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Beginning iOS AR Game Development: Developing Augmented Reality Apps with Unity and C# 1st Edition Allan Fowler - The ebook is ready for instant download and access

Developing

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Beginning iOS AR Game Development: Developing


Augmented Reality Apps with Unity and C# 1st
Edition Allan Fowler

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development-developing-augmented-reality-apps-with-unity-
and-c-1st-edition-allan-fowler/

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Developing 2D Games with Unity: Independent Game


Programming with C# 1st Edition Jared Halpern

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Developing 2D Games with Unity: Independent Game


Programming with C# 1st Edition Jared Halpern

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.NET Developer's Guide to Augmented Reality in iOS:


Building Immersive Apps Using Xamarin, ARKit, and C# 1st
Edition Lee Englestone
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reality-in-ios-building-immersive-apps-using-xamarin-arkit-and-c-1st-
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Beginning Game AI with Unity: Programming Artificial


Intelligence with C# Sebastiano M. Cossu

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iOS Apprentice Eighth Edition Beginning iOS Development
with Swift and UIKit Raywenderlich Tutorial Team

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React Native in Action Developing iOS and Android apps


with JavaScript 1st Edition Nader Dabit

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ios-and-android-apps-with-javascript-1st-edition-nader-dabit/

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React Native in Action Developing iOS and Android apps


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UIKit Apprentice Beginning iOS Development with Swift 1st


Edition Fahim Farook

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Developing Inclusive Mobile Apps: Building Accessible Apps


for iOS and Android 1st Edition Rob Whitaker

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building-accessible-apps-for-ios-and-android-1st-edition-rob-whitaker/

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Allan Fowler

Beginning iOS AR Game Development


Developing Augmented Reality Apps with
Unity and C#
Allan Fowler
Marietta, GA, USA

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author in this book is available to readers on GitHub via the book’s
product page, located at www.​apress.​com/​978-1-4842-3617-8 . For
more detailed information, please visit http://​www.​apress.​com/​
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ISBN 978-1-4842-3617-8 e-ISBN 978-1-4842-3618-5


https://doi.org/10.1007/978-1-4842-3618-5

Library of Congress Control Number: 2018964038

© Allan Fowler 2019

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corporation.
For Hao, Ciaran, & Annah - kia kaha, kia aroha, kia mana
Table of Contents
Chapter 1:​Introduction

Unity3D

Unity Requirements

Preparing Your Mac

Getting Registered

Download Xcode

Download Unity

Install Unity

Welcome

Setting Up Unity

iOS Development Requirements

The Unity Website

The Unity Community

Chapter 2:​Getting Started

Installing Unity ARKit

The Editor Layout

Preset Layouts

Custom Layouts
The Inspector View

The Project View

Switch Between One Column and Two Columns

Scale Icons

Inspect Assets

Search for Assets

Operate on Assets

The Hierarchy View

Inspect Game Objects

Parent and Child GameObjects

The Scene View

Navigate the Scene

Scene View Options

Scene View Gizmos

The Game View

Maximize on Play

Stats

Game View Gizmos

The Console View

Explore Further
Unity Manual

Tutorials

Version Control

Chapter 3:​The Unity ARKit

Creating a Scene

Cameras

Transformation

Testing

ARKit Remote

Setting Up the Main Camera

Adding a Component

Tracking the Phone Movement

Build and Run

Saving the Scene

Understanding Scenes

Introducing Visual Inertial Odometry

Feature Points

Point Clouds

Testing

Unity ARKitRemote
Using ARKit Remote Connection

Plane Visualization

Testing

Summary

Chapter 4:​Hit Testing and Lighting

Hit Testing

Scale

Transformation

The Editor Hit Test Script

Lighting

Positioning the Camera

Summary

Chapter 5:​Making AR Games

Fugu BowlAR Game

Creating a New Scene

Creating AR Assets

Transform the BowlingBall

Adding a Rigidbody

Opening the Asset Store

PhysicsMaterials​
Creating a (Temporary) Plane

Importing an OBJ file to Unity

Creating a new Project Folder

Adding the Bowling_​Pin to the Scene

Transform Settings for the Bowling_​Pin and


BowlingBall

Adding a RigidBody to the Bowling_​Pin

Adding a Collider to the Bowling_​Pin

Adding a PhysicsMaterial to the Bowling_​Pin

Making the Bowling_​Ball Roll

Editing the PlayerController​Script

Creating Our Own Collider

Remembering the Parents

Making a Parent

Making the Bowling_​Pin fall Over

Summary

Chapter 6:​Introducing Touch

Testing the Game in AR

Some Challenges

Disabling the Plane(t)


Testing

Implementing Touch Controls

Importing the Unity CrossPlatformInp​ut Package

Adding Touch Controls

Download the Joystick Asset Pack

Creating a Canvas

Adding the Joystick UI to the Canvas

Adding a Script

Testing

On Device Testing

Success

Chapter 7:​Adding Plane Detection and Point Clouds

Creating the Generated Planes GameObject

Creating the Point Cloud GameObject

Setting Up the Main Camera

Setting the Unity AR Video Script Clear Materials

Lighting

Chapter 8:​Final Steps

Creating Prefabs

Adding More Bowling Pins


Instantiating GameObjects at Runtime

Creating an Instantiate_​GameObjects Script

Disabling a GameObject from the Scene

Creating a Game Manager

FindWithTag

Testing
About the Author and About the
Technical Reviewer
About the Author
Allan Fowler

is a Professor in Game Design at Kennesaw State University. Fowler


lives in Atlanta, GA. Fowler is a published author, game designer, and
dedicated educator. Apart from looking after his two children, in his
spare time he makes games and practices martial arts and is a keen
amateur photographer. Dr. Fowler holds a fifth degree black belt in
Shorin-Ryu karate and has competed in State and International
karate tournaments.

About the Technical Reviewer


Felipe Laso

is a Senior Systems Engineer working at Lextech Global Services .


He’s also an aspiring game designer/programmer. You can follow him
on Twitter as @iFeliLM or on his blog .
© Allan Fowler 2019
Allan Fowler, Beginning iOS AR Game Development, https://doi.org/10.1007/978-
1-4842-3618-5_1

1. Introduction
Allan Fowler1
(1) Marietta, GA, USA

In this book, we are going to learn how to create an Augmented


Reality (or AR) Game using the game development software from
Unity (Unity3D 2018 or, more commonly, Unity). In this chapter, we
will go through the process of downloading and installing Unity and
learn about some of the tools that Unity provides. We will also install
an existing AR project from the Unity Asset Store and explore some
of the features of this game. In Chapter 2, we will install the ARKit
and provide an overview of the Unity user interface. In Chapter 3,
we will start using the Unity ARKit and use some of the key
functions. I will also provide a basic overview of visual inertial
odometry and what this means for creating AR projects. We will
make a basic scene to use and test Unity ARKit. In Chapter 4, we
will use some of the more advanced functions in Unity ARKit such as
hit testing and lighting an AR scene. Finally, in Chapter 5, we will put
this all together and make an AR game using the Unity ARKit.
This book has been written for a beginner that has no prior
experience using Unity or making games. The chapters have been
prepared in a sequence to help learn each step. However, if you are
reading this book and already know about Unity or making games,
then feel free to skip whatever chapters you feel you already know.
Unity3D
The Unity game engine is a cross-platform game development tool
for creating both 2D and 3D games. The term cross-platform can
mean different things to different people. As Unity can be used on
macOS, Windows, or Linux, this could be considered a cross-
platform development tool. However, as Unity can be used to
develop games for a games console, personal computer, web
browser, mobile devices, VR systems, etc., this could also be why
Unity is considered a cross-platform development tool.
Unity can be used to create 3D games, that is, the game looks
like it operates in a 3D space (it has an X, Y, and a Z). Unity can
also be used to create 2D games. More recently, Unity has been
used to create VR and AR games or simulations.
In this book, we will use the latest version of Unity, which is
currently 2018.1. However, like most software (and a lot of
hardware), Unity is constantly introducing new features,
functionality, and by the time this book has been printed, there may
be a more current version of Unity available. When Unity makes a
minor change to their software, they will typically add a number (like
2018.1.1). When the update is a bit more substantial, then the
version number will change (like 2018.2). When Unity typically make
a major change, then the version number will change completely
(Unity 1, 2, 3, 4, 5). In July 2017, Unity changed the version
numbering system to the year of release (2017 and now 2018).

Unity Requirements
Before you start learning to make games, you will need to download
Unity and install it on your Mac. Although it is possible to make
games for iOS devices with Unity installed on a Windows Personal
Computer, you will need to use a piece of software called Xcode to
port the Unity code so it can run on a Mac or iOS device. Currently,
Xcode is only available on a Mac. So, if you have a Windows PC,
then at some stage you will need to use a Mac to port the game.
Throughout this book, I will use a Mac; if you are using a Windows
PC, then many of the instructions or directions may not apply to you.

Preparing Your Mac


For iOS development using Unity, you will need a Mac running the
Lion or Mountain Lion of Mac OS X 10.9 or higher and Xcode 7.0 or
higher. Unity 2018 may still run on some older systems, but you will
need the latest version of Xcode, which, as noted, is required for iOS
development. The latest version of Xcode typically supports the
more recent versions of iOS. At the time of writing, the current
version of Xcode is version 9, which is what I’ll be using throughout
this book.

Getting Registered
I highly recommend checking out the Apple Developer website (
https://developer.apple.com/ ) and registering as an iOS
developer. Although it is not an absolute requirement of this book, if
you want to publish games on the App Store, then you will need to
be a registered Apple Developer. The process of registering as an
Apple Developer can take a while, especially if you are registering a
company. The first step is registering as an Apple Developer (which
is currently free), then once you are registered, the next step is
registering as an iOS developer (which is currently $99 per year).

Download Xcode
You won’t need Xcode until much later in the book, but it would be
worth downloading and installing Xcode. You can find the latest
version of Xcode on the Apple Developer website (
https://developer.apple.com/ ).

Download Unity
Now would be a great time to install Unity. Go to the Unity website
at https://unity3d.com and then select Get Unity or type in
https://store.unity.com/ . On this page, you will find the
latest release of Unity (at the time of writing, 2018.1). You can also
find previous releases of Unity on the Unity website.
While there is only a single Unity application, you can subscribe
to different licensing options, depending on your needs and the size
of your company (if you have one). The three licensing options are
currently Personal, Plus, and Pro. To start the download process,
click on the button of the subscription option that suits your needs
(at the time of writing, this will be either Try Personal, Get Plus, or
Go Pro). The file is about 1GB, so it may take a while to download.
While you’re waiting, and you are on the Unity website, take some
time to check out some of the games and demos that have been
published, the community site, and the user forum. These will be
very useful throughout the development of games using Unity.

Install Unity
The file you downloaded from Unity is a Download Installer, which at
the time of writing is named UnityDownloadAssistant.

Running the Download Assistant


When the UnityDownloadAssistant file has been downloaded,
double-click the file to run the Unity Download Assistant. Double-
click the Unity Download Assistant icon to start installing Unity
(Figure 1-1).
Figure 1-1 The Unity Download Assistant
The installer will process through the installation cycle, and when
this is complete, a Unity folder will be placed in the Applications
folder (unless you selected a different location). If you have previous
versions of Unity installed, an installation of a new version may
replace the previous version. I recommend renaming the folder of
the previous version before installing the new version (for example,
Unity2017). This way you can still use both versions of Unity.
The Unity installation folder contains the Unity application and
several support folders and applications (Figure 1-2).
Figure 1-2 The Unity installation folder
One of the most important files in the Unity folder is the Unity
application, which will provide the tools used to create and test your
games. This application is sometimes referred to as the Unity Editor,
which is different from another application, the Unity Runtime
Engine (also known as the Unity Player). The Unity Runtime Engine
is integrated into the final builds, which will enable the game to be
played on the target hardware. When I refer to Unity, I am usually
referring to the Unity Editor. I sometimes will refer to the company
Unity technologies as Unity. But hopefully, the context will be clear.
The Documentation folder contains the User Manual, Component
Reference, and the Script Reference documents. These are also
available on the Unity website (select the Learn link). All of these
files are HTML documents and can be opened in a web browser from
the Unity Help menu system, or they can be opened directly by
double-clicking the file.
The Standard Assets folder contains several files with the
.unityPackage file extension. These are Unity package files that
contain collections of Unity assets, which can be imported into Unity.
It is also possible to create your own Standard Assets and export
these assets to a package file.
There is also the Unity Bug Reporter Application. This application
is typically run directly from within the Unity Editor using the Report
a Bug function. However, this application run directly from the Unity
installation folder.
If you downloaded the Example Project with the Unity
installation, be sure to open this in Unity. If you did not download
this at installation, it still could be downloaded at any time.

Welcome
After Unity has finished installing (and be prepared for it to take a
while), the Unity editor welcome screen will appear with the Unity
Hello! Window (Figure 1-3). The Unity Hello! Window is where you
sign into your Unity account (if you have one). If you don’t have a
Unity account, select the create one link. If you are not currently
connected to the Internet, you can work offline by selecting the
Work offline button.
Figure 1-3 The Unity Hello! screen
The Unity Hello! window will appear when you start up Unity
(Figure 1-3). I highly recommend creating a Unity account, if you
haven’t already created one.
After signing in for the first time, you will see the License
management screen. If you have paid for the licensed version of
Unity, enter your license serial number in the dialog box. If you want
to use the free version of Unity, select the Unity Personal radio
button (Figure 1-4).
Figure 1-4 The Unity license management screen

Setting Up Unity
Before we get into making a game with Unity, this is a good time to
review some of the options and administrative features of Unity.

Changing Skins (Pro Version)


If you have purchased a Pro license of Unity, you will be able to
choose between a light or dark skin. If you are using the free version
of Unity, you will only see the Light Skin.
As most beginner game developers use the free version of Unity,
I will use the light skin for screenshots. The light skin also produces
better screenshots for the paperback version of this book. If you
have the Pro version and want to change the skin, select Preferences
in the Unity menu (Figure 1-5).
Figure 1-5 The Unity Preferences menu
With the Preferences menu open, you can change the skin from
Dark to Light or Light to Dark (Figure 1-6). If you are using Unity
Personal edition, you’re stuck with the Light skin.
Figure 1-6 The General Preferences menu in the Unity Editor
While you have the General Preferences menu open, I would
recommend making sure the Load Previous Project on Startup option
is deselected. This will ensure that Unity loads the project selection
dialog at startup. This will make sure you avoid updating the wrong
version of the project or update the version of Unity you are using
before you are ready.

Reporting Problems
If you continue to use Unity for several years, you will encounter
some bugs (both real and imagined). I have been using Unity since
version 1.6 and have encountered several bugs with Unity. Software
bugs are not unique to Unity. A game development engine is a
complex piece of software and Unity certainly appreciates and values
bug reports. If the bugs aren’t reported, then it’s difficult for Unity to
fix them. The Unity Bug Reporter application provides this feature.
As noted earlier, the Report a Bug Reporter is available in the Unity
installation folder and is available from the Help menu in the Unity
Editor (Figure 1-7).

Figure 1-7 The Report a Bug option in the Help menu


Selecting the Report, a Bug option on the help menu or double-
clicking the Report a Bug application in the Unity installation folder
opens the Unity Report a Bug application (Figure 1-8). The
application provides menu options and dialog boxes for the user to
specify what the problem is related to, how often the problem
happens, the title of the bug, the details of the bug, and an option
to attach any relevant files that will help fix the bug. The Unity Bug
Reporter requires the user to specify an email address so that the
team at Unity can respond to the bug report.
Figure 1-8 The Unity Bug Reporter window

iOS Development Requirements


Earlier in this chapter, I suggested that it would be a good idea to
download Xcode and register for the Apple Developer Program. If
you have not down this already, now would be a good time to stop
and do this.
The hardware and software requirements for iOS development
and details about the Apple Developer Program are listed on Apple’s
Developer support page ( https://developer.apple.com/ ).
You can also find the requirements and download page for Xcode at
https://developer.apple.com/Xcode/ .

The Unity Website


As Unity Technologies has increased the features and functionally of
Unity, so has the also increased in breadth and depth of content.
There is a lot of information on this website, but I would recommend
looking at the FAQ section ( https://unity3d.com/unity/faq
). There are also some great tutorials, documentation, and videos
that will help you learn to create games in Unity (
https://unity3d.com/unity/faq ).

The Unity Community


In the Help menu, there are links to the official Unity community
sites. This includes the official Unity Forum (
https://forum.unity.com ), which is moderated by Unity staff.
This is a great resource for any game developer. Also on this menu is
a link to Unity Answers, which uses a Stack Exchange format and
includes some control (or moderation) of the questions and answers.
The Unity feedback site ( https://feedback.unity3d.com )
enables developers to request and vote on possible future features.
Welcome to Unity.
© Allan Fowler 2019
Allan Fowler, Beginning iOS AR Game Development, https://doi.org/10.1007/978-
1-4842-3618-5_2

2. Getting Started
Allan Fowler1
(1) Marietta, GA, USA

Hopefully, you might already have a good idea of what Augmented


Reality (or AR) is. As there is some confusion about the difference
between the terms Virtual Reality (or VR), Augmented Reality, and
Mixed Reality, I thought it might be worth trying to clarify what I
mean by AR in this book.
Virtual Reality (VR) is a computer-generated environment that
simulates experience through senses and perception. Unlike a
traditional computer system, VR systems place the user inside an
experience. Instead of viewing a screen in front of them, users are
immersed and able to interact with 3D worlds.
Now, let’s look at Augmented Reality (AR). The general
consensus is that AR is defined as a direct live view of a real-world
environment whose elements are “augmented” by computer-
generated information. The key difference between VR and AR is
that AR includes a live view of the real environment. VR systems
typically do not include a live view of the real environment. The VR
headsets are fully enclosed, and the display is fully computer
generated.
Mixed Reality (MR , although the acronym is rarely used), is a
term that has mostly been used by Microsoft to differentiate their
HoloLens. I feel that Mixed Reality is another form of AR. However,
there is still some debate about this. When I asked my good friends
at Microsoft, they felt that Mixed Reality is somewhere between AR
and VR and fully integrates digital objects into your world, making it
look as if they are really there.
It might surprise you that the terms VR and AR have been
around for many years. While there is considerable debate about the
first use of the term VR (mostly due to an agreed definition on the
term), there is some general consensus that the term was first used
around the 1950s where authors referred to fully immersive systems
or environments. Throughout the U.S. Military and NASA, aircraft
manufacturers used AR systems for training, research, and
development. However, it was not until 2016 that we saw the first
commercially available consumer AR system, the Oculus Rift. The
Occulus Rift was manufactured by Oculus VR (which was eventually
bought out by Facebook for $2,000,000,000).
References to AR have also been made for many years. The
difficulty with agreeing as to then the first reference to AR was made
is also due to an agreed definition of what is AR. In 1989, George
Douglas wrote about a computer-driven astronomical telescope
guidance and control system with a superimposed star field and
celestial coordinate graphics display that appears to be the first AR
system.
More recently, there have been several interesting developments
in AR. Although there were some proprietary systems, the first most
notable development was the introduction of Pokémon Go for
Android and iOS phones. Using the geolocation capabilities and the
integrated camera of the phone, users were able to see a virtual
object appear on the screen to be in the real world.
In this book, I am going to focus on developing an AR game for
iOS. I have chosen iOS for a number of reasons. First, there are a lot
of devices that use iOS. More importantly, Apple is investing in AR
development in both hardware and software. With iOS 11, Apple
included the ARKit. ARKit makes it easy for us to create AR games
and simulations that put virtual objects into the user’s environment.
Through combining information from the devices’ motion sensors
with data from its cameras, ARKit can help an iPhone or iPad analyze
the surroundings. Apple also beefed up the capability of the cameras
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Als die Schiffe allmählich immer breiter wurden, — bis zu 22 m
—, mußten die Spieren entsprechend verlängert werden. Dadurch
wurde die geschilderte Arbeitsweise allmählich immer
unzweckmäßiger. Man entschloß sich schließlich zur Aufstellung
besonderer Schiffsdeckkrane, die zwischen Luke und Bord aufgestellt
wurden, so daß sie mit geringer Ausladung von etwa 5 m sowohl
über Bord wie in die Luke reichen konnten.
Fig. 129 zeigt einen Schiffsdeckkran mit Dampfbetrieb, in der
Werkstätte montiert. In eine kreisrunde gußeiserne Grundplatte ist
eine Stahlsäule eingelassen, über die der drehbare Teil gestülpt ist.
Letzterer besteht aus einer Grundplatte und zwei Schilden, sowie
einem Querstück, alles aus Gußeisen. An den Schilden ist der aus
Walzeisen hergestellte Ausleger mit Gelenkbolzen befestigt. Zwei
außen an die Schilde angeschraubte Dampfzylinder arbeiten auf die
Kurbelscheiben der obersten Welle. Ein ausrückbares Stirnradpaar
besorgt die Kraftübertragung auf die Trommelwelle, ein Kegelräder-
Wendegetriebe mit Reibkupplungen treibt das Schwenkwerk an. Der
Steuerstand befindet sich auf dem drehbaren Kranteil; der Dampf
wird von unten her in die hohle Säule eingeführt und durch eine
Drehstopfbüchse am oberen Ende der Säule zu dem drehbaren Teil
geleitet.
Fig. 128.
Fig. 129.

Die Dampfwinden und Dampfkrane werden über Deck verteilt so


aufgestellt, daß an jeder Luke zwei Winden oder zwei Krane zu
stehen kommen. Von der Kesselanlage, die stets in Mitte Schiff liegt,
sind Dampfleitungen nach oben zu führen und über das ganze Deck
entlang zu jeder Winde zu leiten. Dieses weit verzweigte Rohrnetz
bildet ein sehr lästiges Glied des Dampfbetriebes. Die Leitungen
müssen in engen Gängen untergebracht werden, sind daher schlecht
zugänglich und schwierig in Stand zu halten. Wenn die Leitung
angestellt wird, dehnt sie sich aus, wenn sie abgestellt wird, zieht sie
sich wieder zusammen. Die Folgen der schlechten Instandhaltung
und des Temperaturwechsels sind stets zahlreiche Undichtigkeiten,
aus denen Dampf und Leckwasser ausströmen und die Umgebung
verunreinigen. In kaltem Klima frieren die Rohrleitungen zuweilen
ein. Besonders lästig sind die Dampfleitungen in den Tropen, weil sie
dort eine unerwünschte Heizanlage bilden, denn trotz Isolierung
geben die Rohre viel Wärme ab.

Fig. 130.

Auch die Dampfwinden selbst haben grundsätzliche Mängel: ihre


Dampfmaschinen haben stets stoßenden Gang, weil sie ohne
Schwungrad und mit nassem Dampf arbeiten müssen, da in den
Rohrleitungen viel Dampf kondensiert. Wegen der Unvollkommenheit
dieser kleinen Maschinen und wegen des Kondensationsverlustes ist
zudem der Dampfverbrauch ein ganz unverhältnismäßig hoher.
Man hat daher schon seit langem versucht, an Stelle der
Dampfverteilung eine andere Kraftverteilung zu setzen. Die an Land
so erfolgreichen Druckwasser-Anlagen legten den Gedanken nahe,
auch an Bord eine Preßpumpe mit Akkumulator aufzustellen, an
Stelle der Dampfleitungen Druckwasserleitungen zu legen und die
Winden bzw. Krane mit Druckwasser zu betreiben. Dieser Gedanke
ist in England schon sehr frühzeitig verwirklicht worden. Auch in
Deutschland wurden einige Schiffe mit hydraulischen Kranen
ausgerüstet.
Fig. 131.

Fig. 130 (entnommen aus der Z. d. V. d. I. 1904) zeigt einen von


Hoppe in Berlin ausgeführten hydraulischen Schiffsdeckkran im
Schnitt und Fig. 131 in seiner äußeren Erscheinung. Die Tragkraft
beträgt 1,5 t, der Hub 18 m, die Ausladung 5 m. Das Druckwasser
wird mit sehr hoher Pressung — von 60 bis 100 Atmosphären
regelbar — zugeführt, um mit kleinen Abmessungen der Rohre und
Treibzylinder auszukommen. Ein gußeiserner Bock bildet den
feststehenden Teil des Krans; in diesem Bock ist mittels Spurlager
und Halslager der drehbare Teil gelagert, der aus zwei
Stahlgußschilden mit angehängtem Walzeisenausleger besteht. Der
Treibzylinder für das Hubwerk ist zentrisch zwischen den Schilden
untergebracht, die beiden Treibzylinder für das Schwenkwerk sind an
den feststehenden Bock geschraubt.

Fig. 132.

GRÖSSERES BILD

Fig. 132 (entnommen aus der Z. d. V. d. I. 1904) zeigt die


Verteilung der Krane über das Deck des Dampfers »Barbarossa« des
Norddeutschen Lloyd und das Rohrnetz. Die Dampfpumpe mit
Akkumulator wird in Nähe des Hauptmaschinenraumes aufgestellt;
der Akkumulator wird nicht wie sonst mit einem Gewicht, sondern
durch einen unter Dampfdruck stehenden Kolben belastet, um ein
geringstes Eigengewicht der Anlage zu erzielen.
Die Druckwasserkrane haben den Dampfkranen gegenüber zwei
Vorzüge: sie arbeiten vollkommen geräuschlos und mit etwas
geringerem Dampfverbrauch. Das hydraulische Rohrnetz ist nicht so
sehr dem Temperaturwechsel unterworfen, ist daher leichter dicht zu
halten; auch heizt es nicht die Umgebung, friert allerdings im kalten
Klima leichter ein. Die Pumpenanlage erhöht das Gewicht
beträchtlich, ist daher eine unangenehme Zugabe. Eine weitere
Verbreitung haben die Druckwasserkrane auf Schiffen nicht
gefunden, es ist vielmehr bei wenigen Ausführungen geblieben.
Als zu Beginn der Neunziger Jahre die elektrisch betriebenen
Kaikrane eingeführt wurden, lag es nahe, auch an Bord elektrisch
betriebene Winden und Krane aufzustellen und diese von der
vergrößerten Beleuchtungszentrale aus zu betreiben, die ohnehin in
jedes moderne Schiff eingebaut wird. Die ersten Versuche dieser Art
zeigten, daß nur ganz besonders widerstandsfähige Elektromotoren
und Anlasser dem zerstörenden Einfluß des Seewassers auf die
Dauer Trotz bieten können. Immerhin gelang es, durch wasserdichte
Einkapselung dieser Teile, dieser Schwierigkeit Herr zu werden.
Zuerst gelang es, brauchbare elektrisch betriebene Winden
herzustellen.

Fig. 133.

Fig. 133 stellt zwei Winden mit Stirnradübertragung dar, die an


Bord des Reichspost-Dampfers »Prinz Heinrich« des Norddeutschen
Lloyd im Jahre 1896 von der Union-Elektrizitäts-Gesellschaft
aufgestellt wurden. Die Zugkraft beträgt 3 t, die Hubgeschwindigkeit
0,5 sekm Im ganzen sind 6 Winden an Bord.
Auch die Konstruktion von elektrisch betriebenen
Schiffsdeckkranen wurde mit Erfolg versucht.
Fig. 134 zeigt einen derartigen Kran, ausgeführt von der Union-
Elektrizitäts-Gesellschaft. In eine feststehende gußeiserne
Grundplatte ist eine Stahlsäule eingelassen, über welche der
drehbare Teil gestülpt ist, der sich aus einer kreisförmigen Plattform
aus Gußeisen und zwei Blechschilden zusammensetzt. Der Ausleger
besteht aus einem Stahlrohr, welches durch zwei Drahtseile gehalten
und während der Fahrt abgenommen und an Deck verstaut wird. Auf
der Plattform sind zwei Elektromotoren montiert, von denen der eine
mittels Schneckenübertragung die Seiltrommel, der andere ebenfalls
mit Schnecke das Schwenkwerk antreibt. An Bord des Reichspost-
Dampfers »Bremen« des Norddeutschen Lloyd sind zwölf derartige
Krane von 1,5 t Tragkraft und 0,55 sekm Hubgeschwindigkeit und
vier Krane von 3 t Tragkraft und 0,35 sekm im Jahre 1898 aufgestellt
worden.
Fig. 134.

Die ersten elektrisch betriebenen Schiffsdeckkrane waren


insofern unzweckmäßig gebaut, als sie ein viel zu großes
Eigengewicht besaßen und infolge der eingängigen Schnecke des
Hubwerks einen unnötig großen Stromverbrauch aufwiesen. Die
Folge davon war, daß sie eine sehr starke Zentrale erforderten. Das
große Gewicht der Krane selbst und der Zentrale war für den
Schiffbau so unzweckmäßig, daß weitere Schiffe mit elektrisch
betriebenen Kranen bisher nicht mehr ausgeführt worden sind,
trotzdem die elektrischen Leitungen infolge ihrer leichten Verlegung,
geringen Raumbedarfs, geringer Wartungsbedürftigkeit, Reinlichkeit
und Unempfindlichkeit weit angenehmer als alle Rohrleitungen und
namentlich als Dampfleitungen sind.
Die Mängel der ersten Anlage würden sich indessen leicht
vermeiden lassen. Zunächst könnte man die Krane bei geschickter
Einzelkonstruktion um mindestens ein Drittel des Gewichtes leichter
herstellen und ihren Stromverbrauch ebenfalls um mindestens ein
Drittel vermindern, so daß die Zentrale ohnehin bedeutend kleiner
sein könnte. Ferner wird man in Zukunft die Dynamomaschinen der
Zentrale nicht durch Kolbendampfmaschinen sondern durch die
bedeutend leichteren Dampfturbinen antreiben. Das Gewicht der
Zentrale wird infolgedessen aus zwei Gründen geringer. All das
zusammengenommen ergibt eine so starke Verminderung des
Gesamtgewichtes, daß gegenüber den Dampfkranen kein
wesentlicher Gewichtszuwachs mehr herauskommt.
Die wirtschaftlichen Verhältnisse lassen sich am besten durch
einen Vergleich zwischen einer Dampfwindenanlage und einem
elektrisch betriebenen Schiffsdeckkran beleuchten, wobei indessen
aber noch die unvorteilhafte alte Konstruktion des letzteren
zugrunde gelegt werden soll.

Betrieb durch zwei


Betrieb durch einen
Dampfwinden und
elektrisch betriebenen
zwei
Schiffsdeckkran.
Spieren.
Tragkraft 1,5 t 1,5 t
Nutzbare Ausladung 10 − 8 = 2 m 5,5 − 3 = 2,5 m
Hubgeschwindigkeit für 1
t Last 0,6 sekm 0,6 sekm
Stundenlieferung 25 t 25 t
Bedienungsmannschaft 2 Mann 1 Mann
Eigengewicht 7000 kg 7125 kg
mit Anteil an mit Anteil an Kabel
Rohrleitung und an Turbodynamo
Anlagekosten 6500 M. 8375 M.
Kohlenkosten für 1 t
gehobene Last 0,05 „ 0,01 „
Kohlenkosten für 1600
Betriebsstunden im Jahr 1920 „ 400 „
Zinsen und Tilgung im
Jahr 975 „ 1260 „
Gesamtbetriebskosten im
Jahr 2895 „ 1660 „
Gesamtbetriebskosten für
8 Luken auf 1 Schiff 23160 „ 13280 „
Gewinn zugunsten des
elektr. Betriebes für das
ganze Schiff im Jahr 23160 − 13280 = rund 10000 M.

Der elektrische Betrieb hat sonach, auch vom wirtschaftlichen


Standpunkt aus betrachtet, Anwartschaft auf die Zukunft,
vorausgesetzt, daß die Krane in der Einzelkonstruktion zweckmäßiger
durchgebildet werden, als dies bisher geschehen ist.
b) Die Hebemaschinen auf Kriegsschiffen.

Auf Kriegsschiffen trat das Bedürfnis nach Hebemaschinen sehr


viel später auf als auf Handelsschiffen, weil auf ersteren
Mannschaften ohnehin stets zur Verfügung standen. Solange die
Kriegsschiffe aus Holz gebaut wurden — und das geschah auch nach
Einführung des Dampfbetriebes noch — waren die Abmessungen der
Schiffe selbst, ihrer Boote, Anker und Geschütze so klein, daß die
Anker und Boote durch Gangspille (Fig. 135, entnommen aus dem
»Atlas des Seewesens« von Werner), die Geschütze durch
Rollenzüge bewegt werden konnten. Man machte zwar sehr bald den
Versuch, einzelne Kriegsschiffe aus Eisen zu bauen, machte aber
sehr schlechte Erfahrungen damit, da ungepanzerte eiserne Schiffe
durch Geschosse sehr schwere Verletzungen erlitten, die sich nicht
wie bei den Holzschiffen leicht flicken ließen.

Fig. 135.
Eine neue Zeit begann im Kriegsschiffbau erst mit der Einführung
des Panzers. Im Jahre 1858 wurde das erste Panzerschiff, die
»Gloire« erbaut. Von nun an wuchsen die Abmessungen der Schiffe,
der Geschütze, der Anker und Boote bald so sehr, daß an eine
Bewegung dieser Lasten auch durch eine große Zahl von
Menschenkräften nicht mehr zu denken war. Während im Jahre 1870
das stärkste Panzerschiff der deutschen Flotte, der »König Wilhelm«
eine Wasserverdrängung von rund 6000 t besaß, sind moderne
Linienschiffe bei einer Wasserverdrängung von 16000 t angelangt;
auf Stapel werden bereits Linienschiffe von 18000 t gelegt.
Zuerst begann man, die Gangspille durch Dampfankerspille zu
ersetzen, dann trat die Notwendigkeit auf, Maschinen zum Drehen
der Geschütztürme und zum Aufziehen der Munition aus den
Munitionsräumen in die Geschütztürme einzubauen. Diese
Maschinen sind so sehr Sondermaschinen, daß sie kaum mehr in das
Gebiet der allgemeinen Hebemaschinen fallen.
Dagegen stellt der Betrieb an Bord zwei Aufgaben, die auch vom
allgemeinen Gesichtspunkt aus ein besonderes Interesse bieten: die
Konstruktion von Bootskranen und von Kohlenwinden. Diese beiden
Aufgaben sind grundverschiedener Natur; die erste befaßt sich mit
Schwerlasten, die zweite mit sehr geringen Lasten, die möglichst
schnell bewegt werden sollen.
1. Bootskrane.

Die Besonderheit dieser Maschinen besteht darin, daß die


vollständig ausgerüstete und bemannte Dampfbarkasse mit solcher
Geschwindigkeit gehoben werden muß, daß die nachfolgende Welle
den Boden der Barkasse nicht mehr trifft. Die hierzu erforderliche
Geschwindigkeit beträgt erfahrungsgemäß 0,2 sekm. Das Gewicht
einer modernen Barkasse ist bereits bis auf 16 t gesteigert worden.
Es ist daher beim Heben der Barkasse eine Leistung von 16000 · 0,2
75
= rund 50 PS zu leisten.
Ursprünglich half man sich in der Weise, daß man an den Raaen
oder an besonderen Spieren Rollenzüge aufhing und die Taue
derselben durch Dampfwinden einholte. Dieses Verfahren läßt aber
nur eine unvollkommene Seitwärtsbewegung der Barkasse zu.
Neuerdings ist man daher allgemein dazu übergegangen, besondere
Krane für diesen Zweck aufzustellen.
Fig. 136 stellt einen Bootskran mit Dampfbetrieb der deutschen
Linienschiffe aus den Neunziger Jahren dar. Der Kran selbst besteht
aus einem gebogenen Blechträger, dessen lotrechter Teil in einem
Halslager und einem Kugelspurlager an dem Deckaufbau gelagert
ist. Die Dampfmaschine für das Schwenkwerk ist unmittelbar neben
dem Kran gelagert, die Dampfwinde des Hubwerks ist etwas abseits
davon aufgestellt, die beiden Drahtseile werden von zwei getrennten
Seiltrommeln gleichzeitig aufgewunden.
Fig. 137 (entnommen aus Roedder: »Die elektrischen
Einrichtungen moderner Schiffe«) zeigt einen Bootskran mit
elektrischem Betrieb, wie sie auf den amerikanischen Linienschiffen
»Kearsarge« und »Kentucky« im Jahre 1899 eingebaut wurden. Die
Anordnung des Kranes selbst ist die gleiche wie vorher. Dagegen ist
hier sowohl das Hubwerk wie das Schwenkwerk auf einer Plattform
aufgestellt, die sich mit dem Kran dreht. Beide Triebwerke werden
durch einen Elektromotor angetrieben, der abwechselnd auf das
Hubwerk und auf das Schwenkwerk geschaltet werden kann. Diese
Einrichtung genügt vollständig, da das Schwenken doch erst dann
geschehen kann, wenn die Barkasse vollständig bis an Bord gehoben
ist.

Fig. 136.
Fig. 137.

GRÖSSERES BILD

Die Hauptschwierigkeit bei der Konstruktion dieser Bootskrane


liegt darin, daß ein möglichst geringes Eigengewicht und eine
möglichst gedrängte Aufstellung bei gleichzeitig großer Leistung
verlangt wird. Der elektrische Betrieb kann diese Anforderungen
zweifellos eher erfüllen als der Dampfbetrieb; die dargestellte
Ausführung kann als befriedigende Lösung indessen nicht betrachtet
werden; bei geschickter Einzelkonstruktion läßt sich ein weit
gedrängterer und einfacherer Aufbau erzielen.
2. Kohlenwinden.

Aus strategischen Gründen muß die zum Kohlen-Einnehmen


erforderliche Zeit auf das äußerste abgekürzt werden. In erster Linie
steht daher die Forderung, mit möglichst großer Geschwindigkeit zu
arbeiten. Die Hauptschwierigkeit besteht dabei darin, daß die Arbeit
auf einem sehr beengten Raum vorgenommen werden muß; es
werden also diejenigen Maschinen sich am geeignetsten erweisen,
die am wenigsten Raum in Anspruch nehmen. Eine
selbstverständliche Forderung ist die nach geringstem Eigengewicht
der erforderlichen Maschinen. Die Ersparnis von Menschenkräften ist
erwünscht, aber von geringerer Bedeutung. Die Ersparnis von
Kohlen erscheint als nebensächlich im Vergleich zu den anderen
Forderungen.
Ursprünglich arbeitete man ausschließlich mit Handbetrieb. Das
zu kohlende Schiff wurde in freiem Wasser vertaut, so daß sich die
Kohlenprähme rings herum an das Schiff legen konnten, um an
möglichst vielen Stellen gleichzeitig zu arbeiten. An geeigneten
Stellen der Takelage wurden Seilrollen so aufgehangen, daß das
herabhängende Seil einerseits schief in den Prahm, anderseits schief
in die Kohlenluke reichen konnte. Die Kohlen wurden in den
Prähmen in Körbe von etwa 75 kg Inhalt geschaufelt, der Korb an
den Haken gehangen und das Seil von Hand hochgezogen, der Korb
über der Luke umgekippt und leer wieder in den Prahm
hinuntergelassen, um mit einem gefüllten vertauscht zu werden. Das
Lästigste bei diesem Verfahren liegt darin, daß die Mannschaft, die
am Seil zieht, der anderen im Wege steht und daß dadurch die Zahl
der gleichzeitig arbeitenden Züge sehr beschränkt ist. Dieser
Umstand und die mäßige Geschwindigkeit, die höchstens 1 sekm
erreicht, lassen nur eine geringe Leistungsfähigkeit zu.
Später ging man dazu über, die Seile durch die Spillköpfe der
Dampfwinden einzuholen, die für verschiedene Zwecke ohnehin
vorhanden sind. Der Spillkopf erlaubt ein rasches Arbeiten, weil das
Stillhalten der Last einfach durch geringes Lockern des abgehenden
Seils, das Senken durch vollständiges Nachlassen des Seils erzielt
wird, während der Spillkopf sich stetig weiter dreht. Es entsteht
daher kein Zeitverlust durch Umsteuern der Dampfmaschine. Zur
entsprechenden Handhabung des vom Spillkopf ablaufenden Seils
muß bei dem Spillkopf ein Mann für diesen Zweck ganz zur
Verfügung stehen. Die Hubgeschwindigkeit ist auf 1 sekm
beschränkt, wenn man nicht einen umgekehrten Rollenzug
einschalten will, der die Geschwindigkeit auf das Doppelte erhöht,
aber die Seilführung umständlicher gestaltet. Da die Dampfwinden
nur in beschränkter Zahl aufgestellt werden können, so ist auch hier
die Zahl der gleichzeitig arbeitenden Spillköpfe an eine enge Grenze
gebunden, und infolgedessen die Leistungsfähigkeit nicht über ein
gewisses Maß steigerbar.

Fig. 138.

Eine Hebemaschine, die besonders zum Kohlen von


Kriegsschiffen konstruiert wurde, ist der sog. »Temperley-
Transporter«: Fig. 138. Er bezweckt nicht nur die Hebung sondern
auch eine Seitwärtsbewegung der Last. Ein Träger wird mittels
Drahtseilen in solcher Schräglage in der Takelage aufgehangen, daß
sein unteres Ende über dem Kohlenprahm, sein oberes über der
Kohlenluke des Kriegsschiffes liegt. An dem Unterflansch dieses
Trägers ist eine Laufkatze aufgehangen; das Lastseil führt über eine
Seilrolle an der Laufkatze, von hier an der Laufbahn entlang bis zum
höchsten Punkt und über eine zweite Seilrolle an dieser Stelle zur
Dampfwinde. Der Vorgang beim Heben spielt sich nun
folgendermaßen ab: Die Laufkatze steht an tiefster Stelle ihrer
Laufbahn, der Haken ist in den Prahm hinabgelassen. Sobald die
Dampfwinde anzieht, steigt die Last in die Höhe und zwar soweit bis
sie an der Laufkatze anstößt. Der Lasthaken klinkt sich nun
selbsttätig an der Laufkatze fest, die Laufkatze läuft dem Zuge des
Seils folgend an der Laufbahn entlang bis zum höchsten Punkt und
klinkt sich dort mit einem selbsttätigen Riegel an der Bahn fest. Läßt
nun die Dampfwinde das Seil nach, so senkt sich der Lasthaken
lotrecht nach abwärts in die Kohlenluke, während die Laufkatze am
höchsten Punkt der Bahn stehen bleibt. Nachdem die Last
abgehangen ist, zieht die Dampfwinde wieder an, der leere Haken
steigt lotrecht in die Höhe und klinkt sich schließlich an der Laufkatze
fest. Läßt nun die Dampfwinde das Seil wieder nach, so löst sich
selbsttätig die Verrieglung der Laufkatze, letztere rollt an der
Laufbahn abwärts bis zum tiefsten Punkt, der leere Haken wird frei
und senkt sich in den Prahm, worauf das Spiel von neuem beginnt.
Der Erfolg dieser Maschine liegt weniger darin, daß die Last
außer der lotrechten Bewegung auch eine Seitwärtsbewegung
vollzieht — denn die seitliche Entfernung des Prahms von der Luke
beträgt in der Regel nur wenige Meter — als vielmehr darin, daß für
den Betrieb dieser Laufbahnen besondere Dampfwinden gebaut
wurden, die sehr rasch, sicher und ruhig arbeiten.
Fig. 139.

Wie Fig. 139 zeigt, ist bei dieser Dampfwinde die Seiltrommel
unmittelbar auf die Kurbelwelle gesetzt, so daß alle Stirnräder
fortfallen. Die Tourenzahl der Dampfmaschine ist infolgedessen
geringer als bei den üblichen Schiffswinden, und die Dampfmaschine
arbeitet daher sehr ruhig. Mit dieser Winde lassen sich
Hubgeschwindigkeiten von 2 bis 3 sekm erzielen.

Zur Erzielung einer großen Leistung ist es notwendig, an


möglichst vielen Stellen gleichzeitig zu arbeiten, die zur Verfügung
stehende Kraft also weitgehend zu verteilen. Neuere Bestrebungen
laufen daher darauf hinaus, die elektrische Kraftverteilung zum
Kohlen der Schiffe heranzuziehen, die wie keine andere eine
weitverzweigte Verteilung der Energie gestattet. Elektrisch
betriebene Winden lassen sich viel gedrängter bauen als
Dampfwinden, und man ist nicht wie bei diesen der Rohrleitungen
wegen gezwungen, die Winde auf das Deck zu schrauben, man kann
vielmehr elektrische Winden ohne weiteres in der Takelage
aufhängen. Die Winden werden mit einem gewöhnlichen Rollenzug
hochgewunden; die Stromzuführung besorgt ein biegsames Kabel,
der Anlasser wird an der Reeling oder sonst an passender Stelle
befestigt. Natürlich wäre es verkehrt, derartige Hängewinden als
Spillkopfwinden zu bauen, weil Spillköpfe nur dann gut arbeiten,
wenn der Seilführer unmittelbar daneben steht. Es liegt auch gar
kein Bedürfnis vor, bei elektrischem Betrieb mit Spillkopf zu arbeiten,
weil ja gerade eine rasche Umsteuerung bei keiner Maschine so
leicht ausführbar ist wie beim Elektromotor.

Fig. 140a.

Das Drahtseil muß vielmehr an einer Seiltrommel von etwa 300


mm Durchmesser und 200 mm Breite befestigt werden, die vom
Elektromotor in beliebiger Drehrichtung angetrieben wird, so daß ein
Aufbau entsteht, wie ihn Fig. 140a zeigt. Als Motor wird ein
Hauptstrommotor gewählt, der die Last mit 2 sekm Geschwindigkeit
hochzieht und den leeren Haken mit 3 sekm hebt und senkt.
Eine derartige gedrängt gebaute Hängewinde nimmt während
des Kohlens an Deck überhaupt keinen Platz fort und kann während
der Fahrt leicht verstaut werden. Die Zahl der gleichzeitig
arbeitenden Winden kann gegenüber den bisherigen Dampfwinden
auf das Doppelte gesteigert werden. Die Leistungsfähigkeit wächst
aus zwei Gründen: wegen der erhöhten Geschwindigkeit und wegen
der vermehrten Zahl von Winden. Für die Steuerung der Winde
genügt ein einziger Mann am Anlasser, der gleichzeitig beim
Entleeren des Korbes mithelfen kann. Fig. 140b und 140c stellen die
Aufhängung derartiger Hängewinden in der Takelage dar.

Fig. 140b.
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