μια εκτενής συλλογή υλικού, η οποία προσδιορίζει τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά της κλασικής τέχνης, παρουσιάζει μνημειώδη έργα τέχνης της εποχής (γλυπτική, αγγειογραφία και αρχιτεκτονική) και επισημαίνει τις επιδράσεις αυτής της τέχνης στη σύγχρονη εποχή
Ανάπτυξη Εφαρµογής Προφίλ Μηχανικών Λογισµικού από ∆εδοµένα Αποθετηρίων Λογισ...ISSEL
Το διευρυµένο τοπίο του λογισµικού ανοιχτού κώδικα OSS αποδεικνύει την αυξανόµενη παραγωγική δραστηριότητα των µηχανικών λογισµικού που συνεισφέρουν σε πολλαπλές πλατφόρµες και διάφορα έργα λογισµικού. Η συµµετοχή τους σε αυτά τα έργα αναδεικνύει το ευρύ ϕάσµα των δεξιοτήτων τους, από τη συγγραφή κώδικα έως τη συνεργασία τους µε άλλους µηχανικούς λογισµικού. Καθώς στο οικοσύστηµα του λογισµικού ανοιχτού κώδικα υπάρχει µια διαρκής και συνεχώς αυξανόµενη δραστηριότητα, είναι πολύ σηµαντική µια πιο ολοκληρωµένη κατανόηση των συνεισφορών και των δεξιοτήτων των µηχανικών λογισµικού. Σκοπός της παρούσας διπλωµατικής είναι να αξιοποιήσει δεδοµένα από την υποδοµή World of Code (WoC) που περιέχει συγκεντρωµένα δεδοµένα από τα περισσότερα δη µόσια συστήµατα ελέγχου εκδόσεων για να παρέχει µια πιο ολοκληρωµένη εικόνα του προφίλ ενός µηχανικού λογισµικού. Εξάγοντας, αναλύοντας και οπτικοποιώντας αυτά τα δεδοµένα, αναπτύχθηκε µια εφαρµογή που παρουσιάζει µια περιεκτική επισκόπηση των δραστηριοτήτων ενός µηχανικού στα έργα λογισµικού ανοικτού κώδικα. Η οπτική αναπαράσταση των δεδοµένων, µετατρέπει πολύπλοκα σύνολα δεδοµένων σε εύκολα κατανοητές γραφικές µορφές. Η αξιολόγηση της εφαρµογής σε ένα σύνολο µηχανικών λογισµικού δείχνει ότι πετυχαίνει τους στόχους της. Προσφέρει µια εικόνα της δραστηριότητας, του ϱόλου και των τεχνικών δεξιοτήτων ενός µηχανικού, ενισχύοντας τη διαφάνεια και την κατανόηση της συνεισφοράς του στο οικοσύστηµα του OSS.
Μία περιεκτική εισαγωγή στo Rails framework γραμμένη εξ'ολοκλήρου στα ελληνικά.
Έκδοση 1.0,
12 Ιαν 2007
Δημητρακόπουλος Νικόλαος,
Άδεια Χρήσης Ελεύθερης Τεκμηρίωσης GNU
Στα πλαίσια του ACM Student Chapter του Πανεπιστημίου Πελοποννήσου και του Ruby Hellenic Users Group
Ανάπτυξη εργαλείου αυτοματοποίησης της παραγωγής σεναρίων για τη δημιουργία ψ...ISSEL
Η ανάπτυξη της Τεχνητής Νοημοσύνης τα τελευταία χρόνια έχει επιτρέψει τις τεχνολογίες ψηφιακών βοηθών να αναδειχθούν. Από κέντρα εξυπηρέτησης πελα τών εώς και ιατρικές διαγνώσεις, οι ψηφιακοί βοηθοί βρίσκουν εφαρμογή σε πολ λούς τομείς και χρησιμοποιούνται καθημερινά από χρήστες. Όλο και περισσότερες εταιρείες προσπαθούν να τους ενσωματώσουν στο πλαίσιό τους και οι τεχνολογίες πίσω από αυτούς συνεχώς εξελίσσονται. Επιπλέον, οι τεχνολογίες Ανοιχτού Κώδικα φέρνουν τα εργαλεία δημιουργίας ψηφιακών βοηθών πιο κοντά στους προγραμμα τιστές επιτρέποντας τους να πειραματιστούν με αυτά. Ένα τέτοιο εργαλείο είναι και το Rasa, μια τεχνολογία Ανοιχτού Κώδικα για τη δημιουργία ψηφιακών βοηθών βιομηχανικού επιπέδου που χρησιμοποιούν την Τεχνητή Νοημοσύνη. Η χρήση του Rasa απαιτεί ένα υψηλό επίπεδο προγραμματιστικών γνώσεων πράγμα που περιορίζει την ανάπτυξη τέτοιων συστημάτων αποκλειστικά σε προ γραμματιστές. Ενώ οι ψηφιακοί βοηθοί γίνονται όλο και πιο απαραίτητοι σε καθη μερινές εφαρμογές, το εμπόδιο της τεχνογνωσίας περιορίζει τον αριθμό των ατόμων που ασχολούνται με αυτές. Η παρούσα διπλωματική εργασία εστιάζει στην ανάπτυξη ενός εύχρηστου ερ γαλείου δημιουργίας σεναρίων-δεδομένων για το Rasa με στόχο την γρήγορη δη μιουργία ψηφιακών βοηθών. Με τη χρήση Python και συγκεκριμένα του framework Django παρουσιάζεται η υλοποίηση μιας full-stack εφαρμογής, από τις όψεις και τις διευθύνσεις των πόρων εώς τα μοντέλα και τις back-end διεργασίες. Η εφαρμογή αυτή κάνει εύκολη την δημιουργία και επεξεργασία ψηφιακών βοηθών αυτοματο ποιώντας τις περισσότερες λειτουργίες του Rasa. Επιπρόσθετα, γίνεται η χρήση της εφαρμογής με τη δημιουργία ψηφιακών βοη θών, απλών και σύνθετων. Αρχικά παρουσιάζεται η σχεδίαση των σεναρίων και των ιστοριών που θα ακολουθήσει η συζήτηση και στη συνέχεια αυτά υλοποιούνται στο σύστημα. Τέλος, δοκιμάζονται οι βοηθοί και αξιολογείται το αποτέλεσμα από τα παραδείγματα συζητήσεων. Σύμφωνα με τα αποτελέσματα, η εφαρμογή μπορεί να δημιουργήσει επιτυχη μένα ψηφιακούς βοηθούς που περιέχουν τα βασικά συστατικά του Rasa. Όσο όμως οι ψηφιακοί βοηθοί γίνονται πιο σύνθετοι, καθίστανται αναγκαία κάποια ανθρώπινη παρέμβαση ώστε η επιθυμητή λειτουργία να υλοποιηθεί. Έτσι παρότι η εφαρμογή λειτουργεί όπως θέλουμε σε απλά και σύνθετα σενάρια, όταν ο χειριστής χρειά ζεται κάτι αρκετά απαιτητικό σε πολυπλοκότητα, απαραίτητη είναι και πάλι η τεχνογνωσία προγραμματιστικών ικανοτήτων.
Applying Data Mining Techniques on Software Repositories to Extract Design an...ISSEL
Close collaboration between software developers is considered essential in order to build innovative software projects. For this reason, there are several online program-hosting platforms, which enable their users to watch each other’s changes, recommendations and comments towards the improvement and evolution of code. These platforms also control different versions of the software code so that the developer can revert to previous ones if desired. All the modifications performed at a given time by a member of the software development team are bundled in a commit, where the main reasons behind them are also recorded. As a consequence, it goes without saying that these series of changes include a lot of useful information about the way a software project evolves. Applying data mining techniques on public software repositories and the data we discussed above could unveil some common bug fixes, systematic edits, frequent types of changes in a project’s architecture and frequently-used design patterns either known or unknown ones. An extensive bibliographic research in this domain reveals that the majority of scientific efforts has focused on bug fixes and systematic edits ignoring some more coarse-grained (high-level) code evolution or design patterns. In this context, this dissertation tries to extract the relationships between the classes of an object-oriented program, while also seeking to monitor the way they evolve over time. To achieve these goals, this diploma thesis adapts a Relationship Extractor tool based on the Abstract Syntax Trees analysis of some of the most popular software projects in Github web platform. After analyzing and processing those syntax trees, useful information is extracted concerning the operation, the abstraction level as well as the inheritance of classes. This information is then modeled as graphs (with classes as nodes and the connections between them as edges). These steps are not only executed for the latest version of a project, but also in each and every commit with a view to extracting the difference in relationships between the versions of a project before and after the specific commit. Finally, gSpan, which is a frequent-subgraph mining algorithm, is applied, in order to detect code design and evolution patterns used by the software community worldwide.
Εφαρμογή Τεχνικών Εξόρυξης Δεδομένων σε Αποθήκες Λογισμικού με σκοπό την Εξα...ISSEL
Η στενή συνεργασία μεταξύ των προγραμματιστών για την ανάπτυξη καινοτόμων έργων λογισμικού κρίνεται απαραίτητη. Για αυτόν τον λόγο, υπάρχουν αρκετές διαδικτυακές πλατφόρμες φιλοξενίας προγραμμάτων, οι οποίες δίνουν τη δυνατότητα στους χρήστες τους να παρακολουθεί ο ένας τις αλλαγές, τις προτάσεις και τις παρατηρήσεις του άλλου για την εξέλιξη και τη βελτίωση του κώδικα. Επιπλέον, οι πλατφόρμες αυτές ελέγχουν τις διαφορετικές εκδόσεις του κώδικα ενός έργου, ώστε ο προγραμματιστής να μπορεί να ανατρέξει σε οποιαδήποτε από αυτές, εάν το επιθυμεί. Όλες οι τροποποιήσεις, οι οποίες διενεργούνται από ένα πρόσωπο της ομάδας ανάπτυξης λογισμικού σε μία δεδομένη χρονική στιγμή, συγκεντρώνονται σε ένα commit, όπου καταγράφονται μάλιστα όλοι οι λόγοι πίσω από αυτές. Έτσι, γίνεται κατανοητό ότι τέτοιες συλλογές αλλαγών εμπεριέχουν πολλές χρήσιμες πληροφορίες για τον τρόπο με τον οποίο εξελίσσεται ένα έργο λογισμικού. Η εφαρμογή τεχνικών του κλάδου της εξόρυξης δεδομένων στις δημόσιες αποθήκες λογισμικού και σε όλα τα δεδομένα που αναφέρθηκαν παραπάνω θα μπορούσε να φέρει στο φως ορισμένες συχνές διορθώσεις σφαλμάτων, συστηματικές τροποποιήσεις, επαναλαμβανόμενους τύπους αλλαγών στην αρχιτεκτονική, καθώς και κάποια ευρέως χρησιμοποιούμενα σχεδιαστικά πρότυπα, γνωστά ή μη. Μία εκτενής βιβλιογραφική έρευνα σε αυτόν τον τομέα αποκαλύπτει ότι οι περισσότερες προσπάθειες επιστημόνων έχουν στραφεί στις διορθώσεις σφαλμάτων και στις συστηματικές τροποποιήσεις, με αποτέλεσμα να έχουν αγνοηθεί κάποια λιγότερο λεπτομερή, δηλαδή πιο υψηλού επιπέδου (high level) μοτίβα εξέλιξης ή συγγραφής κώδικα. Στο πλαίσιο αυτό, η παρούσα διπλωματική εργασία προσπαθεί να ανακαλύψει τις σχέσεις ανάμεσα στις διάφορες κλάσεις ενός προγράμματος, αλλά και να παρακολουθήσει τον τρόπο με τον οποίο αυτές αλλάζουν στο πέρασμα του χρόνου. Για να επιτευχθούν οι παραπάνω στόχοι, προσαρμόζεται ένα εργαλείο εξαγωγής σχέσεων (Relationships Extractor), η λειτουργία του οποίου βασίζεται στην ανάλυση των Αφηρημένων Συντακτικών Δέντρων (Abstract Syntax Trees) που αφορούν τους κώδικες μερικών από τα πιο δημοφιλή έργα λογισμικού της διαδικτυακής πλατφόρμας του Github. Αφού αναλυθούν και επεξεργαστούν αυτά τα συντακτικά δέντρα, εξάγονται πληροφορίες για τη λειτουργία των κλάσεων, την αφαιρετικότητά τους και την κληρονομικότητα, οι οποίες στη συνέχεια μοντελοποιούνται σε γράφους (με τις κλάσεις ως κόμβους και τις συνδέσεις τους ως ακμές). Αφού λοιπόν ολοκληρωθούν οι παραπάνω ενέργειες για την τελική μορφή του εκάστοτε προγράμματος, η ίδια σειρά ενεργειών ακολουθείται και για κάθε στιγμιότυπό του, εξάγοντας τη διαφορά ως προς τις σχέσεις ανάμεσα στην έκδοσή του πριν και μετά από κάθε commit ξεχωριστά. Τέλος, εφαρμόζοντας τον αλγόριθμο gSpan (graph-based Substructure pattern mining), έναν αλγόριθμο αναζήτησης συχνών πογράφων σε ένα σύνολο γράφων, ανιχνεύονται ορισμένα ευρέως χρησιμοποιούμενα από την παγκόσμια προγραμματιστική κοινότητα, μοτίβα σχεδίασης και εξέλιξης λογισμικού.
Γνωρίζεται ότι σύμφωνα με το έκτακτο μετεωρολογικό δελτίο της ΕΜΥ από το απόγευμα της Πέμπτης 19/9/2020 μέχρι τι Σάββατο 19/9/2020 θα επικρατήσει κακοκαιρία με κύρια χαρακτηριστικά την εκδήλωση έντονων βροχοπτώσεων, καταιγίδων ή θυελλωδών ανέμων , όπως φαίνεται στον χάρτη που επισυνάπτεται..
Θέμα: Κλειστά τα σχολεία σε όλο το Δήμο Ερέτριας
Σύμφωνα με την υπ’ άριθ. 8628/17.9.2020 Απόφαση Δημάρχου Ερέτριας, Ιωάννη Δημητρόπουλου και έχοντας υπόψη το Έκτακτο Δελτίο καιρού Ε.Μ.Υ που ισχύει από Πέμπτη 17 έως και Σάββατο 19 Σεπτεμβρίου του τρέχοντος έτους οι σχολικές μονάδες της Α/βαθμιας και Β/βαθμιας Εκπαίδευσης και των Δημοτκών Παιδικών Σταθμών του Δήμου Ερέτριας θα παραμείνουν κλειστές την Παρασκευή 18 Σεπτεμβρίου 2020.
ΘΕΜΑ: «Απόφαση προσωρινής διακοπής λειτουργίας όλων των σχολικών μονάδων της Α/θμιας και β/θμιας Εκπαίδευσης και των Δημοτικών Παιδικών σταθμών του Δήμου Ερέτριας» Ω51ΓΩΡ9-43Ρ
Ο ΔΗΜΟΣ ΕΡΕΤΡΙΑΣ στα πλαίσια της συνεργασίας του με το ΦΟΔΣΑ πραγματοποίησε
συνάντηση εργασίας την Τρίτη 4 Δεκεμβρίου 2018, στην αίθουσα συνεδριάσεων του Δημοτικού
Συμβουλίου με θέμα «ΕΥΑΙΣΘΗΤΟΠΟΙΗΣΗ των μαθητών ΔΗΜΟΤΙΚΩΝ και ΓΥΜΝΑΣΙΩΝ σε
θέματα ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ» .
Dimiourgia tessarwn prosbasimwn thalasswn sto dimo eretriaseretrianews
Θέμα: «ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΤΕΣΣΑΡΩΝ (4) ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΩΝ ΤΟΥΡΙΣΤΙΚΩΝ ΠΡΟΣΒΑΣΙΜΩΝ
ΘΑΛΑΣΣΙΩΝ ΠΑΡΑΛΙΩΝ ΣΤΟ ΔΗΜΟ ΕΡΕΤΡΙΑΣ»
Με την υπ.αρ. Απόφαση.: 5635/1851/Α3 της Ειδικής Γραμματέας Διαχείρισης Τομεακών ΕΠ
ΕΤΠΑ και ΤΣ εντάχθηκε η πράξη «ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΩΝ ΤΟΥΡΙΣΤΙΚΩΝ
ΠΡΟΣΒΑΣΙΜΩΝ ΘΑΛΑΣΣΙΩΝ ΠΑΡΑΛΙΩΝ ΣΤΟ ΔΗΜΟ ΕΡΕΤΡΙΑΣ» με Κωδικό ΟΠΣ 5024813 στον
Άξονα Προτεραιότητας «Ανάπτυξη μηχανισμών στήριξης της επιχειρηματικότητας (Στερεά
Ελλάδα, Νότιο Αιγαίο)» του Επιχειρησιακού Προγράμματος «Ανταγωνιστικότητα
Επιχειρηματικότητα και Καινοτομία 2014-2020», που συγχρηματοδοτείται από το
Ευρωπαϊκό Ταμείο Περιφερειακής Ανάπτυξης (ΕΤΠΑ).
4. Σχεδίαση εφαρμογής πολυμέσων Αποκτούμε μια δομημένη λεπτομερή περιγραφή της εφαρμογής και των στοιχείων της. Λειτουργική Σχεδίαση. Σχεδιάζεται η δομή της εφαρμογής. Περιγράφεται η διεπαφή και οι λειτουργίες που επιτελεί. Λαμβάνονται αποφάσεις για το περιεχόμενο της. Έντυπο Λειτουργικής Σχεδίασης (ΕΛΣ) Τεχνική Σχεδίαση. Καταρτίζεται ένα λεπτομερές σχέδιο της εφαρμογής. Έντυπο Τεχνικής Σχεδίασης (ΕΤΣ)
5. Περιορισμοί από την ανάλυση Απαιτήσεις που πρέπει να ικανοποιηθούν: Λειτουργικά χαρακτηριστικά. Κόστος. Τεχνικά χαρακτηριστικά. Οι κυριότεροι παράγοντες που επηρεάζουν τη σχεδίαση: Τεχνικοί και οικονομικοί πόροι. Οι απαιτήσεις του πελάτη. Οι τελικοί χρήστες.
6. Λειτουργική σχεδίαση Συνάντηση βασικών μελών της ομάδας Εξετάζονται οι βασικές απαιτήσεις και συζητούνται οι αρχικές ιδέες για την υλοποίηση των χαρακτηριστικών. Καταγραφή αρχικών ιδεών Κατηγοριοποίηση περιεχομένου Επιλογή μοντέλου πλοήγησης Σχεδίαση δομής Επιλογή στοιχείων πολυμέσων Σχεδίαση διεπαφής Δημιουργία πρωτοτύπου Δημιουργείται ένας κατάλογος που αναφέρει αναλυτικά τις θεματικές ενότητες της εφαρμογής. Αποφασίζεται ο τρόπος με τον οποίο θα οργανωθούν τα επιμέρους τμήματα της εφαρμογής και ο τρόπος που θα γίνεται η μετάβαση μεταξύ αυτών. Αποφασίζονται τα μέσα που θα χρησιμοποιηθούν σε κάθε τμήμα της εφαρμογής, όπως επίσης και το ύφος τους. Θα πρέπει να διευκολύνει την πλοήγηση και να ακολουθεί το ύφος της εφαρμογής. Αντικατοπτρίζει όλες τις παραπάνω σχεδιαστικές αποφάσεις.
7. Λειτουργικό σχέδιο Θα πρέπει να περιγράφονται τα εξής: Οι κατηγορίες περιεχομένου της εφαρμογής. Τα στοιχεία πολυμέσων της εφαρμογής. Η μορφή και το ύφος της διεπαφής. Το μοντέλο πλοήγησης που θα υιοθετηθεί Το καλό “ Λειτουργικό σχέδιο ” έχει τα εξής χαρακτηριστικά: Ακολουθεί και ικανοποιεί τις απαιτήσεις που περιγράφονται από τη φάση της ανάλυσης. Είναι γραμμένος σε γλώσσα απλή και κατανοητή, χωρίς εξεζητημένους τεχνικούς όρους. Περιγράφει όλες τις πιθανές λειτουργίες της εφαρμογής με αρκετή λεπτομέρεια. Καταγράφει όλα τα στοιχεία πολυμέσων και τον τρόπο που θα χρησιμοποιηθούν. Λειτουργική σχεδίαση
8. Έντυπο Λειτουργικής Σχεδίασης (ΕΛΣ) Περιγράφει τις διαδικασίες χωρίς να αναφέρει λεπτομέρειες σχετικά με την υλοποίηση. Θέματα που εντάσσονται: Αρχιτεκτονική του συστήματος. Βιβλιοθήκες λογισμικού. Αλγόριθμοι. Λειτουργική σχεδίαση
9. Καταγραφή αρχικών ιδεών Παρουσίαση του πως φαντάζεται ο καθένας το τελικό προϊόν. Η ομάδα απαρτίζεται από: Το διαχειριστή του έργου. Το σχεδιαστή. Τους δημιουργούς στοιχείων πολυμέσων. Τον προγραμματιστή. Βοηθάει τον σχεδιαστή να έχει καθαρή εικόνα για: Το περιεχόμενο της εφαρμογής. Την παρουσίαση, δηλαδή τη διεπαφή της εφαρμογής. Λειτουργική σχεδίαση
10. Επιλογή περιεχομένου Η ποιότητα του περιεχομένου επηρεάζεται από τα εξής: Βάθος. Ο βαθμός λεπτομέρειας στον οποίο το περιεχόμενο εξετάζει ένα θέμα. Εύρος. Η έκταση στην οποία το περιεχόμενο καλύπτει ένα συγκεκριμένο θέμα. Καταλληλότητα. Η σωστή ή όχι επιλογή του περιεχομένου σε σχέση με το κοινό που απευθύνεται. Η επιλογή του περιεχομένου είναι εργασία η οποία: Για μικρές εφαρμογές μπορεί να γίνει με συνεργασία σχεδιαστή και πελάτη. Για μεγάλες εφαρμογές απαιτείται σύσταση μιας μικρής ομάδας. Ο αριθμός μελών εξαρτάται από το είδος και το μέγεθος της εφαρμογής. Η ειδικότητά των μελών εξαρτάται από το θέμα του έργου. Λειτουργική σχεδίαση
11. Κατηγοριοποίηση περιεχομένου Βοηθάει στην οργάνωση του περιεχομένου. Εξαρτάται από διάφορους παράγοντες όπως: Οι στόχοι της εφαρμογής. Ο θεματικός προσανατολισμός. Οι προσδοκίες του χρήστη. Προσεγγίσεις για την κατηγοριοποίηση του περιεχομένου: Αναγωγική: Ξεκινάει από την αρχή και συνέχεια βελτιώνει ( Top – Down approach ) . Επαγωγική: Ξεκινάει από το τέλος και συνέχεια κάνει αφαιρέσεις ( Bottom - Up approach ). Υβριδική: Ξεκινάει παράλληλα και από την αρχή και από το τέλος Λειτουργική σχεδίαση
12. Παράδειγμα Υλοποίηση μιας εφαρμογής τουριστικού οδηγού: Καταγραφή κατηγοριών πληροφόρησης. Δημιουργία αρχικού καταλόγου πληροφοριών. Αναμόρφωση καταλόγου πληροφοριών. Δημιουργία αναλυτικού καταλόγου πληροφοριών. Αναθεώρηση καταλόγου περιεχομένων. Λειτουργική σχεδίαση
13. Δόμηση εφαρμογής Η σχεδίαση της δομής της εφαρμογής γίνεται με βάση κάποια δομή πλοήγησης. Βασικές δομές πλοήγησης στις εφαρμογές πολυμέσων: Γραμμική δομή. Δενδροειδής δομή. Δομή γράφου. Υβριδική δομή. Λειτουργική σχεδίαση
14. Παράδειγμα Λειτουργική σχεδίαση Αυτοκίνητο Μηχανικά Μέρη Κινητήρας Κιβώτιο Ταχυτήτων Ανάρτηση Πλαίσιο Αμάξωμα Χειριστήρια Τιμόνι Γκάζι Φρένο Συμπλέκτης Υπόλοιπα Χειριστήρια Εξοπλισμός Κλιματισμός ABS Ραδιοκασετόφωνο Αυτοματισμοί Άλλα στοιχεία εξοπλισμού
15. Γραμμική δομή Αποτελεί μια αλληλουχία από οθόνες Η παρέμβαση του χρήστη περιορίζεται μόνο στο ποια θα είναι η αμέσως επόμενη / προηγούμενη οθόνη. Η μετάβαση από οθόνη σε οθόνη γίνεται είτε χειροκίνητα, είτε αυτόματα με χρήση χρονοδιαδρόμου ( timeline ) Αυτοκίνητο Κινητήρας Ανάρτηση Φρένα Αμάξωμα Εξοπλισμός Απεικόνιση απλής γραμμικής δομής Λειτουργική σχεδίαση
16. Δενδροειδής δομή Ξεκινάει από έναν αρχικό κόμβο (ρίζα) και εκτείνεται μέχρι να φτάσει σε κάποιους τελικούς κόμβους (φύλλα). Είναι κατάλληλη για παρουσίαση θεμάτων με σταδιακή εξειδίκευση σε διάφορα επίπεδα ανάλυσης. Εκτείνεται σε βάθος ή σε πλάτος. Αυτοκίνητο Μηχανικά Μέρη Εξοπλισμός Αμάξωμα Πλαίσιο Κινητήρας Κλιματισμός Ράδιο ABS Αυτοματισμοί Χειριστήρια Συμπλέκτης Φρένο Γκάζι Άλλα Τιμόνι Απεικόνιση δενδροειδούς δομής Λειτουργική σχεδίαση
17. Έκταση σε βάθος ή σε πλάτος Έκταση σε βάθος: Υπάρχουν πολλά διαδοχικά επίπεδα ανάλυσης μέχρι την τελική πληροφορία Πολλά ενδιάμεσα στάδια μέχρι την ανάκτηση πληροφορίας που βρίσκεται σε χαμηλό επίπεδο. Έκταση σε πλάτος: Δεν χρειάζεται να περάσεις από πολλά στάδια για να φτάσεις στην επιθυμητή πληροφορία. Συγκέντρωση πολλών θεμάτων στην ίδια οθόνη. Δυσκολότερη σχεδίαση της διεπαφής. Σύγχυση του χρήστη. Απεικόνιση έκτασης σε βάθος Απεικόνιση έκτασης σε πλάτος Λειτουργική σχεδίαση
18. Δομή γράφου (ή δικτυακή μορφή) Υπάρχουν συνδέσεις από και προς κάθε κόμβο. Παρουσιάζει πλήρη ευελιξία. Επιτρέπει στον χρήστη να επιλέξει ο ίδιος την πορεία που θα ακολουθήσει. Είναι το μοντέλο που υιοθετούν εφαρμογές υπερκειμένων / υπερμέσων. Εφαρμόζεται ευρύτατα στον παγκόσμιο ιστό. Σχήμα δομής γράφου Λειτουργική σχεδίαση
19. Υβριδική δομή Συνδυασμός όλων των προηγούμενων δομών. Σχήμα υβριδικής δομής Λειτουργική σχεδίαση
20. Σενάριο πλοήγησης εφαρμογής Παρέχει εικόνα σχετικά με την οργάνωση του περιεχομένου της εφαρμογής Δεν παρέχει πληροφορίες σχετικά με την πορεία πλοήγησης του χρήστη Κάθε πιθανή πορεία καθορίζει και από ένα σενάριο πλοήγησης. Μία τεχνική η οποία μπορεί να περιγράψει σενάρια πλοήγησης είναι τα διαγράμματα ροής. Λειτουργική σχεδίαση
21. Διαγράμματα ροής ( flowcharts ) Αναπαριστούν ολόκληρη τη δομή της εφαρμογής παρουσιάζοντας τα επιμέρους τμήματα και τις συνδέσεις μεταξύ τους. Οι κόμβοι του διαγράμματος μπορούν να αναπαρίστανται με γραφικό τρόπο, όπως μακέτες. Πολύπλοκο λόγω των πολλών κόμβων και του μεγάλου όγκου πληροφοριών που περιέχουν. Λύση: Χρήση προσδιοριστικής ετικέτας. Είναι σκόπιμο να υπάρχει ένας βαθμός ιεράρχησης και τμηματοποίησης. Λειτουργική σχεδίαση
22. Ιστοριοπίνακας ή πινάκιο εξιστόρησης ( storyboard ) Αναπαριστά ακολουθιακά τμήματα της εφαρμογής πολυμέσων Χρησιμοποιεί: Κείμενο. Γραφικές αναπαραστάσεις. Έχει τη μορφή σειράς από εικόνες που αντιπροσωπεύουν το περιεχόμενο της οθόνης σε διάφορες χρονικές στιγμές. Παρέχει γενική εικόνα και όχι ακριβή. Λειτουργική σχεδίαση
24. Επιλογή στοιχείων πολυμέσων Χρησιμεύουν για την παρουσίαση της εφαρμογής στο χρήστη. Περιορισμοί: Τεχνικοί, οικονομικοί κ.α. Απαιτήσεις του πελάτη (Απαίτηση συγκεκριμένων στοιχείων) Χωρητικότητα του μέσου διανομής Μπορούν να χρησιμοποιηθούν με δύο τρόπους μέσα στην εφαρμογή: Ως τμήμα του περιεχομένου της εφαρμογής ( content media ) Π.χ. αφηγήσεις, διαγράμματα, φωτογραφίες κ.α. Ως στοιχεία περιβάλλοντος ( environment media ) Π.χ. αναπαραγωγή ήχου με την επιλογή ενός εικονιδίου κ.α. Λειτουργική σχεδίαση
25. Κείμενο Η μορφή του κειμένου εξαρτάται από το μέσο διανομής και τον τελικό χρήστη. Πρέπει να χαρακτηρίζεται από: Συντομία. Ο χρήστης εντυπωσιάζεται με τα άλλα πολυμεσικά στοιχεία (εικόνα, ήχος, βίντεο) και όχι με το κείμενο. Σαφήνεια. Λογική δομή. Σύντομες, περιεκτικές και ουσιώδεις φράσεις είναι το κλειδί για την επιτυχία των επικοινωνιακών στόχων της εφαρμογής. Λειτουργική σχεδίαση
26. Ήχος Μπορεί να περιέχει: Μουσική ( π.χ. ορχηστικά έργα, τραγούδια κ.α.). Ομιλία (π.χ. αφήγηση κειμένου κ.α.). Άλλοι φυσικοί ήχοι και ηχητικά εφέ (π.χ. άνοιγμα πόρτας κ.α.) Προσδίδει μεγαλύτερη ζωντάνια και ρεαλισμό Μπορεί να πάρει τις εξής μορφές μέσα στην εφαρμογή: Αυτόνομο κομμάτι. Ήχος σε συνδυασμό με άλλα μέσα. Συνοδεία κάποιου κειμένου. Παράγοντες επιτυχημένης χρήσης ήχου: Ηχητική ποιότητα. Κατάλληλη διάρκεια. Συγχρονισμός με άλλα μέσα. Ύφος αντίστοιχο με το θέμα που παρουσιάζεται. Ρυθμός αφήγησης. Λειτουργική σχεδίαση
27. Εικόνα Μπορεί να εξυπηρετεί τους εξής στόχους: Να παρουσιάζει στιγμιότυπα του φυσικού κόσμου. Να αναπαραστήσει κάποια έννοια. Να δείξει κάποια διαδικασία. Να παρουσιάσει δεδομένα. Να αναπαραστήσει κάποιες δομές. Να εμπλουτίσει την εφαρμογή από αισθητική άποψη. Να ενισχύσει άλλα μέσα. Κατηγορίες εικόνας: Φωτογραφίες. Σχήματα και διαγράμματα. Γραφιστικές συνθέσεις. Παράγοντες επιτυχημένης χρήσης εικόνας: Ποιότητα εικόνας. Καταλληλότητα σε σχέση με το κοινό Ύφος και αισθητική. Συνέπεια σε σχέση με το συνοδευτικό κείμενο. Λειτουργική σχεδίαση
28. Βίντεο & Συνθετική κίνηση Εξυπηρετεί τους εξής σκοπούς: Την επεξήγηση διαδικασιών. Π.χ. Η λειτουργία μιας μηχανής. Την παρουσίαση οδηγιών χρήσης. Π.χ. Ο τρόπος λειτουργίας ενός πακέτου λογισμικού. Την παρουσίαση χώρων ή τόπων. Π.χ. Αποσπάσματα που δείχνουν τα αξιοθέατα μιας πόλης. Την παρουσίαση ντοκουμέντων. Π.χ. Συνεντεύξεις ιστορικών προσώπων ή καθημερινά γεγονότα. Τη διαφήμιση προϊόντων. Η συνθετική κίνηση παρουσιάζει παρόμοιες ιδιότητες με το βίντεο Μειονεκτεί σε ρεαλισμό των αντικειμένων και των προσώπων. Πλεονεκτεί στο ότι ο παραγωγός έχει απόλυτο έλεγχο στη μορφή και την κίνηση των αντικειμένων. Λειτουργική σχεδίαση
29. Σχεδίαση διεπαφής χρήστη Η σχεδίαση της διεπαφής αφορά σε δυο βασικά θέματα: Την εμφάνιση του περιεχομένου. Την πλοήγηση του χρήστη μέσα στην εφαρμογή Η προσπάθεια για καλύτερη σχεδίαση θα πρέπει να εστιάσει στα εξής: Την αισθητική. Την εργονομία Λειτουργική σχεδίαση
30. Βασικές αρχές σχεδίασης διεπαφής Η διεπαφή θα πρέπει: Να κάνει την εφαρμογή πιο ελκυστική. Να μην αποσπά την προσοχή του χρήστη από το περιεχόμενο. Προσδοκίες του χρήστη από τη διεπαφή μιας εφαρμογής πολυμέσων: Να είναι εύκολη στη χρήση. Να μην αλλάζει τον τρόπο με τον οποίο έχει συνηθίσει να χρησιμοποιεί τον υπολογιστή. Να του παρέχει ικανό βαθμό λειτουργικότητας. Να παρουσιάζει το περιεχόμενο με το σωστό τρόπο και το σωστό σημείο. Να είναι πρωτότυπη. Να διατηρεί το ενδιαφέρον του. Να του επιτρέπει να παρεμβαίνει και να επιλέγει ο ίδιος πώς θα δει την πληροφορία. Λειτουργική σχεδίαση
31. Διάταξη οθόνης Θα πρέπει να χαρακτηρίζεται από τους εξής παράγοντες: Ισορροπία. Η θέση που έχει κάθε στοιχείο στην οθόνη, καθώς και το οπτικό βάρος καθενός από αυτά. Συμμετρική ισορροπία. Στοιχεία ίδιου οπτικού βάρους σε ίδιες αποστάσεις από το κέντρο. Μη συμμετρική ισορροπία. Στοιχεία διαφορετικού τοπικού βάρους κατανεμημένα έτσι ώστε να δίνουν μία αίσθηση σταθερότητας. Σωστές αναλογίες. Η θέση των αντικειμένων σε σχέση με τα άκρα τις οθόνης και οι αποστάσεις μεταξύ τους. Απλότητα. Ομαδοποίηση αντικειμένων που έχουν κάποια κοινά στοιχεία μεταξύ τους. Προσεγμένη παράταξη των αντικειμένων. Πρέπει να μπορούν να καθοδηγήσουν το μάτι του χρήστη σε μια ορισμένη πορεία μέσα στην εφαρμογή (οπτικό βάρος, μορφή και χρώμα στοιχείων). Συνοχή (Ενότητα). Προσδίδεται με τη χρήση κοινού φόντου, μίας σταθερής γραμματοσειράς και κοινου ύφους για όλα τα στοιχεία. Λειτουργική σχεδίαση
32. Το κείμενο στην οθόνη Μειωμένη αναγνωσιμότητα λόγω φωτεινότητας και αστάθειας της οθόνης. Για βελτίωση της αναγνωσιμότητας θα πρέπει να υιοθετηθούν οι εξής κανόνες μορφοποίησης: Χρήση κεφαλαίων και πεζών γραμμάτων. Χρήση γραμματοσειρών χωρίς ουρές ( Arial ή Tahoma στα Windows και GrHelvetica στα Macintosh ). Επιλογή κατάλληλου μεγέθους γραμματοσειράς. Χρήση κουκίδων ή αρίθμησης. Εμπλουτισμός του κειμένου με εικονίδια. Χωρισμός σε παραγράφους με ενιαίο θεματικό περιεχόμενο. Χρήση στηλοθετών ( tabs ) . Χρήση κειμένου σε μορφή πίνακα. Χρήση έντονων, πλάγιων ή υπογραμμισμένων γραμμάτων. Χρήση χρωμάτων – αντιθέσεων. Λειτουργική σχεδίαση
39. Κανόνες για την αποδοτική χρήση του χρώματος Σχεδιάστε πρώτα την οθόνη σε ασπρόμαυρο και προσθέστε χρώμα εκ των υστέρων. Χρησιμοποιείτε ουδέτερα χρώματα για το φόντο. Χρησιμοποιείτε το ίδιο χρώμα για την ίδια λειτουργία σε όλη την πορεία της εφαρμογής. Μη χρησιμοποιείτε το ίδιο χρώμα για διαφορετικές λειτουργίες. Μη βασίζεστε μόνο στο χρώμα για τη μετάδοση ενός μηνύματος, αλλά συνδυάστε το με κάποια άλλη ένδειξη (π.χ. σχήμα- μέγεθος). Εκμεταλλευτείτε το γεγονός ότι το ανθρώπινο μάτι είναι πιο ευαίσθητο σε διαφορές φωτεινότητας παρά χρώματος. Χρησιμοποιείτε το πολύ πέντε διαφορετικά χρώματα. Χρησιμοποιείτε χρώματα υψηλού κορεσμού και φωτεινότητας. Χρησιμοποιείτε το ίδιο βασικό χρώμα για να ομαδοποιήσετε στοιχεία που σχετίζονται μεταξύ τους. Αποφύγετε τη χρήση συμπληρωματικών χρωμάτων το ένα δίπλα στο άλλο.
40. Αρχές παρουσίασης περιεχομένου Η αποδοτική χρήση του περιεχομένου πρέπει να ακολουθεί τους εξής κανόνες: Μη βομβαρδίζετε το χρήστη με υπερβολική πληροφορία στην ίδια οθόνη. Εστιάστε κάθε φορά την προσοχή του χρήστη σε μια έννοια. Εκμεταλλευτείτε σωστά τις δυνατότητες διαφορετικών μέσων για την συνδυασμένη παρουσίαση της ίδιας έννοιας. Αξιοποιήστε τη δύναμη της μεταφοράς και της αναλογίας παραπέμποντας σε καταστάσεις από την καθημερινή ζωή. Επιλέξτε ένα ύφος για τη διεπαφή το οποίο είναι κατάλληλο για το θέμα της εφαρμογής. Διατηρήστε το ύφος της εφαρμογής σταθερό. Παρουσιάστε τις έννοιες με σαφήνεια και συντομία. Λειτουργική σχεδίαση
41. Θέματα εργονομίας στην εμφάνιση Ο χρήστης επικεντρώνει την προσοχή του στο περιεχόμενο και τις έννοιες που προσπαθεί να μεταδώσει η εφαρμογή. Θέματα εργονομία: Συνέπεια. Ανάδραση. Πληροφόρηση. Οργάνωση. Ομαδοποίηση. Τήρηση συμβάσεων. Εύκολη πρόσβαση Παροχή βοήθειας. Λειτουργική σχεδίαση
42. Συνέπεια Στη μορφή των χειριστηρίων. Διατήρηση ενιαίου ύφους χειριστήρια για την εκτέλεση διάφορων λειτουργιών. Στη θέση τους. Διατήρηση της θέσης των χειριστηρίων για διευκόλυνση των χρηστών. Στον τρόπο λειτουργίας τους. Διατήρηση της λειτουργίας του κάθε χειριστηρίου. Λειτουργική σχεδίαση
43. Παροχή ανάδρασης στο χρήστη Απόκριση εκ μέρους τις εφαρμογής στις ενέργειες του χρήστη. Επιβεβαιώνει ότι οι εντολές του χρήστη έχουν ληφθεί από το σύστημα και παράλληλα ενημερώνει για το αποτέλεσμά τους. Δίνει ζωντάνια στην εφαρμογή. Η απόκριση μπορεί να γίνει με τη χρήση διάφορων μέσων (εικόνα, ήχος κ.α.) Η υπερβολική χρήση κάνει κουραστική την εφαρμογή. Λειτουργική σχεδίαση
44. Πληροφόρηση σχετικά με λειτουργίες Δύσκολη η αναγνώριση της ακριβής λειτουργίας της κάθε διεπαφής. Χρήση μικρής λεζάντας για πληροφόρηση: Κοντά στο εικονίδιο. Μέσα στο εικονίδιο. Εμφάνιση μόλις ο δείκτης περάσει από το εικονίδιο. Εμφάνιση αν ο δείκτης παραμείνει πάνω στο εικονίδιο για κάποιο χρόνο (συνήθως γύρω στο 1 δευτερόλεπτο) Προσοχή στην περίπτωση που υπάρχουν πολλά εικονίδια. Λειτουργική σχεδίαση
45. Τήρηση συμβάσεων λειτουργικού συστήματος Η απόκρυψη του λειτουργικού συστήματος και η παράκαμψη των χειριστηρίων του κάνει μια εφαρμογή πρωτότυπη. Τα κοινά χειριστήρια (ράβδοι κύλισης, μενού, πτυσσόμενες λίστες κ.τ.λ.) αντικαθίστανται με άλλα ειδικά σχεδιασμένα για την εφαρμογή. Αποτελέσματα αντικατάστασης χειριστηρίων: Δημιουργία ενός πρωτότυπου περιβάλλοντος. Σημαντική διαφοροποίηση σε σχέση με επαγγελματικές εφαρμογές. Δίνει τη δυνατότητα για τη δημιουργία ενός ξεχωριστού ύφους και ενός αισθητικά ορθού αποτελέσματος. Αποφυγή της παραβίασης του συνηθισμένου τρόπου με τον οποίο ανταποκρίνεται το λειτουργικό σύστημα. Λειτουργική σχεδίαση
46. Λογική οργάνωση και ομαδοποίηση χειριστηρίων Η οργάνωση των χειριστηρίων: Εξαρτάται από τις λειτουργίες που καλούνται να εκτελέσουν. Έχει σχέση με την τοποθέτησή τους στην οθόνη. Έχει σχέση με την ομαδοποίηση τους. Τρόποι ομαδοποίησης: Συγκέντρωση των αντικειμένων σε συγκεκριμένο σημείο της οθόνης. Χρήση κενού χώρου για να διαχωρίσει ομάδες αντικειμένων. Χρήση διαχωριστικών γραμμών και πλαισίων. Διαφορετικό φόντο για κάθε ομάδα αντικειμένων. Ευθυγράμμιση όμοιων αντικειμένων ως προς τον ίδιο άξονα. Λειτουργική σχεδίαση
47. Εύκολη πρόσβαση σε θέματα και λειτουργίες Απλοποίηση των διαδικασιών που εκτελεί ο χρήστης. Αποφυγή της αυστηρής δενδροειδής μορφής (πολλά ενδιάμεσα στάδια). Κανόνες αποφυγής χρήσης πολλών ενδιάμεσων σταδίων: Η πρόσβαση σε σημαντικά κομβικά σημεία με μία μόνο ενέργεια. Κάθε ενέργεια θα πρέπει να είναι προσβάσιμη με τρεις το πολύ ενέργειες. Λειτουργική σχεδίαση
48. Παροχή βοήθειας Μπορεί να γίνει με τους εξής τρόπους: Με αρχεία βοήθειας. Με τη χρήση βοηθητικών ετικετών ( tool tips ) Εμφανίζονται μόλις ο δείκτης του ποντικιού βρεθεί πάνω από κάποιο χειριστήριο. Με επεξηγηματικά ηχητικά αποσπάσματα. Με αποσπάσματα βίντεο. Προσομοιώνουν τις ενέργειες που πρέπει να ακολουθήσει ο χρήστης για να εκτελέσει μια λειτουργία . Λειτουργική σχεδίαση
49. Σχεδίαση πρωτοτύπου Πραγματοποιείται στο τέλος της λειτουργικής σχεδίασης. Το πρωτότυπο είναι μη λειτουργικό (mock up demo). Στόχος του είναι να δείξει μια γενική εικόνα της εφαρμογής με την έναρξη της υλοποίησης. Τα γραφικά, το περιεχόμενο, η διάταξη της οθόνης και οι λειτουργίες περιγράφονται σε αφαιρετικό επίπεδο. Συχνά είναι σε μορφή διαφανειών ή σε έντυπη ή σε χειρόγραφη μορφή. Λειτουργική σχεδίαση
50. Τεχνική σχεδίαση Ξεκινά με την ολοκλήρωση της λειτουργικής σχεδίασης. Δημιουργείται ένα σχέδιο της αρχιτεκτονικής του προγράμματος. Συνεργάζονται ο σχεδιαστής/αναλυτής και ο προγραμματιστής. Γίνεται επιλογή της πλατφόρμας και του εργαλείου ανάπτυξης. Τα χαρακτηριστικά των εργαλείων επηρεάζουν το υπόλοιπο τμήμα της τεχνικής σχεδίασης. Παράγεται το Έντυπο Τεχνικής Σχεδίασης (ΕΤΣ) Περιγράφει τον τρόπο με τον οποίο θα υλοποιηθούν τα χαρακτηριστικά που περιγράφονται στο ΕΛΣ.
51. Πλατφόρμα ανάπτυξης Δεν είναι απαραίτητο να είναι ίδια με την πλατφόρμα εκτέλεσης. Πλατφόρμα εκτέλεσης: Ο συνδυασμός λειτουργικού συστήματος, τύπου υπολογιστή, μέσου διανομής και βοηθητικού λογισμικού που απαιτείται. Πλατφόρμα ανάπτυξης: Ο συνδυασμός λειτουργικού συστήματος, τύπου υπολογιστή και εργαλείων που χρησιμοποιούνται για την ανάπτυξη της εφαρμογής. Η επιλογή της πλατφόρμας ανάπτυξης εξαρτάται από: Επεξεργαστική ισχύ. Ισχύ επεξεργασίας γραφικών. Δυνατότητα εξυπηρέτησης πολλών χρηστών, αν πρόκειται για δικτυακή εφαρμογή. Διαθέσιμα περιφερειακά. Διαθέσιμο λογισμικό. Κόστος πλατφόρμας. Μεταφερσιμότητα και συμβατότητα με άλλες πλατφόρμες. Τεχνική σχεδίαση
52. Πλατφόρμες Πλατφόρμα επεξεργασίας εικόνας: Ψηφιοποίηση και επεξεργασία εικόνας Πλατφόρμα επεξεργασίας ήχου: Ψηφιοποίηση και επεξεργασία ήχου. Προσοχή στη μορφή συμπίεσης. Υπάρχουν διάφορες κωδικοποιήσεις: Microsoft ADPCM, IMA ADPCM, PCM. Πλατφόρμα επεξεργασίας βίντεο και συνθετικής κίνησης: Ισχυροί γραφικοί σταθμοί εργασίας. Υπάρχουν πολλές εκδόσεις κωδικοποιητών / αποκωδικοποιητών: Radius Cinepack, Intel Indeo, Microsoft Video 1. Ανάπτυξη τελικής εφαρμογής: Μπορεί να αναπτυχθεί σε διάφορες πλατφόρμες. Macromedia Director, Macromedia Authorware. Τεχνική σχεδίαση
53. Εργαλεία ανάπτυξης Επιλέγονται παράλληλα με την επιλογή πλατφόρμας. Κατηγορίες εργαλείων ανάπτυξης: Γλώσσες προγραμματισμού . Εργαλεία συγγραφής πολυμέσων . Σελίδας ή κάρτας. Χρονοδιαδρόμου. Βασισμένα σε εικονίδια. Εργαλεία δημιουργίας παρουσιάσεων Τεχνική σχεδίαση
54. Γλώσσες προγραμματισμού Η ανάπτυξη εφαρμογών πολυμέσων έχει διευκολυνθεί πολύ λόγω των βιβλιοθηκών συναρτήσεων. Η χρήση γλωσσών προγραμματισμού: Επιτρέπει στον προγραμματιστή να υλοποιήσει εντυπωσιακές και σύνθετες λειτουργίες. Δυσκολία στη συγγραφή κώδικα. Απαιτεί ιδιαίτερα εξειδικευμένες γνώσεις. Χρονοβόρα. Γλώσσες – περιβάλλοντα προγραμματισμού που χρησιμοποιούνται: C / C++ (πιο διαδεδομένη). Java. Visual Basic της Microsoft Delphi της Inprise. Τεχνική σχεδίαση
55. Εργαλεία συγγραφής πολυμέσων ( multimedia authoring tools ) Ενσωματώνουν γλώσσες σεναρίων ( scripting languages ) για: Διαχείριση των αρχείων πολυμέσων. Έλεγχο ροής της εφαρμογής. Παρέχουν εξειδικευμένες λειτουργίες. Προσθήκη εφέ μετάβασης από οθόνη σε οθόνη. Δημιουργία απλών ακολουθιών συνθετικής κίνησης. Χωρίζονται σε κατηγορίες ανάλογα με την αλληγορία συγγραφής που υιοθετούν. Τεχνική σχεδίαση
56. Κατηγορίες εργαλείων συγγραφής Εργαλεία σελίδας ή κάρτας. Κάθε οθόνη εφαρμογής θεωρείται ως μια σελίδα ενός βιβλίου. Η μετάβαση από οθόνη σε οθόνη αντιστοιχεί στο ξεφύλλισμα του βιβλίου. Όχι απαραίτητα γραμμική – Χρήση κατάλληλα επιλεγμένων συνδέσεων. Υπάρχουν τα: Asymetrix Multimedia Toolbook για Windows HyperCard της Apple για Macintosh. Εργαλεία χρονοδιαδρόμου. Τα στοιχεία πολυμέσων αντιπροσωπεύουν τους «ηθοποιούς». Η οθόνη αντιπροσωπεύει τη «σκηνή». Ο χρονοδιάδρομος καθορίζει το χρόνο εισόδου και εξόδου του «ηθοποιού» από τη «σκηνή». Η γραμμική συμπεριφορά του χρόνου μπορεί να παρακαμφθεί. Υπάρχει το Macromedia Director και για Windows, αλλά και για Macintosh. Εργαλεία προγραμματισμού βασισμένα στα εικονίδια. Η δομή αναπαριστάται με γραφικό τρόπο πάνω σε ένα διάγραμμα ροής. Κάθε γεγονός αντιπροσωπεύεται με ένα εικονίδιο. Οι σύνδεσμοι που δείχνουν τη ροή της εφαρμογής με βάση το χρόνο ή τις επιλογές του χρήστη. Επιτρέπουν στην ομάδα ανάπτυξης να έχει μια εποπτική εικόνα της εφαρμογής. Διευκολύνεται η διαδικασία σχεδίασης Υπάρχει το Macromedia Authorware και για Windows, αλλά και για Macintosh. Τεχνική σχεδίαση
57. Εργαλεία δημιουργίας παρουσιάσεων Για εφαρμογές με περιορισμένες απαιτήσεις. Παρέχουν δυνατότητα ενσωμάτωσης όλων των βασικών μέσων. Π.χ. Εικόνα, ήχο, βίντεο και συνθετική κίνηση. Χαρακτηριστικά: Απλά στη χρήση τους. Βοηθάνε στην ανάπτυξη εφαρμογών σε μικρό χρόνο. Ιδιαίτερα χρήσιμα για την ανάπτυξη του πρωτοτύπου μιας εφαρμογής. Ιδιαίτερα δημοφιλή είναι τα εξής: Microsoft PowerPoint. Lotus Freelance Graphics. WordPerfect Presentation. Τεχνική σχεδίαση
58. Κριτήρια επιλογής εργαλείου ανάπτυξης Γίνεται με βάση ορισμένα κριτήρια: Το χρόνο ανάπτυξης. Τις δυνατότητες του εργαλείου. Την πλατφόρμα εκτέλεσης. Την εμπειρία της ομάδας ανάπτυξης. Οι γλώσσες προγραμματισμού: Παρέχουν μεγάλη ευελιξία και δυνατότητες την ομάδα ανάπτυξης. Έχουν αυξημένη πολυπλοκότητα. Αυξημένος χρόνος ανάπτυξης και αποσφαλμάτωσης. Τα εργαλεία συγγραφής: Παρέχουν μεγαλύτερη ευκολία Ενδέχεται να μην ενσωματώνουν όλες τις εφαρμογές που απαιτεί η εφαρμογή. Τεχνική σχεδίαση Η επιλογή θα είναι το αποτέλεσμα συμβιβασμού ανάμεσα σε αυτούς τους δυο παράγοντες.
59. Εργαλεία επεξεργασίας στοιχείων πολυμέσων Τα εργαλεία συγγραφής περιλαμβάνουν και εργαλεία επεξεργασίας στοιχείων πολυμέσων Έχουν περιορισμένες δυνατότητες. Παρέχουν απλές λειτουργίες. Απαιτείται η χρήση εξειδικευμένων εργαλείων, δηλαδή: Εργαλεία επεξεργασίας εικόνας. Εργαλεία επεξεργασίας ήχου. Εργαλεία σύλληψης και επεξεργασίας βίντεο. Εργαλεία δημιουργίας συνθετικής κίνησης. Τεχνική σχεδίαση
60. Εργαλεία επεξεργασίας εικόνας Εργαλεία επεξεργασίας χαρτογραφικής εικόνας: Μετατροπή των εικόνων σε διάφορες μορφές αποθήκευσης. Ρύθμιση της φωτεινότητας ή της αντίθεσης, Εφαρμογή διάφορων εφέ. Έχουμε τα εξής προγράμματα: Adobe Photoshop, Corel PhotoPaint, JASC Paint Shop Pro και Microsoft Image Composer. Σε αυτή την κατηγορία εντάσσονται και τα εργαλεία ελεύθερης σχεδίασης. Παρέχουν τα εργαλεία που έχει ένας ζωγράφος (πινέλα, βούρτσες, αερογράφους κτλ.). Παρέχουν μια σειρά από ειδικά εφέ. Έχουμε τα εξής προγράμματα: Fractal Design Painter και Fauve Matisse. Εργαλεία επεξεργασίας διανυσματικών εικόνων Adobe Illustrator, Macromedia Freehand και CorelDraw. Τεχνική σχεδίαση
61. Εργαλεία επεξεργασίας ήχου Εργαλεία επεξεργασίας ψηφιοποιημένου ήχου. Παρέχουν δυνατότητες: Μοντάζ. Μίξη. Διάφορα εφέ (ενίσχυση, ηχώ, παραμόρφωση κτλ.). Υπάρχουν τα εξής προγράμματα: Syntrillium CoolEdit, Sonic Foundry Sound Forge και Goldwave για Windows. Sound Edit για Macintosh. Εργαλεία επεξεργασίας ήχου MIDI. Επιτρέπουν στο χρήστη να: Συνθέσει ένα νέο μουσικό απόσπασμα. Να επεξεργαστεί ένα ήδη υπάρχων (ρυθμό, όργανα κτλ.) Υπάρχουν τα εξής προγράμματα: Cakewalk Pro, Steinberg Cubase, Mark of the Unicorn Performer & Digital Performer. Τεχνική σχεδίαση
62. Εργαλεία σύλληψης και επεξεργασίας βίντεο Δίνουν τη δυνατότητα σύλληψης βίντεο από εξωτερική πηγή Π.χ. συσκευή βίντεο Παρέχουν δυνατότητα επεξεργασίας του: Μοντάζ διαφορετικών αποσπασμάτων. Ένθεση τίτλων. Εφαρμογή διάφορων εφέ. Υπάρχουν τα εξής προγράμματα: Adobe Premiere, Unlead MediaStudio και Assymetrix Digital Video Producer. Για την σύλληψη υπάρχουν τα εξής προγράμματα: VidCap για Windows και MiroCapture. Τεχνική σχεδίαση
63. Εργαλεία συνθετικής κίνησης Επιτρέπουν: Τη σχεδίαση δισδιάστατων ή τρισδιάστατων μοντέλων. Την παραγωγή συνθετικής κίνησης με βάση αυτά τα μοντέλα. Υπάρχουν τα εξής προγράμματα: Kinetix 3D Studio Max Caligari Truspace Metacreations Bryce 3D Kinetix Character Studio Metacreations Poser. Τεχνική σχεδίαση
64. Σχεδίαση αρχιτεκτονικής Εντάσσονται τα εξής θέματα: Διάκριση των επιμέρους τμημάτων που αποτελούν τη συνολική εφαρμογή. Ο καθορισμός της μεθόδου που θα ανακτώνται τα δεδομένα και οι αλγόριθμοι που χρησιμοποιούνται. Γίνεται σχεδίαση της βάσης δεδομένων που χρησιμοποιεί η εφαρμογή. Τεχνική σχεδίαση
65. Διάκριση επιμέρους τμημάτων Τμηματοποίηση της εφαρμογής. Αποτελέσματα από την δημιουργία μικρών υπομονάδων: Εξυπηρετεί τον προγραμματισμό. Βοηθάει στη συντήρηση της εφαρμογής. Διευκολύνει την επαναχρησιμοποίηση του κώδικα. Το κάθε τμήμα είναι σε μεγάλο βαθμό ανεξάρτητο από τα άλλα. Ο τρόπος που θα γίνει η τμηματοποίηση εξαρτάται και από το εργαλείο. Μικρότερη ευελιξία. Δεν επιτρέπει πάντοτε την ορθολογική τμηματοποίηση της εφαρμογής. Τεχνική σχεδίαση
66. Ονοματολογία αρχείων Η χρησιμοποίηση ονομάτων: Επιτρέπει να καταλαβαίνει κάποιος το περιεχόμενο του αρχείου. Π.χ. Gunshot.wav ήχος πυροβολισμού. Διευκολύνει τόσο την ανάπτυξη όσο και τη συντήρηση της εφαρμογής. Η αναφορά στα αρχεία θα πρέπει να είναι απόλυτη. Δημιουργεί πρόβλημα γιατί τα τοποθετεί αλφαβητικά και όχι με τη σειρά που θέλουμε. Π.χ. car.bmp, airplane.bmp, ship.bmp είναι δύσκολο να καταλάβει τη συγκεκριμένη σειρά. Απόδοση ονομάτων με κάποια σειρά αρίθμησης. Η αναφορά στα αρχεία δεν είναι υποχρεωτικό να είναι απόλυτη. Μπορεί να παράγεται δυναμικά με συνδυασμό κάποιου σταθερού και κάποιου αριθμητικού τμήματος. Π.χ. img_p001.bmp, img_p002.bmp, img_p003.bmp κτλ. Τεχνική σχεδίαση
67. Σχεδίαση βάσης δεδομένων Είναι αναγκαίο όταν υπάρχει μεγάλος όγκος πληροφορίας. Η ανάπτυξη βάσης δεδομένων: Απαλλάσσει τον προγραμματιστή από την ανάπτυξη κώδικα για: Τη διαχείριση των δεδομένων. Την εκτέλεση κάποιων αναζητήσεων. Δίνει μεγάλη ευελιξία για περίπλοκες αναζητήσεις με τη βοήθεια της SQL. Η ευκολία της σύνδεσης μιας εφαρμογής με μία βάση δεδομένων εξαρτάται από το εργαλείο ανάπτυξης που χρησιμοποιείται. Σε περίπτωση δυσκολίας απαιτείται η χρήση εξωτερικών εργαλείων. Π.χ. η Visual Basic δεν παρουσιάζει ιδιαίτερες δυσκολίες. Τεχνική σχεδίαση
68. Μεταφερσιμότητα εφαρμογής ( portability ) Η δυνατότητα της εφαρμογής να μπορεί να μετατρέπεται για να λειτουργεί σε διάφορες πλατφόρμες. Το εκτελέσιμο τμήμα. Εξαρτάται από το εργαλείο ανάπτυξης. Τα στοιχεία πολυμέσων. Πρέπει να χρησιμοποιούνται τυποποιημένα πρότυπα αποθήκευσης, κοινά για όλα τα συστήματα. Η ονομασία των αρχείων θα πρέπει να μη δημιουργεί προβλήματα ασυμβατότητας λόγω διαφορετικού συστήματος αρχείων. Π.χ. Δημιουργία στο Macromedia Director μπορεί να μεταφερθεί και σε πλατφόρμα Windows , αλλά και σε πλατφόρμα Macintosh διότι και οι δυο περιέχουν εκδόσεις του Director. Προβλήματα μπορούν να δημιουργήσουν: Βιβλιοθήκες που αποτελούν τμήμα του λειτουργικού συστήματος. Π.χ. Βιβλιοθήκες dll (dynamic link libraries). Οι επεκτάσεις DirectX των Windows. Χρήση κώδικα για την επίλυση του προβλήματος. Μπορεί να οδηγήσει στην παράλειψη ορισμένων λειτουργιών. Τεχνική σχεδίαση