com obras de arte distorcidas tão pacíficas quanto qualquer outra nos Thousand Teeth,
e vis, essas câmaras são protegidas por poderosa alquimia principalmente devido aos seus guerreiros bem treinados. No entanto,
explosiva e mortos-vivos animados. os Stone Skulls estão crescendo em número e imprudência,
e eles representam um perigo cada vez maior para Dragonhold.
Torre de Nephys: A Torre de Nephys é um lugar de mistério Os selvagens têm números e magia negra do seu lado; é tudo o
para a maioria de Quodeth. Guardas leais e sanguinários protegem que Jedzia e seus guerreiros podem fazer para manter os Stone Skulls sob controle.
a torre por dentro e por fora, enquanto necromantes aprendizes
fazem as ordens de Nephys. O salão de audiências de Nephys
CAVALOS DAS CRÂNIAS
ocupa o primeiro andar da torre, enquanto seus estudos particulares,
DE PEDRA
bibliotecas e alojamentos ocupam os andares superiores.
Os Stone Skulls não matam todos que encontram. Eles se
Rumores persistem de abominações horríveis mantidas nas
deliciam em manter escravos e em forçar seus escravos a lutar
câmaras escondidas abaixo da torre.
para sua diversão. Os escravos são mantidos em uma seção

fechada de cavernas abaixo das tocas da tribo, arrastados para


O COFRE DE DAOLOTH fora apenas quando há trabalho a ser feito ou para lutar pelo
Depois que os PJs capturarem o mapa e a chave, eles podem entretenimento de seus captores. Os PJs começam a campanha
prosseguir para o Vault of Daoloth. É um antigo complexo de como cativos recentemente capturados nas covas de escravos dos
templos de idade fantástica, esculpido em rocha vulcânica dezenas Stone Skulls.
de milhares de anos antes mesmo de os humanos pisarem em Os fossos de escravos são uma vila subterrânea. Os
Thule. Uma porta maciça (e fortemente bloqueada) de ferro frio heróis são livres para explorar as cavernas que os cercam, mas
bloqueia a entrada do vault, e só pode ser aberta com a chave
não há saídas óbvias, exceto pelas tocas dos Stone Skulls.
octogonal. Funcionalmente, os fossos de escravos são como qualquer vila
Dentro do cofre há dezenas de câmaras, contendo estátuas rural em que um grupo de heróis pode começar. Há vermes para
retorcidas e altares estranhos que finalmente explicam a origem do lidar, cavernas para explorar, bandidos e bandidos para lutar, e
ídolo. Daoloth não é um nome de lugar ou sumo sacerdote; refere- assim por diante.
se a um ser ancião horrível que está aprisionado dentro do cofre, Mas é uma vila brutal, onde os fortes caçam os fracos. Com
um servo (ou talvez descendente) de Tsathoggua que foi preso suprimentos limitados, grupos e alianças se formaram; gangues de
neste lugar por antigos feiticeiros serpentes. A presença do artefato valentões acumulam tudo o que podem e lutam por recursos. Os
que leva seu nome fornece portais planares e fendas através das heróis terão que provar sua força para sobreviver e aprender a
quais muitos monstros estranhos foram atraídos para entreter forragear para si mesmos ou morrer gradualmente de fome.
Daoloth e afastar quaisquer intrusos. Periodicamente, os PJs são arrastados para fora dos fossos de
escravos para lutar na arena. Eles são frequentemente forçados a
Quando os PJs recuperam o Ídolo (possivelmente derrotando lutar e matar outros escravos. Ocasionalmente, eles podem ser
Daoloth no processo), eles sentem um grande e sombrio poder forçados a lutar contra monstros perigosos.
contido nele. Se eles escolhem devolvê-lo ao NPC contratante Nos fossos, os PJs encontram um jovem e capaz guerreiro
original, vendê-lo para um dos outros grupos, destruí-lo ou mantê- chamado Jerrin. Ele se revela filho de Jedzia, a Vermelha. Ele está
lo para si mesmos, depende deles; ironicamente, o caminho mais prisioneiro há um ano, e sua mãe presume que ele esteja
seguro é provavelmente dá-lo a Nephys, o mais abertamente morto. Jerrin está procurando por aliados e faz amizade com o
ameaçador dos três interessados. grupo. Como os PJs, ele anseia por liberdade, mas pode oferecer
algo que vale a pena escapar: Dragonhold. Ele ajuda os PJs a
elaborar um plano de fuga. Se o grupo precisar de ajuda para

DEUS DO encontrar sua chance, uma oportunidade pode se apresentar


quando um monstro se liberta na arena, ou talvez as forças de
CAVEIRAS DE PEDRA Jedzia ataquem os Stone Skulls enquanto os PJs estão fora das
As terras enevoadas dos Mil Dentes são o lar de tribos tocas, fornecendo uma distração. É importante que Jerrin escape
selvagens e fortalezas bárbaras. Este arco de campanha conta a com os PJs ou morra tentando.
história de dois desses bandos. Os selvagens são os Caveiras
de Pedra, invasores cruéis que sobrevivem caçando, atacando Depois que os PJs escaparem, será simples o suficiente para
e pilhando. A tribo se esconde em um deserto árido, fazendo seu lar eles encontrarem o caminho para Dragonhold e conhecerem Jedzia.
em um grande labirinto em meio a colinas rochosas. Esses O senhor da guerra é grato pelo retorno de seu filho ou pelas
selvagens são ferozmente devotados a um poder sombrio que notícias de seu destino. Sempre à procura de bons lutadores,
eles chamam de Thar-Aztagh, e o xamã da tribo exerce grande Jedzia é rápida em oferecer abrigo, comida e outras recompensas
influência sobre o chefe das Caveiras de Pedra. aos PJs. Se os PJs estiverem dispostos a servi-la como mercenários
particulares, ela promete mantê-los bem confortáveis.

162
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Campanha Thule
Os motivos de Yrd Raal agora se tornam claros: o mago
HERÓIS DO SALÃO DO quer devolver o lorde demônio à vida e comandar seu
DRAGÃO poder. Os PJs poderiam simplesmente ir embora e buscar
Jedzia prova ser tão boa quanto sua palavra. Os heróis horizontes distantes. Mas quando Jedzia e Yrd Raal percebem
recebem quartos em seu salão, e ela tem bastante uso para
que não vão voltar, o senhor da guerra envia seus melhores
seus serviços. Durante esta fase do arco da campanha,
caçadores e soldados para arrastá-los de volta, junto com a arma
Jedzia atua como uma patrona do grupo, e os PJs se
que ela acredita que eles têm. Da mesma forma, os Stone
encontram assumindo os tipos normais de aventuras que
Skulls seguem os passos dos heróis, acreditando que eles têm
mercenários podem assumir ao servir o senhor de uma
uma arma banhada no sangue de seu deus. Os heróis
pequena cidade. Eles lidam com bandidos e invasores do enfrentam uma escolha difícil: nenhum dos lados deve ter a
mar, protegem as caravanas de suprimentos de Jedzia, Espada das Estrelas, e eles não podem destruí-la ou escondê-
saqueiam vários locais em busca de tesouros, caçam feras
la por muito tempo.
perigosas e lidam com outros problemas na área. Seus esforços
A melhor resposta é usar a Espada para completar a
devem ser bem recompensados, e eles devem ser mantidos bastante felizes.
destruição de Thar-Aztagh. Infelizmente, o tempo não está do
Infelizmente, as preocupações de Jedzia sobre os Stone
lado deles. Enfurecido pelos esforços dos heróis para recuperar
Skulls a levam a um governo cada vez mais severo sobre a Espada das Estrelas, o xamã do lorde demônio incitou os
Dragon-hold. Com o passar do tempo, a justa, mas Caveiras de Pedra a um ataque furioso final para varrer
temperamental, senhor da guerra se torna uma tirana. Ela exige
Dragonhold antes que a espada possa ser levada para Jezdia.
mais tributos dos aldeões e acumula suprimentos para a
Dragonhold está à beira da queda, mas isso cria uma
guerra que se aproxima. Ela recruta homens e mulheres
oportunidade para os heróis.
fisicamente aptos e pressiona seus soldados mais do que Muitos dos guerreiros Stone Skull que normalmente
nunca. Ela incita escaramuças com os selvagens, atacando barrariam o caminho para o templo do lorde demônio se
seus domínios externos. Os PJs devem ver uma mudança em
foram, e um pequeno grupo pode conseguir entrar onde
Jedzia ao longo do tempo, o que também se reflete na
uma grande força não consegue. Os PJs devem confrontar
maneira como os Dragonholders tratam os PJs. O respeito dá
o xamã Stone Skull e sua guarda de elite, chegar ao templo de
lugar ao medo e ao ressentimento. Enquanto isso, Jedzia
Thar-Aztagh e usar a Espada para completar o rito necessário
começa a enviar os PJs em mais missões contra os Stone Skulls.
para banir o deus demônio para sempre. Só então eles estarão
Quando os PJs retornam de uma dessas missões, eles
livres para escolher seu próprio caminho.
descobrem que Jedzia tem um novo conselheiro: um
mago de túnica preta chamado Yrd Raal. Para combater
o poder crescente dos xamãs Stone Skull e a influência
sombria de Thar-Aztagh, o senhor da guerra contratou um SOMBRA DA
mago de Thran.
GRANDE SERPENTE
Set é um deus antigo, mais velho do que qualquer outro
A ESPADA DAS ESTRELAS entre os Nove Poderes comumente adorados nas cidades
Os personagens dos jogadores podem suspeitar de um novo de Thule. Antes que os humanos colocassem os pés em Thule,
mago misterioso que parece ter a atenção do Senhor da
os homens-serpente adoravam a Grande Serpente em
Guerra de Dragonhold, mas as adivinhações de Yrd Raal logo templos negros escondidos nas profundezas das selvas de
fornecem uma nova informação importante. O mago Thranish Thule. Na maior parte, os homens-serpente permaneceram
descobre a localização de uma espada que, de acordo com a escondidos, mantendo sua aliança com os sacerdotes humanos
lenda, uma vez perfurou Thar-Aztagh. A lâmina está em de Set em segredo... mas agora Dyar Presk, o Profeta da
uma ruína distante e em ruínas; Jedzia encarrega os PJs Noite, está pronto para desencadear um plano de séculos em
de recuperá-la, esperando que ela sirva como uma defesa construção. O objetivo é nada menos que a subversão
poderosa contra a magia dos xamãs Stone Skull. dos reinos humanos de Thule e a elevação da fé de Set ao
A jornada até a velha ruína é longa e cheia de perigos. domínio sobre todo o continente.
Os PJs são seguidos por Stone Skulls, perseguindo o
mesmo prêmio a mando de seu xamã.
Quando os heróis chegam às ruínas e lidam com os MÁSCARA DA NOITE
A campanha começa quando o sacerdote de Mithran,
bárbaros de lá, eles descobrem a lâmina enferrujada ainda
Irmão Arom, silenciosamente contrata ou recruta os heróis
afiada, mas de outra forma normal. Mas eles fazem uma
para investigar a morte de um importante vizir chamado
descoberta mais importante: relevos e entalhes mostram que
Yendar Kol, um conselheiro próximo do monarca da cidade
Thar-Aztagh — um lorde demônio de algum plano infernal
e um aliado dos servos de Mithra. Yendar Kol era um
— foi na verdade banido há muito tempo por um herói que
homem vigoroso em seus quarenta e poucos anos e não
empunhava a Espada das Estrelas. Os Caveiras de Pedra
mostrou sinais de saúde frágil antes de morrer de uma
adoram uma sombra, mas a Espada das Estrelas, manchada
doença repentina. O Irmão Arom naturalmente suspeita de
pelo sangue do lorde demônio, agora pode conter a chave
envenenamento, especialmente desde que Yendar Kol foi
para invocar Thar-Aztagh completamente para o mundo.
substituído por um jovem panjandrum ambicioso chamado
Os PJs também descobrem a localização do local de descanso
de Thar-Aztagh, no coração das tocas das Caveiras de Pedra. Xarvix. Até onde todos podem dizer, as mãos de Xarvix estão limpas — ele
163
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Campanha Thule

está na companhia de testemunhas incontestáveis há cidade para pessoas que viram uma marca semelhante,
semanas, e seu caminho parece nunca ter cruzado com o eles descobrem um templo escondido de Set no bairro pobre.
de Yendar Kol. Mas o chefe da guarda de Yendar Kol, um Infiltrando-se no templo oculto, os PJs descobrem que
espadachim Dhari chamado Harth, desapareceu. Harth não traiu Yendar Kol voluntariamente. O infeliz capitão
O irmão Arom quer que Harth seja encontrado e interrogado da guarda é atualmente um prisioneiro e logo será
para determinar se ele ajudou Xarvix a se livrar do vizir a sacrificado. Ele foi de fato compelido a ajudar no
quem serviu. envenenamento de Yendar Kol porque os cultistas de Set
Uma investigação cuidadosa da casa de Yendar Kol e ameaçaram matar Qarna se ele não os ajudasse. O
algumas investigações sobre as idas e vindas de Harth nos jovem vizir Xarvix está no meio da trama e é secretamente
últimos meses revelam algo surpreendente: parece que ele um sacerdote de alto escalão do templo de Set. Ele está
havia se envolvido recentemente com a filha de um belo destacando nobres importantes e oficiais-chave para subornar
jovem comerciante chamada Qarna Techar. Quando os heróis ou substituir, a fim de construir a influência de Set entre
entrevistam Qarna, ela parece bastante perturbada e afirma os governantes da cidade. Se os heróis se moverem rápido,
estar tão confusa e preocupada quanto o irmão Arom. Ela eles podem salvar Harth e capturar Xarvix antes que ele
diz que deveria encontrar Harth algumas noites atrás em escape.
um jardim nos arredores da cidade para um encontro à meia-
noite, mas ele nunca apareceu.
Quando os heróis investigam o jardim, eles encontram
PRESAS DE SET
Embora os heróis tenham exposto as tramas nefastas de
sinais (como uma ou duas testemunhas oculares) que
um grande ninho de adoradores de Set, seu trabalho está
sugerem que Harth estava de fato no jardim e foi embora na
apenas começando. A corrupção é muito mais disseminada
companhia de outros. Enquanto estão lá, os PJs são alvo
do que parece a princípio; Xarvix não é o único oficial da
de uma emboscada de assassinos vestidos de preto. Depois
cidade envolvido na trama. Logo após a investigação do
de derrotar seus agressores, os heróis descobrem que os
culto oculto de Xarvix, seu contato, o irmão Arom, é
assassinos estão tatuados com o emblema da serpente
assassinado por assassinos. Perseguindo os atacantes, os
de Set. Os PJs provavelmente suspeitam que Qarna os
PJs matam vários deles — momento em que panjandrums
armou, mas a jovem não teve nada a ver com isso. Sua
aparecem com um grande contingente de soldados. Os
melhor pista agora é a tatuagem preta; quando eles procuram
assassinos que os heróis acabaram de abater
164
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Campanha Thule
incluem os filhos e filhas de várias famílias nobres importantes,
e os panjandrums foram informados de que os heróis
CULTOS E
estavam assassinando pessoas de alta linhagem.
Cultistas ou não, isso é mal visto. Os PJs devem lutar para se
SOCIEDADES SECRETAS
Poucas organizações em Thule são verdadeiramente
libertar (tornando-se fugitivos) ou permitir que sejam presos
continentais em escopo. Os tendões da civilização são fracos
(e jogados na cadeia).
e finos neste mundo primitivo; a maioria das pessoas tem
dificuldade em encontrar motivos para se preocupar com eventos
Se os PJs forem presos, eles têm a oportunidade de montar
fora dos muros de sua própria cidade. Até mesmo os mais
uma fuga inteligente. Se eles evitarem a prisão no começo,
ambiciosos senhores da guerra ou os mais intrometidos mestres
eles terão uma aventura emocionante para escapar das forças
espiões têm dificuldade em se manter informados sobre
que os procuram. O próximo passo é descobrir quem os armou
acontecimentos importantes em outras cidades. Como
para os assassinatos dos nobres, o que pode envolver infiltrar
resultado, a maioria das conspirações e sociedades
um palácio cívico ou sequestrar uma panjandrum de sua vila
secretas tendem a ser bastante localizadas. No entanto,
no campo.
algumas organizações conseguiram estabelecer sua influência
Com esse esforço, os heróis descobrem que um alto pan-
em várias cidades-estados.
jandrum chamado Vard Shoum — um dos oficiais de mais
alta patente da cidade, apenas um passo distante do trono —
organizou todo o caso.
Na aventura final do ato intermediário deste
O CÍRCULO NEGRO
Na maioria das cidades humanas, a prática da magia arcana
arco de campanha, os heróis confrontam Vard Shoum. Sua é considerada, na melhor das hipóteses, prejudicial.
fortaleza é protegida por uma coleção de monstros Felizmente, magos (e outros praticantes das artes arcanas) são
treinados e armadilhas mágicas estranhas. Quando os PJs solitários que desconfiam de outros de sua espécie, acreditando
enfrentam o alto panjandrum, eles descobrem que ele é na que outros magos desejam roubar seus segredos e tesouros
verdade um sacerdote serpente de Set disfarçado de mágicos. Como nenhum mago confia em outro, nenhuma
humano, e que ele é o verdadeiro chefe do culto de Set na
grande guilda ou sociedade de magos surgiu em Thule durante
cidade natal da campanha. Pior ainda, evidências na fortaleza a maior parte da longa história da ilha-continente. Somente nos
de Vard Shoum mostram claramente que ele estava últimos dois séculos tal organização surgiu: O Círculo Negro de
recebendo suas ordens de Dyar Presk, um misterioso sumo Thran. O Círculo Negro é a única sociedade de magos encontrada
sacerdote que governa o culto de Set de sua base em Ikath. em toda Thule, e cresce em poder a cada ano que passa.

O Círculo Negro foi fundado por um mago Thranish chamado


HERDEIRO DE NESSK Bayod Naz, que se tornou um poderoso senhor daquela cidade
Tendo desmascarado a presença de impostores através de décadas de estudo mágico e da pilhagem ambiciosa
serpentes nos mais altos círculos de poder, os heróis agora de tumbas, ruínas e torres esquecidas por toda Thule. Ao
voltam sua atenção para desenraizar a conspiração contrário de muitos outros magos Thu-lean, Bayod Naz
secreta dos serpentes e derrotar Dyar Presk. O sumo tinha o hábito de treinar vários aprendizes. Ele era um mestre
sacerdote de Set tem espiões em todos os lugares e um severo que francamente via seus aprendizes como
estranho senso de autopreservação; quando os heróis se descartáveis, e muitos não sobreviviam seus anos em seu
infiltram em seu templo em Ikath, Dyar Presk foge para buscar serviço. Ao longo de uma longa vida, Bayod Naz acumulou
santuário em fortalezas serpentes espalhadas pelas selvas e trinta e três magos menores que juraram servi-lo.
pântanos do interior selvagem de Thule. Rastrear o esquivo
sacerdote serpente de covil em covil é desafiador e envolve os Como um mago poderoso, Bayod Naz logo se destacou
heróis em uma corrida tensa pelas partes mais selvagens e ao lado do trono do Rei de Thran, tornando-se um
perigosas de Thule. Eventualmente, Dyar Presk faz sua posição conselheiro altamente influente. Infelizmente, o filho do rei (e
nas ruínas de Madraal Nessk, a antiga capital do império herdeiro presuntivo) não queria ser um fantoche para um velho
serpente. Lá, os heróis devem confrontar o campeão e profeta conjurador vil, e ele se aliou aos sacerdotes de Mithra para
de Set na Terra, enfrentando magia negra e maldições antigas expulsar Bayod Naz e seus seguidores.
em meio às poderosas ruínas. O expurgo falhou, e no final de tudo, o rei e seu filho estavam
mortos, e o templo de Mitra foi devorado até virar pedra nua
Derrotar Presk acaba com a ameaça por enquanto... mas quem por névoa ácida. Bayod Naz assumiu o poder e anunciou que
Thran seria doravante governado como uma magocracia
mais entre os poderosos de Thule é secretamente um homem-
serpente? pelos Mestres do Círculo Negro.
Bayod Naz permaneceu até uma idade extremamente avançada, finalmente
morrendo aos 135 anos, setenta anos inteiros após tomar sua
cidade. Alguns dizem que ele foi de fato deposto e assassinado
por seus próprios aprendizes, cada um deles um mago
poderoso de grandes anos. Seja qual for a verdade, o Círculo
Negro sobreviveu, e um novo Alto Mestre foi escolhido.

165
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Campanha Thule
MESTRES DO ATIVIDADES
CÍRCULO As primeiras aspirações do Círculo Negro eram
Em teoria, o Círculo Negro é uma irmandade de iguais. relativamente modestas: tomar o controle da cidade de Thran
Qualquer um que atinja habilidade suficiente nas artes e criar um lugar para si onde nenhum mago seria perseguido
mágicas e demonstre suas habilidades diante do Círculo por estudar as artes mágicas. Esse objetivo foi alcançado há
reunido é bem-vindo e recebe o título de Mestre do Círculo muito tempo, mas a primeira prioridade do Círculo Negro é
Negro. Apenas o Alto Mestre detém alguma distinção de se agarrar ao poder e governar Thran com punho de ferro.
Os destinos de Thran e do Círculo Negro agora são
posição e, mesmo assim, ele detém o poder apenas com o
consenso dos Mestres abaixo dele — Altos Mestres inseparáveis, então o Círculo Negro gasta muito tempo e

podem ser substituídos. Como resultado, a politicagem e esforço cuidando dos interesses de sua cidade. Os agentes do
as disputas por influência entre facções de Mestres podem Círculo Negro espionam os inimigos de Thran e fomentam
ser bastante ferozes às vezes. problemas para eles, agem para abrir caminho para o
Embora os líderes importantes do Círculo Negro sejam, comércio Thran, arruinando concorrentes ou estabelecendo
obviamente, magos, a organização é, na verdade, muito monopólios, e colocam assentamentos e postos avançados
sob o controle Thran. Em nome dos Mestres, os agentes
mais extensa do que o número relativamente pequeno de
poderosos conjuradores que vestem o manto negro. do Círculo Negro buscam recuperar e acumular conhecimento
Primeiro de tudo, a maioria dos Mestres tem seus próprios mágico e tesouros, mesmo que nem sempre entendam por
aprendizes que servem como seus garotos de recados e que os Mestres querem o que eles querem.

agentes. Abaixo dos Mestres e seus aprendizes está um grupo


de elite de guerreiros conhecido como a Guarda Negra, que O CÍRCULO PRETO NA
inclui guarda-costas habilidosos e comandantes de tropas,
SUA CAMPANHA
bem como espiões e assassinos treinados.
Os Mestres do Círculo Negro são vilões por completo. Eles
High Master Nefron Vir: O atual High Master do
são tiranos que mantêm uma cidade inteira escravizada, e
Black Circle é um habilidoso conjurador chamado
eles se intrometem ativamente nos assuntos da maioria das
Nefron Vir. Os Masters of the Circle respeitam a idade e
cidades próximas, buscando enfraquecê-las com conflitos
raramente elevam um bruxo jovem ou mesmo de meia-idade
internos e trazer ao poder líderes que eles podem dominar
ao posto de High Master; Nefron Vir tem mais de 80 anos de
facilmente. Mas esses atos empalidecem em comparação
idade, embora tratamentos mágicos lhe deem a energia e
com a magia negra que eles rotineiramente praticam —
o cabelo escuro de um homem muito mais jovem.
necromancia, invocação de demônios, estudos extraterrestres
Sem o conhecimento de seus asseclas, Nefron Vir passou
e outras práticas imprudentes que estão fadadas a levar ao
a acreditar que grandes mudanças são necessárias em
desastre. Agentes do Círculo Negro (e o Mestre ocasional)
Thran e no próprio Círculo; ele está secretamente
aparecem frequentemente nas aventuras dos heróis, buscando
conspirando para matar milhares de indesejáveis na cidade
roubar tesouros mágicos antes que os heróis possam
e se consolidar como tirano absoluto sobre o Círculo. Para esse
alcançá-los e realizando vários planos para subornar,
fim, o Alto Mestre está empregando seus agentes mais
extorquir ou controlar magicamente pessoas importantes em
confiáveis para reunir a sabedoria e os materiais necessários outras cidades.
para sua mais terrível conjuração de todas.
Mestre Yiliina Syrth: Uma das poucas Mestras
mulheres, Yiliina é uma jovem transmutadora ambiciosa ESCRAVOS CARMESINS
obcecada com a criação e transformação mágica de
monstruosidades cada vez mais repulsivas. Sua torre é
DE MARG
A cidade de Marg é notória como o centro do tráfico de
guardada por guerreiros híbridos que combinam elementos
escravos em Thule. Dezenas de empresas escravistas
humanos, animais e monstruosos em combinações indizíveis.
operam por trás de seus muros cruéis, enviando seus
Yiliina sonha em deixar Thran para trás para se tornar rainha
saqueadores e navios de guerra para atacar aldeias
de outra cidade, e planeja constantemente trazer nobres e
desavisadas e levar milhares de pessoas para a escravidão.
panjandrums em cidades distantes sob seu controle.
Mas de todos os senhores de escravos e capitães de galés
baseados em Marg, nenhum é tão temido ou odiado quanto
Capitão da Guarda Tsammar: O líder dos Negros
os Crimson Slavers.
Guarda, Tsammar é um imponente Nimothan mercenário
Os Crimson Slavers são basicamente uma empresa
que perdeu sua mão esquerda em batalha há muito tempo.
mercante em expansão que se especializa em apenas uma
Os Mestres a substituíram por uma manopla de ferro mágico,
mercadoria: escravos. Os capitães de galés de ataque e os
que Tsammar usa como escudo e porrete em batalha.
chefes de bandos de sequestradores saqueadores servem
Tsammar é um comandante altamente ativo e frequentemente
como tomadores de escravos da empresa, procurando suas
assume pessoalmente missões de importância para o Alto
presas onde quer que as encontrem. Os comandantes dos
Mestre. Ele não confia inteiramente em Nefron Vir, mas confia
ainda menos no resto do Círculo. postos avançados dos Crimson Slavers e os líderes das
caravanas dos Crimson Slavers cuidam da rede de
distribuição que transporta os infelizes sequestrados de volta para Marg, onde Cr

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Campanha Thule

Os treinadores de escravos escravagistas ensinam os novos


cativos a seus deveres e os leiloeiros Crimson Slaver os O CULTO DE SET
A adoração de Set, deus das serpentes e da noite,
vendem aos compradores. Dezenas de fortalezas e postos
atravessa a linha entre religião e culto na maioria das partes de
avançados espalhados por todo o sul e centro de Thule ostentam
Thule. Set é considerado um membro do panteão adorado
a bandeira vermelha da companhia, servindo como bases das
pelos humanos, e templos dedicados ao deus maligno erguem-
quais os Crimson Slavers exercem seu comércio maligno.
se orgulhosamente em cidades como Quodeth ou Ikath. Mas,
Muitos capitães de navios ou líderes de ataques individuais
ao mesmo tempo, os seguidores de Set estão engajados em
ocupam posições influentes dentro da organização e, de fato,
um vasto e amplo esforço para trazer todos os povos de Thule
possuem grande poder discricionário sobre como gerenciar
rastejando diante dos altares da Grande Serpente. Como um
suas operações. Os Escravistas Carmesins são, de muitas
iceberg, apenas uma pequena parte do todo é visível... e a
maneiras, uma guilda de capitães e chefes envolvidos no
porção que está escondida é o que deve ser motivo de
comércio de escravos, em oposição a uma empresa monolítica.
preocupação.
A organização é liderada por um grupo de onze capitães ricos e
O Culto de Set é fantasticamente antigo. Set era
comandantes de fortalezas conhecidos como Crimson Council.
originalmente um deus dos homens-serpente que governavam
O Conselho é um corpo de iguais e toma suas decisões por
Thule antes da chegada dos humanos. Os primeiros humanos
consenso.
escravizados pelos homens-serpente foram ensinados a
O negócio do Crimson Council é a proteção do comércio de
rastejar diante dos altares de Set. Mesmo depois que o poder
escravos e a operação eficiente do comércio dos Crimson
dos impérios das serpentes foi quebrado em Thule, alguns
Slavers. Eles têm pouco interesse em se intrometer nos
humanos continuaram a chamar Set de seu mestre.
assuntos de outras cidades ou em conspirações secretas para
Hoje, a adoração a Set continua mais forte na cidade de
dominar o mundo. No entanto, o Crimson Council é muito
Ikath. Lá, ele é visto não apenas como um deus da noite ou
sensível a qualquer interrupção no comércio de escravos —
da luta, mas como uma espécie de protetor cívico que favorece
por exemplo, um bando de supostos heróis invadindo um posto
Ikath acima de todas as outras cidades. Templos devotados a Set
avançado ou liberando mercadorias valiosas de uma caravana
de escravos. Quando confrontado com tais inimigos, o também podem ser encontrados em Marg, Quodeth, Thran e Akal-
Amo.
Conselho nomeia um dos líderes mais belicosos dentro da
organização para lidar com o problema, contratando mercenários
ou assassinos conforme necessário.
167
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Campanha Thule
SUMOS SACERDOTES DE SET
Os líderes do culto de Set são, naturalmente, sacerdotes de
alto escalão de Set. Eles são organizados em uma hierarquia
estrita baseada na santidade dos títulos específicos que possuem,
e há pouca mobilidade nas fileiras da liderança. Todos se
submetem aos comandos do Profeta da Noite, que fala com a
voz de Set no mundo mortal.
Navask Dhem, Primeira Presa: Os assassinos secretos
conhecidos como Presas de Set são temidos em toda Thule.
O velho monge enrugado Navask Dhem é o Primeiro Fang desta
irmandade de assassinos, o senhor absoluto e mestre de dezenas
de assassinos fanáticos. Um mero sussurro do Primeiro Fang é
suficiente para matar um alto sacerdote ou grande senhor mil -
milhas de areia distante. Navask Dhem e seus assassinos novatos
fazem seu covil no Monastério Khishaaskal, um retiro remoto
nas profundezas das selvas ao sul do Mar Kalayan.
Keshira Kamar, Alta Sacerdotisa: Líder de um culto
crescente escondido em Lomar, Keshira Kamar é uma bela nobre
Lomari que está trabalhando silenciosamente para estabelecer
a adoração de Set na Cidade dos Triunfos. Nos séculos desde
sua fundação, Lomar não tem sido um solo fértil para o Culto de
Set crescer; a filosofia marcial da cidade não deixa muito
espaço para desespero ou degradação em busca de bênçãos
divinas. No entanto, Keshira é uma mulher extremamente
capaz, e ela encontrou um estratagema que está dando
resultados: atiçar as ambições e os antigos ressentimentos das
grandes famílias da cidade.
Dyar Presk, Profeta da Noite: O sacerdote de mais alta
patente de Set em toda Thule é o Profeta da Noite, um
sacerdote abstêmio e de cabeça raspada chamado Dyar Presk.
Ele preside o Grande Templo da Eterna Serpente em Ikath, o
mais sagrado de todos os templos de Set. Desta posição, Dyar
Presk coordena sutilmente os esforços dos sacerdotes,
assassinos, guerreiros e adeptos gerais de Set, unindo as
diferentes congregações e capítulos de cultistas de Set em
todo o mundo em um único corpo coerente com uma visão
orientadora. Enquanto Dyar Presk parece humano o suficiente,
ele é na verdade um serpentman de linhagem real. Em sua
pessoa, os adoradores humanos e serpentman de Set estão
unidos.

ATIVIDADES
O objetivo do culto de Set é fazer da Grande Serpente o deus
mais importante de Thule. A adoração de Set é mais popular
entre as massas miseráveis, pessoas cuja pobreza e desespero
são tão grandes que são facilmente atraídas com promessas
de vidas melhores. Portanto, os sacerdotes de Set trabalham
incansavelmente para minar a ordem social, criando
circunstâncias nas quais mais e mais pessoas ficam sem
esperança e destruindo o pouco de bússola moral que existe na
sociedade Thuleana. À medida que as pessoas se tornam
desesperadas ou degradadas, os princípios da adoração de
Set parecem cada vez mais atraentes. Para espalhar miséria
e desesperança, os sacerdotes de Set buscam corromper
autoridades da cidade, assumir o controle de guildas
criminosas e organizar suas depredações, obter o favor (e
aguçar as ambições) dos ricos, coletar magia poderosa e, acima
de tudo, arruinar os templos de deuses rivais.
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Campanha Thule
O CULTO DO SET As Chamas de Mneseos têm um grande interesse em qualquer
aparição de magia ou tecnologia atlante. Eles raramente agem
NA SUA CAMPANHA pessoalmente, mas em vez disso contratam mercenários e ladrões
Os sacerdotes de Set são vilões da pior espécie. Eles buscam nada para buscar itens de interesse — ou remover indivíduos que se
menos que a subjugação de toda a raça humana a um poder obscuro
mostram melhores em encontrar tesouros atlantes do que eles. O
e odioso que os manterá na miséria e na ignorância para sempre. O
grande objetivo em direção ao qual as Chamas estão trabalhando
verdadeiro desafio da Grande Serpente é que pode ser muito difícil
é nada menos que o retorno de Atlântida ao mundo da superfície,
atacar abertamente os seguidores de Set. Um templo de Set
um feito de magia ou ciência que pareceria impossível. No entanto,
em uma cidade grande tem protetores — famílias nobres,
as Chamas acreditam que uma misteriosa fonte de energia
comerciantes ricos e oficiais corruptos, para citar alguns — que
atlante há muito perdida pode ser capaz de trazer este evento
usam seu poder e influência para punir severamente qualquer um
milagroso —
que aja diretamente contra o culto. Os refúgios e fortalezas secretas
muito possivelmente afundando Thule para erguer Atlântida.
do culto não possuem o mesmo nível de proteção contra pessoas
poderosas, mas são, é claro, secretos e difíceis de encontrar.
SERVOS DE R'LYEH
Pior ainda, monstros como homens-serpente e demônios invocados Cultos dedicados aos Grandes Antigos são raros em Thule.

guardam os lugares mais profanos de Set. Somente os adoradores mais desesperados, tolos ou insanos
buscam deliberadamente a atenção de tais poderes hostis. No

CHAMAS DE MNESEOS entanto, tais pessoas existem, e os Grandes Antigos às vezes


respondem... em seu próprio tempo e à sua própria maneira. Cultos
Atlântida se foi, mas há aqueles que lutam para manter viva a
dedicados a Nyarlathotep e Hastur têm influência significativa nas
memória do grande império... e talvez um dia trazê-lo de volta à
cidades de Imystrahl e Orech, enquanto algumas das tribos
vida. As Chamas de Mneseos são uma sociedade secreta de
bárbaras mais selvagens e primitivas do norte reverenciam Ithaqua,
nobres e estudiosos atlantes que trabalham para preservar o legado
os Walker
de Atlântida e continuam a lutar por seus valores e aspirações,
mesmo que a própria Atlântida não exista mais.

Embora isso possa soar como um objetivo benevolente o


O Mestre IRRITADO:
suficiente — nobre, até — a verdade da questão não é tão
DEPRAVADO OU LOUCO?
inofensiva. Os Flames são supremacistas atlantes dedicados que Em Thule, a maioria das pessoas é bem podre. Até os chamados "heróis" são insensíveis.

desprezam as raças e estados "menores" que herdaram o mundo Então como você pode dizer quem são os vilões? Em um mundo onde todos são um
depois de Atlântida. A associação é estritamente limitada a humanos tom de cinza, os vilões precisam ser tão negros quanto o vazio entre as estrelas. Lembre-

de herança atlante de sangue puro; indivíduos com até se de duas palavras: depravação e loucura.

mesmo um avô não atlante não são bem-vindos entre os Keepers.


Os Flames são inteligentes o suficiente para empregar agentes e Vilões depravados querem o que querem e estão dispostos a roubar, mutilar,

lacaios não atlantes, alguns dos quais exercem autoridade machucar ou matar para obtê-lo. Eles não são simpáticos. Eles não acham que estão fazendo

considerável sobre outros agentes de baixa patente. No entanto, o bem. Ulfa, o Deus-Rei, não fez um acordo com Shuznugurug porque ele quer salvar seu

esses tenentes não atlantes nunca são trazidos para o círculo reino de uma ameaça maior. Ulfa quer poder e está disposto a esmagar sua oposição

interno da organização, ou informados sobre seus verdadeiros com horrores sobrenaturais para obtê-lo.

objetivos.
Vilões loucos são tão loucos que suas ações não fazem sentido

As Chamas de Mneseos foram fundadas em Katagia cerca ou estão completamente sem perspectiva. Seus cérebros foram quebrados, possivelmente

de cem anos após a queda de Atlântida. A organização continua por tráfico de segredos que nenhum homem ou mulher deveria saber. Hedzia, a Feiticeira,
explodiu seu marido em salsa porque
mais forte naquela cidade, e de fato muitos nobres katagianos são
secretamente membros do grupo. Eles também estão presentes ele perguntou se ela queria mel no chá; obviamente, seu verdadeiro marido já saberia

em Marg, Orech, Quodeth e outros lugares onde o sangue atlante disso. Hedzia sabe que isso só pode significar que ele foi substituído pelas

está bem estabelecido. O grupo leva o nome de Mneseos, que monstruosidades metamorfas que vivem entre os mundos.

tinha a reputação de ser o rei mais sábio de Atlântida e um mago


poderoso. Por longa tradição, o membro mais nobre da Cultos e organizações também podem ser depravados ou loucos.

organização é o líder, conforme determinado pelos laços genealógicos Cultos depravados buscam fins egoístas por meios terríveis, e seus membros esperam

com a família real de Atlântida. Isso significa que o membro sênior da obter algo de seu serviço. Cultos loucos são incompreensíveis e os membros foram

família Ampheiros em Katagia é a "Chama Anciã"; neste momento, enganados, enlouqueceram eles mesmos ou são depravados o suficiente para seguir em

esse indivíduo é Raethnon Ampheiros, um homem arrogante, mas troca de alguma recompensa esperada.

tortuoso, de meia-idade. Raethnon não tem talento para magia, mas


é muito bem estudado em ciência e tecnologia atlantes, e possui um No final das contas, os vilões em Thule são monstros irredimíveis. Ou eles não têm

cofre de tesouros cheio de potentes dispositivos atlantes. remorso algum, ou não conseguem compreender o que fizeram claramente o suficiente

para sentir remorso. A única opção é destruí-los.

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Campanha Thule
no Vento. Mas de todos os cultistas que adoram os Grandes AS FACAS
Antigos, nenhum é mais difundido em Thule, ou mais perigoso, do
Por dois séculos, sete líderes lideraram as Sete Facas, cada
que os Servos de R'lyeh.
um nomeado de acordo com sua posição na guilda.
Como se pode imaginar pelo nome, os Servos são
Geralmente, as identidades de todos, exceto um ou dois
seguidores do Grande Cthulhu. Muitas das massas não
desses líderes, permanecem em segredo. Alguns se apresentam
iniciadas atraídas pelo culto não estão inteiramente cientes da
como mercadores, alguns pertencem à nobreza e outros
verdadeira natureza de Cthul-hu e o conhecem como "o Deus
surgem dentro da liderança militar. Eles trabalham por meio de
Sonhador" ou "Aquele que Espera". Eles acreditam que seu
mensageiros e mediadores confiáveis que mantêm seu anonimato
retorno iniciará uma era de ouro na qual muitos erros antigos
enquanto ainda fornecem a direção e a influência necessárias
serão corrigidos e os verdadeiros crentes serão elevados para
para manter a organização em movimento.
viver em esplendor e facilidade. A seita conhecida como
Cada líder, começando com a Primeira Faca, fica acima dos
Portão Quebrado nas favelas de Quodeth é um excelente
líderes numerados posteriormente. O fluxo de dinheiro e
exemplo desse tipo de culto; os sacerdotes do Portão Quebrado
influência para toda a guilda determina o nível dessas posições.
pregam entre os mendigos, escravos e trabalhadores
Quanto mais dinheiro e influência alguém tem, maior sua
empobrecidos do Sark, prometendo um dia de glória. Cultos
posição dentro da rede. É incomum que mudanças de
semelhantes existem na maioria das cidades portuárias de Thule,
posição ocorram entre as Sete Facas, mas lucros decrescentes
incluindo Katagia, Marg e Akal-Amo.
ou assassinatos internos às vezes forçam mudanças. Cada
Aqueles que se envolvem em cultos de Cthulhu ganham pouco
uma das Sete Facas vive como ele ou ela acha adequado. A
com a experiência no início. Mas conforme participam de mais
Terceira Faca, considerada uma amante da escravidão e da
rituais e são iniciados em mistérios mais profundos, eles
prostituição, vive um estilo de vida luxuoso, cercada pelos
começam a ouvir os sussurros do Grande Antigo em suas mentes.
belos e poderosos. A Primeira Faca, por outro lado, é
Visões de destruição apocalíptica lentamente levam essas almas
considerada como vivendo invisível entre a população, passando
infelizes à loucura. Eles abandonam suas famílias e seu trabalho...
a maior parte de seus dias como um lojista ou artesão comum.
e, com o tempo, sua humanidade, pois são atraídos para se
Apenas a Segunda Faca, Hiroom Jarth, torna sua identidade
juntar aos Profundos, habitantes humanoides monstruosos nos
publicamente conhecida, agindo como a principal figura de proa da
mares, que às vezes se cruzam com populações humanas.
guilda.
Lutas internas entre os Sete não são inéditas, mas a guilda
Embora as várias células e capítulos do culto de Cthulhu
geralmente prefere lucros a lutas por poder. Cada uma das Facas
compartilhem objetivos e crenças semelhantes, os templos
reconhece que qualquer luta interna por poder pode ameaçar
terrestres não são a organização real. A força unificadora dos
toda a organização. Quando uma guerra aberta ocorre entre os
Servos de R'lyeh é o sacerdócio dos Profundos. Cada templo
Sete (um evento que não acontece há décadas), os resultados são
humano dedicado a Cthulhu fica perto do mar, ou tem algum outro
generalizados e sangrentos. Poucas pessoas em Quodeth
meio de acesso que permite que os Profundos venham e vão,
permanecem intocadas por tal evento.
comunicando seus desejos aos sacerdotes humanos e os
auxiliando no crescimento do culto de Cthulhu.
A Primeira Faca, Abdal a Víbora: A mais antiga faca viva
membro das Sete Facas, Abdal, a Víbora, é um meio-elfo
que consegue se lembrar dos dias em que as Facas não
AS SETE FACAS passavam de uma aliança frouxa de assassinos e ladrões

A guilda de ladrões Seven Knives é a rede criminosa mais de segundo andar. Os poucos forasteiros que conhecem

poderosa da cidade de Quodeth. Liderados por sete líderes Abdal encontram um velho gentil administrando uma pequena loja

elusivos, os Knives se envolvem em todas as formas de atividade em uma rua comum, vendendo pequenas esculturas de madeira.

criminosa, incluindo pirataria, roubo, extorsão, drogas, venenos, Abdal trabalha por meio de um punhado de mensageiros e

proteção e assassinato. Embora eles sejam naturalmente mais agentes de confiança que se encontram com ele e passam sua

fortes em Quodeth, o alcance dos Seven Knives se estende a palavra para o resto da guilda. Ele é, claro, inimaginavelmente rico,

cidades distantes e portos distantes. mas ninguém pode dizer onde ele guarda sua riqueza. Em

As origens das Sete Facas podem ser encontradas nas vez disso, a Primeira Faca parece contente em administrar sua

primeiras rixas e guerras que transformaram Quodeth na cidade pequena loja e puxar os cordões de plebeus e nobres em Quodeth.

que é hoje. Construída a partir de uma aliança de guildas O Segundo Faca, Hiroom Jarth: Enquanto o Primeiro Faca

menores, a guilda das Sete Facas se formou há mais de dois vive modestamente, o Segundo Faca ama luxo e extravagância

séculos, durante o reinado da dinastia Paland. Durante esse tempo, em todas as coisas. O imensamente gordo Hiroom Jarth passa

dezenas de pequenas guildas de ladrões espalharam caos e seus dias em um palácio subterrâneo, cercado por

derramamento de sangue pelas ruas da cidade. Foi somente guardas capazes que estão entre os melhores mercenários em

quando sete líderes de guildas menores se uniram que a atividade Quodeth. Embora fraco de corpo, sua mente é tão afiada quanto

criminosa passou a ser motivada por lucros em vez de morte. qualquer um na cidade de Quodeth. Hiroom Jarth ocupou sua

Juntas, essas sete guildas combinadas destruíram a maior posição por décadas, supervisionando esquemas de proteção
que encheram os cofres dos Knives com vastas fortunas. Dizem
guilda de ladrões da época e tomaram o poder.
que para cada dez moedas que trocam de mãos em Quodeth,
Hiroom pega duas.

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Campanha Thule
Como a voz representativa da guilda, Hiroom fala com
autoridade sobre os cinco líderes das Facas abaixo dele. Ele parece
MASMORRAS CONHECIDAS
desfrutar da total confiança da Primeira Faca. Se estranhos
receberem uma audiência improvável com as Facas, é Hiroom que
DE THULE
Ninguém jamais fez um relato completo de cada cripta, ruína, torre
eles verão.
ou cofre espalhados por Thule. Muitos estão perdidos para o
A Sexta Faca, Krisel Blackmoon: Conhecida entre
conhecimento da humanidade, enterrados sob as fundações de
sua tripulação como a Rainha Pirata, Krisel Blackmoon atua
grandes cidades ou esquecidos em vales distantes da selva. Esta
como a ligação entre as Sete Facas e os lordes piratas que se
é uma pequena amostra dos locais mais conhecidos que aventureiros
alimentam dos carregamentos que entram e saem de Quodeth.
em Thule podem procurar algum dia.
Embora muito poucos saibam de sua verdadeira posição como a
Agda Jand: Na costa norte do Kalayan
Sexta Faca, muitos estão cientes das muitas conexões que ela
Sea fica uma cidade-templo há muito abandonada conhecida
parece ter dentro da cidade. Problemas com as autoridades locais
como Agda Jand. Milhares de anos atrás, este era o centro de um
parecem desaparecer na frente dela, e piratas concorrentes de
grande império rakshasa, mas Agda Jand foi arrasada pelos
repente se encontram no lado errado de uma faca envenenada.
exércitos dos antigos reinos élficos e seus mestres foram passados à
espada. O lugar ainda é assombrado por demônios invocados
mantidos no lugar por antigos feitiços rakshasa, e poucos ousam
ATIVIDADES se aventurar dentro de suas paredes, apesar dos rumores de um
Cada uma das Facas opera independentemente das outras, vasto tesouro escondido lá dentro.
mantendo suas próprias redes de informantes, negociadores, Alhaingalar: Antigamente, Alhaingalar era uma cidade de
ladrões, assassinos e executores. feitiçaria decadente e cruel, onde flores eram altamente valorizadas
Cada membro, no entanto, paga uma porcentagem e uma taxa e cresciam em rica abundância em cada parede e telhado. Seus
semanal fixa para o próximo membro mais alto da guilda. A cidadãos usavam feitiços para conter os ventos, a neve e o frio, e
quantidade desses lucros influencia diretamente sua posição entre eram tão ricos que ninguém precisava de comida ou conforto. Esta
os Sete, e a incapacidade de pagar a taxa semanal pode cidade orgulhosa floresceu por séculos—
rapidamente encerrar sua permanência na organização. mas caiu finalmente, como todas as cidades orgulhosas, quando
alguns de seus cidadãos se envolveram em magia que invocava
Os planos e a rede das Sete Facas se estendem do próprio feras saqueadoras que se alimentavam de homens e magia.
Trono do Pavão até as sarjetas e canais infestados de ratos dos Ninguém conseguiu derrotar esses predadores naquela cidade
bairros mais baixos de Quo-deth. Suas operações incluem suborno de praticantes de magia decadentes, e as criaturas invadiram a
e extorsão da nobreza e autoridades da cidade, pirataria e cidade, devorando todos que não conseguiam fugir a tempo. As
contrabando de mercadorias, assassinatos e assassinatos em flores abandonadas logo sufocaram e cobriram a cidade enquanto
todas as estações da cidade, proteção e vandalismo, venenos e monstros rondavam seus caminhos abandonados, e ela foi esquecida
alquimia ilegal, e negócios com tráfico de escravos e prostituição. por todos, exceto pelos contadores de histórias selvagens. Os
Enquanto os rostos por trás da liderança das Sete Facas permanecem edifícios delgados de Alhaingalar são ruínas em ruínas, mas ainda
ocultos, sua vasta rede se expande por toda a cidade. guardam magia e riquezas em abundância... bem como monstros
que destroem e devoram todos os visitantes.

Anibhuraal: Esta cidade submersa fica em águas rasas a um


dia de navegação da Península de Ghan, no Mar de Kalayan.
USANDO AS FACAS NA Muitas das torres e zigurates rompem a superfície da água.
A arquitetura da cidade é distintamente não humana, e alguns
SUA CAMPANHA estudiosos que visitaram o lugar sugerem que era um
Os PJs podem encontrar os Knives de muitas maneiras diferentes
assentamento ou posto avançado de uma raça extraterrena,
em sua campanha. Os Knives podem agir como aliados,
como coisas anciãs ou mi-go, destruída em uma guerra com alguma
competidores, inimigos ou todos os três. Executores de rua,
outra raça alienígena.
membros de gangues e assassinos leais aos Seven Knives
The Blood Pit: A algumas horas de viagem de
fornecem uma horda de vilões para seus PJs cortarem nas ruas da
Quodeth, nas escarpas rochosas com vista para o Oceano
cidade de Quodeth, enquanto os líderes dos Knives fornecem
Atlante, uma escadaria secreta construída na lateral de um
adversários inteligentes e bem preparados.
penhasco acima das ondas quebrando leva a um pequeno
Frustrar os negócios dos Knives ou atrapalhar seus planos pode ser
complexo de cavernas frequentemente usado por contrabandistas
um erro letal; aventureiros que se envolvem em uma rivalidade
para guardar carga ou se esconder. Mas um segredo mais
com os Seven Knives logo aprendem que o preço da paz não é
obscuro está mais fundo na rocha. Uma enorme porta de
barato, nem em ouro nem em sangue.
pedra, geralmente bloqueada por dentro, bloqueia a passagem
para um antigo complexo de templos, completo com câmaras de
Além de enfrentar as Facas como inimigas, os heróis podem se
adeptos, depósitos e uma enorme câmara dominada por um
tornar aliados ou mercenários das Sete Facas.
altar ornamentado na borda de um grande poço, cheio de
Os ladrões geralmente contratam mercenários errantes e uma piscina gigante de icor vermelho — o sangue de inúmeros
aproveitadores para uma série de possíveis trabalhos — alguns
sacrifícios coletados por cultistas em um esforço para
legítimos, alguns questionáveis e alguns altamente ilegais. apaziguar ou despertar um horror ancião.

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Campanha Thule

Caetirym: Uma cidade abandonada na ilha de Ry Mar no meio A Torre de Eusliv é o lar de um trio de mulheres bonitas, atraentes
do Mar de Kalayan, Caetirym é invadida por hordas de ghouls ou e aparentemente sem idade: Piinia e suas filhas Kroya e Suya. As
zumbis que surgem de suas criptas em noites sem lua. De três são poderosas feiticeiras que recebem a maioria dos visitantes
acordo com contos, Caetirym já foi uma cidade próspera de com hospitalidade luxuosa, seduzindo os hóspedes com sua
mercadores e magos atlantes que foram vítimas de uma terrível beleza, gentileza e sutis redes de encantamento. Aventureiros
maldição centenas de anos atrás. A maldição transformou essas presos por seus feitiços e manipulação são escravizados e
pessoas infelizes nos monstros que cambaleiam pelas ruínas condenados a defender a torre ou enviados através de Thule em
hoje. missões perigosas a pedido do trio. Aqueles que lutam contra as
artimanhas de Piinia, Kroya e Suya descobrem um lado diferente
Catacumbas de Anir'etak: Os escombros acima desmentem das amantes da Torre de Eusliv: elas são súcubos poderosas que
a grandeza do que já foi o complexo do templo de Anir'etak. Uma reagem à rejeição com fúria incandescente.
enorme pirâmide com topo de ouro, há muito perdida para
pilhagem e destruição, outrora olhava para o Oceano Atlante, A Torre Fugaz: Batedores familiarizados com o perímetro
um farol e promessa para os imigrantes atlantes — e um centro de da selva escura de Dhar Mesh conhecem as lendas da Torre
adoração para o culto de Nyarlathotep. Agora, tudo o que resta Fugaz. Ela aparece como uma torre de vigia, em uma crista
são pilhas de pedra no contorno vago dos edifícios que outrora um pouco mais para dentro da selva, com uma única janela alta. Na
se erguiam no topo dos penhascos voltados para o mar, e as janela está uma donzela, ou uma jovem garota, ou uma rainha
catacumbas abaixo, onde os antigos moradores ocasionalmente guerreira, ou uma velha decrépita — sempre diferente, mas sempre
se agitam. Os mortos foram supostamente enterrados com sua mulher.
riqueza, mas ninguém que partiu para reivindicá-la retornou. Aqueles que tentam se aproximar da torre não a encontram
Anir'etak se tornou uma espécie de local sagrado para os cultistas quando emergem da selva em seu local, como se a torre tivesse
de Nyarlathotep. desaparecido. Mas alguns relataram que ao chegarem ao local
da torre, eles a viram, mas em uma crista diferente, um pouco
Torre Eusliv: A três dias de marcha para o sul da parede mais para dentro da selva.
ocidental da geleira Kang fica uma misteriosa torre de vigia de antiga
construção élfica. Diz-se que é um posto avançado esquecido do Ghostkeep: Em meio a terras agrícolas verdejantes, não muito
reino perdido de Sersidyen, o longe das ruínas de Hurhun, ergue-se uma pedra solitária e em ruínas.

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torre. O lugar já foi o lar de um senhor local que dominava as com corsários ou traficantes de escravos de outras cidades.
terras vizinhas com força e espada até que um mascate No entanto, os foras da lei não são o único perigo em Hurhun —
viajante trouxe consigo a doença conhecida como Peste Rastejante monstros terríveis como quimeras, harpias e manti-cores
— assim chamada porque reduz suas vítimas a rastejar e, espreitam em algumas das ruínas, atraídos pela destruição ou
finalmente, a rastejar lentamente de quatro. A doença ceifou as talvez libertados de algum zoológico esquecido.
vidas do senhor e de toda a sua casa e exército.
O Obelisco Impossível: No alto das encostas do
Seus fantasmas agora vagam malevolamente pela torre e Montanhas Starcrown, onde a neve nunca derrete e as rochas
seus níveis de masmorra, vestidos com armaduras em assumem uma estranha tonalidade roxa, um obelisco
ruínas e empunhando armas enferrujadas; seu ódio pelos imponente se estende das profundezas do solo até alturas
vivos os incita a matar todos que se intrometem na fortaleza. impressionantes. Seu exterior é perturbadoramente suave
Todos eles se tornaram fantasmas, sussurram as lendas, por ao toque e é esculpido em um material desconhecido;

causa de uma grande gema pulsante que o senhor desenterrou costuras, marcas de ferramentas e até mesmo bordas são difíceis
em seus dias de aventura, tão forte em sua força vital que impede de definir. O obelisco em si seria notável, mas também parece
os mortos de descansar e cura os vivos, mesmo os mais exercer um efeito pernicioso na terra próxima. A estrutura
gravemente feridos. Muitos sacerdotes, mercenários e governantes parece irradiar uma aura azeda, estragando rapidamente a
cobiçam esta Gema da Vida e contrataram e enviaram dezenas matéria orgânica se ela já estiver morta. Aventurar-se muito
de aventureiros para Ghostkeep. Nenhum deles jamais retornou. perto do obelisco pode rapidamente sujar um pacote inteiro de
provisões. Em criaturas vivas, essa aura doentia desencadeia
Gyar Gun Vodd: Os campos de gelo da geleira Kang escondem sonhos perturbadores e impulsos violentos, causando
as terríveis e ameaçadoras ruínas de Gyar Gunn Vodd, uma sofrimento mental em vez de dano físico (embora este último
cidade construída por gigantes há muito tempo. As ruínas são frequentemente se torne um resultado do primeiro).
impressionantes em suas proporções, com degraus de três pés
de altura e portas de seis metros de altura, mas estão tão O mais peculiar de todos são os contos de grandes mistérios
maltratadas que poucas outras evidências das criaturas que escondidos dentro do obelisco. Alguns viajantes alegam que se

viveram aqui uma vez — gigantes de gelo, ciclopes ou talvez aproximaram da estrutura titânica e encontraram um arco na base
até mesmo os horríveis gugs — permanecem. do seu lado voltado para o leste. O conteúdo do obelisco difere
Grandes poços nas ruínas levam a vastas abóbadas abaixo dependendo do narrador da história: armas de grande poder,
de Gyar Gunn Vodd. pergaminhos de presságios horríveis ou até mesmo a chave
Torre Helgard: Ainda são contadas histórias sobre o Nimo- para a imortalidade são ditos estarem escondidos dentro.
do que o aventureiro Brand Helgard, um lendário matador de
dragões. Brand não apenas matou dragões, ele e o bando que As masmorras abaixo do obelisco são o lar de um
ele liderava capturaram, domesticaram e montaram dragões, estranho feiticeiro não humano conhecido como Tessali, o
voando pelos céus sobre muitas terras. Com a ajuda deles, Mago da Mente. As origens de Tessali são desconhecidas, assim
Helgard matou um senhor cruel e tomou a morada daquele como suas conexões com a construção da estrutura antiga, mas
governante — uma enorme, severa e quadrada torre de pedra negra — o feiticeiro certamente habita o local há mais tempo do que
para ser sua própria fortaleza. De lá, ele e seus guerreiros viajaram qualquer registro pode contradizer. Dizem que Tessali acolhe
por muitas terras, caçando outros dragões e apreendendo os alguns visitantes e encanta outros, ocasionalmente buscando
tesouros daqueles que ele destruiu. As lendas dizem que ele trocas de poder e conhecimento sobrenaturais. Sem dúvida
finalmente encontrou um dragão que o derrotou, pois há sessenta malévolo, mas ocasionalmente razoável, Tessali é quase tão
anos Brand Helgard desapareceu da terra e nunca mais foi visto. misterioso quanto o edifício em que habita.
O que se sabe com certeza é que o bando de aventureiros de

Helgard está todo morto, seus ossos roídos espalhados pela Khoori Vaults: Localizado no sopé coberto de selva
Torre Helgard, e que um dragão e seus filhotes agora espreitam das Montanhas Starcrown, este grande sistema de cavernas
na fortaleza que pertenceu ao matador de dragões. consiste em uma série de câmaras colossais, algumas com
centenas de pés de largura e altas o suficiente para abrigar
Hurhun: Há pouco mais de um século, a grande cidade uma torre poderosa. Antigos degraus de pedra seguem o curso
humana de Hurhun foi saqueada e queimada pelos exércitos de do rio subterrâneo que esculpiu essas vastas cavernas há eras,

Lomar após uma longa e amarga guerra. e entalhes terríveis em algumas das paredes mais proeminentes
Seu povo foi arrastado para a escravidão ou levado ao exílio retratam seres estranhos, semelhantes a vermes, com tentáculos
nas Terras da Longa Sombra. Grande parte da cidade foi ágeis o suficiente para segurar ferramentas e armas.
completamente saqueada várias vezes, mas ainda persistem Embora nenhum outro sinal dessas criaturas monstruosas
histórias de cofres que os Lomari ignoraram, assim como tenha sido encontrado, os Vaults of Khoor são tão grandes que
joias famosas ou artefatos notáveis que foram perdidos nos uma ecologia subterrânea estranha (e perigosa) se
últimos dias da cidade. desenvolveu aqui, com bestas pálidas e cegas e vermes
Hurhun permanece abandonado até hoje, embora bandos de gigantes caçando uns aos outros no escuro. O mais profundo
bandidos brutais espreitem entre as ruínas. Os mais ousados dos vaults contém um poço titânico com uma saliência em forma
usam Hurhun como base e atacam amplamente por todo o de rampa que desce em espiral para profundezas
leste de Kalayan, ou se aliam insondáveis, mas nenhum explorador desceu naquele poço e retornou a
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Campanha Thule

conte a história. Alguns especulam que um dos Grandes Antigos e a mais conhecida dessas estranhas ruínas, uma cidade inteira
dorme abaixo. aprisionada no gelo. Muitas de suas pessoas podem ser vistas
Madraal Nessk: Esta ruína extensa fica nas selvas da nas ruas e casas, aparentemente congeladas, mesmo
península de Othnan. Madraal Nessk era a capital do império enquanto tentavam fugir da malícia sobrenatural da geleira.
dos homens-serpentes de Nessk, que foi derrotado há milhares Narvondrast era a capital de Lendosk, uma cidade próspera
de anos pelos elfos e humanos que invadiram Thule no outrora famosa por seus campos de ouro e mercados de
crepúsculo dos homens-serpentes. Nas abóbadas abaixo da pedras preciosas, e muitas pessoas especulam que seus
cidade, os homens-serpentes realizavam experimentos ricos tesouros ainda esperam pelos aventureiros ousados o
abomináveis em reprodução e mutação, criando monstros suficiente para cavar um túnel através de quarenta pés de
horríveis para repelir seus inimigos. Alguns desses horrores gelo até a cidade abaixo.
sobreviveram às últimas batalhas, e seus descendentes ainda Obsidian Ziggurat: Após a queda de Nessk, um sumo
permanecem nos poços negros sob os zigurates cobertos de sacerdote serpente virou as costas para Set e liderou seus
selva. Pior ainda, hordas de trogloditas vis — outrora servos seguidores em busca de um novo patrono. A busca do apóstata
dos homens-serpentes — são conhecidos por infestar as o levou a um antigo e terrível templo: o Obsidian Ziggurat,
ruínas. um edifício em ruínas escondido em uma fenda profunda do
Monte Niith: Um labirinto de rochas negras, semelhante a uma fortaleza Monte Garat. Uma raça há muito esquecida de trogloditas
e gelo perto do coração da geleira Kang, o Monte Niith é semelhantes a sapos ergueu o templo bruto para abrigar
iluminado por auroras assustadoras nos meses de inverno. um ídolo de Tsathoggua; o sacerdote caído e seus homens
Ruínas extensas e muralhas feitas de blocos de pedra serpentes se comprometeram com o Deus Adormecido.
gigantescos ficam no alto das encostas da montanha, Nos séculos seguintes, os homens-serpente se degeneraram
assombradas por monstros sobrenaturais. em selvagens vis e escamosos, surgindo furtivamente a cada
Narvondrast: No nordeste de Thule fica o reino lua nova para encontrar novas oferendas para seu ídolo sombrio.
abandonado de Lendosk, agora congelado nas profundezas Mas agora o ídolo se agita em seu sono, e a hora de seu
geladas de Kang, a Morte Pálida. Algumas das cidades e despertar se aproxima.
castelos de Lendosk ainda podem ser vistos dentro do gelo Sarabhad: Sob as águas de um lago longo e estreito nas
translúcido, que parece tê-los preservado em vez de esmagá-los terras altas a leste de Marg fica Sarabhad, outrora uma
em escombros. Narvondrast é o maior cidade comercial animada e sem lei, onde duas caravanas
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Campanha Thule
rotas se encontraram. Foi afogado uma noite quando um penhasco roubada de seu templo — a gema chamada Dawnbringer, um
próximo desabou, liberando água para cair em cascata em diamante com poderes mágicos de cura. Vashana convenceu o
uma enchente que enterrou ou varreu cavalos, cercas, tendas, jovem chefe e seus homens a ajudá-la.
baias e viajantes acampados. De manhã, quando as águas Os dois partiram em busca dos ladrões, agentes de um príncipe
lamacentas de um novo lago estavam agitadas onde uma cidade de Thran, e recuperaram a gema. No processo, eles se
comercial havia sido, os porões de Sarabhad, as paredes dos apaixonaram e ganharam o ódio do príncipe de Thran.
edifícios mais resistentes acima deles e as fundações dos edifícios
que haviam desabado estavam todos nas profundezas rasas. Kal Keor casou-se com Vashana e eles tiveram um filho, Kal
Menna. Quando o garoto tinha apenas treze anos, o príncipe de
Sarabhad era um centro de comércio de seda, pedras preciosas, Thran revidou. Ele contratou feiticeiros imundos para afligir Vashana

e metais preciosos. Seus principais mercadores eram com uma maldição de morte-viva; Kal foi forçado a destruir
fabulosamente ricos; qualquer um que os visitasse podia ver que Vashana para salvar a si mesmo e seu filho. Tão grande era sua dor
eles frequentemente produziam grandes quantidades de ouro num que, pelo resto de sua vida, falar o nome dela na presença de
piscar de olhos para comprar cargas valiosas, e que viviam Kal significava morte. Em sua raiva, Kal uniu as tribos, conquistou
bem, bebendo quantidades prodigiosas de vinho e vestindo as Thran e fez guerra contra todas as pessoas civilizadas de Thule.
melhores roupas. A maioria desses luxos ainda está submersa em E ele construiu uma cripta secreta para abrigar Vashana, já que a
meio ao lodo rodopiante de Sarabhad... mas agora eles são maldição significava que ela se levantava repetidamente, levada
guardados por estranhos monstros aquáticos invocados e a atacá-lo.
criados por uma figura encapuzada conhecida apenas como o
Senhor Afogado. Até hoje, Vashana dorme inquieta, contida apenas pelas proibições
De tempos em tempos, o Senhor Afogado envia criaturas evanescentes e antigas orações que os clérigos de Asura
molhadas, escorregadias e com tentáculos das profundezas para inventaram para trazer paz à rainha morta do conquistador.
atacar fazendas vizinhas à noite e massacrar qualquer um que ouse Acólitos do templo em Katagia recebem passagem gratuita para
acampar nas margens do lago. o Cairn de Kal Keor a cada ano para renovar as orações, onde são
As Cortes Silenciosas de Droum: Uma necrópole mostrados a eles o caminho secreto para o túmulo de Vashana
extensa localizada abaixo da cidade de Droum, as Cortes pelo fantasma de Kal Keor. Mas aventureiros insensíveis tentaram
Silenciosas consistem em vastos ossários onde milhares de encontrar e saquear a cripta ao longo dos anos, indiferentes a

pessoas foram sepultadas. As Cortes agora estão invadidas por um contos de velhas maldições e amores trágicos.
grande número de ghouls que parecem agir com mais inteligência
e propósito do que os ghouls deveriam demonstrar. Dizem que Yezeghar: Uma ilha vulcânica na porção oriental
uma criatura conhecida como Zuur, o Rei Ghoul, é responsável, do Mar de Kalayan, Yezeghar é facilmente reconhecido pelos
mas ninguém sabe quem ou o que Zuur pode realmente ser. penhascos íngremes que circundam seu interior de selva e pela
coluna de fumaça que sobe de seu vulcão inquieto.
A Espiral de Zahra'anok: Na tundra árida sob a longa Desembarques aqui são muito difíceis, e há apenas algumas
sombra do avanço inexorável das geleiras, uma adaga irregular pequenas enseadas onde um barco pode atracar. Yezeghar é o lar
de rocha vulcânica se ergue do solo compactado na borda do de um culto sanguinário que adora uma criatura conhecida como
gelo. Esta lâmina do tamanho de uma montanha corta a geleira Lorthnu'un do Cálice Dourado — um Grande Ancião que

invasora, forçando o gelo a fluir para ambos os lados do pico dorme em algum lugar nas profundezas vulcânicas abaixo.

estreito. A torre rochosa é cruzada por tubos de lava


interconectados, alguns acessíveis em sua base e outros no
topo da geleira gelada. Túneis adicionais se estendem para o gelo
da própria geleira, esculpidos pelos servos insanos da Senhora
de Kang, um eidolon polar cujo coração foi partido na borda de JÓIAS DOS MORTOS
Muitas das masmorras de Thule são locais de sepultamento onde pessoas
Zahra'anok. Seus asseclas vasculham as terras ao redor em
importantes jazem sepultadas. Esses indivíduos são frequentemente enterrados
busca de cativos que possam ser sacrificados para evitar a
com joias de grande valor para que os deuses saibam sua posição e feitos quando
destruição do coração da Senhora.
eles passarem para a vida após a morte. Pode não ser totalmente honroso roubar
joias funerárias, mas pode ser recompensador.
A realeza, a nobreza e os sumos sacerdotes costumam ser adornados
Torre de Viondor: A fortaleza oculta de um mago atlante há
com peitorais — pingentes articulados para a garganta e o peito, feitos de conchas
muito morto, a Torre de Viondor fica entre montanhas geladas
polidas, madeira laqueada ou placas de metal, ligados por finas correntes.
nas costas da congelada Nimoth. Dizem que a torre guarda muitas
Chefes bárbaros e monstros são frequentemente encontrados usando torques.
relíquias atlantes, mas é guardada por autômatos blindados
Esses grossos anéis de pescoço de ouro ou prata são geralmente cravados em
animados pela magia do construtor da torre há muito morto.
desenhos espirais, ou moldados para lembrar cobras ou dragões entrelaçados ao
redor do pescoço do usuário. Braçadeiras, às vezes com faixas combinando para a
Cripta de Vashana: Sob o vasto mar de grama que é a Planície
parte superior dos braços, são comuns para qualquer um que foi um guerreiro em vida.
Jandar fica a cripta de Vashana, a primeira rainha de Kal Keor, o
Terrível. Vashana era uma sacerdotisa de Asura de Katagia. Ela
conheceu Kal quando se aventurou na natureza em uma busca
para recuperar uma relíquia
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Quodeth, Cidade dos Ladrões

5: Citações,
Cidade dos Ladrões

A maior e mais rica das cidades de Thule, Quodeth é conhecida por muitos nomes:
Cidade dos Mercadores, Cidade das Cem Pontes, Cidade dos Mendigos, Cidade das Mil
Velas, Cidade do Pavão, Cidade da Manhã Dourada ou simplesmente o Portão de Entrada para
Thule. Todos esses nomes são merecidos à sua maneira, mesmo que alguns exijam um pouco de
licença poética e outros sejam dados em ironia. Quodeth é um lugar de opulência pródiga e
pobreza esmagadora, torres de joias e favelas extensas. Nenhuma outra cidade em Thule fervilha
com tanto comércio e indústria; o ouro é o próprio sangue da vida de Quodeth. Mas onde quer
que o ouro flua livremente, o crime e a corrupção também fluem, e essa verdade é a origem do
apelido mais famoso para Quodeth: A Cidade dos Ladrões.

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Quodeth, Cidade dos Ladrões
por muitos longos séculos até que os elfos de Imystrahl (um
localização vantajosa. A cidade fica às margens povo jovem e vigoroso naquela época) sitiaram o lugar e o
da Baía
A grande riqueza de Sarvin,
de Quodeth onde ocom
começa poderoso
sua arrasaram no ano -1124 AR, mais de mil anos antes da
O Rio Quosa encontra o mar. Isso por si só faria de fundação de Atlântida. Ruínas de Bhnaal Pruth e da cidade
Quodeth um porto importante no Oceano Atlante, já que sem nome que a precedeu ainda podem ser encontradas
portos amplos são um tanto raros ao longo das costas nos esgotos e fundações da moderna Quodeth ou sob as
montanhosas de Thule. Largo e profundo, o Quosa por ilhas pantanosas da costa próxima.
sua vez flui oitenta milhas até a Baía das Adagas no
extremo leste do Mar de Kalayan, o grande mar interior A parte humana do conto de Quodeth começou
que comanda o interior do continente. De Quodeth, alguns séculos depois, quando as primeiras tribos Kalay
galeras podem navegar para Lomar, Droum ou até mesmo desembarcaram nas margens da Baía Sarvin. Um
para a distante Ikath na borda de Dhar Mesh — e navios acampamento bárbaro mais ou menos permanente cresceu
dessas cidades podem alcançar as águas abertas do lentamente ao redor da foz do Quosa, à medida que
oceano seguindo o Quosa até Quodeth. mais e mais Kalays decidiram permanecer nas terras ricas
do sudeste de Thule em vez de pressionar para o interior
selvagem. No ano -240 AR, o acampamento havia se tornado
A VIDA EM QUODETH uma cidade permanente com muros de madeira, e o chefe
O povo de Quodeth é conhecido em Thule como Quodethi. local, um guerreiro feroz chamado Jal Dror, assumiu o
Eles são a maior e mais numerosa nação ou tribo entre os título de rei e nomeou sua cidade de Quodeth — literalmente, "Ombros do Quosa".
povos Kalay. Eles não são altos, têm cabelos escuros, olhos Ao longo das gerações, a cidade fundada por Jal Dror
escuros e uma pele bronzeada ou cor de mel. Eles são cresceu para uma cidade, e os bárbaros Kalays se
geralmente considerados mundanos, trabalhadores e dados a estabeleceram e se tornaram os civilizados Quodethi.
discursos floridos e polidez exagerada, frequentemente Durante os séculos em que Atlântida estava se fortalecendo,
usando frases como, "Seu humilde servo implora..." ou Quodeth também estava, e se tornou o maior reino no leste
"Este ouviu..." em vez de "Eu quero" ou "Eu ouvi." de Thule. As legiões Quodethi quebraram o reino élfico de
Sersidyen, encerrando o tempo de domínio élfico sobre
Quando irritado, Quodethi pode velar farpas cruéis sob o os reinos humanos de Thule. Campanhas ferozes
disfarce de frases educadas. Entre a classe nobre, essa também foram travadas contra as tribos ciclopes das
réplica disfarçada é elevada a uma forma de arte. Montanhas Zinandar e o degenerado reino troglodita de
Como era de se esperar, os Kalays constituem a vasta Vhaug, expulsando esses povos antigos do Vale Quosa e das terras próximas.
maioria da população da cidade. No entanto, o status da Esta era de conquista Quodethi chegou ao fim
cidade como um mercado movimentado para o comércio de durante uma era de guerras civis entre dinastias rivais,
muitos reinos distantes significa que um grande número de os Palands e os Sedarnels. Os Palands eventualmente
estrangeiros acabam vivendo em Quodeth. Muitos Nimothans emergiram vitoriosos, mas apenas se aliando a patronos
se estabeleceram em Quodeth nas últimas décadas, ultramarinos — o poderoso império de Atlântida.
enquanto lentamente abandonavam sua terra natal para o Por cerca de quarenta anos, os Palands governaram como
gelo invasor. Um pequeno número de Dhari também vive aqui
reis com apoio atlante, mas em 1449 AR, o Rei Abhenon
agora, os descendentes de homens e mulheres trazidos para Paland tentou se livrar do jugo da Atlântida e expulsou
Quodeth como escravos ou mercenários ao longo das diplomatas e mercadores atlantes de Quodeth. Pouco
gerações. Há até mesmo alguns anões de Kal-Zinan ou menos de um ano depois, os soldados atlantes
elfos de Imystrahl para serem encontrados nas ruas de retornaram. Quodeth caiu para as legiões de At-lântida
Quodeth, continuando com os negócios da cidade — em um ataque relâmpago, o Rei Abhenon foi forçado a
comércio e comércio em todas as suas miríades de formas. abdicar, e os atlantes instalaram um vice-rei imperial para
governar do Trono do Pavão.
Quodeth permaneceu sob o domínio atlante pelos
HISTÓRIA próximos cinco séculos. Com Atlântida supervisionando as
A história de Quodeth começa muito antes do que a
defesas da cidade e as relações exteriores, a nobreza
maioria de seu povo suspeita. A primeira cidade a se
Quodethi voltou sua energia para o comércio e as trocas.
erguer neste local era uma confusão sem nome de
Quodeth enriqueceu, e a nomeação para o cargo de Vice-
monólitos lascivos e templos blasfemos, lar de uma
rei Imperial em Quodeth se tornou um dos cargos mais
raça de criaturas semelhantes a sapos — os Profundos,
prestigiosos do Império. Mas, em 1906 AR, a era do domínio
talvez, ou algum tipo de troglodita anfíbio. Uma terrível
atlante chegou ao fim quando Atlântida foi destruída. O
convulsão da terra derrubou esta cidade esquecida há eras,
restante do poder atlante sobreviveu em Quodeth por uma
afogando a maioria das ruínas sob as águas da Baía de
ou duas gerações, até que Lorde Yero Paland (um
Sarvin. Milhares de anos depois que a cidade sem nome
descendente da última casa governante Quodethi)
foi afogada, mas ainda milhares de anos antes que os
reuniu forças para depor o Vice-rei Iundamos e se nomear
humanos chegassem a Thule, os homens-serpentes de
Rei de Quodeth em 1946 AR.
Nessk ergueram uma cidadela aqui para proteger a foz do
Quosa. Esta fortaleza extensa era chamada de Bhnaal Pruth, e ficava

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Quodeth, Cidade dos Ladrões
nenhum dos seus inimigos poderia reivindicar o prêmio, e
cada um esperava que um monarca fraco fosse fácil de
influenciar.
O ano é agora o 2.213º após a fundação de Atlântida, e o
307º desde a destruição da ilha-continente. A atual ocupante
do Trono do Pavão é a Rainha Deyane Verix Hazeda,
uma jovem de apenas dezenove anos que governou por
quatro anos.
A maioria das classes educadas de Quodeth entende que ela
é apenas uma figura decorativa... mas mesmo assim,
rumores circulam constantemente sobre os senhores e
príncipes que têm planos de assumir o trono.

O TRONO DO PAVÃO

O símbolo tradicional de governo sobre Quodeth é o Trono


do Pavão. Nos tempos antigos, o monarca da cidade
exercia poder absoluto sobre a cidade e, portanto, os
decretos e julgamentos emitidos pelo trono estavam fora de
questão. Ao longo dos séculos, o
reis e rainhas de Quodeth demonstraram menos interesse
em administrar seus domínios e delegaram as tarefas mais
tediosas a uma corte cheia de conselheiros e oficiais.
Esses panjandrums normalmente desempenhavam seus
ofícios “em nome do Trono do Pavão” e eram entendidos como
agindo sob o comando do monarca, mesmo quando o
monarca não tinha conhecimento pessoal de suas atividades
específicas.
A tradição ainda é lembrada hoje quando os Quo-dethi se
referem ao governo e seus vários ministérios, departamentos
e escritórios como o Trono do Pavão - por exemplo, “Ouvi hoje
que o Trono do Pavão
está aumentando os impostos sobre o vinho em duas pratas
por barril”, ou, “O Trono do Pavão está preocupado com
Vários outros reis Paland seguiram o Rei Yero, mas a rumores de sacrifício humano e atividade de culto no Sark”.
dinastia Paland chegou ao fim em 2022 AR quando os O monarca governante raramente toma uma posição direta
bárbaros Jandar lançaram um ataque massivo em Quodeth. em tais assuntos, mas altos funcionários com a autoridade
A Rainha Nadersha foi morta em batalha nos portões da do trono estão agindo em seu lugar.
cidade e, embora os bárbaros tenham sido finalmente A Rainha Deyane raramente é vista por seus súditos, e é
expulsos, Nadersha não deixou herdeiro. A Casa Marsesk cercada por oficiais poderosos e nobres influentes que
assumiu o trono após dez anos de governo por um conselho cuidadosamente guiam seu governo. O verdadeiro poder
ineficaz de nobres importantes. que controla o Trono do Pavão é o Conselho Real, um grupo
Os Marsesks duraram por cinco reis e rainhas, mas foram de seis oficiais e nobres importantes que são poderosos demais
depostos pela família Onther em 2087 AR. Os Onthers para serem dispensados ou ignorados. Coletivamente, o
provaram ser corruptos e depravados, desperdiçando vastas Conselho controla os tribunais, exércitos, oficiais e acesso à
quantias de dinheiro em entretenimentos e folias cada vez mais Rainha da cidade. Os membros do Conselho incluem:
hedonistas.
Os excessos do Rei Zafid Onther foram tão grandes que • Grão-vizir Ibland Posk, líder do
um carismático sumo sacerdote de Mitra, o Alto Cura Jhom governo;
Arn, liderou pessoalmente uma revolta para remover • Alta Iniciada Mãe Zarissa, alta sacerdotisa do templo de
Zafid do trono em 2130 AR. Outra luta dinástica ameaçou Ishtar;
estourar entre famílias poderosas como os Marsesks, os • Príncipe Dredan Taroth, o nobre mais rico de Quodeth.
Sedar-nels e os Vorzins. No entanto, o Alto Cura conseguiu • Barão Urmal Urugan, nobre e comandante do exército;
evitar anos de caos e rixas com um acordo: dar o trono a
uma família nobre menor, a Casa Hazeda. As casas rivais • Azarde Two-Blades, mercenário, pirata e
que disputavam a sucessão foram apaziguadas pelo fato capitão da guarda real;
de que • Mestre da Guilda Niram Terinth, Mestre da Casa da Moeda
e comerciante fantasticamente rico.
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Quodeth, Cidade dos Ladrões
Os membros do Conselho geralmente não se dão bem entre si que produzem itens cotidianos como taças, pratos, utensílios de
e se envolvem em todos os tipos de feudos e intrigas particulares mesa e joias. Esses são bens comerciais valiosos,
para estender seu próprio poder e influência enquanto especialmente para os povos bárbaros do interior de Thule.
enfraquecem o de seus rivais. Eles geralmente competem para Muitos comerciantes da selva lideram caravanas carregadas com
instalar seus próprios favoritos em postos importantes, isentar seus taças, tigelas e braceletes Quodethi para as florestas de Dhar Mesh
aliados e apoiadores de leis e impostos, direcionar patrocínio real ou para as planícies frias sob a longa sombra de Kang em busca
e compras governamentais para seus amigos e apresentar de lucros ricos.
pretendentes de sua escolha à Rainha Deyane como potenciais Finalmente, os estaleiros de Quodeth são os maiores e mais
consortes. movimentados de Thule, produzindo dezenas de galés e
dromonds todos os anos. A fome dos estaleiros por madeira
O segredo que poucas pessoas fora do palácio entendem é que, significa que os silvicultores Quodethi devem viajar
em alguns casos pelo menos, os membros do Conselho Real são profundamente para o sopé da Starcrown ou para as encostas
eles próprios figuras de proa, servos de forças ainda mais poderosas distantes das Montanhas Zinandar em busca de boa madeira.
e obscuras que aspiram governar os assuntos da cidade. Por Embora as armas e armaduras de Quodeth sejam comuns, seus
exemplo, o Príncipe Dredan Taroth é intimamente aliado à guilda dos navios de guerra são uma história diferente — e suas frotas
ladrões Seven Knives. O Mestre da Guilda Niram Terinth é reunidas são as mais fortes dos mares do norte.
secretamente um devoto do Templo das Serpentes Sombrias. Várias
facções e interesses também puxam as cordas dos outros membros
do Conselho.
LEI E ORDEM
Os soldados de Quodeth patrulham os bairros da cidade para evitar
tumultos, incêndios criminosos e banditismo descontrolado nas
ruas. Essas patrulhas são um tanto infrequentes e se limitam aos
COMÉRCIO E ECONOMIA bairros melhores, já que as autoridades não se importam
realmente com o que acontece nos bairros mais pobres.
Quando os soldados patrulhando encontram crimes sérios em
Mesmo sem o controle da hidrovia entre o Mar de Kalayan
andamento, eles intervêm, mas poucos criminosos são realmente
e o Oceano Atlante, Quodeth seria uma cidade rica e
estúpidos o suficiente para cometer seus crimes à vista do Trono
próspera. Sua economia se apoia em quatro grandes
do Pavão.
pilares: grãos, seda, metalurgia e construção naval.
Criminosos apreendidos em flagrante são arrastados
Quodeth produz mais farinha, tecidos, produtos de metal e
rapidamente diante de um magistrado e sentenciados.
navios do que qualquer outra cidade em Thule.
Infelizmente, todos em Quodeth sabem que a justiça está à
venda. Guardas não serão enviados para prender um
Grãos podem não parecer tão incomuns, mas em
fator masculino ou investigar um crime, a menos que alguém
Thule, grandes extensões de terra arável são raras. O
pague o magistrado para ordenar que os guardas ajam. Na
Quosa Vale é uma paisagem suave de colinas
prática, comerciantes ricos e nobres ricos podem comprar
onduladas que serve como celeiro de um continente.
a proteção das cortes do Trono do Pavão, enquanto o resto
Os campos de grãos de Quodeth se estendem por quilômetros
do povo de Quodeth deve ficar sem.
além dos muros da cidade, e os celeiros do Canal Quarter
Um sistema policial muito mais eficaz é administrado pelas
guardam vastas reservas para comércio ou para se proteger contra
gangues e guildas da cidade, que têm interesse em proteger seu
um ano de colheita escassa. Galeras mercantes de casco redondo
território das depredações de gangues rivais. Eles mantêm um
transportam os grãos de Quodeth para Marg, Droum, Imystrahl e
olhar atento sobre o crime dentro de seu território e não hesitam em
até mesmo Lomar (em tempos de paz).
administrar justiça rápida (e geralmente letal) em não membros da
O clima ameno e ensolarado da vizinha Zinandar
guilda que tentam atacar "seu" território. Roubo e assassinato
foothills é perfeito para cultivar bichos-da-seda em pomares
dentro do território da guilda estão sujeitos à aprovação do mestre da
de amoreira, e Quodeth é o único produtor de seda de Thule.
guilda. Apesar disso, apelar ao mestre da guilda local por justiça
Milhares de artesãos ganham a vida como tecelões e tintureiros de
raramente é sensato —
seda, produzindo túnicas, togas e vestidos em uma variedade
desconcertante de cores e padrões.
ladrões não têm nenhum senso de responsabilidade para com as
Um único rolo de seda Quodethi pode valer 500 moedas de ouro em
pessoas que vivem em seu território. A única reclamação
uma cidade remota como Thran ou Akal-Amo.
que provavelmente será atendida é roubo por alguma guilda de
Esse rico comércio é protegido pela poderosa Guilda dos
outros ladrões. Não é incomum que ladrões se esgueirem para
Tintureiros, que esmaga implacavelmente a concorrência e fixa
o território de outras guildas para vitimizar pessoas com as quais
preços para controlar seu monopólio.
seu próprio mestre de guilda não se importa, então se defender contra
O trabalho em metal de Quodeth não pode ser comparado a isso
esses oportunistas é algo que um mestre de guilda leva a sério.
dos armeiros e ferreiros da vizinha Kal-Zinan, ou mesmo da
guerreira Lomar; o bronze Quodethi é bastante comum e não
merece nenhuma distinção especial.
Mas Quodeth é o lar de um grande número de caldeireiros,
funileiros, prateiros e ourives.

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Quodeth, Cidade dos Ladrões
absolutamente e está contente em ouvir seus sábios conselhos.
FACÇÕES E Nos bastidores, Deyane está silenciosamente construindo uma

PERSONALIDADES rede de agentes leais e autoridades simpáticas que podem agir por
ela quando ela lhes der a ordem para fazê-lo.
Como seria de se esperar em uma cidade do tamanho de Quodeth,
dezenas de guildas, casas nobres e sociedades secretas
competem por influência. Em alguns casos, é sobre política pura,
e as várias facções estão competindo pelo direito de instalar seus
TAROTH DREDANO
Príncipe da Casa Taroth,
próprios adeptos em posições de poder e autoridade. Em outros
Membro do Conselho Real
casos, a competição é sobre comércio, território, religião ou outras Jovem, enérgico e ambicioso, o Príncipe Dredan herdou o
questões. A guerra de facções aberta é rara em Quodeth, assento de seu pai no Conselho Real dois anos atrás, quando Gnaric
simplesmente porque a única maneira certa de unir os diferentes Taroth morreu sob a lâmina de um assassino.
traficantes de influência da cidade é criar um problema Ele é um homem bonito de trinta e cinco anos, com modos
grande o suficiente para exigir uma ação conjunta. sarcásticos e um senso de humor mordaz. A Casa Taroth cresceu
rapidamente na última geração ou mais para se tornar a casa nobre
Existem centenas de organizações menores e menos mais rica de Quodeth. A frota mercante Tarothan praticamente
importantes, muitas das quais poderiam ser razoavelmente monopolizou o comércio de especiarias e marfim do Mar Interior
incluídas nesta lista. Com o tempo, algumas facções enfraquecem
enquanto forjava uma aliança valiosa com as Sete Facas, que
ou se separam, alguns indivíduos morrem ou sofrem reveses cortaram implacavelmente vários possíveis concorrentes dos Taroths.
pessoais, e outros se apresentam para tomar seus lugares. A única
constante é a mudança, como dizem. O príncipe Dredan afirma estar interessado apenas na
administração sábia do comércio de Quodeth e fala pelos interesses

OS BARGEIROS mercantis da cidade no conselho. No entanto, Dredan tem os olhos


postos em um prêmio maior: o Trono do Pavão. Não escapou a sua
Guilda do Comércio Corrupto
atenção que a rainha Deyane é uma bela jovem em idade de casar,
Os Bargemasters são uma das maiores guildas comerciais de
e ele está conspirando para tornar uma união dinástica inevitável.
Quodeth, consistindo de centenas de donos de barcaças e as
Ele também abriga outro segredo obscuro: Dredan é um bruxo
tripulações que eles comandam. Eles controlam a orla e os canais
talentoso e, na verdade, matou seu próprio pai para acelerar sua
do centro de Quodeth, e nenhuma mercadoria comercial se move em
ascensão ao poder.
qualquer lugar no meio da cidade sem sua aprovação — o que, é
claro, significa que as palmas dos Bargemasters devem ser
bem lubrificadas por qualquer comerciante que queira enviar carga
GUILDA DOS TINTURISTAS
para dentro ou para fora da cidade. Cartel de comerciantes ricos
Além de servir como uma guilda de trabalhadores O cultivo, a tecelagem e o tingimento da seda podem parecer os
relativamente cumpridores da lei, os Bargemasters também são negócios mais comuns, mas em Quodeth, uma vasta quantidade
uma guilda funcional de ladrões. Eles patrulham ativamente seu de riqueza e influência está vinculada ao comércio da seda. A
território e expulsam incursões de guildas rivais, coletam Guilda dos Tintureiros esmaga implacavelmente qualquer
dinheiro de proteção de negócios e armazéns localizados em seu indivíduo que busque cultivar ou produzir seda sem se juntar à
domínio e, ocasionalmente, formam turbas de bandidos
guilda e honrar as cotas exigentes e as taxas exorbitantes da
encapuzados para simplesmente arrombar as portas de alvos guilda. Os comerciantes que tentam entrar no comércio da seda em
tentadores e saquear quaisquer objetos de valor ou bens outras cidades estão sujeitos a táticas cruéis, como redução
armazenados lá. de preços, embargos, sabotagem e assassinato direto — os
Tintureiros de Quodeth não vão parar por nada para manter seu

DEYANE HAZEDA monopólio.

Figura de proa Rainha de Quodeth


Uma jovem de apenas dezenove anos, a Rainha Deyane é bem SALÃO DOURADO
vista por seus súditos, que a acham bonita, honesta e inocente.
A maioria das pessoas entende que o Grão-Vizir e o Conselho DE MITRA
Real são os verdadeiros poderes por trás do Trono do Pavão. O Sacerdotes de Mitra
Conselho mantém a Rainha Deyane longe dos negócios cotidianos O Golden Hall é o grande templo de Quodeth para Mithra, deus do

de administrar Quodeth ou se envolver em diplomacia, trazendo-a sol e do céu. É um dos maiores templos de todas as cidades de

para fins cerimoniais quando se espera que o monarca apareça. Thule, uma catedral extensa que abriga dezenas de sacerdotes de
Mithran e centenas de guardas do templo vestidos de azul e
dourado. Os sacerdotes de Mithra são amplamente considerados

Deyane estava contente em se colocar nas mãos de seus como gastadores de tempo demais cuidando de suas próprias
conselheiros quando ascendeu ao trono pela primeira vez, mas ela é, propriedades e influência, mas muitos Quodethi concordam com

na verdade, muito mais inteligente do que eles imaginam. Em vez os Mithrans que já passou da hora de conter os piores excessos

de insistir em assumir suas responsabilidades diretamente, ela da cidade e manter padrões de decência básica na sociedade.

permite que o Conselho Real acredite que ela confia neles


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Quodeth, Cidade dos Ladrões
O Alto Cura Oruk-Maneth é o sumo sacerdote de Mitra
em Quodeth. Ele é um velho conspirador astuto e conivente que
GUILDA DOS ASSASSINO
Guilda dos Ladrões Violentos
não hesita em usar a influência do templo de cem maneiras
A maioria das guildas de ladrões em Quodeth se concentra
diferentes, trabalhando incansavelmente para nomear vizires e
em roubo, extorsão, contrabando e outros crimes de
panjandrums leais a Mitra, desafiar os piores vícios dos
propriedade projetados para tirar dinheiro de comerciantes,
bairros baixos da cidade e, geralmente, arrastar Quodeth para
nobres e lojistas. A Guilda dos Assaltantes não é tão sofisticada;
um conjunto de valores mais piedoso, justo e conservador. Oruk-
eles são uma grande gangue de valentões violentos que
Maneth fica especialmente irritado por ele não participar do
simplesmente roubam os transeuntes nas ruas. Gangues de
Conselho Real e faz um show de lamentar tristemente o
assaltantes às vezes se reúnem para atacar nobres de alto
fato de que a Rainha Deyane foi negada o benefício de sua
escalão ou comerciantes ricos protegidos por guarda-costas,
sabedoria.
mas geralmente operam em duplas ou trios, atacando
descaradamente em plena luz do dia em ruas movimentadas e
IBLAND POSK fugindo da cena com seus saques ilícitos.
Grão-vizir, verdadeiro governante de Quodeth
Um homem magro e de temperamento azedo de setenta e três Em uma cidade onde o roubo é visto como apenas mais
anos, Ibland Posk efetivamente governou Quodeth por um negócio, os assaltantes são considerados escória vil.
quase vinte e cinco anos como o Grão-Vizir. Ele assume uma Infelizmente, eles são escória vilã que gosta de força em
persona gentil e de avô ao interagir com a Rainha Deyane — números e desafia abertamente as autoridades a todo momento.
uma fachada que rapidamente desaparece quando ele não Pior ainda, os membros de alto escalão da Guilda dos Muggers
está mais na presença da jovem rainha e fica livre para lidar são frequentemente devotos de Herum, o brutal deus-macaco,
com seus subordinados como quiser. Posk é de língua afiada, e buscam sua bênção administrando surras cruéis no curso de
argumentativo, impaciente e exigente, repreendendo oficiais seu trabalho.
menores várias vezes ao dia enquanto ele cuidadosamente
faz malabarismos com dezenas de interesses concorrentes nos assuntos da cidade.
Os oficiais cívicos estão aterrorizados com ele, e os nobres SACERDOTES DO
da cidade se ressentem de sua teimosia e arrogância em PORTÃO QUEBRADO
lidar com seus interesses. Meia dúzia de indivíduos Cultistas de Cthulhu
poderosos estão atualmente tramando sua queda e A qualquer momento, vários pequenos cultos estão
substituição, mas, por enquanto, Ibland Posk sobrevive como florescendo em Quodeth, dedicados a vários deuses ou
Grão-Vizir. demônios desagradáveis. Os Priests of the Broken Gate são
o último grupo desse tipo. Eles ensinam que um grande deus
da justiça e redenção — o "Aquele que Espera" — está
REI DOS MENDIGOS vindo para varrer a velha ordem e trazer nova esperança a
Mestre de Guilda, Chefe de Rua, Boateiro
todos os que sofrem. Mas primeiro, os seguidores humanos
Não existe uma Guilda de Mendigos, ou pelo menos é o que
do deus devem quebrar o portão que impede que esse
dizem os oficiais da cidade. Eles estão, é claro, enganados.
grande dia chegue.
Centenas e centenas de mendigos estão organizados em
A maioria dos Quodethi assume que a conversa sobre
uma multidão miserável e desordeira sob a liderança de um
“portões” é algum tipo de metáfora sobre os seguidores dessa
mestre de guilda conhecido apenas como o Rei dos Mendigos.
crença superando suas próprias limitações e delitos. Afinal,
Nas favelas e bairros pobres de Sark e nos bairros mais pobres
os irmãos Broken Gate incitam seus seguidores a abandonar
do Canal Quarter, os mendigos exercem seu antigo ofício e,
suas famílias, minar a
naturalmente, aproveitam todas as oportunidades para furtar
opressão da ordem social existente, e se rendem à
carteiras e roubar bolsas também.
adoração d'Aquele que Espera. Aqueles que participam dos
A Guilda dos Mendigos é, portanto, uma espécie de guilda
rituais parecem se abrir para os sonhos e sussurros do patrono
de ladrões, e as outras gangues de Quodeth ficam felizes em
do culto: o Grande Cthulhu. A loucura consome lentamente
deixar as favelas para eles. Ao contrário de gangues como as
aqueles que ouvem por muito tempo os ensinamentos do
Fúrias Vermelhas ou as Sete Facas, a Guilda dos Mendigos
Portão Quebrado, e o portão do qual os sacerdotes das trevas
oferece pouca proteção para aqueles em seu território. O Rei dos
falam nada mais é do que o selo titânico que mantém Cthulhu
Mendigos pode colocar uma multidão de centenas contra outra
aprisionado e adormecido.
guilda de ladrões, mas os mendigos são soldados de infantaria
ruins e só lutam quando têm números esmagadores do seu
lado. Em vez disso, eles preferem lutar com rumores e
insinuações. Os mendigos servem como a melhor rede de FÚRIAS VERMELHAS
espionagem da cidade, já que eles têm olhos e ouvidos em As Fúrias Vermelhas são únicas entre os ladrões de Quodeth
cada esquina, e relatam tudo o que veem ou ouvem ao Rei por uma razão simples: são todas mulheres. Nenhum homem
dos Mendigos até o fim do dia. tem permissão para se juntar à guilda, e nas raras ocasiões em
que os homens tentaram se infiltrar na guilda por meio de
disfarces ou tentaram exercer autoridade sobre

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Quodeth, Cidade dos Ladrões

guilda, as Fúrias Vermelhas puniram os infratores... Orech e Akal-Amo, negociando luxos como pedras
severamente. Basta dizer que nenhum homem na memória preciosas, iguarias, ervas medicinais, vinhos finos e
recente tentou quebrar as Fúrias Vermelhas à sua vontade. conhaques, e outras cargas de pequeno porte e alto valor.
Além desse requisito incomum para filiação, as Fúrias Os Sedarnels sempre consideraram Tiamat como sua
Vermelhas são uma guilda típica de ladrões Quodethi — protetora e patrona, e em troca seus navios de longa
secreta, violenta e ferozmente protetora de seu território. viagem parecem evitar muitas tempestades ou perigos que
Elas só perdem para as Sete Facas em força e alcance, destroem seus rivais repetidamente.
e têm espiões em muitos portos ao redor do Mar Interior. Em
Quodeth, elas controlam o Temple Quarter, e têm uma forte A chefe da casa é a princesa Jania Seldarnel.
presença em Old Quodeth e no Bazaar Quarter também. Ela é casada com um príncipe consorte chamado Luth,
que é dez anos mais novo que ela. Jania é uma mulher de
Há muita animosidade entre as Fúrias Vermelhas e as Sete fala mansa de quarenta e cinco anos que se deleita
Facas, e a atual Rainha Fúria — uma assassina brilhante com fofocas, intrigas e pequenas exibições de status e riqueza.
chamada Evondra — está silenciosamente procurando Ela e os outros Sedarnels dão pouca atenção aos
aliados para derrotar as Sete Facas de uma vez por todas. interesses familiares, deixando-os nas mãos de seus
retentores e agentes. A maioria dos parentes de Jania
está ocupada em jogar fora vastas fortunas — a devassidão

OS SEDARNELS dos Sedarnels é infame em Quodeth e nas cidades próximas.

Casa Nobre Decadente Estranho dizer, a Princesa Jania está agora procurando
Os Sedarnels são uma das casas nobres mais antigas da
desesperadamente por alguma herança de família perdida
cidade, traçando sua história até os séculos anteriores à que dizem ter sido apreendida pelos imperadores de Atlântida
conquista Atlante, quando disputavam com a Casa Paland e há muito tempo. Ela está patrocinando expedições para
outros rivais o Trono do Pavão.
todos os cantos do globo para encontrar o "Diamante do
Eles mantêm uma pequena frota de galés mercantes Pensamento", embora por que os Sedarnels só agora
especializadas em viagens longas para terras distantes e começaram a procurar por algo perdido há mil anos, só a
misteriosas. Navios Sedarnel fazem escala em lugares como Katagia,
Princesa Jania poderia dizer.
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Quodeth, Cidade dos Ladrões

AS SETE FACAS OS VORZINS


Guilda dos Ladrões Poderosos Casa nobre atlante orgulhosa
Embora cada uma das guildas de ladrões de Quodeth seja Ao longo dos longos séculos em que Atlântida governou
poderosa em seu próprio território ou esfera de influência, as Quodeth, uma grande comunidade de nobres e mercadores
Seven Knives são as primeiras entre iguais. Elas controlam a atlantes cresceu naturalmente dentro da cidade.
maioria dos distritos comerciais de Quodeth, arrecadando Mesmo depois que os nobres Kalay de Quodeth
grandes quantidades de ouro com suas implacáveis recuperaram o Trono do Pavão, muitas pessoas de
campanhas de extorsão e crime organizado. Pior ainda, elas ascendência atlante permaneceram entre os nobres mais ricos
são as assassinas preeminentes de Quodeth e consideram e poderosos da cidade. A Casa Vorzin é um excelente
todos os outros assassinatos por pagamento como um exemplo de uma casa atlante expatriada. Arrogantes e
ataque direto às suas prerrogativas. O único controle sobre elitistas à maneira de uma família apegada à alta linhagem e
seu poder é a possibilidade de que várias guildas possam se sonhos de glórias passadas, os Vorzins estão na vanguarda da
aliar contra elas se as Seven Knives se tornarem muito agressivas. sociedade Quodethi. Eles representam o "dinheiro antigo" de
As Sete Facas são assim chamadas porque sua liderança- Quodeth e controlam vastas propriedades de campos de
A Segunda Faca consiste em um conselho de sete mestres grãos e vinhedos no interior.
ladrões e assassinos — os Facas. A identidade de cada Faca é O chefe da Casa Vorzin é o Duque Baerad
um segredo bem guardado, mas eles incluem alguns Vorzin, um homem vigoroso e direto de sessenta anos que
indivíduos muito surpreendentes, como uma sacerdotisa de serviu como general e faz questão de abraçar as virtudes
alto escalão de Ishtar, um nobre proeminente e um magistrado marciais. Ele luta constantemente para garantir que os Vorzins
da cidade. O Segundo Faca é o único membro do grupo a mais jovens e primos Vorzin sejam nomeados para cargos
mostrar seu rosto para a base e serve como porta-voz do importantes, casados em famílias adequadas e premiados
grupo. Este é o imensamente gordo Hiroom Jarth, cuja com os cargos e títulos mais ricos. O Duque Baerad não tem
mente ágil e elusividade pessoal não são de forma alguma interesse em reivindicar o Trono do Pavão, vendo isso
impedidas por sua grande circunferência. Hiroom é como uma honra vazia, mas ele leva muito a sério a
conhecido por contratar os serviços de uma misteriosa feiticeira garantia de que a Casa Vorzin controle todos os assuntos
conhecida como Auspícios. importantes da cidade. Se Vorzin tem uma fraqueza, é a
As Sete Facas são descritas com mais detalhes em rivalidade secular da família com os Sedarnels e os Marsesks,
Capítulo Seis. que também buscam colocar as posições mais importantes
da cidade sob seu controle. Duelos entre membros jovens
dessas famílias não são incomuns.
TEMPLO DE
SOMBRIO
SERPENTES ZEMAR FAVORITO
Sacerdotes de Set Mago do Pavor
Comparado ao extenso Salão Dourado de Mitra, o Templo Quodeth é o lar de mais magos do que qualquer outra cidade
das Serpentes Sombrias é um templo pequeno e pobre de além de Thran ou talvez Imystrahl, mas isso significa que
fato. Set nunca foi uma divindade popular em Quodeth, e os há talvez meia dúzia de conjuradores conhecidos por
sacerdotes de Set, portanto, mantêm um perfil discreto. Em residirem na cidade. Desse punhado de figuras raras e
vez de competir diretamente com os sacerdotes de Mitra ou misteriosas, nenhuma é tão poderosa, famosa ou amplamente
Ishtar por influência nos assuntos da cidade, os Setistas de temida quanto Zemar Phaw, Príncipe dos Conjuradores.
Quodeth seguem um caminho mais secreto. Eles recrutam Sua casa é o edifício escuro conhecido como Palácio das Mil

discretamente nobres e mercadores influentes com palavras Portas, e ele parece perfeitamente satisfeito em se ocupar com
doces e promessas de multiplicar sua riqueza e poder, seus estudos e invocações, desde que não seja perturbado.
enquanto fazem um show de cuidar publicamente das Zemar Phaw não tolera interrupções ou ladrões.
necessidades dos pobres e oprimidos.
Até onde todos sabem, Zemar Phaw viveu em
Vários indivíduos mais ricos de Quodeth— Quodeth por pelo menos duzentos anos. É comumente assumido

incluindo ninguém menos que Niram Terinth, um membro do que ele é um humano cuja feitiçaria prolongou sua vida muito. Na verdade,
Conselho Real e mestre da casa da moeda da cidade — são Zemar Phaw morreu décadas atrás e existe agora como um lich. Devido
secretamente devotos de Set. Por meio deles, o Sumo aos seus hábitos reclusos, ninguém em Quodeth sabe a verdade. Nas
Sacerdote Yezin Rhond planeja conspirações, assassinatos e raras ocasiões em que as autoridades buscam seu conselho e Zemar
Phaw decide responder, ele emprega conjurações ou envios para levar
todos os tipos de esquemas sinistros projetados para
corroer o poder dos outros templos e instituições cívicas de suas palavras.
Quodeth. Somente quando tudo estiver em escuridão
Quodeth se voltará para Set, e Yezin Rhond trabalha para
apressar esse dia.

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Quodeth, Cidade dos Ladrões

EXPLORANDO nariz. O “capitão” do bazar das Sete Facas é Eyarndo, um


homem de ombros caídos que parece ser preguiçoso e lento, mas

QUODETH na verdade é um bandido cruel.

Quando um viajante chega a Quodeth pela primeira vez, a primeira


coisa que vê é a muralha da cidade. Uma muralha de 40 pés O PORTA-FACA
circunda os lados da cidade voltados para o interior, cravejada A sede das Sete Facas é uma fortaleza extensa conhecida como
de torres baixas e quadradas. Há apenas um punhado de portões Knifehold. A maior parte do complexo é subterrânea, com amplos
na muralha da cidade, cada um equipado com enormes salões, dormitórios, arsenais, depósitos e tesouros construídos a
portas de bronze e grades de madeira. Destacamentos de partir dos porões e fundações dos edifícios acima. Há dezenas de

soldados Quodethi ficam de guarda em cada portão o dia e a entradas e saídas secretas, cada uma extremamente bem
noite. Qualquer um que deseje entrar ou sair da cidade à noite escondida, presa ou guardada. A maioria dos Quodethi sabe mais
deve ser capaz de convencer o capitão do portão de que seu ou menos onde fica o Knifehold, mas encontrar uma maneira de
negócio vale a pena (um suborno geralmente ajuda a provar entrar é uma questão diferente. Qualquer tipo de ataque aberto
o ponto). exigiria centenas de soldados e quase certamente perderia
A maioria dos edifícios em Quodeth são feitos de pedra ou grandes partes do complexo.
tijolo (velhos e caindo aos pedaços nos bairros mais pobres, é claro).
Janelas de vidro são bem raras e geralmente encontradas Hiroom Jarth, o Segundo Faca, frequentemente mantém a corte
apenas em palácios; edifícios comuns usam treliças leves ou em um covil luxuosamente mobiliado ou sala do trono enfeitada
pergaminho fino oleado em vez de vidro. Portas e janelas são com luxos roubados. Sua feiticeira, a misteriosa maga
geralmente protegidas por barras pesadas ou persianas — conhecida como Auspícios, nunca está longe de seu lado.
afinal, o crime é um problema em Quodeth. Pelo menos três ou quatro dos outros Knives mantêm vidas

públicas como cidadãos importantes da cidade e mantêm sua

BAIRRO BAZAAR afiliação com a guilda em segredo.

O movimentado coração comercial de Quodeth, o Bazaar


Quarter abriga centenas de casas mercantis, empresas CURIOSIDADES DE
comerciais, empórios e oficinas. Fica no lado norte da cidade, XHONDOR JAO
do outro lado do Quosa do igualmente movimentado Canal Quarter. Ninguém em Quodeth costuma negociar itens mágicos.
No entanto, se há um comerciante em Quodeth que
O Bairro Bazar está sob o controle das Sete Facas, que geralmente provavelmente negociaria com essas coisas, seria Xhon-dor
mantêm as ruas seguras para negócios, mas as Fúrias Jao. Um Lomari de sessenta anos de idade, Xhondor compra e
Vermelhas têm uma posição segura nas partes ao sul do bairro. Não vende qualquer coisa com significado oculto, como livros ou
há amor perdido entre as duas guildas, e duelos de meia-noite pergaminhos misteriosos, encantos e amuletos (a maioria sem
nos telhados não são incomuns. poder, é claro), poções e elixires (muitos igualmente sem poder) e
reagentes ou componentes de feitiços (a maioria falsos). Apesar
do fato de que a loja de Xhondor está cheia de coisas que não
são realmente mágicas, ele não é uma fraude; ele
PORTÃO DOS MAMUTES simplesmente aceita as alegações de autenticidade ou poderes
O maior e mais movimentado portão da cidade de Quodeth é o
mágicos feitas pelas pessoas de quem ele compra, e retransmite
impressionante Portão dos Mamutes, um portal imponente
essas alegações sem julgamento aos clientes que examinam
construído entre estátuas de 15 metros de altura de mamutes
suas mercadorias. Apesar da natureza não confiável dessas
peludos olhando carrancudos para o mundo além dos muros.
alegações, acredita-se amplamente que a loja é protegida de
A estrada que segue para o norte a partir do Portão dos Mamutes
ladrões por maldições potentes e guardiões sobrenaturais.
segue a margem oeste do Quosa por cerca de cento e sessenta
quilômetros, eventualmente caindo em desuso à medida que se
aproxima das ruínas da cidade de Hurhun, nas margens do Mar de Kalayan.

BAIRRO DO CANAL
GRANDE BAZAR A maioria dos distritos de Quodeth são acessíveis por canal, mas

Oito quarteirões de vielas sinuosas lotadas de lojas e barracas, os canais do Canal Quarter são os mais extensos da cidade. Como

praças de mercado aberto, casas de contagem, resultado, muitos dos armazéns da cidade estão localizados

oficinas de artistas, lojas de vinho, vendedores ambulantes neste distrito. Ele também abriga um grande número de

vendendo carne grelhada e doces, antros de narguilé e ópio, empresas ou artesãos que precisam levar grandes quantidades

mercearias, alfaiates, joalheiros e quase qualquer outro de matérias-primas — ou combustível — para suas oficinas.
comércio ou diversão que se possa imaginar compõem a Muitos dos metalúrgicos, ceramistas e marceneiros de Quodeth
vivem e trabalham aqui.
parte central do Bairro do Bazar. O Grande Bazar está
nominalmente sob o controle das Sete Facas, mas o lugar é O Canal Quarter está mais ou menos sob o controle dos

tão grande e tão lotado que vários batedores de carteira e Bargemasters, mas as Seven Knives também operam livremente
batedores de carteira independentes podem operar sob o neste distrito.

comando da guilda.

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Quodeth, Cidade dos Ladrões

CASA DE ROR BAAK negociação justa é a honra pessoal e a reputação dos


comerciantes individuais, embora acordos registrados por
A casa de má reputação mais notória da cidade, a Casa de
escrito raramente sejam quebrados.
Ror Baak, fica na parte sul do Canal Quarter, bem na divisa
A Quosa Bourse também serve como sede de fato para
com Sark.
os Bargemasters. O Alto Protetor da Guilda dos Pilotos e
Marinheiros de Stonequays, motoristas de caravanas do
Mestres (e atual mestre do conselho governante da guilda)
Bazaar Quarter, e bandidos e canalhas de Old Quodeth e
é um homem corrupto e bandido chamado Brune Hayet.
Sark, todos encontram seu caminho aqui, gastando seu
O Mestre Brune possui e opera mais de trinta barcaças, e
dinheiro arduamente ganho nos favores das prostitutas de Ror
tem dezenas de quebra-pernas e executores sob seu
Baak. Enquanto os donos de Ror Baak preferem
comando.
permanecer anônimos, a madame que administra o lugar é
bem conhecida. Lady Gretha é uma beldade de cabelos
escuros, mas também é uma mulher de negócios cabeça-dura, O MERCADO DE ESCRAVOS
e não está disponível para clientes. Na verdade, Lady Gretha O mercado de escravos de Quodeth fica nas margens
é conhecida por ser muito habilidosa com uma faca e do Quosa, não muito longe do Queen's Gate. O mercado
geralmente tem vários executores por perto, caso os não é muito grande, pelo menos não comparado aos leilões
clientes saiam do controle. de escravos em Marg ou Ikath, mas dezenas de homens e
mulheres infelizes são comprados e vendidos aqui todos os dias.
Mais do que alguns são almas sem sorte que foram
A BOLSA DE QUOSA
sequestradas das ruas dos bairros mais perigosos da cidade
Este grande salão de negociação aberto serve como
apenas algumas horas antes, drogadas ou espancadas até
a principal bolsa e local de encontro para os comerciantes e
que mal conseguem ficar de pé, muito menos lutar contra
transportadores de Quodeth. Aqui, os comerciantes podem
seu infeliz destino. O Mercado de Escravos é supervisionado
comprar ou vender ações em cargas e interesses em várias
por um panjandrum conhecido como o Mestre do Bloco; a
commodities, buscar ou oferecer empréstimos ou registrar a
posição é atualmente ocupada por uma mulher sem
compra ou venda de interesses futuros em bens que ainda
coração chamada Tareena Dyal, que foi comprada pelas
não estão disponíveis. Deve-se notar que não há leis ou
Sete Facas.
regras que regem a atividade da Quosa Bourse. As únicas garantias de

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Quodeth, Cidade dos Ladrões
perto do Bairro Bazar. Aqui, uma variedade desconcertante de bens de
TEMPLO DAS SERPENTES SOMBRIAS
segunda mão são oferecidos para venda — joias, utensílios de
mesa, armas, livros e pergaminhos, e até mesmo um punhado de
Construído sobre as fundações de um antigo templo da cidade
animais de estimação exóticos em suas gaiolas. O proprietário é um
serpente de Bhnaal Pruth, o Templo das Serpentes Sombrias é um
homem gordinho de meia-idade, de ascendência Dhari, chamado Slen
dos edifícios mais antigos de todo Quodeth. Ele fica no meio do bairro,
Dwerth, e ele afirma ser um simples corretor de penhores. Todo ladrão
uma pilha escura e misteriosa de pedras aglomeradas perto dos
em Quodeth sabe que Slen Dwerth é, na verdade, o próprio príncipe das
edifícios de anos mais recentes, quase como se a cidade tivesse tentado
cercas, comprando avidamente os bens roubados de metade da
encobrir o antigo santuário ao longo dos séculos.
cidade. Slen tem boas graças tanto das Sete Facas quanto das Fúrias
Vermelhas, o que é um feito notável por si só.
Este é o templo de Set em Quodeth, e muitos ritos
estranhos e sinistros são realizados em seus santuários ocultos.
Um bom número de indivíduos mais ambiciosos e gananciosos de
Quodeth — por exemplo, nobres influentes, mercadores e ladrões —
SALÃO DOURADO
consideram Set como seu patrono especial e não tolerariam qualquer DE MITRA
esforço para remover o Templo das Serpentes Sombrias de seu lugar. Embora grande parte de Old Quodeth esteja decadente, um dos
templos mais esplêndidos da cidade fica na porção noroeste do distrito. O
O sumo sacerdote é um homem chamado Yezin Rhond. Ele tem a Golden Hall of Mithra fica do outro lado do Little Quosa, do Temple Quarter
reputação de ser um poderoso conjurador de magias. e do Palace Quarter. Muros altos e portões bem guardados isolam o
complexo das ruas arruinadas próximas.

PONTE DO VICE-REI
Sacerdotes importantes de Mitra raramente pisam nas ruas de Old
Talvez a maior maravilha arquitetônica de Quodeth, a Viceroy's
Quodeth, viajando em vez disso em barcaças douradas que atracam no
Bridge é um vão de pedra de quase um quarto de milha de comprimento
barco do templo que atraca no rio. O Alto Cura do templo é um sacerdote
através do canal principal do Quosa. Ela liga o Canal Quarter (e toda a
chamado Oruk-Maneth, e sob seu comando, esmolas são dadas
margem leste) a Old Quodeth e a metade oeste da cidade. O centro da
livremente a todos que vêm em necessidade ao meio-dia de cada
ponte consiste em duas pontes levadiças de madeira de 50 pés de
Dia de Mitra.
comprimento, fornecendo uma passagem de 100 pés de largura
para embarcações que não podem pisar em seus mastros para
passar por baixo da ponte. SALÃO DO
ESQUECIDO
O rio é profundo e forte aqui, e os engenheiros atlantes que Uma estrutura escura e sinistra feita de pesados blocos de basalto, o
construíram a ponte primeiro tiveram que construir dois enormes Hall of the Forgotten One serve como sede da Guilda dos Assaltantes,
caixões submersos para suportar o vão. A ponte foi originalmente nomeada e muito poucas pessoas além dos assaltantes se aventuram lá
em homenagem ao vice-rei atlante que encomendou o projeto dentro. O líder da guilda é um homem enorme e cruel que atende pelo
centenas de anos atrás, mas hoje é conhecida simplesmente como Ponte nome de Preguiça — presumivelmente em homenagem à feroz e
do Vice-rei. gigantesca preguiça terrestre Thuleana, não ao pecado mortal. O que
poucas pessoas além dos assaltantes sabem é que o Hall of the Forgotten

VELHO QUODETH One é na verdade o templo de Quodeth para Herum. Os níveis mais
profundos abrigam santuários sinistros e altares rudimentares para
Geograficamente, Old Quodeth é o coração da cidade. Há muito
o deus-macaco, e um sacerdote perverso chamado Gongh Hur — talvez
tempo, toda Quodeth estava englobada na grande ilha entre Little
o último sacerdote de Herum na cidade — lidera os assaltantes em seus
Quosa e Middle Quosa. Ao longo dos séculos, a cidade cresceu
ritos rudes e brutais.
para as outras ilhas e margens do rio, deixando o local original da
cidade como apenas um distrito em um Quodeth muito maior. Grande
parte de Old Quodeth é escura, lotada e dilapidada; as casas nobres e os
comerciantes ricos há muito se mudaram para partes mais elegantes da O DAIS DESAPARECIDO
cidade. Apenas os pobres permaneceram. Esta peculiar casa pública é um dos estabelecimentos mais populares
em Old Quodeth. É conhecido como um lugar onde apostas estranhas,

Old Quodeth não é mais um distrito comercial próspero, mas é o ostentações tolas e testes de força ou agilidade acontecem todas as
lar de muitas lojas pequenas e ecléticas e oficinas de artesãos. As noites. Por exemplo, os clientes podem lutar queda de braço, equilibrar-se
Fúrias Vermelhas controlam grande parte da parte ocidental do distrito, em um banquinho enquanto bebem doses de cerveja ou atirar facas para
mas a facção criminosa dominante é a Guilda dos Assaltantes; Old derrubar maçãs da cabeça de um participante. O lugar é nomeado por

Quodeth pode ser a parte mais perigosa da cidade para se passar depois sua característica mais incomum, uma grande seção de piso remendado

do anoitecer. onde antes havia um palco elevado. Como ou por que o palco foi
removido, ninguém dirá; a especulação é que todos os que
testemunharam a aposta que levou ao fim do palco juraram segredo.

EMPÓRIO DWERTH
Os proprietários são chamados Dedrik e Hedrik, e eles afirmam
O Dwerth Emporium é um prédio antigo, lotado e em ruínas, no
ser irmãos. No entanto, enquanto Dedrik
lado norte de Old Quodeth,
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Quodeth, Cidade dos Ladrões
parece humano o suficiente, Hedrik tem pouco mais da metade significa que um suborno pesado deve ser colocado nas mãos dos
do tamanho de um anão e não parece pertencer a nenhuma raça panjandrums que administram a Torre e protegem sua coleção.
ou parente conhecida em Thule. Mais de uma vez, bandos ousados de ladrões entraram

furtivamente em Outra Torre para furtar algum mapa antigo ou


pergaminho misterioso para promover seus próprios fins de roubo,
PALÁCIO DAS
então o lugar é bem guardado, dia e noite.
MIL PORTAS A maioria dos livros, pergaminhos e mapas reunidos aqui são
Perto do centro de Old Quodeth fica a fachada em ruínas de um
perfeitamente inofensivos, mas há rumores de que tomos de
antigo palácio nobre. Abandonado por sua família rica há
feitiçaria negra estão seguramente trancados dentro dos
séculos, agora é o lar do terrível mago Zemar Phaw. Poucos
cofres mais profundos da Torre. O acesso a essas coleções
ousam invadir Zemar Phaw, e os moradores desviam os olhos
ocultas só pode ser aprovado pelo Mestre da Torre, o panjandrum
enquanto passam apressados pelo lugar. Dizem que o Palácio das
Tormal Vorzin. Um velho vaidoso e briguento, Mestre Tormal é
Mil Portas é assim chamado porque incontáveis portões e portas
rico demais para ser facilmente subornado.
mágicas que levam a mundos distantes ou dimensões alternativas
ficam dentro de seus corredores sombrios, mas Zemar Phaw
não é muito comunicativo sobre quais segredos podem ou não
ser encontrados em sua casa. Os visitantes geralmente são afastados PALÁCIO DOS MINOTAUROS
por um enorme servo ou camareiro chamado Losk, cuja voz DOURADOS
sussurrante, carne pastosa e olhos mortos sugerem que ele não é Lar ancestral da Casa Taroth, o Palácio dos Minotauros Dourados
inteiramente humano. recebeu esse nome por causa das estátuas douradas que ficam
de cada lado de sua poderosa entrada. O minotauro dourado
é o símbolo da família Taroth, e o motivo de touros e monstros
com cabeça de touro é repetido por toda a arquitetura do palácio.
BAIRRO DO PALÁCIO O Palácio dos Minotauros é o lar do Príncipe Dredan Taroth,
Situado nas alturas da margem oeste do Quosa, o Palace Quarter membro do Conselho Real e uma figura importante entre a
flutua como uma miragem dourada acima das ruas lotadas e
aristocracia Quodethi. Dizem que as defesas do palácio
canais labirínticos da cidade baixa. Nem todos os palácios de
incluem feitiçaria que pode animar os minotauros dourados e trazê-
Quodeth estão localizados neste bairro, mas muitos deles estão,
los à vida como defensores leais, destemidos e quase indestrutíveis
incluindo o palácio real e os palácios de várias famílias nobres
da Casa Taroth.
importantes. Os edifícios cívicos mais importantes e impressionantes
também estão localizados aqui, incluindo os principais tribunais e
centros administrativos de Quodeth. Aqui, pelo menos, os ladrões
onipresentes da cidade mantêm um perfil baixo — nenhuma das O PALÁCIO DA SAFIRA
guildas de Quodeth afirma controlar o Palace Quarter, embora a O palácio real de Quodeth é conhecido como Palácio de Safira ou
Palácio Azul. Não é feito de safira, é claro, mas possui um
maioria delas trabalhe aqui ocasionalmente.
revestimento de notáveis blocos de pedra larimar azul-marinho.
Originalmente construído pelos vice-reis de Atlântida durante seus
séculos de poder, o Palácio de Safira tem sido o lar dos monarcas
CORTE DA RAINHA de Quodeth por mais de duzentos anos.
NADERSHA
Conhecida em toda a cidade como "a Corte da Rainha" ou "Salão Embora o Palácio de Safira seja um complexo amplo e luxuoso,
dos Magistrados", a Corte da Rainha Nader-sha recebeu esse não há muita governança aqui.
nome em homenagem à última monarca de Paland, a heroica Os monarcas da Casa Hazeda são isolados dos negócios cotidianos
Rainha Nadersha. Uma fonte magnífica fica diante do prédio da de governar. Várias festas, danças e ocasiões formais são
corte, com uma estátua de 20 pés de altura da rainha morta há muito programadas ao longo do ano, e naturalmente todos os altos
tempo com sua espada erguida. Como se pode imaginar, este oficiais e nobres importantes comparecem, mas o Grão-Vizir e o
prédio abriga as cortes dos magistrados, bem como muitos dos Conselho Real supervisionam o funcionamento real do
registros e feitos de Quodeth. governo. A Rainha Deyane está trabalhando silenciosamente
Os subsolos do edifício incluem masmorras para prisioneiros, para mudar isso, mas ela deve ter cuidado — mais de um
bem como quartéis e arsenais para os guardas encarregados da monarca Quode-thi se tornou prisioneiro neste mesmo palácio.
tarefa de proteger os tribunais e fazer cumprir as decisões dos
magistrados.

OUTRA TORRE
O SARK
O pior bairro em Quodeth é a favela extensa conhecida como
Os reis e rainhas da Casa Onther não são bem lembrados em
Sark. A origem do nome não é clara; algumas pessoas dizem que
Quodeth, mas eles fizeram uma coisa certa: eles estabeleceram
ele é derivado da vizinha Sarvin Bay, algumas dizem que ele
a Torre Onther, uma biblioteca onde homens e mulheres
recebeu o nome de um chefe local dos dias da fundação da
eruditos podem compartilhar sua sabedoria. O acesso é gratuito para
cidade, e outras ainda afirmam que Sark ganhou esse nome
indivíduos que são credenciados pelas boas graças do Trono do
porque alguém seria
Pavão; na prática, isso
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Quodeth, Cidade dos Ladrões
sábio usar uma cota de malha — ou “sark”, na velha maneira de
falar — quando alguém se aventura em suas ruas. O distrito é
Pedraquay
O distrito portuário de Quodeth é conhecido como Stonequay. É um
desesperadamente pobre, e tão miserável que nenhuma das guildas
movimentado bairro comercial, com cais lotados, armazéns lotados,
de ladrões da cidade se preocupa em reivindicá-lo como seu próprio território.
oficinas movimentadas e enormes estaleiros onde os tendões do
poder mercantil de Quodeth são moldados a partir de madeira,
O PALÁCIO DO MENDIGO linha e lona. O Middle Quosa fisicamente divide Stonequay em
A sede da Beggars' Guild é um anfiteatro extenso e em ruínas que dois, mas dezenas de pequenos barcos e barcaças estão prontos
sediou grandes jogos de gladiadores e apresentações de música para transportar viajantes ou cargas de um lado para o outro a qualquer
e drama em dias melhores, quando o Sark não era uma favela tão hora do dia ou da noite.
sombria. Esse dia passou há séculos, e o grande anfiteatro há muito Stonequay é um território disputado nas lutas de
tempo caiu em desuso. Sem um lugar melhor para chamar de seu, Guildas de ladrões de Quodeth. Os Bargemasters controlam
mendigos e vagabundos se abrigaram em suas arcadas espaçosas. grande parte do leste de Stonequay, embora a Beggars' Guild
Ao longo dos anos, os habitantes das ruínas construíram paredes em praticamente invada a área. A ilha ocidental é disputada entre as
ruínas e abrigos rústicos, transformando o anfiteatro aberto em um Seven Knives e as Red Furies. Rara é a manhã em que algum
labirinto de pequenos cubículos e becos sem saída, todos levando a
ladrão ou bandido assassinado não é pescado para fora do rio.
uma sala do trono sombria onde o Rei dos Mendigos mantém a corte.
O rei atual é um homem assustadoramente alto, retorcido e
parecido com uma aranha chamado Narbo, que sonha em expandir
seu domínio para os distritos vizinhos.
ESTALEIROS CSANDO
Estendendo-se por centenas de metros na orla de Great Quosa, os
Estaleiros Csando são os maiores e melhores de Quodeth. A qualquer
momento, quatro a seis grandes galés estão em construção. Leva
cerca de quatro meses para construir uma galé mercante,
SALÃO DO PORTÃO QUEBRADO embora os construtores navais possam apressar o processo em
Nos últimos meses, uma misteriosa ordem de sacerdotes uma emergência, ao custo de cura e preparação inadequadas
converteu um antigo armazém na orla do rio em uma espécie
que reduzem drasticamente a vida útil do navio. Centenas de
de salão de reuniões conhecido como Salão do Portão Quebrado. marceneiros, ferreiros, fabricantes de velas e fabricantes de cordas
Os sacerdotes do Portão Quebrado vagam pelas ruas durante o dia, trabalham nos estaleiros Csando.
procurando pelos desesperados ou impressionáveis e persuadindo-os O supervisor do estaleiro é o famoso carpinteiro Podrenius, um
a irem ao Salão em busca de comida, abrigo e uma mensagem de gênio de ascendência atlante que faz experimentos com designs
esperança. Após o anoitecer, estranhos rituais devotados ao Aquele incomuns não vistos desde que Atlântida afundou sob as ondas.
que Espera (Cthulhu) começam. Túneis submersos levam dos Misteriosamente, alguma parte desconhecida sabotou seus últimos
porões do Portão Quebrado até as águas da Grande Quosa, e às
três protótipos.
vezes coisas terríveis nadam do mar para comungar com os cultistas.

FALDINA KRINTH
Senhora da Casa Krinth, Faldine é uma jovem ambiciosa de
CASA DO trinta e três anos que assumiu os negócios da família de seu infeliz
ESTRELA CAÍDA pai há dois anos. A Casa Krinth foi gravemente enfraquecida por
Se há um estabelecimento mais sórdido em Quodeth, seria difícil décadas de extorsão das Sete Facas, mas Faldine decidiu
nomeá-lo. O Fallen Star é um amplo e decadente ringue de luta onde reverter anos de infortúnios da casa mercante. Sob sua direção,
sangrentas lutas de arena são encenadas quase todas as noites. a Casa Krinth vendeu vários interesses marginais para se concentrar
Bares barulhentos, bordéis e um movimentado mercado negro estão em óleo e vinho, tornando-se a maior importadora de azeitonas e
localizados em várias partes da estrutura de pedra. O lugar foi azeite de oliva de Quodeth. Por trás desse comércio lucrativo,
construído sobre a cratera deixada por um meteorito de bom tamanho Faldine Krinth secretamente dirige uma rede de informantes, espiões
que atingiu um bloco decrépito de edifícios quinze anos atrás, e adivinhos, tornando seu negócio saber tudo o que pode sobre
derrubando metade do bloco com a força do impacto. O meteorito qualquer coisa que desperte seu interesse. Seu objetivo final é expor
ainda está no meio do ringue de luta e permanece quente ao toque e destruir as guildas de ladrões de Quodeth, uma por uma — ou
até hoje. melhor ainda, ajudá-las a se destruírem.

O mestre da Estrela Caída é um robusto bárbaro Nimothan


chamado Setesh Uttikal, um ex-pirata e mercenário que se aventurou
por toda Thule em sua juventude.
Suas duas esposas — uma mulher Dhari chamada Eamel, de uma
TAVERNA DO PORTÃO CAÍDO
Localizado na parte mais próspera de Stonequay, o Fallen Gate é
tribo que Setesh fez amizade em suas viagens, e Valebel, uma elfa
uma das tavernas mais interessantes que podem ser encontradas
que ele salvou dos Crimson Slavers — o ajudam a administrar o lugar.
na cidade. Aqui estrangeiros, piratas, marinheiros e viajantes de
Uma dúzia de executores de mão pesada e quebradores de pernas
todos os tipos parecem se reunir, armados com as últimas notícias e
garantem que as folias não saiam do controle todas as noites.
rumores de todos os pontos da bússola. Enquanto mercadores e
capitães dos portos de Thulean

189
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Quodeth, Cidade dos Ladrões
como Katagia, Orech ou Akal-Amo são visitantes regulares do Portão
Caído, em qualquer noite pode-se encontrar um marinheiro de
BAIRRO DO TEMPLO
Como era de se esperar, o Temple Quarter é assim chamado porque
algum canto distante do mundo - um dos portos do continente
vários dos templos mais notáveis de Quodeth estão localizados
oriental ou ocidental -
nesta parte da cidade. Além de seus templos, o bairro também
bebendo perto do fogo e contando histórias de viagens estranhas.
abriga uma boa quantidade de comércio e indústria, principalmente
Os ladrões de Quodeth geralmente deixam os visitantes do
em bens de luxo e belas artes. Aqui, os metalúrgicos são ourives e
Portão Caído em paz. A taverna é um território neutro, onde contos e
rumores são considerados mais valiosos do que algumas moedas joalheiros, não caldeireiros ou ferreiros. As Fúrias Vermelhas são
a guilda de ladrões dominante nesta parte da cidade, e elas
na bolsa de um marinheiro. Até os rivais mais amargos concordam
defendem zelosamente seu rico território contra as Sete Facas, a
em deixar um ao outro em paz aqui — geralmente.
Guilda dos Assaltantes e a Guilda dos Tintureiros, que está
buscando se expandir para a parte sul do Temple Quarter.
A TORRE DA
CHAMA NEGRA
Esta estrutura misteriosa está perto da fronteira de Stonequay e Old
Quodeth há séculos, aparentemente ocupada por uma sucessão de TEMPLO ALTO
sábios, feiticeiros, magos, adivinhos e mágicos. O ocupante atual
é um sujeito recluso e amplamente odiado chamado Kelauklyth,
DE ISHTAR
O maior e mais rico templo em Quodeth, o Alto Templo de Ishtar
que dizem ser um mestre em feitiços relacionados a serpentes. À
é uma esplêndida cúpula de alabastro adornada por minaretes
noite, uma aura assustadora de chamas escuras (às vezes de uma
esbeltos. Ishtar sempre foi considerada a protetora especial e
cor azul ou verde tênue) dança e crepita ao redor do andar mais
padroeira de Quodeth, e seu templo está, portanto, na
alto da torre.
vanguarda de cada celebração cívica ou decisão importante. As

A Torre da Chama Negra é descrita com mais detalhes Filhas de Ishtar podem não comandar tantos guerreiros do templo
quanto os sacerdotes de Mitra ou Tarhun, mas os círculos internos são
detalhes da aventura mais adiante neste capítulo.
conhecidos por exercer magia poderosa, e poucos em Quodeth
ousam desafiá-los. A líder do templo é a Alta Iniciada Mãe Zarissa,
que também é membro do conselho real de Quodeth. Ela é uma
mulher de cabelos brancos de sessenta anos, uma beleza lendária em
sua juventude e ainda graciosa hoje.

PALÁCIO DE MARSESK
Esta grande e antiga vila é cercada por jardins e muros altos. Os
Marsesks são uma das três grandes casas nobres de Quodeth,
com grandes propriedades fora da cidade e uma vasta fortuna. Eles
têm uma reputação de arrogância e altivez, e são rápidos em se
ofender (ou até mesmo sacar a lâmina) diante de qualquer
desprezo, por menor que seja. Embora possam ser teimosos e
irritadiços, os Marsesks também são muito orgulhosos de sua
honra, e nunca voltam atrás em sua palavra ou quebram um voto. O
atual chefe da casa é o príncipe Tromin Marsesk, um velho cavalheiro
digno de setenta e sete anos com cinco filhos de meia-idade e
uma dúzia de netos. Vários dos Marsesks mais jovens já são
duelistas e libertinos famosos.

TORRE DA LUA
Séculos atrás, este lugar era um templo dedicado a Selene, a
deusa da lua. Ao longo dos anos, o poder e a influência da fé
diminuíram, e os adoradores de Selene acabaram sendo
absorvidos pela fé crescente de Ishtar. O templo foi abandonado—

mas agora serve a um propósito diferente. A guilda dos ladrões


conhecida como Red Furies usa o templo abandonado como seu
quartel-general. Ao contrário das Seven Knives, cujo quartel-general
é uma fortaleza virtual, as Red Furies
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Quodeth, Cidade dos Ladrões
confiam no segredo para proteger sua base. Os jardins cobertos ETHWEL
de vegetação que cercam o antigo templo são protegidos por
gárgulas guardiãs (convocadas há muito tempo pelas sacerdotisas TRÊS DEDOS
Um gigante arrogante de um Nimothan, Ethwel Threefin-gers
da lua, mas agora leais aos ladrões) e armadilhas mortais,
parece mais algum tipo de chefe bárbaro ou saqueador do mar
mas poucos ladrões estão realmente presentes em qualquer
do que um comerciante. As aparências enganam — enquanto
momento.
Ethwel era de fato um famoso pirata e mercenário em seus dias
de juventude (e de fato perdeu dois dedos em uma briga de
ZIGURATE DE HERÓIS taverna), ele agora é um príncipe comerciante trabalhador e bem-
O templo de Tarhun de Quodeth é o Zigurate dos Heróis, localizado sucedido. O principal comércio de Ethwel fica nas águas
no topo de uma colina no extremo oeste do distrito. geladas do norte do Mar Boreal; ele negocia marfim de
O zigurate em si é relativamente pequeno no que diz respeito a morsa, pele de foca, óleo de baleia e pedras preciosas encontradas
pirâmides, mas é cercado por praças abertas e amplos salões nas regiões polares. Ethwel viaja frequentemente para visitar
onde os sacerdotes de Tarhun celebram suas cerimônias as tribos com as quais negocia e é bastante conhecedor das
marciais e observâncias. A adoração de Tarhun é popular entre regiões do norte de Thule.
as classes mais baixas da cidade e os soldados de Quodeth,
mas o sacerdócio não é muito influente na corte ou entre a
A TROCA DA SEDA
nobreza — uma situação que o Lorde Sumo Sacerdote Harath
Tir-Paland é o centro do comércio de seda de Quodeth. O
Mordru acha um tanto irritante. Um homem vigoroso de
distrito abriga as oficinas de tecelões, tintureiros, alfaiates e
cinquenta e três anos, Harath frequentemente prega contra os
comerciantes que lidam com seda. A Silk Ex-change é um
modos dissolutos e pecaminosos dos governantes de
salão grande e movimentado onde o material precioso é
Quodeth.
comprado e vendido cru, tecido, tingido ou acabado.
Comerciantes de todos os cantos de Thule vêm aqui para comprar
TIR-PALAND suas cargas preciosas, e os produtores de seda de Quodeth
vêm aqui para vender suas mercadorias.
Há muito tempo, todo este quarteirão era propriedade privada
da Casa Paland. Durante o governo dos vice-reis atlantes, A Bolsa está nominalmente sob o controle de um panjandrum
grande parte das terras da Casa Paland foi colocada sob o de alto escalão que detém o título de Ministro da Seda e
controle da cidade, dividida e vendida aos poucos ao longo Medidas, mas na prática os líderes da Guilda dos Tintureiros
dos anos, deixando apenas o nome do novo distrito para administram a Bolsa. Cinco membros
comemorar a antiga linhagem real de Quodeth. são eleitos a cada ano para servir como conselho da guilda e
Tir-Paland é um distrito movimentado e próspero com uma dirigir as atividades da guilda, mas o poder real está nas mãos
mistura de interesses comerciais e industriais, além de um punhado de do imensamente rico comerciante de seda Notho Reesh.
casas nobres e templos em suas melhores partes. Um comerciante de nascimento comum, Notho ocupou sua
Tir-Paland é rigidamente policiada pela Guilda dos Tintureiros, posição no conselho da Guilda dos Tintureiros por mais de
uma potência mercantil que cobra altas taxas de seus membros, vinte anos e secretamente controla as atividades de aplicação
mas luta ferozmente contra as invasões dos ladrões de e proteção da guilda.
Quodeth.

PINÁCULO DO AMANHECER
GUILDA DOS ASTRÓLOGOS Erguendo-se proeminentemente no promontório na
Não existe nada parecido com uma guilda de magos em Quodeth; extremidade oeste do porto de Quodeth, o Spire of Dawn é o
simplesmente não há muitos conjuradores arcanos na cidade. templo de Asura da cidade. Ele fica de frente para as águas
No entanto, a Guilda dos Astrólogos chega perto. A guilda abertas da Sarvin Bay e é o primeiro edifício da cidade a
consiste em uma torre baixa no topo de uma colina coroada por captar os raios do sol nascente pela manhã.
uma grande cúpula, que contém um observatório com Comerciantes e marinheiros partindo em novas viagens
instrumentos para medir os movimentos das estrelas. frequentemente vêm ao Spire of Dawn para fazer um
A guilda é dedicada a preservar as altas artes da astronomia sacrifício a Asura, rezando por boa sorte em seu novo
e adivinhação, e de muitas maneiras é uma espécie de empreendimento — uma prática que desperta a inveja dos
academia na qual jovens homens e mulheres aprendem as sacerdotes de Tiamat, embora poucos deles estejam presentes
observações e cálculos complexos do ofício de astrólogo. Os em Quodeth. O Alto Diadema do templo de Asura é uma
registros da guilda incluem o único conjunto completo de mulher erudita chamada Liana Vorzin. Membro da poderosa
pergaminhos escritos pela grande astróloga Tasheena de família Vorzin, ela encomendou um projeto especial para
Hurhun, uma profetisa que viveu vários séculos atrás. As construir um grande mapa em mosaico dos domínios de Atlântida
previsões de Tasheena provaram ser estranhamente precisas no salão central do Spire, e está procurando pergaminhos e
ao longo dos anos, e há rumores de que várias de suas profecias códices antigos com informações sobre os postos avançados
mais perigosas estão trancadas na biblioteca da guilda. mais distantes do império da ilha.

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Quodeth, Cidade dos Ladrões

A TORRE DA CHAMA NEGRA Uma aventura para personagens de nível 1–2

No coração de Quodeth, a Torre da Chama Negra se ergue pertence a quem puder lhe trazer um antídoto — mas a cobra
para o céu, um edifício escuro de seis andares de pedra que escapou, e ninguém sabe que tipo de serpente era. Dizem
fica sozinho. A morada de um feiticeiro negro que nunca que o feiticeiro na Torre da Chama Negra sabe tudo sobre cobras
é visto emergir, a Torre aparentemente sempre esteve aqui, lar e usa cobras em sua magia, mas ele não atende a porta. Quem
de feiticeiro após feiticeiro. Há uma grande porta no nível da for ousado o suficiente para forçar a entrada na torre e trazer
rua na parte inferior da torre, mas nenhuma outra porta ou de volta um antídoto que salve Dethen se tornará um rico
sacada ou janela inferior é visível em seus lados de pedra senhorio de Quodeth da noite para o dia!
preta, e na maioria das vezes, a Torre é um lugar de silêncio
taciturno. Mas às vezes, tarde da noite, luzes de bruxa
assustadoras dançam ao redor do andar mais alto da Torre,
e flashes estranhos brilham atrás das grandes janelas CARACTERÍSTICAS DA TORRE
A Torre da Chama Negra consiste em seis andares e cinco
que circundam o topo da Torre.
escadas. Cada andar acima do primeiro é uma única sala

Ninguém sabe muito sobre o atual morador, grande de cerca de 30 pés por 40 pés; as escadas são
corredores de 3 pés de largura que ficam ao norte e ao sul da
embora haja rumores de que seu nome seja Kelauble ou
sala principal no andar, separados da sala abaixo e da sala
Kelauklyth ou talvez Glaarkyth. Alguns juram que o feiticeiro
acima por portas. As paredes são feitas de alvenaria superior,
faz experimentos com crianças, mendigos e visitantes de
mas não têm nenhuma camada de gesso — os blocos
Quodeth sequestrados à noite pelos monstros estranhos que o
são visíveis.
servem; outros dizem que ele cria serpentes e não se importa com
Iluminação: A menos que seja dito o contrário, os cômodos são
humanos, exceto como comida para seus animais de
iluminados por pequenas lâmpadas de óleo, fornecendo luz fraca. As
estimação rastejantes. Seja qual for a verdade, todos os
escadas não são iluminadas (então Kelauklyth normalmente carrega uma
contos concordam que o feiticeiro é poderoso, perigoso e
vela ou uma pequena lâmpada de óleo quando vai de um andar para outro).
fabulosamente rico — e todas as suas riquezas estão dentro da torre.
Portas: As portas entre as escadas e os quartos são grandes
portas de pedra, equilibradas em pinos escondidos.
COMEÇANDO A AVENTURA Cada porta tem uma placa de fechadura de metal e uma
maçaneta perto do meio da borda direita. Cada porta está
trancada, mas a fechadura é relativamente simples — requer
Os PJs podem ser atraídos para investigar a Torre da Chama
apenas um teste bem-sucedido de Destreza (CD 15) para
Negra por qualquer um dos seguintes ganchos de aventura.
arrombar a fechadura. Uma porta também pode ser forçada a
Silêncio repentino: rumores estão sendo murmurados
abrir com o uso de uma alavanca (ou ferramenta similar) e um
em Quodeth de que os flashes de feitiços sendo lançados não
teste bem-sucedido de Força CD 20.
são vistos vindos do topo da torre há muitos dias. O feiticeiro
está doente? Morto? Foi embora? Transformado por magia
ou ferido em uma queda e deitado indefeso? Ladrões da guilda A TORRE
Seven Knives foram vistos espreitando perto da torre, observando-
a. Eles devem estar pensando em pegar a magia, o ouro e os
ENTRADA
segredos do feiticeiro antes que qualquer outra pessoa o faça...
Um velho, maciço e resistente par de portas de estábulo fica fechado na

base da Torre, de frente para os becos de paralelepípedos.


A Filha do Mercador: Um mercador de especiarias Cada porta é feita de madeira reforçada com bronze,
chamado Ahreb Gluor está muito agitado e oferece uma rica e tem seis pés de largura e dez pés de altura. As portas são
recompensa pelo retorno seguro de sua linda filha Naraye — seu
pintada de preto, com molduras de borda de bronze cobrindo as
próprio peso em moedas de prata! Ela simplesmente
dobradiças. Um grande buraco de fechadura pode ser visto na moldura
desapareceu, e muitos homens — incluindo, alguns dizem, onde as portas se encontram.
bandidos que são membros das Sete Facas —
agora vasculharam a cidade. Eles insistem que ela ou se foi de
As portas estão trancadas, e o mecanismo de tranca dentro
Quodeth, ou está no único lugar que eles ainda não procuraram:
delas é pesado. Qualquer um com acesso a algo fino e feito
dentro da Torre da Chama Negra, presumivelmente nas garras
de metal duro pode facilmente arrombar a fechadura (teste de
do feiticeiro sinistro. Gluor está oferecendo muitas moedas
Destreza CD 5), mas não pode evitar fazer barulho
pelo retorno seguro de Naraye...
suficiente para avisar qualquer um na sala dentro das portas.
A cura do agiota: O velho e rico Verglar Dethen, um
As portas também podem ser forçadas a abrir com um teste
agiota avarento que possui inúmeras propriedades em Quodeth,
bem-sucedido de Força (CD 20).
foi mordido por uma cobra venenosa e está delirando,
As portas da Torre travam automaticamente quando
afundando em direção à morte.
fechadas, mas uma maçaneta interna as abre facilmente.
Sua família frenética oferece cinco edifícios Dethen

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Quodeth, Cidade dos Ladrões
Alçapão: Esta pesada laje de pedra tem um único anel de
TÉRREO puxar de ferro no centro e é contrapesada, então abre

A sala além das portas do beco tem cerca de 40 pés quadrados, com um teto
facilmente. Ela revela uma escada que leva aos porões da
Torre, assim como o fedor horrendo de esgoto antigo.
de 15 pés. Esta câmara obviamente já foi um estábulo para mulas; ainda
cheira levemente a esterco delas, e tem anéis de amarração enferrujados e
A Estátua do Minotauro (200 XP): Se algum PC tocar
esfarelados nas paredes à esquerda e à direita. A sala é escura, iluminada
apenas pela luz através das portas abertas. Uma porta de pedra fechada
ou ataca a estátua, ou se move além dos crânios voadores e
mais perto da porta traseira do que os crânios, a
com uma maçaneta de metal fica na extremidade oeste da parede posterior
“estátua” será animada. Na verdade, é o esqueleto animado
da sala, e há um alçapão no chão perto do meio da parede posterior.
de um minotauro, feito para se assemelhar a uma estátua
com armadura falsa, massa de vidraceiro e tinta.

Ao longo das quatro paredes há grandes barris e caixotes


empoeirados que parecem estar parados há algum tempo; há dezenas deles,
• 1 esqueleto de minotauro danificado (33 hp, CR 1)

e eles foram empilhados desordenadamente em grupos que formam

paredes de cerca de um metro e meio de altura, um pouco afastadas


Cada vez que os PJs atingem o esqueleto, pedaços de

das paredes de pedra atrás deles.


seu disfarce caem; permita que o personagem mais próximo
do esqueleto tente um teste de Sabedoria/Percepção (CD 10)

No centro da sala há uma estátua de metal de três metros de altura


para perceber que a estátua é um esqueleto disfarçado.
de um minotauro blindado com um tridente em sua cabeça. Uma vez ativado, o esqueleto ataca qualquer PC que se

mão. Sua mão livre está aberta e erguida em um gesto de “pare” enquanto
mova até que o PC fique imóvel ou saia da sala. (Os PCs

ele olha para você. Em volta do pescoço, em uma corrente fina, está
podem evitar ser atacados “fingindo-se de morto.”)

pendurada uma placa de madeira que diz: “Volte ou pereça.”


Além da estátua, seis crânios humanos com órbitas oculares brilhantes
Companhia Oculta (300 XP): Quando os PJs entram

pairam no ar a cerca de cinco pés do chão e dez pés ou mais na frente da


a sala, três bandidos das Sete Facas estão escondidos
nesta sala atrás das caixas e barris no lado leste da sala.
parede distante. Eles olham atentamente para você.
Eles estão aqui há algumas horas, tentando passar pela porta
trancada. Eles ouviram as tentativas dos PJs de abrir as portas
externas e se esconderam atrás das caixas e barris.
Os velhos estábulos agora servem como espaço de
armazenamento para o ocupante da Torre. Kelauklyth
está bem ciente de que qualquer um que se infiltre na Torre
• 3 bandidos das Sete Facas (ver Capítulo 6)
deve primeiro passar por esta sala, então ele organizou
algumas surpresas para deter intrusos. Embora suas próprias
Os bandidos não atacam a menos que os PJs descubram
habilidades sejam um tanto limitadas, a Torre em si possui
defesas mágicas que são ajustadas para responder aos seu esconderijo — então, se os PJs não olharem atrás dos
barris e caixas, os bandidos não se revelarão. Em vez disso,
comandos do dono da Torre, e o feiticeiro tem experimentado
isso há meses. eles se escondem na esperança de que os PJs encontrem
uma maneira de abrir a porta para o norte. Os bandidos
Os Crânios: Os seis crânios humanos são uma
então planejam seguir furtivamente os PJs, permitindo que
ilusão programada. Eles parecem continuar olhando
atentamente para os PJs e se movem para continuar seu os PJs recebam o dano de armadilhas e guardiões por eles.

escrutínio ininterrupto conforme qualquer PJ se move. Eles Todos os Seven Knives sabem que se congelarem, a "estátua"
do guardião os ignorará.
estão constantemente em movimento, flutuando suavemente no ar.
As Sete Facas estão acampadas nesta sala
Embora se movam de forma independente e energética pela
em turnos, então meio dia (ou noite) após a entrada do
sala — até mesmo espiando por cima dos ombros dos
primeiro PC na torre, outro turno de três bandidos das Sete
PJs! — eles são intangíveis, não podem falar nem causar mal
Facas aparecerá. Se eles descobrirem algum de seus
e nada mais são do que uma tática de intimidação contra
companheiros morto ou desaparecido, dois deixam a torre
intrusos.
para convocar reforços (outros três bandidos das Sete Facas),
Barris e Caixas: Estes são cheios de provisões básicas
como farinha, carne de porco e carne bovina salgada, cerveja enquanto um se esconde no beco do lado de fora para ver
quem sai da Torre e para onde eles vão. Quando eles têm a
fraca, queijo, jarras de vinho e óleo de lamparina. Eles foram
chance, os seis ladrões caem sobre os heróis e buscam
comprados há vários anos pelo ocupante anterior da Torre, e
vingança por seus companheiros caídos.
todos estragaram, exceto o óleo. Há dois barris de óleo
contendo 20 frascos cada, e um terceiro barril que está quase
vazio e parece ter sido usado recentemente. Se os PJs
inspecionarem os barris no lado leste da sala, eles descobrirão
que não estão sozinhos — veja Companhia Oculta, abaixo.

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Quodeth, Cidade dos Ladrões

AS ADEGAS PRIMEIRO VOO


O alçapão no andar térreo leva a um conjunto de escadas que
descem 20 pés até os porões da Torre. Ao contrário dos rumores
DE ESCADAS
Quando a Porta da Serpente é aberta, os PJs veem:
em Quodeth sobre tesouros, as câmaras de armazenamento abaixo
da Torre estão inundadas com esgoto. Canos dos andares mais altos
Logo depois da porta, uma escada estreita leva íngreme para a direita,
carregam resíduos das latrinas até este nível, onde uma tubulação
subindo para a escuridão. Não há luz na escada, e o ar cheira a mofo
principal os leva para o esgoto da cidade. A tubulação principal
e umidade.
de esgoto da Torre enferrujou anos atrás, com o resultado esperado.
Felizmente, o poço coberto da Torre fica em uma parte diferente
do porão e não foi afetado.
Esta escada de 3 pés de largura sobe 20 pés até o patamar

em frente à porta do segundo andar (veja abaixo).


Bombas manuais nos andares mais altos extraem água do poço por
Quando o primeiro PJ chega ao sétimo degrau, a pegada
meio de canos de cobre.
do pé esquerdo de um humano adulto descalço aparece
de repente no degrau, brilhando com um brilho amarelo-
A PORTA DA SERPENTE esverdeado assustador.

A porta que leva do térreo para as escadas que levam ao próximo nível Sinais estranhos: No momento em que qualquer PJ se move além
é uma barreira formidável. do sétimo degrau, uma voz sussurra do ar vazio mais acima na
Isso vem atrapalhando os bandidos do Seven Knives há dias. escada: "Chegue mais perto". Alguns momentos depois, ela repete:
"Mais perto".
Esta é outra ilusão de “assustar intrusos” concebida
Esta porta de pedra de 5 pés de largura tem uma maçaneta de metal em
forma de anel fixada em uma placa de metal no ponto médio de sua borda por um mestre anterior da Torre. É inofensivo e não faz mais nada.
esquerda. A placa de metal é perfurada por um buraco de fechadura e A pegada brilhante desaparece alguns minutos depois de aparecer
parece ser o mecanismo de travamento da porta. pela primeira vez, e não reaparecerá por pelo menos 24 horas,
quando acionada novamente.
A porta está trancada, embora a fechadura não seja
muito boa. Só é preciso um teste bem-sucedido de
Destreza (CD 15) para abri-la, mas a fechadura não é
SEGUNDO ANDAR
o obstáculo.
Esta sala quadrada de pedra tem o mesmo tamanho e altura da sala
Armadilha de Cobra (250 XP): Afixada na parte de trás da porta abaixo. Parece estar dividida entre
há uma caixa com um buraco de ar perfurado, lar de cinco pequenas
armazenamento de pertences pessoais, reagentes mágicos e uma
cobras venenosas. Cada uma está em um compartimento que
despensa.
abre através da placa de fechadura da porta em uma pequena tampa
À sua esquerda há fileiras de armários e prateleiras de madeira.
de escotilha escondida. Um personagem examinando a porta em busca
Os armários estão cheios de uma grande variedade de pequenos potes de
de armadilhas descobre as tampas de escotilha escondidas na
barro. As prateleiras estão abarrotadas de potes de vidro grossos cheios
placa de fechadura com um teste bem-sucedido de Sabedoria/Percepção (CD 15).
de todo tipo de coisas. Entre os armários está um cujo topo inteiro é uma
A armadilha pode ser desativada bloqueando ou selando as
pia de cobre. Uma bomba manual, idêntica à que você viu na sala abaixo,
tampas das escotilhas, o que requer um teste de Destreza (CD 10).
está presa na parte de trás da pia para que seu bico despeje na pia.

Sempre que alguém tenta arrombar a fechadura, um erro


À sua direita, há sacos de farinha, uma “torre” com seis rodas de queijo empilhadas e
movimento (qualquer teste que falhe por 4 ou mais) aciona um
uma estrutura em A com postes de madeira dos quais pendem redes de cebolas e
mecanismo de mola que empurra uma cobra de seu compartimento
alho, cordões de salsichas e uma rede segurando uma caixa aberta contendo pães
através de sua tampa de escotilha escondida, deixando-a cair no colo
redondos.
de qualquer um que esteja trabalhando na fechadura. A cobra fica
naturalmente irritada com esse tratamento e ataca (com surpresa, a Do outro lado da sala há duas portas de pedra ornamentadas, lado
primeira vez que isso acontece). Se os PJs arrombarem ou forçarem a
a lado. Essas portas são esculpidas com duas cenas diferentes, mas
porta, a caixa com as cobras dentro dela cai no chão quando a porta é
semelhantes, de dragões voando em meio às nuvens, aparentemente
aberta, e todas as cinco cobras saem de uma vez.
envolvidos em combate aéreo um com o outro.
De trás dos queijos empilhados surge um preto

gato. Ele olha para você e mia lamentosamente.


• 1 ou 5 cobras venenosas

O gato preto é um gato doméstico perfeitamente comum que


Kelauklyth trouxe para a Torre para afastar ratos e camundongos.
(Não é o "animal de estimação" mencionado em outro lugar nesta
aventura.) Ele é amigável com os PJs se eles forem gentis com
ele, mas vai sibilar, morder e arranhar se eles não o tratarem bem.

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Quodeth, Cidade dos Ladrões
Aviso misterioso: Se qualquer pessoa que não
seja Kelauklyth tocar em qualquer um dos armários
ou nos potes de reagentes armazenados neles, uma
voz hostil fala do nada: "Qual é o segredo que o
manterá vivo?" Este é outro glamer projetado para
deter intrusos; nada mais acontece, e não importa se os
PJs atendem à voz
ou ignore-o.
Jarras: As jarras de barro nos armários contêm
unguentos e poções (remédios, não mágicos) para uso
pessoal dos Kelauklyth. As jarras de vidro contêm
materiais estranhos e desagradáveis, como globos
oculares humanos em conserva, tentáculos de lula em
conserva, ossos de galinha, garras e patas de muitos
pássaros e animais pequenos, um grande número de
pequenos sacos de pano que contêm dentes e presas
de muitas criaturas (um tipo por saco), morcegos
mumificados, dedos humanos decepados e secos,
carvão, pregos de ferro e osso humano em pó.
Um grande jarro de barro faz um som oco quando
examinado: ele contém uma chave que abre todas as
portas da Torre (é onde Kelauklyth esconde uma
reserva).
Armadilha de Lança (200 XP): A porta esculpida em
forma de dragão à esquerda está trancada, mas leva ao
segundo lance de escadas. A porta à direita esconde
uma armadilha de lança. Um personagem
examinando a porta detecta a armadilha com um
teste bem-sucedido de Sabedoria/Percepção (CD 20).
Caso contrário, a armadilha é acionada quando alguém
tenta abrir a porta à direita ou cutucar, empurrar ou
cutucar sua superfície. O mecanismo da armadilha
contém sete lanças, cada uma disparando de uma porta
escondida diferente na porta; uma lança dispara
cada vez que a armadilha é acionada. A lança ataca
com um bônus de +7 e inflige 2d6 + 3 de dano se
atingir. Atrás da porta com armadilha há um armário
raso contendo nada além do mecanismo da armadilha.
TERCEIRO ANDAR
SEGUNDO VOO Este quarto quadrado de pedra parece ser dividido entre uma área de
estar e uma área de dormir. Uma porta de pedra fechada fica no lado
DE ESCADAS oposto do quarto. Uma grande cesta de vime com tampa fica logo à direita
A porta da esquerda nas portas pareadas do Segundo Andar da porta. Há uma alcova com cortinas no canto nordeste do quarto, com uma
está trancada e deve ser arrombada ou forçada. pia de armário e uma bomba manual por perto.
Ela leva a outra escadaria idêntica ao lance de escadas
anterior. Uma mesa e um par de cadeiras estão no meio da sala. Sobre a
Figura Fantasmagórica: Esta escada não tem armadilhas, mesa há uma lanterna a óleo apagada que parece cheia de
mas abriga outra das ilusões assustadoras da Torre. óleo, sílex e aço, uma caneca, uma taça de vinho fina, um prato, uma
Sempre que a porta do Terceiro Andar é tocada, uma figura
tigela, duas pequenas facas de cozinha, um par de garfos e uma concha.
humana fantasmagórica e fantasmagórica irrompe através da Tudo está limpo e você não consegue ver nenhuma comida.
pedra. Faça os jogadores rolarem a iniciativa e realizarem as No meio da parede sul, cortinas penduradas no teto envolvem uma
ações que quiserem; a figura fantasmagórica ignora quaisquer grande cama triangular que tem postes em seus três cantos, sustentando um
ataques que eles fizerem. No final da rodada, a aparição desce pesado dossel de tecido acima dela. Os postes são feitos de madeira
as escadas, passando pelos PJs em seu caminho, e então dourada. Eles são esculpidos para mostrar várias cobras enroladas em cada
desaparece inofensivamente. É uma ilusão simples, não uma um. As serpentes de madeira são colocadas com suas cabeças de
criatura morta-viva ou um ataque mágico. mandíbulas largas erguidas para cuspir ou morder.

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Quodeth, Cidade dos Ladrões
O canto com cortinas no canto noroeste é uma latrina com um vaso podem mudar de curso no ar, correndo até que suas presas escancaradas
sanitário com assento de banco, acionado por uma bomba manual que e envenenadas atinjam algo sólido.
se projeta da parede acima dele. A cama tem um colchão de palha Tesouro (100 XP): Kelauklyth mantém uma quantidade modesta
coberto com um lençol, um cobertor fino e um monte de cinco de saque em um pequeno baú de madeira embaixo da cama. O baú
travesseiros fofos. contém 110 gp, 400 sp, uma pequena bolsa de seda com três ágatas
Sob o travesseiro há um pedaço fino de madeira de 30 cm de que valem 10 gp cada e uma poção de cura.
comprimento esculpido para parecer uma serpente escamada com uma
cabeça em forma de flecha. Embora pareça uma varinha, não é — ainda.
É apenas um pedaço de madeira esculpido que Kelauklyth espera
transformar em uma varinha algum dia. Ele dorme com ele sob
TERCEIRO VOO
DE ESCADAS
seus travesseiros, na crença de que se tornará "um" com seus pensamentos ou sonhos.
Cobras em uma cesta (300 XP): A cesta de vime A porta na parede sul da câmara do Quarto Andar leva à agora familiar
ao lado da porta distante contém várias cobras vivas e bem passagem da escada. Mais uma visão perturbadora aguarda a festa
perigosas. Se a cesta não for perturbada ou sua tampa levantada, elas aqui, mas esta é real, não ilusória.
permanecem enroladas e quietas, mas se forem despertadas, elas saltam
da cesta para atacar.

Um laço de corda preta alcatroada pende do teto acima do sétimo


• 3 cobras gigantes venenosas degrau. Parece balançar através de uma pequena abertura no
teto, não muito maior que o diâmetro da corda.
Além de suas habilidades e ataques normais, essas cobras têm

uma velocidade de voo igual à sua taxa de movimento normal —


um curioso efeito mágico da Torre. Se esta corda ainda resistente for deixada intacta, nada acontece.
As cobras voam em direção aos PCs como flechas guias que Se o laço for tocado ou atacado, um profundo sino de alerta toca de
algum sino invisível mais alto na torre. Isso alerta Kelauklyth sobre a
aproximação de intrusos muito persistentes e perigosos.

No topo das escadas, há um pequeno patamar em frente a uma


porta de pedra fechada, semelhante a outras que você viu na Torre.
Esta parece ter um esqueleto humano de braços abertos fundido em
sua superfície, projetando-se até a metade para fora da pedra. Há
algo escuro dentro de sua caixa torácica óssea, algo que sibila para
você e começa a se mover!

O esqueleto foi magicamente fundido a esta porta.


A porta está trancada. No entanto, arrombar a fechadura ou forçar
a porta é difícil, já que a caixa torácica do esqueleto segura uma massa
enrolada de pequenas cobras.

Criaturas (250 XP): As cobras começam a se mexer e ficam


furiosas quando alguém além de Kelauklyth se aproxima. Elas podem
facilmente sair da caixa torácica para atacar personagens que atraem sua
atenção.

• 5 cobras venenosas

QUARTO ANDAR
O quarto andar da Torre não é uma única sala aberta como os níveis
inferiores. Ele é dividido em três corredores paralelos que correm
entre um corredor transversal logo dentro da porta pela qual você
está olhando, e o que parece ser uma área aberta correspondente no
lado mais distante do nível. Há uma porta de pedra fechada na
parede oposta à sua porta.
O corredor central tem paredes simples, mas os dois corredores
de cada lado dele têm paredes cobertas com prateleiras e
compartimentos de madeira para guardar pergaminhos. Todos eles
parecem vazios, exceto por três pergaminhos enrolados na metade
do caminho ao longo do suporte à sua extrema direita.

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Quodeth, Cidade dos Ladrões
Kelauklyth pretende fazer deste nível sua biblioteca, enchendo Uma estranha radiância azul-esverdeada acende ao redor de um crânio
as prateleiras e grades com livros e pergaminhos, e pintando as que de repente aparece do nada perto do topo da escada. Então o
paredes simples do corredor central com cenas de seus triunfos. Permita crânio voa escada abaixo em sua direção!
que os jogadores tenham no máximo meio minuto de conversa ou debate
e respondam a quaisquer perguntas explicativas sobre o que veem.
O crânio é uma ilusão programada. Ele reage como uma criatura
viva enquanto desce, abaixando-se e desviando de ataques, então
Então leia:
dispara direto no rosto de um PC aleatório. O crânio parece passar
direto pelo personagem alvo e então se dissipa, deixando o alvo com
De repente, uma criatura pequena e escamosa corre para o outro uma sensação gelada e rastejante e piscando em um flash azul-
lado do corredor à sua esquerda — algo que se ergue em tamanho com esverdeado brilhante em seus olhos — enervante, mas inofensivo.
uma velocidade espantosa. É um dragão, suas mandíbulas se abrindo
enquanto ele olha para você e corre para frente sem
um som! Outro crânio, idêntico em aparência e comportamento, aparece

para cada degrau subido após o terceiro, até que seis crânios tenham
Os PJs veem a mesma cena no final de todos os três arcos distantes, aparecido. Todos atacam PCs aleatórios.
enquanto três lagartos crescem diante de seus olhos e se transformam Armadilha de Caveira (100 XP): As primeiras cinco caveiras são
em dragões que os atacam silenciosamente! ilusões inofensivas, mas a sexta e última é uma caveira magicamente
Criaturas (350 XP): Os três “dragões” são, na verdade, animada de bronze que ataca como uma maça. A caveira ataca com um
lagartos comuns e inofensivos, cada um do tamanho de uma iguana. bônus de +6 e causa 1d8 de dano quando acerta. Os PJs ficam
Eles se parecem com dragões porque ilusões programadas (uma surpresos se decidiram ignorar as ilusões de caveira. A caveira animada
propriedade mágica deste nível da Torre) são acionadas pela liberação ataca uma vez por rodada após seu primeiro ataque. A magia que anima a
dos lagartos e criam imagens de dragões onde quer que eles vão. caveira pode ser interrompida ao mirar ou atingir a caveira com qualquer
magia ou efeito mágico. Ela também pode ser derrotada por cinco ataques
Faça com que os jogadores rolem a iniciativa quando os “dragões” de arma bem-sucedidos (a caveira tem CA 15 devido ao seu pequeno
aparecerem; os lagartos agem por último na rodada. tamanho e agilidade).
Os dragões ilusórios ignoram qualquer ataque ou ferimento, mas
se um lagarto for morto, a imagem do dragão ligada a ele desaparece. No topo da escada há um patamar e uma porta que leva ao Quinto
Como os lagartos são difíceis de ver por trás das ilusões do dragão, Andar:
há apenas 1 em 6 chances de que qualquer ataque contra um "dragão"
aconteça de mirar no lagarto dentro da ilusão. Os lagartos são treinados A escada termina em uma porta de pedra fechada que parece ter
para correr até a primeira pessoa que veem e esperar por uma
um desenho estilizado de esqueleto de bronze esculpido na superfície da
guloseima, então as imagens do dragão parecem carregar e então porta. O crânio da imagem está faltando, deixando um soquete vazio do
esperar expectantemente. tamanho e formato do crânio animado que você acabou de encontrar.

Os lagartos são normalmente mantidos em pequenas gaiolas no


canto noroeste da sala, fora da vista dos personagens na entrada da sala. O resto do esqueleto de bronze é inofensivo. A porta está trancada, como
Eles foram libertados de suas gaiolas pelo verdadeiro guardião da sala as outras na Torre.
— um esqueleto perigoso — quando o monstro ouviu a porta da escada
inferior se abrir. O esqueleto se move para seguir um dos "dragões"

enquanto ele ataca os PJs perto da porta, e mergulha através do dragão QUINTO ANDAR
ilusório para enfrentar os PJs na rodada após a "carga" do dragão.
Este andar é dominado por uma cúpula de 20 pés de largura no centro
do teto. Ao redor da borda ou borda inferior desta cúpula corre um anel
de arcos formados por um círculo de doze pilares de pedra delgados. Alto
e sinistro no centro deste anel está um trono de espaldar alto
• 3 lagartos
esculpido em alguma pedra escura, verde-escura. Seu topo arqueado
• 1 esqueleto de minotauro danificado (33 hp, CR 1)
lembra uma cabeça de serpente olhando fixamente, e seu lado e braços
são adornados com serpentes com presas de boca aberta rosnando. Ele
Tesouro (100 XP): Dois dos pergaminhos enrolados são
emana um leve cheiro acre e tem uma aparência cerosa e doentia.
em branco, mas o terceiro segura um pergaminho de orbe cromática.

Atrás do trono e do anel de pilares, do outro lado da sala, em

QUARTO VOO frente à sua porta, fica a habitual porta de pedra fechada que leva ao

DE ESCADAS próximo nível.

Esta escadaria se assemelha às escadas dos níveis mais baixos —


É aqui que Kelauklyth gosta de sentar e pensar ou ler tomos de magia.
e, como elas, é protegida pelas defesas mágicas da Torre. Assim que o
Ele não está aqui no momento, e pode ser encontrado no Sexto Andar.
PJ líder alcança o terceiro degrau, uma aparição assustadora aparece:

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Quodeth, Cidade dos Ladrões
Tesouro (100 XP): Um compartimento secreto na parte de
trás do trono contém seis pedras preciosas de ônix (50 gp cada) e
uma poção de crescimento. Os PJs devem ter sucesso em um teste
de Inteligência/Investigação (CD 15) para encontrar o compartimento
escondido.

QUINTO VOO
DE ESCADAS
O lance final de escadas é idêntico às escadas dos níveis anteriores.
Há uma armadilha final para os PJs superarem — um sistema de
alarme.
Passos de toque: O terceiro, quinto, oitavo, décimo primeiro
e décimo terceiro passos não parecem diferentes dos passos
seguros, mas cada um afunda cerca de uma polegada abaixo do
peso de alguém pisando nele. Isso faz um grande sino escondido
sob o degrau soar, fazendo uma nota alta e rolante. Os sinos sob
cada degrau variam em tom, então as cinco notas são diferentes.
Um personagem procurando por armadilhas nos degraus pode
encontrar os degraus que tocam o sino com um teste bem-
sucedido de Inteligência/Investigação (CD 15); o CD cai para
10 para encontrar todos os degraus restantes que tocam o sino
depois que os PJs experimentam o primeiro. Desabilitar os degraus
não é muito difícil, exigindo apenas um teste de Destreza (CD
10), mas é claro que é mais simples simplesmente passar por
cima dos degraus presos.
Os sinos são inofensivos, mas são altos e
alertar Kelauklyth na sala acima que alguém está se aproximando.

SEXTO ANDAR
O andar superior da Torre é uma sala quadrada com cerca de 50 pés de
largura. Grandes janelas manchadas com a fuligem de feitiços ou
Trono Envenenado: Pequenas gotas claras de
experimentos de fogo ficam em cada parede, cada uma coberta por
veneno de contato são espalhadas na parte inferior dos pesadas venezianas de madeira. Uma escada de madeira fixada na parede
braços do trono. Se algum PJ sentar no trono ou revistá-lo oeste leva até um alçapão no teto — o telhado, ou assim você pode
sem usar uma luva, há 50% de chance de que ele ou ela toque imaginar. O alçapão é preso por baixo por um ferrolho pesado.
acidentalmente no veneno de contato.
Mesas de trabalho e prateleiras são dispostas ao redor do
• Veneno de minhoca carniceira
perímetro da sala, abarrotado de várias notas e diagramas em pergaminhos
antigos e uma coleção de pós estranhos, frascos, varinhas, amuletos e
Criatura (200 XP): Espreitando atrás do trono, escondendo- outros dispositivos de significado arcano. Um púlpito de pedestal
se atrás de seu volume até que os PJs se aproximem, está o bastante queimado
animal de estimação de Ke-lauklyth, uma criaturinha asquerosa fica perto do centro da câmara. Três esqueletos
chamada Kelau-ble. A criatura se esgueira pela torre, escondendo- guerreiros ficam imóveis no meio de cada parede.
se em vários pontos. Se notar intrusos, ela tenta se esconder até que
alguém se aproxime do trono, então salta e ataca. Ela também Se os PJs puxaram a corda no terceiro lance de escadas
ataca se o grupo continuar até a porta que leva ao próximo ou pisaram em um degrau de sino no quinto lance, Kelauklyth está
lance de escadas sem investigar o trono. O Kelauble luta até a pronto para eles. Leia o texto a seguir.
morte, mas não está interessado em suicídio; ele se move de
PJ para PJ, tentando ferir ou incapacitar e passar para outro alvo.
Do outro lado da sala, há uma parede escura e sinuosa de serpentes
Ele vai atrás de conjuradores óbvios primeiro, depois do que ele tão alta quanto o peito de um homem alto. Por trás dessa barreira, um
considera os PJs mais fracos, deixando os inimigos mais fortes para homem alto, magro, de barba por fazer e com vestes verdes olha friamente
o final. "Bater e correr" é seu estilo de luta. para você. Ele parece ter talvez trinta anos de idade, e seu couro
cabeludo está bem barbeado. "Quem é você?", ele pergunta, enquanto
as serpentes sibilam e estalam na frente dele.
• O Kelauble (ver Capítulo Seis) “Por que você invadiu minha casa?”

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Quodeth, Cidade dos Ladrões
Esta câmara é onde Kelauklyth vem para trabalhar magias, Se todos os três esqueletos forem destruídos e Kelauklyth
obsessivamente tentando aperfeiçoar novas magias estiver com metade dos pontos de vida ou menos, ele tenta recuar.
modificando magias escritas criadas por outros (os flashes Ele corre para a porta que leva ao quinto lance de escadas ou
dessas magias são frequentemente vistos por cidadãos segue em direção à escada que leva ao terraço, dependendo de
de Quodeth, enquanto eles brilham atrás das muitas janelas qual direção parece ser sua melhor aposta.
grandes desta sala). Avisado pelo som dos sinos das escadas Se a fuga for claramente impossível, ele não é orgulhoso demais
do lado de fora de sua porta, o serpente-mancer está preparado para se render e tentar negociar sua vida. Ele tenta
para fazer uma resistência e defender sua casa. A parede de convencer os PJs de que há um tesouro escondido no telhado,
serpentes é uma ilusão inofensiva, embora Kelaukyth espere esperando que ele consiga distrair o grupo tempo suficiente
que ela impeça seus inimigos de atacá-lo de uma vez. para pegar o pergaminho e pular para um lugar seguro.
Se isso falhar, ele promete levar os PJs a um rico tesouro
Objetivo da aventura: Se os PJs estiverem aqui para escondido em algum lugar em Quodeth e tentar escapar quando
procurar Naraye Gluor, a filha do comerciante de especiarias está a oportunidade se apresentar.
aqui, amarrada em uma cadeira. Kelauklyth a sequestrou com Lidando com Kelauklyth: Se os PJs escolherem negociar
a ideia de resgatá-la de volta para seu pai, e a está com o feiticeiro, Kelauklyth fica friamente furioso porque os PJs
segurando para aumentar o preço. Se os PJs estiverem aqui invadiram sua torre. Ele é arrogante e implacável, e promete
para encontrar um antídoto para Verglar Dethen, o conteúdo da qualquer coisa, mas cumpre sua palavra somente quando isso o
sala inclui um kit de curandeiro com uma grande seleção de beneficia. Ele tem fome de reunir cada vez mais magia, e
antídotos específicos. Kelauklyth pode ser persuadido a vender o embora não queira poder mundano, também não quer que
antídoto por uma quantia principesca, mas se os PJs tentarem ninguém lhe diga o que fazer. Se o grupo mostrar qualquer sinal
pagá-lo com tesouros que eles pegaram de outros níveis de de fraqueza ou indecisão, Kelauklyth os ataca — ele espera pegá-
sua torre, o serpent-mancer fica furioso. los desprevenidos e acabar com eles com uma saraivada de
magias.
Características do quarto: As janelas têm cerca de 2 pés

de largura e 6 pés de altura, e são feitas com painéis de vidro Tesouro (300 XP): Além de qualquer objetivo de missão
em uma moldura de madeira leve — se as venezianas não que possa estar presente e do equipamento que Kelauk-lyth
estivessem presas, seria fácil para alguém pular (ou ser empurrado usa, caixas de madeira nas mesas de trabalho contêm tesouros
para fora) e cair 100 pés nos paralelepípedos do beco do lado adicionais: uma pequena bolsa contendo seis cornalina que
de fora. Abrir as venezianas leva um valem 50 PO cada, um broche de proteção,
Ação. e três contas de força.
O alçapão no teto abre-se para o íngreme
telhado inclinado da torre. Lá em cima, Kelauklyth mantém
um pergaminho de queda de penas escondido na boca de uma
CONCLUSÃO
Com Kelauklyth e seu pequeno bichinho imundo mortos
gárgula (um simples bico de chuva, não um monstro). Se
ou capturados, a Torre das Chamas Negras pertence aos PJs
Kelauklyth tiver a chance de fugir por essa rota, ele a aproveitará.
— ou não? Se o grupo não descobriu os capangas das Sete Facas
escondidos no Térreo, os ladrões podem tentar sobrepujar os
Criaturas (550 XP): Kelauklyth fica para trás
heróis com um ataque repentino depois que eles terminarem
sua muralha de serpentes o máximo possível, varrendo o
com o feiticeiro, ou emboscá-los em um andar inferior. Se os
grupo com ataques mágicos. (Veja a descrição no Capítulo
PJs deixarem para trás qualquer tesouro valioso nos andares
Seis para detalhes de seus poderes e táticas preferidas.) Ele
inferiores, as Sete Facas que os seguem naturalmente se
naturalmente favorece magias com tema de serpente, e vários
ajudam, e podem de fato escolher sair com o saque.
de seus poderes têm pequenas variações com tema de serpente
(como mísseis mágicos que parecem pequenas cobras douradas).
A Torre em si é um prêmio valioso; os PJs podem
querem reivindicá-la como seu próprio covil em Quodeth.
Os esqueletos são bastante fracos e destinam-se a servir
Suas propriedades mágicas e defesas não são facilmente
como uma distração; eles se movem para defender seu mestre
decifradas, no entanto — levará meses para personagens
quando o combate começa.
com talentos arcanos descobrirem como a magia da Torre pode
ser usada para criar ilusões e animar objetos ou guardiões mortos-
• Kelauklyth (ver Capítulo 6)
vivos, durante os quais os PJs podem descobrir novos segredos
• 3 esqueletos decrépitos (hp 6, CR 1/8)
da Torre das Chamas Negras.

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Quodeth, Cidade dos Ladrões

CAVERNA DAS LÁGRIMAS DE OURO


Uma aventura para personagens de nível 2 a 4

A Península de Ghan é uma região acidentada de selva densa e Vingando um Amigo: Um dos PJs é amigo do comerciante
pântanos sombrios, a uma curta viagem de Quodeth. Jodom. Quando chega a notícia de que Jodom está ferido e
A área é o lar de tribos ferozes e feras perigosas, mas um punhado delirando após uma expedição na selva, o PJ (acompanhado
de comerciantes ousados da selva vagam pelo Ghan, trocando pelo resto do grupo) corre para Ghanport para ajudar, apenas
metalurgia e tecidos Quodethi por pedras preciosas, marfim para chegar tarde demais. Os servos que cuidavam de Jodom
e peles exóticas que as tribos mais amigáveis às vezes negociam. alegam que ele estava começando a se recuperar antes que
Um desses comerciantes era um homem chamado Jodom, que Mador Kheb, o sacerdote de Set, cuidasse dele.
teve azar e encontrou algo extraordinário. Agora Jodom está morto e Mador Kheb desapareceu.
Ele foi visto pela última vez subindo o Rio Ghan.
Jodom e seus carregadores estavam explorando uma região pouco percorrida

região do Ghan conhecida como Vale Mozar quando foram


GHANPORT E QUODETH
atacados por homens-fera saqueadores. O comerciante da selva
foi forçado a fugir. Ele tropeçou nas ruínas cobertas de

vegetação de uma cidade perdida e se escondeu em um templo de caverna.


Esta aventura acontece na península selvagem de Ghan, a
Aqui Jodom descobriu uma coisa estranha de fato: Um enorme centenas de quilômetros ou mais de Quodeth. Uma pequena
trono de pedra no qual estava sentado o cadáver mumificado cidade murada chamada Ghanport fica na foz do Rio Ghan, na
de um poderoso rei de antigamente. Das órbitas oculares secas costa do Mar de Kalayan. Aqui, vários mercadores Quodethi têm
do rei morto, riachos de ouro líquido corriam lentamente, postos avançados para lidar com os comerciantes locais da selva.
solidificando-se em grandes estalagmites de ouro ao redor do corpo.
Jodom arrancou um pedaço de ouro do tamanho de seu De Quodeth, são apenas três dias de viagem até o
antebraço e, mais tarde, saiu do templo para voltar ao posto Rio Quosa e através da Baía Sunrise até Ghanport.
avançado civilizado de Ghanport. Infelizmente, seus ferimentos Encontrar uma galera com destino a Ghanport é simples o bastante,
ou o veneno de vermes da selva provaram ser mortais. Ele morreu então os PJs podem ir da cidade até a selva sem muita dificuldade.
logo depois de ser cuidado pelos sacerdotes de Set. Detalhes de Ghanport não são importantes nesta aventura, já que
o início da aventura assume que os PJs já pararam lá, falaram
Atraídos por esta história misteriosa, os heróis vieram com aqueles que frequentaram Jodom, e agora estão a caminho
para as selvas de Ghan para encontrar esta caverna de do Vale Mozar.
ouro, explorar as ruínas da cidade perdida, ou talvez investigar a
morte de Jodom. Mas eles não são os únicos interessados na
história do comerciante da selva — Mador Kheb, o sacerdote
de Set que cuidou de Jodom em suas últimas horas, também está
INÍCIO DA AVENTURA
Esta aventura começa no meio da ação. Os PJs viajaram para o
atrás da fabulosa caverna de lágrimas douradas.
Ghan, entenderam a essência da história de Jodom, remaram pelo
Rio Ghan até um pequeno porto de comerciantes e partiram para
COMEÇANDO A AVENTURA
a selva. Agora eles estão sendo perseguidos por um grande
bando de homens-fera. Dê aos jogadores a explicação mínima
abaixo e preencha a versão estendida após o primeiro encontro.
O que traz os PJs para as selvas do Ghan? Eles podem ser
atraídos para essa paisagem selvagem por várias razões
diferentes. Escolha o gancho de aventura que lhe parece melhor. Consulte o mapa de Mozar Vale. Os PCs estão no 'X' marcado
como Start.

Ganância, Pura e Simples: A história do comerciante da


Vocês estão fugindo para salvar suas vidas.
selva que encontrou uma caverna cheia de ouro chega aos
Três dias atrás você deixou Quodeth em busca de uma
heróis, e eles decidem aproveitar o dia. Escolha um dos PJs que
lendária cidade em ruínas e uma caverna de ouro nas selvas da
pode ter um contato em uma das casas mercantes de Quodeth.
Península Ghan. Ontem você deixou seus barcos em um pequeno
Esse contato passa a história para o PJ como um boato, que o
desembarque nas margens do Rio Ghan, mas ao amanhecer,
grupo então decide investigar.
batedores homens-fera pegaram seu rastro. Dezenas de
guerreiros selvagens estão perseguindo você pela selva.
Pergaminhos de Moz: Um sábio Quodethi chamado Tyarna
Você pode ouvi-los grunhindo e gritando uns para os outros atrás
estudou histórias da cidade perdida de Kal-ne-Moz durante anos.
de você, enquanto voos repentinos de pássaros da selva e os
Quando a história de Jodom chega até ela, ela percebe que o
sons de arbustos se debatendo deixam claro que mais estão se
comerciante da selva encontrou a cidade perdida, o que
aproximando.
significa que os lendários Pergaminhos de Moz podem estar ao
Você irrompe no aberto por um momento e descobre uma
seu alcance. Tyarna contrata os PJs para viajarem até Kal-Ne-Moz
estrada de pedra velha cruzando seu caminho. O que você faz?
e trazerem de volta os Pergaminhos de Moz, oferecendo-se para
pagar ao grupo 1.000 peças de ouro pelos pergaminhos.
200
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Quodeth, Cidade dos Ladrões

LUTAR OU FUGAR LANÇAS NAS


Os jogadores precisam criar uma estratégia para salvar suas SOMBRAS
peles — há muitos homens-fera para lutar em campo aberto. Eles Execute este encontro se os PJs não conseguirem ultrapassar
precisam correr mais rápido ou escapar de seus perseguidores de os homens-fera perseguidores, emboscá-los ou decidirem lutar
alguma forma. Estratégias que podem funcionar incluem: diretamente.
Continue correndo: faça com que o grupo forme três grupos
Testes de Constituição (ou Resistência) para escapar. O primeiro Você encontra uma ruína de pedra coberta de videiras não muito longe do antigo
é CD 5, o segundo é CD 10 e o terceiro é CD 15. Se o grupo for estrada. A estrutura não tem telhado, mas as paredes parecem
bem-sucedido em todos os três testes, eles ultrapassam os homens- ter cerca de dois pés de espessura e ainda ter cerca de 10 pés de altura
fera com sucesso. Ignore o encontro Spears in the Shadows abaixo alto. Existem várias canhoneiras antigas obstruídas com
(mas conceda experiência por superar o encontro) e continue vinhas olhando para a estrada. As canhoneiras são estranhamente altas para
com o Mozar Vale. humanos, pelo menos 5 pés acima do chão. Parece um lugar tão bom quanto

qualquer outro para se defender dos homens-fera!


Se o grupo falhar no primeiro ou segundo teste, eles caem em
uma emboscada de homens-fera. Vá para Spears in the Shadows.
O grupo fica surpreso, e os personagens que falharam no teste Se os homens-fera surpreenderam os PJs porque eles falharam
de Con sofrem 1 nível de exaustão. Se o grupo falhar no terceiro
em Lutar ou Fugir, os homens-fera estão esperando em emboscada
teste, os homens-fera os alcançam após uma longa perseguição. ao redor do prédio. O grupo está a cerca de 20 pés de distância
O grupo não fica surpreso, mas os personagens que falharam quando os homens-fera saem da cobertura e atacam.
no teste ficam exaustos, conforme descrito acima.
Se os PJs não forem surpreendidos, eles podem se posicionar
dentro e ao redor das ruínas, e os homens-fera perseguidores
Hide or Divert Pursuit: O grupo deve ter sucesso três vezes aparecerão cerca de 15 metros atrás do grupo.
em esforços para ser furtivo ou distrair seus perseguidores para Criaturas (900 XP): A tribo de homens-fera que persegue o
escapar. Uma combinação de se esconder e criar uma distração é grupo se dividiu em vários pequenos bandos, espalhando-se para
a melhor escolha. Se eles tiverem sucesso, pule o encontro cobrir mais terreno. Este grupo consiste em:
Spears in the Shadows (mas recompense com experiência por
superar o encontro). Se eles falharem, continue com Spears in
the Shadows. • 3 guerreiros homens-fera (ver Capítulo 6)
Táticas que podem funcionar neste desafio incluem: • 3 caçadores de homens-fera (ver Capítulo 6)

• Hide: Faça um teste de Destreza/Furtividade em grupo. A CD é Este é um encontro um tanto desafiador para o grupo. Se os
10 para o primeiro sucesso, 15 para o segundo e 20 para o
caçadores forem mortos, todos os guerreiros restantes fogem. Se
terceiro.
todos os três guerreiros e pelo menos um caçador forem mortos, os
• Chamadas de imitação ou desvio: Um personagem pode caçadores sobreviventes fogem.
tente um teste de Carisma/Engano com CD 15 para obter um Conclusão: Quando os PJs derrotarem os homens-fera, passe
sucesso. para o Histórico do Jogador e então continue a aventura em The
• Magia: O uso de uma magia apropriada (qualquer coisa que Mozar Vale. Se os homens-fera derrotarem o grupo, eles despojam
possa ajudar a esconder o grupo ou distrair os perseguidores) os PJs de armas e armaduras, amarram-nos e preparam-se para
conta como um sucesso automático. matá-los de forma horrível.
Os PJs precisarão fazer uma fuga heroica!
Preparar Emboscada: O grupo tenta eliminar um dos grupos
perseguidores e fazer um buraco no cordão. Faça os PJs tentarem
um teste de Destreza/Furtividade em grupo, CD 15. Se o grupo
HISTÓRICO DO JOGADOR
Depois que os PJs lidarem com o desafio imediato de escapar
for bem-sucedido, vá para Lanças nas Sombras; os PJs têm
dos homens-fera, preencha o restante do histórico para os jogadores.
surpresa. Se o grupo falhar, os homens-fera farejam a emboscada
e tentam contra-emboscada; faça os PJs tentarem um teste de
Sabedoria/Furtividade em grupo.
Você chegou às selvas de Ghan na trilha de uma história selvagem. Alguns
Teste de Percepção (CD 15). Se falharem, os homens-fera os
dias atrás, um comerciante da selva chamado Jodom saiu cambaleando da
surpreendem no encontro Lanças nas Sombras .
selva e morreu em delírio logo depois, mas não antes de contar sua história.

Perto de uma ruína sem nome no Vale Mozar, o grupo de Jodom foi atacado

por homens-fera. Fugindo dos selvagens sanguinários, o comerciante tropeçou


VERIFICAÇÕES DE HABILIDADES EM GRUPO
em um templo de caverna.
Para fazer um teste de perícia em grupo, cada PJ no grupo tenta o

teste. Se metade ou mais dos PJs forem bem-sucedidos, o grupo


Ali, Jodom descobriu um trono de pedra no qual estava sentado o gigantesco
é bem-sucedido. Caso contrário, o grupo falha. Se o grupo se dividir
cadáver mumificado de um poderoso rei da antiguidade.
— por exemplo, alguns PJs se escondem e outros correm — trate cada
Riachos de ouro líquido corriam lentamente das órbitas oculares secas do rei morto,
grupo tentando a mesma ação como seu próprio grupo separado.
solidificando-se em estalagmites de ouro ao redor do corpo. Jodom quebrou um

pedaço de ouro e fez

201
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Quodeth, Cidade dos Ladrões
seu caminho de volta para o posto avançado de Ghanport. Lá ele morreu Os PJs podem marchar em qualquer direção que quiserem.
logo após ser cuidado pelos sacerdotes de Set, que pegaram as Se eles seguirem uma estrada ou trilha, eles podem marchar em
lágrimas de ouro e advertiram a casa de Jodom de que era melhor não se seu ritmo normal (geralmente cerca de 2 milhas por hora). Cortar o
envolver nos segredos da selva. campo é mais difícil e os desacelera para 1 milha por hora. A Caverna
Depois de falar com os servos de Jodom e outros comerciantes das Lágrimas Douradas fica nas ruínas de Kal-Ne-Moz, no lado norte
em Ghanport, você sai em busca dessa maravilha por si mesmo... mas, do Lugar das Pedras Afundadas.
como você viu, esse é um território de homens-fera.

Adicione detalhes conforme necessário para o gancho de aventura


A. ACAMPAMENTO ABANDONADO
que você está usando. Continue com The Mozar Vale, abaixo.

A trilha leva para um lado de uma planície pantanosa quebrada por

O VALE DE MOZAR vários lagos grandes e abertos. Perto de uma margem do lago, você
encontra os restos de um acampamento destruído. Uma barraca está
Depois que os PJs tiverem iludido ou expulsado com sucesso os
em farrapos, e pacotes de provisões foram rasgados e espalhados pela
homens-fera que os caçam, eles podem continuar sua jornada.
área. Dois humanos meio devorados jazem mortos aqui, dilacerados
O próximo desafio é localizar as ruínas que eles estão procurando;
por algum predador da selva.
a selva é densa e difícil de navegar.

Nenhum outro grupo de homens-fera parece estar por perto no


Mador Kheb (o sacerdote de Set) e seus guardas acamparam
aqui um dia antes dos PJs chegarem ao Trader's Land-ing no
momento — parece uma boa chance de se movimentar novamente.
rio. Os cultistas foram atacados por uma preguiça-terrestre
Da velha guarita em ruínas, você pode espiar os penhascos íngremes
de calcário de uma colina alta a uma ou duas milhas de distância a noroeste.
furiosa, e só expulsaram a criatura com a perda de dois homens.
Mador Kheb ordenou que seus guardas restantes deixassem
A velha estrada coberta de mato continua em direção ao norte. Você sabe
que o Rio Ghan e o lugar onde você pousou ficam a várias milhas atrás
a tenda e os suprimentos danificados pela luta aqui, junto

de você ao sul.
com os guardas que caíram nas garras da preguiça. Bestas
necrófagas cuidaram do resto.

Um exame cuidadoso revela que os humanos mortos


estão vestidos com armaduras de couro preto e mantos com capuz.

As armas deles estão faltando. Uma Inteligência bem-sucedida/


Teste de investigação (CD 10) revela um símbolo sagrado de Set
deitado sob um corpo. Um personagem habilidoso em Natureza ou
Sobrevivência pode tentar um teste de perícia (CD 15) para determinar
que o acampamento tem um dia de idade, uma preguiça gigante o
atacou e que vários sobreviventes fizeram as malas e marcharam
para o oeste ao longo da trilha.
Criaturas (600 XP): Enquanto a preguiça Thuleana que
atacou os Setistas não está mais por perto, há outro perigo aqui:
Duas águias-de-crista estão empoleiradas em galhos altos a algumas
centenas de metros de distância, observando possíveis presas. Elas
são difíceis de ver do acampamento — é necessário um teste de
Sabedoria/Percepção (CD 18) para localizá-las.

• 2 águias-de-crista (ver Capítulo 6)

As águias atacam se o grupo se dividir ou se espalhar


o suficiente para que um ou dois personagens fiquem a pelo menos
9 metros de distância do resto do grupo.

B. TEMPLO DE MOZ
Uma ruína de pedra fica no topo desta íngreme crista da selva. Uma
ampla praça ou terraço de pedra pesada serve como base para um
edifício em ruínas com paredes grossas e um telhado simples de mísula,
agora desmoronado em alguns lugares. Portas antigas de bronze pendem
tortas na entrada, e uma série de estátuas estranhas — cada uma
representando um guerreiro alto com características não muito humanas,
vestido com armas antigas.

202
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Quodeth, Cidade dos Ladrões
Dessa posição, você pode ver a faixa marrom lamacenta de um rio abaixo
de você, a sudoeste, enquanto sete ou oito milhas a nordeste, outra área

montanhosa sobe do chão da selva. Mas, conforme você se orienta, percebe


que a selva é assustadoramente silenciosa aqui.

Qualquer personagem que fizer um exame minucioso das estátuas


pode tentar um teste de Inteligência/História (CD 15) para identificar
os guerreiros como janni, uma das raças de gênios. Não se sabe
da existência de civilizações janni nos dias atuais, mas textos
antigos sugerem que gênios ou seus descendentes viveram em
Thule.
Os homens-fera têm medo dessas ruínas e não querem nem

chegar perto deste lugar.


Criaturas (600 XP): O templo é amaldiçoado e guardado
pelos mortos-vivos. Se qualquer personagem entrar no templo,
esqueletos se animam e se erguem do chão empoeirado e dos
escombros lá dentro, atacando até serem destruídos.

• 6 esqueletos

Tesouro (300 XP): O altar de pedra tem um compartimento


escondido que pode ser encontrado com uma busca cuidadosa.
Dentro dele há uma bolsa de seda esfarrapada com oito malaquitas
que valem 10 PO cada, e um periapto de saúde. O tesouro foi
escondido aqui há muito tempo por um sacerdote que cuidava deste templo.

C. LOCAL DE AFUNDAMENTO
PEDRAS
A antiga estrada de pedra cede e desaparece completamente em uma área
baixa e pantanosa, e a copa da floresta é espessa o suficiente para que logo
se torne difícil manter o rumo.
em um encontro perigoso. Cada PJ pode escolher usar Destreza
(Furtividade) ou Sabedoria (Percepção ou Sobrevivência) para este
Este pedaço de pântano é conhecido como o Lugar das Pedras
teste. Se o grupo falhar no teste de grupo, eles encontram um
Afundadas pelas tribos das selvas de Ghan, nomeado em
homenagem às ruínas Moz meio submersas que podem ser predador perigoso.
Criatura (1.100 XP): Os pântanos de Thule são o lar do
encontradas aqui e ali. Grupos seguindo a antiga estrada de pedra
temido gato dente-de-sabre. Se o grupo não conseguir evitar o perigo
que descobriram na cena do Início da Aventura descobrirão que ela termina aqui.
enquanto se move pelo pântano, eles encontram um dente-de-sabre
Para atravessar o pântano com o mínimo de perigo, a festa
faminto.
devem encontrar o caminho, evitando a exaustão e criaturas
perigosas. O grupo pode se mover a 1 milha por hora no pântano.
• 1 gato dente-de-sabre (ver Capítulo 6)
A cada hora, eles devem fazer três testes: um para encontrar o
caminho, um para gerenciar o terreno e um para evitar o perigo.
Se metade ou mais dos personagens do grupo tiverem pelo
menos 1 nível de exaustão, o gato dente-de-sabre ganha
Encontre o caminho: O grupo deve escolher um personagem para
surpresa. A fera solta um rosnado ensurdecedor e salta para fora do
siga. O personagem que lidera o caminho deve ter sucesso em
um teste de Sabedoria/Sobrevivência (CD 10) para se mover em mato, escolhendo um personagem aleatório para ser sua próxima
refeição.
direção a Kal-Ne-Moz. Em caso de falha, o grupo não faz nenhum
progresso efetivo para a frente durante esta hora.
Gerenciar o Terreno: Cada personagem deve fazer um teste D. KAL-NE-MOZ
de Constituição (CD 10) a cada hora. PJs que falharem ganham
Velhas ruínas cobertas de vegetação e obeliscos cobertos de videiras
1 nível de exaustão até que o grupo faça um descanso longo.
marcam a localização de uma cidade antiga. O lugar deve ter milhares de anos
Personagens que já estão exaustos ganham outro nível de
— nenhum edifício ainda está de pé, e árvores da selva com muitos séculos
exaustão, mas não podem ganhar mais de 2 níveis de exaustão ao
de idade estão enraizadas no topo da pedra caída
falhar neste desafio.
escombros das paredes. Não parece haver muito sobrando
Evitar Perigo: Uma vez por hora, o grupo deve tentar
aqui, mas um caminho leva ao lado de um pequeno riacho subindo a encosta
um teste de perícia em grupo com CD 10 para evitar erros
em direção ao leste, onde é possível avistar a boca de uma caverna escura.

203
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Quodeth, Cidade dos Ladrões
A boca da caverna é a entrada para a Caverna Sagrada de Moz (veja filósofos gênios e usuários de magia que supostamente habitavam
abaixo), a caverna onde Jodom se escondeu dos homens-fera há apenas o Ghan há muito tempo. Eles são conhecidos hoje apenas pelas
uma ou duas semanas. A maioria dos homens-fera evita esse lugar e se misteriosas ruínas de pedra que deixaram para trás nas selvas.
recusa a se aproximar. As ruínas da superfície estão em condições tão
precárias que é impossível dizer qualquer coisa sobre quem as Os danos nos relevos parecem recentes (provavelmente
construiu ou para que propósito vários edifícios serviam. nos últimos anos).

A verdadeira história da cidade é que Kal-Ne-Moz foi construída 2. AS SENTINELAS


por janni, uma das raças mais humanoides da espécie genial. Os
Moz eram pacíficos e avançados, governando uma população
SILENCIOSAS
subjugada de tribos humanas que os reverenciavam como professores
Três grandes estátuas ficam em uma alcova na lateral da passagem. Elas
e reis divinos. Mas uma guerra civil e uma maldição sombria derrubaram
retratam guerreiros altos, de aparência majestosa, com expressões vigilantes;
a civilização mil anos antes da ascensão de Atlântida, e a cidade foi
as características faciais não são bem humanas.
abandonada.
Cada um é esculpido com um escudo redondo, um elmo, uma espada curta

e uma urna ou jarro de 30 cm de altura aos seus pés.

CAVERNA SAGRADA Esses três indivíduos eram guerreiros honrados conhecidos como

defensores do povo Moz em seu tempo. Na morte, cada um recebeu a


DE MOZ honra de guardar as criptas reais pela eternidade. As urnas
Os antigos Moz usavam esta caverna como uma cripta real e um contêm as cinzas dos guerreiros, junto com alguns pedaços de
lugar onde os governantes da cidade podiam ir para comungar com osso carbonizado.
seus ancestrais e realizar ritos secretos. Os poucos povos locais
que descobriram este lugar o evitam, mas os xamãs das tribos de
homens-fera próximas se aventuram neste lugar, realizando rituais
3. CAVERNA DO feiticeiro
primitivos e sujos para honrar os espíritos malignos que eles adoram.

Um lance de largos degraus de pedra leva até uma grande câmara.


Seis grandes estátuas semelhantes em estilo e execução às da passagem logo
Características: Os pisos das cavernas são uniformes e lisos,
na entrada da caverna estão aqui, agrupadas em duas alcovas contendo
tendo sido cinzelado e lixado há muito tempo. As paredes são de
três estátuas cada.
pedra natural, exceto pelas alcovas esculpidas. Buracos perfurados
Duas estátuas incompletas adicionais estão no meio da sala, cercadas por
no teto estão em grande parte cobertos de vegetação, mas ainda admitem
montes de pedras quebradas, e dois esqueletos gigantescos estão caídos
uma luz fraca e sombria que torna possível ver nas cavernas sagradas,
contra a parede leste. Do outro lado da câmara, um vil homem-fera usando
pelo menos se estiver claro lá fora. À noite, é escuro como breu aqui
um cocar de ossos e penas agacha-se perto de uma pequena fogueira que
dentro.
emite fumaça fétida.
Estátuas: Mais de trinta estátuas são cuidadosamente
organizadas nas Cavernas Sagradas. Elas geralmente têm de 7 a 8 pés
de altura e são feitas de pedra. Elas foram pintadas em cores
Esta câmara era usada pelos artesãos de Moz para preparar suas
realistas há muito tempo, mas apenas alguns flocos de pigmento ainda
estátuas sagradas; as imagens incompletas são de reis que eles
permanecem. Cada estátua é diferente, retratando um homem ou mulher
simplesmente não conseguiram antes que a cidade caísse no caos.
específico entre a casa real de Moz. Cada estátua também segura uma
Essas estátuas retratam governantes, não guerreiros; eles estão
pequena urna (ou fica ao lado de uma pequena urna) na qual as cinzas
vestidos com túnicas e carregam cetros.
do real falecido foram enterradas.
Criaturas (1.700 XP): Esta caverna é o covil do
vil feiticeiro-fera Yhurgya, que usa sua associação com essas
ruínas misteriosas e assustadoras para aterrorizar os outros membros de
1. ENTRADA DA CAVERNA sua tribo. Ele é quem desfigurou os relevos do lado de fora.

Degraus de pedra desgastados levam a uma entrada de pedra natural,


alisada e trabalhada para formar uma passagem relativamente clara.
• 1 homem-fera criador de maldições (veja o Capítulo 6)
Baixos-relevos desgastados retratam humanoides altos, vestidos de toga,
• 2 esqueletos de minotauros antigos (33 hp, CR 1)
com rostos tristes e sábios. Parece que eles são retratados como sendo

significativamente mais altos e mais nobremente proporcionados do que os


Os grandes esqueletos são antigos guardiões das cavernas, e
humanos. A maioria dos rostos foi grosseiramente cinzelada ou esmagada.
Yhurgya descobriu que eles são obra do rei maligno sepultado na área
7. Por acidente, Yhurgya descobriu que o anel do rei lhe permite
comandar os esqueletos; Yhurgya o usa como um amuleto em volta do
Os seres mostrados nos relevos são janni, uma raça relacionada
pescoço, amarrando-o com uma tira de couro.
aos gênios. Eles não são amplamente conhecidos em Thule.
Personagens que têm sucesso em uma Inteligência/
O homem-fera alegremente comanda os esqueletos para
Verificação de histórico (CD 15): relembrar lendas de uma raça de

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Quodeth, Cidade dos Ladrões

destrói qualquer intruso, mas foge se ambos os seus servos ataque. Cada personagem tem direito a um teste de Sabedoria/
mortos-vivos forem destruídos. Percepção (CD 16) para evitar ser surpreendido.
Tesouro (300 XP): O anel que Yhurgya usa como
amuleto é moderadamente valioso (500 gp). Ele não é • 4 sombras
mágico — os esqueletos foram simplesmente ordenados há
muito tempo a obedecer a qualquer um que o usasse. As sombras são (ou eram) humanas; há muito tempo, as
elites janni de Moz eram servidas por grandes famílias de
escravos e guerreiros humanos. Essas sombras foram
4. CAVERNA DOS
criadas para ajudar a proteger os locais de descanso de seus
GUARDIÕES mestres.

Mais cinco estátuas alinham duas alcovas nesta câmara. Estas

retratam reis e rainhas sábios do misterioso povo antigo que viveu aqui. 5. CAVERNA SECRETA
Um rápido riacho subterrâneo flui para esta sala através de um arco baixo A única maneira de chegar a esta caverna é vadear pelo túnel do
no nordeste e sai da sala através de outro arco baixo para o oeste. riacho da área 4, ou escalar atrás da cachoeira perto da entrada
Uma velha ponte de pedra cruza o riacho perto do meio da caverna. da caverna (área 1). Diferente de outras câmaras, esta sala é
bem escura.

O riacho flui de uma ponta a outra desta escuridão

As passagens pelas quais o riacho entra e sai são realmente câmara, entrando e saindo por passagens naturais baixas e largas nas
transitáveis — o riacho tem cerca de 60 cm de profundidade, extremidades sul e norte da sala. Mais cinco estátuas estão aqui,
e o teto da passagem fica cerca de 60 cm acima da superfície embora não sejam como as outras que você viu. Em vez de expressões
da água, então um personagem de tamanho humano pode se sábias ou pacíficas, elas parecem distintamente sinistras, com
abaixar e espirrar água para chegar à área 7 ou 5 seguindo o riacho. carrancas severas ou olhares maliciosos inquietantes. Elas também são
Criaturas (800 XP): Espreitando atrás das grandes estátuas mostradas no que parecem ser vestes de magos, e cada uma carrega um
são os defensores mortos-vivos da sala — sombras. As grande tubo de pergaminho.
criaturas são difíceis de localizar atrás das estátuas. Elas
esperam até que os intrusos cheguem ao meio da sala (por No final da história de Kal-Ne-Moz, uma cabala de reis-magos de
exemplo, cruzando a ponte) e então saltam para fora curta duração assumiu o poder e governou em conjunto
205
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Quodeth, Cidade dos Ladrões

a cidade. Por causa de sua linhagem real, eles também foram Esta câmara é onde os artesãos Moz enterraram vários reis-
sepultados aqui, mas os artesãos de Moz escolheram escondê-los sacerdotes, monarcas que serviram como sumos sacerdotes da
do resto dos governantes da cidade. As imagens são alarmantes, cidade, bem como seus governantes. Os sacos de dormir e provisões
mas inofensivas. pertencem a Mador Kheb e seus guardas; os Setistas estão
Tesouro (900 XP): Os tubos de pergaminho em cada estátua acampados aqui enquanto Mador Kheb tenta determinar a
são ocos, e os cinco tubos de pergaminho juntos seguram os maneira mais segura de lidar com a armadilha de invocação que
Pergaminhos de Moz. Esses são tratados arcanos estampados protege o trono na área 6. A passagem para a área 7 está cheia
em uma folha de cobre resistente, a sabedoria secreta dos reis- de escombros, mas é geralmente transitável — é apenas terreno
magos de Moz. Se você não estiver usando o gancho de aventura difícil.
Pergaminhos de Moz, os cinco pergaminhos são potencialmente Criaturas (0 ou 1.300 XP): Se os PJs ainda não tiverem
valiosos para um sábio ou colecionador (200 gp cada). encontrou Mador Kheb ou visitou a área 7, então o sacerdote de
Set e seus guerreiros estão aqui. Veja Companhia Inesperada, na
próxima página.
6. CRIPTA DOS SACERDOTES Tesouro: Não há objetos de valor nos sacos de dormir ou

Degraus de pedra levam a uma caverna de teto baixo que mochilas dos vilões, mas se o grupo estiver com poucas
parece estar localizada no alto do complexo da caverna. provisões, há cinco mochilas com rações para seis dias cada
aqui.
Mais três estátuas ficam ao longo da parede sul; elas parecem
estar representadas em vestes cerimoniais e chapéus. Vários
sacos de dormir estão dispostos no chão desta sala, com 7. CAVERNA DO REI
mochilas cheias de provisões por perto. Ao norte, uma galeria
CHORANDO
estreita ou saliência dá para uma caverna muito maior abaixo.
Um riacho corre pela grande caverna, mas sua característica Os degraus de pedra levam a uma bela caverna natural com
mais impressionante é um enorme assento de pedra em um lascas brilhantes de mica nas paredes e estranhas cortinas de
aglomerado de estalagmites. Uma pequena passagem cheia flowstone e estalagmites. Nada menos que sete estátuas
de entulho desce desta câmara para o nordeste e parece levar à caverna inferior.
impressionantes, todas mostrando reis antigos, ficam de
guarda nesta sala. Através de um riacho de água fria e límpida, você

206
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Quodeth, Cidade dos Ladrões
veja o grande trono de pedra contado no conto do comerciante
da selva. Uma múmia enorme e antiga de nove pés de altura está
COMPANHIA INESPERADA
Se os PJs não encontraram Mador Kheb na área 6 antes de virem
caída no assento, vestida com os restos de uma armadura
aqui, os cultistas são alertados por qualquer som de batalha
laqueada agora verde com a idade. Um cocar cerimonial coroa
contra demônios. Eles esperam os PJs despacharem os demônios e
seu grande crânio, mas é o brilho de ouro em suas bochechas
então fazem sua aparição. Dois guardas do templo tomam posições
murchas que chama sua atenção. Assim como o comerciante
na galeria superior para ameaçar o grupo com arcos, enquanto
da selva disse, o ouro escorrendo forma meia dúzia de estalagmites
Mador Kheb e os dois guardas restantes entram na sala pela
brilhantes nos cotovelos, pés e cintura do rei morto.
passagem a sudeste.

Este é o corpo de Kaldraz, o último rei dos Moz.


A avareza de Kaldraz instigou a guerra civil que consumiu Kal-Ne-
Um farfalhar de movimento vindo da passagem para o sudeste
Moz e levou à queda de sua cidade.
atrai sua atenção. Figuras furtivas encapuzadas em vestes pretas
Ganancioso e ganancioso, ele foi amaldiçoado pelos deuses
estão entrando na câmara, seguidas por um padre alto em
pelo crime de assassinar seus próprios parentes para garantir seu
armadura escura com um desenho de serpente na frente. Ele
poder.
franze a testa em irritação quando vê você.
Uma detecção mágica bem-sucedida (ou efeito similar) revela
“Vejo que o segredo de Jodom não morreu com ele”,
que os efeitos de necromancia e conjuração são ancorados
observa o sacerdote. “Eu sou Mador Kheb, sacerdote de Set, e
ao rei morto há muito tempo. O efeito de conjuração é uma
reivindico este lugar em nome do Rei da Noite. Partam, e eu
armadilha de invocação (veja abaixo) de poder moderado
pouparei suas vidas. Como podem ver, eu tenho a vantagem.”
cercando o trono, enquanto o efeito de necromancia é uma maldição
Ele gesticula para uma saliência ou galeria bem acima do extremo
extraordinariamente poderosa que afeta os restos de Kaldraz (a
sul da sala, e vocês veem mais dois cultistas com arcos tomando
maldição divina que faz o corpo morto chorar lágrimas douradas).
posições ali.

A quantidade de ouro escorrendo das órbitas oculares é minúscula,


Criaturas (1.300 XP): Qualquer resposta que não seja
talvez algumas onças por mês. Minúsculos flocos de ouro são
obediência imediata faz com que Mador Kheb e seus seguidores
suspensos em lágrimas reais: o rei morto chora pela eternidade, ataquem.
ao que parece. As estalagmites de ouro que se formaram ao redor
do trono totalizam quase 1.000 libras de peso, mas são relativamente
• Mador Kheb (ver Capítulo 6)
impuras.
• 4 guardas do templo de Set (ver Capítulo 6)
Armadilha de Invocação: O corpo de Kaldraz é protegido
por uma armadilha de invocação. Se qualquer criatura tocar ou
Se todos os quatro guardas do templo forem mortos, Mador
danificar a múmia, o antigo feitiço invoca demônios para punir
Kheb tenta se render e afirma que o Templo das Serpentes
o infrator. A armadilha também é acionada se alguém usar magia a
Sombrias em Quodeth pagará 500 peças de ouro para resgatar
até 10 pés do trono, ou lançar um feitiço em Kaldraz ou no trono.
sua vida. Se o padre for morto, os guardas lutam fanaticamente
Jodom não a acionou porque ele simplesmente se esgueirou e
para vingar sua morte.
quebrou um pedaço de estalagmite sem tocar na múmia.
Tesouro: Mador Kheb carrega os itens mencionados em seu

bloco de estatísticas, bem como uma bolsa de cinto contendo um


Detectar a armadilha de invocação requer um teste bem-sucedido
punhado de pequenas pedras preciosas (nove zircões valendo 50 PO cada).
de Inteligência/Investigação (CD 14). Um personagem pode desarmá-
la com um teste bem-sucedido de Inteligência/Arcana ou dissipá-
la com dissipar magia (ambos CD 14). CONCLUSÃO
Criaturas (600 XP): Se os esforços para desarmar a armadilha Com a derrota de Mador Kheb e a descoberta das lágrimas douradas
falharem, ou se os PJs inadvertidamente a ativarem, demônios são (ou os Pergaminhos de Moz), os PJs realizaram tudo o que se
invocados para atacar os intrusos.
propuseram a fazer. Eles podem refazer seus passos de volta para
o Traders' Landing e retornar para Ghanport em seu próprio ritmo.
• 6 dretches
As estalagmites douradas das lágrimas de Kaldraz são um
tanto difíceis de transportar, já que o peso total é de meia tonelada.
Os demônios concentram seus ataques no indivíduo
O valor do ouro nas estalagmites não é tanto quanto os PJs poderiam
ual que armou a armadilha. esperar, já que não é muito puro. No entanto, ainda é um prêmio
Além disso, Mador Kheb e seus guardas estão por perto que vale 3.200 po.
na área 6. Se os PJs entrarem em uma briga séria aqui, os
cultistas enviam um batedor para a galeria com vista para esta Os Pergaminhos de Moz são uma excelente maneira de fornecer
câmara para ver o que está acontecendo. Dê aos PJs uma aos PJs pistas adicionais ou pistas para ruínas misteriosas nas
Sabedoria/Percepção (CD 16) para notar o cultista espionando- selvas. Se você estiver procurando uma oportunidade de fornecer
os da saliência acima. ao grupo um mapa do tesouro, os Pergaminhos são o esconderijo
perfeito.

207
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Quodeth, Cidade dos Ladrões

O AROMA DO JASMIM
Uma aventura para personagens de nível 5 a 8

Os cultos espreitando nas sombras de Quodeth levarão uma fonte de informação ou patrono. Como uma jovem nobre,
adeptos a qualquer lugar que eles possam encontrá-los — dos Metira tem muito dinheiro para gastar, mas poucas
mais humildes mendigos aos descendentes decadentes de responsabilidades. Isso a torna exatamente o tipo de nobre que
casas nobres. Nesta aventura, os PJs devem encontrar uma pode se associar com aventureiros de baixo nível ocasionalmente.
jovem nobre que eles acreditam ter sido sequestrada pelos E embora Metira chame Quodeth de lar, não seria irracional
Sacerdotes do Portão Quebrado. Quando a encontram, eles para os PJs encontrá-la em qualquer lugar para onde a Casa
descobrem uma verdade assustadora: ela não é a vítima do culto, mas suaSedarnel
alta sacerdotisa.
possa enviar um navio. Como uma aficionada por
Nesta aventura, os jogadores tentam encontrar Metira luxos raros (como perfume de jasmim), Metira pode ter ido junto
Sedarnel, uma jovem mulher nascida em uma das casas em uma missão comercial de Sedarnel e conhecido os PJs
nobres mais poderosas da cidade. Os Sedarnels acreditam dessa forma.
que Metira foi sequestrada, então eles contrataram os PJs para Se os PJs já conhecem Metira, faça com que ela convide
vasculhar a cidade e resgatá-la. A busca dos PJs pode levá-los a os jogadores para a vila Sedarnel quando eles chegarem em
casas nobres rivais, aos mercados lotados da cidade e suas ruas Quodeth. (Ela entregará o convite por meio de um servo da Casa
perigosas. Sedarnel.) Quando os PJs chegam, a vila está em desordem
A investigação pode seguir muitos caminhos, mas os bem- porque Metira está desaparecida. Nem os Sedar-nels nem os
sucedidos levam ao santuário subterrâneo dos cultistas para o PJs percebem ainda que ela planejou seu próprio desaparecimento
Grande Cthulhu. Além disso, os PJs descobrem que eles são para atrair os PJs para sua armadilha.
as verdadeiras vítimas pretendidas, atraídos para lá pelo culto Conexão com os Sedarnels: O coração da riqueza dos

para alimentar um ritual terrível que eles estão planejando. Sedarnels é o comércio de bens de luxo como pedras
Metira não foi sequestrada. Secretamente uma alta sacerdotisa no preciosas, ervas raras, iguarias e bebidas alcoólicas. Eles estão
culto Broken Gate, ela orquestrou seu próprio desaparecimento sempre procurando novas fontes para esses bens — e tentando
para que pudesse atrair possíveis salvadores para um ritual de proteger as fontes que têm. Se os PJs já protegeram uma
sacrifício para enfraquecer as barreiras que mantêm Cthulhu caravana comercial ou recuperaram bens comerciais de luxo,
separado de Thule. eles podem ter atraído a atenção dos Sedarnels.
Uma coisa a considerar ao preparar esta aventura para seus
jogadores: ela tem desorientação em seu cerne. A reversão Se for esse o caso, o convite para visitar a vila Sedar-nel
dramática é o momento em que a "donzela em perigo" acaba não vem do contato Sedarnel que os jogadores já conhecem. Esse
sendo nem uma donzela (ela rejeitou sua nobre herança) nem em NPC pode tanto contar a história da Metira desaparecida quanto
perigo (ela está comandando o show). Se os jogadores apresentar Jania Sedarnel (nesse caso, acontece como em
imediatamente se apegarem ao tropo da donzela em perigo, deixe- “Início da Aventura” abaixo).
os. Eles descobrirão em breve. Se eles tiverem dúvidas, por Conexão com os Rivais Sedarnel: A família Sedarnel

outro lado, eles se sentirão mais espertos quando frustrarem Metira não está livre de inimigos — incluindo as famílias Vorzin e
no final da aventura. Marsesk (rivalidades nobres tradicionais) e a Casa Taroth (porque
a Casa Sedarnel gostaria de se expandir para o comércio de
especiarias). Essas famílias rivais têm agentes suficientes nos

COMEÇANDO O escalões inferiores da Casa Sedarnel para "plantar" os nomes dos


PJs como agentes em potencial. A casa rival — que acredita que o
AVENTURA sequestro é legítimo e quer "obter" Metira como alavanca —
Esta aventura funciona melhor se os PJs tiverem alcançado então contata os PJs e diz: "Os Sedarnels vão pedir para vocês
alguma medida de notoriedade entre os corretores de poder de resolverem um sequestro. Resolvam, mas depois do resgate,
Quodeth, mesmo que seus nomes não sejam conhecidos por tragam a vítima aqui..."
Quode — isso em geral. Contanto que eles tenham a habilidade
de se mover entre os distritos de Quodeth e não estejam já afiliados Os PJs estão trabalhando para dois mestres, mas a maior
a uma casa nobre ou guilda, os PJs são exatamente o que os parte da aventura se desenrola da mesma forma porque o
Sedarnels estão procurando. sequestro foi forjado para começar. Se os PJs de alguma forma
extrairem Metira das câmaras do culto sem matá-la, eles ficarão
Essa é a maneira padrão de começar a aventura, mas
considere as seguintes variantes. presos a ela. A conexão de Metira com os Priests of the Broken
Conexão com Metira: Se você é um planejador de longo Gate, uma vez descoberta, a torna inútil como "alavanca" nas

prazo quando se trata de campanhas, apresente Metira intrigas das casas nobres de Quodeth.
Sedarnel aos PJs em uma visita anterior a Quodeth, como

208
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Quodeth, Cidade dos Ladrões
na frente dos PJs, e eles até mesmo espalharão algumas moedas se isso
A VILA SEDARNEL levar os PJs até a vila.
A vila Sedarnel, uma coleção extensa de estilos arquitetônicos dos
Os PCs podem carregar armas e armaduras razoáveis
últimos séculos, fica na periferia do Palace Quarter. Ela tem três torres
com eles para a vila Sedarnel, mas se eles parecerem perigosos, um
altas e cerca de uma dúzia de prédios interconectados espalhados por dois
esquadrão de guardas da casa os seguirá durante todo o tempo em que
acres. A aventura começa com os PJs convocados aqui para enfrentar
estiverem lá.
o mistério do sequestro de Metira e fazer suas investigações iniciais.
Jania, a chefe da Casa Sedarnel, os encontra em um dos pátios da vila,

um jardim ensolarado com um espelho d'água e imensas roseiras (agora


cultivadas um tanto selvagens). Ela está reclinada em um sofá estofado
Enquanto os jogadores caminham pela vila Sedarnel no
com meia dúzia de servos prontos para lhe oferecer vinho ou frutas.
início e conclusão da aventura, impressionam-nos com duas coisas: a
iconografia de Tiamat por todo o lado e a natureza decadente e precária do

Jania se importa profundamente com sua sobrinha desaparecida, mas


propriedade.
os PJs percebem essa preocupação apenas através de uma névoa de
Tiamat tem sido um símbolo para os Sedarnels há muito tempo, cujos
decadência. (A maioria dos nobres de Sedarnel gasta seu tempo em
interesses mercantis distantes lhes dão todos os motivos para buscar
busca de prazeres raros, então isso não é incomum.)
alívio das tempestades. Jogadores veteranos podem ficar surpresos com
todas as estátuas de dragões de cinco cabeças, maçanetas, candelabros
e outros elementos decorativos, mas é uma oportunidade para eles
A mulher — convencionalmente bonita, mesmo que a maquiagem não
aprenderem que em Thule, Tiamat está longe do auge do mal.
esconda bem sua idade — acena para você avançar com um gesto
lânguido.
A vila está em condições habitáveis, mas não está em perfeito estado
“Obrigada por me mimar. Eu sou Jania Sedarnel, e minha família
de conservação. Às vezes, as cornijas estão ausentes, manchas de
poderia usar sua ajuda. Vinho? Frutas do sul?”
água marcam onde o telhado vaza e as colunas de suporte estão
Ela estala os dedos para seus servos que correm com taças e bandejas.
começando a ruir. Os PJs que comentam sobre o mau estado de
conservação recebem uma de duas respostas. Se perguntarem a um
“Minha sobrinha, Metira, desapareceu de seu quarto na torre
nobre, eles são respondidos com um encolher de ombros e um desdenhoso,
oeste ontem à noite. Porta trancada, mas uma janela aberta e quebrada.”
"Por que consertar as coisas aqui quando o Palácio de Safira logo
Ela enxuga as bochechas com um lenço de seda. “A guarda da casa
estará disponível?" Se perguntarem a um servo (e não houver nobres
está vasculhando a cidade em busca dela... mas há lugares onde a
por perto para ouvir), a resposta é bem diferente: "Eles preferem pagar
guarda da casa não pode ir, perguntas para as quais eles não
por conhaque do que por mármore."
conseguem respostas.” Ela toma um gole de vinho escuro. “É aí que
você entra. Alguém sequestrou Metira, e eu quero que ela seja

INÍCIO DA AVENTURA devolvida em segurança para nós.

Esta aventura começa quando os jogadores conversam com Jania Nós pagaremos, é claro.”

Sedarnel, chefe da poderosa casa nobre que leva seu nome. Ela os
convocou para ajudá-la com um assunto delicado: o provável sequestro de NEGOCIAÇÕES
sua sobrinha, Metira.
Jania oferece uma recompensa relativamente baixa (1.200 PO) pelo retorno
de Metira, mas os PJs podem facilmente negociar por um pagamento maior.
Dependendo das propensões da sua mesa, você pode jogar isso com
Tudo começou com o servo bajulador deitado prostrado a seus pés,
testes de perícia social ou interpretar a negociação. Jania rapidamente
com as mãos postas em súplica.
expressa tédio e uma espécie de irritação cansada com barganhas
“Mil perdões, augustos visitantes!”, grita o servo. “A Casa
prolongadas; ela rapidamente pula para seu preço máximo (3.000 gp)
Sedarnel busca tanto sua presença quanto sua sabedoria!”
para tirar os PJs do seu pé.

Tirando a poeira de si mesma, a serva se levanta de joelhos, mas


Se mesmo o preço máximo não for suficiente para obter o
mantém os olhos baixos. “Se os augustos visitantes apenas seguirem
PCs para assumir o trabalho, os modos patrícios de Metira mal
esta humilde serva, eles serão ricamente recompensados por um breve
conseguem manter sua irritação sob controle. Ela será criativa, adoçando
encontro na luxuosa vila da Casa Sedarnel.”
o pote com promessas de emprego futuro nas missões comerciais da
Casa Sedarnel, chaves para as bibliotecas e oficinas da Casa,
A serva é uma mensageira e não sabe por que a Casa Sedarnel quer
acesso aos salões nobres de Quodeth e qualquer outra coisa que não seja
falar com os PJs. Mas ela pode assegurar que a reunião não vai demorar
dinheiro em mãos.
muito, eles estarão bem seguros e que a casa está "certamente entre as mais
ricas de Quodeth... e mais generosas".
Jania também é flexível em dar um adiantamento aos PJs—
contanto que ela esteja confiante de que os PCs não vão pegar o dinheiro
Se os PJs não seguirem o servo, a Casa Sedarnel repetirá o pedido mais
e fugir, é claro. Ela só quer sua sobrinha de volta, e está preocupada que
duas vezes — uma com um servo e outra com um nobre menor chamado
os guardas da casa não consigam encontrar Metira.
Leyaro, um dos primos de Jania. Eles continuarão a balançar dinheiro

209
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Quodeth, Cidade dos Ladrões
INVESTIGAÇÕES INICIAIS As investigações dos PJs podem tomar qualquer número
de cursos. Se você tiver que improvisar algumas
Quando a negociação estiver concluída, os jogadores
poderão ver o quarto de Metira, conversar com os outros respostas ou fabricar pistas extras, guie-os em direção
à Bourse (e à loja de perfumes) ou à sede da Broken Gate.
habitantes da torre oeste e coletar pistas.
Todos na Casa Sedarnel — sejam servos ou nobres —
Jasmim: Seu cheiro é quase insuportável nesta sala,
estão inclinados a ser úteis. Os PJs não devem precisar
apesar da brisa. Nenhuma outra parte da vila Sedarnel
intimidar ou coagir a cooperação do povo da Casa Sedarnel.
cheira a jasmim, que é o cheiro característico de Metira.
(Até mesmo nobres que não conhecem Metira dirão: "Oh, a
Isso não significa que eles sejam as testemunhas mais
competentes, no entanto. Ninguém viu Metira sair de seu mulher que cheira a jasmim!" se os PJs mencionarem isso.)
Há um frasco de vidro lapidado com perfume de jasmim na
quarto e ninguém ouviu nada. Nenhum dos Sedarnels acredita
mesa, mas está quase vazio. Há perfume suficiente para
ter alguma pista.
Mas isso não significa que não haja pistas. duas doses pesadas ou quatro doses leves.

Especificamente, o amor de Metira pelo perfume de jasmim pode


As videiras no teto são plantas de jasmim, e um arborista
levar os PJs à Quodeth's Bourse, onde eles podem seguir o
vem toda tarde para podá-las e regá-las. As raízes se estendem
cheiro de Metira até o covil dos macacos alados e então até
pelo chão de pedra, depois descem pelo exterior da torre até o
Metira nas câmaras abaixo da cidade. Os PJs também
descobrirão que Metira tem uma conexão com os Priests of chão.
A janela: A janela é (ou era principalmente) um simples
the Broken Gate (mesmo que eles não tenham ideia da
extensão dessa conexão). Ambas as vias de investigação caso de painel e travessa. Ela tem vista para um dos pátios
da vila e tem vista para o horizonte de Quodeth além. Não há
finalmente levam a Metira — e ao confronto no clímax da
aventura. mecanismo de abertura para a janela como um todo, mas o
painel inferior esquerdo abre para deixar entrar ar fresco.

O quarto de Metira é tão luxuoso quanto você esperaria — uma cama de


penas enorme com travesseiros de seda espalhados por ela, vários armários
O vidro quebrado está quase todo na sala, mas há um
único caco de vidro na grama do pátio abaixo da janela (um
de mogno escuro e tapeçarias de oceanos e montanhas penduradas
dos macacos alados roçou nele ao sair). Servos sendo
nas paredes. Uma janela na parede mais distante — facilmente com oito
servos, eles começaram a limpar a bagunça antes que um
pés de largura e cinco de altura — tem um buraco irregular no meio.
guarda da Casa (Odero) viesse e conduzisse todos para
Uma pilha organizada de vidro está no chão abaixo da janela, com uma
vassoura e uma pá de lixo encostadas em uma parede próxima.
fora da sala.

As cobertas da cama estão jogadas para trás, e um baú de esperança


Drannell: Serva pessoal de Metira, Drannell acha que
conhece a maioria dos segredos de sua senhora.
no pé da cama tem um vestido bordado sobre ele. Uma das criadas que o
Embora seja verdade que ela saiba de todos os tipos de fofocas
acompanha, uma mulher chamada Drannell, diz: "Ela acabou de
nobres e detalhes sobre os vários romances e encontros
comprar aquele vestido; eu o coloquei para que ela pudesse usá-lo hoje."
amorosos de Metira, ela não sabe o único segredo que

A moldura da porta está lascada onde o suporte para o


importa: a identidade de Metira como a alta sacerdotisa do

a barra da porta foi arrancada.


Portão Quebrado. Ela contará todos os tipos de histórias
sobre nobres ciumentos, rivais românticos e coisas do tipo,
O teto é coberto com vinhas cuidadosamente podadas, com
mas nenhuma delas chega ao nível de algo pelo qual você
pequenas flores brancas. O quarto tem um forte cheiro de jasmim. Uma
executaria um sequestro. Os PJs devem rapidamente verificar
brisa fraca sopra pelo buraco na janela.
que a força vital de Drannell é a fofoca, e ela está mais do que
um pouco ansiosa para espalhar histórias sobre "os
personagens de aparência rude que estão tentando encontrar a
gentil Lady Metira" assim que os PJs a dispensarem.
O QUE REALMENTE ACONTECEU Drannell pode confirmar o paradeiro e os movimentos de
Metira vem treinando seus macacos alados há meses para carregá-la no alto (um processo de
Metira na noite anterior ao seu sequestro.
treinamento que lhe rendeu uma série de hematomas e cortes). Na noite em que Metira estava
Drannell ajudou Metira a se despir para dormir (um processo
pronta para se separar de sua família, ela seguiu sua rotina noturna habitual, vestiu uma
que envolve uma desmontagem cuidadosa de um penteado
camisola e dispensou
elaborado). Drannell trouxe um último conhaque para ela
seus criados de quarto.
(e está em uma mesa de cabeceira, intocado), então partiu.
Sozinha em seu quarto, Metira usou um feitiço simples para acenar para os macacos
Metira sempre trancava sua porta à noite, disse Drannell,
do outro lado da cidade. Os macacos alados voaram pela janela, que Metira deixou
porque "senão todos os tipos de cavalheiros não tão nobres
intencionalmente fechada para que parecesse uma invasão. Metira então desfez sua
estariam batendo em sua porta, e Metira não conseguiria
cama e foi até o parapeito da janela. Um macaco alado pegou cada um dos braços de
dormir".
Metira, e eles voaram
para as câmaras do Portão Quebrado.

210
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Quodeth, Cidade dos Ladrões
A única coisa que intriga Drannell são os pequenos cortes e Concluindo a Investigação: Uma vez que os PJs tenham
hematomas que Metira teve recentemente (do treinamento dos macacos aprendido uma das duas pistas principais (os Sacerdotes do Portão
alados). Drannell ajuda Metira a se vestir e se despir todos os dias, Quebrado ou a viagem de compras à Quosa Bourse), eles podem
então ela é a única que vê os ferimentos. seguir em frente. Dependendo do estilo preferido dos seus jogadores,
Ela não ousou perguntar a Metira sobre eles, e Metira não você pode estender a investigação incluindo mais pistas falsas.
ofereceu nenhuma informação voluntariamente. Mas Drannell tem Os servos de Metira podem sugerir que ela tem um admirador
certeza de que "uma dama decente como Metira" normalmente não em uma das casas nobres. Quando os PJs questionam essa casa
tem cortes e hematomas como esses. nobre, eles descobrem que o nobre em questão tem um álibi
Bruthak, capitão da guarda doméstica: Bruthak mostra sólido e, ao longo do caminho, podem aprender mais sobre a
alguns minutos depois que os personagens começam a olhar ao personalidade de Metira.
redor do quarto de Metira — esteja ele convocado ou não. Ele

é muito cuspido e polido para dizer isso, mas Bruthak não está nada
feliz que Jania tenha contratado pessoas de fora para procurar
SACERDOTES DO
Metira. Ele às vezes assume funções de guarda-costas quando os
nobres de Sedarnel deixam a vila, mas ele nunca interagiu com Metira
PORTÃO QUEBRADO
cara a cara. "Esta casa está cheia de primos jovens e parentes O quartel-general do Broken Gate — parte cozinha comunitária, parte
santuário, parte alojamentos — costumava ser um antigo armazém,
distantes, se você me perdoar", ele anuncia rigidamente. "Eu não
mas os sacerdotes o reconstruíram assiduamente para parecer mais
posso te dizer quantas vezes um membro desaparecido da Casa
com um templo. Não fica no bairro mais agradável, mas os
aparece alguns dias depois em várias posições embaraçosas."
próprios sacerdotes tendiam a assediar e, eventualmente, assustar
possíveis criminosos. Se você quiser adicionar um encontro a esta
aventura, faça com que os PJs sejam abordados por rufiões de algum
Bruthak não é o guarda mais inteligente, e sua teoria atual é
tipo a caminho do QG do Broken Gate.
que Metira quebrou a janela quando estava saindo, então desceu
pelas videiras de jasmim. Como os PJs provavelmente apontarão,
O que os PJs encontram no QG Broken Gate depende da hora do
essa é uma teoria terrível por dois motivos: o vidro quebrado está na
dia. Durante o dia, há apenas alguns padres no quartel-general.
sala (indicando que foi quebrado na entrada), e as videiras descendo
pela torre não suportariam uma criança, muito menos um adulto
A maioria dos outros está fazendo proselitismo nas ruas de Quodeth.
adulto como Metira.
Alguns mendigos estão comendo uma refeição escassa no salão
principal da sede, e alguns padres estão disponíveis para lidar com
Odero, o Guarda da Casa: Um dos guardas da Casa designados
visitantes que queiram aprender mais sobre a filosofia Broken Gate.
para esta torre, Odero, gosta — talvez até demais — de Metira. Ele
quer que Metira retorne em segurança, então ele abordará os PJs se
Um sacerdote do Portão Quebrado pode se apresentar aos
eles não o questionarem primeiro.
visitantes desta maneira:

Odero frequentemente agia como guarda-costas de Metira quando


Saudações, gente fina! Estou tão feliz que vocês estejam aqui. Muitos
ela fazia compras ou ia a festas fora da vila. Odero até a acompanhou
buscam tantas coisas diferentes neste mundo cruel.
até a sede dos Priests of the Broken Gate algumas vezes; Metira
Mas a vida poderia ser melhor para todos se pudéssemos quebrar o
fingia um interesse casual no credo dos priests quando Odero estava
barreiras que nos separam da verdade. Que verdade você busca?
por perto, então ordenava seus lacaios enquanto Odero estava
distraído.

Se perguntado sobre os movimentos de Metira nos últimos A filosofia do Broken Gate é abertamente um monte de bobagens
que fazem você se sentir bem sobre atingir um propósito maior e se
dias, ele mencionará uma ida às compras na Quosa Bourse há dois
tornar uma pessoa melhor. A verdade, é claro, é muito mais
dias, um baile de máscaras na Casa Taroth há três noites e uma
sinistra. Eventualmente, os adeptos aprendem que o verdadeiro
breve visita aos Sacerdotes do Portão Quebrado ontem.
propósito dos sacerdotes do Broken Gate é quebrar um portão específico:
aquele que tem o Grande Cthulhu por trás dele.
Se perguntado se alguém tem motivos para sequestrar Metira,
ele responde: “Além disso, a família é rica?
Os sacerdotes não vão pressionar muito quando conhecerem
Você não pode odiar Metira. Na pior das hipóteses, você pode achá-
um possível novo convertido. Eles não são nada se não pacientes.
la supérflua. Mas ela tinha profundezas ocultas, se você me perguntar.
Dê aos PJs uma dose de filosofia de propósito superior, então deixe-
Ela era mais do que apenas outra nobre mimada. Ela era... atenciosa.”
os fazer perguntas relacionadas à sua investigação. Todos aqui
sabem quem é Metira, mas ninguém vai admitir. Um teste de Sabedoria/
Magia de Adivinhação: Uma detecção de magia bem-sucedida (ou
Intuição (CD 20) pode revelar que os sacerdotes estão escondendo
efeito similar) revela algumas fontes tênues de magia de ilusão,
algo. Mas sob nenhuma circunstância eles vão voluntariamente
principalmente nos armários e na penteadeira de Metira.
Alguns dos vestidos e cosméticos de Metira têm pequenas ilusões revelar a verdade sobre sua alta sacerdotisa.

mágicas para fazê-los brilhar ou mudar de tom.

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Quodeth, Cidade dos Ladrões

O HOMEM SEM DENTE PARA OS ESGOTOS


Os PJs são livres para vagar pelo QG do Broken Gate, desde que O alçapão no depósito não requer um teste de perícia para ser
estejam dispostos a aturar o proselitismo dos padres. Depois de encontrado, apenas um empurrão na caixa que o cobre. Um túnel
andarem um pouco (mas antes de fazerem uma busca organizada áspero leva aos esgotos pluviais de Quodeth.
pelo lugar), um homem desgrenhado e desdentado corre para dentro A partir daí, o caminho fica livre para os PJs que estavam prestando
do templo, seguido por quatro bandidos. atenção no homem desdentado, porque um conjunto vertical de grafites

— uma gota de sangue, uma caveira e um coração — marca o caminho


certo em cada cruzamento.
O homem está gritando algo, mas além de “Heb may!” você não consegue Quando os PJs se aproximarem do portão de glifo (descrito
entender o jargão. Seus perseguidores continuam avançando em sua abaixo), eles começarão a sentir o cheiro do perfume de jasmim de Metira.
direção, armas em punho. Os PJs têm uma vantagem quando chegam ao portal de glifos: eles
sabem qual sequência de glifos abre o portal.
Criaturas (3.600 XP): Os agentes de Metira contrataram alguns
bandidos comuns (algo que Quodeth tem em abundância) para Para ampliar esta aventura, faça a viagem através do
perseguir o homem desdentado até a sede do Broken Gate. Os esgotos pluviais mais perigosos. Afinal, estamos em Quodeth.
bandidos não sabem disso, mas estão simultaneamente testando Wererats, gangues de ladrões, crocodilos mutantes... quase tudo
a aptidão dos PJs para serem sacrifícios no ritual de Metira e pode ter seu covil nos esgotos ou estar viajando por seus túneis em
tornando o homem desdentado um personagem simpático. missões obscuras não relacionadas.

• 4 berserkers
A BOLSA DE QUOSA
O centro de troca mercantil de Quodeth, a Quosa Bourse, agita-se dia
e noite. A perfumaria favorita de Metira, a Craylirah's, fica em
Se subjugados e questionados, os bandidos sabem apenas que
uma das ruas que levam à própria Bourse, cercada por outras lojas
receberam 30 moedas de ouro cada para espancar o homem
de luxo.
desdentado perto do templo do Portão Quebrado, com a
promessa de mais 20 de ouro no final da surra. Eles foram A rua em frente à loja realmente cheira a jasmim. Assim que os PJs
contratados em uma taverna de mergulho por um "cara gordo em
entram, Craylirah está ansiosa para falar sobre um de seus melhores
vestes escuras", e esse cara gordo nunca mais aparece na taverna. clientes.
(Se você quiser expandir esta aventura, o contato dos bandidos é
outra rota possível que levará às câmaras subterrâneas e ao clímax da
“Lady Metira tem um gosto impecável, mesmo que ela seja um pouco
aventura.)
presa em seus hábitos”, diz a mulher magérrima. “Estou sempre
tentando expandir sua 'paleta de aromas', mas ela ama jasmim. Para
O Homem Banguela: O homem desgrenhado se encolhe
falar a verdade, ela usa um pouco demais. Mas eu
e grita coisas sem sentido durante a luta, mas se acalma quando não a vejo há mais de uma semana.”
a batalha acaba. Ele é difícil de entender — divirtam-se com a

dublagem, GMs — mas compreensível se os jogadores forem


Se os PJs pressionarem Craylirah e forem bem-sucedidos em
pacientes. testes moderados de perícia social, ela confessará um segredo que
O homem desdentado afirma ter visões e está rondando a sede
estava guardando.
do Portão Quebrado há algum tempo porque uma visão lhe disse para
fazer isso.
“Não conte a ninguém da família dela, mas ela não veio aqui só pelo
O homem desdentado diz que “uma eebul barkmef” (escuridão
perfume. Era um disfarce”, ela diz.
maligna) jaz sob o Portão Quebrado, e que “wohby eerosh” (heróis
"Os guardas dela ficavam do lado de fora — acho que os cheiros
dignos) serão testados em “blub, mimb, am harp” (sangue, mente
aqui são um pouco fortes para eles — e Metira passava pela minha
e coração).
loja para o beco atrás de nós. Ela geralmente ficava lá fora por cerca de
Se os PJs não entenderem imediatamente, faça o homem desdentado
uma hora, mas não sei por quê.
enfatizar a parte “embaixo”. Ele está trabalhando para Metira e quer
Talvez ela estivesse se encontrando com um pretendente?”
que os PJs encontrem o alçapão na câmara de armazenamento.

O verdadeiro motivo do engano é que Metira estava verificando


seus macacos alados no canteiro de obras atrás da loja. Se os PJs
não fizerem Craylirah admitir sua parte no estratagema, o próprio
cheiro de jasmim pode atraí-los para trás da loja. Especialmente
depois de terem entrado na loja (que tem dezenas de cheiros
misturados), os PJs perceberão que o beco cheira apenas a
jasmim, não aos outros cheiros.

212
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Quodeth, Cidade dos Ladrões

UM GRUPO DE MACACOS o fosso da fundação é um bom desafio de equilíbrio para


PCs ágeis. Os macacos não são imaginativos quando se
Um canteiro de obras atrás da perfumaria é onde os
trata do terreno, mas aprenderão com o que veem os PCs
macacos alados treinados de Metira vivem, agachados no
fazerem. Eles serão suscetíveis a todos os tipos de truques
poço da fundação durante o dia e empoleirados no topo dos
de PC, mas não cairão no mesmo truque duas vezes.
prédios ao redor à noite. A área inteira tem um forte
O Poço: A fundação para um futuro edifício foi escavada,
cheiro de jasmim.
Criaturas (5.400 XP): Enquanto os PJs vasculham o e é uma queda de 20 pés até o fundo de terra. Um túnel bruto
no poço leva aos esgotos pluviais (e ao clímax da aventura);
canteiro de obras, os macacos alados descem de seus
o poço, de outra forma, tem apenas guano de macaco alado.
poleiros ou sobem do poço da fundação, dependendo da
No entanto, não tem cheiro de guano — tem cheiro de jasmim.
hora do dia.

Após a Batalha: Se um dos PJs for um patrulheiro ou


• 2 macacos alados (ver Capítulo 6)
estiver familiarizado com treinamento de animais, mencione
que aromas artificiais podem ser usados como um marcador
Os macacos lutam até serem mortos — Metira ordenou
ao treinar uma fera para procurar algo. Isso não requer um
que guardassem esta entrada para os esgotos pluviais — mas
teste de perícia porque é realmente apenas sabor e não revela
eles lutam com cautela. Isso dá aos PJs tempo para fazer
nada. Os PJs podem chegar à conclusão de que os
bom uso do terreno do canteiro de obras.
Materiais de construção: O canteiro de obras é um sequestradores de Metira treinaram os macacos para se
paraíso de “cobertura destrutível” e terreno que os PJs aproximarem de Metira pelo cheiro de jasmim.
O aroma de jasmim leva através do túnel para os
podem usar a seu favor. Pilhas de tijolos são precárias e
esgotos pluviais, onde é fácil de seguir (não é necessário
podem desabar com um empurrão (intencional ou não).
Feixes de madeira podem se desfazer repentinamente. teste de perícia). Após um caminho sinuoso pelos esgotos
de Quodeth (e alguns encontros de combate se você estiver
Andaimes escaláveis podem ajudar os PJs a alcançar
expandindo esta aventura), os PJs chegam ao Glyph Gate.
seus inimigos voadores... até que caiam no chão. Os
troncos se esticavam

213
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O PORTÃO DO GLIFO para ser explodido por eles; tudo bem! Com 120 combinações
possíveis, suponha que os PJs acertaram a combinação certa depois
Os PJs podem chegar aqui seguindo as marcações de grafite da sede do
de cerca de uma hora. Diga aos PJs qual era a combinação correta,
Broken Gate ou o cheiro de jasmim da Quosa Bourse. De qualquer
porque ela prenuncia os próximos três encontros.
forma, a investigação acabou neste ponto — e os PJs devem correr um
desafio para chegar a Metira e ao confronto final.
Adivinhação: PJs com acesso à magia de adivinhação podem ser
capazes de discernir a combinação correta; isso também é bom! Os
cultistas querem fundamentalmente que “salvadores dignos” passem
Mas primeiro eles precisam passar pelo portão.
pelo portão, afinal.

Você vê um conjunto de portas de pedra, feitas com muito mais cuidado


Ignorando os Glifos: Cinco Inteligências bem-sucedidas/
Testes de Arcana (CD 14) são suficientes para abrir as portas. Cada teste
e habilidade do que a alvenaria em ruínas dos esgotos. Eles não têm alças
falhado detona a magia daquele glifo, como descrito acima.
ou dobradiças visíveis, e estão nivelados com o teto e o chão. A única
característica notável é uma fileira de cinco glifos circulares esculpidos
em baixo-relevo no nível dos olhos. Da esquerda para a direita, eles são:
caveira, raio, coração, gota, chama. TESTE DE SANGUE
Além do portão do glifo está o primeiro dos três testes de Metira: o
A frase “Prepare-se para ser testado” está rabiscada em baixo teste do sangue.

Atlante no chão em um pigmento marrom-avermelhado.


A imensa câmara diante de você tem uma dispersão de pequenas ilhas
Glifos (3.000 XP): Os cinco glifos simbólicos são a fechadura de cercadas por água — ou algo parecido com água, pelo menos. Você pode
combinação que abre o caminho para a manopla de teste que Metira ver coágulos grossos e avermelhados, talvez um fungo de algum tipo,

criou. Os PJs que se lembram do que o homem desdentado disse sabem flutuando na água turva que lambe seus dedos. Cada gota de umidade
a combinação correta: gota (sangue), caveira (mente), coração. Para os do teto faz a água ondular.
outros PJs, é uma questão de tentativa e erro, adivinhação ou desvio.
No lado mais distante da câmara há um conjunto fechado de
portas ble.

Tentativa e erro: se os PJs tocarem em um glifo, ele se retrai


cerca de uma polegada na pedra das portas, onde permanece até Água: Exceto onde indicado no mapa, a água tem apenas cerca de um pé
que um segundo e um terceiro glifo também sejam tocados. (Tocar de profundidade, e o fungo vermelho não é perigoso quando está imerso
no mesmo glifo enquanto ele está retraído não faz nada.) Se os PJs na água. O perigo real é o fungo antes que ele se molhe — e os servos
digitarem a combinação certa, sangue-mente-coração, então as espreitando nas partes mais profundas da água.
portas se abrem. Se não for a combinação correta, então o terceiro glifo
que os PJs tocaram detona. Fungo: O fungo vermelho cai do teto em aglomerados úmidos
do tamanho de bolas de beisebol. Verifique sempre que um PJ começar
um turno abaixo das áreas indicadas no mapa; há 50 por cento de

• Crânio: 5d6 de dano necrótico a todas as criaturas em um raio de 15 chance de que o fungo pingue do teto, causando 2d6 de dano ácido por
pés do portão, ou metade do dano em um teste de Con bem- rodada até que seja imerso em água ou o PJ receba cura mágica.
sucedido (CD 14).

• Relâmpago: 6d6 de dano de raio ao PJ que tocou o glifo, então 5d6


ao próximo PJ mais próximo, e assim por diante até que todos Os monstros não são afetados pelo fungo porque estão molhados por
os PJs tenham sido ameaçados uma vez ou não haja ninguém a 20 estarem imersos na água. De qualquer forma, verifique se há gotejamento
pés do último PJ atingido. Em um teste de Dex bem-sucedido (CD de fungo no início do turno deles, porque os jogadores podem ter
16), o personagem não sofre dano. uma pista quando você descrever o fungo vermelho deslizando
inofensivamente de suas peles molhadas.
• Coração: Todos os PJs em um raio de 15 pés ganham 1 nível Se os jogadores tiverem uma fonte de luz brilhante, eles podem
de exaustão. realizar uma ação para observar o teto e descobrir a extensão dos
• Gota: Raios de ácido atacam cada PJ em um raio de 15 pés (+6 gotejamentos de fungos.
para acertar, 2d6 de dano de ácido). Um personagem atingido pelo Criaturas (3.600 XP): Há alguns pontos fundos nesta câmara, e é lá
raio sofre 2d6 de dano de ácido adicional a cada minuto até ser que as criaturas guardiãs de Metira aguardam os PJs. Elas subirão à
tratado por qualquer cura mágica ou um teste bem-sucedido de superfície e atacarão assim que os PJs começarem a atravessar a
Sabedoria/Medicina (um minuto, CD 15). câmara.

• Chama: 5d6 de dano de fogo a todas as criaturas em um raio de 15


pés do portão, ou metade do dano em um teste de Destreza • 4 bocas balbuciantes
bem-sucedido (CD 14).
Os guardiões lutam até serem mortos.
Jogadores inteligentes podem inventar esquemas elaborados Portas: As portas duplas estão fechadas, mas destrancadas. A

por tocar nos glifos sem estar perto o suficiente uma passagem curta leva à próxima câmara.

214
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Quodeth, Cidade dos Ladrões

TESTE DE MENTE As paredes não se fecham completamente uma contra


a outra, mas chegam perto, causando 6d6 de dano
Nesta câmara, os PJs devem lidar com paredes móveis
esmagador a PJs Médios e 3d6 de dano a PJs Pequenos.
e mortos-vivos que se aproveitam de sua própria incorpórea.
Passagens estreitas se tornam terrenos difíceis, cortando
o movimento pela metade para PJs corpóreos.
criaturas.
A passagem se abre para uma rede de corredores. Você vê uma presença
Criaturas (1.200 XP): Os mortos-vivos incorpóreos
fantasmagórica e brilhante piscando em uma esquina à sua frente.
ignoram as paredes móveis, é claro, e eles têm uma
surpresa adicional para os PJs. Sempre que um PJ terminar
um turno a 20 pés de um dos mortos-vivos, ele ou ela deve
Shifting Walls (3.000 XP): Os enormes blocos de pedra
fazer um teste de Carisma (CD 10). Os PJs que falharem
começam a se mover magicamente assim que os PJs entram
devem se afastar em sua velocidade normal em uma direção
na câmara. As mudanças, que acontecem no início da segunda
aleatória. Use 1d6 sempre que o PJ chegar a uma interseção:
rodada e das subsequentes, seguem um padrão definido.
1–2 à direita, 3–4 em linha reta, 5–6 à esquerda, alterando
Quando os PJs percebem isso, eles podem evitar ser
conforme necessário se não for uma interseção de quatro vias
esmagados pelas paredes.
(os PJs não inverterão a direção).
Em volta das quais as paredes se movem
• 3 espectros
2 Bloco A em direção ao 1, B em direção ao 3,

C em direção a 7, D em direção a 5
Portas: As portas duplas no lado mais distante da
3 Bloco A em direção ao 8, B em direção ao 2,
câmara estão fechadas, mas destrancadas. Uma curta
C em direção a 6, D em direção a 4
passagem leva ao teste final.
4 Blocos A e B um em direção ao outro,
C e D um em direção ao outro

5 Blocos A e C um em direção ao outro,


B e D um em direção ao outro

6 Repita a Rodada 2 e assim por diante.

215
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Quodeth, Cidade dos Ladrões

TESTE DE CORAÇÃO RITUAL DE METIRA


O terceiro teste coloca os PJs contra Ruuk Nath, um gladiador criado Aqui está a grande revelação da aventura, onde os PJs descobrem que
em culto que fica mais forte e feroz a cada inimigo que derrota. Um Metira não é uma vítima de sequestro, mas a líder dos cultistas do
renomado lutador de arena nas tocas de luta de Quodeth, Marg e Portão Quebrado. Ela precisava de "resgatadores dignos" para seu ritual,
Katagia, Ruuk Nath é um assassino sem alma que acredita que seu então ela fingiu seu próprio sequestro e então levou os PJs ao
propósito sagrado é esmagar a vida dos outros com suas próprias mãos. sacrifício.

Uma mulher seminua — Metira! — está deitada em um altar de pedra,


Esta câmara parece uma arena de gladiadores, mas nas arquibancadas cercada por cultistas vestindo vestes semelhantes às que os sacerdotes
há dezenas de cadáveres, cada um apoiado para olhar fixamente para o do Portão Quebrado usam.
centro da arena. Lá, um homem imenso — quase um ogro em tamanho Com uma languidez praticada, ela se levanta para uma posição sentada,
— espreita impacientemente, flexionando seus punhos nus. e você percebe que ela não está amarrada ou acorrentada. “Cada
o ritual exige um sacrifício... neste caso, vários dignos

“Você tem coragem de me enfrentar em combate?” ele provoca. aspirantes a salvadores. Que o sacrifício comece!
“Ou você fugirá de volta para a superfície, para viver entre os... indignos?”
Criaturas (5.000 XP): Metira e os cultistas atacam
imediatamente. Se possível, eles atraem os PJs para perto do altar,
Se algum PC fizer um esforço especial para examinar os cadáveres nas porque é onde eles querem que o sangue seja derramado, mas eles
arquibancadas, adicione: preferem ter um PJ morto que eles possam exsanguinar mais tarde
do que um PJ vivo interrompendo seu ritual. (Os cultistas comuns são
As arquibancadas são ocupadas pelos restos mortais de tão fracos que não contribuem muito para a dificuldade do encontro.)

guerreiros mortos — gladiadores, você imaginaria por seus coloridos arreios


de luta e estranha variedade de armas. Alguns não são nada mais do que
esqueletos cuidadosamente branqueados, outros são cadáveres desidratados • Metira (sacerdote de culto; ver Capítulo 6)
• 1 fanático por culto
com anos de idade, e alguns provavelmente
não estão mortos há mais de uma ou duas semanas. A maioria • 4 cultistas

mostram evidências de membros quebrados e golpes terríveis e violentos.


Eles incluem homens e mulheres de quase todos os Altar: O altar dá a Metira e aos cultistas alguma proteção quando
corrida. O cheiro da morte é forte nesta sala. os PJs o ativam sangrando nas proximidades.
Assim que um PJ sofrer dano enquanto estiver em pé adjacente ao
Arena: A câmara em si é boa, terreno aberto para uma luta. Os altar, descreva o sangue fluindo para o altar como se o sangue estivesse
cadáveres não são combatentes — são corpos comuns colocados aqui fluindo ladeira abaixo. As runas no altar brilham suavemente depois
como troféus macabros. Aqui, Ruuk Nath coleta tantos de seus inimigos disso, e Metira e os cultistas ganham um bônus cumulativo de +1 em
derrotados quanto ele pode recuperar das areias da arena ou dos todas as defesas cada vez que isso acontece.
cemitérios após suas vitórias. Monólogos de Metira: Enquanto luta, Metira provoca os PJs.
(Os cultistas mantêm um silêncio sombrio.) Se uma conversa
Criaturas (2.900 XP): Ruuk Nath quer provar que os PJs são intercalada com combate se desenvolve, é uma oportunidade para
indignos, então ele vai provocar cada erro ou erro tático que eles Metira revelar o lado sinistro da organização Broken Gate e explicar
cometerem, e ele vai ignorar qualquer ferimento que ele receber por que ela se incomodou com o estratagema de fingir seu próprio
como pequeno. Sua tática principal é atordoar ou atordoar o máximo sequestro. (A resposta curta: ela precisava de benfeitores iludidos fortes
de oponentes possível, espalhando seus ataques para neutralizar o suficiente para passar nos três testes, que descartaram os guardas
vários inimigos antes de se concentrar no oponente mais fraco e da casa e outros associados à Casa Sedarnel.)
esmurrá-lo até a morte.
Tesouro (1.400 XP): Um pequeno cofre em um lado de
a câmara contém 250 po, 160 pp, 8 ametistas que valem 100 po
• Ruuk Nath (ver Capítulo 6) cada, um anel de calor e uma varinha de teia.

Quando Ruuk Nath morre, ele resmunga: “Você faleceu


o teste final. Você é... digno.” Então ele expira.
Portas: As portas duplas estão fechadas, mas destrancadas.

Uma curta passagem leva à última câmara, onde Metira os aguarda.

216
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Quodeth, Cidade dos Ladrões

CONCLUSÃO Mesmo que os Sedarnels não estejam dispostos a se


debruçar sobre o destino de Metira, eles são gratos pelos PJs
Se os PJs emergirem com Metira inconsciente ou indefesa, o
— contanto que não se espalhe a notícia sobre a conexão de
representante da Casa Sedarnel paga os PJs rápida e
Metira com os Sacerdotes do Portão Quebrado. PJs discretos
discretamente, oferece um rápido "vamos cuidar dela bem", e
podem obter oportunidades de emprego futuras, incluindo
então parte para a vila Sedarnel às pressas. Os PJs que
perguntarem por aí ouvirão que Metira está "em reclusão" pelas algumas conectadas à busca de Jania pelo diamante do
próximas semanas. pensamento, e eles podem contar com a ajuda dos nobres Sedarnels, caso precisem
ser pego nas intrigas de Quodeth.
Então os Sedarnels param de falar sobre ela e ela nunca mais
Os novos amigos dos PJs na Casa Sedarnel são
é vista.
contrabalançados por um novo inimigo: os Sacerdotes do
Se os PJs emergirem na superfície com o corpo morto
Portão Quebrado. Seja por testemunhas oculares ou magias
de Metira, um senescal da Casa Sedarnel (ou Leyaro se os
de adivinhação, os cultistas do Grande Cthulhu sabem que os
PJs o conheceram antes) está na cena, rápido em negar
PJs frustraram seus planos. Os cultistas de Cthulhu são nada
qualquer conexão com a casa. "Não pode ser Metira — não se
menos que pacientes, e se os PJs caíssem em uma armadilha
parece em nada com ela", ele exclama piedosamente. "Acho que
uma vez, bem...
nunca saberemos a verdade sobre para onde ela foi. Tão
triste." Então ele paga os PJs e sai correndo. Jogue o ângulo
noir aqui — as ruas perigosas de Quodeth engoliram outra vítima,
e ninguém parece saber ou se importar, exceto os PJs.

217
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Monstros e Vilões

6: Monstros
e vilões
O continente de Thule é o lar de inúmeras feras perigosas, tribos de selvagens
subumanos, cultistas de mãos sangrentas, horrores de outras dimensões e mais do que
algumas Coisas que Não Deveriam Ser. É um mundo hostil à humanidade; a morte em
uma centena de formas terríveis espreita em cada sombra. Se é verdade que a qualidade de
um herói pode ser medida pelos inimigos contra os quais ele ou ela é colocado, então os
heróis de Thule são realmente extraordinários.

218
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Monstros e Vilões
mundos de fantasia possuem seu próprio fantástico
ecologias; por exemplo, espera-se encontrar COISAS DO ALÉM
Alguns centauros em florestas, gigantes de tempestade em montanhas,
ou dragões azuis em desertos. O mundo de Thule é Além da fauna selvagem da Era Glacial, Thule também é
inatamente menos mágico e mais mundano do que o cenário ameaçada por coisas que estão completamente fora da
típico de fantasia. A base para a ecologia de Thule é a experiência ou explicação terrena. Nesta era, a Terra ainda é
flora e a fauna da Era Glacial. Em vez de orcs, os heróis assombrada por criaturas de origem fantasticamente alienígena.
lutam contra neandertais selvagens (geralmente chamados Algumas delas são sobreviventes de eras antediluvianas que
de "homens-fera" pelas raças mais civilizadas de ainda permanecem nos lugares desolados do mundo, como
Thule). Gatos dentes-de-sabre, lobos terríveis e os shoggoths. Outros são visitantes das estrelas que tropeçam
mamutes são muito mais comuns do que criaturas como na Terra em suas viagens ou são atraídos para ela por seus
grifos ou wyverns, e tão mortais em combate. próprios propósitos hostis; os mi-go, as bestas lunares ou as
Embora a ecologia geral de Thule não seja fantástica, coisas estelares de Nheb se enquadram nesta categoria.
criaturas lendárias existem no continente primitivo; elas Subtipo Extraterreno: Essas criaturas são alienígenas
simplesmente não são muito difundidas. Muitos à Terra e possuem substância material ou processos de vida
monstros imortalizados nos mitos e contos e do mundo muito diferentes daqueles da vida terrena. Algumas magias
antigo existem em Thule em pequenos números. Em algum ou efeitos mágicos afetam criaturas extraterrenas de forma
lugar em Thule há um templo em ruínas guardado por uma diferente de outras criaturas; por exemplo, um sinal ancião
esfinge, um vale na selva onde uma manticora faz seu covil, é uma defesa potente contra criaturas extraterrenas.
ou um pântano sombrio assombrado por um coven de harpias.
Mas um aventureiro normalmente não encontraria tais
monstros fora dos pontos específicos e isolados onde essas
criaturas raras e aterrorizantes acontecem de se esconder.

MONSTROS POR CR
Novos monstros e vilões introduzidos neste capítulo estão listados abaixo por classificação de desafio.

Criatura CR Entrada Criatura CR Entrada


1/4 Guerreiro Homem-Besta Homem-fera 6 Preguiça Abominável Animal

1/4 Sete Facas Thug Sete Facas 6 Víbora gigante Animal

1/4 Guarda do Templo de Set Vilões 6 Mi-go, Coroa Estelar Extraterrenos

1/2 Caçador de Homens-Besta Homem-fera 6 Phoori Xamã das Trevas Caçadores de Cabeças

1 Águia-de-crista Animal 6 Escravo do Cálice Grande Velho


1 Executor das Sete Facas Sete Facas 7 Sacerdote do Culto Servos de R'lyeh
1 O Kelauble Vilões 7 Mosassauro Animal

1 Kelauklyth, o Serpentmante Vilões 7 Ruuk Nath, Juggernaught do Poço Vilões


2 Homem-fera Maldito Homem-fera 7 Serpentman Campeão Nessk Serpentman
2 Mador Kheb, Sacerdote de Set Vilões 8 Agente do Círculo Negro Círculo preto

2 Boi-almiscarado, Thulean Animal 8 Cadáver de Gelo Ídolo

2 Espírito da Espada Rakshasa 8 Besta da Lua Extraterrenos


3 Alces, Thulean Animal 8 Nephys, Feiticeira Vilões
3 Chefe Guerreiro Homem-Besta Homem-fera 8 Guarda de Honra Rakshasa Rakshasa
3 Cultista Escolhido Servo de R'lyeh 9 Serpentman Nessk Charmer Serpentman
3 Deep One Mestiço Servo de R'lyeh 9 Estrela-coisa de Nheb Extraterrenos
3 Mestre das Feras Phoori Caçador de Cabeças 10 Ciclope, Thulean Ciclope
3 Sete Facas Lâmina Negra Sete Facas 10 Gnoph-Keh de Serex Extraterrenos

4 Noitesguio, Khoori Extraterrenos 10 Infiltrador Rakshasa Rakshasa


4 Phoori Víbora da Morte Caçador de Cabeças 11 Servo das Trevas de Carcosa Extraterrenos

4 Nômade da Peste Grande Velho 12 Mago do Círculo Preto Círculo preto


4 Gato dente-de-sabre Animal 13 Dragão, Thulean Dragão
5 A Quarta Faca Sete Facas 14 Ídolos Polares Ídolo

5 Guarda de Presas do Serpentman Serpentman 17 Shoggoth Extraterrenos


5 Urso de cara curta Animal 22 Lorthnu'un do Cálice Dourado Grandes Antigos

5 macaco alado Macaco alado 24 Dhuoth, Doador de Olhos Grandes Antigos

219
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Monstros e Vilões
ANIMAIS, THULEAN A abominável preguiça é conhecida por seu almíscar avassalador,
que cheira a carne podre. Esse fedor fétido geralmente se espalha por
O continente selvagem de Thule é o lar de uma série de feras perigosas.
centenas de metros com o vento, fornecendo muitos avisos de que a
Muitas são predadoras grandes e poderosas, como o gato dente-de-
fera está por perto — é realmente difícil ser surpreendido por essa
sabre ou o lobo-terrível, que estão perfeitamente dispostas a caçar
criatura. Ela pode ser uma oponente feroz quando irritada e é mais do
humanos quando a oportunidade se apresenta. No entanto, os
que capaz de matar um humano com um único golpe de suas garras.
herbívoros de Thule são frequentemente grandes, agressivos e de
As tribos da selva consideram a abominável preguiça perigosa
temperamento explosivo também. A preguiça gigante, o boi-almiscarado
demais (e sua carne muito ruim) para caçar e geralmente evitam a fera.
ou o alce de Thule são feras que são ainda mais propensas a atacar
humanos do que predadores, especialmente se forem surpreendidos.

ABOMINÁVEL PREGUIÇA CR 6

ABOMINÁVEL PREGUIÇA Besta enorme desalinhada XP 2.300


Sentidos Percepção média 10
Esta fera enorme é coberta por uma pelagem espessa e desgrenhada. Suas patas
ESTATÍSTICAS BASE

dianteiras terminam em enormes garras em forma de foice, e ela exala um fedor CA 11 (armadura natural)
absolutamente pútrido. pv 126 (12d12+48)
Velocidade 30 pés.
PONTUAÇÕES DE HABILIDADE
A preguiça de Thule é uma variedade territorial e agressiva de
For 22 (+6), Des 9 (–1), Con 19 (+4)
preguiça gigante terrestre. É um animal especialmente grande e
Int 2 (–4), Sab 10 (+0), Car 5 (–3)
poderoso, apenas um pouco menor que um mamute; a preguiça CARACTERÍSTICAS

abominável típica pesa de 4 a 5 toneladas e tem mais de 15 pés de Salva Con +8


altura quando se ergue sobre as patas traseiras. Fedor Horrível Qualquer criatura viva que comece seu turno a até 3 metros
da preguiça deve fazer um teste de Con (CD 16) ou será envenenada
até o início do próximo turno da criatura.
Em uma defesa bem-sucedida, a criatura fica imune ao fedor por 1
hora.
AÇÕES DE COMBATE

Ataque múltiplo A preguiça faz dois ataques de garra.


Garra (arma corpo a corpo) Ataque: +9 para acertar, alcance 10 pés, um
alvo. Acerto: 3d10+6 de dano cortante, e se o alvo for de tamanho
Médio ou menor, ele deve fazer um teste de For (CD 18) ou será
empurrado 10 pés para longe e derrubado.

ÁGUIA-CRISTA
Esta ave de rapina de aparência feroz tem plumagem marrom-dourada
com um colar marcante e crista de penas vermelhas. Sua envergadura é
facilmente de 10 pés ou mais.

A maior espécie natural de águia, a águia-de-crista é um predador


muito perigoso que é conhecido por abater presas muito maiores,
incluindo alces, lobos, ursos jovens — e humanos. A águia-de-crista
média pesa quase 40 libras e tem uma envergadura de mais de
10 pés. Suas garras são como lâminas de faca de 3 polegadas,
poderosas o suficiente para quebrar a espinha de um homem adulto.

Águias-de-crista são predadoras furtivas da floresta. Elas


geralmente pousam em um galho alto acima do chão da floresta,
procurando por presas prováveis abaixo. Quando uma refeição em
potencial chama sua atenção, elas silenciosamente se lançam de seu
galho alto e atacam como uma bigorna com asas. As águias são
inteligentes o suficiente para reconhecer quando as costas de um
alvo estão viradas, e quase sempre atacam por trás. As tribos da
floresta odeiam e temem águias-de-crista, e fazem de tudo para destruir
seus ninhos sempre que encontram um.

220
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Monstros e Vilões
ÁGUIA-CRISTA CR 1 Talvez nenhuma fera natural em Thule seja tão temida quanto a víbora
Besta média desalinhada XP 200
gigante. Maior e mais forte do que até mesmo as mais poderosas cobras
Sentidos Percepção média 16
constritoras, é uma caçadora furtiva cujo veneno pode matar um mamute com uma
ESTATÍSTICAS BASE

CA 12 mordida. O corpo da víbora tem facilmente 50 pés de comprimento e 3 pés de

pv 18 (4d8) espessura em sua parte mais larga, embora geralmente se enrole em um

Velocidade 10 pés, voo 60 pés. espaço muito menor. Pode pesar mais de 2.500 libras.
PONTUAÇÕES DE HABILIDADE

For 14 (+2), Des 15 (+2), Con 10 (+0)


A víbora gigante geralmente guarda seu veneno para presas grandes,
Int 3 (–4), Sab 14 (+2), Car 7 (–2)
confiando na força bruta de sua mordida e seu corpo de aríete para esmagar
CARACTERÍSTICAS

e matar presas de tamanho humano. No entanto, quando está com fome, a víbora
Perícias Percepção +6, Furtividade +4
Olhos Aguçados A águia tem vantagem tática em Sabedoria/ envenena tudo o que morde para garantir uma refeição. Seu veneno é tão poderoso

Testes de percepção envolvendo a visão. que a maioria das vítimas fica instantaneamente paralisada e morre em um minuto.
Forest Hunter A águia tem vantagem tática em Dex-
Verificações de privacidade/furtividade em terrenos florestais.

Ataque Surpresa Se a águia surpreender uma criatura e atingi-la com


um ataque durante a primeira rodada de combate, o alvo recebe 2d6
de dano extra do ataque. Um oponente de tamanho Médio ou menor
também é derrubado.
MOSASSAURO
AÇÕES DE COMBATE Essa enorme criatura reptiliana tem um corpo semelhante ao de um crocodilo,

Multiataque A águia faz dois ataques: um com seu com nadadeiras em vez de pernas e uma cauda poderosa com barbatanas.
garras e um com seu bico.
Garras (arma corpo a corpo) Ataque: +4 para acertar, alcance 5 pés, um MOSASAUR Não alinhado CR 7
alvo. Acerto: 2d4+2 de dano cortante. Enorme besta Sentidos Percepção média XP 2.900
Bico (arma corpo a corpo) Ataque: +4 para acertar, alcance 5 pés, um 11 ATRIBUIÇÕES BASE
alvo. Acerto: 1d4+2 de dano perfurante.
CA 13 (armadura natural)
pv 145 (14d12 + 56)
VÍBORA GIGANTE Velocidade 10 pés, natação 40 pés.
PONTUAÇÕES DE HABILIDADE
Esta cobra terrível tem um corpo tão grosso quanto um barril e uma cabeça

tão grande quanto a de um hipopótamo. Suas presas de 30 cm seriam For 24 (+7), Des 10 (+0), Con 18 (+4)
Int 2 (–4), Sab 12 (+1), Car 7 (–2)
armas mortais mesmo sem o veneno azul brilhante pingando de suas pontas
CARACTERÍSTICAS

ocas.
Prender a respiração Um mosassauro pode prender a respiração por até 30
minutos.
VÍBORA GIGANTE CR 6 AÇÕES DE COMBATE

Besta enorme desalinhada XP 2.300


Mordida (arma corpo a corpo) Ataque: +10 para acertar, alcance 5 pés,
Sentidos Percepção média 12 um alvo. Acerto: 4d10+7 de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura
ESTATÍSTICAS BASE
Grande ou menor, o mosassauro ganha uma ação bônus para usar seu
CA 13
ataque de Engolir contra o alvo.
pv 115 (11d12+44) Andorinha (arma corpo a corpo) Ataque: especial, alcance 0 pés,
Velocidade 30 pés, natação 30 pés. uma criatura Grande ou menor atingida pela mordida do mosassauro.
PONTUAÇÕES DE HABILIDADE
O alvo deve fazer um teste de For (CD 18) ou será engolido pelo
For 20 (+5), Des 15 (+2), Con 18 (+4) mosassauro. Uma criatura engolida fica cega e contida, e recebe 4d6
Int 3 (–4), Sab 15 (+2), Car 9 (–1) de dano ácido no início de cada um de seus turnos. Ela tem cobertura
CARACTERÍSTICAS total contra ataques de fora do mosassauro.

Olhar de Serpente Qualquer criatura viva que comece seu turno a até 3
metros da víbora gigante deve fazer um teste de Sab (CD 10). Se um mosassauro receber dano de uma criatura engolida,
Em uma falha na defesa, o alvo fica paralisado até o começo do seu ele deve fazer um teste de Con (CD igual ao dano causado) ou regurgitar
próximo turno. Em uma defesa bem-sucedida, a criatura fica imune ao todas as criaturas em seu estômago. Se o mosassauro morrer, uma
olhar da víbora gigante por 1 hora. criatura engolida pode escapar usando uma ação para rastejar 10
AÇÕES DE COMBATE pés de volta para sua garganta.
Mordida (arma corpo a corpo) Ataque: +8 para acertar, alcance 10 pés,
um alvo. Acerto: 2d10+5 de dano perfurante e o alvo deve fazer um Os mares interiores de Thule são o lar de uma variedade de grandes e
teste de Con (CD 15) se for uma criatura viva.
famintos predadores marinhos, mas nenhum é tão temido quanto o terrível
Em uma falha na defesa, o alvo recebe 2d10 de dano de veneno e fica
mosassauro. Um retorno a um passado muito distante, quando répteis gigantes
envenenado. No início de cada um de seus turnos, uma criatura
envenenada recebe 2d10 de dano de veneno. vagavam por todos os oceanos do mundo, o mosassauro é felizmente raro na
No final de cada um dos seus turnos, uma criatura envenenada pode era atual. Eles são conhecidos por afundar galés ao empurrá-las abaixo da linha
tentar uma nova resistência, encerrando o efeito em caso de sucesso. d'água, e então se empanturram com uma dúzia ou mais dos marinheiros
Tail Lash (arma corpo a corpo) Ataque: +8 para acertar, alcance 10 pés,
sobreviventes enquanto eles lutam na água. Os mosassauros também são
um alvo. Acerto: 1d10+5 de dano contundente, e se o alvo for de
conhecidos por rastejar até a costa e atacar vilas costeiras, embora sejam lentos e
tamanho Médio ou menor, o alvo deve fazer um teste de Dex (CD 16)
desajeitados em terra.
ou será derrubado.
REAÇÕES DE COMBATE

Bobinas de Debulha Quando um atacante atinge a víbora gigante com


um ataque corpo a corpo, ela pode fazer um ataque de chicote
de cauda contra o atacante se o atacante estiver dentro do seu alcance.

221
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Monstros e Vilões
GATO DENTE-DE-SABRE
GATO DENTE-DE-SABRE Grande besta desalinhada
CR4 - O que é CR4?

XP 1.100
Atarracado e de constituição forte, a característica mais marcante desse grande Sentidos Percepção média 15
felino é um par de presas de 30 cm de comprimento projetando-se de sua ESTATÍSTICAS BASE

mandíbula superior. CA 12
pv 76 (9d10+27)
Velocidade 40 pés.
O lendário “tigre dente-de-sabre” é o mais temível dos predadores naturais de
PONTUAÇÕES DE HABILIDADE
Thule. O felino não é apenas excepcionalmente grande e forte, ele não tem medo
For 19 (+4), Des 14 (+2), Con 17 (+3)
algum e frequentemente caça em bandos. Nada na natureza selvagem de Thule
Int 3 (–4), Sab 12 (+1), Car 7 (–2)
está a salvo de suas atenções. O felino dente-de-sabre médio tem 4 pés de CARACTERÍSTICAS

altura no ombro e pesa quase 1.000 libras. Perícias Percepção +5, Furtividade +6
Ouvidos Aguçados O gato tem vantagem tática em testes de Sabedoria/
Percepção envolvendo audição.
O salto do gato Se o gato se mover 20 pés ou mais e atingir um
O dente-de-sabre não é realmente um tigre, apesar do seu apelido
alvo com um ataque de garra, o alvo deve fazer um teste de resistência
comum. E, talvez surpreendentemente, suas presas são um tanto frágeis — o
de For CD 16 ou será derrubado. Se o alvo cair, o gato ganha uma
gato tem o cuidado de atacar tecidos moles e evitar ossos. As presas são ação bônus para fazer um ataque de mordida contra ele.
usadas para infligir feridas profundas que sangram sua presa. O gato dente-de-
AÇÕES DE COMBATE
sabre geralmente começa seu ataque com uma corrida repentina de ocultação,
Multiataque O gato faz dois ataques: um com seu
atacando e agarrando sua presa apenas o tempo suficiente para ter certeza de
garras e uma com sua mordida.
sua mordida, então recuando uma curta distância para esperar a vítima sangrar até a
Garras (arma corpo a corpo) Ataque: +6 para acertar, alcance 5 pés,
morte. Ao atacar um bando de humanos, o gato tende a fazer corrida após um alvo. Acerto: 2d6+4 de dano cortante.
corrida, saltando para fora da cobertura para morder uma nova vítima e recuar. Mordida (arma corpo a corpo) Ataque: +6 para acertar, alcance 5 pés,
um alvo. Acerto: 2d6+4 de dano perfurante. Se o alvo for uma
criatura viva, ele deve fazer um teste de Con (CD 14) ou perder 1d8
pontos de vida no início de cada um de seus turnos devido ao
Os dentes-de-sabre são glutões notórios e frequentemente matam
sangramento. O ferimento pode ser estancado com um teste bem-
mais do que podem comer. sucedido de Sabedoria/Medicina CD 14, ou qualquer forma de
cura mágica.

URSO DE CARA CURTA


Este urso muito grande tem pernas longas e um focinho curto e largo com

mandíbulas poderosas. Marcas pretas em forma de anel mascaram seus olhos.

URSO DE CARA CURTA CR 5


Grande besta desalinhada XP 1.800
Sentidos Percepção média 15
ESTATÍSTICAS BASE

CA 12 (armadura natural)
pv 95 (10d10+40)
Velocidade 40 pés.
PONTUAÇÕES DE HABILIDADE

For 22 (+6), Des 13 (+1), Con 18 (+4)


Int 3 (–4), Sab 12 (+1), Car 7 (–2)
CARACTERÍSTICAS

Perícias Percepção +5
Nariz Afiado O urso tem vantagem tática em Sabedoria/
Testes de percepção envolvendo cheiro.
O salto do urso Se o urso se mover 20 pés ou mais e
atinge um alvo com um ataque de garra, o alvo deve fazer um teste de
resistência de For CD 17 ou será derrubado. Se o alvo cair, o urso
ganha uma ação bônus para fazer um ataque de mordida contra
ele.
AÇÕES DE COMBATE

Multiataque O urso faz três ataques: dois com seu


garras e uma com sua mordida.
Garras (arma corpo a corpo) Ataque: +9 para acertar, alcance 5 pés,
um alvo. Acerto: 2d6+6 de dano cortante.
Mordida (arma corpo a corpo) Ataque: +9 para acertar, alcance 5
pés, um alvo. Acerto: 1d8+6 de dano perfurante.

222
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Monstros e Vilões
O urso-de-cara-curta — geralmente conhecido simplesmente como
BOI ALMISCARADO DE THULEAN
"urso longo" ou "urso grande" pelas tribos que compartilham seu lar
Este grande boi é coberto por pelos castanhos grossos e está armado
— é um dos maiores e mais agressivos carnívoros do continente, e
com um par de chifres pesados e afiados e curvos.
um dos maiores ursos que já existiram. Apenas os maiores ursos das
cavernas (ou ursos terríveis) o superam em tamanho e peso. Um urso-
BOI ALMISCARADO DE THULEAN CR 2
de-cara-curta típico tem cerca de 5-1/2 pés de altura no ombro e XP 450
Grande besta desalinhada
pesa mais de 2.500 libras. Em pé, ele tem quase 11 pés de altura. Sentidos Percepção média 10
ESTATÍSTICAS BASE

CA 11 (armadura natural)

De pernas longas e alto, o urso-de-focinho-achatado é apenas pv 42 (5d10+15)


Velocidade 30 pés.
parente distante de seus primos ursos-pardos ou ursos-das-cavernas. PONTUAÇÕES DE HABILIDADE

É um velocista rápido com boa resistência, e geralmente corre atrás


For 18 (+4), Des 9 (–1), Con 16 (+3)
de sua presa em terreno aberto. O urso também é conhecido por Int 2 (–4), Sab 10 (+0), Car 6 (–3)
afastar agressivamente predadores menores de suas presas, e CARACTERÍSTICAS

caçadores de mamutes nas Terras da Longa Sombra frequentemente Feroz Se o boi-almiscarado receber dano que o reduziria a 0 pontos de
têm mais dificuldade em lidar com um urso necrófago do que em vida ou menos, ele pode tentar um teste de Con (CD 8 + dano
causado). Em um teste bem-sucedido, ele é reduzido a 1 ponto
matar o mamute em primeiro lugar.
de vida.
AÇÕES DE COMBATE

Gore (arma corpo a corpo) Ataque: +6 para acertar, alcance 5 pés, um

ALCE DE THULEAN alvo. Acerto: 2d6+4 de dano contundente.

Ostentando uma série de chifres com mais de três metros de Como a maioria da fauna de Thule, o boi-almiscarado das
largura, este alce grande e poderoso tem ombros mais altos que os
terras do norte é uma variedade especialmente grande e feroz. Ele tem
de um humano.
cerca de 5-1/2 pés de altura no ombro e pesa mais de 1.200 libras.

ALCE THULEAN Não alinhado CR 3


Bois-almiscarados de outras terras tendem a ser criaturas
Grande besta Sentidos Percepção média XP 700
tímidas, mas o boi-almiscarado de Thule é conhecido por seu
11 ATRIBUIÇÕES BASE
temperamento ruim e puro instinto de luta. Uma vez que um inimigo
CA 12 chama sua atenção, o boi-almiscarado faz o melhor que pode para

pv 51 (6d10+18) espancá-lo até a morte com ataques repetidos e então pisotear o que
Velocidade 50 pés.
sobrou em lama sangrenta na neve. Eles são especialmente
PONTUAÇÕES DE HABILIDADE
agressivos quando há bezerros presentes.
For 19 (+4), Des 14 (+2), Con 17 (+3)
Int 3 (–4), Sab 12 (+1), Car 7 (–2)
CARACTERÍSTICAS

Investida de Alce Se o alce se mover pelo menos 3 metros e então atingir


um alvo com um ataque sangrento, o alvo sofre 1d8 de dano extra e MAIS BESTAS DE
deve fazer um teste de For (CD 15) ou ficará caído.
THULE
AÇÕES DE COMBATE Essas não são as únicas feras encontradas em Thule — são

Sangue (arma corpo a corpo) Ataque: +6 para acertar, alcance 10 pés, animais pré-históricos nativos de Thule que geralmente não são
um alvo. Acerto: 2d8+4 de dano contundente (3d8+4 de dano se o encontrados em outros cenários. Outras feras pré-históricas
alce atacou). comuns encontradas em Thule incluem: bico de machado, lobo
terrível, cobra constritora gigante, hiena gigante, lagarto
Às vezes conhecido como alce gigante ou alce da tundra, o alce
gigante e, claro, o mamute. Dinossauros como plesiossauro e
Thulean é um membro grande e particularmente mal-humorado da pteranodonte não são incomuns nos mares quentes ou céus
família dos cervos. O alce tem mais de 7 pés de altura no ombro, e sua
fumegantes de Thule, e não é inédito encontrar um anquilossauro
enorme galhada pode atingir 12 pés ou mais. Ele pode facilmente
ou tiranossauro nas regiões mais remotas da selva. Os pântanos
pesar 1.500 libras ou mais. e as vastas cavernas de Thule abrigam artrópodes perturbadoramente
grandes, como a centopeia gigante, o caranguejo gigante, o
O alce Thulean é um dos muitos animais de presa grandes e
escorpião gigante, a aranha gigante e a vespa gigante. E,
perigosos comuns nas planícies e florestas do norte do continente.
finalmente, predadores comuns como o leão, a pantera, o urso
Ele pode desferir uma investida extremamente poderosa — poucas
polar ou o tigre podem não ser tão impressionantes quanto seus
criaturas podem igualar sua mistura de velocidade, força e antepassados da Era Glacial, mas ainda representam uma ameaça
armamento natural. Algumas das tribos da tundra são conhecidas por
mortal para os viajantes na natureza selvagem de Thule.
domesticar o alce Thulean e usar a fera como montaria; ele é facilmente

tão forte quanto um cavalo de bom tamanho e é muito mais difícil de


assustar ou assustar.

223
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Monstros e Vilões
HOMEM-FERA GUERREIRO BEASTMAN
Homens-fera são um ramo primitivo da humanidade. Brutais, cruéis, de pavio Este sub-humano atarracado e peludo está armado com uma lança de pedra e

curto e desdenhosos de qualquer um mais fraco que eles, eles são usa uma pele de animal mal curada em volta da cintura.

guerreiros e invasores ferozes que representam uma grande ameaça para

qualquer um viajando para o exterior nas terras selvagens de Thule. Homens- GUERREIRO BEASTMAN CR 1/4
CE Humanóide médio (humano) XP 50
fera são especialmente notórios por capturar cativos e arrastá-los de volta
Sentidos Percepção média 9
para seus covis para serem colocados para trabalhar como escravos, sacrificados
Idiomas Urgan
a seus deuses sanguinários ou simplesmente torturados até a morte de maneiras ESTATÍSTICAS BASE

horríveis para sua diversão. CA 12 (escudo)


pv 6 (1d8+2)
Os homens-fera odeiam humanos (e a maioria das outras raças inteligentes, Velocidade 30 pés.
PONTUAÇÕES DE HABILIDADE
aliás). Eles veem todos os outros povos como inimigos e não hesitam em matar
For 16 (+3), Des 11 (+0), Con 15 (+2)
qualquer um que não consigam levar para o cativeiro. Eles são conhecidos por
Int 6 (–2), Sab 9 (–1), Car 6 (–2)
se envolverem em canibalismo, embora isso seja considerado um ritual sagrado CARACTERÍSTICAS

entre sua espécie e exija os preparativos rituais apropriados — comer seus Nariz Afiado O homem-fera tem vantagem tática em Per-
inimigos é um ato de dominância, não de sustento. verificações de percepção envolvendo cheiro.
Fúria Súbita O homem-fera tem vantagem tática em ataques durante
A maioria dos homens-fera adultos são caçadores; um homem-fera que a primeira rodada de um encontro.
Equipamento Escudo de madeira, clava de pedra
não consegue fazer suas próprias mortes e acompanhar o resto da tribo
AÇÕES DE COMBATE

geralmente é deixado para morrer. Eles são inimigos fortes e resistentes, se


Stone Club (arma corpo a corpo) Ataque: +5 para acertar, alcance 5 pés,
jogando na batalha em qualquer oportunidade. Os homens-fera sabem que são um alvo. Acerto: 1d6+3 de dano contundente.
mais fortes e ferozes do que a maioria dos guerreiros humanos, então eles não

hesitam em atacar grupos que os superam em número por uma pequena Os homens-fera começam qualquer luta com uma explosão de fúria bruta

margem. que frequentemente sobrepuja inimigos mais fracos. Eles não têm noção

Os homens-fera temem a magia arcana e geralmente matam conjuradores de honra ou jogo limpo — na verdade, uma grande gangue de homens-fera

cativos em assassinatos rituais peculiares e horríveis para garantir que a "magia frequentemente cai sobre si mesma na pressa de dar um golpe barato contra

ruim" morra com seus usuários. inimigos em menor número. Um guerreiro não se importa em como ele consegue

sangrar sua ponta de lança, contanto que ele não seja deixado de fora da "diversão".

CAÇADOR DE HOMENS-FERA
Alto, peludo e de constituição robusta, esse guerreiro parece ser mais macaco

do que humano. Ele não veste nada além de peles de animais cruas — mas uma

astúcia humana brilha em seus olhos escuros.

CAÇADOR DE HOMENS-FERA CR 1/2


CE Humanóide médio (humano) XP 100
Sentidos Percepção média 12
Idiomas Urgan
ESTATÍSTICAS BASE

CA 13 (escudo)
pv 13 (2d8+4)
Velocidade 30 pés.
PONTUAÇÕES DE HABILIDADE

For 16 (+3), Des 13 (+1), Con 15 (+2)


Int 6 (–2), Sab 10 (+0), Car 7 (–2)
CARACTERÍSTICAS

Habilidades Atletismo +5, Percepção +2, Furtividade +3


Nariz Afiado O homem-fera tem vantagem tática em Per-
verificações de percepção envolvendo cheiro.
Fúria Súbita O homem-fera tem vantagem tática em ataques durante
a primeira rodada de um encontro.
Equipamento escudo de madeira, machado de pedra, 2 jogos de bolas
AÇÕES DE COMBATE

Machado de Pedra (arma corpo a corpo) Ataque: +5 para acertar,


alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 1d8+3 de dano cortante.
Bolas (arma de longo alcance) Ataque: +3 para acertar, alcance 30/60
pés, um alvo. Acerto: 1d4+3 de dano contundente, e o alvo deve
ter sucesso em um teste de Dex (CD 11) ou cair de bruços. Se o alvo
cair de bruços, ele deve ter sucesso em um segundo teste de Dex
(CD 11) ou será agarrado e contido até que o agarramento termine
(escape CD 11).
224
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Monstros e Vilões
A maioria dos homens-fera encontrados fora do covil de uma
HOMEM-FERA
tribo são caçadores. Eles são saqueadores cruéis e cruéis que
frequentemente vagam para longe em terras civilizadas em busca ARQUIVO DE GUERRA
de presas fáceis. Os caçadores são altamente habilidosos com uma Este bruto desajeitado tem mais de 1,80 m de altura e parece mais um
versão dos homens-fera das bolas, usando essas armas para macaco do que um homem. Ele veste uma armadura mal curada feita de
enredar suas vítimas e impedir a fuga. Os homens-fera preferem abrir peles de animais e carrega um grande porrete de duas mãos.
batalhas com uma saraivada de bolas lançadas de emboscada,
mas guardam sua segunda saraivada para capturar retardatários BEASTMAN ARQUITETO GUERREIRO CR 3
quando seus inimigos começam a se quebrar. CE Humanóide médio (humano) XP 700
Sentidos Percepção média 11
Idiomas Urgan
BEASTMAN CRIADOR ESTATÍSTICAS BASE

CA 13 (esconder armadura)
DE MALDIÇÕES pv 75 (10d8+30)
De corpo grosso e coberto de pelos emaranhados, esse Velocidade 30 pés.
PONTUAÇÕES DE HABILIDADE
humanoide primitivo usa pedaços de osso e penas em sua
For 18 (+4), Des 13 (+1), Con 17 (+3)
barba e cabelo. Ele usa peles de animais mal curadas e
Int 8 (–1), Sab 12 (+1), Car 11 (+0)
carrega uma bandoleira adornada com crânios e ossos de animais.
CARACTERÍSTICAS

Habilidades Atletismo +6, Intimidação +2, Furtividade +3


BEASTMAN CRIADOR DE MALDIÇÕES CR 2 Nariz Afiado O homem-fera tem vantagem tática em Per-
CE Humanóide médio (humano) XP 450 verificações de percepção envolvendo cheiro.
Sentidos Percepção média 14 Fúria Súbita O homem-fera tem vantagem tática em ataques durante a
Línguas Urgan, Baixo Atlante primeira rodada de um encontro.
ESTATÍSTICAS BASE Equipamento: armadura de couro, clava grande, 2 dardos
CA 12 AÇÕES DE COMBATE

pv 39 (6d8+12) Ataques múltiplos O chefe de guerra faz dois ataques de maça grande.
Velocidade 30 pés. Greatclav (arma corpo a corpo) Ataque: +6 para acertar, alcance 5 pés,
PONTUAÇÕES DE HABILIDADE um alvo. Acerto: 2d8+4 de dano contundente.
For 14 (+2), Des 15 (+2), Con 15 (+2) Dardo (arma de longo alcance) Ataque: +6 para acertar, alcance
Int 9 (–1), Sab 14 (+2), Car 9 (–1) 30/120 pés, um alvo. Acerto: 1d6+4 de dano perfurante.
CARACTERÍSTICAS REAÇÕES DE COMBATE

Testes de resistência Sabedoria +4 Brutal Bash Quando um inimigo erra o warchief com
Perícias Intimidação +1, Percepção +4, Furtividade +4 um ataque corpo a corpo, o chefe de guerra pode tentar empurrar o
Nariz Afiado O homem-fera tem vantagem tática em Per- inimigo que o acionou 5 pés. O chefe de guerra faz um teste de Athlet-ics
verificações de percepção envolvendo cheiro. oposto à escolha de Força/
Fúria Súbita O homem-fera tem vantagem tática em ataques durante a Atletismo ou Destreza/Acrobacia. Se o warchief for bem-sucedido,
primeira rodada de um encontro. ele pode fazer um ataque de grande clava contra qualquer alvo
Magias O maldito é um conjurador de 3º nível. Sua habilidade de dentro do alcance.
conjuração é Sabedoria (CD 13, ataque +5).
À vontade: orientação, mensagem, resistência A política dos Beastman é simples: o maior guerreiro está no
1º nível (4 espaços): banir, abençoar, curar ferimentos
comando, então a maioria dos warchiefs são os guerreiros mais ferozes
2º Nível (2 slots): auxiliar, segurar pessoa
e sanguinários de suas tribos. Eles lideram pelo exemplo, atacando
Equipamento lança de pedra, 3 cabeças juju
AÇÕES DE COMBATE descuidadamente em quase qualquer luta na esperança de dar o primeiro

Lança de Pedra (arma corpo a corpo) Ataque: +4 para acertar (alcance 1,5 golpe. No entanto, a maioria dos warchiefs possui uma certa astúcia baixa
m, um alvo). Acerto: 1d8+2 de dano perfurante. para acompanhar seu tamanho e força superiores, tornando-os mestres da
Cabeça de Juju (arma de longo alcance) Ataque: +4 para acertar, alcance estratégia em comparação com seus companheiros.
10/30 pés, um alvo. Acerto: 2d8+2 de dano necrótico, e o alvo deve ter
sucesso em um teste de resistência de Sab (CD 12) ou ficará assustado.
No final de cada um de seus turnos, o alvo pode tentar outro teste de PERSONAGENS
resistência para encerrar o efeito.
DE BEASTMAN
Homens-fera odeiam e temem a maioria das magias, mas alguns Homens-fera normalmente não são PJs, mas se o Mestre deseja criar
são atraídos por espíritos primitivos e sanguinários da selva ou se entregam vilões homens-fera únicos, então os homens-fera têm as seguintes
ao serviço do deus-macaco Herum. Esses xamãs de mente simples são características raciais.
conhecidos como "fazedores de maldições" por outros homens-fera, e são Pontuações de Habilidade: +2 Força, +1 Constituição, -1
temidos e odiados pelo resto de sua tribo. Por tradição, o fazedor de maldições Inteligência. Homens-fera são fortes e resistentes, mas tendem a ser astutos
de uma tribo fica atrás apenas do chefe guerreiro em importância, e exerce em vez de brilhantes.
influência suficiente para escolher qual guerreiro se torna chefe guerreiro Nariz Aguçado: Homens-fera ganham vantagem tática em testes
quando a tribo precisa de uma nova liderança.
de Percepção envolvendo olfato.
Fúria repentina: Homens-fera ganham vantagem tática em
jogadas de ataque durante a primeira rodada de um encontro.
Língua: Os homens-fera começam a peça falando uma língua degradada
forma de Baixo Atlante e Urgan.

225
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Monstros e Vilões
Existem apenas treze Mestres do Círculo Interno,
O CÍRCULO NEGRO todos se preparando para o dia em que tentarão tomar o poder
Por quase 200 anos, uma cabala sinistra de magos governou a
para si mesmos. Entre os magos mais poderosos do continente de
cidade Dhari de Thran, não tolerando dissidência e permitindo que
Thule, eles respondem apenas a Nefron Vir, o Alto Mestre do
poucos passassem pelos muros de ferro que cercam a cidade. Essa
Círculo... embora a maioria dos mestres esteja apenas esperando
cabala, o Círculo Negro, não se limita a Thran, no entanto. Seus
o momento certo para desafiar Nefron Vir em um duelo mortal de
agentes podem ser encontrados conspirando por toda Thule,
conjuração de magias e se tornar o novo Alto Mestre do Círculo Negro.
sempre tentando promover os interesses de Thran... e promover sua
própria posição dentro do próprio Círculo Negro.

Os agentes do Círculo e seus mestres são treinados em uma


linguagem de sinais especial que eles usam para se comunicar em CÍRCULO PRETO
missões. Não é uma linguagem verdadeira, desprovida de
conceitos abstratos e vocabulário para lidar com tópicos além do
AGENTE
Este humano encapuzado empunha um kukri perverso em uma
escopo de um agente, mas é útil quando os agentes precisam ficar em
mão, enquanto a outra queima com uma chama negra.
silêncio ou querem dizer algo secretamente. Compare o Carisma/

AGENTE DO CÍRCULO NEGRO CR 8


Teste de Deception contra a Perception média de qualquer um CN Humanóide médio (humano) XP 3.900
que possa ver as mãos do agente; se o teste for bem-sucedido, Sentidos Percepção média 14
os sinais de mão do agente passaram despercebidos. Os magos de Línguas Dhari, Atlante Baixo, Linguagem de sinais circulares
ESTATÍSTICAS BASE
nível mais alto do Black Circle raramente usam esses meios para se
AC 15 (armadura de couro cravejado)
comunicar uns com os outros, no entanto, preferem falar nos tons
pv 58 (9d8+18)
cultivados do Alto Atlante.
Velocidade 30 pés
PONTUAÇÕES DE HABILIDADE

For 10 (+0), Des 19 (+4), Con 14 (+2)


Int 13 (+1), Sab 10 (+1), Car 15 (+2)
CARACTERÍSTICAS

Habilidades Acrobacia +7, Enganação +5, Percepção +4,


Furtividade +10
Chama Negra Um agente do Círculo Negro recebeu o
poder da chama negra. Como uma ação bônus, o agente pode criar uma
bola de fogo negro em uma mão, que dura até 1 minuto. O fogo negro
emite uma luz que somente o agente pode perceber, permitindo que ele
enxergue normalmente no que, de outra forma, seria escuridão
completa para os outros.
Lançar Chama Negra Um agente do Círculo Negro pode lançar sua
chama negra como uma ação bônus em um alvo a até 18 metros.
Se o alvo falhar em um teste de Dex (CD 16), ele sofre 2d6 de dano
de fogo no início de cada um de seus turnos pelas próximas 1d4 rodadas.
A chama pode ser apagada como uma ação pelo alvo ou qualquer
criatura adjacente ao alvo.
Uso de veneno Os agentes do Círculo Negro preferem venenos que
atrapalhar os sentidos da vítima, como o veneno do Círculo Negro.
Quando atingido por uma arma coberta de veneno do Círculo Negro, a
vítima deve ter sucesso em um teste de Con (CD 16) ou sofrer 2d6
de dano de veneno e se tornar incapaz de ver qualquer criatura que
não esteja a 1,5 m da vítima. A vítima pode tentar um novo teste no final
de cada um de seus turnos para encerrar o efeito.

Ataque furtivo (1/turno) O agente causa 5d6 de dano extra com seu ataque
furtivo, conforme a habilidade do ladino.
Equipamento armadura de couro cravejado, kukri, 5 doses de veneno do
Círculo Negro
AÇÕES DE COMBATE

Ataque múltiplo O agente ataca com seu kukri duas vezes.


Kukri (arma corpo a corpo) Ataque: +7 para acertar, alcance 5 pés, um
alvo. Acerto: 1d4+4 de dano cortante e veneno.

226
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Monstros e Vilões
Uma espiã, uma assassina, uma provocadora — a agente do BRUXO DO CÍRCULO NEGRO CR 12
Círculo já foi chamada de todas essas coisas e muito mais, NE Humanóide médio (humano) XP 8.400
Sentidos Percepção média 11
geralmente quando desaparece na noite. Trabalhando sob ordens
Línguas: Baixo Atlante, Kalayan, Alto Atlante,
de um mago dentro do Círculo Negro, a agente conspira contra Bentônico
qualquer um que tenha algo que Thran queira. ESTATÍSTICAS BASE

Alguns agentes do Círculo são guarda-costas ou criados CA 15 (armadura de mago)


para magos do Círculo Negro, mas outros operam de pv 84 (13d8+26)
Velocidade 30 pés
forma autônoma, fugindo com tomos raros, envenenando
PONTUAÇÕES DE HABILIDADE
rivais e sabotando qualquer um que desafie a posição de
For 10 (+0), Des 14 (+2), Con 14 (+2)
Thran no mundo. Alguns não veem um mago do Círculo Int 21 (+5), Sab 11 (+1), Car 15 (+2)
Negro em carne e osso há anos, recebendo tarefas por CARACTERÍSTICAS

meio de magias de mensagem e visitas de um familiar de Salva Int +9, Sab +6, Car +6
mago. Habilidades Arcana +9, Insight +5, Intimidação +6

Um agente do Círculo em uma luta busca vantagem acima de Morte para os vivos (recarga 3+) O Círculo Negro
O mago pode tirar vida da destruição que ele causa usando esta habilidade
tudo. A maneira mais comum de obtê-la é acertar o alvo com um
ao conjurar uma magia. O mago ganha um número de pontos de vida
dardo envenenado, então aproveitar a visão turva para desferir temporários igual a 5 vezes o número de alvos afetados pela magia
golpes contundentes — ou escapar, se a luta for irrelevante para os desencadeadora.
objetivos finais do Círculo Negro. Criaturas que obtiveram sucesso em testes contra a magia não são contadas
neste total.
Os agentes do Círculo são nada menos que pragmáticos, e
Imolação das Trevas (Recarga 3+) Como uma ação bônus, o mago do
raramente lutam até a morte, escolhendo desaparecer quando seus
Círculo Negro invoca um ataque de chamas negras, mirando em qualquer
alvos ainda estão tentando limpar seus olhos da névoa pungente inimigo a até 30 pés. O alvo sofre 4d8 de dano de fogo (nenhum teste de
do veneno. Mas não se engane: os agentes do Círculo podem lutar resistência ou jogada de ataque é necessário).
quando necessário. Espiar por Trás da Máscara (Recarga 5+) Como uma ação bônus, o mago
do Círculo Negro pode levantar sua máscara e encarar um alvo que pode
vê-lo. O alvo fica cego por 1 rodada.

BRUXO DO Magias O mago é um conjurador de 14º nível. Sua habilidade de conjuração


é Inteligência (CD 17, +9 para acertar)
CÍRCULO NEGRO À vontade: mão mágica, prestidigitação

Vestido com uma máscara misteriosa e coberto com pergaminhos 1º nível (4): mãos em chamas, queda de penas, armadura de mago,
míssil mágico
protetores e fetiches, este mago humano possui um
2º nível (3): esfera flamejante, raio escaldante, teia
comportamento cruel e confiante. 3º nível (3): nuvem de sede de sangue*, dissipar magia, bola de fogo,
voar, proteção contra energia
O mago do Círculo Negro é instantaneamente reconhecível nas 4º nível (3): tentáculos negros, escudo de fogo, assassino fantasmagórico

ruas de Thran — e os cidadãos comuns da cidade o evitam. O rosto de 5º nível (2): cone de frio, invocar mi-go* 6º nível (1):
mordida ocular
um mago é a última coisa que você verá, alertam os contos
7º nível (1): visões de loucura*
populares, e poucos são corajosos o suficiente para testar essa *Novo feitiço, veja Capítulo 7
sabedoria. Embora um mago típico do Círculo como esse não Equipe de equipamentos
esteja na liderança do Círculo Negro, ele considera isso uma condição AÇÕES DE COMBATE

temporária que está trabalhando para retificar. O mago do Círculo Cajado (arma corpo a corpo) Ataque: +4 para acertar, alcance 5 pés, um
alvo. Acerto: 1d6 de dano contundente.
Negro tem duas grandes classes de inimigos: aqueles que ameaçam
Thran e magos rivais que atrapalham o avanço.

Um mago do Círculo Negro raramente luta sozinho; a maioria


usou rituais para invocar todos os tipos de monstros para agir
MONSTROS NÃO ENCONTRADOS
como guarda-costas e servos. O mago, portanto, fica para EM THULE
trás, detonando inimigos com magias de longo alcance. Se um
Muitos cenários são definidos, pelo menos em parte, pelos
inimigo chegar muito perto, o mago levanta sua máscara, monstros que um aventureiro não encontra, e Thule não é diferente.
esperando cegar o inimigo e dar tempo para os servos do mago
Criaturas clássicas de fantasia conspicuamente ausentes do
se reagruparem ou para o mago voar para longe. Um mago
continente primitivo incluem dragões cromáticos e metálicos, drow,
ferido usa uma magia de grande área em conjunto com a morte para os vivos—
a maioria dos tipos de fey, goblins, kobolds, orcs e ogros. Beastmen
sem nenhum escrúpulo em pegar seus lacaios invocados na explosão
são os orcs da campanha Primeval Thule.
— para ganhar uma margem temporária de pontos de vida e colocar
os PJs em alerta novamente.

227
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Monstros e Vilões
CICLOPE, THULEANO são literalmente destemidos em batalha, jogando-se contra quase
qualquer número de inimigos e confiando em sua grande força
Com mais de 12 pés de altura, essa criatura poderosamente
para levar o dia. Por outro lado, os inimigos que encontram o olhar
musculosa tem pele grossa, verde-acinzentada e carrega uma
feroz de seus olhos únicos às vezes ficam presos no lugar por puro
clava mais longa do que um homem adulto. Presas enormes se
terror.
projetam de sua mandíbula pesada e chifres retorcidos coroam sua
Alguns que desafiam os ciclopes presumem que estão lidando
cabeça, mas sua característica mais marcante é o único olho escuro
com selvagens estúpidos movidos por uma raiva irracional, mas
no meio de seu rosto feroz.
subestimam perigosamente as criaturas.
Os ciclopes são construtores altamente habilidosos em pedra, e
Os ciclopes são uma raça antiga que governou vastos reinos
muitas de suas antigas cidadelas ou estradas de montanha
em Thule antes que a humanidade chegasse às costas do
permanecem de pé milhares de anos após terem sido construídas.
continente insular. Eles são poucos em número agora, permanecendo
Seu estilo apresenta blocos enormes unidos sem argamassa, criando
em alguns vales remotos das Montanhas Zinandar e nas altas
labirintos literalmente ciclópicos de paredes chocantes e escadas
passagens das Coroas Estelares.
íngremes. Muitos covis de ciclopes são protegidos por armadilhas de
Os ciclopes nutrem um ódio amargo pelos humanos de todas as
pedra simples, mas mortais. Alguns ciclopes também são
raças e culturas, acreditando que as tribos humanas de eras passadas
experientes em metalurgia primitiva.
foram responsáveis pela queda dos reinos ciclopes há muito perdidos
e pelo declínio de sua raça.
CICLOPE THULEAN NE CR 10
Os ciclopes da era atual são reclusos e territoriais. Eles protegem Gigante grande XP 5.900
suas terras natais em declínio com ferocidade obstinada, atacando Sentidos Visão no escuro 60 pés, Percepção média 16
agressivamente qualquer intruso que vagueie em seu território. Os Gigante das línguas
ESTATÍSTICAS BASE
monstros
CA 15 (armadura natural)
pv 142 (15d10+60)
Velocidade 40 pés.
PONTUAÇÕES DE HABILIDADE

For 23 (+6), Des 12 (+1), Con 19 (+4)


Int 10 (+0), Sab 15 (+2), Car 12 (+1)
CARACTERÍSTICAS

Salva Con +8, Sab +6


Habilidades Atletismo +10, Intimidação +5, Percepção +6
Imunidade amedrontada
Feroz Se o ciclope receber dano que o reduziria a 0 pontos de vida
ou menos, ele pode tentar um teste de Con (CD 8 + dano
causado). Em um teste bem-sucedido, ele é reduzido a 1
ponto de vida.
Ataque de Ciclope Se o ciclope se mover 20 pés ou mais e acertar
com um ataque de clava grande, o alvo sofre 2d10 de dano
contundente extra. Se o alvo for Médio ou menor, ele deve fazer
um teste de resistência de For CD 18 ou será empurrado 10 pés
e derrubado.
Equipamento pedra greatclub, 3 pedras
AÇÕES DE COMBATE

Ataques múltiplos O ciclope faz dois grandes ataques de clava


ou pedra, e um terrível ataque de olhar.
Greatclav (arma corpo a corpo) Ataque: +11 para acertar, alcance
10 pés, um alvo. Acerto: 2d10+6 de dano contundente.
Rocha (arma de longo alcance) Ataque: +5 para acertar, alcance
30 pés/120 pés, um alvo. Acerto: 2d6+6 de dano
contundente.
Olhar Terrível O ciclope escolhe uma criatura dentro
60 pés para fazer um teste de resistência de Car (CD 14).
Em caso de falha, a criatura fica assustada por 1 minuto, ou
assustada e paralisada se falhar no teste por 5 ou mais. Uma
criatura afetada pode tentar um novo teste no final de cada um dos
suas voltas.
REAÇÕES DE COMBATE

Brutal Bash (Recarga 5+) Quando um inimigo erra o ciclope


com um ataque corpo a corpo, o ciclope pode tentar empurrá-
lo para longe. O ciclope faz um teste de Força/Atletismo oposto
ao teste de Força/Atletismo ou Destreza/Acrobacia do inimigo.
Se o ciclope vencer, ele empurra o inimigo que o ativou 5 pés
ou o derruba, e pode fazer um ataque de clava grande contra
esse inimigo.

228
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Monstros e Vilões
DRAGÃO, THULEAN
Esta enorme besta reptiliana é blindada em grossas escamas marrom-

avermelhadas. Ela tem asas vastas, semelhantes às de morcego, um pescoço

longo e uma cauda ainda mais longa, e uma cabeça de crocodilo com chifres

proeminentes. Veneno incendiário escorre de suas poderosas mandíbulas.

Uma besta lendária mesmo em tempos de lenda, o dragão Thulean é

um poderoso predador reptiliano que não teme nada que ande, nade, rasteje

ou voe no continente primitivo. Há muito tempo, dragões eram comuns em Thule,

mas nesta era, apenas um punhado deles permanece, espreitando nos

pântanos mais profundos ou nos picos de montanhas mais proibitivos. Poucos

humanos vivos já viram uma dessas poderosas bestas, e menos ainda viveram

para contar a história.

Ao contrário dos dragões de outros mundos, os dragões Thulean

não são distinguidos pela cor ou pelo tipo de arma de sopro que possuem. A
maioria tem escamas de vermelho enferrujado a preto opaco, e todos podem

expelir jatos de veneno gelatinoso que se inflamam em contato com o ar e

queimam ferozmente, grudando em vítimas infelizes. O veneno torna a

mordida de um dragão quase tão perigosa quanto seu hálito de fogo, e é

considerado um dos venenos mais mortais conhecidos pelo homem. Os


dragões Thulean fazem pouco uso de seus pés com garras em batalha, mas

podem desferir golpes poderosos com suas longas caudas semelhantes a


chicotes.

Talvez a diferença mais importante entre um dragão Thulean e

criaturas similares de outros mundos é que o dragão Thulean é quase senciente.

É uma fera muito inteligente, mais sábia e mais astuta do que até mesmo uma

mariposa-mamã ou uma víbora gigante, mas é incapaz de falar e é movido

apenas por seu desejo natural de caçar, matar e se alimentar. Mesmo assim,

é um motor vivo de destruição que somente o herói mais temerário ousaria

desafiar.

AÇÕES DE COMBATE
DRAGÃO THULEAN CR 13 NE Dragão enorme XP 10.000
Ataques Múltiplos O dragão faz dois ataques de mordida e um ataque de
Sentidos: visão no escuro 60 pés, percepção média 12 tapa de cauda.
Idiomas compreende Dracônico (não pode falar) Mordida (arma corpo a corpo) Ataque: +12 para acertar, alcance 10 pés,
ESTATÍSTICAS BASE um alvo. Acerto: 2d10+7 de dano perfurante, e se o alvo for uma criatura
CA 17 (armadura natural) viva, ele deve fazer um teste de Con (CD 18).
pv 195 (17d12+85) Em uma falha na defesa, ele sofre 4d10 de dano de veneno adicional
Velocidade 40 pés, voo 80 pés. e fica envenenado por 1 minuto. Em uma defesa bem-sucedida, ele sofre
PONTUAÇÕES DE HABILIDADE metade do dano.
For 24 (+7), Des 11 (+0), Con 20 (+5) Tail Slap (arma corpo a corpo) Ataque: +12 para acertar, alcance 15 pés,

Int 5 (–3), Sab 14 (+2), Car 13 (+1) um alvo. Acerto: 2d6+7 de dano contundente.
CARACTERÍSTICAS
Sopro de Fogo (Recarga 5+) O dragão cospe fogo em um cone de 60

Salva Dex +5, Con +10, Sab +7, Car +6, vantagem tática em salvamentos pés. Cada alvo no cone recebe 10d8 de dano de fogo, ou metade
do dano em um teste de Dex bem-sucedido (CD 18). Alvos que falham
contra magias e efeitos mágicos.
no teste também são incendiados (veja características).
Resistir ao fogo, veneno
Ignite Um alvo que falhe em um teste de resistência contra o sopro de fogo
REAÇÕES DE COMBATE
do dragão pega fogo, sofrendo 2d8 de dano de fogo no início de cada
Golpe de Asa Quando um inimigo atinge o dragão com um ataque corpo a
um de seus turnos. Criaturas queimando pelo sopro do dragão têm
corpo, ele pode reagir com um golpe de asa. Cada alvo em um raio de
desvantagem tática em ataques e testes de habilidade. Um alvo
10 pés deve fazer um teste de Dex (CD 18) ou receber 1d10+7 de dano
incendiado pode tentar um novo teste de resistência no final de cada um
de seus turnos para encerrar o efeito. contundente e ser derrubado.

229
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Monstros e Vilões
EIDOLON DE CADÁVER DE GELO
Esses cadáveres estão cobertos de geada e neve, mas a
A GELEIRA rapidez de seus movimentos e o leve brilho azul de seus olhos
Os eidolons das regiões mais frias de Thule são estranhos são indicadores claros do que não é natural.
exemplares dos desertos polares, parte gigantes, parte
espíritos da natureza e toda malevolência. Eles preferem CADÁVER DE GELO CR 8
NE Mortos-vivos médios XP 3.900
dormir dentro do gelo das geleiras de Thule, mas se despertados,
Sentidos Percepção média 11
podem provar aos viajantes infelizes que o gelo é apenas uma
Línguas Nimothan, Baixo Atlante
prisão temporária. O eidolon atrai aqueles que vagam muito ESTATÍSTICAS BASE

perto, sutilmente puxando-os ao longo das bordas da geleira, AC 17 (couraça de malha)


ou para cavernas e fendas nas profundezas das geleiras de pv 76 (8d8+40)
Thule, para que possa drená-los do calor que despreza. Velocidade 30 pés
PONTUAÇÕES DE HABILIDADE
Os mortos por um eidolon polar se levantam no dia seguinte
For 17 (+3), Des 14 (+2), Con 20 (+5)
cadáveres de gelo, a menos que seus corpos sejam mantidos
Int 5 (-3), Sab 13 (+1), Car 10 (+0)
aquecidos por 24 horas. Os cadáveres de gelo ficam imóveis na neve CARACTERÍSTICAS

a maior parte do tempo, levantando-se apenas para defender o eidolon Resfriado imune
ou servi-lo de outra forma. À primeira vista, sua pele azulada e aparência Aura Fria Uma criatura que termina seu turno adjacente ao cadáver de
comum podem enganar os incautos a descartá-los como viajantes comuns gelo sofre 4d6 de dano de frio. Se uma criatura estiver adjacente a
mais de um cadáver de gelo, ela sofre o dano uma vez, mas o dano
que morreram de exposição... até que eles se levantem, estendendo as
é aumentado em 2d6 para cada cadáver de gelo adicional além do
mãos com cicatrizes de gelo para arrastar os de sangue quente para
primeiro.
cada vez mais perto de seu mestre. Caminho do Gelo Quando um cadáver de gelo se move, os espaços em que ele se move

viaja por terrenos difíceis por 2 rodadas enquanto gelo velho se acumula
em seu rastro.
AÇÕES DE COMBATE

Ataques Múltiplos O cadáver de gelo faz dois ataques de pancada. Se


ambos os ataques atingirem o mesmo alvo, então o alvo deve ter
sucesso em um teste de resistência de For (CD 16) ou ficar preso
enquanto o gelo se forma ao redor do alvo, imobilizando-o. Libertar-
se do gelo requer uma ação e uma Força/
Teste de Atletismo (CD 14). O gelo também pode ser quebrado ao
causar 15 pontos de dano a ele, ou qualquer quantidade de dano de fogo.

Slam (arma corpo a corpo) Ataque: +7 para acertar, alcance 5 pés, um


alvo. Acerto: 1d6+5 de dano contundente mais 4d6 de dano de frio.

A maioria dos cadáveres de gelo se contenta em ficar


adormecidos até que intrusos os perturbem, mas alguns
construíram altares primitivos para o eidolon polar próximo, e
alguns raros viajam curtas distâncias para longe do eidolon
para fazer recados e executar tarefas simples para ele. Eles se
comportam como zumbis quando despertados, mas os cadáveres
de gelo têm pelo menos um mínimo de inteligência e podem
falar — embora usem suas vozes apenas quando falam como
o eidolon polar (veja abaixo).
Se os PJs encontrarem cadáveres de gelo, então um
eidolon polar está próximo, e as táticas de batalha dos
cadáveres de gelo envolvem mover os PJs para mais perto do
eidolon ou mantê-los próximos quando o eidolon se revelar.
Como eles são um monstro de nível muito mais baixo do que
o próprio eidolon, use-os em grandes números para ajudar o
eidolon a controlar o campo de batalha.
Como a decomposição fica muito lenta em climas
polares, muitos dos cadáveres de gelo têm séculos ou até
milênios de idade. O eidolon se importa pouco com riqueza ou
com as armadilhas da civilização, então os cadáveres de gelo
geralmente têm posses (incluindo mapas e itens mágicos)
de eras passadas.

230
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Monstros e Vilões
CARACTERÍSTICAS

ÍDOLO POLAR Salva Dex +9, Int +6, Sab +9


Um espírito gigante preso no gelo, o eidolon polar defende seu Resfriado imune

território com cada fibra de seu ser. Ele começa uma batalha atrás de Fogo vulnerável

uma camada de gelo, mas não fica lá por muito tempo. Telepatia 100 pés (somente cadáveres de gelo)
Preso no Gelo O eidolon polar começa preso atrás de uma camada de gelo.
Ele não pode se mover ou fazer ataques corpo a corpo (exceto contra
Os eidolons são habitantes pacientes, embora perniciosos, das
o próprio gelo) até que o gelo desapareça. Seus ataques de área
regiões mais frias de Thule. Contentes em esperar o tempo meditando funcionam normalmente, e ele pode ver através do gelo sem dificuldade.
dentro de colunas congeladas de gelo ou dentro de uma geleira, eles No entanto, ele tem cobertura total contra inimigos até que o gelo

despertam a raiva quando intrusos se aproximam. desapareça. O gelo tem 150 pontos de vida, e cada ataque contra ele
acerta automaticamente.
No início, o eidolon polar está seguro atrás de uma camada de gelo.
Aura Fria Assim que o eidolon não estiver mais preso no gelo, o ar ao redor
Ele não pode se mover ou fazer ataques corpo a corpo, mas pode
dele se torna frígido. No início do turno do eidolon, todas as criaturas
explodir os PJs com luzes do norte e suas habilidades semelhantes a a até 10 pés sofrem 4d6 de dano de frio. Aqueles que não são imunes
magias. Os PJs podem atacar o gelo para chegar ao eidolon. Se não o ao frio reduzem sua velocidade pela metade por uma rodada.

fizerem, o eidolon pode eventualmente começar a quebrar o gelo


Habilidades similares a magias Um eidolon polar pode conjurar as seguintes
para envolver os PJs em combate corpo a corpo, momento em que ele
magias como habilidades inatas. Sua habilidade de conjuração é Carisma
usa Aura Gelada e Impulso Gelado para acabar com os intrusos rapidamente. (CD 19, +11 para acertar).
O eidolon polar não pode falar diretamente enquanto estiver envolto 3/dia: tempestade de gelo, parede de gelo

em gelo, mas pode usar uma forma limitada de telepatia para falar AÇÕES DE COMBATE

através de todos e quaisquer cadáveres de gelo próximos. Não Ataque múltiplo O eidolon ataca com duas investidas geladas, dois raios
polares ou um de cada.
importa o que estejam fazendo, todos os cadáveres de gelo
Icy Thrust (magia corpo a corpo) Ataque: +11 para acertar, alcance 10
levantam suas vozes trêmulas e rachadas em uníssono, falando
pés, um alvo. Acerto: 3d10+10 de dano perfurante e o alvo é contido,
quaisquer provocações e avisos que o eidolon considere adequado proferir. a menos que tenha sucesso em um teste de resistência de For (CD
18). Um alvo contido fica preso no gelo até o final do seu próximo turno.
POLAR EIDOLON CR 14 NE XP elemental enorme 11.500
Raio Polar (magia de longo alcance) Ataque: +9 para acertar, alcance 100
Sentidos Percepção média 14, sentido de tremor 120 pés. pés, um alvo. Acerto: O alvo perde qualquer resistência a dano de frio
Línguas Baixo Atlante, Nimothan até o fim do próximo turno do eidolon e então sofre 3d10+5 de dano
ESTATÍSTICAS BASE de frio.

CA 20 (armadura natural) Aurora Boreal (Recarga 5+) O eidolon polar

pv 250 (20d12+120) libera uma explosão de frio enervante em um raio de 20 pés de qualquer

Velocidade 40 pés
ponto dentro de 50 pés. Criaturas na explosão recebem 5d8 de dano

PONTUAÇÕES DE HABILIDADE
de frio, ou metade do dano em um teste de Dex bem-sucedido (CD 18).
Se uma criatura tiver metade ou menos de seus pontos de vida restantes
For 22 (+6), Des 19 (+4), Con 23 (+6)
após falhar neste teste, ela deve fazer um teste de Car (CD 18) ou será
Int 12 (+1), Sab 18 (+4), Car 23 (+6)
dominada (conforme a magia dominar pessoa) por 1d4 rodadas.

231
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Monstros e Vilões
Arco longo (arma de longo alcance) Ataque: +5 para acertar, longo alcance
CAÇADORES DE CABEÇAS 150/600 pés, um alvo. Acerto: 1d8+3 de dano perfurante e veneno.

DE PHOOR REAÇÕES DE COMBATE

Ao longo da borda ocidental do Mar Dourado, em meio às cavernas Aviso Atendido As cabeças decepadas que os homens da tribo Phoori
carregam como troféus às vezes sussurram vislumbres do futuro.
escuras e mofadas e ruínas antigas e meio submersas nos pântanos
Quando o homem da tribo Phoori recebe dano de qualquer fonte, ele
emaranhados, tribos humanas primitivas sobrevivem. São um povo
pode atender a um aviso como uma reação de combate e receber
violento, e muitos ainda adoram deuses pré-humanos antigos, oferecendo apenas metade do dano daquela fonte. Uma vez que ele tenha usado
sacrifícios de animais e homens para ganhar o favor dessas divindades essa habilidade, ele não pode usá-la novamente por 1 dia ou até que

esquecidas. Pior de tudo, a maioria das tribos Phoori são caçadoras de ele reduza uma criatura a 0 pontos de vida.

cabeças, reconhecíveis pelas cabeças decepadas que os guerreiros


usam como troféus medonhos. Os caçadores de cabeças acreditam que,
O mestre das feras subjuga alguns dos predadores menos perigosos
ao tirar a cabeça de um inimigo, eles também podem escravizar seu espírito
dos pântanos, como crocodilos, javalis terríveis ou até mesmo panteras,
na vida após a morte, e então eles decapitam seus inimigos, penduram as
e os treina para ajudar a expulsar as presas. Em troca, as feras ganham
cabeças em seus cintos para dar-lhes força na batalha e, eventualmente,
uma refeição completa... menos a cabeça, é claro.
depositam os crânios em uma grande pilha para proteger a riqueza que uma
tribo acumulou.

As tribos mais perversas dos caçadores de cabeças são os Kyr, VÍBORA DA MORTE
selvagens sanguinários notórios por sua crueldade. Eles gostam de
venenos, particularmente aqueles que paralisam, para que sua vítima esteja
DE PHOORI
Uma adaga perversa manchada com icor e uma pequena zarabatana são as
completamente ciente da decapitação iminente. Algumas vítimas são
únicas armas óbvias carregadas por esse selvagem astuto. Frascos e
mantidas vivas por um curto período de tempo para que o xamã negro da
potes estão amarrados em seu cinto, assim como a cabeça de sua última vítima.
tribo possa sacrificar o cativo aos seus deuses negros, arrancando o
coração ainda batendo antes que a cabeça da pobre alma seja arrancada.
VÍBORA DA MORTE DE PHOORI CR4 - O que é CR4?

CE Humanóide médio (humano) XP 1.100


Sentidos Percepção média 13

FERA PHOORI Idiomas Dhari, Baixo Atlante


ESTATÍSTICAS BASE

MESTRE AC 14 (armadura de couro)


pv 58 (9d8+18)
Este humano selvagem veste uma armadura leve e carrega uma lança,
Velocidade 30 pés
mas o mais notável são as cabeças decepadas que olham fixamente de PONTUAÇÕES DE HABILIDADE

onde estão amarradas em seu cinto, prova silenciosa de sua destreza na For 14 (+2), Des 17 (+3), Con 14 (+2)
luta. Int 10 (+0), Sab 13 (+1), Car 10 (+0)
CARACTERÍSTICAS

Perícias Natureza +2, Percepção +3, Furtividade +8


DOMINADOR DAS BESTAS DE PHOORI CR 3
XP 700 Evasão O víbora da morte não sofre dano em vez de metade do dano quando
CE Humanóide médio (humano)
obtém sucesso em um teste de Destreza contra um efeito que causa
Sentidos Percepção média 13
metade do dano em um teste bem-sucedido.
Idiomas Dhari, Baixo Atlante
ESTATÍSTICAS BASE
Pó Ofuscante Um phoori death adder pode preparar uma mistura de
minerais e secreções animais em um pó fino que arde os olhos de
CA 14 (esconder armadura)
seus inimigos. Como uma ação bônus, o death adder pode lançar o pó
pv 52 (7d8+21)
em um cone de 15 pés. Criaturas dentro do cone devem fazer testes de
Velocidade 30 pés
Con (CD 14) ou ficarão cegas por 1d4 rodadas. Um death adder
PONTUAÇÕES DE HABILIDADE
normalmente carrega 3 punhados de pó ofuscante.
For 14 (+2), Des 17 (+3), Con 16 (+3)
Int 10 (+0), Sab 13 (+1), Car 10 (+0)
Uso de Veneno Os membros da tribo Phoori preferem venenos que dificultam
CARACTERÍSTICAS
a capacidade de movimento da vítima, como o veneno da vespa Thuleana.
Perícias Natureza +2, Percepção +3, Sobrevivência +3 Quando atingido por uma arma revestida de veneno de vespa Thulean, a
Comandar Besta Como uma ação bônus, o mestre das feras faz com
vítima deve ter sucesso em um teste de Con (CD 14) ou sofrer 2d6 de
que um animal ou monstruosidade com 8 Dados de Vida ou menos
dano de veneno e ter sua velocidade reduzida em 5 pés por um minuto.
dentro de 15 pés faça um ataque imediato.
Doses adicionais têm um efeito cumulativo na velocidade da vítima.
Uso de Veneno Os membros da tribo Phoori preferem venenos que dificultam
a capacidade de movimento da vítima, como o veneno da vespa Thuleana. Ataque furtivo (1/turno) O víbora da morte causa 2d6 de dano extra com
Quando atingido por uma arma revestida de veneno de vespa Thulean, a
seu ataque furtivo, conforme a habilidade do ladino.
vítima deve ter sucesso em um teste de Con (CD 14) ou sofrer 2d6 de
Equipamento zarabatana, adaga, spiderpot, 3 doses de cegamento
dano de veneno e ter sua velocidade reduzida em 5 pés por um minuto. pó, 3 doses de veneno de vespa
Doses adicionais têm um efeito cumulativo na velocidade da vítima. AÇÕES DE COMBATE

Adaga (arma corpo a corpo) Ataque: +5 para acertar, alcance 5 pés, um alvo.
Equipamento armadura de couro, lança, arco longo, 3 doses de vespa
Acerto: 1d4+3 de dano perfurante e veneno.
veneno
Zarabatana (arma de longo alcance) Ataque: +5 para acertar, alcance
AÇÕES DE COMBATE
25/100 pés, um alvo. Acerto: 4 de dano perfurante e veneno.
Lança (arma corpo a corpo) Ataque: +4 para acertar, alcance 5 pés, um
alvo. Acerto: 1d8+2 de dano perfurante e veneno. Spiderpot Novo item, veja Capítulo 7

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Monstros e Vilões
REAÇÕES DE COMBATE AÇÕES DE COMBATE

Aviso Atendido As cabeças decepadas que os homens da tribo Phoori Taco com ponta de caveira (arma corpo a corpo) Ataque: +4 para acertar,
carregam como troféus às vezes sussurram vislumbres do futuro. alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 1d8+1 de dano perfurante, e se o
Quando o homem da tribo Phoori recebe dano de qualquer fonte, ele alvo for uma criatura viva, ele deve fazer um teste de Con (CD 14)
pode atender a um aviso como uma reação de combate e receber ou sofrer 2d8 de dano de veneno e ficar envenenado até o final do seu
apenas metade do dano daquela fonte. Uma vez que ele tenha usado próximo turno.
essa habilidade, ele não pode usá-la novamente por 1 dia ou até que REAÇÕES DE COMBATE

ele reduza uma criatura a 0 pontos de vida. Aviso Atendido As cabeças decepadas que os homens da tribo Phoori
carregam como troféus às vezes sussurram vislumbres do futuro.
Quando o homem da tribo Phoori recebe dano de qualquer fonte, ele

Este alquimista primitivo usa os venenos das criaturas e da pode atender a um aviso como uma reação de combate e receber
apenas metade do dano daquela fonte. Uma vez que ele tenha usado
vegetação do pântano para derrubar seus inimigos.
essa habilidade, ele não pode usá-la novamente por 1 dia ou até que
Um envenenador não é alguém que fica cara a cara com um guerreiro
ele reduza uma criatura a 0 pontos de vida.
poderoso e, em vez disso, deixa que seus venenos façam o trabalho sujo.

XAMÃ ESCURO
PHOORI
Esta figura alta e imponente usa um capacete de caveira com chifres
e uma grande capa sobre sua camisa de malha de osso. Suas unhas e
dentes foram lixados em pontas. Ele empunha uma clava robusta,
encimada por uma caveira presa no lugar por espinhos perversos,
embora a boca da caveira pareça tagarelar por conta própria.

As ruínas e templos seculares afundados nos pântanos ainda abrigam


um poder obscuro e antigo. Esse poder sussurra nos sonhos do xamã
sombrio, colocando-o em um caminho para sacrificar almas suficientes
para despertar seus deuses sombrios de seu sono. O xamã sombrio é
o líder espiritual, e às vezes literal, da tribo, e continuamente reforça
a sede de sangue da tribo para satisfazer as vozes das profundezas.

XAMÃ ESCURO PHOORI CR 6


CE Humanóide médio (humano) XP 2.300
Sentidos Percepção média 16
Idiomas Dhari, Baixo Atlante
ESTATÍSTICAS BASE

CA 16 (esconder armadura)
pv 65 (10d8+20)
Velocidade 30 pés
PONTUAÇÕES DE HABILIDADE

For 12 (+1), Des 13 (+1), Con 15 (+2)


Int 12 (+1), Sab 16 (+3), Car 14 (+2)
CARACTERÍSTICAS

Perícias Intimidação +5, Percepção +6


Sacrifício Sombrio Sempre que o xamã sombrio atinge um inimigo
caído, o ataque causa 2d8 de dano extra e o xamã sombrio ganha
o mesmo número de pontos de vida temporários.

Obesidade Forçada (3/dia) Como uma ação bônus, o xamã negro


invoca os nomes de seus deuses perversos e malignos, forçando
CAÇA DE CABEÇAS
seus inimigos a se curvarem diante de seu terrível poder. Todas as
criaturas não malignas a até 30 pés devem ser bem-sucedidas em um Parte do pacto social da maioria dos RPGs de fantasia é o acordo tácito de que o Mestre

teste de resistência de Sab (CD 15) ou ficarão incapacitadas por 1 rodada raramente chuta os PJs quando eles estão caídos. Continuar atacando um PJ caído
e caídas. quebra esse acordo, especialmente quando o grupo não tem nenhum tipo de magia de
Magias O xamã das trevas é um conjurador de 6º nível. Sua habilidade de
ressurreição, mesmo no mundo selvagem e intenso de Thule. Mas de qualquer
conjuração de magias é Sabedoria (CD 14, +6 para acertar)
inimigo que os PJs possam enfrentar, os Caçadores de Cabeças têm mais motivos
À vontade: detectar veneno, resistência
1º nível (4): banir, causar medo, comandar, infligir ferimentos para tirar a cabeça de um PJ, já que acreditam que, ao fazer isso, capturam a alma,

2º nível (3): cegueira/surdez, arma espiritual que os servirá mesmo que eles também caiam em batalha.
3º nível (3): contágio, maldição
Equipamento pele armadura, clava

233
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Monstros e Vilões
RAKSHASA
REAÇÕES DE COMBATE

Dever vinculado Quando um aliado adjacente seria atingido por um


Os rakshasas foram atraídos para Thule por sua semelhança com seu ataque, a guarda de honra pode intervir e ser atingida pelo ataque.
mundo natal, Lanka. As selvas escuras e os picos poderosos de Thule
eram como uma extensão natural de suas terras nativas. A princípio, seu império
cresceu descontroladamente, e apenas o império dos homens-serpente de Servidores dos rakshasa rajas, a guarda de honra é
Nessk se aproximou de seu poder. magicamente obrigada a proteger seu mestre. Eles servem
Mas milhares de anos atrás, durante a Era do Mito, os rakshasas deste mundo bem como guarda-costas e tropas de choque, e apesar de
finalmente atingiram seu pico quando obliteraram o reino de Mesildyar no seus números decrescentes, os rajas não têm escrúpulos
norte de Thule, criando um portal para uma dimensão demoníaca e inaugurando em sacrificar uma ou duas guardas de honra (ou mais) para
proteger a si mesmos e seus esquemas.
uma horda de demônios. Essa foi sua última grande vitória em Thule, e ao
longo dos séculos seguintes, os exércitos de elfos e seus escravos
humanos conquistaram vitória após vitória custosas, e finalmente forçaram os
rakshasas de Agda Jand, seu último bastião, e para fora das costas de Thule
RAKSHASA
completamente. INFILTRADOR
O que antes era humano revela sua verdadeira forma. Ainda é humanoide,

Do outro lado do Mar das Brumas, nos picos rochosos de Hel-lumar, mas com pelo liso e manchado como uma pantera da selva que combina

os rakshasas meditam e esperam. Eles anseiam pelo controle de Thule com a cabeça felina sobre seus ombros. Uma adaga de lâmina ondulada

novamente, e então conspiram, planejam e tramam de suas torres escondidas. em sua mão para trás parece brilhar com uma luz escura, que distrai da lâmina

Seres imortais com um apetite incessante pelo mal, os rakshasas correspondente em sua outra mão.

mudaram suas táticas de destruição aberta para corrupção encoberta.


INFILTRADOR RAKSHASA CR 10
NE Demônio médio XP 5.900
Os rakshasas só revelam sua verdadeira natureza quando estão em suas
Sentidos Percepção média 16
terras natais ou querem se gabar de uma vitória certa.
Línguas: Baixo Atlante, Rakshasa
Agora os rakshasa rajas estão construindo seus impérios novamente.
ESTATÍSTICAS BASE

Espiões Rakshasa se infiltram nas principais cidades-estado, aprendendo CA 19 (armadura natural, couro)
quem corromper e quem matar. pv 93 (11d8+44)
Velocidade 30 pés
PONTUAÇÕES DE HABILIDADE

GUARDA DE HONRA For 16 (+3), Des 21 (+5), Con 19 (+4)


Int 13 (+1), Sab 15 (+2), Car 13 (+1)
Com aparência humana, mas com cabeça de tigre gigante e pulsos
CARACTERÍSTICAS
estranhamente voltados para trás, esse humanoide usa uma cota de malha
Salva Sab +6, vantagem tática em salvamentos contra magias e efeitos
finamente trabalhada, um capacete ornamentado e um escudo filigranado,
mágicos.
além de carregar um mangual de três cabeças.
Perícias Insight +6, Percepção +6, Furtividade +9
Resistir a dano de arma, exceto dano mágico perfurante causado por
GUARDA DE HONRA RAKSHASA CR 8 uma criatura de alinhamento bom
NE Demônio médio XP 3.900 Mudar de Forma: Assim como o feitiço, ele altera a si mesmo, mas concentração
Sentidos Percepção média 15 não é necessária.
Línguas: Baixo Atlante, Rakshasa Duelista Astuto Se o infiltrador atacar apenas um alvo em seu turno,
ESTATÍSTICAS BASE esse alvo terá desvantagem tática com ataques de arma contra o
CA 18 (couraça de malha, escudo) infiltrador por uma rodada.
pv 76 (8d8+40) Ataque furtivo (1/turno) O infiltrador causa 3d6 de dano extra.

Velocidade 30 pés dano com seu ataque furtivo, conforme a habilidade do ladino.
PONTUAÇÕES DE HABILIDADE Equipamento armadura de couro, punhal
AÇÕES DE COMBATE
For 17 (+3), Des 15 (+2), Con 20 (+5)
Ataque múltiplo O infiltrador faz quatro ataques.
Int 13 (+1), Sab 14 (+2), Car 13 (+1)
CARACTERÍSTICAS
Adaga (arma corpo a corpo) Ataque: +9 para acertar, alcance 5 pés, um alvo.
Acerto: 1d4+5 de dano perfurante.
Salva Sab +5, vantagem tática em salvamentos contra magias e efeitos
REAÇÕES DE COMBATE
mágicos.
Perícias Insight +5, Percepção +5 Mimetismo Estranho Quando o infiltrador é atacado enquanto

Resistir a dano de arma, exceto dano mágico perfurante causado por pelo menos uma criatura diferente do atacante estiver adjacente a ele, o

uma criatura de alinhamento bom infiltrador pode usar mudar forma para duplicar a aparência da criatura
Mudar de Forma: Assim como o feitiço, ele altera a si mesmo, mas concentração adjacente. O atacante deve fazer um teste de resistência de Int (CD 16)
não é necessária. ou atacar a criatura adjacente em vez disso (independentemente das

Ataque Protetor O guarda de honra tem vantagem tática ao atacar um alvo restrições de alcance).
que também esteja adjacente a outro rakshasa, e tais ataques causam 2d6
de dano extra em um acerto. O infiltrado é o espião supremo, abrindo caminho nos círculos poderosos
que governam as cidades humanas de Thule.
Equipamento couraça de malha, escudo, mangual
Ele é um mestre do subterfúgio e, ao lutar contra um grupo de inimigos, se
AÇÕES DE COMBATE
disfarça magicamente para parecer um aliado confiável ou um espectador
Ataques múltiplos A guarda de honra faz dois ataques.
Mangual (arma corpo a corpo) Ataque: +7 para acertar, alcance 5 pés, um inocente, criando uma entidade espelho quase impossível de distinguir da
alvo. Acerto: 2d8+7 de dano contundente e o alvo deve ser bem-sucedido pessoa real.
em um teste de Destreza (CD 15) ou será derrubado.

234
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Monstros e Vilões
RAKSHASA RAJA ESPÍRITO DA ESPADA
Este humanoide com cabeça de tigre exala um ar de confiança e Uma lâmina curva pende no ar, mas a criatura que a empunha é
elegância com uma corrente oculta de maldade. Ele está vestido invisível. Apenas o leve arrastar de pés invisíveis e o suave chiado
com finas vestes de seda, com anéis de joias nos dedos de suas de sua respiração revelam sua presença.
mãos sobrenaturais.

ESPÍRITO DA ESPADA RAKSHASA CR 2


CR 12 NE Demônio médio XP 450
RAKSHASA RAJA
NE Demônio médio XP 8.400 Sentidos Percepção média 11
Sentidos Percepção média 16 Línguas Rakshasa
ESTATÍSTICAS BASE
Línguas: Baixo Atlante, Rakshasa
ESTATÍSTICAS BASE
CA 13

CA 19 (armadura natural, couro) pv 27 (6d8)


pv 102 (12d8 + 48) Velocidade 30 pés, voo 30 pés.
PONTUAÇÕES DE HABILIDADE
Velocidade 30 pés
PONTUAÇÕES DE HABILIDADE For 10 (+0), Des 19 (+4), Con 10 (+0)
For 16 (+3), Des 18 (+4), Con 19 (+4) Int 12 (+1), Sab 13 (+1), Car 11 (+0)
Int 17 (+3), Sab 15 (+2), Car 21 (+5) CARACTERÍSTICAS

CARACTERÍSTICAS Demônio Fantasma O corpo do espírito da espada é invisível,


Salva Int +7, Sab +6, Car +9, vantagem tática em salvamentos embora a arma que ele empunha seja visível.
vs feitiços e efeitos mágicos. Transferir Força Vital Quando um espírito de espada é reduzido a 0
Perícias Enganação +9, Intuição +6, Percepção +6 Resiste pontos de vida, a energia mística que prende o espírito da espada se
a dano de arma, exceto dano mágico perfurante causado por uma quebra, mas infunde o aliado mais próximo com 15 pontos de vida
criatura de alinhamento Bom temporários.
Mudar de Forma: Assim como o feitiço, ele altera a si mesmo, mas concentração Equipamento Cimitarra
AÇÕES DE COMBATE
não é necessária.
Imagem Fantasma Como uma ação bônus, o raja cria uma ilusão de Arma Flutuante (arma corpo a corpo) Ataque: +6 para acertar, alcance 5
uma duplicata exata de si mesmo. Enquanto a imagem fantasma pés, um alvo. Acerto: 1d6+4 de dano cortante.
estiver ativa, ataques corpo a corpo e à distância contra o raja têm
desvantagem tática. O efeito termina quando o raja é atingido por um
ataque.
Invocar Espada Espiritual (2/dia) O raja invoca
dois rakshasa swordspirits (veja abaixo) para lutar por ele. Os
swordspirits aparecem a 30 pés e agem imediatamente.

Magias O raja é um conjurador de 12º nível. Sua habilidade de conjuração


é Carisma (CD 17, +9 para acertar).
À vontade: amigos, aperto chocante
1º nível (4): encantar pessoa, detectar magia, míssil mágico,
imagem silenciosa
2º nível (3): flecha ácida, invisibilidade, imagem espelhada,
sugestão
3º nível (3): dissipar magia, raio, imagem maior
4º nível (3): desafiar a morte*, porta dimensional, drenagem
névoa*
5º nível (2): animar lâminas*, segurar monstro 6º nível
(1): corrente de raios
*Novo feitiço, veja Capítulo 7
Equipamento couraça de couro, kukri
AÇÕES DE COMBATE

Ataque Múltiplo O raja faz três ataques de kukri, ou faz um ataque de


kukri e usa seu poder de recrutar aliados.
Kukri (arma corpo a corpo) Ataque: +8 para acertar, alcance 5 pés, um
alvo. Acerto: 1d4+4 de dano perfurante e o alvo deve ser bem-sucedido
em um teste de Car (CD 17) ou ficará assustado com o raja por 1
rodada.
Recrutar Aliado O raja compele magicamente uma criatura
para se tornar seu aliado, conforme a magia dominar pessoa
(CD 17). O efeito dura 1 rodada.

O rakshasa raja é um senhor intrigante geralmente cercado por


servos, seja rakshasa menor ou demônios convocados e presos. Um
raja se deleita em virar seus inimigos uns contra os outros e semear
dúvidas e desconfiança em seus inimigos.
Embora projete um ar de sofisticação e cultura, ainda é um espírito
perigoso de maldade irredimível, e não fugirá da violência e da sede
de sangue se e quando a civilidade acabar.

235
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Monstros e Vilões
HOMEM-SERPETER GUARDA DE PRESAS
Este homem-cobra bípede tem uma forma ágil que parece se misturar com o
Na Era Primordial, os homens-serpente forjaram o império de Nessk
e governaram as selvas e os confins orientais de Thule. Um império ambiente como um camaleão. Ele carrega um arco e uma coleção de

poderoso por dezenas de milhares de anos, agora é apenas uma memória flechas com pontas de presas.

distante. As cidades e os templos dos homens-serpente caíram em ruínas no


milênio que precedeu a Era da Atlântida, constantemente recuperados pelas GUARDA DE PRESAS CR 5
NE Monstruosidade média (homem serpente) XP 1.800
selvas e pântanos de Thule. Os remanescentes deste império são apenas
Sentidos Percepção média 14
uma sombra de sua antiga grandeza, mas ainda permanecem uma ameaça
Idiomas Dracônico
perigosa para aqueles que podem explorar as selvas perdidas ou saquear ESTATÍSTICAS BASE

as ruínas sufocadas por videiras. CA 15 (armadura natural)


pv 91 (14d8+28)
Muitas das grandes cidades humanas de Thule foram construídas Velocidade 30 pés
PONTUAÇÕES DE HABILIDADE
sobre as ruínas de antigas fortalezas e templos Nesskianos.
For 12 (+1), Des 19 (+4), Con 14 (+2)
Alguns homens-serpente encontraram o caminho de volta para os túneis
Int 11 (+0), Sab 13 (+1), Car 10 (+0)
e catacumbas abaixo dessas cidades, vasculhando as ruínas em busca CARACTERÍSTICAS

de relíquias de seu antigo império e corrompendo lentamente os Perícias Percepção +4, Furtividade +7
humanos nas cidades acima. Veneno imune
Serpentmen são reverenciados e adorados pelos cultistas Esgueirar-se nas sombras O protetor de presas pode tentar se esconder
como uma ação bônus.
de Set. Serpentmen que se infiltram em cidades humanas
Flecha Envenenada Como uma ação bônus, o guarda de presas pode
frequentemente recrutam suplicantes e escravos humanos, que ficam
aplicar veneno a uma única flecha. Uma criatura atingida pela flecha
mais do que felizes em coletar suprimentos e sacrifícios para os deve ter sucesso em um teste de Con (CD 15) ou sofrer 3d6 de dano de
verdadeiros escolhidos de Set. veneno e ficar envenenada até o final do seu próximo turno. O veneno
permanece potente por 1 minuto.
Ataque furtivo (1/turno) O guarda de presas causa 4d6 extra
dano com seu ataque furtivo, conforme a habilidade do ladino.
Ataque das Sombras A primeira vez que cada turno
fang guard faz um ataque à distância enquanto está escondido do
alvo, ele causa 3d6 de dano extra em um acerto. Se o ataque errar, o
fang guard permanece escondido.
Equipamento Cimitarra, arco longo composto
AÇÕES DE COMBATE

Cimitarra (arma corpo a corpo) Ataque: +7 para acertar, alcance 5 pés, um


alvo. Acerto: 1d6+4 de dano cortante.
Arco Longo Composto (arma de longo alcance) Ataque: +7 para acertar,
alcance 150/600 pés, um alvo. Acerto: 1d10+4 de dano.
Salva Se o protetor de presas não se mover em seu turno, ele pode fazer
dois ataques compostos com arco longo.

Os guardas de presas são guerreiros que defendem os remanescentes


fortalezas e locais sagrados da raça das serpentes. Na batalha, os
guardas das presas permanecem escondidos, atacando rapidamente
com flechas envenenadas e desaparecendo na segurança das sombras.
Eles contam com sua habilidade Stealth para permanecerem escondidos.

CAMPEÃO NESSK
Esta criatura reptiliana musculosa tem uma constituição semelhante à
humana, com braços e ombros enormes. Seu tamanho só é exagerado pelo
capuz largo, semelhante ao de uma cobra, que se estende do seu pescoço.

CAMPEÃO NESSK CR 7
NE Grande monstruosidade (homem serpente) XP 2.900
Sentidos Percepção média 14
Idiomas Dracônico
ESTATÍSTICAS BASE

CA 17 (armadura natural)
pv 126 (12d10+60)
Velocidade 30 pés

236
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Monstros e Vilões
PONTUAÇÕES DE HABILIDADE Olhar Hipnotizante Como uma ação bônus, o encantador de Ness pode
For 21 (+5), Des 15 (+2), Con 20 (+5) olhar profundamente nos olhos de um alvo a até 30 pés que possa
Int 11 (+0), Sab 13 (+1), Car 10 (+0) vê-lo. O alvo deve fazer um teste de resistência de Sab (CD 16) ou
CARACTERÍSTICAS será encantado por 1 rodada.
Salva For +8, Des +5 Brilho Confuso Como uma ação bônus, o Nessk
Habilidades Intimidar +6, Percepção +4 encantador confunde um inimigo próximo a até 30 pés que possa vê-lo.
Veneno imune O alvo faz um ataque corpo a corpo contra si mesmo ou uma
Lâmina incrivelmente afiada O campeão Nessk lida com uma criatura dentro de seu alcance, a menos que tenha sucesso em um

dano adicional de 2d10 em ataques usando seu falchion em que o teste teste de resistência de Sab (CD 16).
de ataque natural, não modificado, d20 foi 18 ou maior. Em um acerto Magias O encantador é um conjurador de 10º nível. Sua conjuração de magias
crítico, esses dados não são dobrados, e esse dano se torna 20 de habilidade é Carisma (CD 16, +8 para acertar).
dano extra. À vontade: toque frio, mensagem
1º nível (4): encantar pessoa, spray de cor, disfarçar-se,
Golpe Esmagador Qualquer alvo grande ou menor que escudo

sofre 20 ou mais de dano de um único ataque de falchion e também fica 2º nível (3): escudo de caluniador*, detectar pensamentos,
caído. sugestão 3º
Equipamento Grande falchion nível (3): conceder maldição, padrão hipnótico, lentidão 4º
AÇÕES DE COMBATE nível (3): confusão, tentáculos negros de Evard
Ataque de Fenda O campeão faz um ataque de cimitarra contra cada 5º nível (2): segurar monstro, enxame de cobras*

inimigo ao alcance. *Novo feitiço, veja Capítulo 7


Multiataque O campeão faz um ataque de mordida e um Equipamento Cajado (cabeça em forma de cobra com presas)
ataque de falchion, ou um ataque de mordida e dois ataques de garra. AÇÕES DE COMBATE

Falchion (arma corpo a corpo) Ataque: +8 para acertar, alcance 5 pés, um Snakestaff (arma corpo a corpo) Ataque: +7 para acertar, alcance 5 pés,
alvo. Acerto: 2d10+7 de dano cortante. um ou dois alvos. Acerto: 1d8+3 de dano perfurante e 3d6 de dano
Mordida (arma corpo a corpo) Ataque: +8 para acertar, alcance 5 pés, de veneno.
um alvo. Acerto: 1d8+5 de dano perfurante e 3d6 de dano de veneno. Mordida Venenosa (arma corpo a corpo) Ataque: +7 para acertar, alcance
5 pés, um alvo. Acerto: 1d8+4 de dano perfurante, e se o alvo for uma
Garra (arma corpo a corpo) Ataque: +6 para acertar, alcance 5 pés, um criatura viva, ele deve fazer um teste de Con (CD 16) ou sofrer 4d6 de
alvo. Acerto: 1d6+3 de dano cortante. dano de veneno e ser envenenado por um minuto.

Ao contrário da maioria dos homens-serpente, que são ágeis e de


O encantador feiticeiro geralmente lidera um grupo de homens-
constituição frágil, os campeões de Nessk são criados para tamanho e força.
serpentes e escravos humanos. Ele usa magia para invocar cobras, virar
Eles são a força de ataque de elite dos bandos de homens-serpente.
as armas dos inimigos contra eles e hipnotizar seus oponentes.
Um golpe da cimitarra de um campeão pode transformar uma coluna de
pedra em escombros, ou arrancar as cabeças de meia dúzia de soldados de
uma só vez.

Na batalha, o campeão se joga no meio da luta. Ele prefere avançar para


o máximo de inimigos possível, devastando com seu golpe cortante.
VENENO DA ALMA NESSKIANA
Um homem-serpente encapuzado e encapuzado geralmente está
suficientemente disfarçado para se infiltrar em uma cidade humana, e muitos o
fazem, especialmente com a ajuda de cultistas de Set, onde eles estão

NESSK CHARMER disponíveis. Quando não podem se mover abertamente, os homens-serpente


Este humanoide com cabeça de cobra usa longas vestes que escondem empregam servos humanos para fazer suas ordens. Alguns deles são suplicantes
sua forma e carrega um longo cajado esculpido com cabeças de cobra em dispostos, mas outros foram magicamente encantados para servir ao povo-
ambas as pontas. serpente.
Para criar um escravo, um encantador ou outro mago nesskiano poderoso
NESSK CHARMER CR 9 pode dirigir um ritual especial que estende o alcance do controle do olhar
NE Monstruosidade média (homem serpente) XP 2.900
hipnotizante do encantador e o torna dominado. Durante o ritual, a vítima
Sentidos Percepção média 16
absorve veneno de alma neskiano, que afeta sua mente e o torna aberto a
Idiomas Dracônico
sugestões. A vítima é mentalmente ligada a um encantador e, após o ritual
ESTATÍSTICAS BASE

CA 19 (armadura natural) inicial, a vítima deve simplesmente ser persuadida a beber uma pequena
pv 102 (12d8+48) quantidade de veneno de alma a cada dia para estender a dominação por mais
Velocidade 30 pés um dia.
PONTUAÇÕES DE HABILIDADE

For 13 (+1), Des 17 (+3), Con 13 (+1)


Detectar o efeito dominante requer Sabedoria CD 20/
Int 16 (+3), Sab 15 (+2), Car 19 (+4)
Teste de percepção e impedir que a vítima consuma mais veneno de alma
CARACTERÍSTICAS

Salva Int +7, Sab +6, Car +8 e espere que ele passe também curará a pessoa afetada. O efeito também termina

Habilidades Arcana +7, Enganação +8, Insight +6, Percepção +6 se o mestre vinculado da vítima for
Veneno imune morto.

237
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Monstros e Vilões
SERVOS DE CULTISTA ESCOLHIDO
Este humano veste um manto com capuz e carrega uma adaga com um
R'LYEH punho em forma de concha. Sua expressão é vaga, e seus olhos,
Como qualquer Grande Ancião, Cthulhu tem vários cultos em Thule desfocados.
devotados a ele. Esses cultos geralmente não se conhecem e não
estão usando as mesmas técnicas para apressar a chegada de CULTISTA ESCOLHIDO CR 3
CN Humanóide médio (humano) XP 700
Cthulhu. De fato, não é de forma alguma certo que o Grande Cthulhu
Sentidos Percepção média 10
esteja conscientemente ciente de seus servos (ou de fato que Cthulhu
Línguas Baixo Atlante
esteja consciente de qualquer coisa). ESTATÍSTICAS BASE

AC 12 (couro cravejado)
Cultos de servos são tipicamente encontrados perto do mar, ou pv 39 (6d8+12)
qualquer outro grande corpo de água. Uma vila de pescadores sórdida Velocidade 30 pés
PONTUAÇÕES DE HABILIDADE
ou um porto dilapidado podem ser secretamente invadidos por
For 13 (+1), Des 12 (+1), Con 15 (+2)
Servos de R'lyeh. A maioria dos cultistas são pobres, ignorantes e
Int 9 (-1), Sab 10 (+0), Car 12 (+1)
perversos, entregando alegremente suas almas e humanidade por CARACTERÍSTICAS

prosperidade temporária como pescadores ou comerciantes marítimos. Dark Designs Um alvo atingido pelo ataque corpo a corpo do cultista
Outros cultistas — sonhadores, poetas, sábios — são involuntariamente escolhido é afetado por dark designs e tem desvantagem tática
atraídos para a adoração de Cthulhu quando se envolvem em visões em testes de resistência por 1 minuto. Um cultista escolhido causa
sombrias. 2d6 de dano extra a alvos afetados por dark designs.
Equipamento Armadura de couro cravejado, adaga
O que faz alguém trabalhar em direção ao fim do mundo? Alguns
AÇÕES DE COMBATE

servos de R'lyeh são niilistas, pura e simplesmente, enquanto outros


Adaga (arma corpo a corpo ou de longo alcance) Ataque: +3 para
são completamente loucos. Alguns, no entanto, servem Cthulhu por acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 1d4+1 de dano cortante.
promessas sussurradas de poderes, frequentemente em visões oníricas. Pesadelo Compartilhado (Recarga 5+) Com um grito horrível, o
Essas barganhas raramente terminam bem para o mortal que faz a cultista projeta telepaticamente os pesadelos que estão em sua
mente. Cada inimigo a até 20 pés sofre 4d6 de dano psíquico e
barganha.
fica assustado por 1d4 rodadas, a menos que seja bem-
sucedido em um teste de resistência de Sab (CD 13).

Este cultista está um passo à frente das multidões de cantores


insanos comumente encontrados em um santuário de cultistas, mas ele
não tem acesso ao funcionamento interno do culto do Grande Cthulhu.
Consequentemente, o cultista escolhido ainda tem um tênue controle
sobre a sanidade. A maioria desses cultistas ainda tem identidades de
fachada e vidas externas, então os PJs podem encontrá-los incógnitos
em todas as esferas da vida.

Em uma batalha, os cultistas escolhidos servem como guarda-costas e


escudos de carne para cultistas de alto escalão e quaisquer horrores
que eles tenham criado. Eles usarão pesadelos compartilhados
assim que eles conseguem colocar mais de um PC na área de efeito, e
eles não são tímidos em explodir uns aos outros com isso (eles são
fanáticos, afinal). Por causa de seus designs sombrios
capacidade, eles tentarão se unir em torno de um PC, se possível.

PERSONALIZANDO O
CULTISTA ESCOLHIDO
Se você tem um NPC importante que também é secretamente
um cultista, aqui vai uma maneira rápida e suja de transformar
o NPC em um cultista escolhido. Primeiro, dê a ele uma
penalidade de –2 em testes de Sabedoria (porque sua
sanidade está por um fio), então substitua seu ataque
corpo a corpo primário pelo kukri (mesmo bônus de ataque e
dano; apenas adicione o efeito de design sombrio ). Terceiro,
dê ao NPC um pesadelo compartilhado com –2 de ataque
do ataque corpo a corpo. Não é perfeito, mas é rápido o
suficiente para fazer na hora na mesa.

238
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Monstros e Vilões
SACERDOTE DE CULTO UM PROFUNDO
Este cultista usa vestes finas adornadas com símbolos e sigilos da
entidade que ele serve.
MESTIÇO
UMA MEIA-RAÇA PROFUNDA CR 3
SACERDOTE DE CULTO CR 7
Aberração média NE XP 700
CN Humanóide médio (humano) XP 2.900
Sentidos Percepção média 12
Sentidos Percepção média 14
Línguas Baixo Atlante, Kalayan
Línguas: Baixo Atlante, Kalayan, Alto Atlante,
ESTATÍSTICAS BASE
Bentônico
CA 16 (armadura natural)
ESTATÍSTICAS BASE
pv 60 (8d8+24)
AC 17 (couraça)
Velocidade 30 pés
pv 76 (9d8+36)
PONTUAÇÕES DE HABILIDADE
Velocidade 30 pés
For 16 (+3), Des 13 (+1), Con 16 (+3)
PONTUAÇÕES DE HABILIDADE
Int 11 (+0), Sab 14 (+2), Car 10 (+0)
For 12 (+1), Des 15 (+2), Con 18 (+4)
CARACTERÍSTICAS
Int 11 (+0), Sab 19 (+4), Car 14 (+2)
CARACTERÍSTICAS
Testes de resistência Con +5, Sab +5
Anfíbio O mestiço profundo pode respirar tanto ar
Salva Sab +7, Car +5
e água.
Enthrall (Recarga 5+) Como uma ação bônus, o sacerdote do culto pode
Equipamento de palavra curta
dominar temporariamente uma criatura humanoide. A criatura alvo
AÇÕES DE COMBATE
deve fazer um teste de Car (CD 15), ou em seu próximo turno o alvo age
Maddening Stab (arma corpo a corpo) Ataque: +5 para acertar, alcance 5
como o sacerdote do culto deseja.
pés, um alvo. Acerto: 1d6+3 de dano perfurante mais 2d6 de dano
Magias O sacerdote do culto é um conjurador de 9º nível. Sua habilidade de
psíquico, e o alvo tem desvantagem tática ao fazer testes de Inteligência
conjuração é Sabedoria (CD 15, +7 para acertar).
ou Sabedoria ou resistências por uma rodada.
À vontade: amigos, resistência
1º nível (4): banir, abençoar, curar ferimentos, infligir ferimentos,
Sussurros Inquietos (Recarga 4+) O mestiço sussurra verdades
escudo da fé
incognoscíveis para aqueles próximos. Cada inimigo a até 1,5 m do
2º nível (3): segurar pessoa, silêncio, arma espiritual
mestiço deve fazer um teste de resistência de Int (CD 15) ou sofrer 4d6
3º nível (3): conceder maldição, proteção contra energia,
de dano psíquico e ficar incapacitado por 1 minuto. O alvo pode
línguas
tentar um novo teste de resistência no início de cada um de seus
4º nível (3): proteção da morte, invocar nightgaunt*
turnos para encerrar a condição.
5º nível (1): ataque de chamas
*Novo feitiço, veja Capítulo 7
Equipamento peitoral, morningstar
AÇÕES DE COMBATE O mestiço Deep One é um produto de humanos
Morningstar (arma corpo a corpo) Ataque: +4 para acertar, alcance 5 acasalando com os Deep Ones, os servos aquáticos de
pés, um alvo. Acerto: 164+2 de dano cortante. Cthulhu e outras entidades submarinas. Um mestiço nasce
humano, mas conforme amadurece, ele lentamente assume
O sacerdote do culto é responsável pelas maquinações do mais e mais características dos Deep Ones, até que a
Grande Cthulhu em uma cidade ou região específica, direcionando transformação esteja completa e a criatura migre
cultistas, tramando esquemas sinistros e incitando outros a completamente para o mar.
atenderem ao chamado do Grande Cthulhu. Uma presença sedutora, Os cultistas de Cthulhu idolatram os Deep Ones como seres
o sacerdote do culto é um recrutador eficaz, confortável nos que estão um passo mais perto de seu mestre. Como tal, eles
corredores do poder. Alguns sacerdotes do culto ainda têm vidas também reverenciam os mestiços, que em suas mentes
fora do culto, mas a maioria opera o culto em tempo integral a representam a transformação que eles mesmos sempre
partir da segurança de um santuário escondido ou outra sede secreta. desejaram.
A maioria dos sacerdotes de culto tem algum tipo de magnetismo
pessoal trabalhando a seu favor, seja a beleza convencional ou
uma presença imponente. Com controle total do culto, eles são
adorados quase tanto quanto o próprio Grande Cthulhu. Toda
essa reverência e genuflexão torna a maioria dos sacerdotes de
culto arrogantes e até mesmo desdenhosos dos cultistas comuns.
Apenas alguns têm a presença de espírito para entender os
sussurros oníricos de Cthulhu, afinal. O resto é apenas gado
sendo levado para o matadouro.
A maioria dos sacerdotes de culto não permanecem sacerdotes de culto por muito tempo. Alguns

são consumidos pelos próprios horrores que trazem ao mundo,


enquanto outros se sacrificam voluntariamente pela causa de
algum mal que condena o mundo, e outros ainda passam por
transformações mágicas em todos os tipos de monstros. O
Grande Cthulhu não é conhecido por seus generosos programas
de aposentadoria.

239
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Monstros e Vilões
AS SETE FACAS BANDIDO DAS SETE FACAS
NE Humanóide médio (humano)
CR 1/4
XP 50
A guilda de ladrões Seven Knives é a guilda mais poderosa de Quodeth Sentidos Percepção média 10
e influente em várias cidades próximas também. Línguas Baixo Atlante, Kalay
ESTATÍSTICAS BASE
Os membros da guilda governam as ruas e até mesmo dobram nobres
AC 13 (couro)
e panjandrums à sua vontade, controlando distritos inteiros da cidade
pv 16 (3d8 + 3)
como um governo sombra. Entre suas muitas atividades criminosas
Velocidade 30 pés.
estão esquemas brutais de proteção, extorsão, roubo, contrabando, PONTUAÇÕES DE HABILIDADE

assassinato, prostituição e suborno político. For 12 (+1), Des 14 (+2), Con 11 (+0)
Int 10 (+0), Sab 10 (+0), Car 10 (+0)
CARACTERÍSTICAS

BANDIDO DAS SETE FACAS Habilidades Furtividade +4

Esta rufiã usa um capuz vermelho sobre armadura de couro. Ela Ataque Sapping Quando o bandido das Sete Facas atinge um

está armada com uma espada curta e uma funda. alvo humanoide com um ataque, o alvo deve ter sucesso em
um teste de Con (CD 12) ou ficará momentaneamente
desorientado, garantindo vantagem tática no próximo ataque
A maioria dos ladrões de Seven Knives são simplesmente contra o alvo antes do fim do ataque do bandido.
bandidos de rua com poucas habilidades além da capacidade de próxima curva.
se unir contra vítimas em menor número e intimidar os cidadãos Equipamento armadura de couro, espada curta
AÇÕES DE COMBATE
comuns da cidade. Esses soldados de infantaria não são páreo para
Espada curta (arma corpo a corpo) Ataque: +4 para acertar, alcance 5
o típico pirata Thulean, mas o que os torna perigosos é que os Seven
pés, um alvo. Acerto: 1d6+2 de dano perfurante.
Knives comandam um exército virtual desses bandidos de rua, e o
poder e o prestígio da guilda os apoiam. Um grupo de heróis pode ser
capaz de humilhar uma dúzia de bandidos de rua sem muita dificuldade, SETE FACAS
mas os Seven Knives não permitirão que tal ato de desafio fique impune.
EXECUTOR
Este rufião veste uma capa vermelha escura sobre armadura de couro e
botas altas com fivelas. Ele carrega um porrete curto, cravejado de

bronze, em uma mão e uma adaga longa na outra.

SETE FACAS EXECUTOR CR 1


NE Humanóide médio (humano) XP 200
Sentidos Percepção média 10
Línguas Baixo Atlante, Kalay
ESTATÍSTICAS BASE

AC 15 (couro cravejado)
pv 27 (5d8+5)
Velocidade 30 pés
PONTUAÇÕES DE HABILIDADE

For 14 (+2), Des 17 (+3), Con 12 (+1)


Int 11 (+0), Sab 10 (+0), Car 11 (+0)
CARACTERÍSTICAS

Habilidades Intimidar +2, Furtividade +5


Evasão O executor não sofre dano em vez de metade do dano
quando obtém sucesso em um teste de Destreza contra um efeito
que causa metade do dano em um teste bem-sucedido.
Ataque furtivo (1/turno) O executor causa 1d6 extra
dano com seu ataque furtivo, conforme a habilidade do ladino.
Equipamento Armadura de couro cravejado, maça leve, serrilhada
punhal
AÇÕES DE COMBATE

Ataques Múltiplos O executor faz um ataque leve com maça e um ataque


com adaga serrilhada.
Light Mace (arma corpo a corpo) Ataque: +4 para acertar, alcance 5
pés, um alvo. Acerto: 1d6+2 de dano contundente.
Adaga Serrilhada (arma corpo a corpo) Ataque: +4 para acertar,
alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 1d4+2 de dano perfurante e o alvo
recebe 1d4+2 de dano adicional no final do próximo turno, a menos
que seja curado magicamente ou tratado com um teste de Sabedoria/
Medicina (CD 15).

O próximo nível de agentes das Seven Knives são os executores.


Esses lutadores habilidosos são o fio que tece a guilda. Cada executor
conseguiu sair da lama da existência diária nos bairros mais pobres
de

240
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Monstros e Vilões
Quodeth se tornou um soldado de rua de confiança dos Knives.

Os executores não são os simples bandidos e assassinos que assolam as


A QUARTA FACA
Este homem alto e forte é surpreendentemente ágil para seu tamanho.
ruas de Quodeth; eles veem o quadro geral. Os executores sabem quando
Ele veste uma armadura de couro preto bem amassada, botas altas e uma
infligir violência com propósito e quando parar. Embora os executores não
capa cinza com capuz adornada com pequenas lâminas afiadas.
tenham papéis de liderança na guilda Seven Knives, guardas, mercadores
Ele carrega um conjunto de dardos curtos com ponta de ébano em uma
e outros criminosos os tratam com respeito.
aljava nas costas e uma faca serrilhada de lâmina longa em seu cinto.

A QUARTA FACA CR 5
SETE FACAS NE Humanóide médio (humano)
Sentidos Percepção média 14
XP 1.800

DARKBLADE Línguas Baixo Atlante, Kalay


ESTATÍSTICAS BASE
Sete pequenas tatuagens de adagas circundam o olho esquerdo desta
AC 17 (couro cravejado, capa de proteção)
mulher encapuzada. Ela veste uma armadura de couro justa e carrega
pv 78 (12d8+24)
duas adagas de lâmina ondulada.
Velocidade 30 pés
PONTUAÇÕES DE HABILIDADE

SETE FACAS DARKBLADE CR 3 For 14 (+2), Des 18 (+4), Con 14 (+2)


NE Humanóide médio (humano) XP 700 Int 11 (+0), Sab 13 (+1), Car 13 (+1)
Sentidos Percepção média 13 CARACTERÍSTICAS

Línguas Baixo Atlante, Kalay Salva For +6, Des +8, Con +7, Int +4, Sab +5, Car +5; +3
ESTATÍSTICAS BASE
bônus para defesas contra veneno
AC 16 (couro cravejado) Habilidades Engano +4, Intimidação +4, Percepção +4,
pv 66 (12d8+12) Furtividade +7
Velocidade 30 pés Evasão A lâmina negra não sofre dano em vez de metade do dano quando
PONTUAÇÕES DE HABILIDADE obtém sucesso em um teste de Destreza contra um efeito que causa
For 14 (+2), Des 18 (+4), Con 13 (+1) metade do dano em um teste bem-sucedido.
Int 12 (+1), Sab 13 (+1), Car 11 (+0) Lâminas Envenenadas A lâmina negra pode usar uma ação para
CARACTERÍSTICAS aplicar veneno em suas armas. A primeira criatura atingida por uma
Salva Dex +6, Int +3 arma envenenada sofre 4d6 de dano de veneno e deve fazer um teste de
Perícias Acrobacia +6, Percepção +3, Furtividade +6 Con (CD 13) ou será envenenada. No final do turno da criatura
Evasão A lâmina negra não sofre dano em vez de metade do dano quando envenenada, ela pode tentar um novo teste para superar o veneno,
obtém sucesso em um teste de Destreza contra um efeito que causa mas sofre 4d6 de dano de veneno adicional se esse teste falhar.
metade do dano em um teste bem-sucedido.
Lâminas Envenenadas A lâmina negra pode usar uma ação para Ataque furtivo (1/turno) A quarta faca causa 4d6 extra

aplicar veneno em suas lâminas. A primeira criatura que for atingida por dano com seu ataque furtivo, conforme a habilidade do ladino.
uma lâmina envenenada sofre 4d6 de dano de veneno e deve fazer Equipamento Armadura de couro cravejado, adaga serrilhada, 2 dardos,
um teste de Con (CD 13) ou será envenenada. No final do turno da criatura 6 doses de veneno, capa de proteção
AÇÕES DE COMBATE
envenenada, ela pode tentar um novo teste para superar o veneno. Um
darkblade tipicamente aplica veneno antes do combate começar. Ataques Múltiplos A Quarta Faca realiza três ataques de adaga
serrilhada ou dois ataques de dardo.
Ataque furtivo (1/turno) A lâmina negra causa 2d6 extra Adaga Serrilhada (arma corpo a corpo) Ataque: +7 para acertar, alcance 5
dano com seu ataque furtivo, conforme a habilidade do ladino. pés, um alvo. Acerto: 1d4+4 de dano perfurante e o alvo recebe 2d4+4
Equipamento armadura de couro cravejado, kukri de dano adicional no final do próximo turno, a menos que seja curado
AÇÕES DE COMBATE magicamente ou tratado com um teste de Sabedoria/Medicina (CD 15).
Ataques Múltiplos A lâmina negra faz dois ataques kukri, um com cada
mão. Dardo (arma de longo alcance) Ataque: +7 para acertar, alcance
Kukri (arma corpo a corpo) Ataque: +6 para acertar, alcance 5 pés, um 30/120 pés, um alvo. Acerto: 1d6+4 de dano perfurante.
alvo. Acerto: 1d4+2 de dano cortante.
Os líderes das Sete Facas são, é claro, os Sete
Acima dos executores das Sete Facas estão os lâminas negras,
Facas. A maioria mantém suas identidades em segredo e
os espiões e assassinos primários da guilda. Eles são escolhidos entre são, na verdade, nobres poderosos ou comerciantes ricos que
os executores depois de terem provado que são inteligentes, furtivos e se escondem atrás de uma fachada de respeitabilidade. Isso
implacáveis o suficiente para lidar com os negócios mais delicados e letais não pode ser dito da Quarta Faca. Há poucos na cidade de
da guilda. Quodeth que não conhecem o mestre assassino das Sete
Darkblades são bem conhecidos em Quodeth pelas tatuagens de sete Facas. Enquanto outros líderes das Facas têm dezenas ou até
lâminas circundando seu olho direito, e o par de adagas de lâmina ondulada centenas de seguidores, a Quarta Faca parece trabalhar
que eles usam em seus cintos. Embora as tatuagens tornem difícil se sozinha. Se ele tem uma rede de espiões, informantes e
esconder entre o povo de Quodeth, os Seven Knives darkblades são assistentes; ninguém sabe quem eles são, nem mesmo os
orgulhosos de sua lealdade e frequentemente andam abertamente em membros da própria rede. Quando ameaças graves à guilda
Quodeth. Embora responsáveis por inúmeros assassinatos, os darkblades aparecem — ou quando grandes insultos foram lançados aos
raramente são presos e, se forem, nunca encarcerados ou executados. dentes da guilda — a Quarta Faca intervém para colocar as coisas em ordem.
Ninguém pode falar com certeza sobre a motivação da Quarta Faca.
Ele parece ter grande prazer em cortar a elite nobre e os políticos corruptos
de Quodeth. Ele é um agente do caos na cidade, um curinga que ninguém
pode controlar completamente — nem mesmo seus colegas líderes nas Facas.
241
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Monstros e Vilões
MACACO ALADO Macacos alados vivem por séculos. Na natureza, eles são mais
frequentemente encontrados entre as ruínas cobertas de vegetação de
Esta poderosa fera parecida com um macaco se assemelha a um gorila magro e
torres de feiticeiros ou templos malignos. Os sacerdotes ou magos
de pelo preto, mas tem um enorme par de asas semelhantes às de um morcego e
que uma vez moraram lá foram há muito esquecidos, mas seus servos
um brilho de inteligência maligna nos olhos.
brutais ainda permanecem, representando uma ameaça para qualquer
um que chegue muito perto. Outros macacos alados são encontrados
Descendente de algum antigo feiticeiro mal considerado
a serviço de feiticeiros vivos, agindo como guardas, bestas de recados
tentativas de criar servos e soldados poderosos e leais, macacos
ou assassinos. No entanto, macacos alados são servos mal-humorados
alados são felizmente raros no mundo. Eles são tão fortes quanto
e indignos de confiança, e provavelmente se voltarão contra seus
um gorila comum, mas mais leves, medindo cerca de 8 pés de
mestres se não forem abastecidos com comida abundante e
altura e pesando cerca de 400 libras.
oportunidades de rasgar criaturas menores em pedaços.

Embora um macaco alado seja fisicamente formidável e mais do que MACACO ALADO CE CR 5
capaz de rasgar um guerreiro humano membro por membro com seus Grande monstruosidade XP 1.800
braços poderosos e presas afiadas, a coisa mais perigosa sobre ele Sentidos Visão no escuro 60 pés, Percepção média 15
é a inteligência da criatura. É muito mais do que uma simples besta Idiomas Urgan
ESTATÍSTICAS BASE
e abriga uma astúcia perversa e baixa. Ele pode aprender a usar armas
CA 14 (armadura natural)
ou vestir armaduras leves ou roupas, embora só se incomode em fazê-lo
pv 95 (10d10+40)
quando algum mestre poderoso o equipa apropriadamente. Pior ainda, o Velocidade 30 pés, subida 30 pés, voo 40 pés.
macaco alado típico é um bruto cruel e cruel, cheio de malícia para PONTUAÇÕES DE HABILIDADE

com a maioria das outras criaturas e ansioso para atacar os inimigos For 20 (+5), Des 15 (+2), Con 18 (+4)

pelo puro prazer de matar. Int 4 (–3), Sab 15 (+2), Car 8 (–1)
CARACTERÍSTICAS

Salva Dex +5
Perícias Percepção +5, Furtividade +5
Doença imune , exaustão
Resistir ao necrótico
Regeneração O macaco alado recupera 5 hp no início do seu turno, desde
que tenha pelo menos 1 hp.
Proficiente O macaco alado é proficiente com armas simples e marciais e
armaduras leves.
AÇÕES DE COMBATE

Multiataque O macaco alado faz dois ataques de pancada e


ataque de uma mordida.

Slam (arma corpo a corpo) Ataque: +8 para acertar, alcance 5 pés, um


alvo. Acerto: 1d8+5 de dano contundente. Se o macaco alado atingir o
mesmo alvo com ambos os ataques de pancada, ele ganha vantagem
tática em um ataque de mordida contra o mesmo alvo neste turno.

Mordida (arma corpo a corpo) Ataque: +8 para acertar, alcance 5 pés,


um alvo. Acerto: 1d6+5 de dano perfurante.

CRIATURAS DA ALQUIMIA
Alguns macacos alados são descendentes dos monstros originais
que escaparam e se reproduziram com macacos selvagens, mas a
maioria dessas criaturas é feita por meio de um processo alquímico
que foi idealizado pelo criador original das bestas. Esse processo foi
perdido e encontrado muitas vezes ao longo dos séculos, mas de
tempos em tempos feiticeiros ou magos amorais o redescobrem
e criam seus próprios servos poderosos. Criar um macaco alado

requer conhecimento do processo, reagentes alquímicos que valem


5.000 po e um conjurador de pelo menos 9º nível que seja
treinado em Inteligência/Arcana. O macaco alado requer três meses
de crescimento em um grande tanque antes de ficar completo.

242
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Monstros e Vilões
SERVO NEGRO DE CARCOSA CR 11 NE Grande aberração
EXTRATERRENOS
Os humanos estão longe de ser a primeira forma de inteligência a habitar a
(extraterreno)
Sentidos: visão no escuro 120 pés, percepção média 12
XP 7.200

Terra. Antes da humanidade, vieram os homens-serpente e os rakshasas; Idiomas Mi-go (não sabe falar)
ESTATÍSTICAS BASE
antes dessas raças terríveis, vieram seres mais estranhos e alienígenas que
CA 11 (armadura natural)
colonizaram a Terra primordial de estrelas distantes. Alguns governaram
pv 189 (18d12+72)
o planeta por milhões de anos e então morreram nas grandes convulsões das
Velocidade 40 pés, voo 60 pés.
eras antigas, deixando para trás nada mais do que ruínas misteriosas. PONTUAÇÕES DE HABILIDADE

Alguns recuaram diante de raças inimigas ou partiram por vontade própria. For 23 (+6), Des 12 (+1), Con 19 (+4)
Outros permanecem nos lugares desolados da Terra, uma ameaça terrível Int 6 (–2), Sab 15 (+2), Car 11 (+0)
CARACTERÍSTICAS
para uma raça jovem e primitiva como o homem.
Salva Dex +5, Con +9, Sab +7
Doença imunológica , veneno, medo
Resiste ao frio, necrótico
Raças extraterrenas que ainda mantêm presença em Thule e nas Starflight Um servo escuro pode sobreviver no vazio do espaço sideral. Ele
terras próximas incluem os abomináveis mi-go, os fungos de Yuggoth; voa pelo espaço a velocidades incríveis. Os tempos exatos de viagem
as vorazes bestas lunares, horrores blasfemos dos reinos dos sonhos; variam, mas uma viagem dentro de um único sistema solar normalmente
leva meses, enquanto uma viagem entre estrelas leva muitos anos.
os night-gaunts, servos cegos de entidades terríveis; os shoggoths, enormes
e amorfos; e as coisas-estrelas de Nheb, monstruosidades dimensionais AÇÕES DE COMBATE

que carregam suas vítimas para fora da esfera terrestre para estrangulá-las. Ataques Múltiplos O servo das trevas faz dois ataques de garra (se estiver
voando), ou dois ataques de asa e um ataque de mordida.
Talon (arma corpo a corpo) Ataque: +10 para acertar, alcance 10 pés, um alvo.

Esses seres sobrenaturais não são necessariamente sobrenaturais, mas suas Acerto: 2d8+6 de dano perfurante e o alvo é agarrado (CD 18 de
escape). Se o servo das trevas acertar o mesmo alvo com ambos os
origens alienígenas significam que eles geralmente são armados com
ataques de talon, ele ganha uma ação bônus para usar seu ataque de
poderes físicos e mentais que estão completamente além da compreensão rasgar.
dos humanos. Asa (arma corpo a corpo) Ataque: +10 para acertar, alcance 10 pés, um alvo.
Acerto: 2d6+6 de dano contundente.
Mordida (arma corpo a corpo) Ataque: +10 para acertar, alcance 5 pés, um
SERVO ESCURO alvo. Acerto: 2d6+6 de dano perfurante.
Rend (arma corpo a corpo) Ataque: +10 para acertar, alcance 10 pés, um
DE CARCOSA
Esta criatura enorme e magra é aproximadamente bípede e parecida com um
alvo agarrado. Acerto: 4d8+6 de dano cortante.

morcego, com pés com garras e asas vastas e membranosas. Pelo preto
rançoso, chiten brilhante e carne de ébano putrefata cobrem seu corpo.
OUTRAS
Conhecidos em alguns círculos como byakhee ou star-steeds, os dark RAÇAS EXTRATERRENAS
servants são criaturas dos espaços negros entre as estrelas que podem ser A critério do Mestre, o subtipo extraterreno se aplica a raças de
invocadas para a Terra por meio de magia proibida. Eles são nativos do monstros adicionais que são conhecidas por terem evoluído em
mundo distante de Carcosa, domínio de Hastur, o Indizível, e são mais condições sobrenaturais ou que vêm de mundos alienígenas. Monstros
comumente encontrados enquanto servem como servos ou mensageiros comuns que podem ser considerados extraterrenos incluem:
daquele ser terrível para a Terra. aboleth, carrion crawler, chuul, darkmantle, doppelganger,

gibbering mouther, grick, intellect devourer e xorn. Nem todos eles


Servos das trevas também servem a cultistas poderosos ou usuários de precisam ser uma presença significativa em Thule, mas são
magia como corcéis voadores. excelentes escolhas para povoar mundos alienígenas do outro lado
Ao contrário de muitos outros extraterrestres, os servos das trevas são dos portões mágicos ou fornecer aos PJs inimigos inesperados (e
rigidamente vinculados por pactos antigos e servem seus invocadores sobrenaturais).
obedientemente, desde que os ritos necessários sejam realizados
corretamente. Até mesmo um pequeno descuido pode levar à catástrofe, porque
os servos das trevas são muito sensíveis aos seus rituais peculiares de
invocação e sempre respondem; eles são conhecidos por dilacerar magos
membro por membro se alguma etapa de proteção for infelizmente
omitida.
No entanto, sob as condições adequadas, servos das trevas podem ser
compelidos a realizar tarefas ou obrigações que duram séculos — por
exemplo, parecer levar um invocador embora muitos anos após ser ordenado
a vir quando chamado, ou retornar a um lugar específico um dia a cada ano
para realizar um serviço por séculos incontáveis. Isso os torna muito úteis
como guardiões ou protetores de segredos antigos.

243
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Monstros e Vilões
GNOPH-KEH DE SEREX CR 10 EC Grande monstruosidade
GNOPH-KEH DE (extraterrena) XP 5.900

SEREX Sentidos tremorsense 60 pés, Percepção média 15


Línguas Gigante, mi-go
Pelos longos e brancos cobrem essa criatura de corpo grosso. ESTATÍSTICAS BASE

Ele tem seis membros semelhantes aos de um macaco, com mãos com CA 13 (armadura natural)
garras, um focinho semelhante ao de um urso, com dentes afiados, e um chifre pv 133 (14d10+56)
Velocidade 40 pés, subida 40 pés.
afiado saindo da testa.
PONTUAÇÕES DE HABILIDADE

For 20 (+5), Des 13 (+1), Con 18 (+4)


Os gnoph-keh são uma raça de criaturas predadoras que habitam Int 11 (+0), Sab 12 (+1), Car 15 (+2)
os desertos polares. Às vezes, são chamados de "macacos brancos" CARACTERÍSTICAS

do gelo, mas, na verdade, não são macacos. Em vez disso, Salva Dex +5, Con +9, Sab +5
descendem da monstruosa prole de um Grande Ancião há muito Perícias Percepção +5, Furtividade +5
Imune ao frio, propenso
desaparecido que assombrava as regiões geladas da Terra há
Habilidades Similares a Magias Um gnoph-keh pode usar as seguintes
incontáveis eras. Os gnoph-keh não toleram temperaturas quentes e,
magias como habilidades inatas. Sua habilidade de conjuração é Carisma
muitas vezes, recuam para os polos mais extremos para hibernar (CD 14, +6 para acertar).
durante séculos quentes. Eles são, portanto, recém-chegados a 3/dia: nuvem de neblina, crescimento de picos (somente superfície gelada)

Thule, aparecendo apenas nas últimas centenas de anos com a 1/dia: controle do clima (duração 1 hora), tempestade de gelo
AÇÕES DE COMBATE
invasão das geleiras. Tribos primitivas da tundra muitas vezes caem
Ataques Múltiplos O gnoph-keh realiza quatro ataques de garra e um ataque
sob seu domínio, buscando aplacar os monstros odiosos com
de sangue.
sacrifícios humanos.
Garra (arma corpo a corpo) Ataque: +9 para acertar, alcance 5 pés, um
alvo. Acerto: 1d8+5 de dano cortante.
Gnoph-keh parecem se mover de geleira para geleira por Gore (arma corpo a corpo) Ataque: +9 para acertar, alcance 5 pés, um

meio de alguma magia desconhecida envolvendo portais de gelo alvo. Acerto: 1d6+5 de dano perfurante e 2d10 de dano de frio. Se o
alvo for uma criatura viva, ele deve fazer um teste de Con (CD 13) ou será
ou caminhada no vento. Eles agora colonizaram várias regiões
petrificado em gelo sólido. Na primeira falha, a criatura é contida. No final
glaciais de Thule. Vários gnoph-keh assombram a Geleira Serex, e o do seu próximo turno, ele deve repetir o teste; em um sucesso, o efeito
Templo do Macaco Branco é um local sagrado para as criaturas. termina, mas em uma falha, ele é petrificado até ser libertado por uma
magia poderosa.

MI-GO,
CROWN ESTRELAS
Este ser bizarro tem uma forma aproximadamente humanoide, mas
seu corpo parece ser em parte crustáceo e em parte fúngico, sua
cabeça é uma massa bulbosa de antenas e tem duas asas em
forma de leque brotando de suas costas.

Mi-go são uma raça de criaturas fúngicas inteligentes do


mundo sombrio e assustador de Yuggoth. Eles vêm à Terra para
estudar a vida terrestre, minerar minerais valiosos que são
difíceis de encontrar em seu planeta natal e, especialmente, para

coletar magia em qualquer forma — geralmente, procurando por


itens mágicos perdidos ou sequestrando criaturas capazes de usar
magia. Em Thule, os mi-go são encontrados com mais frequência
no sopé das Montanhas Starcrown, levando alguns a acreditar
erroneamente que as criaturas abomináveis são nativas da região.

Os mi-go possuem ciência avançada e tecnologia alienígena


estranha. Eles são conhecidos por transplantar os cérebros de
sujeitos experimentais para novos corpos, transportar
instantaneamente para planetas distantes e construir bases ou
fortificações massivas moldando enormes massas de pedra com
dispositivos estranhos. Por que tais criaturas avançadas estão
interessadas em magia terrestre não está claro, mas alguns sábios
acham que a magia é um fenômeno desconhecido para os mi-
go.

244
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Monstros e Vilões
Force Rod: Muitos mi-go Starcrown estão armados com Apesar de todo seu tamanho e poder físico, as bestas lunares
uma arma estranha conhecida como vara de força. Ela se são um tanto covardes. Elas preferem negociar pelos escravos
assemelha a uma vara de prata de dois pés com um copo em que precisam em vez de saquear as costas de Thule,
forma de sino em uma extremidade e dispara poderosos raios de geralmente trabalhando por meio de intermediários bem pagos,
força. Uma vara de força mi-go típica tem 1d10+10 cargas e só pode como os Crimson Slavers de Marg. Embora seja verdade que
ser usada por mi-go (embora um personagem com uma boa Inteligência/ as bestas lunares devoram muitos dos infelizes cativos humanos
O teste de Arcano pode ser capaz de usar o dispositivo). que caem em suas garras, muitas outras são forçadas a labutar
em suas minas ou campos, e algumas são sacrificadas em rituais
MI-GO, STARCROWN NE CR 6 de horror indizível.
Planta média (extraterrena) XP 2.300 Se as feras lunares têm um nome para sua raça, ele não é
Sentidos: visão cega 30 pés, percepção média 15
conhecido pelos humanos; elas são mudas e se comunicam
Idiomas Mi-go, Gigante, Alto Atlante
ESTATÍSTICAS BASE
apenas transmitindo imagens e uma sensação de necessidades

CA 17 (armadura natural) ou desejos com sua telepatia.


pv 85 (10d8+40)
Velocidade 30 pés, voo 50 pés. MOON-BEAST CE CR 8
PONTUAÇÕES DE HABILIDADE
Grande aberração (extraterrena) XP 3.900
For 14 (+2), Des 19 (+4), Con 18 (+4) Sentidos: visão cega 60 pés (cego), percepção média 17
Int 17 (+3), Sab 14 (+2), Car 15 (+2) Idiomas telepatia 100 pés.
CARACTERÍSTICAS ESTATÍSTICAS BASE

Salva Con +7, Sab +5 CA 16 (armadura natural)


Habilidades Arcana +6, Enganação +5, Percepção +5, Furtividade +7 pv 126 (12d10+60)
Resfriado imune , doença Velocidade 30 pés, natação 30 pés.
PONTUAÇÕES DE HABILIDADE
Resistir a pancadas, eletricidade, fogo, perfuração
Aparência Horrível Qualquer criatura não extraterrestre For 21 (+5), Des 10 (+0), Con 20 (+5)
a até 30 pés que for surpreendido ou atacado por um mi-go deve fazer Int 15 (+2), Sab 18 (+4), Car 17 (+3)
um teste de resistência de Sab (CD 12) ou ficará amedrontado até o CARACTERÍSTICAS

final do próximo turno da criatura. Em um teste bem-sucedido, a Salva Con +7, Sab +7
criatura fica imune a essa habilidade por 1 hora. Habilidades Arcana +5, Intimidação +5, Percepção +7,
Ataque furtivo O mi-go causa 3d6 de dano extra Furtividade +4
quando atinge um alvo e tem vantagem tática na jogada de ataque ou Imune ao frio, veneno, cego, doença, ataques de olhar
quando o alvo é ameaçado por um aliado do mi-go. Resista à pancadaria, ao trovão
Anfíbio Uma besta lunar respira ar e água.
Voo Estelar Um mi-go pode sobreviver no vazio do espaço sideral. Habilidades Similares a Magias Uma besta lunar pode usar as seguintes
Ele voa pelo espaço a velocidades incríveis. Os tempos exatos de viagem magias como habilidades inatas. Sua habilidade de conjuração é
variam, mas uma viagem dentro de um único sistema solar Carisma (CD 14, +6 para acertar).
normalmente leva meses, enquanto uma viagem entre estrelas leva muitos À vontade: detectar pensamentos
anos. 3/dia: comando (5º nível), dissipar magia, gasoso
Barra de força do equipamento forma, telecinese
AÇÕES DE COMBATE
1/dia: confusão, lentidão
Multiataque O mi-go faz dois ataques de garra ou dois AÇÕES DE COMBATE

ataques de vara de força. Ataques Múltiplos A besta lunar faz dois ataques de garra.
Garra (arma corpo a corpo) Ataque: +5 para acertar, alcance 5 pés, um Garra (arma corpo a corpo) Ataque: +8 para acertar, alcance 10 pés, um
alvo. Acerto: 1d8+2 de dano cortante. alvo. Acerto: 2d6+5 de dano cortante, e o alvo é agarrado (CD 15 de
Force Rod (arma de longo alcance) Ataque: +8 para acertar, alcance escape).
60 pés/120 pés, um alvo. Acerto: 3d10 de dano de força, e o alvo deve Estupor de Escravo (magia corpo a corpo) A besta lunar drena a
fazer um teste de resistência de For ou Des CD 15 (escolha do alvo) ou vontade de sua vítima acariciando-a com seus tentáculos faciais.
será derrubado. Ataque: +6 para acertar, alcance 5 pés, uma criatura agarrada. Acerto:
O alvo é enfeitiçado pela besta lunar e incapacitado por 1 minuto. No

BESTA DA LUA final de cada um dos seus turnos, o alvo pode tentar um teste de
resistência de Sab (CD 14) para acabar com o estupor. Se o alvo falhar
três testes de resistência contra o estupor, a condição dura 24 horas.
DE KASHK REAÇÕES DE COMBATE
Pálido e inchado, essa criatura parecida com um sapo é do tamanho de um

cavalo de tração. Não tem olhos nem ouvidos; em vez disso, seu focinho termina em Comando Escravo Quando um inimigo ataca a lua-
fera, ela pode usar sua reação para obrigar uma criatura enfeitiçada por
uma massa de tentáculos rosados se contorcendo.
ela em um raio de 18 metros a usar sua reação de combate para fazer um
ataque com arma contra o inimigo que a ativou, mesmo que a criatura
Horríveis abominações devoradoras de homens, bestas enfeitiçada não possa usar uma reação de outra forma.
lunares vêm a Thule para comprar grandes quantidades de
escravos. Elas viajam de e para a Terra em misteriosas galeras
negras, fazendo uso de magia poderosa para mudar seus
navios dos estranhos mares de sua terra natal para as águas
ao redor de Thule. Tomos antigos chamam esse estranho reino

lunar de Kashk, embora astrólogos e sábios discordem sobre se


Kashk realmente existe na lua da Terra ou na lua de algum mundo
paralelo.
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Monstros e Vilões
NOITEGUINTE, SHOGGOTH
Um monte enorme e iridescente de protoplasma preto, essa criatura obscena
KHOORI forma olhos, pseudópodes e extrusões semelhantes a bolhas enquanto pulsa e
Esta criatura humanoide magra tem grandes asas semelhantes às de um
se move. Ela imita sons próximos em uma miríade fina e estridente de vozes.
morcego, um par de chifres saindo da cabeça e uma cauda longa e serpenteante.

Seu corpo é coberto por uma pele preta e elástica e não tem rosto.

Há muito tempo, os shoggoths foram criados a partir do protoplasma mais


NIGHTGAUNT, KHOORI ND 4 XP 1.100
antigo da vida terrestre para servir como escravos irracionais de uma misteriosa
CN Monstruosidade média (extraterrena)
raça antiga. Com o tempo, eles ganharam um grau de inteligência maligna e
Sentidos: visão cega 120 pés (cego), percepção média 14
Línguas Bentônicas (não falam) se levantaram contra seus mestres, destruindo sua civilização e devastando
ESTATÍSTICAS BASE suas vastas cidades de pedra. Os shoggoths ainda permanecem nas ruínas
CA 16 (armadura natural) em ruínas de seus criadores há muito mortos; eles avidamente perseguem e
pv 60 (8d8+24) devoram qualquer criatura orgânica azarada ou tola o suficiente para se
Velocidade 30 pés, voo 40 pés.
aventurar em seu alcance.
PONTUAÇÕES DE HABILIDADE

For 16 (+3), Des 17 (+3), Con 16 (+3)


Int 5 (–3), Sab 14 (+2), Car 7 (–2) Shoggoths são naturalmente sem forma e plásticos, facilmente capazes
CARACTERÍSTICAS de moldar seus corpos para uma variedade de propósitos. Eles são terrivelmente
Perícias Percepção +4, Furtividade +5 fortes e podem esmagar ou separar as presas mais resistentes com facilidade
Ataques de olhar, cegos e assustados — na verdade, eles são notórios por arrancar as cabeças de suas vítimas.
Resista à pancadaria, ao frio
Carry Off Um nightgaunt pode voar em sua velocidade normal enquanto
carregando uma criatura agarrada de tamanho médio ou menor.
Três noiteguios agarrando a mesma criatura grande podem voar em SHOGGOTH CR 17 EC Lodo gigantesco (extraterreno)
sua velocidade normal. XP 18.000
AÇÕES DE COMBATE Sentidos tremorsense 60 pés, visão no escuro 60 pés, percepção
Ataques Múltiplos O Noiteguio realiza dois ataques de garra e um média 23
ataque de sangue. Línguas Bentônicas (não falam, apenas imitam)
ESTATÍSTICAS BASE
Garra (arma corpo a corpo) Ataque: +5 para acertar, alcance 5 pés,
um alvo. Acerto: 1d6+2 de dano cortante, e o alvo é agarrado (CD CA 8 (nenhum)
13 de escape). pv 280 (16d20+112)
Gore (arma corpo a corpo) Ataque: +5 para acertar, alcance 5 pés, um Velocidade 40 pés, natação 30 pés.
alvo. Acerto: 2d4+2 de dano perfurante. PONTUAÇÕES DE HABILIDADE

Agarramento Horrível (magia corpo a corpo) Ataque: +5 para For 29 (+9), Des 6 (–2), Con 25 (+7)
acertar, alcance 5 pés, uma criatura viva agarrada. Acerto: O alvo Int 6 (–2), Sab 13 (+1), Car 16 (+3)
fica incapacitado por 1 minuto. No final de cada um de seus turnos, CARACTERÍSTICAS

o alvo pode tentar um teste de Car (CD 11) para terminar o efeito mais Salva Con +13, Sab +7
cedo. Perícias Percepção +13
Ácido imune , veneno, trovão, cego, surdo, exaustão, caído.
Nightgaunts são criaturas horríveis parecidas com gárgulas que
Corpo amorfo Um shoggoth pode se mover por um espaço de até 30 cm
frequentemente servem como guardas ou sentinelas para criaturas mais
de largura sem se espremer.
inteligentes. Eles podem ser chamados e vinculados com vários rituais
AÇÕES DE COMBATE

indizíveis e, de fato, parecem existir especificamente para servir quando


Ataques Múltiplos O shoggoth realiza três ataques de sucção
chamados. Magos poderosos, sacerdotes malignos e seres alienígenas são pseudópode ou esmagadora em qualquer combinação.
frequentemente protegidos por guardas nightgaunt; de fato, muitos desses Pseudópode (arma corpo a corpo) Ataque: +15 para acertar, alcance
monstros infestam a cidade decadente de Imystrahl, onde servem como espiões 15 pés, um alvo. Acerto: 3d8+9 de dano contundente, o alvo é agarrado
(CD de escape 23). Um alvo agarrado pelo pseudópode do shoggoth é
e soldados do culto de Nyarlathotep.
contido.
Engolfar O shoggoth se move até sua velocidade, e pode entrar
Os nightgaunts nunca abandonam seus deveres e nos espaços de outras criaturas se elas forem Enormes ou
frequentemente permanecem em guarda por séculos após seus menores. Cada criatura cujo espaço o shoggoth se move deve
mestres falecerem e seus tesouros se desintegrarem em pó. Mais fazer um teste de Dex (CD 18); uma criatura agarrada pelo shoggoth
falha automaticamente. Em um sucesso, a criatura é empurrada
do que algumas criptas e ruínas perdidas na natureza selvagem de
até onde o shoggoth se move, ou para fora de seu caminho para o
Thule são guardadas vigilantemente por nightgaunts convocados há
lado. Em uma falha, o shoggoth engole a criatura e pode continuar
incontáveis anos, mesmo que não haja mais nada para proteger. se movendo.
Quando não estão vinculados ao serviço de outro, os nightgaunts Uma criatura engolfada não consegue respirar. Ela é contida e se

procuram as cavernas mais profundas e escuras que podem encontrar move com o shoggoth. Uma criatura engolfada pode escapar usando
uma ação para fazer um teste de Str (CD 23), movendo-se para um
— eles não gostam da luz do dia e a evitam quando podem.
espaço adjacente ao shoggoth se for bem-sucedido.
Em Thule, os nightgaunts foram encontrados com mais frequência
dentro e ao redor dos Vaults of Khoor, o sistema de cavernas titânicas Sucção Esmagadora Uma criatura engolida pelo shoggoth
abaixo das Starcrown Mountains. Aqueles magos ou sacerdotes que sofre 6d8+9 de dano contundente, ou metade do dano se fizer um teste
desejam comandar seus serviços frequentemente se aventuram lá de Con (CD 23).

para invocar voos dessas monstruosidades de borracha.

246
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Monstros e Vilões
ESTRELA-
COISA DE NHEB
Pálida e viscosa, essa criatura enorme tem quase 3 metros de altura.
Sua carne é estranhamente translúcida, como se não fosse inteiramente
sólida neste plano de existência, e seus braços terminam em três
tentáculos poderosos e enrolados.

ESTRELA-COISA DE NHEB CR 9
NE Grande aberração (extraterreno) XP 3.900
Sentidos: visão cega 60 pés, percepção média 16
Idiomas Alto Atlante, Mi-Go (não pode falar)
ESTATÍSTICAS BASE

CA 17 (armadura natural)
pv 133 (14d10+56)
Velocidade 30 pés, natação 20 pés.
PONTUAÇÕES DE HABILIDADE

For 22 (+6), Des 11 (+0), Con 18 (+4)


Int 12 (+1), Sab 15 (+2), Car 10 (+0)
CARACTERÍSTICAS

Salva Sab +6
Perícias Atletismo +10, Arcanismo +5, Percepção +6, Furtividade +4
Imunidade a frio, veneno, doença
Habilidades Similares a Magias Uma coisa-estrela pode usar as
seguintes magias como habilidades inatas. Sua habilidade de
conjuração é Sabedoria (CD 14, +6 para acertar).
Constante: mente em branco
3/dia: desfocar, dissipar magia
1/dia: padrão hipnótico, teletransporte

AÇÕES DE COMBATE

Ataques Múltiplos A coisa-estrela faz dois ataques de tentáculos, ou faz um


ataque de tentáculos e um ataque de constrição.
Tentáculo (arma corpo a corpo) Ataque: +10 para acertar, alcance 10
pés, um alvo. Acerto: 2d6+6 de dano contundente, e o alvo é agarrado
(CD 18 de escape). Um alvo agarrado pelo tentáculo da coisa-estrela
é contido. A coisa-estrela não pode atacar um alvo diferente com aquele
Coisas-estrelas são inescrutáveis e incomunicativas, mas são
tentáculo (mas pode constranger o alvo).
conhecidas por procurar depósitos de minerais raros ou lugares de

Constrição (arma corpo a corpo) Ataque: acerto automático, um alvo poder antigo. Embora coisas-estrelas tenham pouca utilidade para
agarrado. Acerto: 2d6+6 de dano contundente e, se o alvo for humanos ou outros seres terrestres de qualquer tipo, poderosos
uma criatura viva, ele deve fazer um teste de Con (CD 16) ou (ou temerários) conjuradores ou cultistas ocasionalmente traficaram
sofrer 3d6 de dano necrótico adicional. Os pontos de vida máximos
com as criaturas subornando-as com os minerais raros que procuram
do alvo são reduzidos na mesma quantidade que o dano necrótico, e
ou os artefatos perdidos de sua raça. A serviço de alguém que sabe
ele morre se seus pontos de vida máximos forem reduzidos a 0.
como barganhar com ela, uma coisa-estrela pode ser um assassino
Mudança Etérea A coisa-estrela muda entre o Plano Material e o Plano peculiarmente horrível e eficaz.
Etéreo. A coisa-estrela pode trazer uma criatura com a qual está lutando.
Se o luta terminar enquanto a criatura lutada estiver etérea, a criatura
retorna ao Plano Material.

Coisas-estrelas são monstruosidades horríveis e cambaleantes,


alienígenas deste mundo. Elas geralmente residem em alturas desoladas
de montanhas, preferindo as temperaturas frias e o ar rarefeito dos
picos mais altos. Embora coisas-estrelas pareçam ser enormes e
horríveis bestas alienígenas, elas são na verdade bem inteligentes.
Elas são conhecidas por atrair invasores para suas perdições
hipnotizando-os com auroras dançantes de luzes de bruxa assustadoras.
Coisas-estrelas são inimigas especialmente tenazes e frequentemente
fazem grandes esforços para caçar inimigos que conseguem
escapar delas.

247
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Monstros e Vilões
GRANDES ANTIGOS
Muitas sobrevivências estranhas e terríveis das eras primordiais da
O poder mais peculiar e horrível de Dhuoth é a capacidade de
infectar a vida terrestre com seus próprios esporos semelhantes a olhos.
Esses glóbulos escuros são do tamanho de maçãs e são cheios de fluido
Terra espreitam nos vales profundos e cavernas negras de Thule, como
ácido. Em contato com a carne, os glóbulos se fundem com seu
homens-fera, homens-serpente ou animais gigantescos há muito
hospedeiro, infectando-o rapidamente. Esses esporos oculares estabelecem
extintos em outras partes do mundo. Mas seres mais velhos e terríveis do
um relacionamento horrível entre Dhuoth e suas vítimas, permitindo que o
que esses reminiscências terrestres também dormem nos lugares
esporo estelar controle suas ações e veja através de seus olhos — ou
selvagens de Thule — criaturas e raças que vieram à Terra de mundos
mais propriamente, seus olhos, que agora estão crescendo nos corpos
distantes ou dimensões bizarras. Raças monstruosas como mi-go, bestas
de suas vítimas e brotando como furúnculos carmesins em sua pele.
lunares, coisas-estrelas ou shoggoths espreitam nos lugares solitários e
desolados do mundo, junto com seus deuses: Cthulhu, Hastur, Nyarlathotep
Em combate, Dhuoth simplesmente esmaga e golpeia todos, exceto os
e outros.
inimigos mais poderosos, com seu tamanho e força avassaladores. Ele
arremessa esporos oculares de suas centenas de tentáculos contorcidos
Esses Grandes Antigos raramente se interessam muito pelo mundo
em qualquer criatura não infectada dentro do alcance, ou simplesmente
humano, mas quando o fazem, é invariavelmente catastrófico para os
implanta esporos em qualquer alvo momentaneamente agarrado e
humanos envolvidos. Nem todos os Grandes Antigos podem ser
imobilizado por seus grandes tentáculos. Dhuoth também comanda
encontrados na Terra; muitos residem em lugares remotos no tempo ou no
habilidades poderosas de telecinese e manipulação espacial. Embora
espaço, e só podem entrar em nosso mundo quando as estrelas estão certas.
Dhuoth seja um oponente formidável para meros humanos, ele é na
Outros ficam presos ou dormentes por eras de cada vez.
verdade um tanto covarde.
Diante de um desafio sério, ele provavelmente se desincorporaria em
uma nuvem de esporos e fugiria para as profundezas do espaço, buscando

DHUOTH, O um mundo mais adequado para conquista.

DOADOR DE OLHOS DHUOTH, DOADOR DE OLHOS CR 24 EC Planta gigantesca


Em forma de árvore, essa criatura horrível tem quinze metros de altura. (extraterrena) XP 62.000
Ele se move lentamente em tentáculos grossos e poderosos brotando da Sentidos: visão verdadeira 120 pés, percepção média 30
idiomas telepatia 300 pés.
base de seu tronco como raízes de borracha, enquanto sua porção superior
ESTATÍSTICAS BASE
consiste em centenas de gavinhas finas e chicoteantes ao redor de uma
CA 20 (armadura natural)
caixa craniana deformada. Olhos escuros e globulares pendem como
pv 390 (20d20 + 180)
frutas malignas de suas gavinhas superiores. Velocidade 30 pés.
PONTUAÇÕES DE HABILIDADE

Por eras incontáveis, o ser conhecido como Dhuoth vagou pelo For 26 (+8), Des 11 (+0), Con 28 (+9)
Int 19 (+4), Sab 22 (+6), Car 21 (+5)
multiverso. Embora sua forma terrestre seja um horror gigantesco e
CARACTERÍSTICAS

emborrachado de tentáculos chicoteantes e olhos escuros como sangue, este


Salva For +15, Con +16, Sab +13, Car +12, vantagem tática em
é apenas um aspecto de sua existência. Dhuoth é na verdade uma
salvamentos contra magias e efeitos mágicos.
doença, uma nuvem de esporos que flutua de mundo em mundo, e sua Habilidades Arcana +11, Insight +13, Intimidação +12,
forma física massiva é um corpo que ele constrói para si mesmo quando Percepção +20
infecta um novo mundo. Incontáveis milhares de anos atrás, ele se enraizou Ácido imune , eletricidade
Resistir a armas não mágicas
em um vale remoto de Thule e começou a envenenar e infectar tudo ao seu
Resiliência Épica (3/dia) Se Dhuoth falhar em uma defesa, ele pode
redor. escolha ter sucesso.
Ataques Mágicos As armas naturais de Dhuoth são tratadas como
mágico.

PRAGA DOS OLHOS


Criaturas vivas que entram em contato com os esporos de Dhuoth podem contrair uma doença única chamada praga dos olhos. Grandes furúnculos escuros se
formam por todo o corpo da vítima e, ao longo de algumas horas, tornam-se globos oculares alienígenas vermelho-rubi incrustados na carne.

A vítima sofre desvantagem em testes de Sabedoria até que a doença seja curada. A cada dia, o alvo deve fazer um novo teste de Con
(CD 15) ou avançar um estágio na progressão seguinte. Praga dos olhos só pode ser curada por uma magia de cura ou magia restauradora poderosa similar.

Estágio 1 (infecção inicial): A vítima começa cada encontro incapacitada. No início de cada um de seus turnos, ela pode tentar
um teste de resistência de Con (CD 15) para encerrar o efeito.

Estágio 2: Como acima. A vítima ganha visão no escuro e vantagem tática em testes de Sabedoria/Percepção envolvendo visão. A vítima se torna ferozmente
irracional, ganhando vantagem tática em ataques corpo a corpo, mas jogadas de ataque contra a vítima também têm vantagem tática.

Estágio 3: Como os estágios 1 e 2. Além disso, a vítima não pode ser encantada (exceto por Dhuoth) ou assustada, e tem habilidades táticas.
vantagem em todos os testes de Inteligência, Sabedoria e Carisma.
Estágio 4: Vítimas humanoides se tornam nômades da praga (veja abaixo). Não humanoides são permanentemente afetados pelo Estágio 3.

248
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Monstros e Vilões
Imortalidade Dhuoth não tem idade e pode existir indefinidamente.
A única maneira de destruir Dhuoth permanentemente é expô-lo a um
efeito de luz de 8º nível ou superior enquanto ele estiver com 0 HP ou
menos em sua forma de esporo.
Habilidades semelhantes a magias Dhuoth pode lançar o seguinte
magias como habilidades inatas. Sua habilidade de conjuração é Carisma
(CD 20, +12 para acertar).
Constante: mente em branco
À vontade: clarividência (ver de qualquer criatura infectada com a praga
dos olhos), telecinese
3/dia: banimento, labirinto, gravidade reversa
1/dia: portão, esfera prismática
AÇÕES DE COMBATE

Multiataque Dhuoth faz três tentáculos, esporos arremessados ou


ataques de constrição, em qualquer combinação.
Tentáculo (arma corpo a corpo) Ataque: +15 para acertar, alcance 20 pés,
um alvo. Acerto: 4d8+8 de dano contundente, e o alvo é agarrado (CD
23 de escape). Uma criatura agarrada é contida. Dhuoth tem vários
tentáculos e pode agarrar muitas criaturas ao mesmo tempo.

Constrição (arma corpo a corpo) Ataque: acerto automático, um alvo


agarrado. Acerto: 4d8+8 de dano contundente e, se o alvo for uma criatura
viva, ele deve fazer um teste de Con (CD 15) ou contrair a praga dos
olhos.
Esporo Arremessado (arma de longo alcance) Ataque: +7 para acertar, alcance
60 pés/120 pés, um alvo Acerto: 2d8 de dano ácido e, se o alvo for uma
criatura viva, ele deve fazer um teste de Con (CD 15) ou contrair a praga
dos olhos.
Forma de Esporo Como uma ação (ou automaticamente quando reduzido a 0
hp) Dhuoth se desincorpora em uma nuvem gigantesca de esporos laranja.
Nesta forma, ele não pode atacar, não pode ser agarrado ou contido, e
tem uma velocidade de voo de 60 pés.
Ele é vulnerável a dano radiante e magias ou efeitos que criam luz, sofrendo
1d6 de dano radiante por nível de magia por exposição. Dhuoth pode
sobreviver no espaço e viajar em grandes velocidades nesta forma, mas
não pode retomar sua forma normal até pousar em um planeta (caindo como
uma chuva laranja fétida) e desenvolver um novo corpo a partir de
recursos locais, um processo que requer 2d20 meses.

REAÇÕES ESPECIAIS

Dhuoth pode usar 3 reações especiais a cada rodada do


opções abaixo. Reações especiais são usadas no final do turno de outra
criatura, e apenas uma reação especial pode ser usada por vez. Dhuoth Louco Um nômade da praga começa um encontro incapacitado até o fim do

recupera reações especiais gastas no final de seu turno. seu primeiro turno. Ele ganha vantagem tática em todos os ataques de
armas corpo a corpo, e todos os ataques contra ele ganham vantagem
Tentacle Lash Dhuoth faz um ataque de tentáculo. tática.

Plague Command Dhuoth tem como alvo uma criatura infectada pela praga Doença Qualquer humanoide atingido pelo ataque corpo a corpo de um
nômade da peste deve fazer um teste de resistência de Con no final
dos olhos em um raio de 120 pés. Essa criatura deve fazer um teste de
resistência de Sab (CD 20) ou será dominada por Dhuoth por 1 hora, do encontro (CD 14) ou contrair a peste dos olhos.

conforme dominar monstro. Dhuoth não precisa se concentrar para Clube de equipamentos
manter esse efeito em uma criatura infectada. AÇÕES DE COMBATE

Conjuração rápida (usa 2 reações especiais) Dhuoth usa uma magia Multiataque O nômade da praga ataca três vezes com
como habilidade.
seu clube.
Clava (arma corpo a corpo) Ataque: +6 para acertar, alcance 5 pés, um
alvo. Acerto: 2d6+3 de dano contundente.
PLAGUE NOMAD CE CR4 - O que é CR4?

Humanóide médio (extraterreno) XP 1.100


Sentidos: visão no escuro 60 pés; percepção média 15
Dhuoth comumente infecta centenas de criaturas de uma
Idiomas Dhari, Baixo Atlante BASE STATS só vez, variando de pequenos animais selvagens a nômades
infelizes ou exploradores que tropeçam em seu território.
AC 11 (nenhum) Alguns anos atrás, uma tribo bárbara azarada vagou pelo
pv 75 (10d8+30)
vale de Dhuoth. Dezenas de pessoas da tribo foram
Velocidade 30 pés.
PONTUAÇÕES DE HABILIDADE
infectadas de uma só vez, dando origem ao terrível flagelo
For 17 (+3), Des 12 (+1), Con 17 (+3) atualmente conhecido como os "nômades da praga". A
Int 6 (–2), Sab 9 (–1), Car 8 (–1) maioria dos Grandes Antigos não se preocupa com a
CARACTERÍSTICAS
humanidade, mas Dhuoth tem uma curiosidade cruel e
Perícias Percepção +5 calculista sobre as espécies superiores do mundo, e observa
Imune encantado, assustado eventos por toda Thule de seus asseclas infectados.
Brutal Um nômade da peste causa um dado extra de dano com armas
brancas (incluídas abaixo).
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Monstros e Vilões
ele come para aprender e evoluir, incorporando novos traços e
conhecimento de sua presa. Até certo ponto isso é involuntário,
então Lorthnu'un aprendeu há muito tempo a ter cuidado com o que
devora. Espalhar sua progênie pelas estrelas ou buscar mundos
para governar não significa nada para Lorthnu'un; ele está
preocupado apenas em moldar sua própria natureza física.
Ao contrário de outros Grandes Antigos que às vezes passam
milênios em estados dormentes, Lorthnu'un nunca dorme. No
entanto, ele está frequentemente ausente da Terra, às vezes por
décadas, enquanto se desloca para outros mundos para se alimentar.

Quando presente em Thule, ele expande continuamente os


enrolamentos e curvas de seus túneis para estabelecer portais para
novos mundos. Isso frequentemente causa terremotos e atividade
vulcânica nas terras acima. As tocas titânicas de Lorthnu'un se
estendem por centenas de milhas abaixo das Montanhas

Zinandar e partes do Mar Interior (especialmente a ilha vulcânica


de Yezeghar).
Criaturas primitivas como ciclopes, trogloditas e o pior tipo de
tribos humanas adoram sua força e buscam seu favor, mas
Lorthnu'un valoriza servos apenas em sua habilidade de trazer
coisas novas para ingerir. Em períodos recentes de atividade,
Lorthnu'un desenvolveu um gosto por jovens mulheres humanas.
Que força vital ou característica ele está absorvendo desse hábito
alimentar não está claro.
O Lorde do Cálice Dourado é um adversário terrível em batalha,
ansioso para consumir qualquer coisa que ouse enfrentá-lo. Ele
busca matar ou incapacitar um inimigo com um poder perigoso ou
incomum no início do combate, para que possa consumir esse
oponente e usar suas habilidades contra os antigos aliados da vítima.

LORTHNU'UN CE CR 22
Enorme aberração (extraterreno) XP 30.000

LORTHNU'UN DO Sentidos visão no escuro 120 pés, tremorsense 120 pés, Percepção
média 19 Idiomas

CÁLICE telepatia 300 pés, Bentônico, Mi-Go


ESTATÍSTICAS BASE

DOURADO CA 18 (armadura natural)


pv 348 (24d12 + 192)
Este enorme horror se assemelha a um verme amarelo-alaranjado
Velocidade 50 pés, toca 30 pés.
inchado coberto de quitina espessa. Em sua extremidade superior
Imune a fogo, veneno
fica um torso poderoso e escamoso com enormes braços com Resiste ao frio, armas não mágicas
garras. Três cabeças de répteis com chifres olham e estalam a PONTUAÇÕES DE HABILIDADE

uns bons 25 pés acima do solo. Um almíscar úmido e enjoativo For 28 (+9), Des 13 (+1), Con 26 (+8)
enche o ar ao redor da criatura. Int 15 (+2), Sab 14 (+2), Car 23 (+6)
CARACTERÍSTICAS

Salva For +16, Con +15, Sab +9, Car +13, vantagem tática em
Horrível e faminto, Lorthnu'un cava túneis e rói
salvamentos contra magias e efeitos mágicos.
nas profundezas da terra. Como outros Grandes Antigos Perícias Percepção +9
ocasionalmente encontrados na Terra, ele veio de um mundo Resiliência Épica (3/dia) Se Lorthnu'un falhar em uma defesa, ele pode
distante e alienígena há milhões de anos. É uma criatura de escolha ter sucesso.
Ataques Mágicos As armas naturais de Lorthnu'un são tratadas como
tamanha malícia e fome que devorou toda a vida no planeta de
mágicas.
sua origem e partiu para encontrar novos mundos para se
Multiple Heads Lorthnu'un tem vantagem tática em
alimentar. Tendo chegado perto de morrer de fome no mundo de Testes de Sabedoria (Percepção) e resistência contra ficar cego,
seu nascimento, Lorthnu'un agora se move de planeta em encantado, surdo, assustado, atordoado e
planeta por meio de magia dimensional, tomando cuidado para não ficou inconsciente.
Habilidades Similares a Magias Lorthnu'un pode conjurar as
caçar em excesso nenhum mundo. Seus túneis labirínticos
seguintes magias como habilidades inatas. Sua habilidade de
abaixo de Thule se conectam a vastos labirintos semelhantes abaixo
conjuração é Carisma (CD 21, +13 para acertar).
de outros planetas. À vontade: praga, escuridão, dissipar magia, medo
A fome de Lorthnu'un é terrível e específica. Ele não consome 3/dia: nuvem mortal, confusão, terremoto, muro de pedra
outras criaturas para simples sustento; em vez disso, 1/dia: campo antimagia, portão

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Monstros e Vilões
AÇÕES DE COMBATE
Ninguém sabe quantos Escravos existem, mas pequenos bandos de criaturas
Multiataque Lorthnu'un faz dois ataques de garra e um
assombram muitas das cavernas e túneis escavados por Lorthnu'un, erguendo
ataque de mordida dilacerante.
altares sombrios para seu terrível deus. Como seu mestre, eles também
Garra (arma corpo a corpo) Ataque: +16 para acertar, alcance 15 pés, um
parecem misticamente ligados ao Cálice Dourado. Quando o Cálice aparece,
alvo. Acerto: 3d10+7 de dano contundente, e o alvo é agarrado (CD 21
de escape). Se o alvo já estiver agarrado por aquela garra, Lorthnu'un nunca demora muito para que figuras furtivas em vestes esfarrapadas

ganha vantagem tática em seu ataque de garra. Lorthnu'un tem duas garras e comecem a perseguir os passos do descobridor, procurando uma chance de
pode agarrar um alvo em cada uma. matar o descobridor e levar seu prêmio.

Rending Bite (arma corpo a corpo) Ataque: +16 para acertar, alcance 10
pés, um alvo. Acerto: 2d8 + 7 de dano perfurante, e Lorthnu'un
pode atacar com Rending Bite novamente (máximo de três acertos por
ação). Se o alvo for uma criatura viva de tamanho Grande ou menor e ESCRAVO DO CÁLICE ND 6 EC Humanoide médio (troglodita) XP 2.300
este ataque reduzi-lo a 0 pontos de vida, Lorthnu'un ganha uma ação bônus
para usar seu ataque de consumir (abaixo). Sentidos: visão no escuro 60 pés; percepção média 11
Idiomas ESTATÍSTICAS BASE
Consumir (arma corpo a corpo) Ataque: Acerto automático, alcance 5 pés, DRACÔNICAS
uma criatura morta ou inconsciente. O alvo é consumido e seu corpo é CA 14 (armadura natural)
destruído; uma aparência carnuda da vítima aparece no corpo de Lorthnu'un. pv 90 (12d8+36)
Quando Lorthnu'un consome uma criatura, ele pode gastar dois Dados Velocidade 30 pés.
de Vida para recuperar pontos de vida perdidos, ele ganha uma imunidade PONTUAÇÕES DE HABILIDADE

ou resistência da criatura consumida e ganha a habilidade de usar um dos For 18 (+4), Des 11 (+0), Con 16 (+3)
ataques ou magias da criatura consumida (sua escolha) como uma ação. Int 7 (–2), Sab 12 (+1), Car 7 (–2)
As habilidades roubadas são perdidas após uma hora, ou quando CARACTERÍSTICAS

Lorthnu'un consome uma nova vítima.


Salva Dex +4, Con +7, Sab +5
Habilidades Furtividade +5

Camaleão das Cavernas O Escravo ganha vantagem tática em testes de


REAÇÕES ESPECIAIS
Destreza/Furtividade para se esconder em cenários de caverna.
Lorthnu'un pode usar 3 reações especiais a cada rodada das opções abaixo.
Aura Maligna Qualquer não-Escravo que comece seu turno a até 10 pés do
Reações especiais são usadas no final do turno de outra criatura, e Escravo deve fazer um teste de Con (CD 15). Em caso de falha, a criatura
apenas uma reação especial pode ser usada por vez. Lorthnu'un recupera
sofre 2d6 de dano necrótico e fica envenenada até o início de seu próximo
reações especiais gastas no final de seu turno.
turno. Uma criatura que teste três vezes contra a aura maligna fica imune ao
efeito por 1 hora.
Golpe de Garra Lorthnu'un faz um ataque de garra.
Poder Consumido Lorthnu'un usa o ataque ou magia da criatura que consumiu
Doença Maligna Se uma criatura receber dano da aura ou mordida do
recentemente. Escravo, ela deve fazer um teste de Con no final do encontro (CD 15).
Conjuração rápida (usa 2 reações especiais) Lorthnu'un usa uma habilidade Em caso de falha, ela contrai uma doença persistente. A criatura
similar a uma magia.
doente cura o dano na metade da taxa normal (incluindo cura mágica) e é
Overrun (usa 3 reações especiais) Lorthnu'un se move até a metade de sua
envenenada até ser curada. A cada dia, ela deve fazer um teste de Con
velocidade. Ele pode entrar nos espaços de criaturas Grandes ou
(CD 15) ou perder 2d6 de seus pontos de vida máximos. A vítima se recupera
menores. Quando ele entra no espaço de uma criatura, essa criatura se for bem-sucedida em dois testes diários, ou pode ser curada por um
deve fazer um teste de Destreza CD 24. Em um teste bem-sucedido,
efeito de restauração de 5º nível ou superior.
a criatura pode escolher ser empurrada 10 pés para trás ou para o lado. Uma
criatura que escolhe não ser empurrada sofre as consequências de um
teste falhado. Em um teste falhado, Lorthnu'un entra no espaço da criatura.
Equipamento machado de pedra, vestes
A criatura cai prostrada e recebe 4d12+7 de dano de concussão. Se Lorthnu'un AÇÕES DE COMBATE
terminar seu movimento ainda no espaço da criatura, a criatura é imobilizada Ataque Múltiplo O Escravo ataca duas vezes com sua estrela da
sob Lorthnu'un e contida (CD 24 de escape).
manhã de pedra e uma vez com sua mordida.
Stone Morningstar (arma corpo a corpo) Ataque: +8 para acertar, alcance
5 pés, um alvo. Acerto: 2d8+4 de dano perfurante.
Mordida (arma corpo a corpo) Ataque: +8 para acertar, alcance 5 pés, um
alvo. Acerto: 1d6+4 de dano perfurante.

ESCRAVO DO
CÁLICE O CÁLICE DOURADO
Um manto esfarrapado e apodrecido cobre o corpo deste humanoide escamoso. Desde sua primeira aparição na Terra, Lorthnu'un tem sido associado a um

Suas mandíbulas são cheias de dentes afiados como agulhas, e uma estranha estranho artefato conhecido como o Cálice Dourado. Este cálice dourado

luminescência esverdeada parece aderir ao seu corpo. enorme e deformado pesa quase setenta libras e tem mais de dois pés de altura.

Um poderoso conjurador em posse do Cálice Dourado pode realizar um ritual

Brutais e degenerados, os Escravos do Cálice já foram uma tribo de especial para invocar Lorthnu'un e compelir seu serviço para uma tarefa específica,

trogloditas que encontrou favor com Lorthnu'un. A longa exposição às embora Lorthnu'un geralmente mate seu invocador e pegue o Cálice quando a

manipulações sujas do corpo e da mente do Grande Ancião tornou os tarefa estiver completa.

Escravos mais fortes e ferozes do que a maioria de sua espécie, e os encheu

com uma essência tóxica — uma forma de radioatividade, na verdade — que

envenena e eventualmente mata qualquer criatura que fique muito perto.

251
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Monstros e Vilões
KELAUKLYTH CR 1
VILÕES CE Humanóide médio (humano) XP 200
Desde o início dos tempos, o inimigo mais mortal de um guerreiro sempre Sentidos Percepção média 10
foi um guerreiro inimigo — e em Thule, inimigos cruéis e depravados estão Línguas Kalay, Dracônico, Baixo Atlante
ESTATÍSTICAS BASE
sempre por perto.
AC 12 (vestes)
pv 22 (4d8+4)

KELAUKLYTH O Velocidade 30 pés.


PONTUAÇÕES DE HABILIDADE

SERPENTMANCER For 10 (+0), Des 14 (+2), Con 13 (+1)


Int 11 (+0), Sab 10 (+0), Car 17 (+3)
Este jovem homem de tufos de barba tem uma constituição sinuosa com
CARACTERÍSTICAS
braços, pernas e pescoço anormalmente longos. Seu couro cabeludo é
Salva Con +3, Car +5
raspado, e ele se veste com vestes verdes de feiticeiro.
Habilidades Arcana +2, Enganação +5, Furtividade +4
Resistir a veneno
Kelauklyth é o mestre da Torre da Chama Negra. Magias Kelauklyth é um conjurador de 4º nível. Sua habilidade de
Ele é um jovem feiticeiro implacável que é obcecado por serpentes; conjuração é Carisma (CD 13, +5 de ataque).
À vontade: respingo ácido, mão mágica, ilusão menor
ele usa cobras em sua magia, come cobras, se medica com venenos de
1º nível (4): spray colorido, míssil mágico, dedos de serpente*
cobra para ganhar imunidade e até dominou um feitiço único de dedos de
2º nível (3): borrão, força fantasmagórica
serpente (veja o Capítulo 7). Completamente amoral, ele não pensa duas * Novo feitiço; veja Capítulo 7
vezes antes de fazer promessas e quebrá-las, e pode ser contado para Equipamentos , túnicas, adaga, poção de cura
AÇÕES DE COMBATE
fazer o que achar melhor para ele a qualquer momento.
Adaga (arma corpo a corpo) Ataque: +4 para acertar, alcance 5 pés, um
momento. alvo. Acerto: 1d4 de dano cortante.

Kelauklyth tem um animal de estimação ou companheiro incomum que


ele chama de “Kelauble”. Ele encontrou a criatura durante suas explorações O KELAUBLE
na Torre e acredita que ela talvez tenha sido conjurada por um dos Bulbosa e parecida com uma larva, essa pequena criatura com asas de

donos anteriores. morcego tem uma cauda longa com uma foice óssea na ponta. Um
anel de olhos dourados espia de sua cabeça romba.

O KELAUBLE CN CR 1
Pequena aberração XP 200
Sentidos visão no escuro 60 pés, Percepção média 13
Línguas Atlante baixo (não pode falar)
ESTATÍSTICAS BASE

CA 17 (armadura natural)
pv 22 (4d6+8)
Velocidade 20 pés, voo 40 pés.
PONTUAÇÕES DE HABILIDADE

For 10 (+0), Des 17 (+3), Con 14 (+2)


Int 3 (–4), Sab 12 (+1), Car 7 (–2)
CARACTERÍSTICAS

Perícias Percepção +3, Furtividade +5


Veneno imune
Ichor sujo Uma criatura que atinge o Kelauble com um ataque corpo a corpo
ataque deve fazer um teste de Dex (CD 12) ou será atingido por seu icor.
Uma criatura atingida sofre 1d4 de dano ácido e fica envenenada até o
final de seu próximo turno.
AÇÕES DE COMBATE

Ataques Múltiplos O Kelauble faz um ataque de cauda e um ataque de


mordida.
Tail Lash (arma corpo a corpo) Ataque: +5 para acertar, alcance 5 pés,
um alvo. Acerto: 1d4+3 de dano cortante.
Mordida (arma corpo a corpo) Ataque: +2 para acertar, alcance 5 pés,
um alvo. Acerto: 1d4 de dano perfurante e, se o alvo for uma criatura
viva, ele deve fazer um teste de Con (CD 12) ou será envenenado por
1 minuto. Uma criatura envenenada pode tentar um novo teste no
final de cada um de seus turnos.

252
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Monstros e Vilões
MADOR KHEB,
SACERDOTE DE SET
Magro e de cabeça raspada, esse homem de rosto pálido tem um
aspecto cruel em suas feições. Ele está vestido com vestes escuras
estampadas com o símbolo de Set.

MADOR KHEB CR 2
LE Humanóide médio (humano) XP 450
Sentidos Percepção média 14
Idiomas Dhari, Dracônico, Baixo Atlante
ESTATÍSTICAS BASE

AC 14 (couraça)
pv 32 (5d8+10)
Velocidade 30 pés.
PONTUAÇÕES DE HABILIDADE

For 10 (+0), Des 11 (+0), Con 14 (+2)


Int 13 (+1), Sab 18 (+4), Car 13 (+1)
CARACTERÍSTICAS

Salva Sab +6, Car +3


Habilidades Medicina +6, Religião +3, Persuasão +3, Furtividade +2 Resistir
a veneno
Canalização Divina Mador Kheb pode usar canalização divina para expulsar
mortos-vivos ou encantar répteis uma vez por encontro.

Magias Mador Kheb é um conjurador de 5º nível. Sua habilidade de


conjuração é Sabedoria (CD 14, +6 de ataque).
À vontade: orientação, reparação, resistência
1º nível (4): abençoar, comandar, curar feridas
2º nível (3): cegueira/surdez, segurar pessoa
3º nível (2): conceder maldição, dissipar magia
Equipamento peitoral, maça com espinhos, 3 doses de veneno
AÇÕES DE COMBATE

Maça com espinhos (arma corpo a corpo) Ataque: +2 para acertar, alcance
5 pés, um alvo. Acerto: 1d6 de dano contundente e, se o alvo for uma
criatura viva, ele deve fazer um teste de Con (CD 14) ou sofrer 2d4 de GUARDA DO TEMPLO DE SET CR 1/4
dano de veneno. XP 50
LE Humanóide médio (humano)
Sentidos Percepção média 14
Ganancioso e ganancioso, Mador Kheb é um sacerdote que Idiomas Dhari, Baixo Atlante
ESTATÍSTICAS BASE
geralmente interpreta a glória maior de Set como seu próprio interesse.
Ele é um homem bem-educado e urbano, com modos cínicos e AC 13 (couraça de couro)
pv 16 (3d8+3)
condescendentes, e se delicia em ferir rivais com palavras afiadas.
Velocidade 30 pés.
Ele geralmente é acompanhado por um pequeno número de guardas PONTUAÇÕES DE HABILIDADE

do templo fanaticamente leais, guerreiros que foram submetidos a For 13 (+1), Des 12 (+1), Con 13 (+1)
lavagem cerebral para seguir as ordens dos sacerdotes de Set sem Int 10 (+0), Sab 11 (+0), Car 8 (–1)
CARACTERÍSTICAS
questionar.
Perícias Percepção +2, Furtividade +3
Mador Kheb e seus guardas aparecem na aventura Caverna
Uso de Veneno O guarda do templo pode usar uma ação para aplicar
das Lágrimas Douradas no Capítulo 5, mas são exemplos bastante
veneno a uma arma. O veneno permanece potente por 1 minuto.
representativos dos seguidores de Set em qualquer uma das cidades Qualquer criatura atingida por uma arma envenenada deve fazer um
corruptas de Thule. teste de Con (CD 10) ou sofrer 1d4 de dano de veneno.
Equipamento couraça de couro, khopesh, arco curto, 2 doses
de veneno
GUARDA DO TEMPLO DE SET Guerreiros que juraram servir Set AÇÕES DE COMBATE

sem consideração por suas próprias vidas, os guardas do templo são Khopesh (arma corpo a corpo) Ataque: +3 para acertar, alcance 5 pés,
mestres da furtividade, emboscada e veneno. Os seguidores de Set um alvo. Acerto: 2d4+1 de dano cortante.
desprezam a ideia de uma luta justa e buscam derrotar seus inimigos Arco curto (arma de longo alcance) Ataque: +3 para acertar, alcance
30 pés/120 pés, um alvo. Acerto: 1d6 de dano perfurante.
por meio de assassinato e terror. Nada é mais difícil de parar do que
um enxame de assassinos que não se importam se vivem ou morrem.

253
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Monstros e Vilões
morte-viva e imortalidade. Por décadas, ela caçou as relíquias perdidas
NÉFIS de seu deus sombrio e a sabedoria ancestral descrevendo os rituais
Esbelta e bela, esta feiticeira de cabelos escuros veste-se com vestes
de reanimação. Suas crescentes habilidades como necromante lhe
pretas reveladoras.
trouxeram riqueza e poder, e ela agora reside em uma torre isolada
nas colinas a leste de Quodeth. Nephys é reclusa, mantendo apenas
Uma poderosa necromante meio-elfa e feiticeira de Quodeth,
alguns servos cuidadosamente escolhidos, mas ela é conhecida por
Nephys passa seus dias estudando os artefatos e escritos dos Grandes
contratar exploradores e aventureiros para caçar relíquias e artefatos
Antigos em uma busca constante pela imortalidade. Seu nome é
antigos ligados aos Grandes Antigos.
sussurrado pelas ruas, já que muitos cidadãos suspeitam que forças
Nephys raramente busca confronto direto, mas ela está longe de
sobrenaturais sob seu comando são responsáveis por muitos
ser indefesa. Seus poderes permitem que ela extraia as energias
desaparecimentos misteriosos na cidade.
vitais de seus inimigos ou ataque seus inimigos com visões de mundos
impossíveis abaixo da superfície da realidade. Alguns dizem que
Quando era uma jovem mulher de uma tribo da floresta, Nephys
Nephys é protegida por dois espectros invisíveis que ela comanda
viu a doença corroer seus pais e irmãos, mas ainda assim deixá-la em paz.
através de uma pulseira de ouro rodopiante, embora nenhum tenha
Vagando pela floresta armada apenas com a bruxaria ensinada a
sobrevivido a um confronto com ela para descobrir.
ela por sua mãe, Nephys conheceu um homem, de pele de ébano e
esbelto, que não era um homem. O estranho ser mostrou a ela
NÉFIS CR 8
visões que deixariam a maioria dos mortais loucos: planetas mortos XP 8.400
LE Humanóide médio (meio-elfo)
marcados com as ruínas de cidades antigas, paisagens rastejando Sentidos Percepção média 11
com mortos-vivos, os espaços imensuráveis entre a matéria e o tempo. Línguas Atlante Baixo, Atlante Alto, Dracônico,
Élfico
Ele nutriu dentro dela uma obsessão que a conduziria pelo resto de
ESTATÍSTICAS BASE
sua vida, a busca pela imortalidade. Então, antes de desaparecer
CA 17 (armadura de mago, anel de proteção)
novamente, ele disse a ela seu nome; Nyarlathotep.
pv 76 (9d8+36)
Velocidade 30 pés
Mais de um século se passou desde aquele encontro, durante PONTUAÇÕES DE HABILIDADE

que Nephys continuou seu estudo obsessivo da vida, For 10 (+0), Des 14 (+2), Con 14 (+2)
Int 21 (+5), Sab 11 (+1), Car 15 (+2)
CARACTERÍSTICAS

Salva Int +9, Sab +9, Car +6


Habilidades Arcana +9, Insight +5, Intimidação +6
Resista a golpes, perfurações e cortes não mágicos
dano
Lágrima da Realidade (3/dia) Como uma ação bônus, Nephys pode mirar
em uma criatura a até 100 pés, que deve ser bem-sucedida em um
teste de resistência de Sab (CD 16) ou será removida da existência
até o final do seu próximo turno. Enquanto removida da existência, a
criatura não sofre dano, mas não pode realizar nenhuma ação.
Magias Nephys é uma conjuradora de 10º nível. Sua habilidade de
conjuração é Inteligência (CD 16, +8 para acertar).
À vontade: toque frio, prestidigitação
1º nível (4): encantar pessoa, armadura de mago, escudo
2º nível (3): invisibilidade, força fantasmagórica, sugestão
3º nível (3): dissipar magia, toque vampírico
4º nível (3): confusão, pele de pedra
5º nível (2): praga de insetos
Equipamento adaga, anel de proteção
AÇÕES DE COMBATE

Nephys de ataque múltiplo podem fazer um toque de ataque


Nyarlathotep contra cada um dos dois alvos.
Adaga (arma corpo a corpo) Ataque: +5 para acertar, alcance 5 pés, um
alvo. Acerto: 1d4+2 de dano perfurante.
Toque de Nyarlathotep (magia corpo a corpo) Ataque: +8 para
acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 3d8+5 de dano necrótico,
e o alvo deve ter sucesso em um teste de Con (CD 16) ou sofrer 2d8
de dano necrótico no final do próximo turno.
Este dano é repetido a cada turno até que o alvo seja bem-sucedido em
um teste de resistência.
Sussurros dos Antigos (1/dia) Todas as criaturas dentro de uma
explosão de 1,5 m devem fazer um teste de resistência de Sab (CD
16) ou sofrer 4d6+6 de dano psíquico e se tornar dominadas
(conforme a magia dominar pessoa). O alvo pode encerrar a
dominação ao obter sucesso em um novo teste de resistência ou
sofrer 15 de dano psíquico no final do seu turno.
Nephys recupera o uso deste poder se ela acertar dois ataques de
toque de Nyarlathotep no mesmo turno.

254
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Monstros e Vilões
RUUK NATH
Este humano enorme deve ter mais de 2,4 metros de altura.
Ele tem tatuagens elaboradas nos braços e pernas, assim como
no rosto e no topo da cabeça careca. Ele está desarmado, mas
ainda parece bem perigoso.

RUUK NATH CR 7
CN Humanóide médio (humano) XP 2.900
Sentidos Percepção média 10
Idiomas Dhari, Baixo Atlante (mal)
ESTATÍSTICAS BASE

CA 15 (armadura natural)
pv 157 (15d8+90)
Velocidade 30 pés
PONTUAÇÕES DE HABILIDADE

For 22 (+6), Des 17 (+3), Con 22 (+6)


Int 9 (-1), Sab 11 (+0), Car 10 (+0)
CARACTERÍSTICAS

Salva For +9, Con +9


Habilidades Atletismo +9, Intimidação +5
Membros com Runas Inscritas Ruuk Nath tem runas elaboradas
tatuadas na maior parte do corpo. Imbuídas de feitiçaria, essas
tatuagens aumentam o dano base de seu ataque desarmado e fazem
com que seus punhos causem dano mágico; concedem a ele rapidez,
o que aumenta sua pontuação de Destreza; e engrossam sua pele,
concedendo a ele armadura natural.
Frenesi Triunfante Ruuk Nath ganha 2d10 pontos de vida temporários e
um bônus cumulativo de +1 em jogadas de ataque e dano toda vez que
ele reduz um inimigo a 0 pontos de vida. O bônus termina depois que
Ruuk for deixado inconsciente, ou quando ele estiver fora de combate por 1
minuto.

Ataque Enlouquecido Quando Ruuk atinge um inimigo com um ataque,


ele pode causar 1d6 de dano a si mesmo para aumentar o dano
do ataque em +1d10.
O lutador Ruuk Nath tem vantagem tática com jogadas de ataque
corpo a corpo contra qualquer alvo que esteja agarrando.
AÇÕES DE COMBATE
Para aqueles que o veem lutar, Ruuk Nath é simplesmente
Multiataque Ruuk Nath ataca três vezes com o Ruuk's um campeão de luta livre. No entanto, há uma história sombria
punho ou pé, e pode substituir qualquer um desses ataques por uma por trás da fama deste campeão brutal. Desde a infância,
tentativa de agarrar. quando ele começou a exibir sinais de seu tamanho e força
Punho ou Pé de Ruuk (arma corpo a corpo) Ataque: +9 para extraordinários, Ruuk Nath foi envolvido em violência e
acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 1d10+6 de dano
assassinato. Ele foi comprado por um nobre que pertencia
contundente.
secretamente aos Servos de R'Lyeh, e treinado para ser uma
Ruuk Nath é o temido campeão de muitas batalhas de arma irrefletida. Quando menino, ele recebeu crianças pequenas
arena. Ele é tão formidável que raramente luta contra um único e velhos escravos frágeis para estrangular. Quando jovem, ele
combatente. Em vez disso, ele é colocado contra equipes de assassinou escravos e guerreiros fracos ou feridos.
gladiadores ou terríveis predadores da selva. Ele usa seu volume Após cada morte, ele era recompensado com rituais sombrios,
para jogar seus oponentes ao redor e deixá-los sem sentidos, infundindo-o com tamanho e força ainda maiores. Como um
quebrando membros e esmagando ossos com seus poderosos socos. homem adulto, Ruuk Nath é um escravo devoto dos Grandes
Antigos, e vive agora apenas para demonstrar seu poder
acabando com as vidas dos outros.
Como você pode esperar, Ruuk Nath é um combatente direto.
Se dois alvos estiverem disponíveis, ele usa os punhos, e se um
alvo estiver parado ali, ele dá uma cabeçada nele.
Ruuk Nath luta um pouco como um lutador profissional, embora
não seja um lutador de socos.

255
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Magia e Feitiços

7: Magia e Feitiços

A magia moldou o continente de Thule por eras. Nas eras obscuras da pré-história, os
homens-serpente foram a primeira raça conhecida a dominar as artes arcanas. Depois deles, vieram os
rakshasas, personificações vivas da feitiçaria, que espalharam sua influência por Thule na Era do Mito.
E, claro, o grande Império de Atlântida abraçou toda a magia que pudesse promover seus próprios
fins, erguendo grandes templos e buscando avanços no estudo arcano. Esses grandes impérios se
foram, reduzidos a ruínas e lendas, mas sua magia permanece. A maior parte dela foi perdida —
enterrada sob as geleiras que avançavam, engolida pelos pântanos e selvas, ou sepultada em
cofres perdidos. Mas heróis e vilões buscam esses segredos esquecidos, porque, embora a magia
não seja predominante na Era do Homem, ela não perdeu nada de seu antigo poder.

256
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Magia e Feitiços

Thule, mas isso não significa que Feitiços de Bardo Feitiços de feiticeiro/mago
A magia pode não ser comum primitivo
continente em é um cenário pobre em 3º Nível 1º Nível
magia. Indivíduos e pequenas organizações secretas - Nuvem de sede de sangue Dedos de Serpente
As ações exercem poderes arcanos ou divinos, assim como im - 5º Nível 2º Nível
tão impressionantes quanto aqueles encontrados em mundos de Enxame de cobras Maldição do caluniador
fantasia mais convencionais. Cada cidade em Thule é o lar de
3º Nível
um punhado de estudiosos arcanos ou magos reclusos que Feitiços de Clérigo
Lâminas Animadas
rotineiramente trabalham com magia para seus próprios propósitos 3º Nível
Nuvem de sede de sangue
misteriosos, e cada templo principal abriga um grupo eleito de
Telepatia em grupo
iniciados sacerdotais que salvaguardam os segredos da magia divina. Telepatia em grupo
4º Nível
Mesmo as tribos bárbaras mais primitivas têm seus xamãs e 4º Nível
Invocar Nightgaunt
seus druidas, indivíduos que com - Desafie a Morte
5º Nível
comandar o poder dos espíritos da natureza. A principal Névoa drenante
Invocar Mi-Go
diferença entre a magia em Thule e a magia em outros
Invocar Nightgaunt
6º Nível
cenários é que esses conjuradores são excedidos - 5º Nível
extremamente raro; uma cidade com cem mil guerreiros pode Invocar Besta da Lua
Enxame de cobras
abrigar dois ou três magos e talvez uma dúzia de clérigos com 7º Nível
Invocar Mi-Go
habilidade de conjurar magias. Visões da Loucura
6º Nível
Personagens jogadores (e os vilões que eles 8º Nível
Invocar Besta da Lua
frequentemente enfrentam) são exceções a essa regra.
Invocar Coisa-Estrela
Nada restringe um jogador de criar qualquer personagem 7º Nível

conjurador permitido pelo Mestre. Mas essa escassez Magias de Druida Palavra Pnakótica
significa que o membro da tribo Thulean ou plebeu 5º Nível Visões da Loucura
da cidade só vê magia algumas vezes na vida, e ele Enxame de cobras 8º Nível
sabe muito pouco sobre o que a magia pode ou não ser
Invocar Coisa-Estrela
capaz de fazer. Mais do que alguns charlatões vagam pelo mercado -
lugares de Thule, aproveitando-se dessa ignorância para
vender bugigangas sem poder como amuletos contra o mal
ou o infortúnio. Novos itens mágicos
Embora a maioria dos humanos seja ignorante em Nome do item Raridade
magia, nem todos em Thule são tão ignorantes. Culturas
Armas Específicas
não humanas são muito mais familiarizadas com assuntos
Arco de perseguição Cru
arcanos e conjuração de magias do que os humanos.
Tridente de Batalha Atlante Cru
Entre as raças heróicas, os elfos são bastante
familiarizados com magia arcana, mesmo que poucos Lança de Asura Muito raro

magos élficos poderosos tenham sobrevivido no mundo Lâmina da Fúria Sem Fim Lendário
hoje. Os atlantes, embora em sua maioria humanos, são Anéis
herdeiros tanto do conhecimento científico quanto do Anel de Poder Sobrenatural +1 Cru
oculto reunidos pelo maior império dos últimos três mil Anel de Poder Eldritch +2 Muito raro
anos. Seres mais monstruosos, como homens-serpente, Anel de Poder Eldritch +3 Lendário
gênios ou rakshasas, também sabem muito sobre magia e Itens maravilhosos
fazem uso dela para muitos propósitos. Finalmente, as várias
Pote de aranha Comum
raças extraterrenas que permanecem em Thule exercem
Orbe do Arrependimento Incomum
poderes ocultos formidáveis e podem realizar feitos além de todos, exceto os mais conhecidos.
Lançador de raios Incomum
conjuradores humanos poderosos.
Corda de Resgate Incomum
A erudição das raças não humanas e os avanços da antiga
Atlântida concederam a Thule um legado de feitiços estranhos Dentes de Dragão, Menor Cru

e artefatos maravilhosos. Nenhuma dessas magias Hidromel das Estrelas Cru

Thuleanas é realmente comum — na verdade, algumas são Orbe Ossificado de Duoth, Menor Cru
únicas, existindo em apenas um tomo perdido ou escondidas Orbe Ossificado de Duoth Muito raro
em um único templo esquecido no mundo inteiro. Mas o destino Orbe Ossificado de Duoth, Maior Muito raro
tem um jeito de unir grandes heróis e tesouros únicos.
Leme com olhos de peixe Muito raro

Dentes de Dragão, Maior Muito raro


Artefatos Menores

Sinal de Ancião

Olho do Dragão

257
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Magia e Feitiços

FEITIÇOS DE THULE Em níveis mais altos. Quando você conjura esta magia usando uma magia
slot de 2º nível ou superior, o dano de veneno recebido pela criatura que
Feitiços em Thule são comumente ligados a uma herança ou falha em seu teste de Constituição aumenta em 2 para
tradição particular, como a sabedoria arcana dos homens-serpentes cada slot acima do 1º.

(e mais tarde elfos e atlantes), a teurgia dos cultistas ou a feitiçaria


dos rakshasas. Mesmo feitiços comumente usados como ESCUDO DO BACKBITER
míssil mágico ou bola de fogo têm suas origens em uma era anterior. Encantamento de 2º nível
Os conjuradores de Thule geralmente anexam seus nomes a feitiços Tempo de conjuração 1 reação de combate, que você realiza quando
que eles favorecem ou são notórios por empregar, então não é você é atingido por um ataque de arma branca
incomum ver um feitiço como dedos de serpente referido como dedos Componentes V
de serpente de Kelauklyth em vários tomos. Alcance 5 pés
Duração Instantânea
As magias de um personagem ou NPC podem ser associadas a
qualquer uma dessas tradições, conforme apropriado. Abaixo estão A arma do inimigo que teve a temeridade de atacar você se volta contra seu
três tradições mágicas de Thule, e as magias que pertencem a elas. portador. Esta magia faz com que uma criatura que o atingiu com um
ataque corpo a corpo repita o ataque contra si mesma. Este ataque

usa o mesmo bônus de jogada de ataque, incluindo modificadores, que o

MÁGICA DA SERPENTE ataque contra você, e causa a quantidade de dano causado a você pelo
ataque desencadeador.
Os feiticeiros do império dos homens-serpente de Nessk distorceram a
magia na imagem de seu progenitor, Set, do jeito que eles eram,
eles próprios, reflexos distorcidos da Grande Serpente. Conforme
ENXAME DE COBRAS
o império caiu em ruínas, muitos desses segredos feiticeiros foram
Conjuração de 5º nível
perdidos. Séculos depois, apenas fragmentos desse conhecimento
Tempo de conjuração 1 ação
permanecem, preservados pelos poucos homens-serpente restantes
Componentes V, S, M (uma cabeça de cobra decepada)
e nos rituais secretos do sacerdócio de Set. Agora, os cultistas
Alcance 30 pés
humanos de Set também começaram a descobrir alguns desses
Concentração de duração , até 1 minuto
mistérios e se deliciar com as possibilidades que esses poderes de
invocação de serpentes apresentam.
Você invoca uma massa de víboras ou constritores que preenche uma área
quadrada de 10 pés. (Você pode invocar o enxame para que ele
DEDOS DE SERPENTE
compartilhe a área de outras criaturas.) O enxame tem 30 pontos de vida e
Transmutação de 1º nível
CA 14. Você pode direcionar o enxame com uma ação bônus para se mover
Tempo de conjuração 1 ação
até 20 pés; caso contrário, o enxame permanece onde foi invocado. As cobras
Componentes V, S
são víboras venenosas ou constritores enredadores (você escolhe
Alcance próprio
quando conjura a magia). Quando o enxame é conjurado pela primeira vez,
Duração 1 minuto (D)
e como uma ação uma vez em cada um dos seus turnos depois disso, o
enxame ataca cada criatura em sua área. Use sua habilidade de conjuração
Você transforma os dedos de ambas as mãos em ninhos contorcidos
para fazer um ataque corpo a corpo contra cada alvo no enxame, cujo efeito
de serpentes venenosas. Cada um dos seus dígitos se divide e se alonga em
depende do tipo de enxame que você invoca.
qualquer lugar de uma a três cobras, cada uma se estendendo de um a
dois pés de sua mão.
Sua habilidade de conjurar magias com componentes somáticos não é
Víboras: Qualquer criatura em um enxame de víboras é envenenada até
impedida, e você pode usar seus dedos de serpente para agarrar e
terminar seu turno fora do enxame. Quando você acerta com um ataque de
manejar objetos (embora controle motor fino, como escrita delicada ou arrombar
enxame, o alvo sofre 1d6 de dano perfurante e deve fazer um teste de
fechaduras, não seja possível).
Constituição ou também sofre 4d6
Seus dedos de serpente lhe dão ataques naturais de mordida
dano de veneno (ou metade do dano de veneno em uma defesa bem-
usando suas mãos. Você pode usar sua habilidade de conjuração em vez
sucedida).
de Força para as jogadas de ataque de mordida, e você causa 1 ponto de
Constrictors: Qualquer criatura em um enxame de constrictors
dano perfurante quando acerta. Qualquer criatura que você morder com
move-se a metade da velocidade até terminar seu turno fora do
suas serpentes deve fazer um teste de Constituição ou ficará envenenada
enxame. Quando você acerta com um ataque de enxame, o alvo recebe
até o final de seu próximo turno e receberá 1d6 de dano de veneno
3d6 de dano contundente e fica contido até o fim de seu próximo turno.
adicional. Se ambas as suas mãos estiverem livres, você pode usar uma
ação bônus para atacar com a outra mão, como se estivesse lutando com as

duas mãos (se você acertar a mesma criatura duas vezes na mesma rodada,
ela só ficará envenenada uma vez.)

258
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Magia e Feitiços
TEURGIA DAS ESTRELAS
Horrores antigos agitam os lugares desolados de Thule, e em
CHAMADA EXTRATERRENA
Criaturas extraterrenas também podem ser invocadas por meio do uso de uma magia de aliado
seus sonhos eles alcançam as mentes humanas. Mesmo as
planar, normalmente por um clérigo que adora um Grande Ancião. Em nome do Deus
mais brilhantes e firmes dessas mentes podem ser
Ancião que serve, a criatura invocada requer um pagamento por seus serviços. O pagamento
corrompidas pela promessa de poder, mas aqueles que já
depende da natureza do Grande Ancião e pode envolver sacrifício pessoal, sacrifício vivo ou
exercem um mínimo de magia são especialmente tentados.
alguma outra ação ou serviço que você forneça que se alinhe com os objetivos da entidade e
Ao longo dos séculos, muitos dos poderosos feiticeiros e
possa ser concluído dentro de um prazo acordado. A barganha leva pelo menos 1 rodada,
sacerdotes de Thule aprenderam novos segredos
estranhos em seus sonhos. Alguns desses indivíduos então quaisquer ações da criatura começam

conseguem registrar suas descobertas em pergaminhos,


na rodada depois que ele chega.
paredes ou tábuas esculpidas antes que a loucura os
domine. Essas mensagens oníricas então ficam,
abandonadas e sozinhas, até que encontrem uma nova mente para entrar.
CONVOCAR MI-GO
TELEPATIA DE GRUPO Conjuração de 5º nível
Adivinhação de 3º nível Tempo de conjuração 1 ação
Tempo de conjuração 1 ação Componentes V, S
Componentes S, M (uma pequena concha) Alcance 30 pés
Alcance 50 pés Concentração de duração , até 1 hora
Duração Concentração

Você invoca uma criatura alada bizarra de outra dimensão. Um mi-go


Você e até três criaturas de sua escolha dentro do alcance ganham a habilidade aparece em um espaço desocupado dentro do alcance. O mi-go age
de se comunicar telepaticamente em distância limitada por um curto período depois de você no seu turno. Ele segue sua direção enquanto você for capaz
de tempo. As criaturas alvo podem se comunicar independentemente do idioma de fornecê-la.
com qualquer criatura dentro de 50 pés. Criaturas afetadas também sofrem Se você voluntariamente terminar sua concentração nesta magia, o mi-go
uma penalidade de -2 em testes de resistência contra encantamento, encanto é dispensado e desaparece. Se, no entanto, sua concentração for quebrada, o
ou outros efeitos que afetam a mente, e têm desvantagem tática contra mi-go permanece por mais 1d4
ataques e habilidades de criaturas extraterrenas. rodadas e ataca a criatura mais próxima em seu turno. Se não

a criatura estiver ao seu alcance, ela moverá sua velocidade para ficar adjacente
a você.

CONVOCAR NIGHTGAUNT Estatísticas do Mi-go podem ser encontradas no Capítulo 6.

Conjuração de 4º nível
Tempo de conjuração 1 ação CONVOCAR BESTA DA LUA
Componentes V, S Conjuração de 6º nível
Alcance 30 pés Tempo de conjuração 1 ação
Concentração de duração , até 1 minuto Componentes V, S

Alcance 30 pés

Você invoca uma criatura parecida com uma gárgula de outra dimensão. Concentração de duração , até 4 horas

Um nightgaunt aparece em um espaço desocupado dentro do alcance.

O nightgaunt age depois de você no seu turno. Ele segue sua direção enquanto Você invoca uma criatura enorme, inchada e parecida com um sapo com

você for capaz de fornecê-la. sem olhos, ouvidos ou boca visíveis, apenas uma massa de tentáculos onde
seu focinho deveria estar. Uma besta lunar aparece em um espaço
Se você voluntariamente terminar sua concentração nesta magia, o desocupado dentro do alcance. A besta lunar age depois de você no seu
nightgaunt é dispensado e desaparece. Se, no entanto, sua concentração for turno. Ela segue sua direção enquanto você for capaz de fornecê-la.
quebrada, o nightgaunt permanece por mais 1d4 rodadas e ataca a criatura
mais próxima em seu Se você voluntariamente terminar sua concentração nesta magia, a besta

por sua vez, preferindo você em vez de outros alvos. lunar é dispensada e desaparece. Se, no entanto, sua concentração for

Estatísticas de Nightgaunt podem ser encontradas no Capítulo 6. quebrada, a besta lunar ataca a criatura mais próxima em seu turno,

preferindo você a outros alvos, e se nenhuma criatura estiver ao alcance, ela

move sua velocidade para ficar adjacente a você. Em cada um de seus


turnos quando
não controlado, há 50% de chance de que ele volte a desaparecer

o horror inimaginável de onde veio.


Estatísticas sobre a besta lunar podem ser encontradas no Capítulo 6.
ataques e habilidades de criaturas extraterrestres.

259
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Magia e Feitiços
PALAVRA PNAKÓTICA
Encantamento de 7º nível JHI ANOOL
Tempo de conjuração 1 ação ESPÍRITO MÁGICO
Componentes V Embora os rakshasas possam ter sido expulsos das costas de
Duração Instantânea
Thule, sua magia ainda permanece. Os últimos rakshasas a
deixar o continente foram capazes de segurar seus agressores
Sua pronúncia de sílabas impossíveis confunde as mentes de todos os
por tempo suficiente para colocar proteções poderosas sobre
inimigos a até 20 pés de você. Cada inimigo com menos de 100 pontos
os cofres que escondiam tesouros que eles foram forçados a
de vida é afetado por con-fusão, como a magia. No final de seu turno, uma deixar para trás. Cofres e catacumbas sob as ruínas antigas
criatura afetada pode tentar um teste de resistência de Sab para encerrar do reino rakshasa ainda guardam esses segredos e tesouros,
o efeito, mas tem desvantagem tática no teste de resistência se outra
embora muitos tenham desaparecido sob o gelo.
criatura afetada estiver a até 10 pés.

Os segredos da magia rakshasa chegam aos sábios humanos


através dos esforços de estudiosos corajosos ou aventureiros
VISÕES DE LOUCURA sortudos que tropeçaram nos cofres antigos de Jhi Anool.
Adivinhação de 7º nível Essas magias podem ser usadas por conjuradores arcanos, e
Tempo de conjuração 1 ação você usa sua pontuação de habilidade de conjuração primária
Componentes V, S para determinar o modificador de habilidade para essas magias.
Alcance 120 pés
Área: raio de propagação de 20 pés LÂMINAS ANIMAIS
Duração instantânea Transmutação de 3º nível

Tempo de conjuração 1 ação


Você cria uma visão compartilhada nas mentes de todas as criaturas
Componentes V, S
uma esfera de 20 pés de raio, mostrando a eles todas as possibilidades Alcance 120 pés
horríveis do que não deveria ser. A angústia mental causada por visões de Concentração de duração (até 1 minuto)
loucura causa 8d8 pontos de dano psíquico, e cada alvo fica incapacitado por

1 rodada. Um teste de Sabedoria bem-sucedido reduz o dano pela metade e Você anima uma série de objetos desacompanhados, fazendo-os levitarem
nega a condição de incapacitado. no ar e atacarem alvos que você designar por vontade própria. Cada
objeto deve pesar 10 libras ou menos, e você pode animar uma série de
Se todos os alvos desta magia forem bem-sucedidos, você ficará objetos igual a 2 + seu modificador de habilidade de conjuração.
incapacitado até o final do seu próximo turno.

Ao conjurar a magia, você pode mover cada objeto controlado até 50 pés e
INVOCAR COISA-ESTRELA fazer um ataque com ele. Você pode concentrar vários objetos em um alvo ou
Conjuração de 8º nível dividir os objetos entre vários alvos.
Tempo de conjuração 1 ação
Componentes V, S As armas que você controla atacam com um bônus de ataque igual à sua
Alcance 30 pés habilidade de conjuração mais seu bônus de nível, e causam dano normal (por
Concentração de duração , até 4 horas exemplo, uma adaga causa 1d4 de dano perfurante). Armas improvisadas,
como pedras do tamanho de punhos, galhos pesados ou até mesmo garrafas
Você invoca um bípede enorme, de 10 pés de altura, com tentáculos. Uma resistentes causam 1d4 de dano contundente, perfurante ou cortante,
coisa-estrela aparece em um espaço desocupado dentro do alcance. conforme apropriado. Se você rolar um 1 natural ao atacar com uma arma
A coisa-estrela age depois de você no seu turno. Ela segue sua direção ou objeto dessa maneira, esse objeto é "largado" e você não pode mais
enquanto você for capaz de fornecê-la. controlá-lo com esta magia.
Se você voluntariamente encerrar sua concentração neste feitiço,

a coisa-estrela é dispensada e desaparece. Se, no entanto, sua concentração Como uma ação bônus em turnos subsequentes, você pode causar
for quebrada, a coisa-estrela permanece por mais 1d4 rodadas e ataca a os objetos animados para se moverem e atacarem novamente.
criatura mais próxima em seu O uso mais comum da lâmina animada é animar

turno, preferindo você a outros alvos. Se nenhuma criatura estiver ao as adagas e espadas de guerreiros caídos encontradas em um campo
alcance, ela move seu deslocamento para ficar adjacente a você. de batalha ou em uma cripta; daí o nome. No entanto, a magia da magia
Depois desse tempo, a coisa-estrela se teletransporta para longe, para criar não discrimina entre lâminas, porretes, pedras ou outras armas potenciais
suas próprias travessuras enquanto estiver longe de seu plano natal. do tamanho certo.
Estatísticas sobre coisas estelares podem ser encontradas no Capítulo 6.

Em Níveis Mais Altos. Quando você conjura esta magia usando um espaço
de magia de 4º nível ou superior, aumente o número de objetos que você
anima em 2 para cada nível de espaço acima de 3º.

260
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Magia e Feitiços
NUVEM DE SEDE DE SANGUE
Encantamento de 3º nível

Tempo de conjuração 1 ação

Componentes V, S, M (um pequeno frasco de sangue)

Alcance 120 pés

Concentração de duração , até 1 minuto

Uma nuvem de vapores vermelhos sobe ao seu comando em uma

esfera de 6 metros de raio que se espalha pelos cantos.

A área dentro da nuvem é fortemente obscurecida, e também obscurece a

visão no escuro além de 5 pés. A nuvem pode ser dispersada por um

vento moderado.

Qualquer criatura com menos da metade de seus pontos de vida máximos


que terminar seu turno na nuvem de sede de sangue faz um ataque corpo a corpo

contra uma criatura adjacente aleatória, a menos que ela faça um teste de
Sabedoria bem-sucedido.

DESAFIE A MORTE

Escola de necromancia de 4º nível

Tempo de conjuração 1 reação de combate, quando você recebe dano


isso reduziria você a 0 pontos de vida

Componentes V, S

Alcance próprio
Duração 1 minuto/nível

Você ganha a habilidade de ignorar temporariamente ferimentos terríveis e


sustentar sua vida por meios necromânticos. Enquanto esta magia estiver
em efeito, você não cai inconsciente se estiver com 0 pontos de vida, e
não precisa fazer testes de resistência à morte no início do seu turno.
Você ainda deve fazer um teste de resistência à morte se sofrer dano enquanto
estiver com 0 pontos de vida. Você não morre até acumular 5 falhas.

DRENAGEM DE NÉVOA

Necromancia de 4º nível

Tempo de conjuração 1 ação

Componentes V, S, M (uma sanguessuga)

Alcance próprio (esfera de raio de 15 pés)


Duração instantânea

Você se cerca de uma névoa vermelha sinistra que drena a vida de seus

inimigos e a alimenta para você. Cada alvo sofre 4d8 de dano necrótico, a

menos que seja bem-sucedido em um teste de Constituição. Você

ganha pontos de vida temporários iguais a 5 vezes o número de alvos que

sofrem dano desta magia (máximo de 25 pontos de vida temporários).

Em níveis mais altos. Quando você conjura esta magia usando uma magia

slot de 5º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 e os pontos de vida

temporários aumentam em 1 por alvo para cada slot acima do 4º.

261
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Magia e Feitiços
link para uma tribo bárbara, civilização passada ou fonte de poder
mágico. Abaixo estão detalhes adicionais sobre as fontes de
itens excepcionais, categorizados por tema. Um GM pode usar
essas histórias de fundo (ou criar novas) ao introduzir itens
mágicos no jogo para adicionar contexto a essas descobertas
incomuns, ou um jogador pode recorrer a essas ideias para
criar suas próprias lendas.

ITENS ATLANTIANOS
Por quase dois mil anos, Atlântida foi um farol de tecnologia e
filosofia humanas. Enquanto colônias e conquistas sobre Thule
estenderam o alcance do império, a cidade de Atlântida foi um
centro de ciência e estudo arcano. A cidade também
ostentava grandes templos devotados a Asura, Mithra, Nergal e
Tiamat, junto com alguns dos sacerdotes mais poderosos da
humanidade, mesmo que a população em geral não fosse
fervorosamente religiosa.
Muito conhecimento foi perdido sob as ondas quando a cidade foi
destruída, e a civilização humana ainda não retornou ao seu
auge.
As relíquias da Antiga Atlântida são talvez os itens
superiores e mágicos mais comuns encontrados entre as
grandes cidades de Thule. Muitos desses itens foram trazidos
para Thule durante a colonização e exploração do continente, e
ainda mais viajaram pelo mar com os últimos refugiados fugindo
da destruição de Atlântida. Os segredos da fabricação de aço
não sobreviveram à queda de Atlântida, e o aço atlante sobrevive
apenas nas lâminas e armaduras resgatadas da destruição da
cidade.
Armas e armaduras atlantes são geralmente heranças,
passadas de geração em geração. Elas são geralmente adornadas
ITEM MÁGICO com símbolos aquáticos, como escamas de peixe, conchas ou
motivos de ondas. Símbolos sagrados para os Nove,
HISTÓRIAS particularmente Asura, são comumente de origem atlante,
Conforme seus personagens forjam seus próprios contos e assim como varinhas de magias arcanas, o acessório preferido
destinos em Thule, eles, sem dúvida, cruzarão caminhos dos magos atlantes.
com armas lendárias e outros itens (possivelmente) mágicos de Ideias temáticas para itens atlantes incluem:
rumores ou mitos. Embora itens mágicos sejam raros no • Um símbolo de casa da antiga Atlântida que denota o
contexto geral de Thule Primeval, os PJs têm o hábito de
portador do item como um membro ou agente de
encontrá-los com frequência alarmante. O continente viu muitas uma casa nobre.
forças portadoras de magia ascenderem e caírem ao longo • Uma bandeira ou estandarte que tem as propriedades de uma maravilha
de milênios, e artefatos dessas eras estão escondidos nos restos item perigoso e é ativado ao plantar a faixa no chão.
e ruínas de civilizações caídas.

• Blindagem que não penaliza a natação ou


Em alguns casos, o poder da lenda é mais significativo do movimentação a bordo de navios no mar.
que qualquer magia em jogo, e uma propriedade de item que • Um item cujos poderes só podem ser ativados por
pode ser considerada mágica em outros cenários de campanha um descendente da Atlântida.
pode ser apresentada como uma variante não mágica que
usa a mesma mecânica de jogo. Por exemplo, uma espada
longa +1 “simples” é mais do que provável que seja uma lâmina ITENS BÁRBAROS
obra-prima não mágica de qualidade excepcional, possivelmente As tribos bárbaras de Thule são bem variadas. Cada tribo tem
de fabricação anã ou atlante antiga. Mesmo uma espada vorpal suas próprias tradições, sejam elas nômades da Long Shadow,
não precisa ter qualidades sobrenaturais para funcionar como selvagens da selva de Dhar Mesh ou os quase civilizados
uma arma de decapitação. Ammurans. Quase todas as tribos bárbaras ostentam uma
A história de um item é, de muitas maneiras, tão lenda envolvendo uma arma empunhada por um grande
importante quanto a propriedade ou o poder que ele pode guerreiro ou chefe do passado.
fornecer. Em Thule, um item poderoso tem uma herança, seja ela uma Espíritos e forças primordiais por toda Thule às vezes

262
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Magia e Feitiços
manifestam-se no que de outra forma seriam itens mundanos, e outros Quase todas as relíquias anãs encontradas fora dos reinos anões

ainda são vinculados a relíquias sagradas por praticantes animistas. são armas e armaduras, ou joias finamente trabalhadas. Cada item anão
Embora desconfiem da maioria das magias, muitos clãs, no entanto, é marcado com a runa de seu criador, e há rumores de que os ferreiros
prestam grande respeito aos xamãs e druidas entre eles. Como resultado, a anões mantêm um livro-razão dos itens que foram vendidos ou perdidos,
magia primitiva não está fora de lugar entre as tribos de Thule. e podem determinar rapidamente quem é realmente o legítimo dono de um
item feito por anões.
A maioria das armas e armaduras podem ser de origem bárbara,
assim como qualquer item que tenha uma aparência primitiva ou primitiva. Os temas dos anões incluem:

Tais itens variam de construções rudimentares feitas de ossos de • Em vez de queimar com línguas de fogo, as armas dos anões com
animais ou porretes de madeira com pontas até o fino artesanato dos propriedades flamejantes ou de fogo brilham internamente com o
ferreiros de Ammur, que criam grandes espadas e machados enormes calor aprisionado dos vulcões Zinandar, um calor que é liberado
de cobre ou bronze. Totens e cajados retorcidos para conjuradores quando a arma ataca.
se encaixam nos temas primitivos das tribos selvagens, e outras bugigangas
primitivas podem estar imbuídas de magia primitiva. Muitos itens bárbaros • Um item de metal inscrito ou fundido com a Marca

podem não ser mágicos, e são, em vez disso, colhidos de feras e plantas do Conselho, ou a runa de um Mestre desaparecido, seria útil
disponíveis para os bárbaros. para passar pelos guardas no Portão de Ferro em Kal-Zinan, mesmo
que apenas para questionar o portador sobre como tal item foi obtido.

Os conceitos de itens com temática de bárbaros incluem: • Um escudo anão feito de uma única escama de réptil.
• A lâmina de um guerreiro poderoso que parecia invencível enquanto • Braug's Doom, o nome dado à arma que matou o último dos reis
segurava a arma, mas que encontrou sua queda quando foi ciclopes a governar o que é hoje a terra natal dos anões. Ela foi
desarmado em combate. perdida em um ataque a uma caravana comercial anos depois.

• Um martelo congelado, com a cabeça esculpida em gelo não derretido


retirado do coração de uma geleira.
• Uma adaga feita a partir da presa de um poderoso sa-
ITENS ÉLFICOS
Outrora orgulhosos e dominantes, os impérios élficos caíram em
gato dente-de-gato derrotado em combate individual quando um
decadência, corrupção ou indiferença. Em seu auge, os elfos
guerreiro selvagem esfaqueou o grande felino no coração, usando
rivalizavam com os homens-serpente em sua maestria de magia arcana,
sua própria presa.
e relíquias poderosas do passado ainda podem estar escondidas entre
• Flechas com pontas de espinhos místicos de um sinistro
esconderijos esquecidos de tesouros élficos.
matagal guardado por árvores.
• Parafusos ou dardos feitos de probóscides de mosquitos gigantes.
Relíquias élficas são itens mágicos abertamente arcanos e
frequentemente fazem uso de magia de adivinhação e abjuração.
• Armadura de couro ou couro de um lendário caçador de
Orbes e bolas de cristal são geralmente de design élfico, e tomos de
lobisomens, feita com as peles de suas presas.
pesquisa mágica e feitiços provavelmente foram escritos por magos élficos
• Uma espada apagada no sangue dos skalds que canta suas
em uma era passada. Os elfos da era atual criam poucos itens, e aqueles
canções quando balançada.
• Uma lâmina de um chefe bárbaro perdido, construída com uma que eles criam normalmente servem para lembrar o passado ou esquecer
o futuro.
cabeça de veado ou outra característica notável.
Aqui estão alguns exemplos de temas élficos:
• Cabeças encolhidas que fornecem conhecimento, insight ou benefícios
• Uma arma de uma grande guerra do passado, quando os elfos
divinatórios. Em voz alta.
lutaram contra os rakshasas ou os homens-serpente.
A arma pode brilhar na presença dessas criaturas ou ter poderes
ITENS ANÕES adicionais específicos para derrotá-las, ou reviver uma batalha
Os anões de Thule guardam zelosamente seu trabalho manual, e do passado a cada noite.
não estão em Thule há tempo suficiente para deixar legados enterrados
pelas montanhas. Como resultado, relíquias e itens anões são muito raros • Venenos ou itens que incapacitam inimigos podem ser descritos como
fora dos reinos dos anões. O aço anão é famoso por sua força, mas misturas ou dispositivos que os elfos hedonistas usam por prazer.
só é ocasionalmente negociado com não anões.

• Um orbe mágico ou bola de cristal que também registra


eventos em sua vizinhança e os envia como sonhos para outros elfos.
As armas dos anões são tipicamente bem adequadas à sua estatura
e à luta em seus túneis nas montanhas. Armas maiores, como espadas • Uma das Joias espalhadas de Sersidyen, relíquias perdidas antes
longas ou a maioria das armas de duas mãos, são extremamente raras da cidade ser saqueada pelos atlantes.
entre as hordas de trabalho dos anões. Como a maioria dos anões, os Juntas, as Joias forneceram uma proteção para a cidade, e talvez
anões de Thule fabricam armas que também usam como ferramentas, possam fazer isso novamente.
como machados e martelos. • Um machado de carrasco (ou outra lâmina grande) que relembra
a história de cada pessoa que matou.

263
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Magia e Feitiços

EXTRATERRENO Itens mágicos que usam ilusão e conjuração são provavelmente


produtos da feitiçaria rakshasa, assim como adagas mágicas e bastões

OU ITENS DE CULTO de poder. Itens que prendem espíritos ou aprisionam almas também

A história de Thule abriga seres sombrios e terríveis, estão no domínio da magia rakshasa.

monstruosidades desumanas que deixaram para trás artefatos As armas Rakshasa têm uma estranha peculiaridade em seus punhos

estranhos e perigosos. Às vezes preservados por cultos que adoram e empunhaduras, pois são projetadas para serem empunhadas

os deuses mais velhos, e às vezes redescobertos quando trazidos de invertidas pela mão voltada para trás do rakshasa.
Aqui estão alguns temas de itens rakshasa:
volta à Terra por um meteoro caindo do céu, artefatos extraterrenos
podem ser culpados por uma série de eventos inexplicáveis. Para o • Uma arma que recebeu o poder de derrotar um senhor da guerra
imortal, mas agora a alma desse senhor da guerra está presa
aventureiro experiente, esses artefatos misteriosos são muito reais.
dentro dela.
• Um item que está sintonizado com um cofre escondido no
Há sobreposição suficiente entre os tesouros preservados por
cultistas e os dispositivos usados por entidades alienígenas que eles cidade-templo em ruínas de Agda Jand. É tanto uma bússola

merecem ser discutidos juntos. Um item extraterreno pode ser construído quanto uma chave.

a partir de materiais não encontrados na Terra. • Botas encantadas que deixam marcas de patas de gato,
além do seu efeito normal.
Outro item pode ser a manifestação física de um pacto mágico com uma
entidade sobrenatural, como um Grande Antigo. Espaços • Um cajado mágico ou outro item produtor de magia que cria

extradimensionais são tipicamente extraterrenos em origem, assim pictogramas e runas no ar quando faz mágica, contando uma

como itens que fornecem teletransporte. Finalmente, muitos dispositivos história da queda e eventual retorno dos rakshasas.

que dependem de magia necromântica se enquadram nessa categoria, já


que a necromancia não é praticada por pessoas “civilizadas” e é evitada • Um crânio semelhante ao humano com uma terceira órbita ocular
no meio da testa, que funciona como uma varinha, cajado ou foco
pela maioria das tribos bárbaras.
divino.
Alguns conceitos para temas de itens extraterrestres incluem:
• Armadura forjada com metal escuro fundido a partir do
fragmentos de um meteoro caído.

• Armas feitas de pedra negra, fragmentos afiados de rocha semelhante


ITENS DO HOMEM-SERPENTE
Os primeiros praticantes de magia arcana em Thule foram os homens-
à obsidiana encontrados nas crateras de impacto de meteoros.
serpente, que começaram a tecer feitiços dezenas de milhares de
anos antes de humanos ou elfos chegarem a Thule.
• Um chicote feito do tentáculo de alguma fera das
Presos pela tradição e cerimônia, os homens-serpente nunca refinaram
profundezas.
seu conhecimento arcano na extensão que os atlantes e elfos fizeram
• Um item que fornece teletransporte, mas o viajante tem um
em uma era posterior, mas a magia que eles exerciam era bem praticada
vislumbre de uma dimensão terrível e desumana por um breve
e poderosa. Muitos dos feitiços e rituais ainda praticados hoje pelos magos
momento quando ele se teletransporta.
e bruxos dispersos de Thule foram primeiramente escritos em
• Um espaço extradimensional que uiva, sussurra ou canta toda vez
pergaminhos pelo povo-serpente. Embora o grande império de Nessk
que é aberto; na maioria das vezes, a abertura assume a forma de
seja uma memória desbotada, templos e catacumbas esquecidos ainda
uma boca.
podem conter tesouros daquele tempo antigo.
• Um item mágico que deve ser enxertado na carne do personagem,
ou um anel que, quando usado pela primeira vez, corta o dedo e
A magia do Serpentman é mais forte no reino dos
cobre o coto com uma tampa de metal.
encantos, encantamentos e transmutações. É uma mistura
• Um item que lentamente deixa seu dono louco com sussurros e
de magia arcana e invocações a Set, a Grande Serpente, com
sonhos até que um grande mal seja derrotado.
cobras e venenos como motivos comuns.
Itens mágicos que podem concentrar energia ou fortalecer conjuradores
• Uma adaga que chora o sangue de 1.000 sacrifícios.
geralmente são relíquias de Nessk.
Exemplos de conceitos de itens de homens-serpente incluem:

ITENS RAKSHASA • O Coração da Serpente, uma magnífica joia esmeralda do

Os rakshasas eram poderosos praticantes de feitiçaria. tamanho de um punho humano que tem as propriedades de um
item maravilhoso. Cada vez que é usado, um pouco mais da pele
Eles usaram sua magia inata para devastar seus inimigos,
prender demônios e garantir o serviço de outros demônios, ou do usuário se torna escamosa e reptiliana.

libertar tais criaturas contra seus inimigos. Eles deixaram para • Um cajado ou varinha mágica em forma de uma cobra grande.

trás muitos itens de feitiçaria quando foram forçados a sair Além de suas propriedades, ela pode ser usada como uma

de Thule durante a Era do Mito. Alguns desses tesouros ainda arma que causa dano de veneno enquanto a cabeça da cobra
se anima e morde.
estão escondidos e protegidos em cofres antigos, mas outros eram
• Espadas largas e curvas, como cimitarras ou
quase fáceis demais de encontrar, como se os rakshasas
quisessem que eles fossem saqueados por seus khopeshes adornados com sigilos e desenhos de cobras da
antiga Ness.
conquistadores. Alguns sábios acreditam que a magia dessas
relíquias é canalizada diretamente dos rakshasas, ao custo • Ovos de uma cobra magicamente alterados para infundir seus

de endividar o portador para aqueles demônios malignos. É um ovos com poder mágico. Os ovos funcionam como itens

preço que poucos estão dispostos a pagar pelo poder. consumíveis, como poções, elixires ou granadas.

264
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Magia e Feitiços
Além disso, enquanto você empunha esta arma, sempre
ITENS MÁGICOS que estiver incapacitado (incluindo se estiver atordoado ou

E ARTEFATOS paralisado), você continua a mantê-la em punho e, na sua vez,


ainda pode fazer um único ataque corpo a corpo com esta
Os itens a seguir são apresentados em ordem alfabética sob
arma contra um inimigo adjacente.
categoria. Alguns itens não podem ser usados até que o
personagem se sintonize com seu encantamento.
Isso requer que o personagem passe pelo menos uma hora
manuseando ou interagindo com o item. LANÇA DE ASURA
A maior relíquia do Templo Atlante de Asura foi roubada por

ARMAS ladrões lemurianos antes da destruição de Atlântida. Cópias


menores da lança lendária existiam nos templos asuranos de
Thule é uma terra guerreira, e armas de diferentes tipos estão Thule, mas somente a verdadeira lança de Asura pode trazer luz
entre os itens mais comuns que possuem características ou onde há escuridão. A ponta ornamentada da lança reflete raios
poderes incomuns. de luz solar, mesmo quando não há luz solar presente.

TRIDENTE DE BATALHA Sintonização de itens: Sim.

ATLANTE
Arma (qualquer lança), muito rara
Esses tridentes de bronze, adornados com relevos esculpidos
Você ganha um bônus de +1 em jogadas de ataque e
em forma de serpentes marinhas, eram frequentemente
dano feitas com esta lança. Se você atingir uma criatura morta-
encontrados nas mãos de guardas e comandantes de elite. O
viva, ela sofre 1d6 de dano radiante extra. Como uma ação
poder da arma é gerado por um cristal atlante embutido no cabo;
bônus, você pode comandar a lança para lançar luz brilhante
se este for removido, ele retém seu bônus de aprimoramento
em um raio de 60 pés. A luz permanece até que você ordene
e se torna um tridente mágico +1 sem outras habilidades
que ela acabe, ou até que você não empunhe mais a lança.
especiais.
Sintonização de itens: Sim. Uma vez por dia, quando você atingir uma criatura com
um ataque usando esta lança, você pode invocar a magia da
lança para cegar o alvo, a menos que ele faça um teste de
Arma (tridente), rara Você
resistência de Sabedoria CD 16. Um alvo cegado por este
ganha um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano
efeito pode tentar um novo teste de resistência para acabar com
feitas com este tridente. Este tridente tem 6 cargas e
a cegueira no final de qualquer turno em que ele não faça um ataque.
recupera 1d6 cargas a cada dia. Ele também recupera 1d4
cargas sempre que você rolar um 20 natural em um ataque
usando o tridente. ARCO DE PERSEGUIÇÃO
Ao atingir um inimigo, você pode gastar uma carga O caçador Lokks da tribo Muur-Gha na península de Ghan

para causar 2d6 de dano de relâmpago extra. Você também perseguia as selvas com sua companheira pantera Umla
pode usar uma ação para gastar de 1 a 5 cargas para disparar sempre ao seu lado. Um dia, em batalha com uma tribo de
um raio conforme a magia, exceto que o dano é 2d6 de dano de homens-fera, Umla caiu na magia de um maldito, mas o
relâmpago por carga gasta e o teste de resistência é CD 15. vínculo entre gato e caçador é forte e, às vezes, transcende a
morte. Lokks jurou que Umla estava sempre com ele depois
daquele dia, seu espírito guiando seu arco.

ARMA FÚRIA Sintonização de itens: Sim.


As lendas de Nimothan falam de um bando de berserkers que
lutaram uma batalha de anos contra estranhas criaturas
Arma (arco curto ou arco longo), rara
alienígenas nas profundezas dos túneis de gelo perto de Rime.
Você ganha um bônus de +1 em jogadas de ataque e
Esses guerreiros incansáveis lutaram dia e noite, concentrando
dano feitas com este arco, e o alcance normal do arco é
sua vontade e raiva para continuar lutando, mesmo enquanto dormiam.
dobrado. Sempre que você atingir um alvo com este arco,
Quando a batalha acabou, eles retornaram ao acampamento
você ganha vantagem tática durante o próximo ataque que
vitoriosos, contaram sua história e então caíram mortos. Esta é
fizer contra aquele alvo antes do fim do seu próximo turno. No
uma de suas armas.
entanto, essa vantagem é perdida se você sofrer dano.
Sintonização de itens: Sim.

Arma (qualquer espada ou machado),


lendária Você ganha um bônus de +2 em jogadas de
ataque e dano feitas com esta arma. Toda vez que você
derrubar um inimigo reduzindo-o a 0 hp, você pode fazer um
ataque corpo a corpo imediato como uma ação bônus.

265
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Magia e Feitiços

ANÉIS ITENS MARAVILHOSOS


ANEL DO PODER SOBRENATURAL DENTES DE DRAGÃO
Anéis como este são posses valiosas para qualquer conjurador Séculos atrás, Ghedrar, o Necromante, conquistou a maior
arcano, e quando se encontra um portador poderoso, um forte parte do que é hoje Dhar Mesh e os confins ocidentais
vínculo místico pode se formar, impedindo que fiquem separados do Mar Interior. Quando ele foi finalmente derrotado,
por muito tempo. Este anel é feito de cobre e geralmente é quatrocentos anos depois, seus exércitos foram destruídos,
moldado no formato de uma serpente engolindo sua própria cauda. mas não havia provas de sua destruição. Há aqueles que
acreditam que o Necromante ainda vive, tendo estendido
Sintonização de itens: Sim. sua vida por séculos por meio de sua magia. Esses cultos
aguardam o momento certo e aguardam o momento em
Anel, raro, muito raro (maior) ou lendário (supremo) que os mortos ressuscitarão para reivindicar o mundo.
Este anel armazena poder latente, que pode ser canalizado
quando você conjura uma magia. O anel tem 3 cargas e recupera Item maravilhoso, raro ou muito raro (dentes de dragão maior)
1d4 cargas gastas a cada dia (até um máximo de 3 cargas). Essas presas de marfim esculpidas em runas têm aproximadamente o tamanho

Enquanto estiver usando o anel, quando você conjura uma magia, de um polegar humano, e geralmente são encontrados em uma
você pode usar o poder do anel para aumentar seu nível de conjurador bolsa contendo 1d6+8 dentes. Quando lançado da bolsa para
em um, ou aumentar o efeito da magia como se você tivesse terra nua ou areia como uma ação, cada dente cresce em um
usado um espaço de magia um nível mais alto para conjurar a esqueleto humano. O esqueleto obedece aos seus comandos mentais
magia. Fazer qualquer um dos dois gasta uma carga. como se fosse animado por uma magia animar mortos .
Anel Maior de Poder Sobrenatural. Um anel de poder Você pode comandar um número de esqueletos de dentes de
sobrenatural maior é um item muito raro, tem 6 cargas (ele dragão igual ao seu modificador de Carisma (mínimo 1) e pode
recupera 1d6 cargas gastas diariamente), e você pode gastar até conjurar até cinco dentes na mesma ação.
duas cargas cada vez que usar o anel. Entretanto, qualquer tentativa de criar mais esqueletos do que
Anel Supremo do Poder Eldritch. Um anel de poder supremo seu modificador de Carisma faz com que todos esses esqueletos
O poder sobrenatural é um item lendário, tem 8 cargas (ele criados se tornem autônomos e ataquem a criatura não

recupera 1d8 cargas gastas a cada dia) e você pode gastar até esquelética mais próxima até que restem poucos o suficiente para
três cargas cada vez que usar o anel. que você possa recuperar o controle.
266
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Magia e Feitiços
Esqueletos criados pelos dentes do dragão se desintegram e pode levar à exaustão. Uma semana inteira de exposição a condições
fragmentos de osso após 24 horas; cada esqueleto tem 50% de chance normais fará com que a duração de 1 ano termine prematuramente.
de deixar para trás 1 dente de dragão quando ele colapsa de volta ao
pó. Seu GM tem as estatísticas para esqueletos. A cada lua cheia, a bolsa
tem 50% de chance de gerar um novo dente, até um máximo de 14 dentes.
ORB DO ARREPENDIMENTO
Muitos elfos encontraram fins prematuros em batalhas ao longo das eras,
Dentes de Dragão Maior. Muito raramente, uma bolsa pode
resultando na perda de memórias e conhecimento acumulados ao
também contém 1d6+4 presas maiores além dos 1d6+8 dentes longo dos séculos. Para amenizar essas perdas, os filósofos élficos
menores, e funciona como os dentes do dragão menor com as seguintes
criaram pequenos amuletos para capturar e armazenar as
adições. Quando uma presa maior é lançada no chão, ela se torna um
experiências de um elfo caído. Muitos corpos élficos são sepultados com
esqueleto monstruoso, como o de um minotauro ou troll. Você pode
tais dispositivos; quando concentrados, o orbe revela o último pensamento
escolher lançar dentes menores, presas maiores ou uma mistura de
que uma criatura teve quando pereceu.
ambos, da bolsa. Quando um esqueleto monstruoso é destruído, ele tem
50% de chance de deixar para trás 1 presa maior quando ele colapsa Sintonização de itens: Sim.
de volta ao pó. A cada lua cheia, a bolsa recupera um dente menor e
tem 50% de chance de gerar uma nova presa maior, até um máximo de
Item maravilhoso, incomum
14 dentes menores e 10 presas maiores.
Quando colocado sobre um cadáver recentemente falecido (morto
nos últimos 3 dias), uma imagem tênue fica permanentemente
embutida nos redemoinhos dentro desta esfera de vidro com
moldura dourada. A imagem mostra o último pensamento da
CAPACETE OLHO DE PEIXE Os exploradores criatura agora falecida. Às vezes, isso é focado nas
atlantes tinham certeza de que grande poder poderia ser encontrado sob circunstâncias da morte, e às vezes é dedicado a entes queridos
as ondas. Eles criaram esses capacetes para facilitar expedições ou arrependimentos — o efeito pode ser bastante aleatório.
subaquáticas. Poucos são conhecidos por existirem, embora haja Cada orbe do arrependimento pode ser usado apenas uma vez.

rumores de cultistas de Cthulhu portando artefatos que correspondem


à descrição geral.
Sintonização de itens: Sim.
ORB OSSIFICADO DE DUOTH
Um grupo de invasores Nimothan certa vez lutou contra uma horda de
humanos grotescamente infectados e trouxe troféus de volta para
Item maravilhoso, raro
seu acampamento, incluindo armas, escalpos e um globo ocular
Este capacete de bronze polido é decorado com madrepérola
gigante sem corpo. Depois de pendurar seus troféus nas vigas de
incrustada, e a placa frontal de bronze sólido não oferece visibilidade
sua casa comunal, os bárbaros começaram a ter estranhos sonhos
óbvia. Ao usar este capacete, você é capaz de ver em todas as
compartilhados nos quais a terra era infectada por uma doença apodrecida.
direções, pode ver claramente até 50 pés debaixo d'água e em áreas
Eles mergulharam na paranoia e não conseguiam se livrar da sensação
levemente obscurecidas, e é imune a efeitos que não sejam obscurecimento
de que estavam sempre sendo observados. Mas uma noite um incêndio
pesado que conferem a condição de cego. Você também ganha a
misterioso varreu o acampamento, destruindo a casa comunal e aqueles
habilidade de respirar debaixo d'água.
que dormiam dentro dela. As visões se foram, e os sobreviventes se
moveram para o leste.
Entretanto, ao usar este capacete, você não pode desviar os olhos dos
ataques visuais. Sintonização de itens: Sim.

HIDROMEL DAS ESTRELAS Item maravilhoso, muito raro, ou raro (menor), ou lendário (maior)
Alguns cultistas preparam misturas especiais para embarcar em viagens
para mundos e dimensões alienígenas. Os cultistas de Yga-Ygo alegam Este olho do tamanho de um punho parece esculpido em um único osso.
que seu hidromel especial permite que eles viajem com os mi-go para Ao segurar o orbe, você sente sua mente fortalecida, embora sussurros
seu mundo natal, embora nenhum deles tenha qualquer lembrança da fracos permaneçam no fundo de sua mente.
jornada. Você pode ativar o orbe ossificado de Duoth enquanto conjura uma magia
para reter o espaço de magia que, de outra forma, seria gasto. O espaço
Poção, rara deve ser de um nível não maior que o nível máximo permitido pelo orbe.
Este elixir altera sua fisiologia para que você possa ignorar os O orbe tipicamente permite que um espaço de magia de até 4º nível
perigos frios de ambientes extremos e não precise respirar. Enquanto estiver seja retido.
sob os efeitos do hidromel, você fica imune a venenos e vapores inalados Usar o poder do orbe faz com que você receba uma penalidade de -2 em
e pode até sobreviver no vácuo. Os efeitos do elixir duram 24 horas. testes de Sabedoria e Carisma e salvamentos até que você descanse.
Uma vez usado, o orbe não pode ser usado novamente até depois do
Se você beber um segundo elixir enquanto estiver sob os efeitos do próximo amanhecer.

primeiro, os efeitos do elixir duram 1 ano. No entanto, você se adapta a Orbe Ossificado Menor de Duoth. Um orbe menor permite
tais extremos que as condições normais agora são perigosas para você. você retém um espaço de magia de até 2º nível.
Qualquer temperatura acima de 50 graus Fahrenheit constitui calor Greater Ossified Orb of Duoth. Um greater orb permite que
extremo, você retenha um slot de magia de até 7º nível.

267
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Magia e Feitiços
Item maravilhoso, comum
LANÇADOR DE RAIOS
Este simples pote de barro tem uma tampa bem apertada,
Poucos deles existiram, e os únicos criados foram protótipos para um
embora ruídos de arranhões e movimentos rápidos venham de dentro dele.
novo tipo de arma em desenvolvimento por cientistas e magos
Quando arremessado contra um inimigo ou um objeto sólido, o pote se
atlantes. Lançadores de raios são surpreendentemente eficazes contra
quebra e centenas de pequenas aranhas saem, criando um enxame
coisas-estrelas e outras bestas alienígenas, quase como se fossem
de aranhas.
projetados especificamente para destruir tais criaturas.

Sintonização de itens: Sim.


ARTEFATOS MENORES
Item maravilhoso, incomum
SINAL DE ANCIÃO
Esta estranha engenhoca parece uma besta de mão, mas não tem Ninguém sabe quem ou o que criou esses humildes tokens, mas eles
corda nem lugar para colocar munição. Em vez disso, uma pedra preciosa
foram encontrados em ruínas com centenas de séculos de idade. Eles
vermelha é colocada na barra transversal. Você pode usar o lançador
são armas potentes contra forças e seres que não são desta Terra.
de raios para disparar um único raio de fogo em um alvo como um ataque
usando Destreza ou Inteligência, e você é considerado proficiente
com o lançador de raios.
Item maravilhoso, artefato menor
O ataque causa 2d6 de dano de fogo quando acerta. Ataques contra
Este pequeno símbolo em forma de estrela é feito de pedra-
criaturas extraterrenas ganham um bônus de +2 em jogadas de ataque e
sabão verde e tem cerca de 2 polegadas de diâmetro. Qualquer um que
dano.
carregue um sinal de ancião consigo ganha proteção poderosa
Após 1d10+15 usos, a gema queima e deve ser substituída.
contra criaturas alienígenas. Primeiro, o portador ganha vantagem tática
contra ataques e magias feitas por aberrações e criaturas extraterrenas.

Segundo, o portador é imune a qualquer tentativa de criatura de possuir


Sim, esta é uma arma de raio, para aqueles que querem injetar um pouco de ficção ou exercer controle mental sobre ele ou ela.
científica em seu jogo. É fácil o suficiente fornecer munição adicional por meio
de gemas de substituição. O tipo de dano do raio pode mudar com base na cor Um sinal ancião colocado no chão ou perto de uma porta ou portal
da gema, e gemas mais poderosas e difíceis de encontrar podem conferir um funciona como o centro de um efeito de antipatia com um raio de 20 pés
bônus mágico às jogadas de ataque ou dano base mais alto. que afeta aberrações e criaturas extraterrenas. Tais criaturas devem
fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 20 ou ficarão assustadas

com o sinal.
Um sinal ancião é destruído se uma aberração ou criatura
extraterrena de ND 10 ou mais matar seu portador, ou forçar sua

CORDA DE RESGATE entrada ou passagem por uma área protegida pelo sinal.
Os exploradores atlantes não eram estranhos ao uso de ferramentas
mágicas para ajudar na sobrevivência. A arte de animar cordas foi um
dos primeiros segredos adaptados pelos magos atlantes dos escritos dos
OLHO DO DRAGÃO
antigos magos Nesske.
Enquanto a sociedade élfica desmoronava, alguns elfos ainda
Sintonização de itens: Sim.
buscavam maneiras de evitar o declínio de sua raça.
Um desses magos élficos chamado Rumiol, o Menor, esperava
Item maravilhoso, incomum
criar uma bola de cristal que lhe permitiria olhar para o futuro e ver qual
Esta corda de seda de 30 metros de comprimento é forte e leve. seria o fim definitivo de seu povo, para que ele pudesse eliminar a
Enquanto você carrega a corda, sempre que você ou um aliado a até
ameaça antes que ela exterminasse completamente a raça élfica.
15 metros começar a cair uma distância maior que 3 metros, a corda
imediatamente laça a criatura em queda e a ancora no lugar,
Após décadas de pesquisa, no crepúsculo de seus anos, Rumiol
evitando danos por queda.
finalmente aperfeiçoou seu trabalho. Em seus últimos dias, ele olhou
para o orbe de vidro, esperando descobrir qual era a verdadeira causa
da destruição da civilização élfica, e tudo o que viu foram estranhas

ARANHA flores negras.


Entre os caçadores de cabeças de Phoor estão alquimistas primitivos Sintonização de itens: Sim.

conhecidos como Death Adders, que colhem os venenos das cobras e


aranhas dos pântanos de Dhar Mesh para uso pelos caçadores de Phoori. Item maravilhoso, artefato menor
Algumas de suas invenções são bem simples, como este pote de barro Este orbe pode ser usado como foco para magias de adivinhação

cheio de vermes venenosos. Seu uso é simples: basta jogá-lo e esperar que exijam um, e pode ser usado no lugar de componentes materiais
que os gritos parem. para magias de adivinhação.
Ao olhar para o globo de vidro por pelo menos 10 minutos,
Sintonização de itens: Sim. você pode vislumbrar uma visão de uma alternativa

268
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Magia e Feitiços
futuro. A qualquer momento durante as próximas 24 horas, você
pode afetar uma rolagem de d20 feita por você ou um de seus
aliados subtraindo a rolagem natural de 20 para obter o novo
resultado. O orbe pode fornecer apenas um vislumbre do futuro
por dia, e recupera seu poder após um dia inteiro ter passado desde
seu último uso.
Toda vez que o olho é usado para mudar o destino, há 1% de
chance de o orbe rachar e ser arruinado no momento em que o

poder é usado.

DROGAS E VENENOS
Venenos Raridade
Veneno do Círculo Negro Incomum
Leite Preto Incomum

Veneno de Dragão Thuleano Cru

VENENO DO CÍRCULO NEGRO


Os agentes do Black Circle criaram um veneno para amortecer
os sentidos de seus inimigos, tudo em nome da proteção do
segredo. Uma dose de veneno do Black Circle pode ser comprada
por 150 gp se alguém puder encontrar um vendedor.

Veneno do Círculo Negro (Ferimento). Uma criatura sujeita a


este veneno deve fazer um teste de resistência de Constituição
CD 16 ou se tornará incapaz de ver qualquer criatura que não esteja
a 1,5 m da vítima. A criatura pode tentar um novo teste de
resistência no final de cada um de seus turnos para encerrar o efeito.

O LEITE PRETO
Cultivado de flores raras que crescem no coração dos pântanos e
selvas de Thule, o leite preto é um narcótico indutor de sonhos
usado em grandes quantidades pelos elfos de Imystrahl para
VENENO DO DRAGÃO THULEAN
escapar das preocupações do mundo. Também é empregado pelas
guildas de ladrões de Quodeth em atividades criminosas e em A letalidade desse veneno só é comparável à sua escassez, já
antros de drogas para os ricos hedonistas. Uma dose do leite que poucos vivem para contar sobre um encontro com um
preto tem um custo base de 200 gp. dragão Thulean, muito menos conseguem extrair seu veneno.
Uma proposta perigosa, mas doses de veneno de dragão de Thule
podem render até 2.000 PO.
Leite Negro (Ingerido). Uma criatura que ingere o leite negro
deve ser bem-sucedida em um teste de Constituição CD 15 ou Veneno de Dragão Thuleano (Ferimento). Uma criatura
ficará envenenada por 1d6 × 10 minutos, e enquanto envenenada sujeita a este veneno deve fazer um teste de resistência de
a criatura também reduz seus valores de Sabedoria e Inteligência Constituição CD 18, ficando envenenada e sofrendo 6d6 de dano de
em 4. Se a criatura já estiver sob os efeitos de uma dose de leite veneno em uma falha, ou metade do dano e não envenenada
negro quando o teste falhar, ela também ficará incapacitada em uma resistência bem-sucedida. O efeito é repetido uma vez a
pela duração. cada rodada no final do turno da criatura até que ela faça uma
resistência bem-sucedida.

SER OU NÃO SER MÁGICA


Embora haja bastante magia antiga e sombria escondida em Thule, o gênero espada e feitiçaria é tipicamente de baixa magia por
natureza. Quando apropriado, Mestres e jogadores podem descrever “itens mágicos” como mundanos por natureza. O spiderpot é um
ótimo exemplo de um item que poderia ser descrito como não mágico; tudo o que é preciso é que algum membro da tribo Phoori passe
alguns dias coletando aranhas e colocando todas elas em um jarro de barro.

269
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Índice
Dhari, Língua 25 Hurhun 173

Índice Dhari, Humano 39


Caçador Dhari 56
Malha Dhar 94
Hyardeth a Víbora 121
Hyar Thomel 81
Hiperbórea 147
Dhuoth 129, 248 Hiperbóreos 41, 109, 147
Costa Doldric 117
UM
Doomspire 88 EU

Salão do Dragão 163


Abdal a Víbora 170
Fortaleza do Dragão 144 Ibland Posk 181
Agda Jand 130, 171
Canal Drake 90 Destruidor de Gelo 63
Era do Amanhecer 31
Dranfir 138 Ídolo de Daoloth 160
Akal-Amo 104
Cidadela de Alabastro 90 Arrastou 106 Ikath 96
Drangir, Tribo 107 Obelisco Impossível 90, 173
Alhaingalar 118, 171
Taroth de Dredan 180
Amurath 120 Imistrahl 86
Anibhuraal 123, 171 Dreth o Matador 136 Renda, Narrativa 159
Aratax 142 Droum, Cidade das Presas 131 Iniciado dos Mistérios 64
Abutre Bêbado 132 Mar Interior 122
Armas e armaduras 26, 82, 153
Asura 26 Ilhas Dugulas 141 Iribesk 111
Anão, Thulean 41 Istar 27
Atlante 37
Itens dos anões 263 Ilha dos Ossos 147
Itens Atlantes 262
Nobre Atlante 52 Dyar Presk 168 Ilha da desgraça 123
Guilda dos Tintureiros 180 Ithaqua 30
Acerto de contas atlante 24
Atlântida 33, 37, 52, 92, 115, 147, 177 Julho 136
E
B Cavernas Echoscream 91
Eu

Itens élficos 263


Itens Bárbaros 262 Templo de Jade do Conjunto 96
Elfos, Thulean 42 Jal Dror 32, 177
Mestres de Barcaça 180
Etébra 88
Bayod Naz 165 Jandar 112
Torre Eusliv 172
Bairro Bazar, Quodeth 185 Jara Boh 136
Portador do Livro Negro 53 Experiência para o Tesouro 153 Jeroo 102
Itens extraterrenos 264
Matadores de ursos 145 Jhi Anool 108
Amigo das Feras 55 Jhi Anool, Magia Espiritual 260
Homens-fera 127, 224 F Jomur 144
Beelakhan 106 Jomurjans 145
Beotho 111 - O que é isso? Fada 35 Jubilia 106
Bhnaal Pruth 125 Presas do Conjunto 164 Comerciante da Selva 65

Bilfummun 142 Inimigos favoritos 48 Juramatang 108

Birieyka 118 Primeiro Templo do Conjunto 104

Círculo Preto 165, 226 Fiordes 15 E


“Leite Preto” 86, 269 Chamas de Mneseos 169

Poço de Sangue 171 Torre Fugaz 172 Mar de Kalayan 122


Bok Tooma 107 Seguidores, de Narrativas 50
Kalayan o Dourado 122
Deuses da Floresta 29
Bolotanga 100 Kalays, Humano 40
Península Bonemarsh 91 Florestas de Gronak 102
Kal Keor 112, 175
Borenik 95 Lâmina Livre, Narrativas 50 Kal-Ne-Moz 122, 203
Lamaçal Salobro 107 Palácio de Gelo 135 Kal-Zinan 133
Breno 91 Outono Congelado 111
Canguru 134
Bretu Kathir 138 Catarse 115
Portão Quebrado 181
G Lutador de boxe Katagian 67
Bytha 40 Costa de Khava 100
Pedras preciosas 154 Cofres Khoori 91, 173

C Península de Ghan 122 Rei dos Mendigos 181


Porto de Ganso 200 Kishar 27
Ghedrar 94 Faca 161, 185
Caetirym 172
Calendário, Thulean 22 Ghom 127 Krisel Blackmoon 171

Canal Quarter, Quodeth 185 Fortaleza Fantasma 172 Kyr 95


Catacumbas de Anir'etak 114, 172 Gloamwood 117
Corsário do Mar Dourado 60
Chalangh 94 eu
Mudanças Narrativas 52 Agarrando a Terra 108

Cheledangir 108 Grandes Antigos 30, 248 Covil do Anatomista 88


Chenedor 91 Guardião dos Nove 61 Lago Haal 98
Garras de Imystrahl 85 Gyar Gun Vodd 135, 173 Terras da Longa Sombra 130
Cunhagem 23 Gyrenalem 94 Idiomas 24
Cratera de Raal 108 Enseada de Larran 115

Escravistas Carmesins de Marg 166 O Lemúria 147


Cthulhu 81, 181, 238 Lendário 135, 174
Cinza Amaldiçoado 108 Halfling, Thulean 42 Alfabetização 43
Itens Cultistas 264 Haun Griel 102 Lomar 123

Ciclopes 228 Haut Horik 111 Lomari, Humano 40

Labirinto Heartfugue 88 Dentes soltos 140

E Torre Helgard 143, 173 Lorthnu'un 30, 250


Hellumar 104 Baixo Atlante 24

Cidadela Darkwind 140 Herum 27 Lirisaan 117


Delecammeroch 143 Alto Atlante 24
Denoch Saursane116 - 116 de setembro Hiroom Jarth 170
Moinho de Honra 97
Baía do Sol Diabólico 90
Castelo de Hralia 140
Deyane Hazeda 180

270
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Índice
Thran 98
M Pq Tesouros Thulean 154

Loucura e Horror 151 Tiamat 29


Rainha do Trono do Pavão 81
Madraal Ness 98, 174 Tir-Paland 191
Citações 125, 176
Armas Mágicas, Novo 265 Ladrão Quodethi 72 Tiyerna 126
Túnel Torchbane 90
Anéis Mágicos, Novo 266
Torre de Vidro 102
Cemitério de Mamutes 143
R Torre das Línguas Cortadas 90
Margem 91
Marikan 91 Torre de Viondor 175
Rakshasas 104, 234
Marraki 98 Trilha da Mão Esquerda 94
Itens Rahshasa 264
Maunucha 117 Pária Tribal 78
Registro dos Anos 23
Mefanoo 107 Fúrias Vermelhas 181 Tsathoggua 30
Planalto de Melenos 112 Taverna Vermelha 130
Menires 32, 135, 144 Ilha Reefhook 91 você
Torre Meredi 117 Renécrito 100
Merekur 144 Ren Shaar 91 Ughrana 107
Mi-go 244 Cavaleiros de Hurgan 133
Ullath 137 - O que é Ullath?

Mitra 27 Rima 135 Umni 40


Bestas lunares 248 Rivek 94 Umn Tsav 147
Monte Niith 135, 174 Urashima 115
Estrada das Águas Fumegantes 134
Mudrak 118 Ruritain 90 Urdd Mão Sangrenta 140
Guilda dos assaltantes 181 Ruthvak 138 Ur-Ghom 80, 126
Murunav 141
Ry Mar 125
Mirmidão 68
V
S
Não Vale de Dhuoth 129
Vanadar 92
Matador Sagrado 73
Nahanohd 102 Sarabhad 174 Cripta de Vashana 175
Nahyra-Tor 90 Sark, o 188 Verdivohr 140
Nomes 157 Sedarnels 182 Vhaug 129
Nar 112 Seirena 106 Vitória 111, 175
Narhame 112 Torres Vohdani 98
Selene 105, 190
Terras Altas de Nar 112 Península Volkulak 138
Sere Monga 100
Narrativas, Escolhendo 50 Magia da Serpente 258 Para Darayn 129
Narrativas, Descrições 52 Itens de Serpente 264 Vort Krag 143
Narrativas, Em Jogo 155 Vorzin 183
Serpentes 96, 236
Narvondrast 174
Sersidyen 137
Nathor 117
Navask Dhem 168
Servos de R'lyeh 169 C
Conjunto 28, 167
Nefron Vir 166 Wauklu'naua 142
Sete Facas 81, 170, 240
Neratat 111 Semana 23
Sombra da Grande Serpente 163
Nergal 27 Shaka Ewalu 147 Colunas Brancas 102
Ness 125 Escudos do Pôr do Sol 114 Alcance do Windlash 88
Novo Trius 91 Santuário do Pago Duas Vezes 111 Palácio Wohdwa 124
Nim 139
Santuário do Céu Mais Amplo 112 Itens maravilhosos, novo 266
Nimoth 111
Shub-Niggurath 30
Nimothans 40 Tribunais Silenciosos de Droum 175
Nove Poderes 28 X
Cantando Gelo 135
Nith 90 Skuth Andar 111 Túmulo de Xeriat 104
Nyarlathotep 77, 81, 86, 254 Escravidão 20, 123, 166
Cavernas Sonoras 111
E
O Adivinho 74, 158
Fonte do Vento 115
Yasheem Boh 136
Cientista Oculto 69 Pináculo de Zahra'anok 175
Yathmokinoop 98
Citações antigas 187 Adepto do Conhecimento Estelar 76, 158
Sacerdotes Amarelos 119
Velho Thag 106 Teurgia Estelar 259
Yezeghar 123, 175
Orech 118 Coisas-estrelas 17, 247
Yga-Ygo 17, 30, 88, 91
Oruchalee 102 102 Estrelas
Yiliina Syrth 99, 100, 166
Pilha 140
Colinas Yissurian 125, 126, 127
P Materiais da Idade da Pedra e da Idade do Bronze 153
Yog-Sothoth 30
Stonequay 189
Yuggoth 34
Caveiras de Pedra 144, 162
Bairro do Palácio, Quodeth 188
Palla Jark 115 Espiral de Caveira de Pedra 144

Panjandrum 1 9, 70
Estreito de Nimora 137 Z
Pavilhão de Kahroo 109
Zemar Phaw 183
Trono do Pavão 178
E Montanhas Zinandar 138
Canal Pérola 90
Santuário de Zoltarak 91
Peretahn 90 Tarhun 28

Ciclone perpétuo 108 Tawil at'Umr 77


Foto 94 Templo dos Oito Olhos 91
Lugar dos Chefes 144 Bairro do Templo, Quodeth 190
Plondhuk 95 Tendroano 98

Manuscritos Pnakóticos 77 Tentakron 109

Era Primordial 31 Tervídio 90

Protigath 143 Tevakhin 115


Thanfalak 143
Os Nove 26
Mil Dentes 138

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LICENÇA DE JOGO ABERTO VERSÃO 1.0A

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