Shape Up in French Language
Shape Up in French Language
Traduit par :
les Gobelins Golois ∗
Titre original :
Shape Up !
c 2004 Charles Matthews pour la version originale
ISBN : 978-2-9566471-0-2
Rémi Vannier
Jean-Pierre Lalo
Thomas Galliot
i
Table des matières
Lexique iv
Introduction 1
I Principes de développement 13
1 La forme de la table 14
3 Combat rapproché I 41
II Principes d’engagement 63
5 Combat rapproché II 76
6 Bloquer l’adversaire 84
ii
TABLE DES MATIÈRES iii
11 À l’étroit 173
14 Haengma 201
15 Sabaki 209
Annexes 229
A Index des formes 229
Bien que le jeu de go ait été inventé en Chine, c’est le Japon qui
a le plus contribué au développement du go français. C’est pourquoi
la plupart des termes de go utilisés en France sont d’origine japo-
naise. Alors que les anglophones ont généralement choisi de traduire
ces termes, ce qu’a fait Charles Matthews dans la version originale,
les francophones ont gardé les termes originaux, sauf quand les tra-
ductions anglaises se sont imposées, comme les cas du snap-back, du
clamp ou du cross-cut.
Nous avons donc choisi d’utiliser les termes japonais quand ils
étaient courants en français et traduit les termes dont la version ja-
ponaise était moins connue. Si vous êtes habitué aux termes anglais,
vous serez peut-être surpris par la « prise en retour » (snap-back
en anglais) ou par la double coupe (le cross-cut). Pour les autres
termes, vous trouverez leur signification dans ce lexique. Dans le
texte, vous pouvez cliquer sur un terme pour revenir au lexique.
Bonne lecture !
Les traducteurs
iv
v
warikomi
viii Lexique
Introduction :
L’importance des formes
1
2 Introduction
L’approche de ce livre
Certains liront ce livre comme ils liraient un roman (si vous êtes
de niveau dan, cette approche peut vous convenir), peut-être en
alternant avec un ouvrage de tesuji. Le livre est divisé en cinq parties
relativement indépendantes, et la difficulté à l’intérieur d’une partie
va croissante. Les parties deviennent elles aussi plus complexes au
fil du livre. Chaque chapitre est divisé en brèves sections traitant
d’un thème particulier. Il y a également trois séries de problèmes à
résoudre, la troisième étant bien plus difficile que les deux autres.
Sinon, vous pouvez aussi suivre l’un des cours de forme ci-
dessous. Ces listes de sections vous donnent une indication de leur
difficulté.
Première lecture (cours pour 10e kyu) :
1.1, 1.2, 1.3, de 2.1 à 2.5, 3.1, 3.4, 3.5B, G et M, 4.1, 4.2, 4.4, 4.5,
4.6, 5.1, 5.3, 5.4, première série de problèmes (première moitié), 7.1,
7.4, 7.5, 7.6, deuxième série de problèmes : six premiers problèmes,
11.1, 13.1, 13.2, 13.4.
Deuxième lecture (cours pour 5e kyu) :
Introduction, 1.4, 1.5, 2.6, 3.2, 3.3, 4.3, 4.7, 4.8, 4.9, 5.2, 5.5, 5.6, 6.1,
6.3, le reste de la première série de problèmes, 7.2, 7.3, 7.7, 7.8, 8.1,
8.2, 8.3, 9.1, le reste de la deuxième série de problèmes, chapitre 10,
11.2, 11.4, 12.4, 13.3, 13.7, 14.1, 14.2.
Troisième lecture :
3.5, 6.2, 6.4, 8.4, 8.5, 9.2, 9.3, 11.3, 11.5, chapitre 12, 13.5, 13.6,
chapitre 14 et 15, troisième série de problèmes.
5
Références
Il serait fort utile d’accompagner la lecture de ce livre des ou-
vrages suivants :
Tesuji de James Davies (Kiseido),
Get strong at Tesuji de Richard Bozulich (Kiseido) – ce livre
donne de nombreux exemples sur les lignes de jeu correctes,
Tesuji and anti-suji of Go de Sakata Eio (Yutopian),
Proverbs (traduction en anglais par Max Golem, Yutopian).
En guise d’introduction générale au go, vous pouvez lire Teach
Yourself Go de Charles Matthews (Hodder and Stoughton/NTC)
qui fournit suffisamment d’éléments de base pour commencer ce
livre.
Nous faisons référence dans le texte à des idées de Bruce Wilcox.
Vous pourrez retrouver ces idées dans son livre, EZGO – Oriental
Strategy in a Nutshell (Ki press, ISBN 0-9652235-4-X), écrit avec
Sue Wilcox.
Jouer léger
Diagramme 4 Diagramme 5
Normalement, Blanc joue vers l’extérieur en 5 puis connecte en 7
(dia. 4) : il est prêt à sacrifier la pierre ∆. Si Blanc tente de la sauver,
comme dans le dia. 5, il se retrouve immédiatement empêtré dans
un combat difficile quand Noir coupe en 8.
8 Introduction
Diagramme 6 Diagramme 7
Diagramme 8 Diagramme 9
Diagramme 16
11
Perspectives
Diagramme 18 Diagramme 19
Principes de développement
13
1 La forme de la table
14
1.2. CONSTRUIRE DES TABLES 15
Diagramme 4 Diagramme 5
Ici, lorsque Blanc joue en Á, son groupe prend une forme par-
faite. Si, par la suite, Blanc a besoin de pousser vers le centre, la
continuation est naturelle (cf dia. 5), et la pierre ∆ se trouve idéa-
lement placée.
Diagramme 6 Diagramme 7
Diagramme 10 Diagramme 11
Diagramme 12 Diagramme 13
Le ponnuki
Cette forme solide, qui résulte de la cap-
ture d’une pierre au centre du goban, est
appelée ponnuki. Il existe un proverbe
qui dit qu’un ponnuki vaut trente
points. Grosso modo, cela signifie que
les trois coups de Blanc permettant de
créer cette forme (quatre moins la pierre Diagramme 16
que Noir s’est fait capturer), valent chacun dix points, une va-
leur typique durant le chuban. Cependant, lorsqu’un ponnuki
est confiné, tel que dans l’exemple du dia. 15, son influence est
moindre, ainsi que sa valeur. Lorsqu’il est situé au centre du
goban, l’influence d’un ponnuki est considérable.
Dans cette position classique, il
est tout à fait acceptable pour
Blanc d’échanger les points du
coin contre un ponnuki. La va-
leur des coups Á et à se ressen-
tira dans les combats de milieu
de partie.
Diagramme 17
18 CHAPITRE 1. LA FORME DE LA TABLE
Diagramme 20 Diagramme 21
La forme de la table est parfois moins avantageuse que le nœud
de bambou, car elle a une faiblesse : le warikomi. Dans cette situa-
tion, Noir n’a pas de bonne réponse si Blanc s’introduit au point 1.
Il est impossible de protéger les trois coupes A, B et C.
1.3. LE WARIKOMI 19
Diagramme 22 Diagramme 23
Diagramme 24 Diagramme 25
Diagramme 26 Diagramme 27
Diagramme 28 Diagramme 29
Diagramme 31 Diagramme 32
Diagramme 35 Diagramme 36
Diagramme 37 Diagramme 38
***
Diagramme 1 Diagramme 2
23
24 CHAPITRE 2. LES FORMES : PRINCIPES DE BASE
Diagramme 3 Diagramme 4
Diagramme 5 Diagramme 6
Ici, Noir devrait jouer le kosumi Ê pour capturer les deux pierres
blanches. Descendre vers le bord (dia. 6) est maladroit : si Blanc joue
en 2, Noir 3 devient nécessaire à cause de la menace Blanc A. Main-
tenant, Noir a perdu l’opportunité de capturer une pierre blanche
sur le bord, un gros coup de yose qui crée également un point de
coupe.
2.2. ANGLES VIDES 25
Diagramme 15
Diagramme 14
Diagramme 17
Diagramme 16
Développement et perspectives
Les pierres sont placées une par une sur le goban. Toute forme
plus complexe qu’un kosumi ou une extension doit prendre en
compte le fait que l’adversaire peut intervenir. Les premiers concepts
concernant les formes peuvent venir de motifs statiques ; mais il y a
également un processus sous-jacent à prendre en considération.
28 CHAPITRE 2. LES FORMES : PRINCIPES DE BASE
Diagramme 24 Diagramme 25
Diagramme 26 Diagramme 27
Dans le dia. 26, Noir 3 est étrange : Blanc prend le point vital en
4. Le résultat du dia. 27 est horrible. Bien que Noir reste connecté,
il a créé un angle vide inefficace, et il y a une pierre blanche sur le
point vital permettant de créer un œil. Ce point est généralement
appelé « point d’angle » en relation avec Noir 5 (voir sections 4.8
et 4.9).
30 CHAPITRE 2. LES FORMES : PRINCIPES DE BASE
Diagramme 28 Diagramme 29
Diagramme 32 Diagramme 33
2.4. COMBAT : QUAND LES LIBERTÉS COMPTENT 31
Diagramme 34 Diagramme 35
Diagramme 36 Diagramme 37
Diagramme 38 Diagramme 39
Dans les deux exemples ci-dessus, Noir n’a qu’une seule solution
pour gagner le semeai.
Dia. 38. Avec Noir 1, il gagne deux libertés (c’est un « coup sur
le nez » au sens de 4.3).
Dia. 39. Noir connecte ses deux groupes : tout autre coup de
connexion, par exemple le nœud de bambou, donne moins de liber-
tés. Les angles vides donnent autant de libertés que l’on peut en
compter, contrairement au nœud de bambou.
Diagramme 40 Diagramme 41
Penser aux coupes qui créent des groupes faibles et aux com-
bats qu’elles engendrent.
Penser aux nozokis, et comment y répondre.
La forme intervient dans toutes ces questions. Aspirez toujours
à vous étendre pour plus d’efficacité ; en général, on recule pour
éviter de se faire couper ou envahir.
Les joueurs expérimentés sont attirés par les formes qui aident
à créer des yeux. Avoir des formes susceptibles de créer des yeux
vous donne davantage de liberté pour combattre ; inversement,
un groupe qui est à peine vivant peut vous handicaper pour
mener d’autres projets.
Les yeux sont un sujet complexe, et ce n’est pas étonnant que
des livres entiers soient consacrés aux tsumegos, en particulier
sur les bords et dans les coins – et au centre le contexte devient
crucial.
Portez toujours une attention particulière au contexte dans les
combats (les pierres voisines, l’influence, la proximité du bord) ;
il est important de savoir en théorie quelles formes sont bonnes,
mais cela ne suffit pas.
Diagramme 44 Diagramme 45
2.6. COMBAT : LES YEUX 35
Diagramme 46 Diagramme 47
Les connexions en « gueule de tigre » en C (gauche) et B (droite)
offrent toutes deux à Noir le nozoki 2. Si Blanc est fort à droite,
C peut être meilleur car le nozoki est inutile s’il se fait capturer
immédiatement. Remarquez que sur le diagramme de droite, Blanc
n’est pas obligé de connecter en A.
Diagramme 48 Diagramme 49
Détruire un œil
Diagramme 53
Il n’y a qu’au centre du goban que
les yeux suivent des règles relative-
ment simples. Les formes fondamen-
tales pour l’attaquant sont le vol d’œil
(dia. 54) et le clamp (dia. 55). Toutes
deux reposent sur la présence de la
pierre ∆.
Comme nous allons le voir, l’en- Diagramme 54
thousiasme à détruire ou faire des yeux
peut aller trop loin. Ces coups sont une
sorte de suji (un style de jeu, un en-
semble de tactiques). Le coup dans le
dia. 54 est souvent appelé « tesuji du
vol d’œil », lorsqu’il est joué dans des
positions avec moins de pierres, quand
l’œil potentiel n’est pas encore formé. Diagramme 55
2.6. COMBAT : LES YEUX 37
Légèreté et solidité
Diagramme 60
À première vue, le groupe noir est sous pression car les pierres ∆
volent un œil. Pourtant, le coup Blanc 5, qui semble cohérent avec
les coups précédents, est un coup lourd. Il oblige Blanc à sauver ses
deux pierres. C’est un exemple typique d’attaque trop ambitieuse.
Diagramme 61
Diagramme 62 Diagramme 63
41
42 CHAPITRE 3. COMBAT RAPPROCHÉ I
Dans le chapitre 4, l’accent sera mis sur les coups aux points
vitaux des formes de l’adversaire (hane à la tête, centre de trois
pierres, coups à l’angle pour priver l’adversaire de ses yeux poten-
tiels). Si vous occupez systématiquement ces points, ou plutôt si
votre adversaire vous laisse les prendre, vous gagnerez un avantage
considérable dans les combats locaux sans avoir à capturer, ni même
à couper. Et à moins que les connaissances des deux joueurs au sujet
de ces points vitaux ne soient équivalentes, la partie semblera vite
inégale, les groupes d’un joueur repliés sur eux-mêmes, en manque
de libertés et d’yeux ; en somme, comme une partie à handicap.
Le chapitre 5 traitera des formes résultant de coups aux contact.
En général, ces combats rapprochés se stabilisent rapidement, mais
les issues sont nombreuses. Nous verrons comment prendre un bon
départ dans ces combats.
Diagramme 1 Diagramme 2
Diagramme 4 Diagramme 5
(Dia. 11 à 16) Pour protéger les deux points de coupe Blanc peut
envisager tous les coups de A à F.
46 CHAPITRE 3. COMBAT RAPPROCHÉ I
Diagramme 40 Diagramme 41
(Dia. 40) B7 créé une forme de table, vue au Chapitre 1. Cela
semble moins efficace que Æ dans le diagramme 41 si Noir joue de
la même manière. Ici, B7 est apparemment moins solide, mais gagne
une ligne pour le contrôle du bord gauche, en traitant avec légèreté
la pierre M . Mais Noir peut aussi bien sauter sur le bord gauche
afin d’empêcher 9...
Diagramme 42
(Dia. 42) Nous avons vu que 7 est un choix intéressant. Avant de
jouer N10, Noir sonde l’attachement de Blanc pour ses deux pierres
(voir 13.6 pour ce concept) ; plus tard, Blanc aurait pu les sacrifier.
Noir 12 prend une bonne forme sur le côté gauche, et le coin est
gros. L’endroit où jouer B13 s’avère délicat, car il faut prendre en
considération le coup de yose de Noir en 14. Voici un exemple de
« go vivant ».
50 CHAPITRE 3. COMBAT RAPPROCHÉ I
Diagramme 43
Diagramme 44 Diagramme 45
***
3.4. LES FORMES COMPOSITES 51
Diagramme 49 Diagramme 50
On peut envisager bon nombre de tactiques de coupe contre cette
forme. En général, pour que Blanc réussisse il lui faut des pierres
en soutien à proximité. (Dia. 49) Noir peut répondre au warikomi
B1 par N2 et N4, du côté qu’il souhaite. En principe, une façon de
jouer N2 fonctionne mieux pour Noir. Blanc devra donc envisager
les suites des deux double-coupes possibles avec B5. (Dia. 50) Noir a
aussi l’option de sacrifier la pierre M et de poursuivre avec A, ou B
pour un geta et un shibori.
Diagramme 51 Diagramme 52
Si l’on ajoute des pierres blanches, le nombre des possibilités
tactiques augmente. (Dia. 51) Avec cette pierre M , Blanc pourra
couper plus efficacement. (Dia. 52) Le double warikomi N1-N3 peut
être sévère, à condition que couper Noir vaille l’échange avec un
ponnuki. Dans ce cas, grâce aux deux pierres M , Blanc peut s’at-
tendre à N4 – si Noir joue de l’autre côté avec C, Blanc D est une
coupe spectaculaire.
3.5. FORMES COMPOSITES 53
B La grande équerre
L’autre manière de combiner deux to-
bis. On l’observe très fréquemment avec une
pierre blanche au quatrième coin du carré.
Diagramme 53 Diagramme 54
(Dia. 53) Le défaut évident de cette forme est la double menace
en 1. (Dia. 54) Quand cela arrive sur le bord du goban, Noir a une
ressource tactique en 6. Blanc découvre alors que la coupe en 5
pourrait bien ne rien lui apporter...
Diagramme 55 Diagramme 56
(Dia. 55) Si Blanc sort vers le centre avec 7 et 9, Noir peut se
connecter par en dessous avec N12. Normalement, cet échange est
favorable à Noir. (Dia. 56) Résister avec B7 de ce diagramme mène
à un désastre.
Diagramme 59
Diagramme 58
(Dia. 58) L’addition d’un kosumi au tobi permet cette séquence
fondamentale. Avec N2-N4 toutes les pierres noires sont connectées.
(Dia. 59) Toutefois, dans ce cas, Ê est moins bon que Noir en A (cf.
forme J). Blanc peut jouer B2 au point vital de la forme. Ensuite,
Blanc aura deux bons coups possibles, tsuke en A ou nozoki en B.
Diagramme 62 Diagramme 63
Diagramme 64 Diagramme 65
(Dia. 64) B1 sort vers le centre. Noir s’est développé des deux
côtés mais Blanc pourra ensuite jouer en A ou B. (Dia. 65) Cette
formation dans le coin, appelée « les trois corbeaux », a une faiblesse
au san-san. Après N2, Blanc en A est un gros coup de yose sente
auquel Noir aura des difficultés à résister. Voici un exemple de gros
coin, peut-être trop gros pour s’avérer confortable.
56 CHAPITRE 3. COMBAT RAPPROCHÉ I
G La gueule du tigre
Cette forme est puissante dans une direc-
tion mais comporte, en revanche, un défaut
évident : l’intersection complétant l’œil poten-
tiel. Son orientation par rapport au bord peut
avoir de l’importance. ∗
Cette forme dessine les trois quarts d’un
ponnuki, ce qui ne signifie pas qu’il faille la
développer de cette manière ! (Dia. 66) Ici, B1
est bon, même si Noir peut menacer en A.
Diagramme 66
Diagramme 67 Diagramme 68
Diagramme 70
N5 est ici le point vital pour empêcher Blanc de faire une gueule
de tigre (extrait d’une partie entre Sakata et Takemiya).
Diagramme 71 Diagramme 72
∗. Cette forme est « optimale » dans le sens « la meilleure forme pour faire
du territoire tout en attaquant », pas pour tuer.
58 CHAPITRE 3. COMBAT RAPPROCHÉ I
J Le boomerang
Des différentes formes constituées par deux
keimas, c’est la seule qui soit polyvalente.
(Dia. 75) Voici la bonne
manière de connecter par
en dessous. B2 menace la
séquence Blanc A jusqu’à
Noir E, mais N3 (cf. forme I)
la prévient. Comparez avec
la forme C... (Dia. 76) Une
bonne manière d’encaisser
du territoire tout en atta-
quant. Si Blanc pousse en A
puis coupe en C, Noir joue D
et sacrifie une pierre. Diagramme 75 Diagramme 76
3.5. FORMES COMPOSITES 59
L Le kosumi étrange
Une forme à l’objectif particulier. Elle en-
traîne l’abandon de certains points clefs, et né-
cessite donc une justification locale.
Diagramme 80
Diagramme 81
Diagramme 82 Diagramme 83
N Le V volant
En principe, il s’agit simplement d’une
forme territoriale apparentée à la gueule de
tigre, mais Bruce Wilcox lui a donné une ré-
putation offensive.
Diagramme 84 Diagramme 85
(Dia. 84) Ici, jouer en 1, et pas A, est la forme correcte – Noir
ferme le territoire et stabilise le groupe. (Dia. 85) Une position qui
mène au V volant et qui peut se développer des deux côtés comme
dans le dia. 83 (forme M).
O La forme anonyme
Cette forme complète la liste. On l’observe
rarement en situation de combat.
Diagramme 87
Diagramme 86
(Dia. 86) Blanc 1 joue au point-clé de cette position, la frontière
des deux moyos. (Dia. 87) Un développement habituel sur le bord
au cours d’une course-poursuite. Le prochain coup de Blanc dans
cette zone sera en A. Cette forme peut être coupée par Noir B, mais
normalement le recul en C est une réponse suffisante pour Blanc.
62 CHAPITRE 3. COMBAT RAPPROCHÉ I
Deuxième partie
Principes d’engagement
63
4 Hane et autres pro-
verbes
64
4.2. LE HANE À LA TÊTE DE TROIS PIERRES 65
Diagramme 9 Diagramme 10
Diagramme 15 Diagramme 16
4.3. COUPS SUR LE NEZ ET GAIN DE LIBERTÉS 67
Diagramme 17 Diagramme 18
Dans ce combat de rue, le coup sur le nez Blanc 1 est un tesuji.
Si Noir résiste en 2, Blanc peut capturer en A ou en B. Sinon, Blanc
sort vers le centre (dia. 18).
Il n’est pas surprenant que les débutants soient tentés par ces
coups sur le nez. Mais c’est avec l’expérience qu’on apprend à les
jouer à bon escient. Il y a cependant une leçon importante à tirer
de ces coups.
Dia. 19. Les deux libertés N – en référence au « nez » – de ce
groupe noir jouent un rôle particulier. En y jouant, Noir passe de
cinq à sept libertés. En jouant en tout autre endroit, Noir n’obtient
que cinq ou six libertés. C’est donc dans ces deux directions que
Noir gagne le plus de libertés.
Dia. 20. Dans cet autre exemple, Noir n’a qu’un seul « nez ». Il
n’y a qu’en ce point que Noir peut passer à sept libertés.
Diagramme 19 Diagramme 20
68 CHAPITRE 4. HANE ET AUTRES PROVERBES
Diagramme 21 Diagramme 22
Dia. 21. Dans cette position de double coupe, le nez des deux
pierres se trouve en N. Mais en général, c’est une erreur de novice
que d’y jouer immédiatement.
Dia. 22. Après Noir 1, Blanc 2 est un très bon coup. Noir a
alors un troisième groupe à gérer. Ensuite, Blanc peut jouer en Ã
si Noir n’a pas de shichō pour capturer la pierre M . Dans tous les
cas, Blanc obtient un bon résultat.
∗. NdT : c’était le cas en 2005 quand ce livre a été publié. Désormais, grâce
aux réseaux de neurones, les ordinateurs maîtrisent eux aussi ces techniques.
4.4. LA GUEULE DU TIGRE TU NE PERMETTRAS PAS 69
Diagramme 23 Diagramme 24
Dia. 23. Remarquez qu’avec À, Blanc passe à huit libertés. Assu-
rément, la chaîne blanche n’a pas à craindre de manquer de libertés
dans l’immédiat.
Dia. 24. Après le hane Ê, Blanc tombe à cinq libertés. Blanc va
vraisemblablement répondre, à moins que d’autres considérations de
territoire ou d’influence ne l’appellent ailleurs. En effet, un groupe
ayant cinq libertés ne risque pas grand-chose. Comme l’ont montré
les exemples des pages précédentes, il est déjà suffisamment difficile
de trouver des tactiques pour exploiter un manque de libertés pour
les chaînes en ayant quatre. Réduire le nombre de libertés d’une
chaîne de six à cinq n’est donc pas critique.
Diagramme 27 Diagramme 28
70 CHAPITRE 4. HANE ET AUTRES PROVERBES
Diagramme 29 Diagramme 30
Diagramme 31 Diagramme 32
Diagramme 33 Diagramme 34
Blanc 3 se cogne la tête contre une pierre noire. Après Noir 12,
la forme de Blanc est très mauvaise. Blanc a commis deux fois la
même erreur.
Diagramme 35
Diagramme 36
Blanc 2, qui se dirige vers le centre en se cognant la tête, conduit
généralement à une mauvaise forme. Après le double hane en 6,
Blanc ne peut pas jouer en A et doit donc reculer en 9.
Diagramme 37
72 CHAPITRE 4. HANE ET AUTRES PROVERBES
Dia. 38. Remarquez que la pierre M , à elle seule, est plus efficace
que les deux pierres noires ×.
Dias. 39 & 40. Dans ces deux diagrammes, les trois pierres ∆
sont de parfaits exemples de formes d’attaque (dia. 39) et de défense
(dia. 40) au point vital.
Diagramme 42
Diagramme 41
Diagramme 44
Dia. 45
Diagramme 46
Dia. 46. Il est facile de passer à côté du
coup Blanc 2, un coup simple qui rappelle
le tesuji du coup sur le nez de la section 4.3.
Il corrige pourtant la mauvaise forme de
Blanc, due à la présence de M .
Dia. 47. Si Blanc joue en 2 ici, il se met
en difficulté, car Noir peut couper en 3 sans
craindre de se faire capturer la pierre Ê.
La pierre M est à l’origine de ce manque de Diagramme 47
libertés.
74 CHAPITRE 4. HANE ET AUTRES PROVERBES
4.8 Le clamp
Dia. 48. Plutôt que
de connecter en angle
vide en A, il vaut mieux
jouer au centre des trois
pierres en Ë.
Dia. 49. Après Â, le
clamp Í est une bonne
forme, comme le serait
un coup en B. Diagramme 48 Diagramme 49
Diagramme 50 Diagramme 51
Dia. 50. Blanc 7, en plus d’être un clamp, complète une forme
de table. C’est une très bonne forme. Quand Blanc joue la pince
en 11, il est préparé à une course vers le centre : il a le coup A en
réserve.
Dia. 51. Blanc 3 est un clamp efficace. Il vise à la fois A et B. Noir
répond avec style en Í. Avec Ä, Blanc se développe légèrement.
Quitte à se faire tra-
verser, il vaut mieux
avoir un pas d’éléphant
qu’un clamp, plus violent.
Dans le diagramme 52,
le coup Á affaiblit les
pierres noires. Noir doit Diagramme 52 Diagramme 53
absolument avoir une bonne raison de jouer ainsi. Dans le dia-
gramme 53, les pierres noires sont aux points vitaux de la forme
d’œil de Blanc, et ne perdent pas de libertés après Á.
4.9. LE PAS D’ÉLÉPHANT : TACTIQUES OFFENSIVES 75
Diagramme 58 Diagramme 59
Dias. 58 et 59. Dans ces deux exemples, Noir laisse Blanc connec-
ter (en 5 et en A), mais avec une forme sans yeux. On dit parfois
que « la connexion du pas d’éléphant perd de sa valeur quand ses
points vitaux sont occupés par l’adversaire ». Pour en savoir plus
sur le pas d’éléphant, voir les sections 11.2 et 14.3.
5 Combat rapproché II
76
5.2. RÉPONDRE AU TSUKE À L’EXTÉRIEUR 77
Diagramme 15 Diagramme 16
Diagramme 24 Diagramme 25
Diagramme 26 Diagramme 27
Dia. 28. Noir doit avoir de bonnes raisons pour choisir ce coup
de boutoir. Ce coup ne vise pas à dépasser la ligne de front. Il est
perdant en termes d’influence, car Ê finit trop près de Blanc.
Dia. 29. Le kosumi-tsuke est lui aussi synonyme de perte pour
Noir, et devrait être utilisé pour attaquer. Dans ces deux cas, Ê est
une concession locale.
Dia. 30. Le poteau d’acier ∗ peut être utile quand Noir cherche
à défendre du territoire à gauche tout en attaquant à droite.
Diagramme 44 Diagramme 45
Dia. 44. Blanc 1 est à la limite de l’arnaque. Noir tombe dans le
piège s’il joue 6.
Dia. 45. À la place, Noir doit couper sans hésitation et se battre
(voir aussi en page 117).
6 Bloquer l’adversaire
Diagramme 1
Normalement, Noir recule en kosumi avec Ê. C’est maintenant
à Blanc de faire attention à sa forme. Après l’échange B2, N3,
le kosumi étrange en à est appro-
prié. Il vise à ajouter une pierre en 5
pour former un œil. Si, comme dans
l’exemple, Noir lui refuse cette possi-
bilité, Blanc peut obtenir une forme
acceptable avec Å et Ç.
Diagramme 2
84
6.1. BORDS OUVERTS ET INFILTRATIONS 85
Diagramme 5
Diagramme 6 Diagramme 7
Les coups sur la deuxième ligne sans pierres de soutien, tels que
À, A, B et C dans le diagramme 6, ont été surnommés « sous-
marins » chez les anglo-saxons. Ils peuvent aussi bien être des ar-
naques que des coups d’invasion corrects. Les Japonais parlent de
« taupe » ou « d’ourlet ». Le terme « ourlet » désigne un coup au
bord de la jupe ∗ , comme Ê dans le diagramme 7.
Diagramme 8 Diagramme 9
Couvrir la pierre (dia. 8) permet d’obtenir une forme solide qui
maintient Noir bas. Reculer avec un keima comme dans le dia-
gramme 9 construit une influence mais coûte du territoire.
Dia. 10. Le kosumi requiert une
grande précision tactique. Noir pour-
rait s’échapper en jouant 10 en 15,
mais la capture de la pierre À ne lui
apporte qu’un faux œil. Noir 10 ici est
un développement récent. Notez la po-
sition de Æ, qui accomplit plus qu’une
connexion solide. Diagramme 10
∗. NdT : en japonais, le terme « susoaki », qui désigne un bord ouvert sur
la deuxième ligne, signifie aussi « jupe ouverte ».
6.2. TAUPES ET SOUS-MARINS 87
Diagramme 12 Diagramme 13
Avec cette invasion, Noir jette un regard sous la jupe ouverte
du hoshi. Dans le diagramme 12, Noir vit confortablement dans le
coin. C’est pourquoi, en général, Blanc le défend (dia. 13).
Diagramme 14 Diagramme 15
Dia. 14. Blanc peut aussi venir au contact. Noir est presque
vivant, ayant le choix entre A et B pour son prochain coup. Blanc
aurait pu jouer le coup  en Í (voir section 15.1).
Dia. 15. Blanc peut essayer d’alourdir Noir, avec le kosumi-
tsuke À. Le coup approprié ici pour Noir est de jouer Ë en  ;
en choisissant l’extérieur comme dans le diagramme, il se crée un
groupe lourd et faible. Après Ä, Noir peut choisir entre A, B et C.
L’atari en D est à proscrire pour conserver des opportunités dans le
coin.
88 CHAPITRE 6. BLOQUER L’ADVERSAIRE
Diagramme 16
Diagramme 17 Diagramme 18
Diagramme 19 Diagramme 20
Parfois, le kosumi À s’avère meilleur pour l’influence que la
simple équerre en A. Mais dans ce cas, Blanc perd la possibilité
d’envahir en B plus tard. Si Blanc dispose de pierres aux alentours
des intersections ×, comme dans le diagramme 20, ce choix peut se
justifier puisqu’il peut alors jouer en À.
Diagramme 21 Diagramme 22
Dia. 21. Le keima À est envisageable dans une stratégie orientée
vers le centre. Noir glissera probablement en Ë.
Dia. 22. Couper directement est vraisemblablement abusif, car
après 4, 6 et 8, Noir doit faire très attention à son coin.
Diagramme 27
Diagramme 28
Problème 1
Problème 2
92
93
Diagramme 3 Diagramme 4
Dia. 5 & 6. Noir devrait jouer une gueule de tigre (réponse B).
Ainsi, il peut couper en 5 avant de faire vivre son groupe.
Diagramme 5 Diagramme 6
94 Problèmes - partie I
Diagramme 7 Diagramme 8
***
Noir joue. A ou B ?
Problème 3 Problème 4
95
Diagramme 13 Diagramme 14
Dia. 15 & 16. Le nobi (réponse A) est une forme lourde. Il est
alors facile pour Blanc de devancer Noir dans le combat vers le
centre avec le keima en 2.
Diagramme 15 Diagramme 16
***
Noir joue. A ou B ?
Problème 5 Problème 6
97
Diagramme 19 Diagramme 20
Dia. 17. La table est la bonne réponse. C’est une bonne forme.
Dans cette situation, le plus important pour Noir est de sortir.
Dia. 18. Ce résultat est bon pour Noir.
Dia. 19. Noir en A crée une forme incomplète. Blanc 2 est évident
et c’est le meilleur coup.
Dia. 20. Dans cette situation, Ì est le coup correct pour Noir,
mais naturellement ce n’est pas une très bonne forme.
Diagramme 21 Diagramme 22
98 Problèmes - partie I
Diagramme 23 Diagramme 24
***
Noir joue. A ou B ?
Problème 7 Problème 8
99
Diagramme 25 Diagramme 26
Diagramme 27 Diagramme 28
Dia. 25. Noir devrait jouer le kosumi (réponse B) pour défendre
le territoire.
Dia. 26. Si Blanc perd son temps à prendre les deux pierres
noires avec 2 et 4, Noir en profitera ailleurs.
Dia. 27 & 28. La table (réponse A) est ici une mauvaise réponse.
La forme de Noir est inefficace. Après l’échange B2 - N3, Blanc est
satisfait.
Diagramme 29 Diagramme 30
Dia. 29. Dans ce problème, la table (réponse A) est meilleure.
Dia. 30. Ce coup prépare le sauvetage de la pierre isolée.
100 Problèmes - partie I
Diagramme 31 Diagramme 32
***
Noir joue. A ou B ?
Problème 9 Problème 10
101
Diagramme 33 Diagramme 34
Diagramme 35 Diagramme 36
Dia. 33 & 34. Le tsuke (réponse B)
est la manière pour Noir de se créer
une bonne forme ici. La séquence qui
suit montre Noir sortant en direction du
centre, alors que Blanc a un point de
coupe à gérer.
Dia. 35 & 36. Sortir simplement en
tobi (réponse A) est lent. Noir s’échappe Diagramme 37
vers le centre mais risque de subir une
attaque soutenue.
Dia. 37. Le tsuke (réponse B) est
encore correct ici (un tsuke de l’autre
côté de cette même pierre est également
bon). Blanc 2 dans le diagramme 38
n’est pas un problème puisque Noir peut
sortir vers le centre avec une bonne forme.
Diagramme 38
102 Problèmes - partie I
Diagramme 39 Diagramme 40
***
Noir joue. A ou B ?
Problème 11 Problème 12
103
Diagramme 41 Diagramme 42
Diagramme 43 Diagramme 44
Dia. 41 et 42. La double-coupe (réponse A) est meilleure. En
sacrifiant une pierre, Noir s’assure une bonne forme sur la gauche,
puis joue en 7.
Dia. 43 et 44. Le problème avec la réponse B, la gueule de tigre,
est que Noir obtient une forme rigide. Il a perdu la possibilité de
répondre à Blanc 2 en C ou en D. De plus, Blanc peut aussi connecter
en 5 à la place de 4 pour gagner de la force au centre.
Diagramme 45 Diagramme 46
Dia. 45. La réponse correcte est la B : le tsuke sous le shimari
blanc.
Dia. 46. Dans cette variation, les deux pierres M sont devenues
vulnérables.
104 Problèmes - partie I
Diagramme 47 Diagramme 48
***
Noir joue. A ou B ?
Problème 13 Problème 14
105
Diagramme 49 Diagramme 50
Dias. 49 et 50. La réponse correcte est B, bloquer le trajet direct
de Blanc vers le centre. Noir n’a rien à craindre, que Blanc joue 2
ou la double-coupe en C.
Diagramme 51 Diagramme 52
Dias. 51 et 52. Le nobi en 1 est trop mou. Un peu plus tard
dans la partie, Blanc pourrait couper Noir avec une forme efficace,
le keima en 2.
Diagramme 53 Diagramme 54
Dia. 53. Dans ce cas, Noir devrait s’étendre en nobi (réponse A).
Cela sécurise pour un temps le groupe sur le bord gauche.
Dia. 54. Si la position se développe de cette manière, Noir s’ins-
talle solidement des deux côtés.
106 Problèmes - partie I
Diagramme 55 Diagramme 56
Dia. 55 et 56. En jouant hane ici, Noir joue avec le feu. Blanc
2 menace de capturer les pierres de coupe par une prise en retour.
Quand Blanc joue 6, c’est un désastre pour Noir.
***
Noir joue. A ou B ?
Problème 15 Problème 16
107
Diagramme 57 Diagramme 58
Diagramme 59 Diagramme 60
Diagramme 61 Diagramme 62
Diagramme 63 Diagramme 64
***
Noir joue. A ou B ?
Problème 17 Problème 18
109
Diagramme 65 Diagramme 66
Diagramme 67 Diagramme 68
Dia. 67 et 68. Le tobi est une forme fragile ici. Avec 2, Blanc
laisse à Noir un groupe flottant, lourd et sans yeux. Le coup sévère
en 4 est même possible.
Dia. 69. La réponse B est le point vital de cette forme. Dia. 70.
C’est aussi le coup que Blanc jouerait pour attaquer.
Diagramme 69 Diagramme 70
110 Problèmes - partie I
Diagramme 71 Diagramme 72
***
Noir joue. A ou B ?
Problème 19 Problème 20
111
Diagramme 73 Diagramme 74
Diagramme 75 Diagramme 76
Diagramme 77 Diagramme 78
112 Problèmes - partie I
Diagramme 79 Diagramme 80
Le combat en pratique
113
7 Huit nuances de coupe
Diagramme 4
114
7.1. DU MOULIN À VENT AUX CRÊPES 115
Diagramme 5 Diagramme 6
(Dia. 5) N2 est abusif dans ce jōseki, sauf si Noir a déjà un
appui local. N6 achève la construction d’un moulin à vent. (Dia. 6)
Blanc prend l’avantage simplement en se développant sur chaque
bord. Après N14, Noir se retrouve avec un coin réduit et vulnérable
(Blanc en A mène à un kō), et il doit également s’occuper d’un
groupe faible au centre.
Diagramme 7 Diagramme 8
(Dia. 7) Ici aussi il est d’ordinaire abu-
sif de lancer une double coupe avec N2-N4.
(Dia. 8) Mais avec la pierre de pince M , B1
devient discutable : le « ponnuki plus une
pierre » n’est pas efficace. Si Blanc veut dé-
velopper un « moulin à vent », en jouant 5
en 6, après Noir 6 en 5, la forme sera favo- Diagramme 9
rable à Noir (le groupe blanc du bord doit
batailler pour vivre, tandis que le groupe
noir central est assez fort).
Les formes en T (dia. 9) ou asymétrique
(dia. 10), apparaissent également en com-
bat rapproché. Naturellement, Ì induit un
manque de libertés pour les deux groupes.
Diagramme 10
116 CHAPITRE 7. HUIT NUANCES DE COUPE
Diagramme 11 Diagramme 12
Diagramme 13 Diagramme 14
Diagramme 15
7.1. DU MOULIN À VENT AUX CRÊPES 117
Diagramme 17 Diagramme 18
Diagramme 19 Diagramme 20
Diagramme 21 Diagramme 22
Diagramme 23 Diagramme 24
Diagramme 25 Diagramme 26
Diagramme 27 Diagramme 28
Diagramme 33 Diagramme 34
Diagramme 45 Diagramme 46
Une remarque importante sur la partie 7.5 : la coupe en kosumi,
comme Ê et Ì dans le diagramme 45, est une mauvaise forme. B8
force la création d’un angle vide. (Dia. 46) Si Noir joue en 7, après
B8, il perd la pierre de coupe M .
Diagramme 47 Diagramme 48
En général, pousser dans un keima sans couper donne une mau-
vaise forme. (Dia. 47) N1 devrait être omis. Blanc en A devient un
bon coup à envisager. (Dia. 48) Jouer directement Ê est d’ordinaire
meilleur pour Noir. Il conserve la possibilité de couper en A.
Diagramme 49 Diagramme 50
Dans ces situations, pousser dans le keima est acceptable.
(Dia. 49) À est une mauvaise forme, et N2 est approprié ; Blanc
n’a pas de bonne réponse. (Dia. 50) Dans ce jōseki, Noir joue 1
avant 3 pour réparer sa forme.
124 CHAPITRE 7. HUIT NUANCES DE COUPE
Diagramme 51 Diagramme 52
Diagramme 53 Diagramme 54
(Dia. 53) Le cas d’un point de coupe sur la troisième ligne est
une exception. Ici, B1 est un bon coup. Si Noir joue 2 en A, Blanc
joue B, et vice-versa. (Dia. 54) Si Blanc suit la règle, les coups 3 et
4 sont miai pour Noir. C’est clairement moins bon pour Blanc.
7.8. RÉPONDRE AU NOZOKI 125
Diagramme 55
Diagramme 56
Diagramme 57 Diagramme 58
Diagramme 62
8 Les mystères du tsuke-
nobi
Diagramme 2 Diagramme 3
127
128 CHAPITRE 8. LES MYSTÈRES DU TSUKE-NOBI
Diagramme 4 Diagramme 5
Diagramme 7
Diagramme 6
Diagramme 8 Diagramme 9
8.2. LA DOUBLE APPROCHE 129
Diagramme 10 Diagramme 11
Noir 2 en réponse au double kakari blanc en 1 est un jōseki
vénérable. Noir peut se permettre de jouer en Ï quand À est sur
la troisième ligne : dans la plupart des cas, la séquence de coupe du
dia. 11 est mauvaise pour Blanc.
Diagramme 12 Diagramme 13
Diagramme 14 Diagramme 15
Blanc ne doit pas jouer l’atari (pierres ∆). Sinon, le clamp ne
fonctionne plus : Í protège la coupe en A. Pour protéger la faiblesse
dans le coin, Noir peut aussi jouer en Ê du dia. 15. Blanc 2 laisse
donc le sente à Noir ; on peut difficilement qualifier Á d’erreur sans
regarder le reste du goban.
Diagramme 19 Diagramme 20
Diagramme 21 Diagramme 22
De toutes les séquences qui permettent de vivre, la réponse C,
Á du dia. 21, est la plus facile à comprendre. Blanc agrandit son
espace vital tout en laissant quelques points de coupe chez Noir. Le
double-hane du dia. 22 est une alternative pour fuir vers le centre.
Diagramme 23 Diagramme 24
B2 – la réponse D – vise la double coupe pour vivre sur le bord.
Comme N7 en A ne fonctionne pas, et que N7 en B conduit à une
forme lourde et inefficace quand Blanc répond en A, Blanc peut
envisager cette solution. Noir doit s’étendre calmement en Ð et
laisser Blanc prendre les décisions.
132 CHAPITRE 8. LES MYSTÈRES DU TSUKE-NOBI
Diagramme 25 Diagramme 26
Diagramme 27 Diagramme 28
Diagramme 29 Diagramme 30
Diagramme 31 Diagramme 32
Noir peut aussi jouer 1 sur la troisième ligne, notamment s’il est
plus fort localement. Le dia. 32 montre une continuation naturelle.
Ensuite, Noir peut jouer un nozoki en A ou en B, mais il devient
assez urgent de protéger en C.
Diagramme 33 Diagramme 34
134 CHAPITRE 8. LES MYSTÈRES DU TSUKE-NOBI
Diagramme 35 Diagramme 36
C’est pourquoi Blanc 4 doit être joué de l’autre côté, ce qui
complique la situation. Après 15 dans le dia. 35, Noir a un shichō
en A ou un geta en B, suivi d’un shibori. Dans la variation du dia. 36,
Blanc ne parvient pas vraiment à s’échapper.
Diagramme 37
La séquence du dia. 37 est un échec : Blanc ne parvient qu’à
donner de plus en plus d’influence à Noir.
La pince basse est plus sévère, mais la forme est moins bonne. Ce
peut même être un coup abusif car la pierre de pince est susceptible
de subir une contre-attaque. On peut être tenté de tirer des conclu-
sions hâtives à partir de ces quelques variations tactiques. Sachez
que les professionnels jouent l’une ou l’autre pince, selon les besoins
de la situation globale.
9 L’art de l’évasion
135
136 CHAPITRE 9. L’ART DE L’ÉVASION
Diagramme 2
Évasions audacieuses
Diagramme 15 Diagramme 16
Diagramme 17 Diagramme 18
Diagramme 19
Durant le chuban, c’est lors des réductions que la notion d’éva-
sion est très importante. Voici un exemple un peu artificiel : Noir
possède deux murs parfaits. Où Blanc doit-il jouer pour réduire le
moyo de Noir ? La ligne de A à F est équidistante des deux murs.
Conformément au proverbe « rester loin de la force », c’est donc sur
cette ligne qu’il faut jouer. L’expérience montre que le point C se
trouve à la bonne profondeur.
Diagramme 20
Diagramme 21
Diagramme 22
Diagramme 23
∗. NdT : Bruce Wilcox, cité ici dans l’ouvrage original, utilise le terme sector
line. Bruce Wilcox est un pionnier de la programmation informatique du jeu de
go et un spécialiste de l’intelligence artificielle.
Problèmes : Points de coupe
Noir joue. A ou B ?
Problème 1 Problème 2
142
143
Diagramme 1 Diagramme 2
Diagramme 3 Diagramme 4
Diagramme 5 Diagramme 6
Diagramme 7 Diagramme 8
***
Noir joue. A ou B ?
Problème 3 Problème 4
145
Diagramme 9 Diagramme 10
Diagramme 11 Diagramme 12
Diagramme 13 Diagramme 14
Diagramme 15 Diagramme 16
***
Noir joue. A ou B ?
Problème 5 Problème 6
147
Diagramme 17 Diagramme 18
Diagramme 19 Diagramme 20
Dia. 19 et 20. Le tobi vers le bord est une erreur. Noir n’a pas
la place de faire deux yeux après Blanc 2. Des quatre manières de
défendre les deux pierres, la réponse A est celle qui offre le plus
d’espace vital.
Diagramme 21 Diagramme 22
Diagramme 23 Diagramme 24
***
Noir joue. A ou B ?
Problème 7 Problème 8
149
Diagramme 25 Diagramme 26
Dia. 25. Noir 1 (réponse B) est la forme de la section 7.4. Ici,
c’est le bon choix.
Dia. 26. Blanc 2 occupe le point vital de la forme, mais Noir 3
crée une bonne forme au centre et se prépare à fermer le bord sud.
Diagramme 27 Diagramme 28
Dia. 27. Cette connexion est un mauvais choix. Noir a une forme
inefficace.
Dia. 28. De plus, Blanc peut couper immédiatement pour lancer
un combat dangereux ; le coin de Blanc est solide.
Diagramme 29 Diagramme 30
Dia. 29 et 30. Ici, Noir doit accepter de se faire couper. Blanc
prend le coin avec 2 et 4, puis Noir s’étend en 5. C’est un jōseki
coréen, mais l’avis des professionnels japonais sur cette séquence
peut différer.
150 Problèmes - partie II
Diagramme 31 Diagramme 32
***
Noir joue. A ou B ?
Problème 9 Problème 10
151
Diagramme 33 Diagramme 34
Diagramme 35 Diagramme 36
Diagramme 37 Diagramme 38
Diagramme 39 Diagramme 40
Dia. 37 et 38. La réponse B, le nobi, est la forme correcte. Ainsi,
Noir sort et Blanc 2 et 4 n’affectent pas la connexion.
Dia. 39 et 40. Si, au lieu de cela, Noir joue un tobi, il y a une
faiblesse à exploiter en combinant les deux points ×. Dans le dia-
gramme 40, Blanc coupe.
Noir joue. A ou B ?
Problème 11 Problème 12
153
Diagramme 41 Diagramme 42
Diagramme 43 Diagramme 44
Diagramme 45 Diagramme 46
Diagramme 47 Diagramme 48
***
Noir joue. A ou B ?
Problème 13 Problème 14
155
Diagramme 49 Diagramme 50
Dia. 49 et 50. Noir capture les trois pierres par une prise en
retour. Du point de vue du yose, ce coup est meilleur. L’échange
M – M est bon pour Noir.
Diagramme 51 Diagramme 52
Diagramme 53 Diagramme 54
Diagramme 55 Diagramme 56
***
Noir joue. A ou B ?
Problème 15 Problème 16
157
Diagramme 57 Diagramme 58
Dia. 57 et 58. La réponse B permet à Noir de connecter. Blanc
ne peut pas couper cette glissade du singe.
Diagramme 59 Diagramme 60
Dia. 59. Le problème avec la réponse A est que Blanc peut couper
en combinant les coups aux points ×.
Dia. 60. En jouant dans cet ordre, Blanc coupe. S’il joue 4 en
premier, Noir vit dans le coin.
Diagramme 61 Diagramme 62
Diagramme 63 Diagramme 64
***
Noir joue. A ou B ?
Problème 17 Problème 18
159
Diagramme 65 Diagramme 66
Diagramme 67 Diagramme 68
Dia. 67 et 68. L’autre façon de jouer ne sera meilleure que s’il est
important de conserver le sente. Blanc défend bien plus de territoire.
Diagramme 69 Diagramme 70
Diagramme 71 Diagramme 72
***
Noir joue. A ou B ?
Problème 19 Problème 20
161
Diagramme 73 Diagramme 74
Diagramme 75 Diagramme 76
Dia. 75. Dans ce type de position, Blanc 2 est une tactique in-
téressante. Noir ne devrait pas répondre en 3 comme dans le dia-
gramme, mais plutôt en 4. Le résultat sera alors légèrement moins
bon pour Blanc que le dia. 74.
Dia. 76. Noir 1, la réponse A, est clairement mauvais.
162 Problèmes - partie II
Diagramme 77 Diagramme 78
Diagramme 79 Diagramme 80
163
10 Extensions et points
d’invasion
10.1 L’extension deux est stable
Ce saut de deux intersections sur
la troisième ligne (la fameuse « exten-
sion deux » de Fan Hui) est le mo-
dule élémentaire pour s’installer sur le
bord. C’est à cette forme qu’aboutissent
la plupart des raisonnements cherchant
comment établir une base pour les
groupes en début de partie. De toutes les
Diagramme 1
façons de construire un groupe de deux
pierres sur le bord, celle-ci est la plus stable. Nous verrons dans la
suite de ce chapitre que chacun des autres membres de la famille des
extensions présente quelques inconvénients. Ceci ne veut bien sûr
pas dire que cette « extension deux » soit la seule forme que vous
deviez connaître ! Dans certains cas vous pouvez jouer des coups
de seconde ligne en vue d’assurer une vie immédiate. En d’autres
occasions, la stratégie globale dicte l’utilisation de coups sur la qua-
trième ligne, pour monter rapidement dans le centre et prendre des
points clés pour l’influence.
Dans ce chapitre, nous allons nous concentrer sur les points d’in-
vasion, des points vitaux où une invasion est possible ou pourrait
le devenir ultérieurement. La question de savoir s’il est rentable
d’envahir dans ces petits espaces sera évoquée dans l’encadré de
la section 13.7. Enfin, au chapitre 11, nous verrons que l’extension
deux n’est elle-même pas à l’abri d’une attaque.
164
10.2. L’EXTENSION DE TROIS ESPACES 165
Diagramme 2
L’extension de trois espaces, ou « extension trois », sur la troi-
sième ligne est utile dans ce genre de situation. Noir construit un
groupe stable.
Diagramme 3 Diagramme 4
Cette extension est une forme légère : pour la défendre, on aura
donc recours à des tactiques de sacrifice. A est un point d’invasion.
Selon le contexte, Noir peut en général se tirer d’affaire en sacrifiant
une pierre (cf. diagramme 4).
Un professionnel considérerait la séquence du diagramme 2
comme manquant de sévérité de la part de Blanc. Au lieu de cela, il
s’attend à ce que Blanc envahisse tout de suite, puis abandonne pro-
visoirement la pierre
d’invasion, comme ici.
Elle a de très bonnes
chances de se réveiller
par la suite, à moins
que Noir ne rajoute
un coup (et perde un
temps !) pour la neu-
traliser. Diagramme 5
166 CHAPITRE 10. EXTENSIONS ET POINTS D’INVASION
Diagramme 6 Diagramme 7
D’un point de vue stratégique, on joue l’ogeima Ì afin de ré-
duire l’effet des coups blancs en ×. Il sert donc à contrer une stra-
tégie centrale. (Dia. 7) Considérée isolément, cette forme a un point
d’invasion en A.
Diagramme 8 Diagramme 9
Diagramme 10 Diagramme 11
(Dia. 10) Si Noir résiste en 4, le combat devient complexe. Blanc
doit maintenant se préoccuper de son espace vital (coup en A) mais
il a créé deux coupes (en B et C). (Dia. 11) Noir peut aussi résister
avec N2 et N4 : Blanc peut s’échapper avec 5 et 7, mais doit faire
attention à l’ordre des coups.
10.3. SUR LES TROISIÈME ET QUATRIÈME LIGNES 167
Diagramme 12 Diagramme 13
Diagramme 14 Diagramme 15
Blanc peut obtenir un bon résultat en envahissant sur la troi-
sième ligne si ces deux shichōs sont favorables. Comme vu en 5.3,
si Noir joue 4 en 5, Blanc obtient une bonne forme. Si Blanc com-
mence en 3, suivi de Noir en 4 et Blanc en 1, on arrive au même
résultat.
Un exemple de ré-
flexion basée sur la
forme dans une posi-
tion globale. Noir a
ignoré le coup M . B1
empêche ici la connexion
de Noir en A (cf. 2.1). Diagramme 16
Noir peut envahir au san-san dans le coin supérieur gauche, pour
résoudre son problème localement. Mais Blanc va alors développer
une position très solide, et l’influence de Noir sur le bord supérieur
en sera très diminuée. Blanc peut être confiant pour les combats à
venir.
168 CHAPITRE 10. EXTENSIONS ET POINTS D’INVASION
Diagramme 17 Diagramme 18
Il faut avoir une bonne raison stratégique pour jouer un coup sur
la deuxième ligne en début de partie. Le coup Ê du diagramme 17
est un « sous-marin » (cf 6.2) : son but est d’établir une position
vivante dans le moyo blanc. (Dia. 18) Le point d’invasion naturel
de cette forme est en A.
Diagramme 19 Diagramme 20
(Dia. 19) Dans ce jōseki, les deux joueurs ont des formes effi-
caces. (Dia. 20) Par la suite, Blanc peut encaisser un profit substan-
tiel en envahissant en B1. Cependant, Noir en sort renforcé.
Le diagramme 21 est une idée pour envahir le moyo blanc résul-
tant du développement d’un fuseki chinois haut. Noir a la place de
s’étendre en 3. La position résultante est complexe ; Blanc peut envi-
sager les invasions en
A, B ou C. Pourquoi
Noir jouerait-il de cette
manière ? En ajoutant
une pierre en B, il est
stabilisé, mais Blanc
peut intervenir... Diagramme 21
10.4. SUR LES DEUXIÈME ET TROISIÈME LIGNES 169
Diagramme 22 Diagramme 23
Ces invasions peuvent engendrer des kōs (voir les exemples de
blocage par kō au chapitre 5). Ce sont des batailles aux enjeux
importants, et difficiles à apprécier.
(Dia. 24) Si Blanc attaque ainsi,
Noir est vivant après N10, et de plus
réussit à sortir. Le coup N10 n’est pas
vraiment nécessaire pour vivre, mais
c’est un coup important pour conser-
ver l’accès au centre et garder la possi-
bilité de sauter en A, un gros coup de
yose. Diagramme 24
(Dia. 25) En effet, même sans le
coup N10 du diagramme précédent,
tenter de tuer immédiatement avec le
clamp À (cf. 2.6) est simpliste et perd
des points. Noir peut jouer comme
dans ce diagramme, en coupant en 4
pour créer des pénuries de libertés chez
Blanc, ou bien conserver 2 et 4 pour Diagramme 25
plus tard, puisque N2 ici est moins bon
en termes de yose que le saut en 3.
Toutefois, Noir ne doit pas compter
sur une attaque aussi grossière de la
part de Blanc : ce dernier attendra un
moment plus opportun.
(Dia. 26) Après le coup M , la
coupe en  est déraisonnable. Diagramme 26
170 CHAPITRE 10. EXTENSIONS ET POINTS D’INVASION
Diagramme 29 Diagramme 30
Diagramme 32 Diagramme 33
(Dia. 32) Il n’y a pas de point d’invasion précis pour l’extension
deux sur la quatrième ligne, mais elle ne contrôle solidement aucun
territoire. (Dia. 33) Sur le bord supérieur, N1 et N3 sont naturels.
Comme Blanc jouera tôt ou tard le point important B4, Noir doit
penser à reculer en Ì et non en A. Si N3 était en A, B4 serait plus
efficace, et les invasions évoquées ci-dessus seraient plus graves.
Diagramme 34 Diagramme 35
Il faut bien comprendre que Noir vise d’abord l’influence quand
il pose deux pierres sur la quatrième ligne. De nombreuses séquences
tactiques sont possibles. Les diagrammes 34 et 35 en sont deux
exemples. On peut donc ajouter à la discussion de la section 10.1
que sur la quatrième ligne, l’extension deux n’est pas stable en soi.
172 CHAPITRE 10. EXTENSIONS ET POINTS D’INVASION
A 1 B
Diagramme 36
Les idées tactiques de cette section peuvent être appliquées à
de nombreuses situations, et elles mériteraient d’être étudiées plus
en détail. Ici B1 est un point vital pour envahir, car Blanc peut
connecter ensuite en A ou B.
2
1
Diagramme 37
Diagramme 1 Diagramme 2
Ce chapitre montre le revers de la médaille de l’extension deux.
Quand elle est coincée entre deux pierres blanches (cf. dia. 1), elle
peut être attaquée de nombreuses façons. (Dia. 2) Le placement en
À ou A tient de la révélation lorsqu’on le découvre pour la première
fois.
Diagramme 3 Diagramme 4
173
174 CHAPITRE 11. À L’ÉTROIT
Diagramme 8 Diagramme 9
Diagramme 13
Diagramme 14
(Dia. 13) Blanc peut déformer en B5. (Dia. 14) Mais s’il coupe
ensuite avec B9, Noir sort renforcé de la séquence N10-N14. Blanc
ferait mieux d’attaquer à plus grande échelle.
Diagramme 15 Diagramme 16
L’attaque avec le bōshi À est flexible, et généralement mieux
équilibrée que le placement. Noir peut sortir avec A ou B, ou essayer
de vivre sur le bord avec un des coups de contact C. (Dia. 16) Le
bon sens dicte de sortir en Ë pour éviter d’être enfermé.
Diagramme 17 Diagramme 18
Maintenant, si Noir connecte solidement en réponse au nozoki
B3, le placement en Ä est plus efficace. (Dia. 18) Le groupe noir a
perdu sa base de vie, et il faut être prudent. Si Noir joue en 6, B7
est très sévère donc Noir pourrait préférer jouer N6 en 7.
176 CHAPITRE 11. À L’ÉTROIT
Diagramme 19 Diagramme 20
Diagramme 21 Diagramme 22
Diagramme 23
Diagramme 24
Diagramme 25 Diagramme 26
Diagramme 29 Diagramme 30
Dia. 29. Selon le contexte, Blanc peut préférer attaquer en A,
B, C, ou D. Blanc A (cf. dia. 30) cherche plutôt un gain territorial
au détriment de l’équilibre des forces. Le keima B est approprié si
Blanc souhaite construire du territoire ou un moyo. Blanc C est
similaire en terme de direction, mais c’est un coup au contact, et
il sera donc probablement plutôt employé en défense. Blanc D met
l’accent sur le centre.
Diagramme 31 Diagramme 32
Diagramme 33 Diagramme 34
(Dia. 31 et 32) N2 pour sortir et B3 pour sonder les défauts
dans la forme noire sont tous deux naturels. Blanc ne doit pas trop
attendre du double nozoki en 5. Si Blanc continue son attaque en
tentant de couper immédiatement (dia. 33), il échoue car il manque
de libertés : après N12, il ne peut plus sauver toutes ses pierres.
(Dia. 34) Pour continuer à profiter de l’attaque, il est plus raison-
nable de jouer en B7 suivi de B9.
11.3. D’AUTRES MANIÈRES D’ATTAQUER 179
Diagramme 35 Diagramme 36
Noir peut jouer des coups au contact pour défendre. (Dia. 35)
Noir 2 et 4 font une bonne forme (cf. section 14.5), mais Blanc
a réussi à se développer sur la gauche. (Dia. 36) Blanc peut être
satisfait ici d’avoir fait du profit, car N10 est une mauvaise forme.
(Dia. 37) Dans
cette partie, Blanc
aurait dû répondre
à l’extension 1 (qui
aurait pu aller un
cran plus loin) en
s’étendant en 2 comme
dans ce diagramme.
B2 fait du territoire,
protège la forme de
Blanc, et prépare
une invasion future
en bas à gauche.
(Dia. 38) Dans
la partie, Blanc a
préféré se construire
en bas, et Noir a Diagramme 37 Diagramme 38
joué 3. Ce coup au-
rait été meilleur en 4, auquel Blanc n’aurait eu aucune bonne ré-
ponse. Blanc 4 est une bonne forme pour défendre, mais l’échange
est quand même un gain pour Noir.
180 CHAPITRE 11. À L’ÉTROIT
Diagramme 40 Diagramme 41
Diagramme 42 Diagramme 43
Blanc pourrait d’abord sortir avec le keima B1. (Dia. 42) Il s’en
tire bien si Noir mord à l’appât. (Dia. 43) Noir devrait jouer les
nozoki en 2 et 4, et attaquer.
Diagramme 44 Diagramme 45
11.5 Chinoiseries
L’exploitation d’un groupe sous pression est au cœur du fuseki
chinois.
183
184 CHAPITRE 12. INFÉRIORITÉ NUMÉRIQUE
Diagramme 3 Diagramme 4
Les exemples de cette section ont un thème en commun : les
conséquences d’un tenuki après une pince courte – la pierre M .
Dans le diagramme 3, Blanc peut vivre avec le warikomi en Á.
Blanc 8 est correct : avec A, Blanc pourrait également vivre, mais
après Noir B, le point de coupe en C est moins sévère. (Dia. 4)
Blanc 4 menace à la fois A et B.
Diagramme 5 Diagramme 6
Il vaut mieux ne pas ignorer la pince haute car Noir peut devenir
très solide. Si un tel échange se produit en début de partie, Blanc
souffrira dans les combats ultérieurs.
12.2. IGNORER LA PINCE COURTE 185
Diagramme 7 Diagramme 8
Diagramme 15 Diagramme 16
Le tsuke en Á est une bonne ressource défensive. La réponse en
Ì est un peu passive. Blanc 6 et 8 sont légers.
12.3. À PROXIMITÉ D’UN SHIMARI 187
Diagramme 17 Diagramme 18
Diagramme 19 Diagramme 20
Diagramme 21 Diagramme 22
188 CHAPITRE 12. INFÉRIORITÉ NUMÉRIQUE
Diagramme 23 Diagramme 24
Dans le cas du shimari formé par les pierres M , Blanc peut agir
immédiatement avec B3 puis B5. Blanc vivra, mais Noir en sort
renforcé.
Diagramme 25 Diagramme 26
Dans le cas du shimari en tobi, Blanc 1 n’est pas une bonne idée.
Blanc 3 au san-san semble intéressant, mais Blanc ne devrait pas
s’attendre à un bon résultat. Noir peut sécuriser le coin, et utiliser
le sente pour s’occuper du bord gauche. Ce résultat est médiocre en
comparaison avec la variante précédente contre le shimari à deux
espaces. En tout cas, Blanc doit connaître précisément les points
clefs de chaque shimari pour préparer sa défense.
Diagramme 29 Diagramme 30
Diagramme 31 Diagramme 32
Éléments de théorie
191
13 Éléments théoriques pour
un jeu efficace
192
13.2. PRINCIPE 1-2-3 ET COUPS FORÇANTS 193
Diagramme 1 Diagramme 2
Ces séquences permettent toutes deux à Blanc de s’échapper.
Mais dans le diagramme 1, Noir gagne plus d’influence extérieure.
Puisque l’échange B1–N2 n’est pas nécessaire, il devrait être omis.
Diagramme 5 Diagramme 6
13.4. FAIRE D’UNE PIERRE DEUX COUPS 195
Diagramme 10 Diagramme 11
196 CHAPITRE 13. JEU EFFICACE
Diagramme 12
Diagramme 18 Diagramme 19
***
Le style Go Seigen
Diagramme 16 Diagramme 17
Diagramme 18 Diagramme 19
Dia. 31. Ces nozokis de Noir feront une grosse différence dans le
combat en cours, car ils aident les pierres M à prendre forme. Blanc
devrait donc résister, et jouer 2 en A.
Dia. 32. Ce coup 1 vise à faire un trapèze avec A ; si Blanc B, Noir C.
Dia. 33. Blanc 1 est au point vital. Noir aura maintenant des soucis
avec ces pierres.
208 CHAPITRE 14. HAENGMA
Diagramme 34 Diagramme 35
Diagramme 36 Diagramme 37
Diagramme 3 Diagramme 4
Par opposition, si Blanc choisit de protéger sa pierre en connec-
tant en Á quand Noir fait atari, Noir 5 est sévère. Ce résultat est
moins bon pour Blanc.
209
210 CHAPITRE 15. SABAKI
Diagramme 5 Diagramme 6
Diagramme 7 Diagramme 8
Diagramme 9 Diagramme 10
Diagramme 12 Diagramme 13
Diagramme 14 Diagramme 15
Diagramme 16 Diagramme 17
Diagramme 18 Diagramme 19
Dans la suite de la séquence, issue d’une partie professionnelle,
les trois pierres M sont utilisées comme sacrifice pour construire vers
le centre. Noir 12 est la forme correcte. Le coup Noir 12 du dia. 19
est habituellement une mauvaise forme : comme Noir manque de
libertés, Blanc peut gagner des coups sur l’extérieur.
15.2. UN EXEMPLE À GRANDE ÉCHELLE 213
Diagramme 20 Diagramme 21
Diagramme 25
15.2. UN EXEMPLE À GRANDE ÉCHELLE 215
entre deux possibilités qui sont miai plutôt que de lui offrir un choix
unique et clair.
Si Noir capture naï-
vement une pierre avec
N6 et N8, Blanc peut
s’enfuir vers le centre
comme dans le dia-
gramme 31. L’échange
M – M est une perte
pour Blanc, mais il
est évident que Noir
a beaucoup perdu à Diagramme 31
gauche.
Diagramme 32 Diagramme 33
Ici, le kosumi-tsuke en 2 du dia. 32 n’est pas une bonne forme
pour Noir. Après Blanc 3 et 5 (cf. dia. 33), Noir n’a pas de bon
moyen pour protéger à la fois A et B. Il est donc naturel pour Noir
d’approcher de l’autre
côté, comme dans le
dia. 34. Maintenant,
Blanc peut exploiter les
faiblesses de la position
noire à droite. Cepen-
dant, la coupe directe
n’est pas recommandée
ici.
Diagramme 34
218 CHAPITRE 15. SABAKI
Diagramme 36 Diagramme 37
***
15.2. UN EXEMPLE À GRANDE ÉCHELLE 219
La signification du sabaki
Conclusion
jouer de belles formes, les coups honte ∗ ne sont pas assez efficaces.
Un joueur tel qu’Otake Hideo, qui place pourtant la forme en très
haute estime, doit avoir en renfort de profondes ressources en ma-
tière de puissance de combat. Sa longue carrière au sommet té-
moigne du bien-fondé de son approche, quoique l’on puisse nuancer
cette remarque au vu du succès d’autres joueurs qui, par exemple,
s’appuient davantage sur leur jugement positionnel ou leur profon-
deur de lecture. Pour les amateurs, il suffit de se concentrer sur
les bonnes formes et les points vitaux, en laissant l’adversaire com-
mettre des erreurs de forme ou amener la partie dans des directions
qui ne l’avantagent pas, pour se rapprocher significativement du
cercle des bons joueurs de go.
Ainsi, le thème de la forme est un des aspects majeurs du go,
nécessaires pour progresser vers de meilleurs niveaux. Pour autant, il
ne se suffit pas à lui-même pour devenir « fort ». D’autres piliers du
jeu existent, comme les directions de jeu, l’évaluation de la position,
la lecture, l’évaluation des échanges ou la théorie du fuseki. La force
se déploie à travers un ensemble de compétences.
Beaucoup de joueurs considèrent que la puissance en situation
de combat total est la plus importante de toutes. Et en effet, il arrive
que certaines parties dégénèrent en un combat décisif qu’aucun des
des joueurs ne peut éviter. En pratique, un combat peut se jouer à
une liberté d’écart, ou bien à une fraction de forme d’œil, voire à
une ultime tentative de coupe désespérée. Mais il n’y a rien d’aléa-
toire là-dedans ! Ces questions ne demandent pas d’être un expert
de la forme, mais simplement d’en comprendre les principes fonda-
mentaux. Elles sont une affaire d’anticipation, de planification, et
ne doivent pas être laissées au hasard.
Problème 1 Problème 2
Problème 3 Problème 4
221
222 Problèmes - partie III
Diagramme 1 Diagramme 2
Noir commence par stabiliser la forme sur le bord droit avec le
coup à l’épaule Ê. Dans les deux diagrammes, Noir est alors en
mesure de fermer le bord droit.
Diagramme 3 Diagramme 4
Le simple nobi est correct. Après Á, Noir peut attaquer à droite.
Dans le dia. 4, Noir 1 est lourd et laisse à Blanc une coupe en A.
Diagramme 5 Diagramme 6
Dans cette situation, Noir devrait jouer solidement au point de
la gueule de tigre. Après N5, Blanc ne peut pas à la fois prendre le
coin et protéger le bord. Jouer dans le coin comme dans le dia. 6
est fragile et Noir doit renforcer avec Ì.
223
Diagramme 7 Diagramme 8
Blanc a une forme fragile. Noir peut exploiter ses faiblesses avec
la double coupe en 1 et 3 qui lui permet de pénétrer.
Problème 5 Problème 6
Problème 7 Problème 8
224 Problèmes - partie III
Diagramme 9 Diagramme 10
Le coup au point vital des trois pierres est correct et mène à un
kō. Noir a une menace de kō intrinsèque avec 11 . En comparaison,
dans le dia. 10, Noir fait une mauvaise forme et se met dans le
pétrin.
Diagramme 11 Diagramme 12
Noir devrait couper en 1 pour élargir le champ de bataille. Dans
l’une ou l’autre de ces variations, 5 devient un bon coup. Ê permet
de tester la réaction de Blanc.
Diagramme 13 Diagramme 14
Le clamp en Ê fait une bonne forme. Les tentatives de Blanc
pour couper Noir par la suite sont infructueuses : dans les deux cas,
après Ò, Blanc n’a rien accompli.
225
Diagramme 15 Diagramme 16
Problème 9 Problème 10
Problème 11 Problème 12
226 Problèmes - partie III
Diagramme 17 Diagramme 18
Diagramme 19 Diagramme 20
Diagramme 21 Diagramme 22
Noir devrait jouer la connexion en escalier en Ê. Ensuite, Noir
peut couper et combattre avec une bonne forme. Blanc peut aussi
choisir la variation du dia. 22, qui est aussi une option raisonnable.
L’essentiel pour Noir est de ne pas laisser à Blanc la possibilité de
couper ou de jouer des coups forçants.
227
Diagramme 23 Diagramme 24
228
A Index des formes
Boomerang
Point d’angle Forme anonyme
43 58 202 208
29 54 74 75 82 61
Angle vide 16 25 31
Boshi
32 56 60 66 74 77 Forme asymétrique
79 137 175 181 204
116 130 186 205 213 115
213
229
230 ANNEXE A. INDEX DES FORMES
Double coupe 52 68
Coup de boutoir
Contact avec soutien 77 82 83 103 114 118
71 77 81
76 131 188 194 199 218
Clamp
Contre-hane Double hane
8 36 38 74 129 169
210 212 215 64 65 71 121 131
211
Keima
Grande équerre Grande table 54 57 58 58 60 89
53 54 20 73 122 123 178 213
Kosumi 23 24 54 55
Faux œil Guzumi 57 84 86 89 119 128
30 33 36 72 73 60 136 167
232 ANNEXE A. INDEX DES FORMES
Table
Pince haute Trapèze
14 15 18 20 27 31 48
à deux espaces 207
71 205
11 130 132
Trois corbeaux
Techu
Ponnuki 55
81
9 17 52 56 85 115 185
Tsuke
Tête de chat
Sous-marin 82 138 139 140 167
56
86 175 176 186 205
Tobi
Forme en T Tsuke et bloque
6 15 21 23 45 52 53
115 10 79
119 203
234 ANNEXE A. INDEX DES FORMES
Tsuke-nobi V volant
77 79 ch.8 61
Attaquez en keima. 60
Capturez la pierre de coupe. 10
Double coupe ? Nobi ! 114
Faites d’une pierre deux coups. 195
Faites hane à la tête de deux pierres. 6 64 121
Faites hane à la tête de trois pierres. 65
Jouez de sorte à ne pas revenir en arrière pour ré-
parer. 194
Jouez au centre des trois pierres. 71 74 133
Jouez loin de la force. 139 141
Keima coupe keima. 123 130 136
Le point vital de mon adversaire est aussi mon
point vital. 49
Même un fou connecte face à un nozoki. 125
Ne menacez pas les deux côtés d’un nœud de bam-
70 181
bou.
Ne permettez pas une gueule du tigre. 69
Ne jouez pas 1-2-3. Jouez simplement 3. 193
On s’étend de trois depuis un mur de deux. 9
Pour contrer l’influence, jouez léger. 119
Préservez la symétrie. 10 189
Sur la tête tu ne te cogneras pas. 71
Un ponnuki vaut trente points. 10 17
235