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Building
Design Systems
Unify User Experiences through a
Shared Design Language
―
Sarrah Vesselov and Taurie Davis
Building Design
Systems
Unify User Experiences
through a Shared Design
Language
Sarrah Vesselov
Taurie Davis
Building Design Systems: Unify User Experiences through a Shared Design
Language
Sarrah Vesselov Taurie Davis
Dade City, FL, USA Portland, OR, USA
iii
Table of Contents
iv
Table of Contents
Design Principles������������������������������������������������������������������������������������������������59
Defining Design Principles����������������������������������������������������������������������������59
A Practical Guide to Creating Your Own���������������������������������������������������������60
A Shared Language���������������������������������������������������������������������������������������������62
Tying It All Together���������������������������������������������������������������������������������������������62
v
Table of Contents
Regions���������������������������������������������������������������������������������������������������������������81
Content����������������������������������������������������������������������������������������������������������������82
Usability��������������������������������������������������������������������������������������������������������������82
Accessibility��������������������������������������������������������������������������������������������������83
Internationalization����������������������������������������������������������������������������������������84
Technical Implementation�����������������������������������������������������������������������������������84
A Single Source of Truth��������������������������������������������������������������������������������84
Incremental Implementation�������������������������������������������������������������������������85
Documentation����������������������������������������������������������������������������������������������������86
Establish a System That Self-Documents������������������������������������������������������87
Searchability��������������������������������������������������������������������������������������������������88
Tying It All Together���������������������������������������������������������������������������������������������88
Case Studies��������������������������������������������������������������������������������������������������89
vi
Table of Contents
Sarrah����������������������������������������������������������������������������������������������������������113
Taurie�����������������������������������������������������������������������������������������������������������114
Challenges��������������������������������������������������������������������������������������������������������115
Misconceptions and Buy-In�������������������������������������������������������������������������115
Resourcing��������������������������������������������������������������������������������������������������117
Tooling���������������������������������������������������������������������������������������������������������120
Structure and Setup������������������������������������������������������������������������������������121
Component Redundancy: Buttons, Badges, Labels, Tags, Oh My!���������������123
Communicating Value����������������������������������������������������������������������������������125
Lessons Learned�����������������������������������������������������������������������������������������������127
Next Steps���������������������������������������������������������������������������������������������������������128
Marketing����������������������������������������������������������������������������������������������������128
Less Reliance on Design Tools��������������������������������������������������������������������130
Tying It All Together�������������������������������������������������������������������������������������������130
Index�������������������������������������������������������������������������������������������������141
vii
About the Authors
Sarrah Vesselov is a designer and developer
with more than 10 years’ experience in
web design and development. As the UX
manager at GitLab, she helped set the overall
direction of UX from a design and application
experience perspective. Before landing at
GitLab, she was lead UX designer and UI
developer at Nitro Solutions and UI/UX
manager at Mad Mobile, building beautiful
experiences for clients including Aeropostale,
Payless, Sysco, Talbots, and AutoNation. She
served as Director of the Tampa chapter of Women Who Code for several
years and is passionate about teaching and mentoring the next generation
of tech.
ix
About the Technical Reviewer
Bermon Painter has spent the past 20 years
focusing on product strategy, design, and web
development across a handful of industries.
In his current role at EY Digital, Bermon leads
innovation initiatives that help organizations
create holistic experiences, digital products,
and services, with an eye toward delivering
value to customers. Bermon is also responsible
for building and staffing the EY wavespace™
in Charlotte, a physical innovation space equipped with accelerator
programs, co-creation activities, and facilitated design thinking sessions
that help teams get in the mindset of approaching challenging problems
differently, reinforcing the value of diverse thinking, and creating solutions
through rapid prototyping.
As the innovation and strategy lead at EY digital, Bermon applies
his expertise in experience strategy, design thinking, agile and lean
methodologies, and interface design and development. He frequently
speaks at conferences and facilitates workshops around the world. In his
local community, Bermon organizes and hosts numerous free community
events, hosts a quarterly mini-conference called FusionConf, and leads the
Charlotte IxDA chapter.
Before joining EY, Bermon led various cross-discipline teams
that crafted holistic product strategies all the way to end-to-end
implementation of digital products and services. His claim to fame is
having designed the Sass logo. In his free time, he enjoys drinking a tasty
frosted mug of root beer while maniacally twisting his mustache.
xi
Acknowledgments
Sarrah and Taurie would like to thank the designers we worked alongside
and from whom we learned so much about building design systems: Pedro
Moreira da Silva, Dimitrie Hoekstra, Chris Peressini, Matej Latin, Hazel
Yang, Jeethu Karthik, and Annabel Dunstone (who pulled double duty
between design and front-end).
Thank you to Simon Knox, Winnie Hellmann, and Clement Ho. Your
excitement kept our momentum going, and the engineering support was
invaluable.
Thank you to Bermon Painter. Your insight made this book that much
stronger.
We would like to acknowledge the many industry professionals out
there writing and speaking about their work on design systems. When
we were first starting our own design systems, your perspective was
indispensable and inspired us to share our personal stories and insights
here in this book.
Sarrah: Special thanks to my husband, Daniel Urdzik. Without you
there to feed me and make me take breaks, I may have died while writing
this book. Thank you to my sons, Ni and Maxim Vesselov, for vacating the
premises until this book was complete. You can come back now.
Taurie: Special thanks to Lucas Charles for being my constant
sounding board, reading and editing chapters countless times, making me
endless meals, and giving your full support throughout this entire process.
Thank you to Marla Davis for always listening. And last, thanks to Sarrah
for sharing this journey with me.
xiii
Introduction
When you first begin building a product, the work is fast-paced and
exciting. Most of your time is spent heads down, meeting deadlines.
The problems you are solving become more evident as you gain a better
understanding of the user base. As your comprehension grows, ideas
and solutions are formed. Each member of the team has a part to play in
crafting the user experience of that product.
The Designer: You have a system for housing design files, but they aren’t
easily accessible to product managers and developers. Collaborating with
those outside of the design department is time-consuming. Screenshots
and exported artboards are shared back and forth, and there are constant
updates and tweaks required. With no overarching guidelines for your
work, you find yourself defending the same choices and solutions over and
over again. Looking for the right design file becomes a sport, and it can be
hard to remember who worked on what. To make matters worse, you don’t
feel like you have any real input into the product road map. By the time you
become involved, the product manager is focused on a solution rather than
the problem being solved.
The Front-end Engineer: Much of your time is spent on developing
the same code solutions within different contexts. You try to provide
feedback to the design team, but it often feels as though you not only
work in different departments, you work on different planets. You don’t
have access to design files and don’t have much insight into the why or
how behind the decisions the design team is making. You are noticing
inconsistencies in the text, color, and spacing across screens, and the code
is a mess.
xv
Introduction
The Product Manager: There is a lot of pressure from users and other
stakeholders to deliver. The road map is long, and the resources are small.
It feels as though there aren’t enough designers and developers available
to handle all the work that needs to be done. There are lots of minor
problems you think you can solve on your own, but you don’t want to step
on anyone’s toes. It would be great if the design department could give
more input on the road map and vision for the product, but you know they
are stretched thin.
Somehow, amid all of this chaos, you need to provide users with a top-
notch user experience.
If this sounds familiar, don’t worry; you are not alone. As products,
teams, and organizations scale, it becomes more difficult to maintain
speed and efficiency without a concerted effort. In this book, we will show
you how, and when, a design system can be used to solve the problems
faced by teams building one product or many.
Design systems offer a way for organizations to build products at scale.
Don’t let the name fool you; design systems are not just for designers. They
benefit the entire organization and offer a foundation for collaboration
and innovation. Design systems are a collection of shared principles and
practices that help to inform the work of designers, product managers,
and engineers, as well as sales and marketing. They offer a single source
of truth and are the guiding light for the design and development of a
product’s user experience.
Why design systems and why now? Design systems are not new.
They are the descendant of the traditional graphic standards manual.
These printed manuals were a practical way to relay design guidelines for
corporation and organizations before the advent of the Internet. Often
hefty, these manuals provided the governing principles and practical
guidelines for applying a visual language across all areas of a company.
Design systems are the natural evolution of the graphic standards
manual for today’s organizations. They are the result of the need to
coordinate and align the different disciplines necessary to bring digital
xvi
Introduction
xvii
Introduction
Next, you will learn how to think about design systems as a shared
language. You will learn how to create the building blocks and guidelines
for your language. This can be done by breaking interfaces down into their
simplest forms, as well as by building elements to create larger interfaces.
We will show you how to create design principles that you can use to craft
your unique design language. These principles will address both user
needs and organizational goals.
Implementing your design system can be one of the most difficult
hurdles to overcome. We will show you how to assess your organization
before attempting to build your system. You’ll learn why the type of
organization you work for can affect your approach. You’ll be given the
tools to assess the current state of your product, to help determine the
structure that best suits your organization’s needs. Case studies help put
the unique challenges you are facing into sharper focus.
Iterating on your system will be critical to its future success. Your design
system cannot be created and then set aside. You will have to understand
how to maintain and scale it as your product and organization changes.
Measuring and tracking results will be vital for your stakeholders. We will
show you how to maintain momentum through established process, goal
setting, and evangelizing your system across your organization.
Finally, we provide you with a detailed case study on the development
of GitLab’s design system. This case study digs deeply into our roles
in building the system, the challenges we faced, and the successes we
experienced. An additional chapter audits some of the most popular
design systems out there today, giving you insight into the many different
methods for structuring your system. Having real-world experiences
and resources to draw from will make building your system more
straightforward.
Starting your own design system is exciting and daunting. We hope
that this book will help make the challenges of building a design system a
little less intimidating and a lot more exciting. Let’s get started!
xviii
CHAPTER 1
2
Chapter 1 The Rise of Design Systems
3
Chapter 1 The Rise of Design Systems
4
Chapter 1 The Rise of Design Systems
You may be thinking, How does this relate to design systems? What
am I missing? These two crucial periods in art history centered on the
idea of a unified design language, with guidelines for patterns and
elements that should be followed. They were a fundamental influence
on the evolution of modern graphic design, desktop publishing, and,
eventually, web design.
5
Chapter 1 The Rise of Design Systems
Figure 1-3. The Yahoo! home page from 1996 shows an example of
an early website lacking CSS styling
This all began to change in the mid-1990s, as more and more people
had access to personal computers and the Internet. Ultimately, this meant
that the Web grew in popularity as the place for electronic publishing.
Web authors grew increasingly frustrated by the stylistic limitations of
HTML. Browsers, recognizing the opportunity this presented, began
exploring ways to give authors more control over their pages.
The first proposal for CSS was presented in 1994 and spurred a
lot of discussion. Surprisingly, much of the conversation revolved
around who should control how a page would be viewed. On the one
side, many felt that authors should determine the final presentation,
ensuring that it matched their intention and vision. On the other side,
some believed that users should have the ability to decide how they
would like to view a page (think in terms of things such as preferred
font size). These debates spurred the creation of the World Wide Web
Consortium (W3C), to help work out standards and best practices
for the Web, and, ultimately, HTML and CSS. This was an essential
development in the trajectory of the Internet. Without the W3C to unify
and make recommendations, each browser could potentially support a
different HTML specification.
6
Chapter 1 The Rise of Design Systems
T echnological Advancements
Fast forward a couple of years, and lots of debate, to 1996, when CSS
was officially introduced. Microsoft’s Internet Explorer was the first
browser to support the new technology, with Netscape following close
behind.2 The competition was both good and bad. Good, because
browsers were now competing with one another to support Web
standards. Bad, because it caused significant pain points for anyone
building for the Web. Even as browsers began to support standards,
that support was not the same. Each browser implemented CSS in its
unique way, causing many inconsistencies. The only thing you could
count on was the fact that your webpage would not look the same from
browser to browser.
T able-Based Design
As the Web grew, so did the need for better user experience. Graphic
designers began to play with this new medium, applying the fundamentals
of layout and grid techniques used in print. Even with the adoption and
spread of CSS, designing on the Web in these early days was painful and
limited. Web layouts were being developed using tables, and there was a
lack of control when customizing layouts using HTML and CSS. If you are
unfamiliar with tables in HTML, it is the same concept as creating a table
inside a Word document. Now, imagine trying to implement a complicated
design interface using only images inserted inside table data cells. Some
obvious problems arise. Table cells in the same row cannot be different
heights, and table cells in the same column cannot be different widths.
Web designers had to get very creative, using complicated workarounds of
sliced Photoshop images, tables inside of tables, and hidden text, among a
variety of other hacks.
2
ert Bos, “A Brief History of CSS Until 2016,” https://www.w3.org/Style/CSS20/
B
history.html, December 17, 2016.
7
Chapter 1 The Rise of Design Systems
3
RY stands for “Don’t Repeat Yourself” and is a term used in software
D
engineering. The aim is to reduce repetition and avoid redundancy.
8
Chapter 1 The Rise of Design Systems
9
Chapter 1 The Rise of Design Systems
between 1990 and 1997.4 Computers were no longer a luxury; they were
a necessity. Organizations immediately recognized the potential of this
new information technology market. Many companies were founded
during what is known as the dot-com boom. This increase in demand for
technology caused a flurry of excitement and a sense of urgency to build
bigger, better websites and software products as quickly as possible.
4
.S. Department of Labor, Bureau of Labor Statistics, “Issues in Labor Statistics,”
U
https://www.bls.gov/opub/btn/archive/computer-ownership-up-sharply-
in-the-1990s.pdf, March 1999.
5
Kent Beck et al., “Manifesto for Agile Software Development,” https://
agilemanifesto.org/, 2001.
10
Chapter 1 The Rise of Design Systems
11
CHAPTER 2
Introducing Design
Systems
Understanding the goal of a design system is the first step toward
implementing a solution that helps teams successfully scale product. With
a clearly defined system, designers and engineers can focus their efforts on
solving user needs, rather than re-creating elements and reinventing solutions.
Throughout this book, we’ll discuss six interlocking areas that make up
a design system.
These parts work together, building off one another. For example,
components are created with a combination of both layout and style, while
regions are composed of multiple components, as shown in Figures 2-1
through 2-3. Content informs the copy used within your components,
while usability keeps the content accessible. The size and scope of
these areas can vary, depending on the organization, but all should be
considered.
Throughout this book, we will use the following terms when
referencing different aspects within your system:
8px
32px 16px + = Button
8px Helvetica Neue
14
Chapter 2 Introducing Design Systems
15
Exploring the Variety of Random
Documents with Different Content
en spiritualité. Je ne ferai que te répéter ce que m’a dit vingt fois
notre P. Spirituel, en te disant à mon tour : Sois pieux, mais sans
ostentation ; sois aimable, mais sincèrement ; sois ferme sur les
principes, mais indulgent pour les personnes.
A moi, le devoir chrétien est relativement facile, dans le milieu où
je vis ; mais ton entourage ne ressemble pas au mien. Tu as,
braqués sur toi, une foule d’yeux défiants ou malveillants, ardents à
chercher le défaut de ta cuirasse, c’est-à-dire une contradiction
quelconque entre ta conduite et ta profession de foi chrétienne. Au
gré de certaines gens, tout homme qui se pose en converti devrait,
du jour au lendemain, être un saint à miracles : sinon il ne sera qu’un
tartufe, bon à jeter aux chiens. Il ne faut pas donner de prétexte à
cette injure inique. Soyons des saints, mais restons simples. Je dirai
plus : restons ce que nous étions, avec le mal en moins, et nous
ferons du bien à nous-mêmes et aux autres.
Ta visite, mon cher Louis, demeure dans ma pensée comme un
beau rêve, mais un rêve qui n’est pas disparu pour toujours. A la
prochaine rentrée, ton tuteur, qui n’a pas l’âme méchante, se rendra
aux excellentes raisons que nous lui donnerons, avec l’aide de Dieu,
et te renverra ici avec moi.
Tu y retrouveras Jean. Pardonne-lui de n’avoir pu que l’entrevoir :
un jour de grande fête comme celui de la première communion, le
cérémoniaire porte le ciel sur ses épaules et n’est pas abordable aux
humains ; le lendemain, il se reposait en famille.
Je ne suis pas surpris que tu aies gardé bonne opinion de ma
division, après l’avoir vue à l’église et en cour.
A propos de nos jeux, tu me poses une question délicate :
« Amusent-ils tout le monde ? » Je te réponds carrément : Non. Moi-
même, il y en a qui m’assomment : ce sont les jeux où l’on ne remue
pas. Ils sont rares, Dieu merci, et bornés à l’époque des grandes
chaleurs ou aux jours de pluie. Les autres m’amusent, en raison de
l’exercice qu’ils donnent et de l’adresse qu’ils développent, d’aucuns
beaucoup, d’aucuns moins, quelques-uns énormément, jusqu’à en
rêver la nuit, comme un bambin de son polichinelle. Que veux-tu ?
Après ces longues sessions à l’étude ou en classe, j’ai un impérieux
besoin de me fouetter le sang et le jeu n’est pas pour moi une vertu.
Mais j’avoue humblement que je ne suis pas tout le monde. Il y a
dans le courant contraire, d’abord les moules, dont je t’ai parlé, qui
englobent tous les poltrons et tous les maladroits ; puis les
philosophes, que les exercices du corps humilient, qui voudraient ne
vivre que par l’esprit et ne se divertir qu’à la conversation
péripatétique. On la leur permet aux petites récréations. Ils sont une
demi-douzaine, quantité négligeable, qui se promènent gravement,
trois en avant, trois à reculons, sur la lisière de la cour ; le milieu
appartient toujours aux joueurs, qui se font, de temps à autre, un
plaisir innocent de leur envoyer dans les jambes un ballon, pour les
rappeler au sentiment des choses d’ici-bas. Aux autres récréations,
après quelques minutes de liberté, un coup de sonnette annonce
l’ouverture de la lice et les promeneurs se fondent dans le grand
tout, un peu maussades au début, mais entraînés bientôt par le
mouvement général et par le naturel de l’âge.
Je t’ai dit autrefois, mon cher Louis, l’énorme différence qui existe
entre les conversations de ce collège et celles du lycée de Z… Si
elles sont très généralement chastes ici, elles le doivent, après la
piété, principalement au jeu.
Entre collégiens les sujets de conversation n’abondent pas. Les
événements extérieurs n’arrivent jusqu’à nous que par des échos
affaiblis, et nous n’avons pas le droit d’arborer une cocarde politique.
Les choses de famille n’intéressent guère en dehors de nous que
quelque ami intime. Quant à notre train de vie journalier… Tu
connais le tortillard qui serpente si paisiblement, avec son panachon
de fumée gros comme une bouffée de cigarette, à travers la
banlieue de notre ville natale. On part, on stoppe, on repart, on
restoppe. Durant une heure de cahotement, on a le loisir d’admirer
trois bouquets d’arbres, deux clochers, un ruisseau à sec, une pie et
six corbeaux qui vous saluent de leur aimable concert, et puis quoi ?
Une vaste plaine où le trèfle alterne uniformément avec le blé, et la
patate avec la betterave. Voilà une image approximative de l’intérêt
que présente, au point de vue de la conversation, le roulement
uniforme de notre vie ordinaire. De temps à autre seulement, un
incident plus sérieux, une modification du règlement, une visite de
personnage important, une fête, une sortie, un simple canard
viennent égayer cette monotonie et fournir matière au caquetage.
Rares sont les élèves, même parmi les meilleurs, qui aiment à
causer études, sciences ou littérature d’une façon suivie : c’est bon
pour les longues promenades, où le grand air permet de parler de
choses sérieuses sans se fatiguer la tête. Restent la pluie et le beau
temps ; mais le sujet est vite épuisé. Quand il pleut :
« Sale temps !
— C’est parce qu’il y a congé demain, comme toujours. »
Et c’est tout. Le beau temps, on n’en parle jamais ; on le prend
comme un dû.
Alors, de quoi parler entre jeunes gens qui ont déjà vu un coin du
monde et qui se trouvent à la veille de voir le reste ? La tentation est
obvie : salons, bals, théâtre, plaisirs permis et non permis… Un
farceur lance un premier mot risqué, le voisin renchérit, un troisième
complète ; tout le monde rit, les uns par malice, les autres par
faiblesse, et la coupe passe et repasse, enivrante et funeste. Nous
avons connu cela, hélas !
Or, le jeu coupe court à cette tentation, et voilà, bien au-dessus
de la vulgaire et pourtant très réelle raison d’hygiène, la grande
raison de moralité, pour laquelle les Pères tiennent si fort à nous
faire jouer. Les élèves qui veulent être francs, s’en rendent très bien
compte ; s’ils ne jouent pas tous les jours par plaisir, ils jouent par
sentiment d’un devoir supérieur, analogue à celui qui leur fait
accepter tel travail parfois pénible. Les deux obligations sont mises
par nos maîtres sur la même ligne, et presque chaque samedi, à la
proclamation des notes, le P. Préfet prononce la phrase redoutée :
« Un tel, un I, ou un II. Ne joue pas en récréation. » Voici à l’appui
une petite histoire authentique. Un bon garçon, fils unique d’une
maman faible et par conséquent douillet, était allé trouver le P. Préfet
pour lui dire qu’au collège ecclésiastique d’où il sortait, on lui avait
permis de passer à prier devant le Saint-Sacrement le temps que les
autres perdaient à se divertir. Il demandait à continuer. Le P. Préfet
voulut savoir le fin mot de cette rare piété. L’élève finit par lui avouer
qu’il ne savait pas jouer :
« Eh bien, mon enfant, vous apprendrez. Le jeu vous dégourdira,
et vous ferez plus de plaisir au bon Dieu par là que par de longues
visites au Saint-Sacrement. Piété bien ordonnée commence par la
victoire sur soi-même.
— Mon Père, je ne peux pas.
— Avez-vous essayé ?
— Non.
— Faites-le, mon enfant ; puis vous reviendrez me voir. »
Dès le lendemain, il revenait :
« Mon Père, je ne peux pas jouer.
— Pourquoi ?
— Cela m’ennuie à mourir.
— On ne meurt pas de cet ennui-là. Vous vous habituerez.
Allons, un peu de bonne volonté encore ! »
Deux jours après, maman arrive au parloir et renouvelle auprès
du P. Préfet la demande pieuse, s’étonnant qu’on ne favorise pas
davantage ces élans d’un jeune cœur vers Dieu. Le P. Préfet sourit :
« Madame, nous favorisons la piété pratique, en particulier celle
de l’obéissance au règlement.
— Mais, mon fils ne peut pas jouer.
— Est-il malade ou infirme ?
— Non : le jeu l’ennuie à mourir.
— Il me l’avait déjà dit.
— Et vous ne l’avez pas cru, mon Père ?
— Pardon, madame ; mais il est indispensable que les jeunes
gens de son âge apprennent à faire, pour leur bien et pour la
formation de leur caractère, certaines choses qui les ennuient, sans
danger d’ailleurs pour leur santé.
— Oh ! je ne me résoudrai jamais à contrarier mon enfant, et si
vous ne pouvez pas le dispenser de jouer…
— Eh bien, madame ?
— … je serai obligée de le retirer.
— Madame, le portier va sonner le F. Linger, qui, dans un instant,
viendra prendre vos ordres pour faire les paquets de votre enfant. Je
vous offre mes respects, madame, et vous souhaite bon voyage. »
La dame n’avait pas compté sur une solution si prompte, ni si
radicale ; mais il était trop tard pour reculer et elle emmena son
chéri. Trois semaines après, tous deux revenaient assez penauds,
elle demandant qu’on voulût bien reprendre son fils résolu à tout, le
fils promettant de jouer comme tout le monde. Aujourd’hui, il
surveille une division dans le même collège et applique des notes
salées aux élèves que le jeu ennuie.
Si tu racontes ce trait à nos amis du lycée, ils crieront à la
tyrannie, à l’abrutissement : « Qu’on essaye un peu de nous imposer
cette balançoire-là ! » On ne l’essayera pas, faute de deux éléments
indispensables de réussite : la bonne volonté des élèves et le savoir-
faire des maîtres. Le cas ci-dessus est une exception. Les Pères
savent très bien que le plaisir au jeu ne se commande pas : mais ce
plaisir, ils s’ingénient à le provoquer par un ensemble de moyens
pratiques. Ils ont leurs livres de jeux qu’ils étudient, leurs traditions
qu’ils se transmettent. Ils intéressent directement les élèves à
l’organisation du matériel et au maintien des règles par la création
de questeurs, de chefs de camp et autres dignitaires, toujours fiers
de leur charge et respectés. Ils s’ingénient à varier ces
divertissements selon les saisons et les autres circonstances, afin de
prévenir la satiété. Ils ne leur ménagent pas les encouragements de
tout genre. Ils y prennent de leur personne une part active, et l’on
pourrait dire de maint surveillant, dans des luttes mémorables, que
… lui-même il sonna la charge,
Fut le trompette et le héros.
Paul.
27 juin.
Jeanne.
30 juin.
Ma chère Jeanne,
Votre Paul.
44. De Louis.
2 juillet.
son compte est clair : il ira se faire oublier dans quelque trou, à
l’autre bout de la France.
Au professeur on ne dira rien, parce qu’en histoire les opinions
sont libres, — sans compter que l’histoire sacrée, c’est de la simple
légende.
On m’a cité une autre déclaration, faite par le professeur de
philosophie au cours de morale : « Ah ! mes amis, je ne vous
conseille pas de vous livrer au libertinage : tout au contraire ; car il
n’est pas moral. Mais il faut avouer qu’au point de vue esthétique le
libertinage a des charmes. » Tu vois d’ici le beau sujet de
conversation pour les élèves de ce monsieur et l’heureux prétexte
que leur fournira, dès la prochaine sortie, le point de vue esthétique.
Quelques-uns d’ailleurs, les premiers de classe, trouveront dès
dimanche prochain une occasion toute naturelle pour leurs études
pratiques sur la matière en question : ils sont invités par la
municipalité à la représentation d’une pièce qu’on dit… légère. La
forte tête du cours, j’allais dire le coq de ce fumier, qui pose pour
n’admettre en fait de religion que l’existence d’un principe créateur,
se vante tout haut d’avoir naguère, dans les murs même d’un autre
lycée, ébauché un roman que son renvoi était venu interrompre
malencontreusement.
Les romans, les journaux à feuilletons corsés, les journaux pour
rire, toujours interdits, circulent plus que jamais, sous l’œil tolérant
des maîtres. Il faut bien divertir un peu ceux qui savent et déniaiser
les autres ! Le souci de l’âme n’existe pas : Qu’est-ce que c’est que
ça, l’âme ? Où est-elle ? Qui l’a vue ? Invention des prêtres, comme
la confession.
Dans la classe de Rhétorique, il y a un brave homme, professeur
de langues et bon professeur, mais sans autorité, qu’on ne lapide
pas : on lui fait pire. Voulant nous rendre la langue allemande plus
agréable moyennant des leçons de choses, il avait apporté un
tableau qui représentait divers objets en couleurs. Pendant qu’il le
tenait devant lui et nous l’expliquait, des malins trouvèrent spirituel
d’y lancer des flèches trempées dans l’encre. Il déclara qu’il n’en
apporterait plus. Le lendemain, craignant d’avoir montré trop
d’humeur et nous croyant peut-être repentants, il arriva en classe
avec un autre tableau : le bombardement reprit de plus belle et le
bonhomme dut plier bagage en gémissant.
Cela, c’est stupide, à tout point de vue : ce qui s’est passé ce
matin, est dégoûtant. En entrant au lycée, deux externes virent
devant la porte du concierge une petite assiette avec un reste de
haricots pour le chat : ils eurent l’abominable idée de la prendre avec
eux, et au bon moment, ils en versèrent le contenu dans le chapeau
du même professeur, qui ne s’aperçut de la farce qu’après s’être
coiffé. On dit que les deux coupables vont être renvoyés : ils ne
l’auront pas volé !
Toutes ces misères, je pouvais en rire autrefois, avec plus ou
moins de conscience du mal que je faisais : aujourd’hui que le
bandeau est tombé de mes yeux, elles m’affligent et m’humilient
pour mes pauvres camarades.
Prions pour eux, mon ami. Prie pour moi.
Ton frère,
Louis.
5 juillet.
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