SlideShare a Scribd company logo
P3TIK
Pertemuan ke-9
Nama : Hendro Gunawan
NIM : 200401072103
Kelas : IF-701
PERTEMUAN KE-9
Estimasi Pengembangan Perangkat Lunak (1)
9.1. Pendahuluan
Salah satu kriteria penilaian proyek sehingga bisa dikatakan sukses adalah bahwa produknya selesai
tepat waktu dan sesuai dengan rencana biaya. Setelah objective, goal dan requirements fase selesai,
kemudian fase rencana aktivitas proyek juga telah selesai. Maka langkah krusial berikutnya adalah
memperkirakan waktu (dan juga berkaitan erat dengan biaya produksi) penyelesaian proyek. Di
dalam bab ini akan dijabarkan secara khusus mengenai cara pengestimasian durasi rekayasa
perangkat lunak. Suatu proyek IT, hampir tidak akan pernah terlepas dari pengembangan perangkat
lunak (software coding). Pada satu atau lebih aktivitas dalam suatu proyek IT, pasti didapatkan tugas
untuk menulis kode komputer, entah itu bersifat sederhana, seperti: scripting, ataupun kompleks
(contohnya: penulisan kode untuk suatu aplikasi lengkap).
Perangkat lunak sebagai suatu produk yang kompleks dan intangible (tidak kasat mata),
memerlukan perlakuan khusus dalam pengestimasiannya karena dalam proses pengembangannya
perangkat lunak tidak dapat dinilai secara mekanis ataupun kuantitas. Secara khusus ada bidang
ilmu dalam dunia informatika yang mempelajari teknik pengukuran perangkat lunak, dikenal
dengan sebutan Software Metrics and Quality. Dalam bidang ilmu ini selain pengukuran
perkembangan pada saat perangkat lunak dibuat, juga diukur kinerjanya pada saat telah dipakai
dalam lingkungan aplikasi, dikenal dengan istilah software Maturity Model, contohnya adalah
CMM (Capability and Maturity Model) dan Bootstrap Model.
Dalam hubungannya dengan manajemen proyek IT, khususnya dalam pengembangan proyek
perangkat lunak, di dalam diktat ini akan dibahas secara khusus cara pengestimasian pengembangan
perangkat lunak lewat teknik Function Point Analysis (analisis titik fungsi), lewat metodologi
parametris dengan membahas secara tuntas penggunaan COCOMO (Constructive Cost Model).
9.2. Kesulitan Estimasi Perangkat Lunak
Selain karena perangkat lunak merupakan produk yang tidak dapat dinilai secara kasat mata dan
karena kompleksitasnya, ada beberapa faktor lain yang membuat pengembangan suatu produk
perangkat lunak sulit diestimasi baik secara biaya maupun waktunya.
 Keunikan Produk Perangkat Lunak
Perangkat lunak atau program biasanya unik dikembangkan untuk suatu permasalahan
tertentu. Lain dengan produk rekayasa lainnya, rekayasa perangkat lunak tidak dapat begitu
saja menggunakan pengalaman dari masa silam untuk menentukan estimasi biaya ataupun
dalam pengimplementasiannya di masa sekarang.
 Perubahan Teknologi
Perkembangan dunia informasi sangat cepat, teknologi yang digunakan lima tahun lalu,
sudah dianggap usang pada masa kini. Perangkat lunak yang dibuat dalam bahasa C,
dianggap sudah tidak memenuhi syarat untuk turut serta dalam pertukaran informasi melalui
internet saat ini, program misalnya harus diubah mengikuti perkembangan program
berorientasi objek saat ini, dengan menggunakan bahasa Jawa.
 Perbedaan Pengalaman Pekerja Dalam Proyek.
Programer sebagai unit pekerja yang mengimplementasikan requirements sebuah produk
perangkat lunak, memiliki pengalaman yang berbeda-beda dalam menggunakan teknik
pemrograman dan teknologi seputar IT. Ini berkaitan erat dengan Tacit Knowledge, yaitu
pengetahuan intern yang dimiliki pekerja dalam suatu organisasi.
9.3. Pengenalan Rekayasa Perangkat Lunak
Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering) atau dikenal juga dengan sebutan metodologi
pengembangan perangkat lunak (software development method) merupakan suatu cabang ilmu
dalam dunia IT yang mempelajari secara khusus teknik-teknik dalam upaya pengembangan
perangkat lunak dari mulai fase awal (requirement) hingga akhir (evaluasi).
Suatu metodologi menggambarkan fase fase-fase dan keterkaitan antar fase tersebut dalam proses
pengembangan produk, dalam hal ini produk perangkat lunak. Untuk memudahkan melihat
keterkaitan antar fase diciptakanlah life-cycles, yaitu gambaran siklus hidup dalam pengembangan
produk. Dengan pertolongan life-cycles ini, maka estimasi waktu dan biaya dapat dipecah-pecah
dalam setiap fase (ingat juga metode yang serupa digunakan dalam WBS).
9.3.1. Software Life-Cycles
Secara umum kegunaan dari life-cycles ini adalah:
o Membagi proyek dalam fase-fase secara jelas dan menyeluruh
o Membantu pengontrolan dan pengarahan proyek sesuai dengan objectives dan requirements.
o Hasil dari setiap fase dalam life-cycles dapat digunakan sebagai Milestones dan sebagai
input untuk fase selanjutnya.
Macam-macam life-cycles yang sering digunakan adalah:
o Spiral model
o Waterfall model
o Throw-away prototyping model (metode cepat dan kotor, biasa digunakan dalam
pemrograman individu).
o Evolutionary prototyping model (digunakan pada proyek-proyek berisiko rendah).
o Incremental/iterative development (Rapid Applications Development, iterasi proyek, client-
minded).
o Aotomated Software Synthesis (requirements and specifications tools, masih dalam
pengembangan).
Dalam diktat ini akan dibahas Spiral Model dan Waterfall Model.
9.3.2. Waterfall Model (Model Air Terjun)
Gambar 9.1. Waterfall Model
Karakteristik:
o Life cycles ini masih digunakan secara luas sampai sekarang.
o Fase dalam proyek terukur dan perkembangan setiap fase dapat diikuti
o Pengalaman dari proyek (fase) sebelumnya dapat digunakan sebagai feedback dalam
estimasi.
o Hasil (bagian) proyek dapa digunakan sebagai acuan di proyek mendatang.
o Setiap fase harus tuntas sebelum dapat melanjutkan proyek ke fase berikutnya atau feedback
ke fase sebelumnya.
o Perkembangan proyek mudah diikuti pada setiap fasenya.
9.3.3. Spiral Model
Karakteristik:
o Menggunakan prinsip iterasi, namun dalam setiap kali iterasi diperhitungkan dengan
“manajemen risiko”-nya.
o Pada setiap siklus (iterasi) dinilai bagaimana status proyek saat ini, apakah sesuai dengan
tujuan (objectives) semula.
o Mempertimbangkan risiko-risiko apa yang dapat muncul bila diadakan perubahan pada
suatu iterasi dan melihat alternatif apa saja yang tersedia dan menilai dampaknya bagi
proyek.
o Tahap iterasi berikutnya harus menitik beratkan pada penanggulangan risiko-risiko.
o Setiap iterasi ditutup dengan pengeksekusian rencana.
Singkatnya: desain (rencana) identifikasi tujuan, evaluasi alternatif dan risiko, dan pengembangan
(implementasi) dilakukan pada setiap fase. Produk perkembangan pada setiap fase. Setiap fase
menghasilkan suatu prototype sebagai input bagi fase berikutnya dengan tujuan pada fase terakhir
produk menjadi lengkap.
Gambar 9.2. Spiral Model
9.4. Analisis Domain
Sebuah proyek perangkat lunak beroperasi pada salah satu dari produk domain berikut ini:
o Data oriented design (information engineering).
Contoh: pengembangan database untuk pegawai
o Function oriented design (structured analysis)
Contoh: pengembangan sistem transaksi online e-commerce.
o Object Oriented (OO) methods (gabungan antara data orientasi dengan fungsi orientasi).
Contoh: pengembangan-pengembangan perangkat lunak untuk sistem keamanan rumah.
o Formal method (evaluasi): untuk menggambarkan atau membuktikan kebenaran jawaban
dari suatu problem dalam teori tentang informasi.
Contoh: penggunaan-penggunaan bukti-bukti matematika diskrit (otomata, graphs,
perhitungan kombinatorial, dll) untuk membuktikan nilai kebenaran suatu program.
Berdasarkan pada pembagian domain ini, riset terhadap proyek serta estimasi terhadap biaya dan
waktu dapat lebih fokus.
Daftar Pustaka
[1] Riad Sahara, S.SI., M.T. (2024). Modul 09 PPPTIK - Estimasi Pengembangan Perangkat
Lunak-1.pdf. Jakarta: UNSIA.
Link File
Diskusi Perancangan dan Pengembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi Pertemuan Ke-9.docx

More Related Content

PPTX
manajemen Proyek perangkat Lunak
PPTX
Rpl 2- sw process model
PPT
Rekayasa Perangkat Lunak - Model Pengembangan Sistem
PPTX
Pemodelan perangkat lunak
PPTX
Kualitas Source Code dan pengujian Program pptx
PPTX
perangkat lunak Berbasis objek teori if.
PPT
Pertemuan-7-Proses_Desain interaksi manusia dan komputer.ppt
PPTX
Kualitas Source Code dan Pengujian Program.pptx
manajemen Proyek perangkat Lunak
Rpl 2- sw process model
Rekayasa Perangkat Lunak - Model Pengembangan Sistem
Pemodelan perangkat lunak
Kualitas Source Code dan pengujian Program pptx
perangkat lunak Berbasis objek teori if.
Pertemuan-7-Proses_Desain interaksi manusia dan komputer.ppt
Kualitas Source Code dan Pengujian Program.pptx

Similar to Diskusi Perancangan dan Pengembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi Pertemuan Ke-9.docx (20)

PPTX
Proses rekayasa perangkat lunak
DOCX
Perancangan proyek
DOCX
Perancangan proyek
DOCX
Sistem informasi sdlc
DOCX
Sistem informasi sdlc
PPTX
KUALITAS SOURCE CODE DAN PENGUJIAN PROGAM.pptx
PPTX
. Kualitas Source Code.pptx
DOCX
Rangkuman SDLC
PPTX
Kualitas Source Code dan Pengujian Program
PPTX
Perencanaan Proyek Perangkat Lunak menggunakan IEEE SCM
PDF
Perancangan perangkat lunak
PDF
PPTX
PPTX
Ragam Model Proses Perangkat Lunak
PPTX
( kualitas source code).pptx
PPTX
KUALITAS SOURCE CODE.pptx
PPTX
Kualitas Source Code dan Pengujian Program angelrika & lindesy natalia.pptx
PDF
Pertemuan ke 1 (perangkat lunak)
PPTX
Kualitas Source Code dan Pengujian Program P.pptx
PPTX
Kualitas Source Code dan Pengujian Program.pptx
Proses rekayasa perangkat lunak
Perancangan proyek
Perancangan proyek
Sistem informasi sdlc
Sistem informasi sdlc
KUALITAS SOURCE CODE DAN PENGUJIAN PROGAM.pptx
. Kualitas Source Code.pptx
Rangkuman SDLC
Kualitas Source Code dan Pengujian Program
Perencanaan Proyek Perangkat Lunak menggunakan IEEE SCM
Perancangan perangkat lunak
Ragam Model Proses Perangkat Lunak
( kualitas source code).pptx
KUALITAS SOURCE CODE.pptx
Kualitas Source Code dan Pengujian Program angelrika & lindesy natalia.pptx
Pertemuan ke 1 (perangkat lunak)
Kualitas Source Code dan Pengujian Program P.pptx
Kualitas Source Code dan Pengujian Program.pptx
Ad

More from HendroGunawan8 (20)

PDF
1. UAS_DASAR_PEMROGRAMAN_HENDRO_GUNAWAN_200401072103_IF-101.pdf
PDF
Diskusi Dasar Pemrograman Pertemuan Ke-15.pdf
PDF
Diskusi Dasar Pemrograman Pertemuan Ke-14.pdf
PDF
Diskusi Perancangan dan Pengembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi Perte...
PDF
Diskusi Dasar Pemrograman Pertemuan Ke-13.pdf
PDF
Diskusi Dasar Pemrograman Pertemuan Ke-12.pdf
PDF
Diskusi Perancangan dan Pengembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi Perte...
PDF
Diskusi Perancangan dan Pengembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi Perte...
PDF
Diskusi Dasar Pemrograman Pertemuan Ke-11.pdf
PDF
Diskusi Perancangan dan Pengembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi Perte...
DOCX
Diskusi Dasar Pemrograman Pertemuan Ke-10 - Salin.docx
PDF
Diskusi Dasar Pemrograman Pertemuan Ke-9.pdf
PDF
Diskusi PPPTIK-Pengenalan Proyek dan Manajemen Proyek.pdf
PDF
Diskusi Dasar Pemrograman Pertemuan Ke-6.pdf
PDF
TUGAS1_DASAR_PEMROGRAMAN_HENDRO_GUNAWAN_200401072103_IF-101.pdf
PDF
Diskusi Dasar Pemrograman Pertemuan Ke-5.pdf
PDF
Diskusi Dasar Pemrograman Pertemuan Ke-4.pdf
PDF
Diskusi Dasar Pemrograman Pertemuan Ke-3.pdf
PDF
Diskusi Dasar Pemrograman Pertemuan Ke-1.pdf
PDF
Diskusi Dasar Pemrograman Pertemuan Ke-2.pdf
1. UAS_DASAR_PEMROGRAMAN_HENDRO_GUNAWAN_200401072103_IF-101.pdf
Diskusi Dasar Pemrograman Pertemuan Ke-15.pdf
Diskusi Dasar Pemrograman Pertemuan Ke-14.pdf
Diskusi Perancangan dan Pengembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi Perte...
Diskusi Dasar Pemrograman Pertemuan Ke-13.pdf
Diskusi Dasar Pemrograman Pertemuan Ke-12.pdf
Diskusi Perancangan dan Pengembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi Perte...
Diskusi Perancangan dan Pengembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi Perte...
Diskusi Dasar Pemrograman Pertemuan Ke-11.pdf
Diskusi Perancangan dan Pengembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi Perte...
Diskusi Dasar Pemrograman Pertemuan Ke-10 - Salin.docx
Diskusi Dasar Pemrograman Pertemuan Ke-9.pdf
Diskusi PPPTIK-Pengenalan Proyek dan Manajemen Proyek.pdf
Diskusi Dasar Pemrograman Pertemuan Ke-6.pdf
TUGAS1_DASAR_PEMROGRAMAN_HENDRO_GUNAWAN_200401072103_IF-101.pdf
Diskusi Dasar Pemrograman Pertemuan Ke-5.pdf
Diskusi Dasar Pemrograman Pertemuan Ke-4.pdf
Diskusi Dasar Pemrograman Pertemuan Ke-3.pdf
Diskusi Dasar Pemrograman Pertemuan Ke-1.pdf
Diskusi Dasar Pemrograman Pertemuan Ke-2.pdf
Ad

Recently uploaded (20)

PDF
PPT Yudisium Ceremony Agusus 2025 - new. pdf
PPTX
MATERI NARKOBA RTS badan anti narkoba.pptx
PPTX
Bahan Tayang OJT Pembelajaran Mendalam KS
PPTX
Keragaman kerajinan tangan mancanegara.pptx
DOCX
Modul Ajar Deep Learning Prakarya Kerajinan Kelas 12 SMA Terbaru 2025
PPTX
Modul 1. Pengenalan Koding-KA di Dikdasmen.pptx
PPTX
PPT MATERI KODING DAN KECERDASAN ARTIFISIAL UNTUK PEMBELAJARAN
DOCX
Modul Ajar Deep Learning Bahasa Inggris Kelas 12 SMA Terbaru 2025
PPTX
MATERI MPLS TENTANG KURIKULUM DAN KEGIATAN PEMBELAJARAN
PDF
ANALISIS CP NO 046 TAHUN 2025 FASE C.pdf
PPTX
BAB 1 Rangkuman Materi Informatika Kelas 7.pptx
DOCX
Modul Ajar Deep Learning PJOK Kelas 10 SMA Terbaru 2025
PPTX
Rancangan Kegiatan Kokurikuler SMP N 1 Karanggede
PDF
1.Materi Kebijakan Umum Program Revit.pdf
PPTX
Modul 2. Berpikir Komputasional sebagai Dasar Koding untuk Kecerdasan Artifis...
PDF
Presentasi Aplikasi Persiapan ANBK 2025.pdf
DOCX
Modul Ajar Deep Learning PKWU Rekayasa Kelas 12 SMA Terbaru 2025
PPTX
Konsep & Strategi Penyusunan HPS _Pelatihan "Ketentuan TERBARU Pengadaan" (...
PDF
System Requirement Enterprise Resource Planning Peternakan Ayam dan Daftar Ju...
PPTX
Modul 4 Asesmen-dalam-Pembelajaran-Mendalam.pptx
PPT Yudisium Ceremony Agusus 2025 - new. pdf
MATERI NARKOBA RTS badan anti narkoba.pptx
Bahan Tayang OJT Pembelajaran Mendalam KS
Keragaman kerajinan tangan mancanegara.pptx
Modul Ajar Deep Learning Prakarya Kerajinan Kelas 12 SMA Terbaru 2025
Modul 1. Pengenalan Koding-KA di Dikdasmen.pptx
PPT MATERI KODING DAN KECERDASAN ARTIFISIAL UNTUK PEMBELAJARAN
Modul Ajar Deep Learning Bahasa Inggris Kelas 12 SMA Terbaru 2025
MATERI MPLS TENTANG KURIKULUM DAN KEGIATAN PEMBELAJARAN
ANALISIS CP NO 046 TAHUN 2025 FASE C.pdf
BAB 1 Rangkuman Materi Informatika Kelas 7.pptx
Modul Ajar Deep Learning PJOK Kelas 10 SMA Terbaru 2025
Rancangan Kegiatan Kokurikuler SMP N 1 Karanggede
1.Materi Kebijakan Umum Program Revit.pdf
Modul 2. Berpikir Komputasional sebagai Dasar Koding untuk Kecerdasan Artifis...
Presentasi Aplikasi Persiapan ANBK 2025.pdf
Modul Ajar Deep Learning PKWU Rekayasa Kelas 12 SMA Terbaru 2025
Konsep & Strategi Penyusunan HPS _Pelatihan "Ketentuan TERBARU Pengadaan" (...
System Requirement Enterprise Resource Planning Peternakan Ayam dan Daftar Ju...
Modul 4 Asesmen-dalam-Pembelajaran-Mendalam.pptx

Diskusi Perancangan dan Pengembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi Pertemuan Ke-9.docx

  • 1. P3TIK Pertemuan ke-9 Nama : Hendro Gunawan NIM : 200401072103 Kelas : IF-701 PERTEMUAN KE-9 Estimasi Pengembangan Perangkat Lunak (1) 9.1. Pendahuluan Salah satu kriteria penilaian proyek sehingga bisa dikatakan sukses adalah bahwa produknya selesai tepat waktu dan sesuai dengan rencana biaya. Setelah objective, goal dan requirements fase selesai, kemudian fase rencana aktivitas proyek juga telah selesai. Maka langkah krusial berikutnya adalah memperkirakan waktu (dan juga berkaitan erat dengan biaya produksi) penyelesaian proyek. Di dalam bab ini akan dijabarkan secara khusus mengenai cara pengestimasian durasi rekayasa perangkat lunak. Suatu proyek IT, hampir tidak akan pernah terlepas dari pengembangan perangkat lunak (software coding). Pada satu atau lebih aktivitas dalam suatu proyek IT, pasti didapatkan tugas untuk menulis kode komputer, entah itu bersifat sederhana, seperti: scripting, ataupun kompleks (contohnya: penulisan kode untuk suatu aplikasi lengkap). Perangkat lunak sebagai suatu produk yang kompleks dan intangible (tidak kasat mata), memerlukan perlakuan khusus dalam pengestimasiannya karena dalam proses pengembangannya perangkat lunak tidak dapat dinilai secara mekanis ataupun kuantitas. Secara khusus ada bidang ilmu dalam dunia informatika yang mempelajari teknik pengukuran perangkat lunak, dikenal dengan sebutan Software Metrics and Quality. Dalam bidang ilmu ini selain pengukuran perkembangan pada saat perangkat lunak dibuat, juga diukur kinerjanya pada saat telah dipakai dalam lingkungan aplikasi, dikenal dengan istilah software Maturity Model, contohnya adalah CMM (Capability and Maturity Model) dan Bootstrap Model. Dalam hubungannya dengan manajemen proyek IT, khususnya dalam pengembangan proyek perangkat lunak, di dalam diktat ini akan dibahas secara khusus cara pengestimasian pengembangan perangkat lunak lewat teknik Function Point Analysis (analisis titik fungsi), lewat metodologi parametris dengan membahas secara tuntas penggunaan COCOMO (Constructive Cost Model).
  • 2. 9.2. Kesulitan Estimasi Perangkat Lunak Selain karena perangkat lunak merupakan produk yang tidak dapat dinilai secara kasat mata dan karena kompleksitasnya, ada beberapa faktor lain yang membuat pengembangan suatu produk perangkat lunak sulit diestimasi baik secara biaya maupun waktunya.  Keunikan Produk Perangkat Lunak Perangkat lunak atau program biasanya unik dikembangkan untuk suatu permasalahan tertentu. Lain dengan produk rekayasa lainnya, rekayasa perangkat lunak tidak dapat begitu saja menggunakan pengalaman dari masa silam untuk menentukan estimasi biaya ataupun dalam pengimplementasiannya di masa sekarang.  Perubahan Teknologi Perkembangan dunia informasi sangat cepat, teknologi yang digunakan lima tahun lalu, sudah dianggap usang pada masa kini. Perangkat lunak yang dibuat dalam bahasa C, dianggap sudah tidak memenuhi syarat untuk turut serta dalam pertukaran informasi melalui internet saat ini, program misalnya harus diubah mengikuti perkembangan program berorientasi objek saat ini, dengan menggunakan bahasa Jawa.  Perbedaan Pengalaman Pekerja Dalam Proyek. Programer sebagai unit pekerja yang mengimplementasikan requirements sebuah produk perangkat lunak, memiliki pengalaman yang berbeda-beda dalam menggunakan teknik pemrograman dan teknologi seputar IT. Ini berkaitan erat dengan Tacit Knowledge, yaitu pengetahuan intern yang dimiliki pekerja dalam suatu organisasi. 9.3. Pengenalan Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering) atau dikenal juga dengan sebutan metodologi pengembangan perangkat lunak (software development method) merupakan suatu cabang ilmu dalam dunia IT yang mempelajari secara khusus teknik-teknik dalam upaya pengembangan perangkat lunak dari mulai fase awal (requirement) hingga akhir (evaluasi). Suatu metodologi menggambarkan fase fase-fase dan keterkaitan antar fase tersebut dalam proses pengembangan produk, dalam hal ini produk perangkat lunak. Untuk memudahkan melihat keterkaitan antar fase diciptakanlah life-cycles, yaitu gambaran siklus hidup dalam pengembangan produk. Dengan pertolongan life-cycles ini, maka estimasi waktu dan biaya dapat dipecah-pecah dalam setiap fase (ingat juga metode yang serupa digunakan dalam WBS). 9.3.1. Software Life-Cycles
  • 3. Secara umum kegunaan dari life-cycles ini adalah: o Membagi proyek dalam fase-fase secara jelas dan menyeluruh o Membantu pengontrolan dan pengarahan proyek sesuai dengan objectives dan requirements. o Hasil dari setiap fase dalam life-cycles dapat digunakan sebagai Milestones dan sebagai input untuk fase selanjutnya. Macam-macam life-cycles yang sering digunakan adalah: o Spiral model o Waterfall model o Throw-away prototyping model (metode cepat dan kotor, biasa digunakan dalam pemrograman individu). o Evolutionary prototyping model (digunakan pada proyek-proyek berisiko rendah). o Incremental/iterative development (Rapid Applications Development, iterasi proyek, client- minded). o Aotomated Software Synthesis (requirements and specifications tools, masih dalam pengembangan). Dalam diktat ini akan dibahas Spiral Model dan Waterfall Model. 9.3.2. Waterfall Model (Model Air Terjun) Gambar 9.1. Waterfall Model Karakteristik: o Life cycles ini masih digunakan secara luas sampai sekarang.
  • 4. o Fase dalam proyek terukur dan perkembangan setiap fase dapat diikuti o Pengalaman dari proyek (fase) sebelumnya dapat digunakan sebagai feedback dalam estimasi. o Hasil (bagian) proyek dapa digunakan sebagai acuan di proyek mendatang. o Setiap fase harus tuntas sebelum dapat melanjutkan proyek ke fase berikutnya atau feedback ke fase sebelumnya. o Perkembangan proyek mudah diikuti pada setiap fasenya. 9.3.3. Spiral Model Karakteristik: o Menggunakan prinsip iterasi, namun dalam setiap kali iterasi diperhitungkan dengan “manajemen risiko”-nya. o Pada setiap siklus (iterasi) dinilai bagaimana status proyek saat ini, apakah sesuai dengan tujuan (objectives) semula. o Mempertimbangkan risiko-risiko apa yang dapat muncul bila diadakan perubahan pada suatu iterasi dan melihat alternatif apa saja yang tersedia dan menilai dampaknya bagi proyek. o Tahap iterasi berikutnya harus menitik beratkan pada penanggulangan risiko-risiko. o Setiap iterasi ditutup dengan pengeksekusian rencana. Singkatnya: desain (rencana) identifikasi tujuan, evaluasi alternatif dan risiko, dan pengembangan (implementasi) dilakukan pada setiap fase. Produk perkembangan pada setiap fase. Setiap fase menghasilkan suatu prototype sebagai input bagi fase berikutnya dengan tujuan pada fase terakhir produk menjadi lengkap.
  • 5. Gambar 9.2. Spiral Model 9.4. Analisis Domain Sebuah proyek perangkat lunak beroperasi pada salah satu dari produk domain berikut ini: o Data oriented design (information engineering). Contoh: pengembangan database untuk pegawai o Function oriented design (structured analysis) Contoh: pengembangan sistem transaksi online e-commerce. o Object Oriented (OO) methods (gabungan antara data orientasi dengan fungsi orientasi). Contoh: pengembangan-pengembangan perangkat lunak untuk sistem keamanan rumah. o Formal method (evaluasi): untuk menggambarkan atau membuktikan kebenaran jawaban dari suatu problem dalam teori tentang informasi. Contoh: penggunaan-penggunaan bukti-bukti matematika diskrit (otomata, graphs, perhitungan kombinatorial, dll) untuk membuktikan nilai kebenaran suatu program. Berdasarkan pada pembagian domain ini, riset terhadap proyek serta estimasi terhadap biaya dan waktu dapat lebih fokus. Daftar Pustaka [1] Riad Sahara, S.SI., M.T. (2024). Modul 09 PPPTIK - Estimasi Pengembangan Perangkat Lunak-1.pdf. Jakarta: UNSIA. Link File