SlideShare a Scribd company logo
Bentuk Interaksi Media dan Teknologi
 Media Tradisional vs. Media Digital: Media cetak, papan tulis, dan
alat peraga dibandingkan dengan media digital seperti presentasi
interaktif, video pembelajaran, dan simulasi.
 Peran Teknologi dalam Penggunaan Media: Teknologi
mendukung penggunaan media dengan memungkinkan akses yang
lebih luas, personalisasi pembelajaran, serta interaktivitas.
 Integrasi Multimedia: Penggunaan kombinasi teks, audio, video,
gambar, dan animasi untuk meningkatkan pemahaman peserta
didik.
 Pemanfaatan Artificial Intelligence (AI) dalam Pembelajaran: AI
dapat digunakan untuk menyediakan tutor virtual, menganalisis
kebutuhan belajar siswa, dan memberikan umpan balik otomatis.
Manfaat Integrasi Media dan Teknologi
Meningkatkan Motivasi Belajar: Media interaktif dan
teknologi dapat meningkatkan ketertarikan peserta didik.
Mempermudah Pemahaman Konsep: Visualisasi dan
simulasi memudahkan peserta didik memahami konsep yang
abstrak.
Meningkatkan Kolaborasi dan Interaksi: Teknologi
mendukung pembelajaran berbasis proyek dan diskusi
daring.
Menyesuaikan Gaya Belajar Peserta Didik: Teknologi
memungkinkan personalisasi pembelajaran sesuai kebutuhan
individu.
a. Peran Komputer dalam Pembelajaran
Sebagai Alat Bantu Pengajaran: Digunakan dalam presentasi,
simulasi, dan pemrograman.
Sebagai Sumber Informasi: Akses ke jurnal, e-book, dan sumber
daya daring.
Sebagai Media Evaluasi: Penggunaan aplikasi ujian berbasis
komputer.
Sebagai Alat Kolaborasi: Teknologi mendukung kerja kelompok
melalui platform daring seperti Google Docs dan Microsoft Teams.
2. Komputer dan Perangkat Digital sebagai Media
Pembelajaran
b. Jenis Perangkat Digital dalam Pembelajaran
 Laptop dan Komputer Desktop: Digunakan untuk penelitian, analisis data, dan
pembuatan konten.
 Tablet dan Smartphone: Mendukung pembelajaran berbasis aplikasi dan e-learning.
 Perangkat Interaktif: Smartboard, proyektor interaktif, dan Augmented Reality (AR)
untuk pembelajaran visual yang lebih kaya.
 Internet of Things (IoT) dalam Pendidikan: Sensor dan perangkat pintar yang
mendukung pembelajaran berbasis data real-time.
c. Implementasi Komputer dan Perangkat Digital
 Pembelajaran Berbasis Aplikasi: Penggunaan software edukatif seperti GeoGebra
(Matematika), Google Classroom, dan Moodle.
 Simulasi dan Virtual Reality (VR): Digunakan dalam pembelajaran sains,
kedokteran, dan teknik untuk pengalaman belajar yang lebih imersif.
 Evaluasi Digital: Ujian online dengan Google Forms, Kahoot, atau Quizizz untuk
mengukur pemahaman peserta didik.
 Pembelajaran Berbasis Cloud Computing: Akses materi pembelajaran dari mana
saja melalui platform seperti Google Drive dan OneDrive.
3. Mobile Learning dan Gamifikasi dalam Pendidikan
a. Konsep Mobile Learning (M-Learning)
 Definisi: Pembelajaran yang memanfaatkan perangkat
mobile (smartphone, tablet) untuk akses pembelajaran
yang fleksibel.
 Keunggulan:
• Fleksibilitas dalam mengakses materi kapan saja dan di
mana saja.
• Pembelajaran berbasis aplikasi yang lebih menarik.
• Memudahkan kolaborasi dan komunikasi.
• Mendukung model pembelajaran berbasis self-paced
learning.
b. Contoh Implementasi Mobile Learning
Aplikasi Pembelajaran: Ruangguru, Duolingo, Google
Classroom, Edmodo.
Microlearning: Pembelajaran berbasis video pendek
seperti YouTube Edu.
Learning Management System (LMS) Mobile:
Moodle Mobile dan Blackboard Learn.
Augmented Reality (AR) dalam Mobile Learning:
Teknologi AR untuk membuat pengalaman belajar lebih
interaktif dan kontekstual.
c. Konsep Gamifikasi dalam Pendidikan
o Definisi: Penerapan elemen permainan dalam pembelajaran untuk meningkatkan motivasi dan
keterlibatan peserta didik.
o Elemen Gamifikasi:
• Poin dan Badge: Memberikan penghargaan digital untuk menyelesaikan tugas.
• Leaderboard: Papan skor untuk mendorong kompetisi sehat.
• Storytelling dalam Pembelajaran: Pembelajaran berbasis narasi untuk meningkatkan
keterlibatan.
• Mekanisme Tantangan dan Misi: Menyediakan tantangan bertingkat untuk meningkatkan
keterlibatan siswa.
d. Contoh Implementasi Gamifikasi
 Quizizz dan Kahoot: Platform kuis interaktif dengan sistem peringkat dan hadiah.
 Minecraft Education Edition: Pembelajaran berbasis eksplorasi dunia virtual.
 Duolingo: Gamifikasi dalam pembelajaran bahasa dengan sistem level dan reward.
 CodeCombat: Pembelajaran pemrograman berbasis game interaktif.
 Classcraft: Platform pembelajaran yang mengubah kelas menjadi permainan berbasis
petualangan.
a. Tantangan
• Aksesibilitas Teknologi: Tidak semua peserta didik memiliki akses ke perangkat digital.
• Keterampilan Guru dan Peserta Didik: Tidak semua guru dan siswa terbiasa
menggunakan teknologi dalam pembelajaran.
• Keamanan dan Privasi Data: Risiko kebocoran data dalam penggunaan platform daring.
• Ketergantungan pada Teknologi: Risiko pengurangan interaksi sosial akibat
penggunaan teknologi yang berlebihan.
b. Solusi
• Penyediaan Infrastruktur: Meningkatkan akses ke internet dan perangkat digital di
sekolah.
• Pelatihan Guru dan Siswa: Meningkatkan literasi digital untuk penggunaan teknologi
secara efektif.
• Regulasi Keamanan Data: Menerapkan kebijakan keamanan data dalam pembelajaran
daring.
• Pendekatan Hybrid Learning: Menggabungkan pembelajaran daring dan tatap muka
untuk keseimbangan yang optimal.
4. Tantangan dan Solusi dalam Integrasi Media
dan TIK dalam Pembelajaran
KESIMPULAN..............
 Integrasi media dan teknologi dalam pembelajaran
meningkatkan efektivitas dan efisiensi pendidikan.
 Komputer dan perangkat digital berperan penting sebagai alat
bantu dan sumber pembelajaran.
 Mobile learning dan gamifikasi membantu menciptakan
pengalaman belajar yang lebih menarik, fleksibel, dan interaktif.
 Tantangan dalam integrasi teknologi harus diatasi dengan
solusi yang tepat untuk memastikan aksesibilitas dan efektivitas
pembelajaran.
 Penerapan yang tepat dari media dan teknologi akan
mendukung proses pembelajaran yang lebih inovatif dan berpusat
pada peserta didik.
BERSAMBUNG …
Free picture from: https://pixabay.com/id/photos/catatan-notebook-pena-laptop-3047435/
Free picture from: https://pixabay.com/id/photos/catatan-notebook-pena-laptop-3047435/
Referensi:
TPACK Explainde, http://www.tpack.org
Kolb, L (2017). Learning First, Technology Second: the Educator’s Guide to Designing
Authentic Lesson.
Mishra, P. & Koehler, M. J. (2006). Technological Pedagogical Content Knowledge: A
framework for teacher knowledge. Teachers College Record, 108(6), 1017-1054. doi:
10.1111/j.1467-9620.2006.00684.x.
Mishra, P. & Koehler, M. J. (2006), Technological Pedagogical ContentKnowledge: A
Framework for Teache rKnowledge teachers College RecordVolume 108, Number 6, June
2006, pp. 1017–1054, retrieved from
http://one2oneheights.pbworks.com/f/MISHRA_PUNYA.pdf on April 10th, 2019.

More Related Content

PPTX
5.pptxnbkjbkjbjbkkbjnhbhgbftydfvbnjmk,l;,kjh
PPTX
uu.pptxn,njnjjjnjmbmbjhvghdsssfhggvjgyubh bbu
PPTX
Perkembangan-Teknologi-dalam-Pendidikan_Sakila Khairan Nisa.pptx
PPTX
8_IT dalam Pembelajaran, cara efektif penggunaan IT dalam pembelajaran.pptx
PDF
Kelompok 5_TBPP_Ruang Kolaborasi (Topik 1) (1).pdf
PPTX
Peran Teknologi dalam Pendidikan .pptx
PDF
macam macam pembelajaran berbasis teknologi.pdf.pdf
PDF
Macam-macam media pembelajaran berbasis teknologi.pdf.pdf
5.pptxnbkjbkjbjbkkbjnhbhgbftydfvbnjmk,l;,kjh
uu.pptxn,njnjjjnjmbmbjhvghdsssfhggvjgyubh bbu
Perkembangan-Teknologi-dalam-Pendidikan_Sakila Khairan Nisa.pptx
8_IT dalam Pembelajaran, cara efektif penggunaan IT dalam pembelajaran.pptx
Kelompok 5_TBPP_Ruang Kolaborasi (Topik 1) (1).pdf
Peran Teknologi dalam Pendidikan .pptx
macam macam pembelajaran berbasis teknologi.pdf.pdf
Macam-macam media pembelajaran berbasis teknologi.pdf.pdf

Similar to l;kljLJliklmkjn hkjhkj k.pptxvhgvghvgcghgvhvh (20)

PDF
Macam-macam Media Pembelajaran Berbasis Teknologi_IIN SAKINAH.pdf
DOCX
Tantangan Dan Solusi dalam Perkembangan Teknologi Pendidikan di Indonesia.docx
DOCX
PDF
Materi 1; tik
PPTX
Digital Pedagogy in education system in industry 4.0
PPTX
teknologi RUANG KOLABORASI PPG Prajabataban.pptx
PPTX
Peran Teknologi dalam Pembelajaran Digital.pptx
PPTX
teknologidanpembelajarandigital-240330143005-e4d9b1b2 (1).pptx
PPTX
pertemuan ke 6.pptxnnnnnmnmbmnbmbmnm,nm,bnmbmbnm,n,n
PDF
PUTRI RAHAYU_239022485159_RUANG KOLABORASI KELOMPOK 4.pdf
PDF
5. Engaging Learners with Digital Devices.pdf
PPTX
Teknologi dalam Pendidikan Presentasi Teknologi.pptx
PDF
Makalah Penerapan TIK dalam Pembelajaran di Sekolah Khamdiyah
DOC
🔹 Pertemuan 1.docnnmnmnmnmnmnmnmmnmnmnnnnnnnnnnnm
DOCX
Perkembangan Teknologi dan Implikasinya terhadap Pendidikan
PDF
TBDP Ruang kolaborasi.pdf
PPTX
6.pptxjhkjjbjkkbjkjkbjbjkbjbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbb
PDF
PENGUATAN PEMANFAATAN TEKNOLOGI INFORMASI DI SATUAN PENDIDIKAN
PPTX
Bab 2. Lingkungan Belajar Abad 21.pptx
PPTX
MAKALAH PEMANFAATAN TEKNOLOGI INFORMASI DALAM PEMBELAJARAN ABAD 21 .pptx
Macam-macam Media Pembelajaran Berbasis Teknologi_IIN SAKINAH.pdf
Tantangan Dan Solusi dalam Perkembangan Teknologi Pendidikan di Indonesia.docx
Materi 1; tik
Digital Pedagogy in education system in industry 4.0
teknologi RUANG KOLABORASI PPG Prajabataban.pptx
Peran Teknologi dalam Pembelajaran Digital.pptx
teknologidanpembelajarandigital-240330143005-e4d9b1b2 (1).pptx
pertemuan ke 6.pptxnnnnnmnmbmnbmbmnm,nm,bnmbmbnm,n,n
PUTRI RAHAYU_239022485159_RUANG KOLABORASI KELOMPOK 4.pdf
5. Engaging Learners with Digital Devices.pdf
Teknologi dalam Pendidikan Presentasi Teknologi.pptx
Makalah Penerapan TIK dalam Pembelajaran di Sekolah Khamdiyah
🔹 Pertemuan 1.docnnmnmnmnmnmnmnmmnmnmnnnnnnnnnnnm
Perkembangan Teknologi dan Implikasinya terhadap Pendidikan
TBDP Ruang kolaborasi.pdf
6.pptxjhkjjbjkkbjkjkbjbjkbjbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbb
PENGUATAN PEMANFAATAN TEKNOLOGI INFORMASI DI SATUAN PENDIDIKAN
Bab 2. Lingkungan Belajar Abad 21.pptx
MAKALAH PEMANFAATAN TEKNOLOGI INFORMASI DALAM PEMBELAJARAN ABAD 21 .pptx
Ad

More from DanStevn (20)

PPTX
443.pptxhlkjhkjnhbttersddfyfgihijjhggvbvh
PPTX
334.pptxkplplpakksnfusgfyuaduiahhjgjajbahg
PPTX
ijuoi.pptxkjmlkjjlnjjlkjlkjljmljlkjjlkjlkhkj
PPTX
qwqw.pptxkljnbykhhkljlkjjlkkjjhgghjjhjkhjkk
PPTX
qqqq.pptxkgjhhgvfvykubjhjkhjkhbkhhbjjhgh
PPTX
qqqqh.pptxhgjkjhuuirtuiijolklkkmlkiyyfgfd
PPTX
aqaq.pptxuhjhxjzhxjzxjzxhjzhjzxjxahxaiuxj
PPTX
1n.pptxnhhkbhjhbgjhjjhjjhjhesrstybjkjkjbjkj
PPTX
4.pptx nndknalnadadhadnJD JAHDHNBKBDAJDASA
PPTX
9KJKJKAGKSJKJKJKJKJKJKJKJKJKJKJKJKJKJ.pptx
PPTX
10kjiowuowhrwhjfhsfjknhdsbfhdahvgGDHSAD.pptx
PPTX
hbbj9.pptxknhhcnbbhgbvjtbjjkhnkjjjjjmmkjlkj
PPTX
tt.pptxhjhjhjhjhjhjhjhjhjhjhjhjhjjjhhhhhhhhhhhhhhh
PPT
yy.pptbhjghfhgfvghvhvbhbvbnvbnvhghjghjghjgjhgjhgjg
PPTX
adf.pptxmkljmjnkhjkhbjgjhghghjfgdfgdfgdsdfsfdxfggh
PPTX
aaq.pptxlhkhkjnjkbvjgjgkjhkjhjkhknknhkhkkhkjhjh
PPTX
yy.pptxjkhkjhkjhkjhkjhjkhjkhkkjlknlknlknklnlnklnklkkl
PPTX
Nkml;kl;kknlml,.pptxkljlkjlkjkljkjkljljljlkjljl
PPTX
lijl;jklhjkhkjnkl.pptxjkkkkjkljkljlklkjlkjljnlkkllkklj
PPTX
kzjlkjlkzj;lk;lk;ljlkjLk;Kjli.pptxjygjgjhgjhgjhbgjhgb
443.pptxhlkjhkjnhbttersddfyfgihijjhggvbvh
334.pptxkplplpakksnfusgfyuaduiahhjgjajbahg
ijuoi.pptxkjmlkjjlnjjlkjlkjljmljlkjjlkjlkhkj
qwqw.pptxkljnbykhhkljlkjjlkkjjhgghjjhjkhjkk
qqqq.pptxkgjhhgvfvykubjhjkhjkhbkhhbjjhgh
qqqqh.pptxhgjkjhuuirtuiijolklkkmlkiyyfgfd
aqaq.pptxuhjhxjzhxjzxjzxhjzhjzxjxahxaiuxj
1n.pptxnhhkbhjhbgjhjjhjjhjhesrstybjkjkjbjkj
4.pptx nndknalnadadhadnJD JAHDHNBKBDAJDASA
9KJKJKAGKSJKJKJKJKJKJKJKJKJKJKJKJKJKJ.pptx
10kjiowuowhrwhjfhsfjknhdsbfhdahvgGDHSAD.pptx
hbbj9.pptxknhhcnbbhgbvjtbjjkhnkjjjjjmmkjlkj
tt.pptxhjhjhjhjhjhjhjhjhjhjhjhjhjjjhhhhhhhhhhhhhhh
yy.pptbhjghfhgfvghvhvbhbvbnvbnvhghjghjghjgjhgjhgjg
adf.pptxmkljmjnkhjkhbjgjhghghjfgdfgdfgdsdfsfdxfggh
aaq.pptxlhkhkjnjkbvjgjgkjhkjhjkhknknhkhkkhkjhjh
yy.pptxjkhkjhkjhkjhkjhjkhjkhkkjlknlknlknklnlnklnklkkl
Nkml;kl;kknlml,.pptxkljlkjlkjkljkjkljljljlkjljl
lijl;jklhjkhkjnkl.pptxjkkkkjkljkljlklkjlkjljnlkkllkklj
kzjlkjlkzj;lk;lk;ljlkjLk;Kjli.pptxjygjgjhgjhgjhbgjhgb
Ad

Recently uploaded (20)

PPTX
5. Salindia (Bahan Tayang) Modul 5_ Perencanaan Pembelajaran (1).pptx
PDF
High Performance Leadership series Motivation
PDF
Soal Tryout UKPPPG IPA 2025 dan kunci jawaban PCK dan SJT
DOCX
Modul Ajar Deep Learning Bahasa Inggris Kelas 11 SMA Terbaru 2025
DOCX
Modul Ajar Deep Learning Senbud Seni Rupa Kelas 12 SMA Terbaru 2025
PPTX
KODING DAN KECERDASAN ARTIFISIAL - ABDUL HAKIM.pptx
DOCX
Modul Ajar Deep Learning Sejarah Indonesia Kelas 12 SMA Terbaru 2025
PDF
KELOMPOK 4 LK Modul 4 KP4 Asesmen PM (3).pdf
PPTX
Analisis-Kasus-PNS-Telat-Pelayanan-Publik-Terhambat Fiks.pptx
PPTX
Teknologi dalam Proses Bisnis Pemasaran.pptx
PPTX
Pengenalan Micosoft Word versi terbaru.pptx
PDF
PPT Resources Seminar AITalks: AI dan Konseling GPT
PPTX
PELAKSANAAN (di Htl_GFeruci, 28 Jul'25) + Link2 MATERI Training_LEADERSHIP & ...
PDF
0 IN1.3.3. Kegiatan Pelatihan Luring 2.pdf
PDF
peta konsep koding dan kecerdasan artifi
PPTX
PEMBELAJARAN MENDALAM KEPALA SEKOLAH.pptx
PPTX
Konsep & Strategi Penyusunan HPS (Perpres No. 16/2018 jo. No.12/2021 & No. 4...
PDF
Modul 7 Kp 1 Pelatihan Pembelajaran Mendalam
PPTX
Integrasi kurikulum Cinta Deep Learning.pptx
PPTX
Presentasi_Koding_dan_KECERDASAN ARTIFISIAL_FINAL.pptx
5. Salindia (Bahan Tayang) Modul 5_ Perencanaan Pembelajaran (1).pptx
High Performance Leadership series Motivation
Soal Tryout UKPPPG IPA 2025 dan kunci jawaban PCK dan SJT
Modul Ajar Deep Learning Bahasa Inggris Kelas 11 SMA Terbaru 2025
Modul Ajar Deep Learning Senbud Seni Rupa Kelas 12 SMA Terbaru 2025
KODING DAN KECERDASAN ARTIFISIAL - ABDUL HAKIM.pptx
Modul Ajar Deep Learning Sejarah Indonesia Kelas 12 SMA Terbaru 2025
KELOMPOK 4 LK Modul 4 KP4 Asesmen PM (3).pdf
Analisis-Kasus-PNS-Telat-Pelayanan-Publik-Terhambat Fiks.pptx
Teknologi dalam Proses Bisnis Pemasaran.pptx
Pengenalan Micosoft Word versi terbaru.pptx
PPT Resources Seminar AITalks: AI dan Konseling GPT
PELAKSANAAN (di Htl_GFeruci, 28 Jul'25) + Link2 MATERI Training_LEADERSHIP & ...
0 IN1.3.3. Kegiatan Pelatihan Luring 2.pdf
peta konsep koding dan kecerdasan artifi
PEMBELAJARAN MENDALAM KEPALA SEKOLAH.pptx
Konsep & Strategi Penyusunan HPS (Perpres No. 16/2018 jo. No.12/2021 & No. 4...
Modul 7 Kp 1 Pelatihan Pembelajaran Mendalam
Integrasi kurikulum Cinta Deep Learning.pptx
Presentasi_Koding_dan_KECERDASAN ARTIFISIAL_FINAL.pptx

l;kljLJliklmkjn hkjhkj k.pptxvhgvghvgcghgvhvh

  • 1. Bentuk Interaksi Media dan Teknologi  Media Tradisional vs. Media Digital: Media cetak, papan tulis, dan alat peraga dibandingkan dengan media digital seperti presentasi interaktif, video pembelajaran, dan simulasi.  Peran Teknologi dalam Penggunaan Media: Teknologi mendukung penggunaan media dengan memungkinkan akses yang lebih luas, personalisasi pembelajaran, serta interaktivitas.  Integrasi Multimedia: Penggunaan kombinasi teks, audio, video, gambar, dan animasi untuk meningkatkan pemahaman peserta didik.  Pemanfaatan Artificial Intelligence (AI) dalam Pembelajaran: AI dapat digunakan untuk menyediakan tutor virtual, menganalisis kebutuhan belajar siswa, dan memberikan umpan balik otomatis.
  • 2. Manfaat Integrasi Media dan Teknologi Meningkatkan Motivasi Belajar: Media interaktif dan teknologi dapat meningkatkan ketertarikan peserta didik. Mempermudah Pemahaman Konsep: Visualisasi dan simulasi memudahkan peserta didik memahami konsep yang abstrak. Meningkatkan Kolaborasi dan Interaksi: Teknologi mendukung pembelajaran berbasis proyek dan diskusi daring. Menyesuaikan Gaya Belajar Peserta Didik: Teknologi memungkinkan personalisasi pembelajaran sesuai kebutuhan individu.
  • 3. a. Peran Komputer dalam Pembelajaran Sebagai Alat Bantu Pengajaran: Digunakan dalam presentasi, simulasi, dan pemrograman. Sebagai Sumber Informasi: Akses ke jurnal, e-book, dan sumber daya daring. Sebagai Media Evaluasi: Penggunaan aplikasi ujian berbasis komputer. Sebagai Alat Kolaborasi: Teknologi mendukung kerja kelompok melalui platform daring seperti Google Docs dan Microsoft Teams. 2. Komputer dan Perangkat Digital sebagai Media Pembelajaran
  • 4. b. Jenis Perangkat Digital dalam Pembelajaran  Laptop dan Komputer Desktop: Digunakan untuk penelitian, analisis data, dan pembuatan konten.  Tablet dan Smartphone: Mendukung pembelajaran berbasis aplikasi dan e-learning.  Perangkat Interaktif: Smartboard, proyektor interaktif, dan Augmented Reality (AR) untuk pembelajaran visual yang lebih kaya.  Internet of Things (IoT) dalam Pendidikan: Sensor dan perangkat pintar yang mendukung pembelajaran berbasis data real-time. c. Implementasi Komputer dan Perangkat Digital  Pembelajaran Berbasis Aplikasi: Penggunaan software edukatif seperti GeoGebra (Matematika), Google Classroom, dan Moodle.  Simulasi dan Virtual Reality (VR): Digunakan dalam pembelajaran sains, kedokteran, dan teknik untuk pengalaman belajar yang lebih imersif.  Evaluasi Digital: Ujian online dengan Google Forms, Kahoot, atau Quizizz untuk mengukur pemahaman peserta didik.  Pembelajaran Berbasis Cloud Computing: Akses materi pembelajaran dari mana saja melalui platform seperti Google Drive dan OneDrive.
  • 5. 3. Mobile Learning dan Gamifikasi dalam Pendidikan a. Konsep Mobile Learning (M-Learning)  Definisi: Pembelajaran yang memanfaatkan perangkat mobile (smartphone, tablet) untuk akses pembelajaran yang fleksibel.  Keunggulan: • Fleksibilitas dalam mengakses materi kapan saja dan di mana saja. • Pembelajaran berbasis aplikasi yang lebih menarik. • Memudahkan kolaborasi dan komunikasi. • Mendukung model pembelajaran berbasis self-paced learning.
  • 6. b. Contoh Implementasi Mobile Learning Aplikasi Pembelajaran: Ruangguru, Duolingo, Google Classroom, Edmodo. Microlearning: Pembelajaran berbasis video pendek seperti YouTube Edu. Learning Management System (LMS) Mobile: Moodle Mobile dan Blackboard Learn. Augmented Reality (AR) dalam Mobile Learning: Teknologi AR untuk membuat pengalaman belajar lebih interaktif dan kontekstual.
  • 7. c. Konsep Gamifikasi dalam Pendidikan o Definisi: Penerapan elemen permainan dalam pembelajaran untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan peserta didik. o Elemen Gamifikasi: • Poin dan Badge: Memberikan penghargaan digital untuk menyelesaikan tugas. • Leaderboard: Papan skor untuk mendorong kompetisi sehat. • Storytelling dalam Pembelajaran: Pembelajaran berbasis narasi untuk meningkatkan keterlibatan. • Mekanisme Tantangan dan Misi: Menyediakan tantangan bertingkat untuk meningkatkan keterlibatan siswa. d. Contoh Implementasi Gamifikasi  Quizizz dan Kahoot: Platform kuis interaktif dengan sistem peringkat dan hadiah.  Minecraft Education Edition: Pembelajaran berbasis eksplorasi dunia virtual.  Duolingo: Gamifikasi dalam pembelajaran bahasa dengan sistem level dan reward.  CodeCombat: Pembelajaran pemrograman berbasis game interaktif.  Classcraft: Platform pembelajaran yang mengubah kelas menjadi permainan berbasis petualangan.
  • 8. a. Tantangan • Aksesibilitas Teknologi: Tidak semua peserta didik memiliki akses ke perangkat digital. • Keterampilan Guru dan Peserta Didik: Tidak semua guru dan siswa terbiasa menggunakan teknologi dalam pembelajaran. • Keamanan dan Privasi Data: Risiko kebocoran data dalam penggunaan platform daring. • Ketergantungan pada Teknologi: Risiko pengurangan interaksi sosial akibat penggunaan teknologi yang berlebihan. b. Solusi • Penyediaan Infrastruktur: Meningkatkan akses ke internet dan perangkat digital di sekolah. • Pelatihan Guru dan Siswa: Meningkatkan literasi digital untuk penggunaan teknologi secara efektif. • Regulasi Keamanan Data: Menerapkan kebijakan keamanan data dalam pembelajaran daring. • Pendekatan Hybrid Learning: Menggabungkan pembelajaran daring dan tatap muka untuk keseimbangan yang optimal. 4. Tantangan dan Solusi dalam Integrasi Media dan TIK dalam Pembelajaran
  • 9. KESIMPULAN..............  Integrasi media dan teknologi dalam pembelajaran meningkatkan efektivitas dan efisiensi pendidikan.  Komputer dan perangkat digital berperan penting sebagai alat bantu dan sumber pembelajaran.  Mobile learning dan gamifikasi membantu menciptakan pengalaman belajar yang lebih menarik, fleksibel, dan interaktif.  Tantangan dalam integrasi teknologi harus diatasi dengan solusi yang tepat untuk memastikan aksesibilitas dan efektivitas pembelajaran.  Penerapan yang tepat dari media dan teknologi akan mendukung proses pembelajaran yang lebih inovatif dan berpusat pada peserta didik.
  • 10. BERSAMBUNG … Free picture from: https://pixabay.com/id/photos/catatan-notebook-pena-laptop-3047435/
  • 11. Free picture from: https://pixabay.com/id/photos/catatan-notebook-pena-laptop-3047435/ Referensi: TPACK Explainde, http://www.tpack.org Kolb, L (2017). Learning First, Technology Second: the Educator’s Guide to Designing Authentic Lesson. Mishra, P. & Koehler, M. J. (2006). Technological Pedagogical Content Knowledge: A framework for teacher knowledge. Teachers College Record, 108(6), 1017-1054. doi: 10.1111/j.1467-9620.2006.00684.x. Mishra, P. & Koehler, M. J. (2006), Technological Pedagogical ContentKnowledge: A Framework for Teache rKnowledge teachers College RecordVolume 108, Number 6, June 2006, pp. 1017–1054, retrieved from http://one2oneheights.pbworks.com/f/MISHRA_PUNYA.pdf on April 10th, 2019.