Πίσω από κάθε αλληλεπίδραση ανάμεσα σε ανθρώπους και υπολογιστές υπάρχει ένας κώδικας. Αυτό συμβαίνει όταν δημιουργούμε μια διαδικτυακή εφαρμογή πχ το blog μας ή μια ανάρτηση στο facebook, όταν χρησιμοποιούμε το GPS στην οδήγηση, όταν στέλνουμε ηλεκτρονικά μηνύματα, όταν παίζουμε games. Ο προγραμματισμός είναι παντού και είναι καθοριστικός για την κατανόηση ενός υπερ-συνδεδεμένου κόσμου. Γνωρίζοντας προγραμματισμό, έχει κάποιος τη δυνατότητα να δημιουργήσει τα δικά του παιχνίδια, τις δικές του εφαρμογές και να μετατραπεί από παθητικός χρήστης σε δημιουργό.
Η παρουσίαση έγινε κατά τη διάρκεια webinar στις 2/10/2015 στο πλαίσιο των "Ιστο-διαλέξεων για καθηγητές Πληροφορικής και όχι μόνο..." και και του Ευρωπαϊκού έργου MARCH (Making Science Real in Schools). Περιλαμβάνει προτάσεις για την υποστήριξη δράσεων από τους εκπαιδευτικούς κατά τη διάρκεια της Ευρωπαϊκής Εβδομάδας Προγραμματισμού αξιοποιώντας φιλικά προγραμματιστικά περιβάλλοντα καθώς και ανοιχτούς πόρους και πρακτικές.
Τμημηατικός Ιεραρχικός Προγραμματισμός με την EasyLogoFotis Ikonomu
Ένα πλήρες διδακτικό σενάριο για τη διδασκαλία του τμηματικού και ιεραρχικού προγραμματισμού με τη βοήθεια διαδικασιών μέσα από το προγραμματιστικό περιβάλλον της EasyLogo
Ανάπτυξη εργαλείου αυτοματοποίησης της παραγωγής σεναρίων για τη δημιουργία ψ...ISSEL
Η ανάπτυξη της Τεχνητής Νοημοσύνης τα τελευταία χρόνια έχει επιτρέψει τις τεχνολογίες ψηφιακών βοηθών να αναδειχθούν. Από κέντρα εξυπηρέτησης πελα τών εώς και ιατρικές διαγνώσεις, οι ψηφιακοί βοηθοί βρίσκουν εφαρμογή σε πολ λούς τομείς και χρησιμοποιούνται καθημερινά από χρήστες. Όλο και περισσότερες εταιρείες προσπαθούν να τους ενσωματώσουν στο πλαίσιό τους και οι τεχνολογίες πίσω από αυτούς συνεχώς εξελίσσονται. Επιπλέον, οι τεχνολογίες Ανοιχτού Κώδικα φέρνουν τα εργαλεία δημιουργίας ψηφιακών βοηθών πιο κοντά στους προγραμμα τιστές επιτρέποντας τους να πειραματιστούν με αυτά. Ένα τέτοιο εργαλείο είναι και το Rasa, μια τεχνολογία Ανοιχτού Κώδικα για τη δημιουργία ψηφιακών βοηθών βιομηχανικού επιπέδου που χρησιμοποιούν την Τεχνητή Νοημοσύνη. Η χρήση του Rasa απαιτεί ένα υψηλό επίπεδο προγραμματιστικών γνώσεων πράγμα που περιορίζει την ανάπτυξη τέτοιων συστημάτων αποκλειστικά σε προ γραμματιστές. Ενώ οι ψηφιακοί βοηθοί γίνονται όλο και πιο απαραίτητοι σε καθη μερινές εφαρμογές, το εμπόδιο της τεχνογνωσίας περιορίζει τον αριθμό των ατόμων που ασχολούνται με αυτές. Η παρούσα διπλωματική εργασία εστιάζει στην ανάπτυξη ενός εύχρηστου ερ γαλείου δημιουργίας σεναρίων-δεδομένων για το Rasa με στόχο την γρήγορη δη μιουργία ψηφιακών βοηθών. Με τη χρήση Python και συγκεκριμένα του framework Django παρουσιάζεται η υλοποίηση μιας full-stack εφαρμογής, από τις όψεις και τις διευθύνσεις των πόρων εώς τα μοντέλα και τις back-end διεργασίες. Η εφαρμογή αυτή κάνει εύκολη την δημιουργία και επεξεργασία ψηφιακών βοηθών αυτοματο ποιώντας τις περισσότερες λειτουργίες του Rasa. Επιπρόσθετα, γίνεται η χρήση της εφαρμογής με τη δημιουργία ψηφιακών βοη θών, απλών και σύνθετων. Αρχικά παρουσιάζεται η σχεδίαση των σεναρίων και των ιστοριών που θα ακολουθήσει η συζήτηση και στη συνέχεια αυτά υλοποιούνται στο σύστημα. Τέλος, δοκιμάζονται οι βοηθοί και αξιολογείται το αποτέλεσμα από τα παραδείγματα συζητήσεων. Σύμφωνα με τα αποτελέσματα, η εφαρμογή μπορεί να δημιουργήσει επιτυχη μένα ψηφιακούς βοηθούς που περιέχουν τα βασικά συστατικά του Rasa. Όσο όμως οι ψηφιακοί βοηθοί γίνονται πιο σύνθετοι, καθίστανται αναγκαία κάποια ανθρώπινη παρέμβαση ώστε η επιθυμητή λειτουργία να υλοποιηθεί. Έτσι παρότι η εφαρμογή λειτουργεί όπως θέλουμε σε απλά και σύνθετα σενάρια, όταν ο χειριστής χρειά ζεται κάτι αρκετά απαιτητικό σε πολυπλοκότητα, απαραίτητη είναι και πάλι η τεχνογνωσία προγραμματιστικών ικανοτήτων.
Η εν λόγω παρουσίαση πραγματοποιήθηκε 14 Φεβρουαρίου 2018 στο 'The Cube Athens' για το 14ο Meetup του 'Athens UX Community'.
Με τη διάλεξη αυτή προσπάθησα να παρουσιάσω το δρόμο που έχω καλύψει στο θέμα 'Design Systems' και όσα περισσότερα insights ήταν δυνατό να μεταφέρω απ' την αντίστοιχη προσπάθεια της Product Design ομάδας του xo.gr να δημιουργήσει ανάλογο σχεδιαστικό σύστημα.
Τμημηατικός Ιεραρχικός Προγραμματισμός με την EasyLogoFotis Ikonomu
Ένα πλήρες διδακτικό σενάριο για τη διδασκαλία του τμηματικού και ιεραρχικού προγραμματισμού με τη βοήθεια διαδικασιών μέσα από το προγραμματιστικό περιβάλλον της EasyLogo
Ανάπτυξη εργαλείου αυτοματοποίησης της παραγωγής σεναρίων για τη δημιουργία ψ...ISSEL
Η ανάπτυξη της Τεχνητής Νοημοσύνης τα τελευταία χρόνια έχει επιτρέψει τις τεχνολογίες ψηφιακών βοηθών να αναδειχθούν. Από κέντρα εξυπηρέτησης πελα τών εώς και ιατρικές διαγνώσεις, οι ψηφιακοί βοηθοί βρίσκουν εφαρμογή σε πολ λούς τομείς και χρησιμοποιούνται καθημερινά από χρήστες. Όλο και περισσότερες εταιρείες προσπαθούν να τους ενσωματώσουν στο πλαίσιό τους και οι τεχνολογίες πίσω από αυτούς συνεχώς εξελίσσονται. Επιπλέον, οι τεχνολογίες Ανοιχτού Κώδικα φέρνουν τα εργαλεία δημιουργίας ψηφιακών βοηθών πιο κοντά στους προγραμμα τιστές επιτρέποντας τους να πειραματιστούν με αυτά. Ένα τέτοιο εργαλείο είναι και το Rasa, μια τεχνολογία Ανοιχτού Κώδικα για τη δημιουργία ψηφιακών βοηθών βιομηχανικού επιπέδου που χρησιμοποιούν την Τεχνητή Νοημοσύνη. Η χρήση του Rasa απαιτεί ένα υψηλό επίπεδο προγραμματιστικών γνώσεων πράγμα που περιορίζει την ανάπτυξη τέτοιων συστημάτων αποκλειστικά σε προ γραμματιστές. Ενώ οι ψηφιακοί βοηθοί γίνονται όλο και πιο απαραίτητοι σε καθη μερινές εφαρμογές, το εμπόδιο της τεχνογνωσίας περιορίζει τον αριθμό των ατόμων που ασχολούνται με αυτές. Η παρούσα διπλωματική εργασία εστιάζει στην ανάπτυξη ενός εύχρηστου ερ γαλείου δημιουργίας σεναρίων-δεδομένων για το Rasa με στόχο την γρήγορη δη μιουργία ψηφιακών βοηθών. Με τη χρήση Python και συγκεκριμένα του framework Django παρουσιάζεται η υλοποίηση μιας full-stack εφαρμογής, από τις όψεις και τις διευθύνσεις των πόρων εώς τα μοντέλα και τις back-end διεργασίες. Η εφαρμογή αυτή κάνει εύκολη την δημιουργία και επεξεργασία ψηφιακών βοηθών αυτοματο ποιώντας τις περισσότερες λειτουργίες του Rasa. Επιπρόσθετα, γίνεται η χρήση της εφαρμογής με τη δημιουργία ψηφιακών βοη θών, απλών και σύνθετων. Αρχικά παρουσιάζεται η σχεδίαση των σεναρίων και των ιστοριών που θα ακολουθήσει η συζήτηση και στη συνέχεια αυτά υλοποιούνται στο σύστημα. Τέλος, δοκιμάζονται οι βοηθοί και αξιολογείται το αποτέλεσμα από τα παραδείγματα συζητήσεων. Σύμφωνα με τα αποτελέσματα, η εφαρμογή μπορεί να δημιουργήσει επιτυχη μένα ψηφιακούς βοηθούς που περιέχουν τα βασικά συστατικά του Rasa. Όσο όμως οι ψηφιακοί βοηθοί γίνονται πιο σύνθετοι, καθίστανται αναγκαία κάποια ανθρώπινη παρέμβαση ώστε η επιθυμητή λειτουργία να υλοποιηθεί. Έτσι παρότι η εφαρμογή λειτουργεί όπως θέλουμε σε απλά και σύνθετα σενάρια, όταν ο χειριστής χρειά ζεται κάτι αρκετά απαιτητικό σε πολυπλοκότητα, απαραίτητη είναι και πάλι η τεχνογνωσία προγραμματιστικών ικανοτήτων.
Η εν λόγω παρουσίαση πραγματοποιήθηκε 14 Φεβρουαρίου 2018 στο 'The Cube Athens' για το 14ο Meetup του 'Athens UX Community'.
Με τη διάλεξη αυτή προσπάθησα να παρουσιάσω το δρόμο που έχω καλύψει στο θέμα 'Design Systems' και όσα περισσότερα insights ήταν δυνατό να μεταφέρω απ' την αντίστοιχη προσπάθεια της Product Design ομάδας του xo.gr να δημιουργήσει ανάλογο σχεδιαστικό σύστημα.
This document provides an exam for an English language proficiency test at the B2 level. It consists of 3 sections - Section A has multiple choice questions testing grammar, Section B involves placing words in a passage about the history of paper clothing, and Section C involves writing the best grammatical answers in blanks in a passage about the benefits of travel. The exam is 30 minutes long and worth a total of 100 marks.
John is a student from America who studies at a school in London. He likes to play basketball and read books in his free time and has many friends at school. He is happy living in London.
This document contains a course book for an English language course at level B1. It includes vocabulary lists, grammar exercises on present simple and present continuous tenses, and reading comprehension passages and questions. The vocabulary lists cover common household and everyday items. The grammar exercises practice using verbs in the present simple and present continuous correctly. The reading passages are about threats to the Amazon rainforest and a study on the health effects of drinking coffee.
The document provides instructions for a grammar and vocabulary exam at the B2 level. It contains 8 multiple choice or fill-in-the-blank questions testing verb tenses, word usage, grammatical errors, and vocabulary. Questions cover topics such as verb tenses, using words like "penultimate" and "ostentatious" correctly in sentences, identifying grammatical errors, choosing the right word to complete a sentence, and using "adversity" in a sentence. Scoring guidelines are provided to evaluate performance as excellent, good, or needing more practice.
Όψεις της καθημερινής ζωής των Ελλήνων στον 18ο και 19ο αιώνα.pptx41dimperisteriou
Από την εκπαιδευτική επίσκεψη της ΣΤ τάξης στο Εθνικό ιστορικό Μουσείο για την παρακολούθηση του εκπαιδευτικού προγράμματος "Όψεις της καθημερινής ζωής των Ελλήνων στον 18ο και 19ο αιώνα"
2025 ΜΕΘΟΔΙΚΟ -Ιστορία- Προτεινόμενο 2ο προς Δημοσίευση (1).pdfssuserf9afe7
Πανελλήνιες 2025: Dnews και Μεθοδικό συνεργάζονται και σας παρουσιάζουν προτεινόμενα θέματα και απαντήσεις στην Ιστορία με στόχο την καλύτερη προετοιμασία των υποψηφίων
Ο Β΄ Παγκόσμιος Πόλεμος στον Κινηματογράφο.pdfKvarnalis75
Στα πλαίσια της επιμόρφωσης στα Νέα Προγράμματα Σπουδών Ιστορίας στο Γυμνάσιο Διδακτικό Σενάριο.
Τίτλος διδακτικού σεναρίου: «Ο Β΄ Παγκόσμιος Πόλεμος στον κινηματογράφο»
Δημιουργός: Μπακάλης Κωνσταντίνος (ΠΕ02)
Βαθμίδα – Τάξη: Γ΄ Γυμνασίου
Εμπλεκόμενες γνωστικές περιοχές και συμβατότητα με ΠΣ
- Γνωστικό αντικείμενο : Νεότερη και Σύγχρονη Ιστορία
- Θεματικό πεδίο : Ο Β΄ ΠΑΓΚΟΣΜΙΟΣ ΠΟΛΕΜΟΣ ΚΑΙ Η ΕΛΛΑΔΑ
- Θεματική ενότητα: Β΄ Παγκόσμιος Πόλεμος
Ο Β΄ Παγκόσμιος Πόλεμος στον Κινηματογράφο.pdfKvarnalis75
Ad
Προτεινόμενα Projects στην LOGO.docx
1. ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Γ’ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ Σελίδα 1 από 2
ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΧΡΗΣΤΟΣ ΚΟΤΣΑΚΙΝΟΣ
ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ LOGO
………………………………………………………………………………………………………………..
ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΣΠΙΤΙ
Project 1
Να κατασκευάσετε ένα πρόγραμμα σε LOGO το οποίο θα διαβάζει έναν αριθμό και αν ο
αριθμός είναι θετικός, να τυπώνει το μήνυμα «ο αριθμός είναι θετικός», εάν ο αριθμός είναι
αρνητικός, να τυπώνει το μήνυμα «ο αριθμός είναι αρνητικός» και αν είναι μηδέν να
τυπώνει το μήνυμα «ο αριθμός αυτός δεν έχει πρόσημο».
Project 2
Μεταφέρετε τη μελωδία ενός γνωστού τραγουδιού ή δημιουργήστε μια δική σας στο
περιβάλλον της MicroWorlds Pro, με τη βοήθεια της λειτουργίας «Δημιουργία μελωδίας».
Project 3
Δημιουργήστε με τη γλώσσα Logo εικοσιτέσσερις (24) διαδικασίες η καθεμία από τις οποίες
να σχεδιάζει ένα από τα κεφαλαία γράμματα του ελληνικού αλφαβήτου.
Project 4
Να φτιάξετε ένα πρόγραμμα σε LOGO που να μετράει πόσο χρόνο χρειαστήκατε, για να
υπολογίσετε σωστά το γινόμενο δύο τυχαίων αριθμών μεταξύ του 1 και του 10. Παράλληλα
να υπάρχει δυνατότητα να παίζουν δύο παίκτες. Τέλος, το πρόγραμμα πρέπει να συγκρίνει
τρεις διαφορετικούς χρόνους και να εμφανίζει τον παίκτη που νίκησε τις περισσότερες
φορές.
Project 5
Μέσω του λογισμικού Microworlds Pro να σχεδιάσετε στον υπολογιστή κάποια από τα πιο
διαδεδομένα σήματα κυκλοφορίας. Όταν ολοκληρωθεί η διαδικασία της δημιουργίας των
σημάτων, τα έργα να εκτυπώνονται και να συντίθεται με αυτά, η μακέτα μιας πόλης με το
οδικό της δίκτυο.
Project 6
Να χωριστείτε σε ομάδες 3 ατόμων και να δημιουργήσετε ένα ερωτηματολόγιο. Να
ερευνήσετε τα προς επιλογή θέματα. Στη συνέχεια να συνεργαστείτε για τη διατύπωση και
διαμόρφωση των ερωτήσεων, με τη χρήση του λογισμικού Microworlds Pro. Η επόμενη
φάση του σχεδίου εργασίας είναι η στατιστική επεξεργασία κάνοντας χρήση λογισμικού
υπολογιστικών φύλλων. Τα αποτελέσματα του ερωτηματολογίου να εμφανίζουν τα
ποσοστά επί τοις εκατό (%) των προτιμήσεων των μαθητών και να αποτυπώνονται σε
γραφήματα.
Project 7
Να δημιουργήσετε μια αριθμομηχανή που να υπολογίζει το πηλίκο δύο αριθμών καθώς και
το υπόλοιπο της διαίρεσης. Στο κεντρικό Πλαίσιο Κειμένου με όνομα <διαίρεση> πρέπει να
γραφούν δύο εντολές. Με την πρώτη θα αναγράφεται η τιμή του πηλίκου στο Πλαίσιο
2. ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Γ’ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ Σελίδα 2 από 2
ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΧΡΗΣΤΟΣ ΚΟΤΣΑΚΙΝΟΣ
Κειμένου με όνομα γ και με τη δεύτερη η τιμή του υπολοίπου της διαίρεσης. Διαμορφώστε
το έργο προσθέτοντας χρώματα ή ότι άλλο θεωρείτε απαραίτητο ώστε να διευκολύνετε
κάποιο συμμαθητή σας που θα ήθελε να το χρησιμοποιήσει. Αποθηκεύστε την εργασία σας
έτσι ώστε να μπορεί να αναρτηθεί στο διαδίκτυο.
Project 8
Να δημιουργήστε την μια εικόνα εξοχής με τα εργαλεία ζωγραφικής και τα κατάλληλα
σχήματα στην Καρτέλα Γραφικά. Εμπλουτίστε την εργασία σας και με άλλα σχέδια, χελώνες
(π.χ. πεταλούδες, μέλισσες, άλογα), ήχους, μουσική προκειμένου να δημιουργήσετε τη δική
σας πολυμεσική εφαρμογή με θέμα «Πρωινό στην εξοχή».
Project 9
Να γίνει κατασκευή ορθογωνίων με δυο διαφορετικές προσεγγίσεις.
i) Διαισθητική προσέγγιση των γεωμετρικών σχημάτων
Η τάξη βγαίνει στην αυλή του σχολείου και χωρίζεται σε δύο ομάδες. Η μία ομάδα
ζωγραφίζει με κιμωλία στο δάπεδο της αυλής ένα τετράγωνο και η άλλη ένα ορθογώνιο
παραλληλόγραμμο ( σε αυτή τη δραστηριότητα βοηθούν τα πλακάκια της αυλής, αν
υπάρχουν). Ένας μαθητής από κάθε ομάδα γίνεται χελώνα εδάφους και καθοδηγείται από
τα παιδιά στην περίμετρο των δύο σχημάτων, με χρήση των εντολών της Logo.
ii) Υπολογιστική προσέγγιση
Κάθε ομάδα να κατασκευάσει στο υπολογιστικό περιβάλλον Microworlds Pro ένα
τετράγωνο τυχαίου μεγέθους. Στη συνέχεια να κατασκευάσετε ένα διπλάσιο τετράγωνο.
Κατόπιν να κατασκευάσετε τετράγωνα διαφορετικού μεγέθους και να παρατηρήσετε τι
αλλάζει κάθε φορά με τις εντολές που δίνουν στη χελώνα. Παρόμοια διαδικασία να
ακολουθηθεί και για τα ορθογώνια παραλληλόγραμμα.
Τέλος, η κάθε ομάδα να καταγράψει στον κειμενογράφο τον τρόπο εργασίας της και τα
συμπεράσματά της. Θεωρείται σκόπιμο οι μαθητές να έχουν προετοιμάσει το κείμενο της
έκθεσης-παρουσίασης από το σπίτι τους. Στο σκελετό της έκθεσης να περιλαμβάνονται
στοιχεία όπως όνομα ομάδας, μέλη, θέμα διερεύνησης, καταγραφή της διαδικασίας
κατασκευής του κάστρου, δυσκολίες που συνάντησαν στη Logo και στη συνεργασία τους,
πώς αντιμετώπισαν τις δυσκολίες τους, τι αποκόμισαν από αυτή τη διερεύνηση,
πληροφορίες για το κάστρο που επέλεξαν να σχεδιάσουν.
Project 10
Σχεδιάστε ένα παιχνίδι στο περιβάλλον MicroWorlds Pro με τα εξής χαρακτηριστικά: Στο
παιχνίδι θα υπάρχει ένα ζωάκι (π.χ. χελώνα) που ξεκινάει την κίνησή του, μόλις πατήσουμε
το κουμπί «έναρξη». Θα υπάρχουν τέσσερα πλήκτρα κίνησης, που θα καθορίζουν την
κίνησή του αριστερά, δεξιά, πάνω και κάτω. Στην πίστα θα υπάρχουν χρωματικές περιοχές,
όπου, αν ακουμπήσει η χελώνα, θα σταματάει με ένα μήνυμα τερματισμού. Σκοπός του
παιχνιδιού είναι να οδηγηθεί η χελώνα, με τα πλήκτρα πλοήγησης, στον προορισμό της (π.χ.
σε έναν θησαυρό). Με την επίτευξη του στόχου θα εμφανίζεται ένα μήνυμα «Μπράβο»
καθώς και ο χρόνος που πέρασε, για να επιτευχθεί ο στόχος. Η ταχύτητα μπορεί να
μεταβάλλεται από έναν μεταβολέα, ώστε να φτάσει η χελώνα στον προορισμό της στον
καλύτερο δυνατό χρόνο.