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Samuel AGOSTINO
GIOCO DUNQUE PENSO
26 prOposte per Imparare a giocare
in modo intelligente
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INDICE
Prefazione di Giovanni Cordero - Psicobiologo - ................................................................4
Saluto del Comitato Regionale FIDAL Piemonte.................................................................7
Premessa.....................................................................................................................................9
Parte 1 – Un po’ di teoria......................................................................................................... 11
Parliamo dell’attività fisica e di quanto sia importante muoversi.................................... 11
L’importanza delle funzioni esecutive all’interno del movimento...................................12
Considerazioni conclusive.................................................................................................................14
Parte 2 - La cassetta degli attrezzi dell’istruttore...............................................................17
La componente sfida.............................................................................................................................17
Trucchi per la consegna delle regole..............................................................................................18
Tecniche e strategie per migliorare l’esperienza di gioco.....................................................19
L’algoritmo D.I.D.I................................................................................................................................. 23
Lavorare in squadra nell’attività ludico-motoria.................................................................... 25
Lavorare in tre. L’aggiunta di un ruolo fondamentale..........................................................26
Parte 3 – E ora la pratica.........................................................................................................27
Istruzioni per l’uso................................................................................................................................27
TIPOLOGIA........................................................................................................................ 29
DINAMICA DI GIOCO.......................................................................................................30
SCHEMI MOTORI DI BASE.............................................................................................. 31
FUNZIONI ESECUTIVE....................................................................................................32
Scheda di gioco....................................................................................................................................... 32
GIOCO 01 - OP!........................................................................................................................................34
GIOCO 02 - Il cerchio e i nomi......................................................................................................... 36
GIOCO 03 - Il cerchio silenzioso..................................................................................................... 38
GIOCO 04 - L’orologio.........................................................................................................................42
GIOCO 05 - Le staffette a catena......................................................................................................44
GIOCO 06 - Il twist................................................................................................................................47
GIOCO 07 - Il campo minato............................................................................................................50
GIOCO 08 - Così e cosà........................................................................................................................ 54
GIOCO 09 - Gli ostacoli viventi........................................................................................................ 57
GIOCO 10 - Il circuito in avanzamento........................................................................................ 59
GIOCO 11 - Prendi e scappa............................................................................................................... 63
GIOCO 12 - Carta sasso forbice 2.0.................................................................................................66
GIOCO 13 - Il supermarket................................................................................................................68
GIOCO 14 - Il gioco delle forme.......................................................................................................72
GIOCO 15 - La staffetta lanci.............................................................................................................74
GIOCO 16 - La manipolazione..........................................................................................................76
GIOCO 17 - Il memory..........................................................................................................................81
GIOCO 18 - Carta sasso forbice e scappa.....................................................................................84
GIOCO 19 - Il tempo del cerchio......................................................................................................86
GIOCO 20 - I quattro forzieri............................................................................................................88
GIOCO 21 - La torre di Hanoi.............................................................................................................91
GIOCO 22 - Trova la tua squadra....................................................................................................93
GIOCO 23 - Battaglia navale.............................................................................................................97
GIOCO 24 - L’assalto al castello.....................................................................................................102
GIOCO 25 - Lancia & conquista.....................................................................................................105
GIOCO 26 - Cambio in corsa............................................................................................................110
Bibliografia ............................................................................................................................ 115
Ringraziamenti ..................................................................................................................... 116
Note sull’autore..................................................................................................................... 119
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“Proprio come la situazione immaginaria deve contenere regole di comportamento
così ogni gioco con regole contiene una situazione immaginaria”
L.S.Vygotskij
N
ell’esperienzaumanailgioco,nellesuemoltepliciforme,rappresentailprimario
strumentodisoddisfacimentodeibisognicognitivi,affettivi,socialierelazionali.
Il gioco evolve nell’età evolutiva in maniera dinamica, si arricchisce del mon-
do dei simboli e poi con la capacità di astrazione il gioco diventa già nel bambino, poi
nell’adolescente e infine nell’adulto, una costante dei comportamenti culturali, dell’at-
tività sportiva e ricreativa e della ricerca del benessere psicofisico.
È infatti l’atteggiamento giocoso nei confronti della vita che permette all’uomo con-
temporaneo di padroneggiare il senso della vita, assumendo atteggiamenti di apertu-
ra alle novità e al cambiamento e gli dona la capacità di coinvolgersi empaticamente
verso gli obiettivi e le mete che si è preposto.
Molti risultati scientifici dimostrano che un’impostazione ludica della vita può essere
unfattoreprotettivocontrolostresseillogorioquotidiano.Alcunistudiosisostengono
che se si protraggono nell’età adulta le caratteristiche giovanili della curiosità intellet-
tuale,lepersonesimantengonopiùsanedellealtre,senonaltroperchépresentanoun
vigoroso profilo psicologico che li rende disponibili a compartecipare anche agli altri
le proprie esperienze. Ciò avviene affinando le attitudini percettive e migliorando le
capacità di apprendimento. Ne consegue che il significato culturale del gioco è stret-
tamente legato a quello biologico. È stato dimostrato da vari ricercatori che il gioco
permette lo sbocciare dell’intelligenza fin dalla prima infanzia. Esiste una correlazione
tra lo sviluppo del linguaggio da un lato e il gioco simbolico, l’imitazione (sia vocale che
gestuale) e la manipolazione degli strumenti dall’altro. Tramite le prima interazioni di
tipo giocoso tra madre e neonato si instaurano i primi modelli di comunicazione.
Questi servono a inserire precocemente il bambino in un mondo sociale regolato da
segni, segnali e simboli. Il neonato nasce già con un suo bagaglio comportamentale
dipendente da una maturazione sensoriale che lo rende atto a interagire con il mondo
circostante. Ciò si verifica tramite un’attenzione selettiva agli oggetti sociali e il pos-
sesso di un elaborato sistema di segnalazione sociale (gesti, espressioni della faccia e
del corpo, balbettii, lallazioni ecc.).
PREFAZIONE DI GIOVANNI CORDERO - PSICOBIOLOGO
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Lo studio del gioco nell’età evolutiva ha una lunga tradizione di ricerca ma a causa del-
la sua complessità e relativa variabilità difficilmente è indagabile sperimentalmente.
Recentemente si è assistito a un nuovo rifiorire di studi sul gioco simbolico.
È stato dimostrato che il gioco ha diverse finalità: serve come addestramento alle
abilità sociali, come moratoria della frustrazione in situazioni conflittuali, a ridurre o
neutralizzare le difficoltà di un’azione finalizzata al compimento di un atto, di resistere
alla tentazione di rinunciare a un compito difficile. Il gioco è una forma potentissima di
apprendimento, utilizzato sin dall’antichità per la formazione dell’uomo nella sua tota-
lità. Già Platone ne evidenzia la funzione “Rivelatrice”. Sostiene che: si può scoprire di
più su una persona in un’ora di gioco che in un anno di conversazione. Anche Aristotele
ne esalta la funzione morale legata alla virtù in quanto sostiene che nel gioco emerge
l’uomo che ha avuto una formazione corretta e positiva e si può distinguerlo da quello
con un’educazione limitata e mal strutturata.
Il gioco sviluppa sia le aree motorie che quelle cognitive. In particolare, vengono im-
plicate:
1. Le capacità intellettive: il gioco è problem solving, capacità di analisi, di comparazione
costi e benefici, è scelta delle priorità e adozione di una linea di azione.
2. Le capacità innovative: il gioco è flessibilità di soluzioni e di ingegnosa creatività.
3. Le capacità relazionali: il gioco è interazione con altri, aiuta ad essere disponibile, e ga-
rantisce alleanze, e la possibilità di negoziare.
4. Le capacità gestionali: in ogni gioco esiste un obiettivo da raggiungere, un risultato mi-
surabile da condividere, risorse da utilizzare e vincoli da rispettare.
5. Le capacità emozionali: il gioco accende come poche altre esperienze le emozioni, su-
scita gioia per la vittoria, ma può anche attivare lo sconforto per i risultati negativi e il
giocatore è chiamato a gestire e a controllare entrambe.
In un gioco di squadra con funzioni di allenamento motorio educativo uno dei pilastri
fondamentali è il senso di identità e di appartenenza al gruppo stesso. L’educatore nel
suo ruolo di “allenatore” deve mirare al coinvolgimento di tutti facendogli sentire parte
integrante della squadra. In questo modo ciascuno trova il suo posto, anche in base
alle sue capacità sentendosi calato nella parte ed elemento di una realtà gratificante
nella quale si riconosce a pieno, ed è totalmente motivato a mettersi in gioco e colla-
borare.
Da tutto ciò si evince che “l’allenatore” deve operare sempre con passione, attento alle
novità delle ricerche sul campo, flessibile e consapevole della potenza delle emozioni
nel guidare i comportamenti, centrato sugli obiettivi di miglioramento, attento ai con-
flitti interni, capace di fornire aiuti necessari per la crescita, mostrare interesse tempe-
stivo nel correggere gli sbagli ma mai giudicante degli errori.
Giovanni Cordero
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GIOCO DUNQUE PENSO
26 proposte per imparare a giocare in modo intelligente
Samuel Agostino
Il supermarket
ORGANIZZAZIONE DEL GIOCO: organizzare due o più squadre composte da un massimo
di cinque giocatori. Disporre degli oggetti sparsi in uno spazio definito dall’istruttore. È
consigliato iniziare con degli oggetti dello stesso tipo. Posizionare un cerchio vicino ad
ogni squadra che rappresenta il carrello.
OBIETTIVO:sviluppareilsistemaaerobicoe,allostessotempo,trasformareunsemplice
gioco motorio in una grande sfida strategica per aumentare l’impegno cognitivo da
parte dei partecipanti.
REGOLE: al “Via!” dell’istruttore parte il primo componente della squadra che ha il
compito di correre verso gli oggetti e prenderne solo uno per portarlo dentro al carrello
della propria squadra. Una volta posato il primo oggetto, parte il secondo giocatore e
così via. Vince la squadra che raccoglie più oggetti. Il gioco finisce quando finiscono gli
oggetti oppure quando l’istruttore annuncia la fine del gioco.
VERIFICA: alla fine del gioco l’istruttore chiede ad ogni squadra di contare insieme
quanti oggetti hanno raccolto. Ogni oggetto vale un punto.
VARIANTI COGNITIVE
Variante 1: l’istruttore decide di inserire un tipo differente di oggetti come, ad esempio,
cinesini e conetti, in cui i cinesini valgono un punto e i conetti due punti.
Gioco
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PARTE 3
E ora la pratica
Variante 2: l’istruttore decide di inserire un altro tipo di oggetto che vale più punti; ad
esempio, sette palloni, ognuno dei quali ha un valore di tre punti. Quando l’istruttore
decide di aggiungere un oggetto che ha un punteggio più alto, deve inserirlo in minori
quantità.
Variante 3: si possono differenziare le distanze, aumentandole in base al valore degli
oggetti. Ad esempio, i cinesini che valgono un punto saranno più vicini da prendere, i
coni che valgono due punti si possono posizionare più lontani e il terzo oggetto che vale
tre punti ancora più lontani dei coni. Questa variante permette all’istruttore di chiedere
alle squadre, prima dell’inizio di un altro round, di organizzare la strategia migliore. Sia
nell’esecuzione della staffetta e sia per quanto riguardo l’ordine dei giocatori.
Nell’esempio, il primo giocatore della squadra rossa totalizza due punti. Una volta che ripone il cono nel carrello permette
al prossimo partecipante della propria squadra di partire.
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GIOCO DUNQUE PENSO
26 proposte per imparare a giocare in modo intelligente
Samuel Agostino
Variante 4: aggiungere degli oggetti che funzionano da “malus” per le altre squadre; ad
esempio: se decido di raccogliere il cinesino bianco, sono obbligato a posarlo nella base
dellasquadraavversaria.Icinesinibianchiafinepartitafannoperdereduepunticiascuno
alla squadra che li possiede. Grazie a questa variante, l’istruttore può consigliare alle
squadre di identificare un giocatore che si occupa di osservare il punteggio delle altre
squadre per consigliare quali oggetti prendere.
Variante 5: aggiungere un oggetto che permette di prendere tre oggetti. Posizionarlo
molto lontano rispetto agli altri oggetti. Una volta preso e arrivati alla base posare tutti
gli oggetti compreso l’oggetto bonus che a fine partita non avrà alcun valore.
VARIANTI MOTORIE
Variante 1: l’istruttore può delimitare delle aree prima del raggiungimento degli oggetti
dove i giocatori sono obbligati ad avanzare tramite altri schemi motori di base.
Variante 2: si aggiunge un testimone che non deve mai essere posato a terra.
Variante 3: l’istruttore piazza un cerchio a circa 2 metri di distanza davanti ad ogni fila. Il
giocatore che prende l’oggetto, quando ritorna in fila, invece di scambiare il testimone,
deve entrare dentro il proprio cerchio (zona delimitata) e lanciare il testimone al
compagno, se il compagno lo afferra può partire; se invece non lo afferra, la squadra
svolge una veloce penitenza.
Nell’esempio, la squadra verde
conclude la staffetta con: un pallone
(3 punti), tre coni (6 punti), due cinesini
normali (2 punti) e un cinesino posi-
zionato da un’altra squadra che toglie
due punti (-2 punti). Nel totale, (3+6+2)
-2 = 9 punti totali.
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PARTE 3
E ora la pratica
Variante 4: l’istruttore può decidere, anche durante lo svolgimento del gioco, di far
prendere due oggetti alla volta, magari nelle due mani differenti.
FUNZIONE: questa esercitazione è una grande base per poter costruire una vasta
gamma di giochi differenti. Permette la differenziazione dell’obiettivo dell’istruttore
in base alla disciplina e alle competenze che i soggetti devono raggiungere. Quando
le varianti si sovrappongono, il gioco diventa più strategico; diventa quindi consigliato
lasciare alle squadre almeno un minuto di tempo per decidere quali strategie adottare,
qualsiasi sia l’età dei giocatori. È importante dedicare un minuto a questo momento
doveisoggettisiscambianoinformazioniedialoganotraloro(anchesenonarriveranno
ad una conclusione concreta).
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GIOCO DUNQUE PENSO
26 proposte per imparare a giocare in modo intelligente
Samuel Agostino
Il gioco delle forme
ORGANIZZAZIONE DEL GIOCO: organizzazione del gioco: l’istruttore divide il gruppo in
squadre di almeno sei giocatori.
OBIETTIVO:riuscireacollaborarerapidamenteconicompagniperarrivareacompletare
velocemente la richiesta dell’istruttore. Oltre alla collaborazione, il focus è finalizzato a
padroneggiare all’orientamento spazio-temporale.
REGOLE: l’istruttore dice una forma da eseguire come, ad esempio, “formare una riga”
e i giocatori di ogni squadra devono realizzarla il più velocemente possibile. Vince la
squadra che riesce a completare la forma per prima.
VERIFICA: la prima squadra ad ottenere cinque vittorie viene decretata vincitrice.
Durante la fine di ogni round l’istruttore deve verificare che tutte le squadre abbiano
completato la consegna.
Gioco
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PARTE 3
E ora la pratica
VARIANTI COGNITIVE
Variante 1: la squadra deve comunicare solo con gesti (comunicazione non-verbale).
Variante2:lasquadradeveorganizzarelaformasenzacomunicareoeseguiregestualità.
Variante 3: l’istruttore sceglie di bendare alcuni componenti delle squadre che devono
essere assistiti da altri per fare la forma.
VARIANTI MOTORIE
Variante 1: svolgere forme sempre più complesse in una progressione precisa come ad
esempio:
• una riga, uno a fianco all’altro;
• una fila, uno dietro l’altro;
• due righe;
• un cerchio;
• due cerchi;
• una riga e una fila;
• un cerchio e due file;
• due file due cerchi e una riga;
• un cerchio con dentro una riga.
Variante 2: prima di svolgere la forma assegnata, l’istruttore consegna un compito
motorio alla squadra; ad esempio: prima di fare il cerchio correre dal punto A al punto B.
FUNZIONE: il gioco delle forme è una base per inserire una vasta gamma di varianti in
base agli obiettivi dell’istruttore. In questa esercitazione vengono messi in risalto i ruoli
dei componenti di ogni squadra come, ad esempio, la presa di posizione di leadership
ed altre variabili interessanti.
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  • 1.
    Samuel AGOSTINO GIOCO DUNQUEPENSO 26 prOposte per Imparare a giocare in modo intelligente
  • 2.
    3 INDICE Prefazione di GiovanniCordero - Psicobiologo - ................................................................4 Saluto del Comitato Regionale FIDAL Piemonte.................................................................7 Premessa.....................................................................................................................................9 Parte 1 – Un po’ di teoria......................................................................................................... 11 Parliamo dell’attività fisica e di quanto sia importante muoversi.................................... 11 L’importanza delle funzioni esecutive all’interno del movimento...................................12 Considerazioni conclusive.................................................................................................................14 Parte 2 - La cassetta degli attrezzi dell’istruttore...............................................................17 La componente sfida.............................................................................................................................17 Trucchi per la consegna delle regole..............................................................................................18 Tecniche e strategie per migliorare l’esperienza di gioco.....................................................19 L’algoritmo D.I.D.I................................................................................................................................. 23 Lavorare in squadra nell’attività ludico-motoria.................................................................... 25 Lavorare in tre. L’aggiunta di un ruolo fondamentale..........................................................26 Parte 3 – E ora la pratica.........................................................................................................27 Istruzioni per l’uso................................................................................................................................27 TIPOLOGIA........................................................................................................................ 29 DINAMICA DI GIOCO.......................................................................................................30 SCHEMI MOTORI DI BASE.............................................................................................. 31 FUNZIONI ESECUTIVE....................................................................................................32 Scheda di gioco....................................................................................................................................... 32 GIOCO 01 - OP!........................................................................................................................................34 GIOCO 02 - Il cerchio e i nomi......................................................................................................... 36 GIOCO 03 - Il cerchio silenzioso..................................................................................................... 38 GIOCO 04 - L’orologio.........................................................................................................................42 GIOCO 05 - Le staffette a catena......................................................................................................44 GIOCO 06 - Il twist................................................................................................................................47 GIOCO 07 - Il campo minato............................................................................................................50 GIOCO 08 - Così e cosà........................................................................................................................ 54 GIOCO 09 - Gli ostacoli viventi........................................................................................................ 57 GIOCO 10 - Il circuito in avanzamento........................................................................................ 59 GIOCO 11 - Prendi e scappa............................................................................................................... 63 GIOCO 12 - Carta sasso forbice 2.0.................................................................................................66 GIOCO 13 - Il supermarket................................................................................................................68 GIOCO 14 - Il gioco delle forme.......................................................................................................72 GIOCO 15 - La staffetta lanci.............................................................................................................74 GIOCO 16 - La manipolazione..........................................................................................................76 GIOCO 17 - Il memory..........................................................................................................................81 GIOCO 18 - Carta sasso forbice e scappa.....................................................................................84 GIOCO 19 - Il tempo del cerchio......................................................................................................86 GIOCO 20 - I quattro forzieri............................................................................................................88 GIOCO 21 - La torre di Hanoi.............................................................................................................91 GIOCO 22 - Trova la tua squadra....................................................................................................93 GIOCO 23 - Battaglia navale.............................................................................................................97 GIOCO 24 - L’assalto al castello.....................................................................................................102 GIOCO 25 - Lancia & conquista.....................................................................................................105 GIOCO 26 - Cambio in corsa............................................................................................................110 Bibliografia ............................................................................................................................ 115 Ringraziamenti ..................................................................................................................... 116 Note sull’autore..................................................................................................................... 119
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    4 “Proprio come lasituazione immaginaria deve contenere regole di comportamento così ogni gioco con regole contiene una situazione immaginaria” L.S.Vygotskij N ell’esperienzaumanailgioco,nellesuemoltepliciforme,rappresentailprimario strumentodisoddisfacimentodeibisognicognitivi,affettivi,socialierelazionali. Il gioco evolve nell’età evolutiva in maniera dinamica, si arricchisce del mon- do dei simboli e poi con la capacità di astrazione il gioco diventa già nel bambino, poi nell’adolescente e infine nell’adulto, una costante dei comportamenti culturali, dell’at- tività sportiva e ricreativa e della ricerca del benessere psicofisico. È infatti l’atteggiamento giocoso nei confronti della vita che permette all’uomo con- temporaneo di padroneggiare il senso della vita, assumendo atteggiamenti di apertu- ra alle novità e al cambiamento e gli dona la capacità di coinvolgersi empaticamente verso gli obiettivi e le mete che si è preposto. Molti risultati scientifici dimostrano che un’impostazione ludica della vita può essere unfattoreprotettivocontrolostresseillogorioquotidiano.Alcunistudiosisostengono che se si protraggono nell’età adulta le caratteristiche giovanili della curiosità intellet- tuale,lepersonesimantengonopiùsanedellealtre,senonaltroperchépresentanoun vigoroso profilo psicologico che li rende disponibili a compartecipare anche agli altri le proprie esperienze. Ciò avviene affinando le attitudini percettive e migliorando le capacità di apprendimento. Ne consegue che il significato culturale del gioco è stret- tamente legato a quello biologico. È stato dimostrato da vari ricercatori che il gioco permette lo sbocciare dell’intelligenza fin dalla prima infanzia. Esiste una correlazione tra lo sviluppo del linguaggio da un lato e il gioco simbolico, l’imitazione (sia vocale che gestuale) e la manipolazione degli strumenti dall’altro. Tramite le prima interazioni di tipo giocoso tra madre e neonato si instaurano i primi modelli di comunicazione. Questi servono a inserire precocemente il bambino in un mondo sociale regolato da segni, segnali e simboli. Il neonato nasce già con un suo bagaglio comportamentale dipendente da una maturazione sensoriale che lo rende atto a interagire con il mondo circostante. Ciò si verifica tramite un’attenzione selettiva agli oggetti sociali e il pos- sesso di un elaborato sistema di segnalazione sociale (gesti, espressioni della faccia e del corpo, balbettii, lallazioni ecc.). PREFAZIONE DI GIOVANNI CORDERO - PSICOBIOLOGO
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    5 Lo studio delgioco nell’età evolutiva ha una lunga tradizione di ricerca ma a causa del- la sua complessità e relativa variabilità difficilmente è indagabile sperimentalmente. Recentemente si è assistito a un nuovo rifiorire di studi sul gioco simbolico. È stato dimostrato che il gioco ha diverse finalità: serve come addestramento alle abilità sociali, come moratoria della frustrazione in situazioni conflittuali, a ridurre o neutralizzare le difficoltà di un’azione finalizzata al compimento di un atto, di resistere alla tentazione di rinunciare a un compito difficile. Il gioco è una forma potentissima di apprendimento, utilizzato sin dall’antichità per la formazione dell’uomo nella sua tota- lità. Già Platone ne evidenzia la funzione “Rivelatrice”. Sostiene che: si può scoprire di più su una persona in un’ora di gioco che in un anno di conversazione. Anche Aristotele ne esalta la funzione morale legata alla virtù in quanto sostiene che nel gioco emerge l’uomo che ha avuto una formazione corretta e positiva e si può distinguerlo da quello con un’educazione limitata e mal strutturata. Il gioco sviluppa sia le aree motorie che quelle cognitive. In particolare, vengono im- plicate: 1. Le capacità intellettive: il gioco è problem solving, capacità di analisi, di comparazione costi e benefici, è scelta delle priorità e adozione di una linea di azione. 2. Le capacità innovative: il gioco è flessibilità di soluzioni e di ingegnosa creatività. 3. Le capacità relazionali: il gioco è interazione con altri, aiuta ad essere disponibile, e ga- rantisce alleanze, e la possibilità di negoziare. 4. Le capacità gestionali: in ogni gioco esiste un obiettivo da raggiungere, un risultato mi- surabile da condividere, risorse da utilizzare e vincoli da rispettare. 5. Le capacità emozionali: il gioco accende come poche altre esperienze le emozioni, su- scita gioia per la vittoria, ma può anche attivare lo sconforto per i risultati negativi e il giocatore è chiamato a gestire e a controllare entrambe. In un gioco di squadra con funzioni di allenamento motorio educativo uno dei pilastri fondamentali è il senso di identità e di appartenenza al gruppo stesso. L’educatore nel suo ruolo di “allenatore” deve mirare al coinvolgimento di tutti facendogli sentire parte integrante della squadra. In questo modo ciascuno trova il suo posto, anche in base alle sue capacità sentendosi calato nella parte ed elemento di una realtà gratificante nella quale si riconosce a pieno, ed è totalmente motivato a mettersi in gioco e colla- borare. Da tutto ciò si evince che “l’allenatore” deve operare sempre con passione, attento alle novità delle ricerche sul campo, flessibile e consapevole della potenza delle emozioni nel guidare i comportamenti, centrato sugli obiettivi di miglioramento, attento ai con- flitti interni, capace di fornire aiuti necessari per la crescita, mostrare interesse tempe- stivo nel correggere gli sbagli ma mai giudicante degli errori. Giovanni Cordero
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    68 GIOCO DUNQUE PENSO 26proposte per imparare a giocare in modo intelligente Samuel Agostino Il supermarket ORGANIZZAZIONE DEL GIOCO: organizzare due o più squadre composte da un massimo di cinque giocatori. Disporre degli oggetti sparsi in uno spazio definito dall’istruttore. È consigliato iniziare con degli oggetti dello stesso tipo. Posizionare un cerchio vicino ad ogni squadra che rappresenta il carrello. OBIETTIVO:sviluppareilsistemaaerobicoe,allostessotempo,trasformareunsemplice gioco motorio in una grande sfida strategica per aumentare l’impegno cognitivo da parte dei partecipanti. REGOLE: al “Via!” dell’istruttore parte il primo componente della squadra che ha il compito di correre verso gli oggetti e prenderne solo uno per portarlo dentro al carrello della propria squadra. Una volta posato il primo oggetto, parte il secondo giocatore e così via. Vince la squadra che raccoglie più oggetti. Il gioco finisce quando finiscono gli oggetti oppure quando l’istruttore annuncia la fine del gioco. VERIFICA: alla fine del gioco l’istruttore chiede ad ogni squadra di contare insieme quanti oggetti hanno raccolto. Ogni oggetto vale un punto. VARIANTI COGNITIVE Variante 1: l’istruttore decide di inserire un tipo differente di oggetti come, ad esempio, cinesini e conetti, in cui i cinesini valgono un punto e i conetti due punti. Gioco 13
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    69 PARTE 3 E orala pratica Variante 2: l’istruttore decide di inserire un altro tipo di oggetto che vale più punti; ad esempio, sette palloni, ognuno dei quali ha un valore di tre punti. Quando l’istruttore decide di aggiungere un oggetto che ha un punteggio più alto, deve inserirlo in minori quantità. Variante 3: si possono differenziare le distanze, aumentandole in base al valore degli oggetti. Ad esempio, i cinesini che valgono un punto saranno più vicini da prendere, i coni che valgono due punti si possono posizionare più lontani e il terzo oggetto che vale tre punti ancora più lontani dei coni. Questa variante permette all’istruttore di chiedere alle squadre, prima dell’inizio di un altro round, di organizzare la strategia migliore. Sia nell’esecuzione della staffetta e sia per quanto riguardo l’ordine dei giocatori. Nell’esempio, il primo giocatore della squadra rossa totalizza due punti. Una volta che ripone il cono nel carrello permette al prossimo partecipante della propria squadra di partire.
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    70 GIOCO DUNQUE PENSO 26proposte per imparare a giocare in modo intelligente Samuel Agostino Variante 4: aggiungere degli oggetti che funzionano da “malus” per le altre squadre; ad esempio: se decido di raccogliere il cinesino bianco, sono obbligato a posarlo nella base dellasquadraavversaria.Icinesinibianchiafinepartitafannoperdereduepunticiascuno alla squadra che li possiede. Grazie a questa variante, l’istruttore può consigliare alle squadre di identificare un giocatore che si occupa di osservare il punteggio delle altre squadre per consigliare quali oggetti prendere. Variante 5: aggiungere un oggetto che permette di prendere tre oggetti. Posizionarlo molto lontano rispetto agli altri oggetti. Una volta preso e arrivati alla base posare tutti gli oggetti compreso l’oggetto bonus che a fine partita non avrà alcun valore. VARIANTI MOTORIE Variante 1: l’istruttore può delimitare delle aree prima del raggiungimento degli oggetti dove i giocatori sono obbligati ad avanzare tramite altri schemi motori di base. Variante 2: si aggiunge un testimone che non deve mai essere posato a terra. Variante 3: l’istruttore piazza un cerchio a circa 2 metri di distanza davanti ad ogni fila. Il giocatore che prende l’oggetto, quando ritorna in fila, invece di scambiare il testimone, deve entrare dentro il proprio cerchio (zona delimitata) e lanciare il testimone al compagno, se il compagno lo afferra può partire; se invece non lo afferra, la squadra svolge una veloce penitenza. Nell’esempio, la squadra verde conclude la staffetta con: un pallone (3 punti), tre coni (6 punti), due cinesini normali (2 punti) e un cinesino posi- zionato da un’altra squadra che toglie due punti (-2 punti). Nel totale, (3+6+2) -2 = 9 punti totali.
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    71 PARTE 3 E orala pratica Variante 4: l’istruttore può decidere, anche durante lo svolgimento del gioco, di far prendere due oggetti alla volta, magari nelle due mani differenti. FUNZIONE: questa esercitazione è una grande base per poter costruire una vasta gamma di giochi differenti. Permette la differenziazione dell’obiettivo dell’istruttore in base alla disciplina e alle competenze che i soggetti devono raggiungere. Quando le varianti si sovrappongono, il gioco diventa più strategico; diventa quindi consigliato lasciare alle squadre almeno un minuto di tempo per decidere quali strategie adottare, qualsiasi sia l’età dei giocatori. È importante dedicare un minuto a questo momento doveisoggettisiscambianoinformazioniedialoganotraloro(anchesenonarriveranno ad una conclusione concreta).
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    72 GIOCO DUNQUE PENSO 26proposte per imparare a giocare in modo intelligente Samuel Agostino Il gioco delle forme ORGANIZZAZIONE DEL GIOCO: organizzazione del gioco: l’istruttore divide il gruppo in squadre di almeno sei giocatori. OBIETTIVO:riuscireacollaborarerapidamenteconicompagniperarrivareacompletare velocemente la richiesta dell’istruttore. Oltre alla collaborazione, il focus è finalizzato a padroneggiare all’orientamento spazio-temporale. REGOLE: l’istruttore dice una forma da eseguire come, ad esempio, “formare una riga” e i giocatori di ogni squadra devono realizzarla il più velocemente possibile. Vince la squadra che riesce a completare la forma per prima. VERIFICA: la prima squadra ad ottenere cinque vittorie viene decretata vincitrice. Durante la fine di ogni round l’istruttore deve verificare che tutte le squadre abbiano completato la consegna. Gioco 14
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    73 PARTE 3 E orala pratica VARIANTI COGNITIVE Variante 1: la squadra deve comunicare solo con gesti (comunicazione non-verbale). Variante2:lasquadradeveorganizzarelaformasenzacomunicareoeseguiregestualità. Variante 3: l’istruttore sceglie di bendare alcuni componenti delle squadre che devono essere assistiti da altri per fare la forma. VARIANTI MOTORIE Variante 1: svolgere forme sempre più complesse in una progressione precisa come ad esempio: • una riga, uno a fianco all’altro; • una fila, uno dietro l’altro; • due righe; • un cerchio; • due cerchi; • una riga e una fila; • un cerchio e due file; • due file due cerchi e una riga; • un cerchio con dentro una riga. Variante 2: prima di svolgere la forma assegnata, l’istruttore consegna un compito motorio alla squadra; ad esempio: prima di fare il cerchio correre dal punto A al punto B. FUNZIONE: il gioco delle forme è una base per inserire una vasta gamma di varianti in base agli obiettivi dell’istruttore. In questa esercitazione vengono messi in risalto i ruoli dei componenti di ogni squadra come, ad esempio, la presa di posizione di leadership ed altre variabili interessanti.
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