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2015.04.17 (Fri) / Unity Hands-on vol.7
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ファミリーをターゲットにした、知育/教育に

関わるアプリ・サービスを展開しております
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• 後述の GameObject を操作するための

各種クラスライブラリが っている
• C# と混在させると色々不便だったりもする
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• UnityScript と並ぶ Unity での開発に於ける

主要言語
• Microsoft が開発した言語
• ドキュメントがものすごくシッカリしてる
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• 長い視点で考えると、コッチで頑張るべきかな?
用語: Asset
• 直訳すると資源
• Unity でゲームを作るうえで必要になる

ありとあらゆるモノを総称
• 例を挙げれば、キリが無いが、

画像・音声・3Dモデル・スクリプト・

ライブラリ・設定 etc…
用語: AssetStore
• Unity が提供する「Asset を売買できる」

マーケットプラットフォーム
• 3D モデルやライブラリスクリプトなど
• 一攫千金を狙うのもアリか…?
用語: GameObject
• ゲームを構成する要素の最小単位
• 細かいコト言うとチョット違うけどね
• STG で喩えると「自機」とか「敵機」とか

「弾」とか「スコア表示」とか全てが該当
用語: Component
• GameObject の挙動を管理するための要素
• 目的に応じて多種多様な Component を

GameObject にアタッチ (割り当て) する
• 最終的には、自前の Component を開発し、

ゲームを構成していくことになる
用語: 物理演算
• 実際の物理世界の法則をシミュレートするコト
• Unity では 3D: PhysX / 2D: Box2D を搭載
• リアルな表現をするためには不可欠
• めっちゃ奥が深い
用語: uGUI
• Unity に於いて 2D 制御を司るシステムの名前
• 実はアンオフィシャルな名前
• オフィシャルには「新GUIシステム」とかかな?
などなど、

色々な言葉があります
が
全部覚えなくても

大丈夫ですw
画面構成
画面: Scene
画面: Scene
• ゲームのシーンを編集するためのビュー
• 3D であれ 2D であれ、「何がどの場所に

配置されるのか?」をココで編集する
• たぶん一番よく触るビュー
• 全ての GameObject を Script で管理する

ことも可能だから、触らない人もいる
画面: Game
画面: Game
• 実際に Publish (Build) された成果物が

何らかのスクリーンに描画される際の状況を

シミュレートしたビュー
• 実際にユーザが見る画面ってコト
• モバイルとかだと、100% 見た通りには

ならないこともあるんだけどね!!!orz
画面: Project
画面: Project
• Asset の管理を行うためのビュー
• 実際に Publish (Build) する際には不要な

Asset なんかも置いておいたりする
• 次項で説明する Hierarchy とゴッチャに

なりやすいので注意
画面: Hierarchy
画面: Hierarchy
• Scene に於ける GameObject の構造を

管理するためのビュー
• ココもよく触る
• ここに加えた変更は保存しないと失われる
• 再生中の変更は保存できない
画面: Inspector
画面: Inspector
• 選択中の GameObject や Asset の「設定」を

表示・編集するためのビュー
• 中級者以上になると、いかにココを

カスタマイズして、開発スピードを上げるかが

キモになってきたりする
画面: Console
画面: Console
• 何らかのログ的なモノが表示されるビュー
• ログの種類に依って「白」「黄」「赤」と

色分けされていたりする
• ココがエラーログで埋め尽くされて

真っ赤になるコトもしばしばw
画面: Header?
画面: Header?
• 画面上部に表示されるボタン達のエリア
• それぞれのボタンの意味は実際に触りながら

覚えましょう
• 正確な呼称は知らんw
そろそろ

眠くなってきましたか?
そう思って、

お待ちかねの…
実践
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