International Journal of Digital Electronics
broadly covers the current, ongoing and future trends that circuits follow, it also cover both conventional and nonconventional computing technologies. International journal of Digital Electronics is a peer-reviewed journal that publish original research article, editorial review papers that will have an immediate impact on the ongoing research.
"Coherencia, contenido y continuidad: las claves de una buena promoción de destino" Ejemplo de la promoción turísitica y creación de marca #SienteTeruel
Quizlet is a free online tool that allows users to create digital flashcards called study sets to help them learn and study vocabulary words. Users can sign up for a free account, create study sets by adding terms and definitions or images, organize study sets into classes, and print lists of terms for studying offline.
Tener una estrategia de Marketing Online y Social Media Marketing es esencial. Lanzar un proyecto online no es fácil. Toda idea emprendedora que se quiera crear en Internet requiere de una estrategia de Marketing Online. Un proyecto online necesita de mucho trabajo previo para que los resultados futuros sean los deseados.
The document summarizes the internship activities of analyzing various samples using a vario MACRO Elemental Analyzer over 5 weeks. It describes preparing samples like soil and fertilizers and analyzing them to determine elements like carbon, hydrogen, nitrogen, and sulfur. It explains the components and working of the Elemental Analyzer, which uses combustion to analyze sample elements in different modes. Sample preparation and running of various samples in the autosampler to obtain results is also outlined.
¿Cómo diseñar una estrategia básica de marketing para tu marca online? Aquí tienes los pasos a seguir y muy buenos consejos por parte de grandes profesionales. Parte I
Εφαρμογές Ανοιχτού Κώδικα για τη Διδασκαλία Προγραμματισμού με την LOGOIraklis Markelis
Μια εναλλακτική πρόταση για την διδασκαλία των βασικών προγραμματιστικών αρχών στην Γ΄ τάξη του Γυμνασίου.
Ο σκοπός της χρήσης των εργαλείων που προτείνονται είναι να δοθεί η ευκαιρία στις μαθήτριες και στους μαθητές:
• Να δημιουργήσουν χρήσιμες γνώσεις στον προγραμματισμό οι οποίες θα μπορούν εύκολα να συνδεθούν με εμπειρίες των επόμενων τάξεων του Λυκείου
• Να γνωρίσουν στην πράξη και να εκτιμήσουν τα εργαλεία που προσφέρει το λειτουργικό σύστημα Linux και οι εφαρμογές Ανοιχτού Κώδικα.
Το εκπαιδευτικό υλικό έχει άδεια Creative Commons BY-NC-SA και μπορείτε να το βρείτε στον σύνδεσμο: https://goo.gl/0n6wcm
"Coherencia, contenido y continuidad: las claves de una buena promoción de destino" Ejemplo de la promoción turísitica y creación de marca #SienteTeruel
Quizlet is a free online tool that allows users to create digital flashcards called study sets to help them learn and study vocabulary words. Users can sign up for a free account, create study sets by adding terms and definitions or images, organize study sets into classes, and print lists of terms for studying offline.
Tener una estrategia de Marketing Online y Social Media Marketing es esencial. Lanzar un proyecto online no es fácil. Toda idea emprendedora que se quiera crear en Internet requiere de una estrategia de Marketing Online. Un proyecto online necesita de mucho trabajo previo para que los resultados futuros sean los deseados.
The document summarizes the internship activities of analyzing various samples using a vario MACRO Elemental Analyzer over 5 weeks. It describes preparing samples like soil and fertilizers and analyzing them to determine elements like carbon, hydrogen, nitrogen, and sulfur. It explains the components and working of the Elemental Analyzer, which uses combustion to analyze sample elements in different modes. Sample preparation and running of various samples in the autosampler to obtain results is also outlined.
¿Cómo diseñar una estrategia básica de marketing para tu marca online? Aquí tienes los pasos a seguir y muy buenos consejos por parte de grandes profesionales. Parte I
Εφαρμογές Ανοιχτού Κώδικα για τη Διδασκαλία Προγραμματισμού με την LOGOIraklis Markelis
Μια εναλλακτική πρόταση για την διδασκαλία των βασικών προγραμματιστικών αρχών στην Γ΄ τάξη του Γυμνασίου.
Ο σκοπός της χρήσης των εργαλείων που προτείνονται είναι να δοθεί η ευκαιρία στις μαθήτριες και στους μαθητές:
• Να δημιουργήσουν χρήσιμες γνώσεις στον προγραμματισμό οι οποίες θα μπορούν εύκολα να συνδεθούν με εμπειρίες των επόμενων τάξεων του Λυκείου
• Να γνωρίσουν στην πράξη και να εκτιμήσουν τα εργαλεία που προσφέρει το λειτουργικό σύστημα Linux και οι εφαρμογές Ανοιχτού Κώδικα.
Το εκπαιδευτικό υλικό έχει άδεια Creative Commons BY-NC-SA και μπορείτε να το βρείτε στον σύνδεσμο: https://goo.gl/0n6wcm
Learning material under the project ECVET compatible 3D printing training modules for automotive technologies. Funded by the European Union under Erasmus+.
Creating an Open Archival Information System compliant archive for CERNISSEL
Nowadays, we constantly produce data in an unprecedented scale at various do mains. In the context of research data, large organizations, like CERN, produce information which is of significant importance and which cannot be reproduced in the future. It is therefore our responsibility to make sure that this information is preserved in a way that it will be available to the future generations.
This challenge, which is broadly referred to as digital preservation, has drawn the attention of several researchers and led to the design of a standard for long-term dig ital data storage, known as the Open Archival Information System (OAIS) standard. Several systems have been developed towards this direction, however these solu tions were either not fully-compliant with the OAIS standard, some were short term projects that have been decommissioned or they were not open-source and available to the research community. In this context, CERN proposed the Digital Memory project, a digital archiving initiative that should allow researchers to archive their data in a way that it will be accessible in the future.
In this thesis, which is part of the Digital Memory project, we confront the afore mentioned challenges by proposing an architecture that is fully OAIS-compliant, is integrated with CERN repositories and supports transparency, as the user can easily manage and monitor the actions performed on archival packages. Initially, we implement a tool that can be used to harvest data from various CERN sources like CDS, Indico, CERN Open Data, Gitlab and CodiMD in an OAIS-compliant format called Submission Information Package (SIP). This package can be supplied to the platform in order to create the actual archival packages that can be stored for long term preservation. These packages contain additional metadata and normalization of content that will guarantee long term survival of the information content. Additionally, we show how easy it is for a user to create, monitor and group their archives by using the User Interface. The platform can be easily deployed by anyone on Open shift with the use of Helm charts. Concerning our evaluation we discuss how the the performance of the platform can be improved and we show that the resulting packages as well as the platform as a whole is fully OAIS-compliant.
Δημιουργία ενός Ανοιχτού Αρχειακού Πληροφοριακού Συστήματος για το CERNISSEL
Στις μέρες μας, ο ρυθμός παραγωγής πληροφοριών είναι άνευ προηγουμένου. Από την ίδρυσή του, το CERN παράγει πληροφορίες που είναι σημαντικές για την επιστημονική κοινότητα και δεν μπορούν να αναπαραχθούν στο μέλλον. Είναι ευθύνη ενός οργανισμού σαν το CERN να διασφαλίσει ότι αυτές οι πληροφορίες διατηρούνται με τρόπο που θα τις κάνει διαθέσιμες στις μελλοντικές γενιές.
Το Digital Memory Project δημιουργήθηκε για να λύσει αυτό το πρόβλημα αναπτύσσοντας ένα ψηφιακό αρχείο για το CERN, συμβατό με το πρωτόκολλο Open Archival Information System (OAIS). Με τη χρήση αυτού του συστήματος, οι ερευνητές θα μπορούν να αρχειοθετούν τα δεδομένα τους τα οποία θα επεξεργάζονται και θα αποθηκεύονται με τρόπο που να μεγιστοποιεί τις πιθανότητες ότι αυτά τα δεδομένα θα είναι προσβάσιμα στο μέλλον. Σε αντίθεση με άλλα υλοποιημένα συστήματα, η προτεινόμενη λύση είναι πλήρως συμβατή με το OAIS, είναι ενσωματωμένη με υπάρχοντα αποθετήρια του CERN ενώ ο χρήστης μπορεί εύκολα να διαχειρίζεται και να παρακολουθεί τις ενέργειες που εκτελούνται σε ένα αρχειακό πακέτο. Οι διαθέσιμες λύσεις είτε δεν συμμορφώνονται πλήρως με το πρότυπο, είτε αποτελούσαν βραχυπρόθεσμα έργα που δεν συντηρούνται ή δεν είναι ανοιχτού κώδικα και διαθέσιμα με αυτό τον τρόπο στην ερευνητική κοινότητα.
Σε αυτή την εργασία, θα παρουσιάσουμε μια υλοποίηση ενός αρχείου συμβατό με το πρότυπο OAIS για το CERN. Αρχικά, υλοποιούμε ένα εργαλείο που μπορεί να χρησιμοποιηθεί για τη συλλογή δεδομένων από διάφορες πηγές του CERN όπως τα CDS, Indico, CERN Open Data, Gitlab και CodiMD σε μορφή συμβατή με το OAIS που ονομάζεται Submission Information Package (SIP). Αυτό το πακέτο μπορεί να χρησιμοποιηθεί από την πλατφόρμα προκειμένου να δημιουργηθούν τα πακέτα αρχειοθέτησης που μπορούν να αποθηκευτούν για μακροχρόνια διατήρηση. Αυτά τα πακέτα περιέχουν πρόσθετα μεταδεδομένα και κανονικοποίηση του περιεχομένου που θα εγγυηθούν τη μακροπρόθεσμη επιβίωση του περιεχομένου πληροφοριών. Επιπλέον, δείχνουμε πόσο εύκολο είναι για έναν χρήστη να δημιουργήσει, να παρακολουθεί και να ομαδοποιήσει τα αρχεία του χρησιμοποιώντας τη διεπαφή χρήστη που αναπτύχθηκε. Η πλατφόρμα μπορεί εύκολα να αναπτυχθεί και να χρησιμοποιηθεί από οποιονδήποτε μέσω του Openshift. Τέλος, συζητάμε πώς μπορεί να βελτιωθεί η απόδοση της πλατφόρμας και δείχνουμε ότι τα πακέτα που προκύπτουν καθώς και η πλατφόρμα στο σύνολό της είναι πλήρως συμβατή με το OAIS.
Πίσω από κάθε αλληλεπίδραση ανάμεσα σε ανθρώπους και υπολογιστές υπάρχει ένας κώδικας. Αυτό συμβαίνει όταν δημιουργούμε μια διαδικτυακή εφαρμογή πχ το blog μας ή μια ανάρτηση στο facebook, όταν χρησιμοποιούμε το GPS στην οδήγηση, όταν στέλνουμε ηλεκτρονικά μηνύματα, όταν παίζουμε games. Ο προγραμματισμός είναι παντού και είναι καθοριστικός για την κατανόηση ενός υπερ-συνδεδεμένου κόσμου. Γνωρίζοντας προγραμματισμό, έχει κάποιος τη δυνατότητα να δημιουργήσει τα δικά του παιχνίδια, τις δικές του εφαρμογές και να μετατραπεί από παθητικός χρήστης σε δημιουργό.
Η παρουσίαση έγινε κατά τη διάρκεια webinar στις 2/10/2015 στο πλαίσιο των "Ιστο-διαλέξεων για καθηγητές Πληροφορικής και όχι μόνο..." και και του Ευρωπαϊκού έργου MARCH (Making Science Real in Schools). Περιλαμβάνει προτάσεις για την υποστήριξη δράσεων από τους εκπαιδευτικούς κατά τη διάρκεια της Ευρωπαϊκής Εβδομάδας Προγραμματισμού αξιοποιώντας φιλικά προγραμματιστικά περιβάλλοντα καθώς και ανοιχτούς πόρους και πρακτικές.
Ανάπτυξη Εφαρµογής Προφίλ Μηχανικών Λογισµικού από ∆εδοµένα Αποθετηρίων Λογισ...ISSEL
Το διευρυµένο τοπίο του λογισµικού ανοιχτού κώδικα OSS αποδεικνύει την αυξανόµενη παραγωγική δραστηριότητα των µηχανικών λογισµικού που συνεισφέρουν σε πολλαπλές πλατφόρµες και διάφορα έργα λογισµικού. Η συµµετοχή τους σε αυτά τα έργα αναδεικνύει το ευρύ ϕάσµα των δεξιοτήτων τους, από τη συγγραφή κώδικα έως τη συνεργασία τους µε άλλους µηχανικούς λογισµικού. Καθώς στο οικοσύστηµα του λογισµικού ανοιχτού κώδικα υπάρχει µια διαρκής και συνεχώς αυξανόµενη δραστηριότητα, είναι πολύ σηµαντική µια πιο ολοκληρωµένη κατανόηση των συνεισφορών και των δεξιοτήτων των µηχανικών λογισµικού. Σκοπός της παρούσας διπλωµατικής είναι να αξιοποιήσει δεδοµένα από την υποδοµή World of Code (WoC) που περιέχει συγκεντρωµένα δεδοµένα από τα περισσότερα δη µόσια συστήµατα ελέγχου εκδόσεων για να παρέχει µια πιο ολοκληρωµένη εικόνα του προφίλ ενός µηχανικού λογισµικού. Εξάγοντας, αναλύοντας και οπτικοποιώντας αυτά τα δεδοµένα, αναπτύχθηκε µια εφαρµογή που παρουσιάζει µια περιεκτική επισκόπηση των δραστηριοτήτων ενός µηχανικού στα έργα λογισµικού ανοικτού κώδικα. Η οπτική αναπαράσταση των δεδοµένων, µετατρέπει πολύπλοκα σύνολα δεδοµένων σε εύκολα κατανοητές γραφικές µορφές. Η αξιολόγηση της εφαρµογής σε ένα σύνολο µηχανικών λογισµικού δείχνει ότι πετυχαίνει τους στόχους της. Προσφέρει µια εικόνα της δραστηριότητας, του ϱόλου και των τεχνικών δεξιοτήτων ενός µηχανικού, ενισχύοντας τη διαφάνεια και την κατανόηση της συνεισφοράς του στο οικοσύστηµα του OSS.
Theofilos Georgiadis: Library recommendation system for the reuse of software...Manos Tsardoulias
This system helps developers when searching for python libraries. The developer constructs the query in natural language and the system returns the 10 most relevant libraries. It is based on a graph, its nodes are constructed by keywords and libraries that was extracted from a set of open source projects. For every keyword that is present with a library we connect the two nodes with an edge. For every time that a keyword is present with a library, the weight of the edge is increased by one. Using this graph we extract representations of the graph's nodes. Lastly using these representations and a method for calculating the similarity, we calculate the similarity of each library with each keyword and we extract a recommendation for the 10 libraries with the highest value of similarity.
Supporting user participation in massive online coursesNikolaos Avouris
The document discusses supporting user participation in massive open online courses (MOOCs). It notes that current MOOCs are not based on sound pedagogies and that new approaches like collaborative learning need to be introduced. MOOC forums are widely used but chaotic, so learning analytics are needed to help learners and designers use MOOCs more effectively. It also discusses analyzing the instructional design quality of MOOCs and finds that opportunities for collaborative learning, knowledge contribution, and skill integration are limited in most MOOCs.
A game design workshop to support the elaboration of game ideasNikolaos Avouris
1. The document describes a game design workshop to support the development of location-based mobile games.
2. The workshop involved designing a location-based game set in Pompeii to understand common design patterns. Participants produced 32 game designs across several workshops.
3. An example game called "Pompeii Total War" was described, which involved capturing flags by solving puzzles from non-player characters at different locations around Pompeii.
This is the slides of an invited talk at a very interesting event in Zurich on November 7 to 9. Put up my trans4mator
http://www.trans4mator.net/styled-2/page9/index.html
Policies and technologies for Life Long Learning at the University of PatrasNikolaos Avouris
The document discusses lifelong learning policies and initiatives at the University of Patras in Greece. It provides background on lifelong learning in Greece, noting participation rates are below the European average. It then outlines several initiatives at the University of Patras to support lifelong learning, including the Center for Vocational Training, Career Office, Innovation and Technology Transfer Office, and OpenCourseWare Program. However, these initiatives are not well coordinated and do not adhere to a common lifelong learning policy. The document raises key issues such as how to better coordinate initiatives and establish an overarching lifelong learning policy and school at the University of Patras.
Research and Innovation at the University of Patras: The case of Innovation a...Nikolaos Avouris
The document summarizes research and innovation activities at the University of Patras in Greece. It discusses the university's history and research performance, the work of the Innovation & Technology Transfer Office (ITTO) to link research results with industry, and recommendations to strengthen technology transfer. The ITTO works to identify funding opportunities, support patents and spin-offs, network researchers, and disseminate research, but it is limited by small staff and resources as well as the regional environment.
This document discusses pervasive games for learning in cities. It provides examples of location-based games like Carnival Scrabble, Who Killed Hannae, and Frequency 1550. These games use mobile technologies to connect physical spaces to digital game spaces. Players can learn about their city's history and hidden facts by completing missions at real-world locations. The document also discusses how these games can facilitate social, experiential, and situated learning. However, it notes the games sometimes focus too much on factual information over embodied experience and reflection. Overall, pervasive games show potential for learning, but need to balance fun, engagement, and meaningful learning about a city.
Audience participation in museums: Game Design as Learning Activity Nikolaos Avouris
This document summarizes a workshop on audience engagement in museums through game design and learning activities. It discusses how games can encourage active participation from visitors rather than passive consumption of information by allowing them to construct meaning through interaction. Examples are given of mobile technologies and social media supporting user-generated content like tagging objects, recording personal stories, and linking or categorizing objects. The document also discusses engagement through connecting personal stories, serving the community as citizen curators, and building personal narratives. It describes audience engagement through community-created games and presents a game content editor tool currently in development to allow players to build games for others. In conclusion, participatory activities like game design are said to offer rich learning experiences when integrated into museum activities.
Περιεχόμενα βιβλίου ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΕΙΝΑΙ ΩΡΑΙΑ!.pdfssuser3a9e99
Πρόλογος
Το παρόν βιβλίο γράφτηκε με στόχο να συμπεριλάβει ό,τι πιο ενδιαφέρον , σπουδαίο και σημαντικό υπάρχει στα Μαθηματικά και να έχει την μέγιστη πληρότητα ενδιαφέροντος περιεχομένου. Ταυτόχρονα να είναι απολύτως χρήσιμο και ευχάριστο στην ανάγνωση και προσιτό . Για τον ίδιο λόγο επελέγη και η σπονδυλωτή γραφή.
Έγινε σημαντική προσπάθεια να συγκεντρωθούν σπουδαία θέματα από τις μεγάλες ιδέες των Μαθηματικών. Αρκετά θέματα και σίγουρα τα πιο ενδιαφέροντα, ανήκουν στα «μη διαισθητικά» λεγόμενα θέματα των Μαθηματικών που αποκαλύπτονται στον άνθρωπο, μόνο μέσω του σώματος των Μαθηματικών, το οποίο είναι ένα σύστημα που χαρακτηρίζεται «σχεδόν πλήρες» και «σχεδόν μη αντιφατικό» για να περιγράψουμε την Φύση κι όχι μόνον. Αυτό δεν αφορά το θέμα του απείρου που έτσι ή αλλιώς, είναι «κατά κανόνα» και εξ ορισμού μη διαισθητικό θέμα λόγω του πεπερασμένου του ανθρώπου.
Στόχος, είναι οι νέοι Φοιτητές και Σπουδαστές ,οι συνάδελφοι μαθηματικοί, αλλά και οι ασχολούμενοι με τις Φυσικές Επιστήμες κι ίσως όχι μόνον, να μυηθούν σε επιλεγμένα σπουδαία θέματα και να χαρούν την μαθηματική έκπληξη με την αποκάλυψη της κομψότητας και της ομορφιάς των Μαθηματικών.
Ταυτόχρονα, τα επιλεγμένα θέματα, πέραν της καθαρά γνωστικής λειτουργίας , επελέγησαν για να διεγείρουν το πνεύμα, με πολλαπλές αναπαραστάσεις των εννοιών, να προκαλούν μεταγνωστικές διαδικασίες κάνοντας τον αναγνώστη κριτικό και κυρίως να διεγείρουν την αναλογική του σκέψη, σε όλους τους τομείς του επιστητού.
Θερμές ευχαριστίες σε κ.κ. Μιχάλη Λάμπρου (Ομότιμο καθ. Παν. Κρήτης), Μπάμπη Στεργίου (Μαθηματικό –Συγγραφέα) και Κώστα Παπαδόπουλο (π. Σχολικό Σύμβουλο Μαθηματικών-Βέροια)
Ο Β΄ Παγκόσμιος Πόλεμος στον Κινηματογράφο.pdfKvarnalis75
Στα πλαίσια της επιμόρφωσης στα Νέα Προγράμματα Σπουδών Ιστορίας στο Γυμνάσιο Διδακτικό Σενάριο.
Τίτλος διδακτικού σεναρίου: «Ο Β΄ Παγκόσμιος Πόλεμος στον κινηματογράφο»
Δημιουργός: Μπακάλης Κωνσταντίνος (ΠΕ02)
Βαθμίδα – Τάξη: Γ΄ Γυμνασίου
Εμπλεκόμενες γνωστικές περιοχές και συμβατότητα με ΠΣ
- Γνωστικό αντικείμενο : Νεότερη και Σύγχρονη Ιστορία
- Θεματικό πεδίο : Ο Β΄ ΠΑΓΚΟΣΜΙΟΣ ΠΟΛΕΜΟΣ ΚΑΙ Η ΕΛΛΑΔΑ
- Θεματική ενότητα: Β΄ Παγκόσμιος Πόλεμος
Όψεις της καθημερινής ζωής των Ελλήνων στον 18ο και 19ο αιώνα.pptx41dimperisteriou
Από την εκπαιδευτική επίσκεψη της ΣΤ τάξης στο Εθνικό ιστορικό Μουσείο για την παρακολούθηση του εκπαιδευτικού προγράμματος "Όψεις της καθημερινής ζωής των Ελλήνων στον 18ο και 19ο αιώνα"
2. Διδασκαλία εισαγωγικού μαθήματος
στους υπολογιστές και προγραμματισμό
● Στόχος η εισαγωγή στους υπολογιστές με μια
γλώσσα προγραμματισμού ως εργαλείο
● Πρώτο μέρος : Εισαγωγή στην Python
● Δεύτερο μέρος : Εισαγωγή στην επιστήμη των
υπολογιστών (αριθμητικά συστήματα,
αρχιτεκτονική, λειτουργικά, δίκτυα)
● Ομαδικές εργασίες 6 εβδομάδων με αντικείμενο
επίλυση προβλημάτων και υλοποίηση λύσης
στην Python
3. Μάθημα: Εισαγωγή στους Υπολογιστές
Μάθημα 1ου εξαμήνου (7 ects)
5 ώρες / εβδομάδα * 13 εβδομάδες
3 ώρες στο αμφιθέατρο + 2 εργαστήριο
250 φοιτητές κάθε χρόνο / 2 ομάδες θ. / 6 ομάδες εργ.
Υλικό μαθήματος: eclass.upatras.gr
Πλατφόρμα διόρθωσης ασκήσεων : astraia.upatras.gr
Επικουρικό προσωπικό: 4 διδάσκοντες
Νίκος Αβούρης, Κυριάκος Σγάρμπας,
Βασίλης Παλιουράς, Μιχάλης Κουκιάς
4. Ν. Αβούρης, Κ. Σγάρμπας, Β. Παλιουράς, Μ. Κουκιάς:
Εισαγωγή στην επιστήμη των υπολογιστών με τη
γλώσσα python (3η έκδοση, Σεπτέμβριος 2016)
3η έκδοση:
Νέα κεφάλαια για Βάσεις
δεδομένων (sqlite3),
γραφική διεπαφή χρήστη
(tkinter), διαδικτυακό
προγραμματισμό (urllib),
περισσότερα
παραδείγματα
5. Διδακτικοί στόχοι
Ο φοιτητής θα πρέπει να είναι σε θέση:
1. να αντιλαμβάνεται και να περιγράφει τις βασικές
αρχές και τον τρόπο λειτουργίας σύγχρονων
υπολογιστικών διατάξεων και συστημάτων,
2. να διατυπώνει τρόπους επίλυσης απλών
αλγοριθμικών προβλημάτων,
3. να έχει λειτουργική χρήση μιας γλώσσας
προγραμματισμού υψηλού επιπέδου (Python),
4. να επιλύσει σύνθετα προβλήματα στο πλαίσιο μιας
ομάδας (κατά τη φάση εκπόνησης ομαδικών εργασιών)
6. Ημερολόγιο μαθήματος (13 εβδομάδες)
w1 Ορισμοί - κωδικοποίηση πληροφορίας - αριθμητικές εκφράσεις στην Python
w2 Μεταβλητές, βασικές δομές δεδομένων
w3 Δομές ελέγχου, λύνουμε τη δευτεροβάθμια εξίσωση
w4 Ακολουθιακές δομές και δομές επανάληψης - μουσική με τον υπολογιστή
w5 Δομημένος προγραμματισμός - ζωγραφική με την turtle
w6 Αρχεία - σύνδεση με το λειτουργικό σύστημα - φτιάχνουμε ημερολόγια
w7 Αντικειμενοστρεφής προγραμματισμός - παίζουμε χαρτιά
w8 Γραφική διεπαφή χρήστη - φτιάχνουμε ένα παιχνίδι
w9 Ψηφιακή αριθμητική - ακρίβεια πράξεων
w10 Αρχιτεκτονική υπολογιστή - προγραμματιζουμε την pycpu
w11 Λειτουργικά συστήματα - προγραμματισμός διεργασιών
w12 Δίκτυα υπολογιστών – επικοινωνία με TCP/IP
w13 Διαδικτυακός προγραμματισμός – τι καιρό θα κάνει σήμερα;
Ομαδικέςεργασίες
7. Τα πλεονεκτήματα της προσέγγισης
Python first
● Σύντομος χρόνος για το πρώτο πρόγραμμα
● Εύκολη σύνταξη
● Δυνατότητα εμβάθυνσης σε επί μέρους
περιοχές προβλημάτων
● Μεγάλη κοινότητα υποστήριξης
● “πραγματική γλώσσα” που μπορεί να συνεχίσει
να χρησιμοποιείται και να αναπτύσσεται
9. Ένα παράδειγμα της διδακτικής προσέγγισης με βάση προβλήματα
1.Εισάγουμε βασικές εντολές της βιβλιοθήκης turtle
2.Ζωγραφίζουμε απλά σχήματα γραμμές,
τετράγωνα, τρίγωνα, κλπ
3.Πώς θα ζωγραφίσουμε τυχαίους κύκλους -
τρίγωνα;
4.Πώς θα φτιάξουμε τη γραφική παράσταση μιας
εξίσωσης; πχ 0.0001*x3+0.015*x2-1.14*x-2.8;
5.Πώς θα φτιάξουμε ένα διαδραστικό πρόγραμμα
που ανάλογα με την περιοχή της οθόνης
ζωγραφίζει διαφορετικά σχήματα;
Ενότητα Δομημένος προγραμματισμός:
ζωγραφίζω με την turtle
10. from turtle import *
from math import *
reset()
def draw_axes():
.............
def f(x):
.............
def scaled_sin(x):
..............
def plot(f, plot_color):
..............
############################
# plot f(x)
############################
input("Σχεδιάζω την καμπύλη f(x)")
draw_axes()
plot(f, 'red')
#############################
# plot sin
#############################
print("Σχεδιάζω την καμπύλη sin(x) με κλίμακα")
scale = int(input("κλίμακα = "))
#draw_axes()
plot(scaled_sin, 'green')
input("ok")
Γραφική παράσταση
εξίσωσης y=f(x)
11. Αρχιτεκτονική υπολογιστών: Μοντέλο της
ΚΜΕ στην Python: PyCPU
# 0000 load address // load D0 with data from MEM[address]
# 0001 store address // store D0 to MEM[address]
# 0010 add address // D0 = D0 + MEM[address]
# 0011 sub address // D0 = D0 - MEM[address] two's complement operation
# 0100 loadd data // D0 = immediate data from instruction
# 0101 halt
# 0110 addd data // D0 = D0 + immediate data from instruction
# 0111 subd data // D0 = D0 - immediate data from instruction
# 1000 jmp address // Unconditional jump
# 1001 jmp_N address // jump if last generated ALU result is negative
# 1010 jmp_Z address // jump if zero
# 1011 jmp_O address // jump if Overflow
# 1100 jmp_C address // jump if Carry
Ο επεξεργαστης περιλαμβάνει: καταχωρητή δεδομένων γενικού σκοπού
(συσσωρευτή), λέξεις δεδομένων 16 bit και διευθύνσεις 12 bit. Συνεπώς
μπορεί να χειριστεί μνήμη των 4096 λέξεων. Οι εντολές του επεξεργαστή
αυτού είναι λέξεις των 16 bit, οργανωμένες σε δύο πεδία, ένα των
τεσσάρων δυαδικών ψηφίων που είναι το opcode και ένα πεδίο των 12 bit
τα ( διεύθυνση δεδομένων) ή είναι απευθείας δεδομένα (immediate
addressing).
PyCPU έχει δημιουργηθεί από Σ. Καξίρα κ.α.
23. mywindmap
Χρησιμοποιείστε το
openweathermap api για
να παρουσιασετε σε
πραγματικό χρόνο την
κατάσταση των
Ελληνικών θαλασσών
Φοιτητική εργασία 2015-
2016 / ομάδα Ο7
Βιβλιοθήκες:
urllib2
Json
Tkinter
Load
24. My references
Να κατασκευάσετε μια εφαρμογή που εισάγει τα
βαθμολόγια του progress.upatras.gr σε μιά βάση
δεδομένων και συντάσσει συστατικές επιστολές
(εργασία Ο22/2015-16, βιβλιοθήκες: Βιβλιοθήκες:
Tkinter, tkFileDialog, csv, sqlite3, os, operator
25. mycitations
Να γράψετε εφαρμογή που ανακτά τους βιβλιομετρικούς δείκτες
των καθηγητών του Τμήματος από το google.scholar.com και
δημιουργεί στατιστικούς πίνακες και διαγράμματα
● Ομάδα Ο27/2015-2016 ( Βιβλιοθήκες: urllib2, datetime
beautifulsoup4(bs4), Tkinter, matplotlib, numpy
26. Να ξανασχεδιάσετε την Ιστοσελίδα του
Τμήματος με το django web framework
Ομάδα 32/ 2015-2016 / django web framework
29. Το παιχνίδι με τα μπαλόνια
Να κατασκευάσετε το “παιχνίδι με τα μπαλόνια” και
να υπολογίσετε τις παραμέτρους του νόμου του
Fitts για τη δεικτική σου συσκευή
Ομάδα 58/2015-16
(Tkinter, winsound)
33. συμπεράσματα
● Η python μας βοηθάει να ακολουθήσουμε μια
problem-first προσέγγιση στη μάθηση
● Υποστηρίζει τη δημιουργικότητα και την
συνεργατικότητα
● Χρήσιμο εργαλείο για hands-on εμβάθυνση σε
έννοιες της επιστήμης των υπολογιστών
● Η συνθετότητα της γλώσσας πρέπει να κρυφτεί
για να αποφευχθεί σύγχυση στους φοιτητές
34. Κάποιες πηγές για την παιδαγωγική
προσέγγιση
● Avouris N., Kaxiras S., Koufopavlou O., Sgarbas K.,
Stathopoulou P., (2010). Teaching Introduction to
Computing through a project-based collaborative
learning approach, Proc. PCI 2010, IEEE Publ.,
Tripolis, September 2010.
● Resnick, M., Myers, B., Nakakoji, K., Shneiderman, B.,
Pausch, R., Selker, T., & Eisenberg, M. (2005). Design
principles for tools to support creative thinking
35. Ευχαριστώ
[Διδακτική Προγραμματισμού με την
Python]
Ν Αβούρης
http://hci.ece.upatras.gr/avouris
Ανοικτό μάθημα:
https://eclass.upatras.gr/courses/EE759/
Βιβλίο:
http://www.politeianet.gr/books/9789605301545-abouris-nikolaos-panepistimio-
patron-eisagogi-stous-upologistes-me-tin-glossa-python-220284