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Presentazione per la Riunione di Creazione della Rete di Palestre dell’Innovazione, Città Educativa di
Roma, Roma, 10 Novembre 2014
Verso una rete nazionale per promuovere un’educazione
per vivere e lavorare nel 21°secolo
Hashtag
#retepalestreinnovazione
#labuonascuola
@fmdigitale
@MIURsocial
Un Mondo Complesso
in Cambiamento e in Crisi
Tecnologia
Multi-piattaforme
(hardware / software)
Multi-modalità
Cognitiva
Ambienti Esperienziali
Multi-livello
Phyrtuality
(Physical + Virtual)
Big, Open Data e Contenuto
Progressi Scientifici
e Tecnologici Multipli
Cloud Computing
Analytics e
Visualizzazione
Ciclo di “Hype” per le Tecnologie Emergenti, 2013 (Gartner)
Velocità di Adozione della Tecnologia
Società
Reti Multi-organizzazione e
Multi-settore (Smart Cities,
Living Labs)
Orientamento alla
Conoscenza e alle
Pratiche più Efficaci,
Analisi Comportamentali
Processi di
Innovazione
Tecnologica e
Sociale Aperti
Apprendimento Attivo
Individuale e Sociale
(Brain-based), MOOC
Crowdfunding
Crowdsourcing
Design Challenges
Creatività Collettiva
Co-working, Co-
living, FabLabs,
Hubs, Piattaforme
d’Intelligenze
Collettive
Nuovi Mercati
Roger Martin, http://blogs.hbr.org/2012/02/the-us-needs-to-make-more-jobs/
Lavori orientati alla creatività – dal 10% al 30% dell’economia
Lavori fisici di routine – da quasi il 60% al 25% dell’economia (declino della manifattura)
Lavori nei servizi di routine – dal 20% al 45% di tutti i lavori
Classificazione del Lavoro: orientato alla creatività e orientato alla routine: (a) fisico di routine (es.
assemblaggio di pianta automotrice); (b) servizi di routine (es. impiegato, commercialista, addetto alle
buste paga); e (c) risorse di routine (es. minatori di carbone)
Lavoro e Automatizzazione (USA)
“Secondo una stima, il 65 per cento dei bambini che entrano quest’anno
nella scuola elementare finiranno per fare un lavoro che non è stato
ancora inventato.”
Davidson, C., Now You See It. How Technology and Brain Science Will Transform Schools and Business in the 21st Century, Penguin
Books, NY, 2011, p.18.
Italy – Crisis (2013)
Crisi Economica,
Evasione, Corruzione
Invecchiamento della
Popolazione
Egoismo Individuale
e Corporativo
Giovani – Precarietà,
Disoccupazione
Neets
Debolezze dell’educazione
per il 21° secolo
Debolezze
Istituzionali
AmbienteMigrazioni
Disoccupati –
>38% (15-29 anni)
NEET – 2 milioni
(15-29 anni)
Precari –
>3.3 millioni
-26.000 imprese
(2012)
Costo di corruzione –
€60 miliardi
Evasione fiscale –
€180 miliardi
Conflitto di
interesse
Debito – 126% PIL
>24% over 60 (2000)
>35% over 60 (2025)
Stranieri in Italia –
5.4 millione (Gen 2012)
L’Italia centra target -7%
emissioni (2008 - 2012)
480 mln di tondi CO2
(limite 483)
Tagli scuola -8 miliardi
dal 2008
ITALIA: CRISI E OPPORTUNITÀ
CRISI E
OPPORTUNITÀ
SOLIDARIETÀ
INTERGENERAZIONALE
FORTE CRESCITA DEL
SETTORE SOCIALE
ECCELLENZA
NEL DISEGNO
CAPACITÀ
SCIENTIFICA E
TECNOLOGICA
PATRIMONIO
STORICO
INDUSTRIA
PRODUTTIVA
IMPRENDITORIA
STRANIERA
Il paese con il più grande
numero di World Heritage
Sites in the world – 47
(Unesco)
Il settore industriale
contribuisce al 25%
del PIL italiano e al
30,7% della forza
lavoro (2010)
€ 67 miliardi
4.3% del PIL
650 mila addetti
4 milioni di volontari
Quasi 500 mila imprese
7.8% del totale (2013)
Opportunità
per la
Creatività,
l’Innovazione
e
l’Imprenditori
a
Opportunità per Innovare Prodotti, Processi e Modelli di
Business – Robotica Fai da Te e Apps
Ono – robot
sociale fai-da-
te per bambini.
Faccia mostra
una varietà di
emozioni
Open source drone -
ArduCopter Quad (3D
Robotics)
Stampante 3D
Millions of Apps
Nuovi Mercati (Artigianato Digitale)
La nascita della “App Economy” ha portato alla creazione in Europa di
794 mila posti di lavoro, di cui 529 mila direttamente collegati al loro
sviluppo. Oggi ci sono 1 milione di apps disponibili e 100 miliardi è il
numero complessivo di downloads. Si aspetta che il mercato delle apps
raggiungerà 11.2 miliardi nel 2013.
Il Mondo Non-profit
C’è una grande crescita del mondo non-profit. Un rapporto Istat dice che in 10
anni sono cresciute le organizzazioni (28%), e le imprese (8.4%) e il lavoro
650.000 dipendenti.
Stanno anche crescendo nuove forme di organizzazione del sociale, per esempio,
l’impresa sociale (social enterprise), la fabbrica sociale (social firm), il business
sociale (social business) e differenti forme di azioni di responsabilità sociale
delle imprese tradizionali.
E crescono anche nuove forme di finanza sociale come il crowdfunding, il social
investment bond ed altri.
Dobbiamo Imparare a Vivere nel Mondo
Complesso di Oggi
Complessità
(es. l’Economia Irlandese)
Inter-connessione
Non-linearità Imprevedibilità
Casualità
Incertezza
Tanti Elementi
Cigno Nero (Black Swan)
Eventi rari, di grande impatto, e imprevedibili
diventano sempre più comuni
Adecco Staffing US Survey on the State of the Economy and Employment (2013)
MANCANZA DI ALLINEAMENTO TRA EDUCAZIONE E SISTEMA PRODUTTIVO
Mancanza di Allineamento tra Educazione e Sistema Produttivo
Bisogno dell’Educazione per la Vita
Competenze Chiave secondo l’Europa e l’Italia
La proposta di Palestre dell’Innovazione nel
documento La Buona Scuola
Contrastare il Pensiero Chiuso
Nutrire il Pensiero Aperto
Curiosità Sperimentare
Ricercare
Essere
all’erta
CollaborareRelazionarsi Pianificare
la Fortuna
H. Gardner - 5 Menti per il 21° Secolo
5 Menti
per il 21°
Secolo
Mente Disciplinatà
Mente Sintetizante
Mente Etica
Mente Creativa
Mente Rispettosa
Educazione per la Vita
Oggi
Conoscenza
Standardizzata
Life Skills
(Competenze
Chiavi)
Aspetti
Caratteriali
Positivi
+
Lungo
l’Arco
della Vita
Tutti
l’Ambiti
della Vita
Per un
Sviluppo
Profondo
Un Posto per l’Educazione per la Vita
CHE COS’È
 è un ambiente fisico-virtuale per l'innovazione e l'educazione per la vita
 è una palestra per l'apprendimento esperienziale e la pratica dell'innovazione in
tutte le sue espressioni: innovazione tecnologica, sociale, civica e personale
 è uno spazio aperto al territorio, al mondo della scuola, alle imprese, alle
università, che ha come cuore pulsante i giovani
 è un luogo di incontro tra vecchie e nuove professioni dove si parla il linguaggio
della fabbricazione (tradizionale e digitale), della sperimentazione e della
creatività per stimolare la crescita professionale, l’auto imprenditorialità ed
esercitare le competenze del 21° secolo.
Palestra dell’Innovazione, Problem-solving e Innovazione per la
Comunità e il Territorio
Innovation
Gym ImplementazioneIdeazione
Il viaggio del Problem Solving (cogliere l’opportunità) è composto da due attività principali:
IDEAZIONE e IMPLEMENTAZIONE.
L’Ideazione si occupa della definizione dei problemi e delle soluzioni potenziali.
L’Implementazione riguarda la realizzazione delle soluzioni.
Identificatione e
Selezione del
Problema
Identificatione e
Selezione della
Soluzione
Prototipo
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Concept)
Diffusione
(Scalabilità)
1
2 3
4
Presentazione della Rete delle Palestre dell'Innovazione
Presentazione della Rete delle Palestre dell'Innovazione
Sono o Posso
Diventare un
Imprenditore
L’Auto-consapevolezza e l’ Auto-stima Sono alla
Base dell’Educazione per la Vita
Talenti,
Passioni
Stato di “Flow”
La Tribù
(persone che
condividono la
passione)
Mentori,
Maestri,
Insegnanti
L’Ostacolo
delle Paure e il
Conformismo
La Famiglia e Gli
Amici
Sfera PersonaleImmaginazione
Creatività
Umore
Emozioni
Motivazioni
Strumenti
Collaboratori
Competitori
Validazione
Ispirazione
Valori Condivisi
Sinergie verso l’Eccellenza
Paura di Fallire
Paura di non Essere Bravo
Paura di Essere Sbagliato
Paura del Ridicolo
Paura di Essere Emarginato
Paura del Rischio
Paura della Incertezza
Esperienza, Saggezza, Competenze
Riconoscimento del Potenziale
Incoraggiamento, Stimolo
Alimentazione dell’Auto-stima
Facilitatori (Consigli, Guide)
Insegnanti negli Errori (Lezioni)
Sfidanti verso l’Eccellenza
Rete di Sicurezza
Supporto Finanziario
Incoraggiamento
Sponsorizzazione
Auto-consapevolezza
Problem Solving – Trovare Soluzioni Insieme
Lego Serious Play - Progettazione
Activity Space
Team-building and Leadership
Team-Building and Leadership
Team-Building and Leadership
FabLab Robotics Centre
Robotics Centre
FabLab
FabLab
Sartoria Innovativa Phyrtual
Susanna Picchiami
IIS Diaz di Roma
Giada Cesareo
IIS Diaz di Roma
Emanuele Alfano
ITIS Galilei di Roma
Mohamed Haiba
Fondazione Mondo Digitale
Alice Picchiami
Roma
Marco Borghetti
Sartoria Borghetti
Palestra dell’Innovazione – Fondazione Mondo Digitale
Progetto “The Italian Makers”
10 scuole del Lazio
400 studenti
10 docenti
25 artigiani
Collegamento al Mondo
Sito Phyrtual.org per la Innovazione Sociale (Crowdfunding)
Cloud della
Solidarietà
Integrazione di Ambienti Fisici e Virtuali - Phyrtuality
+
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Accumulata
Il Territorio è Parte della Palestra
Un Posto Radicato nel Territorio
Palestre dell’Innovazione:
Configurabilità, Evoluzione ed Inclusività
Matrice per le Palestre dell’Innovazione Configurabili, Evolutive e Inclusive
Una Rete e un Movimento di Palestre
dell’Innovazione Basate sulla
Condivisione, la Solidarietà e la Firtualità
(Phyrtuality)
S
I
S
I
I
F
F
U
U
I
S
U
F
S
UF
Ambiente Web
- Rete
- Progettazione
- Cloud della
Solidarietà
S = Scuola
U = Università
F = Fondazione
I = Imprese
Esempio di Rete di Palestre
dell’Innovazione
S
I
S
I
I
F
F
U
U
I
S
U
F
S
UF
Ambiente Web
- Rete
- Progettazione
- Cloud della
Solidarietà
Aziende
Piccole
Autorità
Nazionale
Comunità
Europea
Organizzazioni
Internazionali
Aziende
Grandi
Autorità
Locali
Istituzioni
Rappresentative
Individui
Donatori
Organizzazioni
Filantropiche
Organizzazioni
Nonprofit ( ONG
Organizzazioni
della Comunità
Volontari
Esempio di
Movimento di Palestre
dell’Innovazione
Alfonso Molina
professore di Strategie delle Tecnologie, Università di Edimburgo
direttore scientifico della Fondazione Mondo Digitale
a.molina@ed.ac.uk
Molte Grazie!

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Presentazione della Rete delle Palestre dell'Innovazione

  • 1. Presentazione per la Riunione di Creazione della Rete di Palestre dell’Innovazione, Città Educativa di Roma, Roma, 10 Novembre 2014 Verso una rete nazionale per promuovere un’educazione per vivere e lavorare nel 21°secolo Hashtag #retepalestreinnovazione #labuonascuola @fmdigitale @MIURsocial
  • 2. Un Mondo Complesso in Cambiamento e in Crisi
  • 3. Tecnologia Multi-piattaforme (hardware / software) Multi-modalità Cognitiva Ambienti Esperienziali Multi-livello Phyrtuality (Physical + Virtual) Big, Open Data e Contenuto Progressi Scientifici e Tecnologici Multipli Cloud Computing Analytics e Visualizzazione
  • 4. Ciclo di “Hype” per le Tecnologie Emergenti, 2013 (Gartner)
  • 5. Velocità di Adozione della Tecnologia
  • 6. Società Reti Multi-organizzazione e Multi-settore (Smart Cities, Living Labs) Orientamento alla Conoscenza e alle Pratiche più Efficaci, Analisi Comportamentali Processi di Innovazione Tecnologica e Sociale Aperti Apprendimento Attivo Individuale e Sociale (Brain-based), MOOC Crowdfunding Crowdsourcing Design Challenges Creatività Collettiva Co-working, Co- living, FabLabs, Hubs, Piattaforme d’Intelligenze Collettive Nuovi Mercati
  • 7. Roger Martin, http://blogs.hbr.org/2012/02/the-us-needs-to-make-more-jobs/ Lavori orientati alla creatività – dal 10% al 30% dell’economia Lavori fisici di routine – da quasi il 60% al 25% dell’economia (declino della manifattura) Lavori nei servizi di routine – dal 20% al 45% di tutti i lavori Classificazione del Lavoro: orientato alla creatività e orientato alla routine: (a) fisico di routine (es. assemblaggio di pianta automotrice); (b) servizi di routine (es. impiegato, commercialista, addetto alle buste paga); e (c) risorse di routine (es. minatori di carbone) Lavoro e Automatizzazione (USA)
  • 8. “Secondo una stima, il 65 per cento dei bambini che entrano quest’anno nella scuola elementare finiranno per fare un lavoro che non è stato ancora inventato.” Davidson, C., Now You See It. How Technology and Brain Science Will Transform Schools and Business in the 21st Century, Penguin Books, NY, 2011, p.18.
  • 9. Italy – Crisis (2013) Crisi Economica, Evasione, Corruzione Invecchiamento della Popolazione Egoismo Individuale e Corporativo Giovani – Precarietà, Disoccupazione Neets Debolezze dell’educazione per il 21° secolo Debolezze Istituzionali AmbienteMigrazioni Disoccupati – >38% (15-29 anni) NEET – 2 milioni (15-29 anni) Precari – >3.3 millioni -26.000 imprese (2012) Costo di corruzione – €60 miliardi Evasione fiscale – €180 miliardi Conflitto di interesse Debito – 126% PIL >24% over 60 (2000) >35% over 60 (2025) Stranieri in Italia – 5.4 millione (Gen 2012) L’Italia centra target -7% emissioni (2008 - 2012) 480 mln di tondi CO2 (limite 483) Tagli scuola -8 miliardi dal 2008
  • 10. ITALIA: CRISI E OPPORTUNITÀ CRISI E OPPORTUNITÀ SOLIDARIETÀ INTERGENERAZIONALE FORTE CRESCITA DEL SETTORE SOCIALE ECCELLENZA NEL DISEGNO CAPACITÀ SCIENTIFICA E TECNOLOGICA PATRIMONIO STORICO INDUSTRIA PRODUTTIVA IMPRENDITORIA STRANIERA Il paese con il più grande numero di World Heritage Sites in the world – 47 (Unesco) Il settore industriale contribuisce al 25% del PIL italiano e al 30,7% della forza lavoro (2010) € 67 miliardi 4.3% del PIL 650 mila addetti 4 milioni di volontari Quasi 500 mila imprese 7.8% del totale (2013)
  • 11. Opportunità per la Creatività, l’Innovazione e l’Imprenditori a Opportunità per Innovare Prodotti, Processi e Modelli di Business – Robotica Fai da Te e Apps Ono – robot sociale fai-da- te per bambini. Faccia mostra una varietà di emozioni Open source drone - ArduCopter Quad (3D Robotics) Stampante 3D Millions of Apps
  • 12. Nuovi Mercati (Artigianato Digitale) La nascita della “App Economy” ha portato alla creazione in Europa di 794 mila posti di lavoro, di cui 529 mila direttamente collegati al loro sviluppo. Oggi ci sono 1 milione di apps disponibili e 100 miliardi è il numero complessivo di downloads. Si aspetta che il mercato delle apps raggiungerà 11.2 miliardi nel 2013.
  • 13. Il Mondo Non-profit C’è una grande crescita del mondo non-profit. Un rapporto Istat dice che in 10 anni sono cresciute le organizzazioni (28%), e le imprese (8.4%) e il lavoro 650.000 dipendenti. Stanno anche crescendo nuove forme di organizzazione del sociale, per esempio, l’impresa sociale (social enterprise), la fabbrica sociale (social firm), il business sociale (social business) e differenti forme di azioni di responsabilità sociale delle imprese tradizionali. E crescono anche nuove forme di finanza sociale come il crowdfunding, il social investment bond ed altri.
  • 14. Dobbiamo Imparare a Vivere nel Mondo Complesso di Oggi
  • 15. Complessità (es. l’Economia Irlandese) Inter-connessione Non-linearità Imprevedibilità Casualità Incertezza Tanti Elementi
  • 16. Cigno Nero (Black Swan) Eventi rari, di grande impatto, e imprevedibili diventano sempre più comuni
  • 17. Adecco Staffing US Survey on the State of the Economy and Employment (2013) MANCANZA DI ALLINEAMENTO TRA EDUCAZIONE E SISTEMA PRODUTTIVO
  • 18. Mancanza di Allineamento tra Educazione e Sistema Produttivo
  • 20. Competenze Chiave secondo l’Europa e l’Italia
  • 21. La proposta di Palestre dell’Innovazione nel documento La Buona Scuola
  • 23. Nutrire il Pensiero Aperto Curiosità Sperimentare Ricercare Essere all’erta CollaborareRelazionarsi Pianificare la Fortuna
  • 24. H. Gardner - 5 Menti per il 21° Secolo 5 Menti per il 21° Secolo Mente Disciplinatà Mente Sintetizante Mente Etica Mente Creativa Mente Rispettosa
  • 25. Educazione per la Vita Oggi Conoscenza Standardizzata Life Skills (Competenze Chiavi) Aspetti Caratteriali Positivi + Lungo l’Arco della Vita Tutti l’Ambiti della Vita Per un Sviluppo Profondo
  • 26. Un Posto per l’Educazione per la Vita
  • 27. CHE COS’È  è un ambiente fisico-virtuale per l'innovazione e l'educazione per la vita  è una palestra per l'apprendimento esperienziale e la pratica dell'innovazione in tutte le sue espressioni: innovazione tecnologica, sociale, civica e personale  è uno spazio aperto al territorio, al mondo della scuola, alle imprese, alle università, che ha come cuore pulsante i giovani  è un luogo di incontro tra vecchie e nuove professioni dove si parla il linguaggio della fabbricazione (tradizionale e digitale), della sperimentazione e della creatività per stimolare la crescita professionale, l’auto imprenditorialità ed esercitare le competenze del 21° secolo.
  • 28. Palestra dell’Innovazione, Problem-solving e Innovazione per la Comunità e il Territorio Innovation Gym ImplementazioneIdeazione Il viaggio del Problem Solving (cogliere l’opportunità) è composto da due attività principali: IDEAZIONE e IMPLEMENTAZIONE. L’Ideazione si occupa della definizione dei problemi e delle soluzioni potenziali. L’Implementazione riguarda la realizzazione delle soluzioni. Identificatione e Selezione del Problema Identificatione e Selezione della Soluzione Prototipo (Proof of Concept) Diffusione (Scalabilità) 1 2 3 4
  • 31. Sono o Posso Diventare un Imprenditore L’Auto-consapevolezza e l’ Auto-stima Sono alla Base dell’Educazione per la Vita Talenti, Passioni Stato di “Flow” La Tribù (persone che condividono la passione) Mentori, Maestri, Insegnanti L’Ostacolo delle Paure e il Conformismo La Famiglia e Gli Amici Sfera PersonaleImmaginazione Creatività Umore Emozioni Motivazioni Strumenti Collaboratori Competitori Validazione Ispirazione Valori Condivisi Sinergie verso l’Eccellenza Paura di Fallire Paura di non Essere Bravo Paura di Essere Sbagliato Paura del Ridicolo Paura di Essere Emarginato Paura del Rischio Paura della Incertezza Esperienza, Saggezza, Competenze Riconoscimento del Potenziale Incoraggiamento, Stimolo Alimentazione dell’Auto-stima Facilitatori (Consigli, Guide) Insegnanti negli Errori (Lezioni) Sfidanti verso l’Eccellenza Rete di Sicurezza Supporto Finanziario Incoraggiamento Sponsorizzazione
  • 33. Problem Solving – Trovare Soluzioni Insieme
  • 34. Lego Serious Play - Progettazione
  • 43. Susanna Picchiami IIS Diaz di Roma Giada Cesareo IIS Diaz di Roma Emanuele Alfano ITIS Galilei di Roma Mohamed Haiba Fondazione Mondo Digitale Alice Picchiami Roma Marco Borghetti Sartoria Borghetti
  • 44. Palestra dell’Innovazione – Fondazione Mondo Digitale
  • 45. Progetto “The Italian Makers” 10 scuole del Lazio 400 studenti 10 docenti 25 artigiani
  • 47. Sito Phyrtual.org per la Innovazione Sociale (Crowdfunding)
  • 48. Cloud della Solidarietà Integrazione di Ambienti Fisici e Virtuali - Phyrtuality +
  • 50. Il Territorio è Parte della Palestra
  • 51. Un Posto Radicato nel Territorio
  • 53. Matrice per le Palestre dell’Innovazione Configurabili, Evolutive e Inclusive
  • 54. Una Rete e un Movimento di Palestre dell’Innovazione Basate sulla Condivisione, la Solidarietà e la Firtualità (Phyrtuality)
  • 55. S I S I I F F U U I S U F S UF Ambiente Web - Rete - Progettazione - Cloud della Solidarietà S = Scuola U = Università F = Fondazione I = Imprese Esempio di Rete di Palestre dell’Innovazione
  • 56. S I S I I F F U U I S U F S UF Ambiente Web - Rete - Progettazione - Cloud della Solidarietà Aziende Piccole Autorità Nazionale Comunità Europea Organizzazioni Internazionali Aziende Grandi Autorità Locali Istituzioni Rappresentative Individui Donatori Organizzazioni Filantropiche Organizzazioni Nonprofit ( ONG Organizzazioni della Comunità Volontari Esempio di Movimento di Palestre dell’Innovazione
  • 57. Alfonso Molina professore di Strategie delle Tecnologie, Università di Edimburgo direttore scientifico della Fondazione Mondo Digitale [email protected] Molte Grazie!